JP2014094028A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for visually entertaining a player when a presentation for branching displaying in accordance with the operation order of the player is generated.SOLUTION: A game machine includes presentation control means PC for performing a presentation to change the form of a three-dimensional object in accordance with the operation order of a player when one of operation order combinations (e.g. small combination 1 groups B-D) internally wins. The presentation control means PC performs control to gradually change the form of a three-dimensional object from the first timing related to the depression of one kind of operation means among a start lever and stop buttons to the second timing related to the depression of operation means to be input after the one kind of operation means. Control is also performed to gradually change the form of a three-dimensional object at the second timing in accordance with the propriety of operation order input by a player after the second timing.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の内部抽選では、遊技者の入力をする操作順序に応じて有効ライン上に表示される図柄の組合せが決定される操作順序役が当選することがある。この操作順序役の当選時は、遊技者にとって最も有利となる操作順序が報知される演出を伴う場合もあれば、操作順序役の当選のみが示唆されて、遊技者にとって有利となる操作順序等が報知されないこともある。   In the internal lottery of a gaming machine, an operation order combination in which a combination of symbols displayed on the active line is determined according to the operation order input by the player may be won. At the time of winning this operation order combination, there may be an effect that the operation order that is most advantageous to the player is accompanied, or the operation order that is advantageous to the player is suggested, indicating only the selection of the operation order combination. May not be notified.

ここで、操作順序役の当選時の演出では、操作順序の報知の有無に関わらず、入力された操作順序に応じて表示される内容が分岐するものがある。このような分岐を伴う演出では、例えば、第1停止操作や第2停止操作の段階で分岐をして、操作順序が不適正であることが示唆されることもあれば、第1停止操作や第2停止操作の段階では、操作順序が適正であるか否かが不明となる状態が維持されて、第3停止操作の段階にて操作順序の適否が示されるもの等がある。   Here, in the effect at the time of winning the operation order combination, there is a case where the displayed content branches according to the input operation order regardless of whether or not the operation order is notified. In the production with such branching, for example, branching may be performed at the stage of the first stop operation or the second stop operation, and it may be suggested that the operation order is inappropriate. In the second stop operation stage, a state in which it is unknown whether or not the operation order is proper is maintained, and the suitability of the operation order is indicated in the third stop operation stage.

また、遊技機において実行される演出としては、処理負荷の観点から2次元の画像による演出が一般的になっている。   In addition, as an effect executed in a gaming machine, an effect based on a two-dimensional image is generally used from the viewpoint of processing load.

なお、特許文献1には、一連の動画データが3次元的な演出で液晶画面上に表示されているかのような演出を遊技者に見せることができる遊技機が記載されている。   Patent Document 1 describes a gaming machine that can show a player an effect as if a series of moving image data is displayed on a liquid crystal screen in a three-dimensional effect.

特開2012―10851号公報JP 2012-10851 A

以上説明をしたように、操作順序役の当選時に発生する演出では、入力された操作順序に応じて分岐をするものが存在する。   As described above, in the effects that occur when the operation order combination is won, there are those that branch according to the input operation order.

しかしながら、例えば、ストップボタンの押し順によって有効ライン上に表示される図柄の組合せが決定される操作順序役の当選時において、前記したような分岐を伴う演出が発生した場合は、入力された操作に応じた内容が実行されるものの、演出のバリュエーションとしては2、3通りの限られたものになっている。このため、遊技者の操作順序に応じて分岐をする演出が発生したとしても、長時間の遊技者にとっては、当該演出自体の新鮮味は少ないものと考えられる。   However, for example, when an effect with a branch as described above occurs when winning an operation order combination in which the combination of symbols displayed on the active line is determined by the pressing order of the stop button, the input operation is performed. However, there are a few limited valuations for production. For this reason, even if the effect which branches according to a player's operation order generate | occur | produces, it is thought that the freshness of the said effect itself is little for a long time player.

本発明は、上記のような課題に鑑み、遊技者の操作順序に応じて表示が分岐をすることとなる演出が発生する場合に、遊技者の目を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above-described problems, the present invention provides a gaming machine that can entertain a player's eyes when an effect that causes a display to branch according to the player's operation order occurs. For the purpose.

以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。   The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the invention, reference numerals and the like in the attached drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the display form.

本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール(R1〜R3)と、遊技者による操作により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段(12)と、前記複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a〜13c)と、遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、遊技者にとって有利となる図柄の組合せを有効ライン上に停止するように制御される操作順序役(例えば、小役1グループB、小役1グループC、小役1グループC)を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段(IL)と、前記操作順序役が内部当選する場合に仮想3次元空間に配置される3次元オブジェクトを表示して、遊技者の操作順序に応じて前記3次元オブジェクトの形態を変化させる演出を実行する演出制御手段(PC)と、を含む遊技機であって、前記演出制御手段は、前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段のうちの1つの操作手段の押下に関する第1のタイミングから、前記1つの操作手段よりも後に入力される操作手段の押下に関する第2のタイミングまで、前記3次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御し、かつ、前記第2のタイミングの後に、遊技者によって入力された操作順序の適否に応じて、前記第2のタイミングにおける前記3次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御する、ことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in view of the above-described problems, a plurality of reels (R1 to R3) in which a plurality of types of symbols are arranged and rotationally driven, and a rotation operation of the reel by a player's operation are started. Start operation means (12) for instructing, a plurality of stop operation means (13a to 13c) provided corresponding to the plurality of reels for the player to input an instruction to stop the rotation drive, and the player In accordance with the operation order of the plurality of stop operation means input by the player, an operation order combination (for example, small combination 1 group B, small combination, which is controlled to stop a combination of symbols advantageous to the player on the active line) An internal lottery means (IL) for deriving any one of a plurality of types of lottery targets including a combination 1 group C and a small role 1 group C) by internal lottery, and virtual when the operation order combination wins internally 3D An effect control means (PC) for displaying an effect arranged to display a three-dimensional object arranged between them and changing the form of the three-dimensional object according to the player's operation order, The production control means includes a first timing relating to pressing of the operating means input after the one operating means from a first timing relating to pressing of one operating means of the start operating means and the plurality of stop operating means. Until the timing of 2, the form of the three-dimensional object is controlled to gradually change, and after the second timing, according to the suitability of the operation order input by the player, the second Control is performed so that the form of the three-dimensional object at the timing is gradually changed.

また本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、遊技者による操作により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、前記複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、遊技者にとって有利となる図柄の組合せを有効ライン上に停止するように制御される操作順序役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記操作順序役が内部当選する場合に仮想3次元空間に配置される3次元オブジェクトを表示して、遊技者の操作順序に応じて前記3次元オブジェクトの形態を変化させる演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技機であって、前記演出制御手段は、前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段のうちの1つの操作手段の押下が開始する第1のタイミングから、前記1つの操作手段の押下が開放される第2のタイミングまで、前記3次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御し、かつ、前記第2のタイミングの後に、遊技者によって入力された操作順序の適否に応じて、前記第2のタイミングにおける前記3次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御する、ことを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, in view of the above-described problems, a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged and driven to rotate, and a start operation for instructing start of rotation driving of the reels by an operation by the player Means, a plurality of stop operating means provided corresponding to the plurality of reels for a player to input an instruction to stop the rotation drive, and an operation order of the plurality of stop operating means input by the player An internal lottery in which any one of a plurality of lottery targets including an operation order combination controlled to stop a combination of symbols advantageous to the player on the active line is derived by an internal lottery. And a three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space when the operation order combination is won internally, and changes the form of the three-dimensional object according to the player's operation order. An effect control means for executing an effect, wherein the effect control means has a first timing at which one of the start operation means and the plurality of stop operation means starts to be pressed. Until the second timing at which the pressing of the one operation means is released, the shape of the three-dimensional object is controlled to change gradually, and input by the player after the second timing. The three-dimensional object at the second timing is controlled so as to gradually change according to the suitability of the operation order.

また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記演出制御手段は、前記第1のタイミングから前記第2のタイミングまでの期間において、前記3次元オブジェクトを第1の形態(例えば、直方体型の形態B)から第2の形態(例えば、ツボ型の形態C)に徐々に変化をする制御を繰り返す、ことを特徴としてもよい。   Moreover, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, the effect control means converts the three-dimensional object into a first form (for example, a rectangular parallelepiped type) during a period from the first timing to the second timing. It is also possible to repeat the control of gradually changing from the form B) to the second form (for example, the pot type form C).

また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第1の形態と前記第2の形態は、同じ個数の制御点を有し、前記演出制御手段は、前記第1の形態の制御点と前記第2の形態の制御点とに基づく演算によって、前記第1の形態と前記第2の形態との間の形態を順次生成して、前記3次元オブジェクトの形態を変化するように制御する、ことを特徴としてもよい。   In one aspect of the gaming machine according to the present invention, the first form and the second form have the same number of control points, and the effect control means includes the control points of the first form. By sequentially generating a form between the first form and the second form by calculation based on the control points of the second form, and controlling to change the form of the three-dimensional object, This may be a feature.

また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記演出制御手段は、前記遊技者によって入力された操作順序の適否に応じて分岐目標形態(例えば、第3の形態および第4の形態)を設定し、前記設定された分岐目標形態と、前記第2のタイミングにおける前記3次元オブジェクトの形態とに基づいて、前記第2のタイミング後に変化するように制御される前記3次元オブジェクトの形態が決定される、ことを特徴としてもよい。   Further, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, the effect control means may change the branch target form (for example, the third form and the fourth form) according to the suitability of the operation order input by the player. The form of the three-dimensional object controlled to change after the second timing is determined based on the set branch target form and the form of the three-dimensional object at the second timing. It may be characterized by that.

本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。   The terms used in this specification have the following meanings.

「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。   “Game media” refers to game medals or game balls.

「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。   The “winning line” refers to a set of display positions at which the symbols in the display row are determined as a combination. “Effective line” means a winning line activated by a betting process or an automatic betting process.

「一遊技(1ゲーム)」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。   “One game (one game)” refers to a series of processes from when a bet process is started until the next bet process becomes possible.

「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。   The “game value” is a privilege that is granted by winning a prize. For example, there is one that gives a condition for starting another type of game or a dividend.

「役」とは、原則として、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。また、本明細書においては、後述の内部抽選の抽選対象の名称として「役」が用いられることもある。   “Combination” means a combination of symbols (arrangement of symbols) necessary for giving a game value among the combinations of symbols. For example, red 7 and 7-7-7. Further, in the present specification, “combination” may be used as a name of a lottery target of an internal lottery described later.

「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。   “Prize” refers to a privilege that is granted when a role is displayed on the active line, a start prize that gives conditions for starting another type of game, and a small role that gives a dividend. There is a re-game award that gives a condition for starting the next game without inserting a prize, a game medium or credits. The start prize includes a BB prize, MB prize, SB prize, RB prize, and CB prize. Note that a plurality of winning combinations may correspond to one prize.

「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率(抽選確率)が定められたものを言う。各抽選対象は、1又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。   The “role lottery table” is information in which a numerical range is associated with each of a plurality of lottery objects, and means a winning probability (lottery probability) for each lottery object. Each lottery object includes one or a plurality of winning combinations, but a lottery object corresponding to “losing” may exist. The “role lottery table” may also be referred to as an “internal lottery table”.

「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。   “Internal lottery” means that one numerical value is acquired (random number extraction) from a plurality of numerical values generated from a sequence generator configured by hardware or software, and the random number value acquired by referring to the role lottery table It means a lottery process that is executed by deriving a lottery object to which. When a plurality of prizes are associated with one lottery object and the acquired random number value belongs to the numerical range of the lottery object, each of the plurality of prizes is won.

「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。   “Internal winning” means that the random value acquired in the internal lottery belongs to a numerical range corresponding to any lottery object in the role lottery table. In this specification, it may be simply “winning”.

「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。   “Lossing” means a case where the random value acquired in the internal lottery falls within the numerical range of the lottery object corresponding to the loss of the role lottery table, or does not belong to any numerical range in the role lottery table Say. Further, in this specification, “losing” may be referred to as “unfair”.

「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。   The “symbol” refers to a character, figure, symbol, color, or a combination thereof, which is displayed on the display column or a unit of the constituent elements of the role.

「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。   “Winning” means that a combination of symbols displayed on a winning line validated by a bet operation is determined to be a predetermined combination.

「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。   “Non-winning” means that the combination of symbols displayed on the active line in the betting operation is determined not to be a predetermined combination. For non-winning prizes, if any of the winning combinations are allowed to be displayed on the active line due to the result of the internal lottery, the winning buttons are not aligned on the active line by operating the stop button. And, in the case of losing in the internal lottery, there are cases where the combination is not complete. Also, the former case is called “missing”.

「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。   The “winning flag” refers to data that stores which symbol combination is permitted to be displayed on the active line based on the result of the internal lottery. As a general rule, the winning flag set based on the result of the internal lottery is cleared at the end of one game.

「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否か、あるいは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また、「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。   “Push order small combination” means whether or not the small combination is stopped on the active line depending on the stop button operation order input by the player, or depending on the stop button operation order input by the player, This refers to the lottery subject for which the small combination to be stopped is determined. The “push order re-game player” is a combination of symbols displayed on the active line according to the operation sequence of the stop button input by the player. A re-game player who is different. Further, “push order small combination” and “push order replay combination” are also referred to as “operation order combination”.

「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。   The “inserted number” refers to the number of game media required to start one game, and refers to the number of medals inserted by the player when starting the one game.

「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「15」(枚)が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が15枚を超える場合には、上限値である15枚が払出し数となる。   “Number of payouts” refers to the number of game media to be paid out in response to a combination that has stopped on the active line. If a combination stops on multiple winning lines, the total amount of dividends given to each combination It becomes the number. However, an upper limit “15” (sheets) is set for the number of payouts, and when the total number of payouts given to each combination exceeds 15, the upper limit of 15 is the number of payouts. Become.

