JP7049658B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機に設けたスピーカの音量、液晶装置やランプの輝度等を遊技者により調整可能にする遊技機がある。 There is a gaming machine that allows the player to adjust the volume of the speaker provided in the gaming machine, the brightness of the liquid crystal device and the lamp, and the like.

特開平10-108940号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 10-108940

しかしながら、従来の遊技機は、音量設定と光量設定とで設定方法や表示内容が似ているために、遊技者が音量設定と光量設定とを間違えて設定操作をおこなってしまうという問題があった。 However, in the conventional gaming machine, since the setting method and the display contents are similar between the volume setting and the light amount setting, there is a problem that the player mistakenly performs the setting operation for the volume setting and the light amount setting. ..

1つの側面では、本発明は、遊技者にとって好適な設定操作環境を提供することを目的とする。 In one aspect, it is an object of the present invention to provide a setting and operation environment suitable for a player.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示部を含んで遊技を演出可能な演出部と、遊技者操作を受付可能な操作部と、演出部が出力する音量と光量とを、遊技者操作を受け付けて設定可能にする制御部と、を備える。制御部は、音量または光量の設定操作を受け付けとき、操作部の操作案内をイメージ表示する第1表示と、視覚的に音量を感得可能にして第1の色彩でイメージ表示する第2表示と、視覚的に光量を感得可能にして第1の色彩と異なる第2の色彩でイメージ表示する第3表示と、第2表示または第3表示を当該表示領域内に含み、設定操作を受け付けた設定対象が音量であるか光量であるかを明示する第4表示とを表示部に表示させる。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine makes it possible to receive the player operation and set the effect unit that can produce the game including the display unit, the operation unit that can accept the player operation, and the volume and the amount of light output by the effect unit. It is equipped with a control unit. When the control unit receives the volume or light intensity setting operation, the control unit has a first display that displays an image of the operation guidance of the operation unit and a second display that visually displays the volume and displays the image in the first color. A third display that visually perceives the amount of light and displays an image in a second color different from the first color, and a second display or a third display are included in the display area, and a setting operation is accepted. A fourth display that clearly indicates whether the setting target is the volume or the amount of light is displayed on the display unit.

1態様によれば、遊技機において、遊技者にとって好適な設定操作環境を提供できる。 According to one aspect, the gaming machine can provide a setting operation environment suitable for the player.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production composition of the customer waiting effect of the gaming machine in 1st Embodiment. 第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the modification of the effect composition of the customer waiting effect of the gaming machine in 1st Embodiment. 第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the modification of the effect composition of the customer waiting effect of the gaming machine in 1st Embodiment. 第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of switching of the display state of a setting display in 1st Embodiment. 第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その1)である。It is a figure (the 1) explaining the modification of the change of the display state of the setting display in 1st Embodiment. 第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その2)である。It is a figure (the 2) explaining the modification of the change of the display state of the setting display in 1st Embodiment. 第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その3)である。It is a figure (the 3) explaining the modification of the change of the display state of the setting display in 1st Embodiment. 第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その4)である。It is a figure (the 4) explaining the modification of the change of the display state of the setting display in 1st Embodiment. 第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen of the display device in 1st Embodiment. 第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen of the display device in 1st Embodiment. 第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen of the display device in 1st Embodiment. 第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen of the display device in 1st Embodiment. 第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows an example of the display screen of the display device in 1st Embodiment. 第1の実施形態における遊技機の設定の初期化の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the initialization of the setting of the gaming machine in 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display device in the modification 1 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display device in the modification 2 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display device in the modification 3 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。It is a figure which shows the connection example of the effect control device of 1st Embodiment, and a push button. 第1の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the push button LED and the touch sensor in the push button of 1st Embodiment. 第2の実施形態の演出制御装置における操作入力補正処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the operation input correction processing in the effect control apparatus of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の操作入力補正の係数を示す図である。It is a figure which shows the coefficient of the operation input correction of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の操作入力の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the operation input of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の操作入力補正の一例(具体例1)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example (specific example 1) of the operation input correction of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の操作入力補正の一例(具体例2)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example (specific example 2) of the operation input correction of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の係数1の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the input after correction and the effect in the case of the coefficient 1 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の係数2の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the input after correction and the effect in the case of the coefficient 2 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の係数1.5の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the input and effect after correction in the case of the coefficient 1.5 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の係数4の場合の補正後の入力および演出の一例(具体例1)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example (specific example 1) of the input after correction and the effect in the case of the coefficient 4 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の係数4の場合の補正後の入力および演出の一例(具体例2)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example (specific example 2) of the input after correction and the effect in the case of the coefficient 4 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen of the display device in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen of the display device in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen of the display device in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen of the display device in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows an example of the display screen of the display device in 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1における操作入力補正の係数を示す図である。It is a figure which shows the coefficient of the operation input correction in the modification 1 of the 2nd Embodiment. 第3の実施形態の設定値に対応するコメント表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the comment display corresponding to the setting value of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の設定値に対応するコメント表示の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the comment display corresponding to the setting value of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the setting change screen in the setting changeable state (waiting for a customer) of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (No. 2) showing an example of a setting change screen in a setting changeable state (waiting for a customer) of the third embodiment. 第3の実施形態の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a setting change screen in a setting changeable state (waiting for a customer) of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the setting change screen in the setting changeable state (waiting for a customer) of the modification of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the setting change screen in the setting changeable state (waiting for a customer) of the modification of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の設定中の表示画面におけるコメント表示タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the comment display timing on the display screen during setting of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の設定変更可能状態(変動表示ゲーム中)における設定変更画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting change screen in the setting changeable state (during the variable display game) of the modification of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の管理者によって設定可能なデフォルト設定の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the default setting which can be set by the administrator of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技者によって設定可能なデフォルト設定の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the default setting which can be set by the player of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技者設定変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the player setting change processing of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の設定変更復帰処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting change return process of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の設定確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting confirmation screen of the 3rd Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15, and decorations, effects, and notifications when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. are displayed in an abnormality notification color (for example). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided in the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部(プッシュボタン)25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. An outlet 22 for the upper plate to be discharged, a lower plate (receiver) 23 for storing the game balls discharged when the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, an option setting unit (push button) 25 for setting various options by the player is provided on the upper edge portion of the upper plate 21. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a determination button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the decision button switch 25b functions as a decision button switch for determining the effect mode. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。 When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 intervenes the operation of the player based on the operation of the player received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. Can be done. For example, the effect in which the operation of the player is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 is the display device. The character displayed on the 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, on the right side of the option setting unit 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for ejecting a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) that displays the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device transfers the gaming ball supplied from the upper plate 21 to the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the decision button switch 25b, the player can, for example, set the volume radiated from the speakers 19a and 19b and set the brightness of the game board 30. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 provided with a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal map start gate) 34 that gives a start condition for the normal map variation display game is provided. The game ball that has won the prize in the normal figure start gate 34 (the game ball that passes through the normal figure start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The winning opening 35 is arranged. The game balls that have won in these general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, there is a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, a normal variable winning device 37 (a normal variable winning device 37) which is located below the normal figure start gate 34 and which gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) on the right side of the center case 40. A second start winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device rotates so that the upper end side tilts to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normally variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be more difficult to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (Public electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A flow path 91 through which the game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game ball that has not won the normal variable winning device 37 flows downward through the flow path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The guiding portion 93 has an inclined surface whose upper surface 94 descends to the left, and the upper surface 94 catches the game ball flowing downward and guides the game ball to the left where the special variable winning device 38 described later is present. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening) opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is provided with a special variable winning opening game. And during the big hit game state (first special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, or during the small hit game state (second special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, the big prize opening is opened. By converting from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。 Further, the special variable winning device 38 includes a guiding flow path for guiding the winning game ball in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the guiding flow path. The special variable winning device 38 is provided with a V door at a position that becomes an inflow portion of the V flow path. The V door slides in the front-rear direction by the specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the inflow of the game ball into the V flow path, and the V door retracts backward to prevent the game ball from flowing into the V flow path. It can be changed to a permissible state that allows inflow. Further, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball flowing into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special gaming state is not determined by the jackpot symbol, but the gaming ball flows into the V flow path in the special gaming state and the specific area switch. Based on the fact that it is detected by 38e, it is set to be in a high probability state.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a. Further, the special variable winning device 38 is not limited to one, and may be provided by two, and when there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switch 38a is about one or two for each. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 Further, a warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b can easily win the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming balls flow down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed) to start the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), you can win a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, etc. You can aim at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are reached. A batch display device 50 for displaying a normal map fluctuation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. The CPU (Central Processing Unit) unit 110, the input unit 120 having an input port, the output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for the operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 or the like that generates a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. To be operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from the DC32V voltage. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on a separate board or integrated with the game control device 100, that is, , May be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change from setting 1 to setting 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Further, the game control device 100 transitions to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the gaming machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern after the reach state, and fluctuations before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining (including the execution time of the fluctuation display game in reach and non-reach fluctuation display), hit random numbers for determining the hit of the clock fluctuation display game, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure fluctuation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current game state. A variable pattern table is selected from a plurality of variable pattern tables based on the state), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current gaming state, the number of start memories, and the like. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Is driven, and control is performed to pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10, and controls to pay out the ball lending. ..

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 has a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal starting gate 34, and a winning port switch. Negative logic signals such as 35a, the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, where the high level is 11V and the low level is 7V supplied from these switches. Is input, and an interface chip (proximity I / F) 121 that converts the signal into a 0V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 is also input to the proximity I / F 121. Further, since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 Explaining the winning opening switch 35a, although the winning opening switch 35a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are actually used. Is provided on the game board 30, and each signal is input to the proximity I / F 121 with different signal lines. Further, although the large winning opening switch 38a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in the present embodiment) are actually provided on the game board 30. Has been done. Then, these plurality of large winning opening switches 38a are connected by different signal lines, or are wired or on a relay board (not shown) existing between the switch and the game control device 100 (main board), for example. It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e are the second. It is input to the input port 123. The signal outputs (outputs from the proximity I / F 121) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches of FIG. 1, are shown by one signal line in FIG. However, there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 For the data held by the second input port 123, the gaming microcomputer 111 asserts the chip enable signal CE (Chip Enable) (effective level), which is not shown, by decoding the address assigned to the second input port 123. It can be read by changing to). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, the input unit 120 has a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a frame radio wave invalid signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave. ), Payout busy signal (signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (game ball before payout). Insufficient signal), overflow switch signal (signal output when it is detected that more than a predetermined amount of game balls are stored in the lower plate 23 (full)), out ball detection switch signal (out) A first input port 122 is provided which takes in (a signal output when a ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the gaming performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function to remove noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise is removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not go through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. It has become like.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b connected to the data bus 140 and opening / closing the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), and the V door of the special variable winning device 38. A first output port 134a for outputting the opening / closing data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variation winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided. Has been done.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability setting value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 134d for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device via a photo relay. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 is a first driver that generates and outputs a solenoid drive signal by receiving open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the peripheral electric solenoid 37c output from the first output port 134a. (Drive circuit) 138a, batch output from the second driver 138b and fourth output port 134d that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied to external devices such as management devices from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d that output the on / off drive signal of the digit line on the current draw side of the display device 50 are external. A fourth driver 138d that outputs to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e that receives the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generates and outputs a drive signal of the performance display device 135 are provided. Has been done.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the playback sound, and decorates the lamp. Lights up, controls the drive of motors and solenoids, manages the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 is connected to an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. The wait signal for this purpose, such as WAIT, is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331. ). Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30, and a board provided in a game board 30 (including a center case 40). A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and a decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and an effect switch that detects the initial position of the motor in the board effect device 44. A function to detect the on / off state of 47 (effect motor switch) and input a detection signal to the main control microcomputer 311 and a function to detect the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 for main control. A switch input circuit 336 having a function of inputting a detection signal to the microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V for power supply voltage of command I / F331, DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, it is supplied to the VDP 312 (VDPReSET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., in the form of being output from the main control microcomputer 311. And put these in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random value for hit determination in the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 111B Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, a process is performed in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol display unit 55 of the batch display device 50, and then the normal symbol variation display game to be stopped and displayed is displayed. When the result of this normal figure fluctuation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the normal map symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game The random value for big hit determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the jackpot determination of the second special figure variation display game is performed. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. do. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 for a predetermined time, a process of displaying a special symbol variation display game to be stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process of generating a special game state or a small hit game state (that is, a process of executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special gaming state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A is, for example, a special variation winning device 38 by a large winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the game is opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the large winning opening. In this special gaming state, the CPU 111A is subject to either a condition that a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. One round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) to continue (repeat) this a predetermined number of rounds is performed. In addition, a small hit game state is generated due to the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) being a small hit. In the process, the CPU 111A controls, for example, to open the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b so that the game ball can flow into the large winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of keeping the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A controls to display the result mode of the out of place on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the 1st special figure variation display game or the 2nd special figure variation display game, the 1st special figure variation display game and the 2nd special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) should be a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 msec x 1 time) of the first hit stop symbol, Opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second hit stop symbol and opening time (for example, 1700 ms x 2 times), opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the third hit stop symbol It is possible to set it to be 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal electric opening number of times, and the normal electric opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game to be a second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time-saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal map, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal power probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set multiple types of time saving states that change different things. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state can also be referred to as a normal electric support state (during normal electric support or electric support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes a 7-segment LED_d1, a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states according to the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LEDs_d3 to the LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The batch display device 50 distributes various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53. A special figure 2 symbol display unit 54, a normal symbol symbol display unit 55, a normal figure hold display unit 56, a status display unit 57, and a special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbol in the special figure 1 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d1. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the gaming state in the special figure game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The range of the address of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bit of the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a status reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the second bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the RAM initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value "0000000000B" of the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 Further, the value "00010000B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "0" corresponding to the detection signal on from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "00010000B" of the status reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 Further, the value "00000100B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "0" corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value "00000100B" of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 Further, the value "00010100B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "000010100B" of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C are different. Even by the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200, an effect control device 300, etc.) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that is the main control means, etc. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device) to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control means before the game control device 100 starts up first and the slave control means starts up, and it is possible to prevent the slave control means from missing the command. .. That is, the game control device 100 serves as a standby means for setting a predetermined waiting time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored before the start of the standby time. You can reliably save the operation. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but by storing it before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be performed. It can be detected reliably. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 127 can be operated after the waiting time has elapsed, or the setting key switch 127 can be operated from the power-on to the waiting time. You need to keep doing it. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11), a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S14). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S14; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, backup processing is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". (Step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the check count of the power failure monitoring signal (step S12). Further, when the value of the timer is "0" (step S16; Y), that is, when the waiting time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C and EEPROM that can be read and written is granted (step). S17), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, a process of setting the RAM error flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flag is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality which is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step). S23) If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data in the game control work area and the data in the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data in the area, or the checksum may be calculated only from the data in the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the RAM error flag tentatively set in step S21 is set by passing step S26 and moving to step S27. Be deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, it is determined whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on with reference to the second register (C register). If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, the detection signal of the setting key switch 127 is on, and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the switch 112 can be determined at the same time. Further, since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the setting before the validity determination of the RAM is performed. The detection signal of the key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 can be used as determination targets.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, when the RAM error flag is cleared). ) To step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. In step S30, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the command of the main abnormality error notification, displays a message instructing the restart accompanied by RAM clear on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not in the probability set value on the probability set value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data when the game is stopped to the batch display device 50. At this time, the control unit may turn off or turn on all the batch display devices 50.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 and waits for the power to be cut off. That is, the gaming machine 10 outputs a security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off. Further, the gaming machine 10 does not output any signal other than the security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the gaming machine 10 makes it possible to store the return address in the RAM when NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off by prohibiting RAM access, but clearing the RAM at restart is a condition for starting game control. Therefore, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. That is, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off, so that the subroutine can be called in steps S31 and S32 to improve the program efficiency. can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processes related to preparation for setting change, and are processes executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is in progress when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S36, the control unit transmits a command for which the setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command during the setting change, displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting change, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs a security signal at least until the security signal control timer is timed up.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the gaming machine 10 makes it possible to grasp from the outside the execution of the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). The control unit proceeds to step S55 when the detection signal of the setting key switch 127 is off, and proceeds to step S40 when the detection signal of the setting key switch 127 is not off.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S39 when a power failure does not occur. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When it is determined that a power failure has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interrupts (step S41) and a process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Further, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S46) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S47), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit proceeds to step S49 when the detection signal of the setting key switch 127 is on, and proceeds to step S51 when the detection signal of the setting key switch 127 is not on.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Step S49 and step S50 are processes related to preparation for setting confirmation. In step S49, the control unit performs a process of setting a flag in the setting confirmation mode. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is in progress when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command for which the setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command being confirmed for setting. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message indicating that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting confirmation, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. After this, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute the process related to RAM initialization (RAM clear) by the activation detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and recovers from the power failure by the activation detection not accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112. Proceed to execute the processing related to.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear, and clears the target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Clear the data in the area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data in the clear target area, they are cleared by zero clearing the data in the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message informing that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives a command for initializing the RAM, and notifies that the RAM has been initialized by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting (step S38 to step S40), the control unit performs step S55. Run. After disabling interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command during the setting change, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command being confirmed. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the setting change mode is in progress, the control unit proceeds to step S52 and executes a process related to RAM initialization. On the other hand, when the setting change mode is not in progress, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes a power failure recovery process. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, determines whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. In the case of, the process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area is included.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is confirmed. It is considered to be an indefinite state indicating that it has not been done. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, both of which are normally being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). 2 It is a command to instruct the display of the customer waiting demo screen in the case of (a state) that is neither of the two special game states), and it is a command to instruct the display of the recovery screen in other cases.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial) are extracted. After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of a value random number and a hit symbol initial value random number (step S61), an interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 makes it possible to increase the randomness of the random numbers by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit temporarily disables interrupts (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits interrupts after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees the derivation of the processing result of the performance display editing process by the time the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S63 when a power failure does not occur.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 Then, by permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S63) (step S66), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the timer interrupt by the initial value random number update processing.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by disabling interrupts before the performance display editing process (step S65) (step S64), the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt, which puts pressure on the performance display editing process. Can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and the subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that perform various controls according to the instructions from the main control means. Etc.), and the main control means sets a predetermined waiting time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control means (game control) when the power is turned on. The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. Based on this, an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100 has a function (second initialization process) of distinguishing between the initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and the initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. (1) Initialization means, 2nd initialization means), so that the optimum and lean initialization processing according to the situation can be realized.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is operated by a RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) capable of being operated from the outside, and a setting operation unit. The setting change means (game control device 100) for changing the set value stored in the RAM 111C based on the setting can be changed, and the setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values). Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for execution stop of all processes when a power failure occurs (loop after step S47). And the RAM error standby process (loop in step S31 and step S32) that waits for the execution of all processes to be stopped while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17) can be executed.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the standby process at the time of power failure is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany abnormality notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the electric power up to the power cutoff to the power failure processing. The gaming machine 10 prohibits access to the RAM during the standby process when a power failure occurs, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S1 of the main process, an interrupt that is not an NMI interrupt (timer interrupt) is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, there is a greater risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process than the power failure standby process. However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of the NMI interrupt is small. Further, since the gaming machine 10 transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 simultaneously performs the abnormality notification during the execution of the RAM abnormality standby process. Can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to be restarted promptly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). This is the interrupt processing that occurs from step S41 to step S41). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is specified (step S71). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。設定変更/確認処理については、図12を用いて後で説明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, an input process (step S73) for inputting from various sensors and switches and taking in signals, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. The control unit proceeds to step S75 when the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. The setting change / confirmation process will be described later with reference to FIG. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control unit executes an output process for controlling the drive of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit outputs a payout command transmission process (step S77), a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79) that output commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200. ) Is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, does the control unit receive a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a in the normal figure, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e? Performs a winning opening switch / status monitoring process (step S80) for monitoring whether or not, and for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, if the game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) Is extracted, and the game result is determined in advance based on the prize at the stage before the start of the special figure variation display game. The game result is determined in advance.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs a special figure 1 game process (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, a special figure 2 game process (step S83) for performing a process related to the special figure 2 variable display game, and a normal figure variation. The normal figure game process (step S84) for performing the process related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game is desired. From the segment LED editing process (step S85) that drives to display, the magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and the panel radio wave sensor 62. The panel radio wave fraud monitoring process (step S87), which checks the detection signal of the above and determines whether or not there is an abnormality, is performed. Then, an external information editing process (step S88) and a performance display device control process (step S89) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer are performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there are also gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the main process in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP312.
[Step D14] The control unit permits interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (selection button switch 25a and enter button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a range in which the brightness and volume of the LED and the display device 41 can be changed, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the specified generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that all commands for the VDP 312 set in the effect display editing process have been prepared.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces a special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to perform mode correction of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is started.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

次に遊技機10が客待ち状態(客待ちデモ画面を表示する状態)においておこなう客待ち演出について図13を用いて説明する。なお、遊技機10は、遊技状態(制御状態が普段処理中である状態)において保留記憶(保留中の始動記憶)が「0」になると、直前の変動表示ゲームの演出の音量を徐々にフェードアウトさせていき、音量のフェードアウト完了後(所定時間経過後)に客待ち状態に制御状態を移行する。なお、客待ち状態は、遊技者の遊技開始を待ち受ける状態であって、遊技に関する設定を設定変更可能(設定変更を受付可能)な状態である。遊技に関する設定としては、音量や輝度等の演出効果がある。 Next, the customer waiting effect performed by the gaming machine 10 in the customer waiting state (state in which the customer waiting demo screen is displayed) will be described with reference to FIG. When the hold storage (holding start memory) becomes "0" in the game state (the state in which the control state is normally being processed), the gaming machine 10 gradually fades out the volume of the effect of the immediately preceding variable display game. After the volume fade-out is completed (after a predetermined time has elapsed), the control state is shifted to the customer waiting state. The customer waiting state is a state in which the player waits for the start of the game, and the setting related to the game can be changed (the setting change can be accepted). As a setting related to the game, there are effects such as volume and brightness.

図13は、第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の一例を示す図である。図13に示す客待ち演出の演出構成は、1周期分の演出構成を示す。1周期の客待ち演出は、重複しないように設定された第1区間(第1期間)から第5区間(第5期間)までの5つの区間で構成されている。すなわち、遊技機10は、第5区間の演出を終了した後、次の周期を開始(再度、第1区間の演出を開始)する。なお、以下では1周期目と2周期目以降が同じ演出構成であるものとして説明するが異なっていてもよい。たとえば、2周期目以降は第2区間から第5区間の演出をおこなうようにしてもよい。 FIG. 13 is a diagram showing an example of an effect configuration of a pachinko / pachislot machine waiting for customers according to the first embodiment. The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 13 shows the effect configuration for one cycle. The customer waiting effect of one cycle is composed of five sections from the first section (first period) to the fifth section (fifth period) set so as not to overlap. That is, after finishing the effect of the fifth section, the gaming machine 10 starts the next cycle (starts the effect of the first section again). In the following, the first cycle and the second and subsequent cycles will be described as having the same effect configuration, but they may be different. For example, after the second cycle, the second to fifth sections may be produced.

第1区間は、図柄を表示(報知)する区間である。図柄の表示は、表示(報知)の優先度(報知の重要度)が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定中の設定値や、設定値の変更方法を表示(案内)する設定表示(案内表示)がデフォルト状態(非操作状態,非設定状態,非受付状態)および操作状態(設定変更操作の受付状態)で表示されるよう構成されている。なお、設定表示および図柄を表示する表示画面の画面例については図21を用いて後で説明する。 The first section is a section for displaying (notifying) a symbol. In the display of the symbol, the priority of display (notification) (importance of notification) is set low. Therefore, in the first section where the symbol is displayed, the setting display (guidance display) that displays (guidance) the set value being set and the method of changing the set value is the default state (non-operation state, non-setting state, non-acceptance). It is configured to be displayed in the status) and the operation status (acceptance status of the setting change operation). A screen example of the setting display and the display screen for displaying the design will be described later with reference to FIG. 21.

第2区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第2区間では、機種名の表示の視認性を確保できる(報知効果の低減を抑止できる)ように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で(設定変更操作(オプション設定部25の操作)がおこなわれる場合に)設定表示が表示されるよう構成されている。なお、機種名を表示する表示画面の画面例については図22を用いて後で説明する。 The second section is a section for displaying the model name. The display of the model name is set with a high display priority. Therefore, in the second section where the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state so that the visibility of the model name display can be ensured (the reduction of the notification effect can be suppressed), and the setting display is changed in the operation state (setting change). It is configured to display the setting display (when the operation (operation of the option setting unit 25) is performed). A screen example of the display screen for displaying the model name will be described later with reference to FIG. 22.

第3区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーとしては、たとえば、遊技説明をおこなうムービーなどがある。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第3区間では、客待ちムービーの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態(設定変更操作の受付状態)で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例については図23を用いて後で説明する。 The third section is a section for displaying a customer waiting movie. As a movie waiting for customers, for example, there is a movie that explains a game. The display of the waiting movie is set to have a high display priority. Therefore, in the third section where the customer waiting movie is displayed, the setting display is hidden in the default state so that the visibility of the customer waiting movie display can be ensured, and the setting display is performed in the operation state (setting change operation acceptance state). Is configured to be displayed. A screen example of a display screen for displaying a customer waiting movie will be described later with reference to FIG. 23.

第4区間は、メーカーロゴ(企業名)を表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第4区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、メーカーロゴを表示する表示画面の画面例については図24を用いて後で説明する。 The fourth section is a section for displaying the manufacturer logo (company name). The display of the maker logo is set with a high display priority. Therefore, in the fourth section where the maker logo is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the maker logo display can be ensured. A screen example of the display screen for displaying the maker logo will be described later with reference to FIG. 24.

第5区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起は、遊技者に所定の注意を喚起する表示であり、メッセージやピクトグラム、アニメーション等により表現される。たとえば、注意喚起内容には、のめり込み防止やプリペイドカードの取り忘れ防止等がある。注意喚起の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、注意喚起の表示をおこなう第5区間では、注意喚起の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、注意喚起を表示する表示画面の画面例については図25を用いて後で説明する。 The fifth section is a section for displaying a warning. The alert is a display that alerts the player to a predetermined degree, and is expressed by a message, a pictogram, an animation, or the like. For example, the content of the alert includes prevention of getting stuck and prevention of forgetting to remove the prepaid card. The display of the alert is set to have a high display priority. Therefore, in the fifth section where the alert is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operation state so that the visibility of the alert display can be ensured. A screen example of the display screen for displaying the alert will be described later with reference to FIG. 25.

以上が客待ち演出の演出構成の一例である。このように遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる(報知効果の低減を抑止できる)。 The above is an example of the production composition of the customer waiting production. In this way, the gaming machine 10 hides the setting display by default when the display content has a high display priority, and displays the setting display by default only when the display content has a low display priority. ing. According to this, the gaming machine 10 can secure the visibility of the display content having a high display priority (the reduction of the notification effect can be suppressed).

また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間(表示されない区間)が周期内で連続するように1周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機10は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。 Further, the gaming machine 10 is configured to have one cycle of waiting for customers so that the section in which the setting display is displayed in the default state (the section in which the setting display is not displayed) is continuous within the cycle. According to this, the gaming machine 10 can prevent the display / non-display of the setting display from being frequently switched and the display from becoming complicated.

なお、上記演出構成は一例であってこれに限らない。たとえば、各区間の表示の優先度を上記構成例と異なるように設定してもよいし、上記以外の表示内容を表示する区間を設けてもよいし、各区間の順番を入れ替えて設定してもよいし、一部区間を除外してもよい。なお、区間数は「5」に限らず、「2」以上であればよい。 The above-mentioned effect configuration is an example and is not limited to this. For example, the display priority of each section may be set to be different from the above configuration example, a section for displaying display contents other than the above may be provided, or the order of each section may be changed and set. Alternatively, some sections may be excluded. The number of sections is not limited to "5" and may be "2" or more.

ここで客待ち演出の演出構成の変形例について図14,15を用いて説明する。図14は、第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図(その1)である。図15は、第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図(その2)である。 Here, a modified example of the effect configuration of the customer waiting effect will be described with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. 14 is a diagram (No. 1) showing a modified example of the effect configuration of the customer waiting effect of the gaming machine in the first embodiment. FIG. 15 is a diagram (No. 2) showing a modified example of the effect configuration of the customer waiting effect of the gaming machine in the first embodiment.

図14(1)に示す客待ち演出の演出構成は、1周期分の演出構成の変形例を示す。1周期の客待ち演出は、第1区間から第4区間までの4つの区間で構成されている。すなわち、遊技機10は、第4区間の演出を終了した後、次の周期を開始(再度、第1区間の演出を開始)する。 The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 14 (1) shows a modified example of the effect configuration for one cycle. The customer waiting effect of one cycle is composed of four sections from the first section to the fourth section. That is, after finishing the effect of the fourth section, the gaming machine 10 starts the next cycle (starts the effect of the first section again).

第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。 The first section is a section for displaying a symbol. The display of the symbol is set to have a low display priority. Therefore, in the first section where the symbol is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第2区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第2区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。 The second section is a section for displaying a customer waiting movie. The display of the waiting movie is set to have a low display priority. Therefore, in the second section where the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第3区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第3区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。 The third section is a section for displaying the model name. The display of the model name is set with a high display priority. Therefore, in the third section where the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the model name display can be ensured.

第4区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第4区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。 The fourth section is a section for displaying the maker logo. The display of the maker logo is set with a high display priority. Therefore, in the fourth section where the maker logo is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the maker logo display can be ensured.

このように遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。 In this way, the gaming machine 10 hides the setting display by default when the display content has a high display priority, and displays the setting display by default only when the display content has a low display priority. ing. According to this, the gaming machine 10 can secure the visibility of the display content having a high display priority.

また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間(表示されない区間)が周期内で連続するように1周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機10は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。 Further, the gaming machine 10 is configured to have one cycle of waiting for customers so that the section in which the setting display is displayed in the default state (the section in which the setting display is not displayed) is continuous within the cycle. According to this, the gaming machine 10 can prevent the display / non-display of the setting display from being frequently switched and the display from becoming complicated.

図14(2)に示す客待ち演出の演出構成は、1周期分の演出構成の変形例を示す。1周期の客待ち演出は、第1区間から第5区間までの5つの区間で構成されている。すなわち、遊技機10は、第5区間の演出を終了すると、次の周期を開始(再度、第1区間の演出を開始)することとなる。 The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 14 (2) shows a modified example of the effect configuration for one cycle. The customer waiting effect of one cycle is composed of five sections from the first section to the fifth section. That is, when the gaming machine 10 finishes the production of the fifth section, the next cycle is started (the production of the first section is started again).

第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。 The first section is a section for displaying a symbol. The display of the symbol is set to have a low display priority. Therefore, in the first section where the symbol is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第2区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第2区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。 The second section is a section where the maker logo is displayed. The display of the maker logo is set with a low display priority. Therefore, in the second section where the maker logo is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第3区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第3区間では、設定表示がデフォルト状態で表示されるよう構成されている。 The third section is a section for displaying a customer waiting movie. The display of the waiting movie is set to have a low display priority. Therefore, in the third section where the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state.

第4区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第4区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。 The fourth section is a section for displaying the model name. The display of the model name is set with a high display priority. Therefore, in the fourth section where the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the model name display can be ensured.

第5区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、注意喚起の表示をおこなう第5区間では、注意喚起の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。 The fifth section is a section for displaying a warning. The display of the alert is set to have a high display priority. Therefore, in the fifth section where the alert is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operation state so that the visibility of the alert display can be ensured.

このように遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。 In this way, the gaming machine 10 hides the setting display by default when the display content has a high display priority, and displays the setting display by default only when the display content has a low display priority. ing. According to this, the gaming machine 10 can secure the visibility of the display content having a high display priority.

また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間(表示されない区間)が周期内で連続するように1周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機10は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。 Further, the gaming machine 10 is configured to have one cycle of waiting for customers so that the section in which the setting display is displayed in the default state (the section in which the setting display is not displayed) is continuous within the cycle. According to this, the gaming machine 10 can prevent the display / non-display of the setting display from being frequently switched and the display from becoming complicated.

図15(1)に示す客待ち演出の演出構成は、第1区間から第4区間までの4つの区間で構成されている。すなわち、遊技機10は、第4区間の演出を終了した後、次の周期を開始(再度、第1区間の演出を開始)する。 The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 15 (1) is composed of four sections from the first section to the fourth section. That is, after finishing the effect of the fourth section, the gaming machine 10 starts the next cycle (starts the effect of the first section again).

第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。 The first section is a section for displaying a symbol. The display of the symbol is set to have a low display priority. Therefore, in the first section where the symbol is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第2区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第2区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。 The second section is a section for displaying the model name. The display of the model name is set with a high display priority. Therefore, in the second section where the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the model name display can be ensured.

第3区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第3区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。 The third section is a section in which the maker logo is displayed. The display of the maker logo is set with a high display priority. Therefore, in the third section where the maker logo is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operation state so that the visibility of the maker logo display can be ensured.

第4区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第4区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。 The fourth section is a section for displaying a customer waiting movie. The display of the waiting movie is set to have a low display priority. Therefore, in the fourth section where the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

このように遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。 In this way, the gaming machine 10 hides the setting display by default when the display content has a high display priority, and displays the setting display by default only when the display content has a low display priority. ing. According to this, the gaming machine 10 can secure the visibility of the display content having a high display priority.

また、遊技機10は、客待ち演出を構成する設定表示がデフォルト状態で表示される区間(表示されない区間)が繰り返し客待ち演出をおこなった場合に連続するように構成している。これによれば遊技機10は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。 Further, the gaming machine 10 is configured so that the section in which the setting display constituting the customer waiting effect is displayed in the default state (the section not displayed) is continuous when the customer waiting effect is repeatedly performed. According to this, the gaming machine 10 can prevent the display / non-display of the setting display from being frequently switched and the display from becoming complicated.

図15(2)に示す客待ち演出の演出構成は、第1区間から第4区間までの4つの区間で構成されている。すなわち、遊技機10は、第4区間の演出を終了した後、次の周期を開始(再度、第1区間の演出を開始)する。 The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 15 (2) is composed of four sections from the first section to the fourth section. That is, after finishing the effect of the fourth section, the gaming machine 10 starts the next cycle (starts the effect of the first section again).

第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。 The first section is a section for displaying a symbol. The display of the symbol is set to have a low display priority. Therefore, in the first section where the symbol is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第2区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第2区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。 The second section is a section for displaying a customer waiting movie. The display of the waiting movie is set to have a low display priority. Therefore, in the second section where the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第3区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第3区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。 The third section is a section for displaying the model name. The display of the model name is set with a high display priority. Therefore, in the third section where the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the model name display can be ensured.

第4区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が最も高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第4区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態および操作状態で非表示となるよう構成されている。なお、この区間においても遊技機10は、操作状態において設定変更を受付可能とすることができる。たとえば、この区間では遊技機10は、設定変更操作による変更内容を変更音(変更内容を報知する音)によって報知することで、変更内容を把握可能にする。 The fourth section is a section for displaying the maker logo. The display of the manufacturer logo is set to have the highest display priority. Therefore, in the fourth section where the maker logo is displayed, the setting display is configured to be hidden in the default state and the operation state so that the visibility of the maker logo display can be ensured. Even in this section, the gaming machine 10 can accept setting changes in the operating state. For example, in this section, the gaming machine 10 makes it possible to grasp the changed contents by notifying the changed contents by the setting change operation by the change sound (the sound for notifying the changed contents).

このように遊技機10は、表示の優先度が「高」および「最高」の表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が「低」の表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示し、さらには、表示の優先度が「最高」の表示内容である場合には操作状態でも設定表示を非表示としている。これによれば遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。 As described above, when the display priority of the gaming machine 10 is "high" and "highest", the setting display is hidden by default, and the display priority is "low". The setting display is displayed by default only in the case, and further, when the display priority is "highest", the setting display is hidden even in the operation state. According to this, the gaming machine 10 can secure the visibility of the display content having a high display priority.

また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示される区間(第1区間、第2区間)、操作状態でのみ表示される区間(第3区間)、デフォルト状態でも操作状態でも表示されない区間(第4区間)がそれぞれ周期内で連続するように1周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機10は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。 Further, in the gaming machine 10, the setting display is displayed in the default state and the operating state (first section, the second section), the section displayed only in the operating state (third section), and in the default state and the operating state. One cycle of customer waiting effect is configured so that the sections that are not displayed (fourth section) are continuous within the cycle. According to this, the gaming machine 10 can prevent the display / non-display of the setting display from being frequently switched and the display from becoming complicated.

次に、客待ち状態において設定変更操作(設定変更)がおこなわれた場合における設定表示の表示状態の切り替え(デフォルト状態と操作状態との切り替え)について図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの一例を説明する図である。 Next, switching of the display state of the setting display (switching between the default state and the operation state) when the setting change operation (setting change) is performed in the customer waiting state will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of switching the display state of the setting display in the first embodiment.

図16は、第2区間の途中において設定変更操作(オプション設定部25の操作)を検出し、第3区間に設定変更操作(オプション設定部25の操作)の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの一例を示している。 FIG. 16 shows a display state when a setting change operation (operation of the option setting unit 25) is detected in the middle of the second section and the end of the setting change operation (operation of the option setting unit 25) is detected in the third section. An example of switching is shown.

遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態(非操作状態)から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した周期の終了(第5区間)まで設定表示の表示状態を操作状態として継続した後、次周期から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰(操作状態を終了)させる。 When the gaming machine 10 detects a setting change operation in the middle of the second section, the gaming machine 10 switches the display state of the setting display from the default state (non-operation state) to the operation state. After that, when the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation in the third section, the gaming machine 10 continues the display state of the setting display as the operation state until the end of the cycle in which the end of the setting change operation is detected (fifth section). , Returns the display state of the setting display from the operation state to the default state (ends the operation state) from the next cycle.

以上が、遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの一例である。このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を検出した場合であっても、周期の終わりまで表示状態を操作状態とすることで、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。 The above is an example of switching the display state of the setting display when the setting change operation is performed by the player. In this way, even if the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation in the middle of the cycle (for example, in the third section), the display state is set to the operation state until the end of the cycle, so that the setting display can be displayed. It is possible to prevent the display from becoming complicated due to frequent switching between display and non-display.

なお、遊技機10は、たとえば、遊技者によるオプション設定部25を用いた所定の操作を受け付けた場合に設定変更操作が終了したと検出してもよいし、最後の操作から所定時間操作がない場合に設定変更操作が終了したと検出してもよい。なお、遊技機10は、次周期から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰(操作状態を終了)させるとしたがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、次周期のデフォルト状態で非表示となる区間(第2区間)から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させてもよい。 The gaming machine 10 may detect that the setting change operation is completed when the player accepts a predetermined operation using the option setting unit 25, or there is no operation for a predetermined time from the last operation. In this case, it may be detected that the setting change operation is completed. The gaming machine 10 is supposed to return the display state of the setting display from the operation state to the default state (end the operation state) from the next cycle, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 may return the display state of the setting display from the operation state to the default state from the section (second section) that is hidden in the default state of the next cycle.

なお、上記デフォルト状態と非操作状態との切り替えは一例であってこれに限らない。ここで遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの変形例について図17~20を用いて説明する。 The switching between the default state and the non-operation state is an example and is not limited to this. Here, a modified example of switching the display state of the setting display when the setting change operation is performed by the player will be described with reference to FIGS. 17 to 20.

図17は、第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その1)である。図18は、第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その2)である。図19は、第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その3)である。図20は、第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その4)である。 FIG. 17 is a diagram (No. 1) for explaining a modified example of switching the display state of the setting display in the first embodiment. FIG. 18 is a diagram (No. 2) for explaining a modified example of switching the display state of the setting display in the first embodiment. FIG. 19 is a diagram (No. 3) for explaining a modified example of switching the display state of the setting display in the first embodiment. FIG. 20 is a diagram (No. 4) for explaining a modified example of switching the display state of the setting display in the first embodiment.

図17は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設定変更操作の終了を検出すると、即座に設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
FIG. 17 shows a modified example of switching the display state when the setting change operation is detected in the middle of the second section and the end of the setting change operation is detected in the third section.
When the gaming machine 10 detects a setting change operation in the middle of the second section, the gaming machine 10 switches the display state of the setting display from the default state to the operation state. After that, when the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation in the third section, the game machine 10 immediately returns the display state of the setting display from the operation state to the default state.

このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を検出した場合に、その時点で設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。 In this way, when the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation in the middle of the cycle (for example, the third section), the display state of the setting display is returned to the default state at that time, thereby giving priority to the display. It is possible to prevent the visibility of high-degree display contents from deteriorating.

図18は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た(再設定の猶予を与えた)後、設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。なお、猶予期間は、今回周期と次回周期とを跨いでいてもよい。猶予期間は、時間単位(たとえば5秒)でもよいし、区間単位(たとえば、今回1区間終了まで、あるいは次回1区間終了まで等)でもよい。
FIG. 18 shows a modified example of switching the display state when the setting change operation is detected in the middle of the second section and the end of the setting change operation is detected in the third section.
When the gaming machine 10 detects a setting change operation in the middle of the second section, the gaming machine 10 switches the display state of the setting display from the default state to the operation state. After that, when the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation in the third section, after a predetermined grace period set in advance (giving a grace period for resetting), the display state of the setting display is defaulted from the operation state. Return to the state. The grace period may span the current cycle and the next cycle. The grace period may be in time units (for example, 5 seconds) or in section units (for example, until the end of one section this time, or until the end of one section next time, etc.).

このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。また、遊技機10は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止することができる。 In this way, when the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation in the middle of the cycle (for example, the third section), the display state of the setting display is returned to the default state after a certain grace period. It is possible to prevent the display from becoming complicated due to frequent switching between display and non-display of the setting display. Further, the gaming machine 10 can prevent the visibility of the high-priority display content from being lowered by returning the display state of the setting display to the default state without waiting until the end of the cycle.

