JP2014136106A - Pachinko game machine - Google Patents
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Description
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かが判定されるパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine in which it is determined whether or not a big hit is made when a game ball enters a start opening.
パチンコ遊技機には1種2種混合タイプのものがある。このパチンコ遊技機は特別始動口と可変特別始動口と普通始動口と特別入球口装置を備えたものであり、遊技球が特別始動口に入球した場合には第1の大当りであるか否かが判定され、第1の大当りと判定された場合には第1の大当り遊技が行われる。この第1の大当り遊技が終了するときに有利状態が設定された場合には当り遊技が遊技者に有利な態様で行われる。この当り遊技は可変特別始動口を開放状態とするものであり、遊技球が普通始動口に入球したことで当りと判定された場合に行われる。この当り遊技が遊技者に有利な態様で行われた場合には可変特別始動口に有利状態が設定されていない場合に比べて多数個の遊技球が入球することが許容される。 There are pachinko machines of one type and two types mixed. This pachinko machine is equipped with a special start port, a variable special start port, a normal start port, and a special entrance device. If a game ball enters the special start port, is it the first big hit? It is determined whether or not, and if it is determined as the first jackpot, a first jackpot game is played. If an advantageous state is set when the first big hit game ends, the win game is played in a manner advantageous to the player. The hit game is to open the variable special start port, and is performed when it is determined that the game ball has hit the normal start port. When this winning game is performed in an advantageous manner for the player, a larger number of game balls are allowed to enter than when the advantageous state is not set at the variable special starting port.
当り遊技で可変特別始動口に遊技球が入球した場合には特別遊技を行うか否かが判定され、特別遊技を行うと判定された場合には特別入球口装置を開放状態とする特別遊技が行われる。この特別入球口装置は特定領域を有するものであり、特別遊技で特別入球口装置に入球した遊技球が特定領域に進入した場合には第2の大当り遊技が行われる。この第2の大当り遊技が終了するときに有利状態が設定された場合には当り遊技が遊技者に有利な態様で行われるので、遊技者が少ない遊技球の減り具合で第2の大当り遊技を再び獲得できる可能性が高まる。 If a game ball enters the variable special start port in a hit game, it is determined whether or not to perform a special game. If it is determined to perform a special game, the special ball opening device is opened. A game is performed. The special entrance device has a specific area, and when a game ball that has entered the special entrance apparatus in a special game enters the specific area, the second big hit game is performed. If an advantageous state is set when the second big hit game ends, the win game is performed in an advantageous manner for the player. Therefore, the second big hit game is played with a reduced number of game balls. Increase the chances of getting it again.
上記パチンコ遊技機の場合には遊技球が特別始動口に入球したことで第1の大当りと判定されたにも拘らず有利状態が設定されないことがある。この場合には有利状態が設定されると期待して第1の大当りを再び引き当てる必要がある。この第1の大当りの判定確率は低く、遊技者にとっては第1の大当りを引き当てること自体が容易でない。従って、第1の大当りと判定されたにも拘らず有利状態が設定されなかった場合には遊技者の落胆が大きく、遊技者の遊技意欲が低下する虞がある。 In the case of the pachinko gaming machine, an advantageous state may not be set even though it is determined as the first big hit because the game ball enters the special start port. In this case, it is necessary to regain the first jackpot in the hope that an advantageous state will be set. The determination probability of the first jackpot is low, and it is not easy for the player to allocate the first jackpot itself. Therefore, if the advantageous state is not set despite the first big hit, the player is greatly discouraged and the player's willingness to play may be reduced.
本発明のパチンコ遊技機は次の[1]特別始動口〜[12]第2の遊技状態選択手段を備えたものである。
[1]特別始動口は遊技球が入球した場合に第1の大当りであるか否かが判定されるものであり、図2の第1の始動口25は特別始動口に相当する。
[2]第1の大当り遊技手段は第1の大当りと判定された場合に第1の大当り遊技を行うものであり、図12のステップS63は第1の大当り遊技手段に相当する。
[3]特別入球口装置は遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で操作されるものであり、遊技球が入球した場合に進入可能な特定領域を有している。図2の第2の特別入賞口38は特別入球口装置に相当し、図2のV入賞口44は特定領域に相当する。
[4]振分け部材は特別入球口装置に入球した遊技球を特定領域に振分ける状態および振分けない状態相互間で操作されるものであり、図2の振分け片45は振分け部材に相当する。
[5]可変特別始動口は遊技球が入球容易な開放状態および入球困難な閉鎖状態相互間で操作されるものであり、遊技球が入球した場合に特別入球口装置を開放状態とする特別遊技を行うか否かが判定される。図2の第2の始動口27は可変特別始動口に相当し、小当り遊技は特別遊技に相当する。
[6]普通始動口は遊技球が入球した場合に当りであるか否かが判定されるものであり、図2の符号23は普通始動口に相当する。
[7]当り遊技手段は当りと判定された場合に可変特別始動口を開放状態とする当り遊技を行うものであり、有利状態では有利状態でない場合に比べて当り遊技を遊技者にとって有利な態様で行う。図6のステップS13は当り遊技手段に相当し、遊技モードカウンタMCの値が(1)または(2)に設定された時短状態は有利状態に相当する。
[8]動作パターン設定手段は特別遊技を行うと判定された場合に特別遊技での特別入球口装置および振分け部材の動作パターンを設定するものである。この動作パターン設定手段は第1の動作パターンを第1の確率で設定し、遊技球を特別入球口装置の特定領域に第1の動作パターンに比べて容易に進入させるための第2の動作パターンを第1の確率に比べて低い第2の確率で設定する。図21のステップS169は動作パターン設定手段に相当する。図24の開放パターン1は第1の動作パターンに相当するものであり、第1の確率(98%)で設定される。図25の開放パターン2は第2の動作パターンに相当するものであり、第2の確率(2%)で設定される。
[9]特別遊技手段は特別入球口装置および振分け部材を動作パターンの設定結果で操作することで特別遊技を行うものであり、図12のステップS65は特別遊技手段に相当する。
[10]第2の大当り遊技手段は遊技球が特定領域に進入した場合に第2の大当り遊技を行うものであり、図23のステップS184および図12のステップS66は第2の大当り遊技手段に相当する。
[11]第1の遊技状態選択手段は第1の大当り遊技が終了した後の遊技状態を「遊技回数が第1の回数に到達するまで有利状態を継続させる第1の特別遊技状態」および「遊技回数が第1の回数に比べて大きな第2の回数に到達するまで有利状態を継続させる第2の特別遊技状態」を含む2以上のうちから選択するものであり、第1の回数は第1の特別遊技状態において第2の動作パターンで特別遊技が行われる確率を行われない確率に比べて小とする回数に設定され、第2の回数は第2の特別遊技状態において第2の動作パターンで特別遊技が行われる確率を行われない確率に比べて大とする回数に設定されている。図14のステップS90は第1の遊技状態選択手段に相当する。チャンスモードは第1の特別遊技状態に相当するものであり、チャンスモードの継続回数(15)は第1の回数に相当する。ラッシュモードは第2の特別遊技状態に相当するものであり、ラッシュモードの継続回数(100)は第2の回数に相当する。この継続回数は遊技球が特別始動口に入球したことで大当りであるか否かが判定された場合および可変特別始動口に入球したことで特別遊技を行うか否かが判定された場合のそれぞれに更新されるものであり、両判定回数の合計回数は遊技回数に相当する。
[12]第2の遊技状態選択手段は第2の大当り遊技が終了した後の遊技状態を第2の特別遊技状態を含む1以上のうちから選択するものであり、図17のステップS112は第2の遊技状態選択手段に相当する。
The pachinko gaming machine according to the present invention includes the following [1] special start port to [12] second game state selection means.
[1] The special start port determines whether or not the first big hit is made when a game ball enters, and the
[2] The first big hit game means performs the first big hit game when it is determined as the first big hit game, and step S63 in FIG. 12 corresponds to the first big hit game means.
[3] The special entrance device is operated between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter, and has a specific area that can be entered when a game ball enters. doing. The second special winning
[4] The distribution member is operated between a state in which the game balls that have entered the special entrance device are distributed to a specific area and a state in which the game balls are not distributed, and the
[5] The variable special start opening is operated between an open state where the game ball is easy to enter and a closed state where it is difficult to enter, and the special entrance device is opened when the game ball enters. It is determined whether or not to play a special game. The second starting port 27 in FIG. 2 corresponds to a variable special starting port, and the small hit game corresponds to a special game.
[6] It is determined whether or not the normal start port is a hit when a game ball enters, and
[7] The hit game means performs a hit game in which the variable special start port is opened when it is determined to be a win, and the win game is more advantageous for the player than when the win state is not in the advantageous state. To do. Step S13 in FIG. 6 corresponds to a winning game means, and the short time state in which the value of the game mode counter MC is set to (1) or (2) corresponds to an advantageous state.
[8] The operation pattern setting means sets the operation pattern of the special entrance device and the sorting member in the special game when it is determined to perform the special game. The action pattern setting means sets the first action pattern with a first probability, and the second action for allowing the game ball to enter the specific area of the special entrance device more easily than the first action pattern. The pattern is set with a second probability that is lower than the first probability. Step S169 in FIG. 21 corresponds to operation pattern setting means.
[9] The special game means performs a special game by operating the special entrance device and the sorting member according to the operation pattern setting result, and step S65 in FIG. 12 corresponds to the special game means.
[10] The second big hit game means performs the second big hit game when the game ball enters the specific area. Step S184 in FIG. 23 and step S66 in FIG. 12 are the second big hit game means. Equivalent to.
[11] The first gaming state selection means sets the gaming state after the first jackpot game is ended as “first special gaming state in which the advantageous state is continued until the number of games reaches the first number” and “ The game number is selected from two or more including a “second special game state in which the advantageous state is continued until the number of games reaches a second number that is larger than the first number”. The probability that the special game is played in the second action pattern in one special game state is set to be smaller than the probability that the special game is not performed, and the second number is the second action in the second special game state. The number of times that the probability that the special game is played in the pattern is set larger than the probability that the special game is not performed is set. Step S90 in FIG. 14 corresponds to first gaming state selection means. The chance mode is equivalent to the first special gaming state, and the chance mode continuation count (15) corresponds to the first count. The rush mode corresponds to the second special gaming state, and the rush mode continuation count (100) corresponds to the second count. This number of continuations is when it is determined whether the game ball is a big hit by entering the special start opening and when it is determined whether the special game is executed by entering the variable special start opening The total number of both determinations corresponds to the number of games.
[12] The second game state selection means selects the game state after the second jackpot game is over from one or more including the second special game state, and step S112 in FIG. This corresponds to two game state selection means.
第2の特別遊技状態は遊技回数が第2の回数に到達するまで有利状態を継続させる遊技状態である。この第2の回数は第2の特別遊技状態において第2の動作パターンで特別遊技が行われる確率を行われない確率に比べて大とする回数に設定されたものであり、第2の特別遊技状態では遊技球が第2の動作パターンの特別遊技で特別入球口装置の特定領域に進入する可能性が高い。従って、遊技者にとっては遊技球が特別入球口装置の特定領域に進入することで第2の大当り遊技が行われると強く期待しながら遊技を行うことができる。この第2の特別遊技状態は遊技球が特別始動口に入球したことで第1の大当りと判定された場合の設定の対象にされている。 The second special gaming state is a gaming state in which the advantageous state is continued until the number of games reaches the second number. This second number of times is set to a number that is larger than the probability that the special game is performed in the second operation pattern in the second special game state compared to the probability that the second game is not performed. In the state, there is a high possibility that the game ball will enter the specific area of the special entrance device in the special game of the second operation pattern. Therefore, it is possible for the player to play the game with strong expectation that the second big hit game will be performed by the game ball entering the specific area of the special entrance device. This second special game state is set as a setting target when it is determined as the first big hit because the game ball enters the special start port.
第1の特別遊技状態は遊技回数が第2の回数に比べて小さな第1の回数に到達するまで有利状態を継続させる遊技状態である。この第1の回数は第1の特別遊技状態において第2の動作パターンで特別遊技が行われる確率を行われない確率に比べて小とする回数に設定されたものであり、第1の特別遊技状態では遊技球が第2の動作パターンの特別遊技で特別入球口装置の特定領域に進入する可能性が第2の特別遊技状態に比べて低いものである。従って、遊技者にとっては遊技球が特別入球口装置の特定領域に進入することで第2の大当り遊技が行われるとある程度期待しながら遊技を行うことができる。この第1の特別遊技状態は遊技球が特別始動口に入球したことで第1の大当りと判定された場合の設定の対象にされている。即ち、遊技球が特別始動口に入球したことで第1の大当りと判定された場合に第2の特別遊技状態が設定されなくても第1の特別遊技状態が設定されることがあるので、第2の特別遊技状態が設定されなかった場合の遊技者の遊技意欲の低下が回避される。 The first special gaming state is a gaming state in which the advantageous state is continued until the number of games reaches a first number that is smaller than the second number. The first number of times is set to a number that is smaller than the probability that the special game is played in the second operation pattern in the first special game state compared to the probability that the first game is not performed. In the state, the possibility that the game ball enters the specific area of the special entrance device in the special game of the second operation pattern is lower than that in the second special game state. Therefore, it is possible for a player to play a game while expecting to some extent that the second big hit game is performed by the game ball entering the specific area of the special entrance device. This first special game state is set as a target of setting when it is determined as the first big hit because the game ball enters the special start port. That is, the first special game state may be set even if the second special game state is not set when it is determined that the first big hit is caused by the game ball entering the special start port. A decrease in the player's willingness to play when the second special gaming state is not set is avoided.
