JP2016032570A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing a decline in a player's willingness to the game even when the player is in a non-hit state.SOLUTION: In a time shortened game state, a small winning B can be won, the small winning B becoming a trigger to perform a small winning B game capable of obtaining winning balls. And, in a time shortened game state 2, by making the variation time of a special symbol into extremely short time (0.5 second), it is so configured that a winning frequency of a small win (the small winning B) per a unit time is made high.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game using a game ball.

従来、特許文献1等に記載されているようなパチンコ機(以下、「従来の遊技機」という)では、大当たりの抽選の結果、大当たりに当選すると、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技において、大量の遊技球を賞球として獲得することができる。例えば、確変大当たりや時短付き大当たりに当選するたびに、確率変動状態や時短遊技状態が継続されていくため、より大量の賞球を獲得することができる。   Conventionally, in a pachinko machine as described in Patent Document 1 (hereinafter referred to as “conventional game machine”), as a result of a jackpot lottery, when a jackpot is won, a jackpot game is executed. A large amount of game balls can be obtained as prize balls. For example, every time a winning jackpot with a probable change or a jackpot with a short time is won, the probability variation state or the short-time gaming state is continued, so that a larger amount of prize balls can be obtained.

特開2003−53002号公報JP 2003-53002 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、確率変動状態や時短遊技状態においても、数十回〜数百回の遊技が行われても大当たりに当選とならずにハズレばかりが続くような状態、いわゆるハマリ状態が発生することが多々ある。   However, in the above conventional gaming machine, even in the probability variation state or the short-time gaming state, even if several tens to several hundreds of games are played, a state where only the losing continues without winning a big hit, so-called Hamari There are many situations that can occur.

このようなハマリ状態では、遊技回数が長くなるほど、遊技者が所有する遊技球(持ち球)が減っていってしまうため、遊技者はハマリ状態を敬遠する傾向がある。すなわち、ハマリ状態に対して遊技者は決して良い印象を持つことができず、せっかく有利な遊技状態(確率変動状態、時短遊技状態)に移行したとしても、ハマリ状態を懼れて遊技を存分に楽しむことができないという問題がある。   In such a humming state, as the number of games increases, the number of game balls (held balls) owned by the player decreases, so the player tends to avoid the humming state. In other words, the player can never have a good impression on the hamari state, and even if the game state shifts to an advantageous game state (probability variation state, short-time game state), the game is fully preserved in the hamari state. There is a problem that you can not enjoy.

そこで、本発明は、上記問題を解決することを目的として、ハマリ状態が発生したとしても遊技を存分に楽しむことのできる遊技機を提供する。   In view of the above, the present invention provides a gaming machine that can fully enjoy a game even if a stagnation occurs.

上記目的を達成するため、本発明は、遊技領域に設けられた所定の入賞検知部に遊技球が入賞することに基づいて所定数の賞球を付与する賞球付与手段と、第1始動検知部の入賞に基づいて乱数生成手段から抽出した値により、予め定められたハズレ値または大当り値に対応する判定値か否かの判定を少なくとも行う第1抽選判定手段と、第2始動検知部の入賞に基づいて乱数生成手段から抽出した値により、予め定められたハズレ値、特殊ハズレ値、または大当り値に対応する判定値か否かの判定を少なくとも行う第2抽選判定手段と、前記第1抽選判定手段及び前記第2抽選判定手段の抽選判定の結果に基づく判定報知をする判定報知手段と、前記抽選判定の結果が前記大当たり値に基づく大当たりとなった場合に、前記入賞検知部がその内部に設けられるとともに、特別入賞装置に設けられた開口を閉鎖状態から所定時間の開放状態へと移行させる制御を実行可能な特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段により前記特別入賞装置に設けられた開口の開放状態の移行制御の終了後に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行可能とさせる有利状態制御手段と、を備え、前記大当り値に係る判定値の設定範囲は、前記第1抽選判定手段及び前記第2抽選判定手段の判定において共通とする設定範囲とすると共に、前記第2抽選判定手段の前記特殊ハズレ値(小当りB図柄)に係る判定値の設定範囲は、前記大当り値に係る判定値の設定範囲よりも大きい設定範囲とし、前記特別遊技制御手段は、前記特殊ハズレ値に基づく前記抽選判定の結果を特殊当り結果として、前記特別入賞装置に設けられた開口を一時的に開放状態とできるようにすると共に、当該特殊当り結果となる場合は、予め定められた複数の入賞個数とし得る開放状態の時間となるようにし、前記有利状態制御手段は、前記有利遊技状態中(時短2遊技状態)において前記特殊ハズレ値に基づく特殊当り結果となる場合は、前記通常遊技状態中における前記抽選判定の結果に基づいて前記判定報知手段が行う前記判定報知の平均時間以下となるよう短くした第1短報知時間とするように切替えて前記判定報知手段による判定報知を行わせるとともに、当該第1短報知時間とする切替えに関連して平均的に短い時間(0.5秒)の判定報知を行わせる前記有利遊技状態とすることで、予め定められた第1単位時間あたりにおいて前記特殊ハズレ値の判定を得られる頻度を当該切替え関連前より高くして判定可能とし、前記有利遊技状態を、当該特殊当り結果を契機として前記賞球付与手段により付与される賞球によって、前記第1単位時間あたりにおいて、前記遊技領域に向けて発射された遊技球の総数よりも前記賞球付与手段により付与される賞球の総数が多くなる特典状態を伴う有利遊技状態とする、ことを特徴としている。   In order to achieve the above object, the present invention includes a prize ball granting means for granting a predetermined number of prize balls based on the winning of game balls to a predetermined prize detection unit provided in a game area, and a first start detection. A first lottery determination unit that at least determines whether the determination value corresponds to a predetermined loss value or a big hit value based on a value extracted from the random number generation unit based on the winning of the unit, and a second start detection unit A second lottery determination unit that at least determines whether a determination value corresponds to a predetermined loss value, a special loss value, or a big hit value based on a value extracted from the random number generation unit based on a winning; When the lottery determination unit and the second lottery determination unit perform determination notification based on the lottery determination result, and when the lottery determination result is a jackpot based on the jackpot value, the winning detection unit Provided in the special prize-winning device by the special game control means capable of executing control for shifting the opening provided in the special prize-winning device from the closed state to the open state for a predetermined time, and being provided inside Advantageous state control means for enabling transition to an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state after completion of the transition control of the opened state of the opened opening, and a setting range of the judgment value related to the jackpot value Is a setting range common to the determinations of the first lottery determination unit and the second lottery determination unit, and the determination value related to the special lose value (small hit B symbol) of the second lottery determination unit The range is set to be larger than the set range of the determination value related to the jackpot value, and the special game control means specially determines the result of the lottery determination based on the special lose value. As a result, the opening provided in the special prize-winning device can be temporarily opened, and when the special winning result is obtained, it is an open-state time that can be set to a plurality of predetermined winning numbers. The advantageous state control means, based on the result of the lottery determination in the normal gaming state, when the special winning result is based on the special lose value in the advantageous gaming state (short time 2 gaming state). Switching to the first short notification time that is shortened to be equal to or less than the average time of the determination notification performed by the determination notification unit, causing the determination notification unit to perform the determination notification, and switching to the first short notification time. In the advantageous gaming state in which determination notification is made on average on a short time (0.5 seconds) in relation to the The frequency of obtaining the determination of the special lose value can be determined by making it higher than that before the switching, and the advantageous gaming state can be determined by the prize ball given by the prize ball granting means triggered by the special hit result. In an advantageous gaming state with a privilege state in which the total number of prize balls given by the prize ball giving means is larger than the total number of gaming balls launched toward the gaming area per first unit time. It is a feature.

また、上記構成において、前記有利状態制御手段は、前記有利遊技状態を、前記有利遊技状態の判定として前記大当り値に係る設定範囲の幅を前記通常遊技状態よりも大きい変動範囲とするが、当該通常遊技状態の大当り値に係る設定範囲の幅に近づける変動範囲の幅として、前記通常遊技状態と判別のし難い確率変動状態に制御可能であるとともに、前記確率変動状態では、前記第2抽選判定手段に基づく前記特殊ハズレ値の判定を得られる頻度を高くすることで、前記特殊当り結果を契機として前記賞球付与手段により付与される賞球によって、前記通常遊技状態に比べて前記賞球付与手段により付与される賞球の総数が多くなる特典状態を伴う有利遊技状態とする、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, the advantageous state control means sets the advantageous gaming state to a variation range larger than the normal gaming state with a range of the setting range related to the jackpot value as a determination of the advantageous gaming state. As the width of the fluctuation range that approaches the width of the setting range related to the big hit value of the normal gaming state, it is possible to control to the probability fluctuation state that is difficult to distinguish from the normal gaming state, and in the probability fluctuation state, the second lottery determination By increasing the frequency at which the determination of the special lose value based on the means can be obtained, the prize ball given by the prize ball giving means triggered by the special hit result is compared with the normal game state. The advantageous game state is accompanied by a privilege state in which the total number of prize balls awarded by the means is increased.

また、上記構成において、前記第2始動検知部への入球が不可能若しくは困難な第1の態様、及びこの第1の態様よりも入球が容易な第2の態様に変位する可変入賞手段をさらに備え、前記有利遊技状態手段は、前記有利遊技状態において、前記通常遊技状態に係る所定の割合よりも高い割合で可変入賞手段を第2の態様に変位させる通常時短遊技及び特別時短遊技を実行可能であって、前記特別遊技制御手段により前記特別入賞装置に設けられた開口の開放状態の移行制御の終了後に、前記通常時短遊技または前記特別時短遊技の何れかを少なくとも決定可能であり、前記特別時短遊技が実行される前記有利遊技状態(時短2遊技状態)を、前記特典状態を伴う有利遊技状態とし、前記通常時短遊技が実行される前記有利遊技状態(時短1遊技状態)における判定報知では、前記通常遊技状態中の前記判定報知手段による報知時間よりも平均的に短い時間とすると共に、前記特別時短遊技の場合よりも平均的に長い時間する第2短報知時間とするように切替えて前記判定報知手段による判定報知を行わせるとともに、前記第1抽選判定手段に基づく前記抽選判定よりも、前記第2抽選判定手段に基づく前記抽選判定では前記特別時短遊技とする確率を高くして決定する、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, the variable winning means that displaces the first mode in which it is impossible or difficult to enter the second start detection unit and the second mode in which it is easier to enter than the first mode. The advantageous game state means further comprises a normal short time game and a special short time game for displacing the variable winning means in the second mode at a rate higher than a predetermined rate in the normal game state in the advantageous game state. The special game control means is capable of determining at least one of the normal short game and the special short game after the transition control of the open state of the opening provided in the special winning device is completed. The advantageous game state (time-short 2 game state) in which the special short-time game is executed is set as the advantageous game state with the privilege state, and the advantageous game state (time-short 1) in which the normal time-short game is executed. In the determination notification in the (technical state), the second short notification has an average shorter time than the notification time by the determination notification means in the normal gaming state and an average longer time than in the special short-time game. It is switched so as to be time, and the determination notification by the determination notification means is performed, and the lottery determination based on the second lottery determination means is more than the special short-time game rather than the lottery determination based on the first lottery determination means. It is characterized by determining with a high probability of doing.

また、上記構成において、前記特典状態を伴う有利遊技状態の終了条件に係る抽選判定の回数期間は、前記大当りとなる当選確率の分母以上の回数期間とし、当該回数期間は、前記大当りとなることに基づいて、当該回数期間に到達未満であっても、この回数期間を途中で終了させる早期終了条件の成立とし得るが、前記特殊当り結果となることに基づいては、前記早期終了条件の成立としない、ことを特徴としている。   In the above configuration, the lottery determination number-of-times period relating to the termination condition of the advantageous gaming state with the privilege state is a number-of-times period that is equal to or greater than the denominator of the winning probability of winning the jackpot, and the number of times period is the jackpot Based on the above, even if the number of times period is less than reached, the early termination condition for terminating the number of times period may be satisfied, but the early termination condition is satisfied based on the special hit result. It is characterized by not.

また、上記構成において、前記第1抽選判定手段は、前記第1始動検知部の入賞に基づいて前記乱数生成手段から抽出した値により、予め定められた前記ハズレ値、前記大当り値、または前記特定ハズレ値に対応するか否かの判定を少なくとも行い、前記第2抽選判定手段は、前記通常遊技状態及び前記有利遊技状態において、その当選確率を不変にするとともに、前記第1抽選判定手段による前記抽選判定の結果が前記特定ハズレ値となる割合に比べて、当該抽選判定の結果が前記特殊ハズレ値となる割合を高くしてなり、前記特別遊技制御手段は、前記第1抽選判定手段による前記特定ハズレ値に基づいて前記特殊当り結果とする場合よりも、前記第2抽選判定手段による前記特殊ハズレ値に基づいて前記特殊当り結果とする場合の方が、前記特別入賞装置に設けられた開口が開放状態となる時間が長くなるように制御する、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, the first lottery determination unit is configured to determine the lost value, the jackpot value, or the specific value determined in advance based on a value extracted from the random number generation unit based on a winning of the first start detection unit. At least a determination as to whether or not it corresponds to a lost value is made, and the second lottery determination unit makes the winning probability unchanged in the normal gaming state and the advantageous gaming state, and the first lottery determination unit Compared to the ratio at which the lottery determination result is the specific lose value, the ratio at which the lottery determination result is the special lose value is increased. In the case where the special hit result is based on the special lose value by the second lottery determination means, rather than the special hit result based on a specific lose value. The special pay device provided in the opening is controlled to the time in the open state becomes longer, it is characterized in that.

また、上記構成において、特定種類の前記大当り値(2R特定3図柄)の判定結果に基づいて、前記特別入賞装置に設けられた開口を特定の開放状態へと移行させる制御と、前記特定ハズレ値(小当たりA図柄)の判定結果に基づいて、前記特別入賞装置に設けられた開口を開放状態へと移行させる制御とを、同様の態様とするとともに、前記特定の開放状態へと移行させる制御の終了後に、前記特典状態を伴う有利遊技状態とする、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, based on the determination result of the specific type of jackpot value (2R specific 3 symbols), control for shifting the opening provided in the special winning device to a specific open state, and the specific loss value Control for shifting the opening provided in the special prize-winning device to the open state based on the determination result of (small winning A symbol) is the same mode and control for shifting to the specific open state It is characterized by setting it as the advantageous game state accompanied with the said privilege state after completion | finish of.

本発明によれば、ハマリ状態が発生したとしても遊技を存分に楽しむことのできる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can fully enjoy a game even if a stalemate state occurs.

本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。It is the figure seen from the front of the game board of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機において、可動役物装置が作動したときの状態を示す図である。In the pachinko machine shown in FIG. 1, it is a figure which shows a state when a movable accessory apparatus act | operates. 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko machine shown in FIG. 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a winning design random number determination table. アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the action | operation table of an attacker apparatus. 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a game state setting table. リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach group determination random number determination table. ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode determination random number determination table for lose. 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode decision random number determination table for jackpots. 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of variable time determination table. 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a hit determination random number determination table. 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a normal symbol fluctuation | variation time determination table. 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of an opening / closing control pattern table. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch management process in a main control board. 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change production pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable piece control process in a main control board. 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a sub control board.

以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, in an embodiment of the present invention, a pachinko machine P that is an example of a gaming machine will be specifically described with reference to the drawings.

図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko machine P includes a vertical rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game arcade, and a main body frame 2 attached to the machine frame 1 so as to be openable and closable. A game board 14 (see FIG. 4) housed inside the main body frame 2, a glass door 3 attached to the front surface of the main body frame 2 so as to be openable and closable, and having a large opening 4 at the center; A transparent glass plate 10 attached to the opening 4 of the glass door 3, a front board 6 having a receiving tray 5 which is disposed on the lower side of the main body frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball, and the front board 6 And a handle 7 attached to.

ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。   The glass door 3 is connected to the main body frame 2 via a hinge mechanism portion 9 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the pachinko machine P), and the left-right direction with the hinge mechanism portion 9 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the pachinko machine P) can be rotated in a direction to release from the main body frame 2. Further, a lock mechanism for fixing the glass door 3 to the main body frame 2 is provided on the other end side. Fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass door 3 is also provided with a door opening switch 303 (see FIG. 5) for detecting whether or not the glass door 3 is opened from the main body frame 2.

さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。   In addition, one upper speaker 11 is attached to the upper part of the glass door 3 on the right and left sides, and one lower speaker 12 is attached to the lower right part of the glass door 3, so that various music and effects relating to the game can be obtained. Sound can be output. Hereinafter, the upper speaker 11 and the lower speaker 12 are collectively referred to as speakers 11 and 12.

また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。   In addition, decorative lamps 13A, 13B, 13C and the like that can emit light by a light emitter such as an LED are provided around the glass door 3, and these decorative lamps 13A, 13B, 13C are variously adapted to the progress of the game. It is possible to perform the light emission mode.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only game balls thrown by the player but also game balls paid out as prize balls. A launching device (not shown) for launching a game ball toward the game area 15 is attached to the lower part of the main body frame 2, and the game ball accommodated in the receiving tray 5 is attached to the launching device 1. Supplied one by one.

また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   When the tray 5 is filled with game balls, the game balls are guided to the lower plate 8. On the bottom surface of the lower plate 8, a ball hole 8b for discharging game balls from the lower plate 8 is formed. The ball hole 8b is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball removal lever 8a to the left and right, the opening / closing plate slides integrally with the ball removal lever 8a. The game ball can be discharged from the beading hole 8b below the lower plate 8.

そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。   When the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the touch sensor 7a in the handle 7 detects that the player has touched the handle 7, and the payout / launch control board 300 is detected. Send a touch signal. When the payout / firing control board 300 receives a touch signal from the touch sensor 7a, the dispensing / firing control board 300 permits energization of the firing solenoid 7c. When the rotation angle of the handle 7 is changed, the gear directly connected to the handle 7 rotates, and the knob of the firing volume 7b connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 7b is applied to a firing solenoid 7c provided in the launching device. When a voltage is applied to the firing solenoid 7c, the firing solenoid 7c operates according to the applied voltage, and the launching device sends the game ball to the game area 15 with a launch intensity according to the turning angle of the handle 7. And can be fired. When the handle 7 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 7b becomes 0 degrees, and no voltage is applied to the firing solenoid 7c, so that the game ball is not fired.

前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。   In the vicinity of the center portion of the front board 6, there is provided an effect operation device 60 that is pressed and rotated by the player. The effect operation device 60 has a touch button 61 whose center portion is a push-down switch (detecting a press operation by the touch button detection switch 61a) and a rotary selector (a rotation operation detecting switch 62a) at the periphery. And a selector switch 62 that is used for detecting a development effect (for example, an effect that develops from a normal reach to a super reach), or for selecting an effect or song during a big hit game. Or It is also used for volume adjustment of the speakers 11 and 12.

また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。   As shown in FIG. 3, the pachinko machine P is provided with a main control board 100, a sub control board 200, a payout / launch control board 300, and the like on the back side. Next, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、ガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状に区画されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15には、センター役物23と、一般入賞口20と、ゲート22と、第1始動入賞口(第1始動口)24および第2始動入賞口(第2始動口)26と、アタッカー装置70と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 has a game area 15 on the board surface, and the game area can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main body frame 2. The game area 15 is partitioned into a substantially circular shape by the guide rail 16a and the game ball regulation rail 16b, and the game ball launched by the launching device flows down in the game area 15. Further, the game area 15 includes a center bonus 23, a general winning port 20, a gate 22, a first starting winning port (first starting port) 24, and a second starting winning port (second starting port) 26. , An attacker device 70, an out port 29, and the like are provided. Further, in the game area 15, a large number of game nails 17 (a large number of game nails 17 are provided on the game board 14 as shown) and a windmill 21 are also provided. Further, at the lower right position of the game board 14, there are a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol display device 33, and a second special symbol display device 33. A symbol hold indicator 34 and a normal symbol hold indicator 35 are provided.

センター役物23は、遊技領域15の中央付近に配置されており、このセンター役物23は、中央部に矩形状の開口部25aを有する装飾枠25と、装飾枠25の上壁部に配設された可動役物装置55と、一対の可動体58(58L,58R)と、装飾枠25の裏面側に配置された演出表示装置40等を具備している。演出表示装置40は液晶パネル(LCD)からなり、その表示画面40aは装飾枠25の開口部25aから露出している。   The center accessory 23 is arranged near the center of the game area 15, and the center accessory 23 is arranged on a decorative frame 25 having a rectangular opening 25 a at the center and an upper wall portion of the decorative frame 25. The movable accessory device 55 provided, a pair of movable bodies 58 (58L, 58R), an effect display device 40 disposed on the back side of the decorative frame 25, and the like are provided. The effect display device 40 includes a liquid crystal panel (LCD), and the display screen 40 a is exposed from the opening 25 a of the decorative frame 25.

可動役物装置55は、上下動可能に支持された回転灯ユニット80と、この回転灯ユニット80の外表面に沿って回動可能に支持された装飾体90と、一対の可動体58と、この回転灯ユニット80、装飾体90および一対の可動体58を回動させる駆動機構(図示せず)とから構成されている。   The movable accessory device 55 includes a rotating lamp unit 80 supported to be movable up and down, a decorative body 90 supported to be rotatable along the outer surface of the rotating lamp unit 80, a pair of movable bodies 58, The rotating lamp unit 80, the decorative body 90, and a drive mechanism (not shown) for rotating the pair of movable bodies 58 are configured.