図19は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した第3区間の次の区間(第4区間)から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
FIG. 19 shows a modified example of switching the display state when the setting change operation is detected in the middle of the second section and the end of the setting change operation is detected in the third section.
When the gaming machine 10 detects a setting change operation in the middle of the second section, the gaming machine 10 switches the display state of the setting display from the default state to the operation state. After that, when the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation in the third section, the display state of the setting display is changed from the section next to the third section (fourth section) in which the end of the setting change operation is detected. To return to the default state from.

このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を検出した場合に、当該設定変更操作の終了を検出した次の区間で設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示/非表示の切り替えが発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊技機10は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。 In this way, when the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation in the middle of the cycle (for example, the third section), the game machine 10 defaults the display state of the setting display in the next section where the end of the setting change operation is detected. By returning to the state, it is possible to suppress the switching of display / non-display of the setting display in the middle of the section and prevent the display from becoming complicated. Further, the gaming machine 10 can prevent the visibility of the high-priority display content from being lowered by returning the display state of the setting display to the default state without waiting until the end of the cycle.

図20は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た後、当該猶予期間の終了時の区間(第4区間)の次の区間(第5区間)から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
FIG. 20 shows a modified example of switching the display state when the setting change operation is detected in the middle of the second section and the end of the setting change operation is detected in the third section.
When the gaming machine 10 detects a setting change operation in the middle of the second section, the gaming machine 10 switches the display state of the setting display from the default state to the operation state. After that, when the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation in the third section, after a predetermined grace period set in advance, the gaming machine 10 passes the next section (fourth section) of the section (fourth section) at the end of the grace period. (5 sections) returns the display state of the setting display from the operation state to the default state.

このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。また、遊技機10は、猶予期間が終了した次の区間で設定表示の表示状態をデフォルト状態に対応する表示状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示/非表示の切り替えが発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊技機10は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。 In this way, when the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation in the middle of the cycle (for example, the third section), the display state of the setting display is returned to the default state after a certain grace period. It is possible to prevent the display from becoming complicated due to frequent switching between display and non-display of the setting display. Further, the gaming machine 10 returns the display state of the setting display to the display state corresponding to the default state in the next section after the grace period ends, so that the display / non-display of the setting display can be switched in the middle of the section. It is possible to suppress the occurrence and prevent the display from becoming complicated. Further, the gaming machine 10 can prevent the visibility of the display content having a high display priority from being lowered by returning the display state of the setting display to the default state without waiting until the end of the cycle.

なお、遊技機10は、操作終了を検出した区間(時点)が、デフォルト状態において設定表示を表示する区間であるか非表示とする区間であるかによってデフォルト状態への復帰の仕方を変化させてもよい。 The gaming machine 10 changes the method of returning to the default state depending on whether the section (time point) at which the end of operation is detected is a section in which the setting display is displayed or hidden in the default state. May be good.

たとえば、遊技機10は、操作終了を検出した区間が第1区間である場合(操作終了を検出した区間がデフォルト状態において設定表示を表示する区間である場合)には、即座に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させ、操作終了を検出した区間が第1区間以外である場合(操作終了を検出した区間がデフォルト状態において設定表示を非表示とする区間である場合)には、設定表示の表示状態を周期終了時にデフォルト状態へと復帰させるようにしてもよい。 For example, when the section in which the operation end is detected is the first section (when the section in which the operation end is detected is the section in which the setting display is displayed in the default state), the gaming machine 10 immediately displays the setting display. Set when the state is returned to the default state and the section where the end of operation is detected is other than the first section (when the section where the end of operation is detected is the section where the setting display is hidden in the default state). The display state of the display may be restored to the default state at the end of the cycle.

次に客待ち演出を構成する各演出の画面例について説明する。まず、図柄を表示する表示画面の画面例について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。 Next, a screen example of each effect constituting the customer waiting effect will be described. First, a screen example of a display screen for displaying a symbol will be described with reference to FIG. 21. FIG. 21 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen of the display device according to the first embodiment.

図21(1)に示す表示画面500は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面500は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506を表示内容に含む。
The display screen 500 shown in FIG. 21 (1) is an example of a screen in which a symbol is displayed as a display content and the setting display is hidden.
The display screen 500 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群501と、第2飾り図柄として小図柄群502とがある。大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群501は、左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rとを含む。表示画面500の左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rは、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。表示画面500における左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rの図柄組み合わせは、前回変動表示ゲームの結果である。なお、左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rの図柄組み合わせは、所定の図柄組み合わせに差し替えられたものであってもよい。 The two sets of decorative symbols include a large symbol group 501 as the first decorative symbol and a small symbol group 502 as the second decorative symbol. The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed large in the substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes the left symbol 501L, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R. The left symbol 501L, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R of the display screen 500 are all stopped, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state. The symbol combination of the left symbol 501L, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R on the display screen 500 is the result of the previous variable display game. The symbol combination of the left symbol 501L, the middle symbol 501C, and the right symbol 501R may be replaced with a predetermined symbol combination.

一般に、大図柄群501は、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に変動を開始し、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群501は、多くの場合において、左図柄501Lと右図柄501Rとでリーチ態様を形成し、中図柄501Cの停止を待って大当り態様を形成可能にする。 In general, the large symbol group 501 starts to fluctuate in the order of the left symbol 501L, the right symbol 501R, and the middle symbol 501C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 501L, the right symbol 501R, and the middle symbol 501C. Therefore, in many cases, the large symbol group 501 forms a reach mode with the left symbol 501L and the right symbol 501R, and waits for the middle symbol 501C to stop to form a jackpot mode.

大図柄群501を構成する図柄(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500の小図柄群502における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
The symbols (left symbol 501L, middle symbol 501C, and right symbol 501R) that make up the large symbol group 501 are mainly decorative symbols with high design.
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 502 of the display screen 500 are all stopped, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

これらによって遊技機10は、大図柄群501について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群502について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。 As a result, the gaming machine 10 can secure the visibility of the small symbol group 502 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 501, and facilitate the grasp of the gaming state of the player.

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。たとえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。 The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. For example, the hold memory of the special figure 1 game is generated by winning a prize in the starting winning opening 36. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. For example, the hold memory of the special figure 2 game is generated by winning a prize in the ordinary variable winning device 37.

保留表示505は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数(保留している始動記憶の数)を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示505が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数、または特図2保留数表示504が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。 Depending on the display mode, the hold display 505 can clearly indicate the number of hold storages (the number of hold start memories) of the special figure variation display game, and can notify the degree of expectation for the game result for each hold storage. The hold storage number displayed by the hold display 505 is either the hold storage number displayed by the special figure 1 hold number display 503, the hold storage number displayed by the special figure 2 hold number display 504, or the hold storage number displayed by the special figure 2 hold number display 504, depending on the game state. It corresponds to the total number of both.

なお、保留表示505が表示する保留記憶数は、「0」から「8」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機10は、保留表示505が一部または全部の保留記憶を表示対象外としても、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。 The number of hold storages displayed by the hold display 505 is a value from "0" to "8", and the number of hold storages exceeding this value is excluded from the display target. Even if the hold display 505 excludes a part or all of the hold memory from the display target, the gaming machine 10 can guarantee the accurate display of the hold memory number by the special figure 1 hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504. ..

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機10は、保留表示505と保留消化表示506とを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示505と保留消化表示506とを用いておこなう先読み演出の一態様である。 The hold digestion display 506 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. That is, the gaming machine 10 can perform the hold notice effect by using the hold display 505 and the hold digestion display 506. The hold notice effect is an aspect of the look-ahead effect performed by using the hold display 505 and the hold digestion display 506.

表示画面500は、客待ち状態であることから(特図1保留数表示503が示す特図1ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示504が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることから)、保留表示505が示す保留記憶数は「0」である。また、表示画面500は、客待ち状態であることから保留消化表示506により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。 Since the display screen 500 is in a customer waiting state (the number of reserved memory of the special figure 1 game shown by the special figure 1 hold number display 503 is "0", the special figure 2 game shown by the special figure 2 hold number display 504 is "0". (Because the number of reserved storages in the above is "0"), the number of reserved storages indicated by the hold display 505 is "0". Further, since the display screen 500 is in the customer waiting state, the hold digestion display 506 indicates that the special figure variation display game is stopped.

また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群501について縦スクロールとするとき、大図柄群501と小図柄群502との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。 Further, the gaming machine 10 can have different modes of variation during the variation display for the large symbol group 501 and the small symbol group 502. For example, the gaming machine 10 can easily distinguish between the large symbol group 501 and the small symbol group 502 when the large symbol group 501 is vertically scrolled. Further, even if the game machine 10 may update the symbols asynchronously between the large symbol group 501 and the small symbol group 502, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player.

図21(2)に示す表示画面510は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面510は、表示画面500が表示していた表示内容に加え、さらに、設定表示511を表示内容に含む。設定表示511は、設定中の設定値および設定値の変更方法を表示する。表示画面510において設定表示511は、図柄(大図柄群501)等(表示画面500の表示内容)の前面側に表示されている。そのため、表示画面510においては、図柄等の視認性が設定表示511を表示しない場合(表示画面500)よりも低下し得る状態となっている。
The display screen 510 shown in FIG. 21 (2) is an example of a screen in which a symbol is displayed as a display content and a setting display is displayed.
The display screen 510 further includes a setting display 511 in the display content in addition to the display content displayed by the display screen 500. The setting display 511 displays the set value being set and the method of changing the set value. On the display screen 510, the setting display 511 is displayed on the front side of the symbols (large symbol group 501) and the like (display contents of the display screen 500). Therefore, on the display screen 510, the visibility of the design or the like may be lower than when the setting display 511 is not displayed (display screen 500).

設定表示511は、輝度設定案内表示512,513と、輝度操作案内表示514と、音量設定案内表示515,516と、音量操作案内表示517とを含む。
輝度設定案内表示512は、設定中の輝度がレベル4であることをランプ状のアイコンと数値により案内する。輝度設定案内表示513は、設定中の輝度がレベル4であることを8つのバー表示の表示態様(たとえば色彩や明度)により案内する。
The setting display 511 includes a brightness setting guide display 512, 513, a brightness operation guide display 514, a volume setting guide display 515, 516, and a volume operation guide display 517.
The brightness setting guidance display 512 indicates that the brightness being set is level 4 by means of a lamp-shaped icon and a numerical value. The brightness setting guide display 513 indicates that the brightness being set is level 4 by the display mode (for example, color or brightness) of eight bar displays.

輝度操作案内表示514は、オプション設定部25による輝度設定変更操作を案内する。輝度操作案内表示514は、上下に位置するボタンスイッチ25aの表示態様と、その他のボタンスイッチ25aの表示態様(たとえば色彩や明度)とを違えることで、オプション設定部25の上下に位置するボタンスイッチ25aが輝度操作ボタンであることを案内する。 The brightness operation guide display 514 guides the brightness setting change operation by the option setting unit 25. The brightness operation guidance display 514 is a button switch located above and below the option setting unit 25 by differentiating the display mode of the button switches 25a located above and below from the display mode (for example, color and brightness) of the other button switches 25a. It guides that 25a is a brightness operation button.

音量設定案内表示515は、設定中の音量がレベル4であることをスピーカ状のアイコンと数値により案内する。音量設定案内表示516は、設定中の音量がレベル4であることを8つのバー表示の表示態様(たとえば色彩や明度)により案内する。 The volume setting guidance display 515 informs that the volume being set is level 4 by a speaker-shaped icon and a numerical value. The volume setting guide display 516 informs that the volume being set is level 4 by the display mode (for example, color and brightness) of eight bar displays.

音量操作案内表示517は、オプション設定部25による音量設定変更操作を案内する。音量操作案内表示517は、左右に位置するボタンスイッチ25aの表示態様と、その他のボタンスイッチ25aの表示態様(たとえば色彩や明度)とを違えることで、オプション設定部25の左右に位置するボタンスイッチ25aが音量操作ボタンであることを案内する。 The volume operation guide display 517 guides the volume setting change operation by the option setting unit 25. The volume operation guidance display 517 is a button switch located on the left and right of the option setting unit 25 by different from the display mode of the button switches 25a located on the left and right and the display mode (for example, color and brightness) of the other button switches 25a. It informs that 25a is a volume control button.

なお、設定表示511は、透明または半透明にして背面側を視認可能にしてもよい。また、遊技機10は、設定表示511を設けずに(設定表示511によって領域を明示せずに)、輝度設定案内表示512,513と、輝度操作案内表示514と、音量設定案内表示515,516と、音量操作案内表示517とを各々表示するようにしてもよい。 The setting display 511 may be transparent or semi-transparent so that the back side can be visually recognized. Further, the gaming machine 10 does not provide the setting display 511 (without clearly indicating the area by the setting display 511), the brightness setting guide display 512, 513, the brightness operation guide display 514, and the volume setting guide display 515, 516. And the volume operation guidance display 517 may be displayed respectively.

次に、機種名を表示する表示画面の画面例について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。
図22(1)に示す表示画面520は、表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
Next, a screen example of a display screen for displaying the model name will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen of the display device according to the first embodiment.
The display screen 520 shown in FIG. 22 (1) is an example of a screen in which the model name is displayed as the display content and the setting display is hidden.

表示画面520は、機種名表示521を表示内容に含む。機種名表示521は、機種名を表示する。表示画面520では機種名表示521は、「CR虎虎虎」を表示する。
図22(2)に示す表示画面522は、表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
The display screen 520 includes the model name display 521 as the display content. The model name display 521 displays the model name. On the display screen 520, the model name display 521 displays "CR tiger tiger tiger".
The display screen 522 shown in FIG. 22 (2) is an example of a screen in which the model name is displayed as the display content and the setting display is displayed.

表示画面522は、機種名表示521と設定表示511を表示内容に含む。表示画面522において設定表示511は、機種名表示521の前面側に表示されている。そのため、表示画面522においては、機種名表示521の視認性が設定表示511を表示しない場合(表示画面520)よりも低下し得る状態となっている。 The display screen 522 includes the model name display 521 and the setting display 511 as display contents. On the display screen 522, the setting display 511 is displayed on the front side of the model name display 521. Therefore, on the display screen 522, the visibility of the model name display 521 may be lower than that when the setting display 511 is not displayed (display screen 520).

次に、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。 Next, a screen example of a display screen for displaying a customer waiting movie will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram (No. 3) showing an example of the display screen of the display device according to the first embodiment.

図23(1)に示す表示画面523は、表示内容として客待ちムービーを表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面523は、客待ちムービー表示524を表示内容に含む。客待ちムービー表示524は、客待ちムービーを表示する。表示画面523では客待ちムービー表示524は、三台のロケットが飛行するムービー(映像)を表示する。
The display screen 523 shown in FIG. 23 (1) is a screen example in which the customer waiting movie is displayed as the display content and the setting display is hidden.
The display screen 523 includes the customer waiting movie display 524 as the display content. The customer waiting movie display 524 displays the customer waiting movie. On the display screen 523, the customer waiting movie display 524 displays a movie (video) in which three rockets fly.

図23(2)に示す表示画面525は、表示内容として客待ちムービーを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面525は、客待ちムービー表示524と設定表示511を表示内容に含む。表示画面525において設定表示511は、客待ちムービー表示524の前面側に表示されている。そのため、表示画面525においては、客待ちムービー表示524の視認性が設定表示511を表示しない場合(表示画面523)よりも低下し得る状態となっている。
The display screen 525 shown in FIG. 23 (2) is an example of a screen in which a customer waiting movie is displayed as display content and a setting display is displayed.
The display screen 525 includes a customer waiting movie display 524 and a setting display 511 as display contents. On the display screen 525, the setting display 511 is displayed on the front side of the customer waiting movie display 524. Therefore, on the display screen 525, the visibility of the customer waiting movie display 524 may be lower than that when the setting display 511 is not displayed (display screen 523).

次に、メーカーロゴを表示する表示画面の画面例について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。
図24(1)に示す表示画面526は、表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
Next, a screen example of a display screen displaying the maker logo will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen of the display device according to the first embodiment.
The display screen 526 shown in FIG. 24 (1) is an example of a screen in which the maker logo is displayed as the display content and the setting display is hidden.

表示画面526は、メーカーロゴ表示527を表示内容に含む。メーカーロゴ表示527は、メーカーロゴを表示する。表示画面526ではメーカーロゴ表示527は、「虎虎虎」という企業名と、虎のようなキャラクタ(たとえば、企業のマスコットキャラクタ)とからなるメーカーロゴ(企業ロゴ)を表示する。 The display screen 526 includes the maker logo display 527 as the display content. The maker logo display 527 displays the maker logo. On the display screen 526, the maker logo display 527 displays a maker logo (company logo) composed of a company name "tiger tiger tiger" and a tiger-like character (for example, a company mascot character).

図24(2)に示す表示画面528は、表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面528は、メーカーロゴ表示527と設定表示511を表示内容に含む。表示画面528において設定表示511は、メーカーロゴ表示527の前面側に表示されている。そのため、表示画面528においては、メーカーロゴ表示527の視認性が設定表示511を表示しない場合(表示画面526)よりも低下し得る状態となっている。
The display screen 528 shown in FIG. 24 (2) is an example of a screen in which the maker logo is displayed as the display content and the setting display is displayed.
The display screen 528 includes the maker logo display 527 and the setting display 511 as display contents. On the display screen 528, the setting display 511 is displayed on the front side of the maker logo display 527. Therefore, on the display screen 528, the visibility of the maker logo display 527 may be lower than that when the setting display 511 is not displayed (display screen 526).

次に、注意喚起を表示する表示画面の画面例について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その5)である。
図25(1)に示す表示画面529は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
Next, a screen example of the display screen for displaying the alert will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram (No. 5) showing an example of the display screen of the display device according to the first embodiment.
The display screen 529 shown in FIG. 25 (1) is an example of a screen in which a warning is displayed as a display content and a setting display is displayed.

表示画面529は、注意喚起表示530を表示内容に含む。注意喚起表示530は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字と、虎のようなキャラクタを表示する。 The display screen 529 includes a warning display 530 in the display content. The alert display 530 displays a warning character "Let's be careful about getting into it" and a character like a tiger.

図25(2)に示す表示画面531は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面531は、注意喚起表示530と設定表示511を表示内容に含む。表示画面531において設定表示511は、注意喚起表示530の前面側に表示されている。そのため、表示画面531においては、注意喚起表示530の視認性が設定表示511を表示しない場合(表示画面529)よりも低下し得る状態となっている。
The display screen 531 shown in FIG. 25 (2) is an example of a screen in which a warning is displayed as a display content and a setting display is displayed.
The display screen 531 includes a warning display 530 and a setting display 511 as display contents. On the display screen 531 the setting display 511 is displayed on the front side of the caution display 530. Therefore, on the display screen 531 the visibility of the alert display 530 may be lower than that when the setting display 511 is not displayed (display screen 529).

なお、注意喚起表示(文字部分)と設定表示511とが重なるように表示することに限らない。たとえば、遊技機10は、設定表示511を注意喚起表示(文字部分)と重ならないように表示してもよい。または、遊技機10は、設定表示511と重ならない位置に注意喚起表示(文字部分)を表示するようにしてもよい。 It should be noted that the warning display (character portion) and the setting display 511 are not limited to be displayed so as to overlap each other. For example, the gaming machine 10 may display the setting display 511 so as not to overlap with the caution display (character portion). Alternatively, the gaming machine 10 may display a warning display (character portion) at a position that does not overlap with the setting display 511.

ところで、設定中の設定値が極端な値である場合、遊技をおこなうのに適した値に設定し直そうとした場合に、設定の手間が大きくなってしまう場合がある。また、知らずに遊技機10で遊技を開始した遊技者が、設定に不満を抱く恐れもある。 By the way, when the set value being set is an extreme value, it may take a lot of time and effort to set it to a value suitable for playing a game. In addition, a player who has started a game with the game machine 10 without knowing it may be dissatisfied with the setting.

そこで遊技機10は、設定中の設定値を定期的に初期化する(予め設定されたデフォルト値に戻す)ことで、新たに遊技機10を操作する遊技者に対して標準の設定値が設定された遊技機10を提供する。ここで設定値(音量、輝度)の初期化の流れについて図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態における遊技機の設定の初期化の流れを示すタイミングチャートである。 Therefore, the gaming machine 10 periodically initializes the setting value being set (returns to the preset default value), so that the standard setting value is set for the player who newly operates the gaming machine 10. The game machine 10 is provided. Here, the flow of initialization of the set values (volume, brightness) will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a timing chart showing the flow of initialization of the settings of the gaming machine according to the first embodiment.

遊技機10は、客待ち状態N周期目において輝度が「6」、音量が「4」で設定されている。遊技機10は、タイミングt1にN周期目を終了し、N+1周期目を開始すると、輝度を「6」からデフォルト値である「3」、音量を「4」からデフォルト値である「3」に変更する。 In the gaming machine 10, the brightness is set to "6" and the volume is set to "4" in the Nth cycle of the customer waiting state. When the game machine 10 ends the Nth cycle at the timing t1 and starts the N + 1th cycle, the brightness is changed from "6" to the default value "3" and the volume is changed from "4" to the default value "3". change.

このように遊技機10は、周期の切れ目で設定値の初期化をおこなうことで、演出の途中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減できる。なお、遊技機10は、周期の切れ目で初期化をおこなうことに限らず、区間の切れ目で初期化をおこなってもよい。この場合でも遊技機10は、演出の途中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減できる。 In this way, the gaming machine 10 can prevent the set value from changing during the production by initializing the set value at the break of the cycle, and can reduce the feeling of strangeness. The gaming machine 10 is not limited to the initialization at the break of the cycle, and may be initialized at the break of the section. Even in this case, the gaming machine 10 can prevent the set value from changing during the production, and can reduce the sense of discomfort.

なお、遊技機10は、初期化を1周期経過ごとにおこなってもよいし、所定周期(たとえば、3周期)経過ごとにおこなってもよい。たとえば、所定周期経過ごとにおこなうことで遊技者による設定の変更操作中に周期を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしまうのを抑止できる。 The gaming machine 10 may be initialized every one cycle, or may be initialized every predetermined cycle (for example, three cycles). For example, it is possible to prevent the set value from being initialized when the player straddles the cycle during the operation of changing the setting by the player by performing the setting every predetermined cycle.

また遊技機10は、デフォルト値以外の設定値で客待ち状態が1周期以上経過した場合に初期化するようにしてもよい。これによっても、遊技者による設定の変更操作中に周期を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしまうのを抑止できる。 Further, the gaming machine 10 may be initialized when the customer waiting state has elapsed for one cycle or more with a set value other than the default value. This also makes it possible to prevent the set value from being initialized when the cycle is straddled during the operation of changing the setting by the player.

以上が第1の実施形態の遊技機10である。なお、遊技機10は、客待ち状態に加えて遊技中においても設定値を設定可能であってもよい。この場合には遊技機10は、デフォルト状態(設定変更操作の受付状態ではない状態)で設定表示を非表示とし、操作状態(設定変更操作の受付状態)で設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態とで設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態とで設定表示を非表示としてもよい。 The above is the gaming machine 10 of the first embodiment. The gaming machine 10 may be able to set a set value even during a game in addition to a customer waiting state. In this case, the gaming machine 10 may hide the setting display in the default state (the state in which the setting change operation is not accepted) and display the setting display in the operation state (the state in which the setting change operation is accepted). The setting display may be displayed in the default state and the operation state, or the setting display may be hidden in the default state and the operation state.

また、遊技機10は、変動表示中と図柄停止中とで設定表示の表示/非表示の仕方を変えてもよい。たとえば、遊技機10は、変動表示中においてはデフォルト状態で設定表示を非表示とし、操作状態で設定表示を表示とし、図柄停止中においてはデフォルト状態と操作状態とで設定表示を表示とする。 Further, the gaming machine 10 may change the display / non-display method of the setting display depending on whether the variable display is in progress or the symbol is stopped. For example, the gaming machine 10 hides the setting display in the default state during the variable display, displays the setting display in the operating state, and displays the setting display in the default state and the operating state while the symbol is stopped.

また、遊技機10は、音量の設定値が変更される場合に、専用の設定音(たとえば、「ピッ」という音)で設定値の音量を報知してもよいし、演出のBGMで設定値の音量を報知してもよい。 Further, when the set value of the volume is changed, the gaming machine 10 may notify the volume of the set value by a dedicated setting sound (for example, a beeping sound), or the set value by the BGM of the effect. You may notify the volume of.

[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態の変形例1について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の変形例1における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 1 of the first embodiment]
Next, a modification 1 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing an example of a display screen of the display device according to the first modification of the first embodiment.

図27(1)に示す表示画面532は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。 The display screen 532 shown in FIG. 27 (1) is a screen example in which the maker logo is displayed as the display content in the default display state of the setting display and the setting display is displayed.

表示画面532は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511とを表示内容に含む。表示画面532では、設定表示511が表示画面内を適宜移動する。このように遊技機10は、設定表示511を適宜移動させ、設定表示511の背面側に位置するメーカーロゴ表示527の全容を遊技者が把握可能にすることで、表示内容の視認性の低下を抑止できる。 The display screen 532 includes a maker logo display 527 and a setting display 511 as display contents. On the display screen 532, the setting display 511 moves appropriately in the display screen. In this way, the gaming machine 10 appropriately moves the setting display 511 so that the player can grasp the entire maker logo display 527 located on the back side of the setting display 511, thereby reducing the visibility of the displayed contents. It can be deterred.

図27(2)に示す表示画面533は、設定表示の表示状態が操作状態において表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。表示画面533は、表示画面532の状態において設定表示の表示状態が操作状態に切り替わった場合の画面を示す。 The display screen 533 shown in FIG. 27 (2) is a screen example in which the maker logo is displayed as the display content in the display state of the setting display and the setting display is displayed. The display screen 533 shows a screen when the display state of the setting display is switched to the operation state in the state of the display screen 532.

表示画面533は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511とを表示内容に含む。表示画面533では、表示画面532において適宜移動していた設定表示511が停止している。表示画面532における設定表示511の停止位置は、たとえば、デフォルト状態から操作状態に移行したタイミング(設定変更操作を検出したタイミング)における設定表示511の位置である。このように遊技機10は、操作状態においては適宜移動していた設定表示511を停止させることで、設定中における設定表示511の視認性の低下を抑止できる。 The display screen 533 includes the maker logo display 527 and the setting display 511 as display contents. On the display screen 533, the setting display 511 that has been appropriately moved on the display screen 532 is stopped. The stop position of the setting display 511 on the display screen 532 is, for example, the position of the setting display 511 at the timing of shifting from the default state to the operation state (timing when the setting change operation is detected). In this way, the gaming machine 10 can suppress the deterioration of the visibility of the setting display 511 during the setting by stopping the setting display 511 that has been appropriately moved in the operating state.

[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態の変形例2について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の変形例2における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of the first embodiment]
Next, the second modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing an example of a display screen of the display device according to the second modification of the first embodiment.

図28(1)に示す表示画面534は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。表示画面534は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511とを表示内容に含む。 The display screen 534 shown in FIG. 28 (1) is an example of a screen in which the maker logo is displayed as the display content in the default display state of the setting display and the setting display is displayed. The display screen 534 includes the maker logo display 527 and the setting display 511 as display contents.

遊技機10は、表示画面534において音量設定変更操作を検出すると表示画面535を表示し、輝度設定変更操作を検出すると表示画面536を表示する。
図28(2)に示す表示画面535は、音量設定変更操作を検出した状態(音量操作状態)の画面例である。表示画面535は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511aとを表示内容に含む。
The gaming machine 10 displays the display screen 535 when the volume setting change operation is detected on the display screen 534, and displays the display screen 536 when the brightness setting change operation is detected.
The display screen 535 shown in FIG. 28 (2) is a screen example of a state in which a volume setting change operation is detected (volume operation state). The display screen 535 includes the maker logo display 527 and the setting display 511a as display contents.

設定表示511aは、音量設定案内表示515,516と、音量操作案内表示517とを含む。すなわち、設定表示511aは、設定表示511が表示していた輝度設定案内表示512,513と、輝度操作案内表示514と、音量設定案内表示515,516と、音量操作案内表示517とのうち、音量に関する表示内容のみを表示する。 The setting display 511a includes a volume setting guidance display 515 and 516 and a volume operation guidance display 517. That is, the setting display 511a is the volume of the brightness setting guidance display 512, 513, the brightness operation guidance display 514, the volume setting guidance display 515, 516, and the volume operation guidance display 517, which were displayed by the setting display 511. Only the display contents related to are displayed.

このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示内容のみを設定表示511aにおいて表示することで遊技機10は、メーカーロゴ表示527との重畳部分を減らすことができる。これにより遊技機10は、メーカーロゴ表示527の視認性の低下を抑止できる。 By displaying only the display content corresponding to the content of the setting change operation detected in this way on the setting display 511a, the gaming machine 10 can reduce the overlapped portion with the maker logo display 527. As a result, the gaming machine 10 can suppress the deterioration of the visibility of the maker logo display 527.

遊技機10は、表示画面535において輝度設定変更操作を検出すると表示画面536を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面534を表示する。
図28(3)に示す表示画面536は、輝度設定変更操作を検出した状態(輝度操作状態)の画面例である。表示画面536は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511bとを表示内容に含む。
The gaming machine 10 displays the display screen 536 when it detects the brightness setting change operation on the display screen 535, and displays the display screen 534 when it detects the end of the setting change operation.
The display screen 536 shown in FIG. 28 (3) is a screen example of a state in which a brightness setting change operation is detected (brightness operation state). The display screen 536 includes the maker logo display 527 and the setting display 511b as display contents.

設定表示511bは、輝度設定案内表示512,513と、輝度操作案内表示514とを含む。すなわち、設定表示511bは、設定表示511が表示していた輝度設定案内表示512,513と、輝度操作案内表示514と、音量設定案内表示515,516と、音量操作案内表示517とのうち、輝度に関する表示内容のみを含んでいる。 The setting display 511b includes a brightness setting guide display 512, 513 and a brightness operation guide display 514. That is, the setting display 511b is the brightness of the brightness setting guidance display 512, 513, the brightness operation guidance display 514, the volume setting guidance display 515, 516, and the volume operation guidance display 517, which were displayed by the setting display 511. It contains only the display contents related to.

このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示のみを設定表示511bにおいて表示することで遊技機10は、メーカーロゴ表示527との重畳部分を減らすことができる。これにより遊技機10は、メーカーロゴ表示527の視認性の低下を抑止できる。 By displaying only the display according to the content of the setting change operation detected in this way on the setting display 511b, the gaming machine 10 can reduce the overlapped portion with the maker logo display 527. As a result, the gaming machine 10 can suppress the deterioration of the visibility of the maker logo display 527.

遊技機10は、表示画面536において音量設定変更操作を検出すると表示画面535を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面534を表示する。
なお、設定表示がデフォルト状態で表示の場合の例を用いて説明したが設定表示がデフォルト状態で設定表示が非表示の場合についても同様に、遊技機10は、検出した設定変更操作の内容に応じた表示のみを表示するようにできる。
The gaming machine 10 displays the display screen 535 when it detects the volume setting change operation on the display screen 536, and displays the display screen 534 when it detects the end of the setting change operation.
Although the explanation was given using an example in which the setting display is displayed in the default state, similarly, in the case where the setting display is in the default state and the setting display is hidden, the gaming machine 10 includes the content of the detected setting change operation. Only the corresponding display can be displayed.

[第1の実施形態の変形例3]
次に第1の実施形態の変形例3について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 3 of the first embodiment]
Next, a modification 3 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a diagram showing an example of a display screen of the display device according to the third modification of the first embodiment.

図29(1)に示す表示画面537は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。表示画面537は、機種名表示521を表示内容に含む。遊技機10は、表示画面537において設定変更操作を検出すると表示画面538を表示する。 The display screen 537 shown in FIG. 29 (1) is an example of a screen in which the model name is displayed as the display content in the default display state of the setting display and the setting display is hidden. The display screen 537 includes the model name display 521 as the display content. When the gaming machine 10 detects a setting change operation on the display screen 537, the game machine 10 displays the display screen 538.

図29(2)に示す表示画面538は、表示画面537において設定変更操作を検出した状態の画面例である。表示画面538は、デフォルト状態から操作状態へと移行中の画面であり、当該画面においては設定値の変更がおこなわれない。 The display screen 538 shown in FIG. 29 (2) is an example of a screen in which a setting change operation is detected on the display screen 537. The display screen 538 is a screen during transition from the default state to the operation state, and the set value is not changed on the screen.

表示画面538は、機種名表示521と、設定表示511cとを表示内容に含む。設定表示511cは、機種名表示521の背面側に表示されている。また、設定表示511cは、半透明で表示されている。したがって表示画面538においては、機種名表示521の設定表示511cと重畳している部分が設定表示511cによって完全に遮られていない。 The display screen 538 includes the model name display 521 and the setting display 511c as display contents. The setting display 511c is displayed on the back side of the model name display 521. Further, the setting display 511c is displayed semi-transparently. Therefore, on the display screen 538, the portion overlapping the setting display 511c of the model name display 521 is not completely blocked by the setting display 511c.

遊技機10は、表示画面538において設定変更操作を検出すると表示画面539を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面537を表示する。
図29(3)に示す表示画面539は、表示画面538において設定変更操作を検出した状態の画面例である。表示画面539は、設定値の変更可能な状態の画面であり、機種名表示521と、設定表示511とを表示内容に含む。遊技機10は、設定変更操作の終了を検出すると表示画面537を表示する。
When the game machine 10 detects the setting change operation on the display screen 538, the display screen 539 is displayed, and when the end of the setting change operation is detected, the display screen 537 is displayed.
The display screen 539 shown in FIG. 29 (3) is an example of a screen in which a setting change operation is detected on the display screen 538. The display screen 539 is a screen in which the set value can be changed, and includes the model name display 521 and the setting display 511 as display contents. When the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation, the game machine 10 displays the display screen 537.

このように一度の設定変更操作の検出では半透明な設定表示511cを表示し、再度、設定変更操作を検出した場合に設定表示511を表示することで遊技機10は、誤操作によって表示内容(機種名)の視認性が低下してしまうのを抑止できる。 In this way, the semi-transparent setting display 511c is displayed when the setting change operation is detected once, and the setting display 511 is displayed when the setting change operation is detected again, so that the gaming machine 10 displays the display contents (model) due to an erroneous operation. It is possible to prevent the visibility of the name) from being reduced.

なお、遊技機10は、一度目に設定変更操作を検出した場合に設定表示511cを表示し、二度目に設定変更操作を検出した場合には検出した設定変更操作の内容に応じた表示(設定表示511a、設定表示511b)をするようにしてもよい。 The gaming machine 10 displays the setting display 511c when the setting change operation is detected for the first time, and displays (settings) according to the content of the detected setting change operation when the setting change operation is detected for the second time. The display 511a and the setting display 511b) may be displayed.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(設定表示511)とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する第1の期間(図13の第1区間)と、第2の情報を表示する第2の期間(図13の第2区間~第5区間)とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき(デフォルト状態であるとき)、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第2の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させない。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means causes the display means to display a customer waiting effect display in the customer waiting state and a setting change operation display (setting display 511) in the reception state of the setting change operation related to the game. The customer waiting effect display is a first period for displaying the first information (first section in FIG. 13) and a second period for displaying the second information (second section to fifth section in FIG. 13). And include. When the control means is in the customer waiting state and is not in the setting change operation acceptance state (when it is in the default state), the setting change operation display is displayed on the display means in the first period, and the setting change operation is performed in the second period. Do not display the display on the display means.

(2)(1)の第2の情報は、第1の情報よりも表示の優先度が高い情報である。
(3)(2)の客待ち状態では、客待ち演出表示が周期的におこなわれる。
(4)(3)の制御手段は、第1周期の客待ち演出表示内で受付状態となった場合、第1周期の次の第2周期までの間、受付状態を継続する(図16)。
(2) The second information in (1) is information having a higher display priority than the first information.
(3) In the customer waiting state of (2), the customer waiting effect display is periodically performed.
(4) When the control means of (3) is in the reception state in the customer waiting effect display in the first cycle, the control means continues the reception state until the second cycle following the first cycle (FIG. 16). ..

(5)(4)の制御手段は、受付状態においては第2の期間においても設定表示を表示手段に表示させる。
(6)(5)の遊技に関する設定変更操作は音量と輝度の設定変更操作を含み、制御手段は、音量の設定に関する設定変更操作の受付状態であるときには音量に関する設定変更操作表示のみを表示手段に表示させ、輝度の設定に関する設定変更操作の受付状態であるときには、輝度に関する設定変更操作表示のみを表示手段に表示させる(図27)。
(5) The control means of (4) causes the display means to display the setting display even in the second period in the reception state.
(6) The game-related setting change operation of (5) includes a volume and brightness setting change operation, and the control means displays only the volume setting change operation display when the setting change operation related to the volume setting is being accepted. When the setting change operation related to the brightness setting is being accepted, only the setting change operation display related to the brightness is displayed on the display means (FIG. 27).

(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(設定表示511)とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の属性(優先度が低い情報)の第1の情報を表示する第1の期間(たとえば、図14の第1区間、図15の第1区間)と、第1の属性の第2の情報を表示する第2の期間(たとえば、図14の第2区間、図15の第4区間)と、第2の属性(優先度が高い情報)の第3の情報を表示する第3の期間(たとえば、図14の第3区間、図15の第2区間)と、第2の属性の第4の情報を表示する第4の期間(たとえば、図14の第4区間、図15の第3区間)とを含む。制御手段は、客待ち演出表示を繰り返し表示するとき、第1の期間と第2の期間を連続して表示手段に表示させ、第3の期間と第4の期間を連続して表示手段に表示させ、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき(デフォルト状態であるとき)、第1の属性の情報を表示する期間(第1の期間、第2の期間)において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第2の属性の情報を表示する期間(第3の期間、第4の期間)において設定変更操作表示を表示手段に表示させない。 (7) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means causes the display means to display a customer waiting effect display in the customer waiting state and a setting change operation display (setting display 511) in the reception state of the setting change operation related to the game. The customer waiting effect display includes a first period (for example, the first section in FIG. 14 and the first section in FIG. 15) for displaying the first information of the first attribute (information having a low priority) and the first. The second period for displaying the second information of the attribute of (for example, the second section of FIG. 14 and the fourth section of FIG. 15) and the third information of the second attribute (high-priority information). A third period to display (eg, a third section in FIG. 14, a second section in FIG. 15) and a fourth period to display the fourth information of the second attribute (eg, the fourth section in FIG. 14). , The third section of FIG. 15). When the customer waiting effect display is repeatedly displayed, the control means causes the display means to continuously display the first period and the second period, and continuously displays the third period and the fourth period on the display means. When the customer is waiting and the setting change operation is not accepted (default state), the setting change operation display is displayed during the period for displaying the information of the first attribute (first period, second period). Is displayed on the display means, and the setting change operation display is not displayed on the display means during the period (third period, fourth period) in which the information of the second attribute is displayed.

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれる客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(設定表示511)とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する第1の期間(図13の第1区間)と、第2の情報を表示する第2の期間(図13の第2区間~第5区間)とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき(デフォルト状態であるとき)、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第2の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示の開始時に設定変更操作の受付状態を終了する(デフォルト状態へと復帰させる)。 (8) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means causes the display means to display a customer waiting effect display that is repeatedly performed in the customer waiting state and a setting change operation display (setting display 511) in the reception state of the setting change operation related to the game. The customer waiting effect display is a first period for displaying the first information (first section in FIG. 13) and a second period for displaying the second information (second section to fifth section in FIG. 13). And include. When the control means is in the customer waiting state and is not in the setting change operation acceptance state (default state), the setting change operation display is displayed on the display means in the first period, and the setting change operation is performed in the second period. The display is not displayed on the display means, and when the setting change operation is started, the acceptance status of the setting change operation is started, and when the setting change operation is completed, the customer wait at the end of the setting change operation is executed next to the customer waiting effect display. When the effect display starts, the acceptance status of the setting change operation ends (returns to the default status).

(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれる客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(設定表示511)とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する第1の期間(図13の第1区間)と、第2の情報を表示する第2の期間(図13の第2区間~第5区間)とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき(デフォルト状態であるとき)、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第2の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示における第2の期間の開始時に設定変更操作の受付状態を終了する(デフォルト状態へと復帰させる)。 (9) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means causes the display means to display a customer waiting effect display that is repeatedly performed in the customer waiting state and a setting change operation display (setting display 511) in the reception state of the setting change operation related to the game. The customer waiting effect display is a first period for displaying the first information (first section in FIG. 13) and a second period for displaying the second information (second section to fifth section in FIG. 13). And include. When the control means is in the customer waiting state and is not in the setting change operation acceptance state (default state), the setting change operation display is displayed on the display means in the first period, and the setting change operation is performed in the second period. The display is not displayed on the display means, and when the setting change operation is started, the acceptance status of the setting change operation is started, and when the setting change operation is completed, the customer wait at the end of the setting change operation is executed next to the customer waiting effect display. At the start of the second period in the effect display, the acceptance state of the setting change operation is terminated (returning to the default state).

(10)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(設定表示511)とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する第1の期間と、第2の情報を表示する第2の期間とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更の受付状態であるとき、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第2の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態である第2の期間において設定変更操作を受け付けた場合には設定変更操作による変更内容を変更音により報知する。 (10) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The control means causes the display means to display a customer waiting effect display in the customer waiting state and a setting change operation display (setting display 511) in the reception state of the setting change operation related to the game. The customer waiting effect display includes a first period for displaying the first information and a second period for displaying the second information. When the control means is in the customer waiting state and is in the setting change acceptance state, the setting change operation display is displayed on the display means in the first period, and the setting change operation display is displayed on the display means in the second period. Instead, when the setting change operation is accepted in the second period in which the customer is waiting and the setting change operation is accepted, the change content due to the setting change operation is notified by the change sound.

