JP2020130382A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.
遊技機に設けたスピーカの音量、液晶装置やランプの輝度等を遊技者により調整可能に
する遊技機がある。
There are game machines that allow the player to adjust the volume of speakers provided in the game machine, the brightness of liquid crystal devices and lamps, and the like.
しかしながら、遊技者にとって適切に調整するための指標が十分でないことから、調整
が適切になされないことがあった。
1つの側面では、本発明は、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助
可能な遊技機を提供することを目的とする。
However, the adjustment may not be made properly because the index for adjusting appropriately is not sufficient for the player.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of assisting an adjustment operation so that a player can make more appropriate adjustments.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示
部と、音出力部と、設定制御部と、表示制御部と、を含む。表示部は、表示出力可能であ
る。音出力部は、音出力可能である。設定制御部は、音出力部の音量設定を受け付け可能
である。表示制御部は、音量設定に関して、第1の設定値と第1の設定値と異なる第2の
設定値とを選択可能にし、第1の設定値と第2の設定値のうち少なくともいずれか一方が
選択されたときに、選択された設定値に対応する特定表示を表示部に表示する。
In order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine includes a display unit, a sound output unit, a setting control unit, and a display control unit. The display unit can output a display. The sound output unit can output sound. The setting control unit can accept the volume setting of the sound output unit. The display control unit makes it possible to select a first set value and a second set value different from the first set value with respect to the volume setting, and at least one of the first set value and the second set value. When is selected, a specific display corresponding to the selected set value is displayed on the display unit.
また、上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は
、表示部と、光出力部と、設定制御部と、表示制御部と、を含む。表示部は、表示出力可
能である。光出力部は、光出力可能である。設定制御部は、表示部と光出力部のうち少な
くともいずれか一方の光量設定を受け付け可能である。表示制御部は、光量設定に関して
、第1の設定値と第1の設定値と異なる第2の設定値とを選択可能にし、第1の設定値と
第2の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに選択された設定値に対応
する特定表示を表示部に表示する。
Further, in order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine includes a display unit, an optical output unit, a setting control unit, and a display control unit. The display unit can output a display. The optical output unit can output light. The setting control unit can accept the light amount setting of at least one of the display unit and the light output unit. The display control unit makes it possible to select a first set value and a second set value different from the first set value with respect to the light amount setting, and at least one of the first set value and the second set value. Displays a specific display on the display unit corresponding to the set value selected when is selected.
1態様によれば、遊技機において、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作
を補助できる。
According to one aspect, in the game machine, the adjustment operation can be assisted so that the player can make more appropriate adjustments.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The
It is assembled to 11 so that it can be opened and closed. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色
(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(
たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、
前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
For example, a speaker (upper speaker) 19a that emits a sound effect) is provided. further,
A speaker (lower speaker) 19b is also provided below the
A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿2
1の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部(プッシュ
ボタン)25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択
ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンス
イッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設
定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を
選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決
定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠1
2やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられて
いる。
Further, in the lower part of the
An option setting unit (push button) 25 for setting various options by the player is provided on the upper edge portion of 1. A plurality of
A
なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機1
0は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装
置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the
0 can produce an effect in which the player's operation is intervened based on the player's operation received from the
The effect of intervening the operation of the player includes an effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the
また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図
示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たと
えば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを
設定したりすることができる。
Further, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
On the surface of the
It is configured to be surrounded by 3 and a
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the
It is possible to operate toward the center of 1.
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the
5 is arranged, and one general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the
In addition, it is located below the starting
A normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a
Then, when the result of the normal figure fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
Further, in the lower right of the
It has 8c, and the opening / closing
From the closed state where 8c closed the big winning opening (closed state which is disadvantageous to the player), the opening / closing
A large prize opening) is provided, and during the big hit game state (first special game state) based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the small hit game state (small hit game state) based on the result of the special figure 2 variable display game. During the second special game state), the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). Is to be given. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..
また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
Further, the special variable winning
なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In the
また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Further, the special variable winning
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side of the
It will be easier to win a prize.
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
It is possible to aim for a prize in a special variable winning
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal
Is provided.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the game machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The
It is composed of a
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. Oscillator circuit that generates the clock
It has a crystal oscillator) 113 and the like. The
rect Current) 32V, DC12V, DC5V and other DC voltages of a predetermined level are supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The
Alternating Current) -
Normal
10. It has a backup
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the
Since the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power failure. The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The
It is D and is mounted on the substrate.
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is equipped with M111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. ROM111B or R
As the AM111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a variation pattern
Is a table for determining the fluctuation pattern with reference to. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.).
, A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern before reaching the reach state (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach),
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". In addition, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the
Based on this, it is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 ms) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit.
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure variation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time saving operating state), the number of start memories, etc., and one of the variable pattern tables is selected from a plurality of variable pattern tables. To get. Here, CP
The U111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
Control to pay out the loan.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
a, Starting
a, Connected to the
An interface chip (proximity I / F) 121 that converts a V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel
By setting it to V, it is possible to detect an abnormal state such as the lead wire of the sensor or proximity switch being improperly shorted, the sensor or switch being disconnected from the connector, or the lead wire being cut and floating. It is configured to output an abnormality detection signal.
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Explaining the winning
Although shown by the blocks, in reality, a plurality of (n) winning
It is input to / F121. Further, although the large winning
(Pieces) are provided on the
They are connected by different signal lines, or, for example, a switch and a
It is connected to the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I /
Of the outputs of 121, the
The detection signal of 8e is input to the
(Output from 1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two.
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the
また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the
Frame radio wave invalid signal from 0 (signal output based on the frame radio wave sensor provided on the
, Shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor every time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the
It is used for the calculation of the base), and the calculated game performance is displayed on the
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Further, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided on the game microcomputer 111 and supplied to each port of the
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
The
The chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
。
Further, the
また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the
34d is provided.
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Further, the
A
It is equipped with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the
Is configured to be capable of bilateral communication so that the game microcomputer 111 can send and receive data to and from the
Since it is performed by using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the
The
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the
It has 4.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
A PROM 321 consisting of a ROM (programmable read-only memory), a
Ferroelectric RAM) 323 and RTC (real-time clock) 338, which is a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), are connected. A
Performs processing such as managing the production time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The
Is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
The NC and the vertical synchronization signal VSYNC are input, and the image generated by the
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An
The
NT is to be input. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
Operates at
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の
選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300
に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
A
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
DC32V for driving a motor or solenoid, a
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the
And a DC-DC converter for generating DC 1.2V is provided in the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control
It is also supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the
Based on the input of the detection signal of the game ball from the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
It serves as a game control means for controlling the progress of a variable display game based on a prize.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
The probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that of the normal probability state.
Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example) of the first hit stop symbol
500ms x 1 time), 2nd hit stop symbol opening time (normal power opening time) and number of times (for example, 1700ms x 2 times), 3rd hit stop symbol opening time (normal power opening time) and opening Number of times (
For example, it can be set to 1700 msec x 3 times).
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power opening number, and the normal power opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 70
4 ms). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number of times. In addition, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is the normal probability when the normal operation state (normal figure low probability state, for example, 1 /).
It is possible to have a higher probability than 251) (general figure high probability state, for example, 250/251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states with different changes. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state is the normal power support state (during normal power support or electric support).
It can also be called.
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The
Equipped with D. The
2 and various status displays are performed according to the lighting mode of LEDs_d3 to LED_d18.
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 has eight Ls of the 7-segment LED_d1.
The symbol in the special figure 1 game is displayed according to the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 includes LED_d7 and LE.
The game state in the special figure game is displayed according to the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the
〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. Figure 9
Is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.
メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register
The range of the address of 1C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h at the beginning of the address range of the RAM 111C is set.
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5).
.. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).
ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the
第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information of the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
It is retained as reference information that does not rely on 11C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.
たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the
また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
。
Further, the value "00010000B" of the status reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the
The value “00010000B” of the status reference register indicates a RAM initialization state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Further, the value "00000100B" of the status reference register is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from the
The value “00000100B” of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
The value of the status reference register "00010100B" is the 0th bit and the 1st bit.
The 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared to be "0", and the 2nd bit is RA.
It indicates that it is “1” corresponding to the detection signal off from the
The value “000010100B” of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the
これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a
It is possible to prevent the subordinate control means from missing the command by sending the command to the subordinate control means before 0 rises first and the subordinate control means rises. That is, when the power is turned on, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, when timing the power-on delay timer, the validity of the data held in the RAM area is judged (
It is performed using a storage area (RAM area or register that is not subject to validity judgment) that is not subject to checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.
なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the
また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting
If the state of 7 is read, the setting
It is necessary to operate the setting
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process for setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11).
), And then the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time ()
Steps S12 to S16) are performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S1).
4). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S14;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the
When a power failure occurs here, it is not necessary to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". It is determined whether or not it is (step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the check count of the power failure monitoring signal (step S12). Also, the timer value is "0".
(Step S16; Y), that is, when the waiting time has expired, the
Allow read / write RWM (Read Write Memory) access to 1C, EEPROM, etc. (step S17), and output off-data to all output ports (set to no output).
(Step S18).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (the port that is pre-installed in the game microcomputer 111,
Set (used for communication with the
).
ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, a process of activating the CTC circuit that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process of setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flags is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality that is executed later.
ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of the power
If the value of is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the state display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the state display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.
次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).
なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
When it is determined that the checksums do not match (is not normal) (step S25;
In N), by passing step S26 and shifting to step S27, the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 becomes deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.
ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the setting
It is determined whether or not the detection signal of 7 is on and the detection signal of the
Proceed to 28.
なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the
Since the detection signal of the
The detection signal of the setting
ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, RAM).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.
ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.
ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. Step S3
At 0, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the
As a result, the
ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit displays the 7-segment display data when the game is stopped by the
Output to. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the
ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal to the external
Output from. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external
No signal other than the security signal is output from the external
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the
n-Maskable Interrupt) The return address can be stored in RAM when it occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for the power to be cut off in step S31.
And the stored contents of the RAM during repeated execution of step S32 are not protected by prohibiting RAM access, but since clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting the game control, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. There is. That is, the
It is possible to improve the program efficiency by making the subroutine callable in.
ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and step S
At 27, the detection signal of the setting
This is a process executed when the detection signal of 2 is on.
ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.
ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.
ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the
ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command whose setting is being changed to the
Sound is output from 9b. Further, the
ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the
ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the
制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
。
After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting
39). The control unit sets step S5 when the detection signal of the setting
The process proceeds to step 5, and if the detection signal of the setting
ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure does not occur.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, the process prohibits interrupts (step S4).
1) Perform the process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection
), The power failure inspection
Further, a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off, and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), Then the process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the power of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.
ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting
If the detection signal of the setting
ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Step S49 and step S50 are processes related to setting confirmation preparation. Step S4
In 9, the control unit performs a process of setting the flag in the setting confirmation mode. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the
00 receives the command under confirmation of the setting, and notifies that the setting is being confirmed by the
一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting
The process for power failure recovery proceeds to the execution by the activation detection without pressing the
次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. R
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S52).
Step S53). For example, the control unit sets the RAM
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clearing the data of the clear target area.
ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the
6. Notify by the
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting
56).
これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to step 2 to execute the process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.
ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes the power failure recovery process. In the power failure recovery process, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized, and it is determined whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. This includes a process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area.
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command,
Send multiple commands such as probability information command, probability setting value information command, and screen specification command. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated command means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both normally being processed (during fluctuation, during jackpot (first special game state)).
It is a command to command the display of the customer waiting demo screen when it is in a small hit (a state that is neither of the second special game states), and in other cases, it commands the display of the recovery screen. Command to do.
ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial value) are extracted. After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the value random number and the hit symbol initial value random number (step S61), the interrupt is permitted (step S62).
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the
ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and step S when a power failure does not occur.
Proceed to 63.
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).
そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, the interrupt is permitted before the initial value random number update process (step S63) (step S).
66) As a result, if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be waited for by the initial value random number update process, which will put pressure on the interrupt process. Can be avoided.
同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are disabled before the performance display editing process (step S65) (step S6).
4) As a result, the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt.
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in an integrated manner and the subordinate control means (payout control device 200) that performs various controls according to the instructions from the main control means.
In a game machine including an effect control device (300, etc.), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on. The means (game control device 100) and the power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. And, the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.
なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and
Setting operation unit that can be operated from the outside (setting
7) and a setting changing means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit are provided to enable the setting change and the setting display unit ( The setting (set value) can be confirmed by providing the probability set value display device 136). Further, the main control means (game control device 100) uses the RAM after the standby time has elapsed.
This means that access to 111C is permitted.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution and stop of all the processes to be stopped.
The loop after step S47) and the RAM error standby process (loop in steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to be stopped while permitting access to the RAM (RAM111C) (step S17). Make it feasible.
ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby processing is a loop processing that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main processing and waits for the execution of all the processing to be stopped. Further, since the standby process when a power failure occurs is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. The standby process when a power failure occurs is NMI.
About interrupts NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany an abnormality notification. As a result, the
RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped.
Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is disabled in step S1 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. Note that the standby process when a power failure occurs is N because interrupts cannot be disabled for NMI interrupts.
MI interrupts can occur. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process.
However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Further, since the
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). To step S41)
This is the interrupt processing that occurs in. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt processing is started, first,
1). By switching to the
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。設定変更/確認処理については、図12を用いて後で説明する。
一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステ
ップS76に進む。
Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S73) are performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. The control unit proceeds to step S75 when the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. The setting change / confirmation process will be described later with reference to FIG.
On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.
ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control and the like of actuators such as solenoids (special winning
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the launch stop signal is output in step S5 of the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is the
The first signal indicating the launch permission status seen from 00, and the second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status seen from the
It is configured so that the game ball can be launched when both are permitted to launch.
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit issues a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Payout command transmission process (step S77) to output to 0, random number update process 1 (step S7)
8), the random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random
This is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of Special Figure 1 and Special Figure 2. In addition to the random
次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit includes a
The winning opening switch / status monitoring process (step S80) is performed to monitor whether or not a normal signal is input from e and to monitor an error (whether or not the front frame and the glass frame are opened, etc.). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the
次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing related to the special figure 2 variable display game, and normal figure variation. General map game processing (step S) that performs processing related to the display game
84) is executed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, a segment LED provided on the
Segment LED editing process (step S85) that drives D) to display the desired content.
), Magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the
[Step D11] The control unit disables interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs the initial setting of the
[Step D13] The control unit performs the initial setting of
[Step D14] The control unit allows interrupts.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit is V
Allows the display circuit in the DP 312 (not shown) to access the VRAM (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each game machine. You may.
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit is the RWM (for example, RAM 322) of the
The initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (for example, the effect flag area (the storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)).
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
[Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. Hall / player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness, volume, etc. of the LED and
This is a process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes the random number update process. Random number update processing is, for example, r
This is a process in which the pseudo-random number is updated at least once for each control cycle of the main process using the and function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is V
This is a process for setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a V blank interrupt (
It is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. The V blank interrupt is generated every time the
)become. However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed at intervals.
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit follows the command set in step D23 to VDP3.
Instruct 12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes sound control processing. The sound control process is a process related to volume control of voice from speakers (
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs such as the
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces a special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to perform mode correction of.
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter, step D1.
The processing of
In some cases, it is called main loop processing).
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
次に遊技機10が客待ち状態(客待ちデモ画面を表示する状態)においておこなう客待
ち演出について図13を用いて説明する。なお、遊技機10は、遊技状態(制御状態が普
段処理中である状態)において保留記憶(保留中の始動記憶)が「0」になると、直前の
変動表示ゲームの演出の音量を徐々にフェードアウトさせていき、音量のフェードアウト
完了後(所定時間経過後)に客待ち状態に制御状態を移行する。なお、客待ち状態は、遊
技者の遊技開始を待ち受ける状態であって、遊技に関する設定を設定変更可能(設定変更
を受付可能)な状態である。遊技に関する設定としては、音量や輝度等の演出効果がある
。
Next, the customer waiting effect performed by the
図13は、第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の一例を示す図であ
る。図13に示す客待ち演出の演出構成は、1周期分の演出構成を示す。1周期の客待ち
演出は、重複しないように設定された第1区間(第1期間)から第5区間(第5期間)ま
での5つの区間で構成されている。すなわち、遊技機10は、第5区間の演出を終了した
後、次の周期を開始(再度、第1区間の演出を開始)する。なお、以下では1周期目と2
周期目以降が同じ演出構成であるものとして説明するが異なっていてもよい。たとえば、
2周期目以降は第2区間から第5区間の演出をおこなうようにしてもよい。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the effect configuration of the customer waiting effect of the game machine according to the first embodiment. The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 13 shows the effect configuration for one cycle. The customer waiting effect of one cycle is composed of five sections from the first section (first period) to the fifth section (fifth period) set so as not to overlap. That is, after finishing the production of the fifth section, the
Although it is described as assuming that the same production configuration is used after the cycle, they may be different. For example
From the second cycle onward, the second to fifth sections may be produced.
第1区間は、図柄を表示(報知)する区間である。図柄の表示は、表示(報知)の優先
度(報知の重要度)が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間で
は、設定中の設定値や、設定値の変更方法を表示(案内)する設定表示(案内表示)がデ
フォルト状態(非操作状態,非設定状態,非受付状態)および操作状態(設定変更操作の
受付状態)で表示されるよう構成されている。なお、設定表示および図柄を表示する表示
画面の画面例については図21を用いて後で説明する。
The first section is a section for displaying (notifying) a symbol. In the display of the symbol, the priority of display (notification) (importance of notification) is set low. Therefore, in the first section where the symbol is displayed, the setting value being set and the setting display (guidance display) that displays (guidance) how to change the set value are in the default state (non-operation state, non-setting state, non-acceptance). It is configured to be displayed in the status) and the operation status (acceptance status of the setting change operation). A screen example of a setting display and a display screen for displaying a symbol will be described later with reference to FIG.
第2区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第2区間では、機種名の表示の視認性を
確保できる(報知効果の低減を抑止できる)ように設定表示がデフォルト状態では非表示
となり、操作状態で(設定変更操作(オプション設定部25の操作)がおこなわれる場合
に)設定表示が表示されるよう構成されている。なお、機種名を表示する表示画面の画面
例については図22を用いて後で説明する。
The second section is a section for displaying the model name. The display of the model name is set with a high display priority. Therefore, in the second section where the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state so that the visibility of the model name display can be ensured (the reduction of the notification effect can be suppressed), and the setting display is hidden in the operating state (setting change). The setting display is displayed when an operation (operation of the option setting unit 25) is performed. A screen example of a display screen for displaying the model name will be described later with reference to FIG.
第3区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーとしては、たとえ
ば、遊技説明をおこなうムービーなどがある。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が
高く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第3区間では、客待ち
ムービーの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり
、操作状態(設定変更操作の受付状態)で設定表示が表示されるよう構成されている。な
お、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例については図23を用いて後で説明する
。
The third section is a section for displaying a movie waiting for customers. As a movie waiting for customers, for example, there is a movie that explains a game. The display of the waiting movie is set to have a high display priority. Therefore, in the third section where the customer waiting movie is displayed, the setting display is hidden in the default state so that the visibility of the customer waiting movie display can be ensured, and the setting display is performed in the operation state (setting change operation acceptance state). Is configured to be displayed. A screen example of a display screen for displaying a customer waiting movie will be described later with reference to FIG. 23.
第4区間は、メーカーロゴ(企業名)を表示する区間である。メーカーロゴの表示は、
表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第4区間
では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非
表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、メーカーロゴ
を表示する表示画面の画面例については図24を用いて後で説明する。
The fourth section is a section for displaying the manufacturer logo (company name). The display of the manufacturer logo is
The display priority is set high. Therefore, in the fourth section where the maker logo is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the maker logo display can be ensured. A screen example of the display screen for displaying the maker logo will be described later with reference to FIG. 24.
第5区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起は、遊技者に所定の注意を喚起
する表示であり、メッセージやピクトグラム、アニメーション等により表現される。たと
えば、注意喚起内容には、のめり込み防止やプリペイドカードの取り忘れ防止等がある。
注意喚起の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、注意喚起の表示をお
こなう第5区間では、注意喚起の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト
状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、注
意喚起を表示する表示画面の画面例については図25を用いて後で説明する。
The fifth section is a section for displaying a warning. The alert is a display that alerts the player to a predetermined degree, and is expressed by a message, a pictogram, an animation, or the like. For example, the content of the alert includes prevention of getting stuck and prevention of forgetting to remove the prepaid card.
The display of the alert is set to have a high priority. Therefore, in the fifth section in which the alert is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the alert display can be ensured. A screen example of a display screen for displaying a warning will be described later with reference to FIG. 25.
以上が客待ち演出の演出構成の一例である。このように遊技機10は、表示の優先度が
高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表
示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機10
は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる(報知効果の低減を抑止できる)
。
The above is an example of the production composition of the customer waiting production. In this way, the
Can ensure visibility of display contents with high display priority (can suppress reduction of notification effect)
..
また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間(表示されない区間
)が周期内で連続するように1周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機1
0は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止で
きる。
Further, the
When 0 is set, it is possible to prevent the display / non-display of the setting display from being frequently switched and the display from becoming complicated.
なお、上記演出構成は一例であってこれに限らない。たとえば、各区間の表示の優先度
を上記構成例と異なるように設定してもよいし、上記以外の表示内容を表示する区間を設
けてもよいし、各区間の順番を入れ替えて設定してもよいし、一部区間を除外してもよい
。なお、区間数は「5」に限らず、「2」以上であればよい。
The above production configuration is an example and is not limited to this. For example, the display priority of each section may be set differently from the above configuration example, a section for displaying display contents other than the above may be provided, or the order of each section may be changed and set. Alternatively, some sections may be excluded. The number of sections is not limited to "5" and may be "2" or more.
ここで客待ち演出の演出構成の変形例について図14,15を用いて説明する。図14
は、第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図(その1)
である。図15は、第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示
す図(その2)である。
Here, a modified example of the effect configuration of the customer waiting effect will be described with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. 14
Is a diagram showing a modified example of the effect configuration of the customer waiting effect of the game machine in the first embodiment (No. 1).
Is. FIG. 15 is a diagram (No. 2) showing a modified example of the effect configuration of the customer waiting effect of the game machine according to the first embodiment.
図14(1)に示す客待ち演出の演出構成は、1周期分の演出構成の変形例を示す。1
周期の客待ち演出は、第1区間から第4区間までの4つの区間で構成されている。すなわ
ち、遊技機10は、第4区間の演出を終了した後、次の周期を開始(再度、第1区間の演
出を開始)する。
The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 14 (1) shows a modified example of the effect configuration for one cycle. 1
The customer waiting effect of the cycle is composed of four sections from the first section to the fourth section. That is, the
第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
The first section is a section for displaying a symbol. The display of the symbol is set to have a low display priority. Therefore, in the first section in which the symbol is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.
第2区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第2区間では
、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
The second section is a section for displaying a movie waiting for customers. The display of the waiting movie is set to have a low display priority. Therefore, in the second section where the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.
第3区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第3区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
The third section is a section for displaying the model name. The display of the model name is set with a high display priority. Therefore, in the third section where the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the model name display can be ensured.
第4区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第4区間では、メー
カーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり
、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
The fourth section is a section for displaying the maker logo. The display of the maker logo is set with a high display priority. Therefore, in the fourth section where the maker logo is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the maker logo display can be ensured.
このように遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設
定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表
示を表示している。これによれば遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を
確保できる。
In this way, the
また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間(表示されない区間
)が周期内で連続するように1周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機1
0は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止で
きる。
Further, the
When 0 is set, it is possible to prevent the display / non-display of the setting display from being frequently switched and the display from becoming complicated.
図14(2)に示す客待ち演出の演出構成は、1周期分の演出構成の変形例を示す。1
周期の客待ち演出は、第1区間から第5区間までの5つの区間で構成されている。すなわ
ち、遊技機10は、第5区間の演出を終了すると、次の周期を開始(再度、第1区間の演
出を開始)することとなる。
The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 14 (2) shows a modified example of the effect configuration for one cycle. 1
The customer waiting effect of the cycle is composed of five sections from the first section to the fifth section. That is, when the
第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
The first section is a section for displaying a symbol. The display of the symbol is set to have a low display priority. Therefore, in the first section in which the symbol is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.
第2区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が低く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第2区間では、設定
表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
The second section is a section in which the maker logo is displayed. The display of the maker logo is set with a low display priority. Therefore, in the second section where the maker logo is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.
第3区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第3区間では
、設定表示がデフォルト状態で表示されるよう構成されている。
The third section is a section for displaying a movie waiting for customers. The display of the waiting movie is set to have a low display priority. Therefore, in the third section where the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state.
第4区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第4区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
The fourth section is a section for displaying the model name. The display of the model name is set with a high display priority. Therefore, in the fourth section where the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the model name display can be ensured.
第5区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起の表示は、表示の優先度が高く
設定されている。そのため、注意喚起の表示をおこなう第5区間では、注意喚起の表示の
視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定
表示が表示されるよう構成されている。
The fifth section is a section for displaying a warning. The display of the alert is set to have a high priority. Therefore, in the fifth section in which the alert is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the alert display can be ensured.
このように遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設
定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表
示を表示している。これによれば遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を
確保できる。
In this way, the
また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間(表示されない区間
)が周期内で連続するように1周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機1
0は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止で
きる。
Further, the
When 0 is set, it is possible to prevent the display / non-display of the setting display from being frequently switched and the display from becoming complicated.
図15(1)に示す客待ち演出の演出構成は、第1区間から第4区間までの4つの区間
で構成されている。すなわち、遊技機10は、第4区間の演出を終了した後、次の周期を
開始(再度、第1区間の演出を開始)する。
The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 15 (1) is composed of four sections from the first section to the fourth section. That is, the
第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
The first section is a section for displaying a symbol. The display of the symbol is set to have a low display priority. Therefore, in the first section in which the symbol is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.
第2区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第2区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
The second section is a section for displaying the model name. The display of the model name is set with a high display priority. Therefore, in the second section where the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the model name display can be ensured.
第3区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第3区間では、メー
カーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり
、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
The third section is a section in which the maker logo is displayed. The display of the maker logo is set with a high display priority. Therefore, in the third section where the maker logo is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the maker logo display can be ensured.
第4区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第4区間では
、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
The fourth section is a section for displaying a movie waiting for customers. The display of the waiting movie is set to have a low display priority. Therefore, in the fourth section in which the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.
このように遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設
定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表
示を表示している。これによれば遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を
確保できる。
In this way, the
また、遊技機10は、客待ち演出を構成する設定表示がデフォルト状態で表示される区
間(表示されない区間)が繰り返し客待ち演出をおこなった場合に連続するように構成し
ている。これによれば遊技機10は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて
、表示が煩雑となるのを抑止できる。
Further, the
図15(2)に示す客待ち演出の演出構成は、第1区間から第4区間までの4つの区間
で構成されている。すなわち、遊技機10は、第4区間の演出を終了した後、次の周期を
開始(再度、第1区間の演出を開始)する。
The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 15 (2) is composed of four sections from the first section to the fourth section. That is, the
第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
The first section is a section for displaying a symbol. The display of the symbol is set to have a low display priority. Therefore, in the first section in which the symbol is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.
第2区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第2区間では
、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
The second section is a section for displaying a movie waiting for customers. The display of the waiting movie is set to have a low display priority. Therefore, in the second section where the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.
第3区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第3区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
The third section is a section for displaying the model name. The display of the model name is set with a high display priority. Therefore, in the third section where the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state and the setting display is displayed in the operating state so that the visibility of the model name display can be ensured.
第4区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が最も高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第4区間では、
メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態および操作状
態で非表示となるよう構成されている。なお、この区間においても遊技機10は、操作状
態において設定変更を受付可能とすることができる。たとえば、この区間では遊技機10
は、設定変更操作による変更内容を変更音(変更内容を報知する音)によって報知するこ
とで、変更内容を把握可能にする。
The fourth section is a section for displaying the maker logo. The display of the manufacturer logo is set to have the highest display priority. Therefore, in the 4th section where the manufacturer logo is displayed,
The setting display is configured to be hidden in the default state and operation state so that the visibility of the maker logo display can be ensured. In this section as well, the
Makes it possible to grasp the changed contents by notifying the changed contents by the setting change operation by the change sound (the sound for notifying the changed contents).
このように遊技機10は、表示の優先度が「高」および「最高」の表示内容である場合
に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が「低」の表示内容である場合に
のみデフォルトで設定表示を表示し、さらには、表示の優先度が「最高」の表示内容であ
る場合には操作状態でも設定表示を非表示としている。これによれば遊技機10は、表示
の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。
In this way, when the display priority of the
また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示される区間(第
1区間、第2区間)、操作状態でのみ表示される区間(第3区間)、デフォルト状態でも
操作状態でも表示されない区間(第4区間)がそれぞれ周期内で連続するように1周期の
客待ち演出を構成している。これによれば遊技機10は、設定表示の表示/非表示の切り
替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
Further, in the
次に、客待ち状態において設定変更操作(設定変更)がおこなわれた場合における設定
表示の表示状態の切り替え(デフォルト状態と操作状態との切り替え)について図16を
用いて説明する。図16は、第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの一
例を説明する図である。
Next, switching of the display state of the setting display (switching between the default state and the operation state) when the setting change operation (setting change) is performed in the customer waiting state will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of switching the display state of the setting display in the first embodiment.
図16は、第2区間の途中において設定変更操作(オプション設定部25の操作)を検
出し、第3区間に設定変更操作(オプション設定部25の操作)の終了を検出した場合の
表示状態の切り替えの一例を示している。
FIG. 16 shows a display state when a setting change operation (operation of the option setting unit 25) is detected in the middle of the second section and the end of the setting change operation (operation of the option setting unit 25) is detected in the third section. An example of switching is shown.
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態(非操作状態)から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3
区間において設定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した周期
の終了(第5区間)まで設定表示の表示状態を操作状態として継続した後、次周期から設
定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰(操作状態を終了)させる。
When the
When the end of the setting change operation is detected in the section, the display state of the setting display is continued as the operation state until the end of the cycle in which the end of the setting change operation is detected (fifth section), and then the display state of the setting display is started from the next cycle. To return from the operating state to the default state (end the operating state).
以上が、遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの
一例である。このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操
作の終了を検出した場合であっても、周期の終わりまで表示状態を操作状態とすることで
、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる
。
The above is an example of switching the display state of the setting display when the setting change operation is performed by the player. In this way, even if the
なお、遊技機10は、たとえば、遊技者によるオプション設定部25を用いた所定の操
作を受け付けた場合に設定変更操作が終了したと検出してもよいし、最後の操作から所定
時間操作がない場合に設定変更操作が終了したと検出してもよい。なお、遊技機10は、
次周期から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰(操作状態を終了
)させるとしたがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、次周期のデフォルト状態で
非表示となる区間(第2区間)から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へ
と復帰させてもよい。
In addition, the
From the next cycle, the display state of the setting display is returned from the operation state to the default state (the operation state is terminated), but this is not limited to this. For example, the
なお、上記デフォルト状態と非操作状態との切り替えは一例であってこれに限らない。
ここで遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの変形
例について図17〜20を用いて説明する。
The switching between the default state and the non-operation state is an example and is not limited to this.
Here, a modified example of switching the display state of the setting display when the setting change operation is performed by the player will be described with reference to FIGS. 17 to 20.
図17は、第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する
図(その1)である。図18は、第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替え
の変形例を説明する図(その2)である。図19は、第1の実施形態における設定表示の
表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その3)である。図20は、第1の実施形態
における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その4)である。
FIG. 17 is a diagram (No. 1) for explaining a modified example of switching the display state of the setting display in the first embodiment. FIG. 18 is a diagram (No. 2) for explaining a modified example of switching the display state of the setting display in the first embodiment. FIG. 19 is a diagram (No. 3) for explaining a modified example of switching the display state of the setting display in the first embodiment. FIG. 20 is a diagram (No. 4) for explaining a modified example of switching the display state of the setting display in the first embodiment.
図17は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設
定変更操作の終了を検出すると、即座に設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状
態へと復帰させる。
FIG. 17 shows a modified example of switching the display state when the setting change operation is detected in the middle of the second section and the end of the setting change operation is detected in the third section.
