以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するにあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
図1および図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤3と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、本体枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部100、払出・発射制御処理部105、サブ制御処理部200、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
遊技盤3は、図2に示すように、その盤面に遊技領域31を有しており、遊技領域31は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって遊技領域31の上部へ打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、演出図柄53を変動および停止表示する演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、電動チューリップ49と、ステージ36と、第1始動入賞口(始動口)37aおよび第2始動入賞口(始動口)37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置41等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図を変動および停止表示する特図表示装置17と、普図表示装置22とが設けられている。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは左右方向に間隔を空けて設けられており、発射装置9の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)には、基本的に遊技球は演出表示装置34の左側を流下することになる。この場合、打ち出された遊技球が第1始動入賞口37aに入賞する可能性はあるが、第2始動入賞口37bには入賞することがない、または第2始動入賞口37bに入賞が困難となるように設定されている。
それに対して、発射装置9の発射強度を強にして遊技球を発射する(所謂、右打ちを行う)と、遊技球を第2始動入賞口37bに入賞させることができるが、右打ちを行うと、遊技球を第1始動入賞口37aに入賞させることはない、または困難となるように設定されている。よって、右打ちを行っている場合には、殆ど第2始動入賞口37bにしか遊技球が入賞することはない。なお、第2始動入賞口37bは、電動チューリップ49が開放されない限り、その内部に遊技球が入賞することができない構成となっている。よって、遊技者は、通常、ぶっこみ狙いで遊技球を打ち出しながら遊技を進めることになる。
演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置17に変動表示される第1特図または第2特図と同期をとって演出図柄53が変動表示されるようになっている。
なお、本実施形態では、演出図柄53として1〜9までの数字が用いられており、3つの数字が同一の数字で変動停止すると電子抽選の結果が大当たり(特図当たり)となる。そして、2つの数字が同一の数字で変動を停止し、かつ、1つの数字が変動中である状態を「リーチ」と言う。
さらに、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が演出図柄53の表示を邪魔しないように区画形成されている。具体的には、演出表示装置34の左下側に第1特図用保留球乱数記憶部115aに保留球乱数が記憶されたことを表示する第1保留球表示領域34aが設けられ、右下側に第2特図用保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されたことを表示する第2保留球表示領域34bが設けられている。第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部100から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域34a,34bに白色等の識別可能な色にて保留球の表示がなされる(図4参照)。
特図表示装置17は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置17は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
本実施形態では、特図表示装置17として7セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置17は、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に進行することはない。より詳しくは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技より、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技の方を優先して実行するように構成されている。即ち、第1特図用保留球乱数記憶部115aと第2特図用保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、主制御処理部100は、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の方を先に読み出して遊技に係る処理を実行する。そのため、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特図表示装置17で表示している。勿論、特図表示装置17を別個に2つ設けることもできることは言うまでもない。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置22が、特図表示装置17の隣に設けられている。この普図表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。なお、2つのLEDランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
なお、特図表示装置17の表示制御は、主制御処理部100の第1特図表示制御部101aおよび第2特図表示制御部101bによって行われ、普図表示装置22の表示制御は、主制御処理部100の普図表示制御部102によって行われている(図4参照)。
電動チューリップ49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されない限り、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することはない。なお、電動チューリップ49は、一対の羽根部材が開閉する構造のものに限らず、その他の構造、例えば、板状部材が手前側に倒れることにより第2始動入賞口37bが露呈され、板状部材の上に乗ったパチンコ球が、そのまま板状部材に案内されて第2始動入賞口37bに入賞するような構造のもの(所謂、ベロ式電チュー)を用いることもできる。
また、ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第1始動入賞口37aが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口37aへと導かれる。
アタッカー装置41は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる特図に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈され、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。
また、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれセンサ43a、43b、44、45(図4参照)が設けられ、遊技球が通過することでそれぞれの入賞口への入賞を検知している。各入賞口への入賞が検知されると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球および貸球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が本体枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作する演出用タッチボタン60が設けられている。
主制御処理部100は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部100は、CPU、予め定められた制御プログラムを格納するROM、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等により構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
具体的には、図4に示すように、主制御処理部100は、始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことを契機に特図に係る電子抽選を行う特図抽選処理部(特別図柄抽選手段)110と、この特図抽選処理部110が判定した抽選結果に応じて特図の種類を決定する特図種類決定処理部120と、特図変動パターンコマンドを決定するための特図変動パターン決定部130と、所定条件が成立したことに基づいて遊技状態を所定の遊技状態へと移行させる遊技状態設定部(遊技状態設定手段)140と、特図抽選処理部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に大当たり遊技としてアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させる大当たり遊技制御部(大当たり遊技制御手段)160と、を備えている。
さらに、主制御処理部100は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部170と、普図の変動時間を決定する普図変動時間決定部190と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、特図表示装置17の表示制御を行う第1特図表示制御部101aおよび第2特図表示制御部101bと、普図表示装置22の表示制御を行う普図表示制御部102と、を備えて構成されている。
特図抽選処理部110は、図5に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、第1特図の当否に係る抽選を行う第1特図当否抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、第2特図の当否に係る抽選を行う第2特図当否抽選部119bと、を備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特図に係る抽選手段には、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つのものがある。
第1特図当否抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図当否判定乱数発生部111で発生した特図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特図当否判定用乱数取得部112aと、この第1特図当否判定用乱数取得部112aが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第1特図高確率判定テーブル116aまたは第1特図低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特図当否判定部113aと、第1特図当否判定用乱数取得部112aが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶することが可能な第1特図用保留球乱数記憶部115aとを備えている。
ここで、図6に示すように、第1特図高確率判定テーブル116aは、特図低確率判定テーブル117aよりも、大当たりとなる確率が高くなっている。より詳しく言うと、第1特図高確判定テーブル116aは、大当たりの当選確率が1/30、第1特図低確率判定テーブル117aは、大当たりの当選確率が1/300に設定されている。つまり、第1特図高確率判定テーブル116aの方が、第1特図低確率判定テーブル117aに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
より具体的には、第1特図の当否判定の結果は、第1特図低確率判定テーブル117aが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が0〜217までのときに大当たりとなり、その値が218〜65535までのときにハズレとなる。また、第1特図高確率判定テーブル116aが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が0〜2170までのときに大当たりとなり、その値が2171〜65535までのときにハズレとなる。