「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合(払出し数/投入枚数)をいい、出玉率が1(100%)のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。   “Releasing rate” means the ratio of the number of payouts to the number of inserted game media (number of payouts / number of input). When the payout rate is 1 (100%), the number of game media inserted and the number of payouts Means the same value.

「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び
再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
“Bet operation” means that a pay line corresponding to the number of inserted cards (the number of bets) is activated by inserting game media or credits. Control according to the bet operation is called bet processing, and the same bet line as the previous game is automatically enabled in the next game that won the bet processing by inserting the game media, the storage bet processing by inserting the credit, and the re-game prize. Includes automatic bet processing.

「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せの数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。   The “RB game” means that the number of symbol combinations related to the small role award is increased or the winning probability of the small role award is increased as compared with the normal game until the predetermined condition is satisfied from the next game in which the RB award is won. A game that is played in a fluctuating manner. The RB game is referred to as a first type special object in the game rules.

「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、RB賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。   The “BB game” means that the number of symbol combinations (role) related to the RB award is increased or the probability of winning the RB award compared to the normal game until the predetermined condition is satisfied from the next game where the BB award is won. A game that is performed by changing the RB game, or a game that is performed by continuously starting an RB game.

なお、本明細書中の「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における、「第1種特別役物」、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。   In addition, “RB game” and “BB game” in this specification are rules relating to the recognition of the gaming machine and the type verification, etc. (National Public Security Commission Regulation No. 4 on February 12, 1960), respectively. Of "Type 1 Special Features" and "Type 1 Special Features" in Appendix 2 (meaning of terms in technical standards) (hereinafter referred to as "Game Rules") It is a term corresponding to “actuating device”.

本発明によれば、遊技者の操作順序に応じて表示が分岐をすることとなる演出が発生する場合に、遊技者の目を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。   According to the present invention, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can entertain a player's eyes when an effect that causes a display to branch according to the player's operation order occurs.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the gaming machine 1 which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 第1の実施形態に係る遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the reel variable display apparatus of the game machine which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a gaming machine according to a first embodiment. 第1の実施形態に係る遊技機における3つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of the symbol printed on the three reel belt | band | zone in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る遊技機において設定される役の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of combination set in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment. 遊技機1における各ゲーム状態における役の役抽選テーブルを説明するための図である。FIG. 3 is a view for explaining a winning combination lottery table in each game state in the gaming machine 1. 遊技機1におけるサブ制御基板側で設定される遊技状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game state set by the sub control board | substrate side in the gaming machine 1. FIG. 第1の実施形態の分岐演出で表示される3次元オブジェクトの2つのキーフレームにおける制御点の様子を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the mode of the control point in two key frames of the three-dimensional object displayed by the branch production of 1st Embodiment. 第1の実施形態の分岐演出における3次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明するである。It is a state in which the three-dimensional object in the branching effect of the first embodiment changes according to the player's operation. 第1の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of the game machine 1 in 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the flow of one game in the main control board of 1st Embodiment. 第1の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the sub control board | substrate of 1st Embodiment. 第1の実施形態のサブ制御基板における演出セット処理と停止コマンド受付時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production | presentation set process in the sub control board of 1st Embodiment, and the process at the time of stop command reception. 第2の実施形態の分岐演出における3次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明するである。It is a mode that the three-dimensional object in the branch production of 2nd Embodiment changes according to a player's operation. 第3の実施形態の分岐演出における3次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明するである。It is a mode that the three-dimensional object in the branch production of 3rd Embodiment changes according to a player's operation. 第4の実施形態の分岐演出における3次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明するである。It is a mode that the three-dimensional object in the branch production of 4th Embodiment changes according to a player's operation. 操作手段の押下に関するタイミングによって設定される期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the period set by the timing regarding pressing of an operation means.

[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
[First Embodiment]
Hereinafter, the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described.

[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
[1-1. Appearance structure of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. The gaming machine 1 includes a box-shaped main body 2 having an open front surface and a front door 3 disposed on the front surface of the main body 2. The main body 2 and the front door 3 are fixed on one side by a hinge so that they can be opened and closed. The front door 3 displays an operation unit OP on which buttons for a player to play a game, a reel window 20 for visually recognizing a symbol of the reel variable display device RL, and information for progressing the game. It consists of a panel display portion DP on which indicators are arranged, an indicator on which information for proceeding the game is displayed, an effect display portion TP on which an illumination device is arranged, and a saucer portion BP.

操作部OPには、メダル投入口10、MAXBETボタン11をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、表示画面操作ボタン15が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にMAXBETボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。MAXBETボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。   The operation section OP includes a medal insertion slot 10, a MAXBET button 11, a bet button for setting the number of game media to bet on one game, a start lever 12, a left stop button 13a, a middle stop button 13b, and a right stop button 13c. A settlement button 14 and a display screen operation button 15 are provided. A medal slot 10 is disposed on the right side of the upper surface of the operation unit OP, and a MAXBET button 11 is disposed on the left side of the upper surface. The game of the gaming machine 1 can be started by medal insertion operation or bet button operation, and automatic bet processing associated with re-game prize winning. A start lever 12 for rotating the reels R1 to R3 is arranged on the front side of the lower position of the MAXBET button 11, and a left stop button 13a for stopping the rotation of the left reel R1 and a middle reel are arranged on the right side thereof. A middle stop button 13b for stopping the rotation of R2 and a right stop button 13c for stopping the rotation of the right reel R3 are arranged.

また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第1停止操作、次に入力される操作を第2停止操作、最後に入力される操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。また、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が中ストップボタン13bに、第3停止操作が右ストップボタン13cに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が右ストップボタン13cに、第3停止操作が中ストップボタン13bに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン13a以外に第1停止操作が入力される操作順序のことをいう。   In addition, after the reels R1 to R3 start rotating, the first input operation to stop the reel among the stop buttons 13a to 13c is the first stop operation, and the next input operation is the second stop operation. The last input operation is referred to as a third stop operation. Of the stop buttons 13a to 13c, the first button pressed to stop the reel is the first stop button, the next button pressed is the second stop button, and the last button pressed is the third stop. This is called a button. Of the reels R1 to R3, the first reel that is controlled to stop is the first stop reel, the second reel that is controlled to stop is the second stop reel, and the last reel that is controlled to stop is the third stop reel. To do. Further, “forward press” means an operation sequence in which the first stop operation is input to the left stop button 13a, the second stop operation is input to the middle stop button 13b, and the third stop operation is input to the right stop button 13c. “Pinch” refers to an operation sequence in which the first stop operation is input to the left stop button 13a, the second stop operation is input to the right stop button 13c, and the third stop operation is input to the middle stop button 13b. Further, “anomalous pressing” refers to an operation order in which the first stop operation is input in addition to the left stop button 13a.

スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものである。   On the left side of the start lever 12, a payment button 14 is provided for adjusting the credit stored in the storage device and paying out a medal to the medal tray 40. This checkout button 14 is used when the game is stopped.

パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。   The panel display unit DP is provided with a reel window 20, a game guide indicator 22, and a game value information display unit 23. The game value information display unit 23 includes a credit number display 23a, a payout number display 23c, and an obtained number display 23b. The reel window 20 is made of a transparent acrylic plate that allows three consecutive symbols per reel, and the player can view nine symbols of the three reels through the reel window 20.

本実施形態における遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインL1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。   The gaming machine 1 in the present embodiment has a horizontal winning line L1 at the middle display position of the reel window 20. That is, the upper display position on the left reel R1 is U1, the middle display position is M1, the lower display position is D1, the upper display position on the middle reel R2 is U2, the middle display position is M2, the lower display position is D2, and the right reel R3 is on the right reel R3. When the upper display position is U3, the middle display position is M3, and the lower display position is D3, the pay line L1 corresponds to the middle display positions M1-M2-M3 in the reels R1 to R3.

また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。   Further, on the right side of the reel window 20, a game guide display 22 in which a plurality of LEDs such as a display unit that lights up in accordance with a winning combination and an LED that lights up in accordance with a game state is provided. Further, below the reel window 20, a credit number display 23a for displaying the number of credits stored in the storage device, a payout number display 23c for displaying the number of payouts awarded when winning, and a predetermined game are displayed. The game value information display unit 23 is configured by an acquired number display 23b that displays the acquired number by accumulating the number of awarded dividends.

演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。   The effect display unit TP includes a display 30 composed of a liquid crystal display or the like that displays the progress of the game as an image, an electric LED 31 that displays the game state by changing the color or lighting pattern according to the game state, and the game A speaker 32 is provided for outputting BGM to be changed according to the state, operation sound according to button operation, and guide sound.

受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。   The medal tray BP is provided with a medal tray 40 for storing game medals discharged from the medal payout outlet 40 a by driving the medal payout device, and an ashtray 41 is provided on the left side of the medal tray 40.

[1−2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
[1-2. Configuration of variable reel display device]
FIG. 2 is an explanatory view showing the structure of the reel variable display device RL of the gaming machine 1. FIG. 2A shows the structure of the entire reel variable display device RL, and shows a state in which the right reel R3 is removed to show the inside of the reel variable display device. FIG. 2B shows the detailed structure of the right reel R3.

リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(b)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。   The reels R1 to R3 have 21 various symbols (symbol number PN = 1) on reel frames 56a to 56c made of transparent ABS resin or the like having a plurality of spoke portions and radial frames extending radially from the shaft portion. To 21) are printed on the peripheral surfaces of the reel frames 56a to 56c. The reels R <b> 1 to R <b> 3 are inserted along guide rails 51 a to 51 c corresponding to the respective reels provided above and below the case body 50 of the reel variable display device RL, and are accommodated in the case body 50. The reel R3 will be described with reference to FIG. 2B, but the reels R1 and R2 have the same structure. The reel R3 is fixed to the stepping motor 54c and rotates. For the rotation of the reel R3, a stepping motor 54c that rotates once by supplying a pulse of 400 steps is used. By supplying a predetermined pulse, a predetermined symbol can be displayed on the reel window 20. Further, a backlight device 53c provided with LEDs (not shown) is provided so that light can be irradiated from the inside of the reel band 58c. Thus, by irradiating light from the inside of the reel band 58c by the backlight device 53c, the player can make the symbols on the reel band 58c stand out.

またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。   A detection plate 57c is attached to one of the spoke portions, and a reel position detection signal 55c can be output by the reel position detection sensor 55c every time the reel R3 rotates once. The position of the detection plate 57c and the reel band 58c is set so that the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line L1 at the center of the reel window 20 when 10 steps are advanced after detecting the reel position detection signal 155c. It is set.

リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。   The reel R3, the stepping motor 54c to which the reel R3 is fixed, the backlight device 53c, and the reel position detection sensor 55c are fixed to the base plate 52c to form one unit. Further, the reel variable display device RL is configured such that the base plate 52c is inserted along the guide rail 51c provided on the case body 50 of the reel variable display device RL and accommodated in the case body 50. Although the stepping motor 54c, the backlight device 53c, the detection plate 57c, the reel position detection sensor 55c, and the reel position detection signal 155c are not shown, in the reel R1, the stepping motor 54a, the backlight device 53a, the detection plate 57a, the reel The reel R2 corresponds to the position detection sensor 55a and the reel position detection signal 155a, and the reel R2 corresponds to the stepping motor 54b, the backlight device 53b, the detection plate 57b, the reel position detection sensor 55b, and the reel position detection signal 155b.

[2.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
[2. Electrical configuration of gaming machine]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 100A that performs main control of the game, and a sub control board 100B that performs display control on the display 30 and displays an image. The main control board 100A includes a CPU (central processing unit) 101, a clock generation circuit a102, a clock generation circuit b103, a ROM (read-onlymemory) 104, a RAM (random-accessmemory) 105, a data transmission circuit 106, and an input / output port 107. ing. Note that a CPU 101 incorporating a ROM or RAM can be employed. In that case, the external ROM 104 and RAM 105 are not required.

CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。   The CPU 101 reads out the program stored in the ROM 104 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit a102, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 101 executes the main program from a predetermined address, and starts from a predetermined address at the timing of the INTR signal generated by the clock generation circuit b103 different from the cycle of the clock generation circuit a102. Run the interrupt program. Here, the interval between INTR signals is, for example, 2 milliseconds. The CPU 101 stores various flags, various counters, or various game information in the RAM 105 according to the execution of the program. Even when the power supplied from the outside is cut off, the RAM 105 retains stored information by the battery, and when the power is restored after that, the RAM 105 resumes from the state immediately before the occurrence of the power cut. The CPU 101 reads the state of various buttons and sensors via the input / output port 107 and drives various motors.

ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたMAXボタン11をはじめとするベットボタン、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。このリール駆動信号154a〜154cによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールR1〜R3の回転制御の開始や停止制御を実行することができる。   The bet operation instruction signals 111a to 111c, the start operation instruction signal 112, the stop operation instruction signals 113a to 113c, and the settlement operation instruction signal 114 are respectively a bet button and a start lever 12 including the MAX button 11 provided in the operation unit OP. These signals are detected in response to the stop buttons 13 a to 13 c and the settlement button 14 being operated by the player, and are sent to the CPU 101 via the input / output port 107. The display control signals 123a to 123c are display signals to be displayed on the credit number display 23a, the earned number display 23b, and the payout number display 23c provided in the panel display unit DP, respectively, via the input / output port 107. Driven by the CPU 101. The reel position detection signals 155a to 155c correspond to the respective reels of the variable reel display device RL, and are detected once every time the reel rotates once, and are sent to the CPU 101 via the input / output port 107. The reel drive signals 154a to 154c are stepping motor drive signals that drive the reels R1 to R3 of the variable reel display device RL, and are driven by the CPU 101 via the input / output port 107. By controlling the stepping motor with the reel drive signals 154a to 154c, it is possible to execute the start and stop control of the rotations of the reels R1 to R3.

メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。   The medal insertion signal 160 is a sensor signal for detecting a medal provided in a medal detection device provided inside the front door 3 that passes the inserted game medal from the medal insertion slot 10. To the CPU 101. The medal block signal 161 is a signal for driving a solenoid provided in the medal detection device, and is driven by the CPU 101 via the input / output port 107. The medal payout signal 162 is a sensor signal for detecting a medal provided in the medal discharge unit of the medal payout device, and is sent to the CPU 101 via the input / output port 107. The payout drive signal 163 is a signal for driving a motor provided in the medal payout device, and is driven by the CPU 101 via the input / output port 107.

CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。   The CPU 101 outputs various commands to the sub control board 100B via the data transmission circuit 106. The sub-control board 100B includes a CPU (central processing unit) 191, a clock generation circuit c192, a clock generation circuit d193, a ROM (read-onlymemory) 194, a RAM (random-accessmemory) 195, a data input circuit 196, a graphic LSI, and its peripheral circuits. The display circuit 197 is provided. The CPU 191 reads the program stored in the ROM 194 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit c192, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 191 executes the main program from a predetermined address, and starts from a predetermined address at the timing of the INTR1 signal generated by the clock generation circuit d193 different from the cycle of the clock generation circuit c192. Run the interrupt program. Here, the interval of the INTR1 signal is, for example, 2 milliseconds. The CPU 191 stores various flags, various counters, or various game information in the RAM 195 in accordance with the execution of the program. Further, an INTR2 signal is generated based on a strobe signal transmitted in synchronization with the data transmission timing from the data transmission circuit of the main control board 100A, and an interrupt program starting from a predetermined address is generated at the timing of the INTR2 signal. Run.

サブ制御基板100BにおけるCPU191は、メイン制御基板100Aからの各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出内容に対応する映像をRAM195上に生成して、表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。   The CPU 191 in the sub-control board 100B receives various commands from the main control board 100A, generates an image corresponding to the contents of the effect accompanying the game on the RAM 195, and instructs the display circuit 197 to display on the display 30. Output. The sub-control board 100B also controls lighting of the lighting device by the game guide display 22 and the lighting LED 31, lighting control of the backlight devices 53a to 53c provided in the reel variable display device RL, and sound such as BGM. Is controlled from the speaker 32.

[3.遊技機1について]
以下では、本実施形態の遊技機1について説明をする。
[3. About gaming machine 1]
Below, the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

本実施形態の遊技機1は、サブ制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平となる入賞ラインL1(有効ライン)を有している。   The gaming machine 1 according to the present embodiment has an AT (Assist Time) function for notifying the stop operation sequence and timing for winning a small order in the pressing order by controlling images and sounds on the sub-control board 100B, It has a plurality of game states with different replay probabilities. The gaming machine 1 also has a winning line L1 (effective line) that is horizontal at the middle display position of the reel window 20.

ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作順序を報知する演出を伴う「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されることとなる状態をAT状態、AT遊技が実行されない状態を非AT状態とも言う。また、AT遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「AT抽選」ともいう。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、後述する小役1グループB〜小役1グループDを入賞させる押し順の報知や、再遊技役グループB〜Gが当選した際に、再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する特定の図柄組合せを表示する押し順の報知がおこなわれる。また、AT状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、AT抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでAT状態が継続する。   Here, the “AT function” is an operation that is advantageous to the player when a winning combination is selected in which the combination of symbols to be stopped on the active line is different according to the operation of the stop buttons 13a to 13c. This refers to a function for executing an “AT game (notification game)” with an effect of informing the order. A state in which an AT game is executed is referred to as an AT state, and a state in which an AT game is not executed is referred to as a non-AT state . Further, the lottery process for determining the future assignment of the AT game is also referred to as “AT lottery”. In the AT state according to the present embodiment, in accordance with the result of the internal winning, the push order that is advantageous to the player is controlled by controlling the image and sound by the sub-control board 100B. Notification of push order for winning 1 group B to small role 1 group D, and a specific symbol combination that promotes to a gaming state with a high probability of replaying when replaying role groups B to G are won The push order is notified. Further, the AT state continues until a predetermined condition is satisfied, and in this embodiment, a notification game of a predetermined number of games is given by the AT lottery and the notification game of the number of games is consumed. The AT state continues.

また遊技機1では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押し順(基準操作順序)として、左リールを第1停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして後述するように、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格する特定の図柄組合せは、変則押しが入力される場合に有効ライン上に表示されるようになっているため、非AT状態では、再遊技が高確率となるゲーム状態に移行し難くなっている。すなわち遊技機1では、非AT状態において遊技者に基準操作順序の入力を推奨して出玉率を抑える一方で、AT状態においては再遊技が高確率となるゲーム状態や押し順等の報知による恩恵が得られるようにしており、AT状態と非AT状態との間で大きな出玉の波を創出できるようにしている。   Further, in the gaming machine 1, in a game in which there is no notification of the pressing order or the like, as the reference pressing order (reference operation order) for operating the stop buttons 13a to 13c, the left reel is used as the first stop reel. Push is recommended. And, as will be described later, a specific symbol combination that promotes to a game state with a high probability of replay is displayed on the active line when an irregular push is input, so in the non-AT state It is difficult to shift to a game state in which replay is highly probable. In other words, the gaming machine 1 recommends the player to input the reference operation order in the non-AT state to suppress the payout rate, while in the AT state, it is informed of a game state or a pushing order with a high probability of replaying. Benefits can be obtained, and a large wave of waves can be created between the AT state and the non-AT state.

[3−1.図柄の配置について]
図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[3-1. About arrangement of design]
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the arrangement of symbols printed on the reel bands 58a to 58c in the gaming machine 1 of the present embodiment. On the left, middle and right reels, 21 symbols are printed at equal intervals. Since stepping motors 54a to 54c that rotate once by supplying a pulse of 400 steps are used, when 21 symbols are arranged, the interval of symbols becomes 19 steps. Further, when 10 steps are advanced after the reel position detection signals 155a to 155c are detected, the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line L1 in the middle stage of the reel window 20, so that the reel position detection signal If the process proceeds 29 steps after detecting 155a to 155c, the symbol number PN = 2 is positioned in the middle stage of the reel window, and if the process proceeds 48 steps, the symbol number PN = 3 is positioned in the middle stage of the reel window, and the process proceeds 390 steps. For example, symbol number PN = 21 is located in the middle of the reel window. When the processing proceeds beyond step 390, reel position detection signals 155a to 155c are detected again. As a result, a predetermined symbol can be positioned in the middle of the reel window by the number of steps to be advanced based on the timing at which the reel position detection signals 155a to 155c are detected.

[3−2.役の種類と役抽選テーブルについて]
次に、図5を用いて、遊技機1において成立する役の種類を説明し、図6を用いて遊技機1の内部抽選時に参照される役抽選テーブルについて説明する。
[3-2. About types of roles and role lottery tables]
Next, with reference to FIG. 5, the types of winning combinations established in the gaming machine 1 will be described, and with reference to FIG. 6, the winning lottery table referred to during the internal lottery of the gaming machine 1 will be described.

具体的には、図5(a)は、特別役と、小役1〜3の図柄の組合せと、その払い出し枚数等を示すものとなっており、図5(b)は、内部抽選の抽選対象となる再遊技役A、再遊技役グループB〜Gに対応する図柄組合せ(再遊技役1〜9)と、その移行先のゲーム状態を説明する図となっている。   Specifically, FIG. 5 (a) shows a combination of special roles, symbols 1 through 3 and the number of payouts, etc. FIG. 5 (b) shows an internal lottery drawing. It is a figure explaining the symbol combination (re-game players 1-9) corresponding to the target re-game player A and re-game player groups B-G, and the game state of the transfer destination.

また図6は、遊技機1における通常ゲーム状態(RT2)と、通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が向上する第1の再遊技高確率状態(RT3)と、第1の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が向上する第2の再遊技高確率状態(RT4)において成立する役の役抽選テーブルを説明するための図である。図6の役抽選テーブルにおける各抽選対象が内部当選する確率(抽選確率)は、それぞれに関連付けられた抽選値を65536で除した値に対応する。なお、図6においては、RT2〜RT4以外の役抽選テーブルについての表記を省略している。   FIG. 6 also shows a normal game state (RT2) in the gaming machine 1, a first replay high probability state (RT3) in which the replay probability is higher than the normal game state, and a first replay high probability state. It is a figure for demonstrating the combination lottery table of the combination formed in the 2nd replay high probability state (RT4) in which the replay probability improves further. The probability (lottery probability) that each lottery object wins internally in the combination lottery table in FIG. 6 corresponds to a value obtained by dividing the lottery value associated with each lottery by 65536. In FIG. 6, notation for the role lottery tables other than RT2 to RT4 is omitted.

図5(a)における入賞役のうち、特別役1(BB1(ビッグボーナス1))および特別役2(BB2(ビッグボーナス2))は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役3(RB(レギュラーボーナス))は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。なお、役の種類は、図5のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   Among the winning combinations in FIG. 5A, special combination 1 (BB1 (Big Bonus 1)) and special combination 2 (BB2 (Big Bonus 2)) are “Red Seven-Red Seven-Red Seven” and “ It is composed of a combination of symbols of “Blue Seven-Blue Seven-Blue Seven”, and is used for shifting to the bonus game state. The special combination 3 (RB (regular bonus)) is composed of a combination of symbols of “red seven-red seven-blue seven”, which is also a combination for shifting to the bonus game state. The small combination is a combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Needless to say, the type of combination is not limited to that shown in FIG.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」および「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役である。ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、BB1等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(メイン制御基板100AのRAM105の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” and “Regular Bonus (RB)” are special roles in which a bonus game (BB game) which is a special game is started by winning. For big bonuses and regular bonuses, flags are carried over, and when BB1 or the like is won internally, a flag indicating this is raised (stored in a predetermined area of the RAM 105 of the main control board 100A). Even if you do not win BB1, etc., the flag indicating the internal winning will be maintained until winning, and the combination of symbols corresponding to each special role will be on the active line even after the next game. is there.

また、「小役1」、「小役2」、「小役3」は、それぞれ、遊技機1における「ベル役」「スイカ役」「中段チェリー役」に対応しており、図5の「小役3」における「ANY」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。   Further, “small role 1”, “small role 2”, and “small role 3” correspond to “bell role”, “watermelon role”, and “middle cherry role” in the gaming machine 1, respectively. “ANY” in “Pocket 3” is an allowable symbol indicating that the symbol of the middle reel in the active line may be any symbol.

次に、図5(b)で示される、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役である。同図に示されるように、再遊技役Aの内部当選時は、ゲーム状態の移行を伴わない再遊技1のみが停止するように制御され、再遊技役グループB〜Cと再遊技役グループD〜Gでは、それぞれに関連づけられた操作順序に応じて、ゲーム状態を遷移させる特定の図柄組合せを表示するようにリールが制御される。   Next, the re-game combination (replay) shown in FIG. 5B is a combination that allows the game to be played without newly inserting medals. As shown in the figure, when the re-game player A is elected internally, only the re-game 1 that does not involve the transition of the game state is controlled to stop, and the re-game player groups B to C and the re-game player group D are controlled. In .about.G, the reels are controlled so as to display a specific symbol combination for changing the game state in accordance with the operation order associated with each.

再遊技役Aについては、再遊技1(リプレイ−リプレイ−リプレイ)の図柄組合せが対応付けられ、再遊技役グループB〜Cについては、再遊技2〜5(ベル1/ベル2−リプレイ−ベル1/ベル2)の図柄の組合せと、再遊技6〜7(ベル1/ベル2−リプレイ−リプレイ)の図柄の組合せが対応付けられ、再遊技役グループD〜Gについては、再遊技2〜5と再遊技8〜9(リプレイ−リプレイ−ベル1/ベル2)の図柄の組合せが対応付けられる。   For re-playing role A, the symbol combination of re-playing 1 (replay-replay-replay) is associated, and for re-playing role groups B-C, replays 2-5 (Bell 1 / Bell 2-Replay-Bell) 1 / Bell 2) is associated with a combination of symbols of replays 6-7 (Bell 1 / Bell 2-Replay-Replay). 5 and replays 8 to 9 (replay-replay-bell 1 / bell 2) are associated with each other.

ここで、再遊技役グループBが内部当選した場合には、中リールを第1停止とする場合には再遊技6〜7のいずれかが表示されてRT3ゲーム状態に移行し、他のリールを第1停止とする場合には再遊技2〜5のいずれかが表示されてRT2ゲーム状態に移行する。再遊技役グループCが内部当選した場合には、右リールを第1停止とする場合にRT3ゲーム状態に移行し、他のリールを第1停止とする場合にはRT2ゲーム状態に移行する。さらに、再遊技役グループDが内部当選した場合には、中・右・左の操作順序でストップボタン13が停止される場合に再遊技8〜9が表示されてRT4ゲーム状態に移行し、再遊技役Eが内部当選した場合には、中・左・右の操作順序の場合にRT4ゲーム状態に移行し、再遊技役グループFが内部当選した場合には、右・左・中の操作順序の場合にRT4ゲーム状態に移行し、再遊技役グループGが内部当選した場合には、右・中・左の操作順序の場合にRT4ゲーム状態に移行するように設定されている。   Here, in the case where the re-game group B has won internally, when the middle reel is set to the first stop, one of the re-games 6 to 7 is displayed and the state shifts to the RT3 game state, and another reel is In the case of the first stop, any one of the replays 2 to 5 is displayed and the state is shifted to the RT2 game state. When the re-game combination group C is won internally, the game moves to the RT3 game state when the right reel is set to the first stop, and shifts to the RT2 game state when the other reels are set to the first stop. Furthermore, when the re-game group D is won internally, when the stop button 13 is stopped in the middle, right, and left operation order, the re-games 8 to 9 are displayed, and the state transitions to the RT4 game state. If Gamer E is won internally, the game moves to the RT4 game state in the middle / left / right operation order, and if Re-Gamer Group F is won internally, the operation order is right / left / middle. In this case, when the re-gamer group G is internally won, the RT4 game state is set to change to the RT4 game state in the case of the right / middle / left operation order.

