JP2014046036A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として図柄変動ゲームを行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a symbol variation game in response to a game ball winning in a start winning opening.
遊技機の一つとしてパチンコ機が知られている。遊技機は、遊技者が遊技を行う遊技店においては、複数の遊技機が同時に設置可能な島設備に設置され、遊技者は、島設備に設置された遊技機で遊技を行うのが一般的である。 Pachinko machines are known as one of the gaming machines. Game machines are installed in island facilities where a plurality of game machines can be installed simultaneously in game stores where players play games, and players generally play games with game machines installed in island facilities. It is.
遊技機では、すでに遊技を行っている遊技者の興趣を向上させるための演出や、これから遊技を行う者に対して、遊技を行おうとさせるための各種演出が行われる。近年の遊技機は、演出も多様化してきており、大型の液晶表示装置等を用いた図柄表示装置にアニメーションや動画を表示させたりすることが行われている。また、近年の遊技機では、多数の発光部材を用い、各発光部材の発光態様等を変化させることで、遊技者の興趣を向上させたり、遊技を行う者に対して遊技を行おうとさせるための各種演出を行っている。 In the gaming machine, an effect for improving the interest of a player who has already played a game, and various effects for trying to play a game for a player who will play a game are performed. In recent game machines, the production has also diversified, and animation and moving images are displayed on a symbol display device using a large liquid crystal display device or the like. Further, in recent gaming machines, a large number of light emitting members are used, and the light emission mode and the like of each light emitting member are changed to improve the interest of the player or to try to play a game for the player. Various productions are performed.
しかし、このように、近年の遊技機は、大型の各種電子機器が搭載されるため、遊技機で消費する電力も多くなる傾向がある。一方、近年は、電力の消費を低く抑えて節電をする傾向が強くなっており、遊技機の技術分野においても消費電力を低く抑えて節電を行うことが必要になっている。 However, in recent years, gaming machines have a tendency to increase power consumed by gaming machines because various large electronic devices are mounted. On the other hand, in recent years, there is a strong tendency to save power by keeping power consumption low, and in the technical field of gaming machines, it is necessary to save power while keeping power consumption low.
このような問題を解決するための例として、例えばタッチプレートのオフ状態を15分続いた時にディスプレイシャッタを閉にし、電源切断処理を行って節電モードに移行する遊技機の節電装置が存在する(特許文献1)。 As an example for solving such a problem, for example, there is a power saving device of a gaming machine that closes the display shutter when the touch plate is turned off for 15 minutes, and performs a power-off process to shift to a power saving mode ( Patent Document 1).
上記した特許文献1に記載の節電装置を有する遊技機は、節電モードに移行することができるので、消費電力を抑えることはできる。しかしながら、遊技機は、複数の遊技機を島設備に設置して遊技店で使用されるものであり、また一般的に、一つの島設備においては、同一機種の遊技機を複数設置する傾向が強い。これに対し、特許文献1に記載の節電装置を有する遊技機は、タッチプレートのオフ状態が15分続いた時に節電モードへ移行してしまうので、島設備に設置されたいずれの遊技機でも遊技が行われていなかった場合には、全ての遊技機が節電モードに移行してしまうという問題があった。このように、島設備に設置された全ての遊技機が節電モードに移行してしまうと、これら遊技機が設置されている島設備が全体的に暗くなるため、これから遊技を行おうとする者が遊技を行うのを敬遠する傾向が強くなり、遊技機の稼働率が低下してしまうという問題があった。 Since the gaming machine having the power saving device described in Patent Document 1 can shift to the power saving mode, power consumption can be suppressed. However, a gaming machine is used in a game shop by installing a plurality of gaming machines on an island facility, and generally, there is a tendency to install a plurality of gaming machines of the same model in one island facility. strong. On the other hand, the gaming machine having the power saving device described in Patent Document 1 shifts to the power saving mode when the touch plate is off for 15 minutes, so any gaming machine installed on the island facility When the game was not performed, there was a problem that all the gaming machines shifted to the power saving mode. As described above, when all the gaming machines installed in the island facility shift to the power saving mode, the island facility in which these gaming machines are installed becomes dark overall, so that a person who is going to play a game from now on There was a problem that the tendency to refrain from playing games became stronger, and the operating rate of gaming machines was lowered.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、消費電力を低く抑えて節電を行うことができ、かつ遊技機の稼働率が低下しないようにする遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can save power while reducing power consumption and that does not lower the operating rate of the gaming machine. And
本発明は、
(1)遊技球が始動入賞口に入賞することを契機として、複数種類の図柄を表示する図柄表示装置において該複数種類の図柄を変動表示させる図柄変動ゲームを行う遊技機であって、予め定められた待機状態移行条件を満たした時は、該図柄変動ゲームが行われていない待機状態へ移行し、前記待機状態時に行われる演出である待機演出を、通常の待機演出である第1の待機演出か、又は前記第1の待機演出に比べて消費電力の低い演出である第2の待機演出のいずれにするかを抽選するための演出抽選を行い、前記演出抽選の抽選結果に応じて、前記第2の待機演出を実行することを特徴とする遊技機、
(2)遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、少なくとも、前記図柄表示装置における前記図柄変動ゲームにて行われる各種演出を実行するための制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが終了した時に、該図柄変動ゲームが終了したことに基づいて生成した制御コマンドを前記演出制御手段に対して送信し、前記演出制御手段は、前記制御コマンドを受信すると前記演出抽選を行う、上記(1)記載の遊技機、
(3)前記図柄変動ゲームが開始した時に、前記待機演出を終了させる、上記(1)又は(2)記載の遊技機、
を要旨とする。
The present invention
(1) A gaming machine that performs a symbol variation game in which a plurality of types of symbols are variably displayed on a symbol display device that displays a plurality of types of symbols when a game ball wins a winning prize opening. When the standby state transition condition is satisfied, the state shifts to a standby state in which the symbol variation game is not performed, and the standby effect that is the effect performed in the standby state is changed to the first standby effect that is the normal standby effect. Perform an effect lottery to draw either the effect or the second standby effect, which is an effect with lower power consumption than the first standby effect, and according to the lottery result of the effect lottery, A gaming machine that performs the second standby effect;
(2) Game control means for controlling the game operation of the gaming machine according to the progress of the game, and effect control for performing at least control for executing various effects performed in the symbol variation game in the symbol display device And when the symbol variation game is completed, the game control unit transmits a control command generated based on the completion of the symbol variation game to the effect control unit. The means performs the effect lottery upon receiving the control command, the gaming machine according to (1) above,
(3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein the standby effect is ended when the symbol variation game starts.
Is the gist.
本発明に係る遊技機によれば、遊技機の消費電力を低く抑えて節電することが可能になり、かつ遊技機の稼働率の低下も防止することも可能になる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to save power while keeping the power consumption of the gaming machine low, and it is also possible to prevent a reduction in the operating rate of the gaming machine.
本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて具体的に説明する。なお、本明細書では、本発明に係る遊技機の例としてパチンコ遊技機を用いて説明するが、本発明はパチンコ遊技機以外の遊技機にも適用することが可能である。また、本明細書においては、パチンコ遊技機(以下、単に「遊技機」と言う。)及び遊技機を構成する各部材の「前側」、「後側」は、遊技機を正面から見た場合における正面側(前面側)、裏面側(後面側)を示すものとし、遊技機及び遊技機を構成する各部材に関して「上側」、「下側」、「左側」及び「右側」は、図1に示すように、遊技機を正面から見た場合における上側、下側、左側及び右側を示すものとする。また、本明細書においては、遊技球が各種入賞口に流入することを「入賞」と言い、遊技球が入賞することによって遊技者に払い出される遊技球のことを「賞球」と言う。 Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings. Note that in this specification, a pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine according to the present invention, but the present invention can also be applied to gaming machines other than pachinko gaming machines. In addition, in this specification, the “front side” and “rear side” of the pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “gaming machine”) and each member constituting the gaming machine are those when the gaming machine is viewed from the front. The front side (front side) and the back side (rear side) in FIG. 1 are shown, and “upper side”, “lower side”, “left side” and “right side” are shown in FIG. As shown in FIG. 4, the upper side, the lower side, the left side, and the right side when the gaming machine is viewed from the front are shown. Further, in this specification, the flow of game balls into various winning holes is referred to as “winning”, and the game balls paid out to the player when the game balls win are referred to as “prize balls”.
