JP2014166223A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】所定領域内で移動対象が移動するゲームにおいて、ユーザが望む領域内で移動対象を移動させることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置の表示制御手段102は、所定領域のうちで移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、所定領域を表す所定画像を表示させる。指定領域取得手段106は、ユーザが指定する画面上の位置に基づいて、所定画像上において、移動対象がいるべき領域をユーザが指定した指定領域を取得する。記録手段108は、指定領域を示す指定領域データを記憶手段100に記録する。移動制御手段110は、ゲームの実行中において、所定領域のうち指定領域データに基づいて定まる領域内に移動対象がいるように、移動対象を移動させる。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、所定領域内で移動対象(例えば、キャラクタ等)が移動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、ピッチ内でキャラクタが移動するサッカーゲームにおいて、ゲーム制作者が定めた行動パターンに基づいて、各キャラクタを動作させるゲーム装置が記載されている。
特開2007−259990号公報
しかしながら、特許文献1では、ゲーム制作者が定めた行動パターンに基づいてキャラクタを動作させているため、キャラクタは必ずしもユーザの希望する行動をとるとは限らない。例えば、ユーザがいてほしいと思う領域外にキャラクタが出てしまったり、あるいは逆に、ユーザが望む領域にまでキャラクタが移動しなかったりするという課題がある。これは、ユーザ毎にキャラクタの行動に対する希望や考えが異なるためである。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所定領域内で移動対象が移動するゲームにおいて、ユーザが望む領域内で移動対象を移動させることが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するゲーム装置(10)であって、前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御手段(102)と、ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得手段(106)と、前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段(100)に記録する記録手段(108)と、前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御手段(110)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るゲーム制御方法は、所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するゲームの制御方法であって、前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御ステップ(102)と、ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得ステップ(106)と、前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段(100)に記録する記録ステップと(108)、前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御ステップと(110)、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するコンピュータを、前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御手段(102)、ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得手段(106)、前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段(100)に記録する記録手段(108)、前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御手段(110)、として機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、所定領域内で移動対象が移動するゲームにおいて、ユーザが望む領域内で移動対象を移動させることができる。
また、本発明の一態様では、前記指定領域取得手段(106)は、前記所定画像上で前記ユーザが所与の色又は所与の模様を指定した領域を、前記指定領域として取得し、前記ゲーム装置(10)は、前記ユーザの操作に基づいて、前記所定画像上で前記ユーザが指定する色又は模様の濃さを変更する手段(104)を更に含み、前記移動制御手段(110)は、前記指定領域データが示す前記指定領域内の各位置の色又は模様の濃さに基づいて、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記所定画像上で前記ユーザが指定する色又は模様の濃さに基づいて、前記ユーザが指定可能な前記指定領域の広さを設定する手段(112)、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記ユーザ又は前記移動対象に関するゲームパラメータに基づいて、前記ユーザが指定可能な前記指定領域の広さを設定する手段(112)、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記指定領域取得手段(106)は、前記所定画像上で前記ユーザが所与の色又は所与の模様を指定した領域を、前記指定領域として取得し、前記ゲーム装置(10)は、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定領域の輪郭の色又は模様のぼかし処理を実行する手段(114)を更に含み、前記移動制御手段(110)は、前記指定領域データが示す前記指定領域の輪郭のぼかし具合に基づいて、前記指定領域データに基づいて定まる領域外に、前記移動対象を移動させるか否かを制御する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームの状況の指定を受け付ける手段(116)を更に含み、前記記録手段(108)は、前記指定された状況と、前記指定領域データと、を関連付けて記録し、前記移動制御手段(110)は、実行中の前記ゲームが前記指定された状況と同一又は類似の状況になった場合、前記指定された状況に関連付けられた前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが対戦相手ユーザと対戦するゲームであって、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲームにおける前記移動対象の役割又は基準位置に関する情報を記憶する手段(100)の記憶内容を取得する手段(118)と、対戦前又は対戦中において、前記対戦相手ユーザに対して前記移動対象に関する情報を通知する手段(120)であって、前記役割又は前記基準位置に関する情報を前記対戦相手ユーザに通知し、前記指定領域に関する情報が前記対戦相手ユーザに通知されることを制限する手段(120)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記指定領域取得手段(106)は、第1の指定領域と、当該第1の指定領域外に前記ユーザが指定した第2の指定領域と、を取得し、前記指定領域データは、前記第1の指定領域及び前記第2の指定領域を示し、前記移動制御手段(110)は、前記第1の指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる第1制御手段(122)と、前記第2の指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる第2制御手段(124)と、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記第1制御手段(122)による移動制御と前記第2制御手段(124)による移動制御とを切り替える切替手段(126)と、前記切替手段(126)による切り替えが実行される場合に、前記移動対象を、前記第1の指定領域に基づいて定まる領域と、前記第2の指定領域に基づいて定まる領域と、の間を移動させる手段(128)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、過去に実行された前記ゲームにおいて前記移動対象が移動した位置に関する過去移動データを記憶する手段(100)の記憶内容を取得する手段(130)を更に含み、前記表示制御手段(102)は、前記過去移動データが示す位置を前記ユーザに案内する画像を、前記所定画像上に表示させ、前記指定領域取得手段(106)は、前記過去移動データが示す位置を前記ユーザに案内する画像が表示された前記所定画像上で前記ユーザが指定した前記指定領域を取得する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記指定領域データに基づいて定まる領域と、前記ゲームにおいて前記移動対象が移動した位置と、を比較する比較手段(132)と、当該比較手