JP2014131755A - ゲームプログラム及びゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、クイズの問題文とクイズの問題文に対応する正解の図形及び不正解の図形とを記憶するクイズデータテーブル23と、クイズの問題文と、クイズデータテーブル23の図形の各々に対応し図形の各々を独立して回転表示する複数のサブフィールド35とをフィールドFに表示する表示手段11と、複数のサブフィールド35の図形のうち操作部5による操作に対応して選択された1のサブフィールド35の図形が正解の図形であるか否かをクイズデータテーブル23に基づき判定する正誤判定手段12と、して機能させ、表示手段11を、クイズの問題文を、所定の時間が経過するまでの間複数のサブフィールド35の前面に複数のサブフィールド35の図形に重ならないように表示するように機能させる。
【選択図】図2
Description
第2の発明は、第1の発明のゲームプログラムにおいて、前記クイズデータ記憶手段を、前記クイズの問題文を前半部分と後半部分とに分けて記憶させ、前記表示手段を、前記クイズの問題文の前記前半部分と前記後半部分とを、前記プレイフィールドの異なる領域に表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明のゲームプログラムにおいて、前記表示手段を、前記クイズの問題文を、テロップ形式で表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第4の発明は、第1の発明から第3の発明までのいずれかのゲームプログラムにおいて、前記表示手段を、前記図形の各々を回転する速度を、時間の経過と共に遅く変化させて回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第5の発明は、第1の発明から第4の発明までのいずれかのゲームプログラムにおいて、前記表示手段を、前記図形の各々を拡大及び縮小を繰り返して回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第6の発明は、第1の発明から第5の発明までのいずれかのゲームプログラムにおいて、前記表示手段を、プレイ画面の背景を回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第7の発明は、第1の発明から第6の発明までのいずれかのゲームプログラムにおいて、前記表示手段を、前記図形の各々を所定の時間間隔で回転方向を変化させて回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第8の発明は、第1の発明から第7の発明までのいずれかのゲームプログラムにおいて、前記クイズデータ記憶手段を、前記正解の図形に類似した前記不正解の図形を記憶するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第9の発明は、第1の発明から第8の発明までのいずれかのゲームプログラムにおいて、前記操作手段を、所定の位置に配置された複数の操作部材からの操作を受け付けるように機能させ、前記表示手段を、前記所定の位置に配置された前記複数の操作部材に対応した位置に、前記図形の各々を配置して回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第10の発明は、第1の発明から第9の発明までのいずれかのゲームプログラムにおいて、前記クイズデータ記憶手段は、前記図形の各々を説明する説明情報を記憶しており、前記コンピュータを、前記操作手段による操作に応じて、対応する前記図形の回転を停止して正位置に配置する回転停止手段として機能させ、前記表示手段を、前記回転停止手段により回転を停止した前記図形に対応する前記選択図形表示領域に、前記説明情報を表示し、前記正誤判定手段による判定結果を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第11の発明は、第10の発明のゲームプログラムにおいて、前記回転停止手段を、前記正誤判定手段による判定の結果、前記正解の図形であると判定された場合には、回転中の前記図形の各々の回転を停止して正位置に配置するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第12の発明は、第1の発明から第11の発明までのいずれかのゲームプログラムにおいて、前記表示手段を、前記クイズの問題文ごとに前記図形の各々の回転方向、回転速度及び大きさのうち少なくともいずれかを決定して、決定した内容に基づいて回転表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
(1)本発明は、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解及び不正解の図形を表示してプレイヤに選択させるが、正解及び不正解の図形が各々独立して回転表示するので、クイズの選択肢の表示に工夫を施した、新しい態様のクイズゲームの出題を提供できる。よって、プレイヤに、表示態様による面白味を向上させることができ、さらに、クイズに対する正答を分かりにくくすることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲は、これに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るゲーム機1の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム機であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤPで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機1は、ミニゲームの1つであって、プレイヤPの操作によって、クイズの解答を選択肢から選択することで解答して、所定の制限時間の間に所定の数のクイズに正解するとゲームクリアになるクイズゲームを行うビデオゲーム機である。
筐体2は、ゲーム機1のケースである。