[遊技機1の外観構成]
図1に示すように、遊技機1は、基体の外郭を構成する縦長方形の外枠2を備えている。この外枠2の開口前面側には、縦長方形の中枠3が着脱自在に組み付けられている。中枠3は、全体的に合成樹脂材料を用いて成形されており、内部に遊技盤11等を取付固定することができるように構成されている。前枠4は、中枠3の前面側に、該前枠4の左側に設けられたヒンジを中心に中枠3に対して横開きをすることができるように開閉自在に組み付けられている。前枠4は、ガラス板5を備えており、遊技者が遊技盤11を視認することができ、かつ遊技盤11を保護することができるように構成されている。また、前枠4は、遊技に使用する遊技球を一時的に貯留する上受け皿6と、上受け皿6から溢れ出た遊技球を貯留する下受け皿7とをガラス板5の下方に備えている。遊技機1は、内部に遊技球を遊技盤11に向けて弾発するための発射装置(図示せず)を備えている。発射装置は、操作ハンドル8の回動量に応じた強さで遊技球を弾発することができるように構成されている。また、上受け皿6には、遊技球を貯留する貯留スペースの前側に、遊技者が遊技中に押圧操作する各種ボタン9a,9b,9cが配置されている。なお、遊技機1には、遊技中等に音声を出力するためのスピーカ10a,10bが設けられている。
[External configuration of gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a vertical rectangular
遊技盤11は、アクリルやポリカーボネート等の合成樹脂材料にて形成された略正方形の平板状の部材であり、遊技機を構成する裏ユニット(図示せず)の前側に組み付けられている。遊技盤11の前面には、外レール12と内レール13とが半円弧状に配設されている。外レール12は、遊技盤11の左右方向中央よりも左側の下部から遊技盤11の上部を経て該遊技盤11の左右方向中央よりも右側の上部まで、円弧を描くように形成されている。内レール13は、遊技盤11の左右方向中央よりも左側の下部から左側の上部まで、円弧を描くように形成されている。また、内レール13は、遊技盤11の盤面上においては外レール12と対向するように配置されている。
The
外レール12と内レール13とは、これら外レール12と内レール13との間を遊技球が通過可能な間隔を有するように配置されている。発射装置で弾発された遊技球がこれら外レール12と内レール13との間を通過した後に流下する遊技領域14は、遊技盤11において、外レール12の内側(外レール12と内レール13とが対向配置されている箇所においては、内レール13の内側)に形成されている。
The
遊技領域14には、通常入賞装置15、始動入賞装置16、センター役物17、大入賞装置18、アウト口19等が設けられている。また、遊技領域14には、多数の誘導釘Nが打たれている。遊技領域14を流下する遊技球は、誘導釘Nに当たって流下方向を変化させながら、遊技領域14の上部から下部に向かって流下する。遊技領域14を流下する一部の遊技球は、各種入賞装置等に設けられた各種入賞口に入賞し、それ以外の遊技球は、遊技領域14の最下部に設けられたアウト口19に流入するように構成されている。
The
通常入賞装置15は、通常入賞口を有している。通常入賞口は、上方に向けて、遊技領域14を流下する遊技球が入賞可能な大きさに開口形成されている。通常入賞装置15には、通常入賞口検知センサ29(図2参照)が設けられており、通常入賞口に遊技球が入賞したことを該遊技球の通過によって通常入賞検知センサが検知すると、所定数(例えば15個)の賞球を払い出すように構成されている。
The
始動入賞装置16は、センター役物17の下方に配置されている。この始動入賞装置16は、始動入賞口と、始動入賞口検知センサ30(図2参照)が設けられており、始動入賞口に遊技球が入賞したことを該遊技球の通過によって始動入賞口検知センサ30が検知すると、遊技者に有利な大当り状態で遊技を行うか否かを決定する大当り抽選の契機が付与される。
The start winning
センター役物17は、遊技領域14の略中央に設けられている。このセンター役物17には、図柄表示装置視認領域が略中央に形成されており、該図柄表示装置視認領域を介して、裏ユニット(図示せず)に取り付けられてセンター役物17の奥側に位置する図柄表示装置32の表示面を視認することができるように構成されている。図柄表示装置視認領域は、センター役物17内において、該センター役物17の奥側に位置する図柄表示装置32の表示面を視認することができるように開口形成されている領域である。なお、図1においては、説明の便宜上図柄表示装置32の記載は省略している。
The
図柄表示装置32は裏ユニットに取付固定されており、裏ユニットが遊技盤の裏面に組み付けられた時に、図柄表示装置32の表示面の位置が遊技盤11に取り付けられているセンター役物17の図柄表示装置視認領域の位置と一致する位置に取付固定されている。
The
図柄表示装置32は、遊技機1における視覚的な演出を行うためのもので、これには、例えば液晶表示パネル等の従来から公知の表示装置を任意に選択して使用することができる。この図柄表示装置32は、遊技機1の状況に応じて種々の画像や動画、アニメーション等を表示することができるように構成されている。例えば、図柄表示装置32では、通常は、縦に3つ並んだ数字の列を3列停止表示し、そのほかに画像やアニメーション等を表示させておいて、始動入賞口に遊技球が入賞すると、遊技機1の内部で行わせる大当り抽選の結果に合わせて各列の数字を変動表示させ、所定時間経過後に再び各列の数字を停止表示させる、というような表示が行われる。遊技機1では、この変動表示から停止表示に移行した際の数字の並び方によって、上記した大当り抽選に当選したか否かを遊技者に知らせるようになっている。
The
また、図柄表示装置32には、保留球数を任意の方法で表示することができるようにも構成されている。保留球数とは、図柄変動ゲームが行われている場合に、遊技球が始動入賞口へ入賞した時に、その入賞した遊技球の数を所定の上限値の範囲で記憶した値である。本実施の形態に係る遊技機1の場合における上限値は4であるが、この上限値の値はこれに限定されるものではない。図柄表示装置32における変動表示は、保留球数が0(ゼロ)の場合には、始動入賞口への遊技球の入賞により行われ、保留球数が0(ゼロ)でない場合には、保留球数の記憶値に基づいて行われる。なお、「図柄変動ゲーム」とは、図柄表示装置32において図柄の変動表示が開始された後、該図柄の変動表示が停止されて図柄が停止表示されるまでの間に行われる遊技を意味する。
Further, the
大入賞装置18は、遊技機1が遊技者にとって有利な大当り状態の時に、遊技領域14を流下する遊技球の入賞を受け入れ、この入賞した遊技球の数に対応した数の賞球を払い出すためのものである。この大入賞装置18は、遊技盤11においてセンター役物17の右下側に設けられている。なお、大入賞装置18が設けられる場所は、これ以外であってもよい。大入賞装置18は、大入賞口と、大入賞口に入賞した遊技球を検知するための大入賞口検知センサ31(図2参照)を有している。大入賞口は、通常は遊技球が流入しないように閉じられており、遊技者に有利な大当り状態に遊技が移行した時にのみ、遊技球が流入しやすくなるように開かれる。大入賞口の開き方としては、所定間隔(例えば、1秒間隔)で大入賞口を開いたり閉じたりする動作を繰り返してもよいし、所定時間(例えば30秒)だけ大入賞口を開けてもよい。
The
[遊技機の電気的構成]
遊技機1には、裏側に主制御基板21と演出制御基板22とが配設されている。主制御基板21は、遊技機1の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御するためのものであり、遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、この処理結果に応じた各種の制御コマンドを出力するためのものである。演出制御基板22は、主制御基板21が出力した制御コマンドに基づいて、図柄表示装置32の表示態様(図柄、各種背景画像、文字キャラクタ等の各種表示画像)や、各種発光部材33等の点灯等、及び保留球数の表示等を制御するためのものである。
[Electric configuration of gaming machine]
In the gaming machine 1, a
主制御基板21は、制御動作を所定の手順で実行する遊技制御手段としての主制御用CPU23と、主制御用CPU23において実行される主制御プログラムを格納する主制御用ROM24と、遊技機1の制御において必要なデータの書き込み及び読み出しをする主制御用RAM25を備えている。また、演出制御基板22は、表示制御動作を所定の手順で実行する演出制御手段としての演出制御用CPU26と、演出制御用CPU26の演出制御プログラムを格納する演出制御用ROM27と、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM28を備えている。
The
主制御基板21には、通常入賞装置15に設けられている通常入賞口検知センサ29、始動入賞装置16に設けられている始動入賞口検知センサ30、大入賞装置18に設けられている大入賞口検知センサ31が接続されている。これら通常入賞口検知センサ29、始動入賞口検知センサ30、及び大入賞口検知センサ31は、主制御用CPU23と電気的に接続されている。すなわち、通常入賞口検知センサ29は、通常入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用CPU23に通常入賞検知信号を出力するように構成されている。また、始動入賞口検知センサ30は、始動入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用CPU23に始動入賞検知信号を出力する。さらに、大入賞口検知センサ31は、大入賞口へ遊技球が入賞したことを検知すると、電気的に接続されている主制御用CPU23に大入賞検知信号を出力するように構成されている。
The
