JP2014140585A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of continuing a desire to play a game.SOLUTION: A Pachinko game machine 10 displays an attainment performance for suggesting success when the number of operation times of an operation button 29 during a valid period E2 reaches a preset number of reference attainment times K3. In the meantime, when the number of operation times of the operation button 29 during the valid period E2 does not reach the number of reference attainment times K3, a non-attainment performance for suggesting failure is displayed. The valid period E2 includes a first valid period E4 and a second valid period E5 after the first valid period E4. The number of reference attainment times K3 is set at a lapse of the first valid period E4 such that the number of reference attainment times K3 becomes larger as the number of operation times of the operation button 29 during the first valid period E4 increases.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機として、遊技者が操作可能な遊技ボタンを備えたものが知られている。この遊技機では、予め定められた有効期間中に行った遊技ボタンの操作回数が、所定の基準達成回数に達した場合に、表示手段に成功を示唆する達成演出が表示され、基準達成回数に満たなかった場合に、失敗を示唆する未達成演出が表示されるようになっていた(例えば、特許文献1参照)。   As a conventional gaming machine, one having a game button that can be operated by a player is known. In this gaming machine, when the number of game button operations performed during a predetermined effective period reaches a predetermined standard achievement number, an achievement effect suggesting success is displayed on the display means, and the reference achievement number is displayed. When not satisfied, an unachieved effect suggesting failure was displayed (for example, see Patent Document 1).

特開2007−61195号公報(段落[0002])JP 2007-61195 A (paragraph [0002])

ところが、上述した従来の遊技機では、遊技ボタンの操作が比較的速い遊技者が遊技を行った場合に、有効期間を十分に残した状態で基準達成回数に到達してしまうため、早々と達成演出が表示されることが分かってしまい、遊技意欲が減退するという問題があった。   However, in the conventional gaming machine described above, when a player with relatively fast operation of the game button plays a game, the number of times the reference has been achieved is reached with a sufficient period of validity, so this is achieved quickly. There was a problem that it was found that the production was displayed, and the game motivation was reduced.

一方、遊技ボタンの操作が比較的遅い遊技者は、有効期間の終了まで休まず操作ボタンの連打を続けたにも拘わらず、達成演出を見ることができないため、次第に操作ボタンの操作に対する興味を無くしてしまうという問題があった。   On the other hand, a player who operates a game button relatively slowly cannot see the achievement effect even though he / she continues to hit the operation button repeatedly until the end of the effective period, and gradually becomes interested in the operation of the operation button. There was a problem of losing it.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、遊技意欲を持続させることが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of sustaining game willingness.

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、遊技者が識別可能な識別情報を、当否判定手段による当否判定結果に基づく変動態様で変動表示し、停止表示した識別情報で当否判定結果を報知可能な表示手段と、表示手段に表示する演出を複数の演出態様から選択して表示する演出態様選択手段と、遊技者により操作され、複数の演出態様の1つである操作演出態様が有する有効期間中に操作が有効になる操作手段と、を備えて、有効期間中の操作手段の操作回数が、基準達成回数に達した場合には、成功を示唆する達成演出を操作演出態様中に表示手段にて表示する遊技機において、有効期間は、第1有効期間と、その第1有効期間後の第2有効期間とを含んでなり、第1有効期間中の操作手段の操作回数である第1期間操作回数が多いほど、基準達成回数が多くなるように第1有効期間の経過後に、基準達成回数を設定する基準回数設定手段を備えたところに特徴を有する。   The gaming machine according to the invention of claim 1 made to achieve the above object is a success / failure determination means for determining whether or not a game is successful based on the establishment of a determination condition and identification information identifiable by the player. A display unit that displays the variation determination based on the determination result based on the determination result of the means, and can notify the determination result of the determination with the identification information stopped and displayed, and an effect mode in which an effect displayed on the display unit is selected from a plurality of effect modes and displayed. A selection means, and an operation means that is operated by a player and is effective during an effective period of an operation effect mode that is one of a plurality of effect modes. However, in the gaming machine that displays the achievement effect suggesting success on the display means in the operation effect mode when the reference achievement number is reached, the effective period is the first effective period and after the first effective period. Second validity period of A criterion for setting the reference achievement count after the first effective period so that the reference achievement count increases as the first period operation count, which is the number of operations of the operating means during the first effective period, increases. It is characterized in that it includes a number setting means.

請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、基準回数設定手段は、第1期間操作回数に基づいて、第2有効期間中の操作手段の操作回数である第2期間操作回数を推定し、第1期間操作回数と第2期間操作回数とに基づいて設定する基準達成回数を演算するように構成されたところに特徴を有する。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the reference number setting means is a second period operation count that is the operation count of the operation means during the second effective period based on the first period operation count. And a reference achievement count set based on the first period operation count and the second period operation count is calculated.

請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、基準回数設定手段は、第1有効期間中の操作手段の繰り返し操作速度と同じ繰り返し操作速度を維持して有効期間の終了まで操作手段が操作されたと仮定したときに到達し得る推定操作回数を演算し、基準達成回数を推定操作回数以下に設定するように構成されたところに特徴を有する。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the reference number setting means maintains the same repetitive operation speed as the repetitive operation speed of the operation means during the first effective period and ends the effective period. It is characterized in that it is configured to calculate the estimated number of operations that can be reached when it is assumed that the operating means has been operated, and to set the reference achievement number to be equal to or less than the estimated number of operations.

請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機において、基準回数設定手段は、予め設定された第1基準回数と第1期間操作回数とを比較し、第1期間操作回数が第1基準回数より多いほど基準達成回数が多くなるように設定するところに特徴を有する。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the reference number setting means compares the preset first reference number with the first period operation number. The first period operation frequency is set such that the reference achievement frequency increases as the first operation frequency exceeds the first reference frequency.

請求項5の発明は、請求項1乃至4の何れか1の請求項に記載の遊技機において、基準回数設定手段は、予め設定された第1基準回数と第1期間操作回数とを比較し、第1期間操作回数が第1基準回数より少ないほど基準達成回数が少なくなるように設定するところに特徴を有する。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the reference number setting means compares the preset first reference number with the first period operation number. The first feature is characterized in that the number of times of achievement of the reference is set to be smaller as the number of operations is less than the first reference number of times.

請求項6の発明は、請求項1乃至5の何れか1の請求項に記載の遊技機において、操作演出態様中の操作手段の繰り返し操作に応じて変化する数値又はグラフを表示する達成割合表示手段を備え、基準回数設定手段によって設定された基準達成回数に基づいて数値又はグラフの変化速度が変更されるところに特徴を有する。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, an achievement percentage display that displays a numerical value or a graph that changes in accordance with a repeated operation of the operation means in the operation effect mode. And a change rate of the numerical value or the graph is changed based on the reference achievement number set by the reference number setting means.

[請求項1の発明]
請求項1の遊技機によれば、有効期間は、第1有効期間と、その第1有効期間後の第2有効期間とを含んでなり、第1有効期間中の操作手段の操作回数である第1期間操作回数が多いほど、基準達成回数が多くなるように第1有効期間の経過後に、基準達成回数が設定される。換言すれば、第1期間操作回数が少ないほど、基準達成回数が少なくなるように第1有効期間の経過後に、基準達成回数が設定される。
[Invention of Claim 1]
According to the gaming machine of claim 1, the valid period includes the first valid period and the second valid period after the first valid period, and is the number of operations of the operating means during the first valid period. The reference achievement count is set after the first effective period so that the reference achievement count increases as the number of operations in the first period increases. In other words, the reference achievement count is set after the first effective period so that the reference achievement count decreases as the first period operation count decreases.

従って、操作手段の繰り返し操作が比較的速い遊技者に対しては、基準達成回数が比較的多くなるように設定されるから、操作手段の繰り返し操作が速い遊技者でも、達成演出が表示されるか否かは有効期間の最後まで把握することが困難になり期待感を持続させることができる。   Therefore, since the reference achievement count is set to be relatively large for a player who repeats the operation means relatively quickly, the achievement effect is displayed even for a player who repeats the operation means quickly. Whether or not it is difficult to grasp until the end of the effective period, and the expectation can be maintained.

一方、操作手段の繰り返し操作が比較的遅い遊技者に対しては、基準達成回数が比較的少なくなるように設定されるから、有効期間の終了まで諦めずに操作手段の操作を続ければ、基準達成回数に到達して、達成演出が見られる可能性が高まる。これにより、繰り返し操作の遅い遊技者に対して、有効期間が終了するまで期待感を持たせることができる。   On the other hand, for players with relatively slow repeated operation of the operating means, the standard achievement count is set to be relatively small, so if you continue operating the operating means without giving up until the end of the validity period, When the number of achievements is reached, there is a higher possibility that an achievement effect will be seen. Thereby, it is possible to give a sense of expectation to a player who has a slow repetitive operation until the effective period ends.

このように、本発明によれば、操作手段の繰り返し操作が速い遊技者又は、遅い遊技者又は、それら両遊技者の遊技意欲を持続させることが可能になる。   As described above, according to the present invention, it is possible to maintain the player's willingness to play, which is a fast player, a slow player, or both of them.

[請求項2,4及び5の発明]
請求項2の発明によれば、第1期間操作回数に基づいて、第2有効期間中の操作手段の操作回数である第2期間操作回数を推定し、第1期間操作回数と第2期間操作回数とに基づいて基準達成回数が設定されるから、より実際の繰り返し操作速度に即した基準達成回数を設定することができる。ここで、基準回数設定手段は、予め設定された第1基準回数と第1期間操作回数とを比較し、第1期間操作回数が第1基準回数より多いほど基準達成回数が多くなるように設定する構成(請求項4の発明)にしてもよいし、予め設定された第1基準回数と第1期間操作回数とを比較し、第1期間操作回数が前記第1基準回数より少ないほど基準達成回数が少なくなるように設定する構成(請求項5の発明)にしてもよい。
[Inventions of Claims 2, 4 and 5]
According to the invention of claim 2, based on the first period operation number, the second period operation number that is the operation number of the operation means during the second effective period is estimated, and the first period operation number and the second period operation number are estimated. Since the reference achievement number is set based on the number of times, the reference achievement number can be set more in line with the actual repetitive operation speed. Here, the reference number setting means compares the first reference number set in advance with the first period operation number, and sets so that the reference achievement number increases as the first period operation number exceeds the first reference number. The first reference frequency set in advance and the first period operation frequency may be compared, and the standard achievement is achieved when the first period operation frequency is smaller than the first reference frequency. You may make it the structure (invention of Claim 5) set so that the frequency | count may decrease.

[請求項3の発明]
請求項3の発明によれば、第1有効期間中の操作手段の繰り返し操作速度と同じ繰り返し操作速度を維持して有効期間の終了まで操作手段の繰り返し操作を続ければ、確実に基準達成回数に到達するから、有効期間が終了するまで諦めずに操作手段の操作を続けたという努力に対して確実に報いることができる。なお、本発明における「推定操作回数」は、「第1有効期間中の操作手段の繰り返し操作速度と同じ繰り返し操作速度を維持して有効期間の終了まで操作手段が操作されたと仮定」して演算されたものであるが、実際の操作において、同じ繰り返し操作速度が有効期間を通して維持されなかった場合でも、結果的に、第2有効期間中の単位時間当たりの操作回数が、第1有効期間中の単位時間当たりの操作回数以上になれば、「推定操作回数」以下に設定された「基準達成回数」に到達可能となる。つまり、達成演出の導出要件として、「実際の繰り返し操作速度が有効期間の終了まで維持されていること」を要求するものではない。
[Invention of claim 3]
According to the invention of claim 3, if the repeated operation speed that is the same as the repeated operation speed of the operation means during the first effective period is maintained and the repeated operation of the operation means is continued until the end of the effective period, the number of times of achievement of the reference is surely achieved Therefore, it is possible to reliably reward the effort of continuing to operate the operating means without giving up until the effective period expires. The “estimated number of operations” in the present invention is calculated by “assuming that the operation means is operated until the end of the effective period while maintaining the same repetition operation speed as the operation means during the first effective period”. As a result, even in the actual operation, even when the same repeated operation speed is not maintained throughout the effective period, as a result, the number of operations per unit time during the second effective period is the same as during the first effective period. If the number of operations per unit time is greater than or equal to, the “reference achievement number” set below the “estimated number of operations” can be reached. That is, it does not require that “the actual repeated operation speed is maintained until the end of the effective period” as a requirement for deriving the achievement effect.

[請求項6の発明]
請求項6の遊技機によれば、遊技者は、操作手段の繰り返し操作に応じて変化する数値又はグラフを、基準達成回数に到達するまでの目安として遊技を行うことができる。また、設定された基準達成回数に基づいて、第1有効期間の経過後の数値又はグラフの変化速度が変更されるので、遊技者の遊技意欲を確実に持続させることができる。例えば、設定された基準達成回数が多いほど、第1有効期間の経過後における数値又はグラフの変化速度が遅くなるので、繰り返し操作の速い遊技者に危機感を抱かせることができ、確実に緊張感を持続させることができる。一方、設定された基準達成回数が少ないほど、第1有効期間の経過後における数値又はグラフの変化速度が速くなるので、繰り返し操作が遅い遊技者の操作意欲を喚起することができ、確実に期待感を持続させることができる。
[Invention of claim 6]
According to the gaming machine of the sixth aspect, the player can play a game using a numerical value or a graph that changes according to the repeated operation of the operating means as a guideline until the reference achievement count is reached. In addition, since the change speed of the numerical value or graph after the elapse of the first effective period is changed based on the set reference achievement count, the player's willingness to play can be reliably maintained. For example, the greater the number of achievements of the set standard, the slower the change speed of the numerical value or graph after the first effective period elapses. A feeling can be maintained. On the other hand, the smaller the number of achievements of the set standard, the faster the change speed of the numerical value or graph after the first effective period elapses. A feeling can be maintained.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図Front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention パチンコ遊技機の背面図Rear view of pachinko machine パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine RAMの記憶領域の概念図RAM storage area conceptual diagram 主制御基板メインプログラムのフローチャートMain control board main program flowchart 主制御基板割り込み処理のフローチャートMain control board interrupt processing flowchart 入賞検出処理のフローチャートFlow chart of winning detection process 特別動作処理のフローチャートFlow chart of special operation processing 特別図柄待機処理のフローチャートFlow chart of special symbol waiting process 特別図柄大当り判定処理のフローチャートFlow chart of special symbol jackpot determination process 特別図柄変動態様選択処理のフローチャートFlow chart of special symbol variation mode selection process 図柄作成処理のフローチャートFlow chart of design creation process 特別図柄変動中処理のフローチャートFlow chart of special symbol change processing 特別図柄確定処理のフローチャートFlow chart of special symbol confirmation processing 特別電動役物処理のフローチャートFlow chart of special electric equipment processing 保留球数処理のフローチャートFlow chart of number of held balls 電源断監視処理のフローチャートFlow chart of power-off monitoring process サブ制御基板メインプログラムのフローチャートSub-control board main program flowchart 受信割り込み処理のフローチャートReceive interrupt processing flowchart 2msタイマ割り込み処理のフローチャート2ms timer interrupt processing flowchart 10msタイマ割り込み処理のフローチャート10ms timer interrupt processing flowchart メインコマンド解析処理のフローチャートMain command analysis flowchart スイッチ設定処理のフローチャートSwitch setting process flowchart スイッチ制御処理のフローチャートFlow chart of switch control processing スイッチシナリオ制御処理のフローチャートSwitch scenario control processing flowchart スイッチシナリオ設定処理のフローチャートSwitch scenario setting process flowchart スイッチ関数1処理のフローチャートFlowchart of switch function 1 processing スイッチ関数2処理のフローチャートFlowchart of switch function 2 processing スイッチ関数3処理のフローチャートFlow chart of switch function 3 processing 条件再設定処理のフローチャートCondition reset processing flowchart スイッチ制御確認処理のフローチャートFlow chart of switch control confirmation processing スイッチ演出付き大当り遊技表示演出のパターンテーブルBig hit game display pattern table with switch effect スイッチ演出付大当り遊技表示演出の概念図Conceptual diagram of jackpot game display effect with switch effect 第2実施形態に係る条件再設定処理のフローチャートFlowchart of condition reset processing according to the second embodiment

[第1実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に適用した一実施形態を、図1〜図33を用いて説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、図1に示されており、パチンコ遊技機10の遊技盤11の前面にガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域R1が形成されている。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. A pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG. 1, and a substantially circular gaming area R <b> 1 surrounded by a guide rail 12 is formed on the front surface of a gaming board 11 of the pachinko gaming machine 10.

遊技盤11の前面は、パチンコ遊技機10の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して遊技領域R1の全体が視認可能となっている。ガラス窓10Wの周囲には、装飾ランプ22が設けられ、ガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカ25S,25Sが備えられている。また、ガラス窓10Wより下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。下皿27Bの右端部には操作ノブ28が設けられ、操作ノブ28を例えば時計回り方向に回動操作すると遊技球が遊技領域R1に打ち込まれるようになっている。また、上皿27Aの上面中央には、操作ボタン29(本発明の「操作手段」に相当する)が備えられている。操作ボタン29は、上面が透光部材によって構成されており、操作ボタン29の操作が有効とされる期間(後述する有効期間E2)になると、下面側に設置された発光部が点灯して発光する。また、操作ボタン29の操作は、内部に備えたボタン検出スイッチ29W(図3参照)によって検出される。   The front surface of the game board 11 is covered with a front frame 10Z attached to the front surface of the pachinko gaming machine 10 so as to be openable and closable, and the entire game area R1 is visible through a glass window 10W formed in the front frame 10Z. ing. A decorative lamp 22 is provided around the glass window 10W, and speakers 25S and 25S are provided on both sides above the glass window 10W. Further, an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided in two upper and lower stages below the glass window 10W. An operation knob 28 is provided at the right end portion of the lower plate 27B. When the operation knob 28 is rotated, for example, in the clockwise direction, a game ball is driven into the game area R1. Further, an operation button 29 (corresponding to the “operation means” of the present invention) is provided at the center of the upper surface of the upper plate 27A. The upper surface of the operation button 29 is made of a translucent member, and when the operation of the operation button 29 is enabled (effective period E2 described later), the light emitting unit installed on the lower surface is turned on to emit light. To do. The operation of the operation button 29 is detected by a button detection switch 29W (see FIG. 3) provided inside.

遊技盤11のうち遊技領域R1の中央には、異形の遊技盤表示窓11Hが貫通形成されており、その遊技盤表示窓11Hに遊技盤11の裏面側から液晶表示装置13が対向している。液晶表示装置13は、液晶モジュール(例えば、TFT−LCDモジュール)で構成され、その表示画面34が、遊技盤11の奥側に配置されている。   An odd-shaped game board display window 11H is formed through the center of the game area R1 in the game board 11, and the liquid crystal display device 13 faces the game board display window 11H from the back side of the game board 11. . The liquid crystal display device 13 is configured by a liquid crystal module (for example, a TFT-LCD module), and the display screen 34 is disposed on the back side of the game board 11.

遊技盤11の前面中央には、表示画面34を囲むように表示装飾枠23が取り付けられている。表示装飾枠23は、遊技盤11の前面側から遊技盤表示窓11Hに嵌め込まれ、遊技盤表示窓11Hの内側に張り出すと共に、遊技盤11の前面から突出している。そして、遊技領域R1を流下する遊技球が、表示装飾枠23の外側を通過して表示装飾枠23の内側に進入しないように構成されている。   A display decoration frame 23 is attached to the front center of the game board 11 so as to surround the display screen 34. The display decoration frame 23 is fitted into the game board display window 11H from the front surface side of the game board 11, protrudes inside the game board display window 11H, and protrudes from the front surface of the game board 11. And it is comprised so that the game ball which flows down in game area | region R1 may pass the outer side of the display decoration frame 23, and may not enter the inside of the display decoration frame 23. FIG.

遊技領域R1のうち表示装飾枠23の下方には、第1と第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。第1の始動入賞口14Aの左側には、ガイドレール12に沿って一般入賞口20が複数設けられている。各入賞口14A,14B,15,20の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域R1の下端に配置されたアウト口16に全て取り込まれる。また、表示装飾枠23の左側には、始動ゲート18と風車19が設けられている。なお、図示しないが、遊技領域R1には多数の障害釘が植設されている。   In the game area R1, below the display decoration frame 23, first and second start winning ports 14A and 14B and a big winning port 15 are provided side by side with an interval in order from the top. A plurality of general winning ports 20 are provided along the guide rail 12 on the left side of the first start winning port 14A. The game balls that have not won any of the winning ports 14A, 14B, 15, 20 are all taken into the out port 16 disposed at the lower end of the game area R1. A start gate 18 and a windmill 19 are provided on the left side of the display decoration frame 23. Although not shown, a number of obstacle nails are planted in the game area R1.