表示部3は、ディスプレイ等に代表され、プレイ内容を表示する画面である。表示部3は、プレイヤPが見ながらプレイができるように、プレイヤPの視認可能な位置に配置されている。表示部3には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機1のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部4は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部4は、表示部3の下方に左右に計2つ配置されている。音声出力部4は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
所定のコイン投入により、プレイヤPが複数のミニゲームから1つのミニゲームを操作部5を用いて選択することで、ゲーム機1は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、ゲーム機1は、例えば、コイン投入口8に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
図2は、本実施形態に係るゲーム機1の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機1は、図1で説明した表示部3、音声出力部4、操作部5、コイン投入口8の他、制御部10及び記憶部20を備えており、その各々がバスライン9を介して接続されている。バスライン9は、ゲーム機1内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
正誤判定手段12は、操作部5の操作により選択された図形が、クイズの問題の正解を示すものであるか否かを判定する制御部である。
回転停止手段13は、回転しているフィールドF内の図形の回転を停止して、正位置に配置する制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
ゲームプログラム21は、操作部5の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル22を含む。ゲームプログラム21は、クイズの問題や、選択肢になる正解及び不正解の図形の画像データ等を格納したクイズデータテーブル23(クイズデータ記憶手段)を含む。
その他のプログラム28は、ゲームプログラム21を除く、その他の複数のミニゲームのゲームプログラムや、複数のミニゲームを選択する画面を表示等するためのプログラム、デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含む。
一時記憶領域29は、ゲームプログラム21やその他のプログラム28等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
図3は、本実施形態に係るプレイ画面30の例を示す図である。
図4は、本実施形態に係る出題時のフィールドFの例を示す図である。
図5は、本実施形態に係るクイズデータテーブル23を示す図である。
図6は、本実施形態に係る操作部5の操作とサブフィールド35との関係を示す図である。
図7及び図8は、本実施形態に係る操作部5の操作によるフィールドFの態様を示す図である。
図3に示すように、プレイ画面30は、上方向H1に配置された得点表示部31と、得点表示部31の下方に配置されたフィールド表示部32とから構成される。なお、複数人(例えば、3人)でプレイをする場合には、表示部3の左右方向Xに、このプレイ画面30を3つ並べて表示する。そして、プレイヤP(Pa、Pb,Pc)は、プレイヤP(Pa、Pb,Pc)に対応する所定のプレイ画面30を見ながらプレイをする。
フィールド表示部32には、フィールドFを表示する。
プレイ時間表示部34は、プレイ時間を表示する。プレイ時間表示部34に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされる。そして、プレイ時間が0になると、制御部10は、プレイを終了する。制御部10は、そのプレイ終了時までに所定のノルマを達成すれば、そのプレイをクリアする処理を行い、所定のノルマを達成できなければ、ゲームオーバーの処理を行う。
図4は、クイズの問題を出題時のフィールドFを示す図である。図4(1)に示すように、表示手段11は、問題出題時に、フィールドFの最前面に、問題表示部37を表示する。問題表示部37は、上下方向Hに上の段と下の段とに分けて配置された2つの帯状の枠であり、上段と下段との枠を用いて、例えば、テロップ表示のように問題文を表示させる。図4の例では、「北海道はどれ?」との問題文を2つに分けて、上段の枠に「北海道は」を、下段の枠に「どれ?」を表示することで、2つの枠の表示を合わせて、1つの問題文が分かるように構成している。また、問題表示部37を2つの枠にすることで、ゲーム機1は、その背面に配置されたサブフィールド35の邪魔にならないように、問題文を表示することができる。
また、表示手段11は、サブフィールド35に配置された正解及び不正解の図形を回転した状態で表示する。出題時には、正解及び不正解の図形は、縮小した状態で表示する。これは、出題時には、プレイヤPに解答として選択する図形を見にくく表示することで、プレイヤPを、選択肢により集中させる効果を有する。
図5に示すクイズデータテーブル23は、ゲームプログラム21に対応付けて記憶される。クイズデータテーブル23は、問題部24、図形部25a、26a1〜26a3、説明部25b、26b1〜26b3を格納している。
図形部25a、26a1〜26a3には、サブフィールド35に表示する図形を格納する。図形部25aには、正解の図形を格納し、図形部26a1〜26a3には、不正解の図形を格納する。図形は、例えば、二次元で表した形状のシルエットである。なお、図形は、二次元のものでも三次元のものでもよい。また、図形部26a1〜26a3に格納する不正解の図形は、図形部25aに格納された正解の図形に類似した形状の図形である。このように、クイズデータテーブル23は、クイズの正解の図形に類似した不正解の図形を記憶することで、クイズの不正解の図形を、正解の図形に類似したものにすることができる。よって、ゲーム機1は、相紛らわしい図形を並べて回転表示することで、プレイヤPを混乱させてプレイをより面白くさせることができる。
説明部25b、26b1〜26b3には、図形部25a、26a1〜26a3に格納された図形に対応する説明情報を格納する。この説明情報は、図5の例では、それぞれの図形を表す名称であるが、写真等の画像データに名称を付したものであってもよい。