また小役1グループA〜小役1グループD(ベル)は、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される小役1グループAと、左ストップボタン13aを第1停止とする場合にベルが入賞する小役1グループBと、中ストップボタン13bを第1停止とする場合にベルが入賞する小役1グループCと、右ストップボタン13cを第1停止とする場合にベルが入賞する小役1グループDとなっている。また、操作順序役となる小役1グループB〜小役1グループDが内部当選した際に、ベルを入賞することができない押し順を入力した場合には、配当のない「ベルこぼし目(ベルの取りこぼし目)」が表示される。   Also, in the small role 1 group A to the small role 1 group D (bell), the small role 1 group A which is controlled to stop winning so that any winning order is input, and the left stop button 13a is set to the first stop. If you want to win the small role 1 group B, when the middle stop button 13b is the first stop, Bell the small role 1 group C and the right stop button 13c is the first stop Is a small role 1 group D to win. In addition, when a small order 1 group B to a small part 1 group D as an operation order combination is won internally, and a pushing order in which a bell cannot be won is inputted, a “bell spilling eye (bell ) Is displayed.

[3−3.サブ制御基板におけるAT抽選とゲーム状態について]
次に、遊技機1におけるサブ制御基板100Bにおける遊技状態とAT抽選についての説明をする。
[3-3. AT lottery and game status on sub-control board]
Next, the gaming state and AT lottery on the sub-control board 100B in the gaming machine 1 will be described.

図7は、サブ制御基板100B側で設定される遊技状態を説明するための図である。   FIG. 7 is a diagram for explaining a gaming state set on the sub-control board 100B side.

図7で示されるように、サブ制御基板100Bは、低確率状態、高確率状態、又は、超高確率状態においてAT遊技の権利を獲得すると、AT準備状態に移行し、数ゲームの滞在期間を経た後にAT状態(報知遊技状態)に移行するように設定する。また、サブ制御基板100Bは、操作順序の報知等がない状態にて遊技者が変則押しを入力すると、原則的にペナルティ状態に移行するように設定する。本実施形態のAT抽選は、ペナルティ状態以外の遊技状態において実行されうるものとなっており、ペナルティ状態は、例えば、遊技者が推奨されない操作順序を入力した回数に応じて継続する。ペナルティ状態では、他の全ての遊技状態よりもAT抽選において不利になるように扱われ、AT抽選が実行されない(AT遊技の当選確率がゼロとなる)等の制裁が与えられる。なお、遊技者が権利を獲得したAT遊技数は、RAM195においてカウントされ、カウントされたAT遊技数がゼロになった場合には、図7で示すようにAT状態から低確率状態に移行するようになっている。   As shown in FIG. 7, when the sub control board 100B acquires the right of the AT game in the low probability state, the high probability state, or the ultra-high probability state, the sub control board 100B shifts to the AT preparation state and sets the stay period of several games. After that, it is set to shift to the AT state (notification game state). Further, the sub-control board 100B is set so as to shift to a penalty state in principle when the player inputs an irregular push without any notification of the operation sequence. The AT lottery of the present embodiment can be executed in a gaming state other than the penalty state, and the penalty state continues, for example, according to the number of times that the player has input an operation sequence that is not recommended. In the penalty state, it is handled so as to be more disadvantageous in the AT lottery than all other game states, and sanctions are given such that the AT lottery is not executed (the winning probability of the AT game is zero). Note that the number of AT games that the player has acquired the right is counted in the RAM 195, and when the counted number of AT games becomes zero, as shown in FIG. 7, the AT state is shifted to the low probability state. It has become.

[3−5.遊技機1の演出で表示される3次元オブジェクトについて]
本実施形態の遊技機1では、遊技者にとって有利となる報知を伴わない遊技にて小役1グループB〜小役1グループDが内部当選する場合に、仮想3次元空間中に配置された3次元オブジェクトを表示し、遊技者が入力した操作順序に応じてその形態を変化(分岐)させる分岐演出が所定の確率で発生するようになっている。当該分岐演出においては、仮想3次元空間中に配置された3次元オブジェクトの変化中の形態が公知のモーフィング技術等を用いて補間されて生成されるようになっている。
[3-5. About the three-dimensional object displayed in the production of the gaming machine 1]
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the small role 1 group B to the small role 1 group D are internally won in a game that is not accompanied by a notification that is advantageous to the player, the 3 arranged in the virtual three-dimensional space. A branch effect in which a three-dimensional object is displayed and its form is changed (branched) according to the operation order input by the player is generated with a predetermined probability. In the branch effect, the changing form of the three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space is generated by interpolation using a known morphing technique or the like.

本実施形態の3次元オブジェクトは、図8で示されるように複数の制御点(頂点)によって構成されて、1対1で対応して同数の制御点となる2つのキーフレーム間の形態が、線形補間やスプライン補間などで補間されることで3次元オブジェクトの形態が徐々に変化するようになっている。各制御点のデータには、3次元オブジェクトの所定の基準点を原点とするローカル座標系の位置座標データと、それぞれの制御点における色データ(R値、G値、B値、)とα値データとが含まれており、各制御点における位置座標データ等に対応する各値が制御されることで、分岐演出にて表示される3次元オブジェクトの形態が変化するようになっている。   The three-dimensional object of this embodiment is configured by a plurality of control points (vertices) as shown in FIG. 8, and the form between two key frames corresponding to the same number of control points in a one-to-one relationship is as follows. The form of the 3D object is gradually changed by interpolation using linear interpolation or spline interpolation. The data of each control point includes local coordinate system position coordinate data having a predetermined reference point of the three-dimensional object as an origin, and color data (R value, G value, B value) and α value at each control point. Data is included, and by controlling each value corresponding to position coordinate data at each control point, the form of the three-dimensional object displayed in the branch effect changes.

図9は、本実施形態における3次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明する図ある。まず、スタートレバー12を押下して小役1グループB〜小役1グループDのうちのいずれかの操作順序役が内部当選すると、白い球の形態をした3次元オブジェクトの初期形態Aが表示される。その後、遊技者が第1停止操作としての押下を入力したタイミングにて初期形態Aの変化が開始され、丸みを帯びたイエローの直方体となる3次元オブジェクトの形態Bに変化をし、さらに、形態Bと、ネジレを発生させたツボ型の3次元オブジェクトの形態Cとの間でループ変形を繰り返すようになっている。   FIG. 9 is a diagram illustrating a state in which the three-dimensional object in the present embodiment changes according to the player's operation. First, when the start lever 12 is pressed and one of the operation order combinations of the small combination 1 group B to the small combination 1 group D is won internally, an initial form A of a three-dimensional object in the form of a white sphere is displayed. The After that, the change of the initial form A is started at the timing when the player inputs a press as the first stop operation, and the form B of the three-dimensional object that is a rounded yellow rectangular parallelepiped is changed. Loop deformation is repeated between B and the form C of the crucible type three-dimensional object in which twisting occurs.

そしてさらに、遊技者が第1停止操作を入力したストップボタンの押下を開放すると、操作順序の適否に応じて3次元オブジェクトの形態がいずれかの分岐形態に変化するようになっている。本実施形態の分岐形態は、第1停止操作の押下中のモーフィング処理の基準として設定される2つの形態(ループ変形の節目となる2つの形態)と共通しており、適正な操作順序が入力されている場合にはツボ型の形態Cに、不適正な操作順序が入力されている場合には、直方体型の形態Bに変化をするようになっている。3次元オブジェクトの形態は、そのまま一遊技の終了時までツボ型の形態Cまたは直方体型の形態Bにて維持されることとなる。   Furthermore, when the player releases the press of the stop button that has input the first stop operation, the form of the three-dimensional object is changed to one of the branch forms according to the suitability of the operation order. The branch form of this embodiment is common to the two forms (two forms that become the milestones of loop deformation) set as the reference for the morphing process during the pressing of the first stop operation, and an appropriate operation order is input. If an incorrect operation sequence is input to the acupoint type form C in the case of the cucumber type, the cuboid form B is changed. The form of the three-dimensional object is maintained as it is in the pot type form C or the rectangular parallelepiped form B until the end of one game.

すなわち、本実施形態の遊技機1では、第1停止操作で入力をしたストップボタンを長押ししている期間中に、直方体型の形態Bとツボ型の形態Cとの間で3次元オブジェクトがループ変形を繰り返し、押下を開放するタイミングを基点として、当該タイミングにおける3次元オブジェクトの形態(例えば、直方体型の形態Bとツボ型の形態Cの補間形態)から、直方体型の形態Bまたはツボ型の形態Cへと滑らかに変化をするようになっている。   That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the three-dimensional object is between the rectangular parallelepiped form B and the pot type form C during the long press of the stop button input in the first stop operation. Starting from the timing at which the loop deformation is repeated and the press is released, from the form of the three-dimensional object at the timing (for example, the interpolation form of the rectangular parallelepiped form B and the pot type form C) to the rectangular solid form B or the pot type It changes smoothly to form C.

ここで特に、遊技者による第1停止操作の長押し期間には、実行される遊技毎にばらつきが生じるため、入力された操作順序の適否を示す分岐形態への変化を開始する起点となる形態が遊技毎に異なることとなる。したがって、本実施形態のような分岐演出を実行する遊技機1では、3次元オブジェクトのアナログ的な変化により毎回違った視覚効果を得ることができ、演出のバリュエーションが増大して少ない負荷で遊技者の目を楽しませることができる。   Here, in particular, in the long press period of the first stop operation by the player, variation occurs for each game to be executed, so that the form that becomes the starting point for starting the change to the branch form indicating the suitability of the input operation sequence Will be different for each game. Therefore, in the gaming machine 1 that executes the branching effect as in the present embodiment, a different visual effect can be obtained every time due to the analog change of the three-dimensional object, and the valuation of the effect increases, and the player with less load. Can entertain your eyes.

[3−6.遊技機の機能的構成]
以下では、本実施形態における遊技機1の機能的構成について具体的に説明をする。
[3-6. Functional configuration of gaming machine]
Hereinafter, the functional configuration of the gaming machine 1 in the present embodiment will be specifically described.

図10は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、サブ制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部ILと、入力操作送信部ITと、リール制御部RCと、入賞判定処理部WJと、RAM105とを含んで構成される。   FIG. 10 is a diagram showing a functional configuration of the gaming machine 1 in the present embodiment, and is realized mainly by the main control board 100A and the sub control board 100B. As shown in the figure, the main control board 100A includes an internal lottery unit IL, an input operation transmission unit IT, a reel control unit RC, a winning determination processing unit WJ, and a RAM 105.

また、サブ制御基板100Bは、演出制御部PCと、報知ゲーム付与部AGと、遊技状態設定部PSと、ROM194と、RAM195とを含んで構成され、演出制御部PCは、さらに、3次元オブジェクト制御部OCと、視点設定部VCと、報知部ACとを含み、報知ゲーム付与部AGは、報知ゲーム抽選部ALを含んで構成される。   The sub control board 100B includes an effect control unit PC, a notification game giving unit AG, a game state setting unit PS, a ROM 194, and a RAM 195. The effect control unit PC further includes a three-dimensional object. The control unit OC, the viewpoint setting unit VC, and the notification unit AC are included, and the notification game giving unit AG is configured to include a notification game lottery unit AL.

[3−6−1.メイン制御基板100Aの機能的構成]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。
[3-6-1. Functional configuration of main control board 100A]
The main control board 100A controls the entire game executed on the gaming machine 1 by executing a main program and an interrupt program stored in advance in the ROM 104. When the CPU 101 of the main control board 100A accepts inputs such as a bet button operation by the player, a game medium input by the player, and an operation of the start lever (start operation unit) 12, the internal lottery unit IL performs an internal lottery. In addition, the reel drive signals 154a to 154c are generated to control the rotation of the reels R1 to R3.

内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部(スタートレバー)12からの入力による開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、AT遊技に関する抽選や、AT遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。   The internal lottery unit IL is configured to include a random number generator for generating random numbers, and is a numerical value within a certain range at the timing when the start operation instruction signal 112 by the input from the start operation unit (start lever) 12 is detected. For example, one random number value is generated in the range of 0 to 65535. Further, the internal lottery unit IL selects a role lottery table corresponding to the current game state. The internal lottery unit IL derives the lottery object corresponding to the numerical range of the random value as information indicating the result of the internal lottery by comparing the random number generated by the random number generator with the selected combination lottery table. The result of the internal lottery is recorded not only in the RAM 105 but also in the internal lottery result storage area in the RAM 195 as a winning flag corresponding to the result of the internal lottery. This winning flag is referred to not only in determining the effect table, but also in the lottery regarding AT games, the setting of the lottery conditions for AT games, and the like.

リール制御部RCは、遊技者によるスタートレバー12の操作によりリールR1〜R3の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、停止操作部13(ストップボタン13a〜13c)が欧化されるタイミングに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。   The reel control unit RC starts rotation driving of the reels R1 to R3 by operating the start lever 12 by the player, selects a stop control table based on the result of the internal lottery, the selected stop control table, and the stop Based on the timing at which the operation unit 13 (stop buttons 13a to 13c) is Europeanized, the symbols to be stopped on the active line are controlled.

また、停止制御テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)を示す情報を規定している。この滑りコマ数は、0から4のいずれかの値となっている。   In addition, when the stop button is input when the symbols of the reels are positioned at the middle display position, the stop control table determines how many symbols are rotated from that position and then stopped (that is, Information indicating the number of sliding frames). The number of sliding frames is any value from 0 to 4.