主制御用CPU23は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行するためのものである。この主制御用CPU23は、主制御用ROM24及び主制御用RAM25と電気的に接続されている。また、主制御用CPU23は、通常入賞口検知センサ29、始動入賞口検知センサ30、大入賞口検知センサ31とも電気的に接続されている。さらに、主制御用CPU23は、演出制御基板22の演出制御用CPU26とも電気的に接続されており、制御コマンドとしての各種コマンドを送受信することができるように構成されている。
The
主制御用CPU23は、当り判定用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理を実行する。ここで、当り判定用乱数とは、大当り抽選を行う際に用いる乱数である。即ち、主制御用CPU23は、始動入賞口検知センサ30から始動入賞検知信号を受信すると、該始動入賞検知信号を受信した時点における当り判定用乱数を抽出し、その抽出した乱数の値が当選したものであるか又は当選しなかったものであるかを判定し、該乱数の値が当選したものである場合には、遊技機1の遊技状態を遊技者に不利な状態である通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態へ移行させる大当り抽選を行う。この時、主制御用CPU23は、図柄表示装置32において変動表示させる図柄の変動パターンを決定し、演出制御用CPU26に対して、大当り抽選の抽選結果に関するコマンドとしての図柄指定コマンドと、図柄表示装置32における図柄の変動パターンに関するコマンドとしての変動パターン指定コマンドを演出制御用CPU26に送信して、図柄表示装置32に、図柄の変動表示を開始させるとともに、該乱数の値に相当する図柄を表示させるように制御している。
The
また、主制御用CPU23は、図柄変動ゲームを終了し、図柄表示装置32において変動表示されている図柄を停止表示させる場合には、停止コマンドを演出制御用CPU26に送信して、図柄表示装置32における図柄の変動表示を停止させ、図柄を停止表示させるように制御する。さらに主制御用CPU23は、待機状態移行条件が成立した場合には、遊技機1の状態を待機状態とし、デモコマンドを演出制御用CPU26に送信する。即ち、主制御用CPU23は、図柄変動ゲームが終了した時に、図柄変動ゲームが終了したことに基づいて生成した制御コマンドとしてのデモコマンドを演出制御手段としての演出制御用CPU26に対して送信する。なお、本明細書における「待機状態」とは、待機状態移行条件が成立した後から、主制御用CPU23が始動入賞口検知センサ30から始動入賞検知信号を受信するまでの間における遊技機の状態、すなわち図柄変動ゲームが行われていない状態をいう。この待機状態中は、主制御用CPU23は、図柄表示装置32に対して、停止表示されている停止図柄をそのまま表示させたり、デモ画像を表示させるように制御する。ここで、「待機状態移行条件」とは、1.図柄変動ゲームが終了して図柄表示装置32において変動表示されていた図柄が停止表示されていること、2.図柄変動ゲームが終了した時点で、保留球数がないことの2つの条件を意味する。
In addition, when the
主制御用CPU23は、停止表示されている図柄をそのまま表示して、所定時間経過した時に演出制御用CPU26に対してデモコマンドを送信する。すなわち、主制御用CPU23は、演出制御用CPU26に対してデモコマンドを送信することにより、停止表示されている図柄をそのまま表示させる状態から、いわゆるデモ表示と呼ばれる態様を表示させる状態に移行する。デモ表示とは、例えば遊技機メーカーの社名を図案化した文字等により構成されるものが挙げられるが、これに限定されるものではない。また、本実施の形態に係る遊技機では、所定時間は任意に設定してよい。
The
また、主制御用CPU23は、保留球数を計数することもできるように構成されている。ここで保留球数とは、図柄変動ゲームが行われている時、及び図柄変動ゲームと次の図柄変動ゲームとの間の待ち状態である時に、始動入賞検知信号の入力を受け、始動入賞口に入賞した遊技球に対応する図柄変動ゲームが行われなかった時に、以降において図柄変動ゲームを行うように、始動入賞口へ遊技球が入賞したことを記憶しておくためのものである。保留球数は、図柄変動ゲームが行われている時、及び図柄変動ゲームと次の図柄変動ゲームとの間の待ち状態の時に始動入賞検知信号の入力を受けると1加算される。主制御用CPU23は、保留球数を加算すると、その加算した保留球数を主制御用RAM25に記憶させ、その加算した保留球数に対応する保留表示コマンドを演出制御用CPU26に送信する。保留球数は、図柄変動ゲームが開始されると1減算される。主制御用CPU23は、保留球数を減算すると、その減算した保留球数に関する保留表示コマンドを演出制御用CPU26に送信する。
Further, the
主制御用ROM24は、主制御用CPU23と電気的に接続されている。この主制御用ROM24には、遊技機1を制御するための主制御プログラム、大当り抽選に用いられる当り判定テーブル等の各種テーブル、各種判定値、及び複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲーム中の演出(表示演出、発光演出、音声演出等)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームにおける各図柄の変動内容及び変動時間を特定することができるように構成されている。主制御用ROM24は、主制御用CPU23が各種処理を行う際に主制御用ROM24に格納されている各種プログラム等を読み込むために送信された信号を受信すると、この信号に対応した各種制御プログラム等を呼び出す。主制御用CPU23は、この主制御用ROM24が各種制御プログラム等を呼び出すと、これを読み込んで、遊技機1における各種の処理を行うようになっている。
The
主制御用RAM25は、主制御用CPU23と電気的に接続されており、必要なデータの書き込み及び読み出しができるように構成されている。この主制御用RAM25は、遊技機1の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶されるようになっている。各種情報としては、例えば、始動入賞口検知センサ30から始動入賞検知信号が主制御用CPU23に出力された時や図柄変動ゲームが開始されたときに順次計数される保留球数に関する情報、大当り抽選により抽出された乱数の値等が挙げられる。なお、主制御用RAM25において書き込み等される情報は、これらに限定されるものではない。
The
演出制御用CPU26は、遊技機1の各種演出を制御するための各種処理を実行するためのものである。この演出制御用CPU26は、演出制御用ROM27及び演出制御用RAM28と電気的に接続されている。また、演出制御用CPU26は、図柄表示装置32及び発光部材33とも電気的に接続されている。さらに、演出制御用CPU26は、主制御基板21の主制御用CPU23とも電気的に接続されており、制御コマンドとしての各種コマンドを送受信することができるように構成されている。
The
演出制御用CPU26は、演出抽選用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理を実行する。ここで、演出抽選用乱数とは、遊技機1が待機状態へ移行する時に、通常の待機演出である第1の待機演出か、又は第1の待機演出に比べて消費電力の低い第2の待機演出にするかを抽選する演出抽選を行う際に用いる乱数である。即ち、演出制御用CPU26は、主制御用CPU23から送信されたデモコマンドを受信すると、デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した乱数の値が当選したものであるか又は当選しなかったものであるかを判定し、該乱数の値が当選したものである場合には、遊技機1における待機演出を第2の待機演出に移行させ、該乱数の値が当選したものでない場合には、遊技機1における待機演出を第1の待機演出に移行させる演出抽選を行う。そして、演出制御用CPU26は、演出抽選によって第1の待機演出又は第2の待機演出のいずれで以降の演出を行うかを決定した後は、図柄表示装置32及び発光部材33を、第1の待機演出又は第2の待機演出のうち、演出抽選により決定された方の待機演出を行うように制御する。
The
演出制御用ROM27は、演出制御用CPU26と電気的に接続されている。この演出制御用ROM27は、演出抽選に用いられる演出判定用テーブル等の各種テーブル、各種の画像表示用データ、各種の判定値が記憶されるように構成されている。この演出制御用ROM27は、演出制御用CPU26の処理の内容に応じて、演出判定用テーブルや各種画像表示用データ等を適宜呼び出すことができるように構成されている。ここで、各種の画像表示用データとは、図柄表示装置32において表示される各種図柄、背景、文字やキャラクタなどの画像データが例示されるが、これらに限定されるものではない。また、演出制御用ROM27には、発光部材33の発光態様を制御するためのデータ等も記憶されており、演出制御用CPU26がこの発光態様を制御するためのデータを読み込むことによって、遊技機1に設けられた各種発光部材33の発光態様を遊技の進行に応じて変化させるように制御することができるようになっている。
The
演出制御用RAM28は、演出制御用CPU26と電気的に接続されており、必要なデータの書き込み及び読み出しができるように構成されている。この演出制御用RAM28は、遊技機1の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶されるようになっている。各種情報としては、例えば保留球数に関する情報、大当り抽選により抽出された乱数の値、演出抽選により抽出された乱数の値等が挙げられるが、これらに限定されるものではない。
The