[操作入力手段]
次に、第1の実施形態や後述する第2の実施形態の遊技機10に設けられたプッシュボタン(オプション設定部)25について説明する。プッシュボタン25は、遊技者による遊技演出への介入や、演出内容の設定に用いられる操作入力手段を構成する要素である。操作入力手段は、厳密には、プッシュボタン25と、プッシュボタン25のインタフェースであるスイッチ入力回路336とによって構成される。まず、演出制御装置300とプッシュボタン25の接続について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。
[Operation input means]
Next, the push button (option setting unit) 25 provided in the gaming machine 10 of the first embodiment and the second embodiment described later will be described. The push button 25 is an element constituting an operation input means used for the player to intervene in the game effect and set the effect content. Strictly speaking, the operation input means is composed of a push button 25 and a switch input circuit 336 which is an interface of the push button 25. First, the connection between the effect control device 300 and the push button 25 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing an example of connection between the effect control device and the push button according to the first embodiment.

プッシュボタン25は、プッシュボタンLED25cと、タッチセンサ25dと、プッシュボタンSW25eを含む。プッシュボタンLED25cは、9系統のフルカラーLEDである。タッチセンサ25dは、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュボタンSW25eは、プッシュボタン25の押下操作を検出できる。 The push button 25 includes a push button LED 25c, a touch sensor 25d, and a push button SW25e. The push button LED 25c is a 9-system full-color LED. The touch sensor 25d can detect the player's touch operation at eight locations. The push button SW25e can detect the pressing operation of the push button 25.

演出制御装置300とプッシュボタン25とは電気的に接続する。演出制御装置300は、プッシュボタンLED25cの制御信号をプッシュボタン25に出力し、タッチセンサ25dの検出信号およびプッシュボタンSW25eの検出信号をプッシュボタン25から入力する。 The effect control device 300 and the push button 25 are electrically connected. The effect control device 300 outputs the control signal of the push button LED 25c to the push button 25, and inputs the detection signal of the touch sensor 25d and the detection signal of the push button SW25e from the push button 25.

ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサ25dの検出信号とプッシュボタンSW25eの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。 Here, the selection button switch 25a and the decision button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the decision button switch 25b are signals detected by a combination of the detection signal of the touch sensor 25d and the detection signal of the push button SW25e. For example, the state in which the touch sensor 25d detects the touch operation at the left and right positions corresponding to the selection operation and the push button SW25e detects the pressing operation of the push button 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. Further, the state in which the touch sensor 25d detects the touch operation at the center position corresponding to the decision operation and the push button SW25e detects the push operation of the push button 25 corresponds to the ON state of the decision button switch 25b.

次に、プッシュボタン25におけるプッシュボタンLED25cおよびタッチセンサ25dの配置について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。 Next, the arrangement of the push button LED 25c and the touch sensor 25d in the push button 25 will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing an arrangement example of the push button LED and the touch sensor in the push button of the first embodiment.

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250~258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8つの小円部251~258を配置する。 The push button 25 has a cylindrical shape in which the approximate shape of the surface that becomes the upper surface when the player looks down is substantially circular. The push button 25 has nine small circles 250 to 258 about the size of a fingertip on the upper surface thereof, the small circle 250 is arranged in the center of the upper surface, and the push button 25 has 8 on the circumference surrounding the small circle 250. Two small circles 251 to 258 are arranged.

小円部250は、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW4)とをその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW1)とをその円周内に配置する。小円部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW2)とをその円周内に配置する。小円部253は、小円部250の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW3)とをその円周内に配置する。小円部254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW5)とをその円周内に配置する。小円部255は、小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部250の右斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW8)とをその円周内に配置する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、タッチセンサ25dを配置する小円部250~257と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサ25dを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部258は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部251~258のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易にしている。 In the small circle portion 250, one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW4) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 251 is located to the left of the small circle portion 250, and one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW1) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 252 is located diagonally upward to the left of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW2) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 253 is located in the upward direction of the small circle portion 250, and one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW3) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 254 is located diagonally upward to the right of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW5) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 255 is located to the right of the small circle portion 250, and one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW6) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 256 is located diagonally downward to the right of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW7) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 257 is located in the downward direction of the small circle portion 250, and one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW8) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 258 is located diagonally downward to the left of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c is arranged within the circumference thereof. Since the small circle portion 258 does not have the touch sensor 25d arranged, it has a star-shaped polygonal design in order to easily distinguish it from the small circle portions 250 to 257 on which the touch sensor 25d is arranged. Further, since the small circle portion 258 does not arrange the touch sensor 25d, it can be a home position when the player operates the eight touch sensors 25d. The small circle portion 258 is located on the front left side of the small circle portions 251 to 258 when viewed from the player side when the push button 25 is in the center of the gaming machine 10 and the operation portion 24 is on the right side. , It makes it easy for the player to treat the small circle portion 258 as a home position.

なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサ25dを配置しないとしたが、小円部250~257と同様にタッチセンサ25dを配置してもよい。また、プッシュボタン25は、タッチセンサ25dに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円部250~258に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部250~258のタッチ操作を検出できる。 Although the push button 25 does not have the touch sensor 25d arranged in the small circle portion 258, the touch sensor 25d may be arranged in the same manner as in the small circle portions 250 to 257. Further, the push button 25 may be provided with a touch panel capable of detecting the position coordinates of the player's touch operation instead of the touch sensor 25d. In that case, the effect control device 300 can detect the touch operation of the small circle portions 250 to 258 from the coordinates corresponding to the small circle portions 250 to 258 and the position coordinates detected by the touch panel.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。遊技機10の演出制御装置300は、操作入力手段(本実施形態ではプッシュボタン25とスイッチ入力回路336とよりなる入力手段)の手動入力操作を受け付け可能な第1入力手段としての機能に加え、操作入力手段の自動入力操作(本実施形態では、長押し操作)を受け付け可能な第2入力手段としての機能を有している。すなわち、特定演出中の操作入力受付期間において、プッシュボタン25が規定の判定時間dをこえて長押し操作されると、その時点からプッシュボタン25が押下操作されている間は、所定頻度(n回/秒)の連打操作(みなし操作入力)がされているとみなして、この連打操作(みなし操作入力)の操作回数を入力値(自動入力値)とする機能(第2入力手段)を有する。所定頻度は、具体的には、たとえば2~4回/秒(たとえばn=2~4)である。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. The effect control device 300 of the game machine 10 has a function as a first input means capable of accepting a manual input operation of an operation input means (in this embodiment, an input means including a push button 25 and a switch input circuit 336). It has a function as a second input means capable of accepting an automatic input operation (in this embodiment, a long press operation) of the operation input means. That is, when the push button 25 is pressed and held for a long time beyond the specified determination time d during the operation input acceptance period during the specific effect, the push button 25 is pressed at a predetermined frequency (n) from that time. It has a function (second input means) in which the number of times of repeated hitting operation (deemed operation input) is regarded as being performed and the number of operations of this repeated hitting operation (deemed operation input) is set as an input value (automatic input value). .. Specifically, the predetermined frequency is, for example, 2 to 4 times / sec (for example, n = 2 to 4).

このように遊技者による操作入力方法が2種類存在し、単純に自動入力操作を一定頻度の連打操作とみなす構成であると、たとえば上記所定頻度(n回/秒)が大きく設定されて自動入力操作の方が手動入力操作よりも演出結果に対する影響が大きく優位であって入力も楽で便利であると遊技者が判断すれば、遊技者は手動入力操作(プッシュボタン25を実際に連打する操作)を全くおこなわなくなる虞がある。また逆に、たとえば上記所定頻度(n回/秒)が小さく設定されて手動入力操作の方が自動入力操作よりも演出結果に対する影響が大きく優位であると遊技者が判断すれば、遊技者は自動入力操作を全くおこなわなくなる虞がある。このため、せっかく操作入力方法が2種類存在するにもかかわらず、一方のみが使用されて遊技の興趣を向上できないという課題がある。 In this way, there are two types of operation input methods by the player, and if the configuration is such that the automatic input operation is simply regarded as a continuous hit operation with a constant frequency, for example, the predetermined frequency (n times / second) is set to a large value and automatic input is performed. If the player determines that the operation has a greater influence on the effect and is easier and more convenient to input than the manual input operation, the player can perform the manual input operation (the operation of actually repeatedly hitting the push button 25). ) May not be performed at all. On the contrary, if, for example, the predetermined frequency (n times / second) is set small and the player determines that the manual input operation has a greater influence on the effect and is superior to the automatic input operation, the player will be able to do so. There is a risk that the automatic input operation will not be performed at all. Therefore, even though there are two types of operation input methods, there is a problem that only one of them is used and the interest of the game cannot be improved.

なお、遊技者には初心者もいて手動入力操作による連打操作の速度(押下操作の頻度)は遊技者によってかなり異なるので、上記所定頻度(n回/秒)を手動入力操作と同等の一定頻度として設定することは困難である。このため、操作入力方法の違いによって演出結果に大きな差がでる虞があり、しかも何れか一方の操作入力方法の方がいつも優位になり易い。これにより、たとえば上記所定頻度(n回/秒)が大きく設定されている場合に、たとえば自動入力の機能を知らない初心者が低速で手動入力による連打操作をした場合、自動入力操作をした場合と比べて演出に対する影響(介入度)が相当小さくなり、遊技者が興ざめしてしまう虞や初心者に不公平になる虞がある。 Since some players are beginners and the speed (frequency of pressing operations) of repeated hitting operations by manual input operation varies considerably depending on the player, the above-mentioned predetermined frequency (n times / second) is set as a constant frequency equivalent to the manual input operation. It is difficult to set. Therefore, there is a possibility that a large difference may occur in the effect result due to the difference in the operation input method, and moreover, one of the operation input methods tends to always be superior. As a result, for example, when the predetermined frequency (n times / second) is set to a large value, for example, when a beginner who does not know the automatic input function performs a continuous hit operation by manual input at a low speed, or when an automatic input operation is performed. Compared to this, the influence (degree of intervention) on the production is considerably smaller, and there is a risk that the player will be excited and that it will be unfair to the beginner.

なお、遊技者難易度設定がおこなえる構成として、この遊技者難易度設定によって初心者向けのレベル(イージー)が設定されると、プッシュボタン25の1回の押下操作によってたとえば押下操作10回分の演出への介入が一度におこなわれるようにして、初心者等をアシストすることが考えられる。しかしこの場合には、プッシュボタン25を1回から10回まで押下操作する過程でおこなわれる演出の変化を遊技者が鑑賞することができないという問題や、たとえば操作入力受付期間において遊技者がプッシュボタン25を10回押下操作できた場合と、ぎりぎり不足の9回しか押下操作できなかった場合とでの、演出結果の違いを遊技者が鑑賞できないという問題がある。 In addition, as a configuration in which the player difficulty level can be set, when the level (easy) for beginners is set by this player difficulty level setting, for example, a single pressing operation of the push button 25 leads to an effect equivalent to 10 pressing operations. It is conceivable to assist beginners, etc. by allowing the intervention of the above to be performed at once. However, in this case, there is a problem that the player cannot appreciate the change in the effect performed in the process of pressing the push button 25 from 1 to 10 times, or for example, the player pushes the push button during the operation input acceptance period. There is a problem that the player cannot appreciate the difference in the production result between the case where the 25 can be pressed 10 times and the case where the 25 can be pressed only 9 times, which is just insufficient.

そこで、第2の実施形態の遊技機10は、第1入力手段が受け付けた第1入力回数(第1入力情報)と第2入力手段が受け付けた第2入力回数(第2入力情報)のうちの少なくともいずれか一方に係数をかけて得られる第3入力回数(第3入力情報)を演出に反映させる操作入力制御手段としての機能を、演出制御装置300が有する。これにより、手動入力と自動入力の何れか一方の入力操作がいつも優位になることを回避して、手動入力と自動入力の何れの入力操作によっても興趣を得ることができる。 Therefore, the gaming machine 10 of the second embodiment has the first input number of times (first input information) received by the first input means and the second input number of times (second input information) received by the second input means. The effect control device 300 has a function as an operation input control means for reflecting the third input number (third input information) obtained by multiplying at least one of the above by a coefficient in the effect. As a result, it is possible to avoid that the input operation of either the manual input or the automatic input is always superior, and to obtain the interest by the input operation of either the manual input or the automatic input.

まず、第2の実施形態の演出制御装置300がおこなう操作入力補正処理について図32を用いて説明する。図32は、第2の実施形態の演出制御装置における操作入力補正処理のフローチャートを示す図である。この操作入力補正処理は、演出制御装置300のたとえばメイン処理(図12)における演出ボタン入力処理(ステップD19)において、たとえば、手動によるボタン押下操作、又は自動入力によるみなしボタン押下操作が、1回又は所定回数あったと判定された時(操作判定された時)に実行される。所定周期(たとえば描画周期)ごとに毎回実行してもよいが、その場合、演出に反映していない新たな操作が無いときや、新たな操作回数が前述の所定回数に到達していないときには実質的には何も実行しない。上記操作判定は、たとえば演出ボタン入力処理(ステップD19)において実行される別の処理によっておこなわれる。 First, the operation input correction process performed by the effect control device 300 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the operation input correction process in the effect control device of the second embodiment. In this operation input correction process, for example, in the effect button input process (step D19) in the effect control device 300 (FIG. 12), for example, a manual button press operation or a deemed button press operation by automatic input is performed once. Or, it is executed when it is determined that there has been a predetermined number of times (when the operation is determined). It may be executed every predetermined cycle (for example, drawing cycle), but in that case, when there is no new operation not reflected in the production or when the number of new operations does not reach the predetermined number of operations described above, it is substantially. It doesn't do anything. The operation determination is performed by, for example, another process executed in the effect button input process (step D19).

この操作入力補正処理においては、まず、ステータスの読み込み(ステップD101)をおこなってから、自動入力が有効か否かを判定する(ステップD102)。そして、自動入力が有効である場合(ステップD102;Y)は、自動入力値の読み込み(ステップD103)をおこなってから、読み込んだ自動入力値に自動時係数を乗算して演出に反映させる設定(ステップD104)をおこなって、操作入力補正処理を終了する。 In this operation input correction process, first, the status is read (step D101), and then it is determined whether or not the automatic input is valid (step D102). When the automatic input is enabled (step D102; Y), the automatic input value is read (step D103), and then the read automatic input value is multiplied by the automatic time coefficient and reflected in the effect (step D102; Y). Step D104) is performed to end the operation input correction process.

一方、自動入力が有効でない場合(ステップD102;N)は、手動入力値の読み込み(ステップD105)をおこなってから、読み込んだ手動入力値に手動時係数を乗算して演出に反映させる設定(ステップD106)をおこなって、操作入力補正処理を終了する。 On the other hand, when the automatic input is not enabled (step D102; N), after reading the manual input value (step D105), the read manual input value is multiplied by the manual time constant and reflected in the effect (step). D106) is performed to end the operation input correction process.

ここで、自動入力が有効か否かの判定は、たとえば演出ボタン入力処理(ステップD19)において実行される別の処理によっておこなわれる。すなわち、演出制御装置300の制御部(CPU311)は、操作入力受付期間において、たとえばプッシュボタンSW25eから入力される信号が、プッシュボタン25の押下操作を検出していないオフ状態から、プッシュボタン25の押下操作を検出しているオン状態に変化すると(すなわち、信号の立ち上がりがあると)、その時点からの経過時間の計時動作を開始し、プッシュボタンSW25eから入力される信号がオン状態のまま経過時間が自動入力判定の判定時間d(たとえば1.5秒)を超えると自動入力有効と判定し、その後プッシュボタンSW25eから入力される信号がオン状態のままである限り自動入力有効と判定する。 Here, the determination as to whether or not the automatic input is valid is performed, for example, by another process executed in the effect button input process (step D19). That is, the control unit (CPU311) of the effect control device 300 changes from the off state in which the signal input from the push button SW25e, for example, does not detect the pressing operation of the push button 25, to the push button 25 during the operation input acceptance period. When the state changes to the on state in which the push operation is detected (that is, when there is a rise in the signal), the time counting operation for the elapsed time from that point is started, and the signal input from the push button SW25e remains in the on state. When the time exceeds the determination time d (for example, 1.5 seconds) of the automatic input determination, it is determined that the automatic input is valid, and then it is determined that the automatic input is valid as long as the signal input from the push button SW25e remains on.

また、手動入力値は、前述した操作判定により判定されたプッシュボタン25の手動による押下操作の操作回数に応じた値(操作回数そのものでもよい)である。前述した操作判定の処理で制御部(CPU311)は、操作入力受付期間において、たとえばプッシュボタンSW25eから入力される信号が、プッシュボタン25の押下操作を検出していないオフ状態から、プッシュボタン25の押下操作を検出しているオン状態に変化すると(すなわち、信号の立ち上がりがあると)、1回の押下操作(詳細には、オフ状態からオン状態とするオン操作)があったと判定し、この押下操作の回数に応じた値(操作回数そのものでもよい)を入力値として出力する。このように判定された手動入力時の操作回数に応じた値がステップD105で読み込まれる手動入力値である。 Further, the manual input value is a value corresponding to the number of operations of the manual pressing operation of the push button 25 determined by the above-mentioned operation determination (the number of operations itself may be used). In the operation determination process described above, the control unit (CPU311) is in the operation input acceptance period, for example, from the off state in which the signal input from the push button SW25e does not detect the pressing operation of the push button 25, the push button 25 is pressed. When the button changes to the on state in which the push operation is detected (that is, when there is a rise in the signal), it is determined that there is one push operation (specifically, the on operation from the off state to the on state), and this is determined. A value corresponding to the number of pressing operations (the number of operations itself may be used) is output as an input value. The value corresponding to the number of operations at the time of manual input determined in this way is the manual input value read in step D105.

また、自動入力値は、前述した操作判定により判定された自動入力によるプッシュボタン25のみなし押下操作の操作回数に応じた値(操作回数そのものでもよい)である。前述した操作判定の処理で制御部(CPU311)は、操作入力受付期間において自動入力有効と判定されていると、所定頻度(n回/秒)で手動の押下操作がおこなわれた場合と同じになるように、規定時間(1/n秒)が経過するごとに周期的に押下操作がおこなわれたと判定し、この押下操作の回数に応じた値(操作回数そのものでもよい)を入力値として出力するが、これがみなし押下操作の入力である。このようなみなし押下操作の回数に応じた値がステップD103で読み込まれる自動入力値である。 Further, the automatic input value is a value corresponding to the number of operations of the deemed pressing operation of the push button 25 by the automatic input determined by the above-mentioned operation determination (the number of operations itself may be used). If the control unit (CPU311) is determined to be valid for automatic input during the operation input acceptance period in the operation determination process described above, it is the same as when the manual pressing operation is performed at a predetermined frequency (n times / second). Therefore, it is determined that the pressing operation is periodically performed every time the specified time (1 / n seconds) elapses, and a value corresponding to the number of pressing operations (the number of operations itself may be used) is output as an input value. However, this is the input of the deemed pressing operation. The value corresponding to the number of such deemed pressing operations is the automatic input value read in step D103.

なお、上述した操作判定の処理や自動入力が有効か否かの判定の処理は、演出制御装置300の前述した第1入力手段や第2入力手段としての機能を実現する。また、図32に示した操作入力補正処理と、この操作入力補正処理のステップD104やステップD106の設定にしたがって操作入力を演出に反映させる制御処理は、演出制御装置300の操作入力制御手段としての機能を実現する。操作入力制御手段としての機能とは、第1入力手段が受け付けた第1入力回数(手動入力値)と第2入力手段が受け付けた第2入力回数(自動入力値)のうちの少なくともいずれか一方に係数(自動時係数または手動時係数)をかけて得られる第3入力回数を入力値として演出に反映させる機能である。また操作入力制御手段としての機能は、たとえば、手動入力操作(たとえばプッシュボタン25の連打操作)がおこなわれた場合と、自動入力操作(たとえばプッシュボタン25の長押し操作)がおこなわれた場合とで、少なくとも何れか一方の場合に入力回数(第1入力回数または第2入力回数)に対して係数(自動時係数または手動時係数)を乗算し、この乗算結果を第3入力回数として演出に反映させる機能である。 The above-mentioned operation determination process and the process of determining whether or not the automatic input is effective realize the functions of the effect control device 300 as the above-mentioned first input means and second input means. Further, the operation input correction process shown in FIG. 32 and the control process for reflecting the operation input in the effect according to the settings of step D104 and step D106 of the operation input correction process are used as the operation input control means of the effect control device 300. Realize the function. The function as the operation input control means is at least one of the first input number (manual input value) received by the first input means and the second input number (automatic input value) received by the second input means. It is a function to reflect the third input number obtained by multiplying by a coefficient (automatic time constant or manual time constant) as an input value in the effect. Further, the function as the operation input control means is, for example, a case where a manual input operation (for example, a continuous pressing operation of the push button 25) is performed and a case where an automatic input operation (for example, a long press operation of the push button 25) is performed. Then, in at least one of the cases, the number of inputs (the number of first inputs or the number of second inputs) is multiplied by a coefficient (automatic time constant or manual time coefficient), and this multiplication result is used as the third input number to produce the effect. It is a function to reflect.

また、操作入力補正処理におけるステップD103やステップD105で読み込む入力値(手動入力値や自動入力値)は、操作回数(手動による押下操作の回数、あるいは、みなし押下操作の回数)そのものを示す値でもよいし、操作回数に対して基本の補正用係数(「1」未満、または「1」以上の値)を乗算した結果に相当する値であってもよい。 Further, the input value (manual input value or automatic input value) read in step D103 or step D105 in the operation input correction process may be a value indicating the number of operations (the number of manual pressing operations or the number of deemed pressing operations) itself. Alternatively, it may be a value corresponding to the result of multiplying the number of operations by a basic correction coefficient (a value less than "1" or a value of "1" or more).

たとえば、操作がm回(mはたとえば「1」であり、「1」より大きな整数でもよい)判定されるごとに入力値を「m」(操作回数m回に相当する値)として操作入力補正処理をおこなう態様(すなわち、基本の補正用係数が「1」であり、入力値が操作回数そのものを示す値である態様)でもよいし、操作回数がm回判定されるごとに入力値を「2m」(操作回数2m回に相当する値)として操作入力補正処理をおこなう態様(すなわち、基本の補正用係数が「2」である態様)でもよいし、操作回数が2m回判定されるごとに入力値を「m」(操作回数m回に相当する値)として操作入力補正処理をおこなう態様(すなわち、基本の補正用係数が「0.5」である態様)でもよい。 For example, every time the operation is determined m times (m is, for example, "1" and may be an integer larger than "1"), the input value is set to "m" (value corresponding to the number of operations m times) and the operation input is corrected. The processing may be performed (that is, the basic correction coefficient is "1" and the input value is a value indicating the number of operations itself), or the input value is changed every time the number of operations is determined to be "m". The operation input correction process may be performed as "2 m" (value corresponding to the number of operations of 2 m) (that is, the mode in which the basic correction coefficient is "2"), or every time the number of operations is determined to be 2 m. The operation input correction process may be performed with the input value set to "m" (a value corresponding to the number of operations m times) (that is, a mode in which the basic correction coefficient is "0.5").

これにより、補正前の操作回数と演出に反映される補正後の操作回数との関係(補正倍率)を全体的に調整できる。特に、補正前の操作回数と演出に反映される補正後の操作回数との関係を1対1よりも小さいたとえば2対1(補正倍率は0.5)とすることができる。操作入力補正処理におけるステップD104やステップD106で乗算する係数(手動時係数と自動時係数)は、本実施形態の場合、「1」以上の値としているため、この係数による補正では補正前の操作回数に対して補正後の操作回数を同じか大きくすることしかできない。しかし、上述した基本の補正用係数が「1」未満である態様とすれば、たとえば後述するステータス1の場合、補正前の操作回数と演出に反映される補正後の操作回数との関係を全体的にたとえば2対1などとし、操作回数の全体的な補正倍率(たとえば、手動入力についての基本の補正用係数とステップD106で乗算する手動時係数とをかけたもの)を1より小さくすることができる。なお、後述する操作入力補正の具体例や、補正後の入力及び演出の具体例の説明では、説明を簡単にするために、特に記載のない限り原則的に上述した基本の補正用係数が「1」である態様(操作回数が1回判定されるごとに入力値を「1」(操作回数1回に相当する値)として操作入力補正処理をおこなう態様)として説明する。 As a result, the relationship (correction magnification) between the number of operations before correction and the number of operations after correction reflected in the effect can be adjusted as a whole. In particular, the relationship between the number of operations before correction and the number of operations after correction reflected in the effect can be smaller than 1: 1, for example, 2: 1 (correction magnification is 0.5). In the case of this embodiment, the coefficient (manual time constant and automatic time coefficient) to be multiplied by step D104 and step D106 in the operation input correction process is a value of "1" or more. The number of operations after correction can only be the same or larger than the number of times. However, if the above-mentioned basic correction coefficient is less than "1", for example, in the case of status 1 described later, the entire relationship between the number of operations before correction and the number of operations after correction reflected in the effect is as a whole. For example, 2 to 1 and make the overall correction factor for the number of operations (for example, the product of the basic correction coefficient for manual input multiplied by the manual time coefficient multiplied by step D106) smaller than 1. Can be done. In addition, in the explanation of the specific example of the operation input correction described later and the specific example of the input and the effect after the correction, in principle, the above-mentioned basic correction coefficient is "unless otherwise specified" in order to simplify the explanation. 1 ”is described as a mode (a mode in which the operation input correction process is performed with the input value set to“ 1 ”(value corresponding to one operation count) each time the operation count is determined once).

次に、操作入力補正処理のステップD104において入力値(自動入力値)に乗算される係数(自動時係数)と、操作入力補正処理のステップD106において入力値(手動入力値)に乗算される係数(手動時係数)について、図33を用いて説明する。図33は、第2の実施形態の操作入力補正の係数(手動時係数と自動時係数)を示す図である。 Next, the coefficient (automatic time coefficient) to be multiplied by the input value (automatic input value) in step D104 of the operation input correction process and the coefficient to be multiplied by the input value (manual input value) in step D106 of the operation input correction process. (Manual time coefficient) will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing coefficients (manual time constant and automatic time constant) of the operation input correction of the second embodiment.

手動時係数と自動時係数は、図33に示すように、ステータス1では両方ともに「1」に設定され、ステータス2では手動時係数が「X」に設定されるとともに自動時係数が「1」に設定され、ステータス3では手動時係数が「1」に設定されるとともに自動時係数が「Y」に設定され、ステータス4では手動時係数が「X」に設定されるとともに自動時係数が「Y」に設定される。 As shown in FIG. 33, the manual time coefficient and the automatic time coefficient are both set to "1" in status 1, the manual time coefficient is set to "X" in status 2, and the automatic time coefficient is set to "1". In status 3, the manual time coefficient is set to "1" and the automatic time coefficient is set to "Y", and in status 4, the manual time coefficient is set to "X" and the automatic time coefficient is set to "X". It is set to "Y".

ここで、「X」と「Y」は、何れも「1」より大きい数値(たとえば、「2」や「3」など)である。「X」や「Y」が、小数点以下の端数を有する値である態様もあり得る。たとえば、手動時係数=「X」=「1.5」として、実際の操作が2回あると、3回入力があったように補正する態様でもよい。 Here, "X" and "Y" are both numerical values larger than "1" (for example, "2" and "3"). There may be a mode in which "X" or "Y" is a value having a fraction after the decimal point. For example, if the manual time coefficient = "X" = "1.5" and the actual operation is performed twice, the mode may be corrected so that the input is performed three times.

またステータスは、前述した操作入力補正処理とは別の処理によって、たとえば遊技状態(高確率状態か否か、時短状態(サポート状態)か否かなど)や大当り信頼度によって選択されて設定される。前述した操作入力補正処理のステップD101では、ステータスがステータス1~4のうちの何れに設定されているかを読み込んで、各係数(手動時係数と自動時係数)をステータスに対応したものに設定しており、同処理のステップD104やステップD106では、このように設定されたステータスに対応した係数を使用している。 The status is selected and set by a process different from the above-mentioned operation input correction process, for example, depending on the game state (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state (support state), etc.) or the jackpot reliability. .. In step D101 of the operation input correction process described above, which of the statuses 1 to 4 the status is set is read, and each coefficient (manual time constant and automatic time coefficient) is set to correspond to the status. In step D104 and step D106 of the same process, the coefficient corresponding to the status set in this way is used.

次に、検出手段(たとえばプッシュボタンSW25e)によって検出される操作入力(補正前)の一例について、図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態の操作入力の一例を示すタイミングチャートである。 Next, an example of the operation input (before correction) detected by the detection means (for example, the push button SW25e) will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a timing chart showing an example of the operation input of the second embodiment.

一般的に、演出に介入するための操作入力(本実施形態の場合は、プッシュボタン25の押下操作)は、図34に示すように、特図変動中における特定演出期間(たとえば、特定のリーチ演出期間)においておこなわれ、この特定演出期間における最初と最後の事前演出期間と事後演出期間を除いた操作入力受付期間Tにおいて有効となる。なお通常、この特定演出期間における演出は、一種の予告(大当り信頼度を遊技者に示唆するもの)としておこなわれる。たとえば、実行される演出の種類や、演出に登場するキャラクタの種類などによって大当り確率が異なるように制御され、遊技者はレアなキャラクタが登場したりすると熱い演出(大当りになる確率が高い演出)と感じる。 In general, the operation input for intervening in the effect (in the case of the present embodiment, the operation of pressing the push button 25) is, as shown in FIG. 34, a specific effect period (for example, a specific reach) during the special figure change. It is performed in the production period), and is valid in the operation input acceptance period T excluding the first and last pre-production period and the post-production period in this specific production period. Normally, the production during this specific production period is performed as a kind of notice (which suggests the reliability of the jackpot to the player). For example, the jackpot probability is controlled to differ depending on the type of production to be executed and the type of character appearing in the production, and the player is hot when a rare character appears (a production with a high probability of becoming a big hit). I feel.

そして、この操作入力受付期間Tにおいて、遊技者が手動による連打操作(プッシュボタン25を短周期で繰り返し押下する操作)をおこなうと、たとえば図34の中段に示すように、操作入力(プッシュボタンSW25eから入力される信号)が連打操作に対応して変化する(すなわち、オン状態とオフ状態とを短周期で連続的に繰り返す)。なお、演出への介入のための遊技者による操作の態様(連打の速度(周期)など)は、遊技者により、あるいは遊技者の気分等により当然異なるため、図34の中段に示す操作入力の変化は一例にすぎない。 Then, during the operation input acceptance period T, when the player manually performs a continuous striking operation (an operation of repeatedly pressing the push button 25 in a short cycle), an operation input (push button SW25e) is performed, for example, as shown in the middle of FIG. The signal input from) changes in response to the repeated hit operation (that is, the on state and the off state are continuously repeated in a short cycle). Since the mode of operation by the player for intervention in the production (speed (cycle) of repeated hits, etc.) naturally differs depending on the player or the mood of the player, the operation input shown in the middle of FIG. 34 is shown. Change is just one example.

また、遊技者が自動入力を希望して長押し操作(プッシュボタン25を押下し続ける操作)をおこなうと、たとえば図34の下段に示すように、操作入力(プッシュボタンSW25eから入力される信号)がオン状態になりオン状態を維持する。この場合、遊技者は一般的に事後演出(結果表示)を見て操作入力受付期間Tの終了を知り、長押し操作を止める。この場合、遊技者が長押し操作を開始してから前述した判定時間dが経過するまでの期間が自動入力判定期間となり、前述した判定時間dが経過した時点から操作入力受付期間Tが終了するまでの期間が自動入力状態の期間ATとなる。 Further, when the player performs a long press operation (an operation of continuously pressing the push button 25) in the hope of automatic input, an operation input (a signal input from the push button SW25e) is performed, for example, as shown in the lower part of FIG. 34. Turns on and stays on. In this case, the player generally sees the post-production (result display) to know the end of the operation input acceptance period T, and stops the long press operation. In this case, the period from the start of the long press operation to the elapse of the above-mentioned determination time d is the automatic input determination period, and the operation input acceptance period T ends from the time when the above-mentioned determination time d elapses. The period up to is the period AT in the automatic input state.

次に、操作入力の補正の具体例1(ステータス2、手動時係数=X=2、自動時係数=1)について、図35を用いて説明する。図35は、第2の実施形態の操作入力補正の一例(具体例1)を示すタイミングチャートである。前述したみなし操作入力は、図35の上から1段目と2段目のチャートに示すように、自動入力(前述した長押し操作による入力)による前述した自動入力状態の期間ATにおいて、所定頻度(n回/秒)で操作入力が周期的にオン状態になったものとして判定される。なお、「操作入力補正」は「操作入力の補正」を意味する(以下同様)。 Next, a specific example 1 of correction of the operation input (status 2, manual time constant = X = 2, automatic time constant = 1) will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a timing chart showing an example (specific example 1) of the operation input correction of the second embodiment. As shown in the charts of the first and second stages from the top of FIG. 35, the above-mentioned deemed operation input has a predetermined frequency in the above-mentioned automatic input state period AT by automatic input (input by the above-mentioned long press operation). At (n times / sec), it is determined that the operation input is periodically turned on. In addition, "operation input correction" means "correction of operation input" (the same shall apply hereinafter).

そして、この図35に示す具体例1の場合、自動時係数が「1」であるため、図35の上から3段目のチャートに示すように、自動入力である場合の補正後の操作入力も、図35の上から2段目のチャートに示す補正前の操作入力(みなし操作入力)と同様に、所定頻度(n回/秒)で周期的にオン状態になるものとなる。しかし、手動時係数は「2」であるため、たとえば図35の上から4段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度(n回/秒)の連打操作があった場合には、図35の上から5段目のチャートに示すように、補正後の操作入力は補正前の2倍の頻度(2n回/秒)で周期的にオン状態になるものとなる。 Then, in the case of the specific example 1 shown in FIG. 35, since the automatic time coefficient is "1", as shown in the chart in the third row from the top of FIG. 35, the corrected operation input in the case of automatic input is performed. Also, similar to the operation input (deemed operation input) before correction shown in the chart shown in the second row from the top of FIG. 35, the operation input is periodically turned on at a predetermined frequency (n times / second). However, since the manual time coefficient is "2", for example, when a predetermined frequency (n times / second) of repeated hitting operations is performed by manual input as shown in the chart in the fourth row from the top of FIG. 35, the figure is shown. As shown in the chart on the fifth row from the top of 35, the operation input after the correction is periodically turned on at twice the frequency (2n times / sec) before the correction.

また、たとえば図35の上から6段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度の半分の頻度(n/2回/秒)の連打操作があった場合には、図35の上から7段目(最下段)のチャートに示すように、補正後の操作入力は補正前の2倍の頻度(n回/秒)で周期的にオン状態になるものとなる。 Further, for example, as shown in the chart in the sixth row from the top of FIG. 35, when there is a continuous striking operation with a frequency of half the predetermined frequency (n / 2 times / sec) by manual input, the 7 from the top of FIG. As shown in the chart of the row (bottom row), the operation input after the correction is periodically turned on at twice the frequency (n times / sec) before the correction.

なお、補正後の操作入力とは、操作回数に対して係数を乗算するなどして補正した操作入力であり、演出に反映させる仮想の操作入力である。図35の場合、手動時係数は「2」であるため、図35の上から5段目や7段目のチャートに示すように、補正前の1回のオン操作(オフ状態からオン状態への立ち上がり1回)に対して、補正後には2回のオン操作があったものとして補正されており、補正前の1回のオン操作から補正により増えた最後の(この場合2回目の)オン操作が発生したと想定しているタイミングまでの遅延時間LTをゼロより大きく設定している。特に図35に示した具体例の場合には、補正後の操作入力についても全てのオン操作が一定周期で発生した状態となるように遅延時間LTを設定している。 The corrected operation input is an operation input corrected by multiplying the number of operations by a coefficient, and is a virtual operation input to be reflected in the effect. In the case of FIG. 35, since the manual time coefficient is “2”, as shown in the charts in the 5th and 7th stages from the top of FIG. 35, one on operation before correction (from the off state to the on state). It is corrected as if there were two on operations after the correction, and the last (in this case, the second) on operation increased by the correction from the one on operation before the correction. The delay time LT until the timing when the operation is assumed to occur is set to be larger than zero. In particular, in the case of the specific example shown in FIG. 35, the delay time LT is set so that all the on-operations occur at regular intervals even for the corrected operation input.

このように、補正によって増加したオン操作が所定時間だけ遅れて発生したと想定し、補正後の各オン操作に対する演出変化をそれぞれの発生タイミングで所定間隔をおいて実行すれば、遊技者はオン操作の回数が累積してゆく過程の演出変化も鑑賞し易くなる。なお、実際のオン操作1回に対して補正により増加した仮想のオン操作の分まで演出変化を一度に(あるいは連続的に)おこなってしまう態様でもよいが、この場合、過程の演出変化を視認し難くなったり、遊技者が違和感を覚えたりする虞がある。 In this way, assuming that the on-operation increased by the correction occurs with a delay of a predetermined time, if the effect change for each on-operation after the correction is executed at a predetermined interval at each occurrence timing, the player is turned on. It will be easier to appreciate the production changes in the process of accumulating the number of operations. It should be noted that the effect may be changed at once (or continuously) up to the amount of the virtual on operation increased by the correction for one actual on operation, but in this case, the effect change in the process is visually recognized. There is a risk that it will be difficult for the player to feel uncomfortable.

次に、操作入力の補正の具体例2(ステータス4、手動時係数=X=4、自動時係数=Y=2、入力上限2n回/秒)について、図36を用いて説明する。図36は、第2の実施形態の操作入力補正の一例(具体例2)を示すタイミングチャートである。前述したみなし操作入力は、図36の上から1段目と2段目のチャートに示すように、前述した自動入力状態の期間ATにおいて、所定頻度(n回/秒)で操作入力が周期的にオン状態になったものとして判定される。 Next, a specific example 2 of correction of the operation input (status 4, manual time constant = X = 4, automatic time constant = Y = 2, input upper limit 2n times / sec) will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a timing chart showing an example (specific example 2) of the operation input correction of the second embodiment. As shown in the charts of the first and second stages from the top of FIG. 36, the above-mentioned deemed operation input is periodically operated at a predetermined frequency (n times / second) in the above-mentioned period AT of the automatic input state. It is determined that the device has been turned on.

そして、この図36に示す具体例2の場合、自動時係数が「2」であるため、自動入力である場合の補正後の操作入力は、図36の上から3段目のチャートに示すように、所定頻度の2倍の頻度(2n回/秒)で周期的にオン状態になるものとなる。また、手動時係数は「4」であり、入力上限が2n回/秒であるため、たとえば図36の上から4段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度(n回/秒)の連打操作があった場合や、たとえば図36の上から5段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度の半分の頻度(n/2回/秒)の連打操作があった場合には、図36の上から6段目のチャートに示すように、補正後の操作入力は所定頻度の2倍の頻度(2n回/秒)で周期的にオン状態になるものとなる。 In the case of the specific example 2 shown in FIG. 36, since the automatic time coefficient is “2”, the corrected operation input in the case of the automatic input is as shown in the chart in the third row from the top of FIG. In addition, the on state is periodically turned on at a frequency (2n times / sec) twice the predetermined frequency. Further, since the manual time coefficient is "4" and the input upper limit is 2n times / second, for example, as shown in the chart in the fourth row from the top of FIG. 36, the manual input has a predetermined frequency (n times / second). When there is a continuous striking operation, or when there is a continuous striking operation with a frequency (n / 2 times / sec) that is half the predetermined frequency by manual input, for example, as shown in the chart in the fifth row from the top of FIG. As shown in the chart in the sixth row from the top of FIG. 36, the corrected operation input is periodically turned on at a frequency (2n times / sec) twice the predetermined frequency.

また、たとえば図36の上から7段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度の1/4の頻度(n/4回/秒)の連打操作があった場合には、図36の上から8段目または9段目(最下段)のチャートに示すように、補正後の操作入力は補正前の4倍の所定頻度(n回/秒)で周期的にオン状態になるものとなる。 Further, for example, as shown in the chart on the seventh row from the top of FIG. 36, when there is a continuous striking operation with a frequency of 1/4 of the predetermined frequency (n / 4 times / sec) by manual input, the top of FIG. As shown in the chart at the 8th or 9th stage (bottom), the operation input after correction is periodically turned on at a predetermined frequency (n times / sec) four times as high as before the correction. ..

なお、図36の上から8段目のチャートは、補正後の操作入力についても全てのオン操作が一定周期で発生した状態となるように遅延時間LTを比較的長く設定したケースである。また、図36の上から9段目(最下段)のチャートは、遅延時間LTを比較的短く設定し、補正前の1回のオン操作に対して生じた補正後の4回分のオン操作が時間的に偏って連続的に発生したとして演出に反映させるケースである。 The chart in the eighth row from the top of FIG. 36 is a case where the delay time LT is set to be relatively long so that all the on-operations occur at a fixed cycle even for the corrected operation input. Further, in the chart in the ninth row (bottom row) from the top of FIG. 36, the delay time LT is set relatively short, and the four on operations after the correction that occur for one on operation before the correction are performed. This is a case where it is reflected in the production as if it occurred continuously in a time-biased manner.

またここで、入力上限とは、演出に反映させるオン操作の頻度の上限である。係数を乗算するなどして補正した後の操作入力(あるいは補正前の実際の操作入力でもよい)の頻度(時間当たりのオン操作の回数)が、この入力上限を超えた場合、強制的に補正後の操作入力の頻度をこの入力上限にする操作入力制限機能を演出制御装置300が備えていてもよく、図36はこの操作入力制限機能を備えている場合の具体例である。 Further, here, the input upper limit is the upper limit of the frequency of the on operation to be reflected in the production. If the frequency (number of on-operations per hour) of the operation input (or the actual operation input before correction) after correction by multiplying by a coefficient exceeds this input upper limit, it is forcibly corrected. The effect control device 300 may be provided with an operation input limiting function that sets the frequency of subsequent operation inputs to this input upper limit, and FIG. 36 is a specific example of the case where the operation input limiting function is provided.

