JP6559632B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6559632B2 JP6559632B2 JP2016191942A JP2016191942A JP6559632B2 JP 6559632 B2 JP6559632 B2 JP 6559632B2 JP 2016191942 A JP2016191942 A JP 2016191942A JP 2016191942 A JP2016191942 A JP 2016191942A JP 6559632 B2 JP6559632 B2 JP 6559632B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- output
- game
- background music
- speaker
- sound
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、演出表示装置においてデモンストレーション演出を実行するものがある。例えば、特許文献1に記載されているパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームが実行されていないときにデモンストレーション演出が実行される。
Among pachinko machines among the gaming machines, there are those that execute demonstration effects on the effect display device. For example, in the pachinko gaming machine described in
ところで、一般的なパチンコ遊技機では、遊技球を発射した場合に必ずしも図柄変動ゲームが実行されるわけではないため、遊技球を発射していたとしてもデモンストレーション演出が実行されてしまうことも考えられる。このように、遊技球を発射しているにもかかわらずデモンストレーション演出が実行されるなどして遊技者に不快感を与えてしまう虞があり、図柄変動ゲームが実行されていないときに不快感を与えてしまうようなことを改善する余地があった。 By the way, in a general pachinko gaming machine, when a game ball is fired, a symbol variation game is not necessarily executed, so it is possible that a demonstration effect will be executed even if a game ball is fired. . In this way, there is a risk that the player will feel uncomfortable due to the demonstration performance being executed even though the game ball is being fired. There was room to improve things that would give.
この発明の目的は、不快感を与えてしまうことを抑制することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress discomfort.
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、発射操作手段が操作されることによって遊技球が発射される遊技機において、前記発射操作手段の操作を検知する操作検知手段と、音を出力するスピーカと、前記スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段と、複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記出力制御手段が音を出力させる処理を行う場合、前記スピーカから音が出力され、前記スピーカから出力される音には、図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽と、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される背景音楽と、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後から特定時間が経過した場合に出力される特定背景音楽と、が含まれ、前記特定背景音楽は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽よりも後に、前記スピーカから出力され、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽の種類は、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される背景音楽の種類と異なり、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽の種類は、制御されている遊技状態の種類によって異なり、前記特定背景音楽の種類は、制御されている遊技状態の種類によって異ならず、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される背景音楽の種類は、制御されている遊技状態の種類によって異なり、前記出力制御手段は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に背景音楽を出力させ、当該図柄変動ゲームの終了後から所定の出力時間の経過後に図柄変動ゲームの終了後に出力させた背景音楽の出力を停止させ、その後、前記操作検知手段により前記発射操作手段の操作が検知された場合に前記スピーカから背景音楽を出力させることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-described problem is an operation for detecting an operation of the firing operation means in a gaming machine that can suspend execution of the symbol variation game and that fires a game ball by operating the firing operation means. A detection means; a speaker that outputs sound; an output control means that controls output of sound from the speaker; and a gaming state control means that can be controlled to any one of a plurality of gaming states . When the output control means performs a process of outputting sound, sound is output from the speaker, and the sound output from the speaker includes background music output after the end of the symbol variation game, and at least the symbol variation game. and background music to be outputted during execution, certain time after the end of the symbol variation game when the number of pending symbol variation game is zero after the end of the symbol variation game A particular background music that is output when spent, is included, the specific background music is output after the end of the said symbol variation game when the number of pending symbol variation game after the end of the symbol variation game is zero after the background music that, the output from the speaker, the type of background music number of pending symbol variation game is output after the end of the symbol variation game when a zero after the end of the symbol variation game, at least the symbol Unlike the type of background music that is output during the execution of a variation game, the type of background music that is output after the end of the symbol variation game is zero when the number of retained symbols in the symbol variation game after the termination of the symbol variation game is zero. Depending on the type of gaming state being controlled, and the type of the specific background music is not different depending on the type of gaming state being controlled, When the type of background music that is output during the execution of the change game differs depending on the type of game states being controlled, the output control means, the number of pending symbol variation game after the end of the symbol variation game is zero the symbol to output the background music after the end of the change game, stopping the output of the background music is outputted later after the end of the symbol variation game elapse of a predetermined output time after the completion of the symbol variation game, then, the operation The gist is to output background music from the speaker when the operation of the firing operation means is detected by the detection means.
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、発射操作手段が操作されることによって遊技球が発射される遊技機において、前記発射操作手段の操作を検知する操作検知手段と、音を出力するスピーカと、前記スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段と、を備え、前記出力制御手段が音を出力させる処理を行う場合、前記スピーカから音が出力され、前記スピーカから出力される音には、図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽と、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される背景音楽と、が含まれ、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽の種類は、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される背景音楽の種類と異なり、前記出力制御手段は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に背景音楽を出力させ、当該図柄変動ゲームの終了後から所定の出力時間の経過後に図柄変動ゲームの終了後に出力させた背景音楽の出力を停止させ、その後、前記操作検知手段により前記発射操作手段の操作が検知された場合に前記スピーカから背景音楽を出力させ、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるとき、当該図柄変動ゲームの終了後から図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されるまでの時間は、図柄変動ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも短いことを要旨とする。 Game machine for solving the aforementioned problems is a possible suspends execution of symbol variation game, the gaming machine game balls is fired by the firing operation means is operated, the operation for detecting the operation of the firing operation means A detection means, a speaker for outputting sound, and an output control means for controlling the output of sound in the speaker, and when the output control means performs a process of outputting sound, the sound is output from the speaker; The sound output from the speaker includes background music output after the end of the symbol variation game and at least background music output during the execution of the symbol variation game. The type of background music that is output after the end of the symbol variation game when the number of suspension of the variation game is zero is at least the background music that is output during the execution of the symbol variation game. Unlike the type of music, the output control means outputs the background music after the end of the symbol variation game when the number of retained symbols in the symbol variation game after the end of the symbol variation game is zero, and ends the symbol variation game After the predetermined output time has elapsed, the background music output after the end of the symbol variation game is stopped, and then the background music is output from the speaker when the operation detecting means detects the operation of the firing operation means. When the number of retained symbols in the symbol variation game after the end of the symbol variation game is zero, the time from the end of the symbol variation game to the output of the background music output after the symbol variation game ends is , than the interval time after completion of the symbol variation games and gist short Ikoto.
この発明によれば、不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 According to this invention, it can suppress giving an unpleasant feeling.
(第1実施形態)
以下、遊技機の一実施形態を図1〜図12にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First embodiment)
Hereinafter, an embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIGS. In the present specification, upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate directions when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。遊技盤ユニットは、遊技盤20及び各種の基板を含んで構成されている。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラス15が支持されている。なお、図1において、保護ガラス15は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠14の開口部14aの全体を覆っている。本実施形態のパチンコ遊技機10において、中枠13及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。また、本実施形態において前枠14は、遊技盤20を保護する保護ガラス15が設置される扉部材といえる。
As shown in FIG. 1, a
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射操作手段としての発射ハンドル16を備えている。発射ハンドル16は、タッチセンサTS(図3に示す)を有している。タッチセンサTSは、発射ハンドル16の操作を検知可能に構成されている。そして、本実施形態においてタッチセンサTSは、発射操作手段の操作を検知する操作検知手段としての機能を実現する。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、発射操作手段としての発射ハンドル16が操作されることによって遊技球が発射される。
The
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。スピーカ18から出力される音には、背景音楽及び変動音がある。本実施形態において背景音楽(所謂、BGM)は、遊技の進行に関係なく、スピーカ18から出力される音である。本実施形態において変動音は、遊技の進行に応じてスピーカ18から出力される音である。変動音は、例えば、遊技の進行に応じて出力される効果音である。遊技機においては、視覚的及び聴覚的に興趣の向上を図ることが、興趣を向上させるにあたって重要な1つの要素となっている。そして、例えば、視覚的に興趣の向上を図ることや、聴覚的に興趣の向上を図ることについても更なる工夫が求められている。
The
また、パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な操作ボタンBTを備えている。また、パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な十字ボタンJBを備えている。十字ボタンJBは、上ボタンJB1、下ボタンJB2、左ボタンJB3及び右ボタンJB4を含んで構成されている。また、パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な球貸スイッチSW1を備えている。また、パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、遊技者が操作可能な返却スイッチSW2を備えている。
The
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球は、遊技盤20を正面視したときの左側に位置する案内通路21aで案内され、遊技球の通過方向における案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is defined on the front side of the
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。なお、特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
The
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は、同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
In the present specification, “variable display” means a state in which the type of the displayed symbol changes with time. In this specification, “definite stop display” means a state in which a symbol is definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. “Definite stop display” and “derivation” have the same meaning. The special symbols that can be derived in the special
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。 In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time, and the second special game is executed with priority over the first special game. In this embodiment, when a big win is won, a big win game is awarded after the end of the special game to be won. As will be described in detail later, the jackpot game is a very advantageous state for the player because the player can obtain a large number of prize balls and other benefits.
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数(最大数)はそれぞれ4である。また、実行が保留されている第1特別ゲームとは、実行前の第1特別ゲームともいえる。また、実行が保留されている第2特別ゲームとは、実行前の第2特別ゲームともいえる。
The
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選(普通当り抽選)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数という)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数(最大数)は、4である。
The
その他、例えば、情報表示パネル22は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部材に別々に設けられていてもよい。
In addition, for example, the
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
The
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
The
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
The
また、第2始動口27は、第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図3に示す)から動力を受けて動作する。本実施形態において第1可変部材28は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。
The
パチンコ遊技機10では、第1始動口26への遊技球の入球を契機として第1特別ゲームが実行されることから、本実施形態において第1始動口26は始動口に相当する。また、パチンコ遊技機10では、第2始動口27への遊技球の入球を契機として第2特別ゲームが実行されることから、本実施形態において第2始動口27は始動口に相当する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数の始動口を備えており、何れの始動口も遊技領域21に配設されている。本実施形態における複数の始動口のうち、第1始動口26は遊技球を常時入球させることの可能な始動口といえる一方、第2始動口27は遊技球を常時入球させることの不可能な始動口といえる。
In the
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
The
また、大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図3に示す)から動力を受けて動作する。本実施形態において第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。本実施形態において、第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。また、本実施形態において、第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。
The special winning
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。因みに、ゲートセンサSE4により遊技球が検知された場合、賞球の払出条件は成立しない。
The
パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口32を備えている。第1一般入賞口32は、遊技領域21のうちセンター枠23の左下方に位置している。第1一般入賞口32は、普通入賞口ともいわれる。第1一般入賞口32は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口32に入球した遊技球を検知する第1一般センサSE5(図3に示す)を備えている。例えば、第1一般入賞口32には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1一般センサSE5が配設されている。本実施形態では、第1一般センサSE5により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1一般センサSE5により遊技球が検知された場合には、特別ゲームの始動条件が成立しない。また、第1一般センサSE5により遊技球が検知された場合には、普通ゲームの始動条件が成立しない。
The
また、パチンコ遊技機10は、第2一般入賞口33を備えている。第2一般入賞口33は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。第2一般入賞口33は、普通入賞口ともいわれる。第2一般入賞口33は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第2一般入賞口33に入球した遊技球を検知する第2一般センサSE6(図3に示す)を備えている。例えば、第2一般入賞口33には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2一般センサSE6が配設されている。本実施形態では、第2一般センサSE6により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、第2一般センサSE6により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数は、カウントセンサSE3により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数よりも少ない。一方、第2一般センサSE6により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数は、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数よりも多い。また、第1一般センサSE5により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数と、第2一般センサSE6により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数と、は同一である。因みに、第2一般センサSE6により遊技球が検知された場合には、特別ゲームの始動条件が成立しない。また、第2一般センサSE6により遊技球が検知された場合には、普通ゲームの始動条件が成立しない。
The
パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29、第1一般入賞口32、第2一般入賞口33へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。
The
パチンコ遊技機10は、遊技盤20から外部へ排出された遊技球(アウト球)を検知するアウトセンサOSを備えている。アウトセンサOSは、遊技盤20の遊技領域21へ発射された遊技球が遊技盤20の外部へ排出された遊技球が集約されて通過する通路上に配設されている。遊技盤20の外部へ排出された遊技球には、アウト口34へ入球した遊技球が含まれる。したがって、アウトセンサOSは、アウト口34へ入球した遊技球を検知可能な検知手段といえる。その他、遊技盤20の外部へ排出された遊技球には、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29、第1一般入賞口32、第2一般入賞口33へ入球した遊技球が含まれる。したがって、アウトセンサOSは、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29、第1一般入賞口32、第2一般入賞口33へ入球した遊技球を検知可能な検知手段ともいえる。本実施形態におけるアウトセンサOSは、アウト口から排出された遊技球を検知可能な排出球検知手段として機能する。
The
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the
The
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the following three controls described below, or by combining a plurality of controls. The first control is normal symbol variation time shortening control in which the variation time of the normal game is shorter than that in the low base state. The second control is probability variation control of a normal symbol in which the probability of winning the normal winning lottery (ordinary winning probability) is changed with a higher probability than in the low base state. The third control is open time extension control in which the total open time of the first
本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技状態(遊技状態の種類)には、低確率状態であって低ベース状態である遊技状態と、低確率状態であって高ベース状態である遊技状態と、高確率状態であって低ベース状態である遊技状態と、高確率状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の遊技状態のうち1つの遊技状態に制御される。
In the
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1の大当り図柄と、第2の大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。
Next, the big hit in the
The
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
In the big hit game, first, an opening effect for notifying the start of the big hit game is performed over a predetermined opening period. In the big hit game, a round game in which the
第1の大当り図柄に分類されている大当り図柄及び第2の大当り図柄に分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が10回である大当り遊技が定められている。また、第1の大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。一方、第2の大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数(例えば、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。 A jackpot game with an upper limit of 10 round games is defined for the jackpot symbol classified as the first jackpot symbol and the jackpot symbol classified as the second jackpot symbol. In addition, the jackpot symbol classified as the first jackpot symbol is given the high probability state until the next jackpot game is given and the next jackpot game as the gaming state after the jackpot game ends. The high base state until it is set is determined. On the other hand, in the big hit symbol classified as the second big hit symbol, a low probability state and a predetermined upper limit number of times (for example, 100 times) special games are ended as game states to be given after the big hit game ends. Or a high base state until a jackpot game is awarded before the upper limit number of special games is finished.
本実施形態では、高確率状態が付与されるか否かの観点によれば、有利度は「第2の大当り図柄<第1の大当り図柄」という関係となる。高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「第2の大当り図柄<第1の大当り図柄」という関係となる。したがって、第1の大当り図柄は、高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多く、さらに高確率状態が付与されるために、第2の大当り図柄に比して有利な大当り図柄といえる。 In the present embodiment, from the viewpoint of whether or not a high probability state is given, the advantage is a relationship of “second jackpot symbol <first jackpot symbol”. From the viewpoint of whether the number of special games to which the high base state is given is large or small, the advantage is a relationship of “second big hit symbol <first big hit symbol”. Therefore, the first jackpot symbol can be said to be an advantageous jackpot symbol as compared with the second jackpot symbol because the number of special games to which the high base state is given is large and a high probability state is given.
以下の説明において、第1の大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2の大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す。また、第1大当り遊技に対応する大当りの種類を「第1大当り」、第2大当り遊技に対応する大当りの種類を「第2大当り」と示す。 In the following description, the jackpot game based on the jackpot symbol classified as the first jackpot symbol is “first jackpot game”, and the jackpot game based on the jackpot symbol classified as the second jackpot symbol is “second jackpot game”. It shows. The type of jackpot corresponding to the first jackpot game is indicated as “first jackpot”, and the type of jackpot corresponding to the second jackpot game is indicated as “second jackpot”.
また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄という)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態において演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。
In addition, in the display effects that can be executed by the
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。例えば、特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が付与される場合には全列の演出図柄が同一の奇数の演出図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[777])が導出されるように構成してもよい。一方、特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が付与される場合には全列の演出図柄が同一の偶数の演出図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[222])が導出されるように構成してもよい。 The production game is played in conjunction with the special game. Specifically, the effect game is started with the start of the special game, and is ended with the end of the special game. In the effect game, a combination of effect symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the big hit symbol is derived in the special game, the big hit symbol based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, the jackpot symbol based on the effect symbol is a symbol combination in which the effect symbols in all rows are the same, such as “777”. For example, when the first jackpot game is awarded after the special game is finished, a combination of symbols (eg, [777]) in which all the rows of the symbols are the same odd number of symbols is derived. Also good. On the other hand, when the second jackpot game is awarded after the special game is finished, a design combination (for example, [222]) in which the production symbols of all the rows are the same even production symbols is derived. Also good.