図柄表示装置32は、演出制御用CPU26と電気的に接続されている。図柄表示装置32は、遊技の進行に応じて演出制御用CPU26が演出制御用ROM27から読み出した各種画像表示用データに基づき、各種画像を表示するように構成されている。発光部材33は、演出制御用CPU26と電気的に接続されている。発光部材33は、遊技の進行に応じて演出制御用CPU26が演出制御用ROM27から読み出したデータに基づき、種々の態様に発光するように構成されている。
The
[遊技機1における処理の流れ]
ここで、本実施の形態に係る遊技機1の処理の流れを図3に基づいて説明する。図3は、本実施の形態に係る遊技機1の処理の流れを示すフローチャートである。
[Processing flow in gaming machine 1]
Here, the flow of processing of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing a process flow of the gaming machine 1 according to the present embodiment.
遊技機1は、遊技者が操作ハンドル8を回動させて発射装置を駆動させ、遊技球を該発射装置により弾発させることにより、遊技が開始される。発射装置で弾発された遊技球は、遊技領域14を流下し、各種入賞口に入賞するか又はアウト口19に流入する。図3に示すように、主制御用CPU23は、遊技者に不利な通常遊技状態で遊技が行われている時は、始動入賞口へ遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口検知センサ30から始動入賞検知信号を受信したか否かを一定の周期で判定している。この判定により、主制御用CPU23が始動入賞検知信号を受信していない場合には、所定時間経過後に再度始動入賞検知信号を受信したか否かを判定する。
In the gaming machine 1, the game is started when the player rotates the operation handle 8 to drive the launching device, and the game ball is ejected by the launching device. The game ball that is shot by the launching device flows down the
主制御用CPU23は、始動入賞検知信号を受信すると、始動入賞口に遊技球が入賞したと判定する。主制御用CPU23は、このように判定すると、保留球数を1加算してその加算した結果を主制御用RAM25に記憶し、この加算した数値に対応する保留表示コマンドを演出制御用CPU26に送信する。保留表示コマンドを受信した演出制御用CPU26は、この保留表示コマンドに対応する保留球数を演出制御用RAM28に記憶する(この時、既に保留球数が演出制御用RAM28に記憶されている場合は、保留表示コマンドによって新たに得た保留球数に更新して、記憶する。)。このように、主制御用CPU23は、始動入賞検知信号を受信すると、受信する毎に、その加算した数値に対応する保留表示コマンドを演出制御用CPU26に送信する。
When receiving the start winning detection signal, the
一方、主制御用CPU23は、図柄の変動表示が開始されて図柄変動ゲームが開始されると、保留球数を1減算する。この時、主制御CPUは、保留球数の計算結果を主制御用RAM25に記憶し、演出制御用CPU26に保留表示コマンドを送信する。保留表示コマンドを受信した演出制御用CPU26は、保留表示コマンドにより得た保留球数を演出制御用RAM28に再度記憶し、図柄表示装置に表示する。なお、保留球数を図柄表示装置にて表示する場合の表示態様は、適宜選択してよい。
On the other hand, when the symbol variation display is started and the symbol variation game is started, the
主制御用CPU23は、大当たり抽選では、始動入賞口へ遊技球が入賞した時点、即ち、始動入賞口検知センサ30から主制御用CPU23に始動入賞検知信号が入力された時点における当り判定乱数を抽出する。そして、主制御用CPU23は、抽出した当り判定乱数を主制御用RAM25に記憶させるとともに、主制御用ROM24から当り判定テーブルを読み込み、この抽出した当り判定乱数が、当り判定において当選したものと、当選しなかったもののいずれに該当するかを判定して、大当り抽選を行う。
In the big win lottery, the
次に、主制御用CPU23は、図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを演出制御用CPU26に送信する。主制御用CPU23から送信された図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU26は、図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドに基づいて、どのような変動パターンにて図柄を変動表示させるか、停止図柄はどのようなパターンにするかを制御するとともに、これら図柄表示装置32が図柄の変動表示を行うように制御して、図柄変動ゲームが開始される。
Next, the
主制御用CPU23は、図柄変動ゲームが開始してから所定時間経過後に、停止コマンドを演出制御用CPU26に送信する。停止コマンドを受信した演出制御用CPU26は、各図柄を変動表示させている図柄表示装置32を制御し、図柄表示装置32における図柄の変動表示を停止させ、図柄を停止表示させる。この時、演出制御用CPU26は、主制御用CPU23から受信した図柄指定コマンドにより指定された図柄を停止表示させる。遊技者は、停止表示された図柄を見て、大当たり抽選に当選したか否かを判断することができる。
The
主制御用CPU23は、停止コマンドを送信して図柄変動ゲームを終了させた後は、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU23は、図柄変動ゲームが終了した時点において、1.図柄変動ゲームが終了して図柄表示装置32において変動表示されていた図柄が停止表示されていること、2.図柄変動ゲームが終了した時点で、保留球数がないこと、の二つの条件を満たしたか否かを判定する。主制御用CPU23は、この待機状態移行条件を満たしていないと判定した場合には、演出制御用CPU26に図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを演出制御用CPU26に送信し、図柄表示装置32に表示されている図柄を変動表示させて、次に設定されている図柄変動ゲームの開始を実行する。
After transmitting the stop command and ending the symbol variation game, the
一方、主制御用CPU23は、待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、まず演出制御用CPU26に対してデモコマンドを送信する。主制御用CPU23から送信されたデモコマンドを受信した演出制御用CPU26は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出する。そして、演出制御用CPU26は、抽出した演出抽選用乱数を演出抽選用RAM28に記憶させるとともに、演出制御用ROM27から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものと、当選しなかったもののいずれに該当するかを判定して、演出抽選を行う。
On the other hand, when determining that the standby state transition condition is satisfied, the
演出抽選用CPU26は、演出抽選を行うと、演出抽選の結果に対応した待機演出を実行するように図柄表示装置32及び発光部材33を制御する。即ち、演出抽選用CPU26は、演出抽選に当選した場合には第2の待機演出を行い、演出抽選に当選しなかった場合には第1の待機演出を行うように、図柄表示装置32及び発光部材33を制御する。なお、第2の待機演出における「消費電力の低い演出」とは、例えば、図柄表示装置32や発光部材33の発光態様を通常のものと変更させたり、光量を落とすことによって消費電力を低くした演出を意味するが、消費電力を低くするための演出としては上記したことによる演出に限定されるものではない。
When the
このように、本実施の形態に係る遊技機1では、演出抽選に当選したか、又は当選しなかったかのいずれであるかによって、該演出抽選後の待機演出を第1の待機演出で行うか、又は第2の待機演出で行うかが決定される。これら第1の待機演出又は第2の待機演出は、主制御用CPU23が始動入賞検知信号を受信したときに解除される。即ち、始動入賞検知信号が主制御用CPU23に受信されると、該主制御用CPU23は演出制御用CPU26に対して図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドを送信し、演出制御用CPU26は、受信したこれら図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドに基づいて図柄表示装置32に図柄の変動表示を行わせるように制御するため、始動入賞口に遊技球が入賞し、始動入賞口検知センサ30が始動入賞検知信号を出力すると、その時点で待機演出から図柄変動ゲームが行われる際の演出に切り替えが行われる。つまり、待機演出は、図柄変動ゲームが開始すると終了する。
Thus, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, depending on whether the effect lottery is won or not, the standby effect after the effect lottery is performed in the first standby effect, Alternatively, it is determined whether to perform the second standby effect. These first standby effects or second standby effects are canceled when the