回転灯ユニット80はパトランプ等と呼称される発光灯であり、この回転灯ユニット80は、前面側に王冠を模した装飾が施された本体ケース81と、本体ケース81の下面に一体的に設けられたレンズカバー82等を備えている。レンズカバー82は上側に筒状の湾曲面で下側に球状の湾曲面を有しており、レンズカバー82の全体は赤色等で着色されている。図示省略されているが、回転灯ユニット80の内部にはランプやLED等からなる光源と回転反射板とが収納されており、本体ケース81には回転反射板を駆動するモータ(図示せず)が搭載されている。そして、これら光源とモータに通電して回転灯ユニット80を点灯動作させると、モータを駆動源として回転反射板が光源の周囲を旋回し、レンズカバー82から周期的に反射と遮断を繰り返す光が放射されるようになっている。   The revolving lamp unit 80 is a light emitting lamp called a patrol lamp or the like. The revolving light unit 80 is provided integrally with a main body case 81 having a front face decorated with a crown and a lower surface of the main body case 81. Lens cover 82 and the like. The lens cover 82 has a cylindrical curved surface on the upper side and a spherical curved surface on the lower side, and the entire lens cover 82 is colored in red or the like. Although not shown, a rotating light unit 80 contains a light source such as a lamp or LED and a rotating reflector, and the main body case 81 has a motor (not shown) for driving the rotating reflector. Is installed. When the light source and the motor are energized to turn on the rotating lamp unit 80, the rotating reflector rotates around the light source using the motor as a driving source, and light that periodically reflects and blocks from the lens cover 82 is emitted. It is supposed to be emitted.

装飾体90はビキニ水着のトップスを模した可動役物であり、この装飾体90の内周面はレンズカバー82の湾曲した外周面とほぼ同じ曲率に設定されている。装飾体90の左右両端側には一対の駆動アーム(図示せず)が設けられており、これら駆動アームはレンズカバー82を挟んで後方へ延びている。一方の駆動アームは、くの字状に屈曲形成されており、その屈曲部分がレンズカバー82に回転可能に軸支されている。他方の駆動アームは、一方の駆動アームに比べて短寸な直線状に形成されており、その先端部がレンズカバー82に回転可能に軸支されている。   The decorative body 90 is a movable accessory imitating the top of a bikini swimsuit, and the inner peripheral surface of the decorative body 90 is set to have substantially the same curvature as the curved outer peripheral surface of the lens cover 82. A pair of drive arms (not shown) are provided on the left and right ends of the decorative body 90, and these drive arms extend rearward with the lens cover 82 interposed therebetween. One drive arm is bent in a U-shape, and the bent portion is rotatably supported by the lens cover 82. The other drive arm is formed in a linear shape that is shorter than the one drive arm, and its tip is pivotally supported by the lens cover 82.

したがって、回転灯ユニット80が駆動機構によって上下方向へ昇降動作されると、その昇降動作に伴ってレンズカバー82に軸支された駆動アームの回転中心が上下方向に変位し、これにより、回転灯ユニット80の昇降動作に伴って装飾体90がレンズカバー82との軸支部分を中心に回動し、装飾体90をレンズカバー82の外表面に沿って回動させることができる。なお、このときの動作は、回転灯ユニット80を胴体とみなした場合に、この胴体からビキニ水着(装飾体90)が取れたような様子を疑似的に作り出すことが可能となっている。   Therefore, when the rotary lamp unit 80 is moved up and down by the drive mechanism, the rotation center of the drive arm pivotally supported by the lens cover 82 is displaced in the vertical direction along with the lift operation. As the unit 80 moves up and down, the decorative body 90 rotates around the shaft support portion with the lens cover 82, and the decorative body 90 can be rotated along the outer surface of the lens cover 82. In addition, the operation | movement at this time can produce the mode that the bikini swimsuit (decoration body 90) was removed from this trunk | drum, when the rotary light unit 80 is considered as a trunk | drum.

一対の可動体58は、装飾枠25の左側壁から一部を露出させた状態にある左側可動体58Lと、装飾枠25の右側壁から一部を露出させた状態にある右側可動体58Rとから構成されている。この一対の可動体58は、通常では、装飾枠25の左右側壁から一部だけを露出させた状態で停止しているが、回転灯ユニット80が下降動作をするときには、この下降動作に合わせて、図4(b)に示すように、回転灯ユニット80を挟むように移動する。   The pair of movable bodies 58 includes a left movable body 58L that is partially exposed from the left side wall of the decorative frame 25, and a right movable body 58R that is partially exposed from the right side wall of the decorative frame 25. It is composed of Normally, the pair of movable bodies 58 are stopped with only a part exposed from the left and right side walls of the decorative frame 25. However, when the rotating lamp unit 80 performs the lowering operation, the pair of movable bodies 58 is synchronized with the lowering operation. As shown in FIG. 4B, the rotary lamp unit 80 is moved so as to be sandwiched therebetween.

装飾枠25の下壁部には左右方向へ延びるステージ50が設けられており、このステージ50の中央部には誘導壁52が形成されている。また、装飾枠25の左側壁には、中空構造のワープ通路51が形成されており、このワープ通路51の両端は遊技領域15とステージ50に向けてそれぞれ開口している。したがって、センター役物23の左側の遊技領域15を流下する遊技球がワープ通路51に入球すると、その遊技球はワープ通路51の内部を通ってステージ50に排出された後、ステージ50上を転動して誘導溝52へと導かれる。   A stage 50 extending in the left-right direction is provided on the lower wall portion of the decorative frame 25, and a guide wall 52 is formed at the center of the stage 50. A hollow warp passage 51 is formed on the left side wall of the decorative frame 25, and both ends of the warp passage 51 open toward the game area 15 and the stage 50, respectively. Therefore, when a game ball flowing down the game area 15 on the left side of the center accessory 23 enters the warp passage 51, the game ball passes through the warp passage 51 and is discharged to the stage 50. It rolls and is guided to the guide groove 52.

ステージ50の誘導溝52の真下位置には、上面を開口した単純構造の第1始動入賞口24が配設されており、ステージ50上を転動して誘導溝52から落下した遊技球が高い確率で第1始動入賞口24に入賞するようになっている。そして、第1始動入賞口24に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   A first start winning opening 24 having a simple structure with an open upper surface is disposed immediately below the guide groove 52 of the stage 50, and the game ball that rolls on the stage 50 and falls from the guide groove 52 is high. The first start winning opening 24 is won with a probability. When a game ball wins the first start winning opening 24, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out to the player as a prize ball.

また、センター役物23の右側の遊技領域15には第2始動入賞口26が配設されている。この第2始動入賞口26は、その入り口に、遊技盤14に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉する可動片26bを備えている。そして、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)を駆動することにより、可動片26bが閉じた状態(図4(a))から開いた状態(図4(b))に変位する。この可動片26bが閉じた状態(図4(a))では、可動片26bが第2始動入賞口26の入り口を塞いだ状態となるため、第2始動入賞口26への遊技球の入賞が不可能となっている。一方、可動片26bが開いた状態(図4(b))になると、第2始動入賞口26の入り口が開放された状態となるため、第2始動入賞口26への遊技球の入賞が可能となる。そして、第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、1個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   Further, a second start winning opening 26 is provided in the game area 15 on the right side of the center accessory 23. The second start winning opening 26 is provided with a movable piece 26b that opens and closes in the left-right direction about an axis perpendicular to the game board 14 at the entrance. Then, by driving the start winning port opening / closing solenoid 26c (see FIG. 5), the movable piece 26b is displaced from the closed state (FIG. 4A) to the open state (FIG. 4B). In the state in which the movable piece 26b is closed (FIG. 4A), the movable piece 26b is in a state of closing the entrance of the second start winning opening 26, so that the game ball wins the second start winning opening 26. It is impossible. On the other hand, when the movable piece 26b is in the open state (FIG. 4B), the entrance of the second start winning opening 26 is opened, so that a game ball can be won in the second starting winning opening 26. It becomes. When a game ball wins the second start winning opening 26, a predetermined number (for example, one) of game balls is paid out to the player as a prize ball.

すなわち、第2始動入賞口26は、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、可動片26bが閉じた状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、可動片26bが開いた状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。   That is, in the second start winning opening 26, the start winning opening opening / closing solenoid 26c is not energized and the movable piece 26b is kept closed, and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c is energized, The movable state is controlled to the second mode in which the movable piece 26b is opened.

発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域15L(センター役物23の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Lを左打ち領域15Lともいう。   When the firing strength of the launching device is weak to medium (when a game ball is launched aiming at a so-called “bukkomi”), the game ball is indicated by a route L as shown in the route L. And the first start winning port 24 may be won. In this case, it is impossible to win the second start winning opening 26. A game performed while firing a game ball with such launch strength is also referred to as a “left-handed game”. In addition, from this, the above-mentioned region 15L in which game balls mainly flow down in the left-handed game is also referred to as a left-handed region 15L.

また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域15R(センター役物23の右側)を流下することとなり、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第1始動入賞口24へは入賞することがほぼ不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Rを右打ち領域15Rともいう。   In addition, when the launching intensity of the launching device is medium to strong, as shown in the route R, the game ball flows down the right region 15R of the game region 15 (the right side of the center accessory 23), and the second start prize is received. There is a possibility of winning a prize in the mouth 26. In this case, it is almost impossible to win the first start winning opening 24. A game played while firing a game ball with such a launch intensity is also referred to as a “right-handed game”. In addition, for this reason, the region 15R in which game balls mainly flow down in a right-handed game is also referred to as a right-handed region 15R.

第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)に係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。   The first special symbol display device 30 displays the result of an electronic lottery (a jackpot lottery) related to the first special symbol (first special symbol) that is performed when a game ball wins a prize at the first start winning opening 24. Is to do. In addition, the second special symbol display device 31 displays the result of the electronic lottery related to the second special symbol (second special symbol) that is performed when the game ball wins at the second start winning opening 26. Is.

より具体的には、第1特別図柄表示装置30は、第1特図に係る抽選結果を、第1特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。また、第2特別図柄表示装置31は、第2特図に係る抽選結果を、第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
本実施形態では、第1特別図柄表示装置30および第2特別図柄表示装置31として7セグメント表示器が用いられている。この第1特別図柄表示装置30および第2特別図柄表示装置31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。
More specifically, the first special symbol display device 30 displays the lottery result relating to the first special diagram in such a manner that the lottery result is stopped after the first special diagram (for example, a number or a pattern) is changed. The second special symbol display device 31 displays the lottery result relating to the second special symbol in such a manner that the lottery result is stopped after changing the second special symbol (for example, a number or a pattern).
In the present embodiment, a 7-segment display is used as the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31. The first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31 are provided apart from the lower right portion of the game board 14 so as not to enter the field of view of the player watching the effect display device 40 at the same time. . Then, the special figure fluctuates by causing the 7-segment display to blink, and the blinking stops and the fluctuation of the special figure stops by changing to a lighting display. This blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).

また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
In the present embodiment, a game based on a game ball winning in the first start winning port 24 and a game based on a game ball winning in the second start winning port 26 are not performed at the same time. The execution order is the winning order of the game balls for each start winning opening. That is, the game based on the next winning is performed after the game related to the start winning opening that has been won first is completed. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed simultaneously.
As described above, in this embodiment, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed at the same time. It is good also as what displays the result of the lottery based on having won a prize with one special symbol display device.

そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。   If a game ball wins the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 and the lottery cannot be made immediately, such as during a special figure change or during a jackpot game, which will be described later, certain conditions are met. This winning is stored as a winning memory (hold). More specifically, the winning memory in which the game ball has won the first start winning opening 24 is stored as the first hold, and the winning memory in which the game ball has won the second start winning opening 26 is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。   For both of these holds, the number of holds that can be stored is set to four, and the number (the number of stored holds) is set to the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34, respectively. Is displayed. The first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34 are each composed of two LEDs. For example, when there is one first hold, the first special symbol hold indicator is displayed. When one LED of the display device 33 is turned on and there are two first reservations, the two LEDs of the first special symbol reservation display device 33 are both turned on. Further, when there are three first holds, one LED of the first special symbol hold indicator 33 is lit and the other LED blinks. Furthermore, when there are four first holds, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 33 blink. In the second special symbol hold indicator 34, the number of the second hold is displayed in the same manner as described above.

演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部であって、センター役物23内に設けられている。そして、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面40aに表示するものである。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。   The effect display device 40 is provided in the center accessory 23 at a substantially central portion of the game board 14. Then, as a result of the electronic lottery according to the first special drawing performed when the game ball wins the first start winning opening 24 or when the game ball wins the second start winning opening 26 Based on the result of the electronic lottery relating to the second special figure, a predetermined effect mode is displayed on the display screen 40a. In the effect display device 40, a background image is displayed on the entire screen, and the first special symbol or the second special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 30 as a part of a predetermined effect mode. The production symbols 48 (48a, 48b, 48c) are variably displayed / stopped in synchronization with the second special figure variably displayed on the display device 31.

また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域42が設けられ、演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。さらに、第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図4(a)に示す状態から1つの保留(表示領域42aに表示された保留表示)が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域45上に移動して、処理保留表示(図示しない)として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。   In addition, the effect display device 40 is provided with hold display areas 42 and 44 for performing display (hold display) indicating the number of holds. Specifically, a first hold display area 42 is provided on the lower left side of the effect display device 40, and a second hold display area 44 is provided on the lower right side of the effect display device 40. Further, the first hold display area 42 is provided with four display areas from the display areas 42a to 42d. When there is one first hold, the hold is displayed on the display area 42a, and the first hold is displayed. In the case of two, the hold display is made in the display area 42a and the display area 42b, in the case of three first hold, the hold display is made in three of the display areas 42a to 42c, and in the case of four first holdes On-hold display is made on the four display areas 42a to 42d. The second hold display area 44 is also provided with four display areas 44a to 44d, and the hold display is sequentially performed from the display areas 44a to 44d according to the number of holds. ing. For example, when one hold (hold display displayed in the display area 42a) is processed from the state shown in FIG. 4A, the hold display moves onto the process display area 45, and the process hold display ( (Not shown). The hold display is normally displayed in gray. However, for example, when a predetermined condition is satisfied, the hold display changes to blue, yellow, red, or an icon.

ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。
この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプが点灯するときには、青、黄、緑、赤の4色の何れかに点灯する。これは、後述するが、普図当たりには、複数の種類(4種類)が設けられているためである。また、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
The gate 22 has a structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type gate detection switch 22a for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Also, a normal symbol display device 32 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol (ordinary symbol) performed when the game ball passes through the gate 22 is adjacent to the special symbol display devices 30 and 31. Is provided.
In the present embodiment, the normal symbol display device 32 is constituted by a single LED lamp, and the LED lamp is turned on when hitting a normal figure, and the LED lamp is turned off when lost. When this LED lamp is lit, it is lit in any one of four colors, blue, yellow, green and red. This is because, as will be described later, there are a plurality of types (four types) per common map. Moreover, the normal figure fluctuates by displaying the LED lamp in a blinking manner, and the blinking stops and the fluctuation in the usual figure stops by changing to a lit display or an unlit display. This blinking time is the usual fluctuation time.

そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、可動片26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。   If the result of the electronic lottery related to the normal symbol is a win (per normal), it is possible to win the second start winning opening 26. That is, the movable state is controlled to the second mode in which the start winning opening / closing solenoid 26c is energized and the movable piece 26b is opened. That is, the second start winning opening 26 operates according to the lottery result at the gate 22. The configuration including the second start winning port 26, the movable piece 26b, and the start winning port opening / closing solenoid 26c operates (open / closed state) based on a lottery related to a normal symbol. Also called.

そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。   The upper limit storage number of normal symbols is also set to 4, and the stored number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34. Displayed on the instrument 35.

なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図5参照)。   The display control of the special symbol display devices 30 and 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold display devices 33 and 34, and the normal symbol hold display device 35 is performed by the main control board 100 (see FIG. 5). .

アタッカー装置70は、第2始動入賞口26の下方位置に配設されている。このアタッカー装置70は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置70は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置70は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。   The attacker device 70 is disposed below the second start winning opening 26. This attacker device 70 becomes a big hit (per special figure) as a result of the electronic lottery related to the first special figure performed when a game ball wins at the first start winning opening 24, and shifts to the big hit game , And the number of times when the game proceeds to the jackpot game as a result of an electronic lottery according to the second special drawing performed when the game ball wins at the second start winning opening 26 It is a device that is only opened. That is, the attacker device 70 operates according to the lottery results at the start winning ports 24 and 26. The attacker device 70 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery related to a special symbol, and is therefore also referred to as a “special electric accessory”.

そして、このアタッカー装置70は、遊技盤14に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉する可動弁70bを備えており、大入賞口開閉ソレノイド71c(図5参照)を駆動することにより可動弁70bが垂直軸回りに回動する構成となっている。そして、可動弁70bが開いた状態では大入賞口71が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口71に遊技球を入賞させることができる。   The attacker device 70 is provided with a movable valve 70b that opens and closes in the left-right direction around an axis perpendicular to the game board 14, and is movable by driving a prize winning opening / closing solenoid 71c (see FIG. 5). The valve 70b is configured to rotate about the vertical axis. Then, since the big winning opening 71 is exposed in a state where the movable valve 70b is opened, the player can win a game ball in the big winning opening 71.

つまり、アタッカー装置70は、常態では可動弁70bが大入賞口71を閉じているため、大入賞口71に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、可動弁70bが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口71が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口71内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口71に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口71に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。   That is, in the attacker device 70, since the movable valve 70b normally closes the big winning opening 71, the game ball does not win the big winning opening 71, but when the game moves to the big hit game, the movable valve 70b becomes a predetermined value. Only the number of rounds is opened, and the special winning opening 71 is exposed. For this reason, in the jackpot game, it is possible to win the game ball in the big winning opening 71. When a game ball wins the big winning opening 71, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out to the player as a prize ball. In other words, the player can win a game by winning a game ball in the big winning opening 71.

また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26および大入賞口71の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口71の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71a(図5参照)が設けられている。   When a game ball wins the general winning opening 20, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out to the player as a prize ball. The game balls that have not entered any of the general winning port 20, the first starting winning port 24, the second starting winning port 26, and the big winning port 71 are collected from the out port 29. The general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the big winning opening 71 are respectively detected by the general winning opening detecting switch 20a and the first starting winning opening that detect the passage of a game ball. A detection switch 24a, a second start winning opening detection switch 26a, and a large winning opening detection switch 71a (see FIG. 5) are provided.

次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。   Next, each control board etc. which comprise the pachinko machine P are demonstrated using FIG.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer counter and performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or results of the arithmetic processing. In response to this, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 20a, a gate detection switch 22a, a first starting winning opening detection switch 24a, a second starting winning opening detection switch 26a, and a large winning opening detection switch 71a are connected to the input side of the main control board 100. The detection signal of the game ball is input to the main control board 100.

また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26の可動片26bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置70の可動弁70bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド71cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等においてパチンコ機Pの管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
Further, on the output side of the main control board 100, a start opening / closing solenoid 26c for opening / closing the movable piece 26b of the second start winning opening 26 and a large winning opening opening / closing solenoid 71c for opening / closing the movable valve 70b of the attacker device 70 are provided. And are connected.
Further, on the output side of the main control board 100, a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol hold indicator 33, a second special symbol hold indicator. 34 and the normal symbol hold | maintenance display 35 are connected, and various signals are output via an output port.
In addition, the main control board 100 outputs an external information signal necessary for managing the pachinko machine P in the hall computer or the like of the amusement shop to the payout / launch control board 300.

主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、アタッカー装置70の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8(a)〜(f)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26の可動片26bの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 100b of the main control board 100 stores game control programs and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination random number determination table (see FIGS. 6 (a) and 6 (b)) that is referred to when determining whether the special symbol is successful or not, and a winning symbol random number that is referred to when determining the type of the special symbol A determination table (see FIGS. 7A and 7B), an operation table for determining an opening / closing pattern of the attacker device 70 (see FIGS. 8A to 8F), and a gaming state after the end of the special game. Game state setting table for determination (see FIG. 9), various tables (see FIGS. 10 to 14) that are referred to when determining the variation effect pattern, and hits that are referred to when determining the success / failure result of the normal symbol Determination random number determination table (see FIG. 15), normal symbol variation time determination table (see FIG. 16) for determining the variation time of the normal symbol, and opening / closing for controlling the operation of the movable piece 26b of the second start winning opening 26 Control Over down table (see FIG. 17) or the like are stored in the main ROM 100b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 100c of the main control board 100 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 100c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area , A game state storage area, a game state buffer, a determination storage area, an ordinary figure determination storage area, an ordinary figure stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special figure execution phase data storage area, and a normal figure execution phase data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Pに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 600 is provided with a power supply plug 601 for supplying power to the power supply board 600 and is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The power supply voltage supplied to the pachinko machine P is monitored, and the power supply When the voltage falls below a predetermined value, an interruption detection signal is output to the main control board 100. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 100a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 100a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads and calculates a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100 or an input signal from the touch button detection switch 61a, the rotation operation detection switch 62a, and the timer counter 200d. A process is performed, and corresponding data is transmitted to the image control board 400 or the lamp control board 500 based on the process. The sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a. The timer counter 200d has a function of measuring time related to various effects.