段(132)の比較結果に基づいて、前記ユーザ及び前記移動対象の少なくとも一方を評価する手段と(134)、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記所定領域内で移動する対戦相手と前記移動対象とが対戦するゲームであって、前記ゲーム装置(10)は、前記所定領域内で前記対戦相手が移動する位置に関するデータを記憶する手段(100)の記憶内容を取得する手段(136)を更に含み、前記表示制御手段(102)は、前記対戦相手が移動する位置を前記ユーザに案内する画像を、前記所定画像上で表示させ、前記指定領域取得手段(106)は、前記対戦相手が移動する位置を前記ユーザに案内する画像が表示された前記所定画像上で前記ユーザが指定した前記指定領域を取得する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記指定領域取得手段(106)は、前記ユーザが前記画面上で指定した位置の軌跡に基づいて、前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域を取得し、前記指定領域データは、前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域を示し、前記移動制御手段(110)は、前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段(102)は、前記所定領域を複数に分割してなる分割領域を表す前記所定画像を、前記画面に表示させ、前記指定領域取得手段(106)は、複数の前記分割領域のうち前記ユーザが前記所定画像上で指定した一又は複数の分割領域を取得することによって、前記指定領域を取得し、前記指定領域データは、前記ユーザが前記所定画像上で指定した前記一又は複数の分割領域を示し、前記移動制御手段(110)は、前記ユーザが指定した前記一又は複数の分割領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 戦術設定画面の一例を示す図である。 キャラクタがいるべき領域をユーザが描画する様子を示す図である。 ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 指定領域データのデータ格納例を示す図である。 ピッチ画像における指定領域と、ピッチにおける基準領域と、の関係を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 変形例の機能ブロック図である。 ゲームの状況を受け付ける様子を示す図である。 ユーザが複数の指定領域を指定する様子を示す図である。 戦術設定画面において過去移動画像が表示される様子を示す図である。 対戦相手位置画像が表示される様子を示す図である。 変形例(10)の戦術設定画面の一例を示す図である。
[1.ゲーム装置のハードウェア構成]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末(タブレット型端末)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。
表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。
入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。
音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。
通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。
ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段
である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14に入力される。制御部14は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を特定する。
[2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行する。所定領域とは、ゲーム空間のうちで移動物体が移動可能な範囲である。移動対象とは、ゲーム空間で移動する物体(オブジェクト)であり、例えば、キャラクタや機械等である。本実施形態では、ゲーム空間に配置された複数のキャラクタがサッカーの試合を行うサッカーゲームについて説明する。
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶16に構築される。
図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すゲーム空間40は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42(他のオブジェクトが配置される平面)が配置される。
フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44が配置され、2本のゴールライン46及び2本のタッチライン48が表されている。ゴールライン46及びタッチライン48によって囲まれたピッチ50及び当該ピッチ50の周囲(ゴールライン46又はタッチライン48に接するピッチ50外の所定領域)において、試合が行われる。
また、フィールド42上には、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール52と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ54と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ56と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。
なお、図2では省略されているが、フィールド42上には、ユーザチームに所属する11体のキャラクタ54と、対戦相手チームに所属する11体のキャラクタ56と、が配置される。
また、ゲーム空間40には、仮想カメラ58(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ58から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間40に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
本実施形態では、ユーザチームに所属するキャラクタ54のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されたキャラクタ54は、ユーザの操作に基づいてゲーム空間40内で動作する。
ゲーム空間40に配置される各キャラクタ54(56)のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズム(即ち、ゲーム制作者が定めた行動パターン)に従って自律的に行動する。当該行動アルゴリズムは、ゲームプログラムに記述されている。
本実施形態では、ユーザの操作対象とはならないキャラクタ54(即ち、コンピュータが操作するキャラクタ54)がいるべきピッチ50内の領域を、ユーザが指定することができる。例えば、ゲームの開始前において、キャラクタ54がいるべき領域をユーザが指定するための戦術設定画面が、表示部32に表示される。
図3は、戦術設定画面の一例を示す図である。図3に示すように、戦術設定画面60には、ピッチ50の全体を表すピッチ画像62と、各キャラクタ54を模式的に表すキャラクタ画像64と、が表示される。キャラクタ画像64の表示位置は、例えば、ユーザチームのフォーメーションに基づいて決定される。なお、ユーザチームのフォーメーションは、自動的に決定されるようにしてもよいし、複数種類のフォーメーションのうちからユーザが選択したものであってもよい。
また、戦術設定画面60には、キャラクタ54がいるべき領域をユーザが指定するための各種アイコン66が表示される。ここでは、各アイコン66は、ユーザが描画する際に使用するペイントツール(例えば、エアブラシ等)を表している。
ユーザがカーソル68を用いてキャラクタ画像64及びアイコン66を選択すると、カーソル68の表示態様が変化する。例えば、ユーザが選択したアイコン66が表すペイントツールに対応する形状になるように、カーソル68が変化する。ユーザは、コントローラ30の所与のボタンを選択したまま、カーソル68をピッチ画像62上で移動させることによって、キャラクタ54がいるべき領域を、ピッチ画像62上で描画することができる。
図4は、キャラクタ54がいるべき領域をユーザが描画する様子を示す図である。図4に示すように、例えば、エアブラシを表すアイコン66をユーザが選択すると、カーソル68がエアブラシの形状に変化する。そして、ユーザがコントローラ30の所与のボタンを選択したままピッチ画像62上でカーソル68を移動させると、キャラクタ54がいるべき領域に色又は模様を塗ることができる。以降、ピッチ画像62上で色又は模様が塗られた領域を、指定領域76という。
本実施形態では、ユーザは、ピッチ画像62上で描画する色又は模様の濃さ(即ち、指定領域76の色又は模様の濃さ)を変えられるようになっている。なお、「模様の濃さ」とは、模様(例えば、網かけや斜線等の図形パターン)の密度のことである。
例えば、ユーザがエアブラシツールを用いて描画する場合、ユーザがコントローラ30の所与のボタンを選択した時間に応じて、指定領域76の色又は模様の濃さを変えることができる。即ち、ユーザがピッチ画像62上でエアブラシを吹きかけた時間が長くなるほど、指定領域76の色又は模様を濃くすることができる。