図4(3)に示すように、問題表示部37は、所定の時間(例えば、2.5秒)を経過した後に、フィールドFから消去する。そして、表示手段11は、サブフィールド35に配置された正解及び不正解の図形の回転速度を、時間の経過と共に遅くなるようして表示する。
次に、操作部5の操作と、サブフィールド35との関係について説明する。
図6(a)は、操作部5を表し、直径50mm程度の凸型の4つのボタン5L,5R,5U,5Dを有する。操作部5には、プレイヤPの操作する位置から左右方向Xにボタン5L,5Rが、奥手前方向Yにボタン5U,5Dが設けられている。
ボタン5Lは、サブフィールド35Lに対応し、ボタン5Rは、サブフィールド35Rに対応し、ボタン5Uは、サブフィールド35Uに対応し、ボタン5Dは、サブフィールド35Dに対応する。プレイ画面30の4つのサブフィールド35L,35R,35U,35Dの配置(図3参照)と、操作部5の4つのボタン5L,5R,5U,5Dの配置とは、対応している。プレイヤPが、操作部5のいずれかのボタンを選択して押下することで、制御部10は、押下されたボタンに対応するサブフィールド35が選択されたものとして処理をすることができる。
このように、ゲーム機1は、操作部5の4つのボタン5L,5R,5U,5Dの配置に対応するように、フィールドFの4つのサブフィールド35L,35R,35U,35Dを配置してプレイ画面30に表示するので、プレイヤPは、直感的に操作部5を操作することができ、プレイしやすい。
以上のボタン5L,5R,5U,5Dと、処理内容との対応付けは、図6(b)に示す操作対応テーブル22に記憶されている。
図7は、プレイヤPの選択が不正解である例を示す図である。
図7(1)は、操作部5によるボタン5Rに対する操作を行った際のプレイ画面30を示す。ボタン5Rに対応するサブフィールド35Rが選択されたことにより、回転停止手段13は、サブフィールド35Rに配置された図形が正位置になるように制御して、図形の回転を停止する。そして、表示手段11は、サブフィールド35R内に、正位置に配置された図形を表示する。なお、正位置とは、例えば、地図の表示であれば、北を上方向H1(図3参照)にした位置であり、物の表示であれば、鉛直方向を上方向にした位置である。
なお、この例では、説明38として文字データである名称を表示するため、図形に重ねて説明38を表示するものであるが、説明38が画像データであって、回転表示された図形に置き換えて説明38を配置してもよい。
図8(1)は、操作部5によるボタン5Uに対する操作を行った際のプレイ画面30を示す。ボタン5Uに対応するサブフィールド35Uが選択されたことにより、回転停止手段13は、サブフィールド35Uに配置された図形が正位置になるように制御して、図形の回転を停止する。そして、表示手段11は、サブフィールド35U内に、正位置に配置された図形を表示する。
なお、この例では、表示手段11は、選択されていない他のサブフィールド35D,35Lの図形の回転を停止して、正位置に配置した図形を表示するものであったが、さらに各図形の説明を、クイズデータテーブル23から説明情報を抽出することで表示してもよい。
図9は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
図10は、本実施形態に係る出題画面作成処理のフローチャートである。
図11は、本実施形態に係る正解処理のフローチャートである。
図12は、本実施形態に係る不正解処理のフローチャートである。
まず、図9のステップS1では、制御部10は、開始処理を行う。具体的には、制御部10は、一時記憶領域29をクリアして、制限時間の設定を行う。
ステップS2では、制御部10は、出題画面作成処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS3に移す。
ステップS21では、制御部10は、出題する問題を選択する。具体的には、制御部10は、クイズデータテーブル23(図5参照)から出題する問題のレコードをランダムに1つ選択する。
ステップS22では、制御部10は、抽出したレコードから、図形部25a,26a1〜26a3に格納された4つの図形を、サブフィールド35の各々に1つずつ配置する。この際の図形の配置位置については、制御部10がランダムに決定してよい。
ステップS26では、制御部10は、問題表示部37をプレイ画面30から消去する(図4(3)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS4では、制御部10は、操作情報を決定する。具体的には、制御部10は、操作部5から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル22に基づき処理内容を抽出することで操作情報を決定する(図6参照)。
ステップS6では、制御部10は、正解処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS8に移す。
ステップS31では、回転停止手段13は、回転している全ての図形の回転を停止して正位置にする。
ステップS32では、表示手段11は、正解した状態のプレイ画面30の表示を行う(図8(2)参照)。正解した状態の表示として、表示手段11は、サブフィールド35内の全ての図形が正位置で回転を停止した状態のプレイ画面30を表示する。表示手段11は、プレイヤPにより選択された正解の図形に、説明38を追加して表示する。表示手段11は、フィールドFの中央部分の結果表示部39に、「ご名答」を表示する。なお、「ご名答」の表示と共に、制御部10は、明るい音声を音声出力部4から出力させてもよい。
ステップS33では、制御部10は、ノルマの達成数に1を加算して、得点表示部31に表示する。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS41では、回転停止手段13は、回転しているプレイヤPが選択した図形の回転を停止して正位置にする。