When the
このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を
検出した場合に、その時点で設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで
表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
In this way, when the
図18は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設
定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た(再設定の猶予を与
えた)後、設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。なお、猶
予期間は、今回周期と次回周期とを跨いでいてもよい。猶予期間は、時間単位(たとえば
5秒)でもよいし、区間単位(たとえば、今回1区間終了まで、あるいは次回1区間終了
まで等)でもよい。
FIG. 18 shows a modified example of switching the display state when the setting change operation is detected in the middle of the second section and the end of the setting change operation is detected in the third section.
When the
このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を
検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰さ
せることで設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑
止できる。また、遊技機10は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォ
ルト状態へと復帰させることで、優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止する
ことができる。
In this way, when the
図19は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設
定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した第3区間の次の区間
(第4区間)から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
FIG. 19 shows a modified example of switching the display state when the setting change operation is detected in the middle of the second section and the end of the setting change operation is detected in the third section.
When the
このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を
検出した場合に、当該設定変更操作の終了を検出した次の区間で設定表示の表示状態をデ
フォルト状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示/非表示の切り替えが
発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊技機10は、周期の
終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、優先度
が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
In this way, when the
図20は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設
定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た後、当該猶予期間の
終了時の区間(第4区間)の次の区間(第5区間)から設定表示の表示状態を操作状態か
らデフォルト状態へと復帰させる。
FIG. 20 shows a modified example of switching the display state when the setting change operation is detected in the middle of the second section and the end of the setting change operation is detected in the third section.
When the
このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を
検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰さ
せることで設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑
止できる。また、遊技機10は、猶予期間が終了した次の区間で設定表示の表示状態をデ
フォルト状態に対応する表示状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示/
非表示の切り替えが発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊
技機10は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰さ
せることで、表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
In this way, when the
It is possible to suppress the occurrence of non-display switching and prevent the display from becoming complicated. Further, the
なお、遊技機10は、操作終了を検出した区間(時点)が、デフォルト状態において設
定表示を表示する区間であるか非表示とする区間であるかによってデフォルト状態への復
帰の仕方を変化させてもよい。
The
たとえば、遊技機10は、操作終了を検出した区間が第1区間である場合(操作終了を
検出した区間がデフォルト状態において設定表示を表示する区間である場合)には、即座
に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させ、操作終了を検出した区間が第1区
間以外である場合(操作終了を検出した区間がデフォルト状態において設定表示を非表示
とする区間である場合)には、設定表示の表示状態を周期終了時にデフォルト状態へと復
帰させるようにしてもよい。
For example, when the section in which the operation end is detected is the first section (when the section in which the operation end is detected is the section in which the setting display is displayed in the default state), the
次に客待ち演出を構成する各演出の画面例について説明する。まず、図柄を表示する表
示画面の画面例について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態における表
示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。
Next, a screen example of each effect constituting the customer waiting effect will be described. First, a screen example of a display screen for displaying a symbol will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen of the display device according to the first embodiment.
図21(1)に示す表示画面500は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定
表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面500は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示
504と、保留表示505と、保留消化表示506を表示内容に含む。
The
The
2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群501と、第2飾り図柄として小図柄
群502とがある。大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群501
は、左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rとを含む。表示画面500の左図
柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rは、いずれも停止しており、対応する特図
変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。表示画面500における左図柄501
Lと中図柄501Cと右図柄501Rの図柄組み合わせは、前回変動表示ゲームの結果で
ある。なお、左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rの図柄組み合わせは、所
定の図柄組み合わせに差し替えられたものであってもよい。
The two sets of decorative symbols include a
Includes the
The symbol combination of L, the
一般に、大図柄群501は、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に
変動を開始し、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群501は、多くの場合において、左図柄501Lと右図
柄501Rとでリーチ態様を形成し、中図柄501Cの停止を待って大当り態様を形成可
能にする。
In general, the
大図柄群501を構成する図柄(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)
は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500の小図柄群502における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態で
あることを示す。
Symbols that make up the large symbol group 501 (left
Is mainly due to the decorative design with high design.
The
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the
Compared with the
これらによって遊技機10は、大図柄群501について表示演出の多様性を確保しなが
ら小図柄群502について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることがで
きる。
As a result, the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。た
とえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図
2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲーム
の保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。
The special figure 1
保留表示505は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数(保留して
いる始動記憶の数)を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報
知できる。保留表示505が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表
示503が表示する保留記憶数、または特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の
いずれか、または双方の合計数に相当する。
Depending on the display mode, the
なお、保留表示505が表示する保留記憶数は、「0」から「8」までの値とし、これ
を超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機10は、保留表示505が一部または全
部の保留記憶を表示対象外としても、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504
とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。
The number of hold storages displayed by the
It is possible to guarantee the accurate display of the number of stored memories.
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
ることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機10は
、保留表示505と保留消化表示506とを用いて保留予告演出をおこなうことができる
。保留予告演出は、保留表示505と保留消化表示506とを用いておこなう先読み演出
の一態様である。
Depending on the display mode, the
表示画面500は、客待ち状態であることから(特図1保留数表示503が示す特図1
ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示504が示す特図2ゲームの保留
記憶数が「0」であることから)、保留表示505が示す保留記憶数は「0」である。ま
た、表示画面500は、客待ち状態であることから保留消化表示506により特図変動表
示ゲームが図柄停止中であることを示す。
Since the
Since the number of reserved memories of the game is "0" and the number of reserved memories of the special figure 2 game shown by the special figure 2
また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502について変動表示中の変動態様
を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群501について縦
スクロールとするとき、大図柄群501と小図柄群502との区別を容易にすることがで
きる。また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502とで非同期に図柄を更新す
る場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
Further, the
図21(2)に示す表示画面510は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定
表示を表示している状態の画面例である。
表示画面510は、表示画面500が表示していた表示内容に加え、さらに、設定表示
511を表示内容に含む。設定表示511は、設定中の設定値および設定値の変更方法を
表示する。表示画面510において設定表示511は、図柄(大図柄群501)等(表示
画面500の表示内容)の前面側に表示されている。そのため、表示画面510において
は、図柄等の視認性が設定表示511を表示しない場合(表示画面500)よりも低下し
得る状態となっている。
The
The
設定表示511は、輝度設定案内表示512,513と、輝度操作案内表示514と、
音量設定案内表示515,516と、音量操作案内表示517とを含む。
輝度設定案内表示512は、設定中の輝度がレベル4であることをランプ状のアイコン
と数値により案内する。輝度設定案内表示513は、設定中の輝度がレベル4であること
を8つのバー表示の表示態様(たとえば色彩や明度)により案内する。
The
The volume
The brightness
輝度操作案内表示514は、オプション設定部25による輝度設定変更操作を案内する
。輝度操作案内表示514は、上下に位置するボタンスイッチ25aの表示態様と、その
他のボタンスイッチ25aの表示態様(たとえば色彩や明度)とを違えることで、オプシ
ョン設定部25の上下に位置するボタンスイッチ25aが輝度操作ボタンであることを案
内する。
The brightness
音量設定案内表示515は、設定中の音量がレベル4であることをスピーカ状のアイコ
ンと数値により案内する。音量設定案内表示516は、設定中の音量がレベル4であるこ
とを8つのバー表示の表示態様(たとえば色彩や明度)により案内する。
The volume
音量操作案内表示517は、オプション設定部25による音量設定変更操作を案内する
。音量操作案内表示517は、左右に位置するボタンスイッチ25aの表示態様と、その
他のボタンスイッチ25aの表示態様(たとえば色彩や明度)とを違えることで、オプシ
ョン設定部25の左右に位置するボタンスイッチ25aが音量操作ボタンであることを案
内する。
The volume operation guidance display 517 guides the volume setting change operation by the
なお、設定表示511は、透明または半透明にして背面側を視認可能にしてもよい。ま
た、遊技機10は、設定表示511を設けずに(設定表示511によって領域を明示せず
に)、輝度設定案内表示512,513と、輝度操作案内表示514と、音量設定案内表
示515,516と、音量操作案内表示517とを各々表示するようにしてもよい。
The
次に、機種名を表示する表示画面の画面例について図22を用いて説明する。図22は
、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。
図22(1)に示す表示画面520は、表示内容として機種名を表示するとともに、設
定表示を非表示としている状態の画面例である。
Next, a screen example of a display screen for displaying the model name will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen of the display device according to the first embodiment.
The
表示画面520は、機種名表示521を表示内容に含む。機種名表示521は、機種名
を表示する。表示画面520では機種名表示521は、「CR虎虎虎」を表示する。
図22(2)に示す表示画面522は、表示内容として機種名を表示するとともに、設
定表示を表示している状態の画面例である。
The
The
表示画面522は、機種名表示521と設定表示511を表示内容に含む。表示画面5
22において設定表示511は、機種名表示521の前面側に表示されている。そのため
、表示画面522においては、機種名表示521の視認性が設定表示511を表示しない
場合(表示画面520)よりも低下し得る状態となっている。
The
In 22, the
次に、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例について図23を用いて説明する。
図23は、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である
。
Next, a screen example of a display screen for displaying a customer waiting movie will be described with reference to FIG. 23.
FIG. 23 is a diagram (No. 3) showing an example of the display screen of the display device according to the first embodiment.
図23(1)に示す表示画面523は、表示内容として客待ちムービーを表示するとと
もに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面523は、客待ちムービー表示524を表示内容に含む。客待ちムービー表示
524は、客待ちムービーを表示する。表示画面523では客待ちムービー表示524は
、三台のロケットが飛行するムービー(映像)を表示する。
The
The
図23(2)に示す表示画面525は、表示内容として客待ちムービーを表示するとと
もに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面525は、客待ちムービー表示524と設定表示511を表示内容に含む。表
示画面525において設定表示511は、客待ちムービー表示524の前面側に表示され
ている。そのため、表示画面525においては、客待ちムービー表示524の視認性が設
定表示511を表示しない場合(表示画面523)よりも低下し得る状態となっている。
The
The
次に、メーカーロゴを表示する表示画面の画面例について図24を用いて説明する。図
24は、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。
図24(1)に示す表示画面526は、表示内容としてメーカーロゴを表示するととも
に、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
Next, a screen example of a display screen for displaying the maker logo will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen of the display device according to the first embodiment.
The
表示画面526は、メーカーロゴ表示527を表示内容に含む。メーカーロゴ表示52
7は、メーカーロゴを表示する。表示画面526ではメーカーロゴ表示527は、「虎虎
虎」という企業名と、虎のようなキャラクタ(たとえば、企業のマスコットキャラクタ)
とからなるメーカーロゴ(企業ロゴ)を表示する。
The
7 displays the maker logo. On the
Display the manufacturer logo (company logo) consisting of.
図24(2)に示す表示画面528は、表示内容としてメーカーロゴを表示するととも
に、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面528は、メーカーロゴ表示527と設定表示511を表示内容に含む。表示
画面528において設定表示511は、メーカーロゴ表示527の前面側に表示されてい
る。そのため、表示画面528においては、メーカーロゴ表示527の視認性が設定表示
511を表示しない場合(表示画面526)よりも低下し得る状態となっている。
The
The
次に、注意喚起を表示する表示画面の画面例について図25を用いて説明する。図25
は、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その5)である。
図25(1)に示す表示画面529は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、
設定表示を表示している状態の画面例である。
Next, a screen example of a display screen for displaying a warning will be described with reference to FIG. FIG. 25
Is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen of the display device according to the first embodiment.
The
This is an example of a screen in which the setting display is displayed.
表示画面529は、注意喚起表示530を表示内容に含む。注意喚起表示530は、「
のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字と、虎のようなキャラクタを表示する
。
The
"Let's be careful about getting into it" and a tiger-like character are displayed.
図25(2)に示す表示画面531は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、
設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面531は、注意喚起表示530と設定表示511を表示内容に含む。表示画面
531において設定表示511は、注意喚起表示530の前面側に表示されている。その
ため、表示画面531においては、注意喚起表示530の視認性が設定表示511を表示
しない場合(表示画面529)よりも低下し得る状態となっている。
The
This is an example of a screen in which the setting display is displayed.
The
なお、注意喚起表示(文字部分)と設定表示511とが重なるように表示することに限
らない。たとえば、遊技機10は、設定表示511を注意喚起表示(文字部分)と重なら
ないように表示してもよい。または、遊技機10は、設定表示511と重ならない位置に
注意喚起表示(文字部分)を表示するようにしてもよい。
It should be noted that the warning display (character part) and the
ところで、設定中の設定値が極端な値である場合、遊技をおこなうのに適した値に設定
し直そうとした場合に、設定の手間が大きくなってしまう場合がある。また、知らずに遊
技機10で遊技を開始した遊技者が、設定に不満を抱く恐れもある。
By the way, if the set value being set is an extreme value, it may take a lot of time and effort to set it again when trying to set it to a value suitable for playing a game. In addition, a player who has started a game with the
そこで遊技機10は、設定中の設定値を定期的に初期化する(予め設定されたデフォル
ト値に戻す)ことで、新たに遊技機10を操作する遊技者に対して標準の設定値が設定さ
れた遊技機10を提供する。ここで設定値(音量、輝度)の初期化の流れについて図26
を用いて説明する。図26は、第1の実施形態における遊技機の設定の初期化の流れを示
すタイミングチャートである。
Therefore, the
Will be described with reference to. FIG. 26 is a timing chart showing the flow of initialization of the settings of the game machine according to the first embodiment.
遊技機10は、客待ち状態N周期目において輝度が「6」、音量が「4」で設定されて
いる。遊技機10は、タイミングt1にN周期目を終了し、N+1周期目を開始すると、
輝度を「6」からデフォルト値である「3」、音量を「4」からデフォルト値である「3
」に変更する。
In the
The brightness is changed from "6" to the default value "3", and the volume is changed from "4" to the default value "3".
Change to.
このように遊技機10は、周期の切れ目で設定値の初期化をおこなうことで、演出の途
中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減できる。なお、遊技機10は、周期の
切れ目で初期化をおこなうことに限らず、区間の切れ目で初期化をおこなってもよい。こ
の場合でも遊技機10は、演出の途中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減で
きる。
In this way, the
なお、遊技機10は、初期化を1周期経過ごとにおこなってもよいし、所定周期(たと
えば、3周期)経過ごとにおこなってもよい。たとえば、所定周期経過ごとにおこなうこ
とで遊技者による設定の変更操作中に周期を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしま
うのを抑止できる。
The
また遊技機10は、デフォルト値以外の設定値で客待ち状態が1周期以上経過した場合
に初期化するようにしてもよい。これによっても、遊技者による設定の変更操作中に周期
を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしまうのを抑止できる。
Further, the
以上が第1の実施形態の遊技機10である。なお、遊技機10は、客待ち状態に加えて
遊技中においても設定値を設定可能であってもよい。この場合には遊技機10は、デフォ
ルト状態(設定変更操作の受付状態ではない状態)で設定表示を非表示とし、操作状態(
設定変更操作の受付状態)で設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態
とで設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態とで設定表示を非表示と
してもよい。
The above is the
The setting display may be displayed in the reception state of the setting change operation), the setting display may be displayed in the default state and the operation state, or the setting display may be hidden in the default state and the operation state.
また、遊技機10は、変動表示中と図柄停止中とで設定表示の表示/非表示の仕方を変
えてもよい。たとえば、遊技機10は、変動表示中においてはデフォルト状態で設定表示
を非表示とし、操作状態で設定表示を表示とし、図柄停止中においてはデフォルト状態と
操作状態とで設定表示を表示とする。
Further, the
また、遊技機10は、音量の設定値が変更される場合に、専用の設定音(たとえば、「
ピッ」という音)で設定値の音量を報知してもよいし、演出のBGMで設定値の音量を報
知してもよい。
Further, the
The volume of the set value may be notified by a beeping sound), or the volume of the set value may be notified by the BGM of the effect.
[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態の変形例1について図27を用いて説明する。図27は、第1の実
施形態の変形例1における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
[
Next, a
図27(1)に示す表示画面532は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において
表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例
である。
The
表示画面532は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511とを表示内容に含む。
表示画面532では、設定表示511が表示画面内を適宜移動する。このように遊技機1
0は、設定表示511を適宜移動させ、設定表示511の背面側に位置するメーカーロゴ
表示527の全容を遊技者が把握可能にすることで、表示内容の視認性の低下を抑止でき
る。
The
On the
In 0, the
図27(2)に示す表示画面533は、設定表示の表示状態が操作状態において表示内
容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である
。表示画面533は、表示画面532の状態において設定表示の表示状態が操作状態に切
り替わった場合の画面を示す。
The
表示画面533は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511とを表示内容に含む。
表示画面533では、表示画面532において適宜移動していた設定表示511が停止し
ている。表示画面532における設定表示511の停止位置は、たとえば、デフォルト状
態から操作状態に移行したタイミング(設定変更操作を検出したタイミング)における設
定表示511の位置である。このように遊技機10は、操作状態においては適宜移動して
いた設定表示511を停止させることで、設定中における設定表示511の視認性の低下
を抑止できる。
The
On the
[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態の変形例2について図28を用いて説明する。図28は、第1の実
施形態の変形例2における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
[
Next, the second modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing an example of a display screen of the display device according to the second modification of the first embodiment.
図28(1)に示す表示画面534は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において
表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例
である。表示画面534は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511とを表示内容に
含む。
The
遊技機10は、表示画面534において音量設定変更操作を検出すると表示画面535
を表示し、輝度設定変更操作を検出すると表示画面536を表示する。
図28(2)に示す表示画面535は、音量設定変更操作を検出した状態(音量操作状
態)の画面例である。表示画面535は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511a
とを表示内容に含む。
When the
Is displayed, and when the brightness setting change operation is detected, the
The
Is included in the displayed contents.
設定表示511aは、音量設定案内表示515,516と、音量操作案内表示517と
を含む。すなわち、設定表示511aは、設定表示511が表示していた輝度設定案内表
示512,513と、輝度操作案内表示514と、音量設定案内表示515,516と、
音量操作案内表示517とのうち、音量に関する表示内容のみを表示する。
The
Of the volume operation guidance display 517, only the display contents related to the volume are displayed.
このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示内容のみを設定表示511aにお
いて表示することで遊技機10は、メーカーロゴ表示527との重畳部分を減らすことが
できる。これにより遊技機10は、メーカーロゴ表示527の視認性の低下を抑止できる
。
By displaying only the display content corresponding to the content of the setting change operation detected in this way on the
遊技機10は、表示画面535において輝度設定変更操作を検出すると表示画面536
を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面534を表示する。
図28(3)に示す表示画面536は、輝度設定変更操作を検出した状態(輝度操作状
態)の画面例である。表示画面536は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511b
とを表示内容に含む。
When the
Is displayed, and when the end of the setting change operation is detected, the
The
Is included in the displayed contents.
設定表示511bは、輝度設定案内表示512,513と、輝度操作案内表示514と
を含む。すなわち、設定表示511bは、設定表示511が表示していた輝度設定案内表
示512,513と、輝度操作案内表示514と、音量設定案内表示515,516と、
音量操作案内表示517とのうち、輝度に関する表示内容のみを含んでいる。
The
Of the volume operation guidance display 517, only the display content related to the brightness is included.
このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示のみを設定表示511bにおいて
表示することで遊技機10は、メーカーロゴ表示527との重畳部分を減らすことができ
る。これにより遊技機10は、メーカーロゴ表示527の視認性の低下を抑止できる。
By displaying only the display according to the content of the setting change operation detected in this way on the
遊技機10は、表示画面536において音量設定変更操作を検出すると表示画面535
を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面534を表示する。
なお、設定表示がデフォルト状態で表示の場合の例を用いて説明したが設定表示がデフ
ォルト状態で設定表示が非表示の場合についても同様に、遊技機10は、検出した設定変
更操作の内容に応じた表示のみを表示するようにできる。
When the
Is displayed, and when the end of the setting change operation is detected, the
Although the explanation has been given using an example in which the setting display is displayed in the default state, similarly, in the case where the setting display is in the default state and the setting display is hidden, the
[第1の実施形態の変形例3]
次に第1の実施形態の変形例3について図29を用いて説明する。図29は、第1の実
施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
[
Next, a
図29(1)に示す表示画面537は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において
表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例で
ある。表示画面537は、機種名表示521を表示内容に含む。遊技機10は、表示画面
537において設定変更操作を検出すると表示画面538を表示する。
The
図29(2)に示す表示画面538は、表示画面537において設定変更操作を検出し
た状態の画面例である。表示画面538は、デフォルト状態から操作状態へと移行中の画
面であり、当該画面においては設定値の変更がおこなわれない。
The
表示画面538は、機種名表示521と、設定表示511cとを表示内容に含む。設定
表示511cは、機種名表示521の背面側に表示されている。また、設定表示511c
は、半透明で表示されている。したがって表示画面538においては、機種名表示521
の設定表示511cと重畳している部分が設定表示511cによって完全に遮られていな
い。
The
Is displayed semi-transparently. Therefore, on the
The portion that overlaps with the
遊技機10は、表示画面538において設定変更操作を検出すると表示画面539を表
示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面537を表示する。
図29(3)に示す表示画面539は、表示画面538において設定変更操作を検出し
た状態の画面例である。表示画面539は、設定値の変更可能な状態の画面であり、機種
名表示521と、設定表示511とを表示内容に含む。遊技機10は、設定変更操作の終
了を検出すると表示画面537を表示する。
When the
The
このように一度の設定変更操作の検出では半透明な設定表示511cを表示し、再度、
設定変更操作を検出した場合に設定表示511を表示することで遊技機10は、誤操作に
よって表示内容(機種名)の視認性が低下してしまうのを抑止できる。
In this way, the
By displaying the
なお、遊技機10は、一度目に設定変更操作を検出した場合に設定表示511cを表示
し、二度目に設定変更操作を検出した場合には検出した設定変更操作の内容に応じた表示
(設定表示511a、設定表示511b)をするようにしてもよい。
The
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,
演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、
遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(設定表示511)とを
表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する第1の期間(図13の
第1区間)と、第2の情報を表示する第2の期間(図13の第2区間〜第5区間)とを含
む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき(デフォルト状
態であるとき)、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第2の期
間において設定変更操作表示を表示手段に表示させない。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
It is equipped with an effect control device 300). The control means is a customer waiting effect display in the customer waiting state and
The display means is displayed with the setting change operation display (setting display 511) in the reception state of the setting change operation related to the game. The customer waiting effect display is a first period for displaying the first information (first section in FIG. 13) and a second period for displaying the second information (second section to fifth section in FIG. 13). And include. When the control means is in the customer waiting state and is not in the reception state of the setting change operation (when it is the default state), the setting change operation display is displayed on the display means in the first period, and the setting change operation is performed in the second period. Do not display the display on the display means.
(2)(1)の第2の情報は、第1の情報よりも表示の優先度が高い情報である。
(3)(2)の客待ち状態では、客待ち演出表示が周期的におこなわれる。
(4)(3)の制御手段は、第1周期の客待ち演出表示内で受付状態となった場合、第
1周期の次の第2周期までの間、受付状態を継続する(図16)。
(2) The second information in (1) is information having a higher display priority than the first information.
(3) In the customer waiting state of (2), the customer waiting effect display is periodically performed.
(4) When the control means of (3) enters the reception state in the customer waiting effect display of the first cycle, the control means continues the reception state until the second cycle following the first cycle (FIG. 16). ..
(5)(4)の制御手段は、受付状態においては第2の期間においても設定表示を表示
手段に表示させる。
(6)(5)の遊技に関する設定変更操作は音量と輝度の設定変更操作を含み、制御手
段は、音量の設定に関する設定変更操作の受付状態であるときには音量に関する設定変更
操作表示のみを表示手段に表示させ、輝度の設定に関する設定変更操作の受付状態である
ときには、輝度に関する設定変更操作表示のみを表示手段に表示させる(図27)。
(5) The control means of (4) causes the display means to display the setting display even in the second period in the reception state.
(6) The game-related setting change operation of (5) includes a volume and brightness setting change operation, and the control means displays only the volume setting change operation display when the setting change operation related to the volume setting is being accepted. When the setting change operation related to the brightness setting is being accepted, only the setting change operation display related to the brightness is displayed on the display means (FIG. 27).
(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,
演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、
遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(設定表示511)とを
表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の属性(優先度が低い情報)の第1の情
報を表示する第1の期間(たとえば、図14の第1区間、図15の第1区間)と、第1の
属性の第2の情報を表示する第2の期間(たとえば、図14の第2区間、図15の第4区
間)と、第2の属性(優先度が高い情報)の第3の情報を表示する第3の期間(たとえば
、図14の第3区間、図15の第2区間)と、第2の属性の第4の情報を表示する第4の
期間(たとえば、図14の第4区間、図15の第3区間)とを含む。制御手段は、客待ち
演出表示を繰り返し表示するとき、第1の期間と第2の期間を連続して表示手段に表示さ
せ、第3の期間と第4の期間を連続して表示手段に表示させ、客待ち状態であって設定変
更操作の受付状態でないとき(デフォルト状態であるとき)、第1の属性の情報を表示す
る期間(第1の期間、第2の期間)において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第
2の属性の情報を表示する期間(第3の期間、第4の期間)において設定変更操作表示を
表示手段に表示させない。
(7) The
It is equipped with an effect control device 300). The control means is a customer waiting effect display in the customer waiting state and
The display means is displayed with the setting change operation display (setting display 511) in the reception state of the setting change operation related to the game. The customer waiting effect display includes a first period (for example, the first section of FIG. 14 and the first section of FIG. 15) for displaying the first information of the first attribute (information having a low priority) and the first. The second period for displaying the second information of the attribute of (for example, the second section of FIG. 14 and the fourth section of FIG. 15) and the third information of the second attribute (high-priority information). A third period to display (for example, a third section in FIG. 14, a second section in FIG. 15) and a fourth period to display the fourth information of the second attribute (for example, the fourth section in FIG. 14). , The third section of FIG. 15). When the customer waiting effect display is repeatedly displayed, the control means causes the display means to continuously display the first period and the second period, and continuously displays the third period and the fourth period on the display means. When the customer is waiting and the setting change operation is not accepted (default state), the setting change operation display is performed during the period for displaying the information of the first attribute (first period, second period). Is displayed on the display means, and the setting change operation display is not displayed on the display means during the period (third period, fourth period) in which the information of the second attribute is displayed.
(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,
演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれ
る客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(
設定表示511)とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する
第1の期間(図13の第1区間)と、第2の情報を表示する第2の期間(図13の第2区
間〜第5区間)とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でな
いとき(デフォルト状態であるとき)、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段
に表示させ、第2の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操
作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操
作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示の開始時に設定変更操作の
受付状態を終了する(デフォルト状態へと復帰させる)。
(8) The
It is equipped with an effect control device 300). The control means are a customer waiting effect display that is repeatedly performed in the customer waiting state, and a setting change operation display in the reception state of the setting change operation related to the game (
The setting display 511) is displayed on the display means. The customer waiting effect display is a first period for displaying the first information (first section in FIG. 13) and a second period for displaying the second information (second section to fifth section in FIG. 13). And include. When the control means is in the customer waiting state and is not in the accepting state of the setting change operation (in the default state), the setting change operation display is displayed on the display means in the first period, and the setting change operation is performed in the second period. When the setting change operation is started without displaying the display on the display means, the reception state of the setting change operation is started, and when the setting change operation is completed, the customer waiting at the end of the setting change operation is waited for the customer. When the effect display starts, the acceptance status of the setting change operation ends (returns to the default status).
(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,
演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれ
る客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(
設定表示511)とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する
第1の期間(図13の第1区間)と、第2の情報を表示する第2の期間(図13の第2区
間〜第5区間)とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でな
いとき(デフォルト状態であるとき)、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段
に表示させ、第2の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操
作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操
作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示における第2の期間の開始
時に設定変更操作の受付状態を終了する(デフォルト状態へと復帰させる)。
(9) The
It is equipped with an effect control device 300). The control means are a customer waiting effect display that is repeatedly performed in the customer waiting state, and a setting change operation display in the reception state of the setting change operation related to the game (
The setting display 511) is displayed on the display means. The customer waiting effect display is a first period for displaying the first information (first section in FIG. 13) and a second period for displaying the second information (second section to fifth section in FIG. 13). And include. When the control means is in the customer waiting state and is not in the reception state of the setting change operation (when it is the default state), the setting change operation display is displayed on the display means in the first period, and the setting change operation is performed in the second period. When the setting change operation is started without displaying the display on the display means, the reception status of the setting change operation is started, and when the setting change operation is completed, the customer wait is executed next to the customer waiting effect display at the end of the setting change operation. At the start of the second period in the effect display, the acceptance state of the setting change operation is terminated (returned to the default state).
(10)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100
,演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と
、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(設定表示511)と
を表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する第1の期間と、第2
の情報を表示する第2の期間とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更の受付
状態であるとき、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第2の期
間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、客待ち状態であって設定変更操作
の受付状態である第2の期間において設定変更操作を受け付けた場合には設定変更操作に
よる変更内容を変更音により報知する。
(10) The
, Production control device 300). The control means causes the display means to display a customer waiting effect display in the customer waiting state and a setting change operation display (setting display 511) in the reception state of the setting change operation related to the game. The customer waiting effect display is the first period for displaying the first information and the second.
Includes a second period for displaying information about. When the control means is in the customer waiting state and is in the setting change accepting state, the setting change operation display is displayed on the display means in the first period, and the setting change operation display is displayed on the display means in the second period. Instead, when the setting change operation is accepted in the second period in which the customer is waiting and the setting change operation is accepted, the change content due to the setting change operation is notified by the change sound.
[操作入力手段]
次に、第1の実施形態や後述する第2の実施形態の遊技機10に設けられたプッシュボ
タン(オプション設定部)25について説明する。プッシュボタン25は、遊技者による
遊技演出への介入や、演出内容の設定に用いられる操作入力手段を構成する要素である。
操作入力手段は、厳密には、プッシュボタン25と、プッシュボタン25のインタフェー
スであるスイッチ入力回路336とによって構成される。まず、演出制御装置300とプ
ッシュボタン25の接続について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の
演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。
[Operation input means]
Next, the push button (option setting unit) 25 provided in the
Strictly speaking, the operation input means is composed of a
プッシュボタン25は、プッシュボタンLED25cと、タッチセンサ25dと、プッ
シュボタンSW25eを含む。プッシュボタンLED25cは、9系統のフルカラーLE
Dである。タッチセンサ25dは、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュ
ボタンSW25eは、プッシュボタン25の押下操作を検出できる。
The
It is D. The
演出制御装置300とプッシュボタン25とは電気的に接続する。演出制御装置300
は、プッシュボタンLED25cの制御信号をプッシュボタン25に出力し、タッチセン
サ25dの検出信号およびプッシュボタンSW25eの検出信号をプッシュボタン25か
ら入力する。
The
Outputs the control signal of the
ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25b
についてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bと
は、タッチセンサ25dの検出信号とプッシュボタンSW25eの検出信号との組み合わ
せにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作を
タッチセンサ25dが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSW
25eが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定
操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつプッシュボタ
ン25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、決定ボタンスイッチ2
5bのON状態に相当する。
Here, the
Will be explained again. The
The state detected by 25e corresponds to the ON state of the
Corresponds to the ON state of 5b.
次に、プッシュボタン25におけるプッシュボタンLED25cおよびタッチセンサ2
5dの配置について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態のプッシュボタ
ンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。
Next, the
The arrangement of 5d will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an arrangement example of the push button LED and the touch sensor in the push button of the first embodiment.
プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱
形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250
〜258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8
つの小円部251〜258を配置する。
The
~ 258, a
Two
小円部250は、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(
TSW4)とをその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し
、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW1)とをそ
の円周内に配置する。小円部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統の
プッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW2)とをその円周内に
配置する。小円部253は、小円部250の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンL
ED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW3)とをその円周内に配置する。小円部
254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25c
と1つのタッチセンサ25d(TSW5)とをその円周内に配置する。小円部255は、
小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセ
ンサ25d(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部250の右
斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d
(TSW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置
し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW8)とを
その円周内に配置する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統
のプッシュボタンLED25cをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサ
25dを配置しないことから、タッチセンサ25dを配置する小円部250〜257と区
別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部258は、タッチセンサ2
5dを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサ25dを操作する際のホームポ
ジションとなり得る。この小円部258は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部に
あって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部251〜258のうち
で手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易に
している。
The
TSW4) and are arranged within the circumference. The
The ED25c and one
And one
It is located to the right of the
(TSW7) is placed within its circumference. The
Since the 5d is not arranged, it can be the home position when the player operates the eight
なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサ25dを配置しないとした
が、小円部250〜257と同様にタッチセンサ25dを配置してもよい。また、プッシ
ュボタン25は、タッチセンサ25dに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可
能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円
部250〜258に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部2
50〜258のタッチ操作を検出できる。
Although the
It can detect 50 to 258 touch operations.