ユーザが指定領域76を描画した後に取り消しボタン70を選択すると、指定領域76の描画をやり直すことができる。例えば、ユーザが取り消しボタン70を選択すると、直近の描画がキャンセルされ、一回前の描画の状態に戻る。また、ユーザが消去ボタン72を選択すると、ユーザが描画した指定領域76が消去され、指定領域76の描画を最初からやり直すことができる。
また、ユーザが記録ボタン74を選択すると、それまでにユーザが描画した指定領域76を示す指定領域データを、ハードディスク26に記録することができる。ゲームが開始されると、当該記録された指定領域データに基づいて定まるピッチ50内の一部の領域に留まるようにキャラクタ54が移動することで、ユーザが望む領域内でキャラクタ54を移動させることができる。ユーザがさらに他のキャラクタいるべき領域を指定したい場合には、上記の操作を繰り返せばよい。以下、本技術について、詳細に説明する。
[3.ゲーム装置において実現される機能]
図5は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部100、表示制御部102、濃淡変更部104、指定領域取得部106、指定領域記録部108、及び移動制御部110を実現する。
ゲームデータ記憶部100は、主記憶16、ハードディスク26、及び光ディスク36を主として実現され、他の各機能は、制御部14を主として実現される。なお、ゲーム装置10において必須の機能は、表示制御部102、指定領域取得部106、指定領域記録部108、及び移動制御部110であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部100は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部100に記憶されるデータとして、指定領域データ及びゲーム状況データを例に挙げて説明する。
[指定領域データ]
図6は、指定領域データのデータ格納例を示す図である。指定領域データは、ユーザがピッチ画像62上で描画した指定領域76を示す。ここでは、指定領域データは、ユーザが指定領域76を描画する際に選択したキャラクタ画像64を識別する情報(例えば、キャラクタ54を識別する情報又はフォーメーションの各ポジションを示す情報)と、指定領域76を識別する情報と、を含む。
指定領域76を識別する情報は、例えば、指定領域76の位置(例えば、指定領域76に含まれる座標や指定領域76の輪郭等)を示す情報と、指定領域76内の色又は模様を示す情報(例えば、指定領域76内の各ピクセルの色又は模様の濃さを示す情報)と、を含む。ユーザが指定領域76を描画して記録ボタン74を選択すると、指定領域データが、新たに生成されてゲームデータ記憶部100に追加されることになる。
[ゲーム状況データ]
ゲーム状況データは、実行中のゲームの現在の状況を示す。例えば、ユーザの操作対象に設定されているキャラクタ54を識別する情報、ゲーム空間40の現在の状況(例えば、ボール52及びキャラクタ54(56)の位置や移動方向、仮想カメラ58の状態等)、及び実行中の試合の状況(例えば、現在設定されているフォーメーション、試合の経過時間、及び両チームの得点等)等が、ゲーム状況データに含まれる。
なお、ゲームデータ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部100に記憶されていればよい。例えば、各フォーメーションにおけるキャラクタ54(56)の位置関係を示すデータ、キャラクタ54(56)の行動パターンを示すデータ(行動アルゴリズム)が記憶されていてもよいし、戦術設定画面60のレイアウトに関するデータが記憶されていてもよい。他にも例えば、ユーザに関するデータ(例えば、レベルや経験値等)や各キャラクタ54(56)に関するデータ(例えば、名称や能力値等)が記憶されていてもよい。
[3−2.表示制御部]
表示制御部102は、所定領域(例えば、ピッチ50)のうちで移動対象(例えば、キャラクタ54)がいるべき領域を設定するための画面(例えば、戦術設定画面60)に、所定領域を表す所定画像(例えば、ピッチ画像62)を表示させる。本実施形態では、表示制御部102は、キャラクタ54が留まるべき領域をユーザが指定するための戦術設定画面60に、当該領域を指定するためのピッチ画像62を表示させる。
[3−3.濃淡変更部]
濃淡変更部104は、ユーザの操作に基づいて、所定画像(例えば、ピッチ画像62)上でユーザが指定する色又は模様の濃さを変更する。例えば、濃淡変更部104は、ユーザの操作量(例えば、エアブラシを吹きかける時間)が多くなるほど、ユーザが指定する色又は模様を濃くする。また、濃淡変更部104は、複数種類の濃さのうちからユーザが選択した濃さに基づいて、色又は模様の濃さを変更するようにしてもよい。
[3−4.指定領域取得部]
指定領域取得部106は、ユーザが指定する画面(例えば、戦術設定画面60)上の位置に基づいて、所定画像(例えば、ピッチ画像62)上において、移動対象(例えば、キャラクタ54)がいるべき領域をユーザが指定した指定領域76を取得する。
指定領域取得部106は、コントローラ30の検出信号に基づいて、戦術設定画面60においてユーザが指定した指定領域76に関する情報(例えば、指定領域76の位置を示す情報及び指定領域76内の色を示す情報)を取得する。例えば、指定領域取得部106は、ユーザが指定した戦術設定画面60上の位置に基づいて、指定領域76の位置を示す情報を取得する。また、指定領域取得部106は、濃淡変更部104により変更された濃さに基づいて、指定領域76の色又は模様を示す情報を取得することになる。
本実施形態では、指定領域取得部106は、ユーザが画面(例えば、戦術設定画面60)上で指定した位置の軌跡に基づいて、ユーザが所定画像(例えば、ピッチ画像62)上で描画した指定領域76を取得することになる。指定領域取得部106は、ユーザが指定した戦術設定画面60上の位置変化に基づいて、ユーザが描いた軌跡を特定する。そして、指定領域取得部106は、ユーザが描いた軌跡上の位置を指定領域76として取得したり、ユーザが描いた軌跡で囲われた領域を指定領域76として取得したりする。
[3−5.指定領域記録部]
指定領域記録部108は、指定領域76を示す指定領域データを記憶手段(例えば、ゲームデータ記憶部100)に記録する。指定領域記録部108は、指定領域取得部106の取得結果に基づいて、指定領域データを生成してゲームデータ記憶部100に記録する。
[3−6.移動制御部]
移動制御部110は、ゲームの実行中において、所定領域(例えば、ピッチ画像62)のうち指定領域データ(例えば、ユーザがピッチ画像62上で描画した指定領域76)に基づいて定まる領域内に移動対象(例えば、キャラクタ54)がいるように、移動対象を移動させる。即ち、移動制御部110は、ユーザの操作対象とはならないキャラクタ54を、指定領域データと所与の行動パターンとに基づいて移動させることになる。
指定領域データに基づいて定まる領域内とは、ピッチ画像62における指定領域76の位置に基づいて定まるピッチ50内の領域である。以降、指定領域データに基づいて定まる領域を、基準領域という。
図7は、ピッチ画像62における指定領域76と、ピッチ50における基準領域と、の関係を示す図である。図7に示すように、移動制御部110は、ピッチ画像62内の指定領域76とピッチ50内の基準領域78との位置関係が対応するように、基準領域78を決定する。移動制御部110は、当該決定された基準領域78内にキャラクタ54が留まるように、キャラクタ54を移動させる。
別の言い方をすれば、移動制御部110は、キャラクタ54が基準領域78外に出ることを制限する。「キャラクタ54が基準領域78外に出ることを制限する」とは、キャラクタ54が基準領域78外に出ることを禁止すること、又は、キャラクタ54が基準領域78内にいる時間が基準領域78外にいる時間よりも長くなるように(キャラクタ54が基準領域78内にいる割合が基準領域78外にいる割合よりも高くなるように)移動させること、である。
本実施形態では、移動制御部110は、指定領域データが示す指定領域76内の各位置の色又は模様の濃さに基づいて、移動対象(例えば、キャラクタ54)を移動させる。移動制御部110は、指定領域76の色又は模様の濃さに基づいて、キャラクタ54がいるべき優先度を決定する。
例えば、移動制御部110は、指定領域76の各位置の色又は模様が濃いほど、当該位置に基づいて定まるピッチ50内の位置の優先度を高くする。別の言い方をすれば、移動制御部110は、指定領域76の各位置の色又は模様が濃いほど、当該位置に基づいて定まるピッチ50内の位置にキャラクタ54がいる時間が長く(割合が高く)なるように、キャラクタ54を移動させる。
なお、移動制御部110は、ユーザチームに所属するキャラクタ54のうち、ユーザが選択したキャラクタ画像64が示すキャラクタ54を、指定領域データに基づいて移動させる。即ち、ユーザチームに所属するキャラクタ54のうち、ユーザがキャラクタ画像64を選択していないキャラクタ54(即ち、ユーザが指定領域76を描画していないキャラクタ54)については、所与の行動パターンに基づいてゲーム空間40内を移動することになる。
[4.ゲーム装置において実行される処理]
図8は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部14は、戦術設定画面60を表示させる場合に、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、図8に示す処理を実行する。下記に説明する処理が実行されることにより、図5に示す機能ブロックが実現される。