たとえば、n=3とすると、入力上限は6回/秒であり、前述した操作入力補正処理におけるステップD104やステップD106の設定を受けて演出を実行する制御処理では、ステップD104やステップD106で設定された補正後の操作入力の頻度(時間当たりのオン操作の回数)が、この入力上限を超えるか否か判定し、超えると判定した場合、強制的に補正後の操作入力の頻度をこの入力上限にすることがおこなわれる。このため、図36の上から4段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度(たとえばn回/秒=3回/秒)の連打操作があった場合でも、補正後の操作入力は所定頻度の4倍の頻度(4n回/秒=12回/秒)にはならず、図36の上から6段目のチャートに示すように、補正後の操作入力は所定頻度の2倍の頻度(2n回/秒=6回/秒)で周期的にオン状態になるものに制限される。 For example, when n = 3, the upper limit of input is 6 times / sec, and in the control process in which the effect is executed in response to the setting of step D104 or step D106 in the above-mentioned operation input correction process, it is set in step D104 or step D106. It is determined whether or not the frequency of the corrected operation input (the number of on operations per hour) exceeds this input upper limit, and if it is determined, the frequency of the corrected operation input is forcibly input to this input. The upper limit is set. Therefore, as shown in the chart in the fourth row from the top of FIG. 36, even if there is a repeated striking operation with a predetermined frequency (for example, n times / sec = 3 times / sec) by manual input, the corrected operation input is predetermined. The frequency is not four times the frequency (4n times / second = 12 times / second), and as shown in the chart in the sixth row from the top of FIG. 36, the corrected operation input is twice the frequency of the predetermined frequency. It is limited to those that are periodically turned on at (2n times / second = 6 times / second).

なお、遊技機10は、手動時係数に応じた遅延時間LTをあらかじめ設定することができる。たとえば、遊技機10は、手動時係数「2」のときに遅延時間LTを100msとし、手動時係数「3」のときに遅延時間LTを60msとし、手動時係数「4」のときに遅延時間LTを40msとする。また、遅延時間LTは、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。たとえば、遅延時間LTは、手動入力の間隔をサンプリングして決定されるものであってもよく、手動入力の間隔が520ms、手動時係数「2」のときに遅延時間LTを260ms(=520/2)のように決定してもよいし、あらかじめ用意する複数の遅延時間LT(たとえば、200ms、250ms、300ms)のうちから近似値となる遅延時間LT(たとえば、250ms)を選択するようにしてもよい。 The gaming machine 10 can set the delay time LT according to the manual time coefficient in advance. For example, the gaming machine 10 has a delay time LT of 100 ms when the manual time coefficient is “2”, a delay time LT of 60 ms when the manual time coefficient is “3”, and a delay time when the manual time coefficient is “4”. Let the LT be 40 ms. Further, the delay time LT may be a fixed value or a variable value. For example, the delay time LT may be determined by sampling the interval between manual inputs, and the delay time LT is 260 ms (= 520 ms) when the interval between manual inputs is 520 ms and the manual time coefficient is “2”. It may be determined as in 2), or a delay time LT (for example, 250 ms) that is an approximate value may be selected from a plurality of delay time LTs (for example, 200 ms, 250 ms, 300 ms) prepared in advance. May be good.

なお、遊技者が手動入力によるオン操作(実オン操作)1回に対して補正により増加した仮想のオン操作(仮想オン操作)の受け付けタイミングは、実オン操作の受け付けタイミングに遅延時間LTだけ遅延した遅延受け付けタイミングになされたものとみなすことができる。 It should be noted that the acceptance timing of the virtual on operation (virtual on operation) increased by the correction for one on operation (actual on operation) by the player manually input is delayed by the delay time LT from the acceptance timing of the actual on operation. It can be regarded as having been done at the delayed acceptance timing.

また、実オン操作1回に対して補正により2以上の仮想オン操作を増加させるとき、遊技機10は、増加する仮想オン操作ごとに遅延時間LTを異ならせるようにしてもよいし、同じものとしてもよい。また、遊技機10は、手動入力間隔(入力頻度)が変動するとき、随時に遅延時間LTを更新するようにしてもよい。 Further, when increasing two or more virtual on operations by correction for one actual on operation, the gaming machine 10 may make the delay time LT different for each increasing virtual on operation, or the same one. May be. Further, the gaming machine 10 may update the delay time LT at any time when the manual input interval (input frequency) fluctuates.

このような操作入力制限機能があると、補正後の操作入力のオン操作の頻度が過度に多くなって、操作入力を反映させた演出変化の表示(描画)が困難になったり、そのための制御処理が複雑化したりする不具合を回避できる。 If there is such an operation input restriction function, the frequency of turning on the operation input after correction becomes excessively high, and it becomes difficult to display (draw) the effect change reflecting the operation input, or control for that. It is possible to avoid problems such as complicated processing.

次に、補正後の操作入力及び演出の具体例について、図37から図41を用いて説明する。図37は、第2の実施形態の係数1の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。図38は、第2の実施形態の係数2の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。図39は、第2の実施形態の係数1.5の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。図40は、第2の実施形態の係数4の場合の補正後の入力および演出の一例(具体例1)を示すタイミングチャートである。図41は、第2の実施形態の係数4の場合の補正後の入力および演出の一例(具体例2)を示すタイミングチャートである。なお、これら図37から図41に示した演出の具体例は、後述する図42から図46の表示例(特定のキャラクタが風船割りの空手修行をおこなうもの)に対応している。 Next, specific examples of the corrected operation input and effect will be described with reference to FIGS. 37 to 41. FIG. 37 is a timing chart showing an example of the corrected input and effect in the case of the coefficient 1 of the second embodiment. FIG. 38 is a timing chart showing an example of the corrected input and effect in the case of the coefficient 2 of the second embodiment. FIG. 39 is a timing chart showing an example of corrected input and effect in the case of the coefficient 1.5 of the second embodiment. FIG. 40 is a timing chart showing an example (specific example 1) of the corrected input and effect in the case of the coefficient 4 of the second embodiment. FIG. 41 is a timing chart showing an example (specific example 2) of the corrected input and effect in the case of the coefficient 4 of the second embodiment. The specific examples of the effects shown in FIGS. 37 to 41 correspond to the display examples of FIGS. 42 to 46 (where a specific character performs karate training for balloon splitting), which will be described later.

図37から図41に記載した描画周期は、演出制御装置300の前述した処理周期(フレーム切替タイミングの周期)であり、たとえば1/30秒≒33.333msである。図37から図41に記載した縦方向の複数の半線(点線)は、演出制御装置300のメイン処理の説明において既述したフレーム切替タイミングを表しており、隣り合う各半線の横方向間隔が描画周期に相当する。 The drawing cycle shown in FIGS. 37 to 41 is the above-mentioned processing cycle (frame switching timing cycle) of the effect control device 300, and is, for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms. The plurality of vertical half lines (dotted lines) shown in FIGS. 37 to 41 represent the frame switching timing described above in the description of the main process of the effect control device 300, and the horizontal spacing between the adjacent half lines. Corresponds to the drawing cycle.

各図(図37から図41を意味する。以下同様。)の1段目のチャートには、操作入力(手動入力)または自動入力によるみなし操作入力(すなわち、係数(手動時係数または自動時係数)を乗算して補正する前の操作入力)の具体例を示し、各図の2段目のチャートには、補正後の操作入力の具体例を示し、各図の3段目のチャートには、補正後の操作入力を反映させることによって表示装置41でおこなわれるキャラクタの動作表示の実行例を示し、各図の4段目のチャートには、補正後の操作入力を反映させることによって表示装置41でおこなわれるエフェクト画像表示の実行例を示し、各図の5段目のチャートには、補正後の操作入力を反映させることによって表示装置41でおこなわれるレベル表示等の実行例を示し、各図の6段目(最下段)のチャートには、補正後の操作入力を反映させることによって表示装置41でおこなわれるキャラクタ態様変化の実行例を示す。 In the first chart of each figure (meaning FIGS. 37 to 41; the same applies hereinafter), the operation input (manual input) or the deemed operation input by the automatic input (that is, the coefficient (manual time coefficient or the automatic time coefficient)) is shown. ) Is shown in the second chart of each figure, and the third chart of each figure shows the concrete example of the operation input after correction. An execution example of the character operation display performed by the display device 41 by reflecting the corrected operation input is shown, and the display device is displayed by reflecting the corrected operation input in the fourth chart of each figure. An execution example of the effect image display performed by 41 is shown, and an execution example of a level display or the like performed by the display device 41 by reflecting the corrected operation input is shown in the fifth chart of each figure. The chart in the sixth row (bottom row) of the figure shows an execution example of the character mode change performed by the display device 41 by reflecting the corrected operation input.

なお、キャラクタの動作表示(後述する図42(2)のようにキャラクタ557Aが空手の突きまたは蹴りなどをおこなう動作の表示)は、一例として、補正後の入力のオン操作が1回あったと判定されるごとに1回実行される。また、エフェクト画像表示(後述する図42(2)のように、たとえばキャラクタ557Aが突いた拳の先に表示される、風船との衝突などを表す画像561の表示)は、一例として、キャラクタの動作表示が2回おこなわれるごとに1回実行される。また、レベル表示の増加や風船が破裂する画像表示(詳細後述する)は、一例として、キャラクタの動作表示が4回おこなわれるごと(エフェクト画像表示が2回おこなわれるごと)に1回実行される。 As an example, the character motion display (display of the motion of the character 557A to thrust or kick a karate as shown in FIG. 42 (2) described later) is determined to have been turned on once for the corrected input. It is executed once every time it is done. Further, the effect image display (as shown in FIG. 42 (2) described later, for example, the display of the image 561 indicating the collision with the balloon, which is displayed at the tip of the fist where the character 557A pokes) is, for example, the character's display. It is executed once every time the operation display is performed twice. In addition, the increase in the level display and the image display in which the balloon bursts (details will be described later) are executed once every time the character's motion display is performed four times (every time the effect image display is performed twice), as an example. ..

また、キャラクタ態様変化(後述する図42から図44のように、たとえばキャラクタ557Aの空手着の帯の色が白→茶→黒と順に変化する画像の表示)は、一例として、レベル表示が所定個数(たとえば6個)増加するごとに1変化実行される。また、表示のみならず、補正後の操作入力に対応して、表示に対応した効果音やキャラクタのセリフなどの音声出力、ランプ類点灯などもおこなわれる。また、キャラクタの態様変化は、帯の色のような一部分の態様変化に限られず、キャラクタの全体の風貌などが強力に見えるものに変化するなどの演出がおこなわれてもよい。また、帯の色が茶や黒以外の他の色(黄、緑、青、赤、虹色など)に変化して各種の異なる大当り期待度を示唆する態様でもよい。 Further, as an example, the level display is predetermined for the character mode change (display of an image in which the color of the band of the karategi of the character 557A changes in the order of white → brown → black, as shown in FIGS. 42 to 44 described later). One change is executed for each increase in the number (for example, 6). In addition to the display, voice output such as sound effects and character lines corresponding to the display, lighting of lamps, etc. are also performed in response to the corrected operation input. Further, the aspect change of the character is not limited to a partial aspect change such as the color of the band, and an effect such as changing the overall appearance of the character to something that looks strong may be performed. Further, the band color may be changed to a color other than brown or black (yellow, green, blue, red, rainbow color, etc.) to suggest various different jackpot expectations.

まず図37は、補正前の操作入力として3回/秒の周期でオン操作がおこなわれた場合であり、これに対して、係数(手動時係数または自動時係数)が「1」であるため、補正後の操作入力も3回/秒の周期でオン操作があったという入力内容になる。そして、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。たとえば、キャラクタの動作表示が3回/秒の周期で実行され、エフェクト画像表示が1.5回/秒(すなわち、2秒間に3回)の周期で実行される。 First, FIG. 37 shows a case where the on operation is performed at a cycle of 3 times / second as the operation input before correction, whereas the coefficient (manual time constant or automatic time constant) is “1”. , The operation input after correction is also the input content that the on operation was performed at a cycle of 3 times / second. Then, various effects are executed corresponding to the operation input after this correction. For example, the character motion display is executed at a cycle of 3 times / second, and the effect image display is executed at a cycle of 1.5 times / second (that is, 3 times in 2 seconds).

次に図38は、補正前の操作入力として3回/秒の周期でオン操作がおこなわれた場合であり、これに対して、係数(手動時係数または自動時係数)が「2」であるため、補正後の操作入力は6回/秒の頻度でオン操作があったという入力内容になる。但し、補正前の操作入力の1回のオン操作に対して2回のオン操作がほぼ同時に発生したとして処理する構成(すなわち、前述の遅延時間LTが略ゼロ)である。そして、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。たとえば、キャラクタの動作表示が6回/秒の頻度で実行され、エフェクト画像表示が3回/秒の頻度で実行される。この場合、補正前の操作入力の1回のオン操作に対して2回のオン操作がほぼ同時に発生したとみなし、2回のオン操作に対応する演出が、特図の始動記憶に対する特図の変動表示のように、順にタイムラグ無しで連続しておこなわれる。たとえば、補正前の1回目のオン操作に対して、図38の3段目に示すように、キャラクタの動作表示の1回目と2回目が順に連続しておこなわれ、図38の4段目に示すように、キャラクタの動作表示の2回目と同じタイミングでエフェクト画像表示(1回目)がおこなわれる。また、補正前の2回目のオン操作に対して、図38の3段目に示すように、キャラクタの動作表示の3回目と4回目が順に連続しておこなわれ、図38の4段目に示すように、キャラクタの動作表示の4回目と同じタイミングでエフェクト画像表示(2回目)がおこなわれ、さらに図38の5段目に示すように、キャラクタの動作表示の4回目と同じタイミングで風船の1個目が破裂する画像表示がおこなわれ、同時にレベル表示が0個から1個に増加する表示の切替がおこなわれる。 Next, FIG. 38 shows a case where the on operation is performed at a cycle of 3 times / second as the operation input before correction, whereas the coefficient (manual time constant or automatic time constant) is “2”. Therefore, the operation input after the correction is the input content that the on operation was performed at a frequency of 6 times / second. However, the configuration is such that two on-operations occur at almost the same time for one on-operation of the operation input before correction (that is, the delay time LT described above is substantially zero). Then, various effects are executed corresponding to the operation input after this correction. For example, the character motion display is executed at a frequency of 6 times / second, and the effect image display is executed at a frequency of 3 times / second. In this case, it is considered that two on operations occur almost at the same time for one on operation of the operation input before correction, and the effect corresponding to the two on operations is the special figure for the start memory of the special figure. Like the variable display, it is performed continuously in order without a time lag. For example, for the first on operation before correction, as shown in the third row of FIG. 38, the first and second movement displays of the character are sequentially performed in order, and the fourth row of FIG. 38. As shown, the effect image display (first time) is performed at the same timing as the second time of the character operation display. Further, with respect to the second on operation before the correction, as shown in the third row of FIG. 38, the third and fourth times of the character operation display are continuously performed in order, and the fourth row of FIG. 38. As shown, the effect image display (second time) is performed at the same timing as the fourth time of the character movement display, and further, as shown in the fifth row of FIG. 38, the balloon is displayed at the same timing as the fourth time of the character movement display. The image display in which the first one of the above bursts is performed, and at the same time, the display in which the level display is increased from 0 to 1 is switched.

次に図39は、補正前の操作入力として3回/秒の周期でオン操作がおこなわれた場合であり、これに対して、係数(手動時係数または自動時係数)が「1.5」であるため、補正後の操作入力は4.5回/秒(すなわち、2秒間に9回)の頻度でオン操作があったという入力内容になる。この場合、補正前の操作入力の2回のオン操作に対して3回のオン操作がほぼ同時に発生したとして処理する構成(すなわち、前述の遅延時間LTが略ゼロ)である。なお、この図39に示す具体例は、たとえば、補正前の操作回数(みなし操作入力の回数でもよい)が2回あるごとに入力値を「2」として前述の操作入力補正処理(図32)を実行することにより実現できる。この場合、前述した操作入力補正処理におけるステップD103やステップD105で入力値として「2」が読み込まれ、次いでステップD104やステップD106では、係数「1.5」を乗算するため、乗算結果は「3」となりオン操作3回分の演出への介入が一度に設定される。 Next, FIG. 39 shows a case where the on operation is performed at a cycle of 3 times / second as the operation input before correction, whereas the coefficient (manual time constant or automatic time constant) is "1.5". Therefore, the corrected operation input has an input content that the on operation is performed at a frequency of 4.5 times / second (that is, 9 times in 2 seconds). In this case, the configuration is such that three on-operations occur at almost the same time as two on-operations of the operation input before correction (that is, the delay time LT described above is substantially zero). In the specific example shown in FIG. 39, for example, every time the number of operations before correction (may be the number of deemed operation inputs) is two, the input value is set to “2” and the above-mentioned operation input correction process (FIG. 32). Can be achieved by executing. In this case, "2" is read as an input value in step D103 and step D105 in the operation input correction process described above, and then in step D104 and step D106, the coefficient "1.5" is multiplied, so that the multiplication result is "3". , And the intervention for the production for 3 on-operations is set at once.

そして図39の場合、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。たとえば、キャラクタの動作表示が4.5回/秒(すなわち、2秒間に9回)の頻度で実行される。この場合、補正前の操作入力の2回のオン操作に対して3回のオン操作がほぼ同時に発生したとみなし、3回のオン操作に対応する演出が、特図の始動記憶に対する特図の変動表示のように、順にタイムラグ無しで連続しておこなわれる。たとえば、補正前の2回目のオン操作に対して、図39の3段目に示すように、キャラクタの動作表示の1回目から3回目が順に連続しておこなわれ、図39の4段目に示すように、キャラクタの動作表示の2回目と同じタイミングでエフェクト画像表示(1回目)がおこなわれる。 Then, in the case of FIG. 39, various effects are executed corresponding to the operation input after the correction. For example, the character's motion display is executed at a frequency of 4.5 times / second (that is, 9 times in 2 seconds). In this case, it is considered that three on operations occur almost at the same time for two on operations of the operation input before correction, and the effect corresponding to the three on operations is the special figure for the start memory of the special figure. Like the variable display, it is performed continuously in order without a time lag. For example, for the second on operation before correction, as shown in the third row of FIG. 39, the first to third movement displays of the character are continuously performed in order, and the fourth row of FIG. 39. As shown, the effect image display (first time) is performed at the same timing as the second time of the character operation display.

次に図40は、補正前の操作入力として1回/秒の周期でオン操作がおこなわれた場合であり、これに対して、係数(手動時係数または自動時係数)が「4」であるため、補正後の操作入力は4回/秒の頻度でオン操作があったという入力内容になる。但し、補正前の操作入力の1回のオン操作に対して4回のオン操作がほぼ同時に発生したとして処理する構成(すなわち、前述の遅延時間LTが略ゼロ)である。そして、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。たとえば、キャラクタの動作表示が4回/秒の頻度で実行され、エフェクト画像表示が2回/秒の頻度で実行される。この場合、補正前の操作入力の1回のオン操作に対して4回のオン操作がほぼ同時に発生したとみなし、4回のオン操作に対応する演出が、特図の始動記憶に対する特図の変動表示のように、順にタイムラグ無しで連続しておこなわれる。たとえば、補正前の1回目のオン操作に対して、図40の3段目に示すように、キャラクタの動作表示の1回目から4回目が順に連続しておこなわれ、図40の4段目に示すように、キャラクタの動作表示の2回目と4回目と同じタイミングでエフェクト画像表示(1回目と2回目)がおこなわれる。また、図40の5段目に示すように、キャラクタの動作表示の4回目と同じタイミングで風船の1個目が破裂する画像表示がおこなわれ、同時にレベル表示が0個から1個に増加する表示の切替がおこなわれる。 Next, FIG. 40 shows a case where the on operation is performed once / second as the operation input before correction, whereas the coefficient (manual time constant or automatic time coefficient) is “4”. Therefore, the operation input after the correction is the input content that the on operation was performed at a frequency of 4 times / second. However, the configuration is such that four on operations occur almost simultaneously with one on operation of the operation input before correction (that is, the delay time LT described above is substantially zero). Then, various effects are executed corresponding to the operation input after this correction. For example, the character motion display is executed at a frequency of 4 times / second, and the effect image display is executed at a frequency of 2 times / second. In this case, it is considered that four on operations occur almost at the same time for one on operation of the operation input before correction, and the effect corresponding to the four on operations is the special figure for the start memory of the special figure. Like the variable display, it is performed continuously in order without a time lag. For example, for the first on operation before correction, as shown in the third row of FIG. 40, the first to fourth movement displays of the character are continuously performed in order, and the fourth row of FIG. 40. As shown, the effect image display (first and second times) is performed at the same timing as the second and fourth times of the character operation display. Further, as shown in the fifth row of FIG. 40, an image display in which the first balloon bursts at the same timing as the fourth movement display of the character is performed, and at the same time, the level display increases from 0 to 1. The display is switched.

次に図41は、補正前の操作入力として1回/秒の周期でオン操作がおこなわれた場合であり、これに対して、係数(手動時係数または自動時係数)が「4」であるため、補正後の操作入力は4回/秒の頻度でオン操作があったという入力内容になる。但し、補正前の操作入力の1回のオン操作に対して4回のオン操作が所定間隔をおいて発生したとして処理する構成(すなわち、前述の遅延時間LTを描画周期よりも格段に長く設定した構成)である。そして、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。 Next, FIG. 41 shows a case where the ON operation is performed once / second as the operation input before correction, whereas the coefficient (manual time constant or automatic time coefficient) is “4”. Therefore, the operation input after the correction is the input content that the on operation was performed at a frequency of 4 times / second. However, the configuration is such that four on operations occur at predetermined intervals for one on operation of the operation input before correction (that is, the above-mentioned delay time LT is set to be much longer than the drawing cycle. The configuration). Then, various effects are executed corresponding to the operation input after this correction.

たとえば、キャラクタの動作表示が4回/秒の頻度で実行され、エフェクト画像表示が2回/秒の頻度で実行される。この場合、補正前の操作入力の1回のオン操作に対して4回のオン操作が描画周期よりも長い所定間隔(LT/3)をおいて発生したとみなし、4回のオン操作に対応する演出が、それぞれタイムラグΔt(Δt>0)の時間的間隔をおいて順次おこなわれる。その他の演出の内容や順番は、図40の場合と同じである。 For example, the character motion display is executed at a frequency of 4 times / second, and the effect image display is executed at a frequency of 2 times / second. In this case, it is considered that four on operations occur at a predetermined interval (LT / 3) longer than the drawing cycle for one on operation of the operation input before correction, and four on operations are supported. The effects to be performed are sequentially performed at intervals of time lag Δt (Δt> 0). The contents and order of other effects are the same as in FIG. 40.

次に、操作入力手段(プッシュボタン25を含む入力手段)の操作によって遊技者が演出に介入できる特定演出(連打演出、プッシュボタン演出、あるいはチャンスボタン演出などと称されることもある)の表示例を、図42から図46を用いて説明する。 Next, a table of specific effects (sometimes referred to as continuous hitting effects, push button effects, chance button effects, etc.) in which the player can intervene in the effects by operating the operation input means (input means including the push button 25). An example will be described with reference to FIGS. 42 to 46.

図42は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。図43は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。図44は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。図45は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。図46は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その5)である。ここで表示画面とは、表示装置41の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。 FIG. 42 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen of the display device according to the second embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen of the display device according to the second embodiment. FIG. 44 is a diagram (No. 3) showing an example of the display screen of the display device according to the second embodiment. FIG. 45 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen of the display device according to the second embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 5) showing an example of the display screen of the display device according to the second embodiment. Here, the display screen is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different reference numeral is given to each display content.

図42(1)に示す表示画面550は、リーチ演出の一種としてのプッシュボタン演出が開始された直後の事前演出の表示画面(図34に示した事前演出期間の表示例)である。表示画面550は、大図柄群551と、小図柄群552と、特図1保留数表示553と、特図2保留数表示554と、操作案内表示555と、レベル表示556と、第1キャラクタ表示557と、第2キャラクタ表示558とを表示する。 The display screen 550 shown in FIG. 42 (1) is a display screen of the pre-effect immediately after the push button effect as a kind of reach effect is started (display example of the pre-effect period shown in FIG. 34). The display screen 550 has a large symbol group 551, a small symbol group 552, a special figure 1 hold number display 553, a special figure 2 hold number display 554, an operation guide display 555, a level display 556, and a first character display. 557 and the second character display 558 are displayed.

大図柄群551は、興趣向上を目的として特図変動の遊技演出を担当する。そのため、大図柄群551は、特別な演出実行時を除いて、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。しかし、特別な演出実行時である表示画面550では、大図柄群551が第1キャラクタ表示557などとなるべく重ならないように、大図柄群551を左上隅の位置に比較的小さく表示する。大図柄群551は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面550は、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。表示画面550では、小図柄群552を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The large symbol group 551 is in charge of the game production of special symbol fluctuation for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 551 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41, except when a special effect is executed. However, on the display screen 550 when the special effect is executed, the large symbol group 551 is displayed relatively small at the position of the upper left corner so that the large symbol group 551 does not overlap with the first character display 557 or the like as much as possible. The large symbol group 551 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The display screen 550 shows a screen during reach change in which the left and right symbols display "3". On the display screen 550, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 552 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

なお、大図柄群551、小図柄群552、特図1保留数表示553、特図2保留数表示554の詳細については、前述の図21(1)に示す表示画面500における対応する表示要素と同じであるため、説明を省略する。 The details of the large symbol group 551, the small symbol group 552, the special figure 1 hold number display 553, and the special figure 2 hold number display 554 are the same as the corresponding display elements on the display screen 500 shown in FIG. 21 (1). Since they are the same, the description thereof will be omitted.

操作案内表示555は、プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促す文字を含む画像)と、残り時間(たとえば前述の操作入力受付期間Tの残り時間)を示すタイマ(たとえば図に示すような横方向の棒グラフ状の画像)を表示する。操作案内表示555は、遊技者に対して、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタン演出)が実行中であることを明示するとともに、前述の残り時間を示し、さらにプッシュボタン25の押下操作(たとえば連打操作、あるいは自動入力としての長押し)を促す。 The operation guidance display 555 includes an image showing how the push button is pressed (an image prompting the operation of the push button), a message "press !!" (an image including characters prompting the operation of the push button), and the remaining time (image prompting the operation of the push button). For example, a timer (for example, a horizontal bar graph-shaped image as shown in the figure) indicating the above-mentioned operation input acceptance period T remaining time is displayed. The operation guidance display 555 clearly indicates to the player that the effect using the push button (push button effect) is being executed in the special figure variation display game, indicates the above-mentioned remaining time, and further indicates the push button 25. Prompts for a push operation (for example, a continuous hit operation or a long press as an automatic input).

レベル表示556は、プッシュボタン演出の進行度あるいは達成度を遊技者に報知する表示であり、この場合、複数のマス目が横一列に並んだものとなっている。レベル表示556の各マス目内の表示態様(輝度や発光色など)は、レベル表示0個の場合は、全てが目立たない態様となる。表示画面550におけるレベル表示556は、レベル表示0個の場合を示す。 The level display 556 is a display for notifying the player of the progress or achievement of the push button effect, and in this case, a plurality of squares are arranged in a horizontal row. When there are no level displays, all of the display modes (brightness, emission color, etc.) in each square of the level display 556 are inconspicuous. The level display 556 on the display screen 550 shows the case where the level display is 0.

第1キャラクタ表示557は、空手着を着た登場人物であるキャラクタ557Aと、キャラクタ557Aのセリフ557B(たとえば、「白帯いきます!!」)とを表示する。キャラクタ557Aの空手着の帯は、表示画面550では白色の白帯となっている。 The first character display 557 displays the character 557A, which is a character wearing karategi, and the dialogue 557B of the character 557A (for example, "white belt goes !!"). The band of the karate wear of the character 557A is a white white band on the display screen 550.

第2キャラクタ表示558は、空中に浮かんだような複数の単純な風船であるキャラクタ558Aと、キャラクタ558Aに対して混在するように空中に浮かぶ豚の顔のようなキャラクタ558Bと、キャラクタ558Bのセリフ558C(たとえば、「風船割り修行じゃあ!」)とを表示する。 The second character display 558 is a character 558A which is a plurality of simple balloons floating in the air, a character 558B like a pig face floating in the air so as to be mixed with respect to the character 558A, and a line of the character 558B. 558C (for example, "Balloon splitting training!") Is displayed.

第1キャラクタ表示557と第2キャラクタ表示558は、空手着を着た人物が風船割りの修行をする表示演出であって、遊技者によるプッシュボタン25の操作によって演出内容や演出結果に変化が生じる(あるいは生じる可能性のある)特定演出の中心的な表示演出を構成する。以下では、この特定演出(プッシュボタン演出)のうちの、特に前述の操作入力受付期間Tにおいておこなわれる演出を操作介入演出という。 The first character display 557 and the second character display 558 are display effects in which a person wearing karategi practices balloon splitting, and the effect contents and effect results are changed by the operation of the push button 25 by the player. It constitutes the central display effect of the specific effect (or may occur). In the following, among the specific effects (push button effects), the effect performed during the above-mentioned operation input acceptance period T is referred to as an operation intervention effect.

図42(2)に示す表示画面560は、操作介入演出を開始した後の表示画面である。表示画面560は、表示画面550の後の画面(時間的に後に表示する画面)であって、
プッシュボタン25が所定回数押下操作されたことに対応して、第1キャラクタ表示557のキャラクタ557Aが風船に対して突きの動作をおこなう動作表示を表示する。また表示画面560は、エフェクト画像表示561を表示する。エフェクト画像表示561は、キャラクタ557Aの突きの動作によって突き出された拳と風船との衝突や、突きの動作の強度などを、ギザギザの形状や発光色などの表示態様によって表現する画像である。なお表示画面560は、第2キャラクタ表示558の風船のキャラクタ558Aの一つが、突きの動作によって破裂した状態を示し、この場合のエフェクト画像表示561は風船の破裂も表現している。また表示画面560では、風船の破裂に応じて、レベル表示556における1個目のマス目(この場合、一番左側のマス目)が目立つ表示態様に変化しており、レベル表示1個を示す。すなわち表示画面560では、レベル表示が0個から1個に増加している。
The display screen 560 shown in FIG. 42 (2) is a display screen after the operation intervention effect is started. The display screen 560 is a screen after the display screen 550 (a screen to be displayed later in time).
Corresponding to the operation of pressing the push button 25 a predetermined number of times, the operation display in which the character 557A of the first character display 557 performs a thrusting motion against the balloon is displayed. Further, the display screen 560 displays the effect image display 561. The effect image display 561 is an image that expresses the collision between the fist projected by the thrusting motion of the character 557A and the balloon, the intensity of the thrusting motion, and the like by the display mode such as the jagged shape and the emission color. The display screen 560 shows a state in which one of the balloon characters 558A of the second character display 558 bursts due to the thrusting motion, and the effect image display 561 in this case also expresses the bursting of the balloon. Further, on the display screen 560, the first square (in this case, the leftmost square) in the level display 556 changes to a conspicuous display mode according to the burst of the balloon, indicating one level display. .. That is, on the display screen 560, the level display is increased from 0 to 1.

図43(1)に示す表示画面563は、表示画面560の後の画面であって、キャラクタ557Aが態様変化(白帯→茶帯)した直後の画面を示す。この表示画面563のレベル表示556は、左側の6個のマス目が目立つ表示態様に変化しており、レベル表示6個を示す。 The display screen 563 shown in FIG. 43 (1) is a screen after the display screen 560, and shows a screen immediately after the character 557A changes its mode (white belt → brown belt). The level display 556 of the display screen 563 is changed to a display mode in which the six squares on the left side are conspicuous, and shows six level displays.

図43(2)に示す表示画面565は、表示画面563の後の画面であって、プッシュボタン25がさらに押下操作されたことに対応して、茶帯のキャラクタ557Aが風船に対して突きの動作を連続でおこなう動作表示を表示する。また表示画面565は、エフェクト画像表示561を複数表示する。このように、複数のエフェクト画像表示561を同時に表示し、キャラクタ557Aの動作が高速かつ連続でおこなわれていることを遊技者に強くイメージさせるようにしてもよい。この表示画面565のレベル表示556は、レベル表示8個を示す。 The display screen 565 shown in FIG. 43 (2) is a screen after the display screen 563, and the brown belt character 557A thrusts against the balloon in response to the push button 25 being further pressed. Display an operation display that performs continuous operations. Further, the display screen 565 displays a plurality of effect image displays 561. In this way, a plurality of effect image displays 561 may be displayed at the same time so that the player can strongly imagine that the operation of the character 557A is performed continuously at high speed. The level display 556 of the display screen 565 shows eight level displays.

図44(1)に示す表示画面567は、表示画面565の後の画面であって、キャラクタ557Aが態様変化(茶帯→黒帯)した直後の画面を示す。この表示画面567のレベル表示556は、レベル表示12個を示す。 The display screen 567 shown in FIG. 44 (1) is a screen after the display screen 565, and shows a screen immediately after the character 557A changes its mode (brown band → black band). The level display 556 of the display screen 567 shows 12 level displays.

図44(2)に示す表示画面569は、表示画面567の後の画面であって、プッシュボタン25がさらに押下操作されたことに対応して、黒帯のキャラクタ557Aが風船に対して突きや蹴りの動作を連続でおこなう動作表示を表示する。また表示画面569は、エフェクト画像表示561を多数表示する。この表示画面569のレベル表示556は、レベル表示15個(最大値まで残り1個)を示す。 The display screen 569 shown in FIG. 44 (2) is a screen after the display screen 567, and the black belt character 557A thrusts against the balloon in response to the further pressing operation of the push button 25. Display the motion display that continuously performs the kicking motion. Further, the display screen 569 displays a large number of effect image displays 561. The level display 556 of the display screen 569 shows 15 level displays (1 remaining up to the maximum value).

図45(1)に示す表示画面571は、表示画面569の後の画面であって、プッシュボタン演出の最後の事後演出(結果表示の演出)の表示画面(図34に示した事後演出期間の表示例)である。表示画面571は、キャラクタ558Bのセリフ558C(たとえば、「まいった!」)を表示し、キャラクタ557Aの空手修行(風船割り修行)が最高度に成功したこと(最高レベルで終わったこと)を遊技者に報知する表示画面(成功演出の表示画面)である。この表示画面571のレベル表示556は、レベル表示16個(最大値)を示す。 The display screen 571 shown in FIG. 45 (1) is a screen after the display screen 569, and is a display screen of the final post-effect (result display effect) of the push button effect (the post-effect period shown in FIG. 34). Display example). The display screen 571 displays the dialogue 558C of the character 558B (for example, "Maita!"), And the game that the karate training (balloon splitting training) of the character 557A was the highest success (finished at the highest level). It is a display screen (display screen of success effect) to notify the person. The level display 556 of the display screen 571 shows 16 level displays (maximum value).

図45(2)に示す表示画面573は、たとえば図43(2)に示した表示画面565の後の画面であって、プッシュボタン演出の最後の事後演出(結果表示の演出)の表示画面(図34に示した事後演出期間の表示例)の他の具体例である。表示画面573は、キャラクタ558Bのセリフ558C(たとえば、「まだまだじゃあ!」)を表示し、キャラクタ557Aの空手修行(風船割り修行)が失敗ではないものの成功しなかったこと(中レベルで終わったこと)を遊技者に報知する表示画面(成功演出ではない表示画面)である。この表示画面573のレベル表示556は、レベル表示8個を示す。 The display screen 573 shown in FIG. 45 (2) is, for example, a screen after the display screen 565 shown in FIG. 43 (2), and is a display screen of the final post-effect (result display effect) of the push button effect. This is another specific example of the display example of the post-effect period shown in FIG. 34). The display screen 573 displays the dialogue 558C of the character 558B (for example, "Still more!"), And the karate training (balloon splitting training) of the character 557A was not a failure but did not succeed (finished at the middle level). ) Is a display screen (a display screen that is not a success effect) that notifies the player. The level display 556 of the display screen 573 shows eight level displays.

図46(1)に示す表示画面575と、図46(2)に示す表示画面578は、図44(2)に示す表示画面569と同様に、黒帯のキャラクタ557Aが風船に対して突きや蹴りの動作を連続でおこなう動作表示を表示するが、前述した操作案内表示555とは異なる操作案内表示を表示する例である。 In the display screen 575 shown in FIG. 46 (1) and the display screen 578 shown in FIG. 46 (2), the black belt character 557A thrusts the balloon against the balloon, similarly to the display screen 569 shown in FIG. 44 (2). This is an example of displaying an operation guidance display in which the kicking operation is continuously performed, but different from the operation guidance display 555 described above.

図46(1)に示す表示画面575は、自動入力がおこなわれていることを報知する操作案内表示576を表示する。操作案内表示576は、オート連打中(自動入力中でありバイブレーション作動中)のプッシュボタンを示す画像と、「オート連打 バイブ作動中」というメッセージと、残り時間(たとえば前述の操作入力受付期間Tの残り時間)を示すタイマを表示する。操作案内表示576は、遊技者に対して、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタン演出が実行中であることを明示するとともに、前述の残り時間を示し、さらに自動入力操作(たとえば長押し操作)がおこなわれていて操作する遊技者の手に振動を与えるバイブレーションが作動中であることを報知する。 The display screen 575 shown in FIG. 46 (1) displays an operation guide display 576 that notifies that automatic input is being performed. The operation guidance display 576 includes an image showing a push button during automatic continuous striking (automatic input is in progress and vibration is in operation), a message "automatic continuous striking vibration is in operation", and a remaining time (for example, the above-mentioned operation input acceptance period T). Displays a timer indicating the remaining time). The operation guidance display 576 clearly indicates to the player that the push button effect is being executed in the special figure variation display game, indicates the remaining time described above, and further performs an automatic input operation (for example, a long press operation). Notifies that the vibration that gives vibration to the player's hand that is being operated is in operation.

なお、バイブレーションは、プッシュボタン25をたとえば上下に僅かに振動させるアクチュエータ(図示省略)を演出制御装置300が制御することによって実現される。このバイブレーションの振動の周期は、たとえば、自動入力操作の際の前述した所定頻度(n回/秒)に対応する周期となっており、遊技者が手動で連打しているときと同様の感覚が持てるようになっている。 The vibration is realized by controlling an actuator (not shown) that slightly vibrates the push button 25 up and down, for example, by the effect control device 300. The vibration cycle of this vibration is, for example, a cycle corresponding to the above-mentioned predetermined frequency (n times / second) at the time of automatic input operation, and the same feeling as when the player manually repeatedly hits is felt. You can have it.

図46(2)に示す表示画面578は、操作入力の補正倍率がたとえば2倍であることを報知する操作案内表示579を表示する。操作案内表示579は、プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押せ!入力2倍!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促し補正倍率を明示する文字を含む画像)と、残り時間(たとえば前述の操作入力受付期間Tの残り時間)を示すタイマを表示する。操作案内表示579は、遊技者に対して、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタン演出が実行中であることを明示するとともに、前述の残り時間を示し、さらにプッシュボタン25の押下操作(たとえば連打操作、あるいは自動入力としての長押し)を促す。 The display screen 578 shown in FIG. 46 (2) displays an operation guide display 579 for notifying that the correction magnification of the operation input is, for example, 2 times. The operation guidance display 579 contains an image showing how the push button is pressed (an image prompting the operation of the push button) and a message "Press! Double input!" (Prompting the operation of the push button and clearly indicating the correction magnification. A timer indicating the remaining time (for example, the remaining time of the operation input acceptance period T described above) is displayed. The operation guidance display 579 clearly indicates to the player that the push button effect is being executed in the special figure variation display game, indicates the remaining time described above, and further presses the push button 25 (for example, a continuous hit operation). , Or long press as automatic input).

なお、上記操作案内表示579では、たとえば「手動で連打せよ!入力2倍!」などのメッセージを表示し、手動入力に限って補正倍率がたとえば2倍であること(すなわち、たとえば前述の手動時係数が「2」であること)を報知するようにしてもよい。また、図46(1)における操作案内表示576では、たとえば「入力1倍」などのメッセージも表示して、自動入力の補正倍率がたとえば1倍であること(すなわち、たとえば前述の自動時係数が「1」であること)を報知するようにしてもよい。 In the above operation guide display 579, for example, a message such as "manually hit repeatedly! Input is doubled!" Is displayed, and the correction factor is, for example, 2 times only for manual input (that is, for example, in the above-mentioned manual operation). (The coefficient is "2") may be notified. Further, in the operation guidance display 576 in FIG. 46 (1), a message such as "input 1 times" is also displayed, and the correction magnification of the automatic input is, for example, 1 time (that is, for example, the above-mentioned automatic time coefficient is set. (It is "1") may be notified.

以上説明した第2の実施形態の遊技機10によれば、以下の効果が得られる。
遊技状態がたとえば通常状態(高確率状態、時短状態などの特別な状態でない状態)であり、大当り信頼度の低い予告演出として操作介入演出がおこなわれる場合などの定常的な状態では、たとえばステータス2に設定し、自動時係数=1、手動時係数=X=1.5~3程度に設定すれば、遊技者の便宜のために自動入力(オート連打)の所定頻度(n回/秒)を比較的大きな値(すなわち、手動入力で可能な高速の連打操作に近い値であり、たとえばn=3)に設定したとしても、平均的には自動入力と手動入力とで演出の進行や演出の結果に大きな差が生じ難く、概ねバランスがとれて、操作入力を演出に反映させる制御処理も簡単なものですむ。
According to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the following effects can be obtained.
In a steady state such as when the gaming state is a normal state (a state that is not a special state such as a high probability state or a time saving state) and an operation intervention effect is performed as a notice effect with low jackpot reliability, for example, status 2. If set to, automatic time coefficient = 1, manual time coefficient = X = 1.5 to 3, the predetermined frequency (n times / second) of automatic input (automatic repeated hits) is set for the convenience of the player. Even if it is set to a relatively large value (that is, a value close to the high-speed continuous striking operation possible by manual input, for example, n = 3), on average, the progress and production of the production are performed by automatic input and manual input. It is unlikely that there will be a big difference in the results, it will be generally balanced, and the control process that reflects the operation input in the production will be simple.