副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 200b of the sub control board 200 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 100, and an effect symbol pattern determination for determining a combination of effect symbols 48 to be stopped and displayed. A table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 200b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 200c of the sub control board 200 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 200c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout / launch control board 300 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout / launch control board 300 includes a payout / fire CPU 300a, a payout / fire ROM 300b, and a payout / fire RAM 300c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in both directions. The payout / launch CPU 300a reads out a program stored in the payout / fire ROM 300b based on input signals from the payout ball counting switch 302, the door opening switch 303, and the timer counter that detect whether or not the game ball has been paid out. The arithmetic processing is performed, and corresponding data is transmitted to the main control board 100 based on the processing. Also, a payout motor 301 of a prize ball payout device (not shown) for paying a player a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout / launch control board 300. . The payout / launch CPU 300a reads out a predetermined program from the payout / fire ROM 300b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 301 to give a predetermined prize ball. To the player. At this time, the payout / launch RAM 300c functions as a data work area during the calculation process of the payout / fire CPU 300a.

また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。   The game information output terminal board 308 is connected to the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is a board for outputting an external information signal generated on the main control board 100 to the hall computer 700 of the game shop via the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is connected to the hall computer 700 via an in-game LAN (not shown).

また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Further, a lower pan full tank detection switch 304 for detecting a full state of the lower pan 8 is connected to the dispensing / launching control board 300. The lower tray full tank detection switch 304 is provided in a path for guiding a game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 8, and a game ball detection signal is input to the payout / launch control board 300. .
When a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 8 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 8 and are discharged / launched control board 300 from the lower plate full tank detection switch 304. The game ball detection signal is continuously input toward the. The payout / launch control board 300 determines that the lower pan 8 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a lower pan full tank command to the main control board 100. . On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the lower pan full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the lower pan full tank release command is transmitted to the main control board 100. .

また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器(図示しない)の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
The payout / launch control board 300 reads the touch signal from the touch sensor 7a and the input signal from the launch volume 7b, controls energization of the launch solenoid 7c, and launches the game ball.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 7c is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of a crystal oscillator (not shown) provided on the dispensing / launch control board 300. . Thus, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid 7c rotates once. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

画像制御基板400は、上記演出表示装置40の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40およびスピーカ11,12を接続している。   The image control board 400 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the effect display device 40, and a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM. The image control board 400 is connected to the sub-control board 200 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display device 40 and the speakers 11 and 12 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、演出表示装置40に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 48 and backgrounds displayed on the effect display device 40, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the effect display device 40 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 40. However, the background image, effect symbol image, and character image are displayed in the effect display. The image is superimposed on the display screen of the device 40.

また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large number of audio data output from the speakers 11 and 12, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200, and the speaker. The audio output control at 11 and 12 is performed.

ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、可動役物装置55、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 500 is provided inside a board surface lamp (not shown) provided on the game board 14 and decorative lamps 13A, 13B, 13C provided on the glass door 3, the movable accessory device 55, and the effect operation device 60. At the same time, various light emitting devices including the LED 60b that causes the effect operating device 60 to emit light are controlled. The lamp control board 500 is connected to the sub-control board 200, and performs the above-described controls based on data transmitted from the sub-control board 200.

次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 100b will be described with reference to FIGS.

図6(a)〜(d)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、第1特図用であって、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、第2特図用であって、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(c)に示す、第1特図用であって、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルと、図6(d)に示す、第1特図用であって、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルと、から構成されている。   FIGS. 6A to 6D are diagrams showing a jackpot determination random number determination table which is referred to when determining whether or not the special symbol stop result is a jackpot or a jackpot. This jackpot determination random number determination table is for the first special figure shown in FIG. 6A, and is a low probability determination table for determining a jackpot determination random number at a low probability, and a second probability determination table shown in FIG. A low probability determination table for determining a big hit decision random number at the time of a low probability and a determination of a big hit decision random number at a high probability for the first special figure shown in FIG. 6C. And a high probability determination table for the first special figure shown in FIG. 6D for determining a big hit decision random number at a high probability.

具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the jackpot-determined random number is triggered when a game ball wins the first start winning opening 24 (at the timing when the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100). To be acquired. Alternatively, it is acquired (when the detection signal from the second start winning port detection switch 26a is input to the main control board 100) when a game ball has won the second starting winning port 26. Further, when winning at each of the start winning ports 24 and 26, one jackpot determination random number is acquired.

この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The jackpot determination random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.

なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。   In this embodiment, the update speed for generating a random number of hardware random numbers is faster than the update speed of software random numbers described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo-random number) is increased. It is improving.

ここで、図6(c),(d)に示す高確率判定テーブルは、図6(a),(b)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/99.75、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/99.90(所謂、甘デジスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルと低確率判定テーブルとで、大当たりに当選する確率がほぼ同じになるように設定されている。   Here, the high probability determination table shown in FIGS. 6C and 6D has a higher probability of jackpot than the low probability determination table shown in FIGS. The high probability determination table has a jackpot winning probability of approximately 1 / 99.75, and the low probability determination table has a jackpot winning probability of approximately 1 / 99.90 (so-called sweet digital specs). That is, the high probability determination table and the low probability determination table are set so that the probability of winning the jackpot is almost the same.

また、小当たりとなる確率は、図6(a)および図6(b)に示すように、第1特図と第2特図とで異なっている。しかしながら、図6(a)および図6(c)に示すように、同一の特図では、低確率判定テーブルと高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている(図6(b)および図6(d)の場合も同様である)。   Further, as shown in FIG. 6A and FIG. 6B, the probability of winning a small hit is different between the first special figure and the second special figure. However, as shown in FIGS. 6A and 6C, in the same special figure, the low probability determination table and the high probability determination table do not change (FIG. 6B and FIG. 6). The same applies to the case of FIG. 6D).

より詳しく言うと、第1特図では、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率が1/65536に設定されており、第2特図では、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/15.50に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置70が開放する当たりであるが、アタッカー装置70の開放時間は、大当たりの場合に比べて極めて短い。このため、大当たりに比べて大量の賞球を獲得することは困難である。また、小当たりは、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりである。
More specifically, in the first special figure, both the low probability judgment table and the high probability judgment table have a winning probability of small hits set to 1/65536, and in the second special figure, the low probability judgment table and the high probability In both of the determination tables, the winning probability per winning is set to about 1 / 1.50.
Note that the small hit is a hit when the attacker device 70 is opened in the same manner as the big hit, but the opening time of the attacker device 70 is extremely short compared to the case of the big hit. For this reason, it is difficult to obtain a large amount of prize balls compared to the jackpot. Further, the small hit is a hit in which the gaming state does not change before and after winning the small hit.

また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
さらに、「時短遊技状態」には、「時短1遊技状態」と、「時短2遊技状態」とが設けられているが、これらの詳細については後述する。
In addition, for convenience of explanation, in the following explanation, referring to the low probability determination table, refer to the gaming state in which a lottery related to whether or not the big win (or small hit) is made for the first special figure, or the low probability determination table. A gaming state in which a lottery related to whether or not a big hit (or small win) is made for the second special figure is referred to as a “low probability gaming state”. In addition, a gaming state in which a lottery related to whether or not a big hit (or small win) is made for the first special figure with reference to the high probability determination table, or a big hit (or small for the second special figure with reference to the high probability determination table) A gaming state in which a lottery related to whether or not the winning is performed is referred to as a “high probability gaming state”. In addition, a gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to a non-time-saving determination table (FIG. 15A), which will be described later, is referred to as a “non-time-saving gaming state”, and a time-saving determination table (FIG. 15). A gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to (b)) is referred to as a “short-time gaming state”.
Further, the “time-short gaming state” is provided with “time-short 1 gaming state” and “time-short 2 gaming state”, which will be described in detail later.

図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。   FIG. 7 is a diagram showing a winning symbol random number determination table that is referred to when determining the type of special symbol. In the winning symbol random number determination table, the type of the special symbol is determined based on the winning symbol random number.

具体的には、上述した図6(a)〜(d)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(a),(b)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(c),(d)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図6(a)〜(d)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。   Specifically, in FIG. 6A to FIG. 6D described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, the jackpot winning symbol random number determination table of FIGS. 7A and 7B. The winning symbol random number is determined by the above, and when the big hit determination random number value that is a small hit is acquired, the winning symbol random number is determined by the winning symbol random number determination table for small hits in FIGS. . In FIGS. 6A to 6D, when a big hit determination random number value that is neither big hit nor small hit (that is, loses) is acquired, the determination by the win symbol random number determination table is not performed.

当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。   The winning symbol random number is input to the main control board 100 when the game ball is won in the first starting winning opening 24 (the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input), as in the case of the big hit determination random number described above. Is acquired). Alternatively, it is acquired (when the detection signal from the second start winning port detection switch 26a is input to the main control board 100) when a game ball has won the second starting winning port 26. Further, when winning at each start winning opening 24, 26, one winning symbol random number is acquired.

この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The winning design random number is a software random number generated in the main control board 100. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別)が当たり図柄乱数により決定される。   In addition, the jackpot determination random number described above determines whether or not the jackpot or small win is won (special symbol win / fail), whereas the hit symbol random number is used to determine the type of the special symbol. Is. That is, the content of the big hit (type, number of rounds, power support number, attacker opening pattern) or the content of the big hit (type) is determined by the winning design random number.

図7(a),(b)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄10までの10の種別が予め決められている。上述した図6(a)〜(d)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄10のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。   As shown in FIGS. 7A and 7B, in the jackpot winning symbol random number determination table, ten types of special symbols 1 to 10 are determined in advance as the types of special symbols. In FIG. 6A to FIG. 6D described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, any one of the special symbols 1 to 10 depending on the one winning symbol random number value acquired at this time. The type of one special symbol is determined.

なお、本実施形態では、第1特図でのみ当選しうる特別図柄(特別図柄1〜特別図柄6)と、第2特図でのみ当選しうる特別図柄(特別図柄7〜特別図柄10)とを分けているが、特別図柄の種別によっては、第1特図および第2特図の双方にて当選し得る特別図柄を設けてもよい。   In the present embodiment, a special symbol (special symbol 1 to special symbol 6) that can be won only in the first special symbol, and a special symbol (special symbol 7 to special symbol 10) that can be elected only in the second special symbol. However, depending on the type of special symbol, a special symbol that can be won in both the first special symbol and the second special symbol may be provided.

より詳細に説明すると、図7(a)に示す第1特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜29までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「6R通常1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が30〜32までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が33〜35までのものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が36〜38までのものに対して特別図柄4(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定3図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が39〜93までのものに対して特別図柄5(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「6R特定4図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が94〜99までのものに対して特別図柄6(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定5図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in the jackpot winning symbol random number determination table in the case of the first special symbol shown in FIG. 7A, the special symbol 1 (first The special symbol combination displayed on the 1 special symbol display device 30 is “6R normal 1 symbol”), but the special symbol 2 ( The special symbol combination displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “2R specific 1 symbol”), but the special symbol 3 is for those whose winning symbol random numbers are 33 to 35. (The combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “2R specific 2 symbols”), but special symbols for those whose winning symbol random numbers are 36 to 38. 4 (first special symbol table The special symbol combination displayed on the device 30 is “2R specific 3 symbol”, but the special symbol 5 (first special symbol) is for those whose winning symbol random numbers are 39 to 93. The special symbol combination displayed on the display device 30 is “6R specific 4 symbols”, but the special symbol 6 (the first special symbol) is for those whose winning symbol random numbers are 94 to 99. The special symbol combinations displayed on the symbol display device 30 are associated with “12R specific 5 symbols”.

また、図7(b)に示す第2特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜29までのものに対して特別図柄7(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R通常2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が30〜66までのものに対して特別図柄8(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定6図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が67〜74までのものに対して特別図柄9(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定7図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄10(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定8図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。   Further, in the jackpot winning symbol random number determination table in the case of the second special symbol shown in FIG. 7B, the special symbol 7 (second special symbol display) for those having a winning symbol random number value of 0 to 29. The special symbol combination displayed on the device 31 is “4R normal 2 symbols”, but the special symbol 8 (second special symbol) is for those whose winning symbol random numbers are 30 to 66. As for the combination of special symbols displayed on the display device 31, “4R specific 6 symbols” is associated), but the special symbol 9 (second special symbol) for those whose winning symbol random numbers are 67 to 74 The special symbol combination displayed on the symbol display device 31 is associated with “4R specific 7 symbols”), but the special symbol 10 (second) Special symbol display device 31 The combination of the special symbols are the "12R particular 8" symbol is associated) are respectively associated.

なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「2R」はラウンド数が2ラウンドであることを意味している。
また、実質ラウンド数(R)とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、「実質4R」である特別図柄1では、当該大当たり遊技における6ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が4ラウンドとなっている。上記特別図柄1の他、特別図柄5および特別図柄6も実質4Rとなる特別図柄である。
また、「実質0R」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが0ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。
As will be described in detail later, in a combination of symbols associated with the special symbol type, “16R” indicates that the number of rounds in the jackpot game is 16 rounds, and “12R” indicates that the number of rounds is 12 rounds. That is, “2R” means that the number of rounds is two.
In addition, the actual round number (R) represents the number of rounds in which a prize ball can be actually obtained, apart from the number of rounds in the jackpot game. For example, in the special symbol 1 that is “substantially 4R”, out of 6 rounds in the jackpot game, the number of rounds that can be won is 4 rounds. In addition to the special symbol 1, the special symbol 5 and the special symbol 6 are also special symbols that are substantially 4R.
Further, “substantially 0R” means that among the predetermined number of rounds in the jackpot game, there are no rounds that can win a prize ball, that is, no rounds that can win a prize ball.

そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。   “Specific” means a so-called probable hit, in which the gaming state is set to a high probability gaming state after the jackpot game ends, and “normal” means that the gaming state is low probability gaming after the jackpot game ends. Each of the so-called normal hits set in the state is meant.

また、図7(c),(d)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄A(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)と、の2つの種別が予め決められている。上述した図6(a)〜(d)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄A(第1特図の場合)または特別図柄B(第2特図の場合)のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。   7C and 7D, the special symbol A (special symbol displayed on the first special symbol display device 30) is displayed as the special symbol type in the small hitting symbol random number determination table. The combination of “small hit A symbol” is associated with the special symbol B (the special symbol displayed on the second special symbol display device 31 is associated with “small bonus B symbol”). And two types are determined in advance. In FIG. 6A to FIG. 6D described above, when the big hit determination random number value that is a small hit is acquired, the special symbol A (of the first special figure) is obtained from the one hit symbol random number value acquired at this time. ) Or special symbol B (in the case of the second special symbol), the type of one special symbol is determined.

なお、上述した図6(a)〜(d)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。   In FIGS. 6A to 6D described above, when a big hit determination random number value that is neither big hit nor small hit (that is, lost) is acquired, the special symbol 0 for loss is determined as the relevant symbol. Is done. The special symbol 0 is associated with a “losing symbol” as a combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31.

このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっており、大当たり遊技のラウンド数(実質ラウンド数)が、第2特図の方が第1特図より有利となるように上記大当たり用当たり図柄乱数判定テーブルが構成されている。   Thus, in the present embodiment, the types of special symbols that can be determined are different between the first special figure and the second special figure, and the number of rounds of the jackpot game (substantial number of rounds) is equal to that of the second special figure. The jackpot winning design random number determination table is configured so that is more advantageous than the first special figure.

図8(a)〜(f)は、アタッカー装置70の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置70の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置70の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。   FIGS. 8A to 8F are diagrams illustrating an operation table of the attacker device 70 in which opening / closing patterns of the attacker device 70 are associated with each other. The operation table of the attacker device 70 is provided with a separate table for each special symbol type.

「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は12回(R=12、12ラウンド)、4回(R=4、4ラウンド)、2回(R=2、2ラウンド)の3種類がある。また、ラウンド遊技の回数が6ラウンドとなっている大当たり遊技であっても、特別図柄の種別が「特別図柄1(6R通常2図柄)」および「特別図柄5(6R特定4図柄)」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は4ラウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄6(12R特定5図柄)」の場合には、ラウンド遊技の回数は12ラウンドとなっているが、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は4ラウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄2(2R特定1図柄)」、「特別図柄3(2R特定2図柄)」および「特別図柄4(2R特定3図柄)」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得することは困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。   “Number of round games (R)” defines how many times a round game is executed during a jackpot game. In this embodiment, there are three types of round games during the jackpot game: 12 times (R = 12, 12 rounds), 4 times (R = 4, 4 rounds), 2 times (R = 2, 2 rounds). is there. Even if the number of round games is 6 rounds, if the special symbol type is “Special Symbol 1 (6R Normal 2 Symbols)” and “Special Symbol 5 (6R Specific 4 Symbols)” Since the opening time of the attacker device 70 in the predetermined number of round games is set to be very short, the number of rounds (actual number of rounds) that can actually be won is 4 rounds. Further, when the special symbol type is “special symbol 6 (12R specific 5 symbols)”, the number of round games is 12 rounds, but the opening time of the attacker device 70 in the predetermined number of round games is set. Since it is set to be very short, the number of rounds (actual number of rounds) that can actually win a prize ball is 4 rounds. If the special symbol type is “Special symbol 2 (2R specific 1 symbol)”, “Special symbol 3 (2R specific 2 symbol)” or “Special symbol 4 (2R specific 3 symbol)”, all rounds Since the opening time of the attacker device 70 in the game is set to be very short, the actual number of rounds is 0 round (that is, it is difficult to actually win a prize ball). Round games are not performed for small hit games.

「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、12ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は12回となり、6ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は6回となり、四ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は4回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は2回となる。一方、小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放する回数は1回または2回となっている。   “Number of times released (K)” means the number of times that the attacker device 70 is released in one round game during the jackpot game, and during the jackpot game, It means the number of times that the attacker device 70 is opened during the small hit game. In this embodiment, the number of times the attacker device 70 is released in one round game during the jackpot game is all one. That is, if the jackpot game is 12 rounds, the number of times the attacker device 70 is released is 12 times, if 6 rounds, the number of times the attacker device 70 is opened is 6 times, and if it is 4 rounds, the attacker device 70 is opened. The number of times of opening is 4, and if it is 2 rounds, the number of times of opening of the attacker device 70 is 2. On the other hand, the number of times the attacker device 70 opens during the small hit game is once or twice.

「開放時間」とは、アタッカー装置70が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となってから大入賞口71に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難である。
また、小当たり遊技における開放時間には、「0.1秒」と「1.7秒」とがあり、「0.1秒」の場合には、上記したように大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難であるが、「1.7秒」の場合には、大入賞口71に1〜2個程度の遊技球が入賞する可能性がある。
なお、大当たり遊技における1回のラウンド遊技または小当たり遊技において、所定個数(例えば、9個)の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、アタッカー装置70は閉鎖状態となる。
“Opening time” refers to the time during which the attacker device 70 is kept open. In the present embodiment, there are a round game in which the opening time is set to “29.0 seconds” and a round game in which the opening time is set to “0.1 seconds”. For example, in a round game in which the opening time is set to “29.0 seconds”, it is sufficiently possible to win a plurality of game balls at the big winning opening 71 after the attacker device 70 is in an open state. However, in a round game in which the opening time is set to “0.1 seconds”, even if the attacker device 70 is in an open state, it closes immediately in 0.1 seconds. It is difficult to make it.
In addition, there are “0.1 seconds” and “1.7 seconds” in the opening time in the small hit game, and in the case of “0.1 seconds”, the game ball is placed in the big winning opening 71 as described above. However, in the case of “1.7 seconds”, there is a possibility that about 1 to 2 game balls may win the big winning opening 71.
If a predetermined number (for example, 9) of prizes is won in one round game or small hit game in the jackpot game, the attacker device 70 even if each of the above opening times has not elapsed. Is closed.

「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。   “Closed time (interval time)” refers to the time during which the attacker device 70 is closed between round games in the case of a jackpot game. In the case of a small hit game, it means the time during which the attacker device 70 is closed between each opening.

このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(f)に示す第1作動テーブル〜第7作動テーブルのいずれか1つが決まるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the type of the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) described above is determined, the types shown in FIGS. 8A to 8F are used. Any one of the first to seventh operation tables shown is determined.

図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(6R通常1図柄)」および「特別図柄5(6R特定4図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜6回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。   The first operation table shown in FIG. 8A is determined when the special symbol type is “special symbol 1 (6R normal one symbol)” and “special symbol 5 (6R specific four symbols)”. In the jackpot game controlled by the operation table, the opening time of the attacker device 70 in the first to fourth round games is set to “29.0 seconds” and the attacker device 70 in the fifth to sixth round games is set. The jackpot game is set to “0.1 seconds”.

図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(2R特定1図柄)」、「特別図柄3(2R特定2図柄)」および「特別図柄4(2R特定3図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   In the second operation table shown in FIG. 8B, the special symbol types are “special symbol 2 (2R specific 1 symbol)”, “special symbol 3 (2R specific 2 symbol)” and “special symbol 4 (2R specific 3). For the jackpot game determined in the case of “design” and controlled by the second operation table, the opening time of the attacker device 70 in all the first to second round games is set to “0.1 second”. It becomes a jackpot game.