まず、図8に示すように、制御部14は、戦術設定画面60を表示部32に表示させる(S1)。S1においては、制御部14は、ユーザチームに設定されているフォーメーションを示す情報と、ユーザチームに所属するキャラクタ54を識別する情報と、をハードディスク26から取得して、キャラクタ画像64を表示すべき位置を決定する。
制御部14は、コントローラ30の検出信号に基づいて、キャラクタ画像64が選択されたか否かを判定する(S2)。ユーザがキャラクタ画像64を選択した場合には、当該選択されたキャラクタ画像64を識別する情報が主記憶16に記憶される。
キャラクタ画像64が選択されたと判定された場合(S2;Y)、制御部14は、コントローラ30の検出信号に基づいて、アイコン66が選択されたか否かを判定する(S3)。ユーザがアイコン66を選択した場合には、当該選択されたアイコン66を識別する情報が主記憶16に記憶される。
アイコン66が選択されたと判定された場合(S3;Y)、制御部14は、コントローラ30の所与のボタンが押下されているか否かを判定する(S4)。当該所与のボタンは、ユーザが指定領域76の指定操作(本実施形態では、色又は模様の描画操作)を行うためのボタンである。
所与のボタンが押下されていると判定された場合(S4;Y)、制御部14は、カーソル68が描いた軌跡に基づいて、ピッチ画像62上で指定領域76を描画する(S5)。なお、カーソル68は、コントローラ30を用いて行われる方向指示操作に応じて移動する。
S5においては、制御部14は、カーソル68が示す位置に色又は模様を描画する。更に、制御部14は、カーソル68が各ピクセルに位置した時間に基づいて、色又は模様の濃さを変化させる。例えば、制御部14は、カーソル68が位置した時間が長くなるほど、カーソル68の現在位置付近の色又は模様が濃くなるように、指定領域76を描画する。また、S5においては、制御部14は、指定領域76の位置を識別する情報、及び、指定領域76の色又は模様を示す情報を、主記憶16に記録する。また、制御部14は、ユーザの描画結果に基づいて、これらの情報を適宜更新することになる。
制御部14は、コントローラ30の検出信号に基づいて、取り消しボタン70が選択されたか否かを判定する(S6)。取り消しボタン70が選択されたと判定された場合(S6;Y)、制御部14は、直近の描画をキャンセルする(S7)。S7においては、制御部14は、ユーザが直近で描画した指定領域76を消去し、主記憶16に記憶された指定領域76を識別する情報を更新する。
制御部14は、コントローラ30の検出信号に基づいて、消去ボタン72が選択されたか否かを判定する(S8)。消去ボタン72が選択されたと判定された場合(S8;Y)、制御部14は、指定領域76を消去する(S9)。S9においては、制御部14は、ユーザが描画した指定領域76を全て消去し、主記憶16に記憶された指定領域76を識別する情報を削除する。
制御部14は、コントローラ30の検出信号に基づいて、記録ボタン74が選択されたか否かを判定する(S10)。記録ボタン74が選択されていないと判定された場合(S10;N)、S2の処理に戻る。この場合、同じキャラクタ画像64に対応する指定領域76の描画が引き続き受け付けられたり、他のキャラクタ画像64に対応する指定領域76の描画が受け付けられたりすることになる。
一方、記録ボタン74が選択されたと判定された場合(S10;Y)、制御部14は、指定領域データをハードディスク26に記録し(S11)、本処理は終了する。以降、ユーザチームに所属するキャラクタ54は、当該記録された指定領域データに基づいて動作することになる。即ち、ユーザチームに所属する11体のキャラクタ54のうち、ユーザがキャラクタ画像64を選択したキャラクタ54は、S11において記録された指定領域データに基づいて動作し、他のキャラクタ54は、ゲーム制作者等により予め定められた行動パターンに基づいて動作することになる。
以上説明したゲーム装置10によれば、ユーザがピッチ画像62上で指定領域76を描画することによって、キャラクタ54がいるべき領域を指定することができる。指定領域76に対応する基準領域78内に留まるようにキャラクタ54が移動するため、ユーザが望む領域内でキャラクタ54を移動させることができる。また、ユーザがペイントツールを使って指定領域76を描画することによって、より直感的な操作で指定領域76を指定することができる。
また、指定領域76の色又は模様の濃さを変化させることによって、キャラクタ54がいるべき位置の優先度を指定することができる。その結果、ユーザは、キャラクタ54がいるべき位置の優先度を、より直感的な操作を使って指定することができる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
図9は、変形例の機能ブロック図である。図9に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、広さ設定部112、ぼかし処理実行部114、状況受付部116、キャラクタ情報取得部118、通知制御部120、過去移動取得部130、比較部132、評価部134、及び対戦相手位置取得部136が実現される。これら各機能は、制御部14を主として実現される。なお、ゲーム装置10において、下記に説明する機能は省略するようにしてもよい。
(1)例えば、ユーザが描画した指定領域76内の色又は模様の濃さに応じて、描画可能な指定領域76の広さが変わるようにしてもよい。例えば、ユーザがペイントツールを用いて描画できる描画用材料(着色材)、例えば、架空の塗料(ペンキやインク等)の量が限られており、ユーザが描画した指定領域76が濃いほど、塗料を多く使ってしまうので、狭い指定領域76しか描画できないようにしてもよい。
変形例(1)のゲーム装置10は、広さ設定部112を含む。広さ設定部112は、所定画像(例えば、ピッチ画像62)上でユーザが指定する色又は模様の濃さに基づいて、ユーザが指定可能な指定領域76の広さを設定(変更)する。
この場合、ユーザが指定する色又は模様の濃さと指定領域76の広さとの関連付けがゲームデータ記憶部100に記憶されているものとする。広さ設定部112は、ユーザが指定した色又は模様の濃さに関連付けられた指定領域76の広さに基づいて、ユーザが指定可能な指定領域76の広さを設定(変更)する。例えば、広さ設定部112は、ユーザが指定した色又は模様が濃いほど、ユーザが指定可能な指定領域76が狭くなる(即ち、ユーザが指定した色又は模様が薄いほど、ユーザが指定可能な指定領域76が広くなる)ようにする。
例えば、架空の塗料の量を表すパラメータがゲームデータ記憶部100に記憶されているようにしてもよい。この場合、上記の関連付けは、ユーザが指定する色又は模様の濃さと、当該濃さで色又は模様を描画した場合に消費する塗料の消費量と、の関係を示す。広さ設定部112は、ユーザが指定した色又は模様の濃さに関連付けられた消費量に基づいて、架空の塗料の量を表すパラメータの数値を減少させる。広さ設定部112は、架空の塗料の量を表すパラメータが所定範囲(例えば、0)になった場合、ユーザが指定領域76をそれ以上描画できないようにすることになる。なお、戦術設定画面60において、架空の塗料の量を表すパラメータの現在値が表示されるようにしてもよい。
変形例(1)によれば、ユーザが描画した指定領域76の色又は模様の濃さに基づいて、描画可能な指定領域76の広さを設定することができる。例えば、ユーザが指定領域76の色又は模様を比較的濃く描画して、指定領域76の各位置に高い優先度をつけるほど(特定の位置にいるようにするほど)、ユーザが描画できる指定領域76を狭くすることができる。一方、ユーザが指定領域76の色又は模様を比較的薄く描画して、指定領域76の各位置に低い優先度をつけるほど(各位置に満遍なくいるようにするほど)、ユーザが描画できる指定領域76を広くすることができる。もちろん、指定領域76の中でも、一部の領域の色又は模様を他の領域より濃くしたり、グラデーションのような変化をつけたりすることも可能である。
なお、上記においては、ユーザが指定する色又は模様の濃さと、当該濃さで色又は模様を描画した場合に消費する塗料の消費量と、の関連付けが記憶されている場合を説明したが、ユーザが指定する色又は模様の濃さと、ユーザが指定することができる指定領域76の広さと、が関連付けられているようにすればよい。即ち、例えば、ユーザが指定する色又は模様の濃さと、ユーザが指定することができる指定領域76の面積と、が1対1で関連付けられているようにしてもよい。また、架空の描画用材料の例として塗料を挙げたが、着色をするための材料であればよく、他にも例えば、固形の鉛筆やクレヨン等であってもよい。以降の変形例でも同様である。
(2)また例えば、ユーザのレベルやキャラクタ54の能力に応じて、ユーザが描画可能な指定領域76の広さを設定するようにしてもよい。即ち、ユーザのレベル又はキャラクタ54の能力が高くなるほど、指定領域76を描画する際に使用できる架空の塗料の量が多くなるようにしてもよい。
変形例(2)の広さ設定部112は、ユーザ又は移動対象(例えば、キャラクタ54)に関するゲームパラメータに基づいて、ユーザが指定可能な指定領域76の広さを設定する。ユーザに関するゲームパラメータとは、ユーザの現在の状態を識別するパラメータであり、例えば、ユーザのレベル、強さ、及び経験値等である。また例えば、キャラクタ54に関するゲームパラメータとは、キャラクタ54又はユーザチームの現在の状態を識別するパラメータであり、例えば、キャラクタ54又はユーザチームの能力、レベル、強さ、及び経験値等である。
本変形例では、例えば、ユーザ又はキャラクタ54に関するゲームパラメータと、指定領域76の広さと、の関連付けゲームデータ記憶部100に記憶されているものとする。当該関連付けは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。
