JP2014110904A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2014110904A JP2014110904A JP2013201134A JP2013201134A JP2014110904A JP 2014110904 A JP2014110904 A JP 2014110904A JP 2013201134 A JP2013201134 A JP 2013201134A JP 2013201134 A JP2013201134 A JP 2013201134A JP 2014110904 A JP2014110904 A JP 2014110904A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- value
- game
- payout
- initial value
- firing
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.
従来、パチンコ遊技機、特にデジパチあるいはセブン機と称されているパチンコ遊技機においては、始動口への入賞を契機として大当り判定が行われる。そして、大当りに当選すると、例えば、液晶表示装置に3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置が作動し、大入賞口が長時間繰り返し所定回数開放されることで、遊技者に多くの出球が提供される。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, in particular, a pachinko gaming machine called a digipachi or a seven machine, a big hit determination is performed in response to a winning at a starting port. Then, when winning a big hit, for example, after the three identification information is stopped and displayed on the liquid crystal display device so that they all have the same design, the big winning device is activated, and the big winning opening is repeatedly opened for a predetermined number of times. Thus, a lot of balls are provided to the player.
大当り判定は、一定数値範囲の大当り判定用の乱数を生成し、始動口への入賞を契機として大当り乱数値を取得する。この時取得した大当り判定用の乱数値が、予め設定されている大当り判定値であるか否かによって大当りか否かが判定される。大当り判定用の乱数は、大当り決定用カウンタのカウンタ値を所定時間毎に更新することによって生成される。具体的には、大当り判定用の乱数値の範囲が0〜299であれば、仮に、「0」からカウントをスタートした場合に、所定時間毎にカウンタ値の歩進を行うことによって大当り判定用の乱数値が更新される。なお、カウンタ値が「299」の場合には、次の更新においてカウンタ値が「0」に帰還する。そして、始動口への入賞が検知された場合に、その時点の大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定用の乱数値として取得される。 In the jackpot determination, a random number for jackpot determination within a certain numerical range is generated, and the jackpot random number value is acquired in response to winning at the starting port. Whether or not the jackpot determination random number acquired at this time is a jackpot determination value set in advance is determined. The random number for jackpot determination is generated by updating the counter value of the jackpot determination counter every predetermined time. Specifically, if the range of the random number value for jackpot determination is 0 to 299, if the count starts from “0”, the counter value is incremented every predetermined time to determine the jackpot determination The random value of is updated. When the counter value is “299”, the counter value returns to “0” in the next update. When a winning at the start port is detected, the counter value of the jackpot determination counter at that time is acquired as a random number value for jackpot determination.
ところで、前述したように、従来のパチンコ遊技機においては、大当り決定用カウンタのカウンタ値を歩進することによって、大当り判定用の乱数値を決定するため、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値となる周期が判れば、大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定値となるタイミングを予測することが可能となる。この事象を利用して、大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定値となるタイミングに合致するように始動入賞させるべく、発射手段を操作することにより、大当りに当選する確率を高くする、といった打ち方(所謂、攻略法)が可能になるおそれがある。 By the way, as described above, in the conventional pachinko gaming machine, the random value for determining the big hit is determined by incrementing the counter value of the big hit determining counter. If the period is determined, the timing at which the counter value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value can be predicted. By using this phenomenon, the probability of winning the jackpot is increased by operating the launching means so that the start winning prize is matched so that the counter value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value. (So-called capture method) may be possible.
そこで、従来、大当り決定用カウンタにおけるカウントのスタート値は、所定のタイミングで変更されている。これにより、大当り決定用カウンタのカウンタ値が大当り判定値となるタイミングが予測できなくなるようにしている。 Therefore, conventionally, the count start value in the jackpot determination counter is changed at a predetermined timing. As a result, the timing at which the counter value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value cannot be predicted.
また、従来のこの種の技術として、大当りか否かを決定するための大当り決定用カウンタのカウンタ値を所定時間毎に更新し、大当り決定用カウンタのカウンタ値が初期値となると、初期値を決定するためのカウンタ(初期値決定用カウンタ)からカウンタ値を抽出し、これを大当り決定用カウンタの初期値として決定し、この時点からカウンタ値の歩進を行う。さらに、この大当り決定用カウンタ値及び初期値決定用カウンタ値を電源断時においても記憶保持し、電源復帰後は、電源断時において示していた各カウンタ値より歩進を再開するという遊技機が提案されている(特許文献1)。 Further, as a conventional technique of this type, the counter value of the big hit determination counter for determining whether or not the big hit is determined is updated every predetermined time, and when the counter value of the big hit determination counter becomes the initial value, the initial value is set. A counter value is extracted from a counter for determination (initial value determination counter), determined as the initial value of the jackpot determination counter, and the counter value is incremented from this point. Further, a gaming machine that stores and holds the jackpot determination counter value and the initial value determination counter value even when the power is turned off, and resumes the stepping from each counter value indicated at the time of the power interruption after the power is restored. It has been proposed (Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機にように、大当り決定用カウンタの初期値を変更する機能を有しているとしても、電源復帰後、記憶保持されていたデータに基づいて制御を再開せず、電源投入後、データを初期化した場合には、当該データを初期化してから大当り決定用カウンタの初期値が変更されるまでの期間において、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングを予測することが可能になる。しかし、通常、電源の投入は、遊技場の営業開始前に電源を立ち上げることによって実行されるが、この場合、電源投入後すぐに遊技者が遊技を開始するわけではなく、遊技者が遊技を開始するころには、大当り決定用カウンタの初期値が変更されている。このため、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングを予測することは困難である。 However, even if it has a function to change the initial value of the jackpot determination counter as in a conventional gaming machine, it does not resume control based on the stored data after power is restored, and power is turned on. After that, when the data is initialized, the timing at which the count value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value is predicted during the period from the initialization of the data to the change of the initial value of the jackpot determination counter It becomes possible to do. However, the power is usually turned on by starting up the power before the game hall starts business. In this case, the player does not start the game immediately after the power is turned on. At the time of starting, the initial value of the jackpot determination counter is changed. For this reason, it is difficult to predict the timing when the count value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value.
ところが、遊技場の営業中において、前記データの初期化は、例えば、遊技機に対する電源の供給を不正に瞬断することに基づいてデータの初期化を行い、このデータの初期化のタイミングに基づいて前記大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングを予測し、このタイミングで始動入賞させるように遊技球を発射させる不正行為が行われるおそれがある。 However, during the operation of the amusement hall, the initialization of the data is performed based on, for example, the initialization of the data based on illegally interrupting the power supply to the gaming machine, and based on the timing of the initialization of the data. Thus, there is a possibility that a fraudulent act of predicting the timing when the count value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value and launching a game ball so as to start and win at this timing may be performed.
さらには、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングで始動入賞させる確率が高くなるように、不正な手段を用いて始動入賞させる不正行為が行われるおそれがある。例えば、不正に入手した鍵を用いて、閉じた状態にあるパチンコ遊技機の扉を開放し、大当り決定用カウンタのカウント値が大当り判定値となるタイミングで、不正行為者の手から直接遊技球を始動入賞させる、といった不正行為が行われるおそれがある。 Furthermore, there is a possibility that an illegal act of starting and winning using an unauthorized means may be performed so that the probability of starting and winning is increased at the timing when the count value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value. For example, using a fraudulently obtained key, open the door of a pachinko gaming machine in a closed state and play the game ball directly from the fraudster's hand at the timing when the count value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value. There is a risk of cheating such as starting a prize.
本発明は、このような問題点を解決し、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that solves such problems and realizes that it is impossible to win a big win by an illegal act of misusing a power supply.
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine described below.
(1) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタと、
当該大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタと、
前記大当り決定用カウンタの値が前記一定の数値範囲を所定数周回する毎に、前記初期値決定用カウンタが示す値を、前記大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段と、
前記遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、前記大当り決定用カウンタの値を抽出し、当該抽出した値と予め定められた大当たり判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記遊技盤における所定の通過領域を遊技球が通過したときに、最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間が経過したか否かを判定する初期値決定判定手段と、
前記初期値決定判定手段によって前記期間が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に基づくデータを記憶する記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の第1の処理を繰り返し実行するメイン処理と、
前記メイン処理の実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込処理と、
前記割込処理において実行され、前記割込処理が実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、
前記第1の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、
前記メイン処理において実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第1の処理へ移行する処理を行う第2の処理と、
前記第2の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行うことを特徴とする遊技機。
(1) a game board having a game area in which a game ball rolls;
Launching means for launching a game ball into the game area;
A jackpot determination counter that updates a value every predetermined time so as to circulate within a certain numerical range;
An initial value determination counter that updates the value at a timing that is not synchronized with the update period of the jackpot determination counter;
An initial value that determines the value indicated by the initial value determination counter as an initial value that becomes the starting point of the rotation of the big hit determination counter every time the value of the big hit determination counter makes a predetermined number of rounds of the certain numerical range A determination means;
On the condition that the game ball has passed through the start winning area on the game board, the value of the jackpot determination counter is extracted, and the extracted value is compared with a predetermined jackpot determination value, which is advantageous to the player. Jackpot determining means for determining whether or not to make a big jackpot gaming state,
Initial value determination determining means for determining whether or not a period until the initial value of the jackpot determination counter is initially determined when the game ball passes through a predetermined passing area in the game board;
Error notification means for performing a predetermined error notification when the initial value determination determination means determines that the period has not elapsed;
Game control means for controlling the progress of the game;
Storage means for storing data based on the progress of the game,
The game control means includes
A main process for repeatedly executing a predetermined first process;
During execution of the main process, an interrupt process that is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time; and
An interrupt count process that is executed in the interrupt process, counts the number of times the interrupt process is executed, and stores the count in the storage unit;
In the first process, an interrupt number determination process for determining whether or not the count value stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined determination value;
A process that is executed in the main process and performs a process of shifting to the first process after performing the predetermined process when it is determined in the interrupt number determination process that the count value is greater than or equal to a predetermined determination value. 2 processing,
With the execution of the second process as an opportunity, a subtraction of the same value as the determination value from the count value stored in the storage means, and an interrupt count subtraction process for storing the value after subtraction in the storage means as the count value; A gaming machine characterized by
(2) (1)に記載の遊技機において、
前記初期値決定判定手段によって前記期間が経過していないと判定された場合に、遊技機外部ヘエラー信号の出力を行うエラー信号出力手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1),
A gaming machine comprising error signal output means for outputting an error signal to the outside of the gaming machine when the initial value determination determining means determines that the period has not elapsed.
本発明によれば、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that realizes making it impossible to win a big hit by fraudulent acts that misuse power supply.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技システムの構成]
まず、本実施形態におけるパチンコ遊技機10を備えた遊技システム1の構成について図1を用いて説明する。図1に示すように、遊技システム1は、ホールコンピュータ400、台コンピュータ600、及び複数のパチンコ遊技機10を通信ラインによって接続することによって構成されている。すなわち、ホールコンピュータ400には複数の台コンピュータ600が接続されており、台コンピュータ600には複数のパチンコ遊技機10及び複数のパチンコ遊技機10にそれぞれ対応する呼出装置500が接続されている。
[Game system configuration]
First, the configuration of the
ホールコンピュータ400は、台コンピュータ600を介して遊技場に設置された個々のパチンコ遊技機10から情報を取得し、稼働状況や売り上げの集計を行うものである。
The
台コンピュータ600は、パチンコ遊技機10を1台又は複数台接続し、パチンコ遊技機10の外部出力端子から出力される遊技信号を入力し、入力結果をホールコンピュータ400で解析可能なデータに変換して、ホールコンピュータ400に出力するものである。
The
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機10を備えた遊技システム1は、図1に示すものに限るものではなく、例えば、パチンコ遊技機10が台コンピュータ600を介さずにホールコンピュータ400に直接的に接続されてもよく、また、ホールコンピュータ400と複数の台コンピュータ600との間に、複数台の台コンピュータ600のデータを一時的に取りまとめる機能を有する島コンピュータ(図示せず)を設けたシステムでもよい。
Note that the
[第1実施形態] [First Embodiment]
本発明の第1実施形態について、図面を参照しながら説明する。 A first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図2乃至図5を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the
図2乃至図5に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12bに装着された本体枠12と、その本体枠12に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、球貸し操作パネル155などが配設されている。発射ハンドル26には、遊技者が回動操作を行うための操作ハンドルを兼ねたタッチセンサ28が備えられている。
As shown in FIG. 2 to FIG. 5, the
本体枠12には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、図3における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
The
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド261(図7参照)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ260(図7参照)が設けられている。発射ハンドル26の内部には、発射ハンドル26の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド261(図7参照)に供給する電力を変化させる発射ボリューム263(図7参照)が設けられている。また、上皿20における発射ソレノイド261(図7参照)への遊技球方向に対して最下流の部位には、発射ソレノイド261(図7参照)によって遊技球の打ち出しが可能な位置に遊技球を送り出す球送りソレノイド262(図7参照)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の近傍には、遊技者の押下操作により遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン27(図5参照)が設けられている。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
タッチセンサ260(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム263(図7参照)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド261(図7参照)に供給され、さらに球送りソレノイド262(図7参照)に電力が供給される。その結果、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン27(図5参照)が押下された場合には、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド261(図7参照)、タッチセンサ260(図7参照)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置130は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段の一例である。
When the touch sensor 260 (not shown) is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the firing volume 263 (see FIG. 7) changes according to the turning angle, and the resistance at this time Electric power corresponding to the value is supplied to the firing solenoid 261 (see FIG. 7), and further, electric power is supplied to the ball feed solenoid 262 (see FIG. 7). As a result, the game balls stored in the
図4に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIG. 4, on the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。 Below the normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d are provided. The special symbol hold display LEDs 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variation display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold display LED 34a is turned on.