図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄6(12R特定5図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。   The third action table shown in FIG. 8C is determined when the special symbol type is “special symbol 6 (12R specific 5 symbols)”, and the jackpot game controlled by the third action table is the first time. The opening time of the attacker device 70 in the fourth round game is set to “29.0 seconds” and the opening time of the attacker device 70 in the fifth to twelfth round games is set to “0.1 second” It will be a jackpot game.

図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄7(4R通常2図柄)」、「特別図柄8(4R特定6図柄)」および「特別図柄9(4R特定7図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   In the fourth operation table shown in FIG. 8D, the special symbol types are “special symbol 7 (4R normal 2 symbols)”, “special symbol 8 (4R specific 6 symbols)” and “special symbol 9 (4R specific 7). In the jackpot game determined in the case of “symbol” and controlled by the fourth operation table, the opening time of the attacker device 70 in all the first to fourth round games is set to “29.0 seconds”. It becomes a jackpot game.

図8(e)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が2回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。   The sixth action table shown in FIG. 8 (e) is determined when the special symbol type is “special symbol A (small hit A symbol)”, and the small hit game controlled by the sixth action table is The small hit game is a small hit game in which the number of times of opening of the attacker device 70 is two and the opening time is set to “0.1 second”.

図8(f)に示す第7作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第7作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「1.7秒」に設定された小当たり遊技となる。   The seventh action table shown in FIG. 8F is determined when the special symbol type is “special symbol B (small hit B symbol)”, and the small hit game controlled by the seventh action table is The small hit game is a small hit game in which the number of times of opening of the attacker device 70 in the small hit game is one and the release time is set to “1.7 seconds”.

なお、小当たり遊技のうち、特別図柄Aに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置70の開放パターンは、特別図柄2、特別図柄3および特別図柄4に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置70の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、特別図柄Aに係る小当たり遊技、特別図柄2、特別図柄3および特別図柄4に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置70の開放態様から識別することは困難なものとなっている。   Of the small hit games, the opening pattern of the attacker device 70 associated with the small hit game according to the special symbol A is associated with the big hit game according to the special symbol 2, the special symbol 3, and the special symbol 4. The open pattern of the attacker device 70 is visually the same pattern. For this reason, when the jackpot game related to the special symbol A, the special symbol 2, the special symbol 3, and the special symbol 4 is performed, the type of winning is identified from the opening mode of the attacker device 70. Has become difficult.

図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。なお、本実施形態では、第1特図および第2特図で共通して、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照するものとしている。   FIG. 9 is a game state setting table for setting the game state after the jackpot game ends. In the present embodiment, the game state setting table shown in FIG. 9 is referred to in common for the first special figure and the second special figure.

本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, four states of “low accuracy mode”, “time reduction mode”, “latent accuracy mode”, and “probability change mode” are prepared in advance as gaming states. “Low probability mode” consists of a low probability gaming state and a non-short time gaming state (“low probability / non-time short”), and “Time short mode” is a low probability gaming state and a short time gaming state (“low probability / short time”). The “latency mode” consists of a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state (“high-probability / non-time-short”), and the “probability mode” consists of a high-probability gaming state and a short-time gaming state (“high- Short time ").

本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確のいずれか、時短/非時短のいずれかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。   In this embodiment, after the end of the jackpot game, depending on the type of special symbol (first special figure or second special figure) that triggered the jackpot game, either high or low probability, Either time saving or non-time saving is determined. Further, when the probability is high, the number of times that the high probability game state continues (high probability number of games (X)) is determined, and when the time is short, the number of times that the short time game state continues (times of the short time game (J)) It has become a thing. The high probability game count (X) determined at this time is stored in the high probability game count (X) storage area, and the time-short game count (J) is stored in the time-short game count (J) storage area.

また、本実施形態では、時短遊技状態が設定される場合、当該大当たりの種別および当該大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、時短1遊技状態または時短2遊技状態のいずれかが設定されることとなる。   In the present embodiment, when the short-time gaming state is set, either the short-time 1 gaming state or the short-time 2 gaming state is set based on the jackpot type and the gaming state at the time of winning the jackpot. It becomes.

具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。   Specifically, the correspondence relationship between the type of special symbol and the gaming state set after the end of the jackpot game related to the special symbol is as follows.

「特別図柄1」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」または「潜確モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が0回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が、「時短モード」または「確変モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が88回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。   After the jackpot game related to “Special Symbol 1” is finished, if the gaming state when the jackpot is won is “low probability mode” or “latent probability mode”, after the jackpot game is finished, the high probability game The number of times is set to 0 and the number of short-time games is set to 0. On the other hand, if the game state when winning the jackpot is “short-time mode” or “probability mode”, the high-probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 88 after the jackpot game ends. Is done. At this time, the time-saving 1 gaming state is set as the type of the time-saving gaming state.

「特別図柄2」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」または「潜確モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が1088回および時短遊技回数が0回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が、「時短モード」または「確変モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が1088回および時短遊技回数が1088回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短2遊技状態(1000回まで)および時短1遊技状態(1001回〜1088回まで)が設定される。   After the jackpot game related to “Special Symbol 2” is finished, if the game state when the jackpot is won is “low probability mode” or “latent probability mode”, after the jackpot game is finished, the high probability game The number of times is set to 1088 and the number of short-time games is set to 0. On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is “short time mode” or “probability mode”, the high probability game number is set to 1088 and the short time game number is set to 1088 after the jackpot game is over. Is done. At this time, as the type of the short time gaming state, the short time 2 gaming state (up to 1000 times) and the short time 1 gaming state (up to 1001 times to 1088 times) are set.

「特別図柄3」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が1088回および時短遊技回数が0回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が、「時短モード」、「潜確モード」または「確変モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が1088回および時短遊技回数が1088回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短2遊技状態(1000回まで)および時短1遊技状態(1001回〜1088回まで)が設定される。   After the jackpot game related to “special symbol 3” is finished, if the gaming state when the jackpot is won is “low probability mode”, after the jackpot game is finished, the number of high probability games is 1088 times The number of games is set to 0. On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is “short time mode”, “latent probability mode” or “probability change mode”, after the jackpot game is over, the number of high probability games is 1088 times and the short time game The number of times is set to 1088 times. At this time, as the type of the short time gaming state, the short time 2 gaming state (up to 1000 times) and the short time 1 gaming state (up to 1001 times to 1088 times) are set.

「特別図柄4」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」または「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が1088回および時短遊技回数が1088回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短2遊技状態(1000回まで)および時短1遊技状態(1001回〜1088回まで)が設定される。   After the jackpot game related to “Special Symbol 4” is finished, the game state when winning the jackpot is any one of “low-accuracy mode”, “short-time mode”, “latency probability mode”, or “probability variation mode”. However, after the jackpot game ends, the high probability game count is set to 1088 and the short-time game count is set to 1088. At this time, as the type of the short time gaming state, the short time 2 gaming state (up to 1000 times) and the short time 1 gaming state (up to 1001 times to 1088 times) are set.

「特別図柄5」、「特別図柄6」、「特別図柄9」または「特別図柄10」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」または「潜確モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が1088回および時短遊技回数が88回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。
一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が、「時短モード」または「確変モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が1088回および時短遊技回数が1088回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短2遊技状態(1000回まで)および時短1遊技状態(1001回〜1088回まで)が設定される。
After the jackpot game for “Special Symbol 5”, “Special Symbol 6”, “Special Symbol 9” or “Special Symbol 10” is over, the gaming state when winning the jackpot is “Low Probability Mode” or “ In the “probable mode”, after the jackpot game is over, the high probability game count is set to 1088 times and the short-time game count is set to 88 times. At this time, the time-saving 1 gaming state is set as the type of the time-saving gaming state.
On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is “short time mode” or “probability mode”, the high probability game number is set to 1088 and the short time game number is set to 1088 after the jackpot game is over. Is done. At this time, as the type of the short time gaming state, the short time 2 gaming state (up to 1000 times) and the short time 1 gaming state (up to 1001 times to 1088 times) are set.

「特別図柄7」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」または「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が88回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。   After the jackpot game related to “Special Symbol 7” is finished, the game state when winning the jackpot is any one of “low accuracy mode”, “short time mode”, “latency probability mode”, or “probability variation mode”. However, after the jackpot game ends, the high probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 88. At this time, the time-saving 1 gaming state is set as the type of the time-saving gaming state.

「特別図柄8」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」または「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が1088回および時短遊技回数が88回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。   After the jackpot game related to “Special Symbol 8” is over, the gaming state when winning the jackpot is any one of “low-accuracy mode”, “short-time mode”, “latency probability mode”, or “probability variation mode”. However, after the jackpot game ends, the high probability game count is set to 1088 and the short-time game count is set to 88. At this time, the time-saving 1 gaming state is set as the type of the time-saving gaming state.

ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/99.90であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/99.75となっているから、高確率遊技状態であっても、低確率遊技状態と同様にハマリ状態となることもある。すなわち、高確率遊技状態になったからといって、それまで(低確率遊技状態)とは格段に大当たりの当選確率が上昇するわけでもないため、低確率遊技状態と同程度でしか大当たりに当選しえないものである。
しかしながら、高確率遊技状態において1088回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が1088回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が1088回、時短遊技回数が1088回に決定されると、通常の遊技(低確モードでの遊技)に比べて、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
Here, in this embodiment, the jackpot winning probability in the low probability gaming state is approximately 1 / 99.90, and the jackpot winning probability in the high probability gaming state is approximately 1 / 99.75. Even in the probabilistic gaming state, it may be in a humming state as in the low probability gaming state. In other words, just because it has become a high probability gaming state, the probability of winning the jackpot does not increase dramatically compared to that (low probability gaming state), so it is won only in the same degree as the low probability gaming state. It is impossible.
However, while playing 1088 games in the high-probability gaming state, it is almost certainly a big win. In addition, the fact that the number of short-time games is given 1088 times can be said to be equivalent to the “short-time game state” continuing until the next jackpot. In other words, if the number of high-probability games is determined to be 1088 and the number of short-time games is determined to be 1088, the jackpot will be extended without reducing the number of game balls as compared to normal games (games in the low probability mode). Is substantially fixed.

なお、図9(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定されたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。   In FIG. 9 (*), the game state after the end of the jackpot game is shown for comparison with the game state after the end of the jackpot game. That is, the gaming state does not change before and after the small hit game. In addition, a high probability game number (X) is not newly set, and a short time game number (J) is not set.

また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。   Similarly to the jackpot determination random number and the winning symbol random number described above, when the game ball has won the first start winning opening 24 (a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is sent to the main control board 100). Input timing) or triggered by a game ball winning at the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) for determining the variation effect pattern (variation mode and variation time) are acquired. In addition, when each of the start winning ports 24 and 26 wins, one reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are acquired.

これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
These various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, fluctuation pattern random number) are software random numbers generated in the main control board 100.
The reach group decision random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 10006) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is done.
In addition, the reach mode determination random number is used to update the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, a range from 0 to 250) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is generated by
Further, the fluctuation pattern random number is obtained by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 249) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Generated.

上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図10〜図14を参照しつつ説明する。   Various determination tables for determining the variation pattern of the special symbol based on the above-described various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) will be described with reference to FIGS.

図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。   The reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 is a table for determining reach group determination random numbers, and when the jackpot lottery result is a loss, a variation effect pattern (variation It is a determination table that is referred to when determining the mode and the variation time. Based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number, the type of group to which the reach mode determination random number determination table used for determining the variation effect pattern belongs is determined.

一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。   On the other hand, when the jackpot lottery result is a jackpot, the reach mode determination random number determination table is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the jackpot lottery is lost, and is not referred to when it is a jackpot.

このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   This reach group determination random number determination table includes, for each gaming state, for each type of start winning a prize, and the number of reserved (U) storage areas (first special symbol reserved number (U1) storage area, second special symbol reserved number (U2 A plurality of suspensions are provided for each number of suspensions (the number of suspensions) stored in the storage area). Here, as shown in FIG. 10, only the reach group determination random number determination table selected when the gaming state is the non-short game state will be described, and description of other reach group determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。   When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach group determined random number is acquired within a numerical range of 0 to 10006. Then, when the above-mentioned jackpot lottery results in a loss, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 according to the gaming state at the time of performing the jackpot lottery, the type of the start winning opening, and the number of holds Is selected, and the group type is determined based on the acquired reach group determined random number and the selected reach group determined random number determination table.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択される。   Specifically, when the gaming state is a non-short-time gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball to the first start winning opening 24 is lost When the number of holds in the first special figure at the time of the jackpot lottery is 0 or 1, the first determination table shown in FIG. 10A is selected, and the first special figure at the time of the jackpot lottery is selected. When the number of holds is 2 or 3, the second determination table shown in FIG. 10B is selected.

また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される。   Further, when the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball in the second starting winning slot 26 is lost, The third determination table shown in FIG. 10C is selected regardless of the number of holdings of the second special drawing at the time of the lottery (that is, any holding number of 0 to 3). .

そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   As shown in FIG. 10A, according to the first determination table, when the reach group determination random number is 0 to 3999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.

また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   As shown in FIG. 10B, according to the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 5999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.

さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。   Furthermore, as shown in FIG. 10C, according to the third determination table, when the reach group determined random number is 0 to 7999, “A group” is determined, and the reach group determined random number is 8000 to 10006. If there is, “B group” is determined.

また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。   In addition, although details will be described later, in the present embodiment, when the first hold is stored, prior determination processing for performing various determinations regarding the lottery for the first hold before the start of the fluctuation based on the first hold is performed. Executed. Then, the group type is determined at the start of the change, and the group type is determined based on the reach group determination random number determination table also in the above-described pre-determination process.

ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定される。
Here, in determining the group type, the reach group determination random number determination table corresponding to the number of holdings at the time of determination is made, that is, either the first determination table or the second determination table is referred to. However, in both the first determination table and the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 8999, either the A group or the B group is determined, and the reach group determination random number is 9000 to 10006. In this case, either the C group or the D group is determined.
Therefore, even if the number of holds at the start of change and the number of holds at the time of executing the pre-determination process are different, if any group type of A group or B group is determined in the pre-determination process Even at the start of change, if any group type of A group or B group is determined, and if any group type of C group or D group is determined in the pre-determination process, also at the start of change The group type of either C group or D group is determined.

リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。   The reach mode determination random number determination table is used to determine a variation mode number used to determine a variation effect pattern (variation mode and variation time) and to determine a variation pattern lottery table used to determine a variation pattern number to be described later. Is.

このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。   This reach mode determination random number determination table is broadly divided into a loss reach reach mode determination random number determination table (see FIG. 11) that is referred to when the jackpot lottery result is a loss, and the jackpot lottery result is a jackpot. A jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 12) which is referred to in the case of being present.

また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   Further, a plurality of lose reach reach mode determination random number determination tables are provided for each type of group determined as described above. Here, in the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10, the A group determination table (FIG. 11 (a)) that is referred to when “A group” is determined, and “B group” are determined. B group determination table (FIG. 11 (b)) that is referred to when the “C group” is determined, the C group determination table (FIG. 11 (c)) that is referred to when the “C group” is determined, and the “D group” "D group determination table (FIG. 11 (d)) referred to when" "is determined, and description of other loss reach mode determination random number determination tables will be omitted.

また、図11(e)〜(l)は、時短1遊技状態および時短2遊技状態の場合に参照されるA〜Dグループ用判定テーブルである。   FIGS. 11E to 11L are determination tables for A to D groups that are referred to in the case of the time-saving 1 gaming state and the time-saving 2 gaming state.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach mode determination random number is acquired within a numerical value of 0 to 250. Then, when a group is determined by the above-described group type lottery, the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number is selected. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table.

具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。   Specifically, for example, when “A group” is determined by lottery of the group type described above, the determination table for A group shown in FIG. 11A is selected, and “B group” is determined. In this case, when the determination table for B group shown in FIG. 11B is selected and “C group” is determined, the determination table for C group shown in FIG. 11C is selected and “D group” is selected. Is determined, the D group determination table shown in FIG. 11D is selected.

そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。   As shown in FIG. 11A, according to the determination table for group A, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The first variation table is selected as the random number determination table.

なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。
The variation mode number indicated by “00H” is EVENT data constituting a control command transmitted to the sub-control board 200, and this EVENT data is composed of 1-byte data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation mode command) transmitted to the sub-control board 200.

なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄48の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
It should be noted that the change mode number determined here includes the reach establishment / reach establishment from the start of the change of the effect design 48 in the effect display device 40 when the control command described above is transmitted to the sub-control board 200. Fluctuation modes until the losing stop is associated, and when this variation mode number is determined, the variation mode until the reach is established after the variation of the effect symbol in the effect display device 40 is started, or the variation of the effect symbol The variation mode from the start to the stop of the lost symbol without reaching reach is determined.
Here, the fluctuation mode after the start of the change of the production symbol 48 includes, for example, not only how to change the production symbol 48 but also whether or not the step-up production or the pseudo-continuous production is executed, the background change, and the like. Is included.

また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11B, according to the determination group for the B group, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The second variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the variation mode number “01H” is determined, and the second variation table is selected as the variation pattern lottery table.

そして、図11(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。   As shown in FIG. 11C, according to the C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “03H” is determined and the variation pattern The third variation table is selected as the lottery table.

また、図11(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。   Also, as shown in FIG. 11D, according to the D group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 89, a variation mode number of “03H” is determined and a variation pattern The third variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the variation mode number “04H” is determined and the fourth variation table is selected as the variation pattern lottery table.

なお、図11(e),(g),(i),(k)に示す判定テーブルは、図11(a),(b),(c),(d)に示す判定テーブルとそれぞれ同じものとなっているので説明は省略する。   The determination tables shown in FIGS. 11 (e), (g), (i), and (k) are the same as the determination tables shown in FIGS. 11 (a), (b), (c), and (d), respectively. Therefore, the description is omitted.

同様に、図11(f)に示すように、時短2・Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。   Similarly, as shown in FIG. 11 (f), according to the determination table for time reduction 2 · A group, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number of “97H” is determined. At the same time, the 97th variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、図11(h)に示すように、時短2・Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11 (h), according to the time-short 2 · B group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, a variation mode number of “97H” is determined. The 97th variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、図11(j)に示すように、時短2・Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。   Also, as shown in FIG. 11 (j), according to the time-short 2 · C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, a variation mode number of “97H” is determined. The 97th variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、図11(l)に示すように、時短2・Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11 (l), according to the determination table for time reduction 2 · D group, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “97H” is determined. The 97th variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態、時短1遊技状態、時短2遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に入賞した場合に参照される大当たり用判定テーブル(図12(a),(c),(d))および小当たり用判定テーブル(図12(b),(e),(f))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。   In addition, a plurality of jackpot determination tables are provided for each gaming state at the time of jackpot lottery (ie, at the time of jackpot winning) and for each jackpot symbol type determined when the jackpot is reached. Here, the jackpot determination table (FIG. 12 (a), FIG. 12A), which is referred to when winning the first start winning port 24 or the second starting winning port 26 in the non-time saving gaming state, the time saving 1 gaming state, and the time saving 2 gaming state. (C), (d)) and the determination table for small hits (FIGS. 12B, 12E, and 12F) will be described, and the description of the other determination table for big hits is omitted.

非時短遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(a)に示す大当たり用判定テーブルが選択される。   In the non-time-saving gaming state, when a game ball has won the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 and a big win is won, the jackpot determination table shown in FIG. 12A is selected. .

そして、図12(a)に示す大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
According to the jackpot determination table shown in FIG. 12A, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number of “30H” is determined, and the variation pattern random number determination table is used. The 30th variation table is selected. When the reach mode determination random number is 100 to 199, the variation mode number “31H” is determined, and the 31st variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the variation mode number “32H” is determined, and the thirty-second variation table is selected as the variation pattern random number determination table.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, a jackpot determination table is provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery and for each jackpot symbol type. Then, a jackpot determination table may be provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery, for each type of the start winning opening, and for each jackpot symbol type.

また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図12(b)に示す小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図12(b)に示す小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選択される。   Also, in the non-short-time gaming state, when a game ball is won at the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26, and when winning a small hit, the small hit determination table shown in FIG. Is selected. Then, according to the small hit determination table shown in FIG. 12B, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “33H” is determined, and the variation pattern random number determination table. As a result, the 33rd variation table is selected.

なお、図12(c),(e)に示す判定テーブルは、図12(a),(b)に示す判定テーブルとそれぞれ同じものとなっているので説明は省略する。   Note that the determination tables shown in FIGS. 12C and 12E are the same as the determination tables shown in FIGS.

時短2遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(d)に示す時短2・大当たり用判定テーブルが選択される。   When a game ball is won in the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 in the time-short 2 gaming state and the jackpot is won, the time-short-2 jackpot determination table shown in FIG. Selected.

そして、図12(d)に示す時短2・大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「98H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第98変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「99H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第99変動テーブルが選択される。   Then, according to the time reduction 2 / big hit determination table shown in FIG. 12D, when the reach mode determination random number is 0 to 199, the variation mode number “98H” is determined, and the variation pattern random number The 98th variation table is selected as the determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the variation mode number “99H” is determined and the 99th variation table is selected as the variation pattern random number determination table.

また、時短2遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図12(f)に示す時短2・小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図12(f)に示す時短2・小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「98H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第98変動テーブルが選択される。   In addition, when the game ball is won at the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26 in the time-saving 2 gaming state, and when winning a small win, the time-saving 2 / small win shown in FIG. Determination table is selected. Then, according to the short time 2 / small hit determination table shown in FIG. 12F, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “98H” is determined, and the variation pattern The 98th variation table is selected as the random number determination table.