上記した処理の流れの一例を図4に基づいて説明する。図4は、遊技機1における処理の流れを示すタイムチャートであり、図4(a)は演出抽選に当選した場合の例を示し、図4(b)は演出抽選に当選しなかった場合の例を示す。なお、図4では、図柄変動ゲームが行われている時点以降のものを示す。 An example of the above processing flow will be described with reference to FIG. 4 is a time chart showing the flow of processing in the gaming machine 1. FIG. 4 (a) shows an example of winning the effect lottery, and FIG. 4 (b) shows the case of not winning the effect lottery. An example is shown. Note that FIG. 4 shows the game after the time when the symbol variation game is performed.
まず、図4(a)に示す例を説明する。主制御用CPU23は、図柄変動ゲームが開始されてから所定時間経過すると、演出制御用CPU26に停止コマンドを送信する。停止コマンドを受信した演出制御用CPU26は、図柄表示装置32における図柄の変動表示を停止して、図柄変動ゲームを終了させる。主制御用CPU23は、図柄変動ゲームが終了すると、演出制御用CPU26にデモコマンドを送信する。演出制御用CPU26は、主制御用CPU23からデモコマンドを受信すると、演出抽選を行う。図4(a)の場合は、演出抽選に当選した例を示しているので、演出制御用CPU26は、演出抽選の結果に基づいて、第2の待機演出を行うように制御する。したがって、図4(a)においては、演出抽選後は第2の待機演出がオンの状態となる。
First, an example shown in FIG. The
次に、図4(b)に示す例を説明する。主制御用CPU23は、図柄変動ゲームが開始されてから所定時間経過すると、演出制御用CPU26に停止コマンドを送信する。停止コマンドを受信した演出制御用CPU26は、図柄表示装置32における図柄の変動表示を停止して、図柄変動ゲームを終了させる。主制御用CPU23は、図柄変動ゲームが終了すると、演出制御用CPU26にデモコマンドを送信する。演出制御用CPU26は、主制御用CPU23からデモコマンドを受信すると、演出抽選を行う。図4(b)の場合は、演出抽選に当選しなかった例を示しているので、演出制御用CPU26は、演出抽選の結果に基づいて、第1の待機演出を行うように制御する。したがって、図4(b)においては、演出抽選後は第1の待機演出がオンの状態になる。
Next, an example shown in FIG. The
本実施の形態に係る遊技機1を備える島設備について、図5に基づいて説明する。本実施の形態では、4台の遊技機1が1つの遊技機群41として形成されている例を用いて説明するが、1つの遊技機群41として形成する遊技機1の数はこれに限定されるものではない。
The island facility provided with the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the present embodiment, description will be given using an example in which four gaming machines 1 are formed as one
本実施の形態に係る遊技機1を備えた島設備は、遊技機A〜遊技機Dからなる4台の遊技機1を1つの遊技機群41として構成されており、島設備にこの遊技機群41を複数設置して構成されている。図5は、島設備に設置されている遊技機群41のうちの一つを概念的に記載した説明図である。図5(a)に示すように、遊技機群41は、遊技機A〜遊技機Dを備えている。これら遊技機A〜遊技機Dは、島設備の電源が投入されると、通常遊技状態又は特別遊技状態で遊技を行うことができるようになっている。この場合には、遊技機1は、通常通りの光量で発光部材33による演出を行い、また、図柄表示装置32でも各種図柄の変動表示が行われている。
The island facility provided with the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured with four gaming machines 1 consisting of gaming machines A to D as one
ここで、遊技機群41における演出抽選は、各遊技機1の内部にて行われている。すなわち、遊技機群41は、該遊技機群41を構成する遊技機A〜遊技機Dを備えており、これら遊技機A〜遊技機Dのそれぞれが演出抽選を行うように構成されている。即ち、図5(a)に示すように、遊技機群41において遊技機A〜遊技機Dが遊技者により遊技に供されている場合には、通常通りの遊技状態で遊技を進行している。この場合には、各遊技の進行に応じた種々の演出が行われている。しかし、遊技機群41は、遊技機A〜遊技機Dの遊技が行われなくなると、各遊技機1において演出抽選が行われ、演出抽選に当選した遊技機1(図5(b)においては遊技機C)が第2の待機演出へ移行し、演出抽選に当選しなかった遊技機1(図5(b)においては遊技機A、遊技機B、遊技機D)が第1の待機演出に移行する。
Here, the effect lottery in the
[遊技機の作用効果]
本実施の形態に係る遊技機1によれば、待機状態移行条件が成立することにより、図柄変動ゲームが行われていない待機状態へ移行し、待機状態時に行われる演出である待機演出を、通常の待機演出である第1の待機演出か、又は第1の待機演出に比べて消費電力の低い演出である第2の待機演出にするか否かを抽選するための演出抽選を行い、演出抽選に当選した場合には、第2の待機演出を実行する。したがって、本実施の形態に係る遊技機1によれば、演出抽選の抽選結果によって、待機演出を第1の待機演出と第2の待機演出のいずれかにすることができる。そのため、遊技機1における遊技の進行に伴って、第1の待機演出を行っている時は遊技を行おうとする者に対して遊技を行いたいと思わせるような、遊技の興趣を向上させ得る効果を発揮させて遊技を行わせることができ、遊技機1の稼働率の低減を防止することが可能になる。また、これに併せて、第2の待機演出を行っている時は消費電力が低い演出となるので、遊技機1の消費電力を低く抑え、節電することも可能になる。
[Effects of game machines]
According to the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the standby state transition condition is satisfied, the game machine 1 shifts to a standby state in which the symbol variation game is not performed, and a standby effect that is an effect performed in the standby state is Effect lottery is performed for lottery to determine whether the first standby effect is the first standby effect, or whether the second standby effect is an effect with lower power consumption than the first standby effect. In the case of winning, the second standby effect is executed. Therefore, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, the standby effect can be set to either the first standby effect or the second standby effect according to the lottery result of the effect lottery. Therefore, with the progress of the game in the gaming machine 1, it is possible to improve the interest of the game so that the player who wants to play the game wants to play the game when the first standby effect is being performed. It is possible to play the game with the effect, and it is possible to prevent the operating rate of the gaming machine 1 from being reduced. In addition to this, since the power consumption is low when the second standby effect is being performed, the power consumption of the gaming machine 1 can be suppressed to save power.