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「323」や「556」、[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。 In the special game, when a lost symbol is derived, a lost symbol based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, the out-of-order symbols based on the effect symbols are a combination of symbols such as “323”, “556”, [426], etc., where the effect symbols in at least some columns are different from the effect symbols in other columns. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped before the effect symbol is confirmed and stopped. In the present specification, “temporary stop display” means a state indicating that there is a possibility that the symbol is variably displayed again, such as “sway fluctuation state”.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列(本実施形態では、第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(本実施形態では、第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 An effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In the reach, the same effect design is temporarily stopped and displayed in a specific column (in this embodiment, the first column and the third column) among a plurality of columns, and a column (in this embodiment, different from the specific column) , The second column) is a state in which the effect symbols are continuously displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the characters to appear and the actions of the effect symbols are different.
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードには、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。演出モードは、モードに相当し、演出状態ともいわれる。
The
図4に示すように、本実施形態における演出モードには、通常演出モードM1と、チャンスモードM2と、高確率モードM3と、がある。各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置25に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ17を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ18から出力させたりして、モード識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置25に表示される背景画像や、装飾ランプ17の発光色、スピーカ18から出力される背景音楽などから、滞在中の演出モードを識別できる。また、例えば、演出表示装置25には、背景画像以外の画像も表示されることから、演出モードの種類毎に、演出表示装置25に表示される画像のうち少なくとも一部の画像が異なることになる。すなわち、演出モードは、演出要素のうち一部の演出要素が異なるともいえる。
As shown in FIG. 4, the effect modes in the present embodiment include a normal effect mode M1, a chance mode M2, and a high probability mode M3. In each effect mode, mode identification information that can identify the effect mode (controlled effect mode) during the stay is informed. In the
通常演出モードM1は、低確率状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードに相当する。チャンスモードM2は、低確率状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。高確率モードM3は、高確率状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。 The normal performance mode M1 corresponds to a performance mode that is controlled when the gaming state is the low probability state and the low base state. The chance mode M2 is an effect mode that is controlled when the gaming state is a low probability state and a high base state. The high probability mode M3 is an effect mode that is controlled when the gaming state is a high probability state and a high base state.
このように、遊技状態に応じて制御される演出モードが異なることから、本実施形態における演出モードは、遊技状態を特定可能なモードともいえる。すなわち、本実施形態における演出モードは、高ベース状態であるか(又は、低ベース状態であるか)を特定可能なモードともいえるし、高確率状態であるか(又は、低確率状態であるか)を特定可能なモードともいえる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10においては、高確率状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態が創出されないが、このような遊技状態が創出される場合には、例えば、上記の演出モードM1〜M3とは異なる演出モードに制御されるように構成してもよいし、通常演出モードM1に制御されるように構成してもよい。
Thus, since the production mode controlled according to a game state differs, it can be said that the production mode in this embodiment is a mode which can specify a game state. That is, the production mode in the present embodiment can be said to be a mode in which it is possible to specify whether it is a high base state (or a low base state), and whether it is a high probability state (or a low probability state). ) Is a mode that can be specified. Incidentally, in the
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、情報基板41を備えている。パチンコ遊技機10は、払出制御基板42を備えている。パチンコ遊技機10は、外部端子板43を備えている。パチンコ遊技機10は、貸出装置接続端子板44を備えている。パチンコ遊技機10は、発射制御基板45を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠信号基板46を備えている。パチンコ遊技機10は、球貸操作基板47を備えている。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 3, the
また、パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。
In addition, the
パチンコ遊技機10において主基板40、情報基板41、払出制御基板42、外部端子板43、貸出装置接続端子板44、発射制御基板45、前枠信号基板46、球貸操作基板47及び副基板50は、遊技盤20の裏側に配設されている。本実施形態における遊技盤ユニットには、主基板40、情報基板41、払出制御基板42、外部端子板43、貸出装置接続端子板44、発射制御基板45、前枠信号基板46、球貸操作基板47及び副基板50が含まれる。
In the
主基板40は、情報基板41、払出制御基板42及び副基板50と接続されている。払出制御基板42は、外部端子板43、貸出装置接続端子板44及び発射制御基板45と接続されている。貸出装置接続端子板44は、発射制御基板45と接続されている。発射制御基板45は、前枠信号基板46と接続されている。前枠信号基板46は、球貸操作基板47と接続されている。
The
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用CPU40aの制御プログラム(主制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用CPU40aの制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
First, the
The
また、主制御用ROM40bは、複数の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報であるといえる。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ない又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。
The
主制御用RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、ゲートセンサSE4、第1一般センサSE5及び第2一般センサSE6が接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1〜SE6が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
A first start sensor SE1, a second start sensor SE2, a count sensor SE3, a gate sensor SE4, a first general sensor SE5, and a second general sensor SE6 are connected to the
次に、情報基板41について説明する。
情報基板41には、情報表示パネル22と接続されている。主基板40の主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。
Next, the
The
次に、払出制御基板42について説明する。
払出制御基板42は、払出制御用CPU42aと、払出制御用ROM42bと、払出制御用RAM42cと、を備えている。例えば、払出制御用CPU42aは、払出制御用CPU42aの制御プログラム(払出制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、遊技球の払い出しに関する処理)を行う。払出制御用ROM42bは、払出制御用CPU42aの制御プログラムなどを記憶している。また、払出制御用RAM42cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。
Next, the
The
払出制御用CPU42aは、主基板40から遊技球の払い出しを指示する制御情報(以下、賞球信号という)を入力した場合、遊技球の払い出しを制御する。例えば、払出制御基板42には、図示しない払出ユニットが接続されている。払出制御用CPU42aは、賞球信号に基づき払出ユニットを駆動させ、遊技球が払い出されるように制御する。
The
また、払出制御基板42には、外部端子板43が接続されている。外部端子板43には、外部装置(外部機器)と接続可能な接続端子が設けられており、主制御用CPU40aは、払出制御基板42を介して、接続端子と接続されている外部装置へと出力される外部信号の出力を制御可能となっている。
Further, an
また、払出制御基板42には、アウトセンサOSが接続されている。払出制御用CPU42aは、図示しないポートを介して、アウトセンサOSが出力する検知信号を入力可能に構成されている。アウトセンサOSが出力する検知信号は、払出制御基板42を介して、主基板40に入力される。
In addition, an out sensor OS is connected to the
次に、外部端子板43について説明する。
外部端子板43には、外部装置(外部機器)と接続可能な接続端子が設けられている。本実施形態における外部端子板43には、複数の接続端子が設けられており、例えば、ホールコンピュータなどが接続される。
Next, the
The
次に、貸出装置接続端子板44について説明する。
貸出装置接続端子板44には、遊技球貸出装置(CRユニットともいわれる)と接続可能な接続端子が設けられている。貸出装置接続端子板44は、外部装置である遊技球貸出装置と制御情報を送受信可能に構成されている。遊技球貸出装置と貸出装置接続端子板44で送受信される制御情報は、遊技球の貸出に関する制御情報が含まれる。
Next, the lending device
The lending device
次に、発射制御基板45について説明する。
発射制御基板45には、例えば、発射ユニットが接続される。発射ユニットは、発射させる遊技球が送り出される発射部と、遊技球を発射させる打球杵と、を備えている。発射制御基板45には、例えば、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータが接続される。発射制御基板45には、例えば、打球杵に動力を与えるアクチュエータが接続される。
Next, the
For example, a launch unit is connected to the
次に、前枠信号基板46について説明する。
前枠信号基板46には、タッチセンサTSが接続されている。前枠信号基板46は、図示しないポートを介して、タッチセンサTSが出力する検知信号を入力可能に構成されている。タッチセンサTSが出力する検知信号は、前枠信号基板46を介して、発射制御基板45に入力される。因みに、発射制御基板45は、タッチセンサTSが出力する検知信号に基づき発射ハンドル16の操作を特定できる場合に、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータの動作や、発射槌へ動力を与えるアクチュエータの動作を制御可能となっている。また、タッチセンサTSが出力する検知信号は、発射制御基板45及び前枠信号基板46を介して、主制御部としての主基板40に入力される。
Next, the front
A touch sensor TS is connected to the front
次に、球貸操作基板47について説明する。
球貸操作基板47には、球貸スイッチSW1が接続されている。球貸操作基板47は、図示しないポートを介して、球貸スイッチSW1が操作された場合に球貸スイッチSW1が出力する検知信号を入力可能に構成されている。貸出装置接続端子板44と遊技球貸出装置が接続されている場合、球貸スイッチSW1が出力する検知信号は、遊技球貸出装置に入力される。
Next, the ball
The ball lending switch SW1 is connected to the ball
球貸操作基板47には、返却スイッチSW2が接続されている。球貸操作基板47は、図示しないポートを介して、返却スイッチSW2が操作された場合に返却スイッチSW2が出力する検知信号を入力可能に構成されている。貸出装置接続端子板44と遊技球貸出装置が接続されている場合、返却スイッチSW2が出力する検知信号は、遊技球貸出装置に入力される。
A return switch SW2 is connected to the ball
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、前述したように、主基板40と接続されている。副基板50は、副制御用CPU50aと、副制御用ROM50bと、副制御用RAM50cと、を備えている。例えば、副制御用CPU50aは、副制御用CPU50aの制御プログラム(副制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御用ROM50bは、副制御用CPU50aの制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM50bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御用ROM50bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御用ROM50bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
Next, the
As described above, the
副制御用RAM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM50cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板50に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU50aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
副基板50には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副制御用CPU50aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。副基板50には、操作ボタンBT及び十字ボタンJB(上ボタンJB1、下ボタンJB2、左ボタンJB3、右ボタンJB4)が接続されている。副制御用CPU50aは、図示しないポートを貸して、操作ボタンBTが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、副制御用CPU50aは、図示しないポートを貸して、十字ボタンJBが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
A
以下、主基板40の主制御用CPU40aや副基板50の副制御用CPU50aが実行する制御内容を説明する。まず、主基板40の主制御用CPU40aが、制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
The contents of control executed by the main control CPU 40a of the
最初に、主制御用CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定という)。第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第1保留判定という)。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報基板41の情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板50へと出力される。
First, a special symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the
また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる。このとき、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能である。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱変動パターンの決定に用いる乱数などである。
When the determination result of the first hold determination is affirmative, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the
また、第1入力判定の判定結果が否定の場合、第1保留判定の判定結果が否定の場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させた後、主制御用CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定という)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
Further, when the determination result of the first input determination is negative, when the determination result of the first hold determination is negative, and after the random number information for the first special game is stored in the
一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第2保留判定という)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
On the other hand, if the determination result of the second input determination is affirmative, the main control CPU 40a determines whether the second special hold number stored in the
また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能である。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
When the determination result of the second hold determination is affirmative, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the
次に、主制御用CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定という)。実行判定において、主制御用CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合(特別ゲームの実行条件が成立していない場合)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, a special symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a determines whether an execution condition for the special game is satisfied (hereinafter referred to as execution determination). In the execution determination, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when the jackpot game is not being played and the special game is not being played, whereas the negative determination is made when the jackpot game or the special game is being played. When the determination result of the execution determination is negative (when the execution condition for the special game is not satisfied), the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合(特別ゲームの実行条件が成立している場合)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、第2特別保留数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上でない場合、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when the determination result of the execution determination is affirmative (when the special game execution condition is satisfied), the main control CPU 40a has the second special hold number stored in the
なお、主制御用CPU40aは、第2特別保留数が1以上でなく、且つ、第1特別保留数が1以上でない場合、待機コマンドを既に出力したか否かを判定する。待機コマンドを既に出力した場合、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、待機コマンドを出力していない場合、主制御用CPU40aは、待機コマンドを出力バッファに格納する。このように、本実施形態では、特別ゲームの保留数が0であるとき、待機コマンドが副制御用CPU50aに入力される。
The main control CPU 40a determines whether or not a standby command has already been output when the second special hold number is not 1 or more and the first special hold number is not 1 or more. When the standby command has already been output, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. On the other hand, when the standby command is not output, the main control CPU 40a stores the standby command in the output buffer. Thus, in this embodiment, when the number of special games held is 0, a standby command is input to the
第1特別図柄開始処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。
In the first special symbol start process, the main control CPU 40a updates the first special hold number stored in the
続いて、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。そして、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
Subsequently, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random number information for the first special game from the
大当りに当選とする場合、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。 In the case of winning a big win, the main control CPU 40a determines a big win symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a may determine the big hit symbol or the variation pattern by lottery using the read random number information. Thereafter, the main control CPU 40a stores in the output buffer control information (hereinafter referred to as symbol command) that can identify the determined jackpot symbol and control information (hereinafter referred to as variation pattern designation command) that can identify the variation pattern. Then, the first special symbol start process is terminated.
第2特別図柄開始処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。
In the second special symbol start process, the main control CPU 40a updates the second special hold number stored in the
続いて、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。そして、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りに当選とする場合、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御用CPU40aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。
Subsequently, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random number information for the second special game from the
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御用CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
When the special symbol start process is finished, the main control CPU 40a performs a process different from the special symbol start process to execute a special game. Specifically, the main control CPU 40a controls the
次に、主制御用CPU40aが行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板42の払出制御用CPU42aに出力する。同様に、第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板42の払出制御用CPU42aに出力する。本実施形態において、第1始動口26へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、第2始動口27へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、は同一であってもよいし、異なってもよい。
Next, a prize ball process performed by the main control CPU 40a will be described.
When the detection signal from the first start sensor SE1 is input, the main control CPU 40a outputs a prize ball signal instructing the payout of a predetermined number of game balls to the
カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板42の払出制御用CPU42aに出力する。本実施形態において、大入賞口29へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数は、始動口26,27へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数よりも多い。因みに、主制御用CPU40aは、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力した場合に賞球信号を出力しない。すなわち、本実施形態では、ゲート31へ遊技球が入球しても、遊技球は払い出されない。
When the detection signal from the count sensor SE3 is input, the main control CPU 40a outputs a prize ball signal instructing the payout of a predetermined number of game balls to the
第1一般センサSE5からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板42の払出制御用CPU42aに出力する。同様に、第2一般センサSE6からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板42の払出制御用CPU42aに出力する。本実施形態において、第1一般入賞口32へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、第2一般入賞口33へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、は同一であってもよいし、異なってもよい。因みに、本実施形態において、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数は、始動口26,27へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数よりも多い。一方、本実施形態において、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数は、大入賞口29へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数よりも少ない。
When the detection signal from the first general sensor SE5 is input, the main control CPU 40a outputs a prize ball signal instructing the payout of a predetermined number of game balls to the
次に、主制御用CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。したがって、主制御用CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the jackpot process, the main control CPU 40a specifies the type of the jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 40a starts control for giving the specified jackpot game after the end of the jackpot special game. Therefore, the main control CPU 40a gives a big hit game by executing the big hit processing. In this manner, in the
主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御用CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるようにアクチュエータを制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。
When the big hit special game ends, the main control CPU 40a stores the opening command in the output buffer. The main control CPU 40a counts the opening time when the opening command is stored in the output buffer. Further, the main control CPU 40a performs processing for executing a round game when the opening time has elapsed. That is, the main control CPU 40a controls the second actuator A2 to open the big winning
また、主制御用CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御用CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 The main control CPU 40a stores the ending command in the output buffer when the final round game is completed. Further, when the ending command is stored in the output buffer, the main control CPU 40a measures the ending time. Then, when the ending time has elapsed, the main control CPU 40a ends the jackpot game.
次に、主制御用CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用CPU40aは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
Next, game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a specifies the gaming state to be given after the big hit game is ended based on the big hit symbol (that is, the type of the big hit) determined in the special symbol start process. When the main control CPU 40a specifies the provision of the low probability state, the probability state flag stored in the
主制御用CPU40aは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用RAM40cに記憶させる。
When the high control state is specified, the main control CPU 40a sets, in the base state flag, a value that can be specified to control the high control state when the big hit game is finished. Further, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as a high base state command) that can specify the high base state in the output buffer. When the main control CPU 40a specifies the provision of the high base state in which the upper limit number is determined, the main control CPU 40a stores the number of times corresponding to the upper limit number in the
主制御用CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御用CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。すなわち、主制御用CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用CPU40aは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Each time the special game is executed, the main control CPU 40a subtracts 1 from the remaining number of times stored in the
因みに、主制御用CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態では、確率状態フラグ及びベース状態フラグに主制御用CPU40aが値を設定することにより、複数種類の遊技状態のうち1つの遊技状態に制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。 Incidentally, when a big hit game is awarded, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to be controlled to a low probability state in the probability state flag and a value that can be specified to be controlled to a low base state. Set to base state flag. Further, the main control CPU 40a stores the low base state command in the output buffer. In the present embodiment, the main control CPU 40a sets values for the probability state flag and the base state flag, thereby realizing a function as a game state control means for controlling one game state among a plurality of types of game states. .