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。
Below the normal symbol display 33, normal symbol
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図5に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、発射停止ボタン27、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
As shown in FIG. 5, the two guide rails 30 (30a and 30b), the
扉11の前面側には飾り枠18が設けられており、この飾り枠18の上部両側にスピーカ46が設置されている。さらに、飾り枠18には、演出用のランプ(図示せず)が設けられている。また、パチンコ遊技機10の上部に呼出装置500が設けられている。
A
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
A
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド118(図7参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
The start opening 25 described above is provided with an ordinary electric accessory (may be referred to as an ordinary electric combination for short). The ordinary
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area is provided with a start winning opening switch 116 (see FIG. 7). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過ゲートスイッチ114、115(図7参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図7参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間(例えば、4秒)が経過したとき、又は所定数(例えば、確変遊技状態では8、通常遊技状態では1)の入球があったときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図4参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。 The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). When the special symbol display 35 (see FIG. 4) displays a specific numerical symbol as a special symbol, the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept a game ball when the gaming state is shifted to the big hit gaming state. To be driven. As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。 On the other hand, a large winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has a general area (not shown) having a count switch 104 (see FIG. 7). The shutter 40 is driven to open until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball. A game from an open state in which the special winning opening 39 is in a state where it is easy to accept a game ball to a closed state in which the special winning opening 39 is in a state in which it is difficult to receive a game ball is referred to as a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。 Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again after a predetermined interval time has elapsed. That is, when a predetermined interval time elapses after the round game ends, the game can continue to the next round game. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a big hit game.
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuation rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be any display means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.
[呼出装置]
また、パチンコ遊技機10の直上には、呼出装置500が設置されている。遊技者は、遊技中に何らかの不具合が生じた場合に、呼出装置500を操作することにより、遊技場係員を呼ぶことが可能になる。
[Calling device]
In addition, a
図6(a)は呼出装置500の概観を示す正面図である。呼出装置500は、情報表示部501、発光部502及び操作部503を備えている。情報表示部501は、7セグメント表示により、大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの情報を、遊技者を含む第三者によって視認可能に表示する。発光部502は、情報表示部501の両側部に設けられており、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cによって構成される。本実施形態においては、上から赤ランプ502a、黄ランプ502b、青ランプの順に配置されている。操作部503は、押しボタンからなるコールボタン503a及びデータボタン503bによって構成されている。遊技者がコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが点灯し、黄ランプ502bが点灯した状態からコールボタン503aを押下すると黄ランプ502bが消灯する。遊技者がデータボタン503bを押下すると、押下毎に、現時点における大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの表示モード、大当りの連続発生頻度(所謂、連チャン性)を示す棒グラフの表示モード、前日の大当り回数、確変大当り回数などの表示モード、開店時から現時点までの大当り抽選回数などの表示モードに切り替わる。さらに、特別遊技状態においては、赤ランプ502a、黄ランプ502b及び青ランプ502cが点滅表示し、時短状態においては、赤ランプ502a及び青ランプ502cが点滅表示する。
FIG. 6A is a front view showing an overview of the
図6(b)は複数のパチンコ遊技機が並べられた遊技島の端側の概観を示す説明図である。遊技島の両端には、呼出ランプ700が設置されている。この呼出ランプ700は、遊技島に属するパチンコ遊技機10において、遊技者がコールボタン503aを押下することにより点灯し、遊技島に属する全てのパチンコ遊技機10に対応する呼出装置500の黄ランプ502bが消灯状態の場合に、呼出ランプ700は消灯する。また、遊技島に属するいずれかのパチンコ遊技機10において、エラーが発生したパチンコ遊技機10が存在する場合には、呼出ランプ700が点滅表示する。
FIG. 6B is an explanatory diagram showing an overview of the end side of the game island in which a plurality of pachinko gaming machines are arranged. Call
遊技者がコールボタン503aを押下することにより、呼出装置500の黄ランプ502bが点灯するとともに、呼出ランプ700が点灯する。呼出ランプ700が点灯していることを視認した遊技場係員は、呼出ランプ700が点灯している遊技島に行き、黄ランプ50bが点灯している呼出装置500に対応するパチンコ遊技機10に行くことにより、各種のサービスを行う。なお、特別遊技状態においては、黄ランプ502bが常灯状態になるため、遊技場係員は、コールボタン503aが押されたか否かを識別することができる。
When the player presses the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、I/Oポート71、コマンド出力ポート72、バックアップコンデンサ74を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 7, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、初期値乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
The big winning opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big winning prize during one round and passed the
また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出・発射制御回路170に送信する窓口となるものである。
The
また、この主制御回路60は、バックアップコンデンサ74を備えている。このバックアップコンデンサ74は、電断時において、例えば、メインRAM70に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM70に記憶されている各種データを保持することに用いられる。このように、バックアップコンデンサ74は、電源断前の記憶手段(メインRAM70)のデータを電源断時において記憶保持する記憶保持手段の一例である。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、払出・発射制御回路170、外部端子板300が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
Pass gate switches 114 and 115 are provided in the
始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
外部端子板300には、複数の出力端子、入力端子、及び電子部品が実装されている。
A plurality of output terminals, input terminals, and electronic components are mounted on the external
出力端子は、外部装置(例えば、ホールコンピュータ400、台コンピュータ600、呼出装置500)の入力端子に通信ラインを介して接続される。また、出力端子からは、例えば、始動口(1)信号、始動口(2)信号、大当り(1)信号、大当り(2)信号、大当り(3)信号、大当り(4)信号、大当り(5)信号、図柄確定信号、扉開放信号、賞球信号、不正行為信号の11種類の信号が出力される。ここで、各出力端子からは、オン・オフの2値信号が出力される。
The output terminal is connected to an input terminal of an external device (for example,
始動口(1)信号は、遊技球が始動口25(図5参照)に入賞する毎に「オン」の信号を出力するものである。この信号はホールコンピュータ400において、始動口25への入賞率を求めるために使用される。始動口(2)信号は、始動口25の他に始動口がある場合に使用するものである。本実施形態では始動口は1つのみであるため、始動口(2)信号は出力されない(オフのままである)。
The start port (1) signal outputs an “ON” signal each time the game ball wins the start port 25 (see FIG. 5). This signal is used in the
また、大当り(1)信号は、大当り遊技を開始してから終了するまで「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において大当り遊技中であることを把握するとともに、パチンコ遊技機10の上部に設置された呼出装置500(図5参照)のランプを点滅させて、大当り遊技状態であることを遊技者及び周囲の者に報知するために使用される。大当り(2)信号は、大当り遊技状態と、確率変動(略して確変)状態と、変動時間短縮(略して時短)状態の少なくともいずれかの場合に「オン」となるものである。大当り(3)信号は、時短状態の場合に「オン」となるものである。ただし、確変状態の場合には「オフ」となる。例えば、確変状態から通常大当りに当選して通常状態に移行した場合、特別図柄が100回変動・停止する期間を時短状態にする機種において、その100回の期間においてのみ「オン」となるものである。大当り(4)信号は、15ラウンドの大当りに当選した場合の大当り遊技状態において「オン」となるものである。大当り(5)信号は、確変状態の場合に「オン」となるものである。
The jackpot (1) signal is “ON” from the start to the end of the jackpot game, and the
ホールコンピュータ400においては、大当り(1)信号と大当り(2)信号が両方オンであれば大当り遊技状態であると判断し、大当り(2)信号のみがオンであれば確変状態か時短状態のいずれかであると判断し、特定回数(例えば、100回)を越えて大当り(2)信号がオフになればそれ以前は時短状態であったと判断し、特定回数(例えば、100回)を越えても大当り(2)信号がオンであれば確変状態であると判断することができる。このため、ホールコンピュータ400によっては、大当り(3)信号、大当り(5)信号の信号を使用しない場合もある。また、大当り(1)信号の場合には2ラウンド大当りの場合に「オン」となるが大当り(4)信号の場合には2ラウンド大当りの場合に「オフ」となる。ここで、2ラウンド大当りにおける大入賞口39(図5参照)の開放時間を非常に短く設定(例えば、0.2秒)している場合には、大当り(1)信号をホールコンピュータ400に送信すれば、ホールコンピュータ400は大当り(4)信号を使用しなくても、例えば、大当り(1)信号の入力時間を判定することで、2ラウンド大当りか15ラウンド大当りかを判別することが可能である。
In the
また、図柄確定信号は、特別図柄の変動停止から後述する停止図柄表示時間において「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において特別図柄の変動回数を把握するために使用される。
The symbol confirmation signal is “ON” during a stop symbol display time, which will be described later, after the special symbol fluctuation is stopped, and is used by the
また、扉開放信号は、パチンコ遊技機10の扉11が開放されている場合に「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において扉11が開放中であることを把握するために使用される。
The door opening signal is “ON” when the
また、賞球信号は、払出装置140により払い出される遊技球を検知する計数スイッチ(図示せず)によって、賞球として払い出された10個の遊技球の通過を検出する度に所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にするものであり、ホールコンピュータ400において賞球数を把握するために使用される。ここで、計数スイッチ(図示せず)による10個の遊技球の通過の検出が短時間で連続して行われた場合には、所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にした後、所定期間(例えば、100ミリ秒)「オフ」にして、再度所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にする。
Further, the prize ball signal is detected for a predetermined period (for example, every time a passing of ten game balls paid out as prize balls is detected by a counting switch (not shown) that detects the game balls paid out by the
また、不正行為信号は、メインCPU66がパチンコ遊技機10において不正行為が行われている、又は不正行為が行われたと推定した場合に「オン」となるものである。具体的には、詳細については図15を用いて詳述するが、初回初期値未更新エラー信号出力データが該当する。不正行為信号が「オン」になると、呼出装置500のランプや呼出ランプ700(図5参照)が点灯し、ホールコンピュータ400は不正行為が行われた台番号、日時などを把握するために使用される。
The fraudulent act signal is “ON” when the
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路170が接続されている。この払出・発射制御回路170には、遊技球の払出を行う払出装置140、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。払出装置140には、払出装置140が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ(図示せず)が設けられている。また、払出装置140には払出ソレノイド(図示せず)が設けられている。この払出ソレノイド(図示せず)を駆動制御することにより、払出装置140によって島設備から供給された遊技球が払い出される。
The
払出・発射制御回路170には、払出・発射制御用CPU172、払出・発射制御用ROM174、払出・発射制御用RAM176が備えられており、他にも、主制御回路60からのコマンド(例えば、発射許可コマンド)を入力する窓口となるコマンド入力ポート178、払出・発射制御用CPU172とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)、払出・発射制御用CPU172と発射装置130又は払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)が備えられている。払出・発射制御用ROM174には、払出・発射制御用CPU172により発射装置130あるいは払出装置140の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。また払出・発射制御用RAM176は、払出・発射制御用CPU172の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。このように、コマンド入力ポート178は、発射制御部(払出・発射制御回路170)に備えられ、発射許可コマンド送信手段(メインCPU66)によって送信された発射許可コマンドを受信する発射許可コマンド受信手段の一例である。
The payout /
カードユニット150は、有価価値情報を記憶したカードを受け入れるスロットと、対して情報の読み書きが可能なR/W装置等が備えられている。また、カードユニット150には、遊技機10に設けられている球貸し操作パネル155に接続されている。球貸し操作パネル155には、遊技者の操作によって球貸しを指示する球貸しボタンと、カードユニット150のスロットからカードを取り出し可能な状態にする返却ボタンと、カードユニット150に挿入したカードの有価価値情報を表示する表示手段とが備えられている。そして、遊技者が、球貸しボタンを押下することにより、カードが有する有価価値の一部と引き替えに遊技球が遊技者に貸し出される。さらに、カードユニット150においてカードに記憶されている有価価値が更新されるとともに、更新された有価価値に対応して球貸し操作パネル155の表示手段の表示内容が更新される。
The
主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置140に対して所定の信号を送信することにより、払出装置140に遊技球を払い出させる。例えば、15個の遊技球を払い出す場合には、払出装置140の払出ソレノイド(図示せず)を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ(図示せず)によって検知され、払出・発射制御回路170が計数スイッチ(図示せず)による検知数をカウントする。そして、払出・発射制御回路170が15をカウントした時点で、払出ソレノイド(図示せず)を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。
A prize ball control command supplied from the
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド261、球送りソレノイド262、タッチセンサ260などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。払出・発射制御回路170は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。すなわち、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射されるようなる。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。
Furthermore, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol
一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ・LED132の制御などを行う。なお、ランプ・LED132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ・LED132に関する制御を行うランプ制御回路240、主制御回路60から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート255を備える。副制御回路200は、主制御回路60からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
ランプ制御回路240は、ドライブ回路と、装飾データROMとを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・LED132の発光を制御する。
The lamp control circuit 240 includes a drive circuit and a decoration data ROM, and is connected to the
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
The
上述したVDPは、サブCPU206、画像データROM、D/Aコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
The VDP described above is connected to the
このVDPは、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDPには、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The VDP includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid
画像データROMには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 In the image data ROM, various image data such as identification symbol image data, special image data, background image data and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDPは、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The VDP reads various image data such as special image data, background image data, and effect image data from the image data ROM in accordance with an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)などから構成されている。 The sound control circuit 230 also includes a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. ) Etc.