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
As shown in FIG. 1, an
下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。この打球槌9が遊技球を上皿4内から弾き出す打力は発射ハンドル8の発射停止位置を基準とする時計回り方向への操作量が大きくなる程に強く調整されるものであり、遊技球は発射ハンドル8の操作量に応じた勢いで上皿4内から弾き出される。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15(図3参照)が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
As shown in FIG. 2, a vertical plate-
遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。
As shown in FIG. 2, a
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して普通始動口23が固定されている。この普通始動口23は上面および下面のそれぞれが開口するものであり、遊技領域21内の右端部に上下方向の中央部に位置して配置されている。この普通始動口23は遊技盤16の前面から前へ突出するものであり、遊技球が遊技領域21内の右半部を狙って発射されている遊技球の右打ち状態で遊技球が上面から下面を通して通過可能にされ、遊技球が遊技領域21内の左半部を狙って発射されている遊技球の左打ち状態で遊技球が通過不能にされている。この普通始動口23内には近接スイッチからなる普通始動口センサ24(図3参照)が固定されており、遊技球が普通始動口23内を通過した場合には普通始動口センサ24が遊技球を検出することで普通始動信号を出力する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して第1の始動口25が固定されている。この第1の始動口25は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域21内の左右方向の中央部に下端部に位置して配置されている。この第1の始動口25は遊技盤16の前面から前へ突出するものであり、遊技球の左打ち状態で遊技球が上面から入賞可能にされ、遊技球の右打ち状態で遊技球が略入賞不能にされている。この第1の始動口25内には近接スイッチからなる第1の始動口センサ26(図3参照)が固定されており、遊技球が第1の始動口25内に入賞した場合には第1の始動口センサ26が遊技球を検出することで特別始動信号1を出力する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して第2の始動口27が固定されている。この第2の始動口27は前面が開口する箱状をなすものであり、第1の始動口25の下方に配置されている。この第2の始動口27には扉28が左右方向へ指向する軸29を中心に回転可能に装着されている。この扉28は始動口ソレノイド30(図3参照)の出力軸に連結されており、始動口ソレノイド30の電気的なオフ状態では扉28が垂直な閉鎖状態となることで第2の始動口27の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉28は始動口ソレノイド30の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉28の開放状態では遊技球が左打ち状態および右打ち状態のそれぞれで発射されることで扉28に乗って第2の始動口27内に入賞可能になる。この第2の始動口27内には近接スイッチからなる第2の始動口センサ31(図3参照)が固定されており、遊技球が第2の始動口27内に入賞した場合には第2の始動口センサ31が遊技球を検出することで特別始動信号2を出力する。
As shown in FIG. 2, a second start port 27 is fixed to the
遊技盤16には、図2に示すように、普通始動口23の右側に位置して普通図柄表示器32が固定されている。この普通図柄表示器32は台板に1つのLEDを固定してなるものであり、遊技球が普通始動口23内を通過した場合には当りおよび外れのいずれであるかが判定され、当りと判定された場合には普通図柄表示器32のLEDが点灯状態となる。この普通図柄表示器32のLEDが点灯状態となるか否かの遊技を普通図柄遊技と称する。この普通図柄遊技で普通図柄表示器32のLEDが点灯状態となった場合には当り遊技が開始される。この当り遊技は第2の始動口27を開放状態とするものであり、第2の始動口27は当り遊技を除いて閉鎖状態とされることで遊技球が入賞不能にされる。
As shown in FIG. 2, a
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して第1の特別入賞口33が固定されている。この第1の特別入賞口33は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、第1の始動口25の右側に配置されている。この第1の特別入賞口33には扉34が左右方向へ指向する軸35を中心に回転可能に装着されている。この扉34は第1の特別入賞口ソレノイド36(図3参照)の出力軸に連結されており、第1の特別入賞口ソレノイド36の電気的なオフ状態では扉34が垂直な閉鎖状態となることで第1の特別入賞口33の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉34は第1の特別入賞口ソレノイド36の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉34の開放状態では遊技球が右打ち状態で発射されることで扉34に乗って第1の特別入賞口33内に入賞可能になり、遊技球が左打ち状態で発射されることで第1の特別入賞口33内に入賞不能になる。この第1の特別入賞口33内には近接スイッチからなる第1の特別入賞口センサ37(図3参照)が固定されており、遊技球が第1の特別入賞口33内に入賞した場合には第1の特別入賞口センサ37が遊技球を検出することで特別入賞信号1を出力する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して第2の特別入賞口38が固定されている。この第2の特別入賞口38は右側面が開口する箱状をなすものであり、普通始動口23に比べて低所に配置されている。この第2の特別入賞口38は遊技盤16の前面から前へ突出するものであり、第2の特別入賞口38には扉39が前後方向へ指向する軸40を中心に回転可能に装着されている。この扉39は第2の特別入賞口ソレノイド41(図3参照)の出力軸に連結されており、第2の特別入賞口ソレノイド41の電気的なオフ状態では扉39が垂直な閉鎖状態(実線参照)となることで第2の特別入賞口38の右側面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉39は第2の特別入賞口ソレノイド41の電気的なオン状態で左から右に向けて上昇傾斜する開放状態(二点鎖線参照)に回動するものであり、扉39の開放状態では遊技球が右打ち状態で発射されることで扉39に沿って第2の特別入賞口38内に右側面から入賞可能になり、遊技球が左打ち状態で発射されることで第2の特別入賞口38内に入賞不能になる。この第2の特別入賞口38内には近接スイッチからなる第2の特別入賞口センサ42(図3参照)が固定されており、遊技球が第2の特別入賞口38内に入賞した場合には第2の特別入賞口センサ42が遊技球を検出することで特別入賞信号2を出力する。
As shown in FIG. 2, a second
第2の特別入賞口38内には、図2に示すように、普通入賞口43およびV入賞口44が形成されている。これら普通入賞口43およびV入賞口44のそれぞれは遊技球が通過可能な貫通孔からなるものであり、左右方向に並べて配置されている。この第2の特別入賞口38内には振分け片45が前後方向へ指向する軸46を中心に回転可能に装着されており、振分け片45は振分けソレノイド47(図3参照)の出力軸に連結されている。この振分け片45は振分けソレノイド47の電気的なオフ状態でV入賞口44を右方から覆う普通入賞状態(実線参照)にされるものであり、振分け片45の普通入賞状態では第2の特別入賞口38内に入賞した遊技球がV入賞口44内に入賞することが禁止されると共に普通入賞口43内に入賞することが許容される。この振分け片45は振分けソレノイド47の電気的なオン状態で普通入賞口43に前方から重なるV入賞状態(二点鎖線参照)に回動するものであり、振分け片45のV入賞状態では第2の特別入賞口38内に入賞した遊技球が普通入賞口43内に入賞することが禁止されると共にV入賞口44内に入賞することが許容される。この第2の特別入賞口38内には近接スイッチからなるV入賞口センサ48(図3参照)が固定されており、遊技球がV入賞口44内に入賞した場合にはV入賞口センサ48が遊技球を検出することでV入賞信号を出力する。この第2の特別入賞口38は透明なものであり、振分け片45が遊技球を普通入賞口43およびV入賞口44に振分ける挙動は第2の特別入賞口38を通して視認可能にされている。
As shown in FIG. 2, an ordinary winning
遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置49が固定されている。この賞球払出し装置49はパルスモータからなる払出モータ50(図3参照)を有するものであり、遊技球が第1の始動口25と第2の始動口27と第1の特別入賞口33と第2の特別入賞口38のそれぞれに入賞した場合には払出モータ50の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
A prize
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して表示台板51が固定されている。この表示台板51は遊技盤16の前面から前へ突出するものであり、表示台板51には第1の図柄表示器52が固定されている。この第1の図柄表示器52は8セグメントのLED表示器からなるものであり、遊技球が第1の始動口25内に入賞した場合には大当りおよび外れのいずれであるかが判定され、外れと判定された場合には第1の図柄表示器52に特別図柄(0)が表示され、大当りと判定された場合には特別図柄(1)と特別図柄(2)と特別図柄(3)のいずれかが表示される。この第1の図柄表示器52に特別図柄(0)〜(3)のいずれが表示されるかの遊技を特別図柄遊技1と称し、特別図柄(0)を外れ図柄と称し、特別図柄(1)を大当り図柄1と称し、特別図柄(2)を大当り図柄2と称し、特別図柄(3)を大当り図柄3と称する。
As shown in FIG. 2, a
第1の図柄表示器52に特別図柄遊技1で大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3のそれぞれが表示された場合には大当り遊技1が開始される。この大当り遊技1は第1の特別入賞口33を継続的に開放状態とする複数回の大当りラウンド1からなるものであり、複数回の大当りラウンド1のそれぞれは第1の特別入賞口33内に限度個数の遊技球が入賞した場合または第1の特別入賞口33の開放時間が限度時間に到達した場合に終了する。
When the
表示台板51には、図2に示すように、第2の図柄表示器53が固定されている。この第2の図柄表示器53は8セグメントのLED表示器からなるものであり、遊技球が第2の始動口27内に入賞した場合には小当りおよび大当りのいずれであるかが判定され、大当りと判定された場合には第2の図柄表示器53に特別図柄(1)と特別図柄(2)と特別図柄(3)のいずれかが表示され、小当りと判定された場合には第2の図柄表示器53に特別図柄(4)および特別図柄(5)のいずれかが表示される。この第2の図柄表示器53に特別図柄(1)〜(5)のいずれが表示されるかの遊技を特別図柄遊技2と称し、特別図柄(4)を小当り図柄1と称し、特別図柄(5)を小当り図柄2と称する。
As shown in FIG. 2, a
第2の図柄表示器53に特別図柄遊技2で大当り図柄1〜大当り図柄3のそれぞれが表示された場合には第1の図柄表示器52に特別図柄遊技1で大当り図柄1〜大当り図柄3のそれぞれが表示された場合と同一の大当り遊技1が開始され、第2の図柄表示器53に特別図柄遊技2で小当り図柄1および小当り図柄2のそれぞれが表示された場合には小当り遊技が開始される。この小当り遊技は第2の特別入賞口38を開放パターン1および開放パターン2のいずれかで開放状態とするものであり、開放パターン1では遊技球がV入賞口44内に入賞困難となるように振分け片45が操作され、開放パターン2では遊技球がV入賞口44内に入賞容易となるように振分け片45が操作される。この小当り遊技で遊技球がV入賞口44内に入賞した場合には大当りと判定され、大当りと判定された場合には大当り遊技2が開始される。この大当り遊技2は第2の特別入賞口38を継続的に開放状態とする複数回の大当りラウンド2からなるものであり、複数回の大当りラウンド2のそれぞれは第2の特別入賞口38内に限度個数の遊技球が入賞した場合または第2の特別入賞口38の開放時間が限度時間に到達した場合に終了する。
When the
表示台板51には、図2に示すように、装飾図柄表示器54が固定されている。この装飾図柄表示器54は普通図柄表示器32と第1の図柄表示器52と第2の図柄表示器53のそれぞれに比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が第1の始動口25内に入賞した場合には装飾図柄表示器54の表示領域内に装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力されることで装飾図柄遊技の映像が音で演出され、複数の電飾LED15のそれぞれが点滅することで装飾図柄遊技の映像が光で演出される。
As shown in FIG. 2, a
左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動状態は図柄要素が上から下に向けて移動しながらその種類が変化する状態であり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素の種類の変化は(1)→(2)→(3)→(4)→(1)・・・の循環的な一定順序で行われる。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態は図柄要素の移動表示が表示領域内の目標位置で停止し且つ図柄要素の種類の変化が(1)(2)(3)(4)のいずれか1つで停止した状態であり、左列〜右列の図柄要素の変動停止状態での組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは左列〜右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは左列〜右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一でない組合せである。これら左列〜右列の図柄要素は特別図柄遊技1で外れ図柄が表示される場合に外れの組合せとなるものであり、大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3のそれぞれが表示される場合に大当りの組合せとなる。
The variation state of each symbol element in the left column to the right column is a state in which the type changes while the symbol element moves from top to bottom, and the variation in the type of each symbol element in the left column to the right column is (1) → (2) → (3) → (4) → (1)... In the variation stop state of each of the symbol elements in the left column to the right column, the movement display of the symbol element stops at the target position in the display area, and the change in the symbol element type is (1) (2) (3) (4 ), And the combination of the big hit and the off-set are set as the combinations in the variable stop state of the symbol elements in the left column to the right column. The jackpot combination is a combination in which the symbol elements in the left column to the right column are the same as each other, and the off combination is a combination in which the symbol elements in the left column to the right column are not the same. The symbol elements in the left column to the right column are combinations of disengagement when a disengaged symbol is displayed in the
図3のメイン制御回路60は普通図柄遊技と当り遊技と特別図柄遊技1と大当り遊技1と特別図柄遊技2と大当り遊技2と小当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。このメイン制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データに応じて普通図柄遊技〜小当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御する。
The
図3の入力回路64は普通始動口センサ24からの普通始動信号と第1の始動口センサ26からの特別始動信号1と第2の始動口センサ31からの特別始動信号2と第1の特別入賞口センサ37からの特別入賞信号1と第2の特別入賞口センサ42からの特別入賞信号2とV入賞口センサ48からのV入賞信号のそれぞれをメイン制御回路60に出力するものであり、メイン制御回路60は入力回路64を通して特別始動信号1と特別始動信号2と特別入賞信号1と特別入賞信号2のそれぞれを検出した場合に賞球コマンドを設定する。
3 includes a normal start signal from the