また、本実施の形態に係る遊技機1は、複数の該遊技機1を島設備に設置した場合に、遊技者に対して遊技を行わせるようにして、遊技機1の稼働率を向上させることができる第1の待機演出を行っている遊技機1と、消費電力を低く抑えた第2の待機演出を行っている遊技機1とを混在させることができる。したがって、遊技機1の稼働率の低下を防止しつつ、遊技機1の消費電力を低く抑えて節電することもできる島設備が、本発明の遊技機1を提供することにより実現可能になる。 Further, the gaming machine 1 according to the present embodiment improves the operating rate of the gaming machine 1 by allowing the player to play a game when a plurality of the gaming machines 1 are installed in the island facility. The gaming machine 1 that can perform the first standby effect and the gaming machine 1 that performs the second standby effect with low power consumption can be mixed. Therefore, an island facility that can save power while reducing the power consumption of the gaming machine 1 while preventing a reduction in the operating rate of the gaming machine 1 can be realized by providing the gaming machine 1 of the present invention.
[本発明に係る遊技機1の実施の形態の変更例]
次に、本発明の実施の形態に係る遊技機の変更例を説明する。なお、この変更例に係る遊技機の外観構成及び電気的な構成は先に説明したものと同様であるから、ここでの説明は省略し、遊技機1における処理の流れについて説明する。
[Modified example of embodiment of gaming machine 1 according to the present invention]
Next, a modification example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. Note that the appearance configuration and electrical configuration of the gaming machine according to this modified example are the same as those described above, so the description thereof will be omitted and the flow of processing in the gaming machine 1 will be described.
本変更例に係る遊技機1は、主制御用CPU23が所定時間経過毎にデモコマンドを送信し、またデモコマンドが送信される毎に演出抽選を行うように構成したことを特徴とするものである。まず、本変更例に関し、図6(a)に示す例の場合における遊技機1の処理の流れについて説明する。この場合、主制御用CPU23は、図柄変動ゲームが終了すると、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定し、この待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、まず演出制御用CPU26に対して第1回目のデモコマンドを送信する。第1回目のデモコマンドを受信した演出制御用CPU26は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用RAM28に記憶させる。また、演出制御用CPU26は、演出制御用ROM27から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものと、当選しなかったもののいずれに該当するかを判定して、演出抽選を行う。図6(a)に示す場合は、第1回目の演出抽選に当選しなかったため、演出制御用CPU26は、第1の待機演出を行うように図柄表示装置32及び発光部材33を制御する。
The gaming machine 1 according to this modified example is characterized in that the
主制御用CPU23は、第1回目のデモコマンドを送信すると、このデモコマンドを送信した時点からの時間をカウントする。そして、主制御用CPU23は、所定時間tが経過すると、演出制御用CPU26に対して第2回目のデモコマンドを送信する。第2回目のデモコマンドを受信した演出制御用CPU26は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用RAM28に記憶させる。この時、演出制御用RAM28には、第1回目の演出抽選において抽出した演出抽選用乱数が記憶されているので、演出制御用CPU26は、既に記憶されている演出抽選用乱数を上書きして記憶させる。
When the
図6(a)に示す場合は、第2回目の演出抽選に当選しているので、演出制御用CPU26は、第1の待機演出に比べて消費電力の低い演出である第2の待機演出を実行するように、図柄表示装置32及び発光部材33を制御する。このように、図6(a)に示す場合は、第2回目の演出抽選時に第2の待機演出が実行されるように処理される。第2の待機演出が実行された後は、以降の遊技機1の処理において演出抽選は行われず、始動入賞口検知センサ30から始動入賞検知信号が主制御用CPU23に送信されるまで、第2の待機演出が実行される。
In the case shown in FIG. 6A, since the second effect lottery has been won, the
次に、図6(b)に示す例の場合における遊技機1の処理の流れについて説明する。この場合、主制御用CPU23は、図柄変動ゲームが終了すると、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定し、この待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、演出制御用CPU26に対して第1回目のデモコマンドを送信する。第1回目のデモコマンドを受信した演出制御用CPU26は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用RAM28に記憶させる。また、演出制御用CPU26は、演出制御用ROM27から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものであるか否かを判定して、演出抽選を行う。図6(b)に示す場合は、第1回目の演出抽選に当選しなかったため演出制御用CPU26は、第1の待機演出を行うように図柄表示装置32及び発光部材33を制御する。
Next, the processing flow of the gaming machine 1 in the case of the example shown in FIG. In this case, when the symbol variation game ends, the
主制御用CPU23は、第1回目のデモコマンドを送信すると、このデモコマンドを送信した時点からの時間をカウントする。そして、主制御用CPU23は、所定時間tが経過すると、演出制御用CPU26に対して第2回目のデモコマンドを送信する。第2回目のデモコマンドを受信した演出制御用CPU26は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用RAM28に記憶させる。この時、演出制御用RAM28には、第1回目の演出抽選において抽出した演出抽選用乱数が記憶されているので、演出制御用CPU26は、既に記憶されている演出抽選用乱数を上書きして記憶させる。図6(b)に示す場合は、第2回目の演出抽選にも当選していないので、演出制御用CPU26は、既に実行している第1の待機演出を継続して実行するように図柄表示装置32及び発光部材33を制御する。
When the
主制御用CPU23は、第2回目のデモコマンドを送信すると、このデモコマンドを送信した時点からの時間をさらにカウントする。そして、主制御用CPU23は、第2回目のデモコマンドを送信した時点から所定時間tが経過すると、演出制御用CPU26に対して第3回目のデモコマンドを送信する。第3回目のデモコマンドを受信した演出制御用CPU26は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用RAM28に記憶させる。この時、演出制御用RAM28には、第2回目の演出抽選において抽出した演出抽選用乱数が記憶されているので、演出制御用CPU26は、既に記憶されている第2回目の演出抽選用乱数を上書きして記憶させる。
When the
図6(b)に示す場合は、第3回目の演出抽選に当選しているので、この場合には、演出制御用CPU26は、既に実行している第1の待機演出から第2の待機演出へと移行させ、第2の待機演出を実行させるように、図柄表示装置32及び発光部材33を制御する。第2の待機演出が実行された後は、以降の遊技機1の処理において演出抽選は行われず、始動入賞口検知センサ30から始動入賞検知信号が主制御用CPU23に送信されるまで、第2の待機演出が実行される。
In the case shown in FIG. 6B, since the third effect lottery has been won, in this case, the
このように、本変更例に係る遊技機1は、所定時間ごとにデモコマンドの送信、及び演出抽選が行われるので、待機演出の場合において第1の待機演出から第2の待機演出へ移行するまでのタイミングをずらすことも可能になる。したがって、本変更例に係る遊技機1は、島設備に設置する遊技機群41とした時に、遊技機群41を構成する各遊技機1における待機演出の態様をそれぞれ異ならせることも可能になる。そのため、遊技機群41とした時に、各遊技機1が第2の待機演出へ一斉に移行するのではなく、時間の経過と共に、各遊技機1を徐々に第2の待機演出へ移行させることができる。したがって、本変更例に係る遊技機1は、複数の遊技機1を設置した遊技機群41とした時に、第2の待機演出へ移行するタイミングを遊技機1ごとにずらすことができ、待機演出中における演出のバリエーションを増加させることが可能になる。
As described above, the gaming machine 1 according to the present modification example transmits the demo command and the effect lottery every predetermined time, and therefore shifts from the first standby effect to the second standby effect in the case of the standby effect. It is also possible to shift the timing until. Therefore, when the gaming machine 1 according to the present modification is the
次に、本実施の形態に係る遊技機1の第2の変更例について説明する。なお、本変更例に係る遊技機の外観構成、以下に記載するもの以外の電気的な構成は先に説明したのと同様であるから、ここでの説明は省略する。 Next, a second modified example of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. Note that the external configuration of the gaming machine according to this modification and the electrical configuration other than those described below are the same as those described above, and thus the description thereof is omitted here.