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。遊技機10の演出制御装置30
0は、操作入力手段(本実施形態ではプッシュボタン25とスイッチ入力回路336とよ
りなる入力手段)の手動入力操作を受け付け可能な第1入力手段としての機能に加え、操
作入力手段の自動入力操作(本実施形態では、長押し操作)を受け付け可能な第2入力手
段としての機能を有している。すなわち、特定演出中の操作入力受付期間において、プッ
シュボタン25が規定の判定時間dをこえて長押し操作されると、その時点からプッシュ
ボタン25が押下操作されている間は、所定頻度(n回/秒)の連打操作(みなし操作入
力)がされているとみなして、この連打操作(みなし操作入力)の操作回数を入力値(自
動入力値)とする機能(第2入力手段)を有する。所定頻度は、具体的には、たとえば2
〜4回/秒(たとえばn=2〜4)である。
[Second Embodiment]
Next, the
0 is a function as a first input means capable of accepting a manual input operation of an operation input means (an input means including a
~ 4 times / sec (eg n = 2-4).
このように遊技者による操作入力方法が2種類存在し、単純に自動入力操作を一定頻度
の連打操作とみなす構成であると、たとえば上記所定頻度(n回/秒)が大きく設定され
て自動入力操作の方が手動入力操作よりも演出結果に対する影響が大きく優位であって入
力も楽で便利であると遊技者が判断すれば、遊技者は手動入力操作(プッシュボタン25
を実際に連打する操作)を全くおこなわなくなる虞がある。また逆に、たとえば上記所定
頻度(n回/秒)が小さく設定されて手動入力操作の方が自動入力操作よりも演出結果に
対する影響が大きく優位であると遊技者が判断すれば、遊技者は自動入力操作を全くおこ
なわなくなる虞がある。このため、せっかく操作入力方法が2種類存在するにもかかわら
ず、一方のみが使用されて遊技の興趣を向上できないという課題がある。
In this way, there are two types of operation input methods by the player, and if the automatic input operation is simply regarded as a continuous hit operation with a constant frequency, for example, the predetermined frequency (n times / second) is set to be large and the automatic input is performed. If the player determines that the operation has a greater influence on the production result and is easier and more convenient to input than the manual input operation, the player performs the manual input operation (push button 25).
There is a risk that the operation of actually repeatedly hitting) will not be performed at all. On the contrary, if, for example, the predetermined frequency (n times / second) is set small and the player determines that the manual input operation has a greater influence on the production result than the automatic input operation and is superior, the player There is a risk that the automatic input operation will not be performed at all. Therefore, although there are two types of operation input methods, there is a problem that only one of them is used and the interest of the game cannot be improved.
なお、遊技者には初心者もいて手動入力操作による連打操作の速度(押下操作の頻度)
は遊技者によってかなり異なるので、上記所定頻度(n回/秒)を手動入力操作と同等の
一定頻度として設定することは困難である。このため、操作入力方法の違いによって演出
結果に大きな差がでる虞があり、しかも何れか一方の操作入力方法の方がいつも優位にな
り易い。これにより、たとえば上記所定頻度(n回/秒)が大きく設定されている場合に
、たとえば自動入力の機能を知らない初心者が低速で手動入力による連打操作をした場合
、自動入力操作をした場合と比べて演出に対する影響(介入度)が相当小さくなり、遊技
者が興ざめしてしまう虞や初心者に不公平になる虞がある。
In addition, some players are beginners, and the speed of repeated hitting operations by manual input operation (frequency of pressing operations).
Is considerably different depending on the player, so it is difficult to set the predetermined frequency (n times / second) as a constant frequency equivalent to the manual input operation. For this reason, there is a possibility that the effect result will be greatly different depending on the difference in the operation input method, and moreover, one of the operation input methods tends to always be superior. As a result, for example, when the predetermined frequency (n times / second) is set to a large value, for example, when a beginner who does not know the automatic input function performs a continuous hit operation by manual input at a low speed, or when an automatic input operation is performed. Compared to this, the influence on the production (degree of intervention) is considerably small, and there is a risk that the player will be excited and that it will be unfair to beginners.
なお、遊技者難易度設定がおこなえる構成として、この遊技者難易度設定によって初心
者向けのレベル(イージー)が設定されると、プッシュボタン25の1回の押下操作によ
ってたとえば押下操作10回分の演出への介入が一度におこなわれるようにして、初心者
等をアシストすることが考えられる。しかしこの場合には、プッシュボタン25を1回か
ら10回まで押下操作する過程でおこなわれる演出の変化を遊技者が鑑賞することができ
ないという問題や、たとえば操作入力受付期間において遊技者がプッシュボタン25を1
0回押下操作できた場合と、ぎりぎり不足の9回しか押下操作できなかった場合とでの、
演出結果の違いを遊技者が鑑賞できないという問題がある。
In addition, as a configuration in which the player difficulty level can be set, when the level (easy) for beginners is set by this player difficulty level setting, one pressing operation of the
There are cases where the press operation can be performed 0 times and cases where the press operation can be performed only 9 times, which is just insufficient.
There is a problem that the player cannot appreciate the difference in the production result.
そこで、第2の実施形態の遊技機10は、第1入力手段が受け付けた第1入力回数(第
1入力情報)と第2入力手段が受け付けた第2入力回数(第2入力情報)のうちの少なく
ともいずれか一方に係数をかけて得られる第3入力回数(第3入力情報)を演出に反映さ
せる操作入力制御手段としての機能を、演出制御装置300が有する。これにより、手動
入力と自動入力の何れか一方の入力操作がいつも優位になることを回避して、手動入力と
自動入力の何れの入力操作によっても興趣を得ることができる。
Therefore, the
まず、第2の実施形態の演出制御装置300がおこなう操作入力補正処理について図3
2を用いて説明する。図32は、第2の実施形態の演出制御装置における操作入力補正処
理のフローチャートを示す図である。この操作入力補正処理は、演出制御装置300のた
とえばメイン処理(図12)における演出ボタン入力処理(ステップD19)において、
たとえば、手動によるボタン押下操作、又は自動入力によるみなしボタン押下操作が、1
回又は所定回数あったと判定された時(操作判定された時)に実行される。所定周期(た
とえば描画周期)ごとに毎回実行してもよいが、その場合、演出に反映していない新たな
操作が無いときや、新たな操作回数が前述の所定回数に到達していないときには実質的に
は何も実行しない。上記操作判定は、たとえば演出ボタン入力処理(ステップD19)に
おいて実行される別の処理によっておこなわれる。
First, FIG. 3 describes the operation input correction process performed by the
2 will be described. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the operation input correction process in the effect control device of the second embodiment. This operation input correction process is performed in the effect button input process (step D19) in, for example, the main process (FIG. 12) of the
For example, a manual button press operation or a deemed button press operation by automatic input is 1
It is executed when it is determined that there have been times or a predetermined number of times (when the operation is determined). It may be executed every predetermined cycle (for example, drawing cycle), but in that case, when there is no new operation not reflected in the production or when the number of new operations does not reach the predetermined number of operations described above, it is substantially Does nothing. The operation determination is performed by, for example, another process executed in the effect button input process (step D19).
この操作入力補正処理においては、まず、ステータスの読み込み(ステップD101)
をおこなってから、自動入力が有効か否かを判定する(ステップD102)。そして、自
動入力が有効である場合(ステップD102;Y)は、自動入力値の読み込み(ステップ
D103)をおこなってから、読み込んだ自動入力値に自動時係数を乗算して演出に反映
させる設定(ステップD104)をおこなって、操作入力補正処理を終了する。
In this operation input correction process, first, the status is read (step D101).
After that, it is determined whether or not the automatic input is valid (step D102). When the automatic input is effective (step D102; Y), the automatic input value is read (step D103), and then the read automatic input value is multiplied by the automatic time coefficient and reflected in the effect (step D102; Y). Step D104) is performed to end the operation input correction process.
一方、自動入力が有効でない場合(ステップD102;N)は、手動入力値の読み込み
(ステップD105)をおこなってから、読み込んだ手動入力値に手動時係数を乗算して
演出に反映させる設定(ステップD106)をおこなって、操作入力補正処理を終了する
。
On the other hand, when the automatic input is not enabled (step D102; N), the manual input value is read (step D105), and then the read manual input value is multiplied by the manual time coefficient and reflected in the effect (step). D106) is performed to end the operation input correction process.
ここで、自動入力が有効か否かの判定は、たとえば演出ボタン入力処理(ステップD1
9)において実行される別の処理によっておこなわれる。すなわち、演出制御装置300
の制御部(CPU311)は、操作入力受付期間において、たとえばプッシュボタンSW
25eから入力される信号が、プッシュボタン25の押下操作を検出していないオフ状態
から、プッシュボタン25の押下操作を検出しているオン状態に変化すると(すなわち、
信号の立ち上がりがあると)、その時点からの経過時間の計時動作を開始し、プッシュボ
タンSW25eから入力される信号がオン状態のまま経過時間が自動入力判定の判定時間
d(たとえば1.5秒)を超えると自動入力有効と判定し、その後プッシュボタンSW2
5eから入力される信号がオン状態のままである限り自動入力有効と判定する。
Here, the determination of whether or not the automatic input is valid is, for example, the effect button input process (step D1).
It is performed by another process executed in 9). That is, the
In the operation input acceptance period, for example, the control unit (CPU311) of the push button SW
When the signal input from the 25e changes from the off state in which the
When there is a rise in the signal), the time counting operation of the elapsed time from that point is started, and the elapsed time while the signal input from the push button SW25e remains on is the determination time d (for example, 1.5 seconds) of the automatic input determination. ) Is exceeded, it is judged that the automatic input is valid, and then the push button SW2
As long as the signal input from 5e remains on, it is determined that the automatic input is valid.
また、手動入力値は、前述した操作判定により判定されたプッシュボタン25の手動に
よる押下操作の操作回数に応じた値(操作回数そのものでもよい)である。前述した操作
判定の処理で制御部(CPU311)は、操作入力受付期間において、たとえばプッシュ
ボタンSW25eから入力される信号が、プッシュボタン25の押下操作を検出していな
いオフ状態から、プッシュボタン25の押下操作を検出しているオン状態に変化すると(
すなわち、信号の立ち上がりがあると)、1回の押下操作(詳細には、オフ状態からオン
状態とするオン操作)があったと判定し、この押下操作の回数に応じた値(操作回数その
ものでもよい)を入力値として出力する。このように判定された手動入力時の操作回数に
応じた値がステップD105で読み込まれる手動入力値である。
Further, the manual input value is a value corresponding to the number of operations of the manual pressing operation of the
That is, it is determined that there is one pressing operation (specifically, an on operation that changes from an off state to an on state) (when there is a rising signal), and a value corresponding to the number of times of this pressing operation (even the number of operations itself). Good) is output as an input value. The value corresponding to the number of operations at the time of manual input determined in this way is the manual input value read in step D105.
また、自動入力値は、前述した操作判定により判定された自動入力によるプッシュボタ
ン25のみなし押下操作の操作回数に応じた値(操作回数そのものでもよい)である。前
述した操作判定の処理で制御部(CPU311)は、操作入力受付期間において自動入力
有効と判定されていると、所定頻度(n回/秒)で手動の押下操作がおこなわれた場合と
同じになるように、規定時間(1/n秒)が経過するごとに周期的に押下操作がおこなわ
れたと判定し、この押下操作の回数に応じた値(操作回数そのものでもよい)を入力値と
して出力するが、これがみなし押下操作の入力である。このようなみなし押下操作の回数
に応じた値がステップD103で読み込まれる自動入力値である。
Further, the automatic input value is a value corresponding to the number of operations of the deemed pressing operation of the
なお、上述した操作判定の処理や自動入力が有効か否かの判定の処理は、演出制御装置
300の前述した第1入力手段や第2入力手段としての機能を実現する。また、図32に
示した操作入力補正処理と、この操作入力補正処理のステップD104やステップD10
6の設定にしたがって操作入力を演出に反映させる制御処理は、演出制御装置300の操
作入力制御手段としての機能を実現する。操作入力制御手段としての機能とは、第1入力
手段が受け付けた第1入力回数(手動入力値)と第2入力手段が受け付けた第2入力回数
(自動入力値)のうちの少なくともいずれか一方に係数(自動時係数または手動時係数)
をかけて得られる第3入力回数を入力値として演出に反映させる機能である。また操作入
力制御手段としての機能は、たとえば、手動入力操作(たとえばプッシュボタン25の連
打操作)がおこなわれた場合と、自動入力操作(たとえばプッシュボタン25の長押し操
作)がおこなわれた場合とで、少なくとも何れか一方の場合に入力回数(第1入力回数ま
たは第2入力回数)に対して係数(自動時係数または手動時係数)を乗算し、この乗算結
果を第3入力回数として演出に反映させる機能である。
The above-mentioned operation determination process and the process of determining whether or not the automatic input is effective realize the functions of the
The control process for reflecting the operation input in the effect according to the setting of 6 realizes the function as the operation input control means of the
This is a function that reflects the number of third inputs obtained by multiplying the above as an input value in the production. The function as the operation input control means is, for example, when a manual input operation (for example, a continuous pressing operation of the push button 25) is performed and when an automatic input operation (for example, a long press operation of the push button 25) is performed. Then, in at least one of the cases, the number of inputs (the number of first inputs or the number of second inputs) is multiplied by a coefficient (automatic time coefficient or manual time coefficient), and this multiplication result is used as the third input number to produce the effect. It is a function to reflect.
また、操作入力補正処理におけるステップD103やステップD105で読み込む入力
値(手動入力値や自動入力値)は、操作回数(手動による押下操作の回数、あるいは、み
なし押下操作の回数)そのものを示す値でもよいし、操作回数に対して基本の補正用係数
(「1」未満、または「1」以上の値)を乗算した結果に相当する値であってもよい。
Further, the input value (manual input value or automatic input value) read in step D103 or step D105 in the operation input correction process may be a value indicating the number of operations (the number of manual pressing operations or the number of deemed pressing operations) itself. Alternatively, it may be a value corresponding to the result of multiplying the number of operations by the basic correction coefficient (value less than "1" or greater than or equal to "1").
たとえば、操作がm回(mはたとえば「1」であり、「1」より大きな整数でもよい)
判定されるごとに入力値を「m」(操作回数m回に相当する値)として操作入力補正処理
をおこなう態様(すなわち、基本の補正用係数が「1」であり、入力値が操作回数そのも
のを示す値である態様)でもよいし、操作回数がm回判定されるごとに入力値を「2m」
(操作回数2m回に相当する値)として操作入力補正処理をおこなう態様(すなわち、基
本の補正用係数が「2」である態様)でもよいし、操作回数が2m回判定されるごとに入
力値を「m」(操作回数m回に相当する値)として操作入力補正処理をおこなう態様(す
なわち、基本の補正用係数が「0.5」である態様)でもよい。
For example, the operation is performed m times (m is, for example, "1" and may be an integer larger than "1").
Each time it is determined, the input value is set to "m" (value corresponding to the number of operations m times) and the operation input correction process is performed (that is, the basic correction coefficient is "1" and the input value is the number of operations itself. The input value may be "2 m" every time the number of operations is determined m times.
The operation input correction process may be performed as (a value corresponding to the number of operations of 2 m) (that is, a mode in which the basic correction coefficient is "2"), or the input value is determined every 2 m of the number of operations. May be a mode in which the operation input correction process is performed with "m" (a value corresponding to the number of operations m) (that is, a mode in which the basic correction coefficient is "0.5").
これにより、補正前の操作回数と演出に反映される補正後の操作回数との関係(補正倍
率)を全体的に調整できる。特に、補正前の操作回数と演出に反映される補正後の操作回
数との関係を1対1よりも小さいたとえば2対1(補正倍率は0.5)とすることができ
る。操作入力補正処理におけるステップD104やステップD106で乗算する係数(手
動時係数と自動時係数)は、本実施形態の場合、「1」以上の値としているため、この係
数による補正では補正前の操作回数に対して補正後の操作回数を同じか大きくすることし
かできない。しかし、上述した基本の補正用係数が「1」未満である態様とすれば、たと
えば後述するステータス1の場合、補正前の操作回数と演出に反映される補正後の操作回
数との関係を全体的にたとえば2対1などとし、操作回数の全体的な補正倍率(たとえば
、手動入力についての基本の補正用係数とステップD106で乗算する手動時係数とをか
けたもの)を1より小さくすることができる。なお、後述する操作入力補正の具体例や、
補正後の入力及び演出の具体例の説明では、説明を簡単にするために、特に記載のない限
り原則的に上述した基本の補正用係数が「1」である態様(操作回数が1回判定されるご
とに入力値を「1」(操作回数1回に相当する値)として操作入力補正処理をおこなう態
様)として説明する。
As a result, the relationship (correction magnification) between the number of operations before correction and the number of operations after correction reflected in the effect can be adjusted as a whole. In particular, the relationship between the number of operations before correction and the number of operations after correction reflected in the effect can be smaller than 1: 1, for example, 2: 1 (correction magnification is 0.5). In the case of this embodiment, the coefficient (manual time coefficient and automatic time coefficient) to be multiplied by step D104 and step D106 in the operation input correction process is a value of "1" or more. Therefore, in the correction by this coefficient, the operation before correction is performed. The number of operations after correction can only be the same or larger than the number of times. However, if the above-mentioned basic correction coefficient is less than "1", for example, in the case of
In the explanation of the specific example of the input and the effect after the correction, in principle, the above-mentioned basic correction coefficient is "1" (the number of operations is determined once), unless otherwise specified, in order to simplify the explanation. It will be described as an mode in which the operation input correction process is performed by setting the input value to "1" (a value corresponding to one operation number of times) each time.
次に、操作入力補正処理のステップD104において入力値(自動入力値)に乗算され
る係数(自動時係数)と、操作入力補正処理のステップD106において入力値(手動入
力値)に乗算される係数(手動時係数)について、図33を用いて説明する。図33は、
第2の実施形態の操作入力補正の係数(手動時係数と自動時係数)を示す図である。
Next, the coefficient (automatic time coefficient) to be multiplied by the input value (automatic input value) in step D104 of the operation input correction process and the coefficient to be multiplied by the input value (manual input value) in step D106 of the operation input correction process. (Manual time coefficient) will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 shows
It is a figure which shows the coefficient (manual time coefficient and automatic time coefficient) of the operation input correction of the 2nd Embodiment.
手動時係数と自動時係数は、図33に示すように、ステータス1では両方ともに「1」
に設定され、ステータス2では手動時係数が「X」に設定されるとともに自動時係数が「
1」に設定され、ステータス3では手動時係数が「1」に設定されるとともに自動時係数
が「Y」に設定され、ステータス4では手動時係数が「X」に設定されるとともに自動時
係数が「Y」に設定される。
As shown in FIG. 33, the manual time coefficient and the automatic time coefficient are both "1" in
In
In
ここで、「X」と「Y」は、何れも「1」より大きい数値(たとえば、「2」や「3」
など)である。「X」や「Y」が、小数点以下の端数を有する値である態様もあり得る。
たとえば、手動時係数=「X」=「1.5」として、実際の操作が2回あると、3回入力
があったように補正する態様でもよい。
Here, both "X" and "Y" are numerical values larger than "1" (for example, "2" and "3").
Etc.). There may be a mode in which "X" and "Y" are values having a fraction after the decimal point.
For example, if the manual time coefficient = "X" = "1.5" and the actual operation is performed twice, it may be corrected as if the input was performed three times.
またステータスは、前述した操作入力補正処理とは別の処理によって、たとえば遊技状
態(高確率状態か否か、時短状態(サポート状態)か否かなど)や大当り信頼度によって
選択されて設定される。前述した操作入力補正処理のステップD101では、ステータス
がステータス1〜4のうちの何れに設定されているかを読み込んで、各係数(手動時係数
と自動時係数)をステータスに対応したものに設定しており、同処理のステップD104
やステップD106では、このように設定されたステータスに対応した係数を使用してい
る。
In addition, the status is selected and set by a process different from the operation input correction process described above, for example, according to the game state (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state (support state), etc.) or the jackpot reliability. .. In step D101 of the operation input correction process described above, which of the
And in step D106, the coefficient corresponding to the status set in this way is used.
次に、検出手段(たとえばプッシュボタンSW25e)によって検出される操作入力(
補正前)の一例について、図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態の操作入
力の一例を示すタイミングチャートである。
Next, the operation input (for example, the push button SW25e) detected by the detection means (for example)
An example (before correction) will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a timing chart showing an example of the operation input of the second embodiment.
一般的に、演出に介入するための操作入力(本実施形態の場合は、プッシュボタン25
の押下操作)は、図34に示すように、特図変動中における特定演出期間(たとえば、特
定のリーチ演出期間)においておこなわれ、この特定演出期間における最初と最後の事前
演出期間と事後演出期間を除いた操作入力受付期間Tにおいて有効となる。なお通常、こ
の特定演出期間における演出は、一種の予告(大当り信頼度を遊技者に示唆するもの)と
しておこなわれる。たとえば、実行される演出の種類や、演出に登場するキャラクタの種
類などによって大当り確率が異なるように制御され、遊技者はレアなキャラクタが登場し
たりすると熱い演出(大当りになる確率が高い演出)と感じる。
Generally, an operation input for intervening in the production (in the case of this embodiment, the
(Pressing operation) is performed during a specific effect period (for example, a specific reach effect period) during the special figure fluctuation, and the first and last pre-effect period and post-effect period in this specific effect period are performed. It is valid during the operation input acceptance period T excluding. Normally, the production during this specific production period is performed as a kind of notice (which suggests the reliability of the jackpot to the player). For example, the jackpot probability is controlled to differ depending on the type of production to be executed and the type of character appearing in the production, and the player is hot when a rare character appears (a production with a high probability of becoming a jackpot). I feel.
そして、この操作入力受付期間Tにおいて、遊技者が手動による連打操作(プッシュボ
タン25を短周期で繰り返し押下する操作)をおこなうと、たとえば図34の中段に示す
ように、操作入力(プッシュボタンSW25eから入力される信号)が連打操作に対応し
て変化する(すなわち、オン状態とオフ状態とを短周期で連続的に繰り返す)。なお、演
出への介入のための遊技者による操作の態様(連打の速度(周期)など)は、遊技者によ
り、あるいは遊技者の気分等により当然異なるため、図34の中段に示す操作入力の変化
は一例にすぎない。
Then, during the operation input acceptance period T, when the player manually performs a continuous hit operation (an operation of repeatedly pressing the
また、遊技者が自動入力を希望して長押し操作(プッシュボタン25を押下し続ける操
作)をおこなうと、たとえば図34の下段に示すように、操作入力(プッシュボタンSW
25eから入力される信号)がオン状態になりオン状態を維持する。この場合、遊技者は
一般的に事後演出(結果表示)を見て操作入力受付期間Tの終了を知り、長押し操作を止
める。この場合、遊技者が長押し操作を開始してから前述した判定時間dが経過するまで
の期間が自動入力判定期間となり、前述した判定時間dが経過した時点から操作入力受付
期間Tが終了するまでの期間が自動入力状態の期間ATとなる。
Further, when the player performs a long press operation (an operation of continuously pressing the push button 25) in the hope of automatic input, for example, as shown in the lower part of FIG. 34, an operation input (push button SW) is performed.
The signal input from 25e) is turned on and the on state is maintained. In this case, the player generally sees the post-production (result display) to know the end of the operation input acceptance period T, and stops the long press operation. In this case, the period from the start of the long press operation by the player until the above-mentioned determination time d elapses becomes the automatic input determination period, and the operation input acceptance period T ends from the time when the above-mentioned determination time d elapses. The period up to is the period AT in the automatic input state.
次に、操作入力の補正の具体例1(ステータス2、手動時係数=X=2、自動時係数=
1)について、図35を用いて説明する。図35は、第2の実施形態の操作入力補正の一
例(具体例1)を示すタイミングチャートである。前述したみなし操作入力は、図35の
上から1段目と2段目のチャートに示すように、自動入力(前述した長押し操作による入
力)による前述した自動入力状態の期間ATにおいて、所定頻度(n回/秒)で操作入力
が周期的にオン状態になったものとして判定される。なお、「操作入力補正」は「操作入
力の補正」を意味する(以下同様)。
Next, specific example 1 of correction of operation input (
1) will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a timing chart showing an example (specific example 1) of the operation input correction of the second embodiment. As shown in the charts of the first and second rows from the top of FIG. 35, the above-mentioned deemed operation input has a predetermined frequency in the above-mentioned period AT of the above-mentioned automatic input state by automatic input (input by the above-mentioned long press operation). At (n times / second), it is determined that the operation input is periodically turned on. In addition, "operation input correction" means "correction of operation input" (the same applies hereinafter).
そして、この図35に示す具体例1の場合、自動時係数が「1」であるため、図35の
上から3段目のチャートに示すように、自動入力である場合の補正後の操作入力も、図3
5の上から2段目のチャートに示す補正前の操作入力(みなし操作入力)と同様に、所定
頻度(n回/秒)で周期的にオン状態になるものとなる。しかし、手動時係数は「2」で
あるため、たとえば図35の上から4段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度(
n回/秒)の連打操作があった場合には、図35の上から5段目のチャートに示すように
、補正後の操作入力は補正前の2倍の頻度(2n回/秒)で周期的にオン状態になるもの
となる。
Then, in the case of the specific example 1 shown in FIG. 35, since the automatic time coefficient is "1", as shown in the chart in the third row from the top of FIG. 35, the corrected operation input in the case of automatic input. Also, Fig. 3
Similar to the operation input before correction (deemed operation input) shown in the chart in the second row from the top of 5, the ON state is periodically turned on at a predetermined frequency (n times / second). However, since the coefficient at the time of manual operation is "2", for example, as shown in the chart in the fourth row from the top of FIG.
When there is a continuous hit operation of n times / second), as shown in the chart in the fifth row from the top of FIG. 35, the operation input after correction is twice as frequent as before the correction (2n times / second). It will be turned on periodically.
また、たとえば図35の上から6段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度の半
分の頻度(n/2回/秒)の連打操作があった場合には、図35の上から7段目(最下段
)のチャートに示すように、補正後の操作入力は補正前の2倍の頻度(n回/秒)で周期
的にオン状態になるものとなる。
Further, for example, as shown in the chart in the sixth row from the top of FIG. 35, when there is a continuous striking operation with a frequency (n / 2 times / second) half of the predetermined frequency by manual input, 7 from the top of FIG. As shown in the chart of the row (bottom row), the operation input after the correction is periodically turned on at twice the frequency (n times / second) as before the correction.
なお、補正後の操作入力とは、操作回数に対して係数を乗算するなどして補正した操作
入力であり、演出に反映させる仮想の操作入力である。図35の場合、手動時係数は「2
」であるため、図35の上から5段目や7段目のチャートに示すように、補正前の1回の
オン操作(オフ状態からオン状態への立ち上がり1回)に対して、補正後には2回のオン
操作があったものとして補正されており、補正前の1回のオン操作から補正により増えた
最後の(この場合2回目の)オン操作が発生したと想定しているタイミングまでの遅延時
間LTをゼロより大きく設定している。特に図35に示した具体例の場合には、補正後の
操作入力についても全てのオン操作が一定周期で発生した状態となるように遅延時間LT
を設定している。
The corrected operation input is an operation input corrected by multiplying the number of operations by a coefficient, and is a virtual operation input to be reflected in the effect. In the case of FIG. 35, the manual coefficient is "2".
Therefore, as shown in the charts in the 5th and 7th rows from the top of FIG. 35, one on operation before the correction (one rise from the off state to the on state) is performed after the correction. Is corrected as if there were two on operations, from one on operation before correction to the timing when it is assumed that the last (in this case, the second) on operation increased by the correction has occurred. The delay time LT of is set to be larger than zero. In particular, in the case of the specific example shown in FIG. 35, the delay time LT is such that all the on-operations occur at regular intervals even for the corrected operation input.
Is set.
このように、補正によって増加したオン操作が所定時間だけ遅れて発生したと想定し、
補正後の各オン操作に対する演出変化をそれぞれの発生タイミングで所定間隔をおいて実
行すれば、遊技者はオン操作の回数が累積してゆく過程の演出変化も鑑賞し易くなる。な
お、実際のオン操作1回に対して補正により増加した仮想のオン操作の分まで演出変化を
一度に(あるいは連続的に)おこなってしまう態様でもよいが、この場合、過程の演出変
化を視認し難くなったり、遊技者が違和感を覚えたりする虞がある。
In this way, assuming that the on-operation increased by the correction occurred with a delay of a predetermined time,
If the effect change for each on operation after the correction is executed at a predetermined interval at each occurrence timing, the player can easily appreciate the effect change in the process in which the number of on operations is accumulated. It should be noted that the effect may be changed at once (or continuously) up to the amount of the virtual on operation increased by the correction for one actual on operation, but in this case, the effect change in the process is visually recognized. It may be difficult for the player to do it, or the player may feel uncomfortable.
次に、操作入力の補正の具体例2(ステータス4、手動時係数=X=4、自動時係数=
Y=2、入力上限2n回/秒)について、図36を用いて説明する。図36は、第2の実
施形態の操作入力補正の一例(具体例2)を示すタイミングチャートである。前述したみ
なし操作入力は、図36の上から1段目と2段目のチャートに示すように、前述した自動
入力状態の期間ATにおいて、所定頻度(n回/秒)で操作入力が周期的にオン状態にな
ったものとして判定される。
Next, specific example 2 of correction of operation input (
Y = 2, input upper limit 2n times / sec) will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a timing chart showing an example (specific example 2) of the operation input correction of the second embodiment. As shown in the charts of the first and second stages from the top of FIG. 36, the above-mentioned deemed operation input is periodically performed at a predetermined frequency (n times / second) in the above-mentioned period AT of the automatic input state. It is judged that it is turned on.
そして、この図36に示す具体例2の場合、自動時係数が「2」であるため、自動入力
である場合の補正後の操作入力は、図36の上から3段目のチャートに示すように、所定
頻度の2倍の頻度(2n回/秒)で周期的にオン状態になるものとなる。また、手動時係
数は「4」であり、入力上限が2n回/秒であるため、たとえば図36の上から4段目の
チャートに示すように手動入力で所定頻度(n回/秒)の連打操作があった場合や、たと
えば図36の上から5段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度の半分の頻度(n
/2回/秒)の連打操作があった場合には、図36の上から6段目のチャートに示すよう
に、補正後の操作入力は所定頻度の2倍の頻度(2n回/秒)で周期的にオン状態になる
ものとなる。
Then, in the case of the specific example 2 shown in FIG. 36, since the automatic time coefficient is “2”, the corrected operation input in the case of the automatic input is shown in the chart in the third row from the top of FIG. In addition, the on state is periodically turned on at a frequency (2n times / second) twice the predetermined frequency. Further, since the manual time coefficient is "4" and the input upper limit is 2n times / second, for example, as shown in the chart in the fourth row from the top of FIG. 36, the manual input has a predetermined frequency (n times / second). When there is a continuous hit operation, for example, as shown in the chart in the fifth row from the top of FIG. 36, the frequency is half of the predetermined frequency (n) by manual input.
/ 2 times / second), as shown in the chart in the sixth row from the top of FIG. 36, the corrected operation input is twice as frequent as the predetermined frequency (2n times / second). It will be turned on periodically at.
また、たとえば図36の上から7段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度の1
/4の頻度(n/4回/秒)の連打操作があった場合には、図36の上から8段目または
9段目(最下段)のチャートに示すように、補正後の操作入力は補正前の4倍の所定頻度
(n回/秒)で周期的にオン状態になるものとなる。
In addition, for example, as shown in the chart in the seventh row from the top of FIG.
When there is a continuous hit operation with a frequency of / 4 (n / 4 times / second), as shown in the chart of the 8th or 9th row (bottom row) from the top of FIG. 36, the operation input after correction is performed. Is periodically turned on at a predetermined frequency (n times / sec) four times as high as before the correction.