図3のソレノイド回路65は始動口ソレノイド30を通断電することに応じて第2の始動口27を開放状態および閉鎖状態相互間で操作するものであり、メイン制御回路60はソレノイド回路65を電気的に制御することで当り遊技の遊技内容を制御する。LED回路66は普通図柄表示器32のLEDを通断電することで点灯状態および消灯状態相互間で操作するものであり、メイン制御回路60はLED回路66を電気的に制御することで普通図柄遊技の遊技内容を制御する。ソレノイド回路67は第1の特別入賞口ソレノイド36を通断電することで第1の特別入賞口33を開放状態および閉鎖状態相互間で操作するものであり、メイン制御回路60はソレノイド回路67を電気的に制御することで大当り遊技1の遊技内容を制御する。
The
図3のソレノイド回路68は第2の特別入賞口ソレノイド41を通断電することで第2の特別入賞口38を開放状態および閉鎖状態相互間で操作するものであり、メイン制御回路60はソレノイド回路68を電気的に制御することで大当り遊技2および小当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御する。ソレノイド回路69は振分けソレノイド47を通断電することで振分け片45を普通入賞状態およびV入賞状態相互間で操作するものであり、メイン制御回路60はソレノイド回路69を電気的に制御することでも小当り遊技の遊技内容を制御する。
The
図3のLED回路70は第1の図柄表示器52の複数のそれぞれのLEDを通断電することで点灯状態および消灯状態相互間で切換えるものであり、メイン制御回路60はLED回路70を電気的に制御することで特別図柄遊技1の遊技内容を制御する。LED回路71は第2の図柄表示器53の複数のそれぞれのLEDを通断電することで点灯状態および消灯状態相互間で切換えるものであり、メイン制御回路60はLED回路71を電気的に制御することで特別図柄遊技2の遊技内容を制御する。
The
図3の払出制御回路80は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路80のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を制御する。この払出制御回路80はメイン制御回路60から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを受信した場合に駆動信号を出力する。モータ回路81は払出制御回路80から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ50を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。
The
図3の演出制御回路90は装飾図柄遊技の演出内容を設定するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この演出制御回路90のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて装飾図柄遊技の演出内容を設定する。
The
図3の表示制御回路100は装飾図柄表示器54を電気的に制御するものであり、表示制御回路100には演出制御回路90から演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路100はVDPとVROMとVRAMを有するものであり、VROMには画像データが予め記録されている。この画像データは図柄要素を表示するためのものであり、表示制御回路100は演出内容の設定結果を受信した場合に画像データを再生することで演出内容の受信結果に応じた装飾図柄遊技の映像を表示する。
The
図3の音制御回路110は両スピーカ13のそれぞれを電気的に制御するものであり、音制御回路110には演出制御回路90から演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路110は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて制御することで両スピーカ13のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた音を出力する。
The
図3の電飾制御回路120は複数の電飾LED15のそれぞれを電気的に制御するものであり、電飾制御回路120には演出制御回路90から演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路120は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて制御することで演出内容の設定結果に応じて発光させる。
[1]メイン制御回路60の処理内容
図4のタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、メイン制御回路60のCPU61はタイマ割込み処理を起動する毎にステップS1のカウンタ更新処理とステップS2の普通プロセス処理とステップS3の特別プロセス処理のそれぞれへ順に移行する。
[1−1]カウンタ更新処理
図4のステップS1のカウンタ更新処理はRAM63のカウンタC1の値とカウンタC2の値とカウンタC3の値とカウンタC4の値とカウンタC5の値とカウンタC6の値のそれぞれを一定値(1)だけ更新するものである。これらカウンタC1〜カウンタC6のそれぞれの値は電源が投入された場合に下限値(0)に初期設定されるものであり、上限値に加算された場合には下限値に戻して循環的に加算される。
The electrical
[1] Processing Contents of
[1-1] Counter Update Processing The counter update processing in step S1 in FIG. 4 is performed by the values of the counter C1, the value of the counter C2, the value of the counter C3, the value of the counter C4, the value of the counter C5, and the value of the counter C6. Each is updated by a constant value (1). Each value of these counters C1 to C6 is initialized to the lower limit value (0) when the power is turned on, and when added to the upper limit value, it is returned to the lower limit value and added cyclically. Is done.
図5はカウンタC1〜カウンタC6を説明するものである。カウンタC1の値は遊技球が第1の始動口25内に入賞した場合に大当りおよび外れのいずれであるかを判定するためのものであり、カウンタC1の値の上限値は(198)に設定されている。カウンタC2の値は遊技球が第2の始動口27内に入賞した場合に大当りおよび小当りのいずれであるかを判定するためのものであり、カウンタC2の値の上限値はカウンタC1の値と同一の(198)に設定されている。 FIG. 5 illustrates the counters C1 to C6. The value of the counter C1 is used to determine whether the game ball is a big hit or miss when winning in the first start opening 25, and the upper limit of the value of the counter C1 is set to (198). Has been. The value of the counter C2 is used to determine whether the game ball is a big hit or a small hit when winning in the second starting port 27. The upper limit value of the counter C2 is the value of the counter C1. It is set to the same (198).
カウンタC3の値は遊技球が第1の始動口25内に入賞したことで大当りと判定された場合および第2の始動口27内に入賞したことで大当りと判定された場合のそれぞれに特別図柄を選択(大当りの種類を選択)するためのものであり、カウンタC3の値の上限値は(49)に設定されている。カウンタC4の値は遊技球が第2の始動口27内に入賞したことで小当りと判定された場合に特別図柄を選択(小当りの種類を選択)するためのものであり、カウンタC4の値の上限値は(126)に設定されている。 The value of the counter C3 is a special symbol when the game ball is determined to be a big hit by winning in the first start opening 25 and when it is determined to be a big win by winning in the second start opening 27, respectively. Is selected (the type of jackpot is selected), and the upper limit value of the value of the counter C3 is set to (49). The value of the counter C4 is for selecting a special symbol (selecting the type of the small hit) when it is determined that the game ball has won a prize in the second starting port 27, and the counter C4 The upper limit value is set to (126).
カウンタC5の値は遊技球が第2の始動口27内に入賞したことで小当りと判定された場合に第2の特別入賞口38の開放パターンを選択するためのものであり、カウンタC5の値の上限値は(99)に設定されている。カウンタC6の値は遊技球が普通始動口23内を通過した場合に当りおよび外れのいずれであるかを判定するためのものであり、カウンタC6の値の上限値は(32)に設定されている。
[1−2]普通プロセス処理
図6はステップS2の普通プロセス処理であり、CPU61はRAM63の普通プロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS11の当り判定処理とステップS12の普通図柄遊技処理とステップS13の当り遊技処理のいずれか1つへ移行する。この普通プロセスフラグの値は電源が投入された場合に(0)に初期設定されるものであり、CPU61はステップS11の当り判定処理〜ステップS13の当り遊技処理のいずれか1つを終えた場合には普通プロセス処理を終える。
[1−2−1]当り判定処理
図7はステップS11の当り判定処理である。この当り判定処理は普通プロセスフラグの値の設定結果が(0)である場合に実行されるものであり、CPU61はステップS21で普通始動口センサ24からの普通始動信号が有るか否かを判断する。ここで普通始動信号がないと判断した場合には当り判定処理を終え、普通始動信号が有ると判断した場合にはステップS22でRAM63からカウンタC6の値の更新結果を検出する。
The value of the counter C5 is for selecting the opening pattern of the second special winning
[1-2] Normal Process Processing FIG. 6 shows the normal process processing in step S2. The
[1-2-1] Hit Determination Process FIG. 7 is a hit determination process in step S11. This hit determination process is executed when the result of setting the value of the normal process flag is (0), and the
CPU61はステップS22でカウンタC6の値の更新結果を検出すると、ステップS23でRAM63から遊技モードカウンタMCの値の設定結果を検出する。この遊技モードカウンタMCの値は遊技モードの設定結果が通常モードとチャンスモードとラッシュモードのいずれであるかを示すものであり、図8は遊技モードカウンタMCの値および遊技モード間の関係である。この遊技モードカウンタMCの値は遊技モードが通常モードに設定されている場合に(0)に設定され、チャンスモードに設定されている場合に(1)に設定され、ラッシュモードに設定されている場合に(2)に設定されるものであり、電源が投入された場合には通常モード(0)に初期設定される。
When the
CPU61はステップS23で遊技モードカウンタMCの値の設定結果を検出すると、ステップS24で遊技モードカウンタMCの値の検出結果が通常モード(0)であるか否かを判断する。ここで遊技モードカウンタMCの値の検出結果が通常モード(0)であると判断した場合にはステップS25へ移行し、RAM63のタイマT1の値に普通図柄遊技時間1(10×1000msec)を設定する。この普通図柄遊技時間1はROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS25でタイマT1の値を設定した場合にはステップS26へ移行する。
When the
CPU61はステップS26へ移行すると、ROM62から当り判定テーブル1を検出する。図9の(a)は当り判定テーブル1である。この当り判定テーブル1はROM62に予め記録されたものであり、カウンタC6の更新範囲内の1つの値に当りの判定結果を割付け、カウンタC6の更新範囲内の残りの32の値のそれぞれに外れの判定結果を割付けることで設定されている。
When proceeding to step S26, the
CPU61はステップS24で遊技モードカウンタMCの値の検出結果がチャンスモード(1)またはラッシュモード(2)であると判断すると、ステップS27でタイマT1の値にROM62に予め記録された普通図柄遊技時間2(0.8×1000msec)を設定する。この普通図柄遊技時間2は普通図柄遊技時間1に比べて短く設定されたものであり、CPU61はステップS27でタイマT1の値を設定した場合にはステップS28へ移行する。
When the
CPU61はステップS28へ移行すると、ROM62から当り判定テーブル2を検出する。図9の(b)は当り判定テーブル2である。この当り判定テーブル2はROM62に予め記録されたものであり、カウンタC6の更新範囲内の32の値のそれぞれに当りの判定結果を割付け、カウンタC6の更新範囲内の残りの1つの値に外れの判定結果を割付けることで設定されている。
In step S28, the
CPU61はステップS26またはステップS28で当り判定テーブルを検出すると、ステップS29で当り判定テーブルの検出結果からカウンタC6の値の検出結果に応じた1つの判定結果を選択する。即ち、通常モードでは遊技球が普通始動口23内を通過した場合に当りと通常確率(1/33)で判定され、チャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれでは遊技球が普通始動口23内を通過した場合に当りと高確率(32/33)で判定される。
When detecting the hit determination table in step S26 or step S28, the
CPU61はステップS29で判定結果を選択すると、ステップS30で判定結果の選択結果が当りであるか否かを判断する。ここで判定結果の選択結果が当りであると判断した場合にはステップS31でRAM63の当りフラグをオン状態に設定し、判定結果の選択結果が外れであると判断した場合にはステップS32で当りフラグをオフ状態に設定する。この当りフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS31またはステップS32で当りフラグを設定した場合にはステップS33で普通プロセスフラグの値に(1)を設定し、当り判定処理を終える。
[1−2−2]普通図柄遊技処理
図10はステップS12の普通図柄遊技処理である。この普通図柄遊技処理は普通プロセスフラグの値の設定結果が(1)である場合に実行されるものであり、CPU61はステップS41でタイマT1の値からROM62に予め記録された一定値(4)を減算し、ステップS42でタイマT1の値の減算結果が限度値(0)であるか否かを判断する。ここでタイマT1の値の減算結果が限度値でないと判断した場合には普通図柄遊技処理を終え、タイマT1の値の減算結果が限度値であると判断した場合にはステップS43へ移行する。
When the
[1-2-2] Normal Symbol Game Processing FIG. 10 shows the normal symbol game processing in step S12. This normal symbol game process is executed when the result of setting the value of the normal process flag is (1), and the
CPU61はステップS43へ移行すると、当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS44で普通プロセスフラグの値に(0)を設定し、普通図柄遊技処理を終える。即ち、遊技球が普通始動口23内を通過したことで外れと判定された場合には普通図柄表示器32のLEDが消灯状態のままにされる。
When proceeding to step S43, the
CPU61はステップS43で当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS45で普通図柄表示器32のLEDを消灯状態から点灯状態とし、ステップS46へ移行する。即ち、遊技球が普通始動口23内を通過したことで当りと判定された場合には普通図柄表示器32が点灯状態とされる。
If the
CPU61はステップS46へ移行すると、遊技モードカウンタMCの値の設定結果が通常モード(0)であるか否かを判断する。ここで遊技モードカウンタMCの値の設定結果が通常モード(0)であると判断した場合にはステップS47でタイマT1の値に当り遊技時間1(0.4×1000msec)を設定し、遊技モードカウンタMCの値の設定結果がチャンスモード(1)またはラッシュモード(2)であると判断した場合にはステップS48でタイマT1の値に当り遊技時間2(3.2×1000msec)を設定する。これら当り遊技時間1および当り遊技時間2のそれぞれはROM62に予め記録されたものであり、当り遊技時間2は当り遊技時間1に比べて長い時間に設定されている。
When proceeding to step S46, the
CPU61はステップS47またはステップS48でタイマT1の値を設定すると、ステップS49で第2の始動口27を閉鎖状態から開放状態に切換えることで当り遊技を開始する。そして、ステップS50で普通プロセスフラグの値に(2)を設定し、普通図柄遊技処理を終える。
[1−2−3]当り遊技処理