広さ設定部112は、ユーザ又はキャラクタ54に関するゲームパラメータに関連付けられた広さに基づいて、ユーザが指定可能な指定領域76の広さを設定する。広さ設定部112は、架空の塗料の量を示すパラメータを変更したり、ユーザが色又は模様を描画した際の架空の塗料の消費量を変更したりすることによって、ユーザが指定可能な指定領域76の広さを変更することになる。
例えば、広さ設定部112は、ユーザ又はキャラクタ54のゲームパラメータが所定値に近づくほど、ユーザが指定可能な指定領域76が広くなるようにする。ゲームパラメータが所定値に近づくとは、ユーザ又はキャラクタ54のゲームパラメータが大きく又は小さくなることであり、例えば、ユーザのレベル、強さ、及び経験値が高くなること、又は、キャラクタ54若しくはユーザチームの能力、レベル、強さ、及び経験値が高くなることである。
変形例(2)によれば、ユーザ又はキャラクタ54に関するゲームパラメータに基づいて、ユーザが描画できる指定領域76の広さを変えることができる。このため、ユーザが描画できる指定領域76の広さを変えることで、ユーザやキャラクタ54の成長を実感させることができる。
なお、上記においては、ユーザ又はキャラクタ54に関するゲームパラメータと、当該濃さで色又は模様を描画した場合に消費する塗料の消費量と、の関連付けが記憶されている場合を説明したが、ユーザ又はキャラクタ54に関するゲームパラメータと、ユーザが指定することができる指定領域76の広さと、が関連付けられているようにすればよい。即ち、例えば、ユーザ又はキャラクタ54に関するゲームパラメータと、ユーザが指定することができる指定領域76の面積と、が1対1で関連付けられているようにしてもよい。
(3)また例えば、実施形態のように、ピッチ画像62上でユーザが所与の色又は所与の模様を指定した領域を指定領域76とする場合、指定領域76の輪郭のぼかし具合(色又は模様の濃さの変化量。いわゆる、輪郭のエッジ強度)に応じて、キャラクタ54が基準領域78外に全く出ないようにするか、キャラクタ54が基準領域78外に出ることをある程度は許容するか、を制御するようにしてもよい。
変形例(3)のゲーム装置10は、ぼかし処理実行部114を含む。ぼかし処理実行部114は、ユーザの操作に基づいて、指定領域76の輪郭の色又は模様のぼかし処理を実行する。ぼかし処理は、注目画素の色又は模様を、周囲画素の色又は模様に基づいて変更する処理であり、例えば、注目画素の色又は模様の濃さを、周囲画素の色又は模様の濃さに近づける処理である。
ぼかし処理実行部114は、ユーザの操作に基づいて、指定領域76の輪郭のぼかし具合を決定する。例えば、ぼかし処理実行部114は、ユーザの操作量に基づいて、指定領域76の輪郭のぼかし具合を決定する。この場合、ぼかし処理実行部114は、ユーザの操作量が多くなるほど、指定領域76の輪郭のぼかし具合が大きく又は小さくする。
本変形例の移動制御部110は、指定領域データが示す指定領域76の輪郭のぼかし具合に基づいて、指定領域データに基づいて定まる基準領域78外に、移動対象(例えば、キャラクタ54)を移動させるか否かを制御する。例えば、移動制御部110は、指定領域76の輪郭のぼかし具合が基準以上であるか否かを判定する。「ぼかし具合が基準以上」とは、輪郭が比較的ぼかされている状態であり、例えば、輪郭の色又は模様の変化量が基準量未満であること、輪郭のエッジ強度が基準強度未満であることである。
例えば、移動制御部110は、指定領域76の輪郭のぼかし具合が基準以上であると判定された場合、キャラクタ54が基準領域78外に出ることを許可し、指定領域76の輪郭のぼかし具合が基準未満であると判定された場合、キャラクタ54が基準領域78外に出ることを禁止する。
別の言い方をすれば、移動制御部110は、指定領域76の輪郭のぼかし具合が基準以上であると判定された場合には、指定領域76の輪郭のぼかし具合が基準未満であると判定された場合よりも、キャラクタ54が基準領域78内にいる時間を短くする(即ち、キャラクタ54が基準領域78外にいる時間を長くする)。
変形例(3)によれば、ユーザは、より直感的な操作を行うことによって、キャラクタ54を基準領域78内に厳密に留めさせたり、キャラクタ54が基準領域78外に出ることをある程度は許容したりすることができる。
(4)また例えば、ユーザが、ゲームの状況毎に指定領域76を指定しておくことができるようにしてもよい。例えば、ユーザチームが攻撃をする状況で使用される指定領域76と、ユーザチームが守備をする状況で使用される指定領域76と、を指定できるようにしてもよい。
変形例(4)のゲーム装置10は、状況受付部116を含む。状況受付部116は、ユーザの操作に基づいて、ゲームの状況の指定を受け付ける。状況受付部116は、コントローラ30の検出信号に基づいて、複数種類(類型)の状況のうちの少なくとも一つの指定を受け付ける。
図10は、ゲームの状況を受け付ける様子を示す図である。図10に示すように、本変形例の戦術設定画面60には、ユーザが戦術を指定するための状況選択画像80が表示される。状況選択画像80においては、予め用意された複数種類の状況が表示される。ユーザは、これら複数種類の状況のうちの少なくとも一つを指定することになる。
本変形例の指定領域記録部108は、ユーザにより指定された状況と(例えば、ユーザが記録ボタン74を選択した場合に指定された状況)、指定領域データと、を関連付けて記録する。即ち、指定領域記録部108は、ユーザが指定した状況毎に、指定領域データをゲームデータ記憶部100に記録する。
本変形例の移動制御部110は、実行中のゲームがユーザにより指定された状況と同一又は類似の状況になった場合、当該指定された状況に関連付けられた指定領域データに基づいて定まる基準領域78内に移動対象(例えば、キャラクタ54)がいるように、移動対象を移動させる。即ち、移動制御部110は、ゲームデータ記憶部100に記憶されている複数の指定領域データのうちで、実行中のゲームと同一又は類似する状況に関連付けられたものに基づいて、キャラクタ54を移動させる。
移動制御部110は、ゲーム状況データが示す状況と、ユーザが指定した状況と、を比較することによって、同一又は類似の状況になったか否かを判定する。例えば、移動制御部110は、ゲーム状況データに含まれるゲームパラメータ(例えば、キャラクタ54の位置や得点等)と、ユーザが指定した状況が示すゲームパラメータと、のずれが基準以内であるか否かを判定することによって、同一又は類似の状況になったか否かを判定する。
また例えば、ある状況と、当該状況に類似する状況と、の関連付けがゲームデータ記憶部100に記憶されているようにしてもよい。移動制御部110は、ゲーム状況データが示す状況が、当該状況に関連付けられた状況になったか否かを判定することによって、ユーザにより指定された状況と類似の状況になったか否かを判定する。
変形例(4)によれば、ゲームの状況に応じて、指定領域データを使い分けることができるので、ゲームの状況に応じた領域内でキャラクタ54を移動させることができる。
(5)また例えば、ユーザが対戦相手ユーザと対戦するゲームが実行される場合には、ユーザチームのフォーメーションや各キャラクタ54のポジション等の基本的な情報のみを対戦相手ユーザに通知し、ユーザが指定した指定領域76は対戦相手ユーザに通知しないようにしてもよい。この場合、例えば、ユーザチームの基本的な情報からは想像がつかないような動きをするための指定領域76をユーザが指定しておき、対戦相手ユーザを惑わすようにしてもよい。
変形例(5)のゲーム装置10は、キャラクタ情報取得部118及び通知制御部120を含む。キャラクタ情報取得部118は、ゲームにおける移動対象(例えば、キャラクタ54)の役割又は基準位置(例えば、フォーメーション)に関する情報を記憶する手段(例えば、ゲームデータ記憶部100)の記憶内容を取得する。
役割とは、ゲームにおいてキャラクタ54が果たすべき役割であり、例えば、ポジションである。また基準位置とは、キャラクタ54に関連付けられたゲーム空間40内の位置であり、例えば、所定ポジションの選手が本来いるべきピッチ50内の位置である。
通知制御部120は、対戦前又は対戦中において、対戦相手ユーザに対して移動対象(例えば、キャラクタ54)に関する情報を通知する。ここでは、通知制御部120は、キャラクタ54の役割又は基準位置に関する情報を対戦相手ユーザに通知することになる。例えば、通知制御部120は、キャラクタ54のポジションを示す画像又は音声を出力したり、ユーザチームのフォーメーションを示す画像又は音声を出力したりする。通知制御部120が通知の際に用いる画像又は音声のデータは、ゲームデータ記憶部100に予め記憶されているものとする。
また、通知制御部120は、指定領域76に関する情報が対戦相手ユーザに通知されることを制限(禁止)する。通知制御部120は、指定領域データに基づいて定まるピッチ50内の基準領域78を、対戦相手ユーザに通知しないことになる。
変形例(5)によれば、例えば、ユーザチームのフォーメーションや各キャラクタ54のポジションからは想像がつかないような指定領域76を指定しておき、対戦相手ユーザを惑わすことができる。
(6)また例えば、ピッチ画像62上において、互いに離れている複数の指定領域76を指定できるようにしてもよい。この場合、各指定領域76に基づいて定まる基準領域78内に留まるようにキャラクタ54が移動することになるが、各基準領域78の間の領域は、キャラクタ54が移動することができるようにしてもよい。