次に、主制御用CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート31を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンド)を出力バッファに格納する。
Next, the normal symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the normal symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has passed (entered) the
次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる。この場合、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the
次に、主制御用CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御用CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
Next, the normal symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the normal symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not a normal game execution condition is satisfied. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when the normal hit game is not being played and the normal game is not being played, while a negative determination is made when the normal hit game is being played or the normal game is being played. When the normal game execution condition is not satisfied, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process. On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the number of normal holds stored in the
次に、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。
Next, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random number information for the normal game from the
次に、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the normal hit based on the read random number information and the normal hit determination value stored in the
普通当りに当選とする場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 In the case of winning the normal hit, the main control CPU 40a determines the normal hit symbol to be derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. For example, when adopting the normal symbol variation time reduction control, the main control CPU 40a determines the first variation time in the low base state, and sets the second variation time shorter than the first variation time in the high base state. It is good to decide. Thereafter, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
そして、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
Then, the main control CPU 40a performs a normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a starts the normal game and displays the information so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is derived when the variation time determined in the normal symbol start process elapses. The
次に、主制御用CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように、アクチュエータを制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
Next, the normal hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
When the normal winning is won, the main control CPU 40a determines the opening pattern of the
本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも、普通当りに当選し易くなっている。そして、パチンコ遊技機10では、低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第1可変部材28が開状態となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して第2始動口27へ遊技球が入球し難くものの、第2始動口27へ遊技球が入球する可能性はある。
In this embodiment, it is easier to win a normal hit when in the high base state than in the low base state. The
しかし、低ベース状態であるときには、第2始動口27へ遊技球が入球しないように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときには普通当りに当選しないように構成してもよいし、低ベース状態であるときには普通当りに当選した場合であっても第1可変部材28が開状態とならないように構成してもよい。
However, it may be configured so that the game ball does not enter the
主制御用CPU40aは、各種の入球口への遊技球の入球を契機に、遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。具体的には、第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、第1始動口26へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、第2始動口27へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。同様に、カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、大入賞口29へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、ゲート31へ遊技球が入球(通過)したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、第1一般センサSE5からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、第1一般入賞口32へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、第2一般センサSE6からの検知信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、第2一般入賞口33へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
The main control CPU 40a stores, in the output buffer, control information that can specify that a game ball has entered when the game ball enters the various entrances. Specifically, when a detection signal from the first start sensor SE1 is input, the main control CPU 40a stores control information capable of specifying that a game ball has entered the
次に、副制御用CPU50aが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御用CPU50aが行う状態処理について説明する。
Next, various processes performed by the
First, state processing performed by the
副制御用CPU50aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM50cに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU50aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM50cに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU50aは、副制御用RAM50cに記憶されているベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が高ベース状態であるか、低ベース状態であるかを特定できる。
When the low base state command is input, the
図4に示す移行の態様で演出モードが制御されるように、副制御用CPU50aは、演出モードを制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、第1大当り遊技の終了後、高確率モードM3に制御する。また、副制御用CPU50aは、第2大当り遊技の終了後、チャンスモードM2に制御する。また、副制御用CPU50aは、大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了した場合(高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合)、通常演出モードM1に制御する。因みに、本実施形態では、第2当り遊技の終了後において大当り抽選に当選することなく上限回数の特別ゲームが実行された場合、大当り抽選に当選することなく高ベース状態から低ベース状態へ移行する。したがって、本実施形態において、高ベース状態が終了して演出モードが移行するときには、演出モードがチャンスモードM2から通常演出モードM1へ移行する。以上のように、本実施形態では、副制御用CPU50aが演出モードを制御することにより、モードを制御するモード制御手段としての機能が実現される。
The
副制御用CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、副制御用RAM50cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU50aは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用RAM50cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用CPU50aは、副制御用RAM50cに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定できる。
When the opening control command is input, the
次に、副制御用CPU50aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用CPU50aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御用CPU50aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御用CPU50aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
Next, the big hit effect process performed by the
The
次に、副制御用CPU50aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用CPU50aは、一般演出としての演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御用CPU50aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU50aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU50aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, the effect game process performed by the
The
副制御用CPU50aは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用CPU50aが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
When the reach condition is established, the
また、副制御用CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。すなわち、副制御用CPU50aは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報ともいえる。また、副制御用CPU50aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。
In addition, when the change control designation command is input, the
そして、副制御用CPU50aは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用CPU50aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
Then, when the predetermined timing arrives, the
また、特別ゲームの実行中(変動パターン指定コマンドを入力してから、ゲーム終了コマンドを入力するまでの期間中)、副制御用CPU50aは、変動音が出力されるようにスピーカ18を制御する。本実施形態において遊技の進行に応じてスピーカ18から出力される「変動音」には、例えば、演出図柄の表示にあわせてスピーカ18から出力される音や、大当り予告演出などの各種の演出に伴う音、リーチ演出の実行に伴う音などがある。例えば、副制御用CPU50aは、演出図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて、所定の変動音(例えば、変動開始音)が出力されるようにスピーカ18を制御する。また、副制御用CPU50aは、演出図柄が一旦停止表示されるタイミングにおいて、所定の変動音(例えば、停止音)が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、変動音がスピーカ18から出力される。
In addition, during the execution of the special game (during the period from when the change pattern designation command is input to when the game end command is input), the
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別ゲームが実行されていないとき、メニューを表示可能に構成されている。メニューには、少なくともカスタマイズに関する項目又は遊技履歴に関する項目が含まれる。すなわち、パチンコ遊技機10は、少なくともカスタマイズに関する項目又は遊技履歴に関する項目を含むメニューを表示可能に構成されている。遊技履歴には、図柄変動ゲームに関する履歴が含まれる。また、遊技履歴には、特別ゲーム実行中に実行された演出に関する履歴が含まれる。
The
カスタマイズに関する項目としては、音量のカスタマイズに関する項目(例えば、音量調整に関する項目)や、輝度のカスタマイズに関する項目などがある。その他、カスタマイズに関する項目としては、演出のカスタマイズに関する項目(例えば、演出の主となるキャラクタの選択に関する項目)や、2次元コードやパスワードの表示に関する項目、パスワードの入力に関する項目などがある。 Items related to customization include items related to volume customization (for example, items related to volume adjustment), items related to brightness customization, and the like. In addition, as items related to customization, there are items related to customization of the production (for example, items related to selection of the main character of the production), items related to display of the two-dimensional code and password, items related to input of the password, and the like.
また、本実施形態において「音量」とは、音の出力強度に相当する。そして、本実施形態において、「音量を上昇させる」ことは「音の出力強度を上昇させる」ことに相当し、「音量を低下させる」ことは「音の出力強度を低下させる」ことに相当する。このように、本実施形態におけるメニューには、スピーカ18から出力される音の出力強度のカスタマイズ(音量調整)に関する項目が含まれている。また、本実施形態において「輝度」とは、光の出力強度に相当する。そして、本実施形態において、「輝度を上昇させる」ことは「光の出力強度を情報させる」ことに相当し、「輝度を低下させる」ことは「光の出力強度を低下させる」ことに相当する。このように、本実施形態におけるメニューには、光の出力強度のカスタマイズ(輝度調整)に関する項目が含まれている。
In the present embodiment, the “volume” corresponds to the sound output intensity. In the present embodiment, “increasing the volume” corresponds to “increasing the sound output intensity”, and “decreasing the volume” corresponds to “decreasing the sound output intensity”. . As described above, the menu according to the present embodiment includes items related to customization (volume adjustment) of the output intensity of the sound output from the
遊技履歴(図柄変動ゲームに関する履歴)に関する項目には、大当り履歴に関する項目や、特別ゲームの実行中に行われた演出の履歴に関する項目などがある。遊技履歴に関する項目には、例えば、大当り遊技の終了後に何回の特別ゲームが実行されて大当り遊技が付与されたかを特定可能な情報の表示に関する項目や、大当りとなった特別ゲームの実行中に行われた演出内容(例えば、リーチ演出の種類)を特定可能な情報の表示に関する項目などがある。その他、遊技履歴に関する項目には、大当り期待度が高い演出(所謂、激熱予告演出や激熱リーチ演出など)の実行履歴に関する項目や、低ベース状態であるときに大当り遊技が付与されてから大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了するまでに付与された大当り回数(所謂、連荘回数)の履歴に関する項目などがある。 Items related to the game history (history related to the symbol variation game) include items related to the jackpot history and items related to the history of effects performed during the execution of the special game. Items related to the game history include, for example, items related to display of information that can specify how many special games have been executed and the jackpot game has been given after the jackpot game has ended, or during the execution of the special game that has won the jackpot There are items relating to the display of information that can specify the content of the performed performance (for example, the type of reach performance). Other items related to the game history include items related to the execution history of effects with a high expectation level (so-called intense heat announcement effect, intense heat reach effect, etc.), and when the jackpot game is granted in the low base state. There are items related to the history of the number of jackpots (so-called consecutive resorts) given before the high base state ends without winning the jackpot lottery.
メニューの表示条件が成立した場合、演出表示装置25にはメニューが表示される。本実施形態では、特別ゲームが実行されていないときに操作ボタンBTが操作されることで、メニューの表示条件が成立する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)が実行されていないときに操作ボタンBTが操作されたことを契機に、メニューが表示される。
When the menu display condition is satisfied, the
図5に示すように、メニューが演出表示装置25に表示された場合、項目を特定可能な項目画像MG1,MG2,MG3が演出表示装置25に表示される。第1の項目画像MG1は、音量のカスタマイズに関する項目(音量調整に関する項目)を特定可能な項目画像である。第2の項目画像MG2は、輝度のカスタマイズに関する項目(輝度調整に関する項目)を特定可能な項目画像である。第3の項目画像MG3は、大当り履歴に関する項目である。このように、本実施形態におけるメニューには、カスタマイズに関する項目として、音量調整に関する項目及び輝度調整に関する項目が含まれる。また、本実施形態におけるメニューには、遊技履歴に関する項目として、大当り履歴に関する項目が含まれる。
As shown in FIG. 5, when the menu is displayed on the
また、メニューが演出表示装置25に表示された場合、選択中の項目を指し示す選択画像SGが、第1の選択指示領域S1、第2の選択指示領域S2及び第3の選択指示領域S3のうち何れか1つの選択指示領域に表示される。メニューが演出表示装置25に表示された場合、上ボタンJB1の操作を促す上ボタン画像B1と、下ボタンJB2の操作を促す下ボタン画像B2と、が演出表示装置25に表示される。そして、メニューが表示されているとき、上ボタンJB1又は下ボタンJB2が操作された場合、選択画像SGが表示される選択指示領域が切り替わる。
Further, when the menu is displayed on the
具体的には、第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示されている場合、上ボタンJB1が操作されたときには第3の選択指示領域S3に選択画像SGが表示される一方、下ボタンJB2が操作されたときには第2の選択指示領域S2に選択画像SGが表示される。また、第2の選択指示領域S2に選択画像SGが表示されている場合、上ボタンJB1が操作されたときには第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示される一方、下ボタンJB2が操作されたときには第3の選択指示領域S3に選択画像SGが表示される。また、第3の選択指示領域S3に選択画像SGが表示されている場合、上ボタンJB1が操作されたときには第2の選択指示領域S2に選択画像SGが表示される一方、下ボタンJB2が操作されたときには第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示される。 Specifically, when the selection image SG is displayed in the first selection instruction area S1, when the up button JB1 is operated, the selection image SG is displayed in the third selection instruction area S3, while the down button When JB2 is operated, the selection image SG is displayed in the second selection instruction area S2. Further, when the selection image SG is displayed in the second selection instruction area S2, when the up button JB1 is operated, the selection image SG is displayed in the first selection instruction area S1, while the down button JB2 is operated. When this is done, the selection image SG is displayed in the third selection instruction area S3. When the selection image SG is displayed in the third selection instruction area S3, when the up button JB1 is operated, the selection image SG is displayed in the second selection instruction area S2, while the down button JB2 is operated. When this is done, the selection image SG is displayed in the first selection instruction area S1.
本実施形態において、第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示されているときには、第1の項目画像MG1から特定可能な項目を選択していることを特定できる。すなわち、第1の選択指示領域S1は、音量調整に関する項目を選択しているときに選択画像SGが表示される表示領域に相当する。同様に、第2の選択指示領域S2に選択画像SGが表示されているときには、第2の項目画像MG2から特定可能な項目を選択していることを特定できる。すなわち、第2の選択指示領域S2は、輝度調整に関する項目を選択しているときに選択画像SGが表示される表示領域に相当する。また、第3の選択指示領域S3に選択画像SGが表示されているときには、第3の項目画像MG3から特定可能な項目を選択していることを特定できる。すなわち、第3の選択指示領域S3は、大当り履歴に関する項目を選択しているときに選択画像SGが表示される表示領域に相当する。 In the present embodiment, when the selection image SG is displayed in the first selection instruction area S1, it can be specified that an identifiable item is selected from the first item image MG1. That is, the first selection instruction area S1 corresponds to a display area where the selection image SG is displayed when an item related to volume adjustment is selected. Similarly, when the selection image SG is displayed in the second selection instruction area S2, it can be specified that an identifiable item is selected from the second item image MG2. That is, the second selection instruction area S2 corresponds to a display area where the selection image SG is displayed when an item relating to brightness adjustment is selected. Further, when the selection image SG is displayed in the third selection instruction area S3, it can be specified that an identifiable item is selected from the third item image MG3. That is, the third selection instruction area S3 corresponds to a display area where the selection image SG is displayed when an item related to the big hit history is selected.
また、メニューが演出表示装置25に表示された場合、操作ボタンBTの操作を促す画像BGが演出表示装置25に表示される。そして、メニューが表示されているとき、操作ボタンBTが操作された場合、メニューの項目が決定される。具体的に、第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示されているときに操作ボタンBTが操作された場合、音量調整に関する項目が決定される。また、第2の選択指示領域S2に選択画像SGが表示されているときに操作ボタンBTが操作された場合、輝度調整に関する項目が決定される。また、第3の選択指示領域S3に選択画像SGが表示されているときに操作ボタンBTが操作された場合、大当り履歴に関する項目が決定される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、操作ボタンBTや十字ボタンJBを操作してメニューに含まれる項目を選択可能に構成されている。
When the menu is displayed on the
ここで、図6(a)〜(c)に基づき、メニューにおける各項目が決定された場合の態様について、説明する。
まず、音量調整に関する項目が決定された場合の態様について説明する。
Here, an aspect when each item in the menu is determined will be described with reference to FIGS.
First, an aspect when items related to volume adjustment are determined will be described.
音量調整に関する項目を決定した場合、音量を調整することができる。本実施形態では、基礎となる音量(以下、基礎音量という)を調整することができる。本実施形態において、基礎音量として選択可能な音量は5段階に分けられており、その5段階の音量の中から基礎音量を選択することができる。本実施形態では、音量の段階が高い段階であるときほど音量が大きく、音量の段階が低い段階であるほど音量が小さくなる。 When items related to volume adjustment are determined, the volume can be adjusted. In the present embodiment, the basic volume (hereinafter referred to as the basic volume) can be adjusted. In the present embodiment, the volume that can be selected as the basic volume is divided into five levels, and the basic volume can be selected from the five levels. In the present embodiment, the volume is higher as the volume level is higher, and the volume is lower as the volume level is lower.
図6(a)に示すように、音量調整に関する項目が決定されて音量を調整可能であるとき、演出表示装置25には、基礎音量として選択可能な音量の段階を特定可能な情報として、選択中の音量の段階を特定可能な画像OGと画像OMが表示される。画像OGは、選択中の音量の段階を文字で表す画像であって、選択中の音量の段階が切り替わる毎に内容が更新される。例えば、図6(a)に示すように、音量の段階として3段階目が選択されているときには「音量:Lv3」の文字を含む画像OGが表示され、音量の段階として4段階目が選択されたときには「音量:Lv4」の文字を含む画像OGに更新される。
As shown in FIG. 6A, when items related to volume adjustment are determined and the volume can be adjusted, the
また、画像OMは、選択中の音量の段階をメーターで表す画像である。画像OMは、5つの音量目盛(第1音量目盛OM1、第2音量目盛OM2、第3音量目盛OM3、第4音量目盛OM4及び第5音量目盛OM5)を含んで構成される画像である。そして、選択中の音量の段階に応じて音量目盛が着色されて表示され、選択中の音量の段階が切り替わる毎に着色されて表示される音量目盛が切り替わる。例えば、図6(a)に示すように、音量の段階として3段階目が選択されているときには、第1音量目盛OM1〜第3音量目盛OM3が着色される一方で第4音量目盛OM4及び第5音量目盛OM5が白色で表示される。その後、音量の段階として4段階目が選択されたときには、第1音量目盛OM1〜第4音量目盛OM4が着色される一方で第5音量目盛OM5が白色で表示される。 Further, the image OM is an image that represents the selected volume level with a meter. The image OM is an image including five volume scales (a first volume scale OM1, a second volume scale OM2, a third volume scale OM3, a fourth volume scale OM4, and a fifth volume scale OM5). Then, the volume scale is colored and displayed according to the selected volume level, and the colored volume scale is switched every time the selected volume level is switched. For example, as shown in FIG. 6A, when the third level is selected as the volume level, the first volume level OM1 to the third volume level OM3 are colored while the fourth volume level OM4 and the second volume level OM4. The 5-volume scale OM5 is displayed in white. Thereafter, when the fourth stage is selected as the volume stage, the first volume scale OM1 to the fourth volume scale OM4 are colored, while the fifth volume scale OM5 is displayed in white.