なお、図36の上から8段目のチャートは、補正後の操作入力についても全てのオン操
作が一定周期で発生した状態となるように遅延時間LTを比較的長く設定したケースであ
る。また、図36の上から9段目(最下段)のチャートは、遅延時間LTを比較的短く設
定し、補正前の1回のオン操作に対して生じた補正後の4回分のオン操作が時間的に偏っ
て連続的に発生したとして演出に反映させるケースである。
The chart in the eighth row from the top of FIG. 36 shows a case in which the delay time LT is set to be relatively long so that all the on-operations occur at a fixed cycle even for the corrected operation input. Further, in the chart in the ninth row (bottom row) from the top of FIG. 36, the delay time LT is set to be relatively short, and the four on-operations after the correction that occur for one on-operation before the correction are performed. This is a case where it is reflected in the production as if it occurred continuously in a time-biased manner.
またここで、入力上限とは、演出に反映させるオン操作の頻度の上限である。係数を乗
算するなどして補正した後の操作入力(あるいは補正前の実際の操作入力でもよい)の頻
度(時間当たりのオン操作の回数)が、この入力上限を超えた場合、強制的に補正後の操
作入力の頻度をこの入力上限にする操作入力制限機能を演出制御装置300が備えていて
もよく、図36はこの操作入力制限機能を備えている場合の具体例である。
Further, here, the input upper limit is the upper limit of the frequency of the on operation reflected in the production. If the frequency of operation input (or the actual operation input before correction) (the number of on-operations per hour) after correction by multiplying the coefficient exceeds this input upper limit, it is forcibly corrected. The
たとえば、n=3とすると、入力上限は6回/秒であり、前述した操作入力補正処理に
おけるステップD104やステップD106の設定を受けて演出を実行する制御処理では
、ステップD104やステップD106で設定された補正後の操作入力の頻度(時間当た
りのオン操作の回数)が、この入力上限を超えるか否か判定し、超えると判定した場合、
強制的に補正後の操作入力の頻度をこの入力上限にすることがおこなわれる。このため、
図36の上から4段目のチャートに示すように手動入力で所定頻度(たとえばn回/秒=
3回/秒)の連打操作があった場合でも、補正後の操作入力は所定頻度の4倍の頻度(4
n回/秒=12回/秒)にはならず、図36の上から6段目のチャートに示すように、補
正後の操作入力は所定頻度の2倍の頻度(2n回/秒=6回/秒)で周期的にオン状態に
なるものに制限される。
For example, when n = 3, the upper limit of input is 6 times / second, and in the control process in which the effect is executed in response to the settings of steps D104 and D106 in the operation input correction process described above, the settings are set in steps D104 and D106. When it is determined whether or not the frequency of operation input after correction (the number of on-operations per hour) exceeds this input upper limit, and if it is determined, it exceeds.
The frequency of operation input after forcibly correction is set to this input upper limit. For this reason,
As shown in the chart in the fourth row from the top of FIG. 36, a predetermined frequency (for example, n times / sec =) is manually input.
Even if there is a continuous hit operation (3 times / second), the corrected operation input is 4 times as frequent as the predetermined frequency (4).
n times / second = 12 times / second), and as shown in the chart in the sixth row from the top of FIG. 36, the corrected operation input frequency is twice the predetermined frequency (2n times / second = 6). It is limited to those that turn on periodically at (times / second).
なお、遊技機10は、手動時係数に応じた遅延時間LTをあらかじめ設定することがで
きる。たとえば、遊技機10は、手動時係数「2」のときに遅延時間LTを100msと
し、手動時係数「3」のときに遅延時間LTを60msとし、手動時係数「4」のときに
遅延時間LTを40msとする。また、遅延時間LTは、固定値であってもよいし、可変
値であってもよい。たとえば、遅延時間LTは、手動入力の間隔をサンプリングして決定
されるものであってもよく、手動入力の間隔が520ms、手動時係数「2」のときに遅
延時間LTを260ms(=520/2)のように決定してもよいし、あらかじめ用意す
る複数の遅延時間LT(たとえば、200ms、250ms、300ms)のうちから近
似値となる遅延時間LT(たとえば、250ms)を選択するようにしてもよい。
The
なお、遊技者が手動入力によるオン操作(実オン操作)1回に対して補正により増加し
た仮想のオン操作(仮想オン操作)の受け付けタイミングは、実オン操作の受け付けタイ
ミングに遅延時間LTだけ遅延した遅延受け付けタイミングになされたものとみなすこと
ができる。
It should be noted that the acceptance timing of the virtual on operation (virtual on operation) increased by the correction for one on operation (actual on operation) by the player manually input is delayed by the delay time LT from the acceptance timing of the actual on operation. It can be regarded as having been made at the delayed acceptance timing.
また、実オン操作1回に対して補正により2以上の仮想オン操作を増加させるとき、遊
技機10は、増加する仮想オン操作ごとに遅延時間LTを異ならせるようにしてもよいし
、同じものとしてもよい。また、遊技機10は、手動入力間隔(入力頻度)が変動すると
き、随時に遅延時間LTを更新するようにしてもよい。
Further, when increasing two or more virtual on operations by correction for one actual on operation, the
このような操作入力制限機能があると、補正後の操作入力のオン操作の頻度が過度に多
くなって、操作入力を反映させた演出変化の表示(描画)が困難になったり、そのための
制御処理が複雑化したりする不具合を回避できる。
With such an operation input restriction function, the frequency of on-operation of the operation input after correction becomes excessively high, and it becomes difficult to display (draw) the effect change reflecting the operation input, or control for that purpose. It is possible to avoid problems such as complicated processing.
次に、補正後の操作入力及び演出の具体例について、図37から図41を用いて説明す
る。図37は、第2の実施形態の係数1の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタ
イミングチャートである。図38は、第2の実施形態の係数2の場合の補正後の入力およ
び演出の一例を示すタイミングチャートである。図39は、第2の実施形態の係数1.5
の場合の補正後の入力および演出の一例を示すタイミングチャートである。図40は、第
2の実施形態の係数4の場合の補正後の入力および演出の一例(具体例1)を示すタイミ
ングチャートである。図41は、第2の実施形態の係数4の場合の補正後の入力および演
出の一例(具体例2)を示すタイミングチャートである。なお、これら図37から図41
に示した演出の具体例は、後述する図42から図46の表示例(特定のキャラクタが風船
割りの空手修行をおこなうもの)に対応している。
Next, specific examples of the corrected operation input and effect will be described with reference to FIGS. 37 to 41. FIG. 37 is a timing chart showing an example of the corrected input and effect in the case of the
It is a timing chart which shows an example of the input and effect after correction in the case of. FIG. 40 is a timing chart showing an example (specific example 1) of the corrected input and effect in the case of the
The specific example of the effect shown in the above corresponds to the display example of FIGS. 42 to 46 described later (a specific character performs karate training of balloon popping).
図37から図41に記載した描画周期は、演出制御装置300の前述した処理周期(フ
レーム切替タイミングの周期)であり、たとえば1/30秒≒33.333msである。
図37から図41に記載した縦方向の複数の半線(点線)は、演出制御装置300のメイ
ン処理の説明において既述したフレーム切替タイミングを表しており、隣り合う各半線の
横方向間隔が描画周期に相当する。
The drawing cycle shown in FIGS. 37 to 41 is the above-mentioned processing cycle (frame switching timing cycle) of the
The plurality of vertical half lines (dotted lines) shown in FIGS. 37 to 41 represent the frame switching timing described above in the description of the main process of the
各図(図37から図41を意味する。以下同様。)の1段目のチャートには、操作入力
(手動入力)または自動入力によるみなし操作入力(すなわち、係数(手動時係数または
自動時係数)を乗算して補正する前の操作入力)の具体例を示し、各図の2段目のチャー
トには、補正後の操作入力の具体例を示し、各図の3段目のチャートには、補正後の操作
入力を反映させることによって表示装置41でおこなわれるキャラクタの動作表示の実行
例を示し、各図の4段目のチャートには、補正後の操作入力を反映させることによって表
示装置41でおこなわれるエフェクト画像表示の実行例を示し、各図の5段目のチャート
には、補正後の操作入力を反映させることによって表示装置41でおこなわれるレベル表
示等の実行例を示し、各図の6段目(最下段)のチャートには、補正後の操作入力を反映
させることによって表示装置41でおこなわれるキャラクタ態様変化の実行例を示す。
In the first chart of each figure (meaning FIGS. 37 to 41; the same applies hereinafter), the operation input (manual input) or the deemed operation input by the automatic input (that is, the coefficient (manual time coefficient or the automatic time coefficient)) is shown. ) Is shown in the second chart of each figure, and the third chart of each figure shows a concrete example of the operation input after correction. An execution example of the character operation display performed by the
なお、キャラクタの動作表示(後述する図42(2)のようにキャラクタ557Aが空
手の突きまたは蹴りなどをおこなう動作の表示)は、一例として、補正後の入力のオン操
作が1回あったと判定されるごとに1回実行される。また、エフェクト画像表示(後述す
る図42(2)のように、たとえばキャラクタ557Aが突いた拳の先に表示される、風
船との衝突などを表す画像561の表示)は、一例として、キャラクタの動作表示が2回
おこなわれるごとに1回実行される。また、レベル表示の増加や風船が破裂する画像表示
(詳細後述する)は、一例として、キャラクタの動作表示が4回おこなわれるごと(エフ
ェクト画像表示が2回おこなわれるごと)に1回実行される。
As an example, the character motion display (display of the motion of the
また、キャラクタ態様変化(後述する図42から図44のように、たとえばキャラクタ
557Aの空手着の帯の色が白→茶→黒と順に変化する画像の表示)は、一例として、レ
ベル表示が所定個数(たとえば6個)増加するごとに1変化実行される。また、表示のみ
ならず、補正後の操作入力に対応して、表示に対応した効果音やキャラクタのセリフなど
の音声出力、ランプ類点灯などもおこなわれる。また、キャラクタの態様変化は、帯の色
のような一部分の態様変化に限られず、キャラクタの全体の風貌などが強力に見えるもの
に変化するなどの演出がおこなわれてもよい。また、帯の色が茶や黒以外の他の色(黄、
緑、青、赤、虹色など)に変化して各種の異なる大当り期待度を示唆する態様でもよい。
Further, as an example, the level display is predetermined for the character mode change (display of an image in which the color of the band of the karate wear of the
It may change to green, blue, red, rainbow color, etc.) to suggest various different jackpot expectations.
まず図37は、補正前の操作入力として3回/秒の周期でオン操作がおこなわれた場合
であり、これに対して、係数(手動時係数または自動時係数)が「1」であるため、補正
後の操作入力も3回/秒の周期でオン操作があったという入力内容になる。そして、この
補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。たとえば、キャラクタの動作表示
が3回/秒の周期で実行され、エフェクト画像表示が1.5回/秒(すなわち、2秒間に
3回)の周期で実行される。
First, FIG. 37 shows a case where the on operation is performed at a cycle of 3 times / second as the operation input before correction, whereas the coefficient (manual time coefficient or automatic time coefficient) is “1”. , The operation input after correction is also the input content that the on operation was performed at a cycle of 3 times / second. Then, various effects are executed in response to the operation input after this correction. For example, the character motion display is executed at a cycle of 3 times / second, and the effect image display is executed at a cycle of 1.5 times / second (that is, 3 times in 2 seconds).
次に図38は、補正前の操作入力として3回/秒の周期でオン操作がおこなわれた場合
であり、これに対して、係数(手動時係数または自動時係数)が「2」であるため、補正
後の操作入力は6回/秒の頻度でオン操作があったという入力内容になる。但し、補正前
の操作入力の1回のオン操作に対して2回のオン操作がほぼ同時に発生したとして処理す
る構成(すなわち、前述の遅延時間LTが略ゼロ)である。そして、この補正後の操作入
力に対応して各種の演出が実行される。たとえば、キャラクタの動作表示が6回/秒の頻
度で実行され、エフェクト画像表示が3回/秒の頻度で実行される。この場合、補正前の
操作入力の1回のオン操作に対して2回のオン操作がほぼ同時に発生したとみなし、2回
のオン操作に対応する演出が、特図の始動記憶に対する特図の変動表示のように、順にタ
イムラグ無しで連続しておこなわれる。たとえば、補正前の1回目のオン操作に対して、
図38の3段目に示すように、キャラクタの動作表示の1回目と2回目が順に連続してお
こなわれ、図38の4段目に示すように、キャラクタの動作表示の2回目と同じタイミン
グでエフェクト画像表示(1回目)がおこなわれる。また、補正前の2回目のオン操作に
対して、図38の3段目に示すように、キャラクタの動作表示の3回目と4回目が順に連
続しておこなわれ、図38の4段目に示すように、キャラクタの動作表示の4回目と同じ
タイミングでエフェクト画像表示(2回目)がおこなわれ、さらに図38の5段目に示す
ように、キャラクタの動作表示の4回目と同じタイミングで風船の1個目が破裂する画像
表示がおこなわれ、同時にレベル表示が0個から1個に増加する表示の切替がおこなわれ
る。
Next, FIG. 38 shows a case where the on operation is performed at a cycle of 3 times / second as the operation input before correction, whereas the coefficient (manual time coefficient or automatic time coefficient) is “2”. Therefore, the operation input after the correction is the input content that the on operation was performed at a frequency of 6 times / second. However, the configuration is such that two on-operations occur at almost the same time for one on-operation of the operation input before correction (that is, the delay time LT described above is substantially zero). Then, various effects are executed in response to the operation input after this correction. For example, the character motion display is executed at a frequency of 6 times / second, and the effect image display is executed at a frequency of 3 times / second. In this case, it is considered that two on operations occur almost at the same time for one on operation of the operation input before correction, and the effect corresponding to the two on operations is the special figure for the start memory of the special figure. Like the variable display, it is continuously performed in order without a time lag. For example, for the first on operation before correction
As shown in the third row of FIG. 38, the first and second movement displays of the character are sequentially performed, and as shown in the fourth row of FIG. 38, the same timing as the second movement display of the character. The effect image is displayed (first time) with. Further, with respect to the second on operation before the correction, as shown in the third row of FIG. 38, the third and fourth times of the character operation display are continuously performed in order, and the fourth row of FIG. 38 shows. As shown, the effect image display (second time) is performed at the same timing as the fourth time of the character movement display, and further, as shown in the fifth row of FIG. 38, the balloon is displayed at the same timing as the fourth time of the character movement display. An image display in which the first one of the above bursts is performed, and at the same time, the display is switched so that the level display increases from 0 to 1.
次に図39は、補正前の操作入力として3回/秒の周期でオン操作がおこなわれた場合
であり、これに対して、係数(手動時係数または自動時係数)が「1.5」であるため、
補正後の操作入力は4.5回/秒(すなわち、2秒間に9回)の頻度でオン操作があった
という入力内容になる。この場合、補正前の操作入力の2回のオン操作に対して3回のオ
ン操作がほぼ同時に発生したとして処理する構成(すなわち、前述の遅延時間LTが略ゼ
ロ)である。なお、この図39に示す具体例は、たとえば、補正前の操作回数(みなし操
作入力の回数でもよい)が2回あるごとに入力値を「2」として前述の操作入力補正処理
(図32)を実行することにより実現できる。この場合、前述した操作入力補正処理にお
けるステップD103やステップD105で入力値として「2」が読み込まれ、次いでス
テップD104やステップD106では、係数「1.5」を乗算するため、乗算結果は「
3」となりオン操作3回分の演出への介入が一度に設定される。
Next, FIG. 39 shows a case where the on operation is performed at a cycle of 3 times / second as the operation input before correction, whereas the coefficient (manual time coefficient or automatic time coefficient) is "1.5". Because it is
The operation input after the correction is the input content that the on operation was performed at a frequency of 4.5 times / second (that is, 9 times in 2 seconds). In this case, the configuration is such that three on-operations occur at almost the same time as the two on-operations of the operation input before correction (that is, the delay time LT described above is substantially zero). In the specific example shown in FIG. 39, for example, every time the number of operations before correction (may be the number of deemed operation inputs) is two, the input value is set to “2” and the above-mentioned operation input correction process (FIG. 32). Can be achieved by executing. In this case, "2" is read as an input value in step D103 and step D105 in the operation input correction process described above, and then in step D104 and step D106, the coefficient "1.5" is multiplied, so that the multiplication result is ".
It becomes "3" and the intervention for the production for three on-operations is set at once.
そして図39の場合、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。たと
えば、キャラクタの動作表示が4.5回/秒(すなわち、2秒間に9回)の頻度で実行さ
れる。この場合、補正前の操作入力の2回のオン操作に対して3回のオン操作がほぼ同時
に発生したとみなし、3回のオン操作に対応する演出が、特図の始動記憶に対する特図の
変動表示のように、順にタイムラグ無しで連続しておこなわれる。たとえば、補正前の2
回目のオン操作に対して、図39の3段目に示すように、キャラクタの動作表示の1回目
から3回目が順に連続しておこなわれ、図39の4段目に示すように、キャラクタの動作
表示の2回目と同じタイミングでエフェクト画像表示(1回目)がおこなわれる。
Then, in the case of FIG. 39, various effects are executed corresponding to the operation input after the correction. For example, the movement display of the character is executed at a frequency of 4.5 times / second (that is, 9 times in 2 seconds). In this case, it is considered that three on-operations occur almost at the same time for two on-operations of the operation input before correction, and the effect corresponding to the three on-operations is the special figure for the start memory of the special figure. Like the variable display, it is continuously performed in order without a time lag. For example, 2 before correction
In response to the second on operation, as shown in the third row of FIG. 39, the first to third movement displays of the character are continuously performed in order, and as shown in the fourth row of FIG. 39, the character The effect image display (first time) is performed at the same timing as the second operation display.
次に図40は、補正前の操作入力として1回/秒の周期でオン操作がおこなわれた場合
であり、これに対して、係数(手動時係数または自動時係数)が「4」であるため、補正
後の操作入力は4回/秒の頻度でオン操作があったという入力内容になる。但し、補正前
の操作入力の1回のオン操作に対して4回のオン操作がほぼ同時に発生したとして処理す
る構成(すなわち、前述の遅延時間LTが略ゼロ)である。そして、この補正後の操作入
力に対応して各種の演出が実行される。たとえば、キャラクタの動作表示が4回/秒の頻
度で実行され、エフェクト画像表示が2回/秒の頻度で実行される。この場合、補正前の
操作入力の1回のオン操作に対して4回のオン操作がほぼ同時に発生したとみなし、4回
のオン操作に対応する演出が、特図の始動記憶に対する特図の変動表示のように、順にタ
イムラグ無しで連続しておこなわれる。たとえば、補正前の1回目のオン操作に対して、
図40の3段目に示すように、キャラクタの動作表示の1回目から4回目が順に連続して
おこなわれ、図40の4段目に示すように、キャラクタの動作表示の2回目と4回目と同
じタイミングでエフェクト画像表示(1回目と2回目)がおこなわれる。また、図40の
5段目に示すように、キャラクタの動作表示の4回目と同じタイミングで風船の1個目が
破裂する画像表示がおこなわれ、同時にレベル表示が0個から1個に増加する表示の切替
がおこなわれる。
Next, FIG. 40 shows a case where the ON operation is performed once / second as the operation input before correction, whereas the coefficient (manual time coefficient or automatic time coefficient) is “4”. Therefore, the operation input after the correction is the input content that the on operation was performed at a frequency of 4 times / second. However, the configuration is such that four on-operations occur almost simultaneously with one on-operation of the operation input before correction (that is, the delay time LT described above is substantially zero). Then, various effects are executed in response to the operation input after this correction. For example, the character motion display is executed at a frequency of 4 times / second, and the effect image display is executed at a frequency of 2 times / second. In this case, it is considered that four on operations occur almost at the same time for one on operation of the operation input before correction, and the effect corresponding to the four on operations is the special figure for the start memory of the special figure. Like the variable display, it is continuously performed in order without a time lag. For example, for the first on operation before correction
As shown in the third row of FIG. 40, the first to fourth movement displays of the character are continuously performed, and as shown in the fourth row of FIG. 40, the second and fourth movement displays of the character are performed. The effect image display (first and second times) is performed at the same timing as. Further, as shown in the fifth row of FIG. 40, an image display in which the first balloon bursts at the same timing as the fourth movement display of the character is performed, and at the same time, the level display increases from 0 to 1. The display is switched.
次に図41は、補正前の操作入力として1回/秒の周期でオン操作がおこなわれた場合
であり、これに対して、係数(手動時係数または自動時係数)が「4」であるため、補正
後の操作入力は4回/秒の頻度でオン操作があったという入力内容になる。但し、補正前
の操作入力の1回のオン操作に対して4回のオン操作が所定間隔をおいて発生したとして
処理する構成(すなわち、前述の遅延時間LTを描画周期よりも格段に長く設定した構成
)である。そして、この補正後の操作入力に対応して各種の演出が実行される。
Next, FIG. 41 shows a case where the ON operation is performed once / second as the operation input before correction, whereas the coefficient (manual time coefficient or automatic time coefficient) is “4”. Therefore, the operation input after the correction is the input content that the on operation was performed at a frequency of 4 times / second. However, the configuration is such that four on-operations occur at predetermined intervals with respect to one on-operation of the operation input before correction (that is, the above-mentioned delay time LT is set to be much longer than the drawing cycle. Configuration). Then, various effects are executed in response to the operation input after this correction.
たとえば、キャラクタの動作表示が4回/秒の頻度で実行され、エフェクト画像表示が
2回/秒の頻度で実行される。この場合、補正前の操作入力の1回のオン操作に対して4
回のオン操作が描画周期よりも長い所定間隔(LT/3)をおいて発生したとみなし、4
回のオン操作に対応する演出が、それぞれタイムラグΔt(Δt>0)の時間的間隔をお
いて順次おこなわれる。その他の演出の内容や順番は、図40の場合と同じである。
For example, the character motion display is executed at a frequency of 4 times / second, and the effect image display is executed at a frequency of 2 times / second. In this case, 4 for one on operation of the operation input before correction
It is considered that the on-operation of the times occurred at a predetermined interval (LT / 3) longer than the drawing cycle, and 4
The effects corresponding to the on-operations are sequentially performed at time intervals of time lag Δt (Δt> 0). The contents and order of the other effects are the same as in FIG. 40.
次に、操作入力手段(プッシュボタン25を含む入力手段)の操作によって遊技者が演
出に介入できる特定演出(連打演出、プッシュボタン演出、あるいはチャンスボタン演出
などと称されることもある)の表示例を、図42から図46を用いて説明する。
Next, a table of specific effects (sometimes referred to as continuous hitting effects, push button effects, chance button effects, etc.) in which the player can intervene in the effects by operating the operation input means (input means including the push button 25). An example will be described with reference to FIGS. 42 to 46.
図42は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)であ
る。図43は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)で
ある。図44は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)
である。図45は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4
)である。図46は、第2の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その
5)である。ここで表示画面とは、表示装置41の表示領域に表示される一つ又は複数の
画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。
FIG. 42 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen of the display device according to the second embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen of the display device according to the second embodiment. FIG. 44 is a diagram showing an example of a display screen of the display device according to the second embodiment (No. 3).
Is. FIG. 45 is a diagram showing an example of a display screen of the display device according to the second embodiment (No. 4).
). FIG. 46 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen of the display device according to the second embodiment. Here, the display screen is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the
図42(1)に示す表示画面550は、リーチ演出の一種としてのプッシュボタン演出
が開始された直後の事前演出の表示画面(図34に示した事前演出期間の表示例)である
。表示画面550は、大図柄群551と、小図柄群552と、特図1保留数表示553と
、特図2保留数表示554と、操作案内表示555と、レベル表示556と、第1キャラ
クタ表示557と、第2キャラクタ表示558とを表示する。
The
大図柄群551は、興趣向上を目的として特図変動の遊技演出を担当する。そのため、
大図柄群551は、特別な演出実行時を除いて、表示装置41の略中央部に変動表示領域
を設定して大きく表示される。しかし、特別な演出実行時である表示画面550では、大
図柄群551が第1キャラクタ表示557などとなるべく重ならないように、大図柄群5
51を左上隅の位置に比較的小さく表示する。大図柄群551は、左図柄と中図柄と右図
柄とを含む。表示画面550は、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す
。表示画面550では、小図柄群552を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、変動して
おり、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The
The
51 is displayed relatively small at the position of the upper left corner. The
なお、大図柄群551、小図柄群552、特図1保留数表示553、特図2保留数表示
554の詳細については、前述の図21(1)に示す表示画面500における対応する表
示要素と同じであるため、説明を省略する。
The details of the
操作案内表示555は、プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの
操作を促す画像)と、「押せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促す文字
を含む画像)と、残り時間(たとえば前述の操作入力受付期間Tの残り時間)を示すタイ
マ(たとえば図に示すような横方向の棒グラフ状の画像)を表示する。操作案内表示55
5は、遊技者に対して、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッ
シュボタン演出)が実行中であることを明示するとともに、前述の残り時間を示し、さら
にプッシュボタン25の押下操作(たとえば連打操作、あるいは自動入力としての長押し
)を促す。
The
レベル表示556は、プッシュボタン演出の進行度あるいは達成度を遊技者に報知する
表示であり、この場合、複数のマス目が横一列に並んだものとなっている。レベル表示5
56の各マス目内の表示態様(輝度や発光色など)は、レベル表示0個の場合は、全てが
目立たない態様となる。表示画面550におけるレベル表示556は、レベル表示0個の
場合を示す。
The
The display modes (brightness, emission color, etc.) in each of the 56 squares are all inconspicuous when the level display is 0. The
第1キャラクタ表示557は、空手着を着た登場人物であるキャラクタ557Aと、キ
ャラクタ557Aのセリフ557B(たとえば、「白帯いきます!!」)とを表示する。
キャラクタ557Aの空手着の帯は、表示画面550では白色の白帯となっている。
The
The band of the karate wear of the
第2キャラクタ表示558は、空中に浮かんだような複数の単純な風船であるキャラク
タ558Aと、キャラクタ558Aに対して混在するように空中に浮かぶ豚の顔のような
キャラクタ558Bと、キャラクタ558Bのセリフ558C(たとえば、「風船割り修
行じゃあ!」)とを表示する。
The
第1キャラクタ表示557と第2キャラクタ表示558は、空手着を着た人物が風船割
りの修行をする表示演出であって、遊技者によるプッシュボタン25の操作によって演出
内容や演出結果に変化が生じる(あるいは生じる可能性のある)特定演出の中心的な表示
演出を構成する。以下では、この特定演出(プッシュボタン演出)のうちの、特に前述の
操作入力受付期間Tにおいておこなわれる演出を操作介入演出という。
The
図42(2)に示す表示画面560は、操作介入演出を開始した後の表示画面である。
表示画面560は、表示画面550の後の画面(時間的に後に表示する画面)であって、
プッシュボタン25が所定回数押下操作されたことに対応して、第1キャラクタ表示55
7のキャラクタ557Aが風船に対して突きの動作をおこなう動作表示を表示する。また
表示画面560は、エフェクト画像表示561を表示する。エフェクト画像表示561は
、キャラクタ557Aの突きの動作によって突き出された拳と風船との衝突や、突きの動
作の強度などを、ギザギザの形状や発光色などの表示態様によって表現する画像である。
なお表示画面560は、第2キャラクタ表示558の風船のキャラクタ558Aの一つが
、突きの動作によって破裂した状態を示し、この場合のエフェクト画像表示561は風船
の破裂も表現している。また表示画面560では、風船の破裂に応じて、レベル表示55
6における1個目のマス目(この場合、一番左側のマス目)が目立つ表示態様に変化して
おり、レベル表示1個を示す。すなわち表示画面560では、レベル表示が0個から1個
に増加している。
The
The
The first character display 55 corresponds to the
The operation display in which the
The
The first square (in this case, the leftmost square) in No. 6 has changed to a conspicuous display mode, indicating one level display. That is, on the
図43(1)に示す表示画面563は、表示画面560の後の画面であって、キャラク
タ557Aが態様変化(白帯→茶帯)した直後の画面を示す。この表示画面563のレベ
ル表示556は、左側の6個のマス目が目立つ表示態様に変化しており、レベル表示6個
を示す。
The
図43(2)に示す表示画面565は、表示画面563の後の画面であって、プッシュ
ボタン25がさらに押下操作されたことに対応して、茶帯のキャラクタ557Aが風船に
対して突きの動作を連続でおこなう動作表示を表示する。また表示画面565は、エフェ
クト画像表示561を複数表示する。このように、複数のエフェクト画像表示561を同
時に表示し、キャラクタ557Aの動作が高速かつ連続でおこなわれていることを遊技者
に強くイメージさせるようにしてもよい。この表示画面565のレベル表示556は、レ
ベル表示8個を示す。
The
図44(1)に示す表示画面567は、表示画面565の後の画面であって、キャラク
タ557Aが態様変化(茶帯→黒帯)した直後の画面を示す。この表示画面567のレベ
ル表示556は、レベル表示12個を示す。
The
図44(2)に示す表示画面569は、表示画面567の後の画面であって、プッシュ
ボタン25がさらに押下操作されたことに対応して、黒帯のキャラクタ557Aが風船に
対して突きや蹴りの動作を連続でおこなう動作表示を表示する。また表示画面569は、
エフェクト画像表示561を多数表示する。この表示画面569のレベル表示556は、
レベル表示15個(最大値まで残り1個)を示す。
The
A large number of effect image displays 561 are displayed. The
図45(1)に示す表示画面571は、表示画面569の後の画面であって、プッシュ
ボタン演出の最後の事後演出(結果表示の演出)の表示画面(図34に示した事後演出期
間の表示例)である。表示画面571は、キャラクタ558Bのセリフ558C(たとえ
ば、「まいった!」)を表示し、キャラクタ557Aの空手修行(風船割り修行)が最高
度に成功したこと(最高レベルで終わったこと)を遊技者に報知する表示画面(成功演出
の表示画面)である。この表示画面571のレベル表示556は、レベル表示16個(最
大値)を示す。
The
図45(2)に示す表示画面573は、たとえば図43(2)に示した表示画面565
の後の画面であって、プッシュボタン演出の最後の事後演出(結果表示の演出)の表示画
面(図34に示した事後演出期間の表示例)の他の具体例である。表示画面573は、キ
ャラクタ558Bのセリフ558C(たとえば、「まだまだじゃあ!」)を表示し、キャ
ラクタ557Aの空手修行(風船割り修行)が失敗ではないものの成功しなかったこと(
中レベルで終わったこと)を遊技者に報知する表示画面(成功演出ではない表示画面)で
ある。この表示画面573のレベル表示556は、レベル表示8個を示す。
The
This is another specific example of the screen after the display screen (display example of the post-effect period shown in FIG. 34) of the final post-effect (result display effect) of the push button effect. The
It is a display screen (display screen that is not a success effect) that notifies the player of (finished at the middle level). The
図46(1)に示す表示画面575と、図46(2)に示す表示画面578は、図44
(2)に示す表示画面569と同様に、黒帯のキャラクタ557Aが風船に対して突きや
蹴りの動作を連続でおこなう動作表示を表示するが、前述した操作案内表示555とは異
なる操作案内表示を表示する例である。
The
Similar to the
図46(1)に示す表示画面575は、自動入力がおこなわれていることを報知する操
作案内表示576を表示する。操作案内表示576は、オート連打中(自動入力中であり
バイブレーション作動中)のプッシュボタンを示す画像と、「オート連打 バイブ作動中
」というメッセージと、残り時間(たとえば前述の操作入力受付期間Tの残り時間)を示
すタイマを表示する。操作案内表示576は、遊技者に対して、特図変動表示ゲームにお
いてプッシュボタン演出が実行中であることを明示するとともに、前述の残り時間を示し
、さらに自動入力操作(たとえば長押し操作)がおこなわれていて操作する遊技者の手に
振動を与えるバイブレーションが作動中であることを報知する。
The
なお、バイブレーションは、プッシュボタン25をたとえば上下に僅かに振動させるア
クチュエータ(図示省略)を演出制御装置300が制御することによって実現される。こ
のバイブレーションの振動の周期は、たとえば、自動入力操作の際の前述した所定頻度(
n回/秒)に対応する周期となっており、遊技者が手動で連打しているときと同様の感覚
が持てるようになっている。
The vibration is realized by the
The cycle corresponds to n times / second), so that the player can have the same feeling as when he / she manually hits repeatedly.