次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口20は、所謂、ポケット構造をなしており、遊技球が丁度1つ入球可能な大きさで上方に開口している。一般入賞口20に遊技球が入ると、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出される。   Next, each required part will be described in further detail. The general winning opening 20 has a so-called pocket structure, and is opened upward in such a size that only one game ball can enter. When a game ball enters the general winning opening 20, for example, four game balls are paid out to the upper plate 27A as prize balls.

始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート18に内蔵された普通図柄始動スイッチ18W(図3参照)によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置18X(図3参照)にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。詳細には、普通図柄表示装置18Xは、例えば、「○」と「×」の図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定が当り(以下、適宜「小当り」という)の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定が外れの場合は「×」が停止表示される。そして、次の変動表示が開始されるまで普通図柄の停止表示を継続する。   The start gate 18 has a gate-like structure through which game balls can dive, and the passed game balls are detected by a normal symbol start switch 18W (see FIG. 3) built in the start gate 18. Based on this detection signal, the normal symbol determination is made and the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 18X (see FIG. 3) after the variable display. Specifically, for example, the normal symbol display device 18X can alternately display the symbols “O” and “X”, and the normal symbol success / failure determination is successful (hereinafter referred to as “small hit” as appropriate). In this case, “◯” is stopped and displayed, and “×” is stopped and displayed when the normal symbol success / failure determination is not satisfied. Then, the normal symbol stop display is continued until the next variation display is started.

普通図柄表示装置18Xの変動表示中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置18Xの変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置18Xの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置18Xが変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部(図示せず)にて表示される。   When the game ball passes through the start gate 18 during the fluctuation display of the normal symbol display device 18X, the fluctuation display of the normal symbol display device 18X resulting from the passage is held and stored up to four times, and the normal symbol display device 18X. When the change display is completed, the normal symbol display device 18X is changed and displayed again based on the reserved storage. It should be noted that the number of reserved storage of the normal symbol variation display is displayed in a normal symbol hold display section (not shown).

第1と第2の始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口14A,14Bに入った遊技球は、遊技盤11に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤11の裏側に回収される。   Both the first and second start winning ports 14A, 14B have a so-called pocket structure in which an opening is provided on the upper surface of a member protruding from the game board 11. Then, the game balls that have entered the start winning ports 14A and 14B are collected on the back side of the game board 11 through through holes (not shown) provided in the game board 11.

上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した「小当り」の場合に、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。すると、第2の始動入賞口14Bの上方空間が側方に開放し、第1の始動入賞口14Aの両脇を通過した遊技球が可動翼片14Cに受け止められて第2の始動入賞口14Bに案内されるようになる(図1の状態)。   The first start winning opening 14A arranged on the upper side has an opening width into which only one game ball can enter. On the other hand, the second start winning opening 14B is arranged directly below the first start winning opening 14A, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on both the left and right sides of the opening. Both the movable wing pieces 14C and 14C are always in an upright state, and the opening width of the second start winning opening 14B sandwiched between the two movable wing pieces 14C and 14C is large enough to contain only one game ball. It has become. In addition, the space above the second start winning opening 14B is always surrounded by the members constituting the first start winning opening 14A and the movable wing pieces 14C and 14C so that no game balls can enter. Yes. In the case of the “small hit” described above, the movable blade pieces 14C and 14C are tilted sideways over a predetermined period. Then, the upper space of the second start winning opening 14B is opened to the side, and the game ball that has passed through both sides of the first start winning opening 14A is received by the movable wing piece 14C and the second start winning opening 14B. (The state of FIG. 1).

各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、各始動入賞口14A,14B内に設けた始動口センサ14W1,14W2(図3参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、特別図柄表示装置14X(図3参照)にて表示されると共に、液晶表示装置13(本発明の「表示手段」及び「達成割合表示手段」に相当する)の表示画面34において特別図柄13A,13B,13C(本発明の「識別情報」に相当する)の組み合わせで表示される。   When a game ball wins each start winning port 14A, 14B, start port sensors 14W1, 14W2 (see FIG. 3) provided in each start winning port 14A, 14B detect the game ball, and based on the detection signal, For example, four game balls are paid out to the upper plate 27A as prize balls and a special symbol determination is made. The determination result is displayed on the special symbol display device 14X (see FIG. 3) and on the display screen 34 of the liquid crystal display device 13 (corresponding to “display means” and “achievement ratio display means” of the present invention). Special symbols 13A, 13B, and 13C (corresponding to “identification information” of the present invention) are displayed in combination.

具体的には、液晶表示装置13には、図1に示すように、通常、3つ(左、中、右)の特別図柄13A,13B,13Cが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄13A,13B,13Cは、例えば、「0」〜「11」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄13A,13B,13Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、これら3つの特別図柄13A,13B,13Cが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄13A,13B,13Cが停止表示される。そして、当否判定結果が当り(以下、「大当り」という)の場合には、各特別図柄13A,13B,13Cが全て同じ図柄(ゾロ目)で停止表示され、大当り遊技状態に移行する。このとき、特別図柄13A,13B,13Cが奇数の図柄のゾロ目で停止表示された場合には、大当り遊技終了後に、特別図柄の当否判定が当りとなる確率が通常時(3/630)に比較して高く(30/630)なる確変遊技状態となる。これに対し、当否判定結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、大当り遊技状態ではない通常遊技状態が続く。   Specifically, as shown in FIG. 1, normally three (left, middle, right) special symbols 13A, 13B, and 13C are stopped and displayed side by side on the liquid crystal display device 13. Each of these special symbols 13A, 13B, and 13C is composed of, for example, a plurality of types that express numbers from “0” to “11”. Usually, each special symbol 13A, 13B, and 13C has a predetermined value. Kinds of things are stopped. Then, when a game ball wins the start winning opening 14A, 14B, these three special symbols 13A, 13B, 13C are scrolled up and down, and after a predetermined time, for example, in the order of left, right, and middle. Each special symbol 13A, 13B, 13C is stopped and displayed. If the determination result is a win (hereinafter referred to as “big hit”), all the special symbols 13A, 13B, and 13C are stopped and displayed with the same symbol (both eyes), and the game shifts to the big hit gaming state. At this time, if the special symbols 13A, 13B, and 13C are stopped and displayed with odd-numbered symbols, the probability that the special symbol is determined to be successful after the big hit game ends is normal (3/630). The probability variation gaming state becomes higher (30/630). On the other hand, when the determination result is out of place, the game is stopped and displayed in a combination other than the doublet, and the normal gaming state that is not the big hit gaming state continues.

表示画面34で変動停止表示される各特別図柄13A,13B,13Cのうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば、中特別図柄13B)を除いて他の特別図柄(例えば、左特別図柄13Aと右特別図柄13C)が同一となる状態を「リーチ状態」といい、リーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ外れ」、リーチを経ずにゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「通常外れ」と呼ぶことにする。   Of the special symbols 13A, 13B, and 13C that are displayed on the display screen 34, the special symbols 13A, 13B, and 13C that are stopped and displayed at the end other than the special symbols (for example, the middle special symbol 13B) are displayed. The right special symbol 13C) and the right special symbol 13C) are called “reach state”. Stop display with a combination other than the double-eyed through reach and “stop out of reach”, stop with a combination other than the double through without reach The display is called “normally off”.

なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当り外れを複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当りを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。   Note that the reach state is not limited to the above, and when a game hit / miss is displayed in a combination of multiple symbols, some of the multiple symbols are stopped and other symbols change. In the middle, it means a state in which the symbols that are stopped and displayed constitute a part of the symbol combination meaning hit.

また、液晶表示装置13において変動表示中又は大当り遊技の最中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した特別図柄13A,13B,13Cの変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、特別図柄13A,13B,13Cが停止表示又は大当り遊技が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄13A,13B,13Cが変動表示される。特別図柄13A,13B,13Cの変動表示の保留記憶数は、液晶表示装置13の下端部に位置する特別図柄保留表示部14Hにて表示される。具体的には、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示が保留されると、特別図柄保留表示部14Hの左側から右側へ、丸いマークが順番に表示され、そのマークの数によって保留記憶数を表示するようになっている。   Further, when a game ball is won at the start winning opening 14A, 14B during the variable display or the big hit game on the liquid crystal display device 13, the variable symbols 13A, 13B, 13C resulting from the winning are displayed at maximum. When the special symbol 13A, 13B, 13C is stopped and displayed or the big hit game ends, the special symbol 13A, 13B, 13C is displayed in a variable manner again based on the reserved memory. The number of reserved displays for variable display of the special symbols 13A, 13B, and 13C is displayed on the special symbol reserved display portion 14H located at the lower end of the liquid crystal display device 13. Specifically, when the change display of the special symbols 13A, 13B, and 13C is held, round marks are displayed in order from the left side to the right side of the special symbol hold display portion 14H, and the number of reserved memories is determined by the number of the marks. It is supposed to be displayed.

図1に示すように、大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15T(図1参照)にて閉塞されている。大当り遊技状態になると、遊技盤11の裏に設けた大入賞ソレノイド15S(図3参照)によって可動扉15Tが前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。   As shown in FIG. 1, the special winning opening 15 is formed in a horizontally long rectangle, and is always closed by a movable door 15T (see FIG. 1). When the big hit gaming state is reached, the movable door 15T is tilted forward by the large winning solenoid 15S (see FIG. 3) provided on the back of the game board 11, the large winning opening 15 is opened, and the movable door 15T is guided, Many game balls can be awarded to the winning opening 15.

可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの動作を「ラウンド」と称すると、1回の大当り遊技状態は、所定複数回(例えば、15回)のラウンドが実行されるまで継続する。1回のラウンドは、大入賞口15に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、又は、開放時間が所定時間(例えば、30秒)経過すると終了する。そして、大入賞口15に入球した入賞個数は、大入賞口15の内部に設けられた入賞センサ(図示せず)によってカウントされ、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出される。また、大当り遊技の最終ラウンドが終了した後に、表示画面34において「大当り遊技表示演出」が行われる。「大当り遊技表示演出」については後に詳説する。以上が遊技領域R1に備えた各種役物に関する説明である。   When the operation from the opening of the movable door 15T to the closing is referred to as “round”, one big hit gaming state continues until a predetermined number of rounds (for example, 15 times) are executed. One round ends when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening 15 or when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. The number of winning balls entered in the big winning opening 15 is counted by a winning sensor (not shown) provided in the big winning opening 15, and for example, 15 game balls are awarded as one winning ball. To the upper plate 27A. In addition, after the final round of the big hit game is completed, the “big hit game display effect” is performed on the display screen 34. The “big hit game display effect” will be described in detail later. This completes the description of the various types of accessories provided in the game area R1.

図2に示すように、パチンコ遊技機10の後面中央には、主制御基板50が設けられ、この主制御基板50の上方には、音声制御基板55、サブ制御基板57、演出制御基板70が設けられている。さらに、各制御基板50,55,57,70の下方には、電源基板60、払出制御基板58が備えられている。各制御基板は、電源基板60から電源供給を受けて作動する。   As shown in FIG. 2, a main control board 50 is provided at the center of the rear surface of the pachinko gaming machine 10, and a voice control board 55, a sub control board 57, and an effect control board 70 are above the main control board 50. Is provided. Further, a power supply board 60 and a payout control board 58 are provided below the control boards 50, 55, 57 and 70. Each control board operates by receiving power supply from the power supply board 60.

次に、図3を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的な構成について説明する。同図に示すように、符号50は、主制御基板50であって、CPU51AとRAM51B及びROM51C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御基板57を結ぶ入出力回路と、大入賞口15等が接続された中継回路80及び払出制御基板58等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU51Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御基板57等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM51Bは、始動口センサ14W1,14W2で検出された特別図柄用保留球数及び普通図柄始動スイッチ18Wで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、CPU51Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU51Aの作業領域を備える。ROM51Cには、後述する主制御基板メインプログラムPG1(図5参照)や制御データ、特別図柄表示装置14Xや普通図柄表示装置18Xでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in the figure, reference numeral 50 denotes a main control board 50, which includes a CPU 51A, a RAM 51B and a ROM 51C, a microcomputer provided with a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the sub-control board 57, An input / output circuit that connects the relay circuit 80 and the payout control board 58 and the like to which the prize winning opening 15 and the like are connected is provided, and main control related to the game is performed. The CPU 51A includes a determination unit, a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and also generates random numbers for each special symbol and each normal symbol, and sub-controls the control signal. It is configured to be able to output (transmit) to the substrate 57 or the like. The RAM 51B has a storage area for the number of reserved symbols for special symbols detected by the start opening sensors 14W1 and 14W2 and the number of reserved balls for normal symbols detected by the normal symbol start switch 18W, and a memory for various random values generated by the CPU 51A. An area, a storage area for temporarily storing various data, a flag, and a work area for the CPU 51A are provided. In the ROM 51C, a main control board main program PG1 (see FIG. 5) and control data described later, control data, symbol variation data related to variation display on the special symbol display device 14X and the normal symbol display device 18X, and the like are written. The judgment value and the like per hit and normal symbol are written.

サブ制御基板57は、主制御基板50と同様に、CPU52AとRAM52B、ROM52C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータと主制御基板50を結ぶ入出力回路と、演出制御基板70及びランプ制御基板71等を結ぶ入出力回路を備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を演出制御基板70及びランプ制御基板71、音声制御基板55等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cは、後述するサブ制御基板メインプログラムPG2(図27参照)や定数、大当り遊技表示演出のパターンテーブル(図32参照)等が記憶されている。   Similar to the main control board 50, the sub control board 57 includes a CPU 52A, RAM 52B, ROM 52C, a microcomputer having a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the main control board 50, an effect control board 70, An input / output circuit for connecting the lamp control board 71 and the like is provided. The CPU 52A includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and outputs (transmits) control signals to the effect control board 70, the lamp control board 71, the sound control board 55, and the like. It is configured to be possible. The RAM 52B has a storage area for various data and a work area for the CPU 52A. The ROM 52C stores a sub-control board main program PG2 (see FIG. 27), constants, a jackpot game display effect pattern table (see FIG. 32), and the like, which will be described later.

サブ制御基板57は、主制御基板50から出力された制御信号を受信し、受信した制御信号に基づいて、演出制御基板70等へ制御信号を出力している。主制御基板50からの制御信号には、変動パターンや遊技の当否情報、さらには、サブ制御基板57より下位の電気的作動部(演出制御基板70、音声制御基板55、ランプ制御基板71等)を制御するための制御信号が含まれている。   The sub control board 57 receives the control signal output from the main control board 50, and outputs the control signal to the effect control board 70 and the like based on the received control signal. The control signal from the main control board 50 includes a variation pattern, game success / failure information, and an electrical operation unit lower than the sub control board 57 (production control board 70, sound control board 55, lamp control board 71, etc.). The control signal for controlling is included.

演出制御基板70は、サブ制御基板57からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、液晶表示装置13で表示する表示画像(特別図柄13A,13B,13C、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示画面34に出力される。   In the effect control board 70, the CPU reads predetermined display control data from the ROM based on the control signal from the sub control board 57, generates control data in the storage area of the RAM, and outputs it to the VDP (not shown). The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU and displays display images (special symbols 13A, 13B, 13C, effect symbols, background images, character images, character images, etc.) to be displayed on the liquid crystal display device 13. Map data is created and stored in VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the input / output circuit and output to the display screen 34.

ランプ制御基板71は、サブ制御基板57と接続され、サブ制御基板57から出力されたサイドランプ22,22等の電飾制御を行うための制御信号を中継するための基板である。   The lamp control board 71 is a board that is connected to the sub control board 57 and relays a control signal for performing electrical decoration control of the side lamps 22, 22, etc. output from the sub control board 57.

音声制御基板55は、サブ制御基板57から出力される制御信号に基づき、スピーカ25S,25Sから発生されるBGMや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。   Based on the control signal output from the sub-control board 57, the sound control board 55 selects the BGM generated from the speakers 25S and 25S and the sound at the time of production, and controls the sound.

上記した本実施形態のパチンコ遊技機10の動作を実現するため、主制御基板50、サブ制御基板57等は、後に詳説する主制御基板メインプログラムPG1、サブ制御基板メインプログラムPG2等を実行して、情報を処理している。以下、主制御基板50及びサブ制御基板57における情報処理に関して詳説する。   In order to realize the operation of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment described above, the main control board 50, the sub control board 57, etc. execute a main control board main program PG1, a sub control board main program PG2, etc., which will be described in detail later. , Processing information. Hereinafter, information processing on the main control board 50 and the sub control board 57 will be described in detail.

図4には、主制御基板50に備えられたRAM51Bの記憶領域R0が概念的に示されている。この記憶領域R0は、例えば、複数のアドレス空間に区分されてアドレス(番地)が付されている。そして、所定のアドレス空間に設けられたカウンタ値記憶領域R10が、表1に示した特別図柄に関連する各種乱数カウンター値(表1における最下段の乱数カウンター値を除いた乱数カウンター値)のデータ格納部になっている。また、アドレス空間に設けられた普通図柄カウンタ値記憶領域R11が、表1の最下段に示した普通図柄当りの判定を行うための乱数カウンタ値のデータ格納部になっている。さらに、このアドレス空間は、乱数カウンタのデータ格納部以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。また、RAM51Bには、カウンタ値の更新値記憶領域、CPU51Aの作業領域も備えられている。   FIG. 4 conceptually shows the storage area R0 of the RAM 51B provided in the main control board 50. For example, the storage area R0 is divided into a plurality of address spaces and assigned addresses (addresses). The counter value storage area R10 provided in a predetermined address space stores various random number counter values (random number counter values excluding the lowest random number counter value in Table 1) related to the special symbols shown in Table 1. It is a storage unit. In addition, the normal symbol counter value storage area R11 provided in the address space is a data storage unit for the random number counter value for performing the determination per normal symbol shown in the lowermost part of Table 1. Further, this address space is used not only as a data storage unit of a random number counter but also as a data storage unit such as a flag. The RAM 51B is also provided with a counter value update value storage area and a work area for the CPU 51A.

Figure 2014140585
Figure 2014140585

上記表1において、「大当り判定用(ラベル−TRND−A)」乱数カウンタは、特別図柄当りの判定に用いられ、0〜629の乱数からなる。また、「大当り図柄決定用(ラベル−TRND−AZ)」乱数カウンタは、大当り時の特別図柄13A,13B,13Cを決定するものであり、0〜11の乱数からなる。そして、「リーチ有無決定用(ラベル−TRND−RC)」乱数カウンタは、大当り判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、0〜126の乱数からなる。なお、大当りの場合、本実施形態では必ずリーチになるため、「リーチ有無決定用(ラベル−TRND−RC)」乱数カウンタは使用されない。「変動態様決定用(ラベル−TRND−T)」乱数カウンタは、変動パターンテーブルから変動パターンを選択する際に用いられるものであり、0〜198の乱数からなる。これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機10の電源オン時、0から始まって後述する乱数更新処理(図5のステップS3、図6のステップS13参照)ごとに1ずつ加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。   In Table 1 above, the “big hit determination (label-TRND-A)” random number counter is used for determination per special symbol, and consists of random numbers from 0 to 629. The “big hit symbol determination (label-TRND-AZ)” random number counter determines special symbols 13A, 13B, and 13C at the time of big hit, and consists of random numbers of 0 to 11. The “reach presence / absence determination (label-TRND-RC)” random number counter is used for determining whether or not to reach the reach state when the determination result of the jackpot determination random value is out of reach. Yes, consisting of random numbers from 0 to 126. In the case of a big hit, the reach is always reached in this embodiment, so the “reach presence / absence determination (label-TRND-RC)” random number counter is not used. The “variation mode determination (label-TRND-T)” random number counter is used when a variation pattern is selected from the variation pattern table, and is composed of random numbers from 0 to 198. These random number counters are incremented by 1 every time a random number update process (see step S3 in FIG. 5 and step S13 in FIG. 6), which will be described later, starts from 0 when the pachinko gaming machine 10 is turned on. When it reaches the value, it is set to 0 and the addition is repeated again.