図11はステップS13の当り遊技処理である。この当り遊技処理は普通プロセスフラグの値の設定結果が(2)である場合に実行されるものであり、CPU61はステップS51でタイマT1の値から一定値(4)を減算し、ステップS52でタイマT1の値の減算結果が限度値(0)であるか否かを判断する。ここでタイマT1の値の減算結果が限度値でないと判断した場合には当り遊技処理を終え、タイマT1の値の減算結果が限度値であると判断した場合にはステップS53へ移行する。
When the
[1-2-3] Winning Game Processing FIG. 11 shows the winning game processing in step S13. This winning game process is executed when the result of setting the value of the normal process flag is (2), and the
CPU51はステップS53へ移行すると、第2の始動口27を開放状態から閉鎖状態に切換えることで当り遊技を終える。そして、ステップS54で普通図柄表示器32のLEDを点灯状態から消灯状態に戻し、ステップS55で普通プロセスフラグの値に(0)を設定し、当り遊技処理を終える。即ち、通常モードで当りと判定された場合には当り遊技で第2の始動口27が短時間だけ継続的に開放状態とされ、チャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれで当りと判定された場合には当り遊技で第2の始動口27が長時間だけ継続的に開放状態とされる。
[1−3]特別プロセス処理
図12はステップS3の特別プロセス処理であり、CPU61はRAM63の特別プロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS61の大当り判定処理とステップS62の特別図柄遊技処理1とステップS63の大当り遊技処理1とステップS64の特別図柄遊技処理2とステップS65の小当り遊技処理とステップS66の大当り遊技処理2のいずれか1つへ移行する。この特別プロセスフラグの値は電源が投入された場合に(0)に初期設定されるものであり、CPU61はステップS61の大当り判定処理〜ステップS66の大当り遊技処理2のいずれか1つを終えた場合には特別プロセス処理を終える。
[1−3−1]大当り判定処理
図13はステップS61の大当り判定処理である。この大当り判定処理は特別プロセスフラグの値の設定結果が(0)である場合に実行されるものであり、CPU61はステップS71で第2の始動口センサ31からの特別始動信号2が有るか否かを判断する。ここで特別始動信号2が有ると判断した場合にはステップS72の特別始動信号処理2へ移行し、特別始動信号2がないと判断した場合にはステップS73へ移行する。
When the
[1-3] Special Process Processing FIG. 12 shows the special process processing in step S3. The
[1-3-1] Big Hit Determination Process FIG. 13 is a big hit determination process in step S61. This jackpot determination process is executed when the result of setting the value of the special process flag is (0), and the
CPU61はステップS73へ移行すると、第1の始動口センサ26からの特別始動信号1が有るか否かを判断する。ここで特別始動信号1が有ると判断した場合にはステップS74の特別始動信号処理1へ移行し、特別始動信号1がないと判断した場合には大当り判定処理を終える。
When proceeding to step S73, the
図14はステップS74の特別始動信号処理1であり、CPU61はステップS81でRAM63からカウンタC1の値の更新結果を検出し、ステップS82でROM62から大当り判定テーブル1を検出する。図15の(a)は大当り判定テーブル1である。この大当り判定テーブル1はROM62に予め記録されたものであり、カウンタC1の更新範囲内の1つの値に大当りの判定結果を割付け、カウンタC1の更新範囲内の残りの198の値のそれぞれに外れの判定結果を割付けることで設定されている。
FIG. 14 shows the special
CPU61はステップS82で大当り判定テーブル1を検出すると、ステップS83で大当り判定テーブル1からカウンタC1の値の検出結果に応じた1つの判定結果を選択し、ステップS84で判定結果の選択結果が大当りであるか否かを判断する。即ち、遊技球が第1の始動口25内に入賞した場合には通常モードとチャンスモードとラッシュモードのそれぞれで大当りと一定の確率(1/199)で判定される。
When the
CPU61はステップS84で判定結果の選択結果が外れであると判断すると、ステップS85でRAM63の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS85で大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップS86で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップS91へ移行する。
If the
CPU61はステップS84で判定結果の選択結果が大当りであると判断すると、ステップS87で大当りフラグをオン状態に設定する。そして、ステップS88でRAM63からカウンタC3の値の更新結果を検出し、ステップS89でROM62から特別図柄テーブル1を検出する。図16の(a)は特別図柄テーブル1である。この特別図柄テーブル1はROM62に予め記録されたものであり、カウンタC3の更新範囲内の20の値のそれぞれに大当り図柄1を割付け、カウンタC3の更新範囲内の別の5の値のそれぞれに大当り図柄2を割付け、カウンタC3の更新範囲内の残りの25の値のそれぞれに大当り図柄3を割付けることで設定されている。
When the
CPU61はステップS89で特別図柄テーブル1を検出すると、ステップS90で特別図柄を設定する。この特別図柄は特別図柄テーブル1からカウンタC3の値の検出結果に応じた1つの特別図柄を選択することで特別図柄の選択結果に設定されるものであり、CPU61はステップS90で特別図柄を設定した場合にはステップS91へ移行する。即ち、遊技球が第1の始動口25内に入賞したことで大当りと判定された場合には大当り図柄1が(40%)の確率で設定され、大当り図柄2が(10%)の確率で設定され、大当り図柄3が(50%)の確率で設定される。
When the
CPU61はステップS91へ移行すると、図柄コマンドを設定する。この図柄コマンドは特別図柄の設定結果に応じて設定されるものであり、CPU61は特別図柄を外れ図柄に設定した場合には図柄コマンド0を設定し、特別図柄を大当り図柄1に設定した場合には図柄コマンド1を設定し、特別図柄を大当り図柄2に設定した場合には図柄コマンド2を設定し、特別図柄を大当り図柄3に設定した場合には図柄コマンド3を設定する。
CPU61 will set a symbol command, if it transfers to step S91. This symbol command is set in accordance with the setting result of the special symbol. The
CPU61はステップS91で図柄コマンドを設定すると、ステップS92で図柄コマンドの設定結果を演出制御回路90に送信し、ステップS93でRAM63のタイマT2の値に変動表示時間1(6×1000msec)を設定する。この変動表示時間1はROM62に予め記録されたものであり、CPU61はステップS93でタイマT2の値を設定した場合にはステップS94で演出制御回路90に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは装飾図柄遊技の映像を表示開始することを指令するものであり、CPU61はステップS94で変動開始コマンドを送信した場合にはステップS95で特別プロセスフラグの値に(1)を設定し、特別始動信号処理1を終える。
When the
図17はステップS72の特別始動信号処理2であり、CPU61はステップS101でRAM63からカウンタC2の値の更新結果を検出し、ステップS102でROM62から大当り判定テーブル2を検出する。図15の(b)は大当り判定テーブル2である。この大当り判定テーブル2はROM62に予め記録されたものであり、カウンタC2の更新範囲内の1つの値に大当りの判定結果を割付け、カウンタC2の更新範囲内の残りの198の値のそれぞれに小当りの判定結果を割付けることで設定されている。
FIG. 17 shows the special
CPU61はステップS102で大当り判定テーブル2を検出すると、ステップS103で大当り判定テーブル2からカウンタC2の値の検出結果に応じた1つの判定結果を選択し、ステップS104で判定結果の選択結果が大当りであるか否かを判断する。即ち、遊技球が第2の始動口27内に入賞した場合には通常モードとチャンスモードとラッシュモードのそれぞれで大当りと(1/199)の確率で判定され、小当りと(198/199)の確率で判定される。
When the
CPU61はステップS104で判定結果の選択結果が大当りであると判断すると、ステップS105で大当りフラグをオン状態に設定する。そして、ステップS106でRAM63からカウンタC3の値の更新結果を検出し、ステップS107でROM62から特別図柄テーブル1を検出し、ステップS108で特別図柄テーブル1からカウンタC3の値の検出結果に応じた1つの特別図柄を選択することで特別図柄を選択結果に設定する。即ち、遊技球が第2の始動口27内に入賞したことで大当りと判定された場合には第1の始動口25内に入賞したことで大当りと判定された場合と同様に大当り図柄1が(40%)の確率で設定され、大当り図柄2が(10%)の確率で設定され、大当り図柄3が(50%)の確率で設定される。
When the
CPU61はステップS104で判定結果の選択結果が小当りであると判断すると、ステップS109で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS110でRAM63からカウンタC4の値の更新結果を検出し、ステップS111でROM62から特別図柄テーブル2を検出する。図16の(b)は特別図柄テーブル2である。この特別図柄テーブル2はROM62に予め記録されたものであり、カウンタC4の更新範囲内の25の値のそれぞれに小当り図柄1を割付け、カウンタC4の更新範囲内の残りの102の値のそれぞれに小当り図柄2を割付けることで設定されている。
If the
CPU61はステップS111で特別図柄テーブル2を検出すると、ステップS112で特別図柄テーブル2からカウンタC4の値の検出結果に応じた1つの特別図柄を選択することで特別図柄を選択結果に設定する。即ち、遊技球が第2の始動口27内に入賞したことで小当りと判定された場合には小当り図柄1が(約20%)の確率で設定され、小当り図柄2が(80%)の確率で設定される。
When the
CPU61はステップS108またはステップS112で特別図柄を設定すると、ステップS113で図柄コマンドを設定する。この図柄コマンドは特別図柄の設定結果に応じて設定されるものであり、CPU61は特別図柄を大当り図柄1に設定した場合には図柄コマンド1を設定し、大当り図柄2に設定した場合には図柄コマンド2を設定し、大当り図柄3に設定した場合には図柄コマンド3を設定し、小当り図柄1に設定した場合には図柄コマンド4を設定し、小当り図柄2に設定した場合には図柄コマンド5を設定する。
When the
CPU61はステップS113で図柄コマンドを設定すると、ステップS114で図柄コマンドの設定結果を演出制御回路90に送信し、ステップS115でタイマT2の値にROM62に予め記録された変動表示時間2(0.8×1000msec)を設定する。この変動表示時間2は変動表示時間1に比べて短く設定されたものであり、CPU61はステップS115でタイマT2の値を設定した場合にはステップS116へ移行する。
When the
CPU61はステップS116へ移行すると、演出制御回路90にメッセージ表示コマンドを送信する。そして、ステップS117で特別プロセスフラグの値に(3)を設定し、特別始動信号処理2を終える。即ち、遊技球が第2の始動口27内に入賞した場合には演出制御回路90に変動開始コマンドが送信されず、装飾図柄表示器54に装飾図柄遊技の映像が表示されない。
[1−3−2]特別図柄遊技処理1
図18はステップS62の特別図柄遊技処理1である。この特別図柄遊技処理1は特別プロセスフラグの値の設定結果が(1)である場合に実行されるものであり、CPU61はステップS121でタイマT2の値から一定値(4)を減算し、ステップS122でタイマT2の値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマT2の値の減算結果が限度値でないと判断した場合には特別図柄遊技処理1を終え、タイマT2の値の減算結果が限度値であると判断した場合にはステップS123へ移行する。
In step S116, the
[1-3-2] Special
FIG. 18 shows the special
CPU61はステップS123へ移行すると、第1の図柄表示器52に特別図柄の設定結果を表示する。即ち、遊技球が第1の始動口25内に入賞したことで外れと判定された場合には第1の図柄表示器52に外れ図柄が表示され、大当りと判定されたことで大当り図柄1が設定された場合には大当り図柄1が表示され、大当りと判定されたことで大当り図柄2が設定された場合には大当り図柄2が表示され、大当りと判定されたことで大当り図柄3が設定された場合には大当り図柄3が表示される。
CPU61 will display the setting result of a special symbol on the
CPU61はステップS123で第1の図柄表示器52に特別図柄の設定結果を表示すると、ステップS124で演出制御回路90に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは装飾図柄遊技の映像を表示停止することを指令するものであり、CPU61はステップS124で変動停止コマンドを送信した場合にはステップS125の遊技モード降格処理へ移行する。このステップS125の遊技モード降格処理を終えた場合にはステップS126へ移行し、大当りフラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。
When the
CPU61はステップS126で大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS127で特別図柄の設定結果をクリアする。そして、ステップS128で特別プロセスフラグの値に(0)を設定し、特別図柄遊技処理1を終える。このCPU61はステップS126で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS129で特別プロセスフラグの値に(2)を設定し、特別図柄遊技処理1を終える。
If the
図19はステップS125の遊技モード降格処理であり、CPU61はステップS131で遊技モードカウンタMCの値の設定結果をチャンスモード(1)およびラッシュモード(2)のそれぞれと比較する。ここで遊技モードカウンタMCの値の設定結果が通常モード(0)であると判断した場合には遊技モード降格処理を終え、遊技モードカウンタMCの値の設定結果がチャンスモード(1)またはラッシュモード(2)であると判断した場合にはステップS132へ移行する。
FIG. 19 shows the game mode demoting process in step S125, and the
CPU61はステップS132へ移行すると、RAM63の時短回数カウンタSCの値からROM62に予め記録された一定値(1)を減算する。この時短回数カウンタSCの値は遊技モードがチャンスモードに設定された場合に時短回数1(15)が設定され、遊技モードがラッシュモードに設定された場合に時短回数2(100)が設定されるものであり、CPU61はステップS132で時短回数カウンタSCの値を減算した場合にはステップS133へ移行する。
When proceeding to step S132, the
CPU61はステップS133へ移行すると、時短回数カウンタSCの値の減算結果をROM62に予め記録された限度値(0)と比較する。ここで時短回数カウンタSCの値の減算結果が限度値でないと判断した場合には遊技モード降格処理を終え、時短回数カウンタSCの値の減算結果が限度値であると判断した場合にはステップS134で遊技モードカウンタMCの値に通常モード(0)を設定する。そして、ステップS135で演出制御回路90に遊技モードコマンド1を送信し、遊技モード降格処理を終える。即ち、時短回数カウンタSCの値が限度値に減算された場合にはチャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれが通常モードに降格する。
When proceeding to step S133, the
尚、チャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれは遊技者が遊技球を右打ち状態で遊技盤16内に発射するモードであり、遊技者が遊技球を右打ち状態で発射している場合には遊技球が第1の始動口25内に略入賞不能となる。従って、図18のステップS125の遊技モード降格処理で時短回数カウンタSCの値の減算処理が行われることはない。
[1−3−3]大当り遊技処理1
図20はステップS63の大当り遊技処理1である。この大当り遊技処理1は特別プロセスフラグの値の設定結果が(2)である場合に実行されるものであり、CPU61はステップS141で大当りラウンド処理1を実行する。この大当りラウンド処理1は第1の特別入賞口33内に限度個数(10)の遊技球が入賞または第1の特別入賞口33の開放時間が限度時間(30×1000msec)に到達するまで第1の特別入賞口33を継続的に開放状態とする大当りラウンド1を行うものであり、大当りラウンド1の継続回数は15回に設定されている。
Each of the chance mode and the rush mode is a mode in which the player launches the game ball in the right-handed state into the
[1-3-3]
FIG. 20 shows the big
CPU61はステップS141の大当りラウンド処理1を終えると、ステップS142で最終回(15回)の大当りラウンド1が終了したか否かを判断する。ここで最終回の大当りラウンド1が終了していないと判断した場合には大当り遊技処理1を終え、最終回の大当りラウンド1が終了したと判断した場合にはステップS143で特別図柄の設定結果が大当り図柄3であるか否かを判断する。
After finishing the big
CPU61はステップS143で特別図柄の設定結果が大当り図柄3であると判断すると、ステップS144で遊技モードカウンタMCの値に(2)を設定することで遊技モードをラッシュモードに設定する。そして、ステップS145で時短回数カウンタSCの値にROM62に予め記録された時短回数2(100)を設定し、ステップS146で演出制御回路90に遊技モードコマンド3を送信し、ステップS153へ移行する。
If the
