JP2014050646A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】潜伏確変遊技状態である高確率時短2遊技状態(第3遊技状態)では、通常/高確率時短1付き遊技状態(第2遊技状態)より電チューに遊技球が入賞し難いものの、通常時短無し遊技状態(第1遊技状態)より電チューに遊技球が入賞し易くなるので、高確率時短2遊技状態における遊技者の持ち球の減少を通常時短無し遊技状態より抑制することが可能になる。
【選択図】図19
Description
また、短当たりには、大当たり遊技終了後、高確率遊技と時短遊技の両方を付与した高確率時短遊技に移行する高確率時短付き短当たり、所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短遊技に移行する通常時短付き短当たり、或いは大当たり遊技終了後、高確率遊技も時短遊技も付与しない通常遊技に移行する通常時短無し短当たり等がある。
同様に、通常時短付き短当たりは、あたかも突然時短遊技に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突時(突然時短)大当たり」と呼ばれている。同様に、通常時短無し短当たりは、「突通(突然通常)大当たり」と呼ばれている。
高確率時短無し短当たりを備えた遊技機では、高確率時短無し短当たり終了後、高確率遊技に移行したことを遊技者に対して積極的に報知しないように構成することで、遊技者から見れば現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か判別できない遊技状態、即ち高確率遊技が潜伏した状態であるため、高確率時短2付き短当たりは、「潜伏確変大当たり」と呼ばれている。
しかしながら、上記した潜伏確変大当たりを備えた遊技機では、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技を伴わない高確率遊技状態(以下、「潜伏確変遊技状態」と称する)となるため、通常遊技状態と同様に遊技者の持ち球が遊技と共に減っていく。このため、潜伏確変大当たり後の潜伏確変遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるにも関わらず遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがあった。
図1は本発明の実施形態に係る遊技機の正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。図1及び図2において、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、音声出力装置(スピーカ)32と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置34a、34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、左右の演出用可動照明装置300L、300Rが設けられている。演出用可動照明装置300L、300Rは、ガラス枠50の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置300L、300Rは、図2に示す可動照明部302L、302Rを収納(閉塞)した状態から図示しない可動照明部302L、302Rを開放(突出)した状態に自動的に変動させることができる。すなわち、可動照明部302L、302Rは、遊技機1の外表面であるガラス枠50に移動可能に設けられている。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
図1において、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18には、一般入賞口スイッチ18a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口スイッチ18aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入賞可能な始動領域を構成する第1始動口13および電チュー14と、遊技球が入賞可能な第2大入賞口17とが設けられている。
なお、電チュー14が上記第1の態様に制御されているときには、当該電チュー14の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、電チュー14が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片14bが受け皿として機能し、電チュー14への遊技球の入賞が容易となる。つまり、電チュー14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、ゲート15と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、ゲート15に遊技球が通過しないことから、電チュー14にある一対の可動片14bが開状態とならず、電チュー14に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲートスイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
具体的には、第1始動口13または電チュー14に遊技球が入賞したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たり抽選の結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、電チュー14に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
ここで、「補助図柄の抽選」とは、ゲート15に遊技球が通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄の抽選結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置22において補助図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
整列路72の右側及び受皿ユニット8の中央には、球抜きボタン75a及び75bが設けられており、球抜きボタン75aを手動でスライドさせることにより、整列路72の先端に設けた開閉板を移動させて図示しない球皿側球排出口を開放し、上球受皿に貯留された遊技球を球抜きして下側球排出口77(図1参照)に送るようにしている。また、球抜きボタン75bを手動で押し続けることにより、球皿部71の整列路72の先端に設けた開閉板を移動させて球皿側球排出口76を開放し、上球受皿に貯留された遊技球を球抜きして下側球排出口77(図1参照)に送るようにしている。下側球排出口77から排出される遊技球は、通常、ドル箱と呼ばれる遊技球収納箱に受け止められ収納される。
図3は、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14の一対の可動片14bを開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置22は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、補助図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタンスイッチ35が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板131には、画像表示装置31及び音声出力装置(スピーカ)32が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