また、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」は、左特別図柄13Aの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、乱数更新処理で1加算される。そして、このカウンタが11までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」は、中特別図柄13Bの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」が0に戻る毎に1加算される。そして、このカウンタが11までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B3」は、右特別図柄13Cの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」が0でない時に1加算される。そして、このカウンタが11までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。   The left symbol determining random number “Label-TRND-B1” is a random number used to create a symbol that is out of the left special symbol 13A, starts from 0 when the power is turned on, and is incremented by 1 in the random number updating process. When this counter reaches 11, it returns to 0 again and repeats addition. The middle symbol determination random number “Label-TRND-B2” is a random number used to create a symbol out of the middle special symbol 13B. The random number for label determination “Label-TRND-B1” starts from 0 when the power is turned on. Every time it returns to 0, 1 is added. When this counter reaches 11, it returns to 0 again and repeats addition. The right symbol for determining the right symbol “Label-TRND-B3” is a random number used for creating the symbol for the right special symbol 13C. When the power is turned on, the random number for determining the middle symbol “Label-TRND-B2” When it is not 0, 1 is added. When this counter reaches 11, it returns to 0 again and repeats addition.

そして、上記表1において、「普通図柄当り判定用(ラベル−TRND−H)」乱数カウンタは、普通図柄当りの判定に用いられ、0〜299の乱数からなる。この乱数カウンタは、パチンコ遊技機10の電源オン時、0から始まって後述する乱数更新処理(図5のステップS3、図6のステップS13参照)ごとに1ずつ加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。   In Table 1 above, the “normal symbol determination (label-TRND-H)” random number counter is used for determination per normal symbol, and is composed of random numbers from 0 to 299. This random number counter is incremented by 1 every time a random number update process (see step S3 in FIG. 5 and step S13 in FIG. 6), which will be described later, starts from 0 when the pachinko gaming machine 10 is powered on, When it reaches the value, it is set to 0 and the addition is repeated again.

上記表1に示した乱数カウンタは、逐次、そのカウント結果、即ち、「カウンタ値」が、図4の記憶領域R0のうちカウンタ値記憶領域R10,R11とは別の更新値記憶領域に格納されていく。これにより、更新値記憶領域に格納されているデータが更新されていき、上記表1に示した各乱数カウンタのカウンタ値同士の組み合わせが変化していく。   In the random number counter shown in Table 1, the count result, that is, the “counter value” is sequentially stored in an update value storage area different from the counter value storage areas R10 and R11 in the storage area R0 of FIG. To go. As a result, the data stored in the update value storage area is updated, and the combination of the counter values of the random number counters shown in Table 1 changes.

そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときには、表1に示した最下段を除く各種乱数カウンタの値がカウンタ値記憶領域R10に格納(記憶)され、始動ゲート18を遊技球が通過したときには、表1の最下段に示した乱数カウンタの値が普通図柄カウンタ値記憶領域R11に格納(記憶)される。   When a game ball wins at the start winning opening 14A, 14B, the values of various random number counters except for the lowest stage shown in Table 1 are stored (stored) in the counter value storage area R10, and the game ball passes through the start gate 18. When it passes, the value of the random number counter shown at the bottom of Table 1 is stored (stored) in the normal symbol counter value storage area R11.

ここで、カウンタ値記憶領域R10には、上記した始動入賞口14A,14Bに記憶される保留球数の保留上限数の「4つ」に対応して4組の乱数値群(更新値記憶領域の各種カウンタ値群)が格納(記憶)されるようになっている。また、普通図柄カウンタ値記憶領域R11にも、上記した始動ゲート18に記憶される保留球の保留上限数の「4つ」に対応して4組の乱数値群(更新値記憶領域の各種カウンタ値群)が格納(記憶)されるようになっている。   Here, in the counter value storage area R10, four sets of random value groups (update value storage areas) corresponding to the upper limit number “4” of the number of reserved balls stored in the starting winning awards 14A and 14B described above. Are stored (stored). Also, in the normal symbol counter value storage area R11, four sets of random value groups (various counters in the update value storage area) corresponding to the “4” of the upper limit number of the holding balls stored in the start gate 18 described above. Value group) is stored (stored).

主制御基板50に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機10の電源をオンすると、ROM51Cから図5に示した主制御基板メインプログラムPG1を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムPG1がランされると、まずスタックの設定、定数設定、CPU51Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等を行う初期設定が行われる(S1)。なお、初期設定(S1)は、主制御基板メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the one-chip microcomputer provided in the main control board 50 takes out the main control board main program PG1 shown in FIG. 5 from the ROM 51C and runs it. As shown in the figure, when the main control board main program PG1 is run, first, initial setting for stack setting, constant setting, CPU 51A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting and the like is performed. Performed (S1). The initial setting (S1) is executed only when the main control board main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

図5に示すように、初期設定(S1)に次いで、後述する主制御基板割り込み処理(S5)が実行されるまでの残余時間には、以下のステップS2〜S4の各処理がループして行われる。まず、割り込みが禁止され(S2)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される。この処理(S3)では、上記表1に示した乱数カウンタが1加算されて更新される。更新されたカウンタ値は主制御基板50のRAM51Bの記憶領域R0(図4参照)のうち、前記した更新値記憶領域に逐一記憶される。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が終了すると、割り込みが許可され(S4)、主制御基板割り込み処理(S5)が実行可能となる。   As shown in FIG. 5, following the initial setting (S1), in the remaining time until the main control board interrupt processing (S5) described later is executed, the following steps S2 to S4 are looped. Is called. First, interrupts are prohibited (S2), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, a normal symbol / special symbol main random number update process (S3) is executed. In this process (S3), the random number counter shown in Table 1 is incremented by 1 and updated. The updated counter value is stored one by one in the above-described update value storage area in the storage area R0 (see FIG. 4) of the RAM 51B of the main control board 50. When the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) ends, the interrupt is permitted (S4), and the main control board interrupt process (S5) can be executed.

主制御基板割り込み処理(S5)は、CPU51Aに割り込みパルスが入力すると、例えば、4msec周期で繰り返して実行される。そして、主制御基板割り込み処理(S5)が終了してから、次に主制御基板割り込み処理(S5)が開始されるまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにCPU51Aに割り込みパルスが入力した場合は、主制御基板割り込み処理(S5)はすぐには開始されず、割り込み許可(S4)がされてから開始される。   The main control board interrupt process (S5) is repeatedly executed, for example, at a cycle of 4 msec when an interrupt pulse is input to the CPU 51A. Then, during the remaining processing period from the end of the main control board interrupt process (S5) to the start of the next main control board interrupt process (S5), the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) The process of updating various counter values is repeatedly executed a plurality of times. When an interrupt pulse is input to the CPU 51A in the interrupt disabled state, the main control board interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S4).

主制御基板割り込み処理(S5)について説明する。図6に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)が行われる。出力処理(S10)では、以下説明する各処理により主制御基板50の出力バッファに記憶された各コマンド(制御信号)等が、サブ制御基板57へ出力される。ここで出力されるコマンド(制御信号)には、変動パターンコマンド等が挙げられる。   The main control board interrupt process (S5) will be described. As shown in FIG. 6, in the main control board interrupt process (S5), an output process (S10) is first performed. In the output process (S10), each command (control signal) stored in the output buffer of the main control board 50 by each process described below is output to the sub-control board 57. The command (control signal) output here includes a variation pattern command and the like.

出力処理(S10)に次いで、入力処理(S11)が行われる。入力処理(S11)では、主にパチンコ遊技機10に取り付けられている各種センサ(普通図柄始動スイッチ18W、始動口センサ14W1,14W2、ボタン検出スイッチ29W、その他センサ、スイッチ類等(図3参照))が検知した信号入力が行なわれる。続いて行われる動作タイマー減算処理(S12)では、動作タイマーを減算する。   Following the output process (S10), an input process (S11) is performed. In the input process (S11), various sensors (ordinary symbol start switch 18W, start port sensors 14W1, 14W2, button detection switch 29W, other sensors, switches, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 10 (see FIG. 3) The signal input detected by) is performed. In the subsequent operation timer subtraction process (S12), the operation timer is subtracted.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S13)は、上記した主制御基板メインプログラムPG1のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。即ち、上記表1に示した各種カウンタ値の更新処理は、主制御基板割り込み処理(S5)の実行期間と、その残余処理期間(主制御基板割り込み処理(S5)の終了後、次の主制御基板割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S13) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) performed in the loop process of the main control board main program PG1 described above. is there. That is, the update processing of the various counter values shown in Table 1 is performed in the execution period of the main control board interrupt process (S5) and the remaining process period (after the main control board interrupt process (S5) ends, the next main control The period until the substrate interruption process (S5) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S13)に次いで、入賞検出処理(S15)が実行される。入賞検出処理(S15)は、図7に示されており、まず、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したかどうか判断する(S150)。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞していなければ(S150でN)、この処理(S15)を終了する一方、入賞していれば(S150でY)、特別図柄保留球数(始動入賞口の保留球数)をロードし、特別図柄保留球数が4以上であるか判断する(S151)。特別図柄保留球数が4以上である場合(S151でY)、直ちにこの処理(S15)を終了する。特別図柄保留球数が4以上でなければ(S151でN)、特別図柄保留球数に1加算して(S152)、特別図柄関係乱数取得処理(S153)を実行して更新値記憶領域から当該入賞に対する各カウンタ(大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」及び大当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−AZ」)の値等を乱数として取得して各保留に対応した乱数バッファ(R10)へ転送する。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S13), a winning detection process (S15) is executed. The winning detection process (S15) is shown in FIG. 7. First, it is determined whether or not a game ball has won a winning winning opening 14A, 14B (S150). If no game ball has been won in the start winning openings 14A, 14B (N in S150), this process (S15) is terminated, while if it has been won (Y in S150), the number of special symbol reserved balls ( The number of reserved balls at the start winning opening) is loaded, and it is determined whether the number of special symbol reserved balls is 4 or more (S151). If the number of special symbol reservation balls is 4 or more (Y in S151), this process (S15) is immediately terminated. If the number of special symbol reserved balls is not 4 or more (N in S151), 1 is added to the number of special symbol reserved balls (S152), the special symbol related random number acquisition process (S153) is executed, and the relevant value is stored from the update value storage area. The value of each counter for winning (the jackpot determining random number “Label-TRND-A” and the jackpot symbol determining random number “Label-TRND-AZ”) is acquired as a random number to the random number buffer (R10) corresponding to each hold. Forward.

図6に示すように、入賞検出処理(S15)が終了すると、普通動作処理(S16)が行われる。主制御基板50は、この処理(S16)によって、普通図柄当り乱数「ラベル−TRND−H」値に基づいて、普通図柄当りの判定や普通図柄表示装置18Hでの普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cの開閉を、サブ制御基板57を介さずに直接制御して、普通図柄当りに関する処理を行う。   As shown in FIG. 6, when the winning detection process (S15) ends, the normal operation process (S16) is performed. By this processing (S16), the main control board 50 makes a judgment per ordinary symbol based on the random number “label-TRND-H” value per ordinary symbol and the normal symbol change and stop display on the ordinary symbol display device 18H. The opening / closing of the movable wing pieces 14C and 14C at the start winning opening 14B based on the normal symbol is directly controlled without using the sub-control board 57, and the process related to the normal symbol is performed.

普通動作処理(S16)に次いで行われる特別動作処理(S17)は、液晶表示装置13の表示を制御するための処理であり、上記入賞検出処理(S15)においてRAM51Bのカウンタ値記憶領域に格納された各種カウンタ値に基づいて行われる。なお、主制御基板50は、以下説明する特別動作処理(S17)によって、サブ制御基板57を介して液晶表示装置13を間接的に制御する。   The special operation process (S17) performed after the normal operation process (S16) is a process for controlling the display of the liquid crystal display device 13, and is stored in the counter value storage area of the RAM 51B in the winning detection process (S15). This is performed based on various counter values. The main control board 50 indirectly controls the liquid crystal display device 13 via the sub control board 57 by a special operation process (S17) described below.

この特別動作処理(S17)は、図8に示されており、液晶表示装置13の表示状態を4つの状態に場合分け、それら各状態を「特別動作ステータス1,2,3,4」に割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合に(S171でY)、特別図柄待機処理(S172)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合に(S171でN,S173でY)、特別図柄変動中処理(S174)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合に(S171,S173で共にN、S175でY)、特別図柄確定処理(S176)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合に(S171,S173,S175でN)、特別電動役物処理(S177)を行う。   This special operation process (S17) is shown in FIG. 8, and the display state of the liquid crystal display device 13 is divided into four states, and each state is assigned to “special operation status 1, 2, 3, 4”. ing. When the “special operation status” is “1” (Y in S171), the special symbol standby process (S172) is performed, and when the “special operation status” is “2” (N in S171, S173). Y), the special symbol changing process (S174) is performed, and when the “special operation status” is “3” (N in S171 and S173, Y in S175), the special symbol confirmation process (S176) is performed. When the “special operation status” is “4” (N in S171, S173, and S175), the special electric accessory processing (S177) is performed.

図8に示した特別動作処理(S17)において特別図柄待機処理(S172)を実行すると、図9に示すように、始動入賞口14の保留球数が「0」か否かがチェックされる(S200)。特別図柄保留球数が「0」である場合(S200でY)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が無い場合には、表示画面34の表示が待機画面であるか否かがチェックされる(S201)。そして、待機画面中である場合(S201でY)には、直ちにこの処理(S172)を抜ける一方、待機画面中でない場合(S201でN)には、待機画面設定処理(S202)を行ってから、この処理(S172)を抜ける。   When the special symbol waiting process (S172) is executed in the special operation process (S17) shown in FIG. 8, it is checked whether or not the number of balls held at the start winning opening 14 is “0” as shown in FIG. S200). When the number of special symbol reserved balls is “0” (Y in S200), that is, when there is no storage of various counter values acquired due to winning at the start winning opening 14, the display screen 34 is displayed. It is checked whether or not is a standby screen (S201). When the standby screen is displayed (Y in S201), the process immediately exits from this process (S172). When the standby screen is not displayed (N in S201), the standby screen setting process (S202) is performed. , The process exits (S172).

一方、特別図柄保留球数が「0」ではない場合(S200でN)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、以下に説明する、特別図柄大当り判定処理(S203)、特別図柄変動態様選択処理(S204)、図柄作成処理(S205)、特別図柄乱数シフト処理(S206)、特別図柄変動開始設定(S207)が行われる。   On the other hand, when the number of special symbol reservation balls is not “0” (N in S200), that is, when there are one or more stored various counter values acquired due to winning at the start winning opening 14, Special symbol jackpot determination processing (S203), special symbol variation mode selection processing (S204), symbol creation processing (S205), special symbol random number shift processing (S206), and special symbol variation start setting (S207) described below are performed. Is called.

特別図柄大当り判定処理(S203)は、「大当り遊技」の実行の可否を判定する。また、この特別図柄大当り判定処理(S203)を実行することで、CPU51Aが本発明に係る「当否判定手段」として機能する。詳細には、図10に示すように、まず、判定値として、RAM51Bの最下位のカウンタ値記憶領域(即ち特別図柄の保留1個目にあたるRAM領域)に保留記憶された各種乱数値がロードされて、大当り判定用カウンタ(ラベル−TRND−A)値を読み出す(S310)。次に、大当り判定値テーブルのアドレスをセットする(S311)。そして、確変中か否かがチェックされる(S312)。確変中でない場合(S312でN)、即ち、通常遊技時は、大当り判定用カウンタ(ラベル−TRND−A)が通常遊技用(低確率用)の当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされ(S313)、確変中である場合(S312でY)、即ち、確率変動状態時では、大当り判定用カウンタ(ラベル−TRND−A)が、確変遊技用(高確率用)の当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S314)。   The special symbol jackpot determination process (S203) determines whether or not the “big hit game” can be executed. Further, by executing this special symbol jackpot determination process (S203), the CPU 51A functions as the “win / fail determination means” according to the present invention. Specifically, as shown in FIG. 10, first, various random number values held in the lowest counter value storage area of the RAM 51B (that is, the RAM area corresponding to the first hold of the special symbol) are loaded as determination values. The big hit determination counter (label-TRND-A) value is read (S310). Next, the address of the jackpot determination value table is set (S311). Then, it is checked whether or not the probability is changing (S312). If the probability change is not in progress (N in S312), that is, in the normal game, check whether the big hit determination counter (label-TRND-A) matches any of the normal game (low probability) hit values If the probability change is in progress (Y in S312), that is, in the probability variation state, the big hit determination counter (label-TRND-A) is any of the hit values for the probability change game (for high probability). It is checked whether or not they match (S314).

そして、各ステップS313,S314において、取得した大当り判定用カウンタ(ラベル−TRND−A)が何れの当り数値とも一致しなかった場合には(ステップS313,S314でN)、直ちにこの処理(S203)を抜ける。一方、取得した大当り判定用カウンタ(ラベル−TRND−A)が何れかの当り数値と一致した場合には(S313でY又はS314でY)、大当りフラグをオンして(S315)、この処理(S203)を抜ける。   Then, in each step S313, S314, when the acquired big hit determination counter (label-TRND-A) does not coincide with any winning value (N in steps S313, S314), this processing is immediately performed (S203). Exit. On the other hand, if the acquired big hit determination counter (label-TRND-A) matches any hit value (Y in S313 or Y in S314), the big hit flag is turned on (S315), and this processing ( Step S203) is exited.

特別図柄変動態様選択処理(S204)では、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて遊技状態に応じた変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。なお、変動パターンテーブルには、通常遊技状態と確変遊技状態のそれぞれについて、当否判定が当りのときと外れのときのテーブルがあり、詳細には、通常遊技状態で当否判定が外れのときのテーブルには、リーチが成立するときの通常リーチ外れテーブルと、リーチが成立しないときの通常外れテーブルとがある。   In the special symbol variation mode selection process (S204), a variation pattern is selected from the variation pattern table corresponding to the gaming state based on the variation mode determination random number “label-TRND-T”. Note that the variation pattern table includes a table when the success / failure determination is successful and a failure for each of the normal gaming state and the probability variation gaming state, and more specifically, a table when the success / failure determination is lost in the normal gaming state. There are a normal reach out table when reach is established and a normal out table when reach is not established.

特別図柄変動態様選択処理(S204)では、図11に示すように、まず最初に遊技状態が確変中か否かがチェックされる(S330)。そして、通常遊技状態の場合(S330でN)には、大当りフラグがオンしているか否かが判別される(S331)。大当りフラグがオンの場合(S331でY)、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、通常当りテーブルから変動パターンを選択する(S332)。   In the special symbol variation mode selection process (S204), as shown in FIG. 11, first, it is checked whether or not the gaming state is being probabilistically changed (S330). Then, in the normal gaming state (N in S330), it is determined whether or not the big hit flag is on (S331). When the big hit flag is on (Y in S331), the fluctuation pattern is selected from the normal hit table based on the fluctuation mode determining random number “label-TRND-T” (S332).

一方、ステップS331において、大当りフラグがオンでない場合(S331でN)には、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立値であるかが判断される(S333)。そして、リーチ成立の場合(S333でY)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、通常リーチ外れテーブルから変動パターンを選択する(S334)一方、リーチ成立でない場合(S333でN)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、通常外れテーブルから変動パターンを選択する(S335)。   On the other hand, if the big hit flag is not on in step S331 (N in S331), it is determined whether the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” is a reach establishment value (S333). If the reach is established (Y in S333), the fluctuation pattern is selected from the normal reach off table based on the fluctuation mode determination random number “label-TRND-T” (S334). In (N in S333), a variation pattern is selected from the normal deviation table based on the variation mode determination random number “label-TRND-T” value (S335).

また、ステップS330において、遊技状態が確変遊技状態であると判断された場合(S330でY)には、ステップS331と同様に、大当りフラグがオンしているか否かが判別される(S336)。そして、大当りフラグがオンの場合(S336でY)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、確変当りテーブルから変動パターンを選択する(S337)。ステップS336で、大当りフラグがオンでないと判断された場合(S336でN)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、確変外れテーブルから変動パターンを選択する(S339)。一方、リーチ成立でない場合(S338でN)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、確変外れテーブルから変動パターンを選択する(S340)。   If it is determined in step S330 that the gaming state is a probability variation gaming state (Y in S330), it is determined whether or not the big hit flag is turned on as in step S331 (S336). If the big hit flag is on (Y in S336), a variation pattern is selected from the probability variation table based on the variation mode determining random number “label-TRND-T” (S337). If it is determined in step S336 that the big hit flag is not ON (N in S336), a variation pattern is selected from the probability variation deviation table based on the variation mode determination random number “label-TRND-T” (S339). ). On the other hand, when the reach is not established (N in S338), the variation pattern is selected from the probability variation deviation table based on the variation mode determining random number “label-TRND-T” (S340).