CPU61はステップS143で特別図柄の設定結果が大当り図柄3でないと判断すると、ステップS147で特別図柄の設定結果が大当り図柄2であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が大当り図柄2であると判断した場合にはステップS148で遊技モードカウンタMCの値に(1)を設定することで遊技モードをチャンスモードに設定し、ステップS149で時短回数カウンタSCの値にROM62に予め記録された時短回数1(15)を設定する。そして、ステップS150で演出制御回路90に遊技モードコマンド2を送信し、ステップS153へ移行する。
If the
CPU61はステップS147で特別図柄の設定結果が大当り図柄1であると判断すると、ステップS151で遊技モードカウンタMCの値に(0)を設定することで遊技モードを通常モードに設定する。そして、ステップS152で演出制御回路90に遊技モードコマンド1を送信し、ステップS153へ移行する。
When the
CPU61はステップS153へ移行すると、特別図柄の設定結果をクリアする。そして、ステップS154で特別プロセスフラグの値に(0)を設定し、大当り遊技処理1を終える。即ち、遊技モードは遊技球が第1の始動口25内に入賞したことで大当りと判定された場合に最終回の大当りラウンドが終了したときに設定されるものである。この遊技モードは特別図柄が大当り図柄1に設定された場合に通常モードに設定されるものであり、遊技球が第1の始動口25内に入賞したことで大当りと判定された場合の通常モードの設定確率は(40%)に設定されている。この遊技モードは特別図柄が大当り図柄2に設定された場合にチャンスモードに設定されるものであり、チャンスモードの設定確率は(10%)に設定され、チャンスモードの設定時には時短回数カウンタSCの値に時短回数1(15)が設定される。この遊技モードは特別図柄が大当り図柄3に設定された場合にラッシュモードに設定されるものであり、ラッシュモードの設定確率は(50%)に設定され、ラッシュモードの設定時には時短回数カウンタSCの値に時短回数2(100)が設定される。
[1−3−4]特別図柄遊技処理2
図21はステップS64の特別図柄遊技処理2である。この特別図柄遊技処理2は特別プロセスフラグの値の設定結果が(3)である場合に実行されるものであり、CPU61はステップS161でタイマT2の値から一定値(4)を減算し、ステップS162でタイマT2の値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマT2の値の減算結果が限度値でないと判断した場合には特別図柄遊技処理2を終え、タイマT2の値の減算結果が限度値であると判断した場合にはステップS163へ移行する。
When the
[1-3-4] Special
FIG. 21 shows the special
CPU61はステップS163へ移行すると、第2の図柄表示器53に特別図柄の設定結果を表示する。即ち、遊技球が第2の始動口27内に入賞したことで大当り図柄1が設定された場合には第2の図柄表示器53に大当り図柄1が表示され、大当り図柄2が設定された場合には大当り図柄2が表示され、大当り図柄3が設定された場合には大当り図柄3が表示され、小当り図柄1が設定された場合には小当り図柄1が表示され、小当り図柄2が設定された場合には小当り図柄2が表示される。
CPU61 will display the setting result of a special symbol on the
CPU61はステップS163で第2の図柄表示器53に特別図柄の設定結果を表示すると、ステップS164の遊技モード降格処理へ移行する。このステップS164の遊技モード降格処理は図18のステップS125の遊技モード降格処理と同一プロセスのものであり、CPU61はステップS164の遊技モード降格処理を終えた場合にはステップS165へ移行する。即ち、遊技モードがチャンスモードまたはラッシュモードに設定されている状態では遊技球が第1の始動口25および第2の始動口27のいずれに入賞したかに拘らず大当りであるか否かが判定される毎に時短回数カウンタSCの値が一定値だけ減算され、時短回数カウンタSCの値が限度値に減算された場合には遊技モードが通常モードに設定される。
When the
CPU61はステップS165へ移行すると、大当りフラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS166で特別プロセスフラグの値に(2)を設定し、特別図柄遊技処理2を終える。即ち、遊技球が第2の始動口27内に入賞したことで大当りと判定された場合には第2の図柄表示器53に大当り図柄1または大当り図柄2または大当り図柄3が表示された後に図20の大当り遊技処理1で15回の大当りラウンド1が行われ、最終の15回目の大当りラウンド1が終了するときに特別図柄の設定結果に応じて遊技モードが通常モードまたはチャンスモードまたはラッシュモードに設定され、遊技モードの設定結果に応じて時短回数カウンタSCの値に時短回数1または時短回数2が設定される。
When proceeding to step S165, the
CPU61はステップS165で大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS167でRAM63からカウンタC5の値の更新結果を検出し、ステップS168でROM62から開放パターンテーブルを検出する。図22は開放パターンテーブルである。この開放パターンテーブルはROM62に予め記録されたものであり、カウンタC5の更新範囲内の98の値のそれぞれに開放パターン1を割付け、カウンタC5の更新範囲内の残りの2つの値のそれぞれに開放パターン2を割付けることで設定されている。
If the
CPU61はステップS168で開放パターンテーブルを検出すると、ステップS169で開放パターンテーブルからカウンタC5の値の検出結果に応じた1つの開放パターンを選択する。この開放パターンはステップS65の小当り遊技処理での扉39および振分け片45のそれぞれの動作内容を決めるものであり、CPU61はステップS169で開放パターンを選択した場合にはステップS170へ移行する。
When detecting the release pattern table in step S168, the
CPU61はステップS170へ移行すると、RAM63の大当りラウンドカウンタOCの値にROM62に予め記録された大当りラウンド回数(10)を設定する。そして、ステップS171で特別プロセスフラグの値に(4)を設定し、特別図柄遊技処理2を終える。即ち、遊技球が第2の始動口27内に入賞したことで小当りと判定された場合には遊技モードが通常モードとチャンスモードとラッシュモードのいずれに設定されているかに拘らず開放パターン1が(98%)の確率で選択され、開放パターン2が(2%)の確率で選択される。
[1−3−5]小当り遊技処理
図23はステップS64の小当り遊技処理である。この小当り遊技処理は特別プロセスフラグの値の設定結果が(4)である場合に実行されるものであり、CPU61はステップS181で開放パターン処理を実行し、ステップS182へ移行する。この開放パターン処理は第2の特別入賞口38の扉39および振分け片45のそれぞれを開放パターンの選択結果に応じた内容で操作するものである。
When proceeding to step S170, the
[1-3-5] Small hit game processing FIG. 23 shows the small hit game processing in step S64. This small hit game process is executed when the result of setting the value of the special process flag is (4), and the
図24は開放パターン1が選択された場合の開放パターン処理での扉39および振分け片45の挙動であり、CPU61は開放パターン1が選択された場合には扉39を1回だけ開放状態とする(a参照)。この扉39の開放時間OT1は一定値(1.8×1000msec)に設定されたものであり、CPU61は開放パターン1が選択された場合には扉39を閉鎖状態から開放状態に切換えると同時に振分け片45を普通入賞状態からV入賞状態に切換え(b参照)、振分け片45を普通入賞状態からV入賞状態に切換えたことを基準に一定のV入賞時間OT2(0.1×1000msec)が経過した場合に振分け片45をV入賞状態から普通入賞状態に戻す。この開放パターン1は振分け片45を第2の特別入賞口38の開放時間OT1の略全部で普通入賞状態とするものであり、第2の特別入賞口38内に入賞した遊技球がV入賞口44内に進入するV入賞率が略ゼロに設定されている。
FIG. 24 shows the behavior of the
図25は開放パターン2が選択された場合の開放パターン処理での扉39および振分け片45の挙動であり、CPU61は開放パターン2が選択された場合には扉39を2回だけ開放状態とする(a参照)。この扉39の各回での開放時間OT1は共通の一定値(1.8×1000msec)に設定されたものであり、CPU61は扉39の1回目の開放を終えたことを基準に一定の待機時間OT3(1.0×1000msec)が経過した場合に扉39の2回目の開放を開始する。
FIG. 25 shows the behavior of the
CPU61は開放パターン2が選択された場合には扉39を1回目に閉鎖状態から開放状態に切換えると同時に振分け片45を普通入賞状態からV入賞状態に切換え(b参照)、振分け片45を普通入賞状態からV入賞状態に切換えたことを基準に一定のV入賞時間OT2(0.1×1000msec)が経過した場合に振分け片45をV入賞状態から普通入賞状態に戻す。このCPU61は開放パターン2が選択された場合には扉39を2回目に閉鎖状態から開放状態に切換えると同時に振分け片45を普通入賞状態からV入賞状態に切換え、扉39を2回目に開放状態から閉鎖状態に戻すと同時に振分け片45をV入賞状態から普通入賞状態に戻す。
When the
開放パターン2は第2の特別入賞口38の1回目の開放で振分け片45を第2の特別入賞口38の開放時間OT1の略全部で普通入賞状態とし、第2の特別入賞口38の2回目の開放で振分け片45を第2の特別入賞口38の開放時間OT1の全部でV入賞状態とするものであり、第2の特別入賞口38の1回目の開放ではV入賞率が略ゼロに設定され、第2の特別入賞口38の2回目の開放ではV入賞率が100%に設定されている。即ち、開放パターン2は開放パターン1に比べて遊技球がV入賞口44内に進入する確率が高く設定されたものである。
In the
CPU61はステップS182へ移行すると、第2の特別入賞口38の扉39および振分け片45の開放パターンの選択結果での操作が終了したか否かを判断する。ここで扉39および振分け片45の開放パターンの選択結果での操作が終了していないと判断した場合には小当り遊技処理を終え、扉39および振分け片45の開放パターンの選択結果での操作が終了したと判断した場合にはステップS183で大当りラウンドカウンタOCの値から一定値(1)を減算する。
When proceeding to step S182, the
CPU61はステップS183で大当りラウンドカウンタOCの値を減算すると、ステップS184でRAM63のV入賞フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このV入賞フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS181の開放パターン処理で開放パターン1および開放パターン2のいずれが選択されているかに拘らずV入賞口センサ48からのV入賞信号が有るか否かを判断し、V入賞信号が有ると判断した場合にはV入賞フラグをオン状態に設定する。
After subtracting the value of the big hit round counter OC in step S183, the
CPU61はステップS184でV入賞フラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS185で特別図柄の設定結果をクリアする。そして、ステップS186で特別プロセスフラグの値に(0)を設定し、小当り遊技処理を終える。
If the
CPU61はステップS184でV入賞フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS187でV入賞フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS188で特別プロセスフラグの値に(5)を設定し、小当り遊技処理を終える。
[1−3−6]大当り遊技処理2
図26はステップS66の大当り遊技処理2である。この大当り遊技処理2は特別プロセスフラグの値の設定結果が(5)である場合に実行されるものであり、CPU61はステップS191で大当りラウンド処理2を実行し、ステップS192へ移行する。この大当りラウンド処理2は第2の特別入賞口38内に限度個数の遊技球が入賞または第2の特別入賞口38の開放時間が限度時間に到達するまで第2の特別入賞口38を開放状態とする大当りラウンド2を行うものであり、図27は大当りラウンド2での第2の特別入賞口38の扉39および振分け片45の挙動である。
If the
[1-3-6]
FIG. 26 shows the big
CPU61は大当りラウンド2で第2の特別入賞口38内に限度個数(10)の遊技球が入賞または第2の特別入賞口38の開放時間が限度時間(30×1000msec)に到達するまで第2の特別入賞口38を継続的に開放状態とする(a参照)。このCPU61は大当りラウンド2で第2の特別入賞口38を閉鎖状態から開放状態に切換えると同時に振分け片45を普通入賞状態からV入賞状態に切換え(b参照)、第2の特別入賞口38を開放状態から閉鎖状態に戻すと同時に振分け片45をV入賞状態から普通入賞状態に戻す。即ち、大当りラウンド2は遊技球のV入賞率が100%に設定されたものであり、第2の特別入賞口38が開放パターン1または開放パターン2で開放されている期間内に遊技球がV入賞口44内に進入した場合には第2の特別入賞口38の開放パターン1または開放パターン2での開放を1回目の大当りラウンド2とみなして大当り遊技処理2が開始される。
In the
CPU61はステップS192へ移行すると、今回の大当りラウンド2が終了したか否かを判断する。ここで今回の大当りラウンド2が終了していないと判断した場合には大当り遊技処理2を終え、今回の大当りラウンド2が終了したと判断した場合にはステップS193で大当りラウンドカウンタOCの値から一定値(1)を減算する。
When proceeding to step S192, the
CPU61はステップS193で大当りラウンドカウンタOCの値を減算すると、ステップS194で大当りラウンドカウンタOCの値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここで大当りラウンドカウンタOCの値の減算結果が限度値に比べて大きいと判断した場合にはステップS195へ移行し、V入賞フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このCPU61はステップS191の大当りラウンド処理2でV入賞口センサ48からのV入賞信号が有るか否かを判断し、V入賞信号が有ると判断した場合にV入賞フラグをオン状態に設定しており、ステップS195でV入賞フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS196でV入賞フラグをオフ状態に設定して大当り遊技処理2を終え、ステップS195でV入賞フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS198へ移行する。
After subtracting the value of the big hit round counter OC in step S193, the
CPU61はステップS194で大当りラウンドカウンタOCの値の減算結果が限度値であると判断すると、ステップS197でV入賞フラグをオフ状態に設定し、ステップS198で特別図柄の設定結果が小当り図柄2であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が小当り図柄1であると判断した場合にはステップS199で遊技モードカウンタMCの値に(0)を設定することで遊技モードを通常モードに設定し、ステップS200で演出制御回路90に遊技モードコマンド1を送信し、ステップS204へ移行する。
If the
CPU61はステップS198で特別図柄の設定結果が小当り図柄2であると判断すると、ステップS201で遊技モードカウンタMCの値に(2)を設定することで遊技モードをラッシュモードに設定する。そして、ステップS202で時短回数カウンタSCの値に時短回数2(100)を設定し、ステップS203で演出制御回路90に遊技モードコマンド3を送信し、ステップS204へ移行する。
When the
CPU61はステップS204へ移行すると、特別図柄の設定結果をクリアする。そして、ステップS205で特別プロセスフラグの値に(0)を設定し、大当り遊技処理2を終える。即ち、小当り遊技で遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に入賞した場合には最終回の大当りラウンド2が終了するときに遊技モードが設定される。この遊技モードは特別図柄が小当り図柄1に設定された場合に通常モードに設定されるものであり、遊技球が小当り遊技でV入賞口44内に進入した場合には(20%)の確率で通常モードが設定される。この遊技モードは特別図柄が小当り図柄2に設定された場合にラッシュモードに設定されるものであり、遊技球が小当り遊技でV入賞口44内に進入した場合にはラッシュモードが(80%)の確率で設定され、ラッシュモードの設定時には時短回数カウンタSCの値に時短回数2(100)が設定される。
[2]演出制御回路90の処理内容
[2−1]外部割込み処理
演出制御回路90のCPUはメイン制御回路60から図柄コマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドとメッセージ表示コマンドと遊技モードコマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU71は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、図柄コマンド〜遊技モードコマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAMに記録した後に割込み禁止状態を解除する。
[2−2]タイマ割込み処理
図28のタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、演出制御回路90のCPUはタイマ割込み処理を起動する毎にステップS301の第1の始動口遊技処理とステップS302の第2の始動口遊技処理とステップS303の遊技モード表示処理のそれぞれへ順に移行する。
[2−2−1]第1の始動口遊技処理
図29はステップS301の第1の始動口遊技処理であり、演出制御回路90のCPUはステップS311でRAMに変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAMに変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS320へ移行し、RAMに変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS312でRAMの変動開始コマンドをクリアする。