図46(2)に示す表示画面578は、操作入力の補正倍率がたとえば2倍であること
を報知する操作案内表示579を表示する。操作案内表示579は、プッシュボタンを押
下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押せ!入力2倍!」と
いうメッセージ(プッシュボタンの操作を促し補正倍率を明示する文字を含む画像)と、
残り時間(たとえば前述の操作入力受付期間Tの残り時間)を示すタイマを表示する。操
作案内表示579は、遊技者に対して、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタン演出
が実行中であることを明示するとともに、前述の残り時間を示し、さらにプッシュボタン
25の押下操作(たとえば連打操作、あるいは自動入力としての長押し)を促す。
The
A timer indicating the remaining time (for example, the remaining time of the operation input acceptance period T described above) is displayed. The
なお、上記操作案内表示579では、たとえば「手動で連打せよ!入力2倍!」などの
メッセージを表示し、手動入力に限って補正倍率がたとえば2倍であること(すなわち、
たとえば前述の手動時係数が「2」であること)を報知するようにしてもよい。また、図
46(1)における操作案内表示576では、たとえば「入力1倍」などのメッセージも
表示して、自動入力の補正倍率がたとえば1倍であること(すなわち、たとえば前述の自
動時係数が「1」であること)を報知するようにしてもよい。
In the above
For example, the above-mentioned manual time coefficient (2) may be notified. Further, in the
以上説明した第2の実施形態の遊技機10によれば、以下の効果が得られる。
遊技状態がたとえば通常状態(高確率状態、時短状態などの特別な状態でない状態)で
あり、大当り信頼度の低い予告演出として操作介入演出がおこなわれる場合などの定常的
な状態では、たとえばステータス2に設定し、自動時係数=1、手動時係数=X=1.5
〜3程度に設定すれば、遊技者の便宜のために自動入力(オート連打)の所定頻度(n回
/秒)を比較的大きな値(すなわち、手動入力で可能な高速の連打操作に近い値であり、
たとえばn=3)に設定したとしても、平均的には自動入力と手動入力とで演出の進行や
演出の結果に大きな差が生じ難く、概ねバランスがとれて、操作入力を演出に反映させる
制御処理も簡単なものですむ。
According to the
In a steady state such as when the gaming state is a normal state (a state that is not a special state such as a high probability state or a time saving state) and an operation intervention effect is performed as a notice effect with low jackpot reliability, for example,
If it is set to about 3, the predetermined frequency (n times / second) of automatic input (automatic continuous hitting) is set to a relatively large value (that is, a value close to the high-speed continuous hitting operation possible by manual input) for the convenience of the player. And
For example, even if n = 3) is set, on average, there is little difference in the progress of the production and the result of the production between the automatic input and the manual input, and the control is generally balanced and the operation input is reflected in the production. It's easy to process.
一般に、このような設定の自動入力に対して、遊技者が手動でおこなう平均的な連打操
作は押下操作の頻度(時間当たりの押下操作の回数)が少なく、遊技者が途中で疲れたり
して押下操作の頻度が途中から極端に少なくなったりする場合もある。そして、連打演出
などの操作介入演出は、前述した具体例のように、一般的に操作入力値(押下操作の回数
)の累積に対して演出のレベル(進行度や達成度)を手動でも自動でも同じ制御処理によ
って同様に進めるので、一般的に手動入力は進みが遅く、自動入力は進みが数倍速い。
In general, the average repeated hitting operation manually performed by the player for the automatic input of such a setting has a low frequency of pressing operations (the number of pressing operations per hour), and the player gets tired on the way. The frequency of pressing operations may become extremely low from the middle. Then, in the operation intervention effect such as the continuous hitting effect, as in the specific example described above, the level of the effect (progress and achievement) is generally automatically set with respect to the accumulation of the operation input value (number of pressing operations). However, since the same control process is used to proceed in the same way, manual input is generally slow, and automatic input is several times faster.
このため、操作入力を演出に反映させる制御処理(操作入力に応じて演出を進行させ演
出結果を導出する制御処理)を、比較的高速に進む自動入力に対して演出時間が余らずに
演出期間の最後に達成度が最高レベルの演出結果(成功演出結果)が生じるような設定と
すると、平均的な遊技者による手動入力の場合は演出期間の最後になっても操作入力値の
累積が所定数に達しないで成功演出が生じないことになる。この結果、一般的には、遊技
者は自動入力のみをおこない手動入力をおこなわなくなってしまう虞がある。
For this reason, the control process that reflects the operation input in the effect (control process that advances the effect according to the operation input and derives the effect result) is performed during the effect period with no extra time for the automatic input that advances at a relatively high speed. If the setting is such that the production result (successful production result) with the highest achievement level is generated at the end of, in the case of manual input by the average player, the accumulation of operation input values is predetermined even at the end of the production period. If the number is not reached, the success effect will not occur. As a result, in general, the player may perform only automatic input and not perform manual input.
なお、操作入力を演出に反映させる制御処理を、平均的な低速の手動入力に対しても演
出期間中に達成度が最高レベルの演出結果(成功演出結果)が生じるような設定とすると
、高速に進む自動入力の場合には演出期間の途中で成功演出結果が生じてしまって演出時
間が相当に余ってしまい、かえって興ざめになってしまう虞がある。また、これを改善し
てバランスをとるために、操作入力を演出に反映させる制御処理を、たとえば手動入力用
と自動入力用の2種類設定することが考えられるが、これでは制御処理が複雑化する。
If the control process that reflects the operation input in the production is set so that the production result (successful production result) with the highest achievement level is produced during the production period even for the average low-speed manual input, the speed is high. In the case of automatic input to proceed to, a successful production result will be generated in the middle of the production period, and the production time will be considerably left over, which may be rather exciting. Further, in order to improve this and balance it, it is conceivable to set two types of control processes for reflecting the operation input in the production, for example, for manual input and for automatic input, but this complicates the control process. To do.
しかし、本実施形態であれば、上述したように自動時係数が「1」であるのに対して手
動時係数をたとえば「2」や「3」などと大きく設定することで、手動入力時の操作入力
値がこの手動時係数に応じた倍率で補正されて増えるので(たとえば補正前の押下操作の
頻度が1.5回/秒であったとしても、補正後はその2倍の3回/秒になるので)、操作
入力を演出に反映させる制御処理が同じでも、平均的には自動入力と手動入力とで演出の
進行や演出の結果に大きな差が生じないようにバランスをある程度とることができる。
However, in the present embodiment, the automatic time coefficient is "1" as described above, whereas the manual time coefficient is set to be large, for example, "2" or "3", so that the manual input can be performed. Since the operation input value is corrected and increased by the magnification according to this manual time coefficient (for example, even if the frequency of the pressing operation before the correction is 1.5 times / second, after the correction, it is twice that 3 times / second. Even if the control process that reflects the operation input in the production is the same (because it is seconds), on average, balance the automatic input and the manual input so that there is no big difference in the progress of the production and the result of the production. Can be done.
しかも本実施形態であれば、入力値に係数を乗算して補正し補正後の入力値を全て演出
に反映させるので、1回の操作によってたとえば操作10回分の演出への介入が一度にお
こなわれるようにして初心者等をアシストする構成の場合と異なり、複数回操作する過程
でおこなわれる演出の変化を遊技者が全て鑑賞できるし、たとえば操作入力受付期間にお
いて遊技者が10回操作できた場合と、ぎりぎり不足の9回しか操作できなかった場合と
での、演出結果の違いを遊技者が鑑賞できる。
Moreover, in the present embodiment, since the input value is corrected by multiplying the input value by a coefficient and all the corrected input values are reflected in the production, for example, intervention in the production for 10 operations can be performed at one time by one operation. Unlike the case of assisting a beginner or the like in this way, the player can appreciate all the changes in the effect performed in the process of operating multiple times, for example, when the player can operate 10 times during the operation input acceptance period. The player can appreciate the difference in the production result between the case where the operation was performed only 9 times, which was barely insufficient.
また本実施形態によれば、手動時係数と自動時係数が固定ではなく、両者が同じ「1」
で実質的に補正なしのステータス1、自動時係数が「1」で手動時係数のみが「1」より
大きなステータス2、手動時係数が「1」で自動時係数のみが「1」より大きなステータ
ス3、両者が「1」より大きなステータス4という各種の設定のうちの何れかが選択され
て操作入力の補正がおこなわれるため、どんな遊技者に対しても、いつも何れか一方の操
作入力方法が優位になるということを回避できる。
Further, according to the present embodiment, the manual time coefficient and the automatic time coefficient are not fixed, and both are the same "1".
たとえば、一般的な自動入力の所定頻度を上回るような手動による高速な連打が得意で
手動入力が好きな遊技者は、上述したステータス2はもちろんのこと、ステータス1の場
合でも手動入力のみをおこない自動入力を使わない可能性がある。しかし、このような遊
技者もステータス3である場合には、自動入力が格段に便利で有利になるので(所定頻度
がたとえば3回/秒であり、ステータス3での自動時係数Yがたとえば「2」なら、補正
後の自動入力の押下操作頻度は6回/秒になるので)、自動入力を選択する可能性が大と
なる。
For example, a player who is good at high-speed manual input that exceeds a predetermined frequency of general automatic input and likes manual input, performs only manual input not only in
また逆に、手動による連打が不得意で自動入力が好きな遊技者は、上述したステータス
3はもちろんのこと、ステータス1の場合でも自動入力のみをおこない手動入力を使わな
い可能性がある。しかし、このような遊技者も、たとえば図36に示したステータス4で
ある場合には、手動入力が格段に有利になるので(手動入力による押下操作頻度がたとえ
ば1.5回/秒であっても、ステータス4での手動時係数Xがたとえば「4」なら、補正
後の自動入力の押下操作頻度は6回/秒になるので)、手動入力を選択する可能性が大と
なる。
On the contrary, a player who is not good at manual repeated hits and likes automatic input may perform only automatic input even in the case of
このため、どんな遊技者も、操作介入演出を含む特定演出が発生したときに、どちらの
操作入力方法が有利なのかを考えて選択するなどの面白さが生まれる。また、時々でも手
動操作をおこなうようになることで、遊技に参加している感じが強くなる。これらの結果
、遊技の興趣が向上する。
For this reason, it is interesting for any player to consider and select which operation input method is advantageous when a specific effect including an operation intervention effect occurs. Also, by performing manual operations from time to time, the feeling of participating in the game becomes stronger. As a result, the interest of the game is improved.
また本実施形態によれば、手動時係数と自動時係数が固定ではなく、前述したように各
種のステータスの設定のうちの何れかが選択されて操作入力の補正がおこなわれ、遊技者
が同じ操作をおこなっていても、各ステータスの設定の違いによって演出の進行速度や達
成度を異ならせることができる(すなわち、操作介入演出における操作入力手段の効き具
合を異ならせることができる)ため、この点でも遊技の興趣が向上する。すなわち、操作
介入演出に対する操作入力の効き具合が状態により変化するので意外感を演出できる。ま
た、この違いを利用して大当り信頼度や遊技状態を遊技者に示唆する構成とすれば、従来
に無い操作入力手段の効き具合による予告演出等が可能となる。
Further, according to the present embodiment, the manual time coefficient and the automatic time coefficient are not fixed, and as described above, one of the various status settings is selected to correct the operation input, and the player is the same. Even if the operation is performed, the progress speed and achievement level of the effect can be different depending on the setting of each status (that is, the effectiveness of the operation input means in the operation intervention effect can be different). In terms of points, the fun of the game will improve. That is, since the effectiveness of the operation input on the operation intervention effect changes depending on the state, an unexpected feeling can be produced. Further, if the configuration is such that the jackpot reliability and the game state are suggested to the player by utilizing this difference, it is possible to give a notice effect by the effectiveness of the operation input means which has not existed in the past.
たとえば、大当り信頼度が高い予告演出として操作介入演出を含む特定演出をおこなう
場合に、手動時係数X等の値が特に大きく設定されるステータス4が選択される構成(あ
るいは選択される確率が高くなる構成)とすれば、遊技者は操作介入演出での操作入力手
段の効き具合が特に良いときには大当りし易いと感じることになり、操作入力手段の効き
具合による一種の斬新な予告演出が実現できる。
For example, when a specific effect including an operation intervention effect is performed as a notice effect with high jackpot reliability,
また、高確率状態(いわゆる潜伏確変含む)や時短状態(サポート状態)の場合に、た
とえば手動時係数X等の値が特に大きく設定されるステータス4が選択される構成(ある
いは選択される確率が高くなる構成)とすれば、遊技者は操作介入演出での操作入力手段
の効き具合が特に良いときには高確率状態などであることを推定または確信することにな
り、操作入力手段の効き具合による一種の斬新な状態報知が実現できる。
Further, in the case of a high probability state (including so-called latent probability change) or a time saving state (support state),
[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1について図47を用いて説明する。図47は、第2の実
施形態の変形例1における操作入力補正の係数を示す図である。図47のうち、図47(
a)は、経過時間tと係数(手動時係数と自動時係数)の関係を示すチャートであり、図
47(b)は、経過時間tと係数(手動時係数と自動時係数)の関係を示す表である。経
過時間tは、操作入力受付期間Tの開始時点(すなわち、操作介入演出の開始時点)から
の経過時間である。
[
Next, a
a) is a chart showing the relationship between the elapsed time t and the coefficient (manual time coefficient and the automatic time coefficient), and FIG. 47 (b) shows the relationship between the elapsed time t and the coefficient (manual time coefficient and the automatic time coefficient). It is a table which shows. The elapsed time t is the elapsed time from the start time of the operation input acceptance period T (that is, the start time of the operation intervention effect).
この変形例1は、操作入力を補正する係数(手動時係数と自動時係数)を、たとえば図
47(a)に示すように経過時間tに応じて変化させる。たとえば図47(b)に示すよ
うに、操作入力受付期間Tから経過時間tを差し引いた残時間(T−t)を変数とする関
数Fx、Fyとして各係数をそれぞれ定義し、残時間(T−t)に応じて各係数が変化す
る構成である。
In this
図47の場合、操作入力受付期間の長さT=15秒であり、残時間(T−t)が15秒
の時点から11秒になるまでは手動時係数=1、残時間(T−t)が11秒の時点から4
秒になるまでは手動時係数=2、残時間(T−t)が4秒の時点から0秒になるまでは手
動時係数=3、というように変化する。また、残時間(T−t)が15秒の時点から11
秒になるまでは自動時係数=1、残時間(T−t)が11秒の時点から4秒になるまでは
自動時係数=1.5、残時間(T−t)が4秒の時点から0秒になるまでは自動時係数=
1、というように変化する。
In the case of FIG. 47, the length of the operation input acceptance period T = 15 seconds, the manual time coefficient = 1 and the remaining time (Tt) from the time when the remaining time (Tt) becomes 11 seconds to 11 seconds. ) Is 4 from 11 seconds
The manual hour coefficient = 2 until the second, and the manual hour coefficient = 3 until the remaining time (Tt) reaches 0 second from the time of 4 seconds. In addition, 11 from the time when the remaining time (Tt) is 15 seconds.
Automatic time coefficient = 1 until seconds, remaining time (Tt) from 11 seconds to 4 seconds Automatic time coefficient = 1.5, remaining time (Tt) 4 seconds From to 0 seconds, automatic hour coefficient =
It changes like 1.
このように係数(手動時係数と自動時係数)を経過時間tに応じて変化させれば、経過
時間tに応じたより最適な補正が可能となる。たとえば図47のような設定であると、経
過時間tが進むほど手動時係数が増加するので、経過時間tが進むにつれて疲れて押下操
作の頻度が低下しがちな手動入力を、特に期間の終わりの方で大きく増やすように補正し
て、全体的により良好に演出を進行させることができる。また図47のような設定である
と、経過時間tが進んだ終了近くで自動時係数が低下するので、経過時間tが進むにつれ
て手動入力よりも進みがちな自動入力を、特に期間の終わりの方で増やさないように補正
して、全体的に良好に演出を進行させることができる。また、操作入力手段の効き具合(
演出に対して反映される度合い)が経過時間tに応じて異なるので、意外感を演出して興
趣をより向上できる。
By changing the coefficients (manual time coefficient and automatic time coefficient) according to the elapsed time t in this way, more optimal correction according to the elapsed time t becomes possible. For example, with the settings shown in FIG. 47, the manual time coefficient increases as the elapsed time t progresses, so manual input, which tends to be tired and the frequency of pressing operations decreases as the elapsed time t progresses, is particularly the end of the period. It is possible to make the production progress better as a whole by correcting it so that it is greatly increased in the direction of. Further, with the setting as shown in FIG. 47, since the automatic time coefficient decreases near the end when the elapsed time t advances, the automatic input which tends to advance more than the manual input as the elapsed time t advances, especially at the end of the period. It is possible to correct it so that it does not increase on the one side, and to proceed with the production satisfactorily as a whole. In addition, the effectiveness of the operation input means (
Since the degree of reflection in the production) differs depending on the elapsed time t, it is possible to produce an unexpected feeling and further improve the interest.
また本実施形態では、残時間(T−t)が15秒の時点から11秒になるまでの第1有
効期間(初期期間)では、手動時係数=1、自動時係数=1として補正倍率を「1」とし
て、残時間(T−t)が11秒の時点から4秒になるまでの第2有効期間以降で係数を1
以外にしている。このため、期間開始直後から入力値が増えて遊技者が違和感を覚える虞
がなくなる。
Further, in the present embodiment, in the first effective period (initial period) from the time when the remaining time (Tt) is 15 seconds to 11 seconds, the correction magnification is set as the manual time coefficient = 1 and the automatic time coefficient = 1. As "1", the coefficient is set to 1 after the second effective period from the time when the remaining time (Tt) is 11 seconds to 4 seconds.
Other than that. Therefore, there is no possibility that the input value increases immediately after the start of the period and the player feels uncomfortable.
[第2の実施形態の他の変形例]
次に第2の実施形態の他の変形例について説明する。図36で説明したような入力上限
はあってもよいが、なくてもよい。また入力上限を設ける場合でも、特定の状態(たとえ
ば、前述のステータス2〜4の係数が1より大きく補正後の入力値が過大になる可能性が
ある状態)でのみ設けるようにしてもよい。
[Other Modifications of the Second Embodiment]
Next, another modification of the second embodiment will be described. The input upper limit as described with reference to FIG. 36 may or may not be present. Further, even when the input upper limit is set, it may be provided only in a specific state (for example, a state in which the coefficient of the above-mentioned
また、操作入力の受付自体は、制御手段の処理周期(たとえば前述した描画周期)ごと
の頻度(たとえば30回/秒)まで可能であるが、演出に反映させる入力としては入力上
限(たとえば5〜6回/秒)を超えるものを制限する(すなわち、入力上限を超える操作
入力は演出に反映させない)構成でもよい。また、入力上限は、補正前の入力値を所定の
上限値以下に制限するものでもよいし、補正後の入力値を所定の上限値以下に制限するも
のでもよいし、補正後の入力値を演出に反映させる処理において上限値を超える入力値を
無視する構成などでもよい。
Further, the operation input itself can be received up to the frequency (for example, 30 times / second) for each processing cycle of the control means (for example, the drawing cycle described above), but the input to be reflected in the production is an input upper limit (for example, 5 to 5). It may be configured to limit what exceeds 6 times / second (that is, the operation input exceeding the input upper limit is not reflected in the effect). Further, the input upper limit may be one that limits the input value before correction to a predetermined upper limit value or less, a type that limits the input value after correction to a predetermined upper limit value or less, or a corrected input value. In the process of reflecting in the production, the input value exceeding the upper limit value may be ignored.
また、前述した係数(手動時係数、自動時係数)などの補正倍率に係わる係数は、前述
したように状態や大当り信頼度や時間に応じて変化させてもよいが、遊技者の遊技履歴(
たとえば、操作介入演出が発生したときに操作入力手段を操作して演出に参加した参加率
)のデータを計測して記憶しておき、この参加率などの遊技履歴に応じて係数の大きさを
変化させてもよい(たとえば、参加率が高いほど係数を大きくするなど)。なお、遊技履
歴のデータは、客待ち状態あるいは大当り状態になったときにリセットして新たに計測す
る構成とすれば、ほぼ遊技者それぞれの遊技履歴に応じてその遊技者が遊技する際の係数
を変えられる。
Further, the coefficients related to the correction magnification such as the above-mentioned coefficients (manual time coefficient, automatic time coefficient) may be changed according to the state, the jackpot reliability and the time as described above, but the player's game history (
For example, when an operation intervention effect occurs, the data of the participation rate of participating in the effect by operating the operation input means) is measured and stored, and the magnitude of the coefficient is set according to the game history such as the participation rate. It may be changed (for example, the higher the participation rate, the larger the coefficient). If the game history data is reset and newly measured when the player is in a waiting state or a big hit state, the coefficient when the player plays a game almost according to the game history of each player. Can be changed.
前述の図33に示した具体例では、操作入力の補正の係数(手動時係数、自動時係数)
が1以上の場合を例示したが、これらの係数は1未満でもよい。これらの係数を1未満と
して補正倍率を1未満とすると、補正後の操作頻度が減って操作入力手段の効き具合が逆
に悪くなるという変わった演出が実現できる。但しこの場合には、ステップD106等で
係数を乗算した結果に小数点以下の端数が生じて、この乗算結果を演出に反映させる処理
がやや煩雑になる虞(たとえば端数分については演出を一時保留し、次回の端数と合計し
て整数になったときに演出に反映させるなどの処理が必要になる虞)がある。
In the specific example shown in FIG. 33 above, the coefficient for correcting the operation input (manual time coefficient, automatic time coefficient)
Although the case where is 1 or more is illustrated, these coefficients may be less than 1. When these coefficients are set to less than 1 and the correction magnification is set to less than 1, it is possible to realize an unusual effect that the operation frequency after correction is reduced and the effectiveness of the operation input means is conversely deteriorated. However, in this case, the result of multiplying the coefficients in step D106 or the like may have a fraction after the decimal point, and the process of reflecting the multiplication result in the production may become a little complicated (for example, the production is temporarily suspended for the fraction). , There is a risk that processing such as reflecting it in the production when it becomes an integer by adding it to the next fraction).
そこで、特に手動入力の場合に、全体的な補正倍率を1未満とする場合には、前述した
ように、たとえば操作回数が2回判定されるごとに入力値を「1」(操作回数1回に相当
する値)として操作入力補正処理(図32)をおこなう態様(すなわち、基本の補正用係
数が「0.5」である態様)としてもよい。基本の補正用係数が「0.5」で、たとえば
ステップD106で乗算する手動時係数が「1」であれば、全体的な補正倍率(基本の補
正用係数と手動時係数等をかけたもの)は「0.5」になる。
Therefore, especially in the case of manual input, when the overall correction factor is set to less than 1, as described above, for example, every time the number of operations is determined twice, the input value is set to "1" (the number of operations is 1). The operation input correction process (FIG. 32) may be performed (that is, the basic correction coefficient is “0.5”). If the basic correction coefficient is "0.5" and the manual time coefficient to be multiplied in step D106 is "1", for example, the overall correction factor (multiplyed by the basic correction coefficient and the manual time coefficient, etc.) ) Becomes "0.5".
なお自動入力は、所定頻度(n回/秒)(オート速度)を小さい値に設定変更すること
によって、自動時係数を「1」より小さくするのと同等の効果が得られる。つまり、補正
後の自動入力の操作頻度(回/秒)をたとえば1/2に減らしたいとき、自動時係数を「
1」から「0.5」に変更してもよいが、自動時係数は「1」のままで(全体的な補正倍
率も「1」のままで)、自動入力のみなし操作入力である所定頻度(n回/秒)(オート
速度)のnの値を半分の値に設定変更してもよい。しかし、手動入力は補正前の入力が遊
技者による実際の操作によって決まるので、補正後の手動入力の操作頻度(回/秒)をた
とえば1/2に減らしたいとき、手動時係数または上記基本の補正用係数を「1」から「
0.5」に変更して全体的な補正倍率を「0.5」にする必要がある。
Note that the automatic input has the same effect as making the automatic time coefficient smaller than "1" by changing the setting of the predetermined frequency (n times / second) (auto speed) to a small value. In other words, when you want to reduce the operation frequency (times / second) of automatic input after correction to, for example, 1/2, set the automatic time coefficient to "
You may change from "1" to "0.5", but the automatic time coefficient remains "1" (the overall correction factor also remains "1"), and the automatic input is a deemed operation input. The value of n of frequency (n times / second) (auto speed) may be changed to half the value. However, in manual input, the input before correction is determined by the actual operation by the player, so when you want to reduce the operation frequency (times / second) of manual input after correction to, for example, 1/2, the manual time coefficient or the above basic Correction coefficient from "1" to "
It is necessary to change to "0.5" and set the overall correction magnification to "0.5".
また、ステータスを4種類だけでなく、さらに増やしてもよい。たとえば、ステータス
2〜4の係数Xや係数Yの具体的数値の違いで異なるステータスを多数設定してもよい。
つまり、たとえば自動時係数が「1」で手動時係数が「2」のステータスと、たとえば自
動時係数が「1」で手動時係数が「3」のステータスとを、別のステータスとして設定し
てもよい。
Moreover, the status may be further increased in addition to the four types. For example, a large number of different statuses may be set depending on the difference in the specific numerical values of the coefficients X and the coefficients Y of the
That is, for example, a status in which the automatic time coefficient is "1" and the manual time coefficient is "2" and a status in which the automatic time coefficient is "1" and the manual time coefficient is "3" are set as different statuses. May be good.
操作入力手段の手動入力は、入力信号のオフ状態からオン状態への立ち上がり(オン操
作)で検出して1回の操作と判定してもよいが、入力信号のオン状態からオフ状態への立
ち下がり(オフ操作)で検出して1回の操作と判定してもよい。立ち下がりで判定すれば
、自動入力操作(長押し操作)の最初の入力信号の立ち上がりを1回の手動入力と判定し
てしまう問題を解消できる。
The manual input of the operation input means may be detected by the rise of the input signal from the off state to the on state (on operation) and determined as one operation, but the stand of the input signal from the on state to the off state. It may be detected by lowering (off operation) and determined as one operation. If it is determined by the falling edge, the problem that the rising edge of the first input signal of the automatic input operation (long press operation) is determined as one manual input can be solved.
操作入力手段は、操作部を押す構成(押しボタン式)に限られず、レバーのような操作
部を引いたり倒したりする操作、ハンドルのような操作部を回す操作、人体などの接触を
検出可能な操作部に人体などを接触(タッチ)させる操作、たとえば線状(直線状、曲線
状など)に動く操作部を動かす(スライドさせる)操作などによって、これら操作を検出
するスイッチやセンサー(検出手段)をオン状態(検出状態)とオフ状態(非検出状態)
の何れかに切り替えることが可能な構成でもよい。
The operation input means is not limited to the configuration of pushing the operation unit (push button type), and can detect the operation of pulling or tilting the operation unit such as a lever, the operation of turning the operation unit such as a handle, and the contact with the human body. Switches and sensors (detection means) that detect these operations by touching (touching) the human body, for example, by moving (sliding) the operation unit that moves linearly (straight, curved, etc.). ) On (detection state) and off state (non-detection state)
A configuration that can be switched to any of the above may be used.
手動入力としての連続操作(入力信号をオフ状態からオン状態またはオン状態からオフ
状態に変化させる動作を繰り返し連続的におこなう操作)は、連打操作(押す動作を繰り
返す操作)に限られない。上述したレバーのような操作部を繰り返し引いたり倒したりす
る操作、ハンドルのような操作部を一方向に回し続ける操作(あるいは繰り返し揺動させ
る操作)、接触を検出可能な操作部に繰り返し指などを接触(タッチ)させる操作、線状
に動く操作部を繰り返し往復するように動かす(スライドさせる)操作などでもよい。
The continuous operation as a manual input (the operation of repeatedly and continuously changing the input signal from the off state to the on state or from the on state to the off state) is not limited to the continuous striking operation (the operation of repeating the pressing operation). The operation of repeatedly pulling and tilting the operation part such as the lever described above, the operation of continuously turning the operation part such as the handle in one direction (or the operation of repeatedly swinging), the operation of repeatedly fingering the operation part that can detect contact, etc. It may be an operation of touching (touching), an operation of repeatedly moving (sliding) the operation unit that moves linearly, and the like.
手動入力操作と自動入力操作をおこなう操作入力手段の操作部は、前述した具体例のよ
うに共用の操作部でもよいが、それぞれ別個に設けてもよい。たとえば、自動入力専用の
ボタンを設け、この自動入力専用のボタンを押し続けている間は、手動入力による連続操
作と同じ入力が可能となる構成としてもよい。操作部が共用で入力信号の立ち上がりで検
出する場合、1操作目は手動/自動の判別ができず、1操作目は演出への反映を一時保留
しておく、あるいは、1操作目は手動の1回の操作であるとして演出に反映してしまうな
ど、制御処理がやや煩雑になる虞があるが、操作部を別個に設ければそのような問題を解
消できる。
The operation unit of the operation input means for performing the manual input operation and the automatic input operation may be a shared operation unit as in the specific example described above, but may be provided separately. For example, a button dedicated to automatic input may be provided, and while the button dedicated to automatic input is held down, the same input as continuous operation by manual input may be possible. When the operation unit is shared and detects at the rising edge of the input signal, the first operation cannot be manually / automatically discriminated, the first operation is temporarily suspended from being reflected in the production, or the first operation is manual. There is a possibility that the control process becomes a little complicated, for example, it is reflected in the production as one operation, but such a problem can be solved by providing the operation unit separately.
また操作入力手段の操作部が共用である場合でも、この共用の操作部とは別個に手動/
自動を切り替える切替入力手段を設けて、この切替入力手段の操作部を遊技者が事前に操
作して手動/自動を設定した上で共通の操作部を操作する構成でもよい。
Even if the operation unit of the operation input means is shared, it is manually / separately from this shared operation unit.
A switching input means for switching automatic may be provided, and the player may operate the operation unit of the switching input means in advance to set manual / automatic and then operate the common operation unit.
自動入力としての操作は、前述した長押しのような状態操作でもよいが、これに限られ
ない。たとえば、自動入力専用のボタンを設け、この自動入力専用のボタンを1回押して
離すと、手動入力による連続操作と同じ入力が開始され、自動入力専用のボタンをもう1
回押して離すと、手動入力による連続操作と同じ入力が停止する構成(あるいは、操作入
力の受付期間が終わると自動停止する構成)としてもよい。このように、手動入力と自動
入力の切り分けは、操作部の違いによって切り分けてもよいし、操作内容で切り分けても
よい。
The operation as automatic input may be a state operation such as the long press described above, but is not limited to this. For example, if a button dedicated to automatic input is provided and this button dedicated to automatic input is pressed and released once, the same input as continuous operation by manual input is started, and another button dedicated to automatic input is released.
When the button is pressed and released, the same input as the continuous operation by manual input may be stopped (or the configuration may be such that the operation input is automatically stopped when the acceptance period ends). As described above, the manual input and the automatic input may be separated according to the difference in the operation unit or the operation content.
自動入力による操作入力の前述した所定頻度(n回/秒)(オート速度)は、予め設定
された一定の値(デフォルト値)でもよいが、可変としてもよい。たとえば、同じ遊技機
で遊技した同じ遊技者または他の遊技者も含めた過去の手動による連打操作の頻度(時間
当たりのオン操作またはオフ操作の回数)をサンプリング(必要に応じて平均化等する処
理含む)して記憶しておき、このサンプリング結果があるときには、たとえばデフォルト
値に代えてこのサンプリング結果の最新値を前述した所定頻度(n回/秒)(オート速度
)として使用する構成でもよい。
The above-mentioned predetermined frequency (n times / second) (auto speed) of the operation input by the automatic input may be a preset constant value (default value), or may be variable. For example, the frequency of past manual repeated hit operations (number of on or off operations per hour) including the same player or other players who played on the same game machine is sampled (averaged as necessary). When there is this sampling result (including processing), for example, the latest value of this sampling result may be used as the predetermined frequency (n times / second) (auto speed) described above instead of the default value. ..