そして、上述した各ステップS332,S334,S335,S337,S339,S340の何れかが終了すると、その他の処理(S341)を行って、特別図柄変動態様選択処理(S204)を抜ける。   When any of the above-described steps S332, S334, S335, S337, S339, and S340 is completed, other processing (S341) is performed and the special symbol variation mode selection processing (S204) is exited.

特別図柄変動態様選択処理(S204)が終了すると、特別図柄13A,13B,13Cを決定するための図柄作成処理(S205)が実行される。この処理(S205)は、図12に示されており、まず、大当りフラグがオンか否か判断する(S350)。そして、大当りフラグがオンであれば(S350でY)、大当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−AZ」値を、左図柄、中図柄、右図柄にセットし(S351)、この処理(S205)を終了する。   When the special symbol variation mode selection process (S204) ends, the symbol creation process (S205) for determining the special symbols 13A, 13B, and 13C is executed. This process (S205) is shown in FIG. 12, and first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S350). If the jackpot flag is on (Y in S350), the jackpot symbol determining random number “label-TRND-AZ” is set to the left symbol, middle symbol, right symbol (S351), and this processing (S205). Exit.

一方、大当りフラグがオンでなければ(S350でN)、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」、右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B3」の値を取得する(S352)。そして、各乱数値が一致しているか判断し(S353)、一致していれば(S353でY)、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し(S354)、一致していない場合には(S354でN)、次述するステップS358へジャンプする一方、一致していれば(S354でY)、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」値を1加算する(S355)。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (N in S350), the left symbol determining random number “Label-TRND-B1”, the middle symbol determining random number “Label-TRND-B2”, the right symbol determining random number “Label-TRND” The value of “−B3” is acquired (S352). Then, it is determined whether or not each random number value matches (S353). If they match (Y in S353), the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” matches the reach establishment random number value. If it does not match (N in S354), the process jumps to step S358, which will be described below. If it matches (Y in S354), the medium symbol determination random number “label-TRND”. The value “−B2” is incremented by 1 (S355).

また、左・中・右の各乱数値が一致していなければ(S353でN)、続いて、左・右の乱数値が一致しているか判断する(S356)。そして、左・右の乱数値が一致していれば(S356でY)、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し(S357)、一致していなければ(S357でN)、右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B3」値を1加算する(S358)一方、一致していれば(S357でY)、取得した停止図柄に基づく値にする(S360)。   If the left, middle, and right random numbers do not match (N in S353), it is then determined whether the left, right random values match (S356). If the left and right random numbers match (Y in S356), it is determined whether or not the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” matches the reach establishment random number (S357). If they do not match (N in S357), the right symbol determination random number “label-TRND-B3” is incremented by 1 (S358), while if they match (Y in S357), it is based on the acquired stop symbol. The value is set (S360).

そして、左・右の乱数値が一致していなければ(S356でN)、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し(S359)、一致していなければ(S359でN)、上述したステップS360へジャンプする一方、一致していれば(S359でY)、右図柄を左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」値と同一数値とし、中図柄を左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」値に1加算した値にする(S361)。以上により、特別図柄13A,13B,13Cが決定される。   If the left and right random numbers do not match (N in S356), it is determined whether the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” matches the reach establishment random number (S359). If they do not match (N in S359), the process jumps to the above-described step S360. On the other hand, if they match (Y in S359), the right symbol is the same value as the left symbol determining random number “Label-TRND-B1”. And the middle symbol is set to a value obtained by adding 1 to the left symbol determining random number “label-TRND-B1” (S361). The special symbols 13A, 13B, and 13C are determined as described above.

図柄作成処理(S205)が終了すると、特別図柄乱数シフト処理(S206)が行われ、特別図柄保留球数(RAM51Bの特別図柄の保留数記憶領域の数値)を1ディクリメントすると共に、各種カウンタ値の格納場所を1つ下位側にシフトして、特別図柄保留4個目にあたるRAM領域を0クリアする。続いて、特別図柄変動開始処理(S207)が行われ、特別図柄が変動中であることを示すため変動中フラグを1にセットするなど、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。そして、選択された変動パターンに応じた「特図変動コマンド」がRAM51Bの出力バッファにセットされる(S208)。これにより、RAM51Bの出力バッファにセットされた「特図変動コマンド」が、上記した出力処理(S10)によってサブ制御基板57に出力される。ステップS208の処理が終了すると、特別動作ステータスが「2」に設定される(S209)。そして、特別図柄保留球数が0になるまで、これら特別図柄に対する処理(S203〜S209)が行われ、特別図柄保留球数が消化されることとなる。以上が特別図柄待機処理(S172)の説明である。   When the symbol creation process (S205) ends, a special symbol random number shift process (S206) is performed to decrement the number of special symbol reservation balls (the value of the reserved symbol storage area of the special symbol in the RAM 51B) by 1 and various counter values. Is shifted down by one, and the RAM area corresponding to the fourth special symbol hold is cleared to zero. Subsequently, a special symbol variation start process (S207) is performed, and processing necessary for starting the variation of the special symbol is performed, such as setting a changing flag to 1 to indicate that the special symbol is varying. Then, a “special drawing variation command” corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM 51B (S208). As a result, the “special drawing variation command” set in the output buffer of the RAM 51B is output to the sub-control board 57 by the above-described output processing (S10). When the process of step S208 ends, the special operation status is set to “2” (S209). Then, until the number of special symbol reserved balls becomes zero, the processing for these special symbols (S203 to S209) is performed, and the number of special symbol reserved balls is digested. The above is the description of the special symbol standby process (S172).

特別ステータスが「2」に設定されると、図8に示した特別動作処理(S17)において、特別図柄変動中処理(S174)が実行される。図13に示すように、特別図柄変動中処理(S174)では、まず、変動時間が経過したか否かがチェックされる(S262)。ここでいう「変動時間」は、特別図柄変動態様選択処理(S204、図11参照)で設定された変動パターンに応じた変動時間のことであり、変動時間のタイマを確認することで、現在変動中の図柄の動作終了時間か否かを判定する。そして、変動時間が経過していない場合(S262でN)には、直ちにこの処理(S174)を抜けて変動表示を続行する。   When the special status is set to “2”, the special symbol changing process (S174) is executed in the special operation process (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 13, in the special symbol changing process (S174), first, it is checked whether or not the changing time has passed (S262). The “variation time” here refers to the variation time according to the variation pattern set in the special symbol variation mode selection process (S204, see FIG. 11), and the current variation is confirmed by checking the variation time timer. It is determined whether or not it is the operation end time of the middle symbol. If the variation time has not elapsed (N in S262), this process (S174) is immediately exited and the variation display is continued.

一方、変動時間が経過した場合(S262でY)には、「変動停止コマンド」をRAM51Bの出力バッファにセットし(S263)、特別動作ステータスを「3」にセットして(S264)、その他の処理(S265)を行ってから、特別図柄変動中処理(S174)を抜ける。   On the other hand, if the variation time has elapsed (Y in S262), the “variation stop command” is set in the output buffer of the RAM 51B (S263), the special operation status is set to “3” (S264), and the other After performing the process (S265), the process exits the special symbol changing process (S174).

特別動作ステータスが「3」にセットされると、図8に示した特別動作処理(S17)において、特別図柄確定処理(S176)が実行される。図14に示すように、この処理(S176)では、まず最初に大当りフラグがオンか否か(大当りか否か)がチェックされる(S270)。ここで、大当りフラグがオンしている場合(S270でY)、即ち、当否判定結果が「当り」である場合には、ラウンドカウンタをセット(S271)し、特別動作ステータスを「4」にセット(S272)して、この処理(S176)を抜ける。一方、大当りフラグがオンでない場合(S270でN)、即ち、当否判定結果が「外れ」である場合には、特別動作ステータスを「1」にセットして(S273)、この処理(S176)を抜ける。ここで、ラウンドカウンタとは、「大当り遊技」における「ラウンド」数をカウントするものであり、ラウンドカウンタの初期値は「15」に設定されている。   When the special action status is set to “3”, a special symbol confirmation process (S176) is executed in the special action process (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 14, in this process (S176), it is first checked whether or not the big hit flag is on (whether or not big hit) (S270). Here, when the big hit flag is ON (Y in S270), that is, when the determination result is “Win”, the round counter is set (S271) and the special operation status is set to “4”. (S272), and the process exits (S176). On the other hand, if the big hit flag is not on (N in S270), that is, if the determination result is “Out”, the special operation status is set to “1” (S273), and this processing (S176) is performed. Exit. Here, the round counter counts the number of “rounds” in the “big hit game”, and the initial value of the round counter is set to “15”.

特別動ステータスが「4」にセットされると、図8に示した特別動作処理(S17)において、特別電動役物処理(S177)が実行される。図15に示すように、この処理(S177)では、まず最初に後述する大当り終了フラグがオンか否か(大当り遊技が終了したか否か)がチェックされる(S280)。ここで、大当り遊技が終了していない場合(S280でN)、即ち、大当り遊技中である場合の場合には、大入賞口15が開放中か否かがチェックされ(S281)、大入賞口15が開放していない場合(S281でN)には、大入賞口15の開放時間であるか否かをチェックする(S282)。大入賞口15の開放時間でない場合(S282でN)には、直ちにこの処理(S177)を抜ける一方、大入賞口15の開放時間である場合(S282でY)には、大入賞口開放処理(S283)を実行してこの処理(S177)を抜ける。   When the special motion status is set to “4”, the special electric accessory processing (S177) is executed in the special operation processing (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 15, in this process (S177), first, it is checked whether or not a big hit end flag (described later) is turned on (whether or not the big hit game has ended) (S280). Here, when the big hit game has not ended (N in S280), that is, in the case of the big hit game, it is checked whether or not the big prize opening 15 is open (S281), the big prize opening If 15 is not open (N in S281), it is checked whether or not it is the opening time of the special winning opening 15 (S282). If it is not the opening time of the big prize opening 15 (N in S282), the process immediately exits this process (S177), while if it is the opening time of the big prize opening 15 (Y in S282), the big prize opening process is performed. (S283) is executed to exit this process (S177).

一方、大入賞口15が開放中である場合(S281でY)には、該ラウンド中の入賞個数が10個に達したか否かがチェックされ(S284)、入賞個数が10個の場合(S284でY)には、次述するステップS286へジャンプする一方、入賞個数が10個未満の場合(S284でN)には、ラウンド開始から所定時間が経過したか否かがチェックされる(S285)。所定時間が経過していない場合(S285でN)には、直ちにこの処理(S177)を抜ける一方、所定時間が経過した場合(S285でY)には、大入賞口閉鎖処理(S286)が実行される。そして、ラウンドカウンタを1減算して(S287)、ラウンドカウンタが0になったか否かをチェックする(S288)。ラウンドカウンタが0でない場合(S288でN)には、ラウンドカウンタが0になるまで、ラウンドが繰り返し実行される一方、ラウンドカウンタが0の場合(S288でY)には、大当り遊技終了処理(S289)を実行し、大当り終了フラグをオンして(S290)、この処理(S177)を抜ける。   On the other hand, when the big winning opening 15 is open (Y in S281), it is checked whether or not the number of winnings in the round has reached 10 (S284), and the number of winnings is 10 ( In S284, the process jumps to step S286 described below. On the other hand, if the number of winnings is less than 10 (N in S284), it is checked whether a predetermined time has passed since the start of the round (S285). ). If the predetermined time has not elapsed (N in S285), this process (S177) is immediately exited, whereas if the predetermined time has elapsed (Y in S285), the big prize closing process (S286) is executed. Is done. Then, 1 is subtracted from the round counter (S287), and it is checked whether or not the round counter has become 0 (S288). If the round counter is not 0 (N in S288), the round is repeatedly executed until the round counter becomes 0. On the other hand, if the round counter is 0 (Y in S288), the big hit game end process (S289) ) Is executed, the jackpot end flag is turned on (S290), and the process exits (S177).

そして、大当り終了フラグがオンである場合(S280)、即ち、大当り遊技が終了した場合には、大当り終了フラグをオフする(S291)と共に大当りフラグをオフし(S292)、大当り遊技終了後に行われる遊技が確変遊技か否かがチェックされる(S293)。大当り遊技終了後の遊技が確変遊技である場合(S293でY)には、確変フラグをオンする(S294)一方、確変遊技でない場合(S293でN)、即ち、通常遊技状態である場合には、確変フラグをオフしてから(S295)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S296)、この処理(S177)を抜ける。   When the big hit end flag is on (S280), that is, when the big hit game is over, the big hit end flag is turned off (S291) and the big hit flag is turned off (S292). It is checked whether or not the game is a probable game (S293). If the game after the big hit game is a probability variation game (Y in S293), the probability variation flag is turned on (S294). On the other hand, if the game is not a probability variation game (N in S293), that is, if it is a normal game state After the probability variation flag is turned off (S295), the special operation status is set to “1” (S296), and the process exits (S177).

以上が、特別動作処理(S17、図8参照)で行われる各処理(S171〜S177)についての説明である。図6に示すように、特別動作処理(S17)が終了すると、保留球数処理(S18)が実行される。この処理(S18)は、図16に示されており、RAM51Bに記憶されたカウンタ値群の組数から保留球数を読み取り(S180)、その保留球数のデータを、RAM51Bの出力バッファにセットする(S181)。   The above is description about each process (S171-S177) performed by a special operation process (S17, refer FIG. 8). As shown in FIG. 6, when the special operation process (S17) is completed, the reserved ball number process (S18) is executed. This process (S18) is shown in FIG. 16, and the number of retained balls is read from the number of sets of counter value groups stored in the RAM 51B (S180), and the data of the number of retained balls is set in the output buffer of the RAM 51B. (S181).

図6に示すように、保留球数処理(S18)が終了すると、電源断監視処理(S19)が実行される。この処理(S19)は、図17に示されており、電源断信号が入力した(本実施形態では、電源断状態が12ms続いた)か否かを判定する(S190)。そして、電源断信号が入力していれば(S190でYes)、現在のデータをRAM51Bへバックアップし(S191)、電源断フラグをオンする(S192)。その後、無限ループへ移行し待機状態とされる。   As shown in FIG. 6, when the reserved ball number process (S18) is completed, a power-off monitoring process (S19) is executed. This process (S19) is shown in FIG. 17, and it is determined whether or not a power-off signal has been input (in this embodiment, the power-off state has continued for 12 ms) (S190). If the power-off signal is input (Yes in S190), the current data is backed up to the RAM 51B (S191), and the power-off flag is turned on (S192). Thereafter, the process shifts to an infinite loop and enters a standby state.

図6に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、電源断監視処理(S19)に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理(S20)を実行して、主制御基板割り込み処理(S5)から抜ける。そして、図4に示すように、次にメインCPU51Aに割り込みパルスが入力するまで、ステップS2〜S4の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度、主制御基板割り込み処理(S5)を実行する。すると、上述の如く、前回の主制御基板割り込み処理(S5)においてRAM51Bの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行された主制御基板割り込み処理(S5)の出力処理(S10)において出力される。以上が主制御基板メインプログラムPG1の説明である。   As shown in FIG. 6, in the main control board interrupt process (S5), following the power-off monitoring process (S19), other processes (S20) not deeply related to the present invention are executed to execute the main control board interrupt process (S20). Exit from S5). Then, as shown in FIG. 4, until the next interrupt pulse is input to the main CPU 51A, the processing of steps S2 to S4 is repeated, and the main control board is again caused by the input of the interrupt pulse (after about 4 msec). Interrupt processing (S5) is executed. Then, as described above, the various commands set in the transmission buffer of the RAM 51B in the previous main control board interrupt process (S5) are output in the output process (S10) of the next executed main control board interrupt process (S5). Is done. The above is the description of the main control board main program PG1.

次に、サブ制御基板57(本発明の「演出態様選択手段」に相当する)が実行するサブ制御基板メインプログラムPG2について、図18〜図31に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。サブ制御基板メインプログラムPG2では、まず最初にCPU初期化処理(S50)が行われ、スタックの設定、定数設定、CPU52Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源をオンすると、電源基板60から電源断信号がサブ制御基板57に送信される。この電源断信号が送信されたときに、RAM52Bのバックアップデータの内容が正常かどうか判断する(S51)。正常であれば(S51でY)、ステップS53へ進み、RAM52Bの内容が正常でなければ(S51でN)、RAM52Bを初期化し、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされ(S52)、ステップS53へ進む。ステップS53では、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S53)。なお、これらステップS50〜S53は、サブ制御基板メインプログラムPG2が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   Next, the sub control board main program PG2 executed by the sub control board 57 (corresponding to the “effect mode selection means” of the present invention) will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the sub control board main program PG2, first, CPU initialization processing (S50) is performed, stack setting, constant setting, CPU 52A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, and various flags. In addition, the counter value is reset. When the power is turned on, a power-off signal is transmitted from the power board 60 to the sub-control board 57. When the power-off signal is transmitted, it is determined whether or not the content of the backup data in the RAM 52B is normal (S51). If normal (Y in S51), the process proceeds to step S53. If the contents of the RAM 52B are not normal (N in S51), the RAM 52B is initialized, various flags and counter values are reset (S52), and the process proceeds to step S53. . In step S53, the watchdog timer counters 1 and 2 are initialized (S53). Note that these steps S50 to S53 are executed only when the sub-control board main program PG2 is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

ステップS50〜S53によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S54)、乱数シードフラグがオフか否かがチェックされる(S55)。乱数シードフラグがオフでない場合(S55でN)には、ステップS57にジャンプする一方、乱数シードフラグがオフの場合(S55でY)には、乱数シード更新処理(S56)が実行される。この処理(S56)では、大当りエンディング抽選用乱数値(ラベル−TRND−E)が更新される。大当りエンディング抽選用乱数値は、「大当り遊技表示演出」に先だって行われる「大当りエンディング演出」を決定する際に使用される乱数値であって、例えば「0〜99」の数値範囲で更新される。次いで、演出制御基板70、ランプ制御基板71、音声制御基板55(図3参照)に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S57)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化(S58)、割込み許可(S59)を行う。そして、これら処理(S54〜S59)を無限ループで繰り返す。   When the initial setting is completed in steps S50 to S53, interrupt is prohibited (S54), and it is checked whether the random number seed flag is off (S55). If the random number seed flag is not off (N in S55), the process jumps to step S57. On the other hand, if the random number seed flag is off (Y in S55), the random number seed update process (S56) is executed. In this process (S56), the jackpot ending lottery random value (label-TRND-E) is updated. The random number for the big hit ending lottery is a random value used when determining the “big hit ending effect” performed prior to the “big hit game display effect”, and is updated in a numerical range of “0 to 99”, for example. . Next, command transmission processing (S57) for transmitting various commands to the effect control board 70, the lamp control board 71, and the sound control board 55 (see FIG. 3) is executed, and the watchdog timer counter 1 is initialized (S58) and interrupted. Permit (S59) is performed. These processes (S54 to S59) are repeated in an infinite loop.

サブ制御基板メインプログラムPG2では、上述したステップS54〜S59の無限ループに対して、受信割り込み処理(S60)、2msタイマ割り込み処理(S61)、10msタイマ割り込み処理(S62)が割り込んで実行される。サブ制御基板57が主制御基板50からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S61,S62)に優先して受信割り込み処理(S60)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S61)は、10msタイマ割り込み処理(S62)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S62)は、2msタイマ割り込み処理(S61)間の残余時間に割り込んで実行される。   In the sub-control board main program PG2, the reception interrupt process (S60), the 2ms timer interrupt process (S61), and the 10ms timer interrupt process (S62) are executed by interrupting the infinite loop of steps S54 to S59 described above. When the sub control board 57 receives the strobe signal from the main control board 50, the reception interrupt process (S60) is executed in preference to the other interrupt processes (S61, S62). The 2 ms timer interrupt process (S61) is executed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S62), and the 10 ms timer interrupt process (S62) is executed by interrupting the remaining time between the 2 ms timer interrupt processes (S61). The

図19に示すように、受信割り込み処理(S60)では、ストローブ信号をチェックし(S600)、ストローブ信号がオンであれば(S600でY)、主制御基板50からサブ制御基板57に送信された制御信号(変動態様、特別図柄当否判定、確変遊技に関するデータ、コマンド等)を取り込み、RAM52Bに格納する(S601)。ストローブ信号がオンでなければ(S600でN)、そのままこの処理(S60)を抜ける。   As shown in FIG. 19, in the reception interrupt process (S60), the strobe signal is checked (S600), and if the strobe signal is on (Y in S600), it is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 57. A control signal (variation mode, special symbol success / failure determination, data on probability variation game, command, etc.) is fetched and stored in the RAM 52B (S601). If the strobe signal is not on (N in S600), this process (S60) is exited.