次に、本実施形態に係る遊技機の主制御基板である遊技制御基板111が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板111において取得される特別図柄判定用の各種乱数の説明図であり、(a)は大当たり又は小当たり判定用の大当たり乱数、(b)は大当たりの種別判定用の大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板111においては、図4(a)に示す大当たり乱数と図4(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。
図4(a)に示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す例では、低確率遊技状態(通常遊技状態)のときは大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態のときは大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「157」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短1付き長当たり、通常時短1付き短当たり、通常時短無し短当たり、高確率時短1付き長当たり、高確率時短1付き短当たり、高確率時短2付き短当たりが用意されている。
通常時短1付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、通常時短1遊技状態に移行する大当たりである。
通常時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しもは期待できないうえ、大当たり遊技終了後に通常遊技状態に移行する遊技者にとって最も不利な大当たりである。
高確率時短1付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率時短1遊技状態に移行する大当たりである。
高確率時短2付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率時短2遊技状態に移行する大当たりである。なお、時短2遊技状態については後述する。
時短遊技状態とは、電チュー14を所定期間開状態に変化させる補助遊技が発生し易い遊技状態である。
そして、時短1遊技状態は、本実施形態の遊技機1において、電チュー14に遊技球が最も入賞し易い遊技状態であり、時短2遊技状態は、通常遊技状態より電チュー14に遊技球が入賞し易いものの、時短1遊技状態より電チュー14に遊技球が入賞し難い遊技状態である。
なお、小当たりは、ハズレの一種であり、短当たりと同様に第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できない。さらに、大入賞口を開放する特別遊技の実行前と実行後で遊技状態が変化しない特別遊技とされる。
例えば、通常時短1付き長当たりが選択される割合は、図4(b)に示すように、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも30/250で同一とされる。同様に通常時短1付き短当たり及び通常時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも10/250で同一とされる。
具体的には、第1始動口13または電チュー14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「29」であれば、通常時短1付き長当たりが選択され、「30」〜「39」であれば、通常時短1付き短当たりが選択され、「40」〜「49」であれば、通常時短無し短当たりが選択される。
また、高確率時短1付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短2付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短1付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短1付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短2付き短当たりが選択される。
これに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短1付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短1付き短当たりが選択される。
図5(a)に示す補助図柄の当たり判定用の当たり乱数は、例えばゲート通過時、「0」〜「11」までの12個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
第1、第2時短フラグがOFFとなる通常遊技状態における当たりの割合は1/12であり、取得した当たり乱数が「7」のときに当たりと判定する。
一方、第1時短フラグがONとなる遊技状態(通常時短1遊技状態または高確率時短1遊技状態)における当たりの割合は12/12であり、取得した当たり乱数が「0」〜「11」のときに当たりと判定する。
これに対して、第2時短フラグがONとなる高確率時短2遊技状態における当たりの割合は、時短フラグがOFFの時と同様、1/12であり、取得した当たり乱数が「7」のときに当たりと判定する。
本実施形態では、複数の補助図柄として、補助図柄A(第1補助図柄)、補助図柄B(第2補助図柄)、補助図柄C(第3補助図柄)という3種類の補助図柄が用意されている。
補助図柄Aが選択される割合は、30/100であり、例えば当たり図柄乱数が「0」〜「29」のときに選択される。
補助図柄Bが選択される割合は、40/100であり、例えば当たり図柄乱数が「30」〜「69」のときに選択される。
補助図柄Cが選択される割合は、30/100であり、例えば当たり図柄乱数が「70」〜「99」のときに選択される。
なお、補助図柄A、B、Cが選択されたときに行われる第2始動口である電チュー14の作動内容については後述する。
なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
図6は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S110)、スイッチ処理(S120)、図柄処理(S130)、電動役物処理(S140)、賞球処理(S150)、出力処理(S160)等を実行する。
[始動口SW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS205において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS210において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