変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図13(a)〜(d),(h)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブル、第4変動テーブルおよび第97変動テーブル、図13(e)〜(g),(i),(j)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブル、第32変動テーブル、第98変動テーブルおよび第99変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
The variation pattern random number determination table is for determining a variation pattern number used for determining a variation effect pattern (variation mode and variation time), and a large number of variation pattern random number determination tables are provided.
Here, as shown in FIGS. 13A to 13D and 13H, the first variation table, the second variation table, and the third variation table that are determined when the winning lottery result is a loss. , The fourth variation table and the 97th variation table, as shown in FIGS. 13 (e) to (g), (i), (j), it is determined when the result of the big win is a big hit or a small win The 30th variation table, the 31st variation table, the 32nd variation table, the 98th variation table, and the 99th variation table will be described, and description of other variation pattern random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。   When a game ball enters the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one variation pattern random number is acquired within a numerical range of 0 to 249. A variation pattern is determined based on the variation pattern random number and the variation pattern random number determination table determined by the reach group determination random number or the reach mode determination random number as described above.

例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   For example, as shown in FIG. 13A, according to the first variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.

また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13B, according to the second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 99, a variation pattern number of “00H” is determined, and the variation pattern random number is 100 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.

また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。   Also, as shown in FIG. 13C, according to the third variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “03H” is determined.

また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13D, according to the fourth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 249. If it is, a variation pattern number of “04H” is determined.

また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13E, according to the 30th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “31H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13 (f), according to the 31st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 29, the variation pattern number of “30H” is determined, and the variation pattern random number is 30 to 30. If it is 109, the variation pattern number “31H” is determined, and if the variation pattern random number is 110 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13G, according to the thirty-second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 59, the variation pattern number “30H” is determined, and the variation pattern random number is 60 to 60. In the case of 149, the variation pattern number “31H” is determined, and in the case where the variation pattern random number is 150 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図13(h)に示すように、第97変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「97H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13 (h), according to the 97th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number of “97H” is determined.

また、図13(i)に示すように、第98変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「98H」という変動パターン番号が決定される。   Also, as shown in FIG. 13 (i), according to the 98th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number of “98H” is determined.

また、図13(j)に示すように、第99変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「99H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13 (j), according to the 99th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “99H” is determined.

なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。   Similarly, a predetermined variation pattern number is determined in accordance with a predetermined variation pattern random number (not shown) according to another variation table.

なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。
Note that the variation pattern number indicated by “00H” or the like is also EVENT data that constitutes a control command transmitted to the sub-control board 200, similarly to the above-described variation mode number. This EVENT data is a 1-byte data. Consists of data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data of “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation pattern command) transmitted to the sub-control board 200.

なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
In addition, when the control command mentioned above is transmitted to the sub control board 200, the variation pattern after the reach | attainment of the effect symbol in the effect display apparatus 40 is matched with the variation pattern number determined here. When this variation pattern number is determined, the variation mode after the reach is established is determined in the effect display device 40.
Here, the fluctuation mode after the reach is established is, for example, a combination that becomes a big hit or loses through a normal reach, a super reach, or a reverse reach that restarts once reach is lost. It means the variation aspect until the production symbol stops.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the jackpot lottery as described above is performed at the start of the fluctuation, and when the jackpot lottery is performed, as a result of the jackpot lottery, the game at the time of the jackpot lottery The variation mode number and the variation pattern number are determined according to the state, the number of holdings, and the like.

そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。   The variation mode number and the variation pattern number are for specifying a variation effect pattern. In the present embodiment, the mode of the variation effect pattern is defined by the variation mode number and the variation pattern number, and a predetermined variation time is determined corresponding to the combination of the variation mode number and the variation pattern number. Yes.

図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 14 shows a variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

本実施形態では、時短2遊技状態において第2始動入賞口26または第1始動入賞口24(稀に入賞し得る)に遊技球が入賞した場合には、時短2用の判定テーブル(図11(f),(h),(j),(l)、図12(d),(f))が選択される。そして、これら時短2用の判定テーブルが選択された場合には、変動モード番号として「97H」「98H」「99H」のいずれかが対応づけられている。この変動モード番号「97H」「98H」「99H」については、それぞれ対応する変動時間として、0.4秒、0.3秒、0.2秒が対応づけられている。   In the present embodiment, when a game ball wins in the second start winning opening 26 or the first start winning opening 24 (which can rarely win) in the time-saving 2 gaming state, the determination table for time-saving 2 (FIG. 11 ( f), (h), (j), (l), FIG. 12 (d), (f)) are selected. When these determination tables for time reduction 2 are selected, any one of “97H”, “98H”, and “99H” is associated as the variation mode number. The variation mode numbers “97H”, “98H”, and “99H” are associated with corresponding variation times of 0.4 seconds, 0.3 seconds, and 0.2 seconds, respectively.

また、上述したように、上記変動モード番号「97H」「98H」「99H」には、変動パターン番号「97H」「98H」「99H」がそれぞれ対応づけられており、この変動パターン番号「97H」「98H」「99H」については、それぞれ対応する変動時間として、0.1秒、0.2秒、0.3秒が対応づけられている。   Further, as described above, the variation pattern numbers “97H”, “98H”, “99H” are associated with the variation pattern numbers “97H”, “98H”, “99H”, respectively. For “98H” and “99H”, 0.1 seconds, 0.2 seconds, and 0.3 seconds are associated as the corresponding variation times.

上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the total time of the variation time 1 and the variation time 2 thus determined is notified of the jackpot lottery result. , That is, the time required for the fluctuation production (referred to as “fluctuation time”).

ここで、時短2遊技状態の場合には、大当たりの抽選の結果に関わらず、変動時間が0.5秒に設定される。すなわち、0.5秒という高速で1回の変動表示が終了することとなるため、時短2遊技状態では、時短1遊技状態や非時短遊技状態に比べて、より多くの遊技回数を行うことができる。なお、この詳細については後述する。   Here, in the time-short 2 gaming state, the variation time is set to 0.5 seconds regardless of the result of the jackpot lottery. That is, since one fluctuation display is completed at a high speed of 0.5 seconds, the number of games can be increased in the short time 2 game state compared to the short time 1 game state and the non-short time game state. it can. Details of this will be described later.

以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   As described above, when the variation mode number is determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation mode number is determined. A variation pattern command corresponding to the variation pattern number is transmitted to the sub control board 200. In the sub-control board 200, the first half of the variation effect (before the reach is established) is determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect (until the reach is established). After the reach is established, the aspect of the production symbol is stopped). Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.

なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
In the present embodiment, the variation effect pattern mode is determined by the variation mode command and the variation pattern command. However, the present invention is not limited to this. For example, the aspect of the first half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation pattern command, and the aspect of the second half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation mode command.
In addition, the variation effect pattern may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Alternatively, it may be determined based only on either the variation mode command or the variation pattern command.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26の可動片26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 15 shows a hit determination random number determination table. When the game ball passes through the gate 22, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not the movable piece 26 b of the second start winning opening 26 is energized is performed.

具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the winning determination random number is obtained when a game ball passes through the gate 22 (at the timing when the detection signal from the gate detection switch 22a is input to the main control board 100). Is done.

この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   This winning random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/65536となる。この普図抽選において当たり0図柄が決定されると、第2始動入賞口26の可動片26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、可動片26bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-time saving game state, the non-time-saving determination table shown in FIG. According to this non-temporal shortening determination table, when the winning random number is 1, when the winning symbol is determined as the normal symbol type, and other winning random numbers (0, 2 to 65535) are determined. The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is about 1/65536. When the winning symbol is determined in the normal drawing lottery, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the movable piece 26b is maintained in the closed state. The

また、時短遊技状態(時短1遊技状態、時短2遊技状態を共に含む、以下同様)において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜21845であった場合に、普通図柄の種別として当たり1図柄が決定され、当たり決定乱数が21846〜43691であった場合に、普通図柄の種別として当たり2図柄が決定され、当たり決定乱数が43692〜65535であった場合に、普通図柄の種別として当たり3図柄が決定される。
したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/1.0となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、いずれかの当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26の可動片26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
In addition, when the regular drawing lottery is started in the time-saving gaming state (including both the time-saving 1 gaming state and the time-saving 2 gaming state, the same shall apply hereinafter), the time-saving determination table shown in FIG. According to the short time determination table, when the winning random number is 0 to 21845, one winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning random number is 21846 to 43691, the normal symbol When two symbols are determined as the type and the random number determined per hit is 43692 to 65535, three symbols are determined as the normal symbol type.
Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 1 / 1.0. For this reason, if a lottery is performed with reference to the determination table for time reduction, any winning symbol will be won. That is, in the short-time gaming state, the rate at which the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state is significantly increased compared to the non-short-time gaming state.

図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が1.0秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が0.3秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。なお、普通図柄表示装置32の点灯態様は、普通図柄の種別が当たり0図柄の場合には、「青」に点灯し、普通図柄の種別が当たり1図柄の場合には、「黄」に点灯し、普通図柄の種別が当たり2図柄の場合には、「緑」に点灯し、普通図柄の種別が当たり1図柄の場合には、「赤」に点灯する。   FIG. 16 shows a normal symbol variation time determination table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time determination table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common symbol lottery. According to this normal symbol variation time determination table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 1.0 seconds, and the gaming state is set to the short-time gaming state The variation time is determined to be 0.3 seconds. When the variation time is determined in this manner, the normal symbol display device 32 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned off. The normal symbol display device 32 is lit in “blue” when the normal symbol type is “0” and “yellow” when the normal symbol type is “1”. However, when the normal symbol type is 2 symbols, it lights in “green”, and when the normal symbol type is 1 symbol, it lights in “red”.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26の可動片26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(可動片26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、可動片26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。   When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol display device 32 is turned on, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is opened and closed with reference to the opening / closing control pattern table shown in FIG. Be controlled. According to this open / close control pattern table, the number of times of opening (the number of times that the movable piece 26b is controlled to be opened) and the opening time (the energization time of the start winning port opening / closing solenoid 26c, ie, the movable piece 26b is controlled to be in the open state). Time) and closing time (energization pause time between each opening when the start winning opening / closing solenoid 26c is controlled to be energized a plurality of times) are determined in advance as control data for the second starting winning opening 26 for each gaming state. Yes.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26の可動片26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。   Specifically, if the gaming state is a non-temporary gaming state, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in an open state for 0.2 seconds once per normal game. The

一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、例えば、当たり1の場合には、第2始動入賞口26の可動片26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.8秒間だけ開状態に制御される。   On the other hand, if the gaming state is the short-time gaming state, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is kept open for 1.2 seconds, for example, when the winning state is 1 for each time of a normal game. After being controlled, after an interval (closing time) of 0.8 seconds, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is again controlled to be open for 1.5 seconds, and then for 0.8 seconds. After the interval (closing time) is reached, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is again controlled to be open for 1.8 seconds.

また、当たり2の場合には、第2始動入賞口26の可動片26bが1.8秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.2秒間だけ開状態に制御される。   In the case of winning 2, after the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be open for only 1.8 seconds, after an interval of 0.8 seconds (closing time), again, After the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in an open state for 1.5 seconds, after an interval of 0.8 seconds (closing time), the movable piece of the second start winning opening 26 is again formed. 26b is controlled to open for only 1.2 seconds.

また、当たり3の場合には、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御される。   In the case of winning 3, after the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be open for 1.5 seconds, after an interval of 0.8 seconds (closing time), again, After the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in an open state for 1.5 seconds, after an interval of 0.8 seconds (closing time), the movable piece of the second start winning opening 26 is again formed. 26b is controlled to be open for 1.5 seconds.

以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が3回開放状態になるとともに、このときの開放時間の合計4.5秒間であるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、非時短遊技状態に比べて遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。   From the above, in the short-time gaming state, as described above, the lottery is performed with reference to the determination table for short-time, so that the winner is won per time and the second start winning opening 26 is opened three times by the winning. In addition, since the total opening time at this time is 4.5 seconds, the player can win the game ball at the second start winning opening 26 relatively easily. Therefore, in the short-time gaming state, it is possible to play the game without reducing the number of game balls so much as compared to the non-short-time gaming state.

以上のように構成されたパチンコ機Pでは、時短1遊技状態と時短2遊技状態とにおいて、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値が異なる。具体的には、時短1遊技状態及び時短2遊技状態共に、
[小当たり(小当たりB図柄)の当選確率は、1/15.5]
[小当たり(小当たりB図柄に係る)遊技における開放時間1.7秒]
[小当たり(小当たりB図柄に係る)遊技における平均入賞個数2.6個]
[小当たり(小当たりB図柄に係る)遊技における平均賞球34個]
という同条件であるにも関わらず、
時短1遊技状態では、
[1分間当たりの特別図柄の変動回数が平均して約9回]
[そのうちにおいて小当たりが実行され得る回数が約0.58回]
[その他始動入賞口等への入賞による賞球が約62個]
よって、時短1遊技状態の1分間当たりの平均賞球数は約82個となる。当該パチンコ機Pの1分間当たりの発射可能な遊技球数(発射球数)は、約99.9個(前述した通り)である。したがって、時短1遊技状態においては、[ 発射球数>賞球数 ]、となるため、時短1遊技状態では遊技者の有する遊技球が減少していきながら遊技が進行していくことになる。
In the pachinko machine P configured as described above, the expected value of the number of prize balls that a player can acquire differs between the time-saving 1 gaming state and the time-saving 2 gaming state. Specifically, for both the short time 1 gaming state and the short time 2 gaming state,
[The probability of winning a small hit (B bonus) is 1 / 15.5]
[Open time 1.7 seconds for small hits (related to the small hit B symbol) game]
[Average number of winnings in small wins (related to the small hit B design) 2.6]
[34 average prize balls in small wins (related to small hit B design)]
Despite the same condition,
In the short time 1 game state,
[The average number of fluctuations of special symbols per minute is about 9 times]
[The number of times that small hits can be executed is about 0.58 times]
[About 62 prize balls for winning at other starting prize openings, etc.]
Therefore, the average number of prize balls per minute in the short time 1 gaming state is about 82. The number of game balls (number of fired balls) that can be fired per minute of the pachinko machine P is about 99.9 (as described above). Therefore, in the time-short 1 game state, [number of fired balls> number of prize balls] is satisfied, so in the time-short 1 game state, the game proceeds while the number of game balls possessed by the player decreases.

これに対して、時短2遊技状態では、
[1分間当たりの特別図柄の変動回数が平均して約32回]
[そのうちにおいて小当たりが実行され得る回数が約2.1回]
[その他始動入賞口等への入賞による賞球が約60個]
よって、時短2遊技状態の1分間当たりの平均賞球数は約131個となる。したがって、時短2遊技状態においては、[ 発射球数≦賞球数 ]、となるため、時短2遊技状態では賞球数が微増しながら遊技が進行していくこととなる。
On the other hand, in the short time 2 gaming state,
[The average number of fluctuations of special symbols per minute is about 32 times]
[The number of times that small hits can be executed is about 2.1 times]
[Approximately 60 prize balls for winning at the starting prize opening, etc.]
Therefore, the average number of winning balls per minute in the short time 2 gaming state is about 131. Therefore, in the time-short 2 gaming state, [number of fired balls ≦ number of winning balls], so in the time-short 2 gaming state, the game proceeds while the number of winning balls slightly increases.

このように、時短1遊技状態では、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値はマイナス(減少)であり、時短2遊技状態とでは、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値はプラス(増加)ということになる。   Thus, in the time-short 1 gaming state, the expected value of the number of prize balls that the player can acquire is minus (decrease), and in the time-short 2 gaming state, the expected value of the number of prize balls that the player can acquire is It will be positive (increase).

上記したように、本実施形態では、時短1遊技状態と時短2遊技状態とが構成されているため、例えば、時短1遊技状態での遊技が行われる割合と、時短2遊技状態での遊技が行われる割合とが同じ割合であれば、時短遊技状態(時短1遊技状態と時短2遊技状態との双方を含む)において、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値は若干プラスとなり、時短遊技状態において遊技球が微増していく状態を作り出すことができる。
また、時短1遊技状態での遊技が行われる割合を、時短2遊技状態での遊技が行われる割合よりも多くすれば、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値を、プラスマイナス0(いわゆる、「ベース1(ベース100%ともいう)」)や若干マイナスとすることが可能となり、時短遊技状態において遊技球がほとんど減らない状態や微減していく状態を作り出すことができる。
さらには、時短1遊技状態での遊技が行われる割合を、時短2遊技状態での遊技が行われる割合よりも少なくすれば、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値を、大幅にプラスとすることも可能となり、時短遊技状態において遊技球がどんどん増えていく(激増していく)状態を作り出すことも可能となる。
As described above, in the present embodiment, the time-saving 1 gaming state and the time-saving 2 gaming state are configured. For example, the ratio of the games played in the time-saving 1 gaming state and the games in the time-saving 2 gaming state are If the percentage to be played is the same, the expected value of the number of winning balls that a player can obtain in the short-time gaming state (including both the short-time 1 gaming state and the short-time 2 gaming state) is slightly positive. It is possible to create a state in which game balls slightly increase in the gaming state.
Also, if the percentage of games played in the short-time 1 gaming state is greater than the percentage of games played in the short-time 2 gaming state, the expected value of the number of prize balls that can be obtained by the player will be plus or minus 0 ( The so-called “base 1” (also referred to as “base 100%”)) can be slightly negative, and it is possible to create a state in which game balls are hardly reduced or slightly reduced in the short-time game state.
Furthermore, if the percentage of games played in the short-time 1 gaming state is less than the percentage of games played in the short-time 2 gaming state, the expected value of the number of prize balls that can be obtained by the player is greatly increased. It is also possible to create a state in which the number of game balls increases (expands rapidly) in the short-time game state.

なお、賞球数等について、本実施形態では、第1始動入賞口24に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数、及び第2始動入賞口26に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数は、それぞれ1個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、本実施形態のように、第1始動入賞口24に係る賞球と第2始動入賞口26に係る賞球とでは、1回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率(大当たりの抽選における大当たりの当選確率)や総獲得遊技球数(総獲得賞球数)の期待値(初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、1回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置70の開放回数、アタッカー装置70の開放時間、大入賞口71へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口71の1回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の1/4未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
In this embodiment, the number of winning balls, etc., in the case where there is one winning ball (one win) in the first starting winning port 24 and one ball in the second starting winning port 26. The number of winning balls in the case of winning (one winning) is set as a predetermined prescribed number to be paid out to the player as one or more gaming balls.
In addition, as in the present embodiment, the number of prize balls to be paid out for one prize is different between the prize ball related to the first start prize opening 24 and the prize ball related to the second start prize opening 26. Alternatively, the number of prize balls may be the same.
In addition, the winning probability of the special symbol (probability of winning the jackpot in the jackpot lottery) and the expected value of the total number of game balls (total number of winning prize balls) (from the beginning to the end of the short-time game state) The minimum number of winning balls to be paid out for one winning may be set based on the average number of balls to be obtained).
In addition, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls to be obtained, the number of times the attacker device 70 is opened, the opening time of the attacker device 70, the maximum number of winnings that can be entered into the big winning hole 71, When the number of prize balls to be paid out for one winning game satisfies a predetermined condition, the number of gaming balls obtained by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of gaming balls according to the jackpot type. A jackpot type of the minimum number of game balls to be obtained may be set.

次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。   Next, a game processing procedure in the pachinko machine P of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
(Step S1)
First, the main CPU 100a performs initialization processing. In this process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 100c, and sends various commands to the sub control board 200 to the main RAM 100c. Or storing in the transmission data storage area for performance provided in.

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning symbol random numbers that is referred to when updating the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number, and the random number range is “0 to 99”. That is, the winning symbol random number is updated using the initial value updating random number for winning symbol random number at the time of starting the update as an initial value. When the winning symbol random number makes one round of the random number range, the winning symbol random number is updated continuously with the initial value update random number for the winning symbol random number at that time as an initial value.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation effect pattern (hereinafter referred to as “variation effect random number”). Thereafter, the processes in steps S2 and S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, whereby a timer interrupt process described below is executed.

(ステップS10)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S10)
First, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a in the stack area.

(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(Step S20)
Next, the main CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. The various timer counters are decremented every time a timer interrupt process is performed on the main control board 100, unless otherwise specified, and stop when the timer counter reaches “0”.

(ステップS30)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(Step S30)
Next, the main CPU 100a performs the update process of the initial value update random number for the winning design random number, similarly to step S2.

(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S40)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter makes one round. Updates the random number from the initial value update random number value for the winning symbol random number at that time.

(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S100)
Next, the main CPU 100a performs switch management processing. In this process, the main CPU 100a inputs inputs to the general winning opening detection switch 20a, the gate detection switch 22a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the big winning opening detection switch 71a. Processing to determine whether or not there has been. Details of the switch management processing will be described later.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置70)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special game management process for controlling the special symbol and the special electric accessory (the attacker device 70). Details of the special game management process will be described later.

(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S1100)
Next, the main CPU 100a performs a normal game management process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory (the second start winning opening 26, the movable piece 26b and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c). Details of this normal game management process will be described later.