一般に、このような設定の自動入力に対して、遊技者が手動でおこなう平均的な連打操作は押下操作の頻度(時間当たりの押下操作の回数)が少なく、遊技者が途中で疲れたりして押下操作の頻度が途中から極端に少なくなったりする場合もある。そして、連打演出などの操作介入演出は、前述した具体例のように、一般的に操作入力値(押下操作の回数)の累積に対して演出のレベル(進行度や達成度)を手動でも自動でも同じ制御処理によって同様に進めるので、一般的に手動入力は進みが遅く、自動入力は進みが数倍速い。 In general, the average repeated hitting operation manually performed by the player for the automatic input of such a setting has a low frequency of pressing operations (the number of pressing operations per hour), and the player gets tired on the way. The frequency of pressing operations may become extremely low from the middle. Then, in the operation intervention effect such as the continuous hit effect, as in the specific example described above, the level of the effect (progress and achievement) is generally automatically set with respect to the accumulation of the operation input value (number of pressing operations). However, since the same control process is used to proceed in the same way, manual input is generally slow, and automatic input is several times faster.

このため、操作入力を演出に反映させる制御処理(操作入力に応じて演出を進行させ演出結果を導出する制御処理)を、比較的高速に進む自動入力に対して演出時間が余らずに演出期間の最後に達成度が最高レベルの演出結果(成功演出結果)が生じるような設定とすると、平均的な遊技者による手動入力の場合は演出期間の最後になっても操作入力値の累積が所定数に達しないで成功演出が生じないことになる。この結果、一般的には、遊技者は自動入力のみをおこない手動入力をおこなわなくなってしまう虞がある。 For this reason, the control process that reflects the operation input in the effect (control process that advances the effect according to the operation input and derives the effect result) is performed during the effect period for the automatic input that advances at a relatively high speed. If the setting is such that the production result (successful production result) with the highest achievement level is generated at the end of, in the case of manual input by the average player, the accumulation of operation input values is predetermined even at the end of the production period. If the number is not reached, success will not occur. As a result, in general, the player may perform only automatic input and not perform manual input.

なお、操作入力を演出に反映させる制御処理を、平均的な低速の手動入力に対しても演出期間中に達成度が最高レベルの演出結果(成功演出結果)が生じるような設定とすると、高速に進む自動入力の場合には演出期間の途中で成功演出結果が生じてしまって演出時間が相当に余ってしまい、かえって興ざめになってしまう虞がある。また、これを改善してバランスをとるために、操作入力を演出に反映させる制御処理を、たとえば手動入力用と自動入力用の2種類設定することが考えられるが、これでは制御処理が複雑化する。 If the control process that reflects the operation input in the production is set so that the production result (successful production result) with the highest achievement level is produced during the production period even for the average low-speed manual input, the speed is high. In the case of automatic input to proceed to, there is a risk that a successful production result will be produced in the middle of the production period, and the production time will be considerably left over, which will be rather exciting. In addition, in order to improve this and balance it, it is conceivable to set two types of control processing that reflects the operation input in the production, for example, for manual input and for automatic input, but this complicates the control processing. do.

しかし、本実施形態であれば、上述したように自動時係数が「1」であるのに対して手動時係数をたとえば「2」や「3」などと大きく設定することで、手動入力時の操作入力値がこの手動時係数に応じた倍率で補正されて増えるので(たとえば補正前の押下操作の頻度が1.5回/秒であったとしても、補正後はその2倍の3回/秒になるので)、操作入力を演出に反映させる制御処理が同じでも、平均的には自動入力と手動入力とで演出の進行や演出の結果に大きな差が生じないようにバランスをある程度とることができる。 However, in the present embodiment, the automatic time coefficient is "1" as described above, whereas the manual time coefficient is set to be large, for example, "2" or "3", so that the manual input can be performed. Since the operation input value is corrected and increased by the magnification according to this manual time coefficient (for example, even if the frequency of the pressing operation before the correction is 1.5 times / second, after the correction, it is twice that 3 times / (Because it is seconds), even if the control process that reflects the operation input in the production is the same, on average, balance the progress of the production and the result of the production to some extent so that there is no big difference between the automatic input and the manual input. Can be done.

しかも本実施形態であれば、入力値に係数を乗算して補正し補正後の入力値を全て演出に反映させるので、1回の操作によってたとえば操作10回分の演出への介入が一度におこなわれるようにして初心者等をアシストする構成の場合と異なり、複数回操作する過程でおこなわれる演出の変化を遊技者が全て鑑賞できるし、たとえば操作入力受付期間において遊技者が10回操作できた場合と、ぎりぎり不足の9回しか操作できなかった場合とでの、演出結果の違いを遊技者が鑑賞できる。 Moreover, in the present embodiment, since the input value is corrected by multiplying the input value by a coefficient and all the corrected input values are reflected in the production, for example, intervention in the production for 10 operations is performed at one time by one operation. Unlike the case of assisting beginners in this way, the player can appreciate all the changes in the effect performed in the process of operating multiple times, for example, when the player can operate 10 times during the operation input acceptance period. The player can appreciate the difference in the production result between the case where the operation was performed only 9 times, which was barely insufficient.

また本実施形態によれば、手動時係数と自動時係数が固定ではなく、両者が同じ「1」で実質的に補正なしのステータス1、自動時係数が「1」で手動時係数のみが「1」より大きなステータス2、手動時係数が「1」で自動時係数のみが「1」より大きなステータス3、両者が「1」より大きなステータス4という各種の設定のうちの何れかが選択されて操作入力の補正がおこなわれるため、どんな遊技者に対しても、いつも何れか一方の操作入力方法が優位になるということを回避できる。 Further, according to the present embodiment, the manual time coefficient and the automatic time coefficient are not fixed, and the status 1 is substantially uncorrected when both are the same "1", and the automatic time coefficient is "1" and only the manual time coefficient is "1". One of various settings is selected: status 2 larger than "1", status 3 with manual time coefficient "1" and only automatic time coefficient larger than "1", and status 4 both are larger than "1". Since the operation input is corrected, it is possible to avoid that one of the operation input methods is always superior to any player.

たとえば、一般的な自動入力の所定頻度を上回るような手動による高速な連打が得意で手動入力が好きな遊技者は、上述したステータス2はもちろんのこと、ステータス1の場合でも手動入力のみをおこない自動入力を使わない可能性がある。しかし、このような遊技者もステータス3である場合には、自動入力が格段に便利で有利になるので(所定頻度がたとえば3回/秒であり、ステータス3での自動時係数Yがたとえば「2」なら、補正後の自動入力の押下操作頻度は6回/秒になるので)、自動入力を選択する可能性が大となる。 For example, a player who is good at high-speed manual input that exceeds a predetermined frequency of general automatic input and likes manual input, performs only manual input not only in status 2 described above but also in status 1 as described above. May not use autofill. However, when such a player is also in status 3, automatic input is much more convenient and advantageous (the predetermined frequency is, for example, 3 times / second, and the automatic time coefficient Y in status 3 is, for example, ". If it is "2", the frequency of pressing the automatic input after correction is 6 times / sec), so there is a high possibility of selecting the automatic input.

また逆に、手動による連打が不得意で自動入力が好きな遊技者は、上述したステータス3はもちろんのこと、ステータス1の場合でも自動入力のみをおこない手動入力を使わない可能性がある。しかし、このような遊技者も、たとえば図36に示したステータス4である場合には、手動入力が格段に有利になるので(手動入力による押下操作頻度がたとえば1.5回/秒であっても、ステータス4での手動時係数Xがたとえば「4」なら、補正後の自動入力の押下操作頻度は6回/秒になるので)、手動入力を選択する可能性が大となる。 On the contrary, a player who is not good at manual repeated hits and likes automatic input may perform only automatic input even in the case of status 1 as well as the above-mentioned status 3 and do not use manual input. However, even for such a player, in the case of the status 4 shown in FIG. 36, for example, the manual input becomes significantly advantageous (the frequency of the pressing operation by the manual input is, for example, 1.5 times / second). However, if the manual time coefficient X in status 4 is, for example, "4", the frequency of pressing the automatic input after correction is 6 times / sec), so there is a high possibility of selecting manual input.

このため、どんな遊技者も、操作介入演出を含む特定演出が発生したときに、どちらの操作入力方法が有利なのかを考えて選択するなどの面白さが生まれる。また、時々でも手動操作をおこなうようになることで、遊技に参加している感じが強くなる。これらの結果、遊技の興趣が向上する。 For this reason, it is interesting for any player to consider and select which operation input method is advantageous when a specific effect including an operation intervention effect occurs. Also, by being able to perform manual operations from time to time, the feeling of participating in the game becomes stronger. As a result, the interest of the game is improved.

また本実施形態によれば、手動時係数と自動時係数が固定ではなく、前述したように各種のステータスの設定のうちの何れかが選択されて操作入力の補正がおこなわれ、遊技者が同じ操作をおこなっていても、各ステータスの設定の違いによって演出の進行速度や達成度を異ならせることができる(すなわち、操作介入演出における操作入力手段の効き具合を異ならせることができる)ため、この点でも遊技の興趣が向上する。すなわち、操作介入演出に対する操作入力の効き具合が状態により変化するので意外感を演出できる。また、この違いを利用して大当り信頼度や遊技状態を遊技者に示唆する構成とすれば、従来に無い操作入力手段の効き具合による予告演出等が可能となる。 Further, according to the present embodiment, the manual time constant and the automatic time constant are not fixed, but as described above, one of the various status settings is selected and the operation input is corrected, and the player is the same. Even if the operation is performed, the progress speed and achievement level of the effect can be different depending on the setting of each status (that is, the effectiveness of the operation input means in the operation intervention effect can be different). In terms of points, the fun of the game will improve. That is, since the effectiveness of the operation input for the operation intervention effect changes depending on the state, an unexpected feeling can be produced. Further, if the configuration is such that the jackpot reliability and the game state are suggested to the player by utilizing this difference, it is possible to give a notice effect by the effectiveness of the operation input means which has not existed in the past.

たとえば、大当り信頼度が高い予告演出として操作介入演出を含む特定演出をおこなう場合に、手動時係数X等の値が特に大きく設定されるステータス4が選択される構成(あるいは選択される確率が高くなる構成)とすれば、遊技者は操作介入演出での操作入力手段の効き具合が特に良いときには大当りし易いと感じることになり、操作入力手段の効き具合による一種の斬新な予告演出が実現できる。 For example, when a specific effect including an operation intervention effect is performed as a notice effect with high jackpot reliability, status 4 in which a value such as a manual time coefficient X is set particularly large is selected (or has a high probability of being selected). If the configuration is as follows, the player feels that it is easy to make a big hit when the effectiveness of the operation input means in the operation intervention effect is particularly good, and a kind of novel advance notice effect can be realized by the effect of the operation input means. ..

また、高確率状態(いわゆる潜伏確変含む)や時短状態(サポート状態)の場合に、たとえば手動時係数X等の値が特に大きく設定されるステータス4が選択される構成(あるいは選択される確率が高くなる構成)とすれば、遊技者は操作介入演出での操作入力手段の効き具合が特に良いときには高確率状態などであることを推定または確信することになり、操作入力手段の効き具合による一種の斬新な状態報知が実現できる。 Further, in the case of a high probability state (including so-called latent probability change) or a time saving state (support state), a configuration (or a probability of being selected) in which status 4 in which a value such as a manual time coefficient X is set particularly large is selected is selected. If the configuration is high), the player will presume or be convinced that the operation input means is in a high probability state when the effectiveness of the operation input means in the operation intervention effect is particularly good, which is a kind of depending on the effectiveness of the operation input means. Innovative status notification can be realized.

[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1について図47を用いて説明する。図47は、第2の実施形態の変形例1における操作入力補正の係数を示す図である。図47のうち、図47(a)は、経過時間tと係数(手動時係数と自動時係数)の関係を示すチャートであり、図47(b)は、経過時間tと係数(手動時係数と自動時係数)の関係を示す表である。経過時間tは、操作入力受付期間Tの開始時点(すなわち、操作介入演出の開始時点)からの経過時間である。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, a modification 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing a coefficient of operation input correction in the first modification of the second embodiment. Of FIGS. 47, FIG. 47 (a) is a chart showing the relationship between the elapsed time t and the coefficient (manual time constant and the automatic time coefficient), and FIG. 47 (b) shows the elapsed time t and the coefficient (manual time coefficient). It is a table showing the relationship between (and the automatic time constant). The elapsed time t is the elapsed time from the start time of the operation input acceptance period T (that is, the start time of the operation intervention effect).

この変形例1は、操作入力を補正する係数(手動時係数と自動時係数)を、たとえば図47(a)に示すように経過時間tに応じて変化させる。たとえば図47(b)に示すように、操作入力受付期間Tから経過時間tを差し引いた残時間(T-t)を変数とする関数Fx、Fyとして各係数をそれぞれ定義し、残時間(T-t)に応じて各係数が変化する構成である。 In this modification 1, the coefficients (manual time constant and automatic time constant) for correcting the operation input are changed according to the elapsed time t, for example, as shown in FIG. 47 (a). For example, as shown in FIG. 47 (b), each coefficient is defined as the functions Fx and Fy whose variables are the remaining time (Tt) obtained by subtracting the elapsed time t from the operation input acceptance period T, and the remaining time (T). The configuration is such that each coefficient changes according to −t).

図47の場合、操作入力受付期間の長さT=15秒であり、残時間(T-t)が15秒の時点から11秒になるまでは手動時係数=1、残時間(T-t)が11秒の時点から4秒になるまでは手動時係数=2、残時間(T-t)が4秒の時点から0秒になるまでは手動時係数=3、というように変化する。また、残時間(T-t)が15秒の時点から11秒になるまでは自動時係数=1、残時間(T-t)が11秒の時点から4秒になるまでは自動時係数=1.5、残時間(T-t)が4秒の時点から0秒になるまでは自動時係数=1、というように変化する。 In the case of FIG. 47, the length of the operation input acceptance period T = 15 seconds, the manual time coefficient = 1 and the remaining time (Tt) from the time when the remaining time (Tt) becomes 11 seconds to 11 seconds. ) Changes from the time of 11 seconds to 4 seconds, the manual time coefficient = 2, and the remaining time (Tt) changes from the time of 4 seconds to 0 seconds, and so on. Further, the automatic time coefficient = 1 from the time when the remaining time (Tt) is 15 seconds to 11 seconds, and the automatic time constant = 1 from the time when the remaining time (Tt) is 11 seconds to 4 seconds. 1.5, the automatic time constant = 1 from the time when the remaining time (Tt) is 4 seconds to 0 seconds, and so on.

このように係数(手動時係数と自動時係数)を経過時間tに応じて変化させれば、経過時間tに応じたより最適な補正が可能となる。たとえば図47のような設定であると、経過時間tが進むほど手動時係数が増加するので、経過時間tが進むにつれて疲れて押下操作の頻度が低下しがちな手動入力を、特に期間の終わりの方で大きく増やすように補正して、全体的により良好に演出を進行させることができる。また図47のような設定であると、経過時間tが進んだ終了近くで自動時係数が低下するので、経過時間tが進むにつれて手動入力よりも進みがちな自動入力を、特に期間の終わりの方で増やさないように補正して、全体的に良好に演出を進行させることができる。また、操作入力手段の効き具合(演出に対して反映される度合い)が経過時間tに応じて異なるので、意外感を演出して興趣をより向上できる。 By changing the coefficients (manual time constant and automatic time constant) according to the elapsed time t in this way, more optimum correction according to the elapsed time t becomes possible. For example, with the settings shown in FIG. 47, the manual time coefficient increases as the elapsed time t progresses, so manual input that tends to be tired and the frequency of pressing operations decreases as the elapsed time t progresses, especially at the end of the period. It can be corrected so that it increases significantly in the direction of, and the production can proceed better overall. Further, with the setting as shown in FIG. 47, since the automatic time coefficient decreases near the end where the elapsed time t has advanced, the automatic input which tends to advance more than the manual input as the elapsed time t advances, especially at the end of the period. It can be corrected so that it does not increase on the one side, and the production can proceed satisfactorily as a whole. Further, since the effectiveness of the operation input means (the degree of reflection on the effect) differs depending on the elapsed time t, it is possible to produce an unexpected feeling and further improve the interest.

また本実施形態では、残時間(T-t)が15秒の時点から11秒になるまでの第1有効期間(初期期間)では、手動時係数=1、自動時係数=1として補正倍率を「1」として、残時間(T-t)が11秒の時点から4秒になるまでの第2有効期間以降で係数を1以外にしている。このため、期間開始直後から入力値が増えて遊技者が違和感を覚える虞がなくなる。 Further, in the present embodiment, in the first effective period (initial period) from the time when the remaining time (Tt) is 15 seconds to 11 seconds, the correction magnification is set as the manual time coefficient = 1 and the automatic time coefficient = 1. As "1", the coefficient is set to other than 1 after the second effective period from the time when the remaining time (Tt) is 11 seconds to 4 seconds. Therefore, there is no possibility that the input value increases immediately after the start of the period and the player feels uncomfortable.

[第2の実施形態の他の変形例]
次に第2の実施形態の他の変形例について説明する。図36で説明したような入力上限はあってもよいが、なくてもよい。また入力上限を設ける場合でも、特定の状態(たとえば、前述のステータス2~4の係数が1より大きく補正後の入力値が過大になる可能性がある状態)でのみ設けるようにしてもよい。
[Other Modifications of the Second Embodiment]
Next, another modification of the second embodiment will be described. The input upper limit as described with reference to FIG. 36 may or may not be present. Further, even when the input upper limit is set, it may be provided only in a specific state (for example, a state in which the coefficient of the above-mentioned statuses 2 to 4 is larger than 1 and the corrected input value may become excessive).

また、操作入力の受付自体は、制御手段の処理周期(たとえば前述した描画周期)ごとの頻度(たとえば30回/秒)まで可能であるが、演出に反映させる入力としては入力上限(たとえば5~6回/秒)を超えるものを制限する(すなわち、入力上限を超える操作入力は演出に反映させない)構成でもよい。また、入力上限は、補正前の入力値を所定の上限値以下に制限するものでもよいし、補正後の入力値を所定の上限値以下に制限するものでもよいし、補正後の入力値を演出に反映させる処理において上限値を超える入力値を無視する構成などでもよい。 Further, the operation input reception itself can be performed up to the frequency (for example, 30 times / second) for each processing cycle of the control means (for example, the drawing cycle described above), but the input to be reflected in the production is an input upper limit (for example, 5 to 5 to). It may be configured to limit what exceeds 6 times / second (that is, the operation input exceeding the input upper limit is not reflected in the effect). Further, the input upper limit may be one that limits the input value before correction to a predetermined upper limit value or less, a thing that limits the corrected input value to a predetermined upper limit value or less, or a corrected input value. In the process of reflecting in the effect, the input value exceeding the upper limit may be ignored.

また、前述した係数(手動時係数、自動時係数)などの補正倍率に係わる係数は、前述したように状態や大当り信頼度や時間に応じて変化させてもよいが、遊技者の遊技履歴(たとえば、操作介入演出が発生したときに操作入力手段を操作して演出に参加した参加率)のデータを計測して記憶しておき、この参加率などの遊技履歴に応じて係数の大きさを変化させてもよい(たとえば、参加率が高いほど係数を大きくするなど)。なお、遊技履歴のデータは、客待ち状態あるいは大当り状態になったときにリセットして新たに計測する構成とすれば、ほぼ遊技者それぞれの遊技履歴に応じてその遊技者が遊技する際の係数を変えられる。 Further, the coefficients related to the correction magnification such as the above-mentioned coefficients (manual time constant, automatic time coefficient) may be changed according to the state, the jackpot reliability and the time as described above, but the player's game history ( For example, when an operation intervention effect occurs, the data of the participation rate of participating in the effect by operating the operation input means) is measured and stored, and the magnitude of the coefficient is set according to the game history such as the participation rate. It may be changed (for example, the higher the participation rate, the larger the coefficient). If the game history data is reset and newly measured when the player is in a waiting state or a big hit state, the coefficient when the player plays a game almost according to the game history of each player. Can be changed.

前述の図33に示した具体例では、操作入力の補正の係数(手動時係数、自動時係数)が1以上の場合を例示したが、これらの係数は1未満でもよい。これらの係数を1未満として補正倍率を1未満とすると、補正後の操作頻度が減って操作入力手段の効き具合が逆に悪くなるという変わった演出が実現できる。但しこの場合には、ステップD106等で係数を乗算した結果に小数点以下の端数が生じて、この乗算結果を演出に反映させる処理がやや煩雑になる虞(たとえば端数分については演出を一時保留し、次回の端数と合計して整数になったときに演出に反映させるなどの処理が必要になる虞)がある。 In the specific example shown in FIG. 33 described above, the case where the correction coefficient (manual time constant, automatic time constant) of the operation input is 1 or more is illustrated, but these coefficients may be less than 1. When these coefficients are set to less than 1 and the correction magnification is set to less than 1, it is possible to realize an unusual effect that the operation frequency after correction is reduced and the effectiveness of the operation input means is conversely deteriorated. However, in this case, the result of multiplying the coefficients in step D106 or the like may have a fraction after the decimal point, and the process of reflecting the multiplication result in the production may become a little complicated (for example, the production is temporarily suspended for the fractions). , There is a possibility that processing such as reflecting it in the production when it becomes an integer by adding it to the next fraction).

そこで、特に手動入力の場合に、全体的な補正倍率を1未満とする場合には、前述したように、たとえば操作回数が2回判定されるごとに入力値を「1」(操作回数1回に相当する値)として操作入力補正処理(図32)をおこなう態様(すなわち、基本の補正用係数が「0.5」である態様)としてもよい。基本の補正用係数が「0.5」で、たとえばステップD106で乗算する手動時係数が「1」であれば、全体的な補正倍率(基本の補正用係数と手動時係数等をかけたもの)は「0.5」になる。 Therefore, especially in the case of manual input, when the overall correction factor is set to less than 1, as described above, for example, every time the number of operations is determined twice, the input value is set to "1" (number of operations once). The operation input correction process (FIG. 32) may be performed (that is, the basic correction coefficient is “0.5”). If the basic correction factor is "0.5" and, for example, the manual time constant to be multiplied in step D106 is "1", the overall correction factor (the basic correction factor multiplied by the manual time constant, etc.) ) Becomes "0.5".

なお自動入力は、所定頻度(n回/秒)(オート速度)を小さい値に設定変更することによって、自動時係数を「1」より小さくするのと同等の効果が得られる。つまり、補正後の自動入力の操作頻度(回/秒)をたとえば1/2に減らしたいとき、自動時係数を「1」から「0.5」に変更してもよいが、自動時係数は「1」のままで(全体的な補正倍率も「1」のままで)、自動入力のみなし操作入力である所定頻度(n回/秒)(オート速度)のnの値を半分の値に設定変更してもよい。しかし、手動入力は補正前の入力が遊技者による実際の操作によって決まるので、補正後の手動入力の操作頻度(回/秒)をたとえば1/2に減らしたいとき、手動時係数または上記基本の補正用係数を「1」から「0.5」に変更して全体的な補正倍率を「0.5」にする必要がある。 The automatic input has the same effect as making the automatic time coefficient smaller than "1" by changing the setting of the predetermined frequency (n times / second) (auto speed) to a small value. That is, when it is desired to reduce the operation frequency (times / second) of the corrected automatic input to, for example, 1/2, the automatic time coefficient may be changed from "1" to "0.5", but the automatic time coefficient is Keeping "1" (the overall correction factor also remains "1"), the value of n of the predetermined frequency (n times / sec) (auto speed), which is the deemed operation input of automatic input, is halved. You may change the setting. However, in manual input, the input before correction is determined by the actual operation by the player, so when you want to reduce the operation frequency (times / second) of manual input after correction to, for example, 1/2, the manual time coefficient or the above basic It is necessary to change the correction coefficient from "1" to "0.5" and set the overall correction factor to "0.5".

また、ステータスを4種類だけでなく、さらに増やしてもよい。たとえば、ステータス2~4の係数Xや係数Yの具体的数値の違いで異なるステータスを多数設定してもよい。つまり、たとえば自動時係数が「1」で手動時係数が「2」のステータスと、たとえば自動時係数が「1」で手動時係数が「3」のステータスとを、別のステータスとして設定してもよい。 In addition, the status may be increased in addition to the four types. For example, a large number of different statuses may be set depending on the difference in the specific numerical values of the coefficients X and the coefficients Y of the statuses 2 to 4. That is, for example, a status in which the automatic time coefficient is "1" and the manual time coefficient is "2" and a status in which the automatic time coefficient is "1" and the manual time coefficient is "3" are set as different statuses. May be good.

操作入力手段の手動入力は、入力信号のオフ状態からオン状態への立ち上がり(オン操作)で検出して1回の操作と判定してもよいが、入力信号のオン状態からオフ状態への立ち下がり(オフ操作)で検出して1回の操作と判定してもよい。立ち下がりで判定すれば、自動入力操作(長押し操作)の最初の入力信号の立ち上がりを1回の手動入力と判定してしまう問題を解消できる。 The manual input of the operation input means may be detected by the rising edge of the input signal from the off state to the on state (on operation) and judged as one operation, but the standing of the input signal from the on state to the off state. It may be detected by lowering (off operation) and determined as one operation. If it is determined by the falling edge, the problem that the rising edge of the first input signal of the automatic input operation (long press operation) is determined as one manual input can be solved.

操作入力手段は、操作部を押す構成(押しボタン式)に限られず、レバーのような操作部を引いたり倒したりする操作、ハンドルのような操作部を回す操作、人体などの接触を検出可能な操作部に人体などを接触(タッチ)させる操作、たとえば線状(直線状、曲線状など)に動く操作部を動かす(スライドさせる)操作などによって、これら操作を検出するスイッチやセンサー(検出手段)をオン状態(検出状態)とオフ状態(非検出状態)の何れかに切り替えることが可能な構成でもよい。 The operation input means is not limited to the configuration of pushing the operation unit (push button type), but it can detect the operation of pulling or tilting the operation unit such as a lever, the operation of turning the operation unit such as a handle, and the contact with the human body. Switches and sensors (detection means) that detect these operations by touching (touching) the human body, for example, by moving (sliding) the operation unit that moves linearly (straight line, curved line, etc.). ) May be switched between an on state (detection state) and an off state (non-detection state).

手動入力としての連続操作(入力信号をオフ状態からオン状態またはオン状態からオフ状態に変化させる動作を繰り返し連続的におこなう操作)は、連打操作(押す動作を繰り返す操作)に限られない。上述したレバーのような操作部を繰り返し引いたり倒したりする操作、ハンドルのような操作部を一方向に回し続ける操作(あるいは繰り返し揺動させる操作)、接触を検出可能な操作部に繰り返し指などを接触(タッチ)させる操作、線状に動く操作部を繰り返し往復するように動かす(スライドさせる)操作などでもよい。 The continuous operation as a manual input (the operation of repeatedly and continuously changing the input signal from the off state to the on state or from the on state to the off state) is not limited to the continuous striking operation (the operation of repeating the pressing operation). The operation of repeatedly pulling and tilting the operation part such as the lever described above, the operation of continuously turning the operation part such as the handle in one direction (or the operation of repeatedly swinging it), the operation of repeatedly fingering the operation part that can detect contact, etc. It may be an operation of touching (touching), an operation of repeatedly moving (sliding) an operation unit that moves linearly, and the like.

手動入力操作と自動入力操作をおこなう操作入力手段の操作部は、前述した具体例のように共用の操作部でもよいが、それぞれ別個に設けてもよい。たとえば、自動入力専用のボタンを設け、この自動入力専用のボタンを押し続けている間は、手動入力による連続操作と同じ入力が可能となる構成としてもよい。操作部が共用で入力信号の立ち上がりで検出する場合、1操作目は手動/自動の判別ができず、1操作目は演出への反映を一時保留しておく、あるいは、1操作目は手動の1回の操作であるとして演出に反映してしまうなど、制御処理がやや煩雑になる虞があるが、操作部を別個に設ければそのような問題を解消できる。 The operation unit of the operation input means for performing the manual input operation and the automatic input operation may be a shared operation unit as in the specific example described above, but may be provided separately. For example, a button dedicated to automatic input may be provided, and while the button dedicated to automatic input is held down, the same input as continuous operation by manual input may be possible. When the operation unit is shared and detects at the rising edge of the input signal, the first operation cannot be manually / automatically discriminated, the first operation is temporarily suspended from being reflected in the production, or the first operation is manual. There is a risk that the control process will be a little complicated, for example, it will be reflected in the production as if it is a single operation, but such a problem can be solved by providing a separate operation unit.

また操作入力手段の操作部が共用である場合でも、この共用の操作部とは別個に手動/自動を切り替える切替入力手段を設けて、この切替入力手段の操作部を遊技者が事前に操作して手動/自動を設定した上で共通の操作部を操作する構成でもよい。 Further, even when the operation unit of the operation input means is shared, a switching input means for switching between manual and automatic is provided separately from the shared operation unit, and the player operates the operation unit of the switching input means in advance. It may be configured to operate a common operation unit after setting manual / automatic.

自動入力としての操作は、前述した長押しのような状態操作でもよいが、これに限られない。たとえば、自動入力専用のボタンを設け、この自動入力専用のボタンを1回押して離すと、手動入力による連続操作と同じ入力が開始され、自動入力専用のボタンをもう1回押して離すと、手動入力による連続操作と同じ入力が停止する構成(あるいは、操作入力の受付期間が終わると自動停止する構成)としてもよい。このように、手動入力と自動入力の切り分けは、操作部の違いによって切り分けてもよいし、操作内容で切り分けてもよい。 The operation as automatic input may be a state operation such as the above-mentioned long press, but is not limited to this. For example, if you provide a button dedicated to automatic input, press and release the button dedicated to automatic input once to start the same input as continuous operation by manual input, and press and release the button dedicated to automatic input again to manually input. It may be configured to stop the same input as the continuous operation by (or to automatically stop when the acceptance period of the operation input ends). As described above, the manual input and the automatic input may be separated according to the difference in the operation unit or the operation content.

自動入力による操作入力の前述した所定頻度(n回/秒)(オート速度)は、予め設定された一定の値(デフォルト値)でもよいが、可変としてもよい。たとえば、同じ遊技機で遊技した同じ遊技者または他の遊技者も含めた過去の手動による連打操作の頻度(時間当たりのオン操作またはオフ操作の回数)をサンプリング(必要に応じて平均化等する処理含む)して記憶しておき、このサンプリング結果があるときには、たとえばデフォルト値に代えてこのサンプリング結果の最新値を前述した所定頻度(n回/秒)(オート速度)として使用する構成でもよい。 The above-mentioned predetermined frequency (n times / sec) (auto speed) of the operation input by the automatic input may be a predetermined constant value (default value) or may be variable. For example, the frequency of past manual repeated hit operations (number of on or off operations per hour) including the same player or other players who played on the same game machine is sampled (averaged as necessary, etc.). When there is this sampling result, for example, the latest value of this sampling result may be used as the above-mentioned predetermined frequency (n times / sec) (auto speed) instead of the default value. ..

また、遊技状態などにより選択されるステータスによって異なる所定頻度(n回/秒)(オート速度)を設定する構成でもよい。また、所定頻度(n回/秒)(オート速度)は、期間に応じて異ならせてもよい。 Further, a predetermined frequency (n times / second) (auto speed) that differs depending on the status selected depending on the game state or the like may be set. Further, the predetermined frequency (n times / sec) (auto speed) may be different depending on the period.

また、変形例1で説明したように、初期期間には入力値に係数をかけないで(あるいは係数を1とし)、初期期間経過後に「1」以外の係数をかける態様が好ましい。
補正後の操作入力と操作介入演出との関係は、遊技者に分かり易いという観点からは、前述した具体例のキャラクタの動作表示(突きや蹴りなどの動作の表示)のように、操作が1回あるごとになんらかの演出変化(表示の変化の他、音声の出力でもよい)が少なくとも1個おこなわれる態様が好ましい。しかしこれに限定されず、操作が所定の複数回あるごとに1個または複数の演出変化が生じる態様などでもよい。たとえば、手動時係数が「2」の場合、手動による操作1回ごとに補正後の入力値は2倍の「2」となるが、手動による操作が5回あって補正後の入力値の累計が「10」になったときに、この操作回数「10」に対応する演出変化がおこなわれる(手動による操作の4回までは何も変化しない)、といった態様でもよい。
Further, as described in the first modification, it is preferable not to multiply the input value by a coefficient (or set the coefficient to 1) in the initial period, but to multiply the input value by a coefficient other than "1" after the lapse of the initial period.
From the viewpoint that the relationship between the corrected operation input and the operation intervention effect is easy for the player to understand, the operation is 1 as in the motion display (display of motions such as thrust and kick) of the specific example described above. It is preferable that at least one effect change (in addition to the display change, the sound output may be performed) is performed each time. However, the present invention is not limited to this, and one or a plurality of effect changes may occur every time the operation is performed a predetermined number of times. For example, if the manual time coefficient is "2", the corrected input value is doubled "2" for each manual operation, but there are five manual operations and the accumulated input values after correction. When becomes "10", the effect change corresponding to the number of operations "10" may be performed (nothing changes up to 4 times of manual operation).

また、遊技者が客待ち状態などにおいておこなう遊技機に対する設定操作によって、上述した操作入力の補正倍率を決める手動時係数等を遊技者が設定できる構成、上述したステータス(少なくとも定常時のステータス)を遊技者が選択できる構成、上述した所定頻度(n回/秒)(オート速度)を遊技者が設定できる構成、としてもよい。 In addition, the player can set the manual time coefficient, etc. that determines the correction magnification of the above-mentioned operation input by the setting operation for the gaming machine performed by the player in the waiting state for customers, and the above-mentioned status (at least the status at the steady state). A configuration that can be selected by the player, or a configuration that allows the player to set the predetermined frequency (n times / sec) (auto speed) described above may be used.

手動入力と自動入力の一方または両方について、図46(2)に示したように、現在の操作入力補正の実行状況(入力値を増加させる補正をおこなっていることなど)や、現在の操作入力補正の倍率(前述した手動時係数等の係数そのものでもよいし、前述した基本の補正用係数が「1」でない場合には、この基本の補正用係数を手動時係数等にかけて得られる全体的な補正倍率でもよい)を遊技者に報知してもよい。報知は、図46(2)に示したように、画像や文字の表示でおこなってもよいし、音声出力によっておこなってもよい。 For one or both of the manual input and the automatic input, as shown in FIG. 46 (2), the execution status of the current operation input correction (such as the correction being performed to increase the input value) and the current operation input. Magnification of correction (The coefficient itself such as the above-mentioned manual time coefficient may be used, or if the above-mentioned basic correction coefficient is not "1", the overall correction factor obtained by multiplying this basic correction coefficient by the above-mentioned manual time coefficient or the like. The correction factor may be used) may be notified to the player. As shown in FIG. 46 (2), the notification may be performed by displaying an image or characters, or may be performed by voice output.

また、操作入力受付期間の終了間際の操作入力に対して、補正後の操作回数を反映させた操作介入演出の演出変化のうちで操作入力受付期間中に時間的に実行できないものは、事後演出期間に入ってから実行してもよい。その場合、事後演出期間における事後演出(結果表示など)がその分遅れる場合には、特定演出期間のうちの事後演出期間の部分をその分延長して事後演出の結果表示などをおこなう時間を十分確保するようにしてもよい。これにより、たとえば操作入力受付期間の終了間際の1回の操作に対して補正によって増大した多数回分の演出変化をおこなう必要が生じた場合でも、それらの演出変化を順に全て遊技者に見せて(あるいは聞かせて)、しかも結果表示などの事後演出も十分な時間見せる(あるいは聞かせる)ことが確実にできる。 In addition, among the effect changes of the operation intervention effect that reflects the number of operations after correction for the operation input just before the end of the operation input acceptance period, those that cannot be executed in time during the operation input acceptance period are post-effects. It may be executed after entering the period. In that case, if the post-production (result display, etc.) in the post-production period is delayed by that amount, the portion of the post-production period in the specific production period may be extended by that amount to provide sufficient time to display the result of the post-production. You may try to secure it. As a result, for example, even if it becomes necessary to perform a large number of effect changes increased by the correction for one operation just before the end of the operation input acceptance period, all the effect changes are shown to the player in order ( Or let me know), and I can surely show (or hear) the post-production such as result display for a sufficient amount of time.

また、係数の乗算による補正は、手動入力と自動入力のうちの何れか一方のみしかおこなわない態様もありうる。たとえば、自動入力に対しては係数(たとえば上述した自動時係数)を乗算しない態様(たとえば、図32におけるステップD103を削除し、ステップD104では単に自動入力値を演出に反映させる設定をおこなう態様であり、実質的には自動時係数を常に「1」に固定した態様と同じもの)でもよい。この場合も、手動入力に係数を乗算して補正することにより、遅れがちな手動入力を改善し、また手動入力の効き具合を変化させて興趣向上を図るなどの前述した効果を得ることができる。 Further, the correction by multiplying the coefficients may be performed only by either manual input or automatic input. For example, the automatic input is not multiplied by a coefficient (for example, the above-mentioned automatic time constant) (for example, step D103 in FIG. 32 is deleted, and step D104 is set to simply reflect the automatic input value in the effect. Yes, it may be substantially the same as the embodiment in which the automatic time coefficient is always fixed to "1"). In this case as well, by multiplying the manual input by a coefficient and correcting it, the above-mentioned effects such as improving the manual input that tends to be delayed and changing the effectiveness of the manual input to improve the interest can be obtained. ..

また、第1入力情報や第2入力情報は、操作回数(すなわち、第1入力回数や第2入力回数)でなくてもよい。たとえば、操作頻度(たとえば、単位時間あたりのオン操作の回数)の値や、操作間隔(たとえば、前のオン操作と次のオン操作の時間的間隔)の値を、これらの情報として使用してもよい。すなわち、手動入力のたとえば操作頻度や操作間隔を第1入力情報とし、自動入力(みなし操作入力)のたとえば操作頻度や操作間隔を第2入力情報とし、これら第1入力情報または第2入力情報に必要に応じて前述したような係数を乗算した結果を第3入力情報として演出に反映させる構成もあり得る。 Further, the first input information and the second input information do not have to be the number of operations (that is, the number of first inputs and the number of second inputs). For example, the value of the operation frequency (for example, the number of on operations per unit time) or the value of the operation interval (for example, the time interval between the previous on operation and the next on operation) can be used as this information. May be good. That is, for example, the operation frequency and the operation interval of the manual input are set as the first input information, and the operation frequency and the operation interval of the automatic input (deemed operation input) are set as the second input information, and these first input information or the second input information are used. There may be a configuration in which the result of multiplying the above-mentioned coefficients as necessary is reflected in the production as the third input information.

なお、遊技機10は、手動時係数と自動時係数とを変化させることができるとしたが、当該変化は、時間経過や遊技状態に応じてなされるだけでなく、遊技場の管理者や遊技者によってなされるものであってもよく、あらかじめ設定操作により手動時係数や自動時係数が設定されるものであってもよい。また、遊技機10は、遊技者によって非遊技中に手動時係数や自動時係数が設定される場合、客待ち時等に表示する設定操作画面から設定可能にすることができる。遊技場の管理者や遊技者によってなされる手動時係数や自動時係数の設定操作は、数値表示(たとえば、手動時係数「2」、自動時係数「2」等)やレベル表示(レベル1、レベル2等)によってなされるものであってもよいし、遊技者がイメージできる選択肢(やや速い、速い、超速等)を提示してなされるものであってもよい。 The gaming machine 10 can change the manual time constant and the automatic time constant, but the change is not only made according to the passage of time and the game state, but also to the manager of the game hall and the game. It may be done by a person, or a manual time constant or an automatic time constant may be set in advance by a setting operation. Further, when the manual time coefficient or the automatic time coefficient is set by the player during non-game, the gaming machine 10 can be set from the setting operation screen displayed when waiting for a customer or the like. The manual time coefficient and automatic time constant setting operations performed by the game hall manager and the player are numerical display (for example, manual time constant "2", automatic time constant "2", etc.) and level display (level 1, level 1,). It may be made by level 2 or the like), or it may be made by presenting options (slightly fast, fast, super-fast, etc.) that the player can imagine.

また、遊技機10は、遊技者によって遊技中に手動時係数や自動時係数が設定される場合、遊技中のモード選択やキャラクタ選択等の遊技演出選択機会に選択する選択肢に併せて設定可能にすることができる。たとえば、遊技機10は、キャラクタA(黒帯)とキャラクタB(茶帯)とキャラクタC(白帯)とを選択肢として提示したときに、キャラクタA(黒帯)に「超速」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラクタB(茶帯)に「速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラクタC(白帯)に「やや速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させることができる。 Further, when the manual time coefficient or the automatic time coefficient is set by the player during the game, the game machine 10 can be set in accordance with the options selected for the game effect selection opportunity such as mode selection or character selection during the game. can do. For example, when the gaming machine 10 presents character A (black belt), character B (brown belt), and character C (white belt) as options, the game machine 10 manually corresponds to "super speed" for character A (black belt). Corresponds to the time coefficient or automatic time coefficient, corresponds to the manual time coefficient or automatic time coefficient corresponding to "fast" to the character B (brown belt), and corresponds to the "slightly fast" to the character C (white belt). Coefficients or automatic time coefficients can be associated.