入賞判定処理部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。   The winning determination processing unit WJ determines whether or not a winning is made based on the combination of symbols stopped on the active line after the symbols of all reels are stopped.

入力操作送信部ITは、一遊技の期間中における遊技者の入力操作をサブ制御基板100Bに送信する機能ブロックとなっている。入力操作送信部ITは、スタートレバー12やストップボタン13a〜13cの入力に関するタイミング、具体的には、これらの押下が開始されたタイミングや押下が開放されたタイミングを検知して、サブ制御基板100Bに送信する。   The input operation transmission unit IT is a functional block that transmits a player's input operation during one game to the sub-control board 100B. The input operation transmitting unit IT detects the timing related to the input of the start lever 12 and the stop buttons 13a to 13c, specifically, the timing at which the pressing is started and the timing at which the pressing is released, and the sub control board 100B. Send to.

[3−6−2.サブ制御基板100Bの機能的構成]
次に、サブ制御基板100Bの機能的構成について説明をする。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
[3-6-2. Functional configuration of sub-control board 100B]
Next, a functional configuration of the sub control board 100B will be described. The sub control board 100B is a control board belonging to a lower level of the main control board 100A, and signals and information are transmitted from the main control board 100A, but signals and information are input from the sub control board 100B to the main control board 100A. You can't do that. That is, a signal is transmitted in one way from the main control board 100A to the sub control board 100B.

演出制御部PCは、表示器30に表示させる演出を制御する機能ブロックであって、CPU191やRAM195によって実現される。本実施形態の演出制御部PCは、ワールド座標上に配置された仮想カメラから3次元オブジェクトを見た様子を表示する分岐演出を実行するものとなっている。   The effect control unit PC is a functional block that controls the effects displayed on the display 30 and is realized by the CPU 191 and the RAM 195. The effect control unit PC of the present embodiment executes a branch effect that displays a state in which a three-dimensional object is viewed from a virtual camera arranged on world coordinates.

演出制御部PCは、メイン制御基板100Aからの内部抽選の結果を示す情報を取得して、ROM194に記録された演出テーブルを参照して、抽選により演出内容情報を決定する。演出内容情報は、一遊技中に表示される演出の構成が定義された情報となっておりROM194において記録される。本実施形態の分岐演出の演出内容情報としては、ワールド座標系に配置される3次元オブジェクトを構成する制御点の情報や、遊技者が入力する操作手段と当該3次元オブジェクトの変化との関係についての規定をした情報や、仮想カメラの視線方向や配置座標等が定義されている。   The effect control unit PC acquires information indicating the result of the internal lottery from the main control board 100A, refers to the effect table recorded in the ROM 194, and determines effect content information by lottery. The effect content information is information in which the composition of the effect displayed during one game is defined, and is recorded in the ROM 194. As the effect content information of the branch effect of the present embodiment, information on control points constituting the three-dimensional object arranged in the world coordinate system, and the relationship between the operation means input by the player and the change of the three-dimensional object Are defined, as well as the viewing direction and arrangement coordinates of the virtual camera.

3次元オブジェクト制御部OCは、遊技者による入力操作に応じてワールド座標上に配置された3次元オブジェクの形態を変化する制御を実行する。本実施形態の長押し期間中のループ変形では、直方体型の形態B(第1の形態)を構成する各制御点の情報と、ツボ型の形態(第2の形態)を構成する各制御点の情報とに基づく演算処理により、これらの間の形態が、順次補間生成されるようになっている。また、本実施形態の3次元オブジェクト制御部OCは、メイン制御基板100Aから第1停止操作が開放された旨の信号を受信した場合に、遊技者によって入力された操作の適否に基づいて、3次元オブジェクトを予め設定されている分岐形態のいずれかに徐々に変化をするように制御する。   The three-dimensional object control unit OC executes control for changing the form of the three-dimensional object arranged on the world coordinates in accordance with an input operation by the player. In the loop deformation during the long press period of the present embodiment, information on each control point constituting the rectangular parallelepiped form B (first form) and each control point constituting the pot type form (second form) Through the arithmetic processing based on the information of the above, the form between these is generated by successive interpolation. Further, the three-dimensional object control unit OC of the present embodiment, when receiving a signal indicating that the first stop operation has been released from the main control board 100A, based on the suitability of the operation input by the player, The dimensional object is controlled so as to gradually change to one of the preset branch forms.

3次元オブジェクト制御部OCによる3次元オブジェクトの変形は、3次元オブジェクトを構成する複数の制御点における位置座標データを、演出内容情報に従って徐々に変化するように制御して3次元オブジェクトの形状を変形し、複数の制御点におけるRGB値やα値を徐々に変化するように制御することで、3次元オブジェクトの色彩を変化させるようになっている。なお、3次元オブジェクトにおける各制御点間のカラーやα値は公知の補間処理によって設定される。   The deformation of the 3D object by the 3D object control unit OC is performed by controlling the position coordinate data at a plurality of control points constituting the 3D object so as to gradually change according to the effect content information, thereby deforming the shape of the 3D object. Then, the color of the three-dimensional object is changed by controlling the RGB values and α values at a plurality of control points to change gradually. The color and α value between the control points in the three-dimensional object are set by a known interpolation process.

視点設定部VCは、仮想3次元空間内の所定位置に仮想カメラを配置して、3次元オブジェクトの基準点の方向へと視線方向を向けるように設定される。具体的には、仮想カメラの視野範囲をニアクリップとファークリップで切り取った領域(視錘台)内に、3次元オブジェクトの基準点が含まれるように、3次元オブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係を設定し、3次元オブジェクトが視野画像内にて表示されるように設定する。なお、視点設定部VCとしては、視点の配置座標や視線方向を固定するように設定しても良いし、予め定められた態様で視点が制御されても良く、遊技者の操作に応じて視点や視線方向が変化しても良い。   The viewpoint setting unit VC is set so that the virtual camera is arranged at a predetermined position in the virtual three-dimensional space and the line-of-sight direction is directed toward the reference point of the three-dimensional object. Specifically, the relative position of the three-dimensional object and the virtual camera is included so that the reference point of the three-dimensional object is included in the area (view frustum) where the visual field range of the virtual camera is cut out by the near clip and the far clip. The positional relationship is set so that the three-dimensional object is displayed in the visual field image. Note that the viewpoint setting unit VC may be set so that the arrangement coordinates and the line-of-sight direction of the viewpoint are fixed, the viewpoint may be controlled in a predetermined manner, and the viewpoint may be controlled according to the player's operation. And the line-of-sight direction may change.

報知部ACは、遊技状態設定部PSによって設定される遊技状態がAT状態となった場合に、内部抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利となる操作順序を報知する。AT状態における報知部ACによる報知は、小役1グループB〜1グループDや、再遊技役グループB〜Gが内部当選した場合に、遊技者にとって最も有利となるように特定の図柄組合せを有効ライン上に表示する操作順序等を報知する表示等を実行するものとなっている。   When the gaming state set by the gaming state setting unit PS becomes the AT state, the notification unit AC notifies the operation sequence that is advantageous to the player according to the result of the internal lottery. The notification by the notification unit AC in the AT state is effective for a specific symbol combination so that it is most advantageous to the player when the small role 1 group B to 1 group D and the re-game player groups B to G are elected internally. The display etc. which notify the operation order etc. displayed on a line are performed.

また、報知ゲーム付与部AGは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックであって、報知ゲーム抽選部ALを含んで構成される。本実施形態における報知ゲーム抽選部ALは、内部当選の結果と、遊技状態設定部PSによって設定される遊技状態とに応じて抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をRAM195のAT遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。   The notification game giving unit AG is a functional block that executes a process for determining whether or not to give a notification game to a player in the future, and includes a notification game lottery unit AL. The notification game lottery unit AL in the present embodiment executes a lottery process according to the result of the internal winning and the gaming state set by the gaming state setting unit PS. When the notification game is won by the lottery process, the number of notification games to be given to the player is stored in the AT game counter of the RAM 195. In addition, the number of notification games to be given to the player by one win may be a predetermined number of games, may be determined separately by lottery processing, or determined according to the gaming state. Also good.

遊技状態設定部PSは、サブ制御基板100B側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、内部抽選の結果に応じて実行される移行抽選の結果や、報知ゲーム抽選部ALによる抽選処理の結果に応じて、複数の遊技状態の中から1つの遊技状態に設定するように制御する。また、遊技状態設定部PSは、低確率状態等に滞在する場合であって、かつ、遊技者にとって有利となる操作順序の報知等がない場合に変則押しが入力されることを契機として、遊技状態をペナルティ状態に移行するように設定する。遊技状態設定部PSによって設定される遊技状態は、遊技状態を示すフラグとしてRAM195に記録されて、報知ゲーム抽選部AL等の処理の際に参照される。また、ペナルティ状態およびAT状態では、ペナルティ遊技数やAT遊技数がRAM195に蓄積され、一遊技を消化する毎に、蓄積された遊技数がゼロになるまでデクリメントされる。ペナルティ遊技数やAT遊技数がゼロになると、遊技状態設定部PSは、遊技状態を低確率状態に設定する。   The gaming state setting unit PS is a functional block for setting the gaming state managed on the sub-control board 100B side, and the result of the transition lottery executed according to the result of the internal lottery or the notification game lottery unit AL. In accordance with the result of the lottery process, control is performed so that one gaming state is set from among a plurality of gaming states. In addition, the game state setting unit PS is triggered by the input of an irregular push when there is no notification of an operation order that is advantageous to the player when staying in a low probability state or the like. Set the state to transition to the penalty state. The gaming state set by the gaming state setting unit PS is recorded in the RAM 195 as a flag indicating the gaming state, and is referred to during processing by the notification game lottery unit AL and the like. In the penalty state and the AT state, the number of penalty games and the number of AT games are accumulated in the RAM 195, and every time one game is consumed, the number of accumulated games is decremented to zero. When the number of penalty games and the number of AT games become zero, the gaming state setting unit PS sets the gaming state to a low probability state.

[4.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図11に示すフローチャートの処理を実行する。
[4. About the operation of the gaming machine]
Next, details of the overall operation of the gaming machine 1 will be described. The CPU 101 performs an initialization process after turning on the power, and executes the process of the flowchart shown in FIG.

[4−1.一遊技の流れ]
図11は、本実施形態のメイン制御基板100Aにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160による投入ベット操作、又はMAXBETボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
[4-1. One game flow]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of one game flow on the main control board 100A of the present embodiment. First, the CPU 101 determines whether or not an inserted bet operation by the medal insertion signal 160 or a stored bet operation by pressing the MAXBET button 11 is performed, and waits until any signal is detected (S100). If any signal is detected, the CPU 101 proceeds to the next step, determines whether a start lever operation has been performed based on the start operation instruction signal 112, and waits until a signal is detected (S101). When the CPU 101 detects the start operation instruction signal 112, the bet operation is prohibited (S102). More specifically, the solenoid of the medal selector device is turned off by the medal block signal 161, the passage route of the medal selector device is switched, and the game medal is discharged to the medal tray 40 even when it is inserted from the medal insertion slot 10. Also, bet operation instruction signals 111a to 111c are not accepted.

次に内部抽選部ILは、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき、リール制御部RCは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。   Next, the internal lottery unit IL obtains the counter value via the input / output port 107 from the counter circuit that sequentially increments every 10 nanoseconds in the range of 0000H to FFFFH and makes one round in about 1.6 milliseconds. It is set as a numerical value (S103). Next, referring to the flag indicating the game state recorded in the RAM 105, a combination lottery table corresponding to the game state is selected (S104). Then, the internal lottery unit IL uses the selected combination lottery table to determine which numerical value range set for each combination to be a lottery target on the combination lottery table belongs to the winning lottery table. A flag is set (S105). Next, based on the winning flag set in step S105, the reel controller RC prepares a stop control table to be referred to in the reel stop control (S106).

遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバー12が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態にする(S107)。そして4.1秒の経過後、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールの定常回転駆動を開始する(S108)。   In the gaming machine 1, the elapsed time required for one game is measured in order to prevent the player from consuming many game medals in a short time. In this embodiment, the minimum consumption time of one game is 4.1 seconds, and 15 games or more cannot be executed per minute. Specifically, referring to a timer value that counts down to 0 every 2 milliseconds indicating the elapsed time of one game, when the timer value reaches 0, the timer value is set to an initial value corresponding to 4.1 seconds. Reset to the value (2050). Therefore, even if the start lever 12 is operated in step S101, if 4.1 seconds have not elapsed since the start of rotation of the reel of the previous game, the reels R1 to R3 are not rotated and are placed in a standby state (S107). ). Then, after the elapse of 4.1 seconds, the CPU 101 supplies pulses as reel drive signals 154a to 154c, and sequentially or simultaneously drives the stepping motors to start steady rotation driving of the three reels (S108).

次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。   Next, the CPU 101 shifts all three reels R1 to R3 to a constant rotational speed through an acceleration period of 10 steps. It is detected that the three reels R1 to R3 have reached a constant rotational speed, this detection time is set as a reference time, measurement of the remaining time until the automatic stop time elapses from this reference time is started, and the stop buttons 13a to 13 The LED built in the stop button is turned on to notify that 13c can be received.