(ステップS50)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S50)
Next, the main CPU 100a performs an error management process for performing control related to occurrence and cancellation of various errors. Specifically, the main CPU 100a responds when the main control board 100 receives a door opening command based on opening the glass door 3, a lower pan full command based on the full state of the lower pan 8, or the like. An error designation command (door open designation command, full state designation command, etc.) is generated and stored in the effect transmission data storage area. When the main control board 100 does not receive the above-mentioned command, the main CPU 100a generates a corresponding error release command (door closing specification command, full tank release specification command, etc.) and stores the transmission data for production. Store in the area.

(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、大入賞口71、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
(Step S60)
Next, the main CPU 100a performs a payout control management process. In this process, the main CPU 100a checks whether or not a game ball has won a prize winning opening 71, a first starting winning opening 24, a second starting winning opening 26, and a general winning opening 20, and if there is a winning. The payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control board 300.

具体的には、大入賞口検出スイッチ71a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
また、本実施形態では、このとき、メインCPU100aは、当該払出コマンドに基づいて賞球が払い出されたことを示す賞球コマンドを副制御基板200に送信する。
Specifically, when a detection signal from the big winning opening detection switch 71a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the general winning opening detection switch 20a is input to the main CPU 100a. The main CPU 100a is provided with a prize ball counter (a big prize mouth prize ball counter, a first start prize mouth prize ball counter, a second start prize mouth prize ball counter, a general prize mouth prize provided for each detection signal. A ball counter (none of which is shown) is updated, and a payout number designation command corresponding to each detection signal is transmitted to the payout / launch control board 300. Thereafter, when the payout ball is paid out by the payout / launch control board 300, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 100a receives the payout command, the main CPU 100a subtracts the prize ball counter. .
In this embodiment, at this time, the main CPU 100a transmits a prize ball command indicating that a prize ball has been paid out to the sub-control board 200 based on the payout command.

(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S70)
Next, the main CPU 100a performs data creation processing of external information data, start winning port opening / closing solenoid data, large winning port opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S80)
Next, the main CPU 100a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start winning opening / closing solenoid data, and the large winning opening / closing solenoid data created in step S70. Each of the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold indicator 33, the second special symbol hold indicator 34, and the normal symbol hold indicator 35. In order to turn on the LED, an LED display output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S70 is performed. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c is also performed.

(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
(Step S90)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S10 to the register of the main CPU 100a.

図20を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。   The switch management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S110)
First, the main CPU 100 a determines whether or not the gate detection switch 22 a has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 22. Further, when the gate detection switch 22a receives a signal, the main CPU 100a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and a random number range (for example, 0) prepared in advance as a winning random number. ~ 65535), one winning random number value is extracted and the extracted winning random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol hold count (G) storage area, “1” is added to the normal symbol hold count (G) storage area, or a random number determined by winning is extracted, The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.

(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S120)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 20a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 20. When the main CPU 100a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 20a, the main CPU 100a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first starting winning opening 24 and determines the big hit. Predetermined data to perform is set. Details of the first start winning port detection switch process will be described later.

(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(Step S130)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the jackpot determination is made by determining whether or not the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start winning opening 26. Predetermined data to perform is set.

(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口71に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口71に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S140)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 71a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize mouth 71. When the main CPU 100a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 71a, the main CPU 100a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 71. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

図21を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start winning a prize opening detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(Step S201)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the first start winning a prize opening detection switch 24a has been input.
At this time, if the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is not input, the first start winning port detection switch input process is terminated, and the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is received. If input, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S202)
Next, the main CPU 100a performs a process of adding predetermined data to the first start winning opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(Step S203)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.
At this time, if it is determined that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is not less than 4, the first start winning a prize opening detection switch input process is terminated, and the first special symbol hold If it is determined that the data set in the number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S204)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S205)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determination random number value, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the jackpots extracted to the vacant storage unit Store the determined random number.

ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。   Here, the first special symbol storage area includes a first storage unit to a fourth storage unit, and each storage unit includes a jackpot determined random value, a winning symbol random value, a reach group determined random value, a reach A mode determination random value and a variation pattern random value are stored. Further, the second special symbol storage area is composed of a fifth storage unit to an eighth storage unit, and similarly to the first storage unit to the fourth storage unit, each storage unit has a jackpot determined random number value. The winning design random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value are stored.

(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S206)
Next, the main CPU 100a extracts a winning symbol random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the winning symbol to the free storage unit. The design random number value is stored.

(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S207)
Next, the main CPU 100a extracts a reach group determined random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the free storage unit. Reach group decision random value is stored.

(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S208)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the empty storage unit. The reach mode decision random value is stored.

(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S209)
Next, the main CPU 100a extracts a fluctuation pattern random number value, searches for a free storage part in order from the first storage part in the first special symbol storage area, and extracts the change extracted in the free storage part. Store the pattern random value.

以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。   From the above, the various random numbers acquired in steps S205 to S209 (that is, the jackpot determined random number value, the winning symbol random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value) are all the same. One special symbol storage area is stored in a predetermined storage unit.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a executes pre-determination processing for making various determinations regarding the lottery lottery before the start of fluctuation based on the random number values obtained in steps S205 to S209. Details of this prior determination process will be described later.

(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS300における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S210)
Next, the main CPU 100a sets the prefetch designation command (prefetch A designation command, prefetch B designation command) generated in the pre-determination process in step S300 in the effect transmission data storage area. This prefetching designation command includes at least information relating to the above-described variation mode number and information relating to the variation pattern number. The prefetching designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of reserved pieces in order to update the number of first holds displayed on the first special symbol hold indicator 33. When the process of step S210 is finished, the first start winning a prize opening detection switch input process is finished.

以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。   As described above, when a game ball enters the first start winning opening 24, if there is a free space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start winning a prize detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, the winning ball is paid out for the game ball entering the first start winning port 24.

なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。   In the present embodiment, detailed description of the second start winning a prize opening detection switch input process is omitted, but the first start winning award is also received when a signal is input from the second start winning a prize opening detection switch 26a. Processing similar to the mouth detection switch input processing is performed. That is, compared with the first start winning a prize opening detection switch input process, although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the same process is performed.

図22を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。   The prior determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップS205で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たり、小当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(Step S301)
First, the main CPU 100a selects one corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 6), and selects the selected table and the jackpot determined random number value acquired in step S205 described above. Based on this, a jackpot determination process for determining the result of the jackpot lottery is executed. Thereafter, the data relating to the result of the determination (big hit, small win or loss) is stored in a special figure data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS301における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)または図7(b)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
(Step S302)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S301 is a jackpot, a jackpot symbol random number determination table (see FIG. 7A or FIG. 7B) is selected, The type of jackpot symbol is determined based on the winning symbol random value acquired in step S206 described above.

また、上記ステップS301における判定の結果が小当たりであった場合には、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(c)または図7(d)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値と、に基づいて、小当たり図柄の種別を判定する。   If the result of the determination in step S301 is a small hit, the small hit per symbol random number determination table (see FIG. 7C or FIG. 7D) is selected, and the table and the above-mentioned Based on the winning symbol random number obtained in step S206, the type of the small symbol is determined.

一方、上記ステップS301における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。
そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
On the other hand, when the result of the determination in step S301 is a loss, it is determined that the special symbol is the special symbol 0 (lost symbol).
Then, the data relating to the result of the determination (special symbol type) is stored in a symbol type data processing area provided in the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS302で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS306に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
(Step S303)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S302 is a big hit symbol or a small hit symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is neither a jackpot symbol or a small symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S306, where it is determined that the symbol is either a jackpot symbol or a small bonus symbol. If YES, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS303で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および現時点の遊技状態を確認する。
(Step S304)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S303 is a jackpot symbol or a small bonus symbol, and the current gaming state.

(ステップS305)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS304で確認した特別図柄および現時点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか、図12参照)を選択する。本ステップS305の処理を終えると、ステップS312に処理を移す。
(Step S305)
Next, based on the special symbol confirmed in step S304 and the current gaming state, the main CPU 100a determines the corresponding reach mode determination random number determination table (either the big hit determination table or the small hit determination table, see FIG. 12). ) Is selected. When the process of step S305 is completed, the process proceeds to step S312.

(ステップS306)
一方、上記ステップS303において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
(Step S306)
On the other hand, if it is determined in step S303 that the special symbol is a lost symbol, the main CPU 100a checks the current gaming state and the current number of holds.

(ステップS307)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS306で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図10参照)を選択する。
(Step S307)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 10) based on the current gaming state and the number of holds confirmed in step S306.

(ステップS308)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS207において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS307で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S308)
Next, the main CPU 100a determines the group type based on the reach group determination random number acquired in step S207 and the reach group determination random number determination table selected in step S307, and the group type Are stored in the group type data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS309)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別が、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。
このとき、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップS311に処理を移し、AグループまたはBグループであると判定された場合には、ステップS310に処理を移す。
(Step S309)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the group type determined in step S308 is A group or B group.
At this time, if it is determined that it is neither the A group nor the B group, the process proceeds to step S311. If it is determined that the group is the A group or the B group, the process proceeds to step S310.

なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、CグループまたはDグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずAグループまたはBグループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずCグループまたはDグループであると判定する。
As described above, when either the A group or the B group is determined in the preliminary determination process, the group type of the A group or the B group is determined even at the start of the change. When either the C group or the D group is determined, the group type of the C group or the D group is determined even when the change starts.
Accordingly, when either the A group or the B group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the A group or the B group in this step S309. Further, when either the C group or the D group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the C group or the D group in this step S309.

(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、先読みA指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みA指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、CグループおよびDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
(Step S310)
Next, the main CPU 100a generates a prefetch A designation command (preliminary determination command), and ends the preliminary determination process. The pre-read A designation command is a command including at least information that the result of the jackpot lottery is a loss and the variation effect pattern is not reached. As described above, in the present embodiment, the variation effect patterns related to the A group and the B group are composed of the variation effect patterns in which the reach is not performed. On the other hand, the variation effect pattern concerning the C group and the D group is composed of a variation effect pattern in which reach is always performed.

(ステップS311)
一方、上記ステップS309において、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別(つまり、CグループまたはDグループのいずれか)に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)を選択する。
(Step S311)
On the other hand, if it is determined in step S309 that the group is neither A group nor B group, the main CPU 100a determines the group type determined in step S308 (that is, either C group or D group). Then, the reach reach determination random number determination table (see FIG. 11) is selected.

(ステップS312)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS305で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップS311で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップS208で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S312)
Next, the main CPU 100a selects either the big hit determination table or the small hit determination table selected in step S305 or the lost reach mode determination random number determination table selected in step S311 and the step S208. Based on the acquired reach mode determination random number value, a variation mode number and a variation pattern determination random number table are determined, and the variation mode number determined at this time is stored in a variation mode number data processing area provided in the main RAM 100c. Remember.

(ステップS313)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S313)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S312.

(ステップS314)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS313で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S314)
Next, the main CPU 100a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number value acquired in step S209 and the variation pattern random number determination table selected in step S313, and the determined variation pattern number. Is stored in a variation pattern number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS315)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で判定された変動モード番号、および、上記ステップS314で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
(Step S315)
Next, the main CPU 100a generates a prefetching B designation command (preliminary determination command) corresponding to the variation mode number determined in step S312 and the variation pattern number determined in step S314, and performs a preliminary determination process. finish. This pre-read B designation command is a command that at least includes information that the result of the big win lottery is either big hit, small hit or lost, and that it is a variable effect pattern in which reach is performed.

以上の処理により、新たに記憶された第1保留について、この第1保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送信される。   As a result of the above processing, the information regarding the variation mode number and the variation pattern number determined at the start of the variation of the special symbol related to the first suspension is stored for the newly stored first suspension. At this point, a command for this information is transmitted to the sub-control board 200 in advance.

図23を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。   The special game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(Step S401)
First, the main CPU 100a loads the value of execution phase data. This execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the special game management process is to be executed, and is stored in the special figure execution phase data storage area. Specifically, the execution phase data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “01” indicating execution of the post-stop processing. 02 ”, data“ 03 ”indicating execution of the special game control process, and data“ 04 ”indicating execution of the special game end process.

(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S500)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “00”, the main CPU 100a executes a special symbol variation start process. Details of the special symbol variation start process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S700)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “01”, the main CPU 100a executes a special symbol fluctuation stop process. Details of this special symbol variation stop process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(Step S800)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “02”, the main CPU 100a executes post-stop processing. Details of the post-stop processing will be described later.

(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(Step S900)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “03”, the main CPU 100a executes the special game control process. Details of this special game control process will be described later.

(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
(Step S1000)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “04”, the main CPU 100a executes a special game end process. Details of the special game end process will be described later.

図24を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。   The special symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “00”, the special symbol variation start process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “00”, the process proceeds to step S502. Move.

(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(Step S502)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area (a numerical value corresponding to the second hold number at the time when this step S502 is executed, hereinafter "second hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, when it is determined that the second hold value is not “1” or more, the process proceeds to step S504, and when it is determined that the second hold value is “1” or more, step S503 is performed. Move processing to.

(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S503)
Next, the main CPU 100a subtracts and stores “1” from the second reserved numerical value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area.

(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(Step S504)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area (a numerical value corresponding to the first hold number at the time when this step S504 is executed, hereinafter "first hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, when it is determined that the first hold numerical value is not “1” or more, the process proceeds to step S513, and when it is determined that the first hold numerical value is “1” or more, step S505 is performed. Move processing to.

(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S505)
Next, the main CPU 100a subtracts and stores “1” from the first reserved numerical value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area.

(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
(Step S506)
Next, the main CPU 100a sets the special symbol reservation storage area corresponding to the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S503 or step S505. The stored data is shifted.

具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   Specifically, when shift processing of data stored in the first special symbol storage area corresponding to the first special symbol hold count (U1) storage area is performed, the first special symbol storage area in the first special symbol storage area Each data stored in the storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the first special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   In addition, when the shift processing of the data stored in the second special symbol storage area corresponding to the second special symbol hold count (U2) storage area is performed, the fifth storage unit in the second special symbol storage area Each data stored in the eighth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the fifth storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the fifth storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the second special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in preference to the first special symbol storage area in steps S502 to S505. However, in the order in which the winning winning openings 24 and 26 are won. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(Step S507)
Next, the main CPU 100a selects a jackpot determination random number determination table corresponding to the current gaming state, and the selected jackpot determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. And a jackpot determination process for deriving a jackpot lottery result.

(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS507における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
(Step S508)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S507 is a big win or a small win, which start winning random number value used for the determination is due to the winning of the game ball to which start winning opening ( That is, after confirming whether it is the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26), a winning symbol random number determination table corresponding to this is selected, and the selected table and the determination storage in step S506 are performed. The special symbol type is determined based on the winning symbol random number value written in the area (the 0th storage unit).

一方、上記ステップS507における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。   On the other hand, if the result of the determination in step S507 is a loss, the lost symbol is displayed regardless of whether or not the jackpot determination random number used for the determination is due to the winning of the game ball to any start winning opening. decide.

このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   The main CPU 100a stores the data corresponding to the special symbol determined in this way in the symbol type data processing area. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S509)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S508 in the effect transmission data storage area. As a result, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub control board 200 at the start of the variation effect.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a determines the variation effect pattern based on the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value written in the determination storage area (the zeroth storage unit) in step S506. A variation effect pattern determination process related to the determination is performed.

(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(Step S510)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol display on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thereby, when the information stored in the symbol type data processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and when the information related to the second hold, the second special Blinking display is started in the symbol display device 31 (variable display start processing).

(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S511)
Next, the main CPU 100a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(Step S512)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol start process.

(ステップS513)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS514に処理を移す。
(Step S513)
If it is determined in step S504 that the first hold value is not equal to or greater than “1”, the main CPU 100a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag.
At this time, if 01H is set in the demo determination flag, the main CPU 100a ends the special symbol variation start process, and if it is determined that 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S514. Move.

(ステップS514)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS515でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S514)
Next, the main CPU 100a sets the demonstration determination flag to 01H so that the demonstration designation command is not set many times in step S515 described later.

(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S515)
Next, the main CPU 100a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol variation start process.

次に、図25を用いて、主制御基板100の変動演出パターン決定処理を説明する。   Next, the variation effect pattern determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S506 is a jackpot symbol or a small bonus symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is neither a jackpot symbol or a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S604, where it is determined that the symbol is either a big bonus symbol or a small bonus symbol. If YES, the process moves to step S602.

(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された、特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S508 is the big hit symbol or the small hit symbol and the current gaming state.

(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか)を選択する。
(Step S603)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (either a big-hit determination table or a small-hit determination table) based on the special symbol and gaming state confirmed in step S602.

(ステップS604)
上記ステップS601で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(Step S604)
When it is determined in step S601 that neither the big winning symbol nor the small winning symbol is determined, the main CPU 100a confirms the type of the start winning opening related to the determination of the lottery, the current gaming state, and the current time Check the number of holds for.

(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(Step S605)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the type of the winning prize opening, the gaming state, and the number of reserves confirmed in step S604.

(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS504で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S606)
Next, the main CPU 100a determines the group based on the reach group determination random number stored in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S504 and the reach group determination random number determination table selected in step S605. And the group type is stored in the group type data processing area.

(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(Step S607)
Next, the main CPU 100a selects a reach mode determination random number determination table (loss determination table) based on the group type determined in step S606.

(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S608)
Next, the main CPU 100a determines the big hit determination table or the small hit determination table selected in step S603 or the lose determination table selected in step 607, and the determination storage area (0th step) in step S506. The variation mode number and variation pattern determination random number table are determined based on the reach mode determination random number stored in the storage unit), and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area.

(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S609)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S608.

(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S610)
Next, the main CPU 100a sets a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table selected in step S609 and the variation pattern random number stored in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. The determined variation pattern number is stored in the variation pattern number data processing area.

(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(Step S611)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation time determination table, the variation mode number determined in step S608, and the variation pattern number determined in step S610.

(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(Step S612)
Next, the main CPU 100a sets the variation time determined in step S611 in the variation time timer counter.

(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S613)
Next, the main CPU 100a generates a variation mode command based on the variation mode number determined in step S608, and generates a variation pattern command based on the variation pattern number determined in step S610. Then, the main CPU 100a stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area.

図26を用いて、特別図柄変動停止処理を説明する。   The special symbol variation stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(Step S701)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “01”, the special symbol variation stop process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “01”, the process proceeds to step S702. Move.

(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(Step S702)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the variation time set in the variation time timer counter in step S612 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S703.

(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(Step S703)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step S508 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and stops the special symbol. Execute the display.

(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S704)
Next, the main CPU 100a stores in the effect transmission data storage area a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been confirmed.

(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S705)
Next, the main CPU 100a sets a stop display time for stopping and displaying the special symbol in the stop display time counter.

(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S706)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図27を用いて、停止後処理を説明する。   The post-stop processing will be described with reference to FIG.

(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(Step S801)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “02” indicating execution of post-stop processing.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “02”, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “02”, the process proceeds to step S802. .

(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(Step S802)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter in step S705 has elapsed.
At this time, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S803.

(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S803)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するととともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(Step S804)
Next, the main CPU 100a executes a time reduction number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the short time game flag indicating that the current game state is the short time game state is ON.
At this time, if it is determined that the short-time game flag is ON, the value of the short-time game number (J) in the short-time game number (J) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from the short-time game number (J) stored in the short-time game number (J) storage area, and the subtracted result is stored as a new short-time game number (J). It is determined whether or not the stored short-time game number (J) is “0”. If the short-time game number (J) = 0, the short-time game flag stored in the short-time game flag storage area is turned off. To. On the other hand, if it is determined that the number of time-saving games (J) = 0 is not satisfied, the main CPU 100a executes the processing of step S804 while keeping the flag stored in the time-saving game flag storage area ON.
If it is determined that the time-saving game flag is not ON, the process proceeds to step S805 without performing the process in step S804.

(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(Step S805)
Next, the main CPU 100a executes a highly accurate number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON.
At this time, if it is determined that the high probability game flag is ON, the value of the high probability game count (X) in the high probability game count (X) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area, and the subtracted result is set as a new high probability game count (X). It is determined whether or not the stored high probability game count (X) is “0”, and if it is determined that the high probability game count (X) = 0, the high probability game flag Turn off the flag stored in the storage area. If it is determined that the number of high-probability games (X) is not 0, the main CPU 100a executes the process of step S805 while the flag stored in the high-probability game flag storage area remains ON. .
If it is determined that the high-probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S806 without performing the process in step S805.

(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(Step S806)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol or a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is neither a big bonus symbol nor a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S814, and the special symbol that is stopped and displayed is displayed. If it is determined that the symbol is either a big hit symbol or a small bonus symbol, the process proceeds to step S807.

(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(Step S807)
Next, the main CPU 100a plays the big win winning gaming state for transmitting to the sub-control board 200 whether the gaming state at the time of winning the big win or the small winning win is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Set the command.

(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S808)
Next, the main CPU 100a executes processing for resetting the current gaming state. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
(Step S809)
Next, the main CPU 100a sets an opening time, which is a waiting time set at the start of the special game, in the timer count.

(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S810)
Next, the main CPU 100a stores an opening command indicating that the opening process is started in the effect transmission data storage area.