第2特図当否抽選部119bも第1特図当否抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図当否判定用乱数発生部111で発生した特図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特図当否判定用乱数取得部112bと、この第2特図当否判定用乱数取得部112bが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第2特図高確率判定テーブル116bまたは第2特図低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特図当否判定部113bと、第2特図当否判定用乱数取得部112bが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶することが可能な第2特図用保留球乱数記憶部115bと、を備えている(図4参照)。
ここで、図6に示すように、第2特図高確率判定テーブル116bは、第2特図低確率判定テーブル117bよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第2特図高確率判定テーブル116bは、大当たりの当選確率が1/30、第2特図低確率判定テーブル117bは、大当たりの当選確率が1/300に設定されている。つまり、第2特図高確率判定テーブル116bの方が、第2特図低確率判定テーブル117bに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
より具体的には、第2特図の当否判定の結果は、第2特図低確率判定テーブル117bが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が0〜217までのときに大当たりとなり、その値が218〜65535までのときにハズレとなる。また、第2特図高確率判定テーブル116bが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が0〜2170までのときに大当たりとなり、その値が2171〜65535までのときにハズレとなる。
上述のように、第1特図高確率判定テーブル116aと第2特図高確率判定テーブル116bおよび第1特図低確率判定テーブル117aと第2特図低確率判定テーブル117bの判定する値が共通であるため、判定テーブルを共通にする構成であっても良い。詳しくは、特図高確率判定テーブル116(第1特図高確率判定テーブル116aと第2特図高確率判定テーブル116bに相当)、特図低確率判定テーブル117(第1特図低確率判定テーブル117aと第2特図低確率判定テーブル117bに相当)、特図当否判定部113(第1特図当否判定部113aと第2特図当否判定部113bに相当)とを設ける構成とすることができる。
なお、第1特図当否抽選部119aが第1特図低確率判定テーブル117aを参照して第1特図の当否に係る抽選を行い、第2特図当否抽選部119bが第2特図低確率判定テーブル117bを参照して第2特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、単に「特図低確」と言うことにし、第1特図当否抽選部119aが第1特図高確率判定テーブル116aを参照して第1特図の当否に係る抽選を行い、第2特図当否抽選部119bが第2特図高確率判定テーブル116bを参照して第2特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、以下、単に「特図高確」と言うことにする。
先にも触れたが、第1特図用保留球乱数記憶部115aと第2特図用保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている方を優先的に読み出して大当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている(特図2優先処理)。
次に、特図種類決定処理部120について説明する。上述した特図抽選処理部110が大当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部120は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たりまたはハズレの決定は特図抽選処理部110によって行われるが、大当たりの内容(大当たり種別、大当たり遊技のラウンド数、アタッカー開放パターン、および電サポ回数)は特図種類決定処理部120によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
特図種類決定処理部120は、図7に示すように、周期的に(例えば4ミリ秒毎)入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部121と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第1特図の種類を決定するための第1特図種類抽選部129aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第2特図の種類を決定するための第2特図種類抽選部129bと、を備えている。本実施形態において、特図の種類の決定は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つがある。
第1特図種類抽選部129aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図種類決定用乱数発生部121で発生した特図種類決定用の乱数を1つ取得する第1特図種類決定用乱数取得部122aと、この第1特図種類決定用乱数取得部122aが取得した乱数から、第1特図種類決定テーブル125aを参照して第1特図の種類を決定する第1特図種類決定部123aと、第1特図種類決定用乱数取得部122aが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶することが可能な第1特図種類決定用乱数記憶部124aと、を備えている。
第1特図種類決定テーブル125aは、図8(a)に示すように、特図種類決定用の乱数と第1特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、15R通常時短有図柄、2R通常時短有図柄、15R特定時短有図柄、および2R特定時短有図柄の合計4種類の第1特図が第1特図種類決定テーブル125aに格納されており、これら4種類の第1特図のそれぞれに特図種類決定用乱数0〜99までの値が対応付けられている。そして、第1特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第1特図のそれぞれが第1特図種類決定部123aによって選択される確率は異なるものとなる。
より詳細に説明すると、第1特図種類決定テーブル125aに格納された4種類の第1特図のうち、特図種類決定用乱数の値が0〜9までのものに対して「15R通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が10〜27に対して「2R通常時短有図柄」が、当該乱数値が28〜32までのものに対して「15R特定時短有図柄」が、当該乱数値が33〜99までのものに対して「2R特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。
この図8(a)から明らかなように、「15R通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で100個の特図種類決定用乱数のうち10個であるから、「15R通常時短有図柄」が選択される確率は、10/100×100=10%である。その他の第1特図の選択確率についても同様にして求められ、「2R通常時短有図柄」の選択確率は18%、「15R特定時短有図柄」の選択確率は5%、「2R特定時短有図柄」の選択確率は67%となっている。
また、図7に示すように、第2特図種類抽選部129bも、同様に第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特図種類決定用乱数発生部121で発生した特図種類決定用の乱数を1つ取得する第2特図種類決定用乱数取得部122bと、この第2特図種類決定用乱数取得部122bが取得した乱数から、第2特図種類決定テーブル125bを参照して第2特図の種類を決定する第2特図種類決定部123bと、第2特図種類決定用乱数取得部122bが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶することが可能な第2特図種類決定用乱数記憶部124bと、を備えている。
第2特図種類決定テーブル125bは、図8(b)に示すように、特図種類決定用の乱数と第2特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。特図の種類は、第1特図種類決定テーブル125aと異なり、15R通常時短有図柄、15R特定時短有図柄の合計2種類の第2特図が第2特図種類決定テーブル125bに格納されており、これら2種類の第2特図のそれぞれに特図種類決定用乱数0〜99までの値が対応付けられている。
より詳細に説明すると、第2特図種類決定テーブル125bに格納された2種類の第2特図のうち、特図種類決定用乱数の値が0〜27までのものに対して「15R通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が28〜99に対して「15R特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。
この図8(b)から明らかなように、「15R通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で100個の特図種類決定用乱数のうち28個であるから、「15R通常時短有図柄」が選択される確率は、28/100×100=28%である。「15R特定時短有図柄」の選択確率も同様に求められ72%となっている。
以上のことから、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合とでは、「15R特定時短有図柄」が選択される確率が、一方は5%であるのに対して他方は72%と各段に差がある。さらに、「2R通常時短有図柄」および「2R特定時短有図柄」は、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞しても選択されることはないが、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞すると、「2R通常時短有図柄」は18%の確率で、「2R特定時短有図柄」は67%の確率で選択される。詳しくは後述するが、「15R通常時短有図柄」および「15R特定時短有図柄」は獲得できる賞球数がおよそ1500個であるのに対して、「2R通常時短有図柄」および「2R特定時短有図柄」は獲得できる賞球数が殆ど無いので、第2始動入賞口37bの方が、第1始動入賞口37aに比べて、賞球数(出球数)において遊技者に有利である。なお、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、後に述べる「確変」となる確率、即ち、確変当たりとなる確率は72%である。
主制御処理部100は、特図抽選処理部110による抽選が当選である場合には、第1特図種類決定部123aまたは第2特図種類決定部123bが決定した特図の種類を、図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部200に送信する一方、特図抽選処理部110による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部200に送信する。なお、サブ制御処理部200は、図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置34に表示する演出図柄53を決定する。
次に、普図抽選処理部170について説明する。普図抽選処理部170は、図9に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する普図当否判定用乱数発生部171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部177とを備えて構成されている。
普図当否抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に、普図当否判定用乱数発生部171で発生した普図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する普図当否判定用乱数取得部172と、この普図当否判定用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部173と、普図当否判定用乱数取得部172が乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、普図が変動中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限4個まで普図に係る保留球乱数として記憶することが可能な普図用保留球乱数記憶部174と、判定テーブルとして、判定する際の遊技状態が低確率状態または高確率状態かによって選択される判定テーブルが異なる普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル176と、この普図低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル175と、を備えている。