そしてリール制御部RCは、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止制御処理を行う(S109)。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS106で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインL1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。また、S108やS109では、入力操作送信部ITは、スタートレバー12やストップボタン13a〜13cの押下が開始されたタイミングと、これらの押下が開放されたタイミングを検知して、サブ制御基板100Bにその旨の信号を送信する。   Then, the reel control unit RC performs a reel stop control process for stopping the three reels R1 to R3 (S109). In the reel stop control process, when the player inputs stop buttons 13a to 13c and stop operation instruction signals 113a to 113c are detected, the stop control table selected in step S106 and the stop button operation timing are used. Based on the obtained symbol position on the reel, the symbol number PN to be stopped on the effective line L1 is determined, and the braking force is given by the all-phase excitation for exciting all the winding phases at the same time. A reel stop control process for rotating and stopping at a inertia equivalent to 15 steps from the start is performed for each reel. On the other hand, when the automatic stop time has elapsed from the reference time (when the remaining time runs out), the reels for which the stop operation has not been performed are automatically stopped. In S108 and S109, the input operation transmitting unit IT detects the timing when the start lever 12 and the stop buttons 13a to 13c are started to be pressed and the timing when these presses are released, and sends them to the sub control board 100B. Send a signal to that effect.

次にCPU101は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、S110においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板100Aにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にCPU101は、当選フラグクリア処理を行う(S111)。S111では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。   Next, when all reels are stopped, the CPU 101 determines whether or not a winning combination has been established on a valid winning line (S110), and if winning, a game value set for each winning combination is given. . In S110, it is also determined whether or not a specific symbol combination is stopped on the active line, and a game state setting process on the main control board 100A is also executed. Next, the CPU 101 performs a winning flag clear process (S111). In S111, if the winning flag established in the game is a special part that can carry the flag, the winning flag is cleared only when winning, and the winning flag is not cleared if it is missed without winning. . On the other hand, if the winning flag established in the game is a small role award that the flag cannot carry over, the winning flag is cleared regardless of whether the winning flag is won or not missed.

次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S112)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S113)、遊技メダルの投入又はMAXBETボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。   Next, the CPU 101 determines whether or not a re-game prize has been won (S112). If it is determined that a win has been won, automatic bet processing is performed (S100a), and the process returns to step S101 to start the next game. If it is determined that the player has not won a prize, the prohibition of the bet operation performed in step S102 is canceled (S113) so that a game medal can be inserted or the input of the MAXBET button 11 can be accepted, and in preparation for the start of the next game. Therefore, the process returns to step S100.

[4−2.サブ制御基板の処理について]
次に、図12を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。
[4-2. About processing of sub control board]
Next, processing of the sub control board 100B when receiving a command from the main control board 100A will be described with reference to FIG.

S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。   In S1501, it is determined whether there is an unprocessed command received from the main control board 100A. If there is, the process proceeds to S1502. If not, exit.

S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。   In S1502, command analysis is performed to analyze what command is determined as an unprocessed command in S1501.

S1503では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドは、スタートレバー12の押下が開始された際にメイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bに送信される。内部抽選コマンドを受信した場合はS1504に進み、内部抽選コマンドでなければS1508に進む。   In S1503, it is determined whether an internal lottery command has been received. The internal lottery command is transmitted from the main control board 100A to the sub control board 100B when the start lever 12 is started to be pressed. If an internal lottery command has been received, the process proceeds to S1504, and if it is not an internal lottery command, the process proceeds to S1508.

S1504では、AT抽選処理を行う。本実施形態のAT抽選処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるようになっている。   In S1504, AT lottery processing is performed. As described above, the AT lottery process of the present embodiment is executed in accordance with the result of the internal lottery.

S1505では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、S1504のAT抽選処理でAT遊技の将来的付与が確定した場合には、原則的にAT準備状態に設定するように制御する。また、S1504にてAT遊技に当選しなかった場合であって、低確率状態等の場合には移行抽選を実行し、その結果に応じて遊技状態を設定する。また、S1504にてAT遊技に当選しなかった場合であって、AT状態、ペナルティ状態の場合には、継続ゲーム数を減算する処理を実行し、継続ゲーム数がとなった場合には、低確率状態等に移行するように設定する。   In S1505, game state setting processing is performed. Specifically, in the case where the future assignment of the AT game is confirmed in the AT lottery process in S1504, control is performed so as to set the AT ready state in principle. Further, if the AT game is not won in S1504 and the low probability state or the like, the transition lottery is executed, and the game state is set according to the result. In addition, if the AT game is not won in S1504 and the AT state or the penalty state, the process of subtracting the number of continuous games is executed. Set to transition to the probability state.

S1506では、演出セット処理を行うが、詳しくは後述する。   In S1506, an effect set process is performed, which will be described in detail later.

S1507では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。   In S1507, other processing based on the internal winning command is executed.

次に、S1508では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。メイン制御基板100Aは、ストップボタン13a〜13cの押下が開始されたタイミング及び、押下が開放されたタイミングにて、停止ボタン受付けコマンドを送信するものとなっており、この停止ボタン受付コマンドを受信した場合は、S1509に進んで停止コマンド受付時処理を実行し、そうでなければS1510に進む。   In step S1508, it is determined whether a stop button reception command is received. The main control board 100A transmits a stop button acceptance command at the timing when the press of the stop buttons 13a to 13c is started and the timing when the press is released, and has received this stop button acceptance command. If YES in step S1509, the flow advances to step S1509 to execute stop command reception processing, and if not, advances to step S1510.

S1509の停止コマンド受付時処理については、詳細を後述するものとする。なお、S1509においては、遊技者にとって有利となる操作順序の報知や変則押しを許容する報知がされなかった遊技である場合に、基準操作順序が入力されたか否かが別途判断され、変則押しが入力されたものと判断される場合には、遊技状態設定手段PSは、ペナルティ遊技数として遊技者に5ゲーム付与してRAM195にてカウントし、遊技状態をペナルティ状態に設定する等の処理を実行する。   Details of the stop command reception process in S1509 will be described later. Note that in S1509, in the case of a game in which notification of an operation order that is advantageous to the player or notification that allows irregular pressing is not made, it is separately determined whether or not the reference operation order is input, and the irregular pressing is not performed. If it is determined that the game has been input, the game state setting means PS executes processing such as giving 5 games to the player as the number of penalty games, counting it in the RAM 195, and setting the game state to the penalty state. To do.

S1510では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。   In step S1510, another process corresponding to another command is executed. The other commands are, for example, a demo screen displayed when a demo command for displaying a demo screen is received from the main control board 100A, or a payout screen when a payout command for displaying a payout screen is received from the main control board 100A. Is displayed.

[4−3.演出セット処理について]
ここで、S1506における演出セット処理について説明をする。図13(a)は、遊技機1における分岐演出をセットする演出セット処理のフローチャートを示す図である。図13(a)の処理では、小役1グループB〜小役1グループDのいずれかが内部当選し、図9で説明をしたような分岐演出が実行される場合を前提としている。
[4-3. About production set processing]
Here, the effect setting process in S1506 will be described. FIG. 13A is a diagram showing a flowchart of effect setting processing for setting a branch effect in the gaming machine 1. In the process of FIG. 13A, it is assumed that any one of the small role 1 group B to the small role 1 group D is internally won and the branch effect as described in FIG. 9 is executed.

まず、S1506aでは、演出制御部PCは、演出内容情報をROM194から取得する。演出内容情報は、内部抽選の結果に対応する演出テーブルを参照して取得されるものとなっており、これにより、仮想3次元空間上に生成される3次元オブジェクトの制御態様が取得される。   First, in S1506a, the effect control unit PC acquires effect content information from the ROM 194. The effect content information is acquired with reference to the effect table corresponding to the result of the internal lottery, and thereby the control mode of the three-dimensional object generated in the virtual three-dimensional space is acquired.

次に、S1506bでは、S1506aで取得された演出内容情報に基づいて、仮想3次元空間に配置された3次元オブジェクトの様子を示す視野画像を表示器30に表示する3次元画像の表示を開始する。   Next, in S1506b, based on the effect content information acquired in S1506a, display of a three-dimensional image for displaying a visual field image showing the state of the three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space on the display 30 is started. .

具体的には、まず、演出内容情報に基づいて、3次元オブジェクトや仮想カメラが配置された仮想3次元空間をRAM195上に生成する。そして、ジオメトリ処理によりワールド座標系から視点座標系への座標変換を行い、クリッピング処理も行う。その後、演出制御部PCは、レンダリング処理を行って、仮想カメラによる視野範囲に対応する視野画像を生成して3次元オブジェクトを表示する。なお、このような視野画像を生成する一連の処理は、ROM194に格納されたプログラムに基づいて、所定時間(例えば1/60秒)毎に実行され、表示器30の視野画像が更新されるものとなっている。   Specifically, first, a virtual three-dimensional space in which a three-dimensional object and a virtual camera are arranged is generated on the RAM 195 based on the production content information. Then, coordinate conversion from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system is performed by geometry processing, and clipping processing is also performed. Thereafter, the effect control unit PC performs rendering processing, generates a visual field image corresponding to the visual field range by the virtual camera, and displays the three-dimensional object. A series of processes for generating such a visual field image is executed every predetermined time (for example, 1/60 second) based on a program stored in the ROM 194, and the visual field image of the display 30 is updated. It has become.

[4−4.停止コマンド受付時処理について]
つぎに、S1509における停止コマンド受付け処理について説明をする。サブ制御基板100Bは、第1停止操作時〜第3停止操作時において、ストップボタン13a〜13bの押下の開始・開放時に送信される信号を、停止コマンドとして受付ける。また、図13B(b)では、図13(a)の場合と同様に、小役1グループB〜小役1グループDのいずれかが内部当選し、図9で説明をしたような仮想3次元空間演出が実行される場合を前提としている。
[4-4. About stop command reception processing]
Next, the stop command acceptance process in S1509 will be described. The sub-control board 100B receives, as a stop command, a signal transmitted at the start / release of pressing of the stop buttons 13a to 13b during the first stop operation to the third stop operation. Further, in FIG. 13B (b), as in the case of FIG. 13 (a), any one of the small role 1 group B to the small role 1 group D is internally won, and the virtual three-dimensional as described in FIG. It is premised on a case where a space effect is executed.

S1509aでは、まず、ストップボタン13a〜13bの押下の開始を示すコマンドであるか否かを判断し、YESの場合にはS1509bに進み、NOの場合(すなわち、押下の開放を示すコマンドである場合)には、S1509cに進む。   In S1509a, first, it is determined whether or not the command indicates the start of pressing the stop buttons 13a to 13b. If YES, the process proceeds to S1509b, and if NO (that is, a command indicating release of pressing). ) Go to S1509c.

S1509bでは、まず、遊技者の入力に対応して3次元オブジェクトの制御を開始する。具体的には、停止コマンド受付時処理の対象となっている入力が、第1停止操作であれば、3次元オブジェクト制御部OCは、図9において説明をしたようなループ変形を開始し、第2停止操作および第3停止操作であれば、その際の3次元オブジェクトの形状を維持するようにする。   In S1509b, first, control of the three-dimensional object is started in response to the player's input. Specifically, if the input that is the target of the stop command reception process is the first stop operation, the three-dimensional object control unit OC starts the loop transformation as described in FIG. In the case of the 2 stop operation and the third stop operation, the shape of the three-dimensional object at that time is maintained.

次に、押下の開放を示すコマンドが受信された場合には、S1509aにおいてNOとなって、S1509cに進み、操作順序の適否により演出を分岐させるか否かを判断する。本実施形態の場合には、第1停止操作の開放時にS1509cにてYESと判断され、S1509dに進んで、入力された操作手段が遊技者にとって最も有利となる操作順序と合致しているか否かが判断される。S1509dにおいて、操作順序が適当であると判断される場合(すなわち、遊技者にとって最も有利となる操作順序と合致する場合)には、3次元オブジェクトのループ変形中のいずれかの形態から、ツボ型の形態Cへと変形させて、不適であると判断される場合には直方体型の形態Bへと変形させる。   Next, when a command indicating release of pressing is received, NO is determined in S1509a, the process proceeds to S1509c, and it is determined whether or not the effect is branched depending on whether the operation order is appropriate. In the present embodiment, when the first stop operation is released, YES is determined in S1509c, and the process proceeds to S1509d to determine whether or not the input operation means matches the operation sequence that is most advantageous to the player. Is judged. In S1509d, when it is determined that the operation order is appropriate (that is, when the operation order matches the operation order that is most advantageous to the player), from any form during loop transformation of the three-dimensional object, the pot type When it is determined that the shape C is unsuitable, the shape C is deformed into a rectangular parallelepiped shape B.

[5−1.変形例1について]
次に、本発明の第1の実施形態の変形例1について説明をする。
[5-1. Regarding Modification 1]
Next, Modification 1 of the first embodiment of the present invention will be described.

第1の実施形態においては、第1停止操作の押下中に、直方体型の形態Bからツボ型の形態Cへの変化と、ツボ型の形態Cから直方体型の形態Bへの変化を繰り返すループ変形が実行され、ループ変形の折り返し点となる2つの形態(第1の形態と第2の形態)が第1停止操作の開放時に変化をする2つの分岐形態と共通している。しかしながら、本変形例1においては、第1停止操作の開放時に変化をする2つの分岐形態として、ループ変形の折り返し点となる2つの形態とは異なる第3の形態と第4の形態とが設定されている。このように、操作順序の適否が判断された後に変形する分岐形態を、ループ変形の折り返し点となる2つの形態とは異なるようにすることで、変化に富んだ視覚効果が得られることとなる。   In the first embodiment, a loop that repeats a change from the rectangular parallelepiped form B to the pot type C and a change from the crucible form C to the rectangular form B while the first stop operation is pressed. The two forms (the first form and the second form) that are transformed and become the turning points of the loop deformation are common to the two branch forms that change when the first stop operation is released. However, in the first modification, the third form and the fourth form, which are different from the two forms serving as the turning points of the loop deformation, are set as the two branch forms that change when the first stop operation is released. Has been. In this way, by making the branching form that is deformed after the suitability of the operation order is determined different from the two forms that are the turning points of the loop deformation, it is possible to obtain a variety of visual effects. .

本変形例は、上記のような点で第1の実施形態の遊技機1とは異なっているが、上記の点以外についてはほぼ同様であるため説明を省略する。   The present modification is different from the gaming machine 1 of the first embodiment in the above points, but the description is omitted because it is substantially the same except for the above points.