図8は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ステップS221において、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、補助図柄の当たり判定用の当たり乱数と種別判定用の当たり図柄乱数を取得してRAM114に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS311において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップS311において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS312において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS312において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS313において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS313において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS314において、保留個数U2を「1」減算する。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
ステップS322において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS323において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS324において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS325において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS326において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS331において、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS332において、大当たりと判別した場合は、続くステップS333において、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップS334において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
ステップS335において、小当たりと判別した場合は、続くステップS336において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS337において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS341において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップS342において、大当たり用テーブルをRAM114にセットする。
ステップS344において、リーチと判別した場合は、ステップS345において、リーチ用テーブルをRAM114にセットする
また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ステップS346において、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする。
次に、CPU112は、ステップS347において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS348において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS351において、時短1遊技状態であることを示す第1時短フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS351において、第1時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM114に記憶されている時短1ゲームの残ゲーム回数J1から「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS353において、時短1の残ゲーム回数J1が「0」であるか否かの判別を行い、時短1の残ゲーム回数J1が「0」であれば、時短1ゲームにおいて特別図柄の変動表示が予め設定された所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、第1時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において第1時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、時短1の残ゲーム回数J1が「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、ステップS357において、時短2の残ゲーム回数J2が「0」であるか否かの判別を行い、時短2の残ゲーム回数J2が「0」であれば、時短2ゲームにおいて特別図柄の変動表示が予め設定された所定回数(例えば30回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、第2時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において第2時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS356において、時短2の残ゲーム回数J2が「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU112は、ステップS361において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS362において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS359において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS361において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS363に移行する。
また、ステップS363において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS368において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS369において、特別遊技フラグである長当たり遊技フラグをONにし、そうでなければステップS370において、特別遊技フラグである短当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS371において、時短ゲームの残ゲーム回数J1、J2、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J1、J2、Xをリセットした後、ステップS372において、第1又は第2時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS366に進む。
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS376において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS376において、客待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS377において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS378において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、補助図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、補助図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