音量の段階として何れの段階が選択されているときであっても、第1音量目盛OM1〜第5音量目盛OM5を含んで画像OMが表示されるため、画像OMからは、音量の段階として選択できる下限の段階と上限の段階を特定することができる。このため、選択中の音量の段階が、下限の段階(又は、上限の段階)に対してどの程度の段階であるかについて特定することができる。 Even when any level is selected as the volume level, the image OM is displayed including the first volume scale OM1 to the fifth volume scale OM5, so that the volume level is selected from the image OM. The lower and upper limit stages that can be performed can be specified. For this reason, it is possible to specify the level of the selected volume level relative to the lower limit level (or the upper limit level).
また、音量調整に関する項目が決定されて音量を調整可能であるとき、左ボタンJB3の操作を促す左ボタン画像B3と、右ボタンJB4の操作を促す右ボタン画像B4と、が演出表示装置25に表示される。そして、音量を調整可能であるとき、左ボタンJB3又は右ボタンJB4が操作された場合、選択中の音量の段階が切り替わる。具体的に、音量の段階として1段階目〜4段階目を選択しているときに右ボタンJB4が操作された場合、選択中の音量の段階から1段階上の段階へと切り替わる。また、音量の段階として2段階目〜5段階目を選択しているときに左ボタンJB3が操作された場合、選択中の音量の段階から1段階下の段階へと切り替わる。因みに、音量の段階として5段階目を選択しているときに右ボタンJB4が操作された場合、及び、音量の段階として1段階目を選択しているときに左ボタンJB3が操作された場合、選択中の音量は切り替わらない。本実施形態において、音量を調整可能であるときに表示される左ボタン画像B3は「音量を低下(下降)させる項目」に相当し、音量を調整可能であるときに表示される右ボタン画像B4は「音量を上昇させる項目」に相当する。
When the item related to volume adjustment is determined and the volume can be adjusted, a left button image B3 that prompts the user to operate the left button JB3 and a right button image B4 that prompts the user to operate the right button JB4 are displayed on the
また、音量を調整可能であるとき、操作ボタンBTの操作を促す画像BGが演出表示装置25に表示される。そして、音量を調整可能であるときに操作ボタンBTが操作された場合、選択中の段階の音量が基礎音量として決定される。例えば、選択中の音量が3段階目であるときに操作ボタンBTが操作された場合、3段階目の音量が基礎音量として決定される。また、音量調整に関する項目が決定されて音量を調整可能であるとき基礎音量が決定される(操作ボタンBTが操作される)と、音量の調整が終了し、画像OG,OM,B3,B4,BGの表示が終了される。
Further, when the volume can be adjusted, an image BG prompting the operation of the operation button BT is displayed on the
次に、輝度調整に関する項目が決定された場合の態様について説明する。
輝度調整に関する項目を決定した場合、輝度を調整することができる。本実施形態では、装飾ランプ17と演出表示装置25の輝度を調整することができる。本実施形態では、基礎となる輝度(以下、基礎輝度という)を調整することができる。本実施形態において、基礎輝度として選択可能な輝度は5段階に分けられており、その5段階の輝度の中から基礎輝度を選択することで輝度を調整することができる。本実施形態では、輝度の段階が高い段階であるときほど輝度が高く、輝度の段階が低い段階であるほど輝度が低くなる。
Next, an aspect when items relating to brightness adjustment are determined will be described.
When items relating to brightness adjustment are determined, the brightness can be adjusted. In the present embodiment, the brightness of the
図6(b)に示すように、輝度調整に関する項目が決定されて輝度を調整可能であるとき、演出表示装置25には、基礎輝度として選択可能な輝度の段階を特定可能な情報として、選択中の輝度の段階を特定可能な画像KGと画像KMが表示される。画像KGは、選択中の輝度の段階を文字で表す画像であって、選択中の輝度の段階が切り替わる毎に内容が更新される。例えば、図6(b)に示すように、輝度の段階として3段階目が選択されているときには「輝度:Lv3」の文字を含む画像KGが表示され、輝度の段階として4段階目が選択されたときには「輝度:Lv4」の文字を含む画像KGに更新される。
As shown in FIG. 6B, when the item relating to the luminance adjustment is determined and the luminance can be adjusted, the
また、画像KMは、選択中の輝度の段階をメーターで表す画像である。画像KMは、5つの輝度目盛(第1輝度目盛KM1、第2輝度目盛KM2、第3輝度目盛KM3、第4輝度目盛KM4及び第5輝度目盛KM5)を含んで構成される画像である。そして、選択中の輝度の段階に応じて輝度目盛が着色されて表示され、選択中の輝度の段階が切り替わる毎に着色されて表示される輝度目盛が切り替わる。例えば、図6(b)に示すように、輝度の段階として3段階目が選択されているときには、第1輝度目盛KM1〜第3輝度目盛KM3が着色される一方で第4輝度目盛KM4及び第5輝度目盛KM5が白色で表示される。その後、輝度の段階として4段階目が選択されたときには、第1輝度目盛KM1〜第4輝度目盛KM4が着色される一方で第5輝度目盛KM5が白色で表示される。 The image KM is an image that represents the selected luminance level with a meter. The image KM is an image including five luminance scales (first luminance scale KM1, second luminance scale KM2, third luminance scale KM3, fourth luminance scale KM4, and fifth luminance scale KM5). Then, the luminance scale is colored and displayed in accordance with the selected luminance level, and the colored and displayed luminance scale is switched every time the selected luminance level is switched. For example, as shown in FIG. 6B, when the third level is selected as the luminance level, the first luminance scale KM1 to the third luminance scale KM3 are colored while the fourth luminance scale KM4 and the second luminance scale KM4. The 5-brightness scale KM5 is displayed in white. Thereafter, when the fourth level is selected as the luminance level, the first luminance scale KM1 to the fourth luminance scale KM4 are colored, while the fifth luminance scale KM5 is displayed in white.
輝度の段階として何れの段階が選択されているときであっても、第1輝度目盛KM1〜第5輝度目盛KM5を含んで画像KMが表示されるため、画像KMからは、輝度の段階として選択できる下限の段階と上限の段階を特定することができる。このため、選択中の輝度の段階が、下限の段階(又は、上限の段階)に対してどの程度の段階であるかについて特定することができる。 Regardless of which stage is selected as the brightness stage, the image KM is displayed including the first brightness scale KM1 to the fifth brightness scale KM5, so the brightness stage is selected from the image KM. The lower and upper limit stages that can be performed can be specified. For this reason, it is possible to specify the level of the luminance level being selected with respect to the lower limit level (or the upper limit level).
また、輝度調整に関する項目が決定されて輝度を調整可能であるとき、上ボタンJB1の操作を促す上ボタン画像B1と、下ボタンJB2の操作を促す下ボタン画像B2と、が演出表示装置25に表示される。そして、輝度を調整可能であるとき、上ボタンJB1又は下ボタンJB2が操作された場合、選択中の輝度の段階が切り替わる。具体的に、輝度の段階として1段階目〜4段階目を選択しているときに上ボタンJB1が操作された場合、選択中の輝度の段階から1段階上の段階へと切り替わる。また、輝度の段階として2段階目〜5段階目を選択しているときに下ボタンJB2が操作された場合、選択中の輝度の段階から1段階下の段階へと切り替わる。因みに、輝度の段階として5段階目を選択しているときに上ボタンJB1が操作された場合、及び、輝度の段階として1段階目を選択しているときに下ボタンJB2が操作された場合、選択中の輝度は切り替わらない。本実施形態において、輝度を調整可能であるときに表示される上ボタン画像B1は「輝度を上昇させる項目」に相当し、輝度を調整可能であるときに表示される下ボタン画像B2は「輝度を低下(下降)させる項目」に相当する。
When the item relating to the brightness adjustment is determined and the brightness can be adjusted, the
また、輝度を調整可能であるとき、操作ボタンBTの操作を促す画像BGが演出表示装置25に表示される。そして、輝度を調整可能であるときに操作ボタンBTが操作された場合、選択中の段階の輝度が基礎輝度として決定される。例えば、選択中の輝度が3段階目であるときに操作ボタンBTが操作された場合、3段階目の輝度が基礎輝度として決定される。また、輝度調整に関する項目が決定されて輝度を調整可能であるとき基礎輝度が決定される(操作ボタンBTが操作される)と、輝度の調整が終了し、画像KG,KM,B1,B2,BGの表示が終了される。
Further, when the brightness can be adjusted, an image BG that prompts the operation of the operation button BT is displayed on the
次に、大当り履歴に関する項目が決定された場合の態様について説明する。
図6(c)に示すように、大当り履歴に関する項目を決定した場合、大当り履歴が表示され、大当り履歴と確認することができる。大当り履歴に関する項目が決定されて大当り履歴が表示されるとき、所定回数分(本実施形態では、過去5回分)の大当り履歴を示す大当り履歴画像RGが演出表示装置25に表示される。本実施形態における大当り履歴画像RGには、第1の大当り履歴画像RG1、第2の大当り履歴画像RG2、第3の大当り履歴画像RG3、第4の大当り履歴画像RG4及び第5の大当り履歴画像RG5を含んで構成されている。第1の大当り履歴画像RG1は1回前(前回)の大当り履歴に関する情報を含み、第2の大当り履歴画像RG2は2回前(前々回)の大当り履歴に関する情報を含み、第3の大当り履歴画像RG3は3回前の大当り履歴に関する情報を含んでいる。第4の大当り履歴画像RG4は4回前の大当り履歴に関する情報を含み、第5の大当り履歴画像RG5は5回前の大当り履歴に関する情報を含んでいる。
Next, an aspect when items related to the jackpot history are determined will be described.
As shown in FIG. 6C, when items related to the jackpot history are determined, the jackpot history is displayed and can be confirmed as the jackpot history. When items related to the big hit history are determined and the big hit history is displayed, the big hit history image RG indicating the big hit history for a predetermined number of times (in the present embodiment, the past five times) is displayed on the
各大当り履歴画像RG1〜RG5は、画像領域R1〜R4をそれぞれ含んでいる。画像領域R1は、大当り遊技の終了後から大当り抽選に当選するまでに実行された特別ゲームの回数(大当り間の特別ゲームの回数)を特定可能な情報が含まれる画像領域である。画像領域R2は、大当りとなった特別ゲームの実行中に行われたリーチ演出の種類を特定可能な情報が含まれる画像領域である。画像領域R3は、大当りとなった特別ゲームの実行中に行われた演出ゲームにおいて導出された演出図柄による大当り図柄(演出図柄の組み合わせ)を特定可能な情報が含まれる画像領域である。画像領域R4は、大当りの種類を特定可能な情報が含まれる画像領域である。 Each big hit history image RG1 to RG5 includes image regions R1 to R4, respectively. The image area R1 is an image area that includes information that can specify the number of special games (the number of special games between jackpots) executed after the jackpot game is over until winning the jackpot lottery. The image area R2 is an image area that includes information that can specify the type of reach effect performed during the execution of the special game that is a big hit. The image area R3 is an image area that includes information that can identify a jackpot symbol (combination of effect symbols) based on an effect symbol derived in the effect game performed during the execution of the special game that has been a jackpot. The image region R4 is an image region including information that can identify the type of jackpot.
例えば、図6(c)に示す第1の大当り履歴画像RG1は、画像領域R1に「31回」という情報、画像領域R2に「第1リーチ演出」という情報、画像領域R3に「777」という情報、画像領域R4に「第1大当り」という情報を含んでいる。画像領域R1の「31回」という情報から、2回前の大当り遊技の終了後から1回前の大当り遊技までに実行された特別ゲームの回数が31回であることを特定できる。また、画像領域R2の「第1リーチ演出」という情報から、1回前の大当り遊技が付与されるときの特別ゲームの実行中に行われたリーチ演出の種類が第1リーチ演出であることを特定できる。また、画像領域R3の「777」という情報から、1回前の大当り遊技が付与されるときの特別ゲームの実行中に行われた演出ゲームにて「777」の演出図柄の図柄組み合わせが導出されたことを特定できる。また、画像領域R4の「第1大当り」という情報から、1回前の大当りの種類が第1大当りであることを特定できる。 For example, in the first big hit history image RG1 shown in FIG. 6C, the information “31 times” is displayed in the image region R1, the information “first reach effect” is displayed in the image region R2, and “777” is displayed in the image region R3. Information, the image area R4 includes information “first big hit”. From the information “31 times” in the image area R1, it is possible to specify that the number of special games executed from the end of the previous big hit game to the previous big hit game is 31 times. In addition, from the information of “first reach effect” in the image area R2, the type of reach effect performed during the execution of the special game when the previous big hit game is awarded is the first reach effect. Can be identified. In addition, from the information “777” in the image area R3, the symbol combination of the effect symbol “777” is derived in the effect game executed during the execution of the special game when the previous big hit game is awarded. Can be identified. Further, from the information “first big hit” in the image area R4, it is possible to specify that the type of the big hit immediately before is the first big hit.
また、大当り履歴に関する項目が決定されて大当り履歴が表示されているときに操作ボタンBTが操作されると、大当り履歴の表示が終了し、大当り履歴画像RGの表示が終了される。 Further, when the operation button BT is operated when items related to the big hit history are determined and the big hit history is displayed, the display of the big hit history is ended and the display of the big hit history image RG is ended.
以下、メニューに係る表示の制御について説明する。本実施形態において「メニューに係る表示」とは、メニューの表示や、音量調整に関する表示、輝度調整に関する表示、大当り履歴の表示を意味する。 Hereinafter, display control related to the menu will be described. In this embodiment, “display related to menu” means display of menu, display related to volume adjustment, display related to brightness adjustment, and display of jackpot history.