[5−2.変形例2について]
次に、本発明の第1の実施形態の変形例2について説明をする。
[5-2. Regarding Modification 2]
Next, Modification 2 of the first embodiment of the present invention will be described.

本変形例2においては、第1停止操作の開放時に変化をする2つの分岐目標形態として、第3の形態と第4の形態とが設定されている。そして特に、第1停止操作の押下を開放する際に、操作順序が適切であれば、押下解放時の形態と第3の形態とに基づいて3次元オブジェクトが変化をするようになっており、操作順序が不適切であれば、押下解放時の形態と第4の形態とに基づいて3次元オブジェクトが変化をするようになっている。   In the second modification, the third form and the fourth form are set as two branch target forms that change when the first stop operation is released. In particular, when releasing the pressing of the first stop operation, if the operation order is appropriate, the three-dimensional object changes based on the form at the time of releasing the press and the third form, If the operation order is inappropriate, the three-dimensional object changes based on the form at the time of releasing the press and the fourth form.

具体的には、第1の形態(直方体型の形態B)、第2の形態(ツボ型の形態C)、第3の形態(紫球型の形態D)、第4の形態(ハート型の形態E)とする場合に、入力された操作順序が適切であれば、直方体型の形態Bとツボ型の形態Cの補間形態のいずれかと、紫球型の形態Dとに基づいて3次元オブジェクトが変化し、入力された操作順序が不適切であれば、直方体型の形態Bとツボ型の形態Cの補間形態のいずれかと、ハート型の形態Eとに基づいて3次元オブジェクトが変化をする。   Specifically, the first form (rectangular form B), the second form (acupuncture form C), the third form (purple sphere form D), the fourth form (heart-shaped) In the case of the form E), if the input operation order is appropriate, the three-dimensional object is based on either the rectangular form B or the type C interpolation form and the purple sphere form D If the input operation sequence is inappropriate, the three-dimensional object changes based on one of the rectangular parallelepiped form B and the acupoint form C and the heart-shaped form E. .

したがって、本変形例2の分岐演出では、第1停止操作の押下の解放後に、遊技毎に異なる3次元オブジェクトの形態が生成されて当該形態が維持されることになる。このため、第1停止操作の押下を解放した直後の変化過程だけでなく、当該変化の終了後も遊技毎に異なる表示が継続して少ない負荷で遊技者の目を楽しませることが出来る。   Therefore, in the branch effect of the second modification, after the first stop operation is released, a different three-dimensional object form is generated for each game and the form is maintained. For this reason, not only the change process immediately after releasing the pressing of the first stop operation but also the display different for each game continues after the end of the change, and the player's eyes can be enjoyed with a small load.

また、本変形例2の分岐演出としては、例えば、第1停止操作の押下を開放するタイミングにおける補間形態の各制御点におけるいずれかの特徴量(例えば、色データやα値データ)を維持しつつ、他の特徴量(例えば、位置座標データ)を、分岐目標形態の各制御点における位置座標データに変化するように制御しても良く、当該補間形態と分岐目標形態との間の中間形状となるように位置座標データを変化するようにしても良い。   In addition, as the branch effect of the second modification, for example, any feature amount (for example, color data or α value data) at each control point in the interpolation form at the timing when the pressing of the first stop operation is released is maintained. However, other feature quantities (for example, position coordinate data) may be controlled to change to position coordinate data at each control point of the branch target form, and an intermediate shape between the interpolation form and the branch target form The position coordinate data may be changed so that

変形例2は、上記のような点で第1の実施形態の遊技機1とは異なっているが、上記の点以外についてはほぼ同様であるため説明を省略する。なお、変形例2では、2つの分岐目標形態を設定しているが、例えば、操作順序が適切であれば、押下解放時の補間形態と紫球型の形態Dとに基づいて3次元オブジェクトが変化をするようにし、操作順序が不適切であれば、ハート型の形態Eや直方体型の形態Bに変化をするようにしてもよい。   The modification 2 is different from the gaming machine 1 of the first embodiment in the above points, but the explanation is omitted because it is substantially the same except for the above points. In Modification 2, two branch target forms are set. However, for example, if the operation order is appropriate, a three-dimensional object is created based on the interpolation form at the time of pressing release and the purple sphere form D. If a change is made and the operation order is inappropriate, a change may be made to a heart-shaped form E or a rectangular parallelepiped form B.

[第2の実施形態について]
次に、本発明の第2の実施形態について説明をする。第1の実施形態における遊技機1では、いずれのストップボタンを第1停止操作として入力するかによって遊技者が得られる配当が異なる3択の小役1グループB〜小役1グループDが設定されているが、第2の実施形態における遊技機1では、これらの抽選対象の代わりに、6通りの操作順序のうちいずれの操作順序でストップボタンを入力するかによって遊技者が得られる配当が異なる小役1グループB〜小役1グループGが設定されている。
[About the second embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the gaming machine 1 according to the first embodiment, three selections of a small combination 1 group B to a small combination 1 group D in which payouts obtained by the player differ depending on which stop button is input as the first stop operation are set. However, in the gaming machine 1 according to the second embodiment, instead of these lottery objects, the payout that the player can obtain differs depending on which operation order is input from among the six operation orders. A small role 1 group B to a small role 1 group G are set.

また、図14は、第2の実施形態における3次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明するである。まず、スタートレバー12を押下して6択の小役1グループのいずれか(6つの抽選対象のうちのいずれか)が内部当選すると、第1の実施形態の場合と同様に所定の確率で分岐演出が開始して、白い球の形態をした3次元オブジェクトの初期形態Aが表示される。その後、遊技者が第1停止操作としての押下を入力したタイミングにて初期形態Aからの変化が開始され、丸みを帯びたイエローの直方体型の形態Bに変化をし、第2停止操作の押下時まで直方体型の形態Bが維持される。   FIG. 14 illustrates how the three-dimensional object in the second embodiment changes according to the player's operation. First, when one of the six selections of small roles (any one of the six lottery targets) is internally won by pressing the start lever 12, a branch is performed with a predetermined probability as in the case of the first embodiment. The production starts and the initial form A of the three-dimensional object in the form of a white sphere is displayed. After that, the change from the initial form A is started at the timing when the player inputs a press as the first stop operation, the change to the round yellow rectangular parallelepiped form B, and the press of the second stop operation The rectangular parallelepiped form B is maintained until time.

そしてさらに、遊技者が第2停止操作の押下を開始すると、3次元オブジェクトが直方体型の形態Bからツボ型の形態Cへと変形をし、その後さらに、ツボ型の形態Cと、紫色の球の形態をした球型の形態Dとの間でループ変形を繰り返すようになっている。そして、遊技者が第2停止操作の入力を開放すると、操作順序の適否に応じて3次元オブジェクトの形態がいずれかの分岐形態に変化するようになっている。具体的には、適正な操作順序が入力されている場合には、紫球型の形態Dに変化し、不適正な操作順序が入力されている場合には、ツボ型の形態Cに変化をするようになっている。その後の3次元オブジェクトの形態は、一遊技の終了時まで紫球型の形態Dまたはツボ型の形態Cにて維持されるようになっている。   Further, when the player starts pressing the second stop operation, the three-dimensional object is deformed from the rectangular parallelepiped form B to the pot type form C, and thereafter, the pot type form C and the purple ball Loop deformation is repeated with the spherical form D having the form of Then, when the player releases the input of the second stop operation, the form of the three-dimensional object is changed to one of the branch forms according to the suitability of the operation order. Specifically, when an appropriate operation order is input, the sphere changes to a purple sphere form D, and when an inappropriate operation order is input, the acupuncture form C changes. It is supposed to be. The form of the subsequent three-dimensional object is maintained in the purple ball form D or the pot type form C until the end of one game.

第2の実施形態の遊技機1は、上記のような点で第1の実施形態の遊技機1と相違しているが、上記のような点以外についてはほぼ同様の構成を有しているため、説明を適宜省略するものとする。   The gaming machine 1 of the second embodiment is different from the gaming machine 1 of the first embodiment in the above points, but has almost the same configuration except for the above points. Therefore, the description will be omitted as appropriate.

[第3の実施形態について]
次に、本発明の第3の実施形態について説明をする。第3の実施形態における遊技機1では、第2の実施形態と同様に、6択の小役1グループB〜小役1グループGが設定されているが、これらの抽選対象が内部当選した場合に発生する分岐演出の態様が第2の実施形態とは異なっている。
[About the third embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the gaming machine 1 according to the third embodiment, as in the second embodiment, six selections of a small combination 1 group B to a small combination 1 group G are set. The aspect of the branch effect that occurs in the second embodiment is different from that of the second embodiment.

図15は、第3の実施形態における3次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明する図である。まず、スタートレバー12を押下して6択の小役1グループB〜Gのいずれかの抽選対象が内部当選すると、第2停止操作を押下するまでは、第2の実施形態の場合と同様に3次元オブジェクトが変化をする。   FIG. 15 is a diagram for explaining how the three-dimensional object in the third embodiment changes in accordance with the player's operation. First, when the start lever 12 is pressed and a lottery object of any one of the six selections of small roles 1 group B to G is won internally, the second stop operation is pressed until the second stop operation is pressed, as in the case of the second embodiment. A three-dimensional object changes.

その後、遊技者が第2停止操作を入力したタイミングにて、3次元オブジェクトの形態が直方体型の形態Bからツボ型の形態Cへと徐々に変化をし、第3停止操作の押下の開始時までツボ型の形態Cが維持される。そして、遊技者が第3停止操作を入力すると、ツボ型の形態Cから紫球型の形態Dへと徐々に変形をし、その後、紫球型の形態Dと、ピンク色のハート型の形態Eとの間でループ変形を繰り返すようになっている。   Thereafter, at the timing when the player inputs the second stop operation, the form of the three-dimensional object gradually changes from the rectangular parallelepiped form B to the pot type form C, and when the third stop operation is started to be pressed. The acupoint-shaped form C is maintained. When the player inputs the third stop operation, the shape gradually changes from the pot type C to the purple sphere form D, and then the purple sphere form D and the pink heart shape. Loop deformation with E is repeated.

そして、遊技者が第3停止操作の入力を開放すると、操作順序の適否に応じて3次元オブジェクトの形態がいずれかの分岐形態に変形をし、適正な操作順序が入力されている場合にはハート型の形態Eに、不適正な操作順序が入力されている場合には、紫球型の形態Dに変化をするようになっている。   When the player releases the input of the third stop operation, the form of the three-dimensional object is transformed into one of the branch forms according to the suitability of the operation order, and the appropriate operation order is input. When an inappropriate operation order is input to the heart-shaped form E, the purple-shaped form D is changed.

第3の実施形態の遊技機1は、上記のような点で第2の実施形態の遊技機1と相違しているが、上記のような点以外についてはほぼ同様の構成を有しているため、説明を適宜省略するものとする。   The gaming machine 1 of the third embodiment is different from the gaming machine 1 of the second embodiment in the above points, but has almost the same configuration except for the above points. Therefore, the description will be omitted as appropriate.

[第4の実施形態について]
次に、本発明の第4の実施形態について説明をする。第1の実施形態における遊技機1では、操作順序役の内部当選時に、第1停止操作の長押し期間中に3次元オブジェクトがループ変形をして、第1停止操作の入力の開放後に3次元オブジェクトが分岐変形をするようになっている。しかしながら、第4の実施形態の遊技機1では、スタートレバー12の入力の開始時から第3停止操作の押下を開放するまで3次元オブジェクトがループ変形をするようになっており、第3停止操作の入力の解放後に、遊技者が入力をした操作順序の適否に応じて3次元オブジェクトが分岐変形をするようになっている。
[About the fourth embodiment]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the gaming machine 1 according to the first embodiment, the three-dimensional object undergoes a loop transformation during the long pressing period of the first stop operation during the internal winning of the operation order combination, and the three-dimensional object is released after releasing the input of the first stop operation. The object is now bifurcated. However, in the gaming machine 1 according to the fourth embodiment, the three-dimensional object is deformed in a loop from the start of input of the start lever 12 until the pressing of the third stop operation is released. After the input is released, the three-dimensional object is branched and deformed according to the suitability of the operation order input by the player.

図16は、第4の実施形態における3次元オブジェクトが、遊技者の操作に応じて変化する様子を説明する図である。まず、スタートレバー12を押下して操作順序役が内部当選すると、第1の実施形態の場合と同様に所定の確率で分岐演出が開始して、白い球の形態をした3次元オブジェクトの初期形態Aが表示され、初期形態Aとハート型の形態Eとの間でループ変形を繰り返すようになっている。   FIG. 16 is a diagram for explaining how the three-dimensional object in the fourth embodiment changes in accordance with the player's operation. First, when the start lever 12 is pressed and the operation order combination is won internally, the branch effect starts with a predetermined probability as in the case of the first embodiment, and the initial form of the three-dimensional object in the form of a white sphere A is displayed, and loop deformation is repeated between the initial form A and the heart-shaped form E.

そして、遊技者が第3停止操作を開放すると、遊技者が入力をした操作順序の適否に応じて3次元オブジェクトが変形するようになっており、操作順序が適切である場合にはハート型の形態Eに変化をし、操作順序が不適切である場合には白い板状の形態Fに変化をする。なお、初期形態Aとハート型の形態Eとの間のループ変形では、直方体型の形態Bやツボ型の形態C、さらに紫球型の形態Dといった形態に遷移をし、形態A→形態B→形態C→形態D→形態Eと、形態E→形態D→形態C→形態B→形態Aの2つの変形が交互に繰り返されるようになっている。   Then, when the player releases the third stop operation, the three-dimensional object is deformed according to the appropriateness of the operation order input by the player. If the form E is changed and the operation order is inappropriate, the white plate-like form F is changed. In the loop deformation between the initial form A and the heart-shaped form E, a transition is made to a form such as a rectangular parallelepiped form B, a pot type form C, and a purple sphere form D, and form A → form B The two deformations of form C → form D → form E and form E → form D → form C → form B → form A are alternately repeated.