例えば、補助図柄の当たり乱数が当たりに当選した場合は、停止図柄として、3種類の補助図柄A,B,Cの中から当たり図柄乱数に応じた図柄を設定する。なお、補助図柄判定用の当たり乱数が当たりに当選しなかった場合は、停止図柄としてハズレ図柄を設定する。
次に、PU112は、ステップS387において、補助図柄表示装置22に表示する図柄の変動時間を設定する。
ここで、補助図柄表示装置22における補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFのとき及び第2時短フラグがONのときは例えば4.0秒、第1時短フラグがONのときは時短フラグがOFFのとき及び第2時短フラグがONのときより短い変動時間、例えば1.5秒に設定する。
このように補助図柄変動時間を設定すると、時短フラグがOFFとなる通常遊技状態と、第2時短フラグがONとなる時短2遊技状態との判別を補助図柄の変動時間により行うことができないようにすることができる。
次に、CPU112は、ステップS391において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、補助図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS411において、特別遊技フラグである長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグの何れかがONであるか否かの判別を行い、特別遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS412において、特別遊技のオープニング中であると判別した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
更に、小当たりフラグがONであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1Rに設定したうえで、上記短当たりと見かけ上の動作が同じになるよう、1R中の作動パターンを0.1秒開放×15回に設定する。なお、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定しても良い。
そして、続くステップS417において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を開始する。つまり、第1大入賞口16または第2大入賞口17の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、CPU112は、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
ステップS421において、特別遊技のラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU112は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
ステップS429において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判別した場合はステップS414に移行する。
なお、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、ステップS430において、特別遊技が小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS430において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS431において、特別遊技が通常時短無し短当たりであるか否かの判別を行い、通常時短無し短当たりであると判別した場合は、時短フラグも高確フラグもONにすることなく遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、通常時短無し短当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常時短1付き大当たり(通常時短1付き長当たり、または通常時短1付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常時短1付き大当たりであると判別した場合は、ステップS433において、第1時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短1ゲームの残ゲーム回数J1に例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS437において、大当たりが時短1付き大当たり(高確率時短1付き長当たり、または高確率時短1付き短当たり)であるか否かの判別を行い、時短1付き大当たりであると判別した場合は、ステップS438において、第1時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短1ゲームの残ゲーム回数J1に例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS437において、時短1付き大当たりでないと判別した場合は高確率時短2付き短当たりなので、ステップS440において、第2時短フラグをONにすると共に、ステップS441において、時短2ゲームの残ゲーム回数J2に例えば「30」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
なお、時短1、時短2のゲーム回数は任意の回数にセット可能であることは言うまでも無い。
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、電チュー14が作動中でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターン(作動時間)を設定し、ステップS514において、電チュー(第2始動口)14の作動を開始する。なお、電チュー14の作動パターン(作動時間)については後述する。
次に、CPU112は、ステップS515において、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、電チュー処理を終了する。
図19に示すように、例えば高確フラグ及び第1、第2時短フラグが共にOFFとなる通常遊技状態(第1遊技状態)において、補助図柄Aに当選した場合は電チュー14の開放(作動)時間を0.1秒に設定する。また補助図柄Bに当選した場合は電チュー14の開放時間を5.6秒に設定し、補助図柄Cに当選した場合は電チュー14の開放(作動)時間を0.11秒に設定する。
また、例えば第1時短フラグがONになる通常/高確率時短1遊技状態(第2遊技状態)において、補助図柄A、B、Cの何れかに当選した場合は、電チュー14の開放(作動)時間をそれぞれ5.7秒に設定する。
また、例えば高確フラグがON、第2時短フラグがONとなる高確率時短2遊技状態(第3遊技状態)において、補助図柄A、補助図柄Bに当選した場合は電チュー14の開放(作動)時間を5.7秒に設定し、補助図柄Cに当選した場合は電チュー14の開放時間を0.12秒に設定するようにしている。