本変更例に係る遊技機1は、第2の待機演出が実行されている時に、解除抽選を行い、この解除抽選に当選すると、第2の待機演出から第1の待機演出へ移行するように構成されている。演出制御用CPU26は、演出抽選用乱数のほかに、待機演出を行っている間、第2の待機演出から第1の待機演出へ移行させるための解除抽選を行う時に用いる解除抽選乱数を所定の周期毎に更新する。即ち、演出制御用CPU26は、主制御用CPU23から送信されたデモコマンドを受信すると、デモコマンドを受信した時点における解除抽選乱数を抽出し、その抽出した解除抽選乱数の値が当選したものであるか又は当選しなかったものであるかを判定し、抽出した解除抽選乱数が当選したものである場合には、第2の待機演出を第1の待機演出へ移行させ、抽出した解除抽選乱数が当選しなかったものである場合には、第2の待機演出を継続して行うように制御する。
The gaming machine 1 according to this modified example performs a release lottery when the second standby effect is being executed, and when the release lottery is won, the game machine 1 shifts from the second standby effect to the first standby effect. It is configured. The
演出制御用ROM27には、演出判定テーブルのほかに、解除抽選に用いられる解除判定テーブルが記憶されている。演出制御用ROM27は、演出制御用CPU26から解除判定テーブルを呼び出す旨の信号を受信すると、記憶されている解除判定テーブルを読み出して演出制御用CPU26に出力し、演出制御用CPU26に読み込ませるようになっている。演出制御用CPU26は、演出制御用ROM27から解除判定テーブルを呼び出すと、これを読み込んで解除抽選に当選したか否かの判定を行うようになっている。
In addition to the effect determination table, the
演出制御用RAM28は、必要なデータの書き込み及び読み出しができるように構成されており、解除抽選において抽出された解除抽選用乱数に関する情報が演出制御用CPU26から送信された場合に、該抽出された解除抽選用乱数に関する情報を記憶するようになっている。
The
次に、本変更例に係る遊技機1の処理の流れを図7に基づいて説明する。図7は、本変更例に係る遊技機1の処理の流れを示すタイムチャートである。ここで、本変更例の遊技機1は、図柄変動ゲームが開始されるまでの処理は先に説明したのと同様であるから、ここでの説明は省略する。 Next, the flow of processing of the gaming machine 1 according to this modification will be described based on FIG. FIG. 7 is a time chart showing the flow of processing of the gaming machine 1 according to this modified example. Here, in the gaming machine 1 of the present modification example, the processing until the symbol variation game is started is the same as that described above, and thus the description thereof is omitted here.
主制御用CPU23は、図柄変動ゲームが終了すると、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定し、この待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、まず演出制御用CPU26に対して第1回目のデモコマンドを送信する。第1回目のデモコマンドを受信した演出制御用CPU26は、該デモコマンドを受信した時点における演出抽選用乱数を抽出し、その抽出した演出抽選用乱数を演出制御用RAM28に記憶させる。また、演出制御用CPU26は、演出制御用ROM27から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものと、当選しなかったもののいずれに該当するかを判定して、演出抽選を行う。図7に示す場合は、第1回目の演出抽選に当選したため、演出制御用CPU26は、第2の待機演出を行うように図柄表示装置32及び発光部材33を制御する。
When the symbol variation game is finished, the
主制御用CPU23は、第1回目のデモコマンドを送信すると、このデモコマンドを送信した時点からの時間をカウントする。そして、主制御用CPU23は、所定時間tが経過すると、演出制御用CPU26に対して第2回目のデモコマンドを送信する。第2回目のデモコマンドを受信した演出制御用CPU26は、該デモコマンドを受信した時点で第2の待機演出が行われているので、該デモコマンドを受信した時点における解除抽選乱数を抽出し、その抽出した解除抽選乱数を演出制御用RAM28に記憶させる。また、演出制御用CPU26は、演出制御用ROM27から解除判定テーブルを読み込み、この抽出した解除抽選乱数が、解除抽選において当選したものに該当するか否かを判定して、解除抽選を行う。図7に示す場合は、解除抽選に当選したため、演出制御用CPU26は、第2の待機演出から第1の待機演出へ移行し、以降の待機演出は第1の待機演出で行うように図柄表示装置32及び発光部材33を制御する。
When the
このように、本変更例に係る遊技機1では、演出抽選において、待機演出を第2の待機演出に移行させた後であっても、解除抽選に当選することで第1の待機演出に移行させることも可能になる。したがって、待機演出時における遊技機1の演出の態様に関してさらにバリエーションを持たせることができる。特に本変更例に係る遊技機1は、島設備に遊技機群41として設置した場合に、個々の遊技機毎にその待機演出を行う態様を異ならせることができるので、待機演出に移行した後にも、遊技を行おうとする者に対するアピール等をより効果的に行うことが可能になる。
As described above, in the gaming machine 1 according to the present modification example, in the effect lottery, even after the standby effect is shifted to the second standby effect, the game is shifted to the first standby effect by winning the release lottery. It is also possible to make it. Therefore, it is possible to further vary the aspect of the effect of the gaming machine 1 during the standby effect. In particular, when the gaming machine 1 according to this modified example is installed as a
次に、本実施の形態に係る遊技機の第3の変更例について説明する。なお、本変更例に係る遊技機の外観構成、及び電気的な構成は先に説明したのと同様であるから、ここでの説明は省略する。 Next, a third modification of the gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the external configuration and electrical configuration of the gaming machine according to the present modification are the same as described above, and thus the description thereof is omitted here.
本変更例に係る遊技機1は、図柄変動ゲームを終了する際、即ち図柄変動ゲーム中に図柄表示装置32において変動表示されている各図柄を停止させる際に、主制御用CPU23から演出制御用CPU26に送信される停止コマンドを演出抽選の契機とするように構成されている。
The gaming machine 1 according to the present modification example uses the
主制御基板21に設けられている主制御用CPU23は、上記した通り種々のコマンドを演出制御用CPU26に送信する。主制御用CPU23は、図柄変動ゲーム中において、変動表示されている各種図柄を停止表示させる際、演出制御用CPU26に対して停止コマンドを送信する。演出制御用CPU26は、主制御用CPU23から停止コマンドを受信すると、図柄表示装置32に対して変動表示している図柄を停止表示するように制御する。
The
次に、本変更例に係る遊技機1の処理の流れを図8に基づいて説明する。図8は、本変更例に係る遊技機1の処理の流れを示すタイムチャートであり、図8(a)は、演出抽選に当選した場合、図8(b)は演出抽選に当選しなかった場合のタイムチャートである。なお、本変更例の遊技機1も、図柄変動ゲームが開始されるまでの処理は先に説明したのと同様であるから、ここでの説明は省略する。 Next, the flow of processing of the gaming machine 1 according to this modification will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a time chart showing the flow of processing of the gaming machine 1 according to this modified example. FIG. 8A shows that when the effect lottery is won, FIG. 8B does not win the effect lottery. It is a time chart in the case. Note that the gaming machine 1 of the present modification example is the same as that described above until the symbol variation game is started, and thus the description thereof is omitted here.
