JP2014064937A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第2操作部の特定方向への操作に応じて被操作オブジェクトをカメラ視線に沿ってカメラから遠ざかる方向に移動させ、特定方向と逆方向への操作に応じてカメラ視線に沿ってカメラに近づく方向に移動させる。特定方向またはその逆方向以外の方向に操作されたとき、カメラ視線と該カメラ視線と直交するゲーム空間の任意の水平線で決定される平面であるカメラ平面上で、その操作方向に応じた方向に移動させる。
【選択図】図9
Description
では、カメラ視線と該カメラ視線と直交するゲーム空間の任意の水平線で決定される平面(カメラ平面)上でプレイヤキャラクタを移動させ、水面(境界面)に達したとき、水面(境界面)に沿ってプレイヤキャラクタを移動させるため、水中と水面とでその地形の特色に合わせた移動方法を切り換えることができる。
図1は、当該ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム1について説明する。
なお、本実施形態では、コアユニット70とサブユニット76を屈曲自在なケーブルで接続したが、サブユニット76に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル79をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてBluetooth(登録商標)ユニットをサブユニット76に搭載することで、サブユニット76からコアユニット70へ操作データを送信することが可能になる。
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ2a、およびディスクドライブ40が接続されている。
オーディオI/F39にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバス42やオーディオI/F39に出力する。
コアユニット70は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
図5において、コアユニット70は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
また、サブユニット76も、遊戯者の左手でほぼ同様の形態で把持・操作される。
遊戯者は、十字キー72aの左右の操作子を操作することにより、カメラの回転角度をY軸周りに360°任意の位置に連続的に移動させることができ、十字キー72aの上下の操作子を操作することにより、カメラの回転角度をX軸周りに約180°任意の位置に連続的に移動させることができる。なお、本実施形態では、敵キャラクタとの戦闘時に制御が複雑になるため、移動させることができるカメラの位置をX軸周り(上下)については360°とせず約180°としているが、上下も360°移動できるようにしてもよい。
図12は、カメラ制御部56が行うカメラの視点制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は例えば1フレームごとに繰り返し実行される。
まず、コントロールスティック78aの操作(傾倒)を検出すると(S21)、プレイヤキャラクタが水中にいるか否かを判定する(S22)。プレイヤキャラクタが水中にいる場合(S22でYES)、プレイヤキャラクタをカメラ平面CP上でコントロールスティック78aの傾倒方向に応じて移動させる(S23)。プレイヤキャラクタが水中にいない場合(S22でNO)、プレイヤキャラクタが陸上にいるか否かを判定する(S24)。プレイヤキャラクタが陸上にいる場合(S24でYES)、プレイヤキャラクタを地面G上でコントロールスティック78aの傾倒方向に応じて移動させる(S25)。プレイヤキャラクタが陸上にいない場合(S24でNO)、すなわちプレイヤキャラクタが水面W上にいる場合、カメラ位置が所定位置U1であるか否かを判定する(S26)。カメラ位置が所定位置U1である場合(S26でYES)、プレイヤキャラクタを水面W上でコントロールスティック78aの傾倒方向に応じて移動させる(S27)。カメラ位置が所定位置U1ではない場合(S26でNO)、プレイヤキャラクタをカメラ平面CP上でコントロールスティック78aの傾倒方向に応じて移動させる(S28)。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
7…コントローラ
8…LEDモジュール
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
70…コアユニット
72…操作部
72a…十字キー
72d…Aボタン
74…撮像情報演算部
75…通信部
76…サブユニット
78a…コントロールスティック
701…加速度センサ
704…バイブレータ
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
Claims (2)
- 遊戯者の操作を受け付ける第1、第2操作部を備えたコントローラが接続されたコンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内に仮想のカメラを設定し、前記第1操作部の操作に応じて該カメラの位置を上下方向に移動させ、この移動させた位置に基づいて該カメラの視線を被操作オブジェクトを撮像可能な向きに制御するカメラ制御手段、
前記ゲーム空間内に前記被操作オブジェクトを生成し、前記第2操作部の操作に応じて該被操作オブジェクトの移動を制御する被操作オブジェクト制御手段、
前記カメラ視線と該カメラ視線が直交するゲーム空間の任意の水平線で決定される平面であるカメラ平面を決定するカメラ平面決定手段、として機能させ、
前記被操作オブジェクト制御手段は、前記カメラ平面上で前記被操作オブジェクトの移動を制御し、前記第2操作部の特定方向への操作に応じて前記被操作オブジェクトを前記カメラ平面上の前記カメラから遠ざかる方向に移動させ、前記第2操作部の前記特定方向と逆方向への操作に応じて前記被操作オブジェクトを前記カメラ平面上の前記カメラに近づく方向に移動させ、さらに前記第2操作部が前記特定方向およびその逆方向以外の方向に操作されたとき、前記被操作オブジェクトを、前記カメラ平面上で、その操作方向に応じた方向に移動させ、
前記カメラ制御手段は、前記第1の操作部における前記カメラの上下方向に移動させる操作以外の操作に応じて、前記カメラ平面に対して平行に該カメラの位置を移動させるとともに、この移動させた位置に基づいて該カメラの視線を被操作オブジェクトを撮像可能な向きに制御することを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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JPN6013031938; 武藤智史(外2名): ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス パーフェクトガイド 初版, 20070214, P.12,P.20, 株式会社エンターブレイン * |
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