この音源ICは、サブCPU206、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The sound source IC is connected to the
[メイン処理(主制御)]
図8、図9を用いて、メイン処理について以下に説明する。
[Main processing (main control)]
The main process will be described below with reference to FIGS.
ステップS10においては、ウォッチドッグタイマの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグタイマの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
In step S10, watch dog timer initial setting processing is performed. In this processing, the
ステップS11においては、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理において、メインCPU66はRAMアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
In step S11, processing for permitting RAM access is performed. In this processing, the
ステップS12において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチの入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップS21に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップS13に処理を移す。
In step S12, the
ステップS13において、メインCPU66は、電断検知フラグがあるか否かを判断する。電断検知フラグがある場合には、ステップS14に処理を移し、電断検知フラグがない場合には、ステップS21に処理を移す。
In step S13, the
ステップS14においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域の損傷をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。
In step S14, a work area damage check process is performed. In this process, the
ステップS15において、メインCPU66は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップS21に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップS16に処理を移す。なお、後述するステップS16、ステップS17の処理は、電源供給の開始後、バックアップコンデンサ74によって保持されたメインRAM70のデータに基づいて制御を再開するための処理である。また、後述するステップS21〜ステップS23の処理は、メインRAM70のデータをクリアにしてから制御を開始するための処理である。このように、メインCPU66は、電源供給の開始後、記憶手段(メインRAM70)にて記憶されたデータに基づいて制御を再開するか否かを決定する復帰決定手段の一例である。
In step S15, the
ステップS16においては、初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されたデータ、例えば電断時にバックアップ記憶されたデータに基づいて各種の初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS17に処理を移す。このように、メインCPU66は、復帰決定手段(メインCPU66)により制御を再開すると決定された場合に、記憶手段(メインRAM70)に記憶されたデータに基づいて制御を再開させる復帰手段の一例である。
In step S16, an initial setting process is performed. In this process, the
ステップS17においては、電断復帰コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断復帰コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。
In step S17, a power interruption return command transmission process is performed. In this process, the
ステップS18において、メインCPU66は割込フラグが禁止状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、割込フラグが割込禁止状態である場合には、ステップS20に処理を移し、割込フラグが割込禁止状態でない場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, the
ステップS19においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66はタイマ割込処理(図10参照)を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS20に処理を移す。
In step S19, an interrupt permission process is performed. In this process, the
ステップS20においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、スタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
In step S20, processing for restoring the registers in the stack area is performed. In this processing, the
ステップS21においては、作業領域初期化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の作業領域を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。
In step S21, work area initialization processing is performed. In this processing, the
ステップS22においては、初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄に関するデータを初期化する処理、CTC動作を設定する処理、SIO動作を設定する処理等、メインRAM70の各種のデータの初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。このように、メインCPU66は、復帰決定手段(メインCPU66)により制御を再開しないと決定された場合に、記憶手段(メインRAM70)に記憶されたデータを初期化する初期化手段の一例である。
In step S22, an initial setting process is performed. In this process, the
ステップS23においては、初期化コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期化コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS24に処理を移す。
In step S23, initialization command transmission processing is performed. In this process, the
ステップS24においては、初回初期値更新フラグに“1”をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初回初期値更新フラグとして機能するメインRAM70の所定領域に“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS25に処理を移す。
In step S24, a process of setting “1” to the initial initial value update flag is performed. In this process, the
ステップS25においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66はタイマ割込処理(図10参照)を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS26に処理を移す。
In step S25, an interrupt permission process is performed. In this process, the
ステップS26においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、タイマ割込処理(図10参照)を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS27に処理を移す。
In step S26, an interrupt prohibition process is performed. In this process, the
ステップS27においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS28に処理を移す。
In step S27, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS28においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、タイマ割込処理(図10参照)を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS29に処理を移す。
In step S28, an interrupt permission process is performed. In this process, the
ステップS29において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS30に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS26に処理を移す。
In step S29, the
ステップS30においては、システムタイマ監視タイマ減算処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。
In step S30, system timer monitoring timer subtraction processing is performed. In this process, the
ステップS31においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
In step S31, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS32においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される大当り当選テーブルを参照し、大当り抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。
In step S32, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS33においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、始動口25の羽根部材が開放状態となって、遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。
In step S33, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS34においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS32、ステップS33でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。
In step S34, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS35においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。
In step S35, game information data generation processing is performed. In this processing, the
ステップS36においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図10、ステップS54)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS37に処理を移す。
In step S36, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS37においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口39の開閉や普通電動役物48の羽根部材の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS38に処理を移す。
In step S37, port output processing is performed. In this process, the
ステップS38においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS39に処理を移す。
In step S38, a winning opening related command control process is performed. In this process, the
ステップS39においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、例えば、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。
In step S39, a storage / game state command control process is performed. Memory / game state command control processing is performed. In this process, for example, the
ステップS40においては、コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、コマンド出力を制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。
In step S40, command output control processing is performed. In this processing, the
ステップS41においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路170の払出・発射制御用CPU172に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
In step S41, a payout process is performed. In this process, the
[タイマ割込処理]
メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図10を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the
ステップS50においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。
In step S50, a register saving process is performed. In this process, the
ステップS51においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。
In step S51, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the
ステップS52においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(01H)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(01H)をセットする。さらに、メインCPU66は、ウォッチドック出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU66へシステムリセット信号が出力される。メインCPU66はこの初期リセット回路64が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。
In step S52, the clear data (01H) is set in the watchdog output data. In this process, the
ステップS53においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ及び大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。
In step S53, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS54においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39(図5参照)に設けられたカウントスイッチ104(図7参照)や、一般入賞口56a、56b、56c、56d(図5参照)に設けられた一般入賞口スイッチ106,108,110,112(図7参照)や、通過ゲート54a、54b(図5参照)に設けられた通過ゲートスイッチ114,115(図7参照)や、始動口25(図5参照)に設けられた始動入賞口スイッチ116(図7参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU66は、検知したと判定した場合、検知に応じて、始動口入賞検知チェックカウンタや、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。このように、スイッチ入力処理においては、各スイッチの入力状態を検出しており、チャタリングによる誤検出を防止するために、連続して2回の入力を検出したときに、遊技球の通過を判定している。この入力状態の検出タイミングについては、間隔が長いと、複数の遊技球が短時間に通過した場合に、正しく検出できなくなる可能性があるため、タイマ割込処理にて実行している。この処理が終了した場合、ステップS55に処理を移す。
In step S54, switch input processing is performed. In this process, the
ステップS55においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S55, a register restoration process is performed. In this process, the
[乱数更新処理]
図11を用いて、乱数更新処理について以下に説明する。
[Random number update processing]
The random number update process will be described below with reference to FIG.
ステップS60においては、大当り判定用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数を更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS61に処理を移す。
In step S60, a big hit determination random number update process is performed. In this process, the
ステップS61おいては、大当り図柄乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示器35(図4参照)に表示する図柄を決定するための大当り図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、メインRAM70の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させる大当り判定用乱数カウンタの値を所定時間毎に更新するものである。この処理が終了した場合、ステップS62に処理を移す。
In step S61, a big hit symbol random number update process is performed. In this process, the
ステップS62においては、普通図柄当り判定用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄当り判定用乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS63に処理を移す。
In step S62, normal symbol per-decision random number update processing is performed. In this process, the
ステップS63においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタの値に対して所定時間毎に1加算することにより、大当り判定用乱数の初期値を決定する初期値乱数カウンタの値を更新する処理を行う。初期値乱数カウンタは、メインRAM70の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させたものであり、一定の数値範囲を周回するようにカウントする。ここで、初期値決定用カウンタとしての初期値乱数カウンタは、大当り決定用カウンタとしての大当り判定用乱数カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値が更新される。すなわち、ステップS27とステップS63はともに初期値乱数カウンタを1加算する処理を行うが、ステップS63においては所定時間毎に初期値乱数カウンタを1加算する処理を行い、実行タイミングが不定期であるステップS27の処理においても初期値乱数カウンタの加算を行っているため、初期値乱数カウンタは、大当り判定用乱数カウンタの更新周期に同期しないタイミングで更新されることになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。このように、メインRAM70は、大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタの一例である。また、メインRAM70は、遊技の進行に応じ、初期値決定用カウンタの値を含むデータの更新が可能な記憶手段の一例である。
In step S63, initial value random number update processing is performed. In this process, the
[大当り判定用乱数更新処理]
図12を用いて、大当り判定用乱数更新処理について以下に説明する。
[Random number update process for jackpot determination]
The jackpot determination random number update process will be described below with reference to FIG.
ステップS70において、大当り判定用乱数カウンタ値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値に対して所定時間毎に1加算する処理を行う。大当り判定用乱数カウンタは、メインRAM70の所定領域に記憶した値を更新することによってカウンタとして機能させたものである。この処理が終了した場合、ステップS71に処理を移す。このように、メインRAM70は、遊技の進行に応じ、大当り決定用カウンタの値を含むデータの更新が可能な記憶手段の一例である。
In step S70, 1 is added to the big hit determination random number counter value. In this process, the
ステップS71において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値が最大値以上であるか否かを判定する処理を行う。最大値を超えていると判定した場合には、ステップS72に処理を移し、最大値を超えていると判定しない場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S71, the
ステップS72において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値を0にする処理を行う。これにより、大当り判定用乱数カウンタは、一定の数値範囲を周回するようにカウントする。例えば、一定の数値範囲が0〜299であれば、1、2、3、・・・とカウントされ、最大値である299に1加算された場合には、0に戻るようにカウントされる。この処理が終了した場合、ステップS73に処理を移す。このように、メインCPU66及びメインRAM70は、一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタの一例である。
In step S72, the
ステップS73において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値が初期値であるか否かを判定する処理を行う。初期値であると判定した場合には、ステップS74に処理を移し、初期値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S73, the
ステップS74において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタの値を、大当り判定用乱数カウンタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS75に処理を移す。
In step S74, the
これにより、例えば、初期値が0の場合、大当り判定用乱数カウンタの値が1、2、3、・・・とカウントされ、0に回帰した時に、大当り判定用乱数カウンタの値に初期値乱数カウンタの値がセットされる。例えば、初期値乱数カウンタの値が100であれば、以降、大当り判定用乱数カウンタの値が101、102、103、・・・とカウントされ、再び大当り判定用乱数カウンタの値が100となったときに、大当り判定用乱数カウンタの値が初期値乱数カウンタの示す値に更新される。このように、メインCPU66は、大当り決定用カウンタの値が一定の数値範囲を所定数周回する毎に、初期値決定用カウンタが示す値を、大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段の一例である。また、主制御回路60は、初期値決定手段(メインCPU66)を有する主制御部の一例である。
Thus, for example, when the initial value is 0, the value of the big hit determination random number counter is counted as 1, 2, 3,... The counter value is set. For example, if the value of the initial value random number counter is 100, the value of the big hit determination random number counter is counted as 101, 102, 103,... Sometimes, the value of the jackpot determination random number counter is updated to the value indicated by the initial value random number counter. In this way, the
ステップS75において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタの値を、大当り判定用乱数カウンタの初期値としてメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。この初期値は、前述したステップS73における比較用に用いられる。この処理が終了した場合、ステップS76に処理を移す。
In step S75, the
ステップS76において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にセットされている、初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定する処理を行う。初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS77に処理を移す。初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S76, the
ステップS77において、メインCPU66は、発射許可コマンド送信フラグとなる値を記憶するメインRAM70の所定領域に、“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS78に処理を移す。
In step S77, the
ステップS78において、メインCPU66は、初回初期値更新フラグとなる値を記憶するメインRAM70の所定領域に、“0”(初回初期値更新フラグをクリアにする値)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS78に処理を移す。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S78, the
すなわち、初回初期値更新フラグは、図9のステップS21〜S23に示すように、初期化処理が行われた場合に、“1”がセットされ、図12に示す処理において大当り判定用乱数カウンタの初期値が更新された場合に、“0”がセットされる。言い換えれば、初期化処理において設定された大当り判定用乱数カウンタの初期値を出発点としてカウントされ、最初に初期値に回帰するまで初回初期値更新フラグがセットされており、初期値に回帰して大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新された後は、発射許可コマンド送信フラグがセットされ、初回初期値更新フラグはクリアされる。 That is, as shown in steps S21 to S23 of FIG. 9, the initial initial value update flag is set to “1” when the initialization process is performed. In the process shown in FIG. When the initial value is updated, “0” is set. In other words, the initial value of the jackpot determination random number counter set in the initialization process is counted as a starting point, and the initial initial value update flag is set until the initial value is returned to the initial value. After the initial value of the big hit determination random number counter is first updated, the firing permission command transmission flag is set, and the initial initial value update flag is cleared.