ステップS42では、表示手段11は、不正解の状態のプレイ画面30の表示を行う(図7(2)参照)。不正解の状態の表示として、表示手段11は、サブフィールド35内の選択された図形が正位置で回転を停止した状態のプレイ画面30を表示する。表示手段11は、プレイヤPにより選択された不正解の図形に、説明38を追加して表示する。表示手段11は、フィールドFの中央部分の結果表示部39に、「ザンネン」を表示する。なお、「ザンネン」の表示と共に、制御部10は、暗い音声を音声出力部4から出力させてもよい。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS10では、制御部10は、制限時間を経過したか否か、つまりプレイ時間が0になったか否かを判断する。制限時間を経過した場合(ステップS10:YES)には、制御部10は、処理をステップS9に移して、終了処理を行う。他方、制限時間を経過していない場合(ステップS10:NO)には、制御部10は、処理をステップS2に移して、別のクイズ問題について引き続き処理を行う。なお、その際、時間の経過と共に図形の回転速度を遅く変化させてよい。
ステップS12では、制御部10は、1つの問題中不正解が3回目であるか否かを判断する。不正解が3回目である場合(ステップS12:YES)には、制御部10は、処理をステップS13に移す、他方、不正解が3回目ではない場合(ステップS12:NO)には、制御部10は、処理をステップS14に移す。
ステップS14では、制御部10は、操作部5からの操作を受け付けたか否かを判断する。操作を受け付けた場合(ステップS14:YES)には、制御部10は、処理をステップS4に移す。他方、操作を受け付けていない場合(ステップS14:NO)には、制御部10は、処理をステップS11に移す。
(1)本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。そして、図形の選択は、図形の配置に対応したボタンではなく、タッチペンによる選択のように、ディスプレイが選択を感知するようになったものであってもよい。
3 表示部
5,5a,5b,5c 操作部
10 制御部
11 表示手段
12 正誤判定手段
13 回転停止手段
20 記憶部
21 ゲームプログラム
22 操作対応テーブル
23 クイズデータテーブル
30 プレイ画面
31 得点表示部
32 フィールド表示部
35,35U,35D,35R,35L サブフィールド
37 問題表示部
38 説明
39 結果表示部
B 背景
F フィールド
P,Pa,Pb,Pc プレイヤ
Claims (13)
- コンピュータを、
クイズの問題文と、前記クイズの問題文に対応する正解の図形及び不正解の図形とを記憶するクイズデータ記憶手段と、
前記クイズの問題文と、前記クイズデータ記憶手段の前記図形の各々に対応し、前記図形の各々を独立して回転表示する複数の選択図形表示領域とを、プレイフィールドに表示する表示手段と、
プレイヤの操作を操作部から受け付ける操作手段と、
前記複数の選択図形表示領域の図形のうち前記操作手段の操作に対応して選択された1の前記選択図形表示領域の図形が前記正解の図形であるか否かを、前記クイズデータ記憶手段に基づき判定する正誤判定手段と、
して機能させ、
前記表示手段を、
前記クイズの問題文を、所定の時間が経過するまでの間、前記複数の選択図形表示領域の前面に、前記複数の選択図形表示領域の図形に重ならないように表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記クイズデータ記憶手段を、前記クイズの問題文を前半部分と後半部分とに分けて記憶させ、
前記表示手段を、前記クイズの問題文の前記前半部分と前記後半部分とを、前記プレイフィールドの異なる領域に表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記クイズの問題文を、テロップ形式で表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々を回転する速度を、時間の経過と共に遅く変化させて回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々を拡大及び縮小を繰り返して回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、プレイ画面の背景を回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記図形の各々を所定の時間間隔で回転方向を変化させて回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記クイズデータ記憶手段を、前記正解の図形に類似した前記不正解の図形を記憶するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、所定の位置に配置された複数の操作部材からの操作を受け付けるように機能させ、
前記表示手段を、前記所定の位置に配置された前記複数の操作部材に対応した位置に、前記図形の各々を配置して回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記クイズデータ記憶手段は、前記図形の各々を説明する説明情報を記憶しており、
前記コンピュータを、前記操作手段による操作に応じて、対応する前記図形の回転を停止して正位置に配置する回転停止手段として機能させ、
前記表示手段を、
前記回転停止手段により回転を停止した前記図形に対応する前記選択図形表示領域に、前記説明情報を表示し、
前記正誤判定手段による判定結果を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記回転停止手段を、前記正誤判定手段による判定の結果、前記正解の図形であると判定された場合には、回転中の前記図形の各々の回転を停止して正位置に配置するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項11までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記クイズの問題文ごとに前記図形の各々の回転方向、回転速度及び大きさのうち少なくともいずれかを決定して、決定した内容に基づいて回転表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項12までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記操作部と、
前記操作部の操作に応じて、前記記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム機。
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