また、遊技状態などにより選択されるステータスによって異なる所定頻度(n回/秒)
(オート速度)を設定する構成でもよい。また、所定頻度(n回/秒)(オート速度)は
、期間に応じて異ならせてもよい。
In addition, a predetermined frequency (n times / second) that differs depending on the status selected depending on the game state and the like.
It may be configured to set (auto speed). Further, the predetermined frequency (n times / second) (auto speed) may be different depending on the period.
また、変形例1で説明したように、初期期間には入力値に係数をかけないで(あるいは
係数を1とし)、初期期間経過後に「1」以外の係数をかける態様が好ましい。
補正後の操作入力と操作介入演出との関係は、遊技者に分かり易いという観点からは、
前述した具体例のキャラクタの動作表示(突きや蹴りなどの動作の表示)のように、操作
が1回あるごとになんらかの演出変化(表示の変化の他、音声の出力でもよい)が少なく
とも1個おこなわれる態様が好ましい。しかしこれに限定されず、操作が所定の複数回あ
るごとに1個または複数の演出変化が生じる態様などでもよい。たとえば、手動時係数が
「2」の場合、手動による操作1回ごとに補正後の入力値は2倍の「2」となるが、手動
による操作が5回あって補正後の入力値の累計が「10」になったときに、この操作回数
「10」に対応する演出変化がおこなわれる(手動による操作の4回までは何も変化しな
い)、といった態様でもよい。
Further, as described in the first modification, it is preferable that the input value is not multiplied by a coefficient (or the coefficient is set to 1) in the initial period, but is multiplied by a coefficient other than "1" after the lapse of the initial period.
From the viewpoint that the relationship between the corrected operation input and the operation intervention effect is easy for the player to understand,
At least one effect change (in addition to the display change, voice output may be used) for each operation, such as the character movement display (display of movements such as thrusting and kicking) in the specific example described above. The mode in which it is performed is preferable. However, the present invention is not limited to this, and one or a plurality of effect changes may occur every time the operation is performed a predetermined number of times. For example, when the coefficient for manual operation is "2", the corrected input value is doubled to "2" for each manual operation, but there are five manual operations and the total of the corrected input values is accumulated. When becomes "10", the effect change corresponding to the number of operations "10" may be performed (nothing changes up to four manual operations).
また、遊技者が客待ち状態などにおいておこなう遊技機に対する設定操作によって、上
述した操作入力の補正倍率を決める手動時係数等を遊技者が設定できる構成、上述したス
テータス(少なくとも定常時のステータス)を遊技者が選択できる構成、上述した所定頻
度(n回/秒)(オート速度)を遊技者が設定できる構成、としてもよい。
In addition, a configuration in which the player can set a manual time coefficient or the like that determines the correction magnification of the above-mentioned operation input by a setting operation for the game machine performed by the player in a customer waiting state, the above-mentioned status (at least the status at the steady state) A configuration that can be selected by the player, or a configuration that allows the player to set the predetermined frequency (n times / second) (auto speed) described above may be used.
手動入力と自動入力の一方または両方について、図46(2)に示したように、現在の
操作入力補正の実行状況(入力値を増加させる補正をおこなっていることなど)や、現在
の操作入力補正の倍率(前述した手動時係数等の係数そのものでもよいし、前述した基本
の補正用係数が「1」でない場合には、この基本の補正用係数を手動時係数等にかけて得
られる全体的な補正倍率でもよい)を遊技者に報知してもよい。報知は、図46(2)に
示したように、画像や文字の表示でおこなってもよいし、音声出力によっておこなっても
よい。
For one or both of the manual input and the automatic input, as shown in FIG. 46 (2), the execution status of the current operation input correction (such as the correction being performed to increase the input value) and the current operation input. Correction factor (The coefficient itself such as the above-mentioned manual time coefficient may be used, or if the above-mentioned basic correction coefficient is not "1", the overall correction factor obtained by multiplying this basic correction coefficient by the above-mentioned manual time coefficient or the like. The correction factor may be notified) to the player. As shown in FIG. 46 (2), the notification may be performed by displaying an image or characters, or may be performed by voice output.
また、操作入力受付期間の終了間際の操作入力に対して、補正後の操作回数を反映させ
た操作介入演出の演出変化のうちで操作入力受付期間中に時間的に実行できないものは、
事後演出期間に入ってから実行してもよい。その場合、事後演出期間における事後演出(
結果表示など)がその分遅れる場合には、特定演出期間のうちの事後演出期間の部分をそ
の分延長して事後演出の結果表示などをおこなう時間を十分確保するようにしてもよい。
これにより、たとえば操作入力受付期間の終了間際の1回の操作に対して補正によって増
大した多数回分の演出変化をおこなう必要が生じた場合でも、それらの演出変化を順に全
て遊技者に見せて(あるいは聞かせて)、しかも結果表示などの事後演出も十分な時間見
せる(あるいは聞かせる)ことが確実にできる。
In addition, among the effect changes of the operation intervention effect that reflect the corrected number of operations for the operation input just before the end of the operation input acceptance period, those that cannot be executed in time during the operation input acceptance period are:
It may be executed after entering the post-production period. In that case, the post-production during the post-production period (
If the result display, etc.) is delayed by that amount, the post-production period portion of the specific production period may be extended by that amount to secure sufficient time for displaying the result of the post-production.
As a result, for example, even if it becomes necessary to perform a large number of effect changes increased by the correction for one operation just before the end of the operation input acceptance period, all the effect changes are shown to the player in order ( Or let me know), and I can surely show (or hear) the post-production such as result display for a sufficient time.
また、係数の乗算による補正は、手動入力と自動入力のうちの何れか一方のみしかおこ
なわない態様もありうる。たとえば、自動入力に対しては係数(たとえば上述した自動時
係数)を乗算しない態様(たとえば、図32におけるステップD103を削除し、ステッ
プD104では単に自動入力値を演出に反映させる設定をおこなう態様であり、実質的に
は自動時係数を常に「1」に固定した態様と同じもの)でもよい。この場合も、手動入力
に係数を乗算して補正することにより、遅れがちな手動入力を改善し、また手動入力の効
き具合を変化させて興趣向上を図るなどの前述した効果を得ることができる。
Further, there may be a mode in which the correction by multiplying the coefficients is performed only by either manual input or automatic input. For example, the automatic input is not multiplied by a coefficient (for example, the above-mentioned automatic time coefficient) (for example, step D103 in FIG. 32 is deleted, and step D104 is set to simply reflect the automatic input value in the effect. There is, substantially the same as the mode in which the automatic time coefficient is always fixed to "1"). In this case as well, by multiplying the manual input by a coefficient and correcting it, the above-mentioned effects such as improving the manual input, which tends to be delayed, and changing the effectiveness of the manual input to improve the interest can be obtained. ..
また、第1入力情報や第2入力情報は、操作回数(すなわち、第1入力回数や第2入力
回数)でなくてもよい。たとえば、操作頻度(たとえば、単位時間あたりのオン操作の回
数)の値や、操作間隔(たとえば、前のオン操作と次のオン操作の時間的間隔)の値を、
これらの情報として使用してもよい。すなわち、手動入力のたとえば操作頻度や操作間隔
を第1入力情報とし、自動入力(みなし操作入力)のたとえば操作頻度や操作間隔を第2
入力情報とし、これら第1入力情報または第2入力情報に必要に応じて前述したような係
数を乗算した結果を第3入力情報として演出に反映させる構成もあり得る。
Further, the first input information and the second input information do not have to be the number of operations (that is, the number of first inputs and the number of second inputs). For example, the value of the operation frequency (for example, the number of on-operations per unit time) or the value of the operation interval (for example, the time interval between the previous on-operation and the next on-operation).
It may be used as this information. That is, for example, the operation frequency and operation interval of manual input are used as the first input information, and the operation frequency and operation interval of automatic input (deemed operation input) are second.
As input information, there may be a configuration in which the result of multiplying the first input information or the second input information by a coefficient as described above as necessary is reflected in the production as the third input information.
なお、遊技機10は、手動時係数と自動時係数とを変化させることができるとしたが、
当該変化は、時間経過や遊技状態に応じてなされるだけでなく、遊技場の管理者や遊技者
によってなされるものであってもよく、あらかじめ設定操作により手動時係数や自動時係
数が設定されるものであってもよい。また、遊技機10は、遊技者によって非遊技中に手
動時係数や自動時係数が設定される場合、客待ち時等に表示する設定操作画面から設定可
能にすることができる。遊技場の管理者や遊技者によってなされる手動時係数や自動時係
数の設定操作は、数値表示(たとえば、手動時係数「2」、自動時係数「2」等)やレベ
ル表示(レベル1、レベル2等)によってなされるものであってもよいし、遊技者がイメ
ージできる選択肢(やや速い、速い、超速等)を提示してなされるものであってもよい。
Although the
The change is not only made according to the passage of time and the game state, but may also be made by the manager of the game hall or the player, and the manual time coefficient and the automatic time coefficient are set in advance by the setting operation. It may be a coefficient. Further, when the manual time coefficient or the automatic time coefficient is set by the player during non-game, the
また、遊技機10は、遊技者によって遊技中に手動時係数や自動時係数が設定される場
合、遊技中のモード選択やキャラクタ選択等の遊技演出選択機会に選択する選択肢に併せ
て設定可能にすることができる。たとえば、遊技機10は、キャラクタA(黒帯)とキャ
ラクタB(茶帯)とキャラクタC(白帯)とを選択肢として提示したときに、キャラクタ
A(黒帯)に「超速」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラクタB
(茶帯)に「速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラクタC(
白帯)に「やや速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させることができる
。
Further, when the manual time coefficient and the automatic time coefficient are set by the player during the game, the
Correspond to the manual time coefficient or automatic time coefficient corresponding to "fast" to (brown belt), and character C (
A manual time coefficient or an automatic time coefficient corresponding to "slightly fast" can be associated with the white belt).
また、遊技機10は、時間経過や遊技状態に応じた変化と、遊技者の選択による変化と
が重複した場合、遊技者の選択を優先するようにしてもよい。また、遊技機10は、遊技
者の選択による変化中に、時間経過や遊技状態に応じた変化をおこなうようにしてもよい
し、時間経過や遊技状態に応じた変化を制限(おこなわない)するようにしてもよい。
Further, the
また、遊技機10は、遊技者の選択によらずに、遊技制御状態(たとえば、低確率遊技
状態、高確率遊技状態、普電サポート遊技状態、当り状態等)や遊技演出状態(演出モー
ドA,B,Cの区別や、リーチの有無等)に応じて手動時係数や自動時係数を変化させる
ようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、リーチ時にキャラクタA(黒帯)とキャラ
クタB(茶帯)とキャラクタC(白帯)のうちからいずれかを登場させたときに、キャラ
クタA(黒帯)に「超速」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラク
タB(茶帯)に「速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させ、キャラクタ
C(白帯)に「やや速い」に対応する手動時係数または自動時係数を対応させることがで
きる。
Further, the
また、遊技機10は、時間経過や遊技状態に応じた変化と、遊技制御状態や遊技演出状
態に応じた変化とが重複した場合、遊技制御状態や遊技演出状態に応じた変化を優先する
ようにしてもよい。また、遊技機10は、遊技制御状態や遊技演出状態に応じた変化中に
、時間経過や遊技状態に応じた変化をおこなうようにしてもよいし、時間経過や遊技状態
に応じた変化を制限(おこなわない)するようにしてもよい。
Further, when the change according to the passage of time or the game state and the change according to the game control state or the game effect state overlap, the
上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、演出に介入可能な操作入力手段(プッシュボタン25,スイッチ
入力回路336)と、操作入力手段の手動入力操作を受け付け可能な第1入力手段(演出
制御装置300)と、操作入力手段の自動入力操作を受け付け可能な第2入力手段(演出
制御装置300)と、第1入力手段が受け付けた手動入力操作に関する第1入力情報(た
とえば、第1入力回数)と第2入力手段が受け付けた自動入力操作に関する第2入力情報
(たとえば、第2入力回数)のうちの少なくともいずれか一方に係数(自動時係数または
手動時係数)をかけて得られる第3入力情報(たとえば、第3入力回数)を演出に反映さ
せる操作入力制御手段(演出制御装置300)とを備える。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
(2)(1)の操作入力制御手段は、手動入力操作(たとえばプッシュボタン25の連
打操作)がおこなわれた場合と、自動入力操作(たとえばプッシュボタン25の長押し操
作)がおこなわれた場合とで、少なくとも何れか一方の場合に入力情報(たとえば、第1
入力回数または第2入力回数)に対して係数(自動時係数または手動時係数)を乗算し、
この乗算結果を第3入力情報として演出に反映させる。
(2) The operation input control means of (1) is a case where a manual input operation (for example, a continuous hit operation of the push button 25) is performed and a case where an automatic input operation (for example, a long press operation of the push button 25) is performed. And, in the case of at least one of the input information (for example, the first
Multiply the coefficient (automatic time coefficient or manual time coefficient) by the number of inputs or the number of second inputs)
This multiplication result is reflected in the production as the third input information.
(3)(1)の係数(自動時係数または手動時係数)の値は、ステータス(遊技状態等
)によって異ならせ、ステータスによって、何れか一方の係数のみを1より大きく設定し
、両方の係数を1より大きく設定する。
(3) The value of the coefficient (automatic time coefficient or manual time coefficient) of (1) is different depending on the status (game state, etc.), and depending on the status, only one of the coefficients is set to be larger than 1, and both coefficients are set. Is set to be larger than 1.
(4)(1)の係数(自動時係数または手動時係数)の値は、演出の期間によって異な
らせる。
(5)(1)の係数(自動時係数または手動時係数)の値によって決まる補正倍率は、
演出の期間の初期においては1に設定する。
(4) The value of the coefficient (automatic time coefficient or manual time coefficient) of (1) is made different depending on the period of the effect.
(5) The correction factor determined by the value of the coefficient (automatic time coefficient or manual time coefficient) of (1) is
Set to 1 at the beginning of the production period.
(6)(1)の操作入力手段の受付期間中に、係数をかける(乗算する)ことによる補
正の状況や内容(たとえば補正倍率)を遊技者に報知する表示または音声出力をおこなう
制御手段(演出制御装置300)を備える。
(6) During the acceptance period of the operation input means of (1), a control means (for example, a control means for displaying or outputting a voice to notify the player of the status and contents (for example, correction magnification) of the correction by multiplying (multiplying) the coefficient. The effect control device 300) is provided.
(7)(1)の手動入力操作は連続操作(たとえば連打操作)であり、自動入力操作は
、連続操作とは異なり連続操作よりも簡易な操作(たとえば長押し操作)であり、第2入
力手段は、自動入力操作を所定頻度(n回/秒)の連続操作とみなして第2入力情報(た
とえば、第2入力回数)を出力する。
(7) The manual input operation of (1) is a continuous operation (for example, a continuous hit operation), and the automatic input operation is a simpler operation (for example, a long press operation) than the continuous operation unlike the continuous operation, and the second input. The means regards the automatic input operation as a continuous operation at a predetermined frequency (n times / second) and outputs the second input information (for example, the second input number of times).
(8)(1)の第1入力手段は、手動入力操作の実際の操作入力情報(たとえば、手動
入力操作の実際の操作回数)に対して基本の補正用係数(1未満または1以上の値)を乗
算した乗算結果に相当する値を第1入力情報(たとえば、第1入力回数)として出力する
。
(8) The first input means of (1) is a basic correction coefficient (value less than 1 or 1 or more) with respect to the actual operation input information of the manual input operation (for example, the actual number of operations of the manual input operation). ) Is multiplied, and the value corresponding to the multiplication result is output as the first input information (for example, the number of first inputs).
(9)遊技機10は、演出に介入可能な操作入力手段(プッシュボタン25,スイッチ
入力回路336)と、操作入力手段の手動入力操作を受け付け可能な手動入力手段(演出
制御装置300)と、手動入力手段が受け付けた手動入力操作に関する第1入力情報(た
とえば、第1入力回数)に係数をかけて得られる第2入力情報(たとえば、第3入力回数
)を演出に反映させるとき、手動入力操作の受け付けタイミングを遅延する遅延受け付け
タイミングを生成し、遅延受け付けタイミングを第2入力情報に含ませる操作入力制御手
段(演出制御装置300)と、を備える。
(9) The
(10)(9)の操作入力制御手段は、手動入力操作の入力頻度に応じて遅延受け付け
タイミングを変化させる。
(11)遊技機10は、演出に介入可能な操作入力手段(プッシュボタン25,スイッ
チ入力回路336)と、操作入力手段の手動入力操作を受け付け可能な第1入力手段(演
出制御装置300)と、操作入力手段の自動入力操作を受け付け可能な第2入力手段(演
出制御装置300)と、第1入力手段が受け付けた手動入力操作に関する第1入力情報(
たとえば、第1入力回数)と第2入力手段が受け付けた自動入力操作に関する第2入力情
報(たとえば、第2入力回数)のうちの少なくともいずれか一方に所定条件に応じて選択
される係数(自動時係数または手動時係数)をかけて得られる第3入力情報(たとえば、
第3入力回数)を演出に反映させる操作入力制御手段(演出制御装置300)とを備える
。
(10) The operation input control means of (9) changes the delay acceptance timing according to the input frequency of the manual input operation.
(11) The
For example, a coefficient (automatic) selected according to a predetermined condition for at least one of (the first input count) and the second input information (for example, the second input count) regarding the automatic input operation received by the second input means. Third input information obtained by multiplying the time coefficient or manual time coefficient (for example)
It is provided with an operation input control means (effect control device 300) that reflects the third input count) in the effect.
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について説明する。遊技機10は、演出制御装置3
00が制御対象とする音出力装置(スピーカ19a,19b)や、光出力装置(表示装置
41、枠装飾装置18、盤装飾装置46等が有する発光部)の出力量を設定可能にし、設
定操作時に所要の案内メッセージを出力可能にしている。
[Third Embodiment]
Next, the
The output amount of the sound output device (
まず、設定値と設定値に対応する案内メッセージ(コメント表示)について図48を用
いて説明する。図48は、第3の実施形態の設定値に対応するコメント表示の一例を示す
図である。
First, the set value and the guidance message (comment display) corresponding to the set value will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing an example of comment display corresponding to the set value of the third embodiment.
遊技機10は、音出力装置に関して音量を10段階に調整可能であり、設定値「1」か
ら設定値「10」のいずれかの選択により音量を10段階で調整することができる。また
、遊技機10は、光出力装置に関して光量を10段階に調整可能であり、設定値「1」か
ら設定値「10」のいずれかの選択により光量を10段階で調整することができる。
The
設定値「1」から設定値「3」は、グループLに属する設定値であり、設定値「4」か
ら設定値「7」は、グループMに属する設定値であり、設定値「8」から設定値「10」
は、グループHに属する設定値である。
The setting value "1" to the setting value "3" is a setting value belonging to the group L, and the setting value "4" to the setting value "7" is a setting value belonging to the group M, and the setting value "8" to the setting value "8". Set value "10"
Is a set value belonging to the group H.
遊技機10は、各グループに対応する音量設定コメントと光量設定コメントとを表示す
ることができる。遊技機10は、グループLに対応する音量設定コメント、あるいはグル
ープLに対応する光量設定コメントとして、「ゆったりと長時間、遊技をしたい人に向き
ます」を表示部(たとえば、表示装置41)に表示する。
The
また、遊技機10は、グループMに対応する音量設定コメントとして、「適度な音量で
、遊技をお楽しみいただけます」を表示部に表示し、グループMに対応する光量設定コメ
ントとして、「適度な光量で、遊技をお楽しみいただけます」を表示部に表示する。
In addition, the
また、遊技機10は、グループHに対応する音量設定コメントとして、「大迫力の音量
で、遊技をお楽しみいただけます」と「※耳の健康のため、長時間の設定固定をお控えく
ださい」を表示部に表示し、グループHに対応する光量設定コメントとして、「大迫力の
光量で、遊技をお楽しみいただけます」と「※目の健康のため、長時間の設定固定をお控
えください」を表示部に表示する。
In addition, the
このように、遊技機10は、遊技者が設定操作をおこなううえで適切な設定値決定の目
安となる情報を提示できる。また、遊技機10は、グループHに対応する音量設定コメン
トや光量設定コメントのように、遊技者の選択に対する注意喚起をおこなう情報を提示で
きる。
In this way, the
なお、遊技機10は、各グループに対応する音量設定コメントと光量設定コメントとを
表示することができるとしたが、一部のグループに限って音量設定コメントや光量設定コ
メントとを表示するようにしてもよい。一部のグループに限った音量設定コメントや光量
設定コメントの表示について図49を用いて説明する。図49は、第3の実施形態の設定
値に対応するコメント表示の変形例を示す図である。
Although the
変形例の遊技機10は、設定値「1」から設定値「10」のいずれかの選択により音量
や光量を10段階で調整することができるが、各設定値のグループ分けは、グループLと
グループHの2つである。設定値「1」から設定値「9」は、グループLに属する設定値
であり、設定値「10」は、グループHに属する設定値である。
In the
遊技機10は、グループLに対応する音量設定コメント、あるいはグループLに対応す
る音量設定コメントや光量設定コメントを有しないが、グループHに対応する音量設定コ
メントとして、「耳の健康のため、長時間の設定固定をお控えください」を表示部に表示
し、グループHに対応する光量設定コメントとして、「目の健康のため、長時間の設定固
定をお控えください」を表示部に表示する。このように、遊技機10は、グループHに対
応する音量設定コメントや光量設定コメントのように、遊技者の選択に対する注意喚起を
おこなう情報を提示できる。
The
なお、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントを表示装置41に表示する
としたが、表示装置41に限らない、その他の表示装置(たとえば、サブ表示装置等)に
表示するようにしてもよい。
Although the
また、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントを表示装置41に表示する
としたが、音出力装置(たとえば、スピーカ19a,19b)から音出力するようにして
もよい。これにより、遊技機10は、音量や光量の程度、かつ推奨設定であるか否か等を
好適に遊技者に把握させることができる。
Further, although the
なお、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントに対応する音出力をおこな
うとき、設定値の更新がある都度に音出力をおこなうようにしてもよいが、頻回な音出力
を抑止するために設定値が所属するグループの変更があるときや、その他の限られたタイ
ミングに音出力をおこなうようにしてもよい。
When the
なお、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントを音出力装置から音出力す
るとき、表示装置41に表示する光量設定コメントや音量設定コメントと同じ内容を音出
力するようにしてもよいし、異なる内容を音出力するようにしてもよい。たとえば、遊技
機10は、表示装置41に表示する光量設定コメントや音量設定コメントよりも詳細なコ
メントを音出力してもよいし、簡潔なコメントを音出力するようにしてもよい。
When the
また、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントを音出力装置から音出力す
るとき、コメントに限らない特定音を出力するようにしてもよい。このとき、遊技機10
は、光量設定コメントや音量設定コメントに対応する音出力と、光量設定コメントや音量
設定コメントに対応しない音出力とを同時に出力するものであってもよいし、光量設定コ
メントや音量設定コメントに対応しない音出力だけを出力するものであってもよい。なお
、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力もまた、設定値あるいは設定
値が所属するグループに対応する音出力である。
Further, the
May output the sound output corresponding to the light amount setting comment and the volume setting comment and the sound output not corresponding to the light amount setting comment and the volume setting comment at the same time, and correspond to the light amount setting comment and the volume setting comment. It may output only the sound output that does not. The sound output that does not correspond to the light amount setting comment or the volume setting comment is also the sound output that corresponds to the set value or the group to which the set value belongs.
なお、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、たとえば、設定値
ごとに対応する音程で音出力をおこなうものとしてもよく、設定値「1」〜設定値「10
」まで順に、音程「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ソ」、「ラ」、「シ」、「ド(
1オクターブ高い)」、「レ(1オクターブ高い)」としたり、設定値「1」〜設定値「
10」まで順に、音程「ド(1オクターブ低い)」、「レ(1オクターブ低い)」、「ミ
(1オクターブ低い)」、「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ド(1オクターブ高い
)」、「レ(1オクターブ高い)」、「ミ(1オクターブ高い)」としたりできる。また
、光量設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、音色や楽器音、サンプリ
ング音等で設定値ごとに対応する音出力をおこなうものとしてもよい。また、また、光量
設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、設定値が所属するグループごと
に性格付けされたものであってもよく、たとえば、グループLは弦楽器による音出力の性
格付けがされて設定値「0」〜設定値「3」まで順に、「ギター音」、「三味線」、「バ
イオリン音」とし、グループMは金管楽器による音出力の性格付けがされて設定値「4」
〜設定値「7」まで順に、「トランペット」、「ホルン」、「トロンボーン」、「チュー
バ」とし、グループMは金管楽器による音出力の性格付けがされて設定値「8」〜設定値
「10」まで順に、「スネアドラム」、「バスドラム」、「和太鼓」とする。なお、光量
設定コメントや音量設定コメントに対応しない音出力は、設定値が異なっていても、同一
グループ内では同じ音出力をおこなうものであってもよい。
Note that the sound output that does not correspond to the light amount setting comment or the volume setting comment may be, for example, the sound output at the pitch corresponding to each set value, and the set value "1" to the set value "10".
, "Do", "Re", "Mi", "Fa", "So", "La", "Shi", "Do ("
(1 octave higher) ”,“ Les (1 octave higher) ”, or set value“ 1 ”to set value“
Up to 10 "in order, the pitches" do (one octave lower) "," le (one octave lower) "," mi (one octave lower) "," do "," re "," mi "," fa "," It can be "do (one octave higher)", "re (one octave higher)", or "mi (one octave higher)". Further, the sound output that does not correspond to the light amount setting comment or the volume setting comment may be the sound output corresponding to each set value in terms of timbre, musical instrument sound, sampled sound, or the like. Further, the sound output that does not correspond to the light amount setting comment or the volume setting comment may be characterized for each group to which the set value belongs. For example, the group L has the character of the sound output by the stringed instrument. Then, from the set value "0" to the set value "3", "guitar sound", "samisen", and "violin sound" are set in order, and group M is characterized by the sound output by the brass instrument and the set value is "4".
~ Set value "7" in order, "Trumpet", "Horn", "Trombone", "Tuba", group M is characterized by the sound output by the brass instrument, set value "8" ~ Set value ""Snaredrum","bassdrum", and "wadaiko" are used in this order up to "10". Note that the sound output that does not correspond to the light amount setting comment or the volume setting comment may be the same sound output within the same group even if the set values are different.
なお、遊技機10は、必ずしも光量設定コメントや音量設定コメントの表示とともに特
定音を出力することを要しない。遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントの
表示なしに、特定音を出力するものであってもよい。
The
また、遊技機10は、光量設定コメントや音量設定コメントを音出力装置から音出力す
るとき、対応する設定値(音量設定値に限らず、光量設定値を含むものであってもよい)
に応じた音量や音程等で音出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、音量設
定値が小さなとき(たとえば、設定値「1」)のときに小さな音量で、音量設定値が大き
なとき(たとえば、設定値「10」)のときに大きな音量で音出力する。また、遊技機1
0は、光量設定値が小さなとき(たとえば、設定値「1」)のときに低い音程で、光量設
定値が大きなとき(たとえば、設定値「10」)のときに高い音程で音出力する。
Further, when the
The sound may be output at a volume, pitch, or the like according to the above. For example, the
0 outputs a low pitch when the light amount set value is small (for example, the set value "1") and a high pitch when the light amount set value is large (for example, the set value "10").
次に、客待ち中の設定変更画面について図50から図52を用いて説明する。図50は
、第3の実施形態の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図
(その1)である。図51は、第3の実施形態の設定変更可能状態(客待ち中)における
設定変更画面の一例を示す図(その2)である。図52は、第3の実施形態の設定変更可
能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(その3)である。
Next, the setting change screen while waiting for customers will be described with reference to FIGS. 50 to 52. FIG. 50 is a diagram (No. 1) showing an example of the setting change screen in the setting changeable state (waiting for customers) of the third embodiment. FIG. 51 is a diagram (No. 2) showing an example of the setting change screen in the setting changeable state (waiting for customers) of the third embodiment. FIG. 52 is a diagram (No. 3) showing an example of the setting change screen in the setting changeable state (waiting for customers) of the third embodiment.
図50(1)に示す画面600は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つで
ある。画面600は、所要の客待ち画面を表示する。たとえば、遊技機10は、客待ち画
面として、変動表示ゲームに関する遊技演出の一場面を表示したり、客待ち用のムービー
を表示したり、機種名やメーカー名等の表示、遊技性の案内や、のめり込みに注意等の注
意喚起表示をおこなう。
The
図50(2)に示す画面601は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つで
あり、光量設定操作中における表示画面である。画面601は、プッシュボタン25の押
下と光量設定操作の検出により切替表示される。画面601は、画面600に設定操作表
示を重畳表示するものであってもよい。
The
画面601は、音量設定表示602と光量設定表示603とコメント表示604と設定
対象明示表示605とプッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを含む
。
The
音量設定表示602は、音量設定に関する表示であり、数値表示(文字表示)とグラフ
表示(イメージ表示)とで音量設定の設定値を表示する。光量設定表示603は、光量設
定に関する表示であり、数値表示(文字表示)とグラフ表示(イメージ表示)とで光量設
定の設定値を表示する。コメント表示604は、設定操作中の設定値に関するコメント(
音量設定コメント、または光量設定コメント)を表示する。設定対象明示表示605は、
音量設定に関する表示または光量設定に関する表示の背景表示となって、設定対象が音量
であるか光量であるかを明示する。また、設定対象明示表示605は、その表示領域内に
、音量設定に関する表示または光量設定に関する表示と、コメント表示604を含むこと
によって、コメント表示604が音量設定に関するコメントと光量設定に関するコメント
のいずれであるかを明示する。たとえば、画面601は、設定対象明示表示605が光量
設定表示603とコメント表示604の背景表示となって、設定対象が光量であることを
案内するとともに、コメント表示604が光量設定コメントであることを案内する。
The
Volume setting comment or light amount setting comment) is displayed. The setting target
It becomes the background display of the display related to the volume setting or the display related to the light amount setting, and clearly indicates whether the setting target is the volume or the light amount. Further, the setting target
プッシュボタンイメージ表示606は、設定変更の操作部となるプッシュボタン25の
イメージを表示する。操作案内表示607は、設定項目(音量設定、光量設定)に対応し
た設定変更の操作案内や操作説明等を表示する。なお、プッシュボタンイメージ表示60
6は、操作案内表示607と対応する表示態様でプッシュボタン25のイメージを表示す
る。
The push
6 displays the image of the
なお、画面601においてコメント表示604は、光量設定の設定値が「3」であるこ
とから、グループLに対応する光量設定コメントとして、「ゆったりと長時間、遊技をし
たい人に向きます」を表示する。
Since the
なお、画面601は、音量設定表示602を上部に表示し、コメント表示604を表示
する間隙を設けて光量設定表示603を中央部に表示し、プッシュボタンイメージ表示6
06と操作案内表示607とを下部に表示する。画面601における音量設定表示602
は、タイトル「音量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長
の矩形の表示領域内に表示する。画面601における光量設定表示603は、タイトル「
光量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領
域内に表示する。画面601におけるコメント表示604は、音量設定表示602と光量
設定表示603に挟まれた略矩形の表示領域に表示される。
The
06 and the
Displays the title "volume setting", the horizontal graph display, and the numerical display arranged in the graph display in the horizontally long rectangular display area. The light
"Light intensity setting", horizontal graph display, and numerical display alongside the graph display are displayed in the horizontally long rectangular display area. The
また、遊技機10は、光量設定コメントを音出力装置から音出力するとき、対応する音
出力中に発光部を特定発光態様で発光させるようにしてもよい。なお、特定態様で発光す
る発光部は、発光装置41、枠装飾装置18、プッシュボタン25の小円部251〜25
8(図31参照)、盤装飾装置46等の発光部のうちの所要の発光部とすることができる
。特定発光態様とは、通常の発光態様(通常発光態様)と異なることで光量設定コメント
との対応関係を示す発光態様である。たとえば、特定発光態様は、発光色や輝度、点滅周
期や2以上の発光態様の時系列変化からなる点灯パターン等が、通常発光態様と異なる。
たとえば、特定発光態様は、通常発光態様が赤色発光の時に青色発光であり、通常発光態
様が比較的暗い時に比較的明るく、通常発光態様が点灯している時に点滅し、通常発光態
様が1000ms周期で点滅している時に500ms周期で点滅し、あるいは通常発光態
様が赤色、青色、黄色で順次に色変化しているときに、通常発光態様に含まれない桃色で
点滅する。なお、通常発光態様は、遊技状態に応じた発光態様であるが、特別に用意され
る発光態様としてもよい。たとえば、遊技機10は、遊技状態が客待ち中であれば客待ち
中の発光態様が通常発光態様であり、変動表示中であれば変動表示中の発光態様が通常発
光態様である。
Further, when the
8 (see FIG. 31), it can be a required light emitting part among the light emitting parts of the
For example, the specific light emitting mode is blue light when the normal light emitting mode is red light emitting, relatively bright when the normal light emitting mode is relatively dark, blinking when the normal light emitting mode is lit, and the normal light emitting mode has a cycle of 1000 ms. When it is blinking at, it blinks at a cycle of 500 ms, or when the normal light emitting mode changes color sequentially in red, blue, and yellow, it blinks in pink, which is not included in the normal light emitting mode. The normal light emitting mode is a light emitting mode according to the gaming state, but a specially prepared light emitting mode may be used. For example, in the
なお、遊技機10は、設定値の更新があるごとに、特定発光態様の出力をリセットする
ことができる。たとえば、遊技機10は、設定値の更新があったときに所定時間だけ特定
発光態様の出力をおこなうとき、特定発光態様の出力中であれば、設定値の更新があって
から所定時間の特定発光態様の出力を再度おこなう。
The
図51(1)に示す画面608は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つで
あり、設定操作中における表示画面である。画面608においてコメント表示604は、
光量設定の設定値が「5」であることから、グループMに対応する光量設定コメントとし
て、「適度な光量で、遊技をお楽しみいただけます」を表示する。
The
Since the set value of the light amount setting is "5", "You can enjoy the game with an appropriate amount of light" is displayed as a light amount setting comment corresponding to the group M.