待機コマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力するまでの期間内において、副制御用CPU50aは、操作ボタンBTからの検知信号の入力を契機に、メニューが表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、項目画像MG1〜MG3、選択画像SG、上ボタン画像B1、下ボタン画像B2及び画像BGが表示されるように演出表示装置25を制御する。なお、待機コマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力するまでの期間内とは、大当り遊技が付与されていない場合であって特別ゲームが実行されていないときであり、且つ、第1特別保留数及び第2特別保留数の合計数が「0」である期間内に相当し、遊技が行われていない待機期間に相当する。
In the period from the input of the standby command to the input of the variation pattern designation command, the
また、メニューを表示させた場合、副制御用CPU50aは、第1の選択指示領域S1に選択画像SGが表示されるように演出表示装置25を制御する。その後、副制御用CPU50aは、上ボタンJB1又は下ボタンJB2からの検知信号の入力に応じて、選択画像SGが表示される領域(選択指示領域S1〜S3のうち何れかの領域)が切り替わった表示されるように演出表示装置25を制御する。副制御用RAM50cには、選択中の項目を特定可能な情報(又は、選択画像SGが表示されている表示領域)が記憶されており、当該情報を副制御用CPU50aは、上ボタンJB1又は下ボタンJB2からの検知信号の入力に応じて更新する。
When the menu is displayed, the
そして、音量調整に関する項目が選択されているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、音量調整に関する表示内容となるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、画像OG、画像OM、左ボタン画像B3、右ボタン画像B4及び画像BGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
When the detection signal from the operation button BT is input when the item related to volume adjustment is selected, the
副制御用RAM50cには、基礎音量を特定可能な情報(以下、基礎音量情報)が記憶されている。副制御用CPU50aは、基礎音量情報から特定可能な基礎音量を示す内容の画像OMが表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、基礎音量情報から特定可能な基礎音量が4段階目の音量である場合、演出表示装置25には、第1音量目盛OM1〜第4音量目盛OM4が着色される一方で第5音量目盛OM5が白色となる画像OMが表示される。
The
また、副制御用CPU50aは、左ボタンJB3又は右ボタンJB4からの検知信号の入力に応じて、基礎音量情報を更新する。また、副制御用CPU50aは、基礎音量情報の更新した場合、更新後の基礎音量情報から特定可能な基礎音量を示す内容の画像OMが表示されるように演出表示装置25を制御する。このように、本実施形態では、音量調整に関する項目が選択された場合、音量調整が許容される。
Further, the
そして、音量調整が許容されているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、画像OG、画像OM、左ボタン画像B3、右ボタン画像B4及び画像BGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。因みに、音量調整が許容されているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、画像OG、画像OM、左ボタン画像B3、右ボタン画像B4及び画像BGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。このとき、演出表示装置25では、画像OG、画像OM、左ボタン画像B3、右ボタン画像B4及び画像BGの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
When the detection signal from the operation button BT is input when the volume adjustment is permitted, the
また、輝度調整に関する項目が選択されているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、輝度調整に関する表示内容となるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、画像KG、画像KM、上ボタン画像B1、下ボタン画像B2及び画像BGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
In addition, when a detection signal from the operation button BT is input when an item related to brightness adjustment is selected, the
副制御用RAM50cには、基礎輝度を特定可能な情報(以下、基礎輝度情報)が記憶されている。副制御用CPU50aは、基礎輝度情報から特定可能な基礎音量を示す内容の画像KMが表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、基礎輝度情報から特定可能な基礎輝度が4段階目の輝度である場合、演出表示装置25には、第1輝度目盛KM1〜第4輝度目盛KM4が着色される一方で第5輝度目盛KM5が白色となる画像KMが表示される。
The
また、副制御用CPU50aは、上ボタンJB1又は下ボタンJB2からの検知信号に応じて、基礎輝度情報を更新する。また、副制御用CPU50aは、基礎輝度情報を更新した場合、更新後の基礎輝度情報から特定可能な基礎輝度を示す内容の画像KMが表示されるように演出表示装置25を制御する。このように、本実施形態では、輝度調整に関する項目が選択された場合、輝度調整が許容される。
Further, the
そして、輝度調整が許容されているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、画像KG、画像KM、上ボタン画像B1、下ボタン画像B2及び画像BGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。因みに、輝度調整が許容されているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、画像KG、画像KM、上ボタン画像B1、下ボタン画像B2及び画像BGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。このとき、演出表示装置25では、画像KG、画像KM、上ボタン画像B1、下ボタン画像B2及び画像BGの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
When the detection signal from the operation button BT is input when the brightness adjustment is permitted, the
また、大当り履歴に関する項目が選択されているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、大当り履歴に関する表示内容となるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、大当り履歴画像RGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
Further, when a detection signal from the operation button BT is input when an item related to the big hit history is selected, the
副制御用RAM50cには、上限回数分(本実施形態では、5回分)の大当り履歴を特定可能な情報(以下、大当り履歴情報という)が記憶されている。そして、副制御用CPU50aは、大当り履歴情報に基づく内容の大当り履歴画像RGが表示されるように演出表示装置25を制御する。
The
なお、大当り変動パターンが指定された場合(大当りの特別ゲームが実行された場合)、副制御用CPU50aは、大当り履歴情報を更新する。大当り履歴情報には、大当り間の特別ゲームの回数を特定可能な情報、大当りの特別ゲーム中に実行したリーチ演出の種類を特定可能な情報、大当りの特別ゲーム中に実行した演出ゲームにて導出された演出図柄の図柄組み合わせを特定可能な情報、及び大当りの種類を特定可能な情報が含まれている。そして、副制御用CPU50aは、大当り変動パターンが指定された場合、大当り履歴情報に含まれる各情報を更新する。例えば、副制御用CPU50aは、大当り遊技の終了後から実行された特別ゲームの回数(又は、大当り遊技の終了後から変動パターン指定コマンドを入力した回数)を計数し、当該計数の結果に基づいて大当り間の特別ゲームの回数を特定可能な情報を更新する。また、副制御用CPU50aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、大当りの種類を特定可能な情報を更新する。
When the big hit variation pattern is designated (when the big hit special game is executed), the
そして、大当り履歴画像RGを表示させているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、大当り履歴画像RGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。因みに、大当り履歴画像RGを表示させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、大当り履歴画像RGの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。このとき、演出表示装置25では、大当り履歴画像RGの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
When the detection signal from the operation button BT is input while the big hit history image RG is displayed, the
また、メニューを表示させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、メニューの表示が終了されるように演出表示装置25を制御する。このとき、演出表示装置25では、メニューの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
When a change pattern designation command is input while the menu is displayed, the
本実施形態において副制御用CPU50aは、副制御用RAM50cに記憶されている基礎音量情報から特定可能な音量を基礎音量とし、当該基礎音量を基礎として音が出力されるようにスピーカ18を制御する。同様に、本実施形態において副制御用CPU50aは、副制御用RAM50cに記憶されている基礎輝度情報から特定可能な輝度を基礎輝度とし、当該基礎輝度を基礎として装飾ランプ17及び演出表示装置25を制御する。
In the present embodiment, the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中(演出ゲームの実行中)、スピーカ18から音が出力される。また、本実施形態では、制御中の演出モード(モード)によって、特別ゲームの実行中にスピーカ18から出力される音が異なる。具体的に、本実施形態では、制御中の演出モードによって、特別ゲームの実行中にスピーカ18から出力される背景音楽(所謂、BGM)が異なる。
In the
本実施形態において通常演出モードM1に制御されているときは、特別ゲームの実行中にスピーカ18から背景音楽Aが出力される。また、チャンスモードM2に制御されているときは、特別ゲームの実行中にスピーカ18から背景音楽Bが出力される。また、高確率モードM3に制御されているときは、特別ゲームの実行中にスピーカ18から背景音楽Cが出力される。
In the present embodiment, when the normal performance mode M1 is controlled, the background music A is output from the
なお、本実施形態において、各演出モードにおいて特別ゲームの実行中に出力される背景音楽の種類は1種類であってもよいが、複数種類であってもよい。単一の演出モードにおいて特別ゲームの実行中にスピーカ18から出力される背景音楽を複数種類とする場合、予め決められた順序で背景音楽が切り替わるように構成してもよい。その他、例えば、単一の演出モードにおいて表示される背景画像の種類を複数種類とする場合、背景画像の切り替わりに伴って背景音楽が切り替わるように構成してもよい。
In the present embodiment, the type of background music output during execution of the special game in each effect mode may be one type, but may be a plurality of types. When a plurality of types of background music are output from the
特別ゲームの実行中(演出ゲームの実行中)、副制御用CPU50aは、演出モードに応じた背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。例えば、通常演出モードM1に制御しているときであって特別ゲームの実行中、副制御用CPU50aは、背景音楽Aが出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、図柄変動ゲームの実行中にスピーカ18から音を出力させる処理を行うことができる。
During the execution of the special game (during the execution of the effect game), the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後(演出ゲームの終了後)、スピーカ18から音が出力される。また、本実施形態では、制御中の演出モードに応じて、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力される。具体的に、本実施形態では、制御中の演出モードによって、特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される背景音楽が異なる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後、演出モードに応じた音が出力される。
In the
本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲームの終了後は、変動音は出力されない。したがって、本実施形態において、特別ゲームの実行中は、変動音及び背景音楽(所謂、BGM)がスピーカ18から出力される。一方で、本実施形態において、特別ゲームの終了後は、変動音と背景音楽のうち背景音楽がスピーカ18から出力される。このように、本実施形態において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の実行中にスピーカ18から出力される音には、背景音楽と、変動音と、がある。そして、本実施形態において特別ゲームの終了後は、変動音がスピーカ18から出力されず、背景音楽がスピーカ18から出力される。
In the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後における保留数(実行が保留されている特別ゲームの数)に応じて、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力される。具体的に、本実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「0(零)」であるときと、で特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される背景音楽が異なる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後、当該特別ゲームが終了したときの保留数に応じた音が出力される。本明細書において「保留数が1以上であるとき」とは、第1特別保留数及び第2特別保留数のうち少なくとも一方が1以上であること、つまり、特別ゲームの実行が保留されていることに相当する。一方、本明細書において「保留数が0であるとき」とは、第1特別保留数及び第2特別保留数の何れもが0であること、つまり、特別ゲームの実行が保留されていないことに相当する。
Further, in the
図7(a)に示すように、通常演出モードM1に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるとき、特別ゲームの終了後には、当該特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽Aが引き続きスピーカ18から出力される。また、チャンスモードM2に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるとき、特別ゲームの終了後には、当該特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽Bが引き続きスピーカ18から出力される。同様に、高確率モードM3に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるとき、特別ゲームの終了後には、当該特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽Cが引き続きスピーカ18から出力される。このように、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときには、特別ゲームの終了後、特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽が引き続きスピーカ18から出力される。このように、本実施形態では、第1特別保留数と第2特別保留数の保留数に応じて特別ゲーム終了後に出力される音が異なる場合がある。
As shown in FIG. 7 (a), when the special effect mode M1 is controlled and the number of holds after the end of the special game is “1 or more”, the special game is finished after the end of the special game. The background music A output during the game is continuously output from the
本実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるとき、特別ゲームの終了後、当該特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽が引き続きスピーカ18から出力される。このため、特別ゲームの実行中に出力される背景音楽から特別ゲームの終了後に出力される背景音楽への切り替わりがない。
In the present embodiment, when the number of holds after the end of the special game is “1 or more”, the background music that was output during the execution of the special game is continuously output from the
特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときに特別ゲームの終了後に出力される背景音楽は、少なくとも次の特別ゲームが開始されるまでの期間内、すなわち、特別ゲーム終了後のインターバル時間内ではスピーカ18から出力される。また、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときには、特別ゲーム終了後からインターバル時間が経過すると、次の特別ゲームが実行されるが当該特別ゲームにおいても背景音楽が引き続きスピーカ18から出力されることになる。因みに、大当り遊技終了後のチャンスモードM2において上限回数目の特別ゲームの終了後には、背景音楽Bが出力され続け、次の特別ゲームの開始時に背景音楽A(通常演出モードM1における特別ゲームの実行中に出力される背景音楽)がスピーカ18から出力される。
The background music output after the end of the special game when the number of holds after the end of the special game is “1 or more” is at least within the period until the next special game is started, that is, after the end of the special game. It is output from the
図7(b)に示すように、通常演出モードM1に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後には、背景音楽Dがスピーカ18から出力される。また、チャンスモードM2に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後には、背景音楽Eがスピーカ18から出力される。同様に、高確率モードM3に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後には、背景音楽Fがスピーカ18から出力される。このように、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときには、特別ゲームの終了後、特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽とは異なる背景音楽がスピーカ18から出力される。
As shown in FIG. 7B, when the normal effect mode M1 is controlled and the number of holds after the end of the special game is “0”, the background music D is displayed after the end of the special game. Is output from the
本実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後、当該特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽とは異なる背景音楽が出力される。このため、特別ゲームの実行中に出力される背景音楽から特別ゲームの終了後に出力される背景音楽への切り替わりが発生する。この切り替わりに要する時間を時間Δとする場合、当該時間Δは、インターバル時間よりも短い時間となる。この時間Δは、スピーカ18から出力されている背景音楽を切り替えるために要する制御時間(例えば、8ms程度の短い時間)であって、スピーカ18から出力される背景音楽が一時的に途切れたこと(背景音楽が出力されない状態となったこと)を遊技者が認識し難い時間となる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の実行中に出力される音から当該特別ゲームの終了後に出力される音へ切り替わるまでの期間は、特別ゲームの終了後のインターバル時間よりも短い時間である。
In this embodiment, when the number of holds after the end of the special game is “0”, after the end of the special game, background music different from the background music output during the execution of the special game is output. For this reason, switching from background music output during execution of the special game to background music output after the end of the special game occurs. When the time required for this switching is time Δ, the time Δ is shorter than the interval time. This time Δ is a control time (for example, a short time of about 8 ms) required for switching the background music output from the
特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲームの終了後に出力される背景音楽は、所定の出力時間が経過するまでスピーカ18から出力される。すなわち、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲームの終了後に背景音楽がスピーカ18から出力された場合、当該特別ゲームの終了後から出力時間が経過すると背景音楽の出力が停止する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から所定の出力時間の経過後、スピーカ18から出力される音が停止される。
The background music output after the end of the special game when the number of holds after the end of the special game is “0” is output from the
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後における特別ゲームの保留数が「0」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上(0よりも多い数)」であるときと、で異なる。本実施形態において、第1数は「0」であり、第2数は「1以上」である。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に出力される音は、当該特別ゲームの終了後における特別ゲームの保留の有無によって異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後における保留数が「0(第1数)」であるときに当該特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される音は、特別ゲームの実行中にスピーカ18から出力される音と異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後は、演出モード(モード)に応じた音が出力される。
As described above, in the
図8に示すように、本実施形態では、特別ゲームの終了後から出力時間が経過するタイミングt2において背景音楽の出力が停止する。また、出力時間が経過するタイミングt2よりも低下時間前のタイミングt1から、当該低下時間をかけて背景音楽を出力する音量が0まで低下し、タイミングt2において背景音楽の出力が停止する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲームの終了後に背景音楽が出力された後、所定時間が経過すると低下時間をかけて音量が低下し、出力時間が経過すると背景音楽の出力が停止される。このように、特別ゲームの終了後に背景音楽が出力された後、所定時間が経過したことを契機に、スピーカ18から出力される背景音楽が低下時間をかけてフェードアウトする。
As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the background music output stops at the timing t2 when the output time elapses after the special game ends. Also, from the timing t1 before the time t2 when the output time elapses, the volume of the background music output is reduced to 0 over the time tick, and the background music output stops at the timing t2. In other words, in the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が付与されていないときであって、特別ゲームが実行されていないときの待機期間には、第1待機期間と、第2待機期間と、がある。本実施形態において、大当り遊技が付与されていないときであって、特別ゲームが実行されていないとき、第1待機期間と第2待機期間が交互に繰り返される。
In the
図9(a)に示すように、第1待機期間となる時間は、予め決められた特定時間(例えば、30秒)となっている。因みに、本実施形態における特定時間は、特別ゲームの終了後に出力された背景音楽の音量が低下するまでの時間に相当する「所定時間」よりも長い時間となっている。また、本実施形態における特定時間は、特別ゲームの終了後に出力された背景音楽の出力が停止するまでの時間に相当する「出力時間」よりも長い時間となっている。本実施形態のパチンコ遊技機10における「出力時間(所定の出力時間)」は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。同様に、本実施形態のパチンコ遊技機10における「所定時間」は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。パチンコ遊技機10では、第1待機期間において、演出図柄の図柄組み合わせが演出表示装置25に表示される。このとき、直前の演出ゲームにおいて導出された演出図柄の図柄組み合わせが、演出表示装置25に表示される。
As shown to Fig.9 (a), the time used as a 1st waiting | standby period is predetermined specific time (for example, 30 seconds). Incidentally, the specific time in this embodiment is longer than the “predetermined time” corresponding to the time until the volume of the background music output after the special game ends. In addition, the specific time in the present embodiment is longer than the “output time” corresponding to the time until the output of the background music output after the special game ends. The “output time (predetermined output time)” in the
第2待機期間となる時間は、予め決められた時間(例えば、30秒)となっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2待機期間において、特別演出が演出表示装置25にて実行される。特別演出は、例えば、パチンコ遊技機の演出のモチーフとなっているキャラクタを紹介する内容や、パチンコ遊技機において実行される演出を解説する内容などで実行される。その他、特別演出は、パチンコ遊技機を製造又は企画した会社を宣伝する内容(例えば、会社のロゴマークを表示する内容)などで実行される。特別演出は、動画デモともいわれる。特別演出が実行されたときの演出表示装置25の表示内容(第2待機期間における演出表示装置25の表示内容)は、第1待機期間における演出表示装置25の表示内容に比して、遊技を行うことへの意欲を向上させ易い表示内容となっている。なお、特別演出が実行されるときに演出表示装置25には、演出図柄の図柄組み合わせは表示されず、演出表示装置25の表示領域25rの大半の領域を用いて特別演出が実行される。なお、本実施形態における第2待機期間となる時間は、特別演出が実行される時間に相当する。また、特別演出は、大当り遊技(当り遊技)中でなく、特別ゲームの実行中でなく、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に実行される。
The time for the second standby period is a predetermined time (for example, 30 seconds). Further, in the
本実施形態では、第1待機期間となってから特定時間の経過後に第2待機期間となり、当該第2待機期間において特別演出が実行される。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定時間の経過を契機に演出表示装置25において特別演出を実行可能に構成されている。本実施形態における特別演出は、演出表示装置25において実行されることから演出表示装置25が演出実行手段として機能する。なお、演出表示装置25及び装飾ランプ17において特別演出が実行されるように構成してもよく、この場合、演出表示装置25及び装飾ランプ17がそれぞれ演出実行手段として機能する。
In the present embodiment, the second standby period is reached after the elapse of a specific time from the first standby period, and the special effect is executed in the second standby period. That is, the
また、特別演出が実行されているときには、スピーカ18から音が出力される。具体的に、本実施形態では、特別演出が実行されているとき、スピーカ18から出力される背景音楽Gが出力される。本実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ18から出力される背景音楽Gは、特別ゲームが実行されているときに出力される背景音楽A,B,Cとは異なる。また、本実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ18から出力される背景音楽Gは、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽D,E,Fとは異なる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別演出の実行中、スピーカ18から音が出力されるように構成されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に出力される音は、特別演出の実行中に出力される音と異なる。
Further, when the special effect is being executed, a sound is output from the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後から第1待機期間と第2待機期間が交互に繰り返される。本実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるとき、特別ゲームの終了後から特別演出が実行されるまでの特定時間は、所定時間よりも長く、且つ、出力時間よりも長い。
In the
したがって、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときには、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽がスピーカ18から出力され、当該背景音楽の出力が停止された後に特別演出が実行されて、スピーカ18からは背景音楽Gが出力されることになる。
Accordingly, when the number of holds after the end of the special game is “0”, the background music that is output after the end of the special game when the number of holds after the end of the special game is “0” is output from the
図9(a)に示すように、例えば、通常演出モードM1において特別ゲームが実行されているときには、背景音楽Aがスピーカ18から出力される。そして、その特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときには、当該特別ゲームの終了後にスピーカ18から背景音楽Dが出力される。また、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であることから、第1待機期間となり、当該第1待機期間において演出表示装置25では、直前の演出ゲームにおいて導出された演出図柄の図柄組み合わせが表示される。
As shown in FIG. 9A, for example, when the special game is being executed in the normal performance mode M1, the background music A is output from the
また、特別ゲーム終了後に背景音楽Dが出力された後、所定時間が経過すると背景音楽Dが出力される音量が低下し、出力時間が経過するタイミングにおいて背景音楽Dの出力が停止される。そして、特別ゲームの終了後から特定時間が経過すると、第1待機期間が終了して第2待機期間となり、特別演出が実行される。また、特別演出が実行されているときには、背景音楽Gがスピーカ18から出力される。また、第2待機期間が終了すると、再び第1待機期間となる。この第1待機期間において演出表示装置25では、直前の演出ゲームにおいて導出された演出図柄の図柄組み合わせが表示される。
In addition, after the background music D is output after the special game ends, the volume of the background music D output decreases when a predetermined time elapses, and the output of the background music D is stopped when the output time elapses. And when specific time passes after the end of a special game, the 1st waiting period will end and it will become the 2nd waiting period, and special production will be performed. Further, when the special effect is being executed, the background music G is output from the
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームが実行されていないときに操作ボタンBTが操作された場合にメニューが表示される。このとき、本実施形態のパチンコ遊技機10では、待機期間が中断され、メニューが表示され、その後、音量調整や輝度調整、大当り履歴の表示が行われ得る。
As described above, in the
以下の説明において、メニューが表示されているとき、音量の調整を行うことが可能であるとき、輝度の調整を行うことが可能であるとき、及び、大当り履歴が表示されているときを纏めて、「メニューに係る表示が行われているとき」という。また、以下の説明において、「メニューに係る表示が行われた後」とは、「音量の調整、輝度の調整及び大当り履歴の表示が終了した後」を意味するものである。また、本メニューが表示された後に当該メニューの表示を終了させることができるように構成してもよく、このように構成する場合、「メニューに係る表示が行われた後」とは、「メニューの表示が終了した後」も意味するものである。また、図9(b),(c)では、メニューが表示されているとき、音量の調整を行うことが可能であるとき、輝度の調整を行うことが可能であるとき、及び、大当り履歴が表示されているときを纏めて、「メニューに係る表示」と示す。 In the following description, when the menu is displayed, when the volume can be adjusted, when the brightness can be adjusted, and when the big hit history is displayed , “When the display related to the menu is being performed”. Further, in the following description, “after the display relating to the menu is performed” means “after the volume adjustment, the brightness adjustment, and the display of the jackpot history are completed”. Further, it may be configured such that the display of the menu can be terminated after the menu is displayed. In such a configuration, “after the display related to the menu is performed” It also means “after the display of“ is finished ”. In FIGS. 9B and 9C, when the menu is displayed, the volume can be adjusted, the brightness can be adjusted, and the jackpot history is displayed. The displayed time is collectively referred to as “menu related display”.