図示はしないが、普図高確率判定テーブル175は、普図低確率判定テーブル176よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル175は、普図当たりの当選確率が1/1.1、普図低確率判定テーブル176は、普図当たりの当選確率が1/20に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル175の方が、普図低確率判定テーブル176に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル175を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
なお、普図当否抽選部177が普図低確率判定テーブル176を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図低確」と言い、普図当否抽選部177が普図高確率判定テーブル175を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図高確」と言う。
次に、図4に示す電動チューリップ作動制御部180は、普図抽選処理部170による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するように制御している。この電動チューリップ作動制御部180は、「普図高確」中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間1.2秒(インターバル0.8秒)で2回開放するよう制御し、「普図低確」中は、1回の普図当たりに対して電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するように制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部170による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ49が1.2秒×2回開放されるため、遊技者は、普図高確中の場合、普図低確中よりも、電動チューリップ49内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機Pには、遊技状態として「低確」、「時短」、「確変」の3つの遊技状態が設けられている。「低確」とは、特図低確かつ普図低確となっている状態をいう。電源投入後の初期状態やRAMクリア時の遊技状態は「低確」である。また、「時短」とは、特図低確かつ普図高確となっている状態をいい、「確変」とは、特図高確かつ普図高確となっている状態をいう。
なお、本実施形態における「低確」が、本発明における「通常遊技状態」に相当し、「時短」および「確変」が、本発明における「有利遊技状態」に相当する。
本実施形態では、先に述べた特図の種類が決定されると、その特図の種類から、大当たり種別、ラウンド数(大当たりラウンド数)、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数が決まるようになっている。これについて、図10を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
図10に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数を規定した大当たりの内容が予め対応付けられている。
「大当たり種別」とは、大当たり遊技後における遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、大当たり遊技後における遊技状態を特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の大当たりに当選する可能性が高い。
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が15ラウンド(R)のものと、2ラウンド(R)のものとに定められている。
「アタッカー開放パターン」とは、出玉有りの大当たり遊技か出玉が殆ど無い大当たり遊技かを定めたものであり、「フル開放」は出玉有りの大当たり遊技を示し、「高速開放」は出玉が殆ど無い大当たり遊技を示している。
本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置41が所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置41が開き、露呈した大入賞口42に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間(例えば30秒)が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了する。そして、本実施形態では、「フル開放」、「高速開放」共に、1回のラウンド遊技で1回開閉するようになっており、1回の開放時間が「フル開放」では、30秒に設定されているのに対して、「高速開放」では、0.2秒と極端に短い時間となるように設定されている点で相違する。
そのため、「フル開放」では、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過するよりも先に大入賞口42に所定個数の遊技球が入賞することが多く、遊技者は、それに応じた賞球(およそ1500個)を獲得することができる。つまり、「フル開放」は、およそ1500個の出玉のある大当たり遊技である。これに対して、「高速開放」では、ラウンド遊技中にアタッカー装置41が開放される時間が短いため、露呈した大入賞口42に遊技球を入賞させることは非常に困難である。その結果、遊技球が大入賞口42に入賞することのないまま、所定時間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立してしまう場合が殆どである。そのため、「高速開放」では、大当たり遊技中に出玉を殆ど見込めないということになる。
なお、このアタッカー装置41の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部160である(図4参照)。
「電サポ回数」とは、電動チューリップ49によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部110による抽選を行うことのできる回数(即ち、第1特図に係る遊技回数および第2特図に係る遊技回数)のことである。本実施形態では、電サポ回数は、100回および10000回の合計2種類が設けられている。なお、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特図の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
ここで、先に述べたように、特図高確での大当たりの当選確率は1/30であるから、次回の大当たりまでの特図に係る遊技回数が10000回を超えることは皆無であり、特図高確で10000回遊技を行えば、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、電サポ回数が10000回とは、電サポ回数が「次回の大当たりまで」であることを意味している。よって、「15R特定時短有図柄」および「2R特定時短有図柄」の場合、次回の大当たりまで電動チューリップ49によるサポートを受けながら遊技を行うことができるということになる。
以上のように、特図抽選処理部110による抽選で大当たりに当選した場合に、特図種類決定処理部120により、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりの内容に従って大当たり遊技の制御が行われることとなる。そして、大当たり遊技の終了後、所定の電サポ回数が付与され、遊技状態設定部140は、特図の種類に基づいて、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態と普図に係る遊技状態とを設定するように制御している。なお、特図の種類と大当たりの内容との対応関係は以下の通りである。
「15R通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、1回の大当たり遊技でおよそ1500個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は100回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が100回行われるまで、遊技状態は時短(特図低確かつ普図高確)に設定され、101回目以降、遊技状態は低確(特図低確かつ普図低確)に設定される。
「2R通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が2ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は100回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が100回行われるまで、時短に設定され、101回目以降、遊技状態は低確に設定される。
「15R特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、1回の大当たり遊技でおよそ1500個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は10000回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変(特図高確かつ普図高確)に設定される。
「2R特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が2ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は10000回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。
なお、大当たり当選時の遊技状態が確変、時短であるか、および、大当たり当選時の特図の種類に関係なく、大当たり遊技中の遊技状態は低確(特図低確かつ普図低確)になる。そのため、特図に関しては、大当たり遊技中に当否抽選を行うことはないので低確による影響はないが、普図に関しては、大当たり遊技中に普図に係る当否抽選を行う時には低確として抽選処理を行うことになる。
なお、上記の特図の種類と大当たりの内容との対応関係については、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりの内容も同じとなる。
なお、主制御処理部100は、遊技状態設定部140が普図に係る遊技状態を普図高確から普図低確に設定した時に、「電サポ終了コマンド」(例えば、電サポ回数の情報が0回の情報)をサブ制御処理部200に送信する。詳しくは後述するが、サブ制御処理部200がこの電サポ終了コマンドを受信したことを契機として、サブ制御処理部200に備えられた実行順序決定処理部240は、対決演出(特殊演出)に登場する敵役キャラクタの登場順序を抽選により決定する。
なお、本実施形態例において、大当たり遊技の終了後、電サポ回数が100回設定された場合に、大当たり遊技の終了後から遊技が100回行われるまでの遊技回数「100回」が、本発明の「所定の遊技回数」に相当し、また、本実施形態例において、遊技状態が普図低確に設定されている間に大当たりに当選し、この大当たりに基づく大当たり遊技後に普図に係る遊技状態が普図高確に設定されてから普図低確に再び戻るまでの遊技区間が、本発明の「特定遊技区間」に相当する。
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンコマンドというコマンドに含まれており、特図変動パターン決定部130が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
特図変動パターン決定部130は、図11に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて第1変動パターンを決定するための第1特図変動パターン抽選部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて第2変動パターンを決定するための第2特図変動パターン抽選部130bと、を備えて構成されている。
特図変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜179まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