2msタイマ割り込み処理(S61)は、サブ制御基板57に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図20に示すように、この処理(S61)では、ランプデータ出力処理(S610)、SW/駆動出力処理(S611)、入力処理(S612)、ウォッチドッグタイマ処理(S613)を行う。   The 2 ms timer interrupt process (S61) is executed each time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 57. As shown in FIG. 20, in this process (S61), lamp data output process (S610), SW / drive output process (S611), input process (S612), and watchdog timer process (S613) are performed.

ランプデータ出力処理(S610)では、次述する10msタイマ割り込み処理(S62,図21参照)で作成されたランプデータの出力を行う。ウォッチドッグタイマ処理(S613)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。   In the ramp data output process (S610), the ramp data generated in the 10 ms timer interrupt process (S62, see FIG. 21) described below is output. In the watchdog timer process (S613), the watchdog timer is reset.

10msタイマ割り込み処理(S62)は、サブ制御基板57に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図21に示すように、この処理(S62)では、音声制御処理(S620)、報知タイマ判定処理(S621)に次いで、メインコマンド解析処理(S622)を実行する。   The 10 ms timer interrupt process (S62) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub control board 57. As shown in FIG. 21, in this process (S62), the main command analysis process (S622) is executed after the voice control process (S620) and the notification timer determination process (S621).

メインコマンド解析処理(S622)では、受信割り込み処理(S60、図19参照)で受信した主制御基板50からのデータ、コマンドの解析処理及び動作の設定を行い、メインシナリオ制御処理(S623)では、「大当り遊技表示演出」をタイマで動作させる。そして、スイッチ制御処理(S624)にて、「大当り遊技表示演出」中に行われる「スイッチ演出」の動作の設定を行い、ウォッチドッグタイマカウンタ2を初期化して(S625)、その他の処理(S626)を実行する。   In the main command analysis process (S622), the data and command analysis process received from the reception interrupt process (S60, see FIG. 19) and the command analysis process and operation settings are performed. In the main scenario control process (S623), “Big hit game display effect” is operated by a timer. Then, in the switch control process (S624), the operation of the “switch effect” performed during the “big hit game display effect” is set, the watchdog timer counter 2 is initialized (S625), and other processes (S626). ).

メインコマンド解析処理(S622)及びスイッチ制御処理(S624)は、「大当り遊技表示演出」及び「スイッチ演出」に深く関わる処理である。ここで、メインコマンド解析処理(S622)及びスイッチ制御処理(S624)を説明する前に、「大当り遊技表示演出」及び「スイッチ演出」について説明しておく。   The main command analysis process (S622) and the switch control process (S624) are processes deeply related to the “big hit game display effect” and the “switch effect”. Here, before explaining the main command analysis process (S622) and the switch control process (S624), the “big hit game display effect” and the “switch effect” will be described.

まず、「大当り遊技表示演出」は、上述した大当り遊技の最終ラウンドが終了した後に表示画面34にて行われる表示演出である。大当り遊技表示演出には複数の演出態様があり、それら複数の演出態様の中からサブ制御基板57がランダムに1つを選択する。   First, the “big hit game display effect” is a display effect that is performed on the display screen 34 after the last round of the big hit game is completed. The big hit game display effect has a plurality of effect modes, and the sub control board 57 randomly selects one from the plurality of effect modes.

「大当り遊技表示演出」の演出態様には、「スイッチ演出付き」のものと、「スイッチ演出無し」のものがある。「スイッチ演出付きの大当り遊技表示演出」には、「スイッチ演出」の演出パターンを異ならせた複数種類のものが設定されている(図32(A)及び同図(B)参照)。なお、「スイッチ演出付きの大当り遊技表示演出」とは、本発明の「操作演出態様」に相当する。以下の説明において「大当り遊技表示演出」とは、特記しない限り、「スイッチ演出付きの大当り遊技表示演出」のことである。   There are two types of “big hit game display effects”, “with switch effects” and “without switch effects”. In the “big hit game display effect with switch effect”, a plurality of types with different “switch effect” effect patterns are set (see FIG. 32A and FIG. 32B). The “big hit game display effect with switch effect” corresponds to the “operation effect mode” of the present invention. In the following description, “big hit game display effect” means “big hit game display effect with switch effect” unless otherwise specified.

「大当り遊技表示演出」には、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態(高確率状態)になる場合の演出パターン(図32(A)に示したA〜Cパターン)と、通常状態(低確率状態)になる場合の演出パターン(図32(B)に示したD〜Fパターン)とが設定されている。以下、遊技状態が確変状態になる場合の大当り遊技表示演出を、「確変確定の大当り遊技表示演出」という   The “hit game display effect” includes an effect pattern (A to C patterns shown in FIG. 32 (A)) when the game state after the end of the jackpot game becomes a probable change state (high probability state), and a normal state (low A production pattern (D to F patterns shown in FIG. 32B) in the case of being in the (probability state) is set. Hereinafter, the jackpot game display effect when the game state becomes a probable change state is referred to as a “big hit game display effect with a certain probability change”.

「スイッチ演出」とは、操作ボタン29の操作と表示画面34の表示演出とを関連させた演出のことである。具体的には、図33に示すように、「大当り遊技表示演出」の演出期間RT中には、操作ボタン29の操作が有効になる「有効期間E2」が予め設定されており、「確変確定の大当り遊技表示演出」では、有効期間E2中の操作ボタン29の操作回数が、予め設定された基準達成回数K3に達したか否かによって、有効期間E2より後(操作対応演出期間E3)の演出内容が変化する。また、「大当り遊技表示演出」は、上記した有効期間E2を含む複数の期間E1〜E5に区切られており、それら複数の各期間E1〜E5の時間配分が演出パターンごとに異なっている(図32参照)。   The “switch effect” is an effect that associates the operation of the operation button 29 with the display effect on the display screen 34. Specifically, as shown in FIG. 33, during the production period RT of the “big hit game display effect”, an “effective period E2” in which the operation of the operation button 29 is valid is set in advance, and “probability change confirmation” is set. In the “big hit game display effect”, the operation number of the operation button 29 during the effective period E2 is later than the effective period E2 (operation corresponding effect period E3) depending on whether or not the predetermined number of times K3 has been reached. The production changes. Further, the “big hit game display effect” is divided into a plurality of periods E1 to E5 including the above-described effective period E2, and the time distribution of each of the plurality of periods E1 to E5 is different for each effect pattern (see FIG. 32).

より詳細には、大当り遊技表示演出の演出期間RTは、待機期間E1、有効期間E2、操作対応演出期間E3とに区切られており、さらに、有効期間E2は、前半の第1有効期間E4と、後半の第2有効期間E5とに区切られている。例えば、Aパターンの「大当り遊技表示演出」では、待機期間E1が15秒、有効期間E2が20秒(第1有効期間E4が10秒、第2有効期間E5が10秒)、操作対応演出期間E3が15秒に設定されている。   More specifically, the effect period RT of the big hit game display effect is divided into a standby period E1, an effective period E2, and an operation corresponding effect period E3, and the effective period E2 is the first effective period E4 in the first half. The second effective period E5 is divided into the latter half. For example, in the “big hit game display effect” of the A pattern, the standby period E1 is 15 seconds, the effective period E2 is 20 seconds (the first effective period E4 is 10 seconds, the second effective period E5 is 10 seconds), the operation corresponding effect period E3 is set to 15 seconds.

待機期間E1は、「大当り遊技表示演出」の開始と同時に開始され、待機期間E1が終了すると有効期間E2が開始される。有効期間E2になると、表示画面34にて操作ボタン29を操作するようメッセージが表示されると共に、操作ボタン29が点灯して操作可能な状態であることが遊技者に報知される。確変確定の大当り遊技表示演出(図32におけるA〜Cパターン)の場合は、有効期間E2内に操作ボタン29を操作した操作回数がカウントされ、その操作回数が基準達成回数K3に到達した場合には、操作対応演出期間E3にて「達成演出」が表示され、到達していない場合には「未達成演出」が表示される。なお、確変確定の大当たり遊技演出の場合には、操作ボタン29を操作した回数が基準達成回数K3に到達していなくても、強制的に達成演出を表示するようにしてもよい。   The waiting period E1 starts simultaneously with the start of the “big hit game display effect”, and when the waiting period E1 ends, the valid period E2 starts. When the effective period E2 is reached, a message is displayed on the display screen 34 to operate the operation button 29, and the operation button 29 is lit to notify the player that the operation is possible. In the case of the jackpot game display effect with a certain probability change (A to C patterns in FIG. 32), the number of operations of operating the operation button 29 is counted within the effective period E2, and the number of operations reaches the reference achievement number K3. In the operation corresponding effect period E3, “achievement effect” is displayed, and when it has not reached, “unachieved effect” is displayed. In the case of a jackpot game effect with a certain probability change, the achievement effect may be forcibly displayed even if the number of times the operation button 29 is operated does not reach the reference achievement number K3.

なお、確変確定ではない大当り遊技表示演出(図32におけるD〜Fパターン)の場合も、有効期間E2内に操作ボタン29を操作した操作回数がカウントされるが、その操作回数によって「達成演出」が表示されることはなく、必ず「未達成演出」が表示される。   In the case of a big hit game display effect (D to F patterns in FIG. 32) that is not confirmed with certainty, the number of operations of operating the operation button 29 within the effective period E2 is counted. Is not displayed, and “unachieved performance” is always displayed.

以下、確変確定の大当り遊技表示演出(図32におけるA〜Cパターン)を例にとって、スイッチ演出における各期間E1〜E3と、表示画面34における表示内容との関係を説明する。例えば、図33(A)から同図(B)への変化に示すように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると、表示画面34が切り替わって大当りエンディング演出が開始される。大当りエンディング演出では、例えば、主人公と敵がにらみ合った状態が表示される(図33(B)参照)。大当りエンディング演出が終了すると表示画面34が切り替わり、「大当り遊技表示演出」が開始される。大当り遊技表示演出は、開始と同時に待機期間E1となる。その待機期間E1には、表示画面34に、例えば、主人公と敵とが取っ組み合いになり、主人公が敵の攻撃を受け続ける様子が表示される(図33(C)参照)。また、待機期間E1の開始と同時に、表示画面34の下部には、主人公の戦闘レベルを表すグラフ34Gが表示される。待機期間E1の開始直後(戦闘が開始された直後)は、グラフ34G(戦闘レベル)が最高レベルになっているが、待機期間E1の終了に近づくに従って、グラフ34Gが次第に減少していく。そして、待機期間E1の終了間際には、例えば、主人公がピンチになった様子が表示される。   Hereinafter, the relationship between the periods E1 to E3 in the switch effect and the display contents on the display screen 34 will be described by taking as an example the jackpot game display effect (A to C patterns in FIG. 32) with a certain probability change. For example, as shown in the change from FIG. 33 (A) to FIG. 33 (B), when the final round of the jackpot game is completed, the display screen 34 is switched and the jackpot ending effect is started. In the big hit ending effect, for example, a state in which the hero and the enemy are staring is displayed (see FIG. 33B). When the big hit ending effect is finished, the display screen 34 is switched, and the “big hit game display effect” is started. The big hit game display effect is a standby period E1 simultaneously with the start. During the waiting period E1, for example, the display screen 34 displays a state in which the hero and the enemy are engaged and the hero continues to be attacked by the enemy (see FIG. 33C). Simultaneously with the start of the standby period E1, a graph 34G representing the battle level of the main character is displayed at the bottom of the display screen 34. The graph 34G (battle level) is at the highest level immediately after the start of the standby period E1 (immediately after the battle is started), but the graph 34G gradually decreases as the end of the standby period E1 is approached. And just before the end of the waiting period E1, for example, a state in which the main character is pinched is displayed.

待機期間E1が終了して有効期間E2に移行すると、図33(D)に示すように、表示画面34に「操作ボタンを連打せよ!」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン29が点灯する。ここで、操作ボタン29を繰り返し操作(連打)すると、その繰り返し操作回数と繰り返し操作速度に応じてグラフ34G(戦闘レベル)が最高レベルに向かって延びていく。また、表示画面34の中央では、例えば、攻撃を受けて倒れていた主人公が立ち上がり、さらに反撃を開始する様子が表示される(図33(E)参照)。有効期間E2が終了すると「操作ボタンを連打せよ!」というメッセージが消えるのと同時に、操作ボタン29が消灯して、遊技者に有効期間E2が終了したことが報知される。また、有効期間E2が終了すると、表示画面34が切り替わると共に操作対応演出期間E3に移行し、確変大当たりの場合には、有効期間E2中の操作ボタン29の操作回数に基づいて「達成演出」か「未達成演出」の何れか一方が表示される。   When the waiting period E1 ends and the process shifts to the valid period E2, as shown in FIG. 33D, a message “Please press the operation button repeatedly!” Is displayed on the display screen 34, and the operation button 29 is lit. . Here, when the operation button 29 is repeatedly operated (repeated), the graph 34G (battle level) extends toward the highest level in accordance with the number of repeated operations and the repeated operation speed. Further, in the center of the display screen 34, for example, a state in which a hero who has fallen due to an attack stands up and starts to counterattack is displayed (see FIG. 33E). When the valid period E2 ends, the message “Please press the operation button repeatedly!” Disappears, and at the same time, the operation button 29 is turned off to notify the player that the valid period E2 has ended. When the effective period E2 ends, the display screen 34 is switched and the operation corresponding effect period E3 is entered. In the case of a probable big hit, the “achievement effect” is determined based on the number of operations of the operation button 29 during the effective period E2. One of “unachieved effects” is displayed.

有効期間E2中の操作ボタン29の操作回数が、基準達成回数K3に達している場合は、有効期間E2の終了時点でグラフ34Gが最高レベルとなり、その後の操作対応演出期間E3において、例えば、図33(F)に示すように、主人公が敵を倒す「達成演出」が表示される。また、達成演出の中で、確変状態になる旨が表示される。   When the number of operations of the operation button 29 during the effective period E2 has reached the reference achievement number K3, the graph 34G becomes the highest level at the end of the effective period E2, and in the subsequent operation corresponding effect period E3, for example, FIG. As shown in 33 (F), an “achievement effect” in which the main character defeats the enemy is displayed. In addition, in the achievement effect, a message indicating that the state is likely to change is displayed.

一方、有効期間E2中に操作ボタン29が全く操作されなかった場合や、操作回数が基準達成回数K3に満たなかった場合は、有効期間E2の終了時点でグラフ34Gは最高レベルまで達しておらず、その後の操作対応演出期間E3では、例えば、図33(G)に示すように、主人公が敵に惨敗する「未達成演出」が表示される。また、未達成演出の後に、図示しない救済演出が行われて、その救済演出の中で確変状態になる旨が表示される。   On the other hand, when the operation button 29 is not operated at all during the effective period E2, or when the number of operations does not reach the reference achievement number K3, the graph 34G does not reach the maximum level at the end of the effective period E2. In the subsequent operation corresponding effect period E3, for example, as shown in FIG. 33G, an “unachieved effect” in which the main character is defeated by the enemy is displayed. In addition, after the unachieved effect, a relief effect (not shown) is performed, and a message is displayed indicating that the certain effect state is entered in the relief effect.

なお、確変確定ではない大当り遊技表示演出(図32におけるD〜Fパターン)においても、有効期間E2の終了までは、確変確定の大当り遊技表示演出と同様に表示演出が進行し、操作対応演出期間E3で「未達成演出」が表示される。   Note that even in the big hit game display effects (D to F patterns in FIG. 32) that are not confirmed with certainty, the display effects proceed in the same manner as the big hit game display effects with certainty confirmed until the end of the valid period E2, and the operation corresponding effect period. At E3, “Unachieved effect” is displayed.

このように、確変確定の大当り遊技表示演出(図32におけるA〜Cパターン)では、遊技者の操作ボタン29の操作によって、その後の表示演出が「達成演出」となるか「未達成演出」となるかが決定されるので、スイッチ演出無しの大当り遊技表示演出よりも興味を惹きつけることができ、趣向性の高いものとなる。   In this way, in the jackpot game display effect of the certainty change confirmation (patterns A to C in FIG. 32), the subsequent display effect is “achieved effect” or “unachieved effect” by the operation of the operation button 29 of the player. Therefore, it is possible to attract more interest than the jackpot game display effect without the switch effect, and it is highly interesting.

以上のことを踏まえて、「大当り遊技表示演出」及び「スイッチ演出」に深く関係する「メインコマンド解析処理(S622)」及び「スイッチ制御処理(S624)」の説明を行う。図22に示すように、メインコマンド解析処理(S622)では、まずスイッチ演出開始条件が成立したか否かがチェックされる(S700)。この処理(ステップS700)では、受信割り込み処理(S60、図19参照)で受信した主制御基板50からのデータ、コマンドの中に「スイッチ演出付きの大当り遊技表示演出」の開始コマンドが存在することをスイッチ演出開始条件の成立とし、条件が成立した場合(S700でY)には、スイッチ設定処理(S701)を実行する一方、条件が不成立の場合(S700でN)には、ステップS702へジャンプする。   Based on the above, the “main command analysis process (S622)” and “switch control process (S624)” that are deeply related to the “hit game display effect” and the “switch effect” will be described. As shown in FIG. 22, in the main command analysis process (S622), it is first checked whether or not a switch effect start condition is satisfied (S700). In this process (step S700), there is a start command for “big hit game display effect with switch effect” in the data and command from the main control board 50 received in the reception interrupt process (S60, see FIG. 19). If the switch production start condition is satisfied and the condition is satisfied (Y in S700), the switch setting process (S701) is executed. If the condition is not satisfied (N in S700), the process jumps to step S702. To do.

スイッチ設定処理(S701)では、図23に示すように、次述するスイッチ制御処理(S624)で使用されるシナリオフラグのシナリオ開始bitがオンされると共に、シナリオ継続bitがオフされる(S710)。スイッチ設定処理(S701)が終了すると、図22に示すように、その他の処理(S702)を実行して、この処理(S622)を抜ける。   In the switch setting process (S701), as shown in FIG. 23, the scenario start bit of the scenario flag used in the switch control process (S624) described below is turned on and the scenario continuation bit is turned off (S710). . When the switch setting process (S701) ends, as shown in FIG. 22, other processes (S702) are executed, and the process exits (S622).

図21に示すように、メインコマンド解析処理(S622)に次いで、メインシナリオ制御処理(S623)が実行され、さらに、スイッチ制御処理(S624)が実行される。   As shown in FIG. 21, following the main command analysis process (S622), a main scenario control process (S623) is executed, and a switch control process (S624) is further executed.

図24に示すように、スイッチ制御処理(S624)では、スイッチシナリオ制御処理(S720)とスイッチ制御確認処理(S721)とが行われ、スイッチシナリオ制御処理(S624)では、図25に示すように、まず、シナリオタイマが0でないか否かがチェックされる(S730)。シナリオタイマとは、大当り遊技表示演出に含まれる待機期間E1、第1有効期間E4及び第2有効期間E5(図32及び図33参照)の残り時間を計時するタイマのことであり、シナリオタイマが0である場合(S730でNo)、即ち、実行中の待機期間E1、第1有効期間E4又は第2有効期間E5が終了した場合には、ステップS732へジャンプする一方、シナリオタイマが0でない場合(S730でYes)、即ち、待機期間E1、第1有効期間E4又は第2有効期間E5の途中である場合には、シナリオタイマを1減算する。   As shown in FIG. 24, in the switch control process (S624), the switch scenario control process (S720) and the switch control confirmation process (S721) are performed, and in the switch scenario control process (S624), as shown in FIG. First, it is checked whether the scenario timer is not 0 (S730). The scenario timer is a timer that measures the remaining time of the waiting period E1, the first effective period E4, and the second effective period E5 (see FIGS. 32 and 33) included in the jackpot game display effect. If it is 0 (No in S730), that is, if the waiting period E1, the first effective period E4, or the second effective period E5 is being executed, the process jumps to step S732, but the scenario timer is not 0 (Yes in S730), that is, when it is in the middle of the standby period E1, the first effective period E4, or the second effective period E5, the scenario timer is decremented by 1.

