JP2014064770A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】
煩わしい操作をすることなく、フィールドマップ上のオブジェクトを選択することが可能で、かつ、オブジェクトを選択した結果にバリエーションを持たせることのできる、趣向性を向上させたゲーム装置を提供する。
【解決手段】
(a)では、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41と正面側で接触しており、オブジェクト41をタッチパネルにて接触操作すると「宝箱を開ける」という結果となる。(b)では、オブジェクト41と後面側で接触しており、「宝箱を開けることができない」という結果、(c)では、オブジェクト41との距離は10m未満であり、「宝箱が見える」という結果、(d)では、距離が10m以上であり、「宝箱が認識できない」という結果となる。このように、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41との位置関係に応じて、同じタッチパネルへの接触操作であっても、ゲームの進行結果が変化する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、煩わしい操作をすることなく、フィールドマップ上のオブジェクトを選択することが可能で、かつ、オブジェクトを選択した際の結果にバリエーションを持たせることのできるゲーム装置に関する。
従来のRPGでは、フィールドマップ上をプレイヤキャラクタが移動しながら、与えられた課題をクリアーしていくことでゲームが進行していく。フィールドマップ上では、複数のオブジェクト(例えば、壺、タンス、宝箱、棚、看板など)が配置されており、これらのオブジェクトをプレイヤキャラクタに調べさせることも可能である。この場合、プレイヤキャラクタをオブジェクトの近辺まで移動させて所定の操作ボタンを押下する、或いは、オブジェクトを指す位置まで、画面上に表示されたカーソルを移動させて所定の操作ボタンを押下する、といった操作をすることで、プレイヤキャラクタにオブジェクトを調べるアクションを実行させている。
このようにプレイヤキャラクタが「調べる」対象とするオブジェクトを選択するには、プレイヤが入力装置を操作して、プレイヤキャラクタをオブジェクトに接触するまで近づける、或いは、カーソルを移動させるなどの必要があり、操作に時間がかかったり、プレイヤが操作に煩わしさを感じる
ことがあった。また、仮に、プレイヤがこれらの操作を行って、プレイヤキャラクタが「調べる」対象とするオブジェクトを特定したとしても、プレイヤキャラクタがオブジェクトを調べることによる結果は、そのバリエーションも少なく、十分な趣向性を有するものではなかった。
このような中、プレイヤがタッチパネルを接触操作した際に、プレイヤキャラクタの位置とタッチパネルの接触位置に対応する位置とが所定の距離以上離れている場合には、プレイヤキャラクタを接触位置に対応する位置まで移動させて、その位置を探索させることも行われている(例えば、特許文献1参照。)
特開2007−301043号公報
しかし、特許文献1に記載された方法であっても、プレイヤキャラクタがオブジェクト等を調べた際の結果に、十分なバリエーションを持たせることはできていなかった。
本発明は、このような問題を解決するために見出されたものである。すなわち、本発明は、煩わしい操作をすることなく、フィールドマップ上のオブジェクトを選択することが可能で、かつ、オブジェクトを選択した結果にバリエーションを持たせることのできる、趣向性を向上させたゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動してゲームが進行するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
本発明では、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と、プレイヤキャラクタがオブジェクトを選択した際の選択結果の対応関係が予め定められており、オブジェクトが選択されると、オブジェクトが選択された時点でのプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果が特定され、その特定された選択結果に応じてゲームが進行する。そのため、プレイヤキャラクタとオブジェクトの位置関係によって、オブジェクトを選択することによる結果にバリエーションを持たせることができる。
例えば、プレイヤキャラクタがオブジェクトから離れている場合と、プレイヤキャラクタがオブジェクトと接している場合によって、オブジェクトを選択することによる結果を変えることができる。また、プレイヤキャラクタの位置がオブジェクトのどの方向にあるかによって、オブジェクトを選択することによる結果を変えることができる。
本発明では、表示装置がタッチパネル式の表示画面を有するものであり、選択指示受付手段がタッチパネル式の表示画面への接触操作により選択指示を受け付けることが好ましい。
タッチパネル式の表示画面へ接触操作することでオブジェクトを選択できるため、プレイヤはオブジェクトを選択する際にボタンを操作してカーソル等を移動させるといった煩わしい操作をする必要がなくなる。プレイヤは、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係を調整し、タッチパネルにてオブジェクトを指定するだけで、多様なオブジェクトの選択結果を得ることができる。
本発明では、選択結果記憶手段は、さらに、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタのステータスと関連付けて記憶しており、選択結果決定手段は、選択結果記憶手段に記憶された、プレイヤキャラクタのステータスと関連付けられた選択結果を参照して、プレイヤキャラクタのステータスに対応する選択結果を決定することが好ましい。
プレイヤキャラクタとオブジェクトの位置関係だけでなく、プレイヤキャラクタのステータスに対応する選択結果が特定されるため、選択結果にさらなるバリエーションを持たせることができるため、ゲームの趣向性がより向上する。例えば、プレイヤキャラクタの所有しているアイテムや、プレイヤキャラクタのレベル、職業、性別、又は、種族、その他の属性によって、プレイヤキャラクタとオブジェクトの位置関係が同じであっても、選択結果に違いを設けることも可能である。