[スイッチ入力検出処理]
図10に示すステップS54のスイッチ入力検出処理について、図13を用いて説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process in step S54 shown in FIG. 10 will be described with reference to FIG.
ステップS80において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112及び始動入賞口スイッチ116の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the
ステップS81において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。 In step S81, a special symbol related switch check process is performed. The special symbol related switch check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S82.
ステップS82において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S82, normal symbol related switch check processing is performed. In this process, the
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図13に示すステップS81の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図14を用いて説明する。
[Special design related switch check processing]
The special symbol related switch check process in step S81 shown in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
ステップS90において、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったか否かを判定し、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、ステップS91に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS92に処理を移す。
In step S90, the
ステップS91において、カウントスイッチ検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタの値を更新する(1加算する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
In step S91, a count switch detection process is performed. In this process, the
ステップS92において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116の入力があったか否かを判定し、始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS93に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S92, the
ステップS93において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS95に処理を移す。このように、メインCPU66は、始動入賞領域(始動入賞口スイッチ116)を遊技球が通過したときに、最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間が経過したか否かを判定する初期値決定判定手段の一例である。
In step S93, the
ステップS94において、初回初期値未更新エラー処理を行う。この初回初期値未更新エラー処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S94, initial initial value non-update error processing is performed. This initial initial value non-update error process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.
ステップS95において、始動口検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動記憶の保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから特別図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の始動記憶領域に格納する処理を行った後に、本サブルーチンを終了する。
In step S95, a process for detecting the start port is performed. In this process, the
すなわち、始動入賞時(ステップS92のYES)に、初回初期値更新フラグがセットされていれば(ステップS93のYES)、大当り判定用乱数と特別図柄乱数値とが抽出され(ステップS95)され、詳細については後述するが、大当り抽選が実行される。そして、大当たり抽選結果に基づく各種コマンドが副制御回路200に送信されるとともに、ホールコンピュータ400や呼出装置500に外部情報出力される。なお、初回初期値更新フラグがセットされていなければ(ステップS93のNO)、大当り判定用乱数と特別図柄乱数値とが抽出されないようになる(ステップS95の処理は実行されない)。
That is, if the initial initial value update flag is set at the time of starting winning (YES in step S92) (YES in step S93), the big hit determination random number and the special symbol random number value are extracted (step S95), As will be described in detail later, a big hit lottery is executed. Various commands based on the jackpot lottery result are transmitted to the
[初回初期値未更新エラー処理]
図14に示すステップS94の初回初期値未更新エラー処理について、図15を用いて説明する。
[Initial value unupdate error processing]
The initial initial value unupdate error process in step S94 shown in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
ステップS100において、初回初期値未更新エラーコマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初回初期値未更新エラーコマンドを送信バッファにセットして、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS91に処理を移す。
In step S100, initial initial value unupdated error command transmission processing is performed. In this process, the
ステップS101において、初回初期値未更新エラー信号出力データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に初回初期値未更新エラー信号出力データをセットする処理を行う。メインRAM70にセットされた初回初期値未更新エラー信号出力データは、図9のステップS37の処理によって、ホールコンピュータ400や呼出装置500に出力される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、初期値決定判定手段(メインCPU66)によって期間(大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、遊技機外部へエラー信号の出力を行うエラー信号出力手段の一例である。
In step S101, processing for setting initial initial value unupdated error signal output data is performed. In this processing, the
[特別図柄制御処理]
図9のステップS32において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS112からステップS121の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S32 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 16, the numerical values drawn from step S112 to step S121 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS111)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
First, as shown in FIG. 16, a process for loading a control state flag is executed (step S111). In this process, the
なお、後述するステップS112からステップS121において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS112からステップS111における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S112 to S121, which will be described later, the
ステップS112においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。 In step S112, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S113.
ステップS113においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS114の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
In step S113, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS114においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS115の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
In step S114, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS115においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS37の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
In step S115, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS118の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当り遊技実行時間タイマを使用して大当り遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
Further, the
ステップS117においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS118の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。
In step S117, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS118においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、最終ラウンドである場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。
In step S118, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS120においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。
In step S120, a jackpot end interval process is executed. In this process, the
ステップS121においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS112の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S121, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図16に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS121の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS115の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図16に示すステップS118、ステップS117の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図16に示すステップS118からステップS121の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS112において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S112 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS131)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS132に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 17, the
ステップS132において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS142に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS134に処理を移す。
In step S132, the
ステップS134においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移す。
In step S134, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS135においては、特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数カウンタの値)と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技盤(遊技盤14)における始動入賞領域(始動口25)を遊技球が通過したことを条件に、大当り決定用カウンタの値を抽出し、抽出した値と予め定められた大当り判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段の一例である。
In step S135, a jackpot determination process using a special symbol determination table is executed. In this process, the
ステップS136においては、特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS139に処理を移す。
In step S136, a symbol determination process using a special symbol determination table is executed. In this processing, the
なお、ステップS136の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図9のステップS39の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。ステップS136の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS39の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
ステップS139においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS136により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS136により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S139, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS39の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS140においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS139の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS141)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S140, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS142においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図9のステップS39の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S142, a demonstration display process is executed. In this process, the
[払出処理]
図18を用いて、図9のステップS41において実行される払出処理について説明する。
[Payout process]
The payout process executed in step S41 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている発射許可コマンド送信フラグの値が“1”であるか否かを判定し、発射許可コマンド送信フラグの値が“1”であると判定した場合にはステップS151に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、ステップS152に処理を移す。
In step S150, the
ステップS151において、メインCPU66は、発射許可コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、発射許可コマンド送信フラグをクリアする(“0”を記憶する)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。ここで、発射許可コマンド送信フラグの値が“1”であることは、図12のステップS77に示すように、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新された後である。このため、メイン制御においては、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの最初の初期値更新を契機として、払出・発射制御回路へ発射許可コマンドが送信されることとなる。
In step S151, the
ステップS152において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS153に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、ステップS154に処理を移す。
In step S152, the
ステップS153において、メインCPU66は、一般入賞口賞球コマンドを送信バッファにセットし、一般入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
In step S153, the
ステップS154において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS155に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、ステップS156に処理を移す。
In step S154, the
ステップS155において、メインCPU66は、大入賞口賞球コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、大入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
In step S155, the
ステップS156において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS157に処理を移す。0より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU66は、始動口賞球コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、始動口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
In step S157, the
ステップS158において、メインCPU66は、送信バッファにセットされた発射許可コマンド、一般入賞口賞球コマンド、大入賞口賞球コマンド、始動口賞球コマンドを払出・発射制御回路170へ送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、電源が供給されてから前記初期値決定手段によって最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されたときに、遊技球の発射を許可する旨の発射許可コマンドを発射制御部(払出・発射制御回路170)へ送信する発射許可コマンド送信手段の一例である。
In step S158, the
[メイン処理(払出)]
図19を用いて、払出・発射制御回路170のメイン処理について以下に説明する。
[Main processing (withdrawal)]
The main process of the payout /
ステップS201においては、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS202に処理を移す。
In step S201, processing for permitting RAM access is performed. In this process, the payout /
ステップS202においては、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS203に処理を移す。
In step S202, operation setting of the serial communication LSI is performed. In this processing, the payout /
ステップS203において、払出・発射制御用CPU172は、バックアップクリアスイッチ124(図7参照)の入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップS214に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the payout /
ステップS204において、払出・発射制御用CPU172は、電断検知フラグとして機能するメインRAM70の所定領域に“A5H”という値がセットされている(電断検知フラグがセットされている)か否かを判断する。セットされていると判定する場合には、ステップS205に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、ステップS214に処理を移す。
In step S204, the payout /
ステップS205においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、作業領域の損傷をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS206に処理を移す。
In step S205, work area damage check processing is performed. In this process, the payout /
ステップS206において、払出・発射制御用CPU172は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップS214に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップS207に処理を移す。
In step S206, the payout /
ステップS207において、払出・発射制御用CPU172は、退避された賞球コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS208に処理を移す。
In step S207, the payout /
ステップS208において、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60から受信したコマンドを払出・発射制御用RAM176の所定領域に書き込む処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS209に処理を移す。
In step S208, a received command writing process is performed. In this process, the payout /
ステップS209において、払出・発射制御用CPU172は、払出禁止状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS210に処理を移す。
In step S209, the payout /
ステップS210において、払出・発射制御用CPU172は、電断復帰時初期データをレジスタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS211に処理を移す。
In step S <b> 210, the payout /
ステップS211において、払出・発射制御用CPU172は、電断発生前の割込状態が割込禁止状態であるか割込許可状態であるかを判定する処理を行う。割込禁止状態である場合には、ステップS213に処理を移し、割込許可状態の場合には、ステップS212に処理を移す。
In step S211, the payout /
ステップS212においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS213に処理を移す。
In step S212, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout /
ステップS213においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、電断割込処理実行前のアドレスに復帰させる。この処理が終了した場合、ステップS214に処理を移す。
In step S213, processing for restoring the registers in the stack area is performed. In this processing, the payout /
ステップS214においては、スタックポインタを初期アドレスに設定する。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、スタックポインタを初期アドレスに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS215に処理を移す。
In step S214, the stack pointer is set to the initial address. In this process, the payout /
ステップS215においては、作業領域のクリア及びレジスタの初期設定を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、作業領域をクリアにし、レジスタの初期設定を行う。また、払出・発射制御用RAM176における発射許可フラグもクリアされた状態にする。この処理が終了した場合、ステップS216に処理を移す。
In step S215, the work area is cleared and the registers are initialized. In this process, the payout /
ステップS216においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS218に処理を移す。
In step S216, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout /
ステップS218においては、払出・発射制御用CPU172は、1msec毎に信号を出力する内蔵タイマに基づいて1msec経過したか否かを判定する処理を行う。1msec経過したと判定した場合には、ステップS219に処理を移す。1msec経過したと判定しない場合には、ステップS218に処理を移す。
In step S218, the payout /
ステップS219においては、球貸し制御処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、遊技球を貸し出すための制御処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS220に処理を移す。
In step S219, a ball lending control process is performed. In this process, the payout /
ステップS220においては、賞球制御処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60からの賞球コマンドに基づいて払出装置140を制御して賞球を払い出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS221に処理を移す。
In step S220, prize ball control processing is performed. In this process, the payout /
ステップS221においては、枠スイッチ検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、枠スイッチの状態を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS222に処理を移す。
In step S221, a frame switch detection process is performed. In this process, the payout /