第4の実施形態の遊技機1は、上記のような点で第1の実施形態の遊技機1と相違しているが、上記のような点以外についてはほぼ同様の構成を有しているため、説明を適宜省略するものとする。   The gaming machine 1 of the fourth embodiment is different from the gaming machine 1 of the first embodiment in the above points, but has substantially the same configuration except for the above points. Therefore, the description will be omitted as appropriate.

なお、第4の実施形態の遊技機1の分岐演出は、3択となる操作順序役が内部当選した際に発生するようになっているが、6択となる操作順序役に内部当選した場合に発生するようにしてもよい。   Note that the branching effect of the gaming machine 1 of the fourth embodiment is generated when an operation order combination with 3 choices is won internally, but when an internal win is made with an operation order combination with 6 choices. May be generated.

また、第4の実施形態では、3次元オブジェクトの形態が第3停止後に分岐をするようになっているが、例えば、リールR1〜R3の停止態様に応じて3次元オブジェクトの形態の分岐を発生させるようにしてもよい。具体的には、例えば、第2停止操作時においてベルこぼし目等の出現が確定して、遊技者にとって有利となる操作順序が入力されたか否かがリールの停止態様から判別できる場合に、第2停止操作後に3次元オブジェクトの形態を分岐させるようにしてもよい。逆に、第1停止操作時や第2停止操作時において、遊技者にとって有利となる操作順序が入力されたか否かが判別できない場合(ベルこぼし目等の出現が確定していない場合)において、3次元オブジェクトの形態を分岐させるようにしてもよい。   Further, in the fourth embodiment, the form of the three-dimensional object branches after the third stop. For example, the branch of the form of the three-dimensional object is generated according to the stop mode of the reels R1 to R3. You may make it make it. Specifically, for example, when the appearance of bell spilling eyes is confirmed during the second stop operation and it is possible to determine from the reel stop mode whether or not an operation sequence that is advantageous to the player has been input. You may make it branch the form of a three-dimensional object after 2 stop operation. On the contrary, when it is not possible to determine whether or not an operation order that is advantageous to the player is input at the time of the first stop operation or the second stop operation (when the appearance of bell spilled eyes or the like is not fixed) The form of the three-dimensional object may be branched.

[その他]
なお、第1の実施形態の変形例1では、第1停止操作の開放時等に変化をする2つの分岐形態として、ループ変形の折り返し点となる2つの形態とは異なる第3の形態と第4の形態とが設定されているが、他の実施形態においても変形例1と同様に、分岐形態の少なくとも1つをループ変形の折り返し点の形態と異ならせるようにしてもよい。
[Others]
In the first modification of the first embodiment, as the two branching forms that change when the first stop operation is released, etc., the third form and the second form different from the two forms that become the turning points of the loop deformation are the same. However, in other embodiments as well, as in the first modification, at least one of the branching forms may be different from the form of the turning point of the loop deformation.

なお、第1の実施形態の変形例2では、第1停止操作の開放時に変化をする2つの分岐目標形態として第3の形態と第4の形態とが設定されているが、他の実施形態においても変形例2と同様に分岐目標形態を設定し、遊技者が入力をした停止操作の押下の開放時の補間形態と、分岐目標形態とに基づいて3次元オブジェクトを変化するようにしても良い。   In the second modification of the first embodiment, the third form and the fourth form are set as two branch target forms that change when the first stop operation is released. In the same way as in the second modification, the branch target form is set, and the three-dimensional object is changed based on the interpolation form at the time of releasing the stop operation pressed by the player and the branch target form. good.

なお、各実施形態では、長押しをする期間中(ストップボタンの押下を開始するタイミングから当該ストップボタンを開放するタイミングまでの期間)に、3次元オブジェクト制御部OCによる3次元オブジェクトのループ変形が実行されて、ストップボタンの開放時に、当該3次元オブジェクトの変化がさらに開始するようになっているが、2つの操作手段の押下に関するタイミングによって設定される期間中に、ループ変形をするように制御しても良い。図17は、スタートレバー12と、第1〜第3停止ボタンの押下に関するタイミング(押下開始のタイミングと押下開放のタイミング)によって設定される期間を説明するための図である。2つの操作手段の押下に関するタイミングによって設定される期間としては、例えば、スタートレバー12の押下が開始するタイミングを起点とし、第1停止ボタンの押下開始のタイミングを終点とする期間301としてもよいし、スタートレバー12の押下が開始するタイミングを起点とし、第1停止ボタンの押下開放のタイミングを終点とする期間としても良い。   In each embodiment, the loop deformation of the three-dimensional object by the three-dimensional object control unit OC is performed during the long press period (the period from the timing when the stop button is pressed to the timing when the stop button is released). When executed, when the stop button is released, the change of the three-dimensional object is started further, but the loop is deformed during the period set by the timing related to the pressing of the two operation means. You may do it. FIG. 17 is a diagram for explaining a period set by the start lever 12 and the timing related to pressing of the first to third stop buttons (pressing start timing and pressing release timing). The period set by the timing related to the pressing of the two operating means may be, for example, the period 301 starting from the timing at which the start lever 12 starts to be pressed and ending at the timing at which the first stop button is pressed. The start timing of the start lever 12 may be used as a starting point, and the first stop button may be pressed and released.

なお、上記の各実施形態においては、3択または6択の操作順序役を例にして説明しているが、第1停止操作として左ストップボタン13aが入力される基準操作順序を除いた2択、あるいは4択の操作順序役が内部当選した場合に、上述のような3次元オブジェクトの形態変化を伴う分岐演出を発生させるようにしても良い。また、操作順序役としては、再遊技役であっても良い。また、AT状態において、操作順序役が内部当選した場合に、3次元オブジェクトの形態変化を伴う分岐演出を発生させるようにしても良い。   In each of the above-described embodiments, the operation order combination of 3 choices or 6 choices is described as an example, but 2 choices excluding the reference operation order in which the left stop button 13a is input as the first stop operation. Alternatively, when a four-choice operation order combination is won internally, a branch effect accompanied by a change in the shape of the three-dimensional object as described above may be generated. Further, the operation order combination may be a re-game combination. Further, in the AT state, when the operation order combination is won internally, a branch effect accompanied by a change in the form of the three-dimensional object may be generated.

なお、第1の実施形態をはじめとする各実施形態の操作順序役では、不適正な操作順序を入力した場合に、適正な操作順序を入力した場合よりも払出しが得られる確率が低くなり、払出しが得られなかった場合には「ベルこぼし目」が表示されるようになっているが、例えば、遊技機1が複数の有効ラインを有して、不適正な操作順序を入力した場合に、払出し数の少ない小役が複数の有効ラインに停止するように制御される操作順序役であっても良い。また、不適正な操作順序を入力した場合には、適正な操作順序を入力する場合よりも少ない有効ラインに小役が停止するように制御される操作順序役であっても良い。   In the operation order combination of each embodiment including the first embodiment, when an inappropriate operation order is input, the probability that payout is obtained is lower than when an appropriate operation order is input, When the payout is not obtained, “Bell spilling eyes” is displayed. For example, when the gaming machine 1 has a plurality of effective lines and inputs an inappropriate operation order. An operation order combination in which a small combination with a small number of payouts is controlled to stop on a plurality of active lines may be used. In addition, when an inappropriate operation order is input, an operation order combination that is controlled so that a small combination is stopped on fewer effective lines than when an appropriate operation order is input may be used.

なお、上記の各実施形態におけるループ変形においては、第1の形態から第2の形態に変化した後に第2の形態から第1の形態に変化をする制御が繰り返されるようになっているが、例えば、第1の形態から第2の形態への変化が繰り返されるように制御されていても良い。   In the loop deformation in each of the above embodiments, the control for changing from the second form to the first form is repeated after the change from the first form to the second form. For example, it may be controlled so that the change from the first form to the second form is repeated.

なお、3次元オブジェクトとしては、仮想3次元空間上を移動していても良いし静止していても良い。また、3次元オブジェクトとしては、ポリゴンオブジェクトであってもよい。   Note that the three-dimensional object may be moved in a virtual three-dimensional space or may be stationary. The three-dimensional object may be a polygon object.

なお、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓20の中央となる入賞ラインL1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。   In the present embodiment, the winning line is only the winning line L1 which is the center of the reel window 20. However, the present invention can be applied to a gaming machine having a plurality of winning lines. Not too long.

なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。   Needless to say, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible.

1 遊技機、R1〜R3 リール、12 スタートレバー(開始操作部)、13a〜13c ストップボタン(停止操作部)、30 表示器(画像表示部)、100A メイン制御基板、100B サブ制御基板、101,191 CPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine, R1-R3 reel, 12 Start lever (start operation part), 13a-13c Stop button (stop operation part), 30 Display (image display part), 100A main control board, 100B sub-control board, 101, 191 CPU.

Claims (5)

複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
遊技者による操作により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、
前記複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、遊技者にとって有利となる図柄の組合せを有効ライン上に停止するように制御される操作順序役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記操作順序役が内部当選する場合に仮想3次元空間に配置される3次元オブジェクトを表示して、遊技者の操作順序に応じて前記3次元オブジェクトの形態を変化させる演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段のうちの1つの操作手段の押下に関する第1のタイミングから、前記1つの操作手段よりも後に入力される操作手段の押下に関する第2のタイミングまで、前記3次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御し、かつ、
前記第2のタイミングの後に、遊技者によって入力された操作順序の適否に応じて、前記第2のタイミングにおける前記3次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels that are rotationally driven with a plurality of types of symbols arranged thereon;
Start operation means for instructing start of rotational driving of the reel by an operation by a player;
A plurality of stop operation means provided corresponding to the plurality of reels for a player to input an instruction to stop the rotation drive;
According to the operation order of the plurality of stop operation means input by the player, a plurality of types of lottery objects including an operation order combination controlled to stop the combination of symbols advantageous to the player on the effective line. Among them, an internal lottery means for deriving any one by internal lottery,
Effect control means for displaying a three-dimensional object arranged in a virtual three-dimensional space when the operation order combination is won internally and performing an effect of changing the form of the three-dimensional object according to the player's operation order And a gaming machine including:
The production control means includes
From a first timing related to pressing one operating means of the start operating means and the plurality of stop operating means to a second timing related to pressing operating means input after the one operating means. Controlling the shape of the three-dimensional object to change gradually, and
After the second timing, control is performed so that the form of the three-dimensional object at the second timing is gradually changed according to the suitability of the operation order input by the player.
A gaming machine characterized by that.
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
遊技者による操作により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、
前記複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、遊技者にとって有利となる図柄の組合せを有効ライン上に停止するように制御される操作順序役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記操作順序役が内部当選する場合に仮想3次元空間に配置される3次元オブジェクトを表示して、遊技者の操作順序に応じて前記3次元オブジェクトの形態を変化させる演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段のうちの1つの操作手段の押下が開始する第1のタイミングから、前記1つの操作手段の押下が開放される第2のタイミングまで、前記3次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御し、かつ、
前記第2のタイミングの後に、遊技者によって入力された操作順序の適否に応じて、前記第2のタイミングにおける前記3次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels that are rotationally driven with a plurality of types of symbols arranged thereon;
Start operation means for instructing start of rotational driving of the reel by an operation by a player;
A plurality of stop operation means provided corresponding to the plurality of reels for a player to input an instruction to stop the rotation drive;
According to the operation order of the plurality of stop operation means input by the player, a plurality of types of lottery objects including an operation order combination controlled to stop the combination of symbols advantageous to the player on the effective line. Among them, an internal lottery means for deriving any one by internal lottery,
Effect control means for displaying a three-dimensional object arranged in a virtual three-dimensional space when the operation order combination is won internally and performing an effect of changing the form of the three-dimensional object according to the player's operation order And a gaming machine including:
The production control means includes
The three-dimensional object from a first timing at which pressing of one operating means among the start operating means and the plurality of stop operating means starts to a second timing at which pressing of the one operating means is released To gradually change the form of, and
After the second timing, control is performed so that the form of the three-dimensional object at the second timing is gradually changed according to the suitability of the operation order input by the player.
A gaming machine characterized by that.
請求項1又は2に記載された遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第1のタイミングから前記第2のタイミングまでの期間において、前記3次元オブジェクトを第1の形態から第2の形態に徐々に変化をする制御を繰り返す、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
The production control means includes
In the period from the first timing to the second timing, the control for gradually changing the three-dimensional object from the first form to the second form is repeated.
A gaming machine characterized by that.
請求項3に記載された遊技機であって、
前記第1の形態と前記第2の形態は、同じ個数の制御点を有し、
前記演出制御手段は、
前記第1の形態の制御点と前記第2の形態の制御点とに基づく演算によって、前記第1の形態と前記第2の形態との間の形態を順次生成して、前記3次元オブジェクトの形態を変化するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 3,
The first form and the second form have the same number of control points,
The production control means includes
By the calculation based on the control point of the first form and the control point of the second form, the form between the first form and the second form is sequentially generated, and the three-dimensional object Control the form to change,
A gaming machine characterized by that.
請求項1又は2に記載された遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記遊技者によって入力された操作順序の適否に応じて分岐目標形態を設定し、
前記設定された分岐目標形態と、前記第2のタイミングにおける前記3次元オブジェクトの形態とに基づいて、前記第2のタイミング後に変化するように制御される前記3次元オブジェクトの形態が決定される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
The production control means includes
Set the branch target form according to the suitability of the operation order input by the player,
Based on the set branch target form and the form of the three-dimensional object at the second timing, the form of the three-dimensional object that is controlled to change after the second timing is determined.
A gaming machine characterized by that.
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