CPU61 will clear the setting result of a special symbol, if it transfers to step S204. In step S205, the value of the special process flag is set to (0), and the big
[2] Processing Content of Effect Control Circuit 90 [2-1] External Interrupt Processing The CPU of the
[2-2] Timer Interrupt Processing The timer interrupt processing in FIG. 28 is started every 10 msec when a timer interrupt occurs, and the CPU of the
[2-2-1] First Start Port Game Processing FIG. 29 shows the first start port game processing in step S301. Is the CPU of the
CPUはステップS312で変動開始コマンドをクリアすると、ステップS313でRAMから図柄コマンドを検出し、ステップS314で図柄コマンドの検出結果を図柄コマンド0と比較する。ここで図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド0であると判断した場合にはステップS315の外れ図柄設定処理へ移行し、図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド1〜3のいずれかであると判断した場合にはステップS316の大当り図柄設定処理へ移行する。これら外れ図柄設定処理および大当り図柄設定処理は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素を(1)(2)(3)(4)のうちから選択するものであり、外れ図柄設定処理では装飾図柄が外れの組合せとなるように各列の図柄要素が選択され、大当り図柄設定処理では装飾図柄が大当りの組合せとなるように各列の図柄要素が選択される。
When the CPU clears the variation start command in step S312, the CPU detects a symbol command from the RAM in step S313, and compares the detection result of the symbol command with
CPUはステップS315またはステップS316で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS317で表示制御回路100に左列の図柄要素の選択結果と中列の図柄要素の選択結果と右列の図柄要素の選択結果のそれぞれを送信し、ステップS318でRAMの図柄コマンドをクリアする。そして、ステップS319で表示制御回路100に遊技開始コマンドを送信し、ステップS320へ移行する。この表示制御回路100は左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the CPU sets a combination of decorative symbols in step S315 or step S316, the
CPUはステップS320へ移行すると、RAMに変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAMに変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には第1の始動口遊技処理を終え、RAMに変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS321へ移行する。ここでRAMの変動停止コマンドをクリアし、ステップS322で表示制御回路100に遊技停止コマンドを送信し、第1の始動口遊技処理を終える。
When the CPU proceeds to step S320, the CPU determines whether or not a change stop command is recorded in the RAM. If it is determined that the change stop command is not recorded in the RAM, the first start-up game process is terminated. If it is determined that the change stop command is recorded in the RAM, the process proceeds to step S321. Here, the RAM variable stop command is cleared, and in step S322, the game stop command is transmitted to the
表示制御回路100のVDPは遊技開始コマンドを受信すると、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する(図30のa参照)。このVDPは左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始した場合にはVRAMから左列の図柄要素の選択結果を検出し、左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の検出結果で停止する(図30のb参照)。このVDPは左列の図柄要素の変動表示を停止した場合にはVRAMから右列の図柄要素の選択結果を検出し、右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の検出結果で停止する(図30のc参照)。このVDPは遊技停止コマンドを受信した場合にはVRAMから中列の図柄要素の選択結果を検出し、中列の図柄要素の変動表示を中列の図柄要素の検出結果で停止する(図30のd参照)。即ち、遊技球が第1の始動口25内に入賞した場合には装飾図柄表示器54に装飾図柄遊技の映像が表示され、大当りと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなることで遊技者に大当りの判定結果が報知され、外れと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が外れの組合せとなることで遊技者に外れの判定結果が報知される。
[2−2−2]第2の始動口遊技処理
図31はステップS302の第2の始動口遊技処理であり、演出制御回路90のCPUはステップS331でRAMにメッセージ表示コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAMにメッセージ表示コマンドが記録されていないと判断した場合には第2の始動口遊技処理を終え、RAMにメッセージ表示コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS332でRAMのメッセージ表示コマンドをクリアする。
When the VDP of the
[2-2-2] Second Start Port Game Process FIG. 31 shows the second start port game process in step S302. Is the message display command recorded in the RAM in step S331 by the CPU of the
CPUはステップS332でメッセージ表示コマンドをクリアすると、ステップS333でRAMから図柄コマンドを検出し、ステップS334で図柄コマンドの検出結果を図柄コマンド1〜3のそれぞれと比較する。ここで図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド1〜3のいずれかであると判断した場合にはステップS335で表示制御回路100にメッセージコマンド1を送信し、図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド4および5のいずれかであると判断した場合にはステップS336で表示制御回路100にメッセージコマンド2を送信する。このCPUはステップS335またはステップS336でメッセージコマンドを送信した場合にはステップS337でRAMの図柄コマンドをクリアし、第2の始動口遊技処理を終える。
When the CPU clears the message display command in step S332, the CPU detects a symbol command from the RAM in step S333, and compares the detection result of the symbol command with each of the symbol commands 1 to 3 in step S334. If it is determined that the symbol command detection result is one of the symbol commands 1 to 3, the
表示制御回路100のVDPはメッセージコマンド1を受信すると、装飾図柄表示器54に絵柄(V)を表示する(図32のa参照)。即ち、遊技球が第2の始動口27内に入賞したことで大当りと判定された場合には装飾図柄表示器54に装飾図柄遊技の映像が表示されず、絵柄(V)が表示されることで大当りの判定結果が遊技者に報知される。
When the VDP of the
表示制御回路100のVDPはメッセージコマンド2を受信すると、装飾図柄表示器54に絵柄(チャンス)を表示する(図32のb参照)。即ち、遊技球が第2の始動口27内に入賞したことで小当りと判定された場合には装飾図柄表示器54に装飾図柄遊技の映像が表示されず、絵柄(チャンス)が表示されることで小当りの判定結果が遊技者に報知される。
[2−2−3]遊技モード表示処理
図33はステップS303の遊技モード表示処理であり、演出制御回路90のCPUはステップS341でRAMに遊技モードコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAMに遊技モードコマンドが記録されていないと判断した場合には遊技モード表示処理を終え、RAMに遊技モードコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS342でRAMから遊技モードコマンドを検出する。
When the VDP of the
[2-2-3] Game Mode Display Process FIG. 33 is a game mode display process in step S303, and the CPU of the
CPUはステップS342で遊技モードコマンドを検出すると、ステップS343で遊技モードコマンドの検出結果が遊技モードコマンド1であるか否かを判断する。ここで遊技モードコマンドの検出結果が遊技モードコマンド1であると判断した場合にはステップS344で表示制御回路100に通常モードコマンドを送信し、ステップS348でRAMの遊技モードコマンドをクリアして遊技モード表示処理を終える。
When the CPU detects a game mode command in step S342, the CPU determines whether or not the detection result of the game mode command is
CPUはステップS343で遊技モードコマンドの検出結果が遊技モードコマンド1でないと判断すると、ステップS345で遊技モードコマンドの検出結果が遊技モードコマンド2であるか否かを判断する。ここで遊技モードコマンドの検出結果が遊技モードコマンド2であると判断した場合にはステップS346で表示制御回路100にチャンスモードコマンドを送信し、ステップS348でRAMの遊技モードコマンドをクリアして遊技モード表示処理を終える。
If the CPU determines that the detection result of the game mode command is not the
CPUはステップS345で遊技モードコマンドの検出結果が遊技モードコマンド3であると判断すると、ステップS347で表示制御回路100にラッシュモードコマンドを送信し、ステップS348でRAMの遊技モードコマンドをクリアして遊技モード表示処理を終える。
When the CPU determines that the detection result of the game mode command is the
表示制御回路100のVDPは通常モードコマンドを受信すると、装飾図柄表示器54に絵柄(残念 通常モードです)を表示する(図34のa参照)。即ち、遊技球が第1の始動口25内または第2の始動口27内に入賞したことに応じて大当りと判定されたことで遊技モードが通常モードに設定される場合には最終回の大当りラウンド1が終了するときに装飾図柄表示器54に絵柄(残念 通常モードです)が表示されることで遊技モードが通常モードに設定されると遊技者に報知され、遊技球が小当り遊技で第2の特別入賞口38のV入賞口44内に入賞したことに応じて大当りと判定されたことで遊技モードが通常モードに設定される場合にも最終回の大当りラウンド2が終了するときに装飾図柄表示器54に絵柄(残念 通常モードです)が表示されることで遊技モードが通常モードに設定されると遊技者に報知され、時短回数カウンタSCの値が限度値に減算されたことで遊技モードが通常モードに設定される場合にも装飾図柄遊技の映像が表示停止するときに装飾図柄表示器54に絵柄(残念 通常モードです)が表示されることで遊技モードが通常モードに設定されると遊技者に報知される。
When the VDP of the
表示制御回路100のVDPはチャンスモードコマンドを受信すると、装飾図柄表示器54に絵柄(チャンスモードです 右打ちしてね)を表示する(図34のb参照)。即ち、遊技球が第1の始動口25内または第2の始動口27内に入賞したことに応じて大当りと判定されたことで遊技モードがチャンスモードに設定される場合には最終回の大当りラウンド1が終了するときに装飾図柄表示器54に絵柄(チャンスモードです 右打ちしてね)が表示されることで遊技モードがチャンスモードに設定されると遊技者に報知される。
When the VDP of the
表示制御回路100のVDPはラッシュモードコマンドを受信すると、装飾図柄表示器54に絵柄(ラッシュモードです 右打ちしてね)を表示する(図34のc参照)。即ち、遊技球が第1の始動口25内または第2の始動口27内に入賞したことに応じて大当りと判定されたことで遊技モードがラッシュモードに設定される場合には最終回の大当りラウンド1が終了するときに装飾図柄表示器54に絵柄(ラッシュモードです 右打ちしてね)が表示されることで遊技モードがラッシュモードに設定されると遊技者に報知され、遊技球が小当り遊技で第2の特別入賞口38のV入賞口44内に入賞したことに応じて大当りと判定されたことで遊技モードがラッシュモードに設定される場合にも最終回の大当りラウンド2が終了するときに装飾図柄表示器54に絵柄(ラッシュモードです 右打ちしてね)が表示されることで遊技モードがラッシュモードに設定されると遊技者に報知される。
[3]遊技内容の説明
[3−1]遊技モードが通常モードに初期設定された場合
遊技モードは電源が投入された場合に通常モードに初期設定されるものであり、遊技者は通常モードでは遊技球を左打ち状態で遊技盤16内に発射する。この遊技球の左打ち状態では遊技球が普通始動口23に到達せず、遊技球が普通始動口23内を通過不能となり、第1の始動口25内に入賞可能となる。
When the VDP of the
[3] Explanation of game contents [3-1] When the game mode is initially set to the normal mode The game mode is initially set to the normal mode when the power is turned on. A game ball is fired into the
通常モードで遊技球が第1の始動口25内に入賞した場合には大当りおよび外れのいずれであるかが判定される。この第1の始動口25内に遊技球が入賞したことで大当りと判定された場合には特別図柄として大当り図柄1〜大当り図柄3のいずれかが設定され、外れと判定された場合には特別図柄として外れ図柄が設定され、いずれの場合にも第1の図柄表示器52に特別図柄の設定結果が表示される。この第1の始動口25内に遊技球が入賞した場合には装飾図柄表示器54に装飾図柄遊技の映像が表示され、装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せおよび外れの組合せのいずれかとなることで遊技者に大当りであるか否かの判定結果が報知される。
When the game ball wins in the first start opening 25 in the normal mode, it is determined whether it is a big hit or miss. If it is determined that the game ball has won in the
遊技球が第1の始動口25内に入賞したことで大当りと判定された場合には大当り遊技1が開始される。この大当り遊技1は第1の特別入賞口33を開放状態とするものであり、第1の図柄表示器52に特別図柄の設定結果が表示された後および装飾図柄表示器54に装飾図柄が大当りの組合せで表示された後に開始される。この大当り遊技1が終了するときには遊技モードが通常モードとチャンスモードとラッシュモードのいずれかに設定される。通常モードは(40%)の確率で設定されるものであり、遊技モードが通常モードに設定された場合には装飾図柄表示器54に絵柄(残念 通常モードです)が表示される。チャンスモードは(10%)の確率で設定されるものであり、遊技モードがチャンスモードに設定された場合には時短回数カウンタSCの値に時短回数1(15)が設定され、装飾図柄表示器54に絵柄(チャンスモードです 右打ちしてね)が表示される。ラッシュモードは(50%)の確率で設定されるものであり、遊技モードがラッシュモードに設定された場合には時短回数カウンタSCの値に時短回数2(100)が設定され、装飾図柄表示器54に絵柄(ラッシュモードです 右打ちしてね)が表示される。
[3−2]遊技モードが通常モードからチャンスモードまたはラッシュモードに昇格した場合
遊技者はチャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれでは遊技球を右打ち状態で遊技盤16内に発射する。この遊技球の右打ちは大当り遊技1が終了するときの絵柄(チャンスモードです 右打ちしてね)または絵柄(ラッシュモードです 右打ちしてね)で遊技者に報知されるものであり、遊技球の右打ち状態では遊技球が普通始動口23に到達することで普通始動口23内を通過可能となる。