また、遊技機10は、時間経過や遊技状態に応じた変化と、遊技者の選択による変化とが重複した場合、遊技者の選択を優先するようにしてもよい。また、遊技機10は、遊技者の選択による変化中に、時間経過や遊技状態に応じた変化をおこなうようにしてもよいし、時間経過や遊技状態に応じた変化を制限(おこなわない)するようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may give priority to the player's selection when the change according to the passage of time or the gaming state and the change due to the player's selection overlap. Further, the gaming machine 10 may make a change according to the passage of time or a gaming state during the change due to the player's selection, or may limit (do not perform) the change according to the passage of time or the gaming state. You may do so.

また、遊技機10は、遊技者の選択によらずに、遊技制御状態(たとえば、低確率遊技状態、高確率遊技状態、普電サポート遊技状態、当り状態等)や遊技演出状態(演出モードA,B,Cの区別や、リーチの有無等)に応じて手動時係数や自動時係数を変化させるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、リーチ時にキャラクタA(黒帯)とキャラクタB(茶帯)とキャラクタC(白帯)のうちからいずれかを登場させたときに、キャラクタA(黒帯)に「超速」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラクタB(茶帯)に「速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラクタC(白帯)に「やや速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させることができる。 Further, the gaming machine 10 may be in a gaming control state (for example, a low-probability gaming state, a high-probability gaming state, a general electric support gaming state, a hitting state, etc.) or a gaming effect state (effect mode A) regardless of the player's selection. , B, C distinction, presence / absence of reach, etc.), the manual time constant or the automatic time constant may be changed. For example, when the game machine 10 causes any one of the character A (black belt), the character B (brown belt), and the character C (white belt) to appear at the time of reach, the game machine 10 causes the character A (black belt) to have "super speed". Corresponds to the manual or automatic time coefficient corresponding to "", corresponds to the manual time coefficient or automatic time coefficient corresponding to "fast" to the character B (brown belt), and "slightly fast" to the character C (white belt). It is possible to correspond to the manual time coefficient or the automatic time coefficient corresponding to.

また、遊技機10は、時間経過や遊技状態に応じた変化と、遊技制御状態や遊技演出状態に応じた変化とが重複した場合、遊技制御状態や遊技演出状態に応じた変化を優先するようにしてもよい。また、遊技機10は、遊技制御状態や遊技演出状態に応じた変化中に、時間経過や遊技状態に応じた変化をおこなうようにしてもよいし、時間経過や遊技状態に応じた変化を制限(おこなわない)するようにしてもよい。 Further, when the change according to the passage of time or the game state overlaps with the change according to the game control state or the game effect state, the gaming machine 10 gives priority to the change according to the game control state or the game effect state. You may do it. Further, the gaming machine 10 may be changed according to the passage of time or the gaming state during the change according to the gaming control state or the gaming effect state, or the change according to the passage of time or the gaming state is restricted. You may try (do not do it).

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、演出に介入可能な操作入力手段(プッシュボタン25,スイッチ入力回路336)と、操作入力手段の手動入力操作を受け付け可能な第1入力手段(演出制御装置300)と、操作入力手段の自動入力操作を受け付け可能な第2入力手段(演出制御装置300)と、第1入力手段が受け付けた手動入力操作に関する第1入力情報(たとえば、第1入力回数)と第2入力手段が受け付けた自動入力操作に関する第2入力情報(たとえば、第2入力回数)のうちの少なくともいずれか一方に係数(自動時係数または手動時係数)をかけて得られる第3入力情報(たとえば、第3入力回数)を演出に反映させる操作入力制御手段(演出制御装置300)とを備える。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes an operation input means (push button 25, switch input circuit 336) capable of intervening in the effect, and a first input unit (effect control device 300) capable of accepting a manual input operation of the operation input means. , The second input means (effect control device 300) capable of accepting the automatic input operation of the operation input means, the first input information (for example, the first number of inputs) and the second regarding the manual input operation accepted by the first input means. Third input information (for example, automatic time coefficient or manual time coefficient) obtained by multiplying at least one of the second input information (for example, the number of times of second input) regarding the automatic input operation accepted by the input means by a coefficient (automatic time coefficient or manual time coefficient). , A third input number of times) is provided with an operation input control means (effect control device 300) for reflecting the effect in the effect.

(2)(1)の操作入力制御手段は、手動入力操作(たとえばプッシュボタン25の連打操作)がおこなわれた場合と、自動入力操作(たとえばプッシュボタン25の長押し操作)がおこなわれた場合とで、少なくとも何れか一方の場合に入力情報(たとえば、第1入力回数または第2入力回数)に対して係数(自動時係数または手動時係数)を乗算し、この乗算結果を第3入力情報として演出に反映させる。 (2) Operation of (1) The input control means is a case where a manual input operation (for example, a continuous pressing operation of the push button 25) is performed and a case where an automatic input operation (for example, a long press operation of the push button 25) is performed. Then, in at least one of the cases, the input information (for example, the number of first inputs or the number of second inputs) is multiplied by a coefficient (automatic time constant or manual time coefficient), and the multiplication result is used as the third input information. Reflect in the production.

(3)(1)の係数(自動時係数または手動時係数)の値は、ステータス(遊技状態等)によって異ならせ、ステータスによって、何れか一方の係数のみを1より大きく設定し、両方の係数を1より大きく設定する。 (3) The value of the coefficient (automatic time constant or manual time coefficient) of (1) is different depending on the status (game state, etc.), and depending on the status, only one of the coefficients is set to be larger than 1, and both coefficients are set. Is set to be larger than 1.

(4)(1)の係数(自動時係数または手動時係数)の値は、演出の期間によって異ならせる。
(5)(1)の係数(自動時係数または手動時係数)の値によって決まる補正倍率は、演出の期間の初期においては1に設定する。
(4) The value of the coefficient (automatic time constant or manual time constant) of (1) is made different depending on the period of the effect.
(5) The correction magnification determined by the value of the coefficient (automatic time constant or manual time coefficient) of (1) is set to 1 at the initial stage of the effect period.

(6)(1)の操作入力手段の受付期間中に、係数をかける(乗算する)ことによる補正の状況や内容(たとえば補正倍率)を遊技者に報知する表示または音声出力をおこなう制御手段(演出制御装置300)を備える。 (6) During the acceptance period of the operation input means of (1), a control means for displaying or outputting a voice to notify the player of the status and contents (for example, correction magnification) of the correction by multiplying (multiplying) the coefficient. The effect control device 300) is provided.

(7)(1)の手動入力操作は連続操作(たとえば連打操作)であり、自動入力操作は、連続操作とは異なり連続操作よりも簡易な操作(たとえば長押し操作)であり、第2入力手段は、自動入力操作を所定頻度(n回/秒)の連続操作とみなして第2入力情報(たとえば、第2入力回数)を出力する。 (7) The manual input operation of (1) is a continuous operation (for example, a continuous hit operation), and the automatic input operation is a simpler operation (for example, a long press operation) than the continuous operation unlike the continuous operation, and the second input. The means considers the automatic input operation as a continuous operation at a predetermined frequency (n times / second) and outputs the second input information (for example, the second input number of times).

(8)(1)の第1入力手段は、手動入力操作の実際の操作入力情報(たとえば、手動入力操作の実際の操作回数)に対して基本の補正用係数(1未満または1以上の値)を乗算した乗算結果に相当する値を第1入力情報(たとえば、第1入力回数)として出力する。 (8) The first input means of (1) is a basic correction coefficient (value less than 1 or 1 or more) with respect to the actual operation input information of the manual input operation (for example, the actual number of operations of the manual input operation). ) Is multiplied, and the value corresponding to the multiplication result is output as the first input information (for example, the number of first inputs).

(9)遊技機10は、演出に介入可能な操作入力手段(プッシュボタン25,スイッチ入力回路336)と、操作入力手段の手動入力操作を受け付け可能な手動入力手段(演出制御装置300)と、手動入力手段が受け付けた手動入力操作に関する第1入力情報(たとえば、第1入力回数)に係数をかけて得られる第2入力情報(たとえば、第3入力回数)を演出に反映させるとき、手動入力操作の受け付けタイミングを遅延する遅延受け付けタイミングを生成し、遅延受け付けタイミングを第2入力情報に含ませる操作入力制御手段(演出制御装置300)と、を備える。 (9) The gaming machine 10 includes an operation input means (push button 25, switch input circuit 336) capable of intervening in the effect, a manual input unit capable of accepting the manual input operation of the operation input means (effect control device 300), and an effect control device 300. When the second input information (for example, the third input count) obtained by multiplying the first input information (for example, the first input count) about the manual input operation received by the manual input means by a coefficient is reflected in the production, the manual input is performed. It is provided with an operation input control means (effect control device 300) that generates a delay acceptance timing that delays the acceptance timing of the operation and includes the delay acceptance timing in the second input information.

(10)(9)の操作入力制御手段は、手動入力操作の入力頻度に応じて遅延受け付けタイミングを変化させる。
(11)遊技機10は、演出に介入可能な操作入力手段(プッシュボタン25,スイッチ入力回路336)と、操作入力手段の手動入力操作を受け付け可能な第1入力手段(演出制御装置300)と、操作入力手段の自動入力操作を受け付け可能な第2入力手段(演出制御装置300)と、第1入力手段が受け付けた手動入力操作に関する第1入力情報(たとえば、第1入力回数)と第2入力手段が受け付けた自動入力操作に関する第2入力情報(たとえば、第2入力回数)のうちの少なくともいずれか一方に所定条件に応じて選択される係数(自動時係数または手動時係数)をかけて得られる第3入力情報(たとえば、第3入力回数)を演出に反映させる操作入力制御手段(演出制御装置300)とを備える。
(10) The operation input control means of (9) changes the delay acceptance timing according to the input frequency of the manual input operation.
(11) The gaming machine 10 includes an operation input means (push button 25, switch input circuit 336) capable of intervening in the effect, and a first input unit (effect control device 300) capable of accepting a manual input operation of the operation input means. , The second input means (effect control device 300) capable of accepting the automatic input operation of the operation input means, the first input information (for example, the first number of inputs) and the second regarding the manual input operation accepted by the first input means. Multiply at least one of the second input information (for example, the number of times of the second input) related to the automatic input operation received by the input means by a coefficient (automatic time coefficient or manual time coefficient) selected according to a predetermined condition. It is provided with an operation input control means (effect control device 300) that reflects the obtained third input information (for example, the number of third inputs) in the effect.

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について説明する。遊技機10は、演出制御装置300が制御対象とする音出力装置(スピーカ19a,19b)や、光出力装置(表示装置41、枠装飾装置18、盤装飾装置46等が有する発光部)の出力量を設定可能にし、設定操作時に所要の案内メッセージを出力可能にしている。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 has a sound output device (speakers 19a, 19b) controlled by the effect control device 300 and an optical output device (light emitting unit included in the display device 41, the frame decoration device 18, the board decoration device 46, etc.). The ability can be set, and the required guidance message can be output at the time of setting operation.

まず、設定値と設定値に対応する案内メッセージ(コメント表示)について図48を用いて説明する。図48は、第3の実施形態の設定値に対応するコメント表示の一例を示す図である。 First, the set value and the guidance message (comment display) corresponding to the set value will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing an example of comment display corresponding to the set value of the third embodiment.

遊技機10は、音出力装置に関して音量を10段階に調整可能であり、設定値「1」から設定値「10」のいずれかの選択により音量を10段階で調整することができる。また、遊技機10は、光出力装置に関して光量を10段階に調整可能であり、設定値「1」から設定値「10」のいずれかの選択により光量を10段階で調整することができる。 The gaming machine 10 can adjust the volume of the sound output device in 10 steps, and the volume can be adjusted in 10 steps by selecting any of the set value "1" to the set value "10". Further, the gaming machine 10 can adjust the amount of light in 10 steps with respect to the light output device, and can adjust the amount of light in 10 steps by selecting any of the set value "1" to the set value "10".

設定値「1」から設定値「3」は、グループLに属する設定値であり、設定値「4」から設定値「7」は、グループMに属する設定値であり、設定値「8」から設定値「10」は、グループHに属する設定値である。 The setting value "1" to the setting value "3" is a setting value belonging to the group L, and the setting value "4" to the setting value "7" is a setting value belonging to the group M, and the setting value "8" to the setting value "8". The set value "10" is a set value belonging to the group H.

遊技機10は、各グループに対応する音量設定コメントと光量設定コメントとを表示することができる。遊技機10は、グループLに対応する音量設定コメント、あるいはグループLに対応する光量設定コメントとして、「ゆったりと長時間、遊技をしたい人に向きます」を表示部(たとえば、表示装置41)に表示する。 The gaming machine 10 can display a volume setting comment and a light amount setting comment corresponding to each group. The gaming machine 10 displays "suitable for people who want to play for a long time in a relaxed manner" on the display unit (for example, the display device 41) as a volume setting comment corresponding to the group L or a light amount setting comment corresponding to the group L. indicate.

また、遊技機10は、グループMに対応する音量設定コメントとして、「適度な音量で、遊技をお楽しみいただけます」を表示部に表示し、グループMに対応する光量設定コメントとして、「適度な光量で、遊技をお楽しみいただけます」を表示部に表示する。 In addition, the gaming machine 10 displays "You can enjoy the game at an appropriate volume" as a volume setting comment corresponding to the group M on the display unit, and "appropriate" as a light amount setting comment corresponding to the group M. You can enjoy the game with the amount of light "is displayed on the display.

また、遊技機10は、グループHに対応する音量設定コメントとして、「大迫力の音量で、遊技をお楽しみいただけます」と「※耳の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」を表示部に表示し、グループHに対応する光量設定コメントとして、「大迫力の光量で、遊技をお楽しみいただけます」と「※目の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」を表示部に表示する。 In addition, as a volume setting comment corresponding to Group H, the gaming machine 10 says, "You can enjoy the game at a powerful volume" and "* Please refrain from fixing the setting for a long time for the health of your ears." Is displayed on the display, and as a light amount setting comment corresponding to Group H, "You can enjoy the game with a powerful light amount" and "* Please refrain from fixing the setting for a long time for eye health." Is displayed on the display unit.

このように、遊技機10は、遊技者が設定操作をおこなううえで適切な設定値決定の目安となる情報を提示できる。また、遊技機10は、グループHに対応する音量設定コメントや光量設定コメントのように、遊技者の選択に対する注意喚起をおこなう情報を提示できる。 In this way, the gaming machine 10 can present information that serves as a guide for determining an appropriate setting value for the player to perform the setting operation. Further, the gaming machine 10 can present information for calling attention to the player's selection, such as a volume setting comment and a light amount setting comment corresponding to the group H.

なお、遊技機10は、各グループに対応する音量設定コメントと光量設定コメントとを表示することができるとしたが、一部のグループに限って音量設定コメントや光量設定コメントとを表示するようにしてもよい。一部のグループに限った音量設定コメントや光量設定コメントの表示について図49を用いて説明する。図49は、第3の実施形態の設定値に対応するコメント表示の変形例を示す図である。 Although the gaming machine 10 can display the volume setting comment and the light amount setting comment corresponding to each group, the volume setting comment and the light amount setting comment are displayed only for some groups. You may. The display of the volume setting comment and the light amount setting comment limited to some groups will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing a modified example of the comment display corresponding to the set value of the third embodiment.

変形例の遊技機10は、設定値「1」から設定値「10」のいずれかの選択により音量や光量を10段階で調整することができるが、各設定値のグループ分けは、グループLとグループHの2つである。設定値「1」から設定値「9」は、グループLに属する設定値であり、設定値「10」は、グループHに属する設定値である。 The gaming machine 10 of the modified example can adjust the volume and the amount of light in 10 steps by selecting either the set value "1" or the set value "10", but the grouping of each set value is group L. There are two groups H. The set value "1" to the set value "9" is a set value belonging to the group L, and the set value "10" is a set value belonging to the group H.

遊技機10は、グループLに対応する音量設定コメント、あるいはグループLに対応する音量設定コメントや光量設定コメントを有しないが、グループHに対応する音量設定コメントとして、「耳の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」を表示部に表示し、グループHに対応する光量設定コメントとして、「目の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」を表示部に表示する。このように、遊技機10は、グループHに対応する音量設定コメントや光量設定コメントのように、遊技者の選択に対する注意喚起をおこなう情報を提示できる。 The gaming machine 10 does not have a volume setting comment corresponding to the group L, or a volume setting comment or a light amount setting comment corresponding to the group L, but as a volume setting comment corresponding to the group H, "For ear health, it is long. "Please refrain from fixing the time setting" is displayed on the display unit, and "Please refrain from fixing the setting for a long time for the health of the eyes" is displayed on the display unit as a light intensity setting comment corresponding to group H. In this way, the gaming machine 10 can present information that calls attention to the player's selection, such as a volume setting comment and a light amount setting comment corresponding to the group H.

なお、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントを表示装置41に表示するとしたが、表示装置41に限らない、その他の表示装置(たとえば、サブ表示装置等)に表示するようにしてもよい。 Although the gaming machine 10 is supposed to display the light amount setting comment and the volume setting comment on the display device 41, it may be displayed on other display devices (for example, a sub display device, etc.), not limited to the display device 41. good.

また、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントを表示装置41に表示するとしたが、音出力装置(たとえば、スピーカ19a,19b)から音出力するようにしてもよい。これにより、遊技機10は、音量や光量の程度、かつ推奨設定であるか否か等を好適に遊技者に把握させることができる。 Further, although the gaming machine 10 is supposed to display the light amount setting comment and the volume setting comment on the display device 41, the sound output device (for example, the speakers 19a and 19b) may output the sound. As a result, the gaming machine 10 can preferably make the player understand the degree of volume and the amount of light, and whether or not the settings are recommended.

なお、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントに対応する音出力をおこなうとき、設定値の更新がある都度に音出力をおこなうようにしてもよいが、頻回な音出力を抑止するために設定値が所属するグループの変更があるときや、その他の限られたタイミングに音出力をおこなうようにしてもよい。 When the gaming machine 10 outputs the sound corresponding to the light amount setting comment and the volume setting comment, the sound output may be performed every time the set value is updated, but the frequent sound output is suppressed. Therefore, the sound may be output when the group to which the set value belongs is changed or at other limited timings.

なお、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントを音出力装置から音出力するとき、表示装置41に表示する光量設定コメントや音量設定コメントと同じ内容を音出力するようにしてもよいし、異なる内容を音出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示装置41に表示する光量設定コメントや音量設定コメントよりも詳細なコメントを音出力してもよいし、簡潔なコメントを音出力するようにしてもよい。 When the gaming machine 10 outputs the light amount setting comment or the volume setting comment from the sound output device, the gaming machine 10 may output the same content as the light amount setting comment or the volume setting comment displayed on the display device 41. , Different contents may be output as sound. For example, the gaming machine 10 may output a sound more detailed than the light amount setting comment or the volume setting comment displayed on the display device 41, or may output a concise comment by sound.

また、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントを音出力装置から音出力するとき、コメントに限らない特定音を出力するようにしてもよい。このとき、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントに対応する音出力と、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力とを同時に出力するものであってもよいし、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力だけを出力するものであってもよい。なお、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力もまた、設定値あるいは設定値が所属するグループに対応する音出力である。 Further, when the gaming machine 10 outputs a light amount setting comment or a volume setting comment from the sound output device, the gaming machine 10 may output a specific sound not limited to the comment. At this time, the gaming machine 10 may simultaneously output a sound output corresponding to the light amount setting comment and the volume setting comment and a sound output not corresponding to the light amount setting comment and the volume setting comment, or the light amount setting comment. Or volume setting It may be the one that outputs only the sound output that does not correspond to the comment. The sound output that does not correspond to the light amount setting comment or the volume setting comment is also the sound output corresponding to the set value or the group to which the set value belongs.

なお、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、たとえば、設定値ごとに対応する音程で音出力をおこなうものとしてもよく、設定値「1」~設定値「10」まで順に、音程「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ソ」、「ラ」、「シ」、「ド(1オクターブ高い)」、「レ(1オクターブ高い)」としたり、設定値「1」~設定値「10」まで順に、音程「ド(1オクターブ低い)」、「レ(1オクターブ低い)」、「ミ(1オクターブ低い)」、「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ド(1オクターブ高い)」、「レ(1オクターブ高い)」、「ミ(1オクターブ高い)」としたりできる。また、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、音色や楽器音、サンプリング音等で設定値ごとに対応する音出力をおこなうものとしてもよい。また、また、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、設定値が所属するグループごとに性格付けされたものであってもよく、たとえば、グループLは弦楽器による音出力の性格付けがされて設定値「0」~設定値「3」まで順に、「ギター音」、「三味線」、「バイオリン音」とし、グループMは金管楽器による音出力の性格付けがされて設定値「4」~設定値「7」まで順に、「トランペット」、「ホルン」、「トロンボーン」、「チューバ」とし、グループMは金管楽器による音出力の性格付けがされて設定値「8」~設定値「10」まで順に、「スネアドラム」、「バスドラム」、「和太鼓」とする。なお、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、設定値が異なっていても、同一グループ内では同じ音出力をおこなうものであってもよい。 Note that the sound output that does not correspond to the light amount setting comment or the volume setting comment may be, for example, to output the sound at the pitch corresponding to each set value, and the pitch is in order from the set value "1" to the set value "10". Set values such as "do", "re", "mi", "fa", "so", "la", "shi", "do (one octave higher)", "re (one octave higher)" From "1" to the set value "10", the pitches "do (1 octave lower)", "re (1 octave lower)", "mi (1 octave lower)", "do", "re", "mi". , "Fa", "do (one octave higher)", "re (one octave higher)", "mi (one octave higher)". Further, the sound output that does not correspond to the light amount setting comment or the volume setting comment may be the sound output corresponding to each set value in terms of tone color, musical instrument sound, sampling sound, or the like. Further, the sound output that does not correspond to the light amount setting comment or the volume setting comment may be characterized for each group to which the set value belongs. For example, the group L has the character of the sound output by the string instrument. Then, from the set value "0" to the set value "3", "guitar sound", "samisen", and "violin sound" are set in order, and group M is characterized by the sound output by the brass instrument and the set value is "4". -Set value "7" in order, "Trumpet", "Horn", "Trombone", "Tuba", Group M is characterized by the sound output by the brass instrument, and the setting value "8"-Set value " Up to 10 ”,“ snare drum ”,“ bass drum ”, and“ wadaiko ”are used in order. Note that the sound output that does not correspond to the light amount setting comment or the volume setting comment may output the same sound within the same group even if the set values are different.

なお、遊技機10は、必ずしも光量設定コメントや音量設定コメントの表示とともに特定音を出力することを要しない。遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントの表示なしに、特定音を出力するものであってもよい。 The gaming machine 10 does not necessarily have to output a specific sound together with displaying a light amount setting comment and a volume setting comment. The gaming machine 10 may output a specific sound without displaying a light amount setting comment or a volume setting comment.

また、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントを音出力装置から音出力するとき、対応する設定値(音量設定値に限らず、光量設定値を含むものであってもよい)に応じた音量や音程等で音出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、音量設定値が小さなとき(たとえば、設定値「1」)のときに小さな音量で、音量設定値が大きなとき(たとえば、設定値「10」)のときに大きな音量で音出力する。また、遊技機10は、光量設定値が小さなとき(たとえば、設定値「1」)のときに低い音程で、光量設定値が大きなとき(たとえば、設定値「10」)のときに高い音程で音出力する。 Further, when the gaming machine 10 outputs a sound of a light amount setting comment or a volume setting comment from the sound output device, the gaming machine 10 responds to a corresponding setting value (not limited to the volume setting value but may include a light amount setting value). The sound may be output at a different volume or pitch. For example, the gaming machine 10 has a low volume when the volume setting value is small (for example, the setting value “1”) and a high volume when the volume setting value is large (for example, the setting value “10”). Output sound. Further, the gaming machine 10 has a low pitch when the light amount set value is small (for example, the set value "1") and a high pitch when the light amount set value is large (for example, the set value "10"). Output sound.

次に、客待ち中の設定変更画面について図50から図52を用いて説明する。図50は、第3の実施形態の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(その1)である。図51は、第3の実施形態の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(その2)である。図52は、第3の実施形態の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(その3)である。 Next, the setting change screen while waiting for customers will be described with reference to FIGS. 50 to 52. FIG. 50 is a diagram (No. 1) showing an example of a setting change screen in a setting changeable state (waiting for a customer) of the third embodiment. FIG. 51 is a diagram (No. 2) showing an example of a setting change screen in a setting changeable state (waiting for a customer) of the third embodiment. FIG. 52 is a diagram (No. 3) showing an example of the setting change screen in the setting changeable state (waiting for a customer) of the third embodiment.

図50(1)に示す画面600は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つである。画面600は、所要の客待ち画面を表示する。たとえば、遊技機10は、客待ち画面として、変動表示ゲームに関する遊技演出の一場面を表示したり、客待ち用のムービーを表示したり、機種名やメーカー名等の表示、遊技性の案内や、のめり込みに注意等の注意喚起表示をおこなう。 The screen 600 shown in FIG. 50 (1) is one of the display screens of the display device 41 while waiting for customers. The screen 600 displays a required customer waiting screen. For example, the gaming machine 10 displays a scene of a game effect related to a variable display game as a customer waiting screen, displays a movie for waiting for customers, displays a model name, a maker name, etc., and guides game playability. , A warning message such as caution is displayed to be careful about getting stuck.

図50(2)に示す画面601は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つであり、光量設定操作中における表示画面である。画面601は、プッシュボタン25の押下と光量設定操作の検出により切替表示される。画面601は、画面600に設定操作表示を重畳表示するものであってもよい。 The screen 601 shown in FIG. 50 (2) is one of the display screens of the display device 41 while waiting for customers, and is a display screen during the light intensity setting operation. The screen 601 is switched and displayed by pressing the push button 25 and detecting the light amount setting operation. The screen 601 may display the setting operation display superimposed on the screen 600.

画面601は、音量設定表示602と光量設定表示603とコメント表示604と設定対象明示表示605とプッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを含む。 The screen 601 includes a volume setting display 602, a light amount setting display 603, a comment display 604, a setting target explicit display 605, a push button image display 606, and an operation guidance display 607.

音量設定表示602は、音量設定に関する表示であり、数値表示(文字表示)とグラフ表示(イメージ表示)とで音量設定の設定値を表示する。光量設定表示603は、光量設定に関する表示であり、数値表示(文字表示)とグラフ表示(イメージ表示)とで光量設定の設定値を表示する。コメント表示604は、設定操作中の設定値に関するコメント(音量設定コメント、または光量設定コメント)を表示する。設定対象明示表示605は、音量設定に関する表示または光量設定に関する表示の背景表示となって、設定対象が音量であるか光量であるかを明示する。また、設定対象明示表示605は、その表示領域内に、音量設定に関する表示または光量設定に関する表示と、コメント表示604を含むことによって、コメント表示604が音量設定に関するコメントと光量設定に関するコメントのいずれであるかを明示する。たとえば、画面601は、設定対象明示表示605が光量設定表示603とコメント表示604の背景表示となって、設定対象が光量であることを案内するとともに、コメント表示604が光量設定コメントであることを案内する。 The volume setting display 602 is a display related to the volume setting, and displays the set value of the volume setting in the numerical display (character display) and the graph display (image display). The light amount setting display 603 is a display related to the light amount setting, and displays the set value of the light amount setting in the numerical display (character display) and the graph display (image display). The comment display 604 displays a comment (volume setting comment or light intensity setting comment) regarding the setting value during the setting operation. The setting target explicit display 605 serves as a background display for the display related to the volume setting or the display related to the light amount setting, and clearly indicates whether the setting target is the volume or the light amount. Further, the setting target explicit display 605 includes a display related to the volume setting or a display related to the light amount setting and a comment display 604 in the display area, so that the comment display 604 is either a comment related to the volume setting or a comment related to the light amount setting. Clarify if there is. For example, on the screen 601 that the setting target explicit display 605 serves as the background display of the light amount setting display 603 and the comment display 604 to indicate that the setting target is the light amount and that the comment display 604 is the light amount setting comment. invite.

プッシュボタンイメージ表示606は、設定変更の操作部となるプッシュボタン25のイメージを表示する。操作案内表示607は、設定項目(音量設定、光量設定)に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示する。なお、プッシュボタンイメージ表示606は、操作案内表示607と対応する表示態様でプッシュボタン25のイメージを表示する。 The push button image display 606 displays an image of the push button 25 which is an operation unit for changing the setting. The operation guidance display 607 displays operation guidance, operation explanations, and the like for setting changes corresponding to the setting items (volume setting, light amount setting). The push button image display 606 displays an image of the push button 25 in a display mode corresponding to the operation guidance display 607.

なお、画面601においてコメント表示604は、光量設定の設定値が「3」であることから、グループLに対応する光量設定コメントとして、「ゆったりと長時間、遊技をしたい人に向きます」を表示する。 Since the comment display 604 on the screen 601 has a light amount setting setting value of "3", "suitable for people who want to play for a long time in a relaxed manner" is displayed as a light amount setting comment corresponding to the group L. do.

なお、画面601は、音量設定表示602を上部に表示し、コメント表示604を表示する間隙を設けて光量設定表示603を中央部に表示し、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを下部に表示する。画面601における音量設定表示602は、タイトル「音量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面601における光量設定表示603は、タイトル「光量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面601におけるコメント表示604は、音量設定表示602と光量設定表示603に挟まれた略矩形の表示領域に表示される。 The screen 601 displays the volume setting display 602 at the upper part, provides a gap for displaying the comment display 604, displays the light amount setting display 603 in the center, and displays the push button image display 606 and the operation guidance display 607 at the lower part. Display on. The volume setting display 602 on the screen 601 displays the title "volume setting", the horizontal graph display, and the numerical display arranged in the graph display in the horizontally long rectangular display area. The light amount setting display 603 on the screen 601 displays the title "light amount setting", a horizontal graph display, and a numerical display arranged in the graph display in a horizontally long rectangular display area. The comment display 604 on the screen 601 is displayed in a substantially rectangular display area sandwiched between the volume setting display 602 and the light amount setting display 603.

また、遊技機10は、光量設定コメントを音出力装置から音出力するとき、対応する音出力中に発光部を特定発光態様で発光させるようにしてもよい。なお、特定態様で発光する発光部は、発光装置41、枠装飾装置18、プッシュボタン25の小円部251~258(図31参照)、盤装飾装置46等の発光部のうちの所要の発光部とすることができる。特定発光態様とは、通常の発光態様(通常発光態様)と異なることで光量設定コメントとの対応関係を示す発光態様である。たとえば、特定発光態様は、発光色や輝度、点滅周期や2以上の発光態様の時系列変化からなる点灯パターン等が、通常発光態様と異なる。たとえば、特定発光態様は、通常発光態様が赤色発光の時に青色発光であり、通常発光態様が比較的暗い時に比較的明るく、通常発光態様が点灯している時に点滅し、通常発光態様が1000ms周期で点滅している時に500ms周期で点滅し、あるいは通常発光態様が赤色、青色、黄色で順次に色変化しているときに、通常発光態様に含まれない桃色で点滅する。なお、通常発光態様は、遊技状態に応じた発光態様であるが、特別に用意される発光態様としてもよい。たとえば、遊技機10は、遊技状態が客待ち中であれば客待ち中の発光態様が通常発光態様であり、変動表示中であれば変動表示中の発光態様が通常発光態様である。 Further, when the game machine 10 outputs the light amount setting comment as sound from the sound output device, the light emitting unit may be made to emit light in a specific light emitting mode during the corresponding sound output. The light emitting unit that emits light in a specific embodiment is the required light emitting unit among the light emitting units such as the light emitting device 41, the frame decoration device 18, the small circle portions 251 to 258 of the push button 25 (see FIG. 31), and the board decoration device 46. Can be a department. The specific light emitting mode is a light emitting mode that is different from the normal light emitting mode (normal light emitting mode) and shows a correspondence relationship with the light amount setting comment. For example, the specific light emitting mode differs from the normal light emitting mode in the light emitting color, the brightness, the blinking cycle, the lighting pattern consisting of two or more time-series changes in the light emitting mode, and the like. For example, the specific light emitting mode is blue light when the normal light emitting mode is red light emitting, relatively bright when the normal light emitting mode is relatively dark, blinking when the normal light emitting mode is lit, and the normal light emitting mode has a cycle of 1000 ms. When it is blinking at, it blinks at a cycle of 500 ms, or when the normal light emission mode changes color sequentially in red, blue, and yellow, it blinks in pink, which is not included in the normal light emission mode. The normal light emitting mode is a light emitting mode according to the gaming state, but may be a specially prepared light emitting mode. For example, in the gaming machine 10, if the gaming state is waiting for a customer, the light emitting mode while waiting for a customer is the normal light emitting mode, and if the gaming state is during the variable display, the light emitting mode during the variable display is the normal light emitting mode.

なお、遊技機10は、設定値の更新があるごとに、特定発光態様の出力をリセットすることができる。たとえば、遊技機10は、設定値の更新があったときに所定時間だけ特定発光態様の出力をおこなうとき、特定発光態様の出力中であれば、設定値の更新があってから所定時間の特定発光態様の出力を再度おこなう。 The gaming machine 10 can reset the output of the specific light emitting mode every time the set value is updated. For example, when the gaming machine 10 outputs the specific light emitting mode for a predetermined time when the set value is updated, and if the specific light emitting mode is being output, the gaming machine 10 specifies the specified time after the set value is updated. The output of the light emitting mode is performed again.

図51(1)に示す画面608は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つであり、設定操作中における表示画面である。画面608においてコメント表示604は、光量設定の設定値が「5」であることから、グループMに対応する光量設定コメントとして、「適度な光量で、遊技をお楽しみいただけます」を表示する。 The screen 608 shown in FIG. 51 (1) is one of the display screens of the display device 41 while waiting for customers, and is a display screen during the setting operation. Since the setting value of the light amount setting is "5", the comment display 604 on the screen 608 displays "You can enjoy the game with an appropriate amount of light" as the light amount setting comment corresponding to the group M.

図51(2)に示す画面609は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つであり、設定操作中における表示画面である。画面609においてコメント表示604は、光量設定の設定値が「10」であることから、グループHに対応する光量設定コメントとして、「大迫力の光量で、遊技をお楽しみいただけます」と「※目の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」を表示する。 The screen 609 shown in FIG. 51 (2) is one of the display screens of the display device 41 while waiting for customers, and is a display screen during the setting operation. Since the comment display 604 on the screen 609 has a light amount setting setting value of "10", as a light amount setting comment corresponding to the group H, "You can enjoy the game with a powerful light amount" and "* eyes". For your health, please refrain from fixing the settings for a long time. "

図52(1)に示す画面610は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つであり、音量設定操作中における表示画面である。画面610は、プッシュボタン25の押下と音量設定操作の検出により切替表示される。 The screen 610 shown in FIG. 52 (1) is one of the display screens of the display device 41 while waiting for customers, and is a display screen during the volume setting operation. The screen 610 is switched and displayed by pressing the push button 25 and detecting the volume setting operation.

画面610は、音量設定表示602と光量設定表示603とコメント表示604と設定対象明示表示605とプッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを含む。 The screen 610 includes a volume setting display 602, a light amount setting display 603, a comment display 604, a setting target explicit display 605, a push button image display 606, and an operation guidance display 607.

画面610は、設定対象明示表示605が音量設定表示602とコメント表示604の背景表示となって、設定対象が音量であることを案内するとともに、コメント表示604が音量設定コメントであることを案内する。 On the screen 610, the setting target explicit display 605 serves as a background display for the volume setting display 602 and the comment display 604, indicating that the setting target is the volume and that the comment display 604 is the volume setting comment. ..

なお、画面610においてコメント表示604は、音量設定の設定値が「5」であることから、グループMに対応する音量設定コメントとして、「適度な音量で、遊技をお楽しみいただけます」を表示する。 Since the comment display 604 on the screen 610 has the volume setting setting value of "5", "you can enjoy the game at an appropriate volume" is displayed as the volume setting comment corresponding to the group M. ..

図52(2)に示す画面611は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つであり、音量設定操作あるいは光量設定操作から所定時間経過後の表示画面である。画面611は、音量設定表示602と光量設定表示603とプッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを含むが、コメント表示604と設定対象明示表示605とを含まない。このように、遊技機10は、音量設定操作あるいは光量設定操作から所定時間経過後に、コメント表示604と設定対象明示表示605とを表示しないようにすることができる。これにより、遊技機10は、遊技者の設定操作が設定値に反映されたことを案内することができる。なお、画面611は、客待ち中のプッシュボタン25の押下検出により切替表示されるものであってもよい。これにより、遊技機10は、設定操作前の設定値を案内することができる。 The screen 611 shown in FIG. 52 (2) is one of the display screens of the display device 41 while waiting for customers, and is a display screen after a predetermined time has elapsed from the volume setting operation or the light amount setting operation. The screen 611 includes a volume setting display 602, a light amount setting display 603, a push button image display 606, and an operation guidance display 607, but does not include a comment display 604 and a setting target explicit display 605. In this way, the gaming machine 10 can prevent the comment display 604 and the setting target explicit display 605 from being displayed after a predetermined time has elapsed from the volume setting operation or the light amount setting operation. As a result, the gaming machine 10 can inform that the setting operation of the player is reflected in the set value. The screen 611 may be switched and displayed by detecting the pressing of the push button 25 while waiting for a customer. As a result, the gaming machine 10 can guide the set value before the setting operation.

次に、設定中画面表示における、音量設定表示602と光量設定表示603とコメント表示604と設定対象明示表示605とプッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の配置の変形例について図53と図54を用いて説明する。図53は、第3の実施形態の変形例の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(その1)である。図54は、第3の実施形態の変形例の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(その2)である。 Next, FIGS. 53 and 54 show modifications of the arrangement of the volume setting display 602, the light amount setting display 603, the comment display 604, the setting target explicit display 605, the push button image display 606, and the operation guidance display 607 in the setting screen display. Will be described using. FIG. 53 is a diagram (No. 1) showing an example of a setting change screen in a setting changeable state (waiting for a customer) of a modification of the third embodiment. FIG. 54 is a diagram (No. 2) showing an example of a setting change screen in a setting changeable state (waiting for a customer) of a modification of the third embodiment.

図53(1)に示す画面612は、音量設定表示602を右部に表示し、光量設定表示603を下部に表示し、コメント表示604を表示する領域を中央部に設けて、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを左上部に表示する。画面612における音量設定表示602は、タイトル「音量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面612における光量設定表示603は、タイトル「光量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面612におけるコメント表示604は、音量設定表示602と光量設定表示603に近接する略矩形の表示領域に表示される。 In the screen 612 shown in FIG. 53 (1), the volume setting display 602 is displayed on the right side, the light amount setting display 603 is displayed on the lower part, and the area for displaying the comment display 604 is provided in the central part, and the push button image is displayed. The 606 and the operation guide display 607 are displayed in the upper left part. The volume setting display 602 on the screen 612 displays the title "volume setting", the vertical graph display, and the numerical display arranged in the graph display in the vertically long rectangular display area. The light amount setting display 603 on the screen 612 displays the title "light amount setting", a horizontal graph display, and a numerical display arranged in the graph display in a horizontally long rectangular display area. The comment display 604 on the screen 612 is displayed in a substantially rectangular display area close to the volume setting display 602 and the light amount setting display 603.

画面612は、設定対象明示表示605が音量設定表示602とコメント表示604の背景表示となって、設定対象が音量であることを案内するとともに、コメント表示604が音量設定コメントであることを案内する。 On the screen 612, the setting target explicit display 605 serves as a background display for the volume setting display 602 and the comment display 604, indicating that the setting target is the volume and that the comment display 604 is the volume setting comment. ..

このような音量設定表示602の配置は、音量設定が上下方向の操作であることと対応し、ユーザにとって理解容易な操作性を提供する。また、このような光量設定表示603の配置は、光量設定が左右方向の操作であることと対応し、ユーザにとって理解容易な操作性を提供する。 Such an arrangement of the volume setting display 602 corresponds to the operation of the volume setting in the vertical direction, and provides operability that is easy for the user to understand. Further, such an arrangement of the light amount setting display 603 corresponds to the operation of the light amount setting in the left-right direction, and provides operability that is easy for the user to understand.

図53(2)に示す画面613は、音量設定表示602を右部に表示し、光量設定表示603を左部に表示し、音量設定表示602と光量設定表示603との間隙となる中央部に、コメント表示604を表示する領域を設け、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを下部に表示する。画面613における音量設定表示602は、タイトル「音量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面613における光量設定表示603は、タイトル「光量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面613におけるコメント表示604は、音量設定表示602と光量設定表示603に挟まれた略矩形の表示領域に表示される。 In the screen 613 shown in FIG. 53 (2), the volume setting display 602 is displayed on the right side, the light amount setting display 603 is displayed on the left part, and the volume setting display 602 and the light amount setting display 603 are in the central part. , A region for displaying the comment display 604 is provided, and the push button image display 606 and the operation guidance display 607 are displayed at the lower part. The volume setting display 602 on the screen 613 displays the title "volume setting", the vertical graph display, and the numerical display arranged in the graph display in the vertically long rectangular display area. The light amount setting display 603 on the screen 613 displays the title "light amount setting", the horizontal graph display, and the numerical display arranged in the graph display in the vertically long rectangular display area. The comment display 604 on the screen 613 is displayed in a substantially rectangular display area sandwiched between the volume setting display 602 and the light amount setting display 603.

画面613は、設定対象明示表示605が光量設定表示603とコメント表示604の背景表示となって、設定対象が光量であることを案内するとともに、コメント表示604が光量設定コメントであることを案内する。なお、設定対象明示表示605は、光量設定表示603とコメント表示604の対応関係を明示するものであればよく、光量設定表示603とコメント表示604のすべてを包含する背景表示に限らず、光量設定表示603とコメント表示604の一部と重なる背景表示であってもよい。 On the screen 613, the setting target explicit display 605 serves as a background display for the light amount setting display 603 and the comment display 604, and guides that the setting target is the light amount and that the comment display 604 is the light amount setting comment. .. The setting target explicit display 605 may be any as long as it clearly shows the correspondence between the light amount setting display 603 and the comment display 604, and is not limited to the background display including all of the light amount setting display 603 and the comment display 604, and the light amount setting is not limited to the background display. It may be a background display that overlaps a part of the display 603 and the comment display 604.