次いで、シナリオフラグのシナリオ開始bitがオンか否かがチェックされ(S732)、シナリオ開始bitがオフの場合(S732でNo)には、シナリオ継続bitがオンでかつシナリオタイマが0であるか否かがチェックされる(S733)。ここで、シナリオ開始bit及びシナリオ継続bitは、何れか一方がオンのときに他方がオフとなるように切り替えられ、そのオンオフの組み合わせとシナリオタイマとによって、大当り遊技表示演出が、待機期間E1、第1有効期間E4、第2有効期間E5の順に移行する。具体的には、シナリオ開始bitがオン(シナリオ継続bitがオフ)の場合(S732でYes)に、待機期間E1が開始される。また、シナリオ開始bitがオフ(シナリオ継続bitがオン)でかつシナリオタイマが0の場合(S733でYes)に、第1有効期間E4又は第2有効期間E5が開始される。   Next, it is checked whether or not the scenario start bit of the scenario flag is on (S732). If the scenario start bit is off (No in S732), whether or not the scenario continuation bit is on and the scenario timer is 0 is checked. Is checked (S733). Here, the scenario start bit and the scenario continuation bit are switched so that when either one is turned on, the other is turned off, and the combination of the on / off and the scenario timer produces a big hit game display effect in the waiting period E1, It shifts in order of the first effective period E4 and the second effective period E5. Specifically, when the scenario start bit is on (the scenario continuation bit is off) (Yes in S732), the standby period E1 is started. Further, when the scenario start bit is off (the scenario continuation bit is on) and the scenario timer is 0 (Yes in S733), the first valid period E4 or the second valid period E5 is started.

スイッチシナリオ設定処理(S734)は、待機期間E1の開始時、待機期間E1の終了時(第1有効期間E4の開始時)、第1有効期間E4の終了時(第2有効期間E5の開始時)にそれぞれ1回だけ実行される。シナリオ継続bitがオン(シナリオ開始bitがオフ)でかつシナリオタイマが0であるという条件を満たさない場合(S732でNo、S733でNo)、即ち、待機期間E1、第1有効期間E4又は第2有効期間E5の途中である場合には、この処理(S720)は行われない。   The switch scenario setting process (S734) is performed at the start of the standby period E1, at the end of the standby period E1 (at the start of the first valid period E4), at the end of the first valid period E4 (at the start of the second valid period E5). ) Is executed only once. When the condition that the scenario continuation bit is on (scenario start bit is off) and the scenario timer is 0 is not satisfied (No in S732, No in S733), that is, the waiting period E1, the first effective period E4, or the second If it is in the middle of the valid period E5, this process (S720) is not performed.

スイッチシナリオ設定処理(S734)は、図26に示されており、まずシナリオフラグのシナリオ開始bitがオンか否かがチェックされる(S740)。ここで、メインコマンド解析処理(S622、図22)でスイッチ演出開始条件を満たした後、最初にこの処理(S734)に入るときには、ステップS710(図23参照)にてシナリオ開始bitがオンに設定されているので、ステップS740でYesとなり、シナリオカウンタが「0」に設定される。そして、ステップS743にてシナリオ開始bitがオフに、シナリオ継続bitがオンに設定される。これにより、次にこの処理(S734)に入るとき、即ち、シナリオ継続bitがオン(シナリオ開始bitがオフ)でかつシナリオタイマが「0」のとき(S733でYes)に、ステップS740でNoとなり、シナリオカウンタが1加算される(S742)。つまり、待機期間E1が終了して第1有効期間E4が開始されるときに、シナリオカウンタが1加算されて、「0」から「1」になる。また、第1有効期間E4が終了して第2有効期間E5が開始されるときに、シナリオカウンタがさらに1加算されて「1」から「2」となる。   The switch scenario setting process (S734) is shown in FIG. 26. First, it is checked whether or not the scenario start bit of the scenario flag is ON (S740). Here, when the switch effect start condition is satisfied in the main command analysis process (S622, FIG. 22) and this process (S734) is entered for the first time, the scenario start bit is set to ON in step S710 (see FIG. 23). In step S740, “Yes” is set and the scenario counter is set to “0”. In step S743, the scenario start bit is set off and the scenario continuation bit is set on. As a result, when this processing (S734) is entered next, that is, when the scenario continuation bit is on (scenario start bit is off) and the scenario timer is “0” (Yes in S733), No in step S740. The scenario counter is incremented by 1 (S742). That is, when the standby period E1 ends and the first valid period E4 starts, the scenario counter is incremented by 1 and changes from “0” to “1”. Further, when the first effective period E4 ends and the second effective period E5 starts, the scenario counter is further incremented by 1 to change from “1” to “2”.

次いで、シナリオカウンタの値に対応するスイッチ関数をRAM52Bに設定する(S744)。ここで、本実施形態では、各シナリオカウンタ「0」,「1」,「2」に対応するスイッチ関数1〜3が設けられていて、シナリオカウンタが「0」の場合には、待機期間E1に対応したスイッチ関数1が設定され、シナリオカウンタが「1」である場合には、第1有効期間E4に対応したスイッチ関数2が設定され、シナリオカウンタが「2」である場合には、第2有効期間E5に対応したスイッチ関数3が設定される。なお、これらスイッチ関数1〜3に対応する処理(S81〜S83)については、後に詳説する。スイッチ関数の設定を終えたら、そのスイッチ関数に対応したシナリオタイマを設定(S745)する。具体的には、各期間E1,E4,E5に設定された時間T1,T4,T5(図32参照)を割り込み周期である10msで除した数値を、シナリオタイマの初期値として設定する。その後、この処理(S720)を抜ける。   Next, a switch function corresponding to the value of the scenario counter is set in the RAM 52B (S744). Here, in this embodiment, when the scenario functions “0”, “1”, and “2” are provided with the switch functions 1 to 3 and the scenario counter is “0”, the waiting period E1 is set. When the switch function 1 corresponding to is set and the scenario counter is “1”, the switch function 2 corresponding to the first effective period E4 is set, and when the scenario counter is “2”, the second 2 The switch function 3 corresponding to the effective period E5 is set. The processing corresponding to these switch functions 1 to 3 (S81 to S83) will be described in detail later. When the setting of the switch function is completed, a scenario timer corresponding to the switch function is set (S745). Specifically, a numerical value obtained by dividing the times T1, T4, and T5 (see FIG. 32) set in the periods E1, E4, and E5 by the interruption period of 10 ms is set as the initial value of the scenario timer. Thereafter, the process exits (S720).

図24に示すように、スイッチシナリオ制御処理(S720)を抜けると、スイッチ制御確認処理(S721)が実行される。この処理は、図31に示されており、まず、スイッチシナリオ設定処理(S734)にて、何らかのスイッチ関数が設定されたか否かがチェックされる(S750)。スイッチ関数が何ら設定されていない場合(S750でNo)には、この処理(S721)を抜ける一方、スイッチ関数が設定されている場合(S750でYes)には、その設定されている何れかのスイッチ関数に対応した処理(S81〜S83)が実行される(S751)。   As shown in FIG. 24, when the switch scenario control process (S720) is exited, a switch control confirmation process (S721) is executed. This process is shown in FIG. 31. First, in the switch scenario setting process (S734), it is checked whether any switch function has been set (S750). If no switch function is set (No in S750), the process exits (S721), whereas if the switch function is set (Yes in S750), any of the set functions is set. Processing corresponding to the switch function (S81 to S83) is executed (S751).

スイッチ関数1処理(S81)が実行されると、図27に示すように、まず、達成演出を行う条件が満たされたか否かがチェックされる(S810)。条件が満たされていない場合(S810でNo)には、この処理(S81)を抜ける一方、条件が満たされている場合(S810でYes)には、達成演出を行うことができる(演出成功)と判断して(S811)、この処理(S81)を抜ける。演出成功の場合は、待機期間E1の終了後、有効期間E2に移行せずに操作対応演出期間E3に移行して「達成演出」が表示される。   When the switch function 1 process (S81) is executed, as shown in FIG. 27, first, it is checked whether or not the condition for performing the achievement effect is satisfied (S810). If the condition is not satisfied (No in S810), the process exits (S81). On the other hand, if the condition is satisfied (Yes in S810), the achievement effect can be performed (successful effect). Is determined (S811), and the process exits (S81). In the case of a successful production, after the end of the standby period E1, the operation achievement production period E3 is entered instead of the effective period E2, and “achievement production” is displayed.

スイッチ関数1処理(S81)において達成演出を行う条件が満たされなかった(演出成功にならなかった)場合には、スイッチ関数2処理(S82)が実行される。スイッチ関数2処理(S82)が実行されると、図28に示すように、まず、操作ボタン29が操作されたか否かがチェックされる(S820)。操作ボタン29が操作されていない場合(S820でNo)には、この処理(S82)を抜ける一方、操作ボタン29が操作された場合(S820でYes)には、達成演出を行うための条件が満たされたか否かがチェックされる(S821)。条件が満たされている場合(S821でYes)には、達成演出を行うことできる(演出成功)と判断して(S822)、この処理(S82)を抜ける。演出成功の場合は、第1有効期間E4の終了後、第2有効期間E5に移行せずに操作対応演出期間E3に移行して「達成演出」が表示される。   When the condition for performing the effect is not satisfied in the switch function 1 process (S81) (the effect is not successful), the switch function 2 process (S82) is executed. When the switch function 2 process (S82) is executed, as shown in FIG. 28, it is first checked whether or not the operation button 29 has been operated (S820). If the operation button 29 is not operated (No in S820), the process exits (S82), whereas if the operation button 29 is operated (Yes in S820), the condition for performing the achievement effect is set. It is checked whether it is satisfied (S821). If the condition is satisfied (Yes in S821), it is determined that an achievement effect can be performed (effect of success) (S822), and this process (S82) is exited. In the case of the production success, after the end of the first effective period E4, instead of the second effective period E5, the operation corresponding effect period E3 is entered and the “achievement effect” is displayed.

一方、達成演出を行う条件が満たされていない場合(S821でNo)には、第1有効期間E4内における操作ボタン29の操作回数(以下、「第1期間操作回数P1」という)をカウントするカウンタを1加算する(S823)。   On the other hand, when the condition for performing the achievement effect is not satisfied (No in S821), the number of operations of the operation button 29 within the first effective period E4 (hereinafter referred to as “first period operation count P1”) is counted. The counter is incremented by 1 (S823).

スイッチ関数2処理(S82)において達成演出を行う条件が満たされなかった(演出成功にならなかった)場合には、スイッチ関数3処理(S83)が実行される。スイッチ関数3処理(S83)が実行されると、図29に示すように、まず、実行中の「大当り遊技表示演出」におけるスイッチ関数3のコールが1回目か(スイッチ関数2処理(S82)の後の最初の1回目か)否かがチェックされる(S830)。コールが1回目である場合(S830でYes)には、条件再設定処理(S831)が行われる。一方、コールが1回目でない場合(S830でNo)には、条件再設定処理(S831)が既に終了しているから、ステップS832へジャンプする。なお、条件再設定処理(S831)は、本発明の「基準回数再設定手段」に相当する。   When the condition for performing the effect is not satisfied in the switch function 2 process (S82) (the effect is not successful), the switch function 3 process (S83) is executed. When the switch function 3 process (S83) is executed, as shown in FIG. 29, first, whether the call of the switch function 3 in the “big hit game display effect” being executed is the first (switch function 2 process (S82) It is checked whether it is the first time after (S830). If the call is the first time (Yes in S830), condition reset processing (S831) is performed. On the other hand, if the call is not the first time (No in S830), the condition reset processing (S831) has already ended, and the process jumps to Step S832. The condition resetting process (S831) corresponds to the “reference number resetting unit” of the present invention.

上述したように、条件再設定処理(S831)は、スイッチ関数2処理(S82)の後の最初の1回目にスイッチ関数3処理(S83)が実行されたときだけ行われる処理である。条件再設定処理(S831)は、図30に示されており、第1有効期間E4中の操作ボタン29の繰り返し操作速度と同じ操作速度を維持して第2有効期間E5の終了まで操作ボタン29が操作された場合を想定して、第2有効期間E5の間に操作することが可能な第2期間操作回数P2を、第1期間操作回数P1に基づいて推定する。具体的には、下記の計算式(1)によって第2期間操作回数P2の推定値を演算する。ここで、T4は第1有効期間E4の時間であり、T5は第2有効期間E5の時間である(図32参照)。
P2=T5・(P1/T4)・・・(1)
As described above, the condition resetting process (S831) is performed only when the switch function 3 process (S83) is executed for the first time after the switch function 2 process (S82). The condition resetting process (S831) is shown in FIG. 30, and the operation button 29 is maintained until the end of the second effective period E5 while maintaining the same operation speed as that of the operation button 29 during the first effective period E4. Is estimated based on the first period operation count P1. The second period operation count P2 that can be operated during the second effective period E5 is estimated. Specifically, the estimated value of the second period operation count P2 is calculated by the following calculation formula (1). Here, T4 is the time of the first effective period E4, and T5 is the time of the second effective period E5 (see FIG. 32).
P2 = T5 · (P1 / T4) (1)

例えば、図32に示す大当り遊技表示演出のAパターン又はDパターンにおいて、第1有効期間E4(T4=10秒)の間に、例えば、操作ボタン29が14回(P1=14)操作された場合には、第2有効期間E5(T5=10秒)の間に操作することが可能な第2期間操作回数P2は、「14回」と推定される。即ち、有効期間E2の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン29が操作されたと仮定したときに到達し得る推定操作回数P3(=P1+P2)は、28回となる。   For example, in the pattern A or D of the jackpot game display effect shown in FIG. 32, for example, when the operation button 29 is operated 14 times (P1 = 14) during the first effective period E4 (T4 = 10 seconds). The second period operation count P2 that can be operated during the second effective period E5 (T5 = 10 seconds) is estimated to be “14 times”. That is, the estimated number of operations P3 (= P1 + P2) that can be reached when the operation button 29 is operated while maintaining the same repeated operation speed from the start to the end of the effective period E2 is 28 times.

同じくAパターン又はBパターンにおいて、第1有効期間E4(T4=10秒)の間に、例えば、操作ボタン29が7回(P1=7)しか操作されなかった場合には、第2有効期間E5(T5=10秒)の間に操作することが可能な第2期間操作回数P2は、「7回」と推定される。即ち、有効期間E2の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン29が操作されたと仮定したときに到達し得る推定操作回数P3(=P1+P2)は、14回となる。   Similarly, in the A pattern or the B pattern, when the operation button 29 is operated only seven times (P1 = 7) during the first effective period E4 (T4 = 10 seconds), for example, the second effective period E5 The second period operation count P2 that can be operated during (T5 = 10 seconds) is estimated to be “7 times”. That is, the estimated number of operations P3 (= P1 + P2) that can be reached when the operation button 29 is operated from the start to the end of the effective period E2 while maintaining the same repeated operation speed is 14 times.

次に、この第2期間操作回数P2の推定値に基づいて第2基準回数K2を設定する際の条件を決定し(S842)、その条件に従って第2基準回数K2を設定する(S843)。例えば、第2期間操作回数P2の推定値(少数点以下切り捨て)をそのまま第2基準回数K2に設定してもよいし、第2期間操作回数P2の推定値(少数点以下切り捨て)から所定の整数N(例えば、N=1)を差し引いた値「P2−N」を、第2基準回数K2に設定してもよいし、第2期間操作回数P2の推定値に1未満の係数α(例えば、α=0.9)をかけた値「α・P2」(少数点以下切り捨て)を、第2基準回数K2に設定してもよい。これにより、第2基準回数K2が、第1有効期間E4における遊技者それぞれの繰り返し操作速度に対応したものに設定される。つまり、第1有効期間E4中の操作ボタン29の繰り返し操作が速いほど(第1期間操作回数P1が多いほど)、設定される第2基準回数K2並びに、第1期間操作回数P1と第2基準回数K2の和である基準達成回数K3が多くなり、第1有効期間E4中の操作ボタン29の繰り返し操作が遅いほど(第1期間操作回数P1が少ないほど)、設定される第2基準回数K2及び基準達成回数K3が少なくなる。   Next, a condition for setting the second reference count K2 is determined based on the estimated value of the second period operation count P2 (S842), and the second reference count K2 is set according to the condition (S843). For example, the estimated value of the second period operation count P2 (rounded down after the decimal point) may be set as the second reference count K2 as it is, or the estimated value of the second period operation count P2 (rounded down after the decimal point) is predetermined. A value “P2−N” obtained by subtracting an integer N (for example, N = 1) may be set as the second reference number of times K2, and the estimated value of the second period operation number of times P2 may be a coefficient α (for example, less than 1). , Α = 0.9), a value “α · P2” (rounded down to the nearest decimal point) may be set as the second reference number K2. Thereby, the second reference number K2 is set to correspond to the repeated operation speed of each player in the first effective period E4. In other words, the faster the repeated operation of the operation button 29 during the first effective period E4 (the higher the first period operation count P1), the second reference count K2 to be set, the first period operation count P1 and the second reference count. The reference achievement number K3 that is the sum of the number of times K2 increases, and the slower the repeated operation of the operation button 29 during the first effective period E4 (the smaller the first period operation number P1), the second reference number K2 that is set And the standard achievement count K3 is reduced.

また、上記した3つの設定条件のように、第2基準回数K2が第2期間操作回数P2の推定値以下でありかつ、第2基準回数K2と第2期間操作回数P2との差分がなるべく小さくなるような(例えば、P2−K2≦2)条件としておけば、有効期間E2の開始から終了まで同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン29の操作を続けた場合に、殆どの遊技者は、有効期間E2の終了間際に、操作回数が基準達成回数K3(=P1+K2)に到達するようになる。即ち、操作ボタン29の繰り返し操作の遅速に拘わらず、各遊技者は、有効期間E2のほぼ全期間を費やして、それぞれの繰り返し操作速度に応じて設定された基準達成回数K3に到達することが可能になる。なお、有効期間E2の終了まで同じ繰り返し操作速度が維持されていなくても、結果的に、第2有効期間E5中の単位時間当たりの操作回数が、第1有効期間E4中の単位時間当たりの操作回数以上になれば、基準達成回数K3に到達することが可能になる。   Further, as in the above three setting conditions, the second reference number K2 is less than or equal to the estimated value of the second period operation number P2, and the difference between the second reference number K2 and the second period operation number P2 is as small as possible. If such a condition is satisfied (for example, P2−K2 ≦ 2), when the operation button 29 is continuously operated while maintaining the same repeated operation speed from the start to the end of the effective period E2, most players Near the end of the effective period E2, the number of operations reaches the reference achievement count K3 (= P1 + K2). That is, regardless of the slow speed of the repeated operation of the operation button 29, each player can spend almost the entire period of the effective period E2 and reach the reference achievement count K3 set according to the respective repeated operation speed. It becomes possible. Note that, even if the same repeated operation speed is not maintained until the end of the effective period E2, as a result, the number of operations per unit time in the second effective period E5 is the number of operations per unit time in the first effective period E4. If the number of operations is greater than or equal to the number of operations, the reference achievement number K3 can be reached.

また、条件再設定処理(S831)では、第2基準回数K2の設定に伴い、表示画面34に表示されるグラフ34Gの変化速度を変更する。即ち、第2基準回数K2が比較的多い回数に設定されたということは、第1期間操作回数P1も比較的多かったということであり、第1有効期間E4の終了時点でグラフ34Gは最高レベルに比較的近づいている。換言すれば、グラフ34Gが最高レベルに到達するまでに残された「伸びしろ」が比較的短いから、第2有効期間E5中の操作回数が第2基準回数K2(有効期間E2中の通算操作回数が基準達成回数K3)に到達するタイミングと、グラフ34Gが最高レベルに到達するタイミングとがマッチするように、第2有効期間E5におけるグラフ34Gの変化速度を、第1有効期間E4における変化速度よりも遅くする。   In the condition resetting process (S831), the changing speed of the graph 34G displayed on the display screen 34 is changed in accordance with the setting of the second reference number K2. That is, the fact that the second reference number K2 is set to a relatively large number means that the first period operation number P1 is also relatively large. At the end of the first effective period E4, the graph 34G is at the highest level. Is relatively close to. In other words, since the “growth” remaining until the graph 34G reaches the maximum level is relatively short, the number of operations during the second effective period E5 is the second reference number K2 (the total operation during the effective period E2). The change rate of the graph 34G in the second effective period E5 is changed to the change rate in the first effective period E4 so that the timing at which the number of times reaches the reference achievement count K3) matches the timing at which the graph 34G reaches the highest level. Slower than.