図9(b)に示すように、第1待機期間において操作ボタンBTが操作されてメニューに係る表示が行われた場合、当該メニューに係る表示が行われた後から再び第1待機期間となる。そして、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから特定時間が経過すると、第2待機期間となる。 As shown in FIG. 9B, when the operation button BT is operated and the display related to the menu is performed in the first standby period, the first standby period starts again after the display related to the menu is performed. . Then, when the specific time has elapsed after the display relating to the menu is performed and the first standby period, the second standby period is reached.
また、第1待機期間において背景音楽がスピーカ18から出力されている場合、操作ボタンBTが操作されてメニューが表示されたとしてもスピーカ18から背景音楽が継続して出力される。このように、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽(音)が出力されているとき、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続してスピーカ18から出力される。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に出力される音が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、前記特別ゲームの終了後に出力される音が継続して出力される。
Further, when background music is output from the
そして、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽は、メニューに係る表示が行われた期間の終了後に第1待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ18から出力される。具体的には、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから所定時間が経過すると背景音楽が出力される音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。その後、第2待機期間となると特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。
The background music output after the end of the special game is output from the
例えば、図9(b)に示すように、通常演出モードM1であるときに特別ゲーム終了後の保留数が「0」である場合に背景音楽Dがスピーカ18から出力されることになるが、当該背景音楽Dが出力されているときに操作ボタンBTが操作されたとしても、当該背景音楽Dが継続して出力される。このとき、背景音楽Dは、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ18から出力される。例えば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後から所定の出力時間が経過する時点tX(タイミングtX)においてメニューが表示されているとき(メニューに係る表示が行われているとき)、スピーカ18から出力される音が停止されることなく、当該音が継続して出力される。なお、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから所定時間が経過すると、背景音楽Dの音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽Dの出力が停止される。
For example, as shown in FIG. 9B, the background music D is output from the
また、図示しないが、第1待機期間において背景音楽がスピーカ18から出力されていない場合、操作ボタンBTが操作されてメニューが表示されると、背景音楽がスピーカ18から出力される。このとき、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに出力される背景音楽がスピーカ18から出力される。また、演出モードに応じた背景音楽がスピーカ18から出力される。このとき出力された背景音楽は、メニューに係る表示が行われた後に出力時間が経過するまでスピーカ18から出力される。具体的には、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから所定時間が経過すると背景音楽が出力される音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。その後、第2待機期間となると特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。
Although not shown, if background music is not output from the
例えば、通常演出モードM1であるときの第1待機期間であって、背景音楽がスピーカ18から出力されていないときに操作ボタンBTが操作された場合、演出表示装置25ではメニューが表示され、スピーカ18からは背景音楽Dが出力される。このとき、背景音楽Dは、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ18から出力される。
For example, if the operation button BT is operated when the background music is not being output from the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームが実行されていないときに背景音楽がスピーカ18から出力されていないときであっても、操作ボタンBTが操作されたことを契機に、スピーカ18から背景音楽の出力が開始される。なお、特別ゲームが実行されていないときの操作ボタンBTの操作は、メニューの表示に係る操作といえることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、背景音楽がスピーカ18から出力されていないときに、メニューの表示に係る操作を契機に、スピーカ18から背景音楽の出力が開始されるといえる。
As described above, in the
図9(c)に示すように、第2待機期間において操作ボタンBTが操作されてメニューに係る表示が行われた場合、当該メニューに係る表示が行われた後から再び第1待機期間となる。そして、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから特定時間が経過すると、第2待機期間となる。 As shown in FIG. 9 (c), when the operation button BT is operated in the second standby period and the display related to the menu is performed, the first standby period starts again after the display related to the menu is performed. . Then, when the specific time has elapsed after the display relating to the menu is performed and the first standby period, the second standby period is reached.
また、第2待機期間においては特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力されている。そして、第2待機期間においてスピーカ18から背景音楽Gが出力されているときに、操作ボタンBTが操作されたメニューが表示された場合、背景音楽Gの出力が停止され、背景音楽Gとは異なる背景音楽がスピーカ18から出力される。このとき、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに出力される背景音楽がスピーカ18から出力される。また、演出モードに応じた背景音楽が出力される。このとき出力された背景音楽は、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。具体的には、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから所定時間が経過すると背景音楽が出力される音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。その後、第2待機期間となると特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。
In addition, a special effect is executed in the second standby period, and background music G is output from the
例えば、図9(c)に示すように、通常演出モードM1であるときの第2待機期間であるとき(特別演出の実行中)に操作ボタンBTが操作された場合、演出表示装置25ではメニューが表示され、スピーカ18においては背景音楽Gの出力が停止されて背景音楽Dの出力が開始される。このとき、背景音楽Dは、メニューに係る表示が行われた後に第1待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ18から出力される。このように、パチンコ遊技機10では、特別ゲームが実行されていないときであって第2待機期間であるとき(特別演出の実行中)、操作ボタンBTが操作されたことを契機に、特別ゲーム終了後の保留数が「0」であるときに出力される背景音楽の出力が開始される。因みに、背景音楽Gから、特別ゲーム終了後の保留数が「0」である場合に出力される背景音楽への切り替わりに要する時間は、スピーカ18から出力されている背景音楽を切り替えるために要する制御時間(例えば、8ms程度の短い時間)であって、スピーカ18から出力される背景音楽が一時的に途切れたことを遊技者が認識し難い時間となる。
For example, as shown in FIG. 9C, when the operation button BT is operated during the second standby period (during execution of the special effect) in the normal effect mode M1, the
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、メニューが表示されているときに、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽(音)がスピーカ18から出力される。なお、メニューに係る表示が行われているときには、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作される場合がある。例えば、メニューが表示されているときに項目を選択する際には操作ボタンBTや上ボタンJB1、下ボタンJB2が操作される場合がある。
As described above, in the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽(音)が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、発射ハンドル16が操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。同様に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、球貸スイッチSW1や返却スイッチSW2が操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。
In the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に音が出力された後、所定の特別時間にわたってアウトセンサOS(排出球検知手段)により遊技球が検知されない場合、特別ゲームの終了後に出力された音の出力が停止される。具体的に、パチンコ遊技機10では、所定の特別時間にわたって、遊技盤20の外部へ排出された遊技球がアウトセンサOSにより検知されない場合、スピーカ18から出力される音が停止され得る。本実施形態では、遊技に関する特定条件が成立するときには、所定の特別時間にわたって遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されない場合であっても、それに起因してスピーカ18から出力される音が停止しない。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技に関する特定条件が成立するときには、所定の特別時間にわたってアウトセンサOSにより遊技球が検知されないことに起因してスピーカ18から出力される音が停止しない。なお、「遊技に関する特定条件が成立するとき」とは、例えば、遊技者が遊技球を発射させないことが想定されるとき(状況)が含まれる。例えば、「特定条件が成立するとき」には、大当り遊技が付与されているとき(特に、大入賞口29が閉鎖されているとき)やリーチ演出が実行されているとき、第1特別保留数又は第2特別保留数が上限数に達しているとき(実行が保留されている特別ゲームの回数が上限回数であるとき)、特別ゲームが実行されているときが考えられる。
In the
本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技に関する特定条件が成立しないときは、大当り遊技が付与されていないときであって、且つ、特別ゲームが実行されていないときとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているとき、所定の特別時間にわたって、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されない場合、背景音楽の出力が停止され得る。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別時間にわたって遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されていない場合であって、且つ、発射ハンドル16が操作されていない場合に、背景音楽の出力が停止される。換言すると、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別時間にわたって遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されていない場合であっても、発射ハンドル16が操作されているときには背景音楽の出力が停止されないこともある。因みに、パチンコ遊技機10では、特別時間にわたって遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されないことに起因してスピーカ18から出力される音が停止される際、当該音の音量が所定の低下時間にわたって低下した後、音の出力が停止される。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技に関する特定条件が成立するときには、所定の特別時間にわたってアウトセンサOSにより遊技球が検知されないことに起因してスピーカ18から出力される音の出力強度(音量)が低下しない。
In the
図10に示すように、本実施形態における「特別時間」は、出力時間よりも短い時間となっている。このため、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの終了後、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が特別時間にわたって検知されなかった場合であって、発射ハンドル16が操作されていない場合、出力時間が経過するよりも前のタイミングにおいて背景音楽の出力が停止される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、たとえ、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が特別時間にわたって検知されなかった場合であって、発射ハンドル16が操作されていない場合であっても、メニューに係る表示が行われているときには、背景音楽の出力は停止されない。
As shown in FIG. 10, the “special time” in the present embodiment is shorter than the output time. For this reason, in the
ここで、特別ゲームの終了後において副制御用CPU50aによって行われる処理と、待機期間において副制御用CPU50aによって行われる処理と、について説明する。
特別ゲームの終了後、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後の保留数に応じた背景音楽(音)が出力されるようにスピーカ18を制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、はずれの特別ゲーム終了後、当該特別ゲーム終了後における保留数に応じた背景音楽(音)が出力されるようにスピーカ18を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、演出モードに応じた背景音楽(音)が出力されるようにスピーカ18を制御する。また、副制御用CPU50aは、待機期間における時間計測を開始する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、図柄変動ゲームの終了後にスピーカ18から音を出力させる処理を行うことができる。以上のように、本実施形態において副制御用CPU50aは、スピーカ18から音を出力させる処理を行うことが可能であって、当該処理が行われることにより図柄変動ゲームの終了後に音が出力される。
Here, a process performed by the
After the end of the special game, the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、保留数が「0」であるときに待機コマンドが出力される。これを利用して、特別ゲームが終了した後も待機コマンドを入力しない場合、副制御用CPU50aは、特別ゲームの実行中に出力させていた背景音楽が継続して出力されるようにスピーカ18を制御するように構成してもよい。一方、待機コマンドを入力したことを契機に、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御するようにしてもよい。以上のように制御することで、特別ゲーム終了後における保留数が「1以上」であるときには特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽が継続してスピーカ18から出力されるように制御することができる。一方で、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときには特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに出力される背景音楽がスピーカ18から出力されるように制御することができる。
In the
また、待機期間において背景音楽を出力させていない場合、副制御用CPU50aは、操作ボタンBTからの検知信号を入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。因みに、このとき、副制御用CPU50aは、メニューを表示する制御も行うことから、演出表示装置25ではメニューが表示され、スピーカ18からは特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力される。
When the background music is not output during the standby period, the
因みに、待機期間において背景音楽を出力させているときに操作ボタンBTからの検知信号を入力しても、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽をスピーカ18に継続して出力させる。同様に、待機期間において背景音楽を出力させているときに十字ボタンJBからの検知信号を入力しても、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽をスピーカ18に継続して出力させる。このように、待機期間において背景音楽を出力させているとき、副制御用CPU50aは、操作ボタンBTからの検知信号や十字ボタンJBからの検知信号を入力しても、出力させている背景音楽の出力を停止させない。
Incidentally, even if a detection signal is input from the operation button BT while the background music is being output during the standby period, the
また、待機期間において操作ボタンBTからの検知信号の入力を契機にメニューを表示させる場合、副制御用CPU50aは、待機期間における時間計測を行っているとき、当該待機期間における時間計測を中止する。
When the menu is displayed in response to the input of the detection signal from the operation button BT during the standby period, the
待機期間における時間計測に基づき所定時間が経過したことを特定した場合、副制御用CPU50aは、スピーカ18から出力される背景音楽(音)の音量を低下させる。このとき、副制御用CPU50aは、低下時間をかけて、スピーカ18から出力される背景音楽の音量を0(零)まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から所定時間の経過後、スピーカ18から出力される音の音量(音の出力強度)を低下させる。本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から所定時間の経過後、所定の低下時間をかけて、音量を0まで(音の出力強度を所定の出力強度まで)低下させる。
When it is determined that the predetermined time has elapsed based on the time measurement in the standby period, the
なお、本実施形態において、所定時間と低下時間の合計時間が出力時間に相当することから、副制御用CPU50aは、待機時間における時間計測に基づき出力時間が経過すると、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ18を制御することになる。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から所定の出力時間の経過後、当該音の出力を停止させる。以上のように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から所定の出力時間よりも短い所定時間の経過後、所定の低下時間をかけて音量(音の出力強度)を低下させ、特別ゲームの終了後から所定の出力時間の経過後に当該音の出力を停止させる。
In this embodiment, since the total time of the predetermined time and the decrease time corresponds to the output time, the
また、待機期間における時間計測に基づき特定時間が経過したことを特定した場合、副制御用CPU50aは、特別演出が実行されるように演出表示装置25を制御するとともに、背景音楽Gが出力されるようにスピーカ18を制御する。本実施形態において、特別演出が実行されるように演出表示装置25を副制御用CPU50aが制御することにより、演出実行手段における特別演出の実行を制御する特別演出制御手段としての機能が実現される。また、待機期間における時間計測は、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後から開始される場合もあるため、副制御用CPU50aは、特別ゲームの終了後から特定時間(所定時間よりも長い時間、出力時間よりも長い時間)が経過したことを契機に、特別演出を実行させる場合がある。
Further, when specifying that the specific time has elapsed based on the time measurement in the standby period, the
特別演出が実行されるとき、特別演出の実行に応じた発光演出が実行されるように、副制御用CPU50aは、装飾ランプ17を制御してもよい。また、特別演出が終了した場合、副制御用CPU50aは、再び待機期間における時間計測を開始する。
When the special effect is executed, the
また、特別演出の実行中、操作ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副制御用CPU50aは、特別演出の実行が終了されるように演出表示装置25を制御するとともに、背景音楽Gの出力が停止されるようにスピーカ18を制御する。このとき、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。なお、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽のうち演出モードに応じた背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。
Further, when the detection signal from the operation button BT is input during execution of the special effect, the
本実施形態における主制御用CPU40aは、アウトセンサOSからの検知信号を入力した場合、アウトセンサOSが遊技球を検知したこと、つまり、遊技盤20の外部へ遊技球が排出されたことを検知したことを特定可能な制御情報(以下、アウト球検出コマンドという)を出力バッファに格納する。また、本実施形態における主制御用CPU40aは、タッチセンサTSが出力する検知信号を入力した場合、タッチセンサTSが発射ハンドル16の操作を検知したこと、つまり、発射ハンドル16の操作を検知したことを特定可能な制御情報(以下、発射操作検知コマンドという)を出力バッファに格納する。
When the detection signal from the out sensor OS is input, the main control CPU 40a in the present embodiment detects that the out sensor OS has detected the game ball, that is, the game ball has been discharged to the outside of the
そして、待機期間において背景音楽を出力しているとき、副制御用CPU50aは、特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合、発射操作検知コマンドを入力しているかを判定する。そして、副制御用CPU50aは、発射操作検知コマンドを入力している場合、出力させている背景音楽の出力を停止させない。一方、副制御用CPU50aは、発射操作検知コマンドを入力していない場合、出力させている背景音楽の出力を停止させる。このとき、副制御用CPU50aは、低下時間をかけて、スピーカ18から出力される背景音楽の音量を0(零)まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ18を制御する。
When the background music is output during the standby period, the
このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合(アウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)、特別ゲームの終了後に出力させた音の出力を停止させる。具体的に、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後にスピーカ18から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合であって、且つ、発射操作検知コマンドを入力しない場合(タッチセンサTSにより発射ハンドル16の操作が検知されない場合)、特別ゲーム終了後に出力させた音の出力を停止させる。
As described above, in this embodiment, the