本発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲーム進行方法であって、コンピュータ装置において、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶領域に記憶し、プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動し、オブジェクトの選択指示を受け付け、オブジェクトの選択指示を受け付けると、記憶領域に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定し、選択された選択結果に応じてゲームを進行することを特徴とするゲーム進行方法に関する。
本発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
本発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、コンピュータ装置を、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体に関する。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図の一例である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例である。 本発明の実施の形態にかかる選択結果テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかる選択結果テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるオブジェクト選択処理のフローチャートを示す図である。 プレイヤキャラクタの向きとオブジェクトの向きとの関係を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるビデオゲームを実行するためのゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置は、装置本体1を中心に構成される。装置本体1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ハードディスク・ドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、インターフェイス部18及びタッチ入力検出部29からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成され、HDD13や記録媒体25に格納されたプログラムを実行し、装置本体1の制御を行なう。また、制御部11は内部タイマを備えている。RAM12は制御部11のワークエリアである。HDD13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲームプログラムが格納された記録媒体25を装着することが可能である。ビデオゲーム装置でゲームを行なうためのプログラム及びデータは記録媒体25に記憶されており、DVD/CD−ROMドライブ16によりプログラム及びデータが読み出されて、RAM12にロードされる。
制御部11は、進行中のゲームに必要なデータをRAM12から読み出して処理を行なうが、HDD13や記録媒体25に比べて記憶容量が小さいので、ゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが記録媒体25からRAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理し、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィック処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカーであるサウンド出力装置22に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置22にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部15は、表示画面24を有する表示装置23に接続されている。制御部11から描画命令が出力されると、グラフィック処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示装置23の表示画面24上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部15から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィック処理部15は、フレーム単位(すなわち、30分の1秒単位)で1枚の画像の描画を実行する。
インターフェイス部18には、入力部(コントローラ)21と、メモリーカードスロット20が接続されている。入力部21は方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作によりプレイヤキャラクタを移動させる。プレイヤによるキーパッドの操作にもとづく入力部21からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット20に装着されているメモリーカード28に保存させ、メモリーカード28に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理を行う。
通信インターフェイス17は無線又は有線により通信ネットワーク27に接続されている。また、通信インターフェイス17は、アンテナ26を有する通信ユニットを介して、他のビデオゲーム装置と無線により通信を行なうことが可能である。
表示画面24はタッチパネル式であり、タッチパネルの表面に指やタッチペンで接触すると、タッチ入力検出部29により接触位置を検出することができる。タッチ入力検出部29からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。プレイヤは、表示画面24を接触操作することで、プレイヤキャラクタが実行する「調べる」、「話す」といった行動の対象となるオブジェクトを指定することができる。