If it is determined that the game ball has won in the first start opening 25 and the game is determined to be a big hit, the
[3-2] When the game mode is promoted from the normal mode to the chance mode or the rush mode In each of the chance mode and the rush mode, the player launches a game ball into the
チャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれで遊技球が普通始動口23内を通過した場合には当りおよび外れのいずれであるかが判定される。これらチャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれでの当り確率は通常モードでの当り確率(1/33)に比べて高い値(32/33)に設定されており、当りと判定された場合には普通図柄表示器32のLEDが点灯状態となり、外れと判定された場合には普通図柄表示器32のLEDが点灯状態とならない。
When the game ball passes through the
遊技球が普通始動口23内を通過したことで当りと判定された場合には当り遊技が開始される。この当り遊技は第2の始動口27を開放状態とするものであり、普通図柄表示器32のLEDが点灯状態となった後に開始される。この当り遊技で遊技球が第2の始動口27内に入賞した場合には大当りおよび小当りのいずれであるかが判定される。この第2の始動口27内に遊技球が入賞したことで大当りと判定された場合には特別図柄として大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3のいずれかが設定され、小当りと判定された場合には特別図柄として小当り図柄1および小当り図柄2のいずれかが設定され、いずれの場合にも第2の図柄表示器53に特別図柄の設定結果が表示される。この第2の始動口27内に遊技球が入賞した場合には装飾図柄表示器54に装飾図柄遊技の映像が表示されず、装飾図柄表示器54に絵柄(V)または絵柄(チャンス)が表示されることで遊技者に大当りであるか否かの判定結果が報知される。
When it is determined that the game ball has passed through the
遊技球が第2の始動口27内に入賞したことで大当りと判定された場合には大当り遊技1が行われる。この大当り遊技1は第2の図柄表示器53に特別図柄の設定結果が表示された後および装飾図柄表示器54に絵柄(V)が表示された後に開始されるものであり、大当り遊技1が終了するときには遊技モードが通常モードに(40%)の確率で設定され、チャンスモードに(10%)の確率で設定され、ラッシュモードに(50%)の確率で設定される。
If it is determined that the game ball has won a prize in the second start port 27 and the game is determined to be a big hit, the
遊技球が第2の始動口27内に入賞したことで小当りと判定された場合には小当り遊技が行われる。この小当り遊技は第2の特別入賞口38を開放パターン1または開放パターン2で開放状態とするものであり、第2の図柄表示器53に特別図柄の設定結果が表示された後および装飾図柄表示器54に絵柄(チャンス)が表示された後に開始される。開放パターン2は第2の特別入賞口38の2回目の開放で遊技球が第2の特別入賞口38内に入賞した場合に遊技球を100%の確率でV入賞口44に振分けるものであり、小当り遊技が開放パターン2で行われた場合には遊技球が高確率でV入賞口44内に進入する。開放パターン1は第2の特別入賞口38内に入賞した遊技球を極低確率(略ゼロ)でV入賞口44に振分けるものであり、小当り遊技が開放パターン1で行われた場合には遊技球が極低確率でV入賞口44内に進入する。
If it is determined that the game ball has won a prize in the second start opening 27 and a small hit is determined, a small hit game is performed. In this small hit game, the second special winning
小当り遊技で遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入した場合には大当り遊技2が行われる。この大当り遊技2は第2の特別入賞口38を小当り遊技から引き続いて開放状態とするものであり、大当り遊技2が終了するときには遊技モードが通常モードおよびラッシュモードのいずれかに設定される。通常モードは(20%)の確率で設定されるものであり、ラッシュモードは(80%)の確率で設定されるものであり、小当り遊技で遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入した場合には大当り遊技2が終了するときに遊技モードがラッシュモードに高確率で設定される。
[3−3]チャンスモードおよびラッシュモード相互間の違い
遊技モードがラッシュモードに設定される場合には時短回数カウンタSCの値に時短回数2(100)が設定される。この時短回数カウンタSCの値は遊技球が第1の始動口25内および第2の始動口27内のそれぞれに有効に入賞した場合に一定値(1)だけ減算されるものであり、ラッシュモードで100回の小当り遊技が続けて行われた場合には時短回数カウンタSCの値が限度値に減算されることで遊技モードが通常モードに降格する。このラッシュモードでは開放パターン1の選択確率が(98%)に設定され、開放パターン2の選択確率が(2%)に設定されており、ラッシュモードが通常モードに降格する前までに小当り遊技が開放パターン2で少なくとも1回行われる確率Xruは約87%に設定され、ラッシュモードが通常モードに降格する前までに小当り遊技が開放パターン2で全く行われない確率Xrdは約13%に設定されている。この開放パターン2での小当り遊技は遊技球が右打ち状態で発射されている場合には必ず第2の特別入賞口38内に入賞するように障害釘22の機械的なレイアウトおよび第2の特別入賞口38の開放時間OT1が設定されたものであり、ラッシュモードが通常モードに降格する前までに小当り遊技で遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入する確率は約87%であり、遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入しない確率は約13%である。
When the game ball enters the
[3-3] Difference between Chance Mode and Rush Mode When the game mode is set to the rush mode, the time reduction count 2 (100) is set to the value of the time reduction count counter SC. At this time, the value of the short-time counter SC is decremented by a fixed value (1) when the game ball is won in each of the
Xru={1−(98/100)100}×100
Xrd=(98/100)100×100
ラッシュモードは通常モードに降格する前に小当り遊技が開放パターン2で行われる確率が高く設定された時短モードである。このラッシュモードでは次の1)〜3)の流れでラッシュモードが継続するので、遊技球の少ない減り具合で大当り遊技2が繰り返されることに応じて遊技者が多数の遊技球を賞品球として獲得できる。
1)遊技モードがラッシュモードから通常モードに降格する前に小当り遊技が開放パターン2で行われることで遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入する。
2)小当り遊技に引き続いて大当り遊技2が行われる。
3)大当り遊技2が終了するときに遊技モードがラッシュモードに再設定される。
Xru = {1- (98/100) 100 } × 100
Xrd = (98/100) 100 × 100
The rush mode is a time-short mode in which the probability that a small hit game is played in the
1) Before the game mode is demoted from the rush mode to the normal mode, the small hit game is played in the
2) The
3) When the
遊技モードがチャンスモードに設定される場合には時短回数カウンタSCの値に時短回数1(15)が設定され、チャンスモードで15回の小当り遊技が続けて行われた場合には時短回数カウンタSCの値が限度値に減算されることで遊技モードが通常モードに降格する。このチャンスモードでは開放パターン1の選択確率がラッシュモードと同一の(98%)に設定され、開放パターン2の選択確率がラッシュモードと同一の(2%)に設定されており、チャンスモードが通常モードに降格する前までに小当り遊技が開放パターン2で少なくとも1回行われる確率Xcuはラッシュモードでの確率Xruに比べて低い約26%に設定され、チャンスモードが通常モードに降格する前までに小当り遊技が開放パターン2で全く行われない確率Xcdはラッシュモードでの確率Xrdに比べて高い約74%に設定されている。従って、チャンスモードが通常モードに降格する前までに小当り遊技で遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入する確率は約26%であり、遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入しない確率は約74%である。
When the game mode is set to the chance mode, the value of the
Xcu={1−(98/100)15}×100
Xcd=(98/100)15×100
チャンスモードは通常モードに降格する前に小当り遊技が開放パターン2で行われる確率がラッシュモードに比べて低く設定された時短モードであり、チャンスモードでは遊技モードが通常モードに降格する前に遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入することがラッシュモードに比べて低い確率ではあるものの発生し得る。このチャンスモードでは第2の始動口27が頻繁に開放状態となることで多数の遊技球が第2の始動口27内に入賞する。このチャンスモードでは通常モードに比べて多数の遊技球が遊技者に賞品球として払出されるので、通常モードに比べて遊技球の減り具合が少なくて済む。しかも、チャンスモードで遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入した場合にはラッシュモードと同一の確率で遊技モードがラッシュモードに設定され、遊技モードがラッシュモードに設定された場合には1)〜3)の流れでラッシュモードが継続することに応じて遊技者が遊技球の少ない減り具合で多数の遊技球を賞品球として獲得できる。
Xcu = {1- (98/100) 15 } × 100
Xcd = (98/100) 15 × 100
The chance mode is a short mode when the probability that a small hit game is played in the
図35は遊技モードが通常モードとチャンスモードとラッシュモード相互間で移行する様子であり、実線は遊技球が第1の始動口25内に入賞したことで大当りと判定された場合(1種大当り)であり、破線は遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入したことで大当りと判定された場合(2種大当り)である。
FIG. 35 shows a state in which the game mode transitions between the normal mode, the chance mode, and the rush mode, and the solid line indicates a case where the game ball is determined to be a big hit by winning in the first start opening 25 (one type big hit) ), And a broken line indicates a case where it is determined that the game ball has entered the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
ラッシュモードは遊技球が第1の始動口25に入賞した場合の大当りであるか否かの判定回数(大当り1であるか否かの判定回数)および第2の始動口27に入賞した場合の大当りであるか否かの判定回数(小当り遊技を行うか否かの判定回数)の合計が(100回)に到達するまで時短状態を継続させるモードである。この回数(100回)は遊技球が第2の始動口27に入賞したことで大当りであるか否かが(100回)だけ判定される前までに開放パターン2で小当り遊技が行われる確率を行われない確率に比べて大とする回数に設定されたものであり、ラッシュモードでは遊技球が開放パターン2の小当り遊技で第2の特別入賞口38のV入賞口44に進入する可能性が高い。従って、遊技者にとっては遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44に進入することで大当りと判定されること(大当り2と判定されること)を強く期待しながら遊技を行うことができる。このラッシュモードは遊技球が第1の始動口25に入賞したことで大当りと判定された場合の選択対象にされている。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
In the rush mode, the number of determinations as to whether or not the game ball is a big hit when winning the first start opening 25 (the number of determinations as to whether or not the big hit is 1) and the case where the second start opening 27 is won In this mode, the short-time state is continued until the total number of determinations as to whether or not a big hit (the number of determinations as to whether or not to play a small hit game) reaches (100). The number of times (100 times) is the probability that a small hit game will be played in the
チャンスモードは遊技球が第1の始動口25に入賞した場合の大当りであるか否かの判定回数および第2の始動口27に入賞した場合の大当りであるか否かの判定回数の合計が(15回)に到達するまで時短状態を継続させるモードである。この回数(15回)は遊技球が第2の始動口27に入賞したことで大当りであるか否かが(15回)だけ判定される前までに開放パターン2で小当り遊技が行われる確率を行われない確率に比べて小とする回数に設定されたものであり、チャンスモードでは遊技球が開放パターン2の小当り遊技で第2の特別入賞口38のV入賞口44に進入する可能性がラッシュモードに比べて低いもののある。従って、遊技者にとっては遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44に進入することで大当りと判定されることをある程度期待しながら遊技を行うことができる。このチャンスモードは遊技球が第1の始動口25に入賞したことで大当りと判定された場合の選択対象にされている。即ち、遊技球が第1の始動口25に入賞したことで大当りと判定された場合にラッシュモードが設定されなくてもチャンスモードが設定されることがあるので、ラッシュモードが設定されなかった場合の遊技者の遊技意欲の低下が回避される。
In the chance mode, the sum of the number of determinations as to whether or not the game ball is a big hit when winning the
図36はメイン制御回路60のCPU61が図23のステップS181で第2の特別入賞口38を開放状態とする場合の扉39および振分け片45の挙動を説明するものである。この図35はメイン制御回路60のCPU61が図21のステップS169で開放パターン1を選択した場合のものであり、CPU61は開放パターン1が選択された場合には扉39を開放パターン2と同一のパターンで2回だけ開放状態とする(a参照)。
FIG. 36 illustrates the behavior of the
CPU61は開放パターン1が選択された場合には扉39の1回目の開放および2回目の開放のそれぞれで扉39を閉鎖状態から開放状態に切換えると同時に振分け片45を普通入賞状態からV入賞状態に切換え(b参照)、振分け片45を普通入賞状態からV入賞状態に切換えたことを基準にV入賞時間OT2が経過した場合に振分け片45をV入賞状態から普通入賞状態に戻す。
When the
開放パターン1は第2の特別入賞口38の扉39を開放パターン2と同一のパターンで開放状態とし、振分け片45を開放パターン2と異なるパターンでV入賞状態とするものである。この開放パターン1は振分け片45を第2の特別入賞口38の1回目および2回目のそれぞれの開放時間OT1の略全部で普通入賞状態とするものであり、第2の特別入賞口38内に入賞した遊技球がV入賞口44内に進入するV入賞率が略ゼロに設定されている。
In the
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、小当り遊技で遊技球が第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入した場合に遊技モードが通常モードとチャンスモードとラッシュモードのいずれかに設定される構成としても良い。
In each of the first and second embodiments, the game mode is any one of the normal mode, the chance mode, and the rush mode when the game ball enters the