また、音を停止させるとき、副制御用CPU50aは、音量を低下させる。このため、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合、特別ゲームの終了後に出力させた音の出力強度(音量)を低下させる。具体的に、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後にスピーカ18から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合であって、且つ、発射操作検知コマンドを入力しない場合、特別ゲーム終了後に出力させた音の出力強度を低下させる。
Further, when stopping the sound, the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後の待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル16が操作されたことを契機に、スピーカ18による音の出力が開始される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止され、その後、タッチセンサTSにより発射ハンドル16の操作が検知された場合にスピーカ18から音が出力される。このとき、本実施形態においてスピーカ18からは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力される。
In the
図11に示すように、例えば、通常演出モードM1であって、第1待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないとき、第1待機期間において発射ハンドル16が操作された場合に、背景音楽Dがスピーカ18から出力される。この背景音楽Dは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に既に出力された背景音楽に相当する。したがって、待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないときに発射ハンドル16が操作されたことを契機に、既に出力されていた背景音楽が再び出力されることになる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後、発射ハンドル16が操作されたことを契機に、スピーカ18による音の出力が再開されるともいえる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から音(背景音楽)が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の途中から音が出力される。なお、発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の最初(冒頭)から音が出力されるように構成してもよい。
As shown in FIG. 11, for example, in the normal effect mode M1, when the background music is not output from the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から音(図11でいうと、背景音楽D)が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ18による音の出力が停止する。本実施形態における「待機時間」は、特別時間よりも短い時間となっている。因みに、パチンコ遊技機10では、待機時間が経過した場合にスピーカ18から出力される音が停止される際、当該音の音量が所定の低下時間にわたって低下した後、音の出力が停止される。このように、本実施形態では、発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から音(図11でいうと、背景音楽D)が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ18から出力される音の出力強度(音量)が低下する。その他、発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から出力された音は、特別演出が実行された場合、その出力が停止されることが想定される。なお、図11では、スピーカ18から背景音楽が出力されていないときを「無音状態」と示している。
Further, in the
以下、具体的な制御について説明する。
待機期間においてスピーカ18から背景音楽を出力させていないとき、副制御用CPU50aは、発射操作検知コマンドを入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後に音を出力させて出力時間の経過後に当該音の出力が停止させ、その後、タッチセンサTSにより発射ハンドル16の操作が検知された場合にスピーカ18から音を出力させる。これにより、スピーカ18による音の出力が再開され、スピーカ18から出力される音の音量が復帰することになる。
Hereinafter, specific control will be described.
When the background music is not output from the
また、このとき、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、発射操作検知コマンドの入力を契機に背景音楽を出力させる場合、出力時間の経過後に停止させた背景音楽の途中(続き)から背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、タッチセンサTSにより発射ハンドル16の操作が検知された場合にスピーカ18から音を出力させるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音を出力させる。
At this time, the
また、発射操作検知コマンドの入力を契機に背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御した後、変動パターン指定コマンドを入力することなく(特別ゲームが実行されることなく)待機時間が経過した場合、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽の出力を停止させる。このとき、副制御用CPU50aは、低下時間をかけて、スピーカ18から出力される背景音楽の音量を0(零)まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ18を制御する。
In addition, after controlling the
因みに、背景音楽を出力させているときに特別演出を実行させる場合、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽の出力を停止させるとともに、背景音楽Gが出力されるようにスピーカ18を制御する。また、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽を出力させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽の出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。同様に、背景音楽Gを出力させているとき(特別演出の実行中)に変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、背景音楽Gの出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。
Incidentally, when the special effect is executed while the background music is being output, the
以上のように、本実施形態では、副制御用CPU50aによってスピーカ18における音の出力が制御されることにより、スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において出力制御手段としての機能を実現する副制御用CPU50aは、副基板50が有していることから、副制御部としての副基板50は、出力制御手段としての機能を有していることがわかる。
As described above, in this embodiment, the
ここで、図12に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときの当該特別ゲーム終了後について説明する。
図12に示すように、高確率モードM3に制御されているときであって、特別ゲームの実行中には、スピーカ18から背景音楽Cが出力される。そして、特別ゲーム終了後における保留数が「0」である場合、当該特別ゲームの終了後、タイミングt11においてスピーカ18から背景音楽Fが出力される。そして、特別ゲームの終了後に背景音楽Fが出力されてから出力時間が経過すると、当該出力時間が経過するタイミングt12においてスピーカ18からの背景音楽Fの出力が停止する。また、特別ゲームの終了後から特定時間が経過すると、当該特定時間が経過するタイミングt13において、演出表示装置25にて特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。その後、タイミングt14において特別演出の実行が終了すると、スピーカ18からの背景音楽Gの出力が停止される。
Here, based on FIG. 12, in the
As shown in FIG. 12, the background music C is output from the
その後、スピーカ18から背景音楽が出力されていないときのタイミングt15において操作ボタンBTが操作されると、演出表示装置25ではメニューが表示され、スピーカ18からは背景音楽Fが出力される。また、タイミングt15からタイミングt16までのメニューに係る表示が行われている期間内では、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、スピーカ18からは背景音楽Fが継続して出力される。
Thereafter, when the operation button BT is operated at timing t15 when the background music is not output from the
また、タイミングt16においてメニューに係る表示が終了してから特別時間が経過するタイミングt17までにわたって、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が検知されなかった場合、タイミングt17において発射ハンドル16が操作されていなければ、スピーカ18から出力されていた背景音楽Fの出力が停止される。
In addition, when the game ball discharged to the outside of the
また、タイミングt16においてメニューに係る表示が終了してから特定時間が経過すると、当該特定時間が経過するタイミングt18において、演出表示装置25にて特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。その後、タイミングt19において特別演出の実行が終了すると、スピーカ18からの背景音楽Gの出力が停止される。そして、スピーカ18から背景音楽が出力されていないときのタイミングt20において発射ハンドル16が操作されると、スピーカ18から背景音楽Fが出力される。その後、特別ゲームが実行されることなく待機時間が経過すると、スピーカ18からの背景音楽Fの出力が停止される。
Further, when the specific time has elapsed since the display of the menu at the timing t16, the special display is performed at the
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるようにした。このように、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、例えば、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となることで不快感を与えてしまうというようなことを抑制でき、特別ゲームの終了後も聴覚的に興趣の向上を図ることができる。更に、特別ゲームの終了後に出力される音は、保留数が「0(第1数)」であるときと、保留数が「1以上(第2数)」であるときと、異なる。これにより、例えば、特別ゲームの終了後に出力される音によって、特別ゲームの保留数が「0(第1数)」であるか「1以上(第2数)」であるかを特定することが可能となる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) A sound is output from the
(2)特別ゲームの終了後に出力される音と特別ゲームの実行中に出力される音が異なる。このため、特別ゲームの実行中と、特別ゲームの終了後と、をスピーカ18から出力される音によって区別することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
(2) The sound output after the end of the special game is different from the sound output during the execution of the special game. For this reason, it is possible to distinguish between the execution of the special game and the end of the special game by the sound output from the
(3)特別ゲームの実行中は、背景音楽(所謂、BGM)に加えて、変動音がスピーカ18から出力される。一方、特別ゲームが終了すると、変動音は出力されず、背景音楽がスピーカ18から出力される。このため、特別ゲームの実行中と特別ゲームの終了後を区別し易くなる一方、背景音楽については特別ゲームが終了した後も出力されることから不快感を与えてしまうことを抑制できる。
(3) During the execution of the special game, a fluctuating sound is output from the
(4)特別ゲームの終了後に音が出力されることによって、音が出力されずに無音状態となることで不快感を与えてしまうことを抑制することができる。一方で、特別ゲームが終了してから音量(音の出力強度)を低下させない場合、無駄に電力を消費してしまう虞がある。このため、特別ゲームの終了後に音が出力されることによって不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定時間の経過後に音量を低下させることで電力の消費を抑制することができる。すなわち、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。 (4) By outputting a sound after the end of the special game, it is possible to suppress giving a sense of discomfort due to a silent state without a sound being output. On the other hand, if the volume (sound output intensity) is not reduced after the special game is over, there is a risk that power will be consumed unnecessarily. For this reason, it is possible to suppress power consumption by reducing the sound volume after a lapse of a predetermined time after suppressing the discomfort caused by the sound being output after the end of the special game. That is, power consumption can be suppressed while suppressing discomfort.
(5)特別ゲームの終了後に音が出力されることによって、音が出力されずに無音状態となることで不快感を与えてしまうことを抑制することができる。一方で、特別ゲームが終了してから音の出力を停止させない場合、無駄に電力を消費してしまう虞がある。このため、特別ゲームの終了後に音が出力されることによって不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間の経過後に音の出力を停止させることで電力の消費を抑制することができる。すなわち、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。 (5) By outputting a sound after the end of the special game, it is possible to suppress giving a sense of discomfort due to a silent state without a sound being output. On the other hand, if the sound output is not stopped after the special game is over, there is a risk that power will be consumed wastefully. For this reason, it is possible to suppress power consumption by stopping sound output after the elapse of a predetermined output time after suppressing the discomfort caused by the sound being output after the end of the special game. it can. That is, power consumption can be suppressed while suppressing discomfort.
(6)特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときと、で異なる。このため、特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される音によって、保留の有無(つまり、特別ゲームの実行が保留されているか否か)を把握することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
(6) The sound output from the
(7)特別ゲームの実行中に出力される音から図柄変動ゲームの終了後に出力される音へ切り替わるまでの期間は、インターバル時間よりも短い時間である。このため、特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されない状況が創出される期間(音が途切れる期間)を極力抑えることができ、スピーカ18から音が出力されないことによって不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
(7) The period from the sound output during the execution of the special game to the sound output after the end of the symbol variation game is shorter than the interval time. For this reason, the period (period in which the sound is interrupted) in which a situation in which no sound is output from the
(8)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、所定の出力時間が経過した後は音の出力を停止させるようにした。これにより、特別ゲーム終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。更に、特別ゲームの終了後には、演出モード(モード)に応じた音が出力されることからも、特別ゲームの終了後に出力される音によってモードを把握可能にすることもできる。
(8) Since the sound is output from the
(9)特別演出の実行が開始されるまでの特定時間は、特別ゲームの終了後に出力される音が停止するまでの所定の出力時間よりも長い時間であることから、特別ゲームの終了後に出力された音が停止した後に特別演出が実行される。このように、特別ゲームの終了後に出力される音が停止した後に特別演出が実行されるため、特別ゲームの終了直後に特別演出が実行されることによって遊技を継続している遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。 (9) Since the specific time until the execution of the special effect is started is longer than the predetermined output time until the sound output after the special game ends, it is output after the special game ends. The special performance is executed after the sound is stopped. In this way, since the special effect is executed after the sound output after the special game ends, the special effect is executed immediately after the special game ends, so that the player who continues the game is uncomfortable. Can be suppressed.
(10)特別ゲームの終了後に出力される音と、特別演出の実行中に出力される音と、が異なる。このため、特別ゲームの終了後に出力される音と特別演出の区切りを分かり易くすることができる。 (10) The sound output after the end of the special game is different from the sound output during execution of the special effect. For this reason, it is possible to easily understand the separation between the sound output after the end of the special game and the special effect.
(11)特別ゲームの終了後から出力される音が停止するまでの所定の出力時間は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。このため、遊技状態に応じて所定の出力時間を変更するなどといった遊技状態に応じた処理を行う必要がないため、複数種類の遊技状態に制御可能な遊技機であっても、スピーカ18における音の出力を制御する出力制御手段としての副制御用CPU50aの制御負担が重くなることを抑制できる。すなわち、特別ゲームの終了後に音を出力させることによって、不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、更に、副制御用CPU50aの制御負担を軽減することができる。
(11) The predetermined output time from the end of the special game until the sound output stops is the same regardless of the type of gaming state being controlled. For this reason, since it is not necessary to perform a process according to the gaming state such as changing a predetermined output time according to the gaming state, even in a gaming machine that can be controlled to a plurality of types of gaming states, It is possible to suppress an increase in the control burden on the
(12)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、所定時間が経過した後は音量を低下させる。これにより、特別ゲーム終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。更に、特別ゲームの終了後には、演出モード(モード)に応じた音が出力されることからも、特別ゲームの終了後に出力される音によってモードを把握可能にすることもできる。
(12) Since the sound is output from the
(13)特別演出の実行が開始されるまでの特定時間は、特別ゲームの終了後に出力される音の音量(音の出力強度)が低下する所定時間よりも長い時間であることから、特別ゲームの終了後に出力された音の音量が低下した後に特別演出が実行される。このように、特別ゲームの終了後に出力される音の音量が低下した後に特別演出が実行されるため、特別ゲームの終了直後に特別演出が実行されることによって遊技を継続している遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。 (13) Since the specific time until the execution of the special effect is started is longer than a predetermined time during which the sound volume (sound output intensity) output after the special game ends is reduced, the special game The special effect is executed after the volume of the sound output after the end of is reduced. In this way, since the special effect is executed after the volume of the sound output after the special game ends, the special effect is executed immediately after the special game ends, so that the player who continues the game It is possible to suppress an unpleasant feeling.
(14)スピーカ18における音の出力を制御する出力制御手段としての副制御用CPU50aは、特別ゲームの終了後から所定時間の経過後、所定の低下時間をかけて音量(音の出力強度)を、所定の出力強度に相当する「0」まで低下させる。このように、低下時間をかけて徐々に音量が低下するため、所定のタイミングで突然音量が低下する場合に比して、不快感を与え難くすることができる。
(14) The
(15)特別ゲームの終了後から所定時間が経過すると所定の低下時間をかけて音量(音の出力強度)が低下し、最終的に、特別ゲームの終了後から所定の出力時間が経過した後に音の出力が停止される。したがって、徐々に音量が低下してから音の出力が停止するため、所定のタイミングで突然音の出力が停止する場合に比して、不快感を与え難くすることができる。 (15) When a predetermined time elapses from the end of the special game, the sound volume (sound output intensity) decreases over a predetermined decrease time. Finally, after a predetermined output time elapses from the end of the special game Sound output is stopped. Therefore, since the sound output is stopped after the sound volume is gradually reduced, it is possible to make it difficult to give an unpleasant feeling compared to the case where the sound output is suddenly stopped at a predetermined timing.