図2は本発明の実施の形態にかかる装置本体1の外観図の一例である。入力部21と表示装置23は、装置本体1と一体的に構成されても、別体として備えられていてもよいが、図2では一体的に構成されているものを示す。
装置本体1の正面左側には十字キー31が、右側にはボタン群32が設けられている。十字キー31には、上方キー31a、右方キー31b、下方キー31cおよび左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、□ボタン32cおよび△ボタン32dが含まれる。また、装置本体1の中央部には、表示画面24が設けられ、表示画面24の下側には、セレクトボタン37やスタートボタン38が設けられている。さらに、装置本体1の側部にもRボタン34やLボタン35などの複数のボタンが設けられている。また、装置本体1の正面左側、十字キー31の下側にはジョイスティック36が設けられている。
十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、□ボタン32c、△ボタン32d、セレクトボタン37、スタートボタン38、Rボタン34およびLボタン35の各ボタンに対して押圧力が加えられると、対応するスイッチがオンとなる。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号が入力部21において生成される。また、ジョイスティック36の傾倒方位に対応した検出信号が入力部21において生成される。
入力部21において生成されたスイッチ系統の検出信号がインターフェイス部18に供給され、どのボタンがオンされたかを示す検出情報となる。また、ジョイスティック36の場合は、ジョイスティック系統の検出信号がジョイスティック36の状態を示す検出情報となる。このようにして、入力部21に対してなされたプレイヤによる操作指示が装置本体1に供給される。
次に、本発明の第一の実施の形態にかかるゲーム装置において実行されるゲームについて説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例である。表示画面24には、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41が表示されている。ここでは、オブジェクト41が宝箱である場合について説明する。また、表示画面24の下側には、メッセージウィンドウ42が設けられており、ゲームで登場するキャラクタ間の会話や、ゲーム内で起こった出来事の説明などが表示される。
図3(a)では、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41の正面側(宝箱の口がある側)で、オブジェクト41と接触している。この場合、プレイヤがタッチパネルに接触操作すると、「宝箱を開ける」という結果となり、メッセージウィンドウ42に、「主人公Aは宝箱を開いた。主人公Aはアイテムを獲得した。」といったようなメッセージが表示され、プレイヤキャラクタ40はアイテムを獲得することができる。プレイヤキャラクタ40が獲得することのできるアイテムは、フィールドマップ上に配置された宝箱毎に予め定められていてもよく、ランダムに変更してもよい。
図3(b)では、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41の後面側で、オブジェクト41と接触している。この場合、「宝箱を開けることができない」という結果となり、メッセージウィンドウ42に、「主人公Aは宝箱を開けようとした。しかし、宝箱の後ろ側からは開けることはできなかった。」と表示される。そのため、プレイヤキャラクタ40はアイテムを獲得することはできない。
図3(c)では、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41と接触しておらず、その距離が10m未満である。この場合、「宝箱が見える」という結果となり、メッセージウィンドウ42に、「主人公Aは宝箱を発見した。しかし、距離が離れているため宝箱を開けることはできなかった。」と表示される。
図3(d)では、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41と接触しておらず、その距離が10m以上である。この場合、「宝箱が認識できない」という結果となり、メッセージウィンドウ42に、「主人公Aは物体をみつめた。しかし、距離が離れすぎていて、物体が何かを特定することはできなかった。」と表示される。
このように、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41との位置関係、すなわち、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41との距離や、オブジェクト41の向きに対するプレイヤキャラクタ40の向きに応じて、表示されるメッセージが変化し、また、アイテムを獲得できたりできなかったりといったゲームの進行結果が変化する。
ここでは、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41との位置関係に応じて、アイテムが獲得できるときと獲得できないときがある場合を例にだして説明したが、例えば、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41との位置関係に応じて、プレイヤキャラクタ40が獲得できる経験値や仮想通貨の額が変わったり、習得できるスキルが変わったり、ゲームを進行するうえでのシナリオが変わったりといったように、ゲームの進行結果をどのように変更させるかは、適宜、設定することができる。
また、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41の位置関係だけでなく、プレイヤキャラクタのステータス(ここでは、レベルや職業、種族だけでなく、所有しているアイテムも含む)に応じて、結果が変わるような構成とすることも可能である。例えば、図3(d)のように、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41の距離が10m以上の場合、通常であれば、オブジェクト41を選択しても「宝箱が認識できない」という結果となるが、プレイヤキャラクタ40がアイテム「特殊メガネ」を装備している場合は、「宝箱が見える」という結果となり、メッセージウィンドウ42に、「主人公Aは宝箱を発見した。しかし、距離が離れているため宝箱を開けることはできなかった。」と表示される。このように、プレイヤキャラクタ40のステータスに応じて、表示されるメッセージの内容を変化させたり、ゲームの進行結果を変化させることで、プレイヤは多様な選択結果を経験することが可能となり、ゲームの趣向性も向上する。