図51(2)に示す画面609は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つで
あり、設定操作中における表示画面である。画面609においてコメント表示604は、
光量設定の設定値が「10」であることから、グループHに対応する光量設定コメントと
して、「大迫力の光量で、遊技をお楽しみいただけます」と「※目の健康のため、長時間
の設定固定をお控えください」を表示する。
The
Since the setting value of the light amount setting is "10", as a light amount setting comment corresponding to Group H, "You can enjoy the game with a powerful amount of light" and "* For eye health, it takes a long time Please refrain from fixing the settings "is displayed.
図52(1)に示す画面610は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つで
あり、音量設定操作中における表示画面である。画面610は、プッシュボタン25の押
下と音量設定操作の検出により切替表示される。
The
画面610は、音量設定表示602と光量設定表示603とコメント表示604と設定
対象明示表示605とプッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを含む
。
The
画面610は、設定対象明示表示605が音量設定表示602とコメント表示604の
背景表示となって、設定対象が音量であることを案内するとともに、コメント表示604
が音量設定コメントであることを案内する。
On the
Indicates that is a volume setting comment.
なお、画面610においてコメント表示604は、音量設定の設定値が「5」であるこ
とから、グループMに対応する音量設定コメントとして、「適度な音量で、遊技をお楽し
みいただけます」を表示する。
Since the
図52(2)に示す画面611は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つで
あり、音量設定操作あるいは光量設定操作から所定時間経過後の表示画面である。画面6
11は、音量設定表示602と光量設定表示603とプッシュボタンイメージ表示606
と操作案内表示607とを含むが、コメント表示604と設定対象明示表示605とを含
まない。このように、遊技機10は、音量設定操作あるいは光量設定操作から所定時間経
過後に、コメント表示604と設定対象明示表示605とを表示しないようにすることが
できる。これにより、遊技機10は、遊技者の設定操作が設定値に反映されたことを案内
することができる。なお、画面611は、客待ち中のプッシュボタン25の押下検出によ
り切替表示されるものであってもよい。これにより、遊技機10は、設定操作前の設定値
を案内することができる。
The
And the
次に、設定中画面表示における、音量設定表示602と光量設定表示603とコメント
表示604と設定対象明示表示605とプッシュボタンイメージ表示606と操作案内表
示607の配置の変形例について図53と図54を用いて説明する。図53は、第3の実
施形態の変形例の設定変更可能状態(客待ち中)における設定変更画面の一例を示す図(
その1)である。図54は、第3の実施形態の変形例の設定変更可能状態(客待ち中)に
おける設定変更画面の一例を示す図(その2)である。
Next, FIGS. 53 and 54 show modifications of the arrangement of the
That is 1). FIG. 54 is a diagram (No. 2) showing an example of the setting change screen in the setting changeable state (waiting for customers) of the modified example of the third embodiment.
図53(1)に示す画面612は、音量設定表示602を右部に表示し、光量設定表示
603を下部に表示し、コメント表示604を表示する領域を中央部に設けて、プッシュ
ボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを左上部に表示する。画面612にお
ける音量設定表示602は、タイトル「音量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表
示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面612における光量設定表
示603は、タイトル「光量設定」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表
示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面612におけるコメント表示604は、音
量設定表示602と光量設定表示603に近接する略矩形の表示領域に表示される。
On the
画面612は、設定対象明示表示605が音量設定表示602とコメント表示604の
背景表示となって、設定対象が音量であることを案内するとともに、コメント表示604
が音量設定コメントであることを案内する。
On the
Indicates that is a volume setting comment.
このような音量設定表示602の配置は、音量設定が上下方向の操作であることと対応
し、ユーザにとって理解容易な操作性を提供する。また、このような光量設定表示603
の配置は、光量設定が左右方向の操作であることと対応し、ユーザにとって理解容易な操
作性を提供する。
The arrangement of the
The arrangement of is corresponding to the operation of setting the amount of light in the left-right direction, and provides operability that is easy for the user to understand.
図53(2)に示す画面613は、音量設定表示602を右部に表示し、光量設定表示
603を左部に表示し、音量設定表示602と光量設定表示603との間隙となる中央部
に、コメント表示604を表示する領域を設け、プッシュボタンイメージ表示606と操
作案内表示607とを下部に表示する。画面613における音量設定表示602は、タイ
トル「音量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の
表示領域内に表示する。画面613における光量設定表示603は、タイトル「光量設定
」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表
示する。画面613におけるコメント表示604は、音量設定表示602と光量設定表示
603に挟まれた略矩形の表示領域に表示される。
In the
画面613は、設定対象明示表示605が光量設定表示603とコメント表示604の
背景表示となって、設定対象が光量であることを案内するとともに、コメント表示604
が光量設定コメントであることを案内する。なお、設定対象明示表示605は、光量設定
表示603とコメント表示604の対応関係を明示するものであればよく、光量設定表示
603とコメント表示604のすべてを包含する背景表示に限らず、光量設定表示603
とコメント表示604の一部と重なる背景表示であってもよい。
On the
Is a light intensity setting comment. The setting target
The background display may overlap with a part of the
図53(3)に示す画面614は、音量設定表示602と光量設定表示603を下部に
表示し、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを上部に表示し、音
量設定表示602と光量設定表示603の設定表示群と、プッシュボタンイメージ表示6
06と操作案内表示607の案内表示群との間隙となる中央部に、コメント表示604を
表示する領域を設ける。画面614における音量設定表示602は、タイトル「音量設定
」と、横方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表
示する。画面614における光量設定表示603は、タイトル「光量設定」と、横方向の
グラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表示を横長の矩形の表示領域内に表示する。画面6
14におけるコメント表示604は、設定表示群と案内表示群とに挟まれた略矩形の表示
領域に表示される。
The
An area for displaying the
The
画面614は、設定対象明示表示615が音量設定表示602の背景表示となって、設
定対象が音量であることを案内する。なお、画面614は、設定対象明示表示615がコ
メント表示604に重ならないが、設定対象明示表示615が音量設定表示602の背景
表示となることで、コメント表示604が音量設定コメントであることを案内する。なお
、設定対象明示表示615は、音量設定表示602とコメント表示604の対応関係を明
示するものであればよく、音量設定表示602のすべてを包含する背景表示に限らず、音
量設定表示602の一部と重なる背景表示であってもよい。
On the
また、設定対象明示表示615は、必ずしも背景表示であることを要せず、設定対象を
特定可能であれば強調表示や目印表示等であってもよい。また、設定対象明示表示615
は、コメント表示604が音量設定コメントであることを案内するとしたが、コメント表
示604が光量設定コメントであることを案内するものであってもよい。設定対象明示表
示605も同様である。また、遊技機10は、設定対象を音量と光量としたが、その他の
パラメータを設定対象とするものであってもよい。また、遊技機10は、設定対象を音量
と光量の2つとしたが、1つ、または3つ以上のパラメータを設定対象とするものであっ
てもよい。
Further, the setting target
Although it is said that the
図54に示す画面616は、光量設定操作により光量設定中の表示画面である。画面6
16は、光量設定表示603と、コメント表示604a,604b,604cと、プッシ
ュボタンイメージ表示606と操作案内表示607とを含む。
The
Reference numeral 16 denotes a light
画面616は、切替表示可能な音量設定表示602と光量設定表示603のうち光量設
定表示603を表示中であることから、光量設定中であることを示す。画面616は、設
定中の設定値、あるいは設定操作中の設定値に関わらず、すべてのグループに対応するコ
メントを表示する。たとえば、画面616は、グループLに対応する光量設定コメント「
ゆったりと長時間、遊技をしたい人に向きます」と、グループMに対応する光量設定コメ
ント「適度な光量で、遊技をお楽しみいただけます」と、グループHに対応する光量設定
コメント「大迫力の光量で、遊技をお楽しみいただけます」、注意喚起コメント「※目の
健康のため、長時間の設定固定をお控えください」とを同時に表示する。
Since the
It is suitable for people who want to play for a long time in a relaxed manner. ”The light intensity setting comment corresponding to Group M“ You can enjoy the game with an appropriate amount of light ”, and the light intensity setting comment corresponding to Group H“ Great power "You can enjoy the game with the amount of light" and the warning comment "* Please refrain from fixing the setting for a long time for the health of your eyes" are displayed at the same time.
なお、画面616は、音量設定表示602と光量設定表示603とを切替表示すること
から設定対象明示表示605,615を表示内容に含まない。また、コメント表示604
a,604b,604cは、光量設定中に常時表示されるものであってもよいし、任意の
トリガで表示され、任意のトリガで非表示にされるものであってもよい。
Since the
a, 604b, 604c may be displayed at all times during the light intensity setting, or may be displayed by an arbitrary trigger and hidden by an arbitrary trigger.
ここで、コメント表示604a,604b,604cの表示タイミングについて図55
を用いて説明する。図55は、第3の実施形態の設定中の表示画面におけるコメント表示
タイミングの一例を示す図である。
Here, the display timing of the
Will be described with reference to. FIG. 55 is a diagram showing an example of comment display timing on the display screen during setting of the third embodiment.
たとえば、表示タイミングAは、グループLに対応するコメント表示604a、グルー
プMに対応するコメント表示604b、およびグループHに対応するコメント表示604
cのすべてを設定操作中に常時表示する表示タイミングである。
For example, the display timing A is a
This is the display timing for constantly displaying all of c during the setting operation.
また、表示タイミングBは、グループLに対応するコメント表示604a、グループM
に対応するコメント表示604b、およびグループHに対応するコメント表示604cの
すべてを設定操作中に一時表示する表示タイミングである。たとえば、コメント表示60
4a,604b,604cは、設定操作開始後の所定時間だけ表示されるものであっても
よいし、設定操作検出後の所定時間だけ表示されるものであってもよい。
Further, the display timing B is a
It is a display timing that temporarily displays all of the
4a, 604b, 604c may be displayed only for a predetermined time after the setting operation is started, or may be displayed only for a predetermined time after the setting operation is detected.
また、表示タイミングCは、グループLに対応するコメント表示604aをグループL
に属する設定値の設定操作中に常時表示し、グループMに対応するコメント表示604b
をグループMに属する設定値の設定操作中に常時表示し、グループHに対応するコメント
表示604cをグループHに属する設定値の設定操作中に常時表示する表示タイミングで
ある。たとえば、設定値「1」から設定値「3」の設定操作中に、コメント表示604a
が常時表示され、コメント表示604b,604cが常時非表示とされる。また、設定値
「4」から設定値「7」の設定操作中に、コメント表示604bが常時表示され、コメン
ト表示604a,604cが常時非表示とされる。また、設定値「8」から設定値「10
」の設定操作中に、コメント表示604cが常時表示され、コメント表示604a,60
4bが常時非表示とされる。
Further, the display timing C sets the
Is a display timing that is always displayed during the setting operation of the setting value belonging to the group M, and the
Is always displayed, and the comment displays 604b and 604c are always hidden. Further, during the setting operation from the set value "4" to the set value "7", the
The
4b is always hidden.
また、表示タイミングDは、グループLに対応するコメント表示604aをグループL
に属する設定値の設定操作中に一時表示し、グループMに対応するコメント表示604b
をグループMに属する設定値の設定操作中に一時表示し、グループHに対応するコメント
表示604cをグループHに属する設定値の設定操作中に一時表示する表示タイミングで
ある。たとえば、設定値「1」から設定値「3」の設定操作中に、コメント表示604a
が一時表示され、コメント表示604b,604cが常時非表示とされる。また、設定値
「4」から設定値「7」の設定操作中に、コメント表示604bが一時表示され、コメン
ト表示604a,604cが常時非表示とされる。また、設定値「8」から設定値「10
」の設定操作中に、コメント表示604cが一時表示され、コメント表示604a,60
4bが常時非表示とされる。コメント表示604a,604b,604cが一時表示され
るタイミングは、当該グループの設定操作開始後の所定時間だけ表示されるものであって
もよいし、当該グループの設定操作検出後の所定時間だけ表示されるものであってもよい
。なお、コメント表示604a,604b,604cが同時に表示されないように、新し
いコメント表示をおこなうとき、所定の表示時間に関わらず表示中のコメント表示を非表
示にするようにしてもよい。
Further, the display timing D sets the
Temporarily displayed during the setting operation of the setting value belonging to, and
Is temporarily displayed during the setting operation of the setting value belonging to the group M, and the
Is temporarily displayed, and the comment displays 604b and 604c are always hidden. Further, during the setting operation from the set value "4" to the set value "7", the
The
4b is always hidden. The timing at which the
また、表示タイミングEは、設定操作中の設定値が所属するグループがグループMから
グループLに遷移したときにグループLに対応するコメント表示604aを一時表示し、
設定操作中の設定値が所属するグループがグループLからグループMに遷移したとき、あ
るいはグループHからグループMに遷移したときにグループMに対応するコメント表示6
04bを一時表示し、設定操作中の設定値が所属するグループがグループMからグループ
Hに遷移したときにグループHに対応するコメント表示604cを一時表示する表示タイ
ミングである。たとえば、設定値を「4」から「3」に変更する設定操作でコメント表示
604aが一時表示され、コメント表示604b,604cが非表示とされる。また、設
定値を「3」から「4」に変更する設定操作、あるいは設定値を「8」から「7」に変更
する設定操作でコメント表示604bが一時表示され、コメント表示604a,604c
が非表示とされる。また、設定値を「7」から「8」に変更する設定操作でコメント表示
604cが一時表示され、コメント表示604a,604bが非表示とされる。コメント
表示604a,604b,604cが一時表示されるタイミングは、当該グループに遷移
後の所定時間であってもよいし、所定の設定操作検出までであってもよい。なお、コメン
ト表示604a,604b,604cが同時に表示されないように、新しいコメント表示
をおこなうとき、非表示トリガ(所定時間満了や所定の設定操作検出等)に関わらず表示
中のコメント表示を非表示にするようにしてもよい。
Further, the display timing E temporarily displays the
Comment display corresponding to group M when the group to which the set value during the setting operation belongs transitions from group L to group M, or when transitions from group H to
This is the display timing for temporarily displaying 04b and temporarily displaying the
Is hidden. Further, the
なお、遊技機10は、表示タイミングAから表示タイミングEのうちいずれかがあらか
じめ設定されるものであってもよいし、遊技場係員や遊技者によって後から設定されるも
のであってもよい。また、遊技機10は、表示タイミングAから表示タイミングEを所定
条件(たとえば、現在日時や、操作回数、稼働時間等)によって所定のグループを選択す
るものであってもよいし、順次切り替えるものであってもよい。
The
なお、表示タイミングAから表示タイミングEは、任意に設定可能な表示タイミングの
一例であって、その他の表示タイミングを採用するものであってもよい。また、光量設定
操作時の表示タイミングと音量設定操作時の表示タイミングとで、表示タイミングを同じ
にしてもよいし、違えるようにしてもよい。
The display timings A to E are examples of display timings that can be arbitrarily set, and other display timings may be adopted. Further, the display timing at the time of the light amount setting operation and the display timing at the time of the volume setting operation may be the same or different.
これにより、遊技機10は、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助
できる。
ここまで、客待ち状態における設定操作画面について説明してきたが、遊技機10は、
変動表示ゲーム中に設定操作画面を表示するものであってもよい。ここで、変動表示ゲー
ム中の設定操作画面について図56を用いて説明する。図56は、第3の実施形態の変形
例の設定変更可能状態(変動表示ゲーム中)における設定変更画面の一例を示す図である
。
As a result, the
Up to this point, the setting operation screen in the customer waiting state has been described, but the
Variable display The setting operation screen may be displayed during the game. Here, the setting operation screen during the variable display game will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing an example of a setting change screen in a setting changeable state (during a variable display game) of a modified example of the third embodiment.
図56(1)に示す画面620は、表示装置41が表示する変動表示ゲームにおける変
動表示中の表示に、設定操作表示を重畳する表示画面である。まず、変動表示ゲームにお
ける変動表示中の表示について説明する。画面620は、変動表示ゲームにおける変動表
示中の表示として、大図柄群621と、小図柄群622と、特図1保留数表示623と、
特図2保留数表示624と、保留表示625と、保留消化表示626を表示内容に含む。
The
Special Figure 2
大図柄群621は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。画面620の大図柄群
621は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。小図柄群62
2は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。
画面620の小図柄群622は、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であること
を示す。一般に、大図柄群621は、小図柄群622と比較して、大きく表示され、表示
位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群62
2は、大図柄群621と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば
位置固定)。
The
2 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player.
The
No. 2 is displayed smaller than the
特図1保留数表示623は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示624は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示625は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示625が表示する保留記憶数は、特
図1保留数表示623が表示する保留記憶数と特図2保留数表示624が表示する保留記
憶数の和に相当する。保留消化表示626は、その表示態様により、特図変動表示ゲーム
が変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The special figure 1
次に、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示に重畳する設定操作表示について説明
する。画面620は、設定操作表示として、音量設定表示602を大図柄群621の表示
領域の右部に表示し、光量設定表示603を大図柄群621の表示領域の左部に表示し、
音量設定表示602と光量設定表示603との間隙となる大図柄群621の表示領域の中
央部に、コメント表示604を表示する領域を設け、プッシュボタンイメージ表示606
と操作案内表示607とを大図柄群621の表示領域の下部に表示する。画面620にお
ける音量設定表示602は、タイトル「音量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表
示に並ぶ数値表示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面620における光量設定表
示603は、タイトル「光量設定」と、縦方向のグラフ表示と、グラフ表示に並ぶ数値表
示を縦長の矩形の表示領域内に表示する。画面620におけるコメント表示604は、音
量設定表示602と光量設定表示603に挟まれた略矩形の表示領域に表示される。
Next, the setting operation display superimposed on the display during the variable display in the variable display game will be described. On the
A push
And the
画面620は、設定対象明示表示605が光量設定表示603とコメント表示604の
背景表示となって、設定対象が光量であることを案内するとともに、コメント表示604
が光量設定コメントであることを案内する。なお、設定対象明示表示605は、光量設定
表示603とコメント表示604の対応関係を明示するものであればよく、光量設定表示
603とコメント表示604のすべてを包含する背景表示に限らず、光量設定表示603
とコメント表示604の一部と重なる背景表示であってもよい。
On the
Is a light intensity setting comment. The setting target
The background display may overlap with a part of the
このように、遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示のうち遊技者が
遊技進行把握を担保する情報への設定操作表示の重畳を避けている。たとえば、遊技機1
0は、設定操作表示が小図柄群622と、特図1保留数表示623と、特図2保留数表示
624と、保留表示625と、保留消化表示626に重ならないようにしている。なお、
遊技機10は、必ずしも設定操作表示が小図柄群622と、特図1保留数表示623と、
特図2保留数表示624と、保留表示625と、保留消化表示626のすべてと重ならな
いようにすることを要しない。遊技者が遊技進行把握を担保する情報が小図柄群622と
、特図1保留数表示623と、特図2保留数表示624であるとする場合には、遊技機1
0は、設定操作表示が重ならない範囲を当該範囲に限定してもよい。
As described above, the
In 0, the setting operation display does not overlap the
In the
It is not necessary to overlap all of the special figure 2
0 may limit the range in which the setting operation displays do not overlap to the range.
図56(2)に示す画面627は、表示装置41が表示する変動表示ゲームにおける変
動表示中の表示に、設定操作表示を重畳する表示画面の別例である。まず、変動表示ゲー
ムにおける変動表示中の表示について、画面627は、画面620と同様の表示要素を含
む。
The
画面627は、設定操作表示として、光量設定表示603を大図柄群621の表示領域
の右部に表示し、キャラクタ628を大図柄群621の表示領域の左部に表示し、キャラ
クタ628と光量設定表示603との間隙となる大図柄群621の表示領域の中央部に、
コメント表示604を表示する領域を設け、プッシュボタンイメージ表示606と操作案
内表示607とを大図柄群621の表示領域の下部に表示する。
On the
An area for displaying the
キャラクタ628とコメント表示604とは、対応関係をもって表示され、コメント表
示604は、キャラクタ628のセリフ演出として表示される。なお、キャラクタ628
は、設定操作表示の一要素であってもよいし、変動表示ゲームにおける変動表示中の表示
の一要素であってもよい。また、画面627は、光量設定表示603を表示するとしたが
、音量設定操作中にあっては光量設定表示603に代えて音量設定表示602を大図柄群
621の表示領域の右部に表示するものとする。
The
May be one element of the setting operation display, or may be one element of the display during the variable display in the variable display game. Further, the
これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの変動表示中にあっても、遊技者がより適
切な調整をおこなえるよう調整操作を補助できる。なお、遊技機10は、変動表示ゲーム
の変動表示中に限らず、当り中など、その他の遊技状態にあっても同様にして設定操作表
示を重畳してもよい。
As a result, the
なお、遊技機10は、変動表示ゲームの変動表示中に、コメント表示604、プッシュ
ボタンイメージ表示606、および操作案内表示607を大図柄群621の表示領域に表
示するとしたが、これらのうちの一部または全部を表示しないようにしてもよい。また、
遊技機10は、コメント表示604、プッシュボタンイメージ表示606、および操作案
内表示607の一部または全部を変動表示ゲームの変動表示中に表示しないとき、非表示
期間を変動表示中の一部期間(たとえば、図柄停止期間や設定操作検出後の所定時間経過
後の期間、変動開始後の所定期間、変動終了前の所定期間等)に限定するものであっても
よい。また、逆に、遊技機10は、コメント表示604、プッシュボタンイメージ表示6
06、および操作案内表示607の一部または全部を変動表示ゲームの変動表示中に表示
するとき、表示期間を変動表示中の一部期間(たとえば、設定操作検出後の所定時間経過
後の期間や変動開始後の所定期間、変動終了前の所定期間等)に限定するものであっても
よい。
The
When the
When displaying part or all of 06 and the
また、遊技機10は、音量設定表示602や光量設定表示603をおこなうとき、設定
名称(たとえば、音量設定や光量設定)、数値表示(文字表示)、およびグラフ表示(イ
メージ表示)のうち数値表示あるいはグラフ表示だけを表示するものであってもよい。ま
た、グラフ表示は、視覚的に設定値をボリュームとして感得できるものであればメータ表
示等であってもよい。このとき、遊技機10は、設定対象明示表示605や、アイコン、
グラフデザイン、色彩、透明度、目盛数の相違等により、音量設定表示602と光量設定
表示603との区別を示すようにしてもよい。このような遊技機10は、簡潔な表示態様
により、変動表示ゲームに係る演出の障害とならない設定操作環境を提供できる。
Further, when the
The distinction between the
また、遊技機10は、遊技状態に応じて設定操作に関する表示要素の数を加減するよう
にしてもよい。たとえば、遊技機10は、客待ち状態に表示する設定操作に関する表示要
素よりも、変動表示ゲームの実行中に表示する設定操作に関する表示要素を簡素にするこ
とができる。なお、遊技機10は、設定操作に関する表示要素を十分に表示する客待ち状
態を、表示要素が簡素な操作環境に対するチュートリアルとして機能させることができる
。
Further, the
また、遊技機10は、遊技状態に応じて設定操作に関する表示要素の数を加減するとし
たが、設定値や設定値が所属するグループに応じて設定操作に関する表示要素の数を加減
するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、設定値「10」で表示する設定操作に
関する表示要素よりも、設定値「1」〜設定値「9」で表示する設定操作に関する表示要
素を簡素にすることができる。また、遊技機10は、グループLやグループHで表示する
設定操作に関する表示要素よりも、グループMで表示する設定操作に関する表示要素を簡
素にすることができる。これにより、遊技機10は、設定変更に対する案内や注意喚起と
、遊技演出との調和を図ることができる。
Further, the
また、遊技機10は、音量設定表示602や光量設定表示603、コメント表示604
、設定対象明示表示605の一形態としてキャラクタ628を表示するようにしてもよい
。このとき、遊技機10は、設定値や設定値が所属するグループに応じてキャラクタ62
8の表示の有無、キャラクタ628の種別や数等を違えるようにしてもよい。たとえば、
遊技機10は、設定値「10」でキャラクタ628を表示し、設定値「1」〜設定値「9
」でキャラクタ628を表示しないようにしてもよい。また、遊技機10は、グループL
で女の子(キャラクタ628)を表示し、グループMで男の子(キャラクタ628)を表
示し、グループHで男の子と女の子(2つのキャラクタ628)を表示してもよい。
In addition, the
, The
The presence / absence of display of 8 and the type and number of
The
The
May display a girl (character 628), group M may display a boy (character 628), and group H may display a boy and a girl (two characters 628).
なお、遊技機10は、設定変更中に表示するキャラクタ628を、遊技演出において表
示するキャラクタと独立したキャラクタ、すなわち遊技演出において表示されることのな
いキャラクタとしてもよい。たとえば、遊技機10は、音量設定中に表示されるキャラク
タ628をスピーカを模したキャラクタ(音量に関するキャラクタであることが認識でき
る表示態様)とし、光量設定中に表示されるキャラクタ628を電球を模したキャラクタ
(光量に関するキャラクタであることが認識できる表示態様)とすることができる。この
ような遊技機10は、設定操作中に表示されるキャラクタ628を、遊技演出において表
示されるキャラクタと区別可能にする。
The
なお、遊技機10は、設定操作中の興趣向上を目的にして、遊技状態に応じて異なるキ
ャラクタを表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、遊技状態が低確率遊技
状態であるときに光量設定中に表示されるキャラクタ628を白熱電球を模したキャラク
タとし、遊技状態が高確率遊技状態であるときに光量設定中に表示されるキャラクタ62
8をLED電球を模したキャラクタとすることができる。なお、キャラクタ628を区別
する遊技状態は、確率状態に限らず、普電サポートの有無、稼働量、RTCから取得する
現在時刻、変動中のゲームの結果、先読み予告の内容等であってもよい。
The
8 can be a character imitating an LED light bulb. The game state for distinguishing the
次に、管理者によって設定可能なデフォルト設定について図57を用いて説明する。図
57は、第3の実施形態の管理者によって設定可能なデフォルト設定の一例を示す図であ
る。
Next, the default settings that can be set by the administrator will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing an example of default settings that can be set by the administrator of the third embodiment.
先に説明した通り、設定値は、「1」から「10」までの10段階があり、設定レベル
ごとにグループL、グループM、グループHのいずれかに属している。遊技機10は、管
理者のデフォルト設定選択の負担を軽減するため、デフォルト設定を設定値によらずにグ
ループ指定により受け付け可能にしている。したがって、遊技機10は、管理者によるデ
フォルト設定を、グループL、グループM、グループHのいずれかの指定を受け付け可能
である。
As described above, the set value has 10 stages from "1" to "10", and belongs to any of group L, group M, and group H for each setting level. In order to reduce the burden of the administrator selecting the default setting, the
このとき、遊技機10は、あらかじめ設定する選択設定値A,B,Cを用意している。
たとえば、遊技機10は、選択設定値Aが設定されている場合に、管理者がデフォルト設
定をグループLとしたときに具体的な設定値を「2」にし、管理者がデフォルト設定をグ
ループMとしたときに具体的な設定値を「5」にし、管理者がデフォルト設定をグループ
Hとしたときに具体的な設定値を「9」にする。すなわち、遊技機10は、選択設定値A
が設定されている場合に、管理者が設定したグループの中間程度の設定値を具体的な設定
値にする。
At this time, the
For example, in the
When is set, the setting value in the middle of the group set by the administrator is set as a specific setting value.
また、遊技機10は、選択設定値Bが設定されている場合に、管理者がデフォルト設定
をグループLとしたときに具体的な設定値を「1」にし、管理者がデフォルト設定をグル
ープMとしたときに具体的な設定値を「4」にし、管理者がデフォルト設定をグループH
としたときに具体的な設定値を「8」にする。すなわち、遊技機10は、選択設定値Bが
設定されている場合に、管理者が設定したグループのうち最小の設定値を具体的な設定値
にする。
Further, in the
When, the specific setting value is set to "8". That is, when the selection setting value B is set, the
また、遊技機10は、選択設定値Cが設定されている場合に、管理者がデフォルト設定
をグループLとしたときに具体的な設定値を「3」にし、管理者がデフォルト設定をグル
ープMとしたときに具体的な設定値を「7」にし、管理者がデフォルト設定をグループH
としたときに具体的な設定値を「10」にする。すなわち、遊技機10は、選択設定値C
が設定されている場合に、管理者が設定したグループのうち最大の設定値を具体的な設定
値にする。
Further, in the
When, the specific setting value is set to "10". That is, the
When is set, the maximum setting value among the groups set by the administrator is set as a specific setting value.
これにより、遊技機10は、管理者が具体的な数値設定で迷うことなく設定できるよう
に設定作業を補助することができる。なお、遊技機10は、管理者による設定操作におい
ても、遊技者に対して案内したようなコメントを表示することで、デフォルト設定選択の
負担を一層軽減できる。
As a result, the
また、遊技機10は、管理者が設定するデフォルト設定(管理者デフォルト設定)とは
別に遊技者によって設定するデフォルト設定(遊技者デフォルト設定)がある。ここで、
遊技者デフォルト設定について図58を用いて説明する。図58は、第3の実施形態の遊
技者によって設定可能なデフォルト設定の一例を示す図である。
Further, the
The player default setting will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing an example of default settings that can be set by the player of the third embodiment.