図11は、ユーザが複数の指定領域76を指定する様子を示す図である。図11に示すように、指定領域取得部106は、第1の指定領域76Aと、当該第1の指定領域76A外にユーザが指定した第2の指定領域76Bと、を取得する。第1の指定領域76A及び第2の指定領域76Bは、互いに重ならないようになっている。
なお、ユーザが第1の指定領域76A及び第2の指定領域76Bを指定する方法自体は、実施形態と同様であり、ペイントツールが用いられる。また、この場合、指定領域データは、第1の指定領域76A及び第2の指定領域76Bを示すことになる。
変形例(6)の移動制御部110は、第1制御部122、第2制御部124、切替部126、及び間移動制御部128を含む。第1制御部122は、第1の指定領域76Aに基づいて定まる基準領域78A内に前記移動対象がいるように、移動対象(例えば、キャラクタ54)を移動させる。また、第2制御部124は、第2の指定領域76Bに基づいて定まる基準領域78B内に移動対象(例えば、キャラクタ54)がいるように、移動対象を移動させる。第1制御部122及び第2制御部124がキャラクタ54を移動させる方法自体は、実施形態で説明した方法と同様である。
切替部126は、実行中のゲームの状況に基づいて、第1制御部122による移動制御と第2制御部124による移動制御とを切り替える。例えば、移動制御を切り替えるための切替条件が定められている。切替条件は、実行中のゲームが所与の状況になったか否か、又は、ユーザが所与の操作を行ったか否かである。
切替部126は、切替条件が満たされる場合に、第1制御部122による移動制御と第2制御部124による移動制御とを切り替える。例えば、切替部126は、第1制御部122による移動制御を行うべき第1切替条件が満たされる場合は、第1制御部122による移動制御が実行されるようにし、第2制御部124による移動制御を行うべき第2切替条件が満たされる場合は、第2制御部124による移動制御が実行されるようにする。
第1切替条件及び第2切替条件は、実行中のゲームの状況に関する条件である。第1切替条件は、実行中のゲームが第1の状況となることであり、第2切替条件は、実行中のゲームが、第1の所定状況とは異なる第2の状況となることである。例えば、ゲーム空間40における各オブジェクト(例えば、キャラクタ54等)の位置関係が第1の位置関係であることが、第1切替条件に相当し、各オブジェクトが、第1の位置関係とは異なる第2の位置関係となることが、第2切替条件に相当するようにしてもよい。他にも例えば、実行中の試合の戦況が第1の戦況(例えば、負けている場合)であることが、第1切替条件に相当し、第1の戦況とは異なる第2の戦況となることが、第2切替条件(例えば、同点又は勝っている場合)に相当するようにしてもよい。
なお、第1切替条件及び第2切替条件は、ユーザが指定できるようにしてもよいし、予め定められた複数の条件のうちからゲーム装置10が自動的に設定するようにしてもよい。例えば、ゲームデータ記憶部100に、指定領域76の位置と、予め定められた複数の条件のうちの少なくとも一つと、の関連付けが記憶されており、ユーザが指定した第1指定領域76Aに関連付けられた条件が第1切替条件として設定され、ユーザが指定した第2指定領域76Bに関連付けられた条件が第2切替条件として設定されるようにしてもよい。
間移動制御部128は、切替部126による切り替えが実行される場合に、移動対象(例えば、キャラクタ54)を、第1の指定領域76Aに基づいて定まる基準領域78Aと、第2の指定領域76Bに基づいて定まる基準領域78Bと、の間を移動させる。
第1制御部122による移動制御から第2制御部124による移動制御に切り替わる場合、間移動制御部128は、基準領域78Aから基準領域78Bへの移動を許可する。一方、第2制御部124による移動制御から第1制御部122による移動制御に切り替わる場合、間移動制御部128は、基準領域78Bから基準領域78Aへの移動を許可する。
変形例(6)によれば、ピッチ画像62上において、互いに離れた複数の指定領域76を指定することができる。更に、各指定領域76に基づいて定まる基準領域78の間をキャラクタ54に移動させることによって、移動制御の切り替えを行うことができる。
(7)また例えば、過去に実行されたゲームにおいて各キャラクタ54が移動した領域を、戦術設定画面60で表示させるようにしてもよい。即ち、ユーザが、各キャラクタ54が過去に移動したピッチ50内の領域を把握しつつ、指定領域76を描画できるようにしてもよい。
変形例(7)のゲーム装置10は、過去移動取得部130を含む。過去移動取得部130は、過去に実行されたゲームにおいて移動対象が移動した位置に関する過去移動データを記憶する手段(例えば、ゲームデータ記憶部100)の記憶内容を取得する。過去移動データは、ピッチ50上の各位置のうちキャラクタ54が移動した位置や、ピッチ50上の各位置にキャラクタ54がいた時間を示す。過去移動データは、ゲームの実行結果に基づいて生成され、ゲームデータ記憶部100に記録される。即ち、過去移動データは、ゲームにおける各キャラクタ54の移動結果に基づいて生成される。
本変形例の表示制御部102は、過去移動データが示す位置をユーザに案内する過去移動画像を、所定画像(例えば、ピッチ画像62)上に表示させる。
図12は、戦術設定画面60において過去移動画像が表示される様子を示す図である。図12に示すように、過去に実行されたゲームにおいてキャラクタ54がいたピッチ50上の位置を示すように、過去移動画像82がピッチ画像62上に表示される。例えば、ユーザが選択したキャラクタ画像64が示すキャラクタ54が過去のゲームで移動した領域を示すように、過去移動画像82が表示される。
本変形例の指定領域取得部106は、過去移動データが示す位置をユーザに案内する過去移動画像82が表示された所定画像(例えば、ピッチ画像62)上でユーザが指定した指定領域76を取得する。即ち、指定領域取得部106は、戦術設定画面60に過去移動画像82が表示された後において、ユーザが指定した指定領域76を取得することになる。
変形例(7)によれば、過去移動画像82がピッチ画像62上で表示されるため、過去のゲームにおいてキャラクタ54が移動した領域を把握しつつ、指定領域76を描画することができる。
(8)また例えば、ユーザが指示した指定領域76と、ゲームで実際にキャラクタ54が移動した領域と、を比較することによって、ユーザやキャラクタ54を評価するようにしてもよい。即ち、ピッチ50内の基準領域78をキャラクタ54が満遍なく移動した場合、ユーザ及びキャラクタ54に高い評価を与えるようにしてもよい。
変形例(8)のゲーム装置10は、比較部132及び評価部134を含む。比較部132は、指定領域データに基づいて定まる基準領域78と、ゲームにおいて移動対象(例えば、キャラクタ54)が移動した位置と、を比較する。例えば、比較部132は、基準領域78の各位置と、実際にキャラクタ54がいた位置と、が一致するか否かを判定する。
評価部134は、当該比較部132の比較結果に基づいて、ユーザ及び移動対象(例えば、キャラクタ54)の少なくとも一方を評価する。例えば、評価部134は、指定領域データに基づいて定まる基準領域78のうち、キャラクタ54が実際に移動した領域が多いほど、ユーザ及びキャラクタ54の少なくとも一方に高い評価を与える。評価部134は、ユーザ又はキャラクタ54に関するパラメータ(例えば、経験値等)を変化させたり、所与の画像又は所与の音声を出力したりすることによって、ユーザ及びキャラクタ54の少なくとも一方の評価を行う。
変形例(8)によれば、ユーザが指示した指定領域76内で実際にキャラクタ54が移動しているかどうかで、ユーザやキャラクタ54を評価することができる。
(9)また例えば、対戦相手チームのキャラクタ56が過去のゲームで移動した領域を戦術設定画面60において表示させるようにしてもよい。即ち、ユーザが、対戦相手チームのキャラクタ56が過去に移動したピッチ50内の領域を把握しつつ、指定領域76を描画できるようにしてもよい。
変形例(9)のゲーム装置10は、対戦相手位置取得部136を含む。対戦相手位置取得部136は、所定領域内(例えば、ピッチ50)で対戦相手(例えば、キャラクタ56)が移動する位置に関する対戦相手位置データを記憶する手段の記憶内容を取得する。対戦相手位置データは、ピッチ50上の各位置のうちキャラクタ56が移動した位置や、ピッチ50上の各位置にキャラクタ56がいた時間を示す。対戦相手位置データは、ゲームの実行結果に基づいて生成され、ゲームデータ記憶部100に記録される。即ち、対戦相手位置データは、ゲームにおける各キャラクタ56の移動結果に基づいて生成される。
表示制御部102は、対戦相手(例えば、キャラクタ56)が移動する位置をユーザに案内する対戦相手位置画像を、所定画像(例えば、ピッチ画像62)上で表示させる。
図13は、対戦相手位置画像が表示される様子を示す図である。図13に示すように、過去に実行されたゲームにおいてキャラクタ56がいたピッチ50上の位置を示すように、対戦相手位置画像84がピッチ画像62上に表示される。例えば、対戦相手チームのキャラクタ56の少なくとも一人が過去のゲームで移動した領域を示すように、対戦相手位置画像84が表示される。
本変形例の指定領域取得部106は、対戦相手(例えば、キャラクタ56)が移動する位置をユーザに案内する対戦相手位置画像84が表示された所定画像(例えば、ピッチ画像62)上でユーザが指定した指定領域76を取得する。即ち、指定領域取得部106は、戦術設定画面60に対戦相手位置画像84が表示された後において、ユーザが指定した指定領域76を取得することになる。
変形例(9)によれば、対戦相手位置画像84がピッチ画像62上で表示されるため、過去のゲームにおいて対戦相手チームのキャラクタ56が移動した領域を把握しつつ、指定領域76を描画することができる。