第1特図変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部131にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1特図変動パターン用乱数取得部132aと、この第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル134を参照して第1変動パターンを決定する第1特図変動パターン決定部135aと、第1特図変動パターン用乱数取得部132aが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限4個まで記憶することが可能な第1特図変動パターン用乱数記憶部133aと、を備えて構成されている。なお、第1特図変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特図当否抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの特図変動パターン用乱数を取得する。
第2特図変動パターン抽選部130bも第1特図変動パターン抽選部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部131にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2特図変動パターン用乱数取得部132bと、この第2特図変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル134を参照して第2変動パターンを決定する第2特図変動パターン決定部135bと、第2特図変動パターン用乱数取得部132bが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第1特図または第2特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限4個まで記憶することが可能な第2特図変動パターン用乱数記憶部133bと、を備えて構成されている。なお、第2特図変動パターン抽選部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特図当否抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの特図変動パターン用乱数を取得する。
特図共通変動パターンテーブル134は、第1特図変動パターン抽選部130aおよび第2特図変動パターン抽選部130bの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図12に示すように、通常変動パターンテーブル134a、短縮変動パターンテーブル134bの2つのテーブルを備えている。
通常変動パターンテーブル134aおよび短縮変動パターンテーブル134bの特徴について、図13を用いて説明する。なお、図中、「主要変動時間」とは、リーチが成立しない(または、リーチ扱いとならない)通常のハズレ変動時間のことである。また、図中、「特図1」は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合のことを、「特図2」は、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合のことを、それぞれ示している。また、「保留記憶数」とは、保留球乱数として記憶されている個数のことであり、特図1についての保留記憶数は、第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶されている保留球乱数の個数のことを、特図2についての保留記憶数は、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の個数のことをそれぞれ指している。
通常変動パターンテーブル134aは、保留記憶数に応じて特図1の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶されている保留記憶数が0個と1個の場合、特図1の主要変動時間は12.5秒に設定され、保留記憶数が2個および3個の場合、特図1の主要変動時間は7秒に設定され、保留記憶数が4個の場合、特図1の主要変動時間は4秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、通常変動パターンテーブル134aには、特図2についての主要変動時間が特図1と全く同一の時間となるように規定されている。また、通常変動パターンテーブル134aは、リーチ時の変動時間が特図1、特図2共に20秒〜90秒に設定されており、リーチとなる確率が第1特図当否抽選部119a、第2特図当否抽選部119bによる抽選結果がハズレの場合、特図1、特図2共に1/20に設定されている。
短縮変動パターンテーブル134bは、保留記憶数に応じて特図1の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶されている保留記憶数が0個と1個の場合、特図1の主要変動時間は7秒に設定され、保留記憶数が2個の場合、特図1の主要変動時間は4秒に設定され、保留記憶数が3個および4個の場合、特図1の主要変動時間は2秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、短縮変動パターンテーブル134bには、特図2についての主要変動時間が特図1と全く同一の時間となるように規定されている。また、短縮変動パターンテーブル134bは、リーチ時の変動時間が特図1、特図2共に60秒〜90秒に設定されており、リーチとなる確率が第1特図当否抽選部119a、第2特図当否抽選部119bによる抽選結果がハズレの場合、特図1、特図2共に1/30に設定されている。なお、大当たりのときには、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
ここで、変動パターンテーブル134a,134bによれば、特図の変動時間について次のことが言える。第1に、保留記憶数が0個〜4個の何れの場合においても、短縮変動パターンテーブル134bに規定されている主要変動時間より、通常変動パターンテーブル134aに規定されている主要変動時間の方が長い。第2に、特図抽選の遊技状態が同じ確率、例えば、遊技状態が特図低確で比較すれば、短縮変動パターンテーブル134bより通常変動パターンテーブル134aの方がリーチとなる確率が高いことから、特図がリーチ時変動時間だけ変動する場合が多い。よって、短縮変動パターンテーブル134bを参照して決定される特図の変動時間より、通常変動パターンテーブル134aを参照して決定される特図の変動時間の方が相対的に長いということになる。
なお、本実施形態において、通常変動パターンテーブル134aは、遊技状態が「低確」(特図低確かつ普図低確)の場合に参照される。短縮変動パターンテーブル134bは、遊技状態が「確変」(特図高確かつ普図高確)の場合、あるいは遊技状態が「時短」(特図低確かつ普図高確)の場合に参照される。
上記のように構成された第1特図変動パターン抽選部130aは、第1特図に係る遊技の開始時に、第1特図当否抽選部119aによる当否抽選の結果と、第1特図用保留球乱数記憶部115aに現在記憶されている保留球乱数の記憶個数(保留記憶数)と、第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した特図変動パターン用乱数とに基づき、通常変動パターンテーブル134aまたは短縮変動パターンテーブル134bを参照して第1変動パターンを決定している。また、第2特図変動パターン抽選部130bも同様にして、第2特図に係る遊技の開始時に第2変動パターンを決定している。
主制御処理部100は、第1特図変動パターン決定部135aまたは第2特図変動パターン決定部135bが決定した第1変動パターンを第1変動パターンコマンドとして、または第2変動パターンを第2変動パターンコマンドとして、第1特図または第2特図に係る遊技の開始時に、サブ制御処理部200に送信する。なお、サブ制御処理部200は、今回の遊技に用いる演出態様を変動パターンコマンドに基づいて決定する。
なお、第1特図変動パターン抽選部130aは、第1特図に係る遊技の開始時に、第1特図当否抽選部119aによる当否抽選の結果と、第1特図用保留球乱数記憶部115aに現在記憶されている保留球乱数の記憶個数と、第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した特図変動パターン用乱数と、に加えて、第1変動パターン決定時の遊技状態(例えば、特図高確や特図低確)や第1特図種類抽選部129aで決定された特図の種類に基づいて、第1変動パターンを決定しても良い。また、第2特図変動パターン抽選部130bも同様にして、第2特図に係る遊技の開始時に第2変動パターンを決定しても良い。
変動パターンの具体例を、図14を参照しながら以下に説明する。なお、図14中の「擬似連」とは、1回の遊技中に、複数の演出図柄53を変動させた後にハズレを示す態様で仮停止させ、再び複数の演出図柄53を変動させるといった演出表示を繰り返すことによって、実際には1回の遊技であるものの、擬似的に複数回の遊技を行っているかのように見せる演出のことであり、擬似連の回数とは、その擬似的に行う演出上(見せかけ)の遊技回数のことである。
図14(a)は、第1特図当否抽選部119aによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合において、通常変動パターンテーブル134aを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第1変動パターンとの関係、および変動パターンの内容について示したものである。また、図14(b)は、第1特図当否抽選部119aによる当否判定の結果が「大当たり」の場合において、通常変動パターンテーブル134aを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第1変動パターンとの関係、および変動パターンの内容について示したものである。
図14(a)に示すように、ハズレのときに通常変動パターンテーブル134aが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が0〜8までの何れかであるとき、それらに対応する第1変動パターンは、変動パターンNo.A11〜A13の何れかとなる。これら変動パターンNo.A11〜A13には、変動時間が20秒〜90秒までの何れかのリーチ変動時間が規定されている。よって、特図変動パターン用乱数の値が0〜8までの場合、保留記憶数とは関係なく、変動パターンNo.に規定されているリーチ変動時間となる。なお、前述したように、通常変動パターンテーブル134aのリーチ確率は1/20であるため、リーチとなる特図変動パターン用乱数の個数は、合計180個のうち9個となっている。
これに対して、特図変動パターン用乱数の値が9〜179までの何れかであるとき、それらに対応する第1変動パターンは、保留記憶数に応じて変動パターンNo.A14〜A16の何れかとなる。具体的には、第1変動パターンは、保留記憶数が0〜1個のとき変動時間12.5秒の変動パターンNo.A14となり、保留記憶数が2個〜3個のとき変動時間7秒の変動パターンNo.A15となり、保留記憶数が4個のとき変動時間4秒の変動パターンNo.A16となる。
また、図14(b)に示すように、大当たりのときに通常変動パターンテーブル134aが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が0〜179の何れの値であっても、必ずリーチとなる変動パターンが決定される。具体的には、第1変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が0の場合に変動パターンNo.A21となり、当該乱数値が1〜90の場合に変動パターンNo.A22となり、当該乱数値が91〜179の場合に変動パターンNo.A23となる。
図14(c)は、第2特図当否抽選部119bによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合において、短縮変動パターンテーブル134bを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第2変動パターンとの関係、および変動パターンの内容について示したものである。また、図14(d)は、第2特図当否抽選部119bによる当否判定の結果が「大当たり」の場合において、短縮変動パターンテーブル134bを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第2変動パターンとの関係、および変動パターンの内容について示したものである。
図14(c)に示すように、ハズレのときに短縮変動パターンテーブル134bが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が0〜5までの何れかであるとき、それらに対応する第2変動パターンは、変動パターンNo.B31またはB32の何れかとなる。変動パターンNo.B31には変動時間が60秒、B32には変動時間が90秒のリーチ変動時間が規定されている。よって、特図変動パターン用乱数の値が0〜5までの場合、保留記憶数とは関係なく、変動パターンNo.に規定されているリーチ変動時間となる。なお、前述したように、短縮変動パターンテーブル134bのリーチ確率は1/30であるため、リーチとなる特図変動パターン用乱数の個数は、合計180個のうち6個となっている。