また、オブジェクト41が看板である場合について、説明する。プレイヤキャラクタ40が看板の正面側(文字のある側)で、看板と接触しているような場合は、「看板を読む」という結果となり、メッセージウィンドウ42に、「主人公Aは看板を読んだ。看板には、「強い戦士を求む。モンスターを討伐した暁には、・・・・・・」と記載されていた。」といったようなメッセージが表示される。看板に記載されたメッセージの内容によっては、プレイヤキャラクタ40がゲーム進行にとって重要な情報を得たり、新たなクエストを受けることもできる。
プレイヤキャラクタ40が看板の背面側で、看板と接触しているような場合は、「看板が読めない」という結果となり、メッセージウィンドウ42に、「主人公Aは看板を読もうとした。しかし、看板の後ろ側には文字が書かれていなかった。」と表示される。
また、プレイヤキャラクタ40が看板と接触していない場合は、看板の正面側か後面側かにかかわらず、「看板が見える」という結果となり、メッセージウィンドウ42に、「主人公Aは看板を発見した。しかし、距離が離れているため看板の文字を読むことはできなかった。」などと表示される。
このように、オブジェクト41は宝箱だけに限られるわけではなく、看板やツボ、タンス、本棚など、ゲームの内容に応じて、適宜、設定することができる。また、オブジェクト41は、これらの移動しない物体だけでなく、他のプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタなど、フィールドマップ上を移動するようなオブジェクトであってもよい。これらのオブジェクト41をプレイヤが選択した際の結果は、後述する選択結果テーブルをもとに決定されるが、オブジェクト41の種類や配置された位置に応じた、複数の異なる選択結果テーブルが用意されていてもよい。
次に、プレイヤキャラクタ40と選択の対象となったオブジェクト41との位置関係と、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41を選択することによって発生する選択結果との対応関係が設定された選択結果テーブルについて、説明する。図4及び図5は、本発明の実施の形態にかかる選択結果テーブルの一例を示す図である。選択結果テーブル50は、RAM12に設定されており、プレイヤがタッチパネルにてオブジェクト41の選択指示を行なうと、選択結果テーブル50が参照され、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41との位置関係51に応じて、選択結果52が決定される。
図4の選択結果テーブル50には、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41との位置関係51と関連付けて、選択結果52が記憶されている。例えば、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41(宝箱)の正面側(宝箱の口がある側)で、宝箱と接触しているような場合は、この位置関係51に対応する選択結果52が特定されて「宝箱を開ける」という結果となり、プレイヤキャラクタ40はアイテムを獲得することができる。また、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41の正面側にいるが、宝箱と接触しておらず、10m以上離れている場合は、この位置関係51に対応する選択結果52が特定され、「宝箱を認識することができない」という結果となる。
一方、図5の選択結果テーブル50にも、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41との位置関係51と関連付けて、選択結果52が記憶されている。図5の選択結果テーブル50は、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41との位置関係51だけでなく、プレイヤキャラクタ40の所定のアイテムの装備の有無53と関連付けて、選択結果52が記憶されている。
所定のアイテム「特殊メガネ」を装備していない場合、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41と後面側で宝箱と接触している場合、「宝箱を開けることができない」という結果になるが、所定のアイテム「特殊メガネ」を装備することで、「宝箱の中が見える」という結果となり、宝箱を開ける前に獲得できるアイテムが何かを確認することができる。また、宝箱から10m以上離れていると、「宝箱を認識することができない」という結果となるが、所定のアイテム「特殊メガネ」を装備することで、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41から10m以上離れていても、「宝箱が見える」という結果を得ることできる。
図6は、本発明の実施の形態にかかるオブジェクト選択処理のフローチャートを示す図である。まず、プレイヤがタッチパネルに接触操作することで、タッチ入力検出部29にて検出された入力位置に対応する、オブジェクト41の選択を受け付ける(ステップS1)。
次に、プレイヤキャラクタ40と選択されたオブジェクト41の距離が算定される(ステップS2)。算定された距離が所定の距離未満である場合(ステップS3にてNO)は、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41に対して、どの方向にいるかが特定される(ステップS4)。一方、算定された距離が所定の距離以上である場合(ステップS3にてYES)は、ステップS4の処理は実行されずに、次の処理へ移る。
プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41に対して、どの方向にいるかは、例えば、次に示す方法で特定される。図7は、プレイヤキャラクタの向きとオブジェクトの向きとの関係を示す図である。オブジェクト41には、予め基準となる方向(以下、基準方向)が設定されている。例えば、オブジェクト41が宝箱や看板である場合に、宝箱や看板の正面方向(オブジェクトの後面から正面へ向かう方向)が基準方向として定められており、この基準方向における単位ベクトルAと、プレイヤキャラクタ40の視線方向(すなわち、プレイヤキャラクタ40とオブジェクト41を結ぶ直線方向)における単位ベクトルBをそれぞれ設定する。
プレイヤキャラクタ40aの場合は、単位ベクトルAと単位ベクトルBの内積は負の値となる。したがって、単位ベクトルAと単位ベクトルBの内積が負の値の場合は、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41の正面側にいると特定できる。一方、プレイヤキャラクタ40bの場合は、単位ベクトルAと単位ベクトルBの内積は正の値となる。したがって、単位ベクトルAと単位ベクトルBの内積が正の値の場合は、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41の後面側にいると特定できる。つまり、単位ベクトルAと単位ベクトルBの内積の符号が正負のいずれかに応じて、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41の正面側にいるか、後面側にいるかを特定できる。
なお、プレイヤキャラクタ40が、オブジェクト41(宝箱や看板)の正面側か後面側のいずれ側に位置するかに応じて選択結果を決定するのではなく、オブジェクト41の基準方向と、プレイヤキャラクタ40の視線方向がなす角度に応じて、選択結果を決定してもよい。この場合、単位ベクトルAと単位ベクトルBの内積の値がどの範囲であるかに応じて、選択結果が決定されるような構成としてもよい。
算定された距離が所定の距離以上である場合(ステップS3にてYES)、又は、ステップS2〜S4によりプレイヤキャラクタ40とオブジェクト41との位置関係51が特定された場合、特定された位置関係51、さらには、プレイヤキャラクタ40のステータス(例えば、所定のアイテムの装備の有無53)をもとに、選択結果テーブル50を参照して、オブジェクト41の選択結果が決定される(ステップS5)。すなわち、選択結果テーブルにおいて、特定された位置関係51及びプレイヤキャラクタ40のステータスに対応する選択結果が特定される。
そして、ステップS5にて決定された選択結果に応じて、メッセージが表示されたり、プレイヤキャラクタ40に特典が付与されたりといったようにして、ゲームが進行し(ステップS6)、一連の処理が終了する。これらの処理は、選択が可能なオブジェクト41がタッチパネルにより指示されるごとに実行される。
次に、本発明の第二の実施の形態について、説明する。第一の実施の形態では、主に、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41を「調べる」場合について述べたが、第二の実施の形態では、オブジェクト41がキャラクタであり、キャラクタと「話す」場合について説明する。
ゲーム装置にて操作の対象となっているプレイヤキャラクタ40(自プレイヤキャラクタ)は、他のゲーム装置にて操作の対象となっている他プレイヤキャラクタ、又は、ノンプレイヤキャラクタに対して「話す」ことができる。なお、ネットワークゲームの場合は、他プレイヤキャラクタを「話す」対象として選択することができる。選択結果テーブル50には、プレイヤキャラクタ40とキャラクタ等の距離と、キャラクタ等に対してプレイヤキャラクタ40がどの方向を向いているかに応じた、選択結果が設定されており、プレイヤキャラクタ40がキャラクタ等に話しかけると、その時の位置関係に対応する選択結果が特定される。
プレイヤがタッチパネルに接触操作することで、他プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタ(以下、キャラクタ等という)を選択することができる。例えば、プレイヤがキャラクタ等を選択した際に、プレイヤキャラクタ40とキャラクタ等の距離が5m以内であるときは、「主人公Aは、友人Bに話しかけた。・・・」と表示され、プレイヤキャラクタ40とキャラクタ等の距離が5mより離れているときは、「主人公Aは、友人Bに大声で話しかけたが、友人Bは気付かなかった。」と表示される。
また、プレイヤキャラクタ40の視線方向がキャラクタ等の向きと同じ方向を向いている場合、つまり、プレイヤキャラクタ40がキャラクタ等の後ろ側から話しかけている場合は、キャラクタ等をプレイヤキャラクタ40側に振り向かせるアニメーションを表示することもできる。プレイヤキャラクタ40がキャラクタ等の正面側から話しかけている場合は、特に、キャラクタ等が振り向くようなアニメーションを表示する必要はない。
このように、プレイヤは、タッチパネルに対して接触操作をし、キャラクタ等を指示するだけで、プレイヤキャラクタ40とキャラクタ等との位置関係に応じた、リアクションを得ることができる。
次に、本発明の第三の実施の形態について、説明する。第一の実施の形態では、主に、プレイヤキャラクタ40がオブジェクト41を「調べる」場合について述べたが、第三の実施の形態では、オブジェクト41が敵キャラクタであり、敵キャラクタを選択することで、敵キャラクタに対して「攻撃する」ことができる。選択結果テーブル50には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの距離と、敵キャラクタに対してプレイヤキャラクタがどの方向を向いているかに応じた、選択結果が設定されており、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタに攻撃をすると、その時の位置関係に対応する選択結果が特定される。
この場合、プレイヤがタッチパネルに接触操作することで、敵キャラクタを攻撃することができる。例えば、敵キャラクタを攻撃した際に、プレイヤキャラクタ40と敵キャラクタが接触している時は、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタに投げ技を仕掛ける。プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタと接触しておらず、距離が3m以内であるときは、剣により敵キャラクタを攻撃する。また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が3mよりも大きい場合は、敵キャラクタに対して飛びかかったうえで剣により攻撃をする。そして、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が7mよりも大きい場合は、弓により間接攻撃が行われる。