まず、図8(a)に示す例を説明する。主制御用CPU23は、図柄変動ゲームを終了させる時に、図柄表示装置32で変動表示されている図柄を停止表示させるため、演出制御用CPU26に対して停止コマンドを送信する。演出制御用CPU26は、停止コマンドを受信すると、変動表示されている図柄を停止表示させるように図柄表示装置32を制御する。
First, an example shown in FIG. When ending the symbol variation game, the
演出制御用CPU26は、停止コマンドを受信すると、該演出制御用RAM28に記憶されている保留球数に関する情報を読み込み、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定する。本変形例の場合、待機状態移行条件を満たしているか否かの判定は、演出制御用CPU26が行う。これは、保留球数が加算又は減算されると、その都度主制御用CPU23から保留表示コマンドが送信されており、演出制御用CPU26は保留表示コマンドを受信すると、その都度演出制御用RAM28に保留球数を記憶させておくこと、そして、図柄変動ゲームが終了する場合には、主制御用CPU23から停止コマンドを受信し、該停止コマンドを受信することによって、図柄変動ゲームが終了することが判定できるからである。すなわち、演出制御用CPU26は、主制御用CPU23から送信される各種コマンドに基づいて、待機状態移行条件を満たしているか否かの判定を行うことができる。
When receiving the stop command, the
演出制御用CPU26は、待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、その判定した時点における演出抽選用乱数を抽出する。そして、演出制御用CPU26は、抽出した演出抽選用乱数を演出抽選用RAM28に記憶させるとともに、演出制御用ROM27から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものであるか否かのいずれに該当するかを判定して、演出抽選を行う。図8(a)の場合には、演出抽選に当選した例を示しているので、演出抽選用CPU26は、演出抽選の結果に基づいて、第2の待機演出を行うように制御する。したがって、図8(a)においては、演出抽選後は第2の待機演出がオンの状態になる。
When it is determined that the standby state transition condition is satisfied, the
次に、図8(b)に示す例を説明する。主制御用CPU23は、図柄変動ゲームを終了させる時に、図柄表示装置32で変動表示させている図柄を停止表示させるため、演出制御用CPU26に対して停止コマンドを送信する。演出制御用CPU26は、停止コマンドを受信すると、変動表示されている図柄を停止表示させるように図柄表示装置32を制御する。
Next, an example shown in FIG. 8B will be described. The
演出制御用CPU26は、停止コマンドを受信すると、該演出制御用RAM28に記憶されている保留球数に関する情報を読み込み、待機状態移行条件を満たしているか否かを判定する。そして、演出制御用CPU26は、待機状態移行条件を満たしていると判定した場合には、その判定した時点における演出抽選用乱数を抽出する。そして、演出制御用CPU26は、抽出した演出抽選用乱数を演出抽選用RAM28に記憶させるとともに、演出制御用ROM27から演出判定用テーブルを読み込み、この抽出した演出抽選用乱数が、演出抽選において当選したものであるか否かのいずれに該当するかを判定して、演出抽選を行う。図8(b)の場合には、演出抽選に当選しなかった例を示しているので、演出抽選用CPU26は、演出抽選の結果に基づいて、第1の待機演出を行うように制御する。したがって、図8(b)においては、演出抽選後は第1の待機演出がオンの状態になる。
When receiving the stop command, the
本変形例に係る遊技機によれば、主制御用CPUから演出制御用CPUに送信される停止コマンドを演出抽選の契機としているので、演出抽選を行う契機とするためのコマンドを別途送信する必要がなく、遊技機における処理工程数を削減することができる。したがって、本変形例に係る遊技機は、先に述べた効果に加えて、遊技機における処理負担を軽減することも可能になる。 According to the gaming machine according to the present modification, the stop command transmitted from the main control CPU to the effect control CPU is used as an opportunity for the effect lottery, so it is necessary to separately transmit a command for triggering the effect lottery. Therefore, the number of processing steps in the gaming machine can be reduced. Therefore, the gaming machine according to this modification can reduce the processing load on the gaming machine in addition to the effects described above.
以上、本発明に係る遊技機の実施の形態について具体的に説明してきたが、これらは本発明に係る遊技機に関する例示であり、これらの内容に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更してもよいのは勿論である。本実施の形態では、演出抽選に当選した場合に第2の待機演出へ移行させ、演出抽選に当選しなかった場合に第1の待機演出へ移行させるように構成しているが、これは本発明に係る遊技機の一例であり、これに限定されるものではない。例えば、演出抽選に当選した場合に第1の待機演出へ移行させ、演出抽選に当選しなかった場合に第2の待機演出へ移行させるように構成してもよい。また、本実施の形態では遊技機の電気的な構成として、主制御基板と演出制御基板とを備える態様を用いて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、演出制御基板を、総括制御基板と演出基板とに分け、主制御基板、総括制御基板及び演出基板により構成し、総括制御基板及び演出基板との間におけるやり取りに関して各種制御コマンドを送受信することができるように構成してもよい。 As mentioned above, although the embodiment of the gaming machine according to the present invention has been specifically described, these are illustrations relating to the gaming machine according to the present invention, and are not limited to these contents, but the gist of the present invention. Of course, it may be changed as appropriate without departing from the scope. In the present embodiment, when the effect lottery is won, the second standby effect is shifted, and when the effect lottery is not won, the first standby effect is shifted. It is an example of the gaming machine according to the invention, and is not limited to this. For example, it may be configured to shift to the first standby effect when the effect lottery is won, and to shift to the second standby effect when the effect lottery is not won. Moreover, although this embodiment demonstrated using the aspect provided with a main control board and an effect control board as an electrical structure of a gaming machine, it is not limited to this. For example, the production control board is divided into a general control board and a production board, and is composed of a main control board, a general control board, and a production board, and various control commands are transmitted and received regarding exchanges between the general control board and the production board. You may comprise so that it can do.
1 遊技機
11 遊技盤
14 遊技領域
15 通常入賞装置
16 始動入賞装置
17 センター役物
18 大入賞装置
21 主制御基板
22 演出制御基板
23 主制御用CPU
24 主制御用ROM
25 主制御用RAM
26 演出制御用CPU
27 演出制御用ROM
28 演出制御用RAM
29 通常入賞口検知センサ
30 始動入賞口検知センサ
31 大入賞口検知センサ
32 図柄表示装置
33 発光部材
41 遊技機群
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
24 ROM for main control
25 Main control RAM
26 CPU for effect control
27 Production control ROM
28 Production control RAM
29 normal winning
Claims (3)
予め定められた待機状態移行条件を満たした時は、該図柄変動ゲームが行われていない待機状態へ移行し、前記待機状態時に行われる演出である待機演出を、通常の待機演出である第1の待機演出か、又は前記第1の待機演出に比べて消費電力の低い演出である第2の待機演出のいずれにするかを抽選するための演出抽選を行い、
前記演出抽選の抽選結果に応じて、前記第2の待機演出を実行することを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs a symbol variation game in which a plurality of types of symbols are variably displayed on a symbol display device that displays a plurality of types of symbols in response to a game ball winning a winning prize opening,
When a predetermined standby state transition condition is satisfied, the state shifts to a standby state in which the symbol variation game is not performed, and the standby effect that is an effect performed in the standby state is a normal standby effect. A lottery for lottery, or a second standby effect that is an effect of lower power consumption than the first standby effect,
A gaming machine, wherein the second standby effect is executed in accordance with a lottery result of the effect lottery.
少なくとも、前記図柄表示装置における前記図柄変動ゲームにて行われる各種演出を実行するための制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームが終了した時に、該図柄変動ゲームが終了したことに基づいて生成した制御コマンドを前記演出制御手段に対して送信し、
前記演出制御手段は、前記制御コマンドを受信すると前記演出抽選を行う、請求項1記載の遊技機。 Game control means for controlling the game operation of the gaming machine according to the progress of the game;
At least, an effect control means for performing control for executing various effects performed in the symbol change game in the symbol display device,
The game control means transmits a control command generated based on the completion of the symbol variation game to the effect control means when the symbol variation game is terminated,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means performs the effect lottery when receiving the control command.
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