ステップS222においては、ポート出力(2)処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、ポート出力(2)処理として、例えば、未払出賞球が存在することを示す払出LED信号、ホールコンピュータ400等の外部機器へ所定数(例えば、10個)の払い出しが行われたことを示す賞球信号、エラー表示を行うためのエラー信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS218に処理を移す。
In step S222, port output (2) processing is performed. In this process, the payout /
[システムタイマ割込処理(払出)]
払出・発射制御用CPU172は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図20を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing (withdrawal)]
Even in a state where the main process is being executed, the payout /
ステップS300においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS301に処理を移す。
In step S300, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout /
ステップS301においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS302に処理を移す。
In step S301, processing for saving the register to the stack area is performed. In this process, the payout /
ステップS302においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、入力ポート読込処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS303に処理を移す。
In step S302, an input port reading process is performed. In this process, the payout /
ステップS303においては、カードユニット通信処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、カードユニット150との通信処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS304に処理を移す。
In step S303, card unit communication processing is performed. In this processing, the payout /
ステップS304においては、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出装置140に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了した場合、ステップS305へ処理を移す。
In step S304, a count switch detection process is performed. In this process, the payout /
ステップS305においては、エラー検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置140(図7参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS306へ処理を移す。
In step S305, error detection processing is performed. In this process, the payout /
ステップS306においては、払出ソレノイド駆動処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御用RAM176に格納された変数に、払出装置140の払出ソレノイドを制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS307へ処理を移す。
In step S306, a payout solenoid drive process is performed. In this process, the payout /
ステップS307においては、発射関連信号検知処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、発射装置130(図7参照)に含まれる発射停止ボタン27(図5参照)及びタッチセンサ260(図7参照)の出力状態を監視して、出力信号を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS308へ処理を移す。
In step S307, a firing related signal detection process is performed. In this process, the payout /
ステップS308においては、発射駆動処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176に格納された変数に、発射装置130に含まれる発射ソレノイド261(図7参照)を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS309へ処理を移す。
In step S308, a firing drive process is performed. In this process, the payout /
ステップS309においては、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS310へ処理を移す。
In step S309, processing for clearing the watchdog timer is performed. In this process, the payout /
ステップS310においては、ポート出力(1)処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、ポート出力(1)処理として、例えば、球送りソレノイド262の駆動信号、発射ソレノイド261の駆動信号、払出ソレノイド(図示せず)の駆動信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS311へ処理を移す。
In step S310, port output (1) processing is performed. In this process, the payout /
ステップS311においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S311, a register restoration process is performed. In this process, the payout /
[賞球コマンド割込処理]
払出・発射制御用CPU172は、メイン処理を実行している状態であっても、主制御回路60からコマンドが送信されたときには、メイン処理を中断させ、賞球コマンド割込処理を実行する場合がある。図21を用いて、賞球コマンド割込処理について以下に説明する。
[Prize ball command interrupt processing]
Even when the payout /
ステップS400においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS401に処理を移す。
In step S400, processing for saving the register to the stack area is performed. In this process, the payout /
ステップS401においては、コマンド受信エラーチェック処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60からの賞球コマンドを受信した際にエラーが発生したか否かをチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS402に処理を移す。
In step S401, a command reception error check process is performed. In this process, the payout /
ステップS402においては、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、主制御回路60から賞球コマンドを受信した際に、払出・発射制御用RAM176の所定領域に受信コマンドを書き込む処理を行う。具体的には、主制御回路60から発射許可コマンドを受信した時には発射許可フラグをセットする。この処理が終了した場合、ステップS403に処理を移す。このように、払出・発射制御用CPU172は、発射許可コマンド受信手段(コマンド入力ポート178)によって発射許可コマンドを受信したことを検出する発射許可コマンド受信検出手段の一例である。
In step S402, a received command writing process is performed. In this process, when the payout /
ステップS403においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。
In step S403, a register restoration process is performed. In this process, the payout /
ステップS404においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S404, an interrupt permission process is performed. In this process, the payout /
このように、払出・発射制御回路170においては、電源投入して初期化がなされた場合には、発射許可フラグはクリアされた状態となっており、この状態では、発射を行うことができないようになっている。そして、メイン処理(主制御)より発射許可コマンドが送信されたこと(図18のステップS151参照)を契機として発射許可コマンドがセットされ、これに基づいて、遊技球の発射が可能となる。このように本実施形態によれば、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新されるまで、遊技球の発射を禁止する発射禁止制御が実行される。
Thus, in the payout /
なお、電断時にバックアップコンデンサ74からの電源によって保持されたメインRAM70のデータを用いてバックアップ復帰した場合には、初回初期値更新フラグがセットされることもなく、大当り判定用乱数カウンタ及び初期値決定用乱数カウンタは電源断前に示していた値から更新を再開するため、発射許可コマンドの送信は行われない。また、払出・発射制御回路170においても、発射許可フラグは電源断前と同様、セットされた状態で制御が再開されるため、発射禁止状態となることはない。ただし、他の発射禁止条件が成立した場合には当該理由により発射禁止制御がなされることとなる。このように本実施形態によれば、初期化された場合のみ、発射許可を条件に発射を開始するようにしたため、バックアップ復帰時には発射禁止制御を省略することができ、メイン処理におけるメインCPU66の制御負荷の軽減が可能となる。
When backup is restored using the data in the
[発射関連信号検知処理]
図22を用いて、払出・発射制御回路170の発射関連信号検知処理について以下に説明する。
[Launch-related signal detection processing]
The firing-related signal detection process of the payout /
ステップS500においては、発射禁止状態をリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に記憶されている、発射禁止状態にするか否かを設定するためのデータを、リセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS501に処理を移す。
In step S500, a process for resetting the firing prohibited state is performed. In this process, the payout /
ステップS501において、払出・発射制御用CPU172は、発射ハンドル26(図2参照)に設けられたタッチセンサ260(図7参照)の入力があるか否かを判定する。タッチセンサ260(図7参照)の入力があると判定した場合には、ステップS503に処理を移し、タッチセンサ260(図7参照)の入力があると判定しない場合には、ステップS502に処理を移す。
In step S501, the payout /
ステップS502において、発射禁止状態とセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に発射禁止状態とするデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移す。
In step S502, a process for setting the firing prohibited state is performed. In this process, the payout /
ステップS503において、払出・発射制御用CPU172は、発射ハンドル26(図5参照)の近傍に設けられた発射停止ボタン27(図5参照)の入力があるか否かを判定する。発射停止ボタン27(図5参照)の入力があると判定した場合には、ステップS504に処理を移し、発射停止ボタン27(図5参照)の入力があると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S503, the payout /
ステップS504において、発射禁止状態とセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に発射禁止状態とするデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S504, a process for setting the firing prohibited state is performed. In this process, the payout /
[発射駆動処理]
図23を用いて、払出・発射制御回路170の発射駆動処理について以下に説明する。
[Launch drive processing]
The firing drive process of the payout /
ステップS600においては、発射ソレノイド、球送りソレノイド(図示せず)の駆動データをリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176における、発射ソレノイド、球送りソレノイド(図示せず)の駆動データを記憶する領域のデータをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS601に処理を移す。
In step S600, a process for resetting drive data of a launch solenoid and a ball feed solenoid (not shown) is performed. In this process, the payout /
ステップS601においては、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマとして機能する払出・発射制御用RAM176の所定領域の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS602に処理を移す。
In step S601, the payout /
ステップS602において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が602msec未満であるか否かを判定する。発射監視タイマの値が602msec未満であると判定した場合には、ステップS607に処理を移し、発射監視タイマの値が602msec未満であると判定しない場合には、ステップS603に処理を移す。
In step S602, the dispensing /
ステップS603において、発射監視タイマに“0”をセットし、発射駆動フラグに“1”をセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176における発射監視タイマとして機能する所定領域に“0”をセットし、発射駆動フラグとして機能する所定領域に“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS604に処理を移す。
In step S603, “0” is set in the firing monitoring timer, and “1” is set in the firing drive flag. In this process, the payout /
ステップS604においては、払出・発射制御用CPU172は、発射禁止状態(図22参照)であるか否かを判定する処理を行う。発射禁止状態であると判定した場合には、ステップS605に処理を移し、発射禁止状態であると判定しない場合には、ステップS606に処理を移す。
In step S604, the payout /
ステップS605において、発射駆動フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176における発射駆動フラグとして機能する所定領域に“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS607に処理を移す。
In step S605, a process for setting the firing drive flag to “0” is performed. In this process, the payout /
ステップS606において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に、発射許可フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。発射許可フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS607に処理を移し、発射許可フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS605に処理を移す。このように、払出・発射制御用CPU172は、発射許可コマンドを受信したことが発射許可コマンド受信検出手段(払出・発射制御用CPU172)によって検出されたことに基づいて発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を許可する発射抑制手段の一例である。
In step S <b> 606, the payout /
ステップS607において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に記憶されている発射駆動フラグの値が“1”である(発射駆動フラグがセットされている)か否かを判定する処理を行う。発射許可フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS608に処理を移し、発射許可フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S607, the payout /
ステップS608において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が12msecを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が12msecを越えたと判定した場合には、ステップS610に処理を移し、発射監視タイマの値が12msecを越えたと判定しない場合には、ステップS609に処理を移す。
In step S608, the payout /
ステップS609においては、発射ソレノイド(図示せず)の駆動データをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に、発射ソレノイド(図示せず)の駆動データを記憶セットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S609, processing for setting drive data for a firing solenoid (not shown) is performed. In this process, the payout /
ステップS610において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が37msecを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が37msecを越えたと判定した場合には、ステップS611に処理を移し、発射監視タイマの値が37msecを越えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S610, the payout /
ステップS611において、払出・発射制御用CPU172は、発射監視タイマの値が112msecを越えたか否かを判定する処理を行う。発射監視タイマの値が112msecを越えたと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。発射監視タイマの値が112msecを越えたと判定しない場合には、ステップS612に処理を移す。
In step S611, the payout /
ステップS612においては、球送りソレノイド262(図7参照)の駆動データをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御用CPU172は、払出・発射制御用RAM176の所定領域に、球送りソレノイド262(図7参照)の駆動データを記憶セットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S612, processing for setting drive data for the ball feed solenoid 262 (see FIG. 7) is performed. In this process, the payout /
このように、払出・発射制御回路170においては、タッチセンサ260の入力がない場合、又は発射停止ボタン27の入力がない場合、発射許可フラグがクリアされた状態である場合のいずれかの場合において、遊技球の発射が禁止される。ここで、発射許可フラグは、電源投入して初期化がなされ、大当り乱数カウンタの値の初回更新時までクリアされた状態となっており、初回更新後に発射許可フラグがセットされることから、大当り乱数カウンタの値の初回更新後において、遊技者による発射ハンドル26の操作によって遊技球の発射が可能となる。このように、払出・発射制御用CPU172は、電源が供給されてから少なくとも初期値決定手段(メインCPU66)によって最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。また、払出・発射制御回路170は、発射抑制手段を有する発射制御部の一例である。また、払出・発射制御用CPU172は、初期化手段(メインCPU66)によって初期化された場合に、発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。
As described above, in the payout /
[サブ制御メイン処理]
図24を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG. The
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
In step S1210, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
In step S1220, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1230においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。
In step S1230, command analysis processing is performed. In this processing, the
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。なお、表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。
In step S1240, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROMから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、アンプで増幅し、スピーカ46から出力する。
In step S1250, sound control processing is performed. In this process, the
ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路240に送信する。ランプ制御回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するための点灯データに基づいて、装飾データROMから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ・LED132等を点灯する。本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に初回初期値未更新エラーコマンドが送信された場合、サブCPU206が、パチンコ遊技機10本体に設けられている演出用のランプを全て点灯させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。このように、パチンコ遊技機10本体に設けられている演出用のランプは、初期値決定判定手段(メインCPU)によって期間(最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。
In step S1260, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図25を用いて、主制御回路60からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub-control command reception interrupt process that is executed when a command is received from the
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
In step S1310, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図24のステップS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
In step S1320, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1330, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド解析処理]
図26を用いて、コマンド解析処理を説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIG.
ステップS1610においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1610, the
ステップS1620においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
In step S1620, the
ステップS1630においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS1640に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS1650に処理を移す。
In step S1630, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if the
ステップS1640においては、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップS1240の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1640, processing for setting data corresponding to the variation pattern designation command is performed. In this processing, the
ステップS1650においては、受信したコマンドが初回初期値未更新エラーコマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信したコマンドが初回初期値未更新エラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。初回初期値未更新エラーコマンドであると判定した場合には、ステップS1660に処理を移す。初回初期値未更新エラーコマンドであると判定しない場合には、ステップS1680に処理を移す。
In step S1650, processing is performed to determine whether the received command is an initial initial value unupdate error command. In this process, the
ステップS1660においては、サブCPU206は、エラーが発生した旨を報知するエラー画像(図28参照)を、液晶表示装置32に表示させる表示データをワークRAM210にセットする処理を行う。この表示データは、ステップS1240の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1670に処理を移す。このように、液晶表示装置32は、初期値決定判定手段(メインCPU)によって期間(最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。
In step S1660, the
ステップS1670においては、サブCPU206は、エラーが発生した旨を報知するためにランプ・LED132を点灯させる点灯データをワークRAM210にセットする処理を行う。この点灯データは、ステップS1260の処理によって、ランプ制御回路240に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ランプ・LED132は、初期値決定判定手段(メインCPU)によって期間(最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間)が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段の一例である。
In step S1670, the
ステップS1680においては、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1680,
[表示制御処理]
図27を用いて、図24のステップS1240における表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process in step S1240 of FIG. 24 will be described using FIG.