一方、第2基準回数K2が比較的少ない回数に設定されたということは、第1期間操作回数P1も比較的少なかったということであり、第1有効期間E4の終了時でグラフ34Gは最高レベルから比較的離れている。換言すれば、グラフ34Gが最高レベルに到達するまでに残された「伸びしろ」が比較的長いから、第2有効期間E5中の操作回数が第2基準回数K2(有効期間E2中の通算操作回数が基準達成回数K3)に到達するタイミングと、グラフ34Gが最高レベルに到達するタイミングとがマッチするように、第2有効期間E5におけるグラフ34Gの変化速度を、第1有効期間E4における変化速度よりも速くする。   On the other hand, the fact that the second reference number K2 is set to a relatively small number means that the first period operation number P1 is also relatively small, and the graph 34G is at the highest level at the end of the first effective period E4. Relatively far from In other words, since the “growth” remaining until the graph 34G reaches the maximum level is relatively long, the number of operations during the second effective period E5 is the second reference number K2 (the total operation during the effective period E2). The change rate of the graph 34G in the second effective period E5 is changed to the change rate in the first effective period E4 so that the timing at which the number of times reaches the reference achievement count K3) matches the timing at which the graph 34G reaches the highest level. Be faster.

これにより、有効期間E2の開始から終了まで同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン29の操作を続けると、殆どの遊技者は、有効期間E2が終了する間際に、基準達成回数K3に到達すると共に、グラフ34Gが最高レベルに到達することになる。   Thus, when the operation button 29 is continuously operated while maintaining the same repeated operation speed from the start to the end of the effective period E2, most players reach the reference achievement number K3 just before the effective period E2 ends. At the same time, the graph 34G reaches the highest level.

図29に示すように、条件再設定処理(S831)が終了すると、操作ボタン29が操作されたか否かがチェックされる(S832)。操作ボタン29が操作されていない場合(S832でNo)には、この処理(S83)を抜ける一方、操作ボタン29が操作された場合(S832でYes)には、第2有効期間E5における実際のボタン操作回数(第2期間操作回数P2)がステップS843にて設定された第2基準回数K2に達したか否かがチェックされる(S833)。そして、実際の第2期間操作回数P2が第2基準回数K2に達していない場合(S833でNo)、即ち、有効期間E2における通算の操作回数が、基準達成回数K3(=P1+K2)に達していない場合には、実際の第2期間操作回数P2をカウントするカウンタを1加算して(S835)、この処理(S83)を抜ける。一方、実際の第2期間操作回数P2が第2基準回数K2に達している場合(S833でYes)、即ち、有効期間E2における通算の操作回数が基準達成回数K3に達している場合には、演出成功と判断しスイッチ演出の処理を終了する(S834)。   As shown in FIG. 29, when the condition resetting process (S831) is completed, it is checked whether or not the operation button 29 has been operated (S832). If the operation button 29 is not operated (No in S832), the process exits (S83), while if the operation button 29 is operated (Yes in S832), the actual operation in the second effective period E5 is completed. It is checked whether or not the number of button operations (second period operation number P2) has reached the second reference number K2 set in step S843 (S833). If the actual number of operations P2 in the second period has not reached the second reference number K2 (No in S833), that is, the total number of operations in the effective period E2 has reached the reference achievement number K3 (= P1 + K2). If not, the counter for counting the actual number of operations P2 in the second period is incremented by 1 (S835), and this process (S83) is exited. On the other hand, when the actual number of operations P2 in the second period has reached the second reference number K2 (Yes in S833), that is, when the total number of operations in the effective period E2 has reached the reference achievement number K3, It is determined that the production is successful, and the switch production process is terminated (S834).

そして、有効期間E2における通算の操作回数が基準達成回数K3に達した場合(S833でYes)には、操作対応演出期間E3の演出として、「達成演出」が設定される。また、有効期間E2における通算の操作回数が基準達成回数K3に満たなかった場合には、操作対応演出期間E3の演出として「未達成演出」が設定される。   When the total number of operations in the effective period E2 reaches the reference achievement number K3 (Yes in S833), “achievement effect” is set as the effect of the operation corresponding effect period E3. Further, when the total number of operations in the effective period E2 is less than the reference achievement number K3, “unachieved effect” is set as the effect of the operation corresponding effect period E3.

本実施形態のパチンコ遊技機10の構成に関する説明は以上である。次に、本実施形態の動作を説明する。大当りエンディング演出(図33(B)参照)に次いで、確変確定の大当り遊技表示演出(図32におけるA〜Cパターン)が開始されると、表示画面34では待機期間E1の表示演出が開始される。例えば、図33(C)に示すように表示画面34上に主人公と敵が登場すると共に、戦闘レベルを示すグラフ34Gが表示される。グラフ34Gを表示することで、遊技者に操作ボタン29の操作が必要になることを暗に予告することができる。待機期間E1が終了して有効期間E2になると、表示画面34が切り替わって「操作ボタンを連打せよ!」というメッセージが表示される(図33(D)参照)と共に、操作ボタン29が点灯して遊技者に操作を促す。有効期間E2になった後で操作ボタン29を繰り返し操作(連打)すると、その繰り返し操作速度に応じてグラフ34Gが、最高レベルに向かって徐々に延びていく(図33(E)参照)。このとき遊技者は、グラフ34Gによって基準達成回数K3までの到達度を把握し、グラフ34Gが最高レベルに到達することを目標にして操作ボタン29の操作を続ける。そして、有効期間E2が終了すると、表示画面34が切り替わって、操作ボタン29の操作回数に応じた表示演出が行われる。即ち、有効期間E2における操作ボタン29の操作回数が、基準達成回数K3に達していた場合には、主人公が敵を倒す達成演出(図33(F)参照)が表示され、基準達成回数K3に満たなかった場合には、主人公が敵に敗れる未達成演出(図33(G)参照)が表示される。   The description regarding the configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has been described above. Next, the operation of this embodiment will be described. Next to the jackpot ending effect (see FIG. 33 (B)), when the probability change confirmed jackpot game display effect (A to C patterns in FIG. 32) is started, the display effect of the standby period E1 is started on the display screen 34. . For example, as shown in FIG. 33C, a hero and enemies appear on the display screen 34, and a graph 34G indicating the battle level is displayed. By displaying the graph 34G, it is possible to implicitly notify the player that the operation of the operation button 29 is necessary. When the standby period E1 ends and the valid period E2 is reached, the display screen 34 is switched and a message “Please press the operation button repeatedly!” Is displayed (see FIG. 33D), and the operation button 29 is lit. Encourage the player to operate. When the operation button 29 is repeatedly operated (repeated) after the effective period E2 is reached, the graph 34G gradually extends toward the highest level according to the repeated operation speed (see FIG. 33E). At this time, the player grasps the degree of achievement of the reference achievement count K3 from the graph 34G, and continues to operate the operation button 29 with the goal of reaching the highest level of the graph 34G. When the effective period E2 ends, the display screen 34 is switched, and a display effect corresponding to the number of operations of the operation buttons 29 is performed. That is, when the number of operations of the operation button 29 in the effective period E2 has reached the standard achievement number K3, an achievement effect (see FIG. 33F) in which the hero defeats the enemy is displayed, and the standard achievement number K3 is displayed. If not, an unachieved effect (see FIG. 33G) in which the main character loses to the enemy is displayed.

ところで、上述した確変確定の大当り遊技表示演出は、有効期間E2の開始から終了まで操作ボタン29を休まず連打し続けた場合の操作回数が、有効期間E2の終了間際になんとか基準達成回数K3に到達する、という内容で行うことができれば、遊技者の遊技意欲を最後まで持続させることができる。しかしながら、操作ボタン29の繰り返し操作速度には個人差があり、操作ボタン29を平均的な繰り返し操作速度よりも速く行うことができる遊技者もいれば、平均的な繰り返し操作速度よりも遅い遊技者もいる。そして、従来のパチンコ遊技機では、基準達成回数K3が一律に定められていたため、操作ボタン29の繰り返し操作が比較的速い遊技者や比較的遅い遊技者は、遊技意欲を持続させることができないという問題があった。具体的には、操作ボタン29の繰り返し操作が速い遊技者は、有効期間E2を十分に残したまま基準達成回数K3に到達してしまうため、早々と達成演出が表示されることが分かってしまい、次第に緊張感が無くなったり、有効期間E2が無駄に長過ぎると感じるようになって、遊技意欲が減退してしまっていた。一方、操作ボタン29の繰り返し操作が遅い遊技者は、有効期間E2の終了まで休まず操作ボタン29の連打を続けたにも拘わらず、達成演出を見ることができないため、次第に操作ボタン29の操作に対する興味を無くしてしまう。これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機10は、以下に説明するように、操作ボタン29の繰り返し操作の遅速に拘わらず、確変確定の大当り遊技表示演出に対する遊技意欲を持続させることが可能となっている。   By the way, in the jackpot game display effect of the certainty change confirmation described above, the number of operations when the operation button 29 is continuously hit without resting from the start to the end of the effective period E2 is managed to the reference achievement number K3 just before the end of the effective period E2. If it can be done with the content of reaching, the player's willingness to play can be sustained to the end. However, there are individual differences in the repeated operation speed of the operation button 29, and there are some players who can operate the operation button 29 faster than the average repeated operation speed, while others are slower than the average repeated operation speed. There is also. In the conventional pachinko gaming machine, since the standard achievement number K3 is uniformly set, it is said that a relatively fast player and a relatively slow player who can repeatedly operate the operation button 29 cannot maintain the game motivation. There was a problem. Specifically, since a player who repeatedly operates the operation button 29 reaches the reference achievement count K3 while leaving the effective period E2 sufficiently, it is understood that the achievement effect is displayed immediately. The feeling of tension gradually disappeared, and the feeling that the effective period E2 was too long was unnecessarily long. On the other hand, a player who is slow to repeat the operation button 29 cannot see the achievement effect even though he continues to hit the operation button 29 without resting until the end of the effective period E2, so the operation button 29 is gradually operated. Lose interest in. In contrast, as described below, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can maintain the game willingness for the jackpot game display effect of the certainty change determination regardless of the slow speed of the repeated operation of the operation button 29. It has become.

具体的には、有効期間E2の前半(第1有効期間E4)における操作ボタン29の繰り返し操作が比較的速く行われて、第1期間操作回数P1が多くなるほど、その後の「達成演出」の実行に必要な基準達成回数K3(第2基準回数K2)が多くなるように設定される。従って、操作ボタン29の繰り返し操作が速い遊技者であっても、有効期間E2の後半(第2有効期間E5)で油断をすると、基準達成回数K3に到達せず、達成演出が見られないという事態が起こり得るから、操作ボタン29の繰り返し操作が早い遊技者でも、達成演出が表示されるか否かは有効期間E2の最後まで把握することが困難になる。しかも、有効期間E2の後半(第2有効期間E5)になると、前半よりもグラフ34Gの変化速度が遅くなるから、グラフ34Gを目安にしてボタン操作を行う遊技者に危機感を抱かせることができる。これにより、操作ボタン29の繰り返し操作が比較的速い遊技者に対し、有効期間E2の終了まで確実に期待感と緊張感を持たせることができる。   Specifically, the repeated operation of the operation button 29 in the first half of the effective period E2 (first effective period E4) is performed relatively quickly, and as the first period operation count P1 increases, the subsequent “achievement effect” is executed. Is set so that the reference achievement count K3 (second reference count K2) required for the increase is increased. Therefore, even if the player repeatedly operates the operation button 29 quickly, if he falls out of alert in the second half of the effective period E2 (second effective period E5), the reference achievement count K3 will not be reached and no achievement effect will be seen. Since a situation may occur, it is difficult for a player who repeatedly operates the operation button 29 to know whether or not the achievement effect is displayed until the end of the valid period E2. In addition, when the second half of the effective period E2 (second effective period E5) is reached, the rate of change of the graph 34G is slower than that of the first half, so that the player who operates the button using the graph 34G as a guide can be given a sense of crisis. it can. Thereby, it is possible to surely give the player a sense of expectation and tension until the end of the effective period E2 for a player who repeatedly operates the operation button 29 relatively quickly.

一方、有効期間E2の前半(第1有効期間E4)における操作ボタン29の繰り返し操作が比較的遅く行われて、第1期間操作回数P1が少なくなるほど、その後の「達成演出」の実行に必要な基準達成回数K3(第2基準回数K2)が少なくなるように設定される。従って、操作ボタン29の繰り返し操作が遅い遊技者でも、有効期間E2の終了まで諦めずに操作ボタン29の操作を続ければ、有効期間E2の終了間際に基準達成回数K3に到達して達成演出が見られる可能性が高まる。しかも、有効期間E2の後半(第2有効期間E5)になると、前半よりもグラフ34Gの変化速度が速くなるから、グラフ34Gを目安にしてボタン操作を行う遊技者の、ボタン操作に対する意欲を喚起することができる。従って、操作ボタン29の繰り返し操作の遅い遊技者に対し、有効期間E2の最後まで確実に期待感を持たせることができる。   On the other hand, the repeated operation of the operation button 29 in the first half of the effective period E2 (first effective period E4) is performed relatively late and the number of first-period operation times P1 decreases, which is necessary for the subsequent “achievement effect”. The reference achievement count K3 (second reference count K2) is set to be small. Therefore, even if a player with slow operation of the operation button 29 continues, if the operation button 29 is continuously operated without giving up until the end of the effective period E2, the reference achievement count K3 is reached immediately before the end of the effective period E2, and the achievement effect is achieved. Increased chance of being seen. In addition, when the second half of the effective period E2 (second effective period E5) is reached, the rate of change of the graph 34G becomes faster than the first half, so the player who performs the button operation using the graph 34G as a guide is motivated by the button operation. can do. Therefore, it is possible to surely give a player a slow feeling of repeated operation of the operation button 29 until the end of the effective period E2.

つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10によれば、操作ボタン29の繰り返し操作の遅速に拘わらず、大当り遊技表示演出において、遊技意欲を持続させることができる。   That is, according to the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to maintain the game will in the big hit game display effect regardless of the slow speed of the repeated operation of the operation button 29.

また、第2基準回数K2を第2期間操作回数P2の推定値以下に設定することで、有効期間E2の終了まで同じ繰り返し操作速度を維持して(第1有効期間E4と第2有効期間E5の単位時間当たりの操作回数が同じになるような操作で)操作ボタン29を操作すれば、確実に基準達成回数K3に到達可能になるので、有効期間E2が終了するまで諦めずに操作ボタン29の操作を続けたという努力に対して、確実に報いることができる。   Further, by setting the second reference number K2 to be equal to or less than the estimated value of the second period operation number P2, the same repeated operation speed is maintained until the end of the effective period E2 (the first effective period E4 and the second effective period E5). If the operation button 29 is operated (with the same number of operations per unit time), the reference achievement number K3 can be reliably reached, so the operation button 29 is not given up until the effective period E2 ends. You can be sure that you will be rewarded for your continued efforts.

[第2実施形態]
本実施形態のパチンコ遊技機10は、予め第1基準回数K1,第2基準回数K2及び基準達成回数K3の既定値がそれぞれ設定されており(図32参照)、第1期間操作回数P1が第1基準回数K1の既定値より多いほど、基準達成回数K3(第2基準回数K2)が既定値に対して多くなるように再設定する一方、第1期間操作回数P1が第1基準回数K1の既定値より少ないほど、基準達成回数K3(第2基準回数K2)が既定値に対して少なくなるように再設定する構成となっている。
[Second Embodiment]
In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, predetermined values of the first reference number K1, the second reference number K2, and the reference achievement number K3 are set in advance (see FIG. 32), and the first period operation number P1 is the first number. The reference achievement count K3 (second reference count K2) is reset to be larger than the predetermined value as the reference count K1 is larger than the predetermined value, while the first period operation count P1 is the first reference count K1. It is configured to reset the reference achievement count K3 (second reference count K2) to be smaller than the preset value as the preset value is smaller.

具体的には、図34に示すように、条件再設定処理(S831)において、まず、第1期間操作回数P1が予め設定された第1基準回数K1(図32参照)と同じか否かがチェックされる(S840)。第1期間操作回数P1が第1基準回数K1と同じである場合(S840でYes)には、設定される第2基準回数K2(基準達成回数K3)を既定値(図32参照)のままとして(S843)、この処理(S831)を抜ける。なお、このとき、グラフ34Gの変化速度は変更されない。   Specifically, as shown in FIG. 34, in the condition resetting process (S831), first, whether or not the first period operation count P1 is the same as the preset first reference count K1 (see FIG. 32). It is checked (S840). When the first period operation count P1 is the same as the first reference count K1 (Yes in S840), the set second reference count K2 (reference achievement count K3) is left as the default value (see FIG. 32). (S843), the process exits (S831). At this time, the changing speed of the graph 34G is not changed.

一方、第1期間操作回数P1が第1基準回数K1と同じではない場合(S840でNo)、即ち、第1期間操作回数P1が第1基準回数K1より多いか又は少ない場合には、上記実施形態と同様の処理(S841〜S842)を実行して第2基準回数K2(基準達成回数K3)を再設定する。   On the other hand, when the first period operation count P1 is not the same as the first reference count K1 (No in S840), that is, when the first period operation count P1 is greater than or less than the first reference count K1, the above implementation is performed. The same processing (S841 to S842) as that of the embodiment is executed to reset the second reference number K2 (reference achievement number K3).

例えば、図32に示す大当り遊技表示演出のAパターン又はDパターンにおいて、第1有効期間E4(T4=10秒)の間に、例えば、操作ボタン29が第1基準回数K1(10回)を上回る14回(P1=14)操作された場合には、第2有効期間E5(T5=10秒)の間に操作することが可能な第2期間操作回数P2は、第2基準回数K2の既定値(10回)より多い「14回」と推定されるから、その推定回数に基づいて第2基準回数K2が既定値より多くなるように再設定する。例えば、第2基準回数K2を「14回」に再設定する。即ち、有効期間E2の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン29が操作された場合に到達し得る推定操作回数P3(=P1+P2)は、28回であるから、その推定操作回数P3に基づいて、基準達成回数K3を既定値(20回)よりも多い回数(例えば、28回)に再設定する。このとき、グラフ34Gの変化速度は、第1有効期間E4よりも遅くなる。   For example, in the A pattern or D pattern of the jackpot game display effect shown in FIG. 32, for example, the operation button 29 exceeds the first reference number K1 (10 times) during the first effective period E4 (T4 = 10 seconds). When operated 14 times (P1 = 14), the second period operation count P2 that can be operated during the second effective period E5 (T5 = 10 seconds) is a predetermined value of the second reference count K2. Since it is estimated that “14 times” is larger than (10 times), the second reference number K2 is reset so as to be larger than the predetermined value based on the estimated number of times. For example, the second reference number K2 is reset to “14 times”. That is, since the number of estimated operations P3 (= P1 + P2) that can be reached when the operation button 29 is operated while maintaining the same repeated operation speed from the start to the end of the effective period E2, is 28. Based on the number of times P3, the reference achievement number K3 is reset to a number of times (for example, 28 times) greater than a predetermined value (20 times). At this time, the changing speed of the graph 34G becomes slower than the first effective period E4.

同じくAパターン又はBパターンにおいて、第1有効期間E4(T4=10秒)の間に、例えば、操作ボタン29が第1基準回数(10回)を下回る7回(P1=7)しか操作されなかった場合には、第2有効期間E5(T5=10秒)の間に操作することが可能な第2期間操作回数P2は、既定の第2基準回数K2(10回)より少ない「7回」と推定されるから、その推定回数に基づいて第2基準回数K2が既定の回数より少なくなるように再設定する。例えば、第2基準回数K2を「7回」に再設定する。即ち、有効期間E2の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン29が操作された場合に到達し得る推定操作回数P3(=P1+P2)は、14回であるから、その推定操作回数P3に基づいて、基準達成回数K3を既定値(20回)よりも少ない回数(例えば、14回)に再設定する。このとき、グラフ34Gの変化速度は、第1有効期間E4よりも速くなる。   Similarly, in the A pattern or the B pattern, during the first effective period E4 (T4 = 10 seconds), for example, the operation button 29 is operated only 7 times (P1 = 7) less than the first reference number (10 times). In this case, the second period operation number P2 that can be operated during the second effective period E5 (T5 = 10 seconds) is smaller than the predetermined second reference number K2 (10 times) “7 times”. Therefore, based on the estimated number of times, the second reference number K2 is reset so as to be smaller than the predetermined number. For example, the second reference number K2 is reset to “7 times”. That is, from the start to the end of the effective period E2, the estimated number of operations P3 (= P1 + P2) that can be reached when the operation button 29 is operated while maintaining the same repeated operation speed is 14 times. Based on the number of times P3, the reference achievement number K3 is reset to a number less than a predetermined value (20 times) (for example, 14 times). At this time, the changing speed of the graph 34G becomes faster than the first effective period E4.

その他の構成は上記第1実施形態と同一であるから、重複する説明は省略する。本実施形態によれば、上記第1実施形態と同等の効果を奏する。   Since other configurations are the same as those in the first embodiment, a duplicate description is omitted. According to this embodiment, there exists an effect equivalent to the said 1st Embodiment.