(16)特別ゲームの終了後から出力される音の音量(音の出力強度)が低下するまでの所定時間は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。このため、遊技状態に応じて所定時間を変更するなどといった遊技状態に応じた処理を行う必要がないため、複数種類の遊技状態に制御可能な遊技機であっても、スピーカ18における音の出力を制御する出力制御手段としての副制御用CPU50aの制御負担が重くなってしまうことを抑制できる。すなわち、特別ゲームの終了後に音を出力させることによって、不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、更に、副制御用CPU50aの制御負担を軽減することができる。
(16) The predetermined time from the end of the special game until the volume of sound output (sound output intensity) decreases is the same regardless of the type of gaming state being controlled. For this reason, since it is not necessary to perform processing according to the gaming state such as changing the predetermined time according to the gaming state, sound output from the
(17)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。また、特別ゲームが実行されていないとき、メニューを表示可能であって、操作ボタンBTや十字ボタンJBを操作してメニューに含まれる項目を選択することができる。そして、特別ゲームの終了後に出力される音が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力されている音が継続して出力される。
(17) Since the sound is output from the
特別ゲームが実行されていないときに操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作される状況では、遊技者が遊技を継続している可能性がある。このような遊技者が遊技を継続している可能性がある状況下において、特別ゲームの終了後に出力されている音が継続して出力されることから、特別ゲームの終了後に出力されている音が停止されてしまうなどして不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 In a situation where the operation button BT or the cross button JB is operated when the special game is not being executed, there is a possibility that the player continues the game. In such a situation where the player may continue playing, the sound output after the end of the special game is continuously output, so the sound output after the end of the special game Can be prevented from causing discomfort due to being stopped.
(18)メニューには、スピーカ18から出力される音の音量(音の出力強度)のカスタマイズに関する項目が含まれる。したがって、音量のカスタマイズに関する項目が選択された場合には、音量がカスタマイズされる可能性がある。しかし、このような状況下においてスピーカ18から出力される音が停止するなどした場合、現時点で設定されている音量がどの程度であったか分からなくなるなどして、結果的に不快感を与えてしまう虞がある。このため、特別ゲームの終了後に出力される音が出力されているときに操作ボタンBTや十字ボタンJBが操作されたとしても継続して音が出力されるようにすることで、音量のカスタマイズ(音量調整)が容易となり、不快感を与えてしまうようなことも抑制することができる。
(18) The menu includes items related to customization of the volume of sound output from the speaker 18 (sound output intensity). Therefore, when an item related to volume customization is selected, the volume may be customized. However, if the sound output from the
(19)特別ゲームの終了後に音が出力されることによって不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間の経過後に音の出力を停止させるように構成することで電力の消費を抑制することができる。一方で、特別ゲームの終了後から出力時間が経過する時点においてメニューが表示されているときには、遊技機の近くに遊技者がいる可能性があり、このときに音の出力が停止されてしまうと不快感を与えてしまう虞がある。そこで、所定の出力時間が経過する時点となってもメニューが表示されているときには音の出力が停止されないようにすることで、単純に出力時間の経過に伴って音の出力が停止される場合よりも、不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 (19) After suppressing the discomfort caused by the sound being output after the end of the special game, the output of the sound is stopped after a predetermined output time has elapsed, thereby reducing power consumption. Can be suppressed. On the other hand, when the menu is displayed at the time when the output time elapses after the end of the special game, there is a possibility that there is a player near the gaming machine, and if the sound output is stopped at this time There is a risk of discomfort. Therefore, when the menu is displayed even when the predetermined output time elapses, the sound output is simply stopped as the output time elapses by preventing the sound output from being stopped. Rather than causing discomfort.
(20)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)には音の出力を停止させるようにした。遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されない状況(所定の特別時間にわたってアウトセンサOSにより遊技球が検知されない状況)とは、遊技領域へ遊技球が発射されていない状況、つまり、遊技者が遊技を行っていない状況であって、音の出力を停止させた場合に不快感を与えてしまう状況ではないと考えられる。このような状況下となったと判断できるときに音の出力を停止させることにより、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。
(20) Since the sound is output from the
(21)遊技に関する特定条件が成立するときには、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)であっても、それに起因してスピーカ18から出力される音が停止しないようにした。一般的に、大当り期待度の高いリーチ演出が実行されているときや、実行が保留されている特別ゲームの回数が上限数に達しているとき、大当り遊技において大入賞口29が閉鎖されているときなどの遊技に関する状況によっては、遊技者が遊技を発射させない場合も考えられる。このため、遊技に関する特定条件が成立するときには音の出力が停止されないようにすることで、例えば、リーチ演出が実行されている途中で音の出力が停止するなどして不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
(21) When a specific condition relating to the game is satisfied, if the game ball discharged to the outside of the
(22)例えば、発射ハンドル16を操作して遊技球を発射させ始めてから間もないときには、アウトセンサOSに遊技球が検知されないことも考えられる。このため、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)であって、且つ、発射ハンドル16の操作が検知されない場合に、特別ゲームの終了後に出力された音の出力を停止させるようにした。これにより、発射ハンドル16を操作して遊技を行っているにもかかわらず、スピーカ18から出力されている音が停止して不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
(22) For example, it is conceivable that the game ball is not detected by the out sensor OS when it is shortly after the launch handle 16 is operated to start firing the game ball. For this reason, when the game ball discharged to the outside of the
(23)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)には音量(音の出力強度)を低下させるようにした。遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されない状況(所定の特別時間にわたってアウトセンサOSにより遊技球が検知されない状況)とは、遊技領域へ遊技球が発射されていない状況、つまり、遊技者が遊技を行っていない状況であって、音の出力を停止させた場合に不快感を与えてしまう状況ではないと考えられる。このような状況下となったと判断できるときに音量を低下させることにより、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。
(23) Since the sound is output from the
(24)遊技に関する特定条件が成立するときには、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)であっても、それに起因してスピーカ18から出力される音の音量が低下しないようにした。一般的に、大当り期待度の高いリーチ演出が実行されているときや、実行が保留されている特別ゲームの回数が上限数に達しているとき、大当り遊技において大入賞口29が閉鎖されているときなどの遊技に関する状況によっては、遊技者が遊技を発射させない場合も考えられる。このため、遊技に関する特定条件が成立するときには音量(音の出力強度)が低下しないようにすることで、例えば、リーチ演出が実行されている途中で音量が低下するなどして不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
(24) When a specific condition relating to the game is established, when the game ball discharged to the outside of the
(25)例えば、発射ハンドル16を操作して遊技球を発射させ始めてから間もないときには、アウトセンサOSに遊技球が検知されないことも考えられる。このため、遊技盤20の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合(排出球検知手段としてのアウトセンサOSにより遊技球が検知されない場合)であって、且つ、発射ハンドル16の操作が検知されない場合に、特別ゲームの終了後に出力された音の音量を低下させるようにした。これにより、発射ハンドル16を操作して遊技を行っているにもかかわらず、スピーカ18から出力されている音の音量(音の出力強度)が低下して不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
(25) For example, it is conceivable that the game ball is not detected by the out sensor OS when it is shortly after the launch handle 16 is operated to start firing the game ball. For this reason, when the game ball discharged to the outside of the
(26)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。また、特別ゲームが終了してから音の出力を停止させない場合、無駄に電力を消費してしまう虞がある。このため、不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間が経過した後は音の出力を停止させることで、消費電力を抑制することができる。その後、発射操作手段としての発射ハンドル16の操作が検知されるとスピーカ18から音が出力される。すなわち、発射ハンドル16が操作されて遊技が開始されると、スピーカ18から音が出力される。これにより、スピーカ18から音が出力されていない状況で遊技を開始させることで不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
(26) Since the sound is output from the
(27)発射操作手段としての発射ハンドル16が操作されたとしても実際に特別ゲームが実行されない場合には、遊技を行っておらず、単に発射ハンドル16を操作しただけであることも考えられる。このため、スピーカ18から音が出力された後でも、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合に音の出力を停止させることで、消費電力を抑制することができる。
(27) Even if the firing handle 16 as the firing operation means is operated, if the special game is not actually executed, it is conceivable that no game is played and the firing handle 16 is simply operated. For this reason, even after the sound is output from the
(28)主制御部としての主基板40と、副制御部としての副基板50と、を備えており、操作検知手段としてのタッチセンサTSによって発射操作手段としての発射ハンドル16の操作が検知されたことを特定可能な制御信号(タッチセンサTSが出力する検知信号)は、主基板40に入力される。そして、タッチセンサTSによって発射ハンドル16の操作が検知されたことを特定可能な制御信号が主基板40に入力された後、発射操作検知コマンドが副基板50へと入力される。一般的に主基板40は、副基板50よりもセキュリティの観点から優れている。そして、このようなセキュリティの観点において優れている主基板40に、タッチセンサTSにより発射ハンドル16の操作が検知されたことを特定可能な制御信号が入力される。このため、セキュリティの観点において優れている主基板40において、発射ハンドル16の操作を把握させることができ、当該発射ハンドル16の操作を管理することができるようになる。
(28) The
(29)操作検知手段としてのタッチセンサTSにより発射ハンドル16(発射操作手段)の操作が検知された場合にスピーカ18から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音が出力される。このように、途中から音が出力されるため、発射ハンドル16を操作して遊技を開始した遊技者に与えることが可能な「遊技を開始した実感」を特別ゲームが実行されていなくても高めることができる。
(29) When sound is output from the
(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態を図13及び図14にしたがって説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面は省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIGS. The same configurations as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and detailed description and drawings thereof are omitted.
第1実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後の待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル16が操作されたことを契機に、スピーカ18による音の出力が開始される。一方、第2実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後の待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないとき、一般入賞口32,33への遊技球の入球を契機に、スピーカ18による音の出力が開始される。
In the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止され、その後、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音が出力される。このとき、本実施形態においてスピーカ18からは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力される。
As described above, in the
図13に示すように、例えば、通常演出モードM1であって、第1待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないとき、第1待機期間において一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合に、背景音楽Dがスピーカ18から出力される。この背景音楽Dは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に既に出力された背景音楽に相当する。したがって、待機期間においてスピーカ18から背景音楽が出力されていないときに一般入賞口32,33へ遊技球が入球したことを契機に、既に出力されていた背景音楽が再び出力されることになる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後、一般入賞口32,33への遊技球の入球を契機に、スピーカ18による音の出力が再開されるともいえる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10では、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音(背景音楽)が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の途中から音が出力される。なお、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の最初(冒頭)から音が出力されるように構成してもよい。
As shown in FIG. 13, for example, in the normal performance mode M1, when no background music is output from the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音(図13でいうと、背景音楽D)が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ18による音の出力が停止する。本実施形態における「待機時間」は、特別時間よりも短い時間となっている。因みに、パチンコ遊技機10では、待機時間が経過した場合にスピーカ18から出力される音が停止される際、当該音の音量が所定の低下時間にわたって低下した後、音の出力が停止される。このように、本実施形態では、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音(図13でいうと、背景音楽D)が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ18から出力される音の出力強度(音量)が低下する。その他、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から出力された音は、特別演出が実行されたバイ、その出力が停止されることが想定される。なお、図13では、スピーカ18から背景音楽が出力されていないときを「無音状態」と示している。
Further, in the
以下、具体的な制御について説明する。
待機期間においてスピーカ18から背景音楽を出力させていないとき、副制御用CPU50aは、第1一般入賞口32へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報(以下、第1一般入球コマンドという)を入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。また、待機期間においてスピーカ18から背景音楽を出力させていないとき、副制御用CPU50aは、第2一般入賞口33へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報(以下、第2一般入球コマンドという)を入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後から出力時間の経過後に当該音の出力を停止させ、その後、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音を出力させる。これにより、スピーカ18による音の出力が再開され、スピーカ18から出力される音の音量が復帰することになる。本実施形態では、第1一般入賞口32及び第2一般入賞口33が、それぞれ特定入球口に相当する。このように、本実施形態において特定入球口となる一般入賞口32,33は、遊技球が入球した場合に、特別ゲーム(特別図柄変動ゲーム)の始動条件及び遊技球の払出条件のうち払出条件のみが成立する入球口である。
Hereinafter, specific control will be described.
When the background music is not output from the
また、このとき、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。具体的に、副制御用CPU50aは、第1一般入球コマンド又は第2一般入球コマンドの入力を契機に背景音楽を出力させる場合、出力時間の経過後に停止させた背景音楽の途中(続き)から背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、本実施形態において副制御用CPU50aは、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音を出力させるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音を出力させる。
At this time, the
また、第1一般入球コマンド又は第2一般入球コマンドの入力を契機に背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御した後、変動パターン指定コマンドを入力することなく(特別ゲームが実行されることなく)待機時間が経過した場合、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽の出力を停止させる。このとき、副制御用CPU50aは、低下時間をかけて、スピーカ18から出力される背景音楽の音量を0(零)まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ18を制御する。
In addition, after controlling the
因みに、背景音楽を出力させているときに特別演出を実行させる場合、副制御用CPU50aは、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに当別ゲーム終了後に出力される背景音楽の出力を停止させるとともに、背景音楽Gが出力されるようにスピーカ18を制御する。また、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽を出力させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、出力させている背景音楽の出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。同様に、背景音楽Gを出力させているとき(特別演出の実行中)に変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU50aは、背景音楽Gの出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ18を制御する。このように、始動口26,27へ遊技球が入球した場合であっても、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽がスピーカ18から出力されるとともに、当該特別ゲーム実行中にはスピーカ18から変動音も出力されることになる。したがって、特別ゲームが実行されていないときであって背景音楽がスピーカ18から出力されていないとき、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にはスピーカ18から背景音楽が出力され、始動口26,27へ遊技球が入球した場合には背景音楽に加えて変動音がスピーカ18から出力される。
Incidentally, when the special effect is executed while the background music is being output, the
以上のように、本実施形態では、副制御用CPU50aによってスピーカ18における音の出力が制御されることにより、スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において出力制御手段としての機能を実現する副制御用CPU50aは、副基板50が有していることから、副制御部としての副基板50は、出力制御手段としての機能を有していることがわかる。
As described above, in this embodiment, the
ここで、図14に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときの当該特別ゲーム終了後について説明する。
図14に示すように、高確率モードM3に制御されているときであって、特別ゲームの実行中には、スピーカ18から背景音楽Cが出力される。そして、特別ゲーム終了後における保留数が「0」である場合、当該特別ゲームの終了後、タイミングt31においてスピーカ18から背景音楽Fが出力される。そして、特別ゲームの終了後に背景音楽Fが出力されてから出力時間が経過すると、当該出力時間が経過するタイミングt32においてスピーカ18からの背景音楽Fの出力が停止する。また、特別ゲームの終了後から特定時間が経過すると、当該特定時間が経過するタイミングt33において、演出表示装置25にて特別演出が実行され、スピーカ18からは背景音楽Gが出力される。その後、タイミングt34において特別演出の実行が終了すると、スピーカ18からの背景音楽Gの出力が停止される。そして、スピーカ18から背景音楽が出力されていないときのタイミングt35において一般入賞口へ遊技球が入球すると、スピーカ18から背景音楽Fが出力される。その後、特別ゲームが実行されることなく待機時間が経過すると、スピーカ18からの背景音楽Fの出力が停止される。
Here, based on FIG. 14, in the
As shown in FIG. 14, the background music C is output from the
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1実施形態の効果(1)〜(25)に加え、次のような効果を有する。
(30)特別ゲームの終了後にスピーカ18から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。また、不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間が経過した後は音の出力を停止させることで、消費電力を抑制することができる。その後、一般入賞口32,33(始動口とは異なる特定入球口)へ遊技球が入球すると、スピーカ18から音が出力される。このように一般入賞口へ遊技球が入球して遊技が開始されていることが想定できるときに音が出力されるため、スピーカ18から音が出力されないまま遊技を行うことにより不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
The
(30) Since the sound is output from the
(31)特定入球口としての一般入賞口32,33へ遊技球が入球したとしても実際に特別ゲームが実行されない場合には、遊技を行っておらず、たまたま一般入賞口32,33へ遊技球が入球しただけということも考えられる。このため、スピーカ18から音が出力された後でも、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ18から出力される音を停止させることで、消費電力を抑制することができる。
(31) If a special game is not actually executed even if a game ball enters the general winning entrances 32, 33 as the specific entrance, no game