ステップS1710において、表示データ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1230のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
In step S1710, display data update processing is performed. In this process, the
ステップS1720においては、表示データ送信時期であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250に送信する時期であるか否かを判定し、送信時期であると判定した場合にはステップS1730に処理を移行する。送信時期であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。すなわち、表示制御回路250は、1/60(秒)毎に表示画面のリフレッシュを行っているが、表示内容については1/30(秒)毎に書き換えを行っている。また、表示制御回路250は、リフレッシュ毎にサブCPU206へ割込信号を送信しており、サブCPU206は、表示制御回路250から受信する割込信号に基づいて、表示データ送信時期を判定する。
In step S1720, it is determined whether or not it is the display data transmission time. In this process, the
ステップS1730においては、表示データ送信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、表示制御回路250から割込信号を2回入力する毎に、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250へ送信する処理を行う。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、特定演出画像データ、報知画像データ、エラー画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、表示制御回路250のVDP212は、サブCPU206からの表示データを受信すると、これに基づく画像データを画像データROM216より読み出し、拡大・縮小などの加工や向き・座標を決定して、VRAMに設けられた2つの記憶領域(バンク)の一方へ展開する。また、バンクには複数の層(レイヤー)が設定されており、画像データを展開する層を併せて決定することによって、画像に前後関係を持たせている。また、VDP212は、一方のバンクへの画像データの展開を行う一方で、他方のバンクより画像データを読み出し、着色処理を行って液晶表示装置32へ出力する処理を行っている。したがって、サブCPU206は、前述した割込信号が入力され、表示データの送信を行う際に、展開するバンクの切り換え指示を行っている。一方、VDP212は、このバンク切り換え指示に基づいて、画像データの展開先及び読み出し先を切り換える。
In step S1730, display data transmission processing is performed. In this process, every time the interrupt signal is input twice from the
[初回初期値未更新エラー発生時の遊技機]
図28を用いて、初回初期値未更新エラーが発生した時の遊技機の状態を説明する。初回初期値未更新エラーが発生した時には、図28に示すように、パチンコ遊技機10に設けられている全ての装飾ランプが点灯する。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、エラー画像90(例えば、「エラー発生、エラーコード××××」といった文字画像)が表示される。さらに、パチンコ遊技機10において、初回初期値未更新エラーが発生した時には、呼出装置500の発光部502(図6(a)参照)が発光する。
[Game machine when initial initial value non-update error occurs]
The state of the gaming machine when the initial initial value unupdate error has occurred will be described with reference to FIG. When the initial initial value non-update error occurs, as shown in FIG. 28, all the decoration lamps provided in the
このような表示により、遊技場係員は、初回初期値未更新エラーに対して適切な措置を取ることが可能になる。 Such a display enables the game hall staff to take appropriate measures against the initial initial value non-update error.
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について、図面を参照しながら説明する。第2実施形態における遊技機の概観は、図2〜図5に示す第1実施形態の概観と同一であるため、説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The overview of the gaming machine in the second embodiment is the same as that of the first embodiment shown in FIGS.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図29を用いて説明する。図29は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。なお、図7に示す第1実施形態の制御回路と同一の構成については、同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
図7に示す第1実施形態の制御回路においては、払出・発射制御回路170が、払出制御と発射制御とを行っていることに対し、図29に示す第2実施形態においては、払出制御を行う払出制御回路180と、発射制御を行う発射制御回路190とに分けられている。払出制御回路180は主制御回路60及び発射制御回路190に接続されている。
In the control circuit of the first embodiment shown in FIG. 7, the payout /
払出制御回路180には、払出制御用CPU182、払出制御用ROM184、払出制御用RAM186が備えられており、他にも、主制御回路60からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート188、払出制御用CPU182とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)、払出制御用CPU182と払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート(図示せず)が備えられている。払出制御用ROM184には、払出制御用CPU182により払出装置140の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。また払出制御用RAM186は、払出制御用CPU182の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。このように、コマンド入力ポート188は、発射制御部(発射制御回路190)に備えられ、発射許可コマンド送信手段(メインCPU66)によって送信された発射許可コマンドを受信する発射許可コマンド受信手段の一例である。
The
発射制御回路190は、発射装置130における球送りソレノイド262(図30参照)や発射ソレノイド261(図30参照)等の駆動制御を行うものである。
The
図30は発射制御回路に対する信号の入出力を説明するブロック図である。発射制御回路190には、発射制御用CPU192、入力ポート199が備えられている。入力ポート199には遊技球が発射可能か否かを判定する判定回路270からの信号を入力する端子と、発射ボリューム263からの発射強度を示すデータを入力する端子が備えられている。
FIG. 30 is a block diagram illustrating input / output of signals to / from the launch control circuit. The
判定回路270は、2つの2入力1出力のAND回路と1つの1入力1出力のNOT回路によって構成されている。一方のAND回路の2入力端子には、タッチセンサ260と発射停止ボタン27の操作によってオンオフされる発射停止スイッチ265がそれぞれ接続されている。また、一方のAND回路の出力端子は他方のAND回路の片方の入力端子に接続されている。タッチセンサ260は、発射ハンドル26(図5参照)を遊技者が握持することにより、Hレベルの信号を出力する。発射停止スイッチ265は、発射停止スイッチ265は、遊技者が発射停止ボタン27(図5参照)を押下しない場合にHレベルの信号を出力し、押下した場合にLレベルの信号を出力する。このため、一方のAND回路は、発射ハンドル26を遊技者が握持し、発射停止ボタン27を押下しない場合にHレベルの信号を出力する。
The
またNOT回路の入力端子には、払出制御回路180が接続されており、払出制御回路180から発射許可信号が入力される。このため、AND回路の入力端子にLレベルの発射許可信号が入力された場合には、AND回路の出力端子からHレベルの信号が出力され、Hレベルの発射許可信号が入力された場合には、Lレベルの信号が出力される。ここで、払出制御回路180において発射許可信号出力フラグの値が“0”の場合にはLレベルの発射許可信号が出力され、発射許可信号出力フラグの値が“1”の場合にはHレベルの発射許可信号が出力される。また、AND回路の出力端子は他方のAND回路のもう片方の入力端子に接続されている。
Further, a
そして、他方のAND回路の出力端子が、判定回路270の出力端子として発射制御回路190は接続される。そして、発射制御回路190は、判定回路270からHレベルの信号を受信している状態の時に、発射ソレノイド261及び球送りソレノイド262を駆動制御する。言い換えれば、発射ハンドル26を遊技者が握持し、発射停止ボタン27を押下しない状態でかつ払出制御回路180からLレベルの発射許可信号が出力されている場合(発射許可信号出力フラグの値が“0”の場合)にのみ、発射制御回路190は発射ソレノイド261及び球送りソレノイド262の駆動制御を行う。
The
[メイン処理(主制御)]
主制御回路60によるメイン処理は、図8、図9に示す第1実施形態のメイン処理と略同一であるため、詳細な説明は省略する。なお、図9に示すステップS41の処理である払出処理において、第1実施形態では払出要求コマンドを払出・発射制御回路170の払出・発射制御用CPU172に送信するが、第2実施形態では払出要求コマンドを払出制御回路180の払出制御用CPU182に送信する。
[Main processing (main control)]
Since the main process by the
[メイン処理(払出)]
図31を用いて、払出制御回路180のメイン処理について以下に説明する。
[Main processing (withdrawal)]
The main process of the
ステップS2010においては、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、RAMアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2020に処理を移す。
In step S2010, processing for permitting RAM access is performed. In this processing, the
ステップS2020においては、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、シリアル通信用LSIの動作設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS2030に処理を移す。
In step S2020, serial communication LSI operation settings are performed. In this process, the
ステップS2030において、払出制御用CPU182は、バックアップクリアスイッチ124(図29参照)の入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップS2140に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップS2040に処理を移す。
In step S2030, the
ステップS2040において、払出制御用CPU182は、電断検知フラグとして機能するメインRAM70の所定領域に“A5H”という値がセットされている(電断検知フラグがセットされている)か否かを判断する。セットされていると判定する場合には、ステップS2050に処理を移し、セットされていると判定しない場合には、ステップS2140に処理を移す。
In step S2040, the
ステップS2050においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、作業領域の破損をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2060に処理を移す。
In step S2050, work area damage check processing is performed. In this process, the
ステップS2060において、払出制御用CPU182は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップS2140に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップS2070に処理を移す。
In step S2060, the
ステップS2070において、払出制御用CPU182は、退避された賞球コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2080に処理を移す。
In step S2070, the
ステップS2080において、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60から受信したコマンドを払出制御用RAM186の所定領域に書き込む処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2090に処理を移す。
In step S2080, a received command writing process is performed. In this process, the
ステップS2090において、払出制御用CPU182は、払出禁止状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2100に処理を移す。
In step S2090, the
ステップS2100において、払出制御用CPU182は、電断復帰時初期データをレジスタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2110に処理を移す。
In step S <b> 2100, the
ステップS2110において、払出制御用CPU182は、電断発生前の割込状態が割込禁止状態であるか割込許可状態であるかを判定する処理を行う。割込禁止状態である場合には、ステップS2130に処理を移し、割込許可状態の場合には、ステップS2120に処理を移す。
In step S2110, the
ステップS2120においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2130に処理を移す。
In step S2120, an interrupt permission process is performed. In this process, the
ステップS2130においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、電断割込処理実行前のアドレスに復帰させる。
In step S2130, processing for restoring the register in the stack area is performed. In this process, the
ステップS2140においては、スタックポインタを初期アドレスに設定する。この処理において、払出制御用CPU182は、スタックポインタを初期アドレスに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2150に処理を移す。
In step S2140, the stack pointer is set to the initial address. In this processing, the
ステップS2150においては、作業領域のクリア及びレジスタの初期設定を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、作業領域をクリアにし、レジスタの初期設定を行う。また、払出制御用RAM186における発射許可フラグもクリアされた状態にする。この処理が終了した場合、ステップS2160に処理を移す。
In step S2150, the work area is cleared and the registers are initialized. In this process, the
ステップS2160においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2170に処理を移す。
In step S2160, an interrupt permission process is performed. In this process, the
ステップS2170においては、払出制御用CPU182は、発射許可信号出力フラグとして機能する払出制御用RAM186の所定領域に“1”をセットする処理を行う。発射許可信号出力フラグの値が“1”の場合には、Hレベルの発射許可信号が判定回路270に出力され、発射禁止状態となる。発射許可信号出力フラグの値が“0”の場合には、Lレベルの発射許可信号が判定回路270に出力され、発射許可状態(Lアクティブ)となる。この処理が終了した場合、ステップS2180に処理を移す。このように、払出制御用CPU182は、発射許可コマンドを受信したことが発射許可コマンド受信検出手段(払出制御用CPU182)によって検出されたことに基づいて発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を許可する発射抑制手段の一例である。また、メインCPU66は、初期化手段(メインCPU66)によって初期化された場合に、発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段の一例である。
In step S2170, the
ステップS2180においては、払出制御用CPU182は、1msec毎に信号を出力する内蔵タイマに基づいて1msec経過したか否かを判定する処理を行う。1msec経過したと判定した場合には、ステップS2190に処理を移す。1msec経過したと判定しない場合には、ステップS2180に処理を移す。
In step S2180, the
ステップS2190においては、球貸し制御処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、遊技球を貸し出すための制御処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2200に処理を移す。
In step S2190, a ball lending control process is performed. In this process, the
ステップS2200においては、賞球制御処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60からの賞球コマンドに基づいて払出装置140を制御して賞球を払い出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2210に処理を移す。
In step S2200, a prize ball control process is performed. In this process, the
ステップS2210においては、枠スイッチ検知処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、枠スイッチの状態を検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2220に処理を移す。
In step S2210, a frame switch detection process is performed. In this process, the
ステップS2220においては、ポート出力(2)処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、ポート出力(2)処理として、例えば、未払出賞球が存在することを示す払出LED信号、ホールコンピュータ等の外部機器へ所定数(例えば、10個)の払い出しが行われたことを示す賞球信号、エラー表示を行うためのエラー信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS2180に処理を移す。
In step S2220, port output (2) processing is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理(払出)]
払出制御用CPU182は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図32を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing (withdrawal)]
Even when the
ステップS3000においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3010に処理を移す。
In step S3000, an interrupt permission process is performed. In this process, the
ステップS3010においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3020に処理を移す。
In step S3010, a process for saving the register to the stack area is performed. In this process, the
ステップS3020においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、入力ポート読込処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3030に処理を移す。
In step S3020, input port read processing is performed. In this process, the
ステップS3030においては、カードユニット通信処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、カードユニット150との通信処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3040に処理を移す。
In step S3030, a card unit communication process is performed. In this processing, the
ステップS3040においては、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出装置140に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了した場合、ステップS3050へ処理を移す。