(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第7作動テーブルのいずれか、図8(a)〜(g)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第8作動テーブル(図8(h)参照)または第9作動テーブル(図8(i)参照)をセットする。
(Step S811)
Next, the main CPU 100a sets an operation table (see FIG. 8) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the main CPU 100a determines an operation table (any one of the first to seventh operation tables) determined for each type of jackpot symbol. (See FIGS. 8A to 8G). Further, if the special symbol that is stopped and displayed is a small hit symbol, the eighth operation table (see FIG. 8 (h)) or the ninth operation table (see FIG. 8 (i)) is set.

(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(Step S812)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special game management process.

(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(Step S813)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state and stores a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. The gaming state designation command also includes information on the number of short hours updated in step S804 and information on the high probability number updated in step S805. As a result, the sub-control board 200 that has received the game state designation command can grasp the number of time reductions and the number of high-precision times. Then, the post-stop processing ends.

(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
(Step S814)
If it is determined in step S806 that the special symbol that is stopped and displayed is neither a big bonus symbol nor a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a performs the special symbol in the special game management process. “00” is set in the execution phase data so that the fluctuation start process is executed. Then, the process proceeds to step S813.

図28を用いて、特別遊技制御処理を説明する。   The special game control process will be described with reference to FIG.

(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(Step S901)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “03” indicating execution of the special game control process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “03”, the special game control process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “03”, the process proceeds to step S902. Move.

(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(Step S902)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in the timer counter in step S809 has elapsed.
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S903.

(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(Step S903)
Next, the main CPU 100a determines whether or not an ending process is being performed. This ending process means that after the remaining number of round games (R) in the special game control process becomes “0” (in the case of jackpot game), or after the number of times released (K) reaches the maximum value ( Waiting process performed in the case of a small hit game).
At this time, if it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step S916. If it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to step S904.

(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置70の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置70の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
(Step S904)
Next, the main CPU 100a executes a special prize opening / closing control process for opening / closing the attacker device 70 based on the operation table of the attacker device 70 corresponding to the type of the special symbol.

(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(Step S905)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special game controlled in step S904 is related to a small hit.
At this time, if it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S913, and if it is determined that it is not a small hit, the process proceeds to step S906.

(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS907に処理を移す。
(Step S906)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game is started based on the special winning opening / closing control process of step S904.
At this time, if it is determined that the round game is not started, the process proceeds to step S908. If it is determined that the round game is started, the process proceeds to step S907. .

(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(Step S907)
Next, the main CPU 100a stores a round game start command indicating the start of the round game in the effect transmission data storage area. Note that the round game start command is provided for each round game, so that the number of round games started can be transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、1回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数(9個)の入賞があったか、が判定される。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す。
(Step S908)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game has ended based on the special winning opening / closing control process of step S904. That is, it is determined whether the opening time in one round game has elapsed or whether a predetermined number (9) of winnings has been won.
At this time, if it is determined that the round game has not ended, the special game control process ends, and if it is determined that the round game has ended, the process proceeds to step S909.

(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」減算する。
(Step S909)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で減算したラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS911に処理を移す。
(Step S910)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of round games (R) subtracted in step S909 is “0”.
At this time, when it is determined that the number of round games (R) is not “0”, the special game control process is terminated, and when it is determined that the number of round games (R) is “0”. Then, the process proceeds to step S911.

(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S911)
Next, the main CPU 100a sets an ending time, which is a waiting time set at the end of the special game, in the timer counter.

(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(Step S912)
Next, the main CPU 100a stores an ending command indicating that the ending process is started in the effect transmission data storage area. Then, the special game control process ends. The ending command may be provided for each special symbol type.

(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第6作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図8参照)に基づくものであれば、開放時間は「0.1秒」であり、第7作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図8参照)に基づくものであれば、開放時間は「1.7秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(Step S913)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time has elapsed. If the “opening time” here is based on the sixth operating table (the operating table for small hits, see FIG. 8), the opening time is “0.1 second”, and the seventh operating table (small If it is based on the winning operation table (see FIG. 8), the opening time is “1.7 seconds”.
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S914.

(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否かを判定する。図8(e),(f)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回または1回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」または「1」となる。
このとき、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を移す。
(Step S914)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is the maximum. As shown in FIGS. 8E and 8F, in the case of a small hit, the number of times of opening is two times or once. That is, the maximum value of the number of times of opening (K) is “2” or “1”.
At this time, if it is determined that the number of times of opening is the maximum value, the process proceeds to step S911. If it is determined that the number of times of opening is not the maximum value, the process proceeds to step S915.

(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S915)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Then, the special game control process ends.

(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS917に処理を移す。
(Step S916)
If it is determined in step S903 that the ending process is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the ending time set in the timer counter in step S911 has elapsed.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S917.

(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S917)
Next, the main CPU 100a stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.

(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S918)
Next, the main CPU 100a sets “04” in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special game management process. Then, the special game control process ends.

図29を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(Step S1001)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “04” indicating execution of the special game end process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “04”, the special game end process is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “04”, the process proceeds to step S1002. Move.

(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
(Step 1002)
Next, the main CPU 100a determines the jackpot symbol or the jackpot symbol (stored in the symbol type data processing area in step S508 etc.) that triggered the execution of the terminated special game, and the gaming state ( And the game state after the end of the special game is set based on the game state setting table (see FIG. 9) corresponding to the jackpot symbol or the jackpot symbol. Specifically, the main CPU 100a sets a high-probability game flag, a short-time game flag, a high-probability game number (X), and a short-time game number (J).

例えば、上記大当たり図柄が特別図柄1であった場合には、時短遊技フラグのみをONするとともに、遊技状態が時短モードまたは確変モードであれば、時短遊技回数(J)に「88」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄4であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)のいずれにも「1088」をセットする。
For example, if the jackpot symbol is the special symbol 1, only the short-time game flag is turned ON, and if the game state is the short-time mode or the probability change mode, “88” is set in the short-time game number (J). .
When the jackpot symbol is the special symbol 4, the high probability game flag and the short-time game flag are turned ON, and both the high probability game number (X) and the short-time game number (J) are “1088”. Set.

また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Aまたは特別図柄Bのいずれであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグのいずれも変更しない(つまり、現状のままにする)。そして、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)のいずれも新たにセットすることもしない。   In addition, if the execution opportunity of the terminated special game is a small winning symbol, regardless of whether the small winning symbol is the special symbol A or the special symbol B, both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag Do not change (ie leave as is). And neither high probability game number (X) nor time-short game number (J) is newly set.

(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(Step S1003)
Next, the main CPU 100a sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area in accordance with the gaming state set in step S1002. The game state setting command includes information on ON / OFF of the high probability game flag, information on ON / OFF of the short-time game flag, information on the high-probability game number (X), and the number of short-time games ( J) information is included.

(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S1004)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special game management process. Then, the special game end process ends.

図30を用いて、普通遊技管理処理を説明する。   The normal game management process will be described with reference to FIG.

(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(Step S1101)
First, the main CPU 100a loads the value of the normal execution phase data. The usual figure execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the normal game management process is to be executed, and is stored in the usual figure execution phase data storage area. Specifically, the normal symbol execution phase data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and execution of the processing after the normal symbol variation stop processing. Data “12” indicating “” and data “13” indicating execution of the movable piece control process.

(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S1200)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “10”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process. Details of this normal symbol variation start processing will be described later.

(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “11”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation stop process. Details of this normal symbol variation stop processing will be described later.

(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “12”, the main CPU 100a executes normal symbol post-stop processing. Details of the normal symbol stop post-processing will be described later.

(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “13”, the main CPU 100a executes the movable piece control process. Details of the movable piece control process will be described later.

図31を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。   The normal symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “10”, the normal symbol variation start process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “10”, The process moves to step S1202.

(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(Step S1202)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more.
At this time, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation start processing is terminated, and the number of ordinary symbols held (G) is “1” or more. If it is determined that there is, the process proceeds to step S1203.

(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S1203)
Next, the main CPU 100a stores a new reservation number (G) obtained by subtracting “1” from the value (G) stored in the special symbol reservation number (G) storage area.

(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S1204)
Next, the main CPU 100a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol holding storage area is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written in the general symbol determination storage area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
(Step S1205)
Next, the main CPU 100a selects a hit-determined random number determination table (either a non-time reduction determination table or a time reduction determination table) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-described step S1204 Based on the winning random number stored in the determination storage area, a winning determination process for deriving the result of the normal symbol lottery is executed.

具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。   Specifically, when the current gaming state is a non-time saving gaming state, the winning determination random number stored in the usual time determination storage area is obtained by referring to the non-time saving determination table (FIG. 15A). judge. Further, when the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number stored in the general-purpose determination storage area is determined with reference to the short-time determination table (FIG. 15B).

(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S1205 is a win.
At this time, if it is determined that it is not a win (that is, it is a loss), the process proceeds to step S1208, and if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S1207.

(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1207)
Next, the main CPU 100a stores the hit symbol data in the normal symbol stop symbol data storage area.

(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1208)
When it is determined that the result of the winning determination process in step S1206 is not a win (that is, a loss), the main CPU 100a stores the lost symbol data in the normal stop symbol data storage area.

(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
(Step S1209)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.

(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「1.0秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.3秒」をセットする。
(Step S1210)
Next, the main CPU 100a refers to the normal symbol variation time determination table (FIG. 16) and sets the variation time of the normal symbol corresponding to the current gaming state in the usual symbol variation time timer counter. Specifically, the main CPU 100a sets “1.0 second” to the normal time variable time counter when the current gaming state is the non-short-time gaming state, and when the current gaming state is the short-time gaming state, Set “0.3 seconds” in the figure fluctuation time counter.

(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(Step S1211)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display device 32 starts blinking display (common symbol variation display start processing).

(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S1212)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of variation.

(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S1213)
Next, the main CPU 100a sets “11” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal game management processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図32を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。   The normal symbol variation stopping process will be described with reference to FIG.

(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(Step S1301)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “11”, the normal symbol variation stop process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “11”, The process moves to step S1302.

(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol variation time set in the common symbol variation time timer counter in step S1210 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S1303.

(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(Step S1303)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display.

(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S1304)
Next, the main CPU 100a sets the normal figure stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal figure stop display time counter.

(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S1305)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol stop post-processing is executed in the normal game management processing, and the normal symbol variation stop processing is ended.

図33を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。   The normal symbol stop post-process will be described with reference to FIG.

(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “12” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “12”, the normal symbol stop post-processing is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “12”, The process moves to step S1402.

(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図32参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(Step S1402)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal stop display time set in the normal stop display time counter has elapsed in step S1304 (see FIG. 32).
At this time, if it is determined that the normal symbol stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and if it is determined that the normal symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to step S1403. Move.

(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol.
At this time, if it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a symbol that is lost), the process proceeds to step S1405, and the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. If it is determined, the process proceeds to step S1404.

(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1404)
Next, the main CPU 100a sets “13” in the normal figure execution phase data so that the movable piece control process is executed in the normal game management process. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1405)
If it is determined in step S1403 that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process in the normal game management process. As shown, “10” is set in the normal diagram execution phase data. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

図34を用いて、可動片制御処理を説明する。   The movable piece control process will be described with reference to FIG.

(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(Step S1501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal diagram execution phase data is data “13” indicating the execution of the movable piece control process.
At this time, if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is not “13”, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is “13”, a step is performed. The process moves to S1502.

(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、可動片26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、可動片26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、可動片26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(Step S1502)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the movable piece 26b is under operation control, that is, whether or not the start winning port solenoid 26c is energized.
At this time, if it is determined that the movable piece 26b is under operation control, the process proceeds to step S1505. If it is determined that the movable piece 26b is not under operation control, the process proceeds to step S1503. .

(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
(Step S1503)
Next, the main CPU 100a confirms whether the gaming state at the time of starting the change of the normal symbol is the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.

(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1504)
Next, the main CPU 100a refers to the release control pattern table (FIG. 17), and determines the number of energizations (opens) as the energization control data (release data) of the start winning port solenoid 26c according to the gaming state confirmed in step S1503. Count) and energization time (opening time). Then, the movable piece control process ends.

(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(Step S1505)
If it is determined in step S1502 that the movable piece operation control is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the energization time (opening time) set in step S1504 has elapsed.
At this time, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S1506.

(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、可動片26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(Step S1506)
Next, the main CPU 100a stops the operation of the movable piece 26b, that is, stops the energization of the start winning port solenoid 26c.

(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1507)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal game management process. Then, the movable piece control process ends.

次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 200a in the sub control board 200 will be described.

(副制御基板200のメイン処理)
図35を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
(Main processing of sub-control board 200)
The main process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the sub CPU 200a, and the sub CPU 200a performs the following main processing.

(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S2000)
First, the sub CPU 200a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 200c in response to power-on.

(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
Next, the sub CPU 200a performs variable effect random number update processing. In this process, the sub CPU 200a performs a process of updating random numbers stored in the sub RAM 200c (random numbers for variation effect, random numbers for effect design determination, etc.). Thereafter, the process of step S2100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

なお、変動演出用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The random effect random numbers are software random numbers generated in the sub-control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図36を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
The timer interrupt process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the sub control board 200, and a timer interrupt processing program is read and the sub control board is read. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the sub CPU 200a saves the information stored in the register of the sub CPU 200a to the stack area.

(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
Next, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS2400)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。
(Step S2400)
Next, the sub CPU 200a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 200a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c.

なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS2400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When receiving a command transmitted from the main control board 100, the sub control board 200 generates a command reception interrupt process of the sub control board 200 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2400.

例えば、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであれば、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであれば、この先読み指定コマンドを解析して、先読み演出の実行の有無やその内容を設定する先読み演出設定処理、および演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定する保留表示態様決定処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであれば、この図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、この変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理、および保留表示の保留表示態様を更新する保留表示態様決定処理を実行する。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであれば、この図柄確定コマンドに基づいて、演出図柄48を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであれば、この遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであれば、このオープニングコマンドに基づいて大当たり遊技の開始演出(オープニング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであれば、このラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり遊技中における演出(ラウンド遊技中演出)の内容(演出態様)を決定する大当たり演出決定処理を行う。
また、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであれば、このエンディングコマンドに基づいて、大当たり遊技の終了演出(エンディング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
For example, if the command stored in the reception buffer is a demo designation command, a demonstration effect determination process for determining the contents (effect mode) of the demonstration effect is performed.
Further, if the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command, the prefetch designation command is analyzed, and a prefetch effect setting process for setting the presence / absence of the prefetch effect and its contents, and the effect display device 40 The hold display mode determination process for determining the hold display mode of the hold display in is performed.
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, an effect symbol determination process for determining an effect symbol 48 to be stopped and displayed on the effect display device 40 is performed based on the content of the symbol determination command.
Further, if the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the variation effect that determines the content (effect mode) of the variation effect executed in the effect display device 40 or the like based on the variation pattern designation command. A setting process and a hold display mode determination process for updating the hold display mode of the hold display are executed.
Further, if the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, based on this symbol confirmation command, stop symbol data for stopping and displaying the rendering symbol 48 is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Perform stop processing.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the gaming state based on the gaming state designation command is stored in the gaming state storage area (gaming state setting process). As a result, the current gaming state can be recognized on the sub-control board 200 side.
Further, if the command stored in the reception buffer is an opening command, a special game start effect determination process is performed for determining the content (effect mode) of the jackpot game start effect (opening effect) based on the opening command. .
Also, if the command stored in the reception buffer is a round game start command, the jackpot effect that determines the content (effect mode) of the effect (effect during round game) during the jackpot game based on the round game start command Perform decision processing.
Further, if the command stored in the reception buffer is an ending command, a special game end effect determining process for determining the content (effect mode) of the jackpot game end effect (ending effect) based on the ending command is performed. Do.

このように、受信したコマンドの種別に応じて、サブCPU200aは各種処理を行い、決定した演出データを送信バッファにセットする。   Thus, the sub CPU 200a performs various processes according to the type of the received command, and sets the determined effect data in the transmission buffer.

(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S2500)
Next, the sub CPU 200a checks signals of the touch button detection switch 61a and the rotation operation detection switch 62a, and performs an effect input control process related to the effect operation device 60.

具体的には、サブCPU200aは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。また、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ62aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。   Specifically, when there is an effect being executed, the sub CPU 200a determines whether or not the operation of the touch button 61 or the selector switch 62 can be accepted according to the progress state. Further, when a signal is input from the touch button detection switch 61a or the rotation operation detection switch 62a, the sub CPU 200a sends a command indicating that the effect operation device 60 has been operated to the image control board 400 or the lamp control board 500. Process to send.

(ステップS2600)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
なお、副制御基板200から画像制御基板400およびランプ制御基板500に上記した演出データに係るコマンドが送信されると、画像制御基板400およびランプ制御基板500では以下のような制御が行われる。
(Step S2600)
Next, the sub CPU 200a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 400 and the lamp control board 500.
When the command related to the effect data is transmitted from the sub control board 200 to the image control board 400 and the lamp control board 500, the image control board 400 and the lamp control board 500 perform the following control.

画像制御基板400において、演出表示装置40を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカ11,12における音声を出力制御する。また、副制御基板200から画像制御基板400にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置40における画像表示を制御する。   When controlling the effect display device 40 on the image control board 400, the sound CPU reads out the sound output device control program from the sound ROM based on the received data, and controls the sound output from the speakers 11 and 12. When data is transmitted from the sub control board 200 to the image control board 400, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the effect display device 40 based on the received effect command.

ランプ制御基板500においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置41を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出照明装置制御プログラムを読み出して、装飾ランプ13A〜13CやLED60bを制御する。   In the lamp control board 500, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect agent device 41, and the effect illumination device control program is read based on the received effect data. The decorative lamps 13A to 13C and the LED 60b are controlled.

(ステップS2700)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(Step S2700)
Next, the sub CPU 200a restores the information saved in step S2200 to the register of the sub CPU 200a.

以上のように、本実施形態によれば、時短2遊技状態(有利遊技状態)において、特別図柄の変動時間を極端に短い時間(第1短報知時間、0.5秒)とすることにより、単位時間(第1単位時間)あたりにおける小当たり(小当たりB)の当選頻度を高くすることができる。これにより、時短2遊技状態では、発射した遊技球の総数よりも小当たり遊技等で獲得できる賞球の総数が多くなるような状態(特典状態を伴う有利遊技状態)を作り出すことが可能となる。したがって、時短2遊技状態においてハマリ状態が発生したとしても、賞球がどんどん増えていくような状態となるため、遊技者は遊技を存分に楽しむことができる。   As described above, according to the present embodiment, in the short time 2 gaming state (advantageous gaming state), by changing the variation time of the special symbol to an extremely short time (first short notification time, 0.5 seconds), The winning frequency of the small hit (small hit B) per unit time (first unit time) can be increased. This makes it possible to create a state (advantageous game state with a privilege state) in which the total number of prize balls that can be acquired with a small hit game or the like is larger than the total number of game balls that have been fired in the short time 2 game state. . Therefore, even if the humming state occurs in the short time 2 gaming state, the number of prize balls increases, so that the player can fully enjoy the game.

また、本実施形態によれば、高確率遊技状態における大当たりの当選確率(1/99.75)と低確率遊技状態における大当たりの当選確率(1/99.90)とがほとんど変わらない確率となっている。
また、小当たりB(特殊ハズレ値に基づく特殊当たり結果)の当選確率は、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても、始動入賞口(第2始動入賞口26)に係る抽選の確率状態は変化せず、一律高確率(1/15.5)となっている。
このため、高確率遊技状態に移行してからも低確率遊技状態と比してほとんど変化がなく、大当たりに当選しやすい状態とはならないため、意図的に小当たりB(特殊ハズレ値に基づく特殊当たり結果)に当選しやすい特典状態を伴うハマリ状態を作り出すことができる。
これにより、高確率遊技状態、且つ、時短2遊技状態において、大当たりに当選する前に発射した遊技球の総数よりも小当たり遊技等で獲得できる賞球の総数が多くなるような状態(特典状態を伴う有利遊技状態)を作り出すことが可能となる。
In addition, according to the present embodiment, the jackpot winning probability (1 / 99.75) in the high probability gaming state and the jackpot winning probability (1 / 99.90) in the low probability gaming state are almost the same. ing.
Further, the winning probability of the small hit B (special hit result based on the special lose value) is related to the start winning opening (second starting winning opening 26) regardless of whether the game state is a high probability game state or a low probability game state. The probability state of the lottery does not change and has a uniform high probability (1 / 15.5).
For this reason, even after shifting to the high probability gaming state, there is almost no change compared to the low probability gaming state, and it is not easy to win a big win. It is possible to create a humiliated state with a privileged state that is easy to win in the (winning result).
As a result, in the high-probability gaming state and in the short-time two gaming state, a state in which the total number of prize balls that can be acquired with a small hit game or the like is larger than the total number of game balls that were fired before winning the jackpot (privilege state) Advantageous game state).