(10)また例えば、実施形態においては、ペイントツールを用いてユーザがピッチ画像62上で描画を行う場合を説明したが、指定領域76の指定方法は、上記の例に限られない。ユーザの操作に基づいて、指定領域76が指定されるようにすればよい。例えば、ピッチ画像62を複数の分割領域(小領域)に分割しておき、これら分割領域を選択することによって、指定領域76を指定できるようにしてもよい。
本変形例の表示制御部102は、所定領域(例えば、ピッチ50)を複数に分割してなる分割領域を表す所定画像(例えば、ピッチ画像62)を画面に表示させる。
図14は、変形例(10)の戦術設定画面60の一例を示す図である。図14に示すように、ピッチ画像62が、複数の分割領域86に分割されている。分割領域86の形状は任意であり、図14に示すようなマス目状(長方形又は正方形)以外にも、菱形形状であってもよいし、三角形であってもよい。ユーザは、コントローラ30を操作して、複数の分割領域86の少なくとも一つを選択する。
指定領域取得部106は、複数の分割領域86のうちユーザが所定画像(例えば、ピッチ画像62)上で指定した一又は複数の分割領域86を取得することによって、指定領域76を取得する。本変形例の指定領域データは、ユーザが所定画像(例えば、ピッチ画像62)上で指定した一又は複数の分割領域86を示すことになる。
例えば、ユーザが一つの分割領域86を指定した場合は、当該一つの分割領域86がそのまま指定領域76として取得される。また例えば、ユーザが互いに隣り合う複数の分割領域86を指定した場合は、これら複数の分割領域86を結合した領域が指定領域76として取得される。また例えば、ユーザが、互いに離れている(隣り合わない)複数の分割領域86を指定した場合は、これら複数の分割領域86の各々が指定領域76として取得される。
移動制御部110は、ユーザが指定した一又は複数の分割領域86に基づいて定まる領域内に移動対象(例えば、キャラクタ54)がいるように、移動対象を移動させる。移動制御部110が、キャラクタ54を移動させる方法は、実施形態と同様である。
変形例(10)によれば、分割領域86を選択することによって、指定領域76を指定することができるので、ユーザが比較的簡易な操作をするだけで、指定領域76を指定することができるようになる。
(11)また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
また例えば、初心者のユーザであっても、指定領域76を描画しやすくなるように、予め定められたキャラクタ54の移動範囲(以降、デフォルトの移動範囲という。)を、ピッチ画像62上に表示させるようにしてもよい。即ち、ユーザが選択したキャラクタ画像64が示すキャラクタ54のデフォルトの移動範囲をピッチ画像62で表示させ、ユーザが、その上から指定領域76を描画することができるようにしてもよい。
この場合、デフォルトの移動範囲を示すデータが、ゲームデータ記憶部100に記憶されているものとする。デフォルトの移動範囲は、ゲーム制作者や他のユーザにより指定されたピッチ50上の領域である。ユーザが所与の操作を行うと(例えば、戦術設定画面60に表示された所与のボタンをユーザが選択すると)、表示制御部102は、デフォルトの移動範囲を示すデータに基づいて、デフォルトの移動範囲を表すデフォルト画像をピッチ画像62上で表示する。
即ち、表示制御部102は、ピッチ50におけるデフォルトの移動範囲と、ピッチ画像62におけるデフォルト画像と、の位置関係が対応するように、デフォルト画像を表示させることになる。なお、上記の場合に、デフォルト画像は、指定領域76やピッチ画像62よりも淡い色(薄い色)に設定し、ユーザによる指定領域76の描画の邪魔にならないようにしてもよい。
上記の場合、指定領域取得部106は、デフォルト画像が表示されたピッチ画像62上でユーザが指定した指定領域76を取得することになる。即ち、指定領域取得部106は、戦術設定画面60にデフォルト画像が表示された後において、ユーザが指定した指定領域76を取得する。上記のようにすれば、例えば、初心者のユーザであっても、ゲーム制作者等が設定したデフォルトの移動範囲がガイドされるので、指定領域76を描画しやすくなる。
また例えば、変形例(1)及び(2)では、描画用材料の一例である架空のインクの量を調整する態様を説明したが、架空のインクの残量を示す画像を戦術設定画面60に表示させるようにしてもよい。即ち、架空のインクの残量がどれだけあるかを、ゲージや疑似的なタンク等といった表示子の表現により、ユーザが視覚的に確認できるようにしてもよい。表示制御部102は、ゲージやタンクの長さや大きさを、キャラクタ54の能力等に基づいて設定する。当然ながら、表示子としてゲージを使用する場合は、キャラクタ54の能力が高いほど長くなるように、また表示子としてタンクを使用する場合は、キャラクタ54の能力が高いほど大きくなるように設定する。これによって、ユーザは、ゲージやタンクの長さや大きさを確認することで、キャラクタ54の能力を推測することができ、また、移動領域を個々のキャラクタの能力に応じてどのように設定するかといった戦術を考慮することにもなるので、ゲーム性が向上する。
この場合、ゲームデータ記憶部100には、ユーザが描画可能な指定領域76の広さを示すデータ(即ち、架空のインクの残量を示すデータ)が記憶される。表示制御部102は、当該データに基づいて、ユーザが描画可能な指定領域76の広さを表す画像を、戦術設定画面60に表示させる。例えば、表示制御部102は、描画可能な指定領域76が広くなるほど、上記画像を長く又は大きくなるように表示させるようにしてもよい。ユーザが指定領域76を描画すると、表示制御部102は、当該画像の表示態様(例えば、画像の長さや大きさ)を、ユーザが描画可能な残りの指定領域76の広さを示すように変化させる。上記のようにすれば、ユーザが描画可能な指定領域76の広さを視覚的に把握させつつ、ユーザに指定領域76の指定をさせることができる。
また例えば、上記においては、ユーザが指定領域76を指定する際にコントローラ30が用いられる場合を説明したが、他の種々の入力デバイスが用いられるようにしてもよい。他にも例えば、タッチパネルを利用して指定領域76を指定してもよいし、マウスやキーボード等を用いて指定領域76を指定するようにしてもよい。
また例えば、指定領域76を描画する際には、種々のペイントツールが使用できるようにしてもよい。エアブラシやペンの他にも、ユーザがポインティングデバイスを用いて描いた軌跡で囲われた領域を、指定領域76とするようにしてもよいし、ユーザが描いた指定領域76を消去するための消しゴムツールが用いられるようにしてもよい。
また例えば、戦術設定画面60は、ゲームの開始前又は開始後に表示されてもよいし、ゲームの実行中に表示されるようにしてもよい。ゲームの実行中に戦術設定画面60が表示される場合には、例えば、ゲームの進行が一時停止するようにしてもよい。即ち、戦術設定画面60は、ゲームが進行していない状態で表示されるようにしてもよい。
また例えば、ゲーム空間40を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ54(56)やボール52の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
また例えば、移動対象となるのは、キャラクタに限られない。コンピュータの操作に基づいてゲーム空間内を移動する物体が移動対象となればよい。他にも例えば、戦車や飛行機のような機械が移動対象となってもよい。
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間内で移動対象が移動するゲームに適用できる。例えば、野球ゲームを実行するゲーム装置にも、本発明を適用してもよい。この場合も上記と同様に、例えば、野手がいるべき領域をユーザが指定することになる。また、上記においては、スタンドアロン型ゲームを例に挙げて説明したが、オンライン型ゲーム(例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む)等の種々のゲームに本発明を適用するようにしてもよい。
他にも例えば、各種スポーツゲーム(例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム)、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、44 ゴール、46 ゴールライン、48 タッチライン、50 ピッチ、52 ボール、54,56 キャラクタ、58 仮想カメラ、60 戦術設定画面、62 ピッチ画像、64 キャラクタ画像、66 アイコン、68 カーソル、70 取り消しボタン、72 消去ボタン、74 記録ボタン、76 指定領域、78 基準領域、80 状況選択画像、82過去移動画像、84 対戦相手位置画像、86 分割領域、100 ゲームデータ記憶部、102 表示制御部、104 濃淡変更部、106 指定領域取得部、108 指定領域記録部、110 移動制御部、112 広さ設定部、114 ぼかし処理実行部、116 状況受付部、118 キャラクタ情報取得部、120 通知制御部、122 第1制御部、124 第2制御部、126 切替部、128 間移動制御部、130 過去移動取得部、132 比較部、134 評価部、136 対戦相手位置取得部。

Claims (15)

  1. 所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御手段と、
    ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得手段と、
    前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段に記録する記録手段と、