これに対して、特図変動パターン用乱数の値が6〜179までの何れかであるとき、それらに対応する第2変動パターンは、保留記憶数に応じて変動パターンNo.B33〜B35の何れかとなる。具体的には、第2変動パターンは、保留記憶数が0〜1個のとき変動時間7秒の変動パターンNo.B33となり、保留記憶数が2個のとき変動時間4秒の変動パターンNo.B34となり、保留記憶数が3〜4個のとき変動時間2秒の変動パターンNo.B35となる。
また、図14(d)に示すように、大当たりのときに短縮変動パターンテーブル134bが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が0〜179の何れの値であっても、必ずリーチとなる変動パターンが決定される。具体的には、第2変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が0〜149までの場合に変動パターンNo.B41となり、当該乱数値が150〜179の場合に変動パターンNo.B42となる。
なお、図14から明らかなように、変動パターンがA11〜A16、B31〜B35までの場合はハズレであり、A21〜A23、B41、B42の場合は大当たりであることが分かる。つまり、変動パターンに基づいて大当たりまたはハズレが判別できるということになる。
なお、本実施の形態例において、図14(a),(b)が参照される場合、リーチ内容が対決系リーチとなることはないが、図14(c),(d)が参照される場合、リーチなしの場合を除き(B33〜B35)、リーチ内容が必ず対決系リーチとなる。この対決系リーチは、所謂、バトル演出(対決演出)と呼ばれるものであり、本発明の「特殊演出」に相当する。この対決系リーチの具体的な演出内容については後ほど詳しく説明するが、本実施形態の例に係る対決演出は、主役キャラクタが複数の敵役キャラクタのうち1の敵役キャラクタと対決を行い、主役キャラクタが敵役キャラクタに勝利すると「特図に係る電子抽選の結果が大当たり」であることが判別でき、敗北すると「特図に係る電子抽選の結果がハズレ」であることが判別できる演出である。
なお、本実施形態の例において、特図の種類として「2R通常時短有図柄」(出球が殆どない特図の種類)が設けられているが、対決演出は、大当たりであるか否かを判別できるだけではなく、大当たり当選時の特図の種類を判別できるようにしても良い。例えば、主役キャラクタが敵役キャラクタに敗北すると「特図に係る電子抽選の結果がハズレ」または「大当たり当選時に決定された特図の種類が2R通常時短有図柄」であるような演出であってもよい。
次に、払出・発射制御処理部105について説明する。払出・発射制御処理部105は、図4に示すように、主制御処理部100と相互通信可能に接続されているうえ、CRユニット50とも中継基板106を介して相互通信可能に接続されており、各入賞口(第1始動入賞口検知センサ43a、第2始動入賞口検知センサ43b、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45)への球の入賞を契機に主制御処理部100から送信される所定個数(第1始動入賞口検知センサ43aと第2始動入賞口検知センサ43bは例えば3個、一般入賞口検知センサ44は例えば10個、大入賞口検知センサ45は例えば15個)を示す賞球指示コマンドや球貸スイッチ51の操作を契機にCRユニット50から送信される所定個数(例えば25個)を示す球貸指示信号に従って賞球払出装置14の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出す。
また、払出・発射制御処理部105は、ハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射ボリュームの値に応じて発射装置9の発射用モータ(発射用ソレノイドが用いられることもある)の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、発射装置9の発射用モータの駆動を契機に整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を1個ずつ発射装置9に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、CRユニット50が払出・発射制御処理部105と電気的に接続されていない場合には、発射装置9から遊技球が発射されることはないように制御されている。
次に、電源ユニット600について説明する。図4に示すように、電源ユニット600は、外部電源からAC24Vとの接続と遮断を切り換える電源スイッチ601と、外部電源から供給された電力を主制御処理部100、払出・発射制御処理部105、サブ制御処理部200等のパチンコ機Pの各電気機器に対応した電力に変換して、それらの電気機器に電力を供給するバックアップ電源602と、主制御処理部100にRAMクリア信号を出力するためのRAMクリアスイッチ603と、を備えて構成されている。
バックアップ電源602の供給する電力は、電源スイッチ601のオフ操作による電源断時、および、電源スイッチ601のオフ操作以外での停電等による電源断時にパチンコ機Pの電源となる。
電源ユニット600は、電源スイッチ601と共にRAMクリアスイッチ603がオン操作された場合に、主制御処理部100に「RAMクリア信号」を送信するよう設定されている。また、電源ユニット600は、外部電源からの電力の供給を監視しており、電源断が発生した場合には、電源断時に「電源断検出信号」を主制御処理部100に送信するよう設定されている。
主制御処理部100は、「電源断検出信号」を受信した場合、電源断バックアップ処理として、電源断時の遊技情報(チェックサム)を算出して、当該チェックサムを主制御処理部100に備えられたRAM(以下、主制御処理部のRAMと省略する。)に保存(バックアップ)して、「電源断の発生情報」のフラグを「1」に設定する。なお、電源断バックアップ処理が行われていない場合には、「電源断の発生情報」のフラグを「0」に設定する。
主制御処理部100は、電源投入時に「RAMクリア信号」を受信した場合、主制御処理部のRAMに対しRAMクリア処理を行い、その後、RAMクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のRAMに対して行った後に、サブ制御処理部200に「RAMクリアコマンド」を送信するよう設定されている。
また、主制御処理部100は、電源投入時に電源断の発生情報のフラグが「1」に設定されている場合には、主制御処理部のRAMに保存されたチェックサムを算出して、当該チェックサムと電源断バックアップ処理にて主制御処理部のRAMに保存されたチェックサムとが同一のものであるかを比較する。同一である場合には、電源投入時に算出したチェックサムが正常であるものとして、電源復帰に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のRAMに対して行い、その後、サブ制御処理部200に「電源復帰コマンド」を送信するよう設定されている。一方、同一でない場合には、電源投入時に算出したチェックサムが正常でないものとして、RAMクリア処理を行い、その後、RAMクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のRAMに対して行った後に、サブ制御処理部200に「RAMクリアコマンド」を送信するよう設定されている。
主制御処理部100は、電源投入時に電源断の発生情報のフラグが「0」に設定されている場合には、RAMクリア処理を行い、その後、RAMクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のRAMに対して行った後に、サブ制御処理部200に「RAMクリアコマンド」を送信するよう設定されている。
なお、サブ制御処理部200に備えられた実行順序決定処理部240は、サブ制御処理部200が「電サポ終了コマンド」、「RAMクリアコマンド」および「電源復帰コマンド」のうち何れかのコマンドを受信したことに基づいて、対決演出に登場する敵役キャラクタの実行順序を決定するが、これについては後述する。
ここまで、主に主制御処理部100が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部100から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部200について説明する。図4に示すように、サブ制御処理部200は、演出制御処理部201と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部202と、サウンドプロセッサを用いてスピーカ20の制御を行うための音声制御処理部203と、を備えて構成され、図3に示すように遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。また、サブ制御処理部200は、図示はしないが、主制御処理部100と同様に、CPU、予め定められた制御プログラムを格納するROM、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うRAM(以下、サブ制御処理部のRAMと省略する。)等を備えて構成されている。
また、サブ制御処理部200は、主制御処理部100から「電源復帰コマンド」が送信されてきた場合には、遊技の演出に係る処理中にサブ制御処理部のRAMに記憶(保存)されたバックアップデータを用いて、サブ制御処理部のRAMの状態を復帰させることにより、遊技の演出に係る処理の途中から処理を再開するよう設定されている。また、サブ制御処理部200は、主制御処理部100から「RAMクリアコマンド」が送信されてきた場合には、サブ制御処理部のRAMに対しRAMクリア処理を行うと共に、そのRAMクリアコマンドに予め対応づけられた初期設定をサブ制御処理部のRAMに対して行うよう設定されている。
演出制御処理部201は、図15に示すように、処理部として、主制御処理部100から送信される変動パターンコマンドをサブ制御処理部200が受信した場合に、当該変動パターンコマンドに基づいて今回の遊技に用いる演出態様を決定する演出態様決定部210と、演出態様決定部210が決定した演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部220と、保留球演出表示制御手段表示領域34a,bに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部230と、対決演出(対決系リーチ)に登場する敵役キャラクタの順序を決定処理する実行順序決定処理部(実行順序決定手段)240と、を備えて構成されている。
サブ制御処理部200は、主制御処理部100から送信される「図柄指定コマンド」に基づいて今回の遊技で演出表示装置34に表示する演出図柄53を決定する。例えば、「15R特定時短有図柄」に対応する演出図柄53を「333」、「777」とした場合には、サブ制御処理部200は、「15R特定時短有図柄」を特定する図柄指定コマンドに基づいて、「333」、「777」の何れを表示させるかを抽選で決定する。
さらに、演出制御処理部201は、記憶部として、演出態様記憶部260を備えている。この演出態様記憶部260には、遊技中に演出表示装置34に表示させる演出態様を記憶した通常演出テーブル261a、短縮演出テーブル261bと、が格納されている。
各演出テーブル261a、bには、変動パターンコマンドに対応する演出態様(演出画像データ)が複数記憶されており、より詳細に言えば、特図の変動時間毎に、リーチ内容の異なる演出画像データが複数記憶されている。例えば、変動時間20秒の演出画像データとしてノーマルリーチ、変動時間60秒の演出画像データとして対決系リーチA、ストーリー系リーチ、変動時間90秒の演出画像データとして対決系リーチB、実写系リーチ、といった種類の画像データが用意されている。そして、演出態様決定部210は、遊技開始時に第1または第2変動パターンコマンドが送られてくると、その変動パターンコマンドに規定されている変動時間およびリーチ内容に対応する演出画像データの中から1つを抽選で選択する。こうして、今回の第1特図に係る遊技または第2特図に係る遊技に用いる演出態様が決定されることになる。
なお、変動パターンに規定された変動時間と演出態様として規定されている演出時間とが同じ時間となるように両者が予め対応付けられているから、特図表示装置17に表示させる特図の変動開始および停止と、演出表示装置34に表示させる演出図柄53の変動開始および停止とを同期して表示させることができるのである。
保留球表示制御部230は、主制御処理部100から保留球乱数が記憶された旨のコマンドを受信すると、それに従って、第1保留球表示領域34aまたは第2保留球表示領域34bに白色の保留球を表示するよう制御している。
次に、実行順序決定処理部240について説明するが、その説明をするにあたって、まず、対決演出がどのような演出であるかについて図16、図17を用いて説明する。図16(1)に示すように、特図に係る遊技が開始され、演出表示装置34に表示された演出図柄53がリーチを示す態様(2つの図柄が数字の「7」で変動停止、かつ、1つの図柄が変動中)となると、画像が切り替わり対決演出用の画像が表示される(図16(2))。