また、プレイヤキャラクタ40と敵キャラクタが接触していて、プレイヤキャラクタ40が敵キャラクタに投げ技を仕掛ける場合であっても、敵キャラクタの向きに対して、プレイヤキャラクタ40の相対的な向きがどの方向かによっても、投げ技の種類が変わったり、敵キャラクタが受けるダメージの大きさが変わってもよい。
このように、プレイヤは、タッチパネルに対して接触操作をし、敵キャラクタを指示するだけで、プレイヤキャラクタ40と敵キャラクタとの位置関係に応じて、バリエーションに富んだ攻撃をすることが可能となる。
本発明は、ゲーム装置にて操作の対象となっているプレイヤキャラクタ以外のオブジェクトをプレイヤが選択することでゲームが進行するものであれば、特に限定されずに適用することが可能である。特定のジャンルのゲームのみに利用できるものではなく、RPGの他、アクションゲームやシューティングゲーム、スポーツゲームなど、他のジャンルのゲームに適用することも可能である。
1 装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 サウンド出力装置
23 表示装置
24 表示画面
25 記録媒体
26 アンテナ
27 通信ネットワーク
28 メモリーカード
29 タッチ入力検出部
31 十字キー
32 ボタン群
40 プレイヤキャラクタ
41 オブジェクト
42 メッセージウィンドウ
50 選択結果テーブル

Claims (6)

  1. 表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動してゲームが進行するゲーム装置であって、
    プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、
    プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
    オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、
    選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、
    選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 表示装置がタッチパネル式の表示画面を有するものであり、
    選択指示受付手段がタッチパネル式の表示画面への接触操作により選択指示を受け付けることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 選択結果記憶手段が、さらに、プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタのステータスと関連付けて記憶しており、
    選択結果決定手段が、
    選択結果記憶手段に記憶された、プレイヤキャラクタのステータスと関連付けられた選択結果を参照して、プレイヤキャラクタのステータスに対応する選択結果を決定する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲーム進行方法であって、
    コンピュータ装置において、
    プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶領域に記憶し、
    プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動し、
    オブジェクトの選択指示を受け付け、
    オブジェクトの選択指示を受け付けると、記憶領域に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定し、
    選択された選択結果に応じてゲームを進行する
    ことを特徴とするゲーム進行方法。
  5. プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、
    プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
    オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、
    選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、
    選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  6. プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動して進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
    コンピュータ装置を、
    プレイヤキャラクタがフィールドマップ上にあるオブジェクトを選択した際の選択結果を、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係と関連付けて記憶する選択結果記憶手段と、
    プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
    オブジェクトの選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、
    選択指示受付手段によりオブジェクトの選択指示を受け付けると、選択結果記憶手段に記憶された、位置関係と関連付けられた選択結果を参照して、移動手段により移動したプレイヤキャラクタとオブジェクトとの位置関係に対応する選択結果を決定する選択結果決定手段と、
    選択結果決定手段により選択された選択結果に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段
    として機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
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