    前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記指定領域取得手段は、
    前記所定画像上で前記ユーザが所与の色又は所与の模様を指定した領域を、前記指定領域として取得し、
    前記ゲーム装置は、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記所定画像上で前記ユーザが指定する色又は模様の濃さを変更する手段を更に含み、
    前記移動制御手段は、
    前記指定領域データが示す前記指定領域内の各位置の色又は模様の濃さに基づいて、前記移動対象を移動させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲーム装置は、
    前記所定画像上で前記ユーザが指定する色又は模様の濃さに基づいて、前記ユーザが指定可能な前記指定領域の広さを設定する手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム装置は、
    前記ユーザ又は前記移動対象に関するゲームパラメータに基づいて、前記ユーザが指定可能な前記指定領域の広さを設定する手段、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記指定領域取得手段は、
    前記所定画像上で前記ユーザが所与の色又は所与の模様を指定した領域を、前記指定領域として取得し、
    前記ゲーム装置は、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記指定領域の輪郭の色又は模様のぼかし処理を実行する手段を更に含み、
    前記移動制御手段は、
    前記指定領域データが示す前記指定領域の輪郭のぼかし具合に基づいて、前記指定領域データに基づいて定まる領域外に、前記移動対象を移動させるか否かを制御する、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム装置は、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームの状況の指定を受け付ける手段を更に含み、
    前記記録手段は、
    前記指定された状況と、前記指定領域データと、を関連付けて記録し、
    前記移動制御手段は、
    実行中の前記ゲームが前記指定された状況と同一又は類似の状況になった場合、前記指定された状況に関連付けられた前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲームは、前記ユーザが対戦相手ユーザと対戦するゲームであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームにおける前記移動対象の役割又は基準位置に関する情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
    対戦前又は対戦中において、前記対戦相手ユーザに対して前記移動対象に関する情報を通知する手段であって、前記役割又は前記基準位置に関する情報を前記対戦相手ユーザに通知し、前記指定領域に関する情報が前記対戦相手ユーザに通知されることを制限する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記指定領域取得手段は、
    第1の指定領域と、当該第1の指定領域外に前記ユーザが指定した第2の指定領域と、を取得し、
    前記指定領域データは、前記第1の指定領域及び前記第2の指定領域を示し、
    前記移動制御手段は、
    前記第1の指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる第1制御手段と、
    前記第2の指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる第2制御手段と、
    実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記第1制御手段による移動制御と前記第2制御手段による移動制御とを切り替える切替手段と、
    前記切替手段による切り替えが実行される場合に、前記移動対象を、前記第1の指定領域に基づいて定まる領域と、前記第2の指定領域に基づいて定まる領域と、の間を移動させる手段と、
    を含むことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記ゲーム装置は、
    過去に実行された前記ゲームにおいて前記移動対象が移動した位置に関する過去移動データを記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
    前記表示制御手段は、
    前記過去移動データが示す位置を前記ユーザに案内する画像を、前記所定画像上に表示させ、
    前記指定領域取得手段は、
    前記過去移動データが示す位置を前記ユーザに案内する画像が表示された前記所定画像上で前記ユーザが指定した前記指定領域を取得する、
    ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記ゲーム装置は、
    前記指定領域データに基づいて定まる領域と、前記ゲームにおいて前記移動対象が移動した位置と、を比較する比較手段と、
    当該比較手段の比較結果に基づいて、前記ユーザ及び前記移動対象の少なくとも一方を評価する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記ゲームは、前記所定領域内で移動する対戦相手と前記移動対象とが対戦するゲームであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記所定領域内で前記対戦相手が移動する位置に関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
    前記表示制御手段は、
    前記対戦相手が移動する位置を前記ユーザに案内する画像を、前記所定画像上で表示させ、
    前記指定領域取得手段は、
    前記対戦相手が移動する位置を前記ユーザに案内する画像が表示された前記所定画像上で前記ユーザが指定した前記指定領域を取得する、
    ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
  12. 前記指定領域取得手段は、
    前記ユーザが前記画面上で指定した位置の軌跡に基づいて、前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域を取得し、
    前記指定領域データは、前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域を示し、
    前記移動制御手段は、
    前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、
    ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム装置。
  13. 前記表示制御手段は、
    前記所定領域を複数に分割してなる分割領域を表す前記所定画像を、前記画面に表示させ、
    前記指定領域取得手段は、
    複数の前記分割領域のうち前記ユーザが前記所定画像上で指定した一又は複数の分割領域を取得することによって、前記指定領域を取得し、
    前記指定領域データは、前記ユーザが前記所定画像上で指定した前記一又は複数の分割領域を示し、
    前記移動制御手段は、
    前記ユーザが指定した前記一又は複数の分割領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、
    ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム装置。
  14. 所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するゲームの制御方法であって、
    前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御ステップと、
    ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得ステップと、
    前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段に記録する記録ステップと、
    前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  15. 所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するコンピュータを、
    前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御手段、
    ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得手段、
    前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段に記録する記録手段、
    前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
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