対決演出は、主役キャラクタLC(以下、主役LCと省略する)が予め用意された敵役キャラクタEC1〜EC7(以下、敵役EC1〜敵役EC7と省略する)の何れかと対決を行う演出である(図17参照)。図16(3)は、例として、主役LCが敵役EC1と対決を行っている画像を表わしている。主役LCが敵役EC1〜EC6に勝利すると、図16(4−1)に示すように、「勝利」の文字が表示され、演出図柄53が同一の数字(例えば、数字の「7」)で揃って大当たりとなる。主役LCが敵役EC1〜EC7に敗北すると、図16(4−2)に示すように、演出図柄53が同一の数字で揃うことなく、ハズレとなる。このように対決演出では、主役LCが登場する敵役EC1〜EC7に勝利するか否かによって大当たりであるか否かを遊技者に報知する。なお、主役LCが敵役EC7と対決を行う演出の場合には、主役LCが敵役EC7に引き分けると「大当たり」となり、主役LCが敵役EC7に敗北すると「ハズレ」となる。
本実施形態例では、上述のように、主役LCが敵役EC7と対決を行う演出の場合には、主役LCが敵役EC7に勝利して「大当たり」を遊技者に報知するようになっていない。これは、この後に述べるように、敵役EC7に勝利することがこの物語に登場する主役LCの最終目的となっているからであり、敵役EC7に勝利したにも拘わらず、敵役EC7が再び復活して対決演出が行われるような演出の矛盾が生じないようにするためである。なお、例えば、敵役EC7に勝利した後に、敵役EC7が復活するような物語であるような場合には、演出の矛盾が生じないため、主役LCが敵役EC7に勝利して「大当たり」となっても良い。
本実施形態に係る対決演出には、図17に示す7種類の敵役EC1〜EC7がそれぞれ登場する。主役LCがこれら7種類の敵役キャラクタに順次勝利していくことで一つの物語が進められる演出となっている。この物語の中で最も弱い敵役キャラクタ(所謂、雑魚キャラ)として登場するキャラクタが敵役EC1であり、物語の冒頭部分に登場する。敵役EC2〜EC6は、物語の中で敵役EC1よりは強い敵役キャラクタであり物語の中盤に登場する。最も強い敵役キャラクタ(所謂、ボスキャラ)として物語の終盤部分に登場するキャラクタが敵役EC7である。この最も強い敵役EC7に勝利することがこの物語に登場する主役LCの最終目的となっている。
そして、敵役EC1が最初に登場し、敵役EC7が7番目に登場する構成である限り、対決演出の物語が不自然な進行とはならないように構成されている。即ち、1番目の敵役と7番目の敵役以外は敵役がどのような順番で登場してもストーリーがおかしくなることはないが、1番目と7番目の敵役が予め定めた敵役以外のものであると、ストーリーに違和感が生じるような演出の構成となっている。次に、今回の遊技に用いられる演出態様が対決演出である場合に、この7種類の敵役キャラクタがどのような順序で実行されるか(登場するか)についての処理を行う実行順序決定処理部240について説明を行う。
なお、本実施形態の例における「敵役EC1の登場する対決演出」が本発明の「第1特殊演出」に相当し、「敵役EC2〜EC6のそれぞれが登場する対決演出」が本発明の「第2特殊演出」に相当し、「敵役EC7の登場する対決演出」が本発明の「第3特殊演出」に相当する。
実行順序決定処理部240は、図15に示すように、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜89までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する実行順序決定用乱数発生部241と、サブ制御処理部200が「電サポ終了コマンド」を受信したことを契機に、抽選により敵役キャラクタの実行順序を選択するための実行順序抽選部249と、実行順序決定処理部240により決定された実行順序をサブ制御処理部のRAMに更新記憶する実行順序記憶部245と、を備えて構成されている。
実行順序抽選部249は、サブ制御処理部200が主制御処理部100から送信される「電サポ終了コマンド」を受信したことを契機として、実行順序決定用乱数発生部241で発生した乱数を1つ取得する実行順序決定用乱数取得部242と、実行順序決定用乱数取得部242が取得した実行順序決定用の乱数から、実行順序テーブル244を参照して実行順序のうち2番目から6番目までの敵役キャラクタの実行順序を予め用意された組み合わせの中から選択する実行順序選択部243と、を備えて構成されている。
敵役キャラクタの実行順序のうち1番目の敵役キャラクタは、敵役EC1(雑魚キャラ)に、敵役キャラクタの実行順序のうち7番目以降の敵役キャラクタは、敵役EC7(ボスキャラ)に予め定められている。
実行順序決定処理部240は、電源投入時など、サブ制御処理部200が「電源復帰コマンド」を受信した場合には、実行順序記憶部245がサブ制御処理部のRAMに記憶している実行順序No.のデータに基づいて敵役キャラクタの実行順序を決定する。
また、サブ制御処理部200が「RAMクリアコマンド」を受信すると、サブ制御処理部のRAMにバックアップされている実行順序No.のデータをクリアするので、実行順序決定処理部240は、サブ制御処理部200が「RAMクリアコマンド」を受信した場合には、敵役キャラクタの実行順序を、「実行順序No.1」に決定する。
なお、サブ制御処理部200が「RAMクリアコマンド」を受信した場合には、実行順序抽選部249は、抽選により実行順序No.を決定しても良い。詳しく説明すると、実行順序決定用乱数取得部242は、サブ制御処理部200が「RAMクリアコマンド」を受信したタイミングで、実行順序決定用乱数発生部241で発生した乱数を1つ取得し、実行順序抽選部249は、取得した実行順序決定用の乱数から、実行順序テーブル244を参照して抽選により実行順序No.を決定する。
また、実行順序決定処理部240は、実行順序記憶部240が記憶している前回の実行順序No.と、実行順序選択部243が選択した今回の実行順序No.と、が同一であるか否かを判断し、同一でない場合には、実行順序選択部243が選択した実行順序を今回の実行順序に決定する。同一である場合には、実行順序決定用乱数取得部242は、実行順序決定処理部240が同一であると判断したタイミングで、実行順序決定用乱数発生部241で発生した乱数を1つ取得し、実行順序選択部243は、この取得した乱数に基づいて改めて実行順序No.を選択する。
なお、前回の実行順序No.と今回の実行順序No.が同一となるような構成であっても良い。特に、敵役キャラクタの実行順序の組み合わせを数多く設定することができるような場合には、抽選が行われる度に同一の実行順序No.が選択される可能性も低いため、本実施形態例のように今回の実行順序No.が前回の実行順序No.と異なる実行順序No.となるような複雑な制御をしなくても良い。
実行順序テーブル244は、図18に示すように、敵役EC2〜EC6の登場する順序が異なるように予め30通りの実行順序が用意されており、これら30通りの実行順序には、それぞれ実行順序決定用の乱数が対応付けられている。例えば、乱数が0〜2には実行順序No.1が対応付けられており、実行順序No.1は、敵役EC2が2番目に、敵役EC3が3番目に、敵役EC4が4番目に、敵役EC5が5番目に、敵役EC6が6番目に登場するような順序になっている。
このように、実行順序の1番目の敵役キャラクタは、敵役EC1に予め定められ、実行順序の2番目〜6番目までの敵役キャラクタは、敵役EC2〜EC6のうちから抽選により決定され、実行順序の7番目以降の敵役キャラクタは、敵役EC7に予め定められている。
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pにおける電源投入処理の手順について図19を参照して説明する。
主制御処理部100は、RAMクリア信号を受信したかを判断し、受信した場合(ステップS1でYes)には、RAMクリア処理を行い(ステップS6)、RAMクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のRAMに対して行い(ステップS7)、サブ制御処理部200に「RAMクリアコマンド」を送信して(ステップS8)、電源投入処理を終了する。
ステップS1にてNoの場合、即ち、RAMクリア信号を受信していない場合には、電源断の発生情報のフラグが「1」に設定されているかを判断し(ステップS2)、「1」に設定されている場合には(Yes)、ステップS3に進む。
ステップS2にてNoの場合、即ち、電源断の発生情報のフラグが「0」に設定されている場合には、RAMクリア処理を行い(ステップS6)、RAMクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部100のRAMに対して行い(ステップS7)、サブ制御処理部200に「RAMクリアコマンド」を送信して(ステップS8)、電源投入処理を終了する。
次いで、ステップS3にて、主制御処理部100は、電源復帰時に算出したチェックサムが正常であるかを判断し、正常である場合には(Yes)、電源復帰に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のRAMに対して行い(ステップS4)、サブ制御処理部200に「電源復帰コマンド」を送信して(ステップS5)、電源投入処理を終了する。
ステップS3にて、Noの場合、即ち、電源復帰時に算出したチェックサムが正常でない場合には、RAMクリア処理を行い(ステップS6)、RAMクリア処理に予め対応付けられた初期設定を主制御処理部のRAMに対して行い(ステップS7)、サブ制御処理部200に「RAMクリアコマンド」を送信して(ステップS8)、電源投入処理を終了する。
なお、サブ制御処理部200が「RAMクリアコマンド」を受信すると、サブ制御処理部のRAMのバックアップデータをクリアし、実行順序決定処理部240は、敵役キャラクタの実行順序を、「実行順序No.1」に決定する。一方、サブ制御処理部200が「電源復帰コマンド」を受信した場合には、サブ制御処理部200に備えられたRAMのバックアップデータ(実行順序No.のデータ)に基づいて敵役キャラクタの実行順序を決定する。
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について図20および図21を参照して説明するが、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合の第1特図に係る遊技処理と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合の第2特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第2特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、本実施形態例においては、第2特図に係る遊技が行われる場合に限り、対決演出が実行される。
図20に示すように、主制御処理部100は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したかを判断し(ステップS11)、入賞した場合には(Yes)、第2特図当否判定用乱数取得部112bは特図当否判定用の乱数を取得し、第2特図種類決定用乱数取得部122bは特図種類決定用の乱数を取得し、第2特図変動パターン用乱数取得部132bは特図変動パターン用の乱数を取得する。(ステップS12)。一方、ステップS11にてNoの場合、即ち、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞していない場合には、ステップS14に進む。
次いで、ステップS13にて、第2特図当否抽選部119bは、ステップS12で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第2特図用保留球乱数記憶部115bに、第2特図種類抽選部129bは、特図種類決定用乱数を第2特図種類決定用乱数記憶部124bに、第2特図変動パターン抽選部130bは、特図変動パターン用乱数を第2特図変動パターン用乱数記憶部133bに、それぞれ記憶して、ステップS14に進む。なお、既に第2特図用保留球乱数記憶部115bに、上限である4個の保留球乱数が記憶されている場合には、ステップS11にて、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを主制御処理部100が判断した場合であっても、ステップS13の処理は行われない。
また、ステップS13にて、主制御処理部100は、第2特図用保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部200に「保留メモリ増コマンド」を送信する。なお、サブ制御処理部200が「保留メモリ増コマンド」を受信すると、保留球表示制御部230は、白色の保留球を第2保留球表示領域34bに表示するよう制御する。
次いで、ステップ14にて、主制御処理部100は、第1特図または第2特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合(No)には、ステップS15に進む。ステップS14でNoの場合、即ち、特図が変動中でない場合には、ステップS23に進む。
次いで、ステップS15にて、主制御処理部100は、大当たり遊技中であるかを判断し、大当たり遊技中でない場合(No)にはステップS16に進む。ステップS15でYesの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップS27に進む。
次いで、ステップS16にて、主制御処理部100は、第2特図用保留球乱数記憶部115bが保留球乱数を1個以上記憶しているかを判断し、保留球乱数が1個以上記憶されている場合(Yes)には、ステップS17に進む。ステップS16にてNoの場合、即ち、第2特図用保留球乱数記憶部115bが保留球乱数を記憶していない場合には、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。