また、本実施形態によれば、時短1遊技状態は、時短2遊技状態に比べると、特別図柄の変動時間が極端に短い時間とはならない(特別図柄の平均的変動時間についても、時短2遊技状態と通常遊技状態との中間的な位置にある)。
このため、単位時間当たりにおける大当たりの抽選(始動入賞口に係る抽選)の回数は時短2遊技状態と比較して多くならないため、当該単位時間あたりにおける大当たりの抽選での特殊ハズレ値となった場合に係る小当たり(小当たりB)の当選頻度は、時短2遊技状態のように高くはならない。
したがって、時短1遊技状態では、通常遊技状態に比して小当たり遊技等で獲得できる賞球の総数よりも発射した遊技球の総数が若干多くなるような状態(遊技者が所有している遊技球(獲得賞球など)が遊技の進行に基づいて徐々に減少していく状態)となる。
In addition, according to the present embodiment, the time 1 gaming state does not become a time when the special symbol variation time is extremely short compared to the time 2 gaming state (the average symbolic variation time of the special symbol is also short time 2 gaming). In an intermediate position between the state and the normal gaming state).
For this reason, the number of jackpot lottery per unit time (lottery related to the start winning opening) does not increase compared to the short-time 2 gaming state, so when the special lose value in the jackpot lottery per unit time The winning frequency for small hits (small hits B) will not be as high as in the short time 2 gaming state.
Therefore, in the short time 1 gaming state, the total number of game balls fired (games owned by the player) is slightly larger than the total number of award balls that can be obtained by small hit games, etc., compared to the normal gaming state. Sphere (acquired prize sphere, etc.) is gradually reduced as the game progresses).

また、本実施形態によれば、第1始動入賞口24に係る抽選に比べて、第2始動入賞口26に係る抽選のほうが、時短2遊技状態に移行しやすくなるよう大当たりの種類の引き当て割合の構成としている。
このため、一度時短遊技状態(時短1遊技状態、時短2遊技状態共に含む)に移行すると、時短遊技状態が継続する可能性が高まることとなる。
In addition, according to the present embodiment, compared to the lottery related to the first start winning port 24, the lottery related to the second start winning port 26 is more likely to make a transition to the short time 2 gaming state. The configuration is as follows.
For this reason, once shifting to the short-time gaming state (including both the short-time 1 gaming state and the short-time 2 gaming state), the possibility that the short-time gaming state continues will increase.

また、本実施形態によれば、時短2遊技状態が継続する期間(回数期間)は、1000回であり、通常遊技状態の大当たりの当選確率1/99.90における分母「99.90」以上の期間、つまり、99.90回以上である。
また、時短2遊技状態に伴う高確率遊技状態の大当たりの当選確率1/99.75における分母「99.75」以上の期間、つまり、99.75回以上である。
そして、この時短2遊技状態は、大当たりの当選によって途中で終了するか否かがそのときに当選した(引き当てた)大当たりの種類に基づいて振り分けられるが、小当たりの当選によっては途中で終了しない。
したがって、時短2遊技状態に移行してからは、少なくとも大当たりに当選するまで、時短2遊技状態が継続することとなるため、すなわち、1000回もの大当たりの抽選を行えば1回の大当たりに当選することはほぼ確実であるという、次回の大当たりの当選がほぼ確定した状態において、当該大当たりまたはハズレよりも高確率で当選する(特殊ハズレ値に基づく特殊当たり結果となる)小当たりB遊技によって比較的頻繁に大入賞口71(アタッカー装置70)の特例的な第1開放をさせつつ、当該時短2遊技状態を行うことが可能となる。
In addition, according to the present embodiment, the period (number of times period) in which the short time 2 gaming state continues is 1000 times, which is equal to or greater than the denominator “99.90” in the winning probability 1 / 99.90 of the jackpot in the normal gaming state. The period, that is 99.90 times or more.
Further, the denominator “99.75” or more in the jackpot winning probability 1 / 99.75 of the high-probability gaming state accompanying the short-time 2 gaming state, that is, 99.75 times or more.
Then, in this short-time 2 gaming state, whether or not to end in the middle by winning the jackpot is distributed based on the type of jackpot that was won (assigned) at that time, but does not end in the middle depending on the winning of the jackpot .
Therefore, since the short-time 2 gaming state will continue until at least the jackpot is won after the transition to the short-time 2 gaming state, that is, if a lottery of 1000 jackpots is performed, a single jackpot will be won It is almost certain that the next jackpot winning will be almost finalized, and will be won with a higher probability than the jackpot or losing (with a special winning result based on the special losing value). It is possible to perform the short-time two-game state while frequently releasing the special first opening of the special winning opening 71 (the attacker device 70).

また、本実施形態によれば、小当たりB遊技では、小当たりA遊技に比べてアタッカー装置70の開放時間が長くなるため、小当たりB遊技において大入賞口71への入賞の可能性が高くなる。
したがって、時短遊技状態において大当たりに当選する前に特殊ハズレ値に基づく特殊当たり結果となって小当たりB遊技(特殊ハズレ遊技)が実行された場合には、大入賞口71への特例的な入賞容易化に基づいてこの小当たりB遊技における賞球の獲得を可能とすることができる。
なお、通常遊技状態において大当たりに当選する前に特定ハズレ値に基づく特殊当たり結果となって小当たりA遊技が実行された場合には、この小当たりA遊技における賞球の獲得はほぼ無いものであるといえるため、小当たりA遊技に係る演出としては、ハズレの場合の演出と同様の演出とすることができる。すなわち、遊技進行に基づく獲得利益に影響を与えない特定ハズレ遊技とすることができる。
Further, according to the present embodiment, in the small hit B game, the opening time of the attacker device 70 is longer than in the small hit A game, and therefore, there is a high possibility of winning in the big winning opening 71 in the small hit B game. Become.
Therefore, if a small win B game (special lose game) is executed with a special win result based on the special lose value before winning the big win in the short-time game state, a special win to the big winning opening 71 is made. Based on the simplification, it is possible to obtain a prize ball in the small hit B game.
In the normal gaming state, when a small hit A game is executed with a special hit result based on a specific loss value before winning a big win, there is almost no winning ball in this small hit A game. Since it can be said that there is an effect related to the small hitting A game, it can be the same effect as the effect in the case of losing. In other words, it is possible to make a specific lose game that does not affect the earned profit based on the game progress.

また、本実施形態によれば、小当たりAと2R特定3図柄(特定種類の大当たり)とにおいて、アタッカー装置70の作動パターン(アタッカー装置70が0.1秒の大入賞口71の開放を2回行う)を同様のものとしている。
したがって、小当たりA遊技に基づいてアタッカー装置70が上記した特定種類の大当たりのような作動をした場合には、その大入賞口71の開放動作後に時短2遊技状態に移行するのではないかという期待感を付与することができる。
Further, according to the present embodiment, in the small hit A and 2R specific 3 symbols (specific type of big hit), the operation pattern of the attacker device 70 (the attacker device 70 can open the big winning opening 71 for 0.1 seconds 2). Do the same).
Therefore, if the attacker device 70 operates like the above-mentioned type of jackpot based on the small hit A game, it may be said that the game state shifts to the short-time two-game state after the large winning opening 71 is opened. A sense of expectation can be imparted.

(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(References to other embodiments)
The above embodiment is one form of the pachinko machine P of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiment, and does not depart from the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed into various forms.

なお、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の賞球付与手段、第1抽選判定手段、第2抽選判定手段、判定報知手段、特別遊技制御手段、有利状態制御手段、の一例に該当する。
また、上記実施形態における、第2始動入賞口26、可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、本発明の可変入賞手段の一例に該当する。
In addition, the main control board 100 in the above embodiment corresponds to an example of a prize ball granting unit, a first lottery determination unit, a second lottery determination unit, a determination notification unit, a special game control unit, and an advantageous state control unit of the present invention. To do.
In the above embodiment, the configuration including the second start winning opening 26, the movable piece 26b, and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c corresponds to an example of a variable winning means of the present invention.

P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
15L 左打ち領域
15R 右打ち領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ(第1始動検知部)
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ(第2始動検知部)
26b 可動片
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 演出表示装置
42 第1保留表示領域
42a〜42d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
52 溝
55 可動役物装置
58(58L、58R) 一対の可動体
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
70 アタッカー装置
70b 可動弁
71 大入賞口
71a 大入賞口検出スイッチ(入賞検知部)
71c 大入賞口開閉ソレノイド
80 回転灯ユニット
81 本体ケース
82 レンズカバー
90 装飾体
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出ROM
300c 払出RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ
P Pachinko machine 7 Handle 7a Touch sensor 7b Firing volume 7c Solenoid for firing 8 Lower pan 8a Ball extraction lever 8b Ball extraction hole 11 Upper speaker 12 Lower speaker 14 Game board 15 Game area 15L Left-handed area 15R Right-handed area 16a Guide rail 16b Game ball regulation rail 17 Game nail 20 General winning port 20a General winning port detecting switch 22 Gate 22a Gate detecting switch 24 First starting winning port 24a First starting winning port detecting switch (first start detecting unit)
26 2nd start prize opening 26a 2nd start prize opening detection switch (2nd start detection part)
26b Movable piece 26c Start winning opening and closing solenoid 29 Out port 30 First special symbol display device 31 Second special symbol display device 32 Normal symbol display device 33 First special symbol hold indicator 34 Second special symbol hold indicator 35 Normal symbol Hold indicator 40 Effect display device 42 First hold display region 42a-42d Display region 44 Second hold display region 44a-44d Display region 48 (48a, 48b, 48c) Effect symbol 49 Image 50 Stage 52 Groove 55 Movable accessory device 58 (58L, 58R) A pair of movable bodies 60 Production operation device 60b LED
61 Touch Button 61a Touch Button Detection Switch 62 Selector Switch 62a Rotation Operation Detection Switch 70 Attacker Device 70b Movable Valve 71 Grand Prize Port 71a Grand Prize Port Detection Switch (Winning Detection Unit)
71c Grand prize opening opening / closing solenoid 80 Rotating lamp unit 81 Body case 82 Lens cover 90 Decoration body 100 Main control board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM
200d timer counter 300 payout / launch control board 300a payout CPU
300b payout ROM
300c payout RAM
301 Dispensing motor 302 Dispensing ball counting switch 303 Door opening switch 304 Lower pan full detection switch 308 Game information output terminal board 400 Image control board 500 Lamp control board 600 Power board 601 Power plug 700 Hall computer

Claims (6)

遊技領域に設けられた所定の入賞検知部に遊技球が入賞することに基づいて所定数の賞球を付与する賞球付与手段と、
第1始動検知部の入賞に基づいて乱数生成手段から抽出した値により、予め定められたハズレ値または大当り値に対応する判定値か否かの判定を少なくとも行う第1抽選判定手段と、
第2始動検知部の入賞に基づいて乱数生成手段から抽出した値により、予め定められたハズレ値、特殊ハズレ値、または大当り値に対応する判定値か否かの判定を少なくとも行う第2抽選判定手段と、
前記第1抽選判定手段及び前記第2抽選判定手段の抽選判定の結果に基づく判定報知をする判定報知手段と、
前記抽選判定の結果が前記大当たり値に基づく大当たりとなった場合に、前記入賞検知部がその内部に設けられるとともに、特別入賞装置に設けられた開口を閉鎖状態から所定時間の開放状態へと移行させる制御を実行可能な特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段により前記特別入賞装置に設けられた開口の開放状態の移行制御の終了後に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行可能とさせる有利状態制御手段と、
を備え、
前記大当り値に係る判定値の設定範囲は、前記第1抽選判定手段及び前記第2抽選判定手段の判定において共通とする設定範囲とすると共に、
前記第2抽選判定手段の前記特殊ハズレ値に係る判定値の設定範囲は、前記大当り値に係る判定値の設定範囲よりも大きい設定範囲とし、
前記特別遊技制御手段は、
前記特殊ハズレ値に基づく前記抽選判定の結果を特殊当り結果として、前記特別入賞装置に設けられた開口を一時的に開放状態とできるようにすると共に、当該特殊当り結果となる場合は、予め定められた複数の入賞個数とし得る開放状態の時間となるようにし、
前記有利状態制御手段は、
前記有利遊技状態中において前記特殊ハズレ値に基づく特殊当り結果となる場合は、前記通常遊技状態中における前記抽選判定の結果に基づいて前記判定報知手段が行う前記判定報知の平均時間以下となるよう短くした第1短報知時間とするように切替えて前記判定報知手段による判定報知を行わせるとともに、
当該第1短報知時間とする切替えに関連して平均的に短い時間の判定報知を行わせる前記有利遊技状態とすることで、予め定められた第1単位時間あたりにおいて前記特殊ハズレ値の判定を得られる頻度を当該切替え関連前より高くして判定可能とし、
前記有利遊技状態を、
当該特殊当り結果を契機として前記賞球付与手段により付与される賞球によって、前記第1単位時間あたりにおいて、前記遊技領域に向けて発射された遊技球の総数よりも前記賞球付与手段により付与される賞球の総数が多くなる特典状態を伴う有利遊技状態とする、ことを特徴とする遊技機。
Prize ball granting means for granting a predetermined number of prize balls based on the winning of a game ball to a predetermined prize detection unit provided in the game area;
First lottery determination means for at least determining whether or not a determination value corresponding to a predetermined loss value or jackpot value is obtained based on a value extracted from the random number generation means based on a winning of the first start detection unit;
A second lottery determination that at least determines whether a determination value corresponding to a predetermined loss value, a special loss value, or a big hit value is obtained based on a value extracted from the random number generation means based on the winning of the second start detection unit Means,
A determination notification means for performing determination notification based on a lottery determination result of the first lottery determination means and the second lottery determination means;
When the result of the lottery determination is a jackpot based on the jackpot value, the winning detection unit is provided therein, and the opening provided in the special winning device is shifted from the closed state to the opened state for a predetermined time. Special game control means capable of executing control,
Advantageous state control means for allowing transition to an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state after completion of the transition control of the opening state of the opening provided in the special winning device by the special game control means;
With
The setting range of the determination value related to the jackpot value is a common setting range in the determination of the first lottery determination unit and the second lottery determination unit,
The setting range of the determination value related to the special lose value of the second lottery determination means is a setting range larger than the setting range of the determination value related to the jackpot value,
The special game control means includes
The result of the lottery determination based on the special lose value is used as a special winning result, and the opening provided in the special winning device can be temporarily opened, and the special winning result is determined in advance. So that it can be an open state time that can be a plurality of winning prizes,
The advantageous state control means includes:
When the special winning result based on the special lose value is obtained in the advantageous gaming state, the average time of the determination notification performed by the determination notification unit based on the result of the lottery determination in the normal gaming state is set to be less than the average time. While switching to be the first short notification time shortened to make the determination notification by the determination notification means,
The special loss value is determined per predetermined first unit time by setting the advantageous gaming state in which determination notification of an average short time is performed in relation to the switching to be the first short notification time. The frequency obtained can be determined higher than before the switchover, and can be determined.
The advantageous gaming state is
Granted by the prize ball granting means rather than the total number of game balls fired toward the game area in the first unit time by the prize balls given by the prize ball granting means with the special hit result as an opportunity A gaming machine characterized by having an advantageous gaming state accompanied by a privilege state in which the total number of prize balls to be played is increased.
前記有利状態制御手段は、
前記有利遊技状態を、
前記有利遊技状態の判定として前記大当り値に係る設定範囲の幅を前記通常遊技状態よりも大きい変動範囲とするが、当該通常遊技状態の大当り値に係る設定範囲の幅に近づける変動範囲の幅として、前記通常遊技状態と判別のし難い確率変動状態に制御可能であるとともに、
前記確率変動状態では、
前記第2抽選判定手段に基づく前記特殊ハズレ値の判定を得られる頻度を高くすることで、前記特殊当り結果を契機として前記賞球付与手段により付与される賞球によって、前記通常遊技状態に比べて前記賞球付与手段により付与される賞球の総数が多くなる特典状態を伴う有利遊技状態とする、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The advantageous state control means includes:
The advantageous gaming state is
As the determination of the advantageous gaming state, the range of the setting range related to the jackpot value is set as a variation range larger than that of the normal gaming state, but as the range of the variation range approaching the width of the setting range related to the jackpot value of the normal gaming state , And control to a probability variation state that is difficult to distinguish from the normal gaming state,
In the probability variation state,
By increasing the frequency at which the determination of the special lose value based on the second lottery determination means can be obtained, the prize ball awarded by the prize ball grant means triggered by the special hit result is compared with the normal game state. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is in an advantageous gaming state accompanied by a privilege state in which the total number of prize balls awarded by the prize ball granting unit increases.
前記第2始動検知部への入球が不可能若しくは困難な第1の態様、及びこの第1の態様よりも入球が容易な第2の態様に変位する可変入賞手段をさらに備え、
前記有利遊技状態手段は、
前記有利遊技状態において、前記通常遊技状態に係る所定の割合よりも高い割合で可変入賞手段を第2の態様に変位させる通常時短遊技及び特別時短遊技を実行可能であって、
前記特別遊技制御手段により前記特別入賞装置に設けられた開口の開放状態の移行制御の終了後に、前記通常時短遊技または前記特別時短遊技の何れかを少なくとも決定可能であり、
前記特別時短遊技が実行される前記有利遊技状態を、前記特典状態を伴う有利遊技状態とし、
前記通常時短遊技が実行される前記有利遊技状態における判定報知では、前記通常遊技状態中の前記判定報知手段による報知時間よりも平均的に短い時間とすると共に、前記特別時短遊技の場合よりも平均的に長い時間する第2短報知時間とするように切替えて前記判定報知手段による判定報知を行わせるとともに、
前記第1抽選判定手段に基づく前記抽選判定よりも、前記第2抽選判定手段に基づく前記抽選判定では前記特別時短遊技とする確率を高くして決定する、ことを特徴とする請求項1または2のいずれか1項に記載の遊技機。
A first prize that makes it impossible or difficult to enter the second start detection unit, and a variable winning means that displaces to a second aspect that is easier to enter than the first aspect;
The advantageous game state means includes:
In the advantageous gaming state, it is possible to execute a normal time short game and a special time short game in which the variable winning means is displaced to the second mode at a rate higher than a predetermined rate related to the normal game state,
After the end control of the opening state of the opening provided in the special winning device by the special game control means, it is possible to determine at least either the normal short game or the special short game,
The advantageous gaming state in which the special short-time game is executed is the advantageous gaming state with the privilege state,
In the determination notification in the advantageous gaming state in which the normal short game is executed, the average notification time in the normal gaming state is shorter than the notification time by the determination notification means, and the average is shorter than in the special short time game. Switching to be the second short notification time, which is a long time, and making the determination notification by the determination notification means,
3. The determination according to claim 1 or 2, wherein the lottery determination based on the second lottery determination unit is determined with a higher probability of the special short-time game than the lottery determination based on the first lottery determination unit. The gaming machine according to any one of the above.
前記特典状態を伴う有利遊技状態の終了条件に係る抽選判定の回数期間は、前記大当りとなる当選確率の分母以上の回数期間とし、
当該回数期間は、
前記大当りとなることに基づいて、当該回数期間に到達未満であっても、この回数期間を途中で終了させる早期終了条件の成立とし得るが、前記特殊当り結果となることに基づいては、前記早期終了条件の成立としない、ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。
The number-of-lots period for the lottery determination relating to the termination condition of the advantageous gaming state with the privilege state is a number period equal to or greater than the denominator of the winning probability to be the jackpot
The number of times is
Based on the big hit, even if the number period is less than reached, it can be established as an early termination condition that terminates the number period in the middle, but based on the special hit result, The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the early termination condition is not satisfied.
前記第1抽選判定手段は、
前記第1始動検知部の入賞に基づいて前記乱数生成手段から抽出した値により、予め定められた前記ハズレ値、前記大当り値、または前記特定ハズレ値に対応するか否かの判定を少なくとも行い、
前記第2抽選判定手段は、
前記通常遊技状態及び前記有利遊技状態において、その当選確率を不変にするとともに、前記第1抽選判定手段による前記抽選判定の結果が前記特定ハズレ値となる割合に比べて、当該抽選判定の結果が前記特殊ハズレ値となる割合を高くしてなり、
前記特別遊技制御手段は、
前記第1抽選判定手段による前記特定ハズレ値に基づいて前記特殊当り結果とする場合よりも、前記第2抽選判定手段による前記特殊ハズレ値に基づいて前記特殊当り結果とする場合の方が、前記特別入賞装置に設けられた開口が開放状態となる時間が長くなるように制御する、ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
The first lottery determination means includes
Based on the value extracted from the random number generation means based on the winning of the first start detection unit, at least determine whether to correspond to the predetermined loss value, the jackpot value, or the specific loss value,
The second lottery determination means
In the normal gaming state and the advantageous gaming state, the winning probability remains unchanged, and the result of the lottery determination is higher than the ratio at which the result of the lottery determination by the first lottery determination unit becomes the specific lose value. Increasing the ratio of the special lose value,
The special game control means includes
The case where the special winning result is based on the special lose value based on the second lottery determination means is more than the case where the special winning result is based on the specific lose value based on the first lottery determining means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that control is performed so that an opening provided in the special prize-winning device is in an open state.
特定種類の前記大当り値の判定結果に基づいて、前記特別入賞装置に設けられた開口を特定の開放状態へと移行させる制御と、
前記特定ハズレ値の判定結果に基づいて、前記特別入賞装置に設けられた開口を開放状態へと移行させる制御とを、同様の態様とするとともに、
前記特定の開放状態へと移行させる制御の終了後に、前記特典状態を伴う有利遊技状態とする、ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。
Based on the determination result of the jackpot value of a specific type, a control for shifting the opening provided in the special winning device to a specific open state,
Based on the determination result of the specific lose value, the control for shifting the opening provided in the special prize-winning device to an open state is set to the same aspect,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein after the control to shift to the specific open state is completed, an advantageous gaming state with the privilege state is set.
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