このとき、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は、第1特別図柄表示装置20の特別図柄を変動表示させ、電チュー14に遊技球が入賞した場合は、第2特別図柄表示装置21の特別図柄を変動表示させる。
そして、抽選の結果、大当たり乱数が大当たり、または小当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄を所定時間変動表示させた後、大当たり図柄乱数に応じた図柄で停止表示することにより特別遊技に当選したことを報知する。特別図柄の停止後は、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
上記した特別遊技のうち、長当たり遊技中においては、開放状態となる大入賞口、例えば第2大入賞口17が開放状態になる場合は、遊技者は遊技盤1の右側領域に設けられている第2大入賞口17を狙って遊技を行うことで、短時間に大量の出球を獲得することができる。
具体的には、通常遊技状態において補助図柄Aで当選した場合は0.1秒、補助図柄Bで当選した場合は5.6秒、補助図柄Cで当選した場合は0.11秒、電チュー14を開放するのに対して、低確率時短1遊技または高確率時短1遊技において補助図柄A、B、Cで当選した場合は、それぞれ5.7秒、電チュー14を開放するようにした。
従って、時短1遊技中は電チュー14の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
このような時短1遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短1遊技であれば100回、高確率時短1遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
このように構成すると、遊技者は外見上からは、高確率時短2付き短当たりに当選したのか、通常時短無し短当たりに当選したのか、或いは小当たりに当選したのか判別し難くなるので、特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態であるか、それとも、通常遊技状態であるかを遊技者に推測させるというゲーム性を実現することができる。
このようにラウンド表示ランプを設けないようにすると、特別遊技時のラウンド表示ランプの点灯の有無を利用して当該特別遊技が短当りであるか否かの判別を行うことができなくなるため、特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態であるか、それとも、通常遊技状態であるかを遊技者に推測させるというゲーム性の興趣をより高めることができる。
これに対して、高確率時短2遊技状態(第3遊技状態)では、補助図柄Aで当選した場合は電チュー14を5.7秒開放し、補助図柄Bで当選した場合は電チュー14を5.7秒開放し、補助図柄Cで当選した場合は電チュー14を0.12秒開放するようにした。
つまり、現在の遊技状態が第1遊技状態であるか、或いは第3遊技状態であるか遊技者に推測させるというゲーム性を損なうことなく、第3遊技状態における遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
次に、本実施形態の遊技機1の副制御基板である演出制御基板121が実行する演出動作について説明する。
演出制御基板121は、遊技制御基板111から送信されてくる各種コマンド等に基づいて遊技演出を実行する。
例えば遊技制御基板111から変動開始コマンドを受信した場合は、変動開始コマンドの解析を行い、その解析結果に基づいて演出抽選を行って遊技演出の選択を行う。遊技演出選択後は、その演出選択内容に応じた画像や音声を画像表示装置31や音声出力装置32から出力するための制御を画像制御基板131に実行させたり、演出用可動装置33や演出用照明装置34a、34b、演出用可動照明装置300L、300Rを駆動するための制御をランプ制御基板141に実行させるようにしている。
[タイマ割込処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図20に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、操作ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
図21は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS701において、遊技制御基板111から保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、保留数加算を行う。そして保留数加算後、ステップS703において保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS705において、演出選択処理を実行する。
そして、演出選択処理終了後、次にステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、ステップS709において、特別遊技演出選択処理を実行する。
そして、特別遊技演出選択処理終了後、続くステップS710において、エンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う。
なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
そして、エンディング演出選択処理終了後、ステップS712において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
図22は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、後述するモードフラグを参照する。この後、ステップS723において、保留数減算を行う。
次に、ステップS724において、変動開始コマンドの解析結果とモードフラグとに基づいて変動演出パターンの選択を行う。この後、ステップS725において、変動開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
図23は、モードフラグ変更の一例を示した図である。
この図23に示すように、遊技演出モードを示すモードフラグに「0」がセットされている場合は、演出モードとしてAモード(通常モード)が選択される。
次に、高確率時短1付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「1」がセットされる。モードフラグに「1」がセットされているときは、遊技演出としてBモード演出が選択される。この場合、モード回数値Mには、時短1の時短回数と同じ「10000」が代入される。
また、通常時短1付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「2」がセットされる。モードフラグに「2」がセットされているときは、遊技演出としてCモード演出が選択され、モード回数値M1には、時短1の時短回数と同じ「100」が代入される。
また、高確率時短1付き短当たり図柄、又は通常時短1付き短当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「3」がセットされる。モードフラグに「3」がセットされているときは、遊技演出としてDモード演出が選択され、モード回数値Mには「100」が代入される。このように構成すると、Dモード演出終了後においても高確率遊技の期待感を遊技者に与えることができる。