次いで、ステップS17にて、大当たり判定処理が行われる。つまり、ステップS12で取得した特図当否判定用乱数が大当たりであるか否かを第2特図当否判定部113bが判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数が1つ減算される。
次いで、ステップS18にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップS17での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第2特図種類決定部124bが、ステップS12で取得した特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する。即ち、図8(b)を参照して、「15R通常時短有図柄」および「15R特定時短有図柄」の中から1つの第2特図の種類を、このステップS18で決定する。この決定された第2特図の種類に応じて、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速開放の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が何回であるかが決定されることになる。一方、ステップS17でハズレと判定された場合には、図8(b)が参照されることなくハズレに対する第2特図を決定してS18の処理は終了する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第2特図種類決定用乱数記憶部124bに記憶されている特図種類決定用乱数が1つ減算される。
次いで、ステップS19にて、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップS12で取得した特図変動パターン用乱数に基づいて、第2特図変動パターン決定部135bは、通常変動パターンテーブル134a、短縮変動パターンテーブル134bのうち何れかを参照して第2変動パターンを決定する。なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第2特図変動パターン用乱数記憶部133bに記憶されている特図変動パターン用乱数が1つ減算される。
次いで、ステップS20にて、コマンド送信処理が行われる。主制御処理部100は、サブ制御処理部200に、ステップS18で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップS19で決定された第2変動パターンを第2変動パターンコマンドとして送信する。
また、ステップS20にて、主制御処理部100は、ステップS17で大当たり判定処理が行われると、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数に基づいて、サブ制御処理部200に「保留メモリ減コマンド」を送信する。なお、サブ制御処理部200が「保留メモリ減コマンド」を受信すると、保留球表示制御部230は、第2保留球表示領域34bに表示された白色の保留球の表示のうち最も先に記憶されている保留球乱数に対応する白色の保留球に基づいた第2特図の遊技が、これから開始することを遊技者に示す態様で、第2保留球表示領域34bの表示を制御する。
図21に示すように、次いで、ステップS21にて、演出態様決定処理が行われる。この演出態様決定処理では、演出態様決定部210が、各演出テーブル261a,bを参照して、サブ制御処理部200が受信した第2変動パターンコマンドに基づいて今回の遊技に用いる演出態様を決定する。また、サブ制御処理部200は、サブ制御処理部200が受信した図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示する演出図柄53を決定する。
次いで、ステップS22にて、第2特図表示制御部101bが特図表示装置17に第2特図の変動表示を開始させ、演出表示制御部220が演出表示装置34にステップS21で決定された演出態様の表示を開始すると共に演出図柄53の変動表示を開始する。なお、入力された第2変動パターンコマンドがNo.B31、No.B32、No.B41およびNo.B42のうち何れかである場合には、今回の遊技に用いる演出態様が対決演出となるが、対決演出が行われる様子については後ほど詳しく説明する。
次いで、ステップS23にて、主制御処理部100は、ステップS19で決定された第2変動パターンに含まれた特図の変動時間が、ステップS22で第2特図の変動表示を開始してから経過しているかを判断し、経過している場合(Yes)には、ステップS24に進む。ステップS23にてNoの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。
次いで、ステップS24にて、第2特図表示制御部101bが特図表示装置17に第2特図を停止表示させる。このとき、特図表示装置17に停止表示される図柄は、ステップS17で大当たりと判定された場合には、ステップS18にて決定された第2特図の種類に対応した当たり図柄となるが、ステップS17でハズレと判定された場合には、ハズレに対応したハズレ図柄となる。
また、ステップS24にて、第2特図の変動停止と同期して、演出表示制御部220は、ステップS22で表示を開始した演出態様の表示の停止および演出図柄53の変動表示を停止する。このとき、演出表示装置34に停止表示される演出図柄53は、ステップS21で決定された演出図柄53となる。
次いで、ステップS25にて、停止した第2特図が大当たりの組合せで確定している場合(Yes)には、大当たり遊技制御部160は、ステップS18にて決定された第2特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置41を開放して大当たり遊技を開始する(ステップS26)。ステップS25にてNoの場合、即ち、停止した第2特図がハズレの場合には、ステップS29に進む。
次いで、ステップS27にて、大当たり遊技制御部160は、大当たり遊技が終了したかを判断し、大当たり遊技が終了している場合(Yes)には、ステップS28にて、大当たり遊技を終了する。ステップS27にてNoの場合、即ち、大当たり遊技が終了していない場合には、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。
次いで、ステップS29にて、遊技状態設定処理として、遊技状態設定部140は、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する。
なお、ステップS25でYesの場合、即ち、今回の遊技にて大当たりに当選した場合には、ステップS18にて決定された特図の種類に基づいて遊技状態設定部140は、次の遊技における遊技状態を設定する一方、ステップS25でNoの場合、即ち、今回の遊技にて大当たりに当選しなかった場合には、前回の大当たり遊技の終了後に設定された電サポ回数に応じて、普図に係る遊技状態を普図高確あるいは普図低確に設定する。即ち、特図または普図に係る遊技状態が変化するタイミングでなければ、遊技状態設定部140は現在の遊技状態を継続する。
ステップS25でNoの場合についてより詳しく言うと、前回の大当たり遊技の終了後に電サポ回数が100回に設定されていた場合に、今回の遊技が前回の大当たり遊技後の1回目の遊技から数えて100回目に該当する場合には、遊技状態設定部140は、普図に係る遊技状態を普図高確から普図低確に設定し、主制御処理部100は、「電サポ終了コマンド」をサブ制御処理部200に送信する。
次いで、ステップS30にて、実行順序更新処理が行われる。図22に示すように、演出制御処理部201の実行順序決定処理部240は、サブ制御処理部200が「電サポ終了コマンド」を受信したかを判断し(ステップS31)、受信した場合には(Yes)、ステップS32に進む。
次いで、ステップS32にて、実行順序決定用乱数取得部241は、サブ制御処理部200が電サポ終了コマンドを受信したタイミングで実行順序決定用の乱数を1個取得し、実行順序選択部243は、ステップS32で取得した実行順序決定用の乱数から、実行順序テーブル244を参照して、実行順序No.を選択する(ステップS33)。
次いで、ステップS34にて、実行順序決定処理部240は、実行順序記憶部245が現在記憶している実行順序No.とステップS33で選択された実行順序No.とが同一であるかを判断し、同一である場合には(Yes)、ステップS32の手前に戻り、ステップS32〜S34が繰り返し行われる。なお、ステップS34でYesの場合には、ステップS32にて、実行順序決定用乱数取得部241は、実行順序No.が同一と判断されたタイミングで、実行順序決定用の乱数を1個取得する。
ステップS34でNoの場合、即ち、実行順序No.が同一でない場合には、ステップS35に進み、実行順序決定処理部240は、ステップS33で選択された実行順序No.を、対決演出が実行されたときに用いられる実行順序No.に決定し、実行順序記憶部245は、記憶していた前回の実行順序No.を、今回の実行順序No.に上書き更新して、実行順序更新処理を終了する。
このように、実行順序決定処理部240は、普図に係る遊技状態が普図高確から普図低確に移行される毎に、2番目〜6番目に登場する敵役キャラクタの実行順序を抽選により決定するが、前回の実行順序No.と今回の実行順序No.とが同一である場合には、今回の実行順序No.が前回の実行順序No.と異なる実行順序No.となるまで抽選を繰り返し行う。
なお、先に述べたように、実行順序決定処理部240は、サブ制御処理部200が「RAMクリアコマンド」または「電源復帰コマンド」を受信したことに基づいて、実行順序No.を決定する。
図21に説明を戻し、次回の遊技における遊技状態が設定され、このステップS30にて実行順序更新処理が終了すると、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。
次に、本実施形態の例に係るパチンコ機Pを遊技している間に大当たり(1回目の大当たり)に当選し、この当選に基づく大当たり遊技が提供された後の特定遊技区間内で大当たりに連続して8回当選した場合において、遊技中に演出表示装置34に対決演出が表示される様子について、図23および図24を参照しながら説明する。なお、敵役キャラクタの実行順序No.は、No.13に決定されているものとする(図18参照)。
特定遊技区間とは、図23に示すように、遊技状態が低確(特図低確かつ普図低確)に設定されている間に大当たり(1回目の大当たり)に当選し、この1回目の大当たりに基づく大当たり遊技後に普図に係る遊技状態が普図高確に設定されてから普図低確に再び戻るまでの遊技区間のことを言う。図中、「遊技区間1」は、特定遊技区間のうち、1回目の大当たり遊技終了後〜2回目の大当たり遊技開始前までの遊技区間のことを、「遊技区間2」は、2回目の大当たり遊技終了後〜3回目の大当たり遊技開始前までの遊技区間のことを言う。「遊技区間4」〜「遊技区間7」についても、今回の大当たり遊技終了後〜次回の大当たり遊技開始前までの遊技区間をそれぞれ言う。図中、「遊技区間8」は、7回目の大当たり遊技終了後〜特定遊技区間が終了するまでの遊技区間のことを言う。
なお、本実施の形態例において、特定遊技区間中における大当たり当選時(2回目大当たり時、3回目大当たり時、4回目大当たり時、5回目大当たり時、6回目大当たり時、7回目大当たり時、8回目大当たり時)に行われる遊技が本発明の「当たり変動遊技」に相当する。2回目の大当たり当選時に行われる遊技が本発明の「特定当たり変動遊技」に相当し、3回目〜7回目の大当たり当選時に行われる遊技が本発明の「一般当たり変動遊技」に相当する。
遊技区間1:
図24(1)に示すように、遊技区間1でリーチとなると、対決演出が実行され、実行順序の1番目に固定された敵役キャラクタである敵役EC1が登場する。この区間中に大当たりに当選すると、大当たり当選時の遊技中(特定当たり変動遊技中)に主役LCが敵役EC1に勝利する対決演出(第1特殊演出)が実行される。
遊技区間2〜遊技区間6:
図24(2)〜(6)に示すように、遊技区間2でリーチとなると、敵役EC4が登場し、遊技区間3では敵役EC3、遊技区間4では敵役EC5、遊技区間5では敵役EC6、遊技区間6では敵役EC2がそれぞれ実行順序No.13に従って登場する。この区間中に大当たりに当選すると、大当たり当選時の遊技中(一般当たり変動遊技中)に主役LCが敵役EC4等に勝利する対決演出(第2特殊演出)が実行される。
遊技区間6:
図24(6)に示すように、遊技区間6において、第2特図変動パターン決定部135bが、変動パターンNo.B31またはB32を選択すると、当否判定の結果が「ハズレ」となるので、対決演出において、主役LCは、敵役EC2に敗北する。
敵役EC2に敗北した対決演出が実行された後、再び対決演出が実行されると、先ほどの対決演出にて敵役EC2に勝利していないので、実行順序No.13の6番目に対応付けられている敵役EC2が再び対決演出に登場する。この遊技において大当たりに当選すると、即ち、変動パターンNo.B41またはB42が選択されると、主役LCが敵役EC2に勝利する。
遊技区間7、遊技区間8:
図24(7)に示すように、遊技区間7以降は、決定された実行順序No.が何れの実行順序No.であっても、物語の中で最も強い敵役EC7が登場する対決演出(第3特殊演出)が実行される。先に述べたように、主役LCが敵役EC7との対決に引き分けると「大当たり」となり、主役LCが敵役EC7との対決に敗北すると大当たりの判定結果が「ハズレ」となる。図24(8)に示すように、遊技区間8で対決演出が行われると、敵役EC7が再び登場する。
特定遊技区間の終了:
大当たり連続回数8回目の大当たり当選時に選択された第2特図の種類が「15R通常時短有図柄」であると、8回目の大当たり遊技終了後の遊技状態は時短(特図低確かつ普図高確)となる。8回目の大当たり遊技終了後から遊技回数が100回経過すると、普図に係る遊技状態は普図高確から普図低確に移行され、電サポが付与された遊技が終了し(図10参照)、大当たりの連荘が終了となる(図23)。大当たり遊技制御部160は、「電サポ終了コマンド」を演出制御処理部201に送信し、実行順序決定処理部240は、実行順序更新処理を行うことにより、敵役キャラクタの実行順序を今回の実行順序No.13と異なる実行順序No.になるように決定する(図22参照)。このため、次回の特定遊技区間において、遊技区間2〜遊技区間6で対決演出に登場する敵役キャラクタの登場順序は図24で示した登場順序とは異なることになる。
このように、弱い敵役EC1が遊技区間1の対決演出に登場し、敵役EC1よりも強い敵役EC2〜EC6が遊技区間2〜遊技区間6で行われる対決演出に実行順序No.に従ってそれぞれ登場し、最も強い敵役EC7が遊技区間7以降の対決演出に登場するので、対決演出の物語が不自然な進行とはならない。
なお、例えば、特定遊技区間において、大当たりの連荘回数が15回目の遊技にて大当たりに当選した場合には、この大当たり当選時の対決演出では、主役LCが敵役EC7に勝利し、主役LCが物語の目的を達成できるような演出が実行され、大当たりの連荘回数が16回目以降の遊技にて大当たりに当選した場合には、主役LCが敵役EC7に勝利するという物語の目的を達成した後のエピローグ演出が実行されるようにしても良い。また、敵役EC7よりも更に強い敵役キャラクタが複数種類設けられ、この複数種類の敵役キャラクタが敵役EC7に勝利した後に順次登場するような構成であっても良い。
以上のように、本実施形態の例に係るパチンコ機Pは、特定遊技区間において、遊技区間1から遊技区間7までは、大当たり当選回数に応じて異なる敵役キャラクタが登場するようになっており、その敵役キャラクタが登場する順序の組み合わせも30パターン用意されているので、大当たりに当選する度に同一の敵役キャラクタが登場することを低減することができる。なお、対決演出に登場する敵役キャラクタを更に増やすことにより、大当たりに当選する度に同一の敵役キャラクタが登場することをさらに低減することができることは言うまでもない。
また、敵役EC7が登場した後に、敵役EC1が登場すると、敵役EC7に勝利した後に、弱い敵役キャラクタEC1に敗北するという不自然な演出となってしまう虞があるが、対決演出に登場する敵役キャラクタの実行順序のうち敵役EC1が1番目となるように予め定められているので、対決演出が不自然な順序で演出表示装置34に表示されないようにすることができる。
なお、主役LC1が敵役EC1と対決する対決演出の他に、例えば、主役LC1が敵役EC1に遭遇するという演出が設けていた場合には、主役LC1が敵役EC1に遭遇する演出を実行した後に、主役LC1が敵役EC1と対決をするように、演出の実行順序を予め定めることにより、自然な順序で演出を実行することができる。なお、このような演出を設けた場合には、「主役LC1が敵役EC1に遭遇するという演出」および「主役LC1が敵役EC1と対決をする対決演出」が本発明の「第1特殊演出」に相当する。
実行順序決定処理部240は、演出制御処理部201が大当たり遊技制御部160から送信される「電サポ終了コマンド」を受信する度に、今回の実行順序No.が前回の実行順序No.と異なるように、敵役EC2〜EC6の各敵役キャラクタの登場する実行順序を、実行順序テーブル244を参照して抽選により決定する。このため、本実施形態の例に係るパチンコ機Pは、敵役EC1および敵役EC7の実行順序を固定としつつも、敵役EC2〜EC6の実行順序に変化を与えることができるので、バリエーションに富んだ対決演出にすることができる。
また、敵役EC7は、敵役EC1〜EC6の全てに勝利しなければ、対決演出に登場することはない。即ち、特定遊技区間内で少なくとも大当たりに連続して6回以上当選しないと敵役EC7が登場することはないので、敵役EC7の登場する対決演出は、遊技者に達成感や優越感を与えることができる。また、敵役EC1〜EC6のすべてに勝利した後に、再び敵役EC1〜EC6が再び登場することはないので、自然な順序で対決演出を実行することができる。
また、上記した実施の形態は種々の変形が可能である。以下、各種変形例について説明する。変形例1として、図25に示すように、大当たり遊技の終了後、遊技が50回行われるまで普図に係る遊技状態が普図高確となり、特図に係る遊技状態が特図低確となる「2R突時図柄」が設けられ、大当たり遊技の終了後、遊技が50回行われるまで普図に係る遊技状態が普図高確となり、遊技が70回行われるまで特図に係る遊技状態が特図高確となる「15R確変図柄」が設けられ、大当たり遊技の終了後、普図に係る遊技状態が普図低確となり、遊技が70回行われるまで、特図に係る遊技状態が特図高確となる「2R潜伏図柄」が設けられていても良い(変形例1は、所謂ST機である)。なお、特図に係る遊技状態が特図高確かつ普図に係る遊技状態が普図低確の遊技状態を「内確」と言う。
変形例1に係る遊技状態設定部140は、大当たり当選時に「2R突時図柄」が選択された場合において、普図に係る遊技状態を普図高確から普図低確に設定した時に、「電サポ終了コマンド」を演出制御処理部201に送信し、実行順序決定処理部240は、「電サポ終了コマンド」を演出制御処理部201が受信したことを契機として、敵役キャラクタの実行順序を決定する。この、大当たり当選時に「2R突時図柄」が選択された場合、獲得できる賞球数は、略0個のため、連チャンとして数えずに、大当たり遊技の終了後、遊技が50回行われるまで普図に係る遊技状態が普図高確となっている間(特殊遊技区間)の敵役キャラクタは、前回の大当たり終了後に出現させた敵役キャラクタの出現を継続させることも可能である。
また、変形例1に係る遊技状態設定部140は、大当たり当選時に「15R確変図柄」または「2R潜伏図柄」が選択された場合において、特図に係る遊技状態を特図高確から特図低確に設定した時に、「特図高確終了コマンド」を演出制御処理部201に送信し、実行順序決定処理部240は、「特図高確終了コマンド」を演出制御処理部201が受信したことを契機として、敵役キャラクタの実行順序を決定する。
なお、変形例1とした場合、時短、確変および内確が本発明の「有利遊技状態」に相当し、「50回」または「70回」が、本発明の「所定の遊技回数」に相当し、「普図に係る遊技状態が普図低確から大当たり遊技を経て普図高確となってから普図低確に再び戻るまでの遊技区間」または「特図に係る遊技状態が特図低確から大当たり遊技を経て特図高確となってから特図低確に再び戻るまでの遊技区間」が、本発明の「特定遊技区間」に相当する。
以上のように、変形例1のような特図の種類を設けたパチンコ機であっても、実行順序決定処理部240は、演出制御処理部201が大当たり遊技制御部160から送信される「電サポ終了コマンド」または「特図高確終了コマンド」を受信する度に、今回の実行順序No.が前回の実行順序No.と異なるように、敵役EC2〜EC6の登場する実行順序を抽選により決定する構成とすることができる。
上記した実施の形態例の対決演出には、7種類の敵役EC1〜EC7がそれぞれ登場するが、物語の観点から、物語の冒頭に登場する対決演出を第1グループに、物語の中盤に登場する対決演出を第2グループに、物語の終盤に登場する対決演出を第3グループに大別すると、第1グループには敵役EC1の登場する対決演出が属し、第2グループには敵役EC2〜EC6の登場する対決演出が属し、第3グループには敵役EC7の登場する対決演出が属する。そして、本実施形態例では、物語性を崩さないように第1グループに属する対決演出を実行した後に第2グループに属する対決演出を実行し、第1グループと第2グループに属する全ての対決演出が実行された後に、第3グループに属する対決演出を実行している。
ここで、上記した実施の形態例の変形例2として、敵役EC1〜EC5が物語の冒頭に登場し、次に敵役EC6が中盤に、敵役EC7が終盤に登場するような物語性を有する対決演出であっても良い。物語の観点から対決演出を上記のようにグループ分けすると、第1グループには敵役EC1〜EC5の登場する対決演出が属し、第2グループには敵役EC6の登場する対決演出が属し、第3グループには敵役EC7の登場する対決演出が属する。このような場合には、実行順序決定処理部240は、敵役EC1〜EC5(第1グループ)の実行順序を1番目〜5番目の何れかになるように予め用意された組み合わせの中から抽選により決定し、実行順序のうち6番目が敵役EC6(第2グループ)に、7番目以降が敵役EC7(第3グループ)になるように予め定める。このようにすれば、本実施の形態例と同様に、演出制御処理部201は、第1グループに属する対決演出を実行した後に第2グループに属する対決演出を実行し、第1グループと第2グループに属する全ての対決演出が実行された後に、敵役EC7の登場する対決演出を実行できるので、不自然な実行順序で対決演出が行われないようにすることができる。なお、敵役EC6が6番目に、敵役EC7が7番目に登場する構成である限り、対決演出の物語が不自然な進行とはならないように構成されている。
なお、変形例2において、敵役EC6が登場する対決演出が本発明の「第1特殊演出」に相当し、敵役EC1〜EC5のそれぞれが登場する対決演出が本発明の「第2特殊演出」に相当し、敵役EC7の登場する対決演出が本発明の「第3特殊演出」に相当する。
なお、上記した実施の形態例および変形例2においては、物語の観点から、対決演出を第1グループ、第2グループおよび第3グループに大別したが、物語性を有さないような演出内容であっても、一方の演出内容が変化して他方の演出内容になる等、一方の演出が実行されずに他方の演出が実行されると演出内容の変化に違和感や矛盾が生じるような関連性を有する演出(特殊演出)が複数種類用意されている場合には、互いの演出内容の関連性から、グループ分けが行われても良い。
さらに、上記した実施の形態例の変形例3として、物語の中で、敵役EC1が物語の冒頭部分に登場し、次に敵役EC3が物語の中盤に登場し、次に敵役EC5が物語の終盤に登場し、敵役EC7が物語の最後に登場するような対決演出であっても良い。なお、敵役EC1が1番目に、敵役EC3が3番目に、敵役EC5が5番目に、敵役EC7が7番目に登場する構成である限り、対決演出の物語が不自然な進行とはならないように構成されている。
変形例3の場合、敵役キャラクタの実行順序のうち1番目が敵役EC1に、3番目が敵役EC3に、5番目が敵役EC5に、7番目以降が敵役EC7になるように予め定められ、実行順序決定処理部240は敵役EC2、敵役EC4、敵役EC6の実行順序を2番目、4番目、6番目の何れかになるように予め用意された組み合わせの中から抽選により決定する。このようにすれば、不自然な実行順序で対決演出が行われないようにすることができる。
なお、変形例3において、敵役EC1、EC3、EC5のそれぞれが登場する対決演出が本発明の「第1特殊演出」に相当し、敵役EC2、EC4、EC6が登場する対決演出が本発明の「第2特殊演出」に相当し、敵役EC7の登場する対決演出が本発明の「第3特殊演出」に相当する。
これまでに説明してきた実施形態の例では、1回目の大当たり当選後の特定遊技区間において、大当たり当選回数に応じて異なる敵役キャラクタが登場する対決演出が実行されるようになっており、前回の特定遊技区間終了後から1回目の大当たり当選前までの遊技区間においては対決演出が実行されないが(図14(a)(b)参照)、上記実施形態の変形例4として、前回の特定遊技区間終了後から1回目の大当たり当選前の遊技区間で対決演出が行われるような構成であっても良い。
変形例4の場合、前回の特定遊技区間終了後から1回目の大当たり遊技開始までの遊技区間で行われる対決演出には、例えば、実行順序の1番目に固定されている敵役EC1が登場し、1回目の大当たり当選時の遊技に用いられる演出では、主役LCが敵役EC1に勝利する対決演出が実行され、1回目の大当たり遊技後の特定遊技区間において、1回目の大当たり遊技終了後から2回目の大当たり遊技開始までに対決演出が実行された場合には、実行順序決定処理部240が実行順序の2番目に決定した敵役キャラクタが登場し、2回目の大当たり遊技終了後から3回目の大当たり遊技開始までに対決演出が実行された場合には、実行順序決定処理部240が実行順序の3番目に決定した敵役キャラクタが登場し、3回目の大当たり遊技終了後も同様に順次、実行順序決定処理部240が決定した実行順序No.に従って、対決演出に敵役キャラクタが登場する。このようにすれば、前回の特定遊技区間終了後から1回目の大当たり当選前の遊技区間でも対決演出を実行することが可能となると共に、大当たりに当選する度に同一の敵役キャラクタが登場することを低減することができる。
また、本発明は、メダルを用いて遊技を行うスロットマシン、あるいは、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシン(所謂、パロット)にも適用可能であることは言うまでもない。