本実施形態では、第1有効期間E4における操作ボタン29の操作回数(第1期間操作回数P1)に応じて、再設定される第2基準回数K2を既定値に対して増減させていたが、第1期間操作回数P1が、第1基準回数K1以下の場合は、設定される第2基準回数K2を既定値のままとし、第1期間操作回数P1が第1基準回数K1より多いほど、再設定される第2基準回数K2が既定値より多くなるようにしてもよい。   In the present embodiment, the second reference number of times K2 to be reset is increased or decreased with respect to the default value in accordance with the number of operations of the operation button 29 (first period operation number of times P1) in the first effective period E4. When the first period operation count P1 is less than or equal to the first reference count K1, the second reference count K2 that is set is left as a default value, and the first period operation count P1 increases as the first reference operation count P1 exceeds the first reference count K1. The set second reference number K2 may be larger than a predetermined value.

例えば、第1基準回数K1の既定値を、繰り返し操作の遅い遊技者でも到達可能な比較的少ない回数(例えば、第1有効期間10秒に対して5回)としておき、第1期間操作回数P1が、この第1基準回数K1より多いほど、再設定される第2基準回数K2が多くなるようにしてもよい。例えば、「1」以上の複数種類の係数(「1」,「1.2」,「1.4」,「1.6」・・・)を予め設定して、その中から選択された一の係数を第2基準回数K2の既定値にかけた値を、第2基準回数K2として再設定するようにしておき、第1期間操作回数P1が第1基準回数K1からかけ離れるほど、大きい係数が選択されるようにしてもよい。   For example, the predetermined value of the first reference number K1 is set to a relatively small number of times that can be reached even by a slow-playing player (for example, five times for the first effective period of 10 seconds), and the first period operation number P1. However, the second reference number K2 to be reset may be increased as the number is larger than the first reference number K1. For example, a plurality of types of coefficients “1”, “1.2”, “1.4”, “1.6”... A value obtained by multiplying the coefficient of the second reference number K2 by a predetermined value is reset as the second reference number K2, and the larger the first period operation number P1 is far from the first reference number K1, the larger the coefficient is. It may be selected.

また、第1期間操作回数P1が、第1基準回数K1以上の場合は、設定される第2基準回数K2を既定値のままとし、第1期間操作回数P1が第1基準回数より少ないほど、再設定される第2基準回数K2が既定値より少なくなるようにしてもよい。   In addition, when the first period operation number P1 is equal to or greater than the first reference number K1, the second reference number K2 to be set is left as a default value, and the first period operation number P1 is smaller than the first reference number, The second reference number of times K2 that is reset may be less than a predetermined value.

例えば、第1基準回数K1の既定値を、繰り返し操作の速い遊技者でも殆ど到達し得ない回数(例えば、第1有効期間10秒に対して30回)としておき、第1期間操作回数P1が、この第1基準回数K1より少ないほど、再設定される第2基準回数K2が少なくなるようにしてもよい。例えば、「1」以下の複数種類の係数(「1」,「0.8」,「0.6」,「0.4」・・・)を予め設定して、その中から選択された一の係数を第2基準回数K2の既定値にかけた値を、第2基準回数K2として再設定するようにしておき、第1期間操作回数P1が第1基準回数K1からかけ離れるほど、小さい係数が選択されるようにしてもよい。   For example, the predetermined value of the first reference number K1 is set to a number that can hardly be reached even by a player with a fast repeated operation (for example, 30 times for the first effective period of 10 seconds), and the first period operation number P1 is The second reference number K2 to be reset may be decreased as the number is smaller than the first reference number K1. For example, a plurality of types of coefficients of “1” or less (“1”, “0.8”, “0.6”, “0.4”...) Are set in advance, and one selected from them is selected. A value obtained by multiplying the coefficient of the second reference number K2 by a predetermined value is reset as the second reference number K2, and the smaller the first period operation number P1 is from the first reference number K1, the smaller the coefficient is. It may be selected.

[第3実施形態]
上記第1実施形態では、条件再設定処理(S831)において、第1期間操作回数P1から第2期間操作回数P2を推定し、第1期間操作回数P1と第2期間操作回数P2とに基づいて、基準達成回数K3が設定されていたが、第1有効期間E4中の操作ボタン29の繰り返し操作速度と同じ繰り返し操作速度を維持して有効期間E2の終了まで操作ボタン29が操作された場合に、有効期間E2の間に到達し得る推定操作回数P3を、下記計算式(2)によって演算し、基準達成回数K3を推定操作回数P3以下に設定するように構成してもよい。ここで、T4は第1有効期間E4の時間であり、T2は有効期間E2の時間である(図32参照)。
P3=P1・(T2/T4)・・・(2)
[Third Embodiment]
In the first embodiment, in the condition resetting process (S831), the second period operation number P2 is estimated from the first period operation number P1, and based on the first period operation number P1 and the second period operation number P2. The reference achievement count K3 has been set, but the operation button 29 is operated until the end of the effective period E2 while maintaining the same repetition operation speed as the operation button 29 during the first effective period E4. The estimated number of operations P3 that can be reached during the effective period E2 may be calculated by the following formula (2), and the reference achievement number K3 may be set to be equal to or less than the estimated number of operations P3. Here, T4 is the time of the first effective period E4, and T2 is the time of the effective period E2 (see FIG. 32).
P3 = P1 · (T2 / T4) (2)

例えば、図32に示す大当り遊技表示演出のAパターン又はDパターンにおいて、第1有効期間E4(T4=10秒)の間に、例えば、操作ボタン29が14回(P1=14)操作された場合には、有効期間E2の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン29が操作された場合に、有効期間E2(T2=20秒)の間に操作することが可能な推定操作回数P3は28回であるから、基準達成回数K3を28回以下に設定する。   For example, in the pattern A or D of the jackpot game display effect shown in FIG. 32, for example, when the operation button 29 is operated 14 times (P1 = 14) during the first effective period E4 (T4 = 10 seconds). The estimated operation that can be operated during the effective period E2 (T2 = 20 seconds) when the operation button 29 is operated while maintaining the same repeated operation speed from the start to the end of the effective period E2. Since the number of times P3 is 28, the reference achievement number K3 is set to 28 or less.

同じくAパターン又はBパターンにおいて、第1有効期間E4(T4=10秒)の間に、例えば、操作ボタン29が7回(P1=7)しか操作されなかった場合には、有効期間E2の開始から終了まで、同じ繰り返し操作速度を維持して操作ボタン29が操作された場合に有効期間E2の間に到達し得る推定操作回数P3は14回であるから、基準達成回数を14回以下に設定する。   Similarly, in the A pattern or the B pattern, when the operation button 29 is operated only seven times (P1 = 7) during the first effective period E4 (T4 = 10 seconds), the effective period E2 starts. Since the estimated number of operations P3 that can be reached during the effective period E2 when the operation button 29 is operated while maintaining the same repeated operation speed from the end to the end is set to 14, the reference achievement number is set to 14 times or less To do.

その他の構成は上記第1実施形態と同一であるから、重複する説明は省略する。本実施形態によっても、上記第1実施形態と同等の効果を奏する。   Since other configurations are the same as those in the first embodiment, a duplicate description is omitted. Also according to the present embodiment, the same effects as those of the first embodiment can be obtained.

[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various modifications are possible within the scope of the invention other than the following. It can be changed and implemented.

(1)前記実施形態では、パチンコ遊技機10に本発明を適用していたが、他の弾球遊技機やコイン遊技機に適用してもよい。   (1) In the above embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine 10, but it may be applied to other ball game machines and coin game machines.

(2)前記実施形態では、第1期間操作回数P1に基づいて第2期間操作回数P2を推定し、第1期間操作回数P1と第2期間操作回数P2とに基づいて、設定する基準達成回数K3を演算していたが、例えば、第1有効期間E4と第2有効期間E5が同じ長さである場合に、第2期間操作回数P2を推定せずに、例えば、第1期間操作回数P1を、そのまま第2基準回数K2として設定して、それら第1期間操作回数P1と第2基準回数K2の合計を、基準達成回数K3としてもよい。   (2) In the embodiment, the second period operation number P2 is estimated based on the first period operation number P1, and the reference achievement number is set based on the first period operation number P1 and the second period operation number P2. For example, when the first effective period E4 and the second effective period E5 have the same length, for example, the first period operation count P1 is not estimated without estimating the second period operation count P2. May be set as the second reference count K2 as it is, and the sum of the first period operation count P1 and the second reference count K2 may be set as the reference achievement count K3.

(3)前記実施形態では、表示画面34に、操作ボタン29の繰り返し操作速度に応じて変化するグラフ34Gが表示されるように構成されていたが、操作ボタン29の繰り返し操作速度に応じて変化(増加又は減少)する数値を表示するようにしてもよい。また、これらグラフ34Gや数値を表示しない構成でもよい。   (3) In the above embodiment, the display screen 34 is configured to display the graph 34G that changes according to the repeated operation speed of the operation button 29. However, the display screen 34 changes according to the repeated operation speed of the operation button 29. A numerical value (increase or decrease) may be displayed. Moreover, the structure which does not display these graph 34G and a numerical value may be sufficient.

(4)前記実施形態では、大当り遊技表示演出を、大当り遊技における最終ラウンドの終了後に行っていたが、最初のラウンドの前に行ってもよいし、何れかのラウンド中に行ってもよいし、ラウンド間のインターバル期間に行ってもよい。   (4) In the above embodiment, the jackpot game display effect is performed after the end of the last round in the jackpot game, but it may be performed before the first round or during any one of the rounds. It may be performed during the interval period between rounds.

(5)前記実施形態では、本発明に係る「操作演出態様」として、大当り状態のときに行われる大当り遊技表示演出を例示したが、「操作演出態様」は、通常の遊技状態のときに行われる表示演出でもよい。   (5) In the above embodiment, as the “operation effect mode” according to the present invention, the jackpot game display effect performed in the big hit state is exemplified, but the “operation effect mode” is performed in the normal game state. The display effect may be displayed.

(6)前記実施形態では、本発明に係る「操作手段」として操作ボタン29を例示したが、パチンコ遊技機10の前面にタッチセンサを設けて「操作手段」としてもよい。また、液晶表示装置13の表示画面34をタッチパネルで構成して「操作手段」としてもよい。   (6) In the above embodiment, the operation buttons 29 are exemplified as the “operation means” according to the present invention. However, a touch sensor may be provided on the front surface of the pachinko gaming machine 10 as the “operation means”. In addition, the display screen 34 of the liquid crystal display device 13 may be configured by a touch panel as “operation means”.

10 パチンコ遊技機
13 液晶表示装置(表示手段、達成割合表示手段)
29 操作ボタン
34G グラフ
57 サブ制御基板
E1 待機期間
E2 有効期間
E3 操作対応演出期間
E4 第1有効期間
E5 第2有効期間
K1 第1基準回数
K2 第2基準回数
K3 基準達成回数
P1 第1期間操作回数
P2 第2期間操作回数
P3 推定操作回数
PG2 サブ制御基板メインプログラム
10 Pachinko machines 13 Liquid crystal display devices (display means, achievement ratio display means)
29 Operation buttons 34G Graph 57 Sub-control board E1 Standby period E2 Effective period E3 Operation-related effect period E4 First effective period E5 Second effective period K1 First reference number K2 Second reference number K3 Standard achievement number P1 First period operation number P2 Second period operation count P3 Estimated operation count PG2 Sub control board main program

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、遊技者が識別可能な識別情報を、当否判定手段による当否判定結果に基づく変動態様で変動表示し、停止表示した識別情報で当否判定結果を報知可能な表示手段と、表示手段に表示する演出を複数の演出態様から選択して表示する演出態様選択手段と、遊技者により操作され、複数の演出態様の1つである操作演出態様が有する有効期間中に操作が有効になる操作手段と、を備えて、有効期間中の操作手段の操作回数が、基準達成回数に達した場合には、成功を示唆する達成演出を操作演出態様中に表示手段にて表示する遊技機において、有効期間は、第1有効期間と、その第1有効期間後の第2有効期間とを含んでなり、第1有効期間中の操作手段の操作回数である第1期間操作回数が多いほど、基準達成回数が多くなるように第1有効期間の経過後に、基準達成回数を設定する一方、第1期間操作回数が少ないほど、基準達成回数が少なくなるように第1有効期間の経過後に、基準達成回数を設定する基準回数設定手段と、操作演出態様中の操作手段の繰り返し操作速度に応じて変化する数値又はグラフを表示する達成割合表示手段とを備え、基準回数設定手段によって設定された基準達成回数に基づいて数値又はグラフの変化速度が変更され、設定された基準達成回数が多いほど第1有効期間経過後における数値又はグラフの変化速度が遅くなる一方、設定された基準達成回数が少ないほど第1有効期間経過後における数値又はグラフの変化速度が速くなるように制御すること基準回数設定手段を備えたところに特徴を有する。 The gaming machine according to the invention of claim 1 made to achieve the above object is a success / failure determination means for determining whether or not a game is successful based on the establishment of a determination condition and identification information identifiable by the player. A display unit that displays the variation determination based on the determination result based on the determination result of the means, and can notify the determination result of the determination with the identification information stopped and displayed, and an effect mode in which an effect displayed on the display unit is selected from a plurality of effect modes and displayed. A selection means, and an operation means that is operated by a player and is effective during an effective period of an operation effect mode that is one of a plurality of effect modes. However, in the gaming machine that displays the achievement effect suggesting success on the display means in the operation effect mode when the reference achievement number is reached, the effective period is the first effective period and after the first effective period. Second validity period of Comprise becomes, the more the first period operation count is the number of operating the operating means in the first validity period is large, after the elapse of the first validity period so that the reference attainment number increases, while setting the standard achievement count , as the first period the number of operations is small, after the elapse of the first validity period as standard achievement count is reduced, a reference number setting means for setting a reference attainment number, the repetition operation speed of the operation means being operated representation embodiment An achievement ratio display means for displaying a numerical value or a graph that changes in accordance with the reference achievement number, and the change speed of the numerical value or the graph is changed based on the reference achievement number set by the reference number setting means, and the set reference achievement number is large. The rate of change of the numerical value or graph after the elapse of the first effective period becomes slower, while the change in the numerical value or graph after the elapse of the first effective period becomes smaller as the set number of standard achievements decreases. Characterized in place with a this and a reference number setting means for controlling such that the speed becomes faster.

このように、本発明によれば、操作手段の繰り返し操作が速い遊技者又は、遅い遊技者又は、それら両遊技者の遊技意欲を持続させることが可能になる。また、本発明の遊技機によれば、遊技者は、操作手段の繰り返し操作に応じて変化する数値又はグラフを、基準達成回数に到達するまでの目安として遊技を行うことができる。また、設定された基準達成回数に基づいて、第1有効期間の経過後の数値又はグラフの変化速度が変更されるので、遊技者の遊技意欲を確実に持続させることができる。例えば、設定された基準達成回数が多いほど、第1有効期間の経過後における数値又はグラフの変化速度が遅くなるので、繰り返し操作の速い遊技者に危機感を抱かせることができ、確実に緊張感を持続させることができる。一方、設定された基準達成回数が少ないほど、第1有効期間の経過後における数値又はグラフの変化速度が速くなるので、繰り返し操作が遅い遊技者の操作意欲を喚起することができ、確実に期待感を持続させることができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to maintain the player's willingness to play, which is a fast player, a slow player, or both of them. In addition, according to the gaming machine of the present invention, the player can play a game using a numerical value or a graph that changes according to the repeated operation of the operation means as a guideline until the reference achievement count is reached. In addition, since the change speed of the numerical value or graph after the elapse of the first effective period is changed based on the set reference achievement count, the player's willingness to play can be reliably maintained. For example, the greater the number of achievements of the set standard, the slower the change speed of the numerical value or graph after the first effective period elapses. A feeling can be maintained. On the other hand, the smaller the number of achievements of the set standard, the faster the change speed of the numerical value or graph after the first effective period elapses. A feeling can be maintained.

(3)前記実施形態では、表示画面34に、操作ボタン29の繰り返し操作速度に応じて変化するグラフ34Gが表示されるように構成されていたが、操作ボタン29の繰り返し操作速度に応じて変化(増加又は減少)する数値を表示するようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, the display screen 34 is configured to display the graph 34G that changes according to the repeated operation speed of the operation button 29. However, the display screen 34 changes according to the repeated operation speed of the operation button 29. but it may also be possible to display a number that (increase or decrease).

Claims (6)

判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、
遊技者が識別可能な識別情報を、前記当否判定手段による当否判定結果に基づく変動態様で変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知可能な表示手段と、
前記表示手段に表示する演出を複数の演出態様から選択して表示する演出態様選択手段と、
遊技者により操作され、前記複数の演出態様の1つである操作演出態様が有する有効期間中に前記操作が有効になる操作手段と、を備えて、
前記有効期間中の前記操作手段の操作回数が、基準達成回数に達した場合には、成功を示唆する達成演出を前記操作演出態様中に前記表示手段にて表示する遊技機において、
前記有効期間は、第1有効期間と、その第1有効期間後の第2有効期間とを含んでなり、
前記第1有効期間中の前記操作手段の操作回数である第1期間操作回数が多いほど、前記基準達成回数が多くなるように前記第1有効期間の経過後に、前記基準達成回数を設定する基準回数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A determination unit for determining whether or not the game is successful based on the establishment of the determination condition;
Display means capable of variably displaying the identification information that can be identified by the player in a variation manner based on the result of the success / failure determination by the success / failure determination means, and capable of notifying the result of the success / failure determination using the identification information that has been stopped
An effect mode selection means for selecting and displaying an effect to be displayed on the display means from a plurality of effect modes;
An operation means that is operated by a player and that enables the operation during an effective period of an operation effect mode that is one of the plurality of effect modes,
In the gaming machine that displays the achievement effect suggesting success on the display means during the operation effect mode when the number of operations of the operation means during the effective period reaches the reference achievement number of times,
The effective period includes a first effective period and a second effective period after the first effective period,
A reference for setting the reference achievement number after the first effective period so that the reference achievement number increases as the first period operation number, which is the number of operations of the operation means during the first effective period, increases. A gaming machine comprising a number setting means.
前記基準回数設定手段は、前記第1期間操作回数に基づいて、前記第2有効期間中の前記操作手段の操作回数である第2期間操作回数を推定し、
前記第1期間操作回数と前記第2期間操作回数とに基づいて前記設定する前記基準達成回数を演算するように構成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The reference number setting means estimates a second period operation number that is an operation number of the operation means during the second effective period based on the first period operation number.
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured to calculate the set reference achievement count based on the first period operation count and the second period operation count.
前記基準回数設定手段は、前記第1有効期間中の前記操作手段の繰り返し操作速度と同じ繰り返し操作速度を維持して前記有効期間の終了まで前記操作手段が操作されたと仮定したときに到達し得る推定操作回数を演算し、前記基準達成回数を前記推定操作回数以下に設定するように構成されたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The reference number setting means can be reached when it is assumed that the operation means is operated until the end of the effective period while maintaining the same repetitive operation speed as the operation means during the first effective period. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is configured to calculate an estimated number of operations and set the reference achievement number to be equal to or less than the estimated number of operations. 前記基準回数設定手段は、予め設定された第1基準回数と前記第1期間操作回数とを比較し、前記第1期間操作回数が前記第1基準回数より多いほど前記基準達成回数が多くなるように設定することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機。   The reference number setting means compares a first reference number set in advance with the first period operation number, so that the reference achievement number increases as the first period operation number exceeds the first reference number. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is set to the following. 前記基準回数設定手段は、予め設定された第1基準回数と前記第1期間操作回数とを比較し、前記第1期間操作回数が前記第1基準回数より少ないほど前記基準達成回数が少なくなるように設定することを特徴とする請求項1乃至4の何れか1の請求項に記載の遊技機。   The reference number setting means compares a first reference number set in advance with the first period operation number, so that the reference achievement number decreases as the first period operation number is smaller than the first reference number. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is set to the following. 前記操作演出態様中の前記操作手段の繰り返し操作に応じて変化する数値又はグラフを表示する達成割合表示手段を備え、前記基準回数設定手段によって設定された前記基準達成回数に基づいて前記数値又は前記グラフの変化速度が変更されることを特徴とする請求項1乃至5の何れか1の請求項に記載の遊技機。   An achievement ratio display means for displaying a numerical value or a graph that changes in response to repeated operation of the operation means in the operation effect mode, and based on the reference achievement number set by the reference number setting means, The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein a change speed of the graph is changed.
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