遊技機10は、遊技者の細かなニーズに対応するため、遊技者によるデフォルト設定を
設定値により受け付け可能にしている。なお、遊技者についても管理者と同様にデフォル
ト設定を設定値によらずにグループ指定により受け付け可能にするものであってもよい。
In order to meet the detailed needs of the player, the
このように、遊技機10は、管理者が設定するデフォルト設定(管理者デフォルト設定
)と、遊技者が設定するデフォルト設定(遊技者デフォルト設定)の2つのデフォルト設
定を有する。
As described above, the
なお、遊技機10は、管理者デフォルト設定に遊技者デフォルト設定が優先する。ただ
し、遊技機10は、遊技者デフォルト設定に有効期間を設定し、有効期間満了後に遊技者
デフォルト設定を無効化する。すなわち、遊技機10は、遊技者デフォルト設定が設定さ
れていない場合に管理者デフォルト設定を有効なデフォルト設定とし、遊技者デフォルト
設定が設定されている場合に有効期間に限り遊技者デフォルト設定を有効なデフォルト設
定とする。
In the
また、遊技機10は、遊技者デフォルト設定をより優先順位の高い設定として一時的な
遊技者設定(一時的遊技者設定)を設定可能である。なお、一時的遊技者設定は、一時的
に有効な設定値であり、遊技者デフォルト設定よりも有効期間が短い。
Further, the
このような遊技者デフォルト設定は、先に説明した設定操作で設定可能であり、一時的
遊技者設定は、先に説明した設定操作よりも簡素な形態で設定可能である。たとえば、遊
技者デフォルト設定は、音量設定表示602、光量設定表示603、コメント表示604
、設定対象明示表示605、プッシュボタンイメージ表示606、操作案内表示607等
をその設定操作画面に含むが、一時的遊技者設定は、その設定操作画面に含む表示要素を
一部に限定する。より具体的には、一時的遊技者設定は、音量設定表示602、光量設定
表示603をその設定操作画面に含み、コメント表示604、設定対象明示表示605、
プッシュボタンイメージ表示606、操作案内表示607等をその設定操作画面に含まな
い。
Such a player default setting can be set by the setting operation described above, and the temporary player setting can be set in a simpler form than the setting operation described above. For example, the player default settings are
, Setting target
The push
これにより、遊技機10は、遊技者デフォルト設定について丁寧な設定操作を案内し、
一時的遊技者設定について簡潔な設定操作を案内することができる。
このような遊技機10は、管理者デフォルト設定が「5」、遊技者デフォルト設定が「
8」のとき、遊技者が特別なリーチ演出を普段よりも迫力をもって楽しみたいとき等、一
時的に所望する設定変更に対応できる。遊技機10は、特別なリーチ演出等の限定された
機会に、簡潔な設定操作(操作数の簡潔化、表示の簡潔化等)を提供して迅速な設定変更
を受け付け可能にする。これにより、遊技機10は、一時的に設定値をたとえば「10」
に変更できる。遊技機10は、一時的に設定値について、たとえば、60秒の有効期間(
タイマトリガ)や、変動表示回数で区切った有効期間(イベントトリガ)等に有効期間を
限定し、有効期間満了後に遊技者デフォルト設定に復帰する。
As a result, the
It is possible to guide a simple setting operation for the temporary player setting.
In such a
At the time of "8", it is possible to temporarily respond to a desired setting change, such as when the player wants to enjoy a special reach effect more powerfully than usual. The
Can be changed to. The
The validity period is limited to the timer trigger) and the validity period (event trigger) divided by the number of variable display times, and the player returns to the default setting after the validity period expires.
このような遊技機10は、遊技者の所望する設定変更に柔軟に対応しながら、設定変更
にかかる煩わしさを軽減できる。
次に、演出制御装置300が実行する遊技者設定変更処理について図59を用いて説明
する。図59は、第3の実施形態の遊技者設定変更処理のフローチャートを示す図である
。遊技者設定変更処理は、遊技者操作による設定変更を受け付ける処理であり、メイン処
理(図12参照)のステップD20のホール・遊技者設定モード処理中で演出制御装置3
00の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
Such a
Next, the player setting change process executed by the
This is a process executed by the control unit (CPU311) of 00.
[ステップD111]制御部は、遊技者の設定変更操作が遊技者デフォルト設定の変更
にかかる操作か否かを判定する。制御部は、遊技者の設定変更操作が遊技者デフォルト設
定の変更にかかる操作である場合にステップD112に進み、遊技者デフォルト設定の変
更にかかる操作でない場合にステップD113に進む。
[Step D111] The control unit determines whether or not the player's setting change operation is an operation related to the change of the player's default setting. The control unit proceeds to step D112 when the player's setting change operation is an operation related to changing the player's default setting, and proceeds to step D113 when the operation is not related to the operation to change the player's default setting.
[ステップD112]制御部は、遊技者デフォルト設定の変更にかかる処理をおこなう
。制御部は、受け付けた設定値を遊技者デフォルト設定として有効期間とともに記憶する
。たとえば、制御部は、客待ち状態で5分経過や、2回目の客待ち状態になるまで、電源
遮断までのように、遊技者デフォルト設定の有効期間を設定できる。制御部は、遊技者デ
フォルト設定の変更にかかる処理をおこなった後に、遊技者設定変更処理を終了する。
[Step D112] The control unit performs a process related to changing the player default setting. The control unit stores the received setting value as a player default setting together with the validity period. For example, the control unit can set the valid period of the player default setting, such as the elapse of 5 minutes in the customer waiting state or the power off until the second customer waiting state is reached. The control unit ends the player setting change process after performing the process related to the change of the player default setting.
[ステップD113]制御部は、一時的遊技者設定の変更にかかる処理をおこなう。制
御部は、受け付けた設定値を一時的遊技者設定として有効期間とともに記憶する。たとえ
ば、制御部は、60秒や、次回変動表示終了までのように、一時的遊技者設定の有効期間
を設定できる。制御部は、一時的遊技者設定の変更にかかる処理をおこなった後に、遊技
者設定変更処理を終了する。
[Step D113] The control unit performs a process related to the temporary change of the player setting. The control unit stores the received set value as a temporary player setting together with the valid period. For example, the control unit can set a valid period of the temporary player setting, such as 60 seconds or until the end of the next variation display. The control unit ends the player setting change process after performing the process for temporarily changing the player setting.
これにより、遊技機10は、遊技者デフォルト設定と一時的遊技者設定とを遊技者から
受け付けることができる。
次に、演出制御装置300が実行する設定変更復帰処理について図60を用いて説明す
る。図60は、第3の実施形態の設定変更復帰処理のフローチャートを示す図である。設
定変更復帰処理は、遊技者操作により変更した設定値の有効期間が満了した場合に、設定
値を有効な設定値に復帰させる処理であり、メイン処理(図12参照)のステップD20
のホール・遊技者設定モード処理中で演出制御装置300の制御部(CPU311)によ
って実行される処理である。
As a result, the
Next, the setting change return process executed by the
This is a process executed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD121]制御部は、一時的遊技者設定が設定されているか否かを判定する
。制御部は、一時的遊技者設定が設定されている場合にステップD122に進み、設定さ
れていない場合にステップD124に進む。
[Step D121] The control unit determines whether or not the temporary player setting is set. The control unit proceeds to step D122 when the temporary player setting is set, and proceeds to step D124 when the temporary player setting is not set.
[ステップD122]制御部は、一時的遊技者設定のリセットタイミングか否かを判定
する。すなわち、制御部は、一時的遊技者設定の有効期間が満了しているか否かを判定す
る。制御部は、一時的遊技者設定のリセットタイミングである場合にステップD123に
進み、リセットタイミングでない場合にステップD124に進む。
[Step D122] The control unit determines whether or not it is the reset timing of the temporary player setting. That is, the control unit determines whether or not the validity period of the temporary player setting has expired. The control unit proceeds to step D123 when it is the reset timing of the temporary player setting, and proceeds to step D124 when it is not the reset timing.
[ステップD123]制御部は、一時的遊技者設定を無効化し、遊技者デフォルト設定
を設定値として復帰させる。
[ステップD124]制御部は、遊技者デフォルト設定のリセットタイミングか否かを
判定する。すなわち、制御部は、遊技者デフォルト設定の有効期間が満了しているか否か
を判定する。制御部は、遊技者デフォルト設定のリセットタイミングである場合にステッ
プD125に進み、リセットタイミングでない場合に設定変更復帰処理を終了する。
[Step D123] The control unit invalidates the temporary player setting and restores the player default setting as the set value.
[Step D124] The control unit determines whether or not it is the reset timing of the player default setting. That is, the control unit determines whether or not the valid period of the player default setting has expired. The control unit proceeds to step D125 when it is the reset timing of the player default setting, and ends the setting change return process when it is not the reset timing.
[ステップD125]制御部は、遊技者デフォルト設定を無効化し、管理者デフォルト
設定を設定値として復帰させ、設定変更復帰処理を終了する。
次に、設定確認画面について図61を用いて説明する。図61は、第3の実施形態の設
定確認画面の一例を示す図である。
[Step D125] The control unit invalidates the player default setting, restores the administrator default setting as the set value, and ends the setting change restoration process.
Next, the setting confirmation screen will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing an example of a setting confirmation screen of the third embodiment.
画面630は、客待ち中における表示装置41の表示画面の1つであり、設定確認画面
である。画面630は、プッシュボタン25の押下等、所要の操作検出により切替表示さ
れる。画面630は、音量設定表示602と光量設定表示603とプッシュボタンイメー
ジ表示606と操作案内表示607と、設定確認表示631とを含む。
The
設定確認表示631は、設定中の管理者デフォルト設定(ホール設定)と遊技者デフォ
ルト設定(ユーザ設定)を表示する。たとえば、画面630は、音量設定表示602に矢
印を指して、管理者デフォルト設定と遊技者デフォルト設定とがともに「5」であること
を示す。また、画面630は、光量設定表示603に矢印を指して、管理者デフォルト設
定が「5」であり、遊技者デフォルト設定が「10」であることを示す。なお、画面63
0に示した矢印は、設定値を示す指示表示の一形態であって、矢印に限らず、指差し表示
や、丸印、三角印等であってもよい。
The
The arrow indicated by 0 is a form of an instruction display indicating a set value, and is not limited to the arrow, and may be a pointing display, a circle mark, a triangle mark, or the like.
これにより、遊技機10は、遊技機10に設定されている設定値を遊技者に案内するこ
とができる。また、遊技機10は、遊技者に対して遊技場が設定している管理者デフォル
ト設定を示すことで、遊技者デフォルト設定の適切さの判断材料を遊技者に与えることが
できる。
As a result, the
なお、遊技機10は、遊技機10に設定されている一時的遊技者設定を案内するように
してもよい。また、遊技機10は、遊技機10に設定されている管理者デフォルト設定、
遊技者デフォルト設定、一時的遊技者設定のすべてを案内してもよいし、これらのうちの
一部(たとえば、遊技者デフォルト設定と一時的遊技者設定等)を案内するようにしても
よい。
The
All of the player default settings and the temporary player settings may be guided, or some of them (for example, the player default settings and the temporary player settings, etc.) may be guided.
このような遊技機10は、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助で
きる。
なお、遊技機10は、遊技者が遊技者デフォルト設定を変更するときに、管理者デフォ
ルト設定に対応するコメントを表示するようにしてもよい。たとえば、図56(2)に示
すような吹き出し形態のコメント604としてメッセージ「おすすめ」等を矢印とともに
表示するようにしてもよい。これにより、遊技機10は、遊技者が遊技者デフォルト設定
を変更するときの参考材料を提供し、遊技者の設定操作を補助することができる。
Such a
The
なお、遊技機10は、管理者デフォルト設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す
矢印とを異なる色彩で表示してもよく、たとえば、管理者デフォルト設定を示す矢印を赤
色矢印とし、遊技者デフォルト設定を示す矢印を青色矢印とすることができる。このとき
、管理者デフォルト設定と遊技者デフォルト設定とが重複した場合、遊技機10は、管理
者デフォルト設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示しなが
らその色彩を混合色(赤色と青色の混合色である紫色)として示すようにしてもよい。ま
た、遊技機10は、矢印を混合色で表示することに代えて、赤色矢印と青色矢印の交代表
示(交互表示)や、管理者デフォルト設定を優先する赤色表示や、遊技者デフォルト設定
を優先する青色表示や、オフセットを設けて赤色矢印と青色矢印の並列表示や、オフセッ
トを設けて赤色矢印と青色矢印の直列表示や、音量設定表示602や光量設定表示603
を挟む対向表示等であってもよい。なお、遊技機10は、オフセットを設けて赤色矢印と
青色矢印の並列表示や直列表示をおこなう場合に、指示先(たとえば、グラフや目盛等)
に近い方に管理者デフォルト設定を示す矢印を配置し、指示先から遠い方に遊技者デフォ
ルト設定を示す矢印を配置する。また、遊技機10は、オフセットを設けて赤色矢印と青
色矢印の並列表示や直列表示をおこなう場合に、あらかじめ定める正位置(たとえば、グ
ラフや目盛等の左側や下側)に管理者デフォルト設定を示す矢印を配置し、非正位置(た
とえば、グラフや目盛等の右側や上側)に遊技者デフォルト設定を示す矢印を配置する。
The
It may be an opposite display or the like that sandwiches. When the
An arrow indicating the administrator default setting is placed closer to, and an arrow indicating the player default setting is placed farther from the instruction destination. Further, when the
これにより、遊技機10は、遊技者に対して遊技者デフォルト設定と管理者デフォルト
設定とを好適に案内することができる。なお、管理者デフォルト設定を示す矢印と遊技者
デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示する場合について説明したが、一時的遊技者
設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示する場合、一時的遊
技者設定を示す矢印と管理者デフォルト設定を示す矢印とを同位置に表示する場合、一時
的遊技者設定を示す矢印と遊技者デフォルト設定を示す矢印と管理者デフォルト設定を示
す矢印とを同位置に表示する場合についても同様とすることができる。
As a result, the
なお、遊技機10は、遊技者が設定値「1」〜設定値「10」の範囲で設定変更できる
としたが、設定変更できる範囲を管理者によって制限されるものであってもよい。たとえ
ば、遊技機10は、遊技者が設定変更できる範囲を、管理者の設定により設定値「1」〜
設定値「8」の範囲に制限できる。このとき、遊技機10は、遊技者が設定変更可能な範
囲が10から8に減少するので、グラフ表示を8段階表示として10段階の設定が可能で
あったこと、すなわち管理者によって設定範囲が制限されていることを遊技者に感得させ
ないようにしてもよい。また、遊技機10は、遊技者が設定変更可能な範囲が10から8
に減少しても、グラフ表示を10段階表示として管理者によって設定範囲が制限されてい
ることを遊技者に感得させるようにしてもよい。
Although it is said that the player can change the setting of the
It can be limited to the range of the set value "8". At this time, in the
Even if the graph display is reduced to 10 levels, the player may be made aware that the setting range is limited by the administrator.
また、遊技機10は、遊技者が設定変更可能な範囲が10から8に減少しても、グラフ
表示を10段階表示として制限範囲内で10段階の設定変更を可能にしてもよい。たとえ
ば、遊技機10は、遊技者が設定変更できる範囲が管理者の設定により設定値「1」〜設
定値「8」の範囲に制限されているとき、制限前の設定値「1」に対応する制限後の設定
値を「1」とし、制限前の設定値「8」に対応する制限後の設定値を「10」とする。す
なわち、遊技機10は、制限前の音量設定値「1」が音量レベル「0」に対応し、制限前
の音量設定値「10」が音量レベル「100」に対応するとき、制限後の音量設定値「1
」が音量レベル「0」に対応し、制限後の音量設定値「10」が音量レベル「80」に対
応する。なお、ここでいう音量レベル「0」は、必ずしも無音を指すものではない。これ
により、遊技機10は、遊技者が設定変更可能な範囲が減少しても、管理者によって設定
範囲が制限されていることを遊技者に感得させないようにすることができる。
Further, even if the range in which the player can change the setting is reduced from 10 to 8, the
Corresponds to the volume level "0", and the volume setting value "10" after the restriction corresponds to the volume level "80". The volume level "0" here does not necessarily mean silence. As a result, the
なお、遊技機10は、管理者によって制限される設定変更範囲の最大値を、管理者デフ
ォルト設定としてもよい。この場合、遊技機10は、設定変更範囲の最大値が管理者デフ
ォルト設定と同じなので、管理者デフォルト設定を示す矢印を表示しないようにしてもよ
い。
The
また、遊技機10は、管理者によって制限される設定変更範囲の最大値を、管理者デフ
ォルト設定と独立に設定可能であってもよい。この場合、遊技機10は、設定変更範囲の
最大値が管理者デフォルト設定と異なるので、管理者デフォルト設定を示す矢印を表示す
るようにしてもよい。
Further, the
なお、遊技機10は、管理者によって制限される設定変更範囲の最大値を、管理者デフ
ォルト設定と独立に設定可能する場合、先に設定変更範囲の最大値を受け付けて、設定変
更範囲のうちから管理者デフォルト設定を受け付けるようにすることで、遊技者デフォル
ト設定と管理者デフォルト設定との関係を把握容易にすることができる。
If the
なお、遊技機10は、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の表示
態様を同態様とする。具体的には、プッシュボタンイメージ表示606において上下操作
(音量設定操作)に対応する操作部イメージ(プッシュボタン25の小円部253,25
7に対応するイメージ)と、操作案内表示607において上下操作(音量設定操作)に対
応する操作部イメージ(プッシュボタン25の小円部253,257に対応するイメージ
)とを同様の表示態様とする。同様に、プッシュボタンイメージ表示606において左右
操作(光量設定操作)に対応する操作部イメージ(プッシュボタン25の小円部251,
255に対応するイメージ)と、操作案内表示607において左右操作(光量設定操作)
に対応する操作部イメージ(プッシュボタン25の小円部251,255に対応するイメ
ージ)とを同様の表示態様とする。たとえば、プッシュボタンイメージ表示606におい
て上下操作に対応する操作部イメージが所定色で点灯しているときに、操作案内表示60
7において上下操作に対応する操作部イメージを同色での点灯とする。また、プッシュボ
タンイメージ表示606において上下操作に対応する操作部イメージが所定色で点滅して
いるときに、操作案内表示607において上下操作に対応する操作部イメージを同色、か
つ同周期での点滅とする。なお、上下操作に対応する点滅周期と、左右操作に対応する点
滅周期とは、同じであってもよいし、異なるものであってもよい。たとえば、音量設定操
作中にあっては、上下操作に対応する点滅周期を相対的に速くし、左右操作に対応する点
滅周期を相対的に遅くし、光量設定操作中にあっては、上下操作に対応する点滅周期を相
対的に遅くし、左右操作に対応する点滅周期を相対的に速くすることで、いずれの設定操
作がおこなわれているかを点滅周期から明示するものであってもよい。
The
The image corresponding to 7) and the image of the operation unit corresponding to the up / down operation (volume setting operation) in the operation guidance display 607 (the image corresponding to the
Left and right operation (light intensity setting operation) on the
The operation unit image (image corresponding to the small circle portion 251,255 of the push button 25) corresponding to the above is set in the same display mode. For example, in the push
In No. 7, the image of the operation unit corresponding to the up / down operation is lit in the same color. Further, when the operation unit image corresponding to the up / down operation is blinking in a predetermined color on the push
また、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の操作部イメージの表
示態様と、プッシュボタン25における小円部251〜258の表示態様は、同態様であ
ることが望ましいが、対応関係を把握できるものであれば異なる態様であってもよい。な
お、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示607の操作部イメージの点滅周
期と、プッシュボタン25における小円部251〜258の点滅周期とは、同じであって
もよいし、異なるものであってもよい。また、プッシュボタンイメージ表示606と操作
案内表示607の操作部イメージの点滅周期と、プッシュボタン25における小円部25
1〜258の点滅周期とが同周期であるときに、位相を同じにするものであってもよいし
、位相を異にするものであってもよい。遊技機10は、プッシュボタンイメージ表示60
6と操作案内表示607の操作部イメージの表示態様と、プッシュボタン25における小
円部251〜258の表示態様とを同態様とすることで、遊技者により明確に対応関係を
示すことができる。また、遊技機10は、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内
表示607の操作部イメージの表示態様と、プッシュボタン25における小円部251〜
258の表示態様とを異態様としても、遊技者に一定の対応関係を示しながら、演出制御
装置300の処理負担を軽減することができる。
Further, it is desirable that the display mode of the operation unit image of the push
When the blinking cycles of 1 to 258 are the same, the phases may be the same or the phases may be different. The
By making the display mode of the operation unit image of the
Even if the display mode of 258 is different from the display mode, it is possible to reduce the processing load of the
なお、遊技機10は、プッシュボタン25の操作を検出して、プッシュボタンイメージ
表示606と操作案内表示607の操作部イメージの表示態様のうち少なくともいずれか
一方について表示態様を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、プッシュボ
タン25の操作を検出して、操作部イメージの表示色や、輝度(光量)、点滅や点灯、点
滅周期、背景色、エフェクト等を変更し、プッシュボタン25の操作を検出したことを遊
技者にフィードバックしてもよい。また、遊技機10は、操作部イメージの変更後の表示
態様を所定の復帰トリガ(所定時間経過等)により変更前の表示態様に復帰させる。なお
、遊技機10は、プッシュボタン25の操作を検出してプッシュボタンイメージ表示60
6と操作案内表示607の操作部イメージの表示態様のうち少なくともいずれか一方の表
示態様を違えるとき、これに同期してプッシュボタン25の表示態様を変更するようにし
てもよい。このとき、遊技機10は、プッシュボタンイメージ表示606と操作案内表示
607の操作部イメージの表示態様と、プッシュボタン25の表示態様とを同じにしても
よいし、異なるものとしてもよい。
The
When at least one of the display modes of the operation unit image of the
なお、遊技機10は、遊技者により光量や音量を設定変更できるとしたが、遊技場の管
理者によって設定変更に制限を設けられるものとしてもよい。たとえば、遊技機10は、
遊技場の管理者によって遊技者による光量や音量の設定変更の一切を制限(禁止)可能に
することができる。また、遊技機10は、遊技場の管理者によって遊技者による光量や音
量の設定変更の範囲を制限可能にすることができる。たとえば、遊技機10は、遊技場の
管理者が設定することにより、遊技者が設定値「10」を選択できないようにしたり(特
定設定値の設定禁止)、遊技者が設定できる範囲を設定値「3」から設定値「7」の範囲
に制限したり(設定値単位の設定可能範囲の設定)、遊技者が設定できる範囲をグループ
Mに制限したり(グループ単位の設定可能範囲の設定)できる。また、遊技機10は、遊
技者により光量や音量を設定変更できるとしたが、遊技場の管理者によって調整可能なパ
ラメータを制限するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、遊技場の管理者が設定
することにより、光量の設定変更を禁止して音量の設定変更を許容したり、音量の設定変
更を禁止して光量の設定変更を許容したりしてもよい。
Although it is said that the player can change the setting of the light intensity and the volume of the
The manager of the amusement park can restrict (prohibit) all changes in the light intensity and volume settings by the player. In addition, the
なお、遊技機10は、設定値に対応する案内メッセージ(コメント表示)を表示すると
したが、これに限らず設定値に対応する特定表示をおこなうものであってもよい。設定値
に対応する特定表示は、設定値に対応する表示の他、設定値変更に対応する表示を含む。
たとえば、設定値に対応する特定表示は、キャラクタの表示態様とすることができる。具
体的には、遊技機10は、設定値に対応するキャラクタを表示可能であり、設定値の適正
範囲(あるいは推奨範囲)がグループMに所属する設定値であるとき、グループMに所属
しない設定値に変更しようとした場合、あるいは変更した場合に、キャラクタの表情を変
化させて設定値の適正範囲を案内する。より具体的には、遊技機10は、変更後の設定値
が適正範囲から外れて小さくなるとキャラクタの表情を悲しいものにしたり、変更後の設
定値が適正範囲から外れて大きくなるとキャラクタの表情を怒ったものにしたりすること
ができ、変更後の設定値が適正範囲内にあるとキャラクタの表情を明るいものにしたりす
ることができる。すなわち、遊技機10は、設定値に応じて特定表示を変更することがで
き、これにより遊技機10は、遊技者がより適切な調整をおこなえるよう調整操作を補助
できる。なお、特定表示は、キャラクタに限らず、背景等、その他の表示要素であっても
よい。
The
For example, the specific display corresponding to the set value can be a character display mode. Specifically, the
また、遊技機10は、複数の遊技モード(たとえば、演出頻度低モードや演出頻度高モ
ード、演出頻度普通モード等)がある場合、各遊技モードによって推奨する設定(推奨音
量設定や推奨光量設定等)に対応した特定表示を表示するようにしてもよい。たとえば、
遊技機10は、演出頻度低モードで遊技者が設定変更操作をおこなう場合に演出頻度低モ
ードに対応したキャラクタ(たとえば、ハイビスカス)を推奨設定値「8」で表示し、演
出頻度高モードで遊技者が設定変更操作をおこなう場合に演出頻度高モードに対応したキ
ャラクタ(たとえば、トラ)を推奨設定値「3」で表示し、演出頻度普通で遊技者が設定
変更操作をおこなう場合に演出頻度普通に対応したキャラクタ(たとえば、男の子)を推
奨設定値「5」で表示する。なお、遊技機10は、遊技モードごとの演出強度に応じた設
定値を推奨する。たとえば、遊技機10は、リーチの発生頻度が低い等、基本的に静かな
(演出強度が低い)演出頻度低モードで推奨設定値を大きくし、リーチの発生頻度が高い
等、基本的に騒がしい(演出強度が高い)演出頻度高モードで推奨設定値を小さくする。
なお、遊技機10は、演出強度が低いときに推奨設定値を小さくし、演出強度が高いとき
に推奨設定値を大きくするものであってもよい。
Further, when the
The
The
また、遊技機10は、複数の遊技状態(たとえば、低確率遊技状態、高確率遊技状態、
普電サポート遊技状態、長時間稼働状態等)がある場合、各遊技状態によって推奨する設
定(推奨音量設定や推奨光量設定等)に対応した特定表示を表示するようにしてもよい。
たとえば、遊技機10は、稼働時間(連続遊技時間)が短い時に推奨設定値を大きくし、
稼働時間が長い時に推奨設定値を小さくするようにして、遊技者の健康に配慮するように
してもよい。
Further, the
If there is a normal electric support game state, long-time operation state, etc.), a specific display corresponding to the recommended settings (recommended volume setting, recommended light amount setting, etc.) may be displayed for each game state.
For example, the
When the operating time is long, the recommended setting value may be reduced to give consideration to the health of the player.
なお、遊技機10は、遊技モードや遊技状態に応じた特定表示をおこなうことができる
か否かを管理者の設定対象としてもよい。また、遊技機10は、遊技モードや遊技状態に
応じた特定表示の種別や出現基準を管理者の設定対象としてもよい。
The
上述した第3の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、演出出力部(表示装置41、音出力
装置(スピーカ19a,19b)、光出力装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46)、盤
演出装置44(可動役物)、その他装置(振動装置等))と、設定制御部(演出制御装置
300)と、演出制御部(演出制御装置300)と、を含む。表示部は、表示出力可能で
ある。演出出力部は、演出出力可能である。設定制御部は、演出出力部の出力量設定を受
け付け可能である。表示制御部は、出力量設定に関して、第1の設定値と第1の設定値と
異なる第2の設定値とを選択可能にし、第1の設定値と第2の設定値のうち少なくともい
ずれか一方が選択されたときに選択された設定値に対応する特定表示(案内メッセージ、
キャラクタ、背景、その他の表示要素)を表示部に表示する(図50から図52参照)。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the third embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
Characters, backgrounds, and other display elements) are displayed on the display unit (see FIGS. 50 to 52).
(2)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、音出力部(音出力装置(スピーカ1
9a,19b))と、設定制御部(演出制御装置300)と、表示制御部(演出制御装置
300)と、を含む。表示部は、表示出力可能である。音出力部は、音出力可能である。
設定制御部は、音出力部の音量設定を受け付け可能である。表示制御部は、音量設定に関
して、第1の設定値と第1の設定値と異なる第2の設定値とを選択可能にし、第1の設定
値と第2の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに、選択された設定値
に対応する特定表示(案内メッセージ、キャラクタ、背景、その他の表示要素)を表示部
に表示する(図52(1)参照)。
(2) The
9a, 19b)), a setting control unit (effect control device 300), and a display control unit (effect control device 300). The display unit can output a display. The sound output unit can output sound.
The setting control unit can accept the volume setting of the sound output unit. The display control unit makes it possible to select a first set value and a second set value different from the first set value with respect to the volume setting, and at least one of the first set value and the second set value. When is selected, a specific display (guidance message, character, background, and other display elements) corresponding to the selected set value is displayed on the display unit (see FIG. 52 (1)).
(3)遊技機10は、表示部(表示装置41)と、光出力部(光出力装置(表示装置4
1、枠装飾装置18、盤装飾装置46等が有する発光部))と、設定制御部(演出制御装
置300)と、表示制御部(演出制御装置300)と、を含む。表示部は、表示出力可能
である。光出力部は、光出力可能である。設定制御部は、表示部と光出力部のうち少なく
ともいずれか一方の光量設定を受け付け可能である。表示制御部は、光量設定に関して、
第1の設定値と第1の設定値と異なる第2の設定値とを選択可能にし、第1の設定値と第
2の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたときに選択された設定値に対応す
る特定表示(案内メッセージ、キャラクタ、背景、その他の表示要素)を表示部に表示す
る(図50(2)参照)。
(4)遊技機10は、音出力部(音出力装置(スピーカ19a,19b))と、設定制御
部(演出制御装置300)と、出力制御部(演出制御装置300)と、を含む。音出力部
は、音出力可能である。設定制御部は、音出力部の音量設定を受け付け可能である。出力
制御部は、音量設定に関して、第1の設定値と第1の設定値と異なる第2の設定値とを選
択可能にし、第1の設定値と第2の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択されたと
きに、選択された設定値に対応する特定音を音出力部から出力する(図48、図49参照
)。
(5)遊技機10は、音出力部(音出力装置(スピーカ19a,19b))と、光出力部
(光出力装置(表示装置41、枠装飾装置18、盤装飾装置46等が有する発光部))と
、設定制御部(演出制御装置300)と、出力制御部(演出制御装置300)と、を含む
。音出力部は、音出力可能である。光出力部は、光出力可能である。設定制御部は、光出
力部の光量設定を受け付け可能である。出力制御部は、光量設定に関して、第1の設定値
と第1の設定値と異なる第2の設定値とを選択可能にし、第1の設定値と第2の設定値の
うち少なくともいずれか一方が選択されたときに選択された設定値に対応する特定音を音
出力部から出力する(図48、図49参照)。
(3) The
1. A light emitting unit included in the
The first set value and the second set value different from the first set value can be selected, and are selected when at least one of the first set value and the second set value is selected. A specific display (guidance message, character, background, and other display elements) corresponding to the set value is displayed on the display unit (see FIG. 50 (2)).
(4) The
(5) The
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program that describes the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical disks, optical magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, and CD (Compact Disk) -RO.
There are M / RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as the magneto-optical recording medium.
And so on.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C on which the program is recorded
Portable recording media such as D-ROMs are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions can be performed by DSP (Digital Signal Processor), A.
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De)
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls and slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and are not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims, not by the above description.
It is intended to include all changes within the meaning and scope of the claims.
10 遊技機
25 プッシュボタン
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (2)
音出力可能な音出力部と、
前記音出力部の音量設定を受け付け可能な設定制御部と、
前記音量設定に関して、第1の設定値と前記第1の設定値と異なる第2の設定値とを選
択可能にし、前記第1の設定値と前記第2の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択
されたときに、選択された設定値に対応する特定表示を前記表示部に表示する表示制御部
と、
を含む遊技機。 A display unit that can display and output,
A sound output unit that can output sound and
A setting control unit that can accept the volume setting of the sound output unit, and
Regarding the volume setting, a first setting value and a second setting value different from the first setting value can be selected, and at least one of the first setting value and the second setting value can be selected. A display control unit that displays a specific display corresponding to the selected set value on the display unit when selected.
Amusement machines including.
光出力可能な光出力部と、
前記表示部と前記光出力部のうち少なくともいずれか一方の光量設定を受け付け可能な
設定制御部と、
前記光量設定に関して、第1の設定値と前記第1の設定値と異なる第2の設定値とを選
択可能にし、前記第1の設定値と前記第2の設定値のうち少なくともいずれか一方が選択
されたときに選択された設定値に対応する特定表示を前記表示部に表示する表示制御部と
、
を含む遊技機。 A display unit that can display and output,
An optical output unit capable of light output and
A setting control unit capable of accepting at least one of the display unit and the light output unit, and a setting control unit.
Regarding the light intensity setting, a first set value and a second set value different from the first set value can be selected, and at least one of the first set value and the second set value can be selected. A display control unit that displays a specific display corresponding to the set value selected when selected on the display unit, and a display control unit.
Amusement machines including.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019025065A JP2020130382A (en) | 2019-02-15 | 2019-02-15 | Game machine |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2022099461A (en) * | 2020-12-23 | 2022-07-05 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
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---|---|---|---|---|
JP2017080334A (en) * | 2015-10-30 | 2017-05-18 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2019
- 2019-02-15 JP JP2019025065A patent/JP2020130382A/en active Pending
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