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、図24の開放パターン1および図36の開放パターン1のそれぞれで振分け片45をV入賞状態としなくても良い。
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、第1の特別入賞口33を廃止しても良い。この場合には大当り遊技1として、第2の特別入賞口38内に限度個数の遊技球が入賞または第2の特別入賞口38の開放時間が限度時間に到達するまで第2の特別入賞口38を開放状態とする設定回数の大当りラウンド1を行うと良い。即ち、第2の特別入賞口38が第1の特別入賞口を兼用しても良い。この場合には第2の特別入賞口38が特別入球口装置に相当する。
In each of the first and second embodiments, the distributing
In each of the first and second embodiments, the first special winning opening 33 may be eliminated. In this case, as the
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、遊技球が第1の始動口25内に入賞したことで大当りと判定された場合に遊技モードをチャンスモードおよびラッシュモードのいずれに設定しても良い。
In each of the first and second embodiments, the game mode may be set to either the chance mode or the rush mode when it is determined that the game ball has won a prize in the
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、遊技球が第2の特別入賞口33のV入賞口44内に進入したことで大当りと判定された場合に遊技モードをラッシュモードに設定しても良い。
In each of the above-described first and second embodiments, the game mode may be set to the rush mode when it is determined that the game ball has entered the
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、遊技球が小当り遊技で第2の特別入賞口38のV入賞口44内に進入した場合に図12のステップS66の大当り遊技処理2で第1の特別入賞口33内に限度個数の遊技球が入賞または第1の特別入賞口33の開放時間が限度時間に到達するまで第1の特別入賞口33を継続的に開放状態とする設定回数(例えば10回)の大当りラウンド1を行っても良い。この場合には設定回数の大当りラウンド1が第2の大当り遊技に相当する。
In each of the first and second embodiments, when the game ball enters the
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、チャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれで次の1)〜6)のいずれかを契機に時短回数カウンタSCの値を一定値(1)だけ減算しても良い。
1)遊技球が第2の始動口27に入賞したことで小当りであるか否かが判定された場合。この場合には小当りであるか否かの判定回数が遊技回数に相当する。
2)第2の特別入賞口38が開放パターン1または開放パターン2で開放状態とされた場合。この場合には開放パターン1または開放パターン2での第2の特別入賞口38の開放回数が遊技回数に相当する。
3)第2の特別入賞口38に単位個数(例えば1個)の遊技球が入賞した場合。この場合には第2の特別入賞口38に対する遊技球の入賞個数が遊技回数に相当する。
4)遊技球が普通始動口23内を通過したことで当りであるか否かが判定された場合。この場合には当りであるか否かの判定回数が遊技回数に相当する。
5)第2の特別入賞口38の開放パターン1または開放パターン2での1セットの開放状態で第2の特別入賞口38に遊技球が入賞した場合(遊技球の入賞個数に拘らず一定値が減算される)。この場合には遊技球の第2の特別入賞口38に対する入賞回数が遊技回数に相当する。
6)第2の特別入賞口38の開放パターン1での1回の開放状態または開放パターン2での2回のそれぞれの開放状態で第2の特別入賞口38に遊技球が入賞した場合(遊技球の入賞個数に拘らず一定値が減算される)。この場合には遊技球の第2の特別入賞口38に対する入賞回数が遊技回数に相当する。
In each of the first and second embodiments, the value of the time-count counter SC may be subtracted by a fixed value (1) when one of the following 1) to 6) is performed in each of the chance mode and the rush mode. .
1) When it is determined whether or not the game ball is a small hit by winning the second start opening 27. In this case, the number of determinations as to whether or not a small hit is equivalent to the number of games.
2) When the second special winning
3) When a unit number (for example, one) of game balls has won the second special winning
4) When it is determined whether or not the game ball has hit the
5) When a game ball is won in the second
6) When a game ball wins the second special winning
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、チャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれでは次の1)〜3)のいずれか1つまたは2つを行うことで当り遊技を遊技者に有利な態様としても良い。
1)チャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれでは通常モードに比べて普通図柄遊技時間を短縮する。
2)チャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれでは通常モードに比べて第2の始動口27の開放時間を延長する。
3)チャンスモードおよびラッシュモードのそれぞれでは通常モードに比べて当りと高確率で判定する。
In each of the first and second embodiments, the winning game may be advantageous to the player by performing any one or two of the following 1) to 3) in each of the chance mode and the rush mode. .
1) Each of the chance mode and the rush mode shortens the normal symbol game time compared to the normal mode.
2) The opening time of the second start port 27 is extended in each of the chance mode and the rush mode compared to the normal mode.
3) In each of the chance mode and the rush mode, the determination is made with a higher probability than the normal mode.
23は普通始動口、25は第1の始動口(特別始動口)、27は第2の始動口(可変特別始動口)、33は第1の特別入賞口、38は第2の特別入賞口、44はV入賞口(特定領域)、45は振分け片(振分け部材)、60はメイン制御回路(第1の大当り遊技手段、当り遊技手段、動作パターン設定手段、特別遊技手段、第2の大当り遊技手段、第1の遊技状態選択手段、第2の遊技状態選択手段)である。 23 is a normal starting port, 25 is a first starting port (special starting port), 27 is a second starting port (variable special starting port), 33 is a first special winning port, and 38 is a second special winning port. , 44 is a V prize opening (specific area), 45 is a sorting piece (sorting member), 60 is a main control circuit (first big hit game means, winning game means, action pattern setting means, special game means, second big hit Gaming means, first gaming state selection means, second gaming state selection means).
Claims (1)
第1の大当りと判定された場合に第1の大当り遊技を行う第1の大当り遊技手段と、
遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で操作されるものであって、遊技球が入球した場合に進入可能な特定領域を有する特別入球口装置と、
前記特別入球口装置に入球した遊技球を前記特定領域に振分ける状態および振分けない状態相互間で操作される振分け部材と、
遊技球が入球容易な開放状態および入球困難な閉鎖状態相互間で操作されるものであって、遊技球が入球した場合に前記特別入球口装置を開放状態とする特別遊技を行うか否かが判定される可変特別始動口と、
遊技球が入球した場合に当りであるか否かが判定される普通始動口と、
当りと判定された場合に前記可変特別始動口を開放状態とする当り遊技を行うものであって、有利状態では有利状態でない場合に比べて当該当り遊技を遊技者にとって有利な態様で行う当り遊技手段と、
特別遊技を行うと判定された場合に特別遊技での前記特別入球口装置および前記振分け部材の動作パターンを設定するものであって、第1の動作パターンを第1の確率で設定すると共に遊技球を前記特定領域に第1の動作パターンに比べて容易に進入させるための第2の動作パターンを第1の確率に比べて低い第2の確率で設定する動作パターン設定手段と、
前記特別入球口装置および前記振分け部材を動作パターンの設定結果で操作することで特別遊技を行う特別遊技手段と、
遊技球が前記特定領域に進入した場合に第2の大当り遊技を行う第2の大当り遊技手段と、
第1の大当り遊技が終了した後の遊技状態を遊技回数が第1の回数に到達するまで有利状態を継続させる第1の特別遊技状態および遊技回数が第1の回数に比べて大きな第2の回数に到達するまで有利状態を継続させる第2の特別遊技状態を含む2以上のうちから選択する第1の遊技状態選択手段と、
第2の大当り遊技が終了した後の遊技状態を第2の特別遊技状態を含む1以上のうちから選択する第2の遊技状態選択手段を備え、
前記第1の回数は、
第1の特別遊技状態において第2の動作パターンで特別遊技が行われる確率を行われない確率に比べて小とする回数に設定され、
前記第2の回数は、
第2の特別遊技状態において第2の動作パターンで特別遊技が行われる確率を行われない確率に比べて大とする回数に設定されていることを特徴とするパチンコ遊技機。 A special start port for determining whether or not a first big hit is made when a game ball enters;
A first jackpot gaming means for performing a first jackpot game when it is determined to be a first jackpot;
A special entrance device that is operated between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter, and has a specific area that can be entered when the game ball enters;
A distribution member that is operated between a state in which the game ball that has entered the special entrance device is distributed to the specific area and a state in which the game ball is not distributed;
The game ball is operated between an open state where it is easy to enter and a closed state where it is difficult to enter, and when the game ball enters, a special game is performed in which the special entrance device is opened. A variable special start port to determine whether or not,
A normal starting port for determining whether or not a winning ball is hit,
A hit game in which the variable special start port is opened when it is determined to be a hit, and the hit game is performed in an advantageous manner for the player as compared to a case where the advantageous state is not an advantageous state. Means,
When it is determined that a special game is to be performed, an operation pattern of the special entrance device and the sorting member in the special game is set, and the first operation pattern is set with a first probability and the game Action pattern setting means for setting a second action pattern for allowing a sphere to enter the specific area more easily than the first action pattern with a second probability lower than the first probability;
Special game means for performing a special game by operating the special entrance device and the sorting member according to the operation pattern setting results;
A second jackpot game means for playing a second jackpot game when a game ball enters the specific area;
The first special game state in which the advantageous state is continued until the number of games reaches the first number after the first jackpot game is finished, and the second special game state in which the number of games is larger than the first number First gaming state selection means for selecting from among two or more including a second special gaming state in which the advantageous state is continued until the number of times is reached;
Comprising a second game state selection means for selecting a game state after the second jackpot game is ended from one or more including a second special game state;
The first number of times is
In the first special game state, the probability that the special game is performed in the second operation pattern is set to a number that is smaller than the probability that the special game is not performed,
The second number of times is
A pachinko gaming machine characterized in that the number of times that the probability of a special game being played in the second operation pattern in the second special game state is set to be larger than the probability of not being performed.
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