図53(3)に示す画面614は、音量設定表示602と光量設定表示603を下部に表示し、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを上部に表示し、音量設定表示602と光量設定表示603の設定表示群と、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の案内表示群との間隙となる中央部に、コメント表示604を表示する領域を設ける。画面614における音量設定表示602は、タイトル「音量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面614における光量設定表示603は、タイトル「光量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面614におけるコメント表示604は、設定表示群と案内表示群とに挟まれた略矩形の表示領域に表示される。 The screen 614 shown in FIG. 53 (3) displays the volume setting display 602 and the light amount setting display 603 at the bottom, the push button image display 606 and the operation guide display 607 at the top, and the volume setting display 602 and the light amount setting. An area for displaying the comment display 604 is provided in the central portion of the gap between the setting display group of the display 603, the push button image display 606, and the guidance display group of the operation guidance display 607. The volume setting display 602 on the screen 614 displays the title "volume setting", the horizontal graph display, and the numerical display arranged in the graph display in the horizontally long rectangular display area. The light amount setting display 603 on the screen 614 displays the title "light amount setting", a horizontal graph display, and a numerical display arranged in the graph display in a horizontally long rectangular display area. The comment display 604 on the screen 614 is displayed in a substantially rectangular display area sandwiched between the setting display group and the guidance display group.

画面614は、設定対象明示表示615が音量設定表示602の背景表示となって、設定対象が音量であることを案内する。なお、画面614は、設定対象明示表示615がコメント表示604に重ならないが、設定対象明示表示615が音量設定表示602の背景表示となることで、コメント表示604が音量設定コメントであることを案内する。なお、設定対象明示表示615は、音量設定表示602とコメント表示604の対応関係を明示するものであればよく、音量設定表示602のすべてを包含する背景表示に限らず、音量設定表示602の一部と重なる背景表示であってもよい。 The screen 614 indicates that the setting target is the volume, and the setting target explicit display 615 serves as the background display of the volume setting display 602. The screen 614 indicates that the comment display 604 is a volume setting comment because the setting target explicit display 615 does not overlap with the comment display 604, but the setting target explicit display 615 serves as the background display of the volume setting display 602. do. The setting target explicit display 615 may be any as long as it clearly shows the correspondence between the volume setting display 602 and the comment display 604, and is not limited to the background display including all of the volume setting display 602, but is one of the volume setting display 602. It may be a background display that overlaps with the part.

また、設定対象明示表示615は、必ずしも背景表示であることを要せず、設定対象を特定可能であれば強調表示や目印表示等であってもよい。また、設定対象明示表示615は、コメント表示604が音量設定コメントであることを案内するとしたが、コメント表示604が光量設定コメントであることを案内するものであってもよい。設定対象明示表示605も同様である。また、遊技機10は、設定対象を音量と光量としたが、その他のパラメータを設定対象とするものであってもよい。また、遊技機10は、設定対象を音量と光量の2つとしたが、1つ、または3つ以上のパラメータを設定対象とするものであってもよい。 Further, the setting target explicit display 615 does not necessarily have to be a background display, and may be a highlight display, a mark display, or the like as long as the setting target can be specified. Further, although the setting target explicit display 615 indicates that the comment display 604 is a volume setting comment, the comment display 604 may indicate that the light amount setting comment. The same applies to the setting target explicit display 605. Further, although the game machine 10 has the volume and the amount of light as the setting targets, other parameters may be the setting targets. Further, although the gaming machine 10 has two setting targets, volume and light intensity, one or three or more parameters may be set targets.

図54に示す画面616は、光量設定操作により光量設定中の表示画面である。画面616は、光量設定表示603と、コメント表示604a,604b,604cと、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを含む。 The screen 616 shown in FIG. 54 is a display screen in which the light amount is being set by the light amount setting operation. The screen 616 includes a light amount setting display 603, a comment display 604a, 604b, 604c, a push button image display 606, and an operation guidance display 607.

画面616は、切替表示可能な音量設定表示602と光量設定表示603のうち光量設定表示603を表示中であることから、光量設定中であることを示す。画面616は、設定中の設定値、あるいは設定操作中の設定値に関わらず、すべてのグループに対応するコメントを表示する。たとえば、画面616は、グループLに対応する光量設定コメント「ゆったりと長時間、遊技をしたい人に向きます」と、グループMに対応する光量設定コメント「適度な光量で、遊技をお楽しみいただけます」と、グループHに対応する光量設定コメント「大迫力の光量で、遊技をお楽しみいただけます」、注意喚起コメント「※目の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」とを同時に表示する。 Since the screen 616 is displaying the light amount setting display 603 out of the volume setting display 602 and the light amount setting display 603 that can be switched and displayed, it indicates that the light amount is being set. The screen 616 displays comments corresponding to all groups regardless of the setting value being set or the setting value being set. For example, on the screen 616, the light amount setting comment corresponding to group L "suitable for people who want to play for a long time comfortably" and the light amount setting comment corresponding to group M "you can enjoy the game with an appropriate amount of light". ", And the light amount setting comment corresponding to Group H" You can enjoy the game with a powerful amount of light ", and the caution comment" * Please refrain from fixing the setting for a long time for the health of your eyes "at the same time. indicate.

なお、画面616は、音量設定表示602と光量設定表示603とを切替表示することから設定対象明示表示605,615を表示内容に含まない。また、コメント表示604a,604b,604cは、光量設定中に常時表示されるものであってもよいし、任意のトリガで表示され、任意のトリガで非表示にされるものであってもよい。 Since the screen 616 switches between the volume setting display 602 and the light amount setting display 603, the setting target explicit display 605 and 615 are not included in the display contents. Further, the comment displays 604a, 604b, and 604c may be displayed at all times during the light intensity setting, or may be displayed by an arbitrary trigger and hidden by an arbitrary trigger.

ここで、コメント表示604a,604b,604cの表示タイミングについて図55を用いて説明する。図55は、第3の実施形態の設定中の表示画面におけるコメント表示タイミングの一例を示す図である。 Here, the display timings of the comment displays 604a, 604b, and 604c will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing an example of comment display timing on the display screen during setting of the third embodiment.

たとえば、表示タイミングAは、グループLに対応するコメント表示604a、グループMに対応するコメント表示604b、およびグループHに対応するコメント表示604cのすべてを設定操作中に常時表示する表示タイミングである。 For example, the display timing A is a display timing in which all of the comment display 604a corresponding to the group L, the comment display 604b corresponding to the group M, and the comment display 604c corresponding to the group H are always displayed during the setting operation.

また、表示タイミングBは、グループLに対応するコメント表示604a、グループMに対応するコメント表示604b、およびグループHに対応するコメント表示604cのすべてを設定操作中に一時表示する表示タイミングである。たとえば、コメント表示604a,604b,604cは、設定操作開始後の所定時間だけ表示されるものであってもよいし、設定操作検出後の所定時間だけ表示されるものであってもよい。 Further, the display timing B is a display timing in which all of the comment display 604a corresponding to the group L, the comment display 604b corresponding to the group M, and the comment display 604c corresponding to the group H are temporarily displayed during the setting operation. For example, the comment display 604a, 604b, 604c may be displayed only for a predetermined time after the setting operation is started, or may be displayed only for a predetermined time after the setting operation is detected.

また、表示タイミングCは、グループLに対応するコメント表示604aをグループLに属する設定値の設定操作中に常時表示し、グループMに対応するコメント表示604bをグループMに属する設定値の設定操作中に常時表示し、グループHに対応するコメント表示604cをグループHに属する設定値の設定操作中に常時表示する表示タイミングである。たとえば、設定値「1」から設定値「3」の設定操作中に、コメント表示604aが常時表示され、コメント表示604b,604cが常時非表示とされる。また、設定値「4」から設定値「7」の設定操作中に、コメント表示604bが常時表示され、コメント表示604a,604cが常時非表示とされる。また、設定値「8」から設定値「10」の設定操作中に、コメント表示604cが常時表示され、コメント表示604a,604bが常時非表示とされる。 Further, the display timing C always displays the comment display 604a corresponding to the group L during the setting operation of the setting value belonging to the group L, and the comment display 604b corresponding to the group M is during the setting operation of the setting value belonging to the group M. It is a display timing that is always displayed in and the comment display 604c corresponding to the group H is always displayed during the setting operation of the set value belonging to the group H. For example, the comment display 604a is always displayed and the comment displays 604b and 604c are always hidden during the setting operation from the setting value "1" to the setting value "3". Further, during the setting operation from the set value "4" to the set value "7", the comment display 604b is always displayed, and the comment displays 604a and 604c are always hidden. Further, during the setting operation from the set value "8" to the set value "10", the comment display 604c is always displayed, and the comment displays 604a and 604b are always hidden.

また、表示タイミングDは、グループLに対応するコメント表示604aをグループLに属する設定値の設定操作中に一時表示し、グループMに対応するコメント表示604bをグループMに属する設定値の設定操作中に一時表示し、グループHに対応するコメント表示604cをグループHに属する設定値の設定操作中に一時表示する表示タイミングである。たとえば、設定値「1」から設定値「3」の設定操作中に、コメント表示604aが一時表示され、コメント表示604b,604cが常時非表示とされる。また、設定値「4」から設定値「7」の設定操作中に、コメント表示604bが一時表示され、コメント表示604a,604cが常時非表示とされる。また、設定値「8」から設定値「10」の設定操作中に、コメント表示604cが一時表示され、コメント表示604a,604bが常時非表示とされる。コメント表示604a,604b,604cが一時表示されるタイミングは、当該グループの設定操作開始後の所定時間だけ表示されるものであってもよいし、当該グループの設定操作検出後の所定時間だけ表示されるものであってもよい。なお、コメント表示604a,604b,604cが同時に表示されないように、新しいコメント表示をおこなうとき、所定の表示時間に関わらず表示中のコメント表示を非表示にするようにしてもよい。 Further, the display timing D temporarily displays the comment display 604a corresponding to the group L during the setting operation of the setting value belonging to the group L, and the comment display 604b corresponding to the group M during the setting operation of the setting value belonging to the group M. This is the display timing for temporarily displaying the comment display 604c corresponding to the group H during the setting operation of the set value belonging to the group H. For example, the comment display 604a is temporarily displayed and the comment displays 604b and 604c are always hidden during the setting operation from the setting value "1" to the setting value "3". Further, during the setting operation from the set value "4" to the set value "7", the comment display 604b is temporarily displayed, and the comment displays 604a and 604c are always hidden. Further, during the setting operation from the set value "8" to the set value "10", the comment display 604c is temporarily displayed, and the comment displays 604a and 604b are always hidden. The timing at which the comment display 604a, 604b, 604c is temporarily displayed may be displayed only for a predetermined time after the setting operation of the group is started, or may be displayed only for a predetermined time after the setting operation of the group is detected. It may be one. When displaying a new comment, the comment display being displayed may be hidden regardless of the predetermined display time so that the comment displays 604a, 604b, and 604c are not displayed at the same time.

また、表示タイミングEは、設定操作中の設定値が所属するグループがグループMからグループLに遷移したときにグループLに対応するコメント表示604aを一時表示し、設定操作中の設定値が所属するグループがグループLからグループMに遷移したとき、あるいはグループHからグループMに遷移したときにグループMに対応するコメント表示604bを一時表示し、設定操作中の設定値が所属するグループがグループMからグループHに遷移したときにグループHに対応するコメント表示604cを一時表示する表示タイミングである。たとえば、設定値を「4」から「3」に変更する設定操作でコメント表示604aが一時表示され、コメント表示604b,604cが非表示とされる。また、設定値を「3」から「4」に変更する設定操作、あるいは設定値を「8」から「7」に変更する設定操作でコメント表示604bが一時表示され、コメント表示604a,604cが非表示とされる。また、設定値を「7」から「8」に変更する設定操作でコメント表示604cが一時表示され、コメント表示604a,604bが非表示とされる。コメント表示604a,604b,604cが一時表示されるタイミングは、当該グループに遷移後の所定時間であってもよいし、所定の設定操作検出までであってもよい。なお、コメント表示604a,604b,604cが同時に表示されないように、新しいコメント表示をおこなうとき、非表示トリガ(所定時間満了や所定の設定操作検出等)に関わらず表示中のコメント表示を非表示にするようにしてもよい。 Further, the display timing E temporarily displays the comment display 604a corresponding to the group L when the group to which the setting value during the setting operation belongs transitions from the group M to the group L, and the setting value during the setting operation belongs to the display timing E. When the group transitions from group L to group M, or when the group transitions from group H to group M, the comment display 604b corresponding to group M is temporarily displayed, and the group to which the setting value being set belongs belongs from group M. This is the display timing for temporarily displaying the comment display 604c corresponding to the group H when the transition to the group H occurs. For example, the comment display 604a is temporarily displayed and the comment displays 604b and 604c are hidden by the setting operation for changing the set value from "4" to "3". In addition, the comment display 604b is temporarily displayed and the comment displays 604a and 604c are not displayed by the setting operation of changing the set value from "3" to "4" or the setting operation of changing the set value from "8" to "7". It is displayed. Further, the comment display 604c is temporarily displayed and the comment displays 604a and 604b are hidden by the setting operation for changing the set value from "7" to "8". The timing at which the comment display 604a, 604b, 604c is temporarily displayed may be a predetermined time after the transition to the group, or may be until a predetermined setting operation is detected. In addition, when displaying a new comment so that the comment display 604a, 604b, and 604c are not displayed at the same time, the comment display being displayed is hidden regardless of the non-display trigger (predetermined time expiration, predetermined setting operation detection, etc.). You may try to do it.

なお、遊技機10は、表示タイミングAから表示タイミングEのうちいずれかがあらかじめ設定されるものであってもよいし、遊技場係員や遊技者によって後から設定されるものであってもよい。また、遊技機10は、表示タイミングAから表示タイミングEを所定条件(たとえば、現在日時や、操作回数、稼働時間等)によって所定のグループを選択するものであってもよいし、順次切り替えるものであってもよい。 The gaming machine 10 may be set in advance from display timing A to display timing E, or may be set later by a game hall staff member or a player. Further, the gaming machine 10 may select a predetermined group from the display timing A to the display timing E according to a predetermined condition (for example, the current date and time, the number of operations, the operating time, etc.), or sequentially switches the display timing E. There may be.

なお、表示タイミングAから表示タイミングEは、任意に設定可能な表示タイミングの一例であって、その他の表示タイミングを採用するものであってもよい。また、光量設定操作時の表示タイミングと音量設定操作時の表示タイミングとで、表示タイミングを同じにしてもよいし、違えるようにしてもよい。 The display timings A to E are examples of display timings that can be arbitrarily set, and other display timings may be adopted. Further, the display timing may be the same or different depending on the display timing at the time of the light amount setting operation and the display timing at the time of the volume setting operation.

これにより、遊技機10は、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助できる。
ここまで、客待ち状態における設定操作画面について説明してきたが、遊技機10は、変動表示ゲーム中に設定操作画面を表示するものであってもよい。ここで、変動表示ゲーム中の設定操作画面について図56を用いて説明する。図56は、第3の実施形態の変形例の設定変更可能状態(変動表示ゲーム中)における設定変更画面の一例を示す図である。
As a result, the gaming machine 10 can assist the adjusting operation so that the player can make more appropriate adjustments.
Up to this point, the setting operation screen in the customer waiting state has been described, but the gaming machine 10 may display the setting operation screen during the variable display game. Here, the setting operation screen during the variable display game will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing an example of a setting change screen in a setting changeable state (during a variable display game) of the modification of the third embodiment.

図56(1)に示す画面620は、表示装置41が表示する変動表示ゲームにおける変動表示中の表示に、設定操作表示を重畳する表示画面である。まず、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示について説明する。画面620は、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示として、大図柄群621と、小図柄群622と、特図1保留数表示623と、特図2保留数表示624と、保留表示625と、保留消化表示626を表示内容に含む。 The screen 620 shown in FIG. 56 (1) is a display screen in which the setting operation display is superimposed on the display during the variation display in the variation display game displayed by the display device 41. First, the display during the variable display in the variable display game will be described. The screen 620 has a large symbol group 621, a small symbol group 622, a special figure 1 hold number display 623, a special figure 2 hold number display 624, and a hold display 625 as displays during the variable display in the variable display game. Hold digestion display 626 is included in the display content.

大図柄群621は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。画面620の大図柄群621は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。小図柄群622は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。画面620の小図柄群622は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。一般に、大図柄群621は、小図柄群622と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群622は、大図柄群621と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 The large symbol group 621 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. The large symbol group 621 on the screen 620 indicates that the corresponding special figure variation display game is in the variation display state. The small symbol group 622 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. The small symbol group 622 on the screen 620 indicates that the corresponding special figure variation display game is in the variation display state. In general, the large symbol group 621 is displayed larger than the small symbol group 622, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 622 is displayed smaller than the large symbol group 621, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示623は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示624は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示625は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示625が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示623が表示する保留記憶数と特図2保留数表示624が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示626は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The special figure 1 hold number display 623 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 624 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The hold display 625 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode. The hold storage number displayed by the hold display 625 corresponds to the sum of the hold storage number displayed by the special figure 1 hold number display 623 and the hold storage number displayed by the special figure 2 hold number display 624. The hold digestion display 626 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode.

次に、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示に重畳する設定操作表示について説明する。画面620は、設定操作表示として、音量設定表示602を大図柄群621の表示領域の右部に表示し、光量設定表示603を大図柄群621の表示領域の左部に表示し、音量設定表示602と光量設定表示603との間隙となる大図柄群621の表示領域の中央部に、コメント表示604を表示する領域を設け、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを大図柄群621の表示領域の下部に表示する。画面620における音量設定表示602は、タイトル「音量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面620における光量設定表示603は、タイトル「光量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面620におけるコメント表示604は、音量設定表示602と光量設定表示603に挟まれた略矩形の表示領域に表示される。 Next, the setting operation display superimposed on the display during the variable display in the variable display game will be described. The screen 620 displays the volume setting display 602 on the right side of the display area of the large symbol group 621 and the light amount setting display 603 on the left side of the display area of the large symbol group 621 as the setting operation display, and displays the volume setting. An area for displaying the comment display 604 is provided in the center of the display area of the large symbol group 621 which is a gap between the 602 and the light amount setting display 603, and the push button image display 606 and the operation guide display 607 are provided in the large symbol group 621. Display at the bottom of the display area. The volume setting display 602 on the screen 620 displays the title "volume setting", the vertical graph display, and the numerical display arranged in the graph display in the vertically long rectangular display area. The light amount setting display 603 on the screen 620 displays the title "light amount setting", a vertical graph display, and a numerical display arranged in the graph display in a vertically long rectangular display area. The comment display 604 on the screen 620 is displayed in a substantially rectangular display area sandwiched between the volume setting display 602 and the light amount setting display 603.

画面620は、設定対象明示表示605が光量設定表示603とコメント表示604の背景表示となって、設定対象が光量であることを案内するとともに、コメント表示604が光量設定コメントであることを案内する。なお、設定対象明示表示605は、光量設定表示603とコメント表示604の対応関係を明示するものであればよく、光量設定表示603とコメント表示604のすべてを包含する背景表示に限らず、光量設定表示603とコメント表示604の一部と重なる背景表示であってもよい。 On the screen 620, the setting target explicit display 605 serves as a background display for the light amount setting display 603 and the comment display 604, and guides that the setting target is the light amount and that the comment display 604 is the light amount setting comment. .. The setting target explicit display 605 may be any as long as it clearly shows the correspondence between the light amount setting display 603 and the comment display 604, and is not limited to the background display including all of the light amount setting display 603 and the comment display 604, and the light amount setting is not limited to the background display. It may be a background display that overlaps a part of the display 603 and the comment display 604.

このように、遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示のうち遊技者が遊技進行把握を担保する情報への設定操作表示の重畳を避けている。たとえば、遊技機10は、設定操作表示が小図柄群622と、特図1保留数表示623と、特図2保留数表示624と、保留表示625と、保留消化表示626に重ならないようにしている。なお、遊技機10は、必ずしも設定操作表示が小図柄群622と、特図1保留数表示623と、特図2保留数表示624と、保留表示625と、保留消化表示626のすべてと重ならないようにすることを要しない。遊技者が遊技進行把握を担保する情報が小図柄群622と、特図1保留数表示623と、特図2保留数表示624であるとする場合には、遊技機10は、設定操作表示が重ならない範囲を当該範囲に限定してもよい。 As described above, the gaming machine 10 avoids superimposing the setting operation display on the information that guarantees the player to grasp the progress of the game among the displays during the variable display in the variable display game. For example, in the gaming machine 10, the setting operation display does not overlap with the small symbol group 622, the special figure 1 hold number display 623, the special figure 2 hold number display 624, the hold display 625, and the hold digestion display 626. There is. In the gaming machine 10, the setting operation display does not necessarily overlap with all of the small symbol group 622, the special figure 1 hold number display 623, the special figure 2 hold number display 624, the hold display 625, and the hold digestion display 626. It doesn't need to be. When the information for guaranteeing the player to grasp the progress of the game is the small symbol group 622, the special figure 1 hold number display 623, and the special figure 2 hold number display 624, the game machine 10 displays the setting operation. The range that does not overlap may be limited to the range.

図56(2)に示す画面627は、表示装置41が表示する変動表示ゲームにおける変動表示中の表示に、設定操作表示を重畳する表示画面の別例である。まず、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示について、画面627は、画面620と同様の表示要素を含む。 The screen 627 shown in FIG. 56 (2) is another example of a display screen in which the setting operation display is superimposed on the display during the variation display in the variation display game displayed by the display device 41. First, regarding the display during the variable display in the variable display game, the screen 627 includes the same display elements as the screen 620.

画面627は、設定操作表示として、光量設定表示603を大図柄群621の表示領域の右部に表示し、キャラクタ628を大図柄群621の表示領域の左部に表示し、キャラクタ628と光量設定表示603との間隙となる大図柄群621の表示領域の中央部に、コメント表示604を表示する領域を設け、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを大図柄群621の表示領域の下部に表示する。 On the screen 627, as a setting operation display, the light amount setting display 603 is displayed on the right side of the display area of the large symbol group 621, the character 628 is displayed on the left part of the display area of the large symbol group 621, and the character 628 and the light amount are set. An area for displaying the comment display 604 is provided in the center of the display area of the large symbol group 621 that is a gap between the display 603 and the push button image display 606 and the operation guide display 607, and the lower part of the display area of the large symbol group 621. Display on.

キャラクタ628とコメント表示604とは、対応関係をもって表示され、コメント表示604は、キャラクタ628のセリフ演出として表示される。なお、キャラクタ628は、設定操作表示の一要素であってもよいし、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示の一要素であってもよい。また、画面627は、光量設定表示603を表示するとしたが、音量設定操作中にあっては光量設定表示603に代えて音量設定表示602を大図柄群621の表示領域の右部に表示するものとする。 The character 628 and the comment display 604 are displayed in a corresponding relationship, and the comment display 604 is displayed as a dialogue effect of the character 628. The character 628 may be an element of the setting operation display or may be an element of the display during the variable display in the variable display game. Further, the screen 627 is supposed to display the light amount setting display 603, but during the volume setting operation, the volume setting display 602 is displayed on the right side of the display area of the large symbol group 621 instead of the light amount setting display 603. And.

これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの変動表示中にあっても、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助できる。なお、遊技機10は、変動表示ゲームの変動表示中に限らず、当り中など、その他の遊技状態にあっても同様にして設定操作表示を重畳してもよい。 As a result, the gaming machine 10 can assist the adjustment operation so that the player can make more appropriate adjustments even during the variable display of the variable display game. Note that the gaming machine 10 may superimpose the setting operation display in the same manner not only during the variable display of the variable display game but also in other gaming states such as hitting.

なお、遊技機10は、変動表示ゲームの変動表示中に、コメント表示604、プッシュボタンイメージ表示606、および操作案内表示607を大図柄群621の表示領域に表示するとしたが、これらのうちの一部または全部を表示しないようにしてもよい。また、遊技機10は、コメント表示604、プッシュボタンイメージ表示606、および操作案内表示607の一部または全部を変動表示ゲームの変動表示中に表示しないとき、非表示期間を変動表示中の一部期間(たとえば、図柄停止期間や設定操作検出後の所定時間経過後の期間、変動開始後の所定期間、変動終了前の所定期間等)に限定するものであってもよい。また、逆に、遊技機10は、コメント表示604、プッシュボタンイメージ表示606、および操作案内表示607の一部または全部を変動表示ゲームの変動表示中に表示するとき、表示期間を変動表示中の一部期間(たとえば、設定操作検出後の所定時間経過後の期間や変動開始後の所定期間、変動終了前の所定期間等)に限定するものであってもよい。 The gaming machine 10 is supposed to display the comment display 604, the push button image display 606, and the operation guide display 607 in the display area of the large symbol group 621 during the variable display of the variable display game. You may hide the part or all. Further, when the gaming machine 10 does not display a part or all of the comment display 604, the push button image display 606, and the operation guide display 607 during the variable display of the variable display game, the non-display period is a part of the variable display. It may be limited to a period (for example, a symbol stop period, a period after a predetermined time has elapsed after the setting operation is detected, a predetermined period after the start of the fluctuation, a predetermined period before the end of the fluctuation, etc.). On the contrary, when the gaming machine 10 displays a part or all of the comment display 604, the push button image display 606, and the operation guide display 607 during the variable display of the variable display game, the display period is variable and displayed. It may be limited to a partial period (for example, a period after a predetermined time has elapsed after the setting operation is detected, a predetermined period after the start of the fluctuation, a predetermined period before the end of the fluctuation, etc.).

また、遊技機10は、音量設定表示602や光量設定表示603をおこなうとき、設定名称(たとえば、音量設定や光量設定)、数値表示(文字表示)、およびグラフ表示(イメージ表示)のうち数値表示あるいはグラフ表示だけを表示するものであってもよい。また、グラフ表示は、視覚的に設定値をボリュームとして感得できるものであればメータ表示等であってもよい。このとき、遊技機10は、設定対象明示表示605や、アイコン、グラフデザイン、色彩、透明度、目盛数の相違等により、音量設定表示602と光量設定表示603との区別を示すようにしてもよい。このような遊技機10は、簡潔な表示態様により、変動表示ゲームに係る演出の障害とならない設定操作環境を提供できる。 Further, when the gaming machine 10 performs the volume setting display 602 or the light amount setting display 603, the game machine 10 displays numerical values among the setting names (for example, volume setting and light amount setting), numerical display (character display), and graph display (image display). Alternatively, only the graph display may be displayed. Further, the graph display may be a meter display or the like as long as the set value can be visually perceived as a volume. At this time, the gaming machine 10 may show the distinction between the volume setting display 602 and the light amount setting display 603 by the setting target explicit display 605, the icon, the graph design, the color, the transparency, the difference in the number of scales, and the like. .. Such a gaming machine 10 can provide a setting operation environment that does not hinder the production related to the variable display game by a simple display mode.

また、遊技機10は、遊技状態に応じて設定操作に関する表示要素の数を加減するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、客待ち状態に表示する設定操作に関する表示要素よりも、変動表示ゲームの実行中に表示する設定操作に関する表示要素を簡素にすることができる。なお、遊技機10は、設定操作に関する表示要素を十分に表示する客待ち状態を、表示要素が簡素な操作環境に対するチュートリアルとして機能させることができる。 Further, the gaming machine 10 may adjust the number of display elements related to the setting operation according to the gaming state. For example, the gaming machine 10 can simplify the display element related to the setting operation displayed during the execution of the variable display game, rather than the display element related to the setting operation displayed in the customer waiting state. The gaming machine 10 can make the customer waiting state, which sufficiently displays the display elements related to the setting operation, function as a tutorial for an operation environment in which the display elements are simple.

また、遊技機10は、遊技状態に応じて設定操作に関する表示要素の数を加減するとしたが、設定値や設定値が所属するグループに応じて設定操作に関する表示要素の数を加減するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、設定値「10」で表示する設定操作に関する表示要素よりも、設定値「1」~設定値「9」で表示する設定操作に関する表示要素を簡素にすることができる。また、遊技機10は、グループLやグループHで表示する設定操作に関する表示要素よりも、グループMで表示する設定操作に関する表示要素を簡素にすることができる。これにより、遊技機10は、設定変更に対する案内や注意喚起と、遊技演出との調和を図ることができる。 Further, the gaming machine 10 is supposed to adjust the number of display elements related to the setting operation according to the gaming state, but the number of display elements related to the setting operation is adjusted according to the set value and the group to which the set value belongs. May be good. For example, the gaming machine 10 can simplify the display element related to the setting operation displayed by the setting value “1” to the setting value “9” rather than the display element related to the setting operation displayed by the setting value “10”. Further, the gaming machine 10 can simplify the display element related to the setting operation displayed in the group M rather than the display element related to the setting operation displayed in the group L or the group H. As a result, the gaming machine 10 can provide guidance and alerting to the setting change in harmony with the gaming effect.

また、遊技機10は、音量設定表示602や光量設定表示603、コメント表示604、設定対象明示表示605の一形態としてキャラクタ628を表示するようにしてもよい。このとき、遊技機10は、設定値や設定値が所属するグループに応じてキャラクタ628の表示の有無、キャラクタ628の種別や数等を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、設定値「10」でキャラクタ628を表示し、設定値「1」~設定値「9」でキャラクタ628を表示しないようにしてもよい。また、遊技機10は、グループLで女の子(キャラクタ628)を表示し、グループMで男の子(キャラクタ628)を表示し、グループHで男の子と女の子(2つのキャラクタ628)を表示してもよい。 Further, the gaming machine 10 may display the character 628 as a form of the volume setting display 602, the light amount setting display 603, the comment display 604, and the setting target explicit display 605. At this time, the gaming machine 10 may be different in the presence / absence of display of the character 628, the type and number of the character 628, and the like depending on the set value and the group to which the set value belongs. For example, the gaming machine 10 may display the character 628 with the set value “10” and may not display the character 628 with the set value “1” to the set value “9”. Further, the gaming machine 10 may display a girl (character 628) in the group L, a boy (character 628) in the group M, and a boy and a girl (two characters 628) in the group H.

なお、遊技機10は、設定変更中に表示するキャラクタ628を、遊技演出において表示するキャラクタと独立したキャラクタ、すなわち遊技演出において表示されることのないキャラクタとしてもよい。たとえば、遊技機10は、音量設定中に表示されるキャラクタ628をスピーカを模したキャラクタ(音量に関するキャラクタであることが認識できる表示態様)とし、光量設定中に表示されるキャラクタ628を電球を模したキャラクタ(光量に関するキャラクタであることが認識できる表示態様)とすることができる。このような遊技機10は、設定操作中に表示されるキャラクタ628を、遊技演出において表示されるキャラクタと区別可能にする。 The gaming machine 10 may use the character 628 displayed during the setting change as a character independent of the character displayed in the game effect, that is, a character that is not displayed in the game effect. For example, in the game machine 10, the character 628 displayed during the volume setting is a character imitating a speaker (a display mode that can be recognized as a character related to the volume), and the character 628 displayed during the light amount setting is imitating a light bulb. It can be a character (a display mode that can be recognized as a character related to the amount of light). Such a gaming machine 10 makes the character 628 displayed during the setting operation distinguishable from the character displayed in the gaming effect.

なお、遊技機10は、設定操作中の興趣向上を目的にして、遊技状態に応じて異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、遊技状態が低確率遊技状態であるときに光量設定中に表示されるキャラクタ628を白熱電球を模したキャラクタとし、遊技状態が高確率遊技状態であるときに光量設定中に表示されるキャラクタ628をLED電球を模したキャラクタとすることができる。なお、キャラクタ628を区別する遊技状態は、確率状態に限らず、普電サポートの有無、稼働量、RTCから取得する現在時刻、変動中のゲームの結果、先読み予告の内容等であってもよい。 The gaming machine 10 may display different characters according to the gaming state for the purpose of improving the interest during the setting operation. For example, in the gaming machine 10, the character 628 displayed during the light amount setting when the gaming state is the low probability gaming state is set as a character imitating an incandescent light bulb, and the light amount is being set when the gaming state is the high probability gaming state. The character 628 displayed in can be a character imitating an LED bulb. The game state for distinguishing the character 628 is not limited to the probability state, but may be the presence / absence of normal electric support, the operating amount, the current time acquired from the RTC, the result of the changing game, the content of the look-ahead notice, and the like. ..

次に、管理者によって設定可能なデフォルト設定について図57を用いて説明する。図57は、第3の実施形態の管理者によって設定可能なデフォルト設定の一例を示す図である。 Next, the default settings that can be set by the administrator will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing an example of default settings that can be set by the administrator of the third embodiment.

先に説明した通り、設定値は、「1」から「10」までの10段階があり、設定レベルごとにグループL、グループM、グループHのいずれかに属している。遊技機10は、管理者のデフォルト設定選択の負担を軽減するため、デフォルト設定を設定値によらずにグループ指定により受け付け可能にしている。したがって、遊技機10は、管理者によるデフォルト設定を、グループL、グループM、グループHのいずれかの指定を受け付け可能である。 As described above, the set value has 10 stages from "1" to "10", and belongs to any of group L, group M, and group H for each setting level. In order to reduce the burden of the administrator selecting the default setting, the gaming machine 10 makes it possible to accept the default setting by specifying the group regardless of the set value. Therefore, the gaming machine 10 can accept the designation of any of group L, group M, and group H as the default setting by the administrator.

このとき、遊技機10は、あらかじめ設定する選択設定値A,B,Cを用意している。たとえば、遊技機10は、選択設定値Aが設定されている場合に、管理者がデフォルト設定をグループLとしたときに具体的な設定値を「2」にし、管理者がデフォルト設定をグループMとしたときに具体的な設定値を「5」にし、管理者がデフォルト設定をグループHとしたときに具体的な設定値を「9」にする。すなわち、遊技機10は、選択設定値Aが設定されている場合に、管理者が設定したグループの中間程度の設定値を具体的な設定値にする。 At this time, the gaming machine 10 prepares the selection setting values A, B, and C to be set in advance. For example, in the gaming machine 10, when the selection setting value A is set, when the administrator sets the default setting to group L, the specific setting value is set to "2", and the administrator sets the default setting to group M. When, the specific setting value is set to "5", and when the administrator sets the default setting to group H, the specific setting value is set to "9". That is, when the selection setting value A is set, the gaming machine 10 sets a setting value in the middle of the group set by the administrator as a specific setting value.

また、遊技機10は、選択設定値Bが設定されている場合に、管理者がデフォルト設定をグループLとしたときに具体的な設定値を「1」にし、管理者がデフォルト設定をグループMとしたときに具体的な設定値を「4」にし、管理者がデフォルト設定をグループHとしたときに具体的な設定値を「8」にする。すなわち、遊技機10は、選択設定値Bが設定されている場合に、管理者が設定したグループのうち最小の設定値を具体的な設定値にする。 Further, in the gaming machine 10, when the selection setting value B is set, when the administrator sets the default setting to group L, the specific setting value is set to "1", and the administrator sets the default setting to group M. When, the specific setting value is set to "4", and when the administrator sets the default setting to group H, the specific setting value is set to "8". That is, when the selection setting value B is set, the gaming machine 10 sets the minimum setting value among the groups set by the administrator as a specific setting value.

また、遊技機10は、選択設定値Cが設定されている場合に、管理者がデフォルト設定をグループLとしたときに具体的な設定値を「3」にし、管理者がデフォルト設定をグループMとしたときに具体的な設定値を「7」にし、管理者がデフォルト設定をグループHとしたときに具体的な設定値を「10」にする。すなわち、遊技機10は、選択設定値Cが設定されている場合に、管理者が設定したグループのうち最大の設定値を具体的な設定値にする。 Further, in the gaming machine 10, when the selection setting value C is set, when the administrator sets the default setting to group L, the specific setting value is set to "3", and the administrator sets the default setting to group M. When, the specific setting value is set to "7", and when the administrator sets the default setting to group H, the specific setting value is set to "10". That is, when the selection setting value C is set, the gaming machine 10 sets the maximum setting value among the groups set by the administrator as a specific setting value.

これにより、遊技機10は、管理者が具体的な数値設定で迷うことなく設定できるように設定作業を補助することができる。なお、遊技機10は、管理者による設定操作においても、遊技者に対して案内したようなコメントを表示することで、デフォルト設定選択の負担を一層軽減できる。 As a result, the gaming machine 10 can assist the setting work so that the administrator can set the specific numerical values without hesitation. The gaming machine 10 can further reduce the burden of selecting the default setting by displaying a comment as if it was guided to the player even in the setting operation by the administrator.

また、遊技機10は、管理者が設定するデフォルト設定(管理者デフォルト設定)とは別に遊技者によって設定するデフォルト設定(遊技者デフォルト設定)がある。ここで、遊技者デフォルト設定について図58を用いて説明する。図58は、第3の実施形態の遊技者によって設定可能なデフォルト設定の一例を示す図である。 Further, the gaming machine 10 has a default setting (player default setting) set by the player separately from the default setting (administrator default setting) set by the administrator. Here, the player default setting will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing an example of default settings that can be set by the player of the third embodiment.

遊技機10は、遊技者の細かなニーズに対応するため、遊技者によるデフォルト設定を設定値により受け付け可能にしている。なお、遊技者についても管理者と同様にデフォルト設定を設定値によらずにグループ指定により受け付け可能にするものであってもよい。 The gaming machine 10 makes it possible to accept default settings by the player by setting values in order to meet the detailed needs of the player. It should be noted that the player may also be able to accept the default setting by specifying the group regardless of the set value, as in the case of the administrator.

このように、遊技機10は、管理者が設定するデフォルト設定(管理者デフォルト設定)と、遊技者が設定するデフォルト設定(遊技者デフォルト設定)の2つのデフォルト設定を有する。 As described above, the gaming machine 10 has two default settings, a default setting set by the administrator (administrator default setting) and a default setting set by the player (player default setting).

なお、遊技機10は、管理者デフォルト設定に遊技者デフォルト設定が優先する。ただし、遊技機10は、遊技者デフォルト設定に有効期間を設定し、有効期間満了後に遊技者デフォルト設定を無効化する。すなわち、遊技機10は、遊技者デフォルト設定が設定されていない場合に管理者デフォルト設定を有効なデフォルト設定とし、遊技者デフォルト設定が設定されている場合に有効期間に限り遊技者デフォルト設定を有効なデフォルト設定とする。 In the gaming machine 10, the player default setting has priority over the administrator default setting. However, the gaming machine 10 sets the valid period in the player default setting, and invalidates the player default setting after the valid period expires. That is, the gaming machine 10 sets the administrator default setting as a valid default setting when the player default setting is not set, and enables the player default setting only during the valid period when the player default setting is set. Default setting.

また、遊技機10は、遊技者デフォルト設定をより優先順位の高い設定として一時的な遊技者設定(一時的遊技者設定)を設定可能である。なお、一時的遊技者設定は、一時的に有効な設定値であり、遊技者デフォルト設定よりも有効期間が短い。 Further, the gaming machine 10 can set a temporary player setting (temporary player setting) with the player default setting as a setting having a higher priority. The temporary player setting is a temporarily valid setting value, and the valid period is shorter than the player default setting.

このような遊技者デフォルト設定は、先に説明した設定操作で設定可能であり、一時的遊技者設定は、先に説明した設定操作よりも簡素な形態で設定可能である。たとえば、遊技者デフォルト設定は、音量設定表示602、光量設定表示603、コメント表示604、設定対象明示表示605、プッシュボタンイメージ表示606、操作案内表示607等をその設定操作画面に含むが、一時的遊技者設定は、その設定操作画面に含む表示要素を一部に限定する。より具体的には、一時的遊技者設定は、音量設定表示602、光量設定表示603をその設定操作画面に含み、コメント表示604、設定対象明示表示605、プッシュボタンイメージ表示606、操作案内表示607等をその設定操作画面に含まない。 Such a player default setting can be set by the setting operation described above, and the temporary player setting can be set in a simpler form than the setting operation described above. For example, the player default setting includes a volume setting display 602, a light amount setting display 603, a comment display 604, a setting target explicit display 605, a push button image display 606, an operation guide display 607, etc., but is temporary. The player setting limits the display elements included in the setting operation screen to a part. More specifically, the temporary player setting includes the volume setting display 602 and the light amount setting display 603 in the setting operation screen, and the comment display 604, the setting target explicit display 605, the push button image display 606, and the operation guidance display 607. Etc. are not included in the setting operation screen.

これにより、遊技機10は、遊技者デフォルト設定について丁寧な設定操作を案内し、一時的遊技者設定について簡潔な設定操作を案内することができる。
このような遊技機10は、管理者デフォルト設定が「5」、遊技者デフォルト設定が「8」のとき、遊技者が特別なリーチ演出を普段よりも迫力をもって楽しみたいとき等、一時的に所望する設定変更に対応できる。遊技機10は、特別なリーチ演出等の限定された機会に、簡潔な設定操作(操作数の簡潔化、表示の簡潔化等)を提供して迅速な設定変更を受け付け可能にする。これにより、遊技機10は、一時的に設定値をたとえば「10」に変更できる。遊技機10は、一時的に設定値について、たとえば、60秒の有効期間(タイマトリガ)や、変動表示回数で区切った有効期間(イベントトリガ)等に有効期間を限定し、有効期間満了後に遊技者デフォルト設定に復帰する。
As a result, the gaming machine 10 can guide a polite setting operation for the player default setting and a simple setting operation for the temporary player setting.
Such a gaming machine 10 is temporarily desired, such as when the administrator default setting is "5" and the player default setting is "8", or when the player wants to enjoy a special reach effect more powerfully than usual. It is possible to respond to setting changes. The gaming machine 10 provides a concise setting operation (simplification of the number of operations, simplification of display, etc.) at a limited opportunity such as a special reach effect, and makes it possible to accept a quick setting change. As a result, the gaming machine 10 can temporarily change the set value to, for example, "10". The gaming machine 10 temporarily limits the valid period of the set value to, for example, a valid period of 60 seconds (timer trigger), a valid period divided by the number of variable display times (event trigger), and the player after the valid period expires. Restore to default settings.