In step S3040, count switch detection processing is performed. In this process, the
ステップS3050においては、エラー検知処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置140(図29参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3060へ処理を移す。
In step S3050, error detection processing is performed. In this process, the
ステップS3060においては、払出ソレノイド駆動処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出制御用RAM186に格納された変数に、払出装置140の払出ソレノイドを制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3090へ処理を移す。
In step S3060, a payout solenoid drive process is performed. In this process, the
ステップS3090においては、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、ウォッチドッグタイマをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3100へ処理を移す。
In step S3090, a process for clearing the watchdog timer is performed. In this process, the
ステップS3100においては、ポート出力(1)処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、ポート出力(1)処理を行う。例えば、発射制御回路190への発射許可信号、払出ソレノイド(図示せず)の駆動信号等が出力される。この処理が終了した場合、ステップS3110へ処理を移す。
In step S3100, port output (1) processing is performed. In this process, the
ステップS3110においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3110, a register restoration process is performed. In this processing, the
[賞球コマンド割込処理]
払出制御用CPU182は、メイン処理を実行している状態であっても、主制御回路60からコマンドが送信されたときには、メイン処理を中断させ、賞球コマンド割込処理を実行する場合がある。図33を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
[Prize ball command interrupt processing]
Even when the
ステップS4000においては、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、レジスタをスタックエリアへ退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS4010に処理を移す。
In step S4000, processing for saving the register to the stack area is performed. In this process, the
ステップS4010においては、コマンド受信エラーチェック処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60からの賞球コマンドを受信した際にエラーが発生したか否かをチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS4020に処理を移す。
In step S4010, a command reception error check process is performed. In this process, the
ステップS4020においては、受信コマンド書込処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、主制御回路60から賞球コマンドを受信した際に、払出制御用RAM186の所定領域に受信コマンドを書き込むとともに、払出制御用RAM186の所定領域にセットされている発射許可信号出力フラグをクリアする処理を行う。具体的には、主制御回路60から発射許可コマンドを受信した時には発射許可フラグをセットする。この処理が終了した場合、ステップS4030に処理を移す。このように、払出制御用CPU182は、発射許可コマンド受信手段(コマンド入力ポート188)によって発射許可コマンドを受信したことを検出する発射許可コマンド受信検出手段の一例である。
In step S4020, a received command writing process is performed. In this process, when the
ステップS4030においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4040に処理を移す。
In step S4030, a register restoration process is performed. In this processing, the
ステップS4040においては、割込許可処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S4040, an interrupt permission process is performed. In this process, the
このように、払出制御回路180においては、電源投入して初期化がなされた場合には、発射許可信号出力フラグはセットされた状態となり、この状態では、発射を行うことができないようになっている。そして、メイン制御より発射許可コマンドが送信されたこと(図18のステップS151参照)を契機として発射許可コマンドがセットされ、これに基づいて、遊技球の発射が可能となる。このように本実施形態によれば、電源投入して初期化がなされた場合には、大当り判定用乱数カウンタの初期値が最初に更新されるまで、遊技球の発射を禁止する発射禁止制御が実行される。
Thus, in the
なお、バックアップ復帰した場合、初回初期値更新フラグがセットされることもなく、大当り判定用乱数カウンタ及び初期値決定用乱数カウンタは電源断前に示していた値から更新を再開するため、発射許可コマンドの送信は行われない。また、払出制御回路180においても、発射許可信号出力フラグは電源断前と同様、セットされた状態で制御が再開されるため、発射禁止状態となることはない。但し、他の発射禁止条件が成立した場合には当該理由により発射禁止制御がなされることとなる。このように本実施形態によれば、初期化された場合のみ、発射許可を条件に発射を開始するようにしたため、バックアップ復帰時には発射禁止制御を省略することができ、メイン処理におけるメインCPU66の制御負荷の軽減が可能となる。
When the backup is restored, the initial initial value update flag is not set and the jackpot determination random number counter and the initial value determination random number counter restart updating from the values shown before the power was turned off. No command is sent. Also in the
[エラー検知処理]
図34を用いて、払出制御回路180のエラー検知処理について以下に説明する。
[Error detection processing]
The error detection process of the
ステップS5000において、払出制御用CPU182は、下皿22が遊技球で満たされている(所謂、満タン)か否かを判定する処理を行う。下皿22が満タンであると判定した場合には、ステップS5020に処理を移し、下皿22が満タンであると判定しない場合には、ステップS5010に処理を移す。
In step S5000, the
ステップS5010において、払出制御用CPU182は、賞球通路球切れか否かを判定する処理を行う。賞球通路球切れと判定した場合には、ステップS5020に処理を移し、賞球通路球切れと判定しない場合には、ステップS5030に処理を移す。
In step S5010, the
ステップS5020において、払出停止フラグをセットする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に払出停止フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS5030に処理を移す。
In step S5020, processing for setting a payout stop flag is performed. In this process, the
ステップS5030において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に記憶されている発射許可信号出力フラグの値が“1”であるか否かを判定する処理を行う。発射許可信号出力フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS5040に処理を移し、発射許可信号出力フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS5050に処理を移す。
In step S5030, the
ステップS5040において、発射許可信号出力(H)データをセットする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に発射許可信号出力(H)データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S5040, a process for setting firing permission signal output (H) data is performed. In this process, the
ステップS5050において、発射許可信号出力(H)データをクリアする処理を行う。この処理において、払出制御用CPU182は、払出制御用RAM186の所定領域に発射許可信号出力(H)データをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S5050, a process for clearing the firing permission signal output (H) data is performed. In this process, the
このように発射制御回路190は、タッチセンサ260、発射停止ボタン27によってオンオフされる発射停止スイッチ及び払出制御回路180から出力される発射許可信号の各入力状態により、発射の可否が制御されるようになっている。具体的には、タッチセンサ260による検出があり、かつ、発射停止ボタン27が操作されず、さらに、払出制御回路180から発射許可信号が入力されている(所定の電圧状態である)ことを条件に発射が可能となっている。発射許可信号が(L)アクティブとなっているのは、不正電波等によって発射許可信号を(H)にして、発射許可を与え、大当り判定値を直撃しようとする不正を防止するためである。
In this way, the
第2実施形態の場合は、初期化されたときに発射許可信号出力フラグを、禁止状態を示す値にセットすることで、発射許可信号の出力状態を(H)状態にし、これを受けた発射制御回路190では、発射させないようにしている。そして、第1実施形態と同様、発射許可コマンドの受信を契機として、発射許可信号の出力状態を(L)へと変化させ、発射許可を行うようにしている。なお、第1実施形態と同様、発射許可フラグは、電源投入して初期化がなされ、大当り乱数カウンタの値の初回更新時までクリアされた状態となっており、初回更新後に発射許可フラグがセットされることから、大当り乱数カウンタの値の初回更新後において、遊技者による発射ハンドル26の操作によって遊技球の発射が可能となる。
In the case of the second embodiment, when it is initialized, the launch permission signal output flag is set to a value indicating the prohibited state, thereby setting the output state of the launch permission signal to the (H) state, and the launch that has received this. The
[第3実施形態]
本発明の第3実施形態について、図35を用いて以下に説明する。第3実施形態は、第1、第2実施形態に共通する図14に示す特別図柄関連スイッチチェック処理が一部異なるものである。したがって、それ以外の構成及び制御処理については、第1、第2実施形態と同一であるため説明を省略する。
[Third Embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below with reference to FIG. In the third embodiment, the special symbol related switch check process shown in FIG. 14 common to the first and second embodiments is partially different. Therefore, since the other configuration and control processing are the same as those in the first and second embodiments, description thereof will be omitted.
ステップS90において、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったか否かを判定し、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、ステップS91に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS92に処理を移す。
In step S90, the
ステップS91において、カウントスイッチ検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタの値を更新する(1加算する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
In step S91, a count switch detection process is performed. In this process, the
ステップS92において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116の入力があったか否かを判定し、始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS93に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS96に処理を移す。
In step S92, the
ステップS93において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS95に処理を移す。
In step S93, the
ステップS94において、初回初期値未更新エラー処理を行う。この初回初期値未更新エラー処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S94, initial initial value non-update error processing is performed. This initial initial value non-update error process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.
ステップS95において、始動口検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動記憶の保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから特別図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の始動記憶領域に格納する処理を行った後に、ステップS96に処理を移す。
In step S95, a process for detecting the start port is performed. In this process, the
ステップS96において、メインCPU66は、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったか否かを判定し、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったと判定した場合には、ステップS97に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、ステップS98に処理を移す。
In step S <b> 96, the
ステップS97において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、ステップS98に処理を移す。
In step S97, the
ステップS98において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115の入力があったか否かを判定し、通過ゲートスイッチ114、115の入力があったと判定した場合には、ステップS99に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S98, the
ステップS99において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている初回初期値更新フラグの値が“1”であるか否かを判定し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、初回初期値更新フラグの値が“1”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S99, the
すなわち、第3実施形態によれば、初回初期値更新フラグがセットされている間に、始動口25のみならず、一般入賞口56a、56b、56c、56dや通過ゲート54a、54bへの遊技球通過が検出された場合にも、初回初期値未更新エラー処理が実行される。
That is, according to the third embodiment, while the initial initial value update flag is set, not only the start opening 25 but also the game balls to the general winning
なお、本発明は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、上述した実施形態においては、メイン制御とは別に発射制御を行っているが、メイン制御にて発射制御を行うようにしてもよい。また、バックアップ復帰時においても初期値の更新を契機として発射を可能にするように制御してもよい。また、電源投入後、2回目以降の初期値更新を契機として発射を許可するようにしてもよい。また、初期値更新後、一定時間経過後に発射を許可するようにしてもよい。すなわち、少なくとも、初期値が1度でも更新されたことが確保された上で、発射許可を行うようにすれば、本発明の目的を達成させることができる。 Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, in the embodiment described above, the launch control is performed separately from the main control, but the launch control may be performed by the main control. In addition, even when the backup is restored, control may be performed so that launching is possible when the initial value is updated. In addition, after the power is turned on, the launch may be permitted with the initial value update after the second time. Alternatively, the launch may be permitted after a certain time has elapsed after updating the initial value. That is, the object of the present invention can be achieved by ensuring that at least the initial value has been updated even once and permitting the launch.
以上説明したように構成した本実施形態によれば、電源が供給されてから少なくとも最初の初期値(大当り決定用カウンタにおけるカウント開始時の値)が更新されるまで遊技球の発射を抑制することにより、電源の供給開始を基準として大当り決定用カウンタの値が大当り判定値となるタイミングを予測して発射手段を操作しても、遊技球は発射されない。このため、電源が供給されてから少なくとも最初の初期値が更新されるまでは、遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過すること(例えば、始動口への入賞)がなくなり、大当り判定が行われなくなる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the present embodiment configured as described above, it is possible to suppress the launching of the game ball until at least the initial initial value (the value at the start of counting in the jackpot determination counter) is updated after the power is supplied. Thus, even if the timing of the jackpot determination counter to become the jackpot determination value is predicted with reference to the start of power supply, the game ball is not fired even if the launching means is operated. For this reason, until the initial initial value is updated at least after the power is supplied, the game ball does not pass through the start winning area on the game board (for example, winning at the start opening), and the big hit determination is performed. I will not be broken. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes making it impossible to win a big win by fraudulent acts that misuse power supply.