また、高確率時短2付き短当たり図柄、低確率時短無し短当たり図柄、又は小当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「4」がセットされる。モードフラグに「4」がセットされているときは、遊技演出としてEモードが選択され、モード回数値Mには「30」が代入される。このように構成すると、Eモード演出終了後においても高確率遊技の期待感を遊技者に与えることができる。
図24は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS731において、変動停止コマンドの解析を行い、続くステップS732において、モードフラグを参照する。
次にCPU122は、ステップS733において、特別遊技に当選したか否かの判別を行い、特別遊技に当選したと判別した場合は、特別図柄に基づいて、図23に示したモードフラグ変更処理を行う(S734)。この後、ステップS739において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
また、ステップS735において、モードフラグが「0」でないと判別した場合は、ステップS736において、モード回数値Mから「1」を減算する。
次に、ステップS737において、モード回数値Mが「0」であるか否かの判別を行い、モード回数値Mが「0」の場合は、ステップS738において、モードフラグに「0」をセットする。この後、ステップS739において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
一方、ステップS737において、モード回数値Mが「0」でないと判別した場合は、モードフラグを変更することなく、ステップS739において変動演出終了コマンドをセットして変動演出終了中処理を終了する。
図25は、特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS751において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、特別遊技演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS753において、オープニングコマンドをセットして(S753)、特別遊技演出選択処理を終了する。
図26は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS761において、エンディングコマンドの解析を行い、ステップS762において、モードフラグを参照する。この後、ステップS763において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS764において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
Claims (2)
- 遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な変動入賞装置と、
前記変動入賞装置内に設けられ、前記変動入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能な始動口と、
遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な大入賞口を有する大入賞装置と、
前記始動口への遊技球の入賞を契機に前記大入賞口に遊技球が入賞し易い開状態に変化させる特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
当該遊技機の遊技状態を、前記特別遊技判定手段に前記特別遊技に当選したか否かを所定の確率で判定させ且つ前記変動入賞装置に遊技球が入賞し難い第1遊技状態、前記変動入賞装置に遊技球が入賞し易い第2遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記特別遊技に当選したと判定する判定確率を前記所定の確率より高い確率で判定させ且つ前記第1遊技状態より前記変動入賞装置に遊技球が入賞し易く、前記第2遊技状態より前記変動入賞装置に遊技球が入賞し難い第3遊技状態の何れかに設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を、所定時間変動表示後、停止表示することにより報知する特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段の特別図柄が所定図柄で停止表示されたときに前記大入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
特定の始動条件の成立を契機に、前記変動入賞装置を遊技球が入賞し易い開状態に変化させる補助遊技を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定手段により補助遊技に当選したと判定されたときに、当該補助遊技の種別が第1補助遊技、第2補助遊技、または第3補助遊技の何れであるか判定する補助遊技種別判定手段と、
前記補助遊技判定手段及び前記補助遊技種別判定手段の判定結果を、所定時間変動表示後、停止表示することにより報知する補助図柄を表示する補助図柄表示手段と、
前記補助図柄表示手段の補助図柄が、第1補助図柄、第2補助図柄、又は第3補助図柄の何れかで停止表示されたときに前記変動入賞装置の開閉制御を行う開閉制御手段と、を備え、
前記開閉制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1補助遊技または前記第3補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を遊技球が入賞し難い時間開放すると共に、前記第2補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を前記第1補助遊技及び第3補助遊技に当選したときより遊技球が入賞し易い時間開放し、
前記第2遊技状態において、前記第1補助遊技、前記第2補助遊技、または前記第3補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を遊技球が入賞し易い時間開放し、
前記第3遊技状態において、前記第3補助遊技に当選したときは前記変動入賞装置を遊技球が入賞し難い時間開放すると共に、前記第1補助遊技または前記第2補助遊技に当選したときは、前記変動入賞装置を前記第3補助遊技に当選したときより遊技球が入賞し易い時間開放し、
さらに前記第1遊技状態において前記第1補助遊技または前記第3補助遊技に当選したときの前記変動入賞装置の開放時間と前記第3遊技状態において前記第3補助遊技に当選したときの前記変動入賞装置の開放時間とが略同一時間に設定されていることを特徴とする遊技機。 - 前記特別遊技判定手段において特別遊技に当選したと判定されたときに当該特別遊技実行後に前記第3遊技状態を付与する特別遊技であるか、或いは当該特別遊技実行前と特別遊技実行後において遊技状態を変更しない特別遊技であるかの判定を行う特別遊技種別判定手段と、
遊技にかかる演出を行う演出手段と、
前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記第3遊技状態において実行する遊技モード演出と、前記特別遊技実行前と特別遊技実行後において遊技状態を変更しない特別遊技終了後から所定期間実行する遊技モード演出とにおいて、同一演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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