このような遊技機10は、遊技者の所望する設定変更に柔軟に対応しながら、設定変更にかかる煩わしさを軽減できる。
次に、演出制御装置300が実行する遊技者設定変更処理について図59を用いて説明する。図59は、第3の実施形態の遊技者設定変更処理のフローチャートを示す図である。遊技者設定変更処理は、遊技者操作による設定変更を受け付ける処理であり、メイン処理(図12参照)のステップD20のホール・遊技者設定モード処理中で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
Such a gaming machine 10 can flexibly respond to a setting change desired by a player and reduce the troublesomeness of the setting change.
Next, the player setting change process executed by the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the player setting change process of the third embodiment. The player setting change process is a process of accepting a setting change by a player operation, and is performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 during the hall / player setting mode process of step D20 of the main process (see FIG. 12). This is the process to be executed.

[ステップD111]制御部は、遊技者の設定変更操作が遊技者デフォルト設定の変更にかかる操作か否かを判定する。制御部は、遊技者の設定変更操作が遊技者デフォルト設定の変更にかかる操作である場合にステップD112に進み、遊技者デフォルト設定の変更にかかる操作でない場合にステップD113に進む。 [Step D111] The control unit determines whether or not the player's setting change operation is an operation related to the player's default setting change. The control unit proceeds to step D112 when the operation for changing the player's setting is an operation for changing the player's default setting, and proceeds to step D113 when the operation for changing the player's default setting is not an operation for changing the player's default setting.

[ステップD112]制御部は、遊技者デフォルト設定の変更にかかる処理をおこなう。制御部は、受け付けた設定値を遊技者デフォルト設定として有効期間とともに記憶する。たとえば、制御部は、客待ち状態で5分経過や、2回目の客待ち状態になるまで、電源遮断までのように、遊技者デフォルト設定の有効期間を設定できる。制御部は、遊技者デフォルト設定の変更にかかる処理をおこなった後に、遊技者設定変更処理を終了する。 [Step D112] The control unit performs a process for changing the player default setting. The control unit stores the received setting value as the player default setting together with the valid period. For example, the control unit can set the valid period of the player default setting, such as the elapse of 5 minutes in the customer waiting state or the power off until the second customer waiting state is reached. The control unit ends the player setting change process after performing the process for changing the player default setting.

[ステップD113]制御部は、一時的遊技者設定の変更にかかる処理をおこなう。制御部は、受け付けた設定値を一時的遊技者設定として有効期間とともに記憶する。たとえば、制御部は、60秒や、次回変動表示終了までのように、一時的遊技者設定の有効期間を設定できる。制御部は、一時的遊技者設定の変更にかかる処理をおこなった後に、遊技者設定変更処理を終了する。 [Step D113] The control unit performs a process for temporarily changing the player setting. The control unit stores the received set value as a temporary player setting together with the valid period. For example, the control unit can set a valid period of the temporary player setting, such as 60 seconds or until the end of the next variation display. The control unit ends the player setting change process after performing the process for temporarily changing the player setting.

これにより、遊技機10は、遊技者デフォルト設定と一時的遊技者設定とを遊技者から受け付けることができる。
次に、演出制御装置300が実行する設定変更復帰処理について図60を用いて説明する。図60は、第3の実施形態の設定変更復帰処理のフローチャートを示す図である。設定変更復帰処理は、遊技者操作により変更した設定値の有効期間が満了した場合に、設定値を有効な設定値に復帰させる処理であり、メイン処理(図12参照)のステップD20のホール・遊技者設定モード処理中で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
As a result, the gaming machine 10 can accept the player default setting and the temporary player setting from the player.
Next, the setting change return process executed by the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the setting change return process of the third embodiment. The setting change return process is a process of returning the set value to a valid set value when the valid period of the set value changed by the player operation has expired, and is a process of returning the set value to a valid set value. This is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 during the player setting mode process.

[ステップD121]制御部は、一時的遊技者設定が設定されているか否かを判定する。制御部は、一時的遊技者設定が設定されている場合にステップD122に進み、設定されていない場合にステップD124に進む。 [Step D121] The control unit determines whether or not the temporary player setting is set. The control unit proceeds to step D122 when the temporary player setting is set, and proceeds to step D124 when the temporary player setting is not set.

[ステップD122]制御部は、一時的遊技者設定のリセットタイミングか否かを判定する。すなわち、制御部は、一時的遊技者設定の有効期間が満了しているか否かを判定する。制御部は、一時的遊技者設定のリセットタイミングである場合にステップD123に進み、リセットタイミングでない場合にステップD124に進む。 [Step D122] The control unit determines whether or not it is the reset timing of the temporary player setting. That is, the control unit determines whether or not the valid period of the temporary player setting has expired. The control unit proceeds to step D123 when it is the reset timing of the temporary player setting, and proceeds to step D124 when it is not the reset timing.

[ステップD123]制御部は、一時的遊技者設定を無効化し、遊技者デフォルト設定を設定値として復帰させる。
[ステップD124]制御部は、遊技者デフォルト設定のリセットタイミングか否かを判定する。すなわち、制御部は、遊技者デフォルト設定の有効期間が満了しているか否かを判定する。制御部は、遊技者デフォルト設定のリセットタイミングである場合にステップD125に進み、リセットタイミングでない場合に設定変更復帰処理を終了する。
[Step D123] The control unit invalidates the temporary player setting and restores the player default setting as the set value.
[Step D124] The control unit determines whether or not it is the reset timing of the player default setting. That is, the control unit determines whether or not the valid period of the player default setting has expired. The control unit proceeds to step D125 when it is the reset timing of the player default setting, and ends the setting change return process when it is not the reset timing.

[ステップD125]制御部は、遊技者デフォルト設定を無効化し、管理者デフォルト設定を設定値として復帰させ、設定変更復帰処理を終了する。
次に、設定確認画面について図61を用いて説明する。図61は、第3の実施形態の設定確認画面の一例を示す図である。
[Step D125] The control unit invalidates the player default setting, restores the administrator default setting as the setting value, and ends the setting change restoration process.
Next, the setting confirmation screen will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing an example of the setting confirmation screen of the third embodiment.

画面630は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つであり、設定確認画面である。画面630は、プッシュボタン25の押下等、所要の操作検出により切替表示される。画面630は、音量設定表示602と光量設定表示603とプッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607と、設定確認表示631とを含む。 The screen 630 is one of the display screens of the display device 41 while waiting for customers, and is a setting confirmation screen. The screen 630 is switched and displayed by detecting a required operation such as pressing the push button 25. The screen 630 includes a volume setting display 602, a light amount setting display 603, a push button image display 606, an operation guidance display 607, and a setting confirmation display 631.

設定確認表示631は、設定中の管理者デフォルト設定(ホール設定)と遊技者デフォルト設定(ユーザ設定)を表示する。たとえば、画面630は、音量設定表示602に矢印を指して、管理者デフォルト設定と遊技者デフォルト設定とがともに「5」であることを示す。また、画面630は、光量設定表示603に矢印を指して、管理者デフォルト設定が「5」であり、遊技者デフォルト設定が「10」であることを示す。なお、画面630に示した矢印は、設定値を示す指示表示の一形態であって、矢印に限らず、指差し表示や、丸印、三角印等であってもよい。 The setting confirmation display 631 displays the administrator default setting (hole setting) and the player default setting (user setting) being set. For example, the screen 630 points an arrow at the volume setting display 602 to indicate that both the administrator default setting and the player default setting are "5". Further, the screen 630 points an arrow to the light amount setting display 603 to indicate that the administrator default setting is "5" and the player default setting is "10". The arrow shown on the screen 630 is a form of an instruction display indicating a set value, and is not limited to the arrow, and may be a pointing display, a circle mark, a triangular mark, or the like.

これにより、遊技機10は、遊技機10に設定されている設定値を遊技者に案内することができる。また、遊技機10は、遊技者に対して遊技場が設定している管理者デフォルト設定を示すことで、遊技者デフォルト設定の適切さの判断材料を遊技者に与えることができる。 As a result, the gaming machine 10 can guide the player to the set value set in the gaming machine 10. Further, the gaming machine 10 can give the player a material for determining the appropriateness of the player default setting by showing the administrator default setting set by the gaming field to the player.

なお、遊技機10は、遊技機10に設定されている一時的遊技者設定を案内するようにしてもよい。また、遊技機10は、遊技機10に設定されている管理者デフォルト設定、遊技者デフォルト設定、一時的遊技者設定のすべてを案内してもよいし、これらのうちの一部(たとえば、遊技者デフォルト設定と一時的遊技者設定等)を案内するようにしてもよい。 The gaming machine 10 may guide the temporary player setting set in the gaming machine 10. Further, the gaming machine 10 may guide all of the administrator default setting, the player default setting, and the temporary player setting set in the gaming machine 10, or a part of these (for example, a game). Person default setting and temporary player setting, etc.) may be guided.

このような遊技機10は、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助できる。
なお、遊技機10は、遊技者が遊技者デフォルト設定を変更するときに、管理者デフォルト設定に対応するコメントを表示するようにしてもよい。たとえば、図56(2)に示すような吹き出し形態のコメント604としてメッセージ「おすすめ」等を矢印とともに表示するようにしてもよい。これにより、遊技機10は、遊技者が遊技者デフォルト設定を変更するときの参考材料を提供し、遊技者の設定操作を補助することができる。
Such a gaming machine 10 can assist the adjusting operation so that the player can make more appropriate adjustments.
The gaming machine 10 may display a comment corresponding to the administrator default setting when the player changes the player default setting. For example, the message "recommended" or the like may be displayed together with an arrow as a comment 604 in the form of a balloon as shown in FIG. 56 (2). As a result, the gaming machine 10 can provide reference materials when the player changes the player default setting, and can assist the player in the setting operation.

なお、遊技機10は、管理者デフォルト設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印とを異なる色彩で表示してもよく、たとえば、管理者デフォルト設定を示す矢印を赤色矢印とし、遊技者デフォルト設定を示す矢印を青色矢印とすることができる。このとき、管理者デフォルト設定と遊技者デフォルト設定とが重複した場合、遊技機10は、管理者デフォルト設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示しながらその色彩を混合色(赤色と青色の混合色である紫色)として示すようにしてもよい。また、遊技機10は、矢印を混合色で表示することに代えて、赤色矢印と青色矢印の交代表示(交互表示)や、管理者デフォルト設定を優先する赤色表示や、遊技者デフォルト設定を優先する青色表示や、オフセットを設けて赤色矢印と青色矢印の並列表示や、オフセットを設けて赤色矢印と青色矢印の直列表示や、音量設定表示602や光量設定表示603を挟む対向表示等であってもよい。なお、遊技機10は、オフセットを設けて赤色矢印と青色矢印の並列表示や直列表示をおこなう場合に、指示先(たとえば、グラフや目盛等)に近い方に管理者デフォルト設定を示す矢印を配置し、指示先から遠い方に遊技者デフォルト設定を示す矢印を配置する。また、遊技機10は、オフセットを設けて赤色矢印と青色矢印の並列表示や直列表示をおこなう場合に、あらかじめ定める正位置(たとえば、グラフや目盛等の左側や下側)に管理者デフォルト設定を示す矢印を配置し、非正位置(たとえば、グラフや目盛等の右側や上側)に遊技者デフォルト設定を示す矢印を配置する。 The game machine 10 may display the arrow indicating the administrator default setting and the arrow indicating the player default setting in different colors. For example, the arrow indicating the administrator default setting is a red arrow, and the player default. The arrow indicating the setting can be a blue arrow. At this time, if the administrator default setting and the player default setting overlap, the gaming machine 10 mixes the colors while displaying the arrow indicating the administrator default setting and the arrow indicating the player default setting at the same position. It may be shown as a color (purple, which is a mixed color of red and blue). Further, instead of displaying the arrows in mixed colors, the game machine 10 gives priority to alternate display (alternate display) of red arrows and blue arrows, red display that gives priority to the administrator default setting, and player default setting. A blue display, a parallel display of a red arrow and a blue arrow with an offset, a series display of a red arrow and a blue arrow with an offset, a facing display sandwiching a volume setting display 602 and a light amount setting display 603, etc. May be good. When the red arrow and the blue arrow are displayed in parallel or in series with an offset, the gaming machine 10 arranges an arrow indicating the administrator default setting closer to the instruction destination (for example, a graph or a scale). Then, an arrow indicating the player's default setting is placed far from the instruction destination. Further, when the game machine 10 is provided with an offset to display the red arrow and the blue arrow in parallel or in series, the administrator default setting is set at a predetermined normal position (for example, the left side or the lower side of a graph or scale). An arrow indicating the player is placed, and an arrow indicating the player default setting is placed at a non-normal position (for example, the right side or the upper side of a graph, a scale, etc.).

これにより、遊技機10は、遊技者に対して遊技者デフォルト設定と管理者デフォルト設定とを好適に案内することができる。なお、管理者デフォルト設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示する場合について説明したが、一時的遊技者設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示する場合、一時的遊技者設定を示す矢印と管理者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示する場合、一時的遊技者設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印と管理者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示する場合についても同様とすることができる。 As a result, the gaming machine 10 can suitably guide the player between the player default setting and the administrator default setting. The case where the arrow indicating the administrator default setting and the arrow indicating the player default setting are displayed at the same position has been described, but the arrow indicating the temporary player setting and the arrow indicating the player default setting are displayed at the same position. When displaying in the same position as the arrow indicating the temporary player setting and the arrow indicating the administrator default setting, the arrow indicating the temporary player setting and the arrow indicating the player default setting and the administrator default The same can be applied to the case where the arrow indicating the setting is displayed at the same position.

なお、遊技機10は、遊技者が設定値「1」~設定値「10」の範囲で設定変更できるとしたが、設定変更できる範囲を管理者によって制限されるものであってもよい。たとえば、遊技機10は、遊技者が設定変更できる範囲を、管理者の設定により設定値「1」~設定値「8」の範囲に制限できる。このとき、遊技機10は、遊技者が設定変更可能な範囲が10から8に減少するので、グラフ表示を8段階表示として10段階の設定が可能であったこと、すなわち管理者によって設定範囲が制限されていることを遊技者に感得させないようにしてもよい。また、遊技機10は、遊技者が設定変更可能な範囲が10から8に減少しても、グラフ表示を10段階表示として管理者によって設定範囲が制限されていることを遊技者に感得させるようにしてもよい。 Although the gaming machine 10 can be set and changed by the player in the range of the set value "1" to the set value "10", the range in which the setting can be changed may be limited by the administrator. For example, the gaming machine 10 can limit the range in which the player can change the setting to the range of the setting value "1" to the setting value "8" by the setting of the administrator. At this time, since the range in which the player can change the setting of the gaming machine 10 is reduced from 10 to 8, it was possible to set the graph display in 8 stages and set the setting range in 10 stages, that is, the setting range is set by the administrator. The player may not be perceived as being restricted. Further, even if the range in which the player can change the setting is reduced from 10 to 8, the gaming machine 10 makes the player feel that the setting range is limited by the administrator by displaying the graph in 10 stages. You may do so.

また、遊技機10は、遊技者が設定変更可能な範囲が10から8に減少しても、グラフ表示を10段階表示として制限範囲内で10段階の設定変更を可能にしてもよい。たとえば、遊技機10は、遊技者が設定変更できる範囲が管理者の設定により設定値「1」~設定値「8」の範囲に制限されているとき、制限前の設定値「1」に対応する制限後の設定値を「1」とし、制限前の設定値「8」に対応する制限後の設定値を「10」とする。すなわち、遊技機10は、制限前の音量設定値「1」が音量レベル「0」に対応し、制限前の音量設定値「10」が音量レベル「100」に対応するとき、制限後の音量設定値「1」が音量レベル「0」に対応し、制限後の音量設定値「10」が音量レベル「80」に対応する。なお、ここでいう音量レベル「0」は、必ずしも無音を指すものではない。これにより、遊技機10は、遊技者が設定変更可能な範囲が減少しても、管理者によって設定範囲が制限されていることを遊技者に感得させないようにすることができる。 Further, even if the range in which the player can change the setting is reduced from 10 to 8, the gaming machine 10 may change the setting in 10 steps within the limited range by setting the graph display as a 10-step display. For example, when the range in which the player can change the setting is limited to the range from the setting value "1" to the setting value "8" by the administrator's setting, the gaming machine 10 corresponds to the setting value "1" before the limitation. The set value after the restriction is set to "1", and the set value after the restriction corresponding to the set value "8" before the restriction is set to "10". That is, in the gaming machine 10, when the volume setting value "1" before the limitation corresponds to the volume level "0" and the volume setting value "10" before the limitation corresponds to the volume level "100", the volume after the limitation is reached. The set value "1" corresponds to the volume level "0", and the volume setting value "10" after the limitation corresponds to the volume level "80". The volume level "0" here does not necessarily mean silence. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from feeling that the setting range is limited by the administrator even if the range in which the setting can be changed by the player decreases.

なお、遊技機10は、管理者によって制限される設定変更範囲の最大値を、管理者デフォルト設定としてもよい。この場合、遊技機10は、設定変更範囲の最大値が管理者デフォルト設定と同じなので、管理者デフォルト設定を示す矢印を表示しないようにしてもよい。 The gaming machine 10 may set the maximum value of the setting change range restricted by the administrator as the administrator default setting. In this case, since the maximum value of the setting change range is the same as the administrator default setting, the gaming machine 10 may not display the arrow indicating the administrator default setting.

また、遊技機10は、管理者によって制限される設定変更範囲の最大値を、管理者デフォルト設定と独立に設定可能であってもよい。この場合、遊技機10は、設定変更範囲の最大値が管理者デフォルト設定と異なるので、管理者デフォルト設定を示す矢印を表示するようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may be able to set the maximum value of the setting change range restricted by the administrator independently of the administrator default setting. In this case, since the maximum value of the setting change range is different from the administrator default setting, the gaming machine 10 may display an arrow indicating the administrator default setting.

なお、遊技機10は、管理者によって制限される設定変更範囲の最大値を、管理者デフォルト設定と独立に設定可能する場合、先に設定変更範囲の最大値を受け付けて、設定変更範囲のうちから管理者デフォルト設定を受け付けるようにすることで、遊技者デフォルト設定と管理者デフォルト設定との関係を把握容易にすることができる。 If the gaming machine 10 can set the maximum value of the setting change range restricted by the administrator independently of the administrator default setting, the gaming machine 10 first accepts the maximum value of the setting change range and is out of the setting change range. By accepting the administrator default setting from, it is possible to easily grasp the relationship between the player default setting and the administrator default setting.

なお、遊技機10は、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の表示態様を同態様とする。具体的には、プッシュボタンイメージ表示606において上下操作(音量設定操作)に対応する操作部イメージ(プッシュボタン25の小円部253,257に対応するイメージ)と、操作案内表示607において上下操作(音量設定操作)に対応する操作部イメージ(プッシュボタン25の小円部253,257に対応するイメージ)とを同様の表示態様とする。同様に、プッシュボタンイメージ表示606において左右操作(光量設定操作)に対応する操作部イメージ(プッシュボタン25の小円部251,255に対応するイメージ)と、操作案内表示607において左右操作(光量設定操作)に対応する操作部イメージ(プッシュボタン25の小円部251,255に対応するイメージ)とを同様の表示態様とする。たとえば、プッシュボタンイメージ表示606において上下操作に対応する操作部イメージが所定色で点灯しているときに、操作案内表示607において上下操作に対応する操作部イメージを同色での点灯とする。また、プッシュボタンイメージ表示606において上下操作に対応する操作部イメージが所定色で点滅しているときに、操作案内表示607において上下操作に対応する操作部イメージを同色、かつ同周期での点滅とする。なお、上下操作に対応する点滅周期と、左右操作に対応する点滅周期とは、同じであってもよいし、異なるものであってもよい。たとえば、音量設定操作中にあっては、上下操作に対応する点滅周期を相対的に速くし、左右操作に対応する点滅周期を相対的に遅くし、光量設定操作中にあっては、上下操作に対応する点滅周期を相対的に遅くし、左右操作に対応する点滅周期を相対的に速くすることで、いずれの設定操作がおこなわれているかを点滅周期から明示するものであってもよい。 The gaming machine 10 has the same display modes as the push button image display 606 and the operation guidance display 607. Specifically, the operation unit image (image corresponding to the small circle portion 253, 257 of the push button 25) corresponding to the up / down operation (volume setting operation) on the push button image display 606 and the up / down operation (up / down operation) on the operation guidance display 607. The operation unit image (image corresponding to the small circle portions 253 and 257 of the push button 25) corresponding to the volume setting operation) has the same display mode. Similarly, the operation unit image (image corresponding to the small circles 251,255 of the push button 25) corresponding to the left-right operation (light amount setting operation) on the push button image display 606 and the left-right operation (light amount setting operation) on the operation guide display 607. The operation unit image (image corresponding to the small circle portions 251,255 of the push button 25) corresponding to the operation) has the same display mode. For example, when the operation unit image corresponding to the up / down operation is lit in a predetermined color on the push button image display 606, the operation unit image corresponding to the up / down operation is lit in the same color on the operation guide display 607. Further, when the operation unit image corresponding to the up / down operation is blinking in a predetermined color on the push button image display 606, the operation unit image corresponding to the up / down operation is blinking in the same color and at the same cycle on the operation guide display 607. do. The blinking cycle corresponding to the up / down operation and the blinking cycle corresponding to the left / right operation may be the same or different. For example, during the volume setting operation, the blinking cycle corresponding to the up / down operation is relatively fast, the blinking cycle corresponding to the left / right operation is relatively slowed, and during the light amount setting operation, the up / down operation is performed. By making the blinking cycle corresponding to the above relatively slow and the blinking cycle corresponding to the left-right operation relatively fast, it may be clearly indicated from the blinking cycle which setting operation is being performed.

また、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の操作部イメージの表示態様と、プッシュボタン25における小円部251~258の表示態様は、同態様であることが望ましいが、対応関係を把握できるものであれば異なる態様であってもよい。なお、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の操作部イメージの点滅周期と、プッシュボタン25における小円部251~258の点滅周期とは、同じであってもよいし、異なるものであってもよい。また、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の操作部イメージの点滅周期と、プッシュボタン25における小円部251~258の点滅周期とが同周期であるときに、位相を同じにするものであってもよいし、位相を異にするものであってもよい。遊技機10は、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の操作部イメージの表示態様と、プッシュボタン25における小円部251~258の表示態様とを同態様とすることで、遊技者により明確に対応関係を示すことができる。また、遊技機10は、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の操作部イメージの表示態様と、プッシュボタン25における小円部251~258の表示態様とを異態様としても、遊技者に一定の対応関係を示しながら、演出制御装置300の処理負担を軽減することができる。 Further, it is desirable that the display mode of the operation unit image of the push button image display 606 and the operation guide display 607 and the display mode of the small circle portions 251 to 258 of the push button 25 are the same mode, but the correspondence relationship can be grasped. Anything may be different. The blinking cycle of the operation unit image of the push button image display 606 and the operation guidance display 607 and the blinking cycle of the small circle portions 251 to 258 of the push button 25 may be the same or different. May be good. Further, when the blinking cycle of the operation unit image of the push button image display 606 and the operation guidance display 607 and the blinking cycle of the small circle portions 251 to 258 of the push button 25 are the same period, the phases are made the same. It may be present or it may be out of phase. The gaming machine 10 is clearly defined by the player by having the display mode of the operation unit image of the push button image display 606 and the operation guidance display 607 and the display mode of the small circle portions 251 to 258 of the push button 25 in the same mode. Correspondence can be shown to. Further, the gaming machine 10 is constant for the player even if the display mode of the operation unit image of the push button image display 606 and the operation guidance display 607 and the display mode of the small circle portions 251 to 258 on the push button 25 are different modes. It is possible to reduce the processing load of the effect control device 300 while showing the correspondence between the above.

なお、遊技機10は、プッシュボタン25の操作を検出して、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の操作部イメージの表示態様のうち少なくともいずれか一方について表示態様を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、プッシュボタン25の操作を検出して、操作部イメージの表示色や、輝度(光量)、点滅や点灯、点滅周期、背景色、エフェクト等を変更し、プッシュボタン25の操作を検出したことを遊技者にフィードバックしてもよい。また、遊技機10は、操作部イメージの変更後の表示態様を所定の復帰トリガ(所定時間経過等)により変更前の表示態様に復帰させる。なお、遊技機10は、プッシュボタン25の操作を検出してプッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の操作部イメージの表示態様のうち少なくともいずれか一方の表示態様を違えるとき、これに同期してプッシュボタン25の表示態様を変更するようにしてもよい。このとき、遊技機10は、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の操作部イメージの表示態様と、プッシュボタン25の表示態様とを同じにしてもよいし、異なるものとしてもよい。 The gaming machine 10 may detect the operation of the push button 25 and make the display mode different for at least one of the display modes of the push button image display 606 and the operation unit image of the operation guidance display 607. .. For example, the gaming machine 10 detects the operation of the push button 25 and changes the display color, brightness (light intensity), blinking or lighting, blinking cycle, background color, effect, etc. of the operation unit image of the push button 25. The player may be informed that the operation has been detected. Further, the gaming machine 10 returns the display mode after the change of the operation unit image to the display mode before the change by a predetermined return trigger (predetermined time lapse, etc.). When the gaming machine 10 detects the operation of the push button 25 and differently displays at least one of the display modes of the push button image display 606 and the operation unit image of the operation guidance display 607, the gaming machine 10 synchronizes with the display mode. The display mode of the push button 25 may be changed. At this time, in the gaming machine 10, the display mode of the operation unit image of the push button image display 606 and the operation guide display 607 may be the same as or different from the display mode of the push button 25.

なお、遊技機10は、遊技者により光量や音量を設定変更できるとしたが、遊技場の管理者によって設定変更に制限を設けられるものとしてもよい。たとえば、遊技機10は、遊技場の管理者によって遊技者による光量や音量の設定変更の一切を制限(禁止)可能にすることができる。また、遊技機10は、遊技場の管理者によって遊技者による光量や音量の設定変更の範囲を制限可能にすることができる。たとえば、遊技機10は、遊技場の管理者が設定することにより、遊技者が設定値「10」を選択できないようにしたり(特定設定値の設定禁止)、遊技者が設定できる範囲を設定値「3」から設定値「7」の範囲に制限したり(設定値単位の設定可能範囲の設定)、遊技者が設定できる範囲をグループMに制限したり(グループ単位の設定可能範囲の設定)できる。また、遊技機10は、遊技者により光量や音量を設定変更できるとしたが、遊技場の管理者によって調整可能なパラメータを制限するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、遊技場の管理者が設定することにより、光量の設定変更を禁止して音量の設定変更を許容したり、音量の設定変更を禁止して光量の設定変更を許容したりしてもよい。 Although it is said that the player can change the setting of the light amount and the volume of the gaming machine 10, the setting change may be restricted by the manager of the gaming field. For example, the gaming machine 10 can limit (prohibit) any change in the setting of the amount of light and the volume by the player by the manager of the gaming field. Further, the gaming machine 10 can limit the range of changing the setting of the amount of light and the volume by the player by the manager of the gaming field. For example, the gaming machine 10 can be set by the manager of the gaming field to prevent the player from selecting the set value "10" (prohibition of setting a specific set value), or set a range that can be set by the player. You can limit the range from "3" to the set value "7" (setting the settable range in the set value unit), or limit the range that the player can set to the group M (set the settable range in the group unit). can. Further, although the gaming machine 10 can change the setting of the light amount and the volume by the player, the parameters that can be adjusted by the manager of the gaming field may be limited. For example, the gaming machine 10 prohibits the change of the light amount setting and allows the change of the volume setting, or prohibits the change of the volume setting and allows the change of the light amount setting by the administrator of the game hall. You may do it.

なお、遊技機10は、設定値に対応する案内メッセージ(コメント表示)を表示するとしたが、これに限らず設定値に対応する特定表示をおこなうものであってもよい。設定値に対応する特定表示は、設定値に対応する表示の他、設定値変更に対応する表示を含む。たとえば、設定値に対応する特定表示は、キャラクタの表示態様とすることができる。具体的には、遊技機10は、設定値に対応するキャラクタを表示可能であり、設定値の適正範囲(あるいは推奨範囲)がグループMに所属する設定値であるとき、グループMに所属しない設定値に変更しようとした場合、あるいは変更した場合に、キャラクタの表情を変化させて設定値の適正範囲を案内する。より具体的には、遊技機10は、変更後の設定値が適正範囲から外れて小さくなるとキャラクタの表情を悲しいものにしたり、変更後の設定値が適正範囲から外れて大きくなるとキャラクタの表情を怒ったものにしたりすることができ、変更後の設定値が適正範囲内にあるとキャラクタの表情を明るいものにしたりすることができる。すなわち、遊技機10は、設定値に応じて特定表示を変更することができ、これにより遊技機10は、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助できる。なお、特定表示は、キャラクタに限らず、背景等、その他の表示要素であってもよい。 The gaming machine 10 is supposed to display a guidance message (comment display) corresponding to the set value, but the present invention is not limited to this, and a specific display corresponding to the set value may be performed. The specific display corresponding to the set value includes the display corresponding to the change of the set value in addition to the display corresponding to the set value. For example, the specific display corresponding to the set value can be the display mode of the character. Specifically, the gaming machine 10 can display a character corresponding to the set value, and when the appropriate range (or recommended range) of the set value is the set value belonging to the group M, the setting does not belong to the group M. When an attempt is made to change to a value, or when the value is changed, the facial expression of the character is changed to guide the appropriate range of the set value. More specifically, the gaming machine 10 makes the character's facial expression sad when the changed set value deviates from the appropriate range and becomes smaller, or makes the character's facial expression when the changed set value deviates from the appropriate range and becomes larger. It can be angry, and if the changed setting is within the appropriate range, the character's facial expression can be brightened. That is, the gaming machine 10 can change the specific display according to the set value, whereby the gaming machine 10 can assist the adjusting operation so that the player can make more appropriate adjustments. The specific display is not limited to the character, and may be other display elements such as a background.

また、遊技機10は、複数の遊技モード(たとえば、演出頻度低モードや演出頻度高モード、演出頻度普通モード等)がある場合、各遊技モードによって推奨する設定(推奨音量設定や推奨光量設定等)に対応した特定表示を表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、演出頻度低モードで遊技者が設定変更操作をおこなう場合に演出頻度低モードに対応したキャラクタ(たとえば、ハイビスカス)を推奨設定値「8」で表示し、演出頻度高モードで遊技者が設定変更操作をおこなう場合に演出頻度高モードに対応したキャラクタ(たとえば、トラ)を推奨設定値「3」で表示し、演出頻度普通で遊技者が設定変更操作をおこなう場合に演出頻度普通に対応したキャラクタ(たとえば、男の子)を推奨設定値「5」で表示する。なお、遊技機10は、遊技モードごとの演出強度に応じた設定値を推奨する。たとえば、遊技機10は、リーチの発生頻度が低い等、基本的に静かな(演出強度が低い)演出頻度低モードで推奨設定値を大きくし、リーチの発生頻度が高い等、基本的に騒がしい(演出強度が高い)演出頻度高モードで推奨設定値を小さくする。なお、遊技機10は、演出強度が低いときに推奨設定値を小さくし、演出強度が高いときに推奨設定値を大きくするものであってもよい。 Further, when the gaming machine 10 has a plurality of gaming modes (for example, a low production frequency mode, a high production frequency mode, a normal production frequency mode, etc.), the settings recommended by each game mode (recommended volume setting, recommended light amount setting, etc.) ) May be displayed. For example, the gaming machine 10 displays a character (for example, a hibiscus) corresponding to the low production frequency mode when the player performs a setting change operation in the low production frequency mode with the recommended setting value “8”, and the high production frequency mode. When the player performs the setting change operation in, the character (for example, tiger) corresponding to the high production frequency mode is displayed with the recommended setting value "3", and the production frequency is normal when the player performs the setting change operation. Frequency A character (for example, a boy) that corresponds normally is displayed with the recommended setting value "5". The gaming machine 10 recommends a set value according to the effect intensity for each gaming mode. For example, the gaming machine 10 is basically noisy because the recommended setting value is increased in the basically quiet (low effect intensity) low effect frequency mode, such as the low reach occurrence frequency, and the high reach occurrence frequency. (High effect intensity) Decrease the recommended setting value in the effect frequency high mode. The gaming machine 10 may reduce the recommended set value when the effect intensity is low and increase the recommended set value when the effect intensity is high.

また、遊技機10は、複数の遊技状態(たとえば、低確率遊技状態、高確率遊技状態、普電サポート遊技状態、長時間稼働状態等)がある場合、各遊技状態によって推奨する設定(推奨音量設定や推奨光量設定等)に対応した特定表示を表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、稼働時間(連続遊技時間)が短い時に推奨設定値を大きくし、稼働時間が長い時に推奨設定値を小さくするようにして、遊技者の健康に配慮するようにしてもよい。 Further, when the gaming machine 10 has a plurality of gaming states (for example, a low-probability gaming state, a high-probability gaming state, a general electric support gaming state, a long-time operating state, etc.), the setting (recommended volume) recommended for each gaming state. A specific display corresponding to the setting, the recommended light amount setting, etc.) may be displayed. For example, the gaming machine 10 may consider the health of the player by increasing the recommended setting value when the operating time (continuous gaming time) is short and decreasing the recommended setting value when the operating time is long. good.

なお、遊技機10は、遊技モードや遊技状態に応じた特定表示をおこなうことができるか否かを管理者の設定対象としてもよい。また、遊技機10は、遊技モードや遊技状態に応じた特定表示の種別や出現基準を管理者の設定対象としてもよい。 The gaming machine 10 may be set by the administrator as to whether or not the specific display can be performed according to the gaming mode and the gaming state. Further, the gaming machine 10 may set a specific display type and appearance criteria according to the gaming mode and the gaming state as the setting target of the administrator.

上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、演出出力部(表示装置41、音出力装置(スピーカ19a,19b)、光出力装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46)、盤演出装置44(可動役物)、その他装置(振動装置等))と、設定制御部(演出制御装置300)と、演出制御部(演出制御装置300)と、を含む。表示部は、表示出力可能である。演出出力部は、演出出力可能である。設定制御部は、演出出力部の出力量設定を受け付け可能である。表示制御部は、出力量設定に関して、第1の設定値と第1の設定値と異なる第2の設定値とを選択可能にし、第1の設定値と第2の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに選択された設定値に対応する特定表示(案内メッセージ、キャラクタ、背景、その他の表示要素)を表示部に表示する(図50から図52参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the third embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 includes a display unit (display device 41), an effect output unit (display device 41, sound output devices (speakers 19a, 19b), optical output device (frame decoration device 18, board decoration device 46), and a display unit. It includes a board effect device 44 (movable accessory), other devices (vibration device, etc.), a setting control unit (effect control device 300), and an effect control unit (effect control device 300). The display unit can display and output. The effect output unit can output the effect. The setting control unit can accept the output amount setting of the effect output unit. The display control unit makes it possible to select a first set value and a second set value different from the first set value with respect to the output amount setting, and at least one of the first set value and the second set value. When one of them is selected, the specific display (guidance message, character, background, and other display elements) corresponding to the selected set value is displayed on the display unit (see FIGS. 50 to 52).

(2)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、音出力部(音出力装置(スピーカ19a,19b))と、設定制御部(演出制御装置300)と、表示制御部(演出制御装置300)と、を含む。表示部は、表示出力可能である。音出力部は、音出力可能である。設定制御部は、音出力部の音量設定を受け付け可能である。表示制御部は、音量設定に関して、第1の設定値と第1の設定値と異なる第2の設定値とを選択可能にし、第1の設定値と第2の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに、選択された設定値に対応する特定表示(案内メッセージ、キャラクタ、背景、その他の表示要素)を表示部に表示する(図52(1)参照)。 (2) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41), a sound output unit (sound output device (speakers 19a, 19b)), a setting control unit (effect control device 300), and a display control unit (effect control). Device 300) and. The display unit can display and output. The sound output unit can output sound. The setting control unit can accept the volume setting of the sound output unit. The display control unit makes it possible to select a first setting value and a second setting value different from the first setting value with respect to the volume setting, and at least one of the first setting value and the second setting value. When is selected, a specific display (guidance message, character, background, and other display elements) corresponding to the selected set value is displayed on the display unit (see FIG. 52 (1)).

(3)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、光出力部(光出力装置(表示装置41、枠装飾装置18、盤装飾装置46等が有する発光部))と、設定制御部(演出制御装置300)と、表示制御部(演出制御装置300)と、を含む。表示部は、表示出力可能である。光出力部は、光出力可能である。設定制御部は、表示部と光出力部のうち少なくともいずれか一方の光量設定を受け付け可能である。表示制御部は、光量設定に関して、第1の設定値と第1の設定値と異なる第2の設定値とを選択可能にし、第1の設定値と第2の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに選択された設定値に対応する特定表示(案内メッセージ、キャラクタ、背景、その他の表示要素)を表示部に表示する(図50(2)参照)。
(4)遊技機10は、音出力部(音出力装置(スピーカ19a,19b))と、設定制御部(演出制御装置300)と、出力制御部(演出制御装置300)と、を含む。音出力部は、音出力可能である。設定制御部は、音出力部の音量設定を受け付け可能である。出力制御部は、音量設定に関して、第1の設定値と第1の設定値と異なる第2の設定値とを選択可能にし、第1の設定値と第2の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに、選択された設定値に対応する特定音を音出力部から出力する(図48、図49参照)。
(5)遊技機10は、音出力部(音出力装置(スピーカ19a,19b))と、光出力部(光出力装置(表示装置41、枠装飾装置18、盤装飾装置46等が有する発光部))と、設定制御部(演出制御装置300)と、出力制御部(演出制御装置300)と、を含む。音出力部は、音出力可能である。光出力部は、光出力可能である。設定制御部は、光出力部の光量設定を受け付け可能である。出力制御部は、光量設定に関して、第1の設定値と第1の設定値と異なる第2の設定値とを選択可能にし、第1の設定値と第2の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに選択された設定値に対応する特定音を音出力部から出力する(図48、図49参照)。
(3) The gaming machine 10 includes a display unit (display device 41), an optical output unit (light output device (light emitting unit included in the display device 41, frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.)), and a setting control unit. (Effect control device 300) and a display control unit (Effect control device 300) are included. The display unit can display and output. The optical output unit can output light. The setting control unit can accept the light amount setting of at least one of the display unit and the optical output unit. The display control unit makes it possible to select a first set value and a second set value different from the first set value with respect to the light amount setting, and at least one of the first set value and the second set value. A specific display (guidance message, character, background, and other display elements) corresponding to the set value selected when is selected is displayed on the display unit (see FIG. 50 (2)).
(4) The gaming machine 10 includes a sound output unit (sound output device (speakers 19a, 19b)), a setting control unit (effect control device 300), and an output control unit (effect control device 300). The sound output unit can output sound. The setting control unit can accept the volume setting of the sound output unit. The output control unit makes it possible to select a first setting value and a second setting value different from the first setting value with respect to the volume setting, and at least one of the first setting value and the second setting value. When is selected, the specific sound corresponding to the selected set value is output from the sound output unit (see FIGS. 48 and 49).
(5) The game machine 10 has a sound output unit (sound output device (speakers 19a, 19b)) and an optical output unit (light emitting unit included in an optical output device (display device 41, frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.). )), A setting control unit (effect control device 300), and an output control unit (effect control device 300). The sound output unit can output sound. The optical output unit can output light. The setting control unit can accept the light amount setting of the light output unit. The output control unit makes it possible to select a first set value and a second set value different from the first set value with respect to the light amount setting, and at least one of the first set value and the second set value. When is selected, the specific sound corresponding to the selected set value is output from the sound output unit (see FIGS. 48 and 49).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. The recording medium that can be read by a computer includes a magnetic storage device, an optical disk, a photomagnetic recording medium, a semiconductor memory, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can sequentially execute the processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the game balls of the above, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
25 プッシュボタン
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 25 Push button 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

表示部を含んで遊技を演出可能な演出部と、
遊技者操作を受付可能な操作部と、
前記演出部が出力する音量と光量とを、前記遊技者操作を受け付けて設定可能にする制御部と、
を備え、
前記制御部は、
前記音量または前記光量の設定操作を受け付けとき、前記操作部の操作案内をイメージ表示する第1表示と、視覚的に音量を感得可能にして第1の色彩でイメージ表示する第2表示と、視覚的に光量を感得可能にして前記第1の色彩と異なる第2の色彩でイメージ表示する第3表示と、前記第2表示または前記第3表示を当該表示領域内に含み、設定操作を受け付けた設定対象が音量であるか光量であるかを明示する第4表示とを前記表示部に表示させる、
遊技機。
A production unit that can produce a game including a display unit,
An operation unit that can accept player operations and
A control unit that accepts the player's operation and makes it possible to set the volume and the amount of light output by the effect unit.
Equipped with
The control unit
When the operation for setting the volume or the amount of light is received , the first display that displays the operation guide of the operation unit as an image, and the second display that makes the volume visually perceptible and displays the image in the first color. A third display in which the amount of light can be visually perceived and an image is displayed in a second color different from the first color, and the second display or the third display are included in the display area, and a setting operation is performed. The display unit displays a fourth display that clearly indicates whether the setting target that has received the above is the volume or the amount of light .
Pachinko machine.
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