また本実施形態によれば、初期値決定手段を有する主制御部(主制御回路60)と、発射抑制手段を有する発射制御部(払出・発射制御回路170又は発射制御回路190)とに分けることで、初期値決定手段を有する主制御部の処理負担の軽減が図れるとともに、大当り決定用カウンタの初期値の変更と遊技球の発射を許可する時期との統制を容易に取ることができる。このため、電源が投入されてから少なくとも最初の初期値が更新されるまでの期間において、制御負担の軽減を図りつつ遊技球の発射を確実に抑制することが可能になる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
Further, according to the present embodiment, the main control unit (main control circuit 60) having the initial value determining means and the firing control unit (dispensing /
また本実施形態によれば、電源断が行われた場合には、記憶保持手段によって大当り決定用カウンタの値や初期値決定用カウンタの値がパックアップ記憶され、電源供給の開始後には、記憶手段にパックアップ記憶されている大当り決定用カウンタの値や初期値決定用カウンタの値に基づいて復帰される。ここで、バックアップ復帰した場合には、復帰時に示される大当り決定用カウンタについては何れの数値を示しているのかについて外部から特定困難であるため、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値となるタイミングで始動入賞領域に遊技球を通過させるように、狙い撃ちされるおそれがない。そのため、記憶手段に記憶されたデータが初期化される場合に、発射抑制手段を機能させ、バックアップ復帰した場合には、発射抑制手段による機能を省略することにより、制御の効率化を図ることが可能となる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when the power is cut off, the value of the big hit determination counter or the initial value determination counter is backed up and stored by the storage holding means, and the memory is stored after the power supply is started. Return is made based on the value of the jackpot determination counter stored in the means and the value of the initial value determination counter. Here, when backup is restored, it is difficult to specify from the outside what value is indicated for the jackpot determination counter shown at the time of recovery, so the timing at which the value of the jackpot determination counter becomes the jackpot determination value There is no risk of being shot at the start winning area so that the game ball passes through. Therefore, when the data stored in the storage unit is initialized, the firing suppression unit is caused to function, and when the backup is restored, the function of the firing suppression unit can be omitted to improve the control efficiency. It becomes possible. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes making it impossible to win a big win by fraudulent acts that misuse power supply.
また本実施形態によれば、初期値決定判定手段によって、最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、遊技球が始動入賞領域を通過した場合に所定のエラー報知が実行される。ここで、最初に大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間は、遊技球が発射されない期間であり、この期間において始動入賞が検出されたということは、人為的に始動入賞させたということが推測できる。したがって、大当り判定値が推測できる期間において人為的に始動入賞させる、という行為が実行された可能性がある場合に、所定のエラー報知行うことにより、不正行為の抑止が可能となる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, a predetermined error notification is executed when the game ball passes the start winning area during the period until the initial value of the big hit determination counter is first determined by the initial value determination determination means. Is done. Here, the period until the initial value of the jackpot determination counter is determined for the first time is a period during which the game ball is not fired. In this period, the start winning is detected. I can guess that. Therefore, when there is a possibility that an act of starting and winning a prize artificially during a period in which the jackpot determination value can be estimated, it is possible to suppress fraud by performing a predetermined error notification. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes making it impossible to win a big win by fraudulent acts that misuse power supply.
また本実施形態によれば、例えば、エラー信号を呼出ランプ装置に出力することにより、呼出ランプ装置においてエラー信号に対応したランプ表示を行うことで、ホール従業員によって容易にその状況を確認させることができる。また、エラー信号を、遊技場を管理するホールコンピュータに出力することにより、不正行為が行われた事実及び日時を集計することが可能になり、不正防止に役立てることができる。このように、電源の供給を悪用した不正行為による大当り当選の獲得を不可能にすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, for example, by outputting an error signal to the calling lamp device, the lamp display corresponding to the error signal is performed on the calling lamp device, so that the situation can be easily confirmed by the hall employee. Can do. In addition, by outputting an error signal to the hall computer that manages the game hall, it is possible to add up the facts and date and time of fraudulent acts, which can be used for fraud prevention. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes making it impossible to win a big win by fraudulent acts that misuse power supply.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタと、当該大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタと、前記大当り決定用カウンタの値が前記一定の数値範囲を所定数周回する毎に、前記初期値決定用カウンタが示す値を、前記大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段と、前記遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、前記大当り決定用カウンタの値を抽出し、当該抽出した値と予め定められた大当り判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、電源が供給されてから少なくとも前記初期値決定手段によって最初に前記大当り決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間において、前記発射手段による遊技球の発射を抑制する発射抑制手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、大当り決定用カウンタ、初期値決定用カウンタ、初期値決定手段、大当り判定手段、発射抑制手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a game area in which a game ball rolls, a launching means for launching the game ball in the game area, and a predetermined numerical range so as to go around every predetermined time. A jackpot determination counter that updates the value, an initial value determination counter that updates the value at a timing that is not synchronized with the update period of the jackpot determination counter, and the value of the jackpot determination counter is a predetermined number within the predetermined numerical range. An initial value determining means that determines the value indicated by the initial value determination counter as an initial value that is the starting point of the lap of the big hit determination counter each time it circulates, and a game ball passes through a start winning area in the game board Whether or not the jackpot determination state advantageous to the player is obtained by extracting the value of the jackpot determination counter and comparing the extracted value with a predetermined jackpot determination value. A jackpot determining means for determining whether or not the game ball is fired by the launching means in a period from when power is supplied until the initial value of the jackpot determining counter is first determined by the initial value determining means. It is a gaming machine characterized by including a firing suppression means that suppresses, but a game board, launching means, jackpot determination counter, initial value determination counter, initial value determination means, jackpot determination means, launch suppression means, etc. The specific configuration can be appropriately changed in design.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、35b、34c、34d 特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留表示LED
54a、54b 通過ゲート
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
74 バックアップコンデンサ
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
114、115 通過ゲートスイッチ
116 始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
130 発射装置
140 払出装置
170 払出・発射制御回路
172 払出・発射制御用CPU
174 払出・発射制御用ROM
176 払出・発射制御用RAM
180 払出制御回路
182 払出制御用CPU
184 払出制御用ROM
186 払出制御用RAM
190 発射制御回路
260 タッチセンサ
261 発射ソレノイド
262 球送りソレノイド
10
35 Special symbol display 39 Grand prize opening 40
54a,
68 Main ROM
70 Main RAM
74
174 Discharge / Launch Control ROM
176 RAM for payout / launch control
180
184 Dispensing control ROM
186 Payout control RAM
190
Claims (2)
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
一定の数値範囲内において周回するように所定時間毎に値を更新する大当り決定用カウンタと、
当該大当り決定用カウンタの更新周期に同期しないタイミングで値を更新する初期値決定用カウンタと、
前記大当り決定用カウンタの値が前記一定の数値範囲を所定数周回する毎に、前記初期値決定用カウンタが示す値を、前記大当り決定用カウンタの周回の起点となる初期値として決定する初期値決定手段と、
前記遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、前記大当り決定用カウンタの値を抽出し、当該抽出した値と予め定められた大当たり判定値とを比較して遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記遊技盤における所定の通過領域を遊技球が通過したときに、最初に大当たり決定用カウンタの初期値が決定されるまでの期間が経過したか否かを判定する初期値決定判定手段と、
前記初期値決定判定手段によって前記期間が経過していないと判定された場合に、所定のエラー報知を行うエラー報知手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に基づくデータを記憶する記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の第1の処理を繰り返し実行するメイン処理と、
前記メイン処理の実行中において、所定時間毎に発生する割込条件を契機として実行する割込処理と、
前記割込処理において実行され、前記割込処理が実行された回数を計数し、前記記憶手段に計数値として記憶する割込回数計数処理と、
前記第1の処理において、前記記憶手段に記憶された計数値が所定の判定値以上であるか否かを判定する割込回数判定処理と、
前記メイン処理において実行され、前記割込回数判定処理にて計数値が所定の判定値以上であると判定された場合に、所定の処理を行った後に第1の処理へ移行する処理を行う第2の処理と、
前記第2の処理の実行を契機として、前記記憶手段に記憶された計数値から判定値と同値の減算を行い、減算後の値を計数値として前記記憶手段に記憶する割込回数減算処理とを行うことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls;
Launching means for launching a game ball into the game area;
A jackpot determination counter that updates a value every predetermined time so as to circulate within a certain numerical range;
An initial value determination counter that updates the value at a timing that is not synchronized with the update period of the jackpot determination counter;
An initial value that determines the value indicated by the initial value determination counter as an initial value that becomes the starting point of the rotation of the big hit determination counter every time the value of the big hit determination counter makes a predetermined number of rounds of the certain numerical range A determination means;
On the condition that the game ball has passed through the start winning area on the game board, the value of the jackpot determination counter is extracted, and the extracted value is compared with a predetermined jackpot determination value, which is advantageous to the player. Jackpot determining means for determining whether or not to make a big jackpot gaming state,
Initial value determination determining means for determining whether or not a period until the initial value of the jackpot determination counter is initially determined when the game ball passes through a predetermined passing area in the game board;
Error notification means for performing a predetermined error notification when the initial value determination determination means determines that the period has not elapsed;
Game control means for controlling the progress of the game;
Storage means for storing data based on the progress of the game,
The game control means includes
A main process for repeatedly executing a predetermined first process;
During execution of the main process, an interrupt process that is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time; and
An interrupt count process that is executed in the interrupt process, counts the number of times the interrupt process is executed, and stores the count in the storage unit;
In the first process, an interrupt number determination process for determining whether or not the count value stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined determination value;
A process that is executed in the main process and performs a process of shifting to the first process after performing the predetermined process when it is determined in the interrupt number determination process that the count value is greater than or equal to a predetermined determination value. 2 processing,
With the execution of the second process as an opportunity, a subtraction of the same value as the determination value from the count value stored in the storage means, and an interrupt count subtraction process for storing the value after subtraction in the storage means as the count value; A gaming machine characterized by
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013201134A JP5628987B2 (en) | 2008-02-04 | 2013-09-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008023716 | 2008-02-04 | ||
JP2008023716 | 2008-02-04 | ||
JP2013201134A JP5628987B2 (en) | 2008-02-04 | 2013-09-27 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008112568A Division JP5379996B2 (en) | 2008-02-04 | 2008-04-23 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014110904A true JP2014110904A (en) | 2014-06-19 |
JP5628987B2 JP5628987B2 (en) | 2014-11-19 |
Family
ID=41181588
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008112568A Expired - Fee Related JP5379996B2 (en) | 2008-02-04 | 2008-04-23 | Game machine |
JP2013201134A Expired - Fee Related JP5628987B2 (en) | 2008-02-04 | 2013-09-27 | Game machine |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008112568A Expired - Fee Related JP5379996B2 (en) | 2008-02-04 | 2008-04-23 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP5379996B2 (en) |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5216734B2 (en) * | 2009-09-28 | 2013-06-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5540264B2 (en) * | 2010-01-13 | 2014-07-02 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2013027437A (en) * | 2011-07-26 | 2013-02-07 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP5933359B2 (en) * | 2012-06-14 | 2016-06-08 | 株式会社三共 | Information management device |
JP6123227B2 (en) * | 2012-10-29 | 2017-05-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5540274B2 (en) * | 2012-12-26 | 2014-07-02 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6499475B2 (en) * | 2015-02-26 | 2019-04-10 | ダイコク電機株式会社 | Game information display device |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002331095A (en) * | 2001-05-10 | 2002-11-19 | Daiman:Kk | Game machine |
JP2003033542A (en) * | 2001-07-24 | 2003-02-04 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2003236201A (en) * | 2002-02-14 | 2003-08-26 | Newgin Corp | Game machine |
JP2003325927A (en) * | 2002-05-13 | 2003-11-18 | Takeya Co Ltd | Game machine |
JP2007111408A (en) * | 2005-10-24 | 2007-05-10 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
-
2008
- 2008-04-23 JP JP2008112568A patent/JP5379996B2/en not_active Expired - Fee Related
-
2013
- 2013-09-27 JP JP2013201134A patent/JP5628987B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002331095A (en) * | 2001-05-10 | 2002-11-19 | Daiman:Kk | Game machine |
JP2003033542A (en) * | 2001-07-24 | 2003-02-04 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2003236201A (en) * | 2002-02-14 | 2003-08-26 | Newgin Corp | Game machine |
JP2003325927A (en) * | 2002-05-13 | 2003-11-18 | Takeya Co Ltd | Game machine |
JP2007111408A (en) * | 2005-10-24 | 2007-05-10 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5379996B2 (en) | 2013-12-25 |
JP2009207868A (en) | 2009-09-17 |
JP5628987B2 (en) | 2014-11-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5628987B2 (en) | Game machine | |
JP5204422B2 (en) | Game machine | |
JP4859397B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5220169B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2010000288A (en) | Game machine | |
JP2009056085A (en) | Game machine | |
JP2008093273A (en) | Game machine | |
JP5122221B2 (en) | Game machine | |
JP2009291411A (en) | Game machine | |
JP2009291410A (en) | Game machine | |
JP4425739B2 (en) | Game machine | |
JP2009291590A (en) | Game machine | |
JP5185593B2 (en) | Game machine | |
JP2009028174A (en) | Game machine | |
JP2009273568A (en) | Game machine | |
JP2009285280A (en) | Game machine | |
JP2008048985A (en) | Game machine | |
JP2009285286A (en) | Game machine | |
JP2009056213A (en) | Game machine | |
JP2009178312A (en) | Game machine | |
JP2009005757A (en) | Game machine | |
JP2009285336A (en) | Game machine | |
JP5771311B2 (en) | Game machine | |
JP5536246B2 (en) | Game machine | |
JP2010046311A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140924 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140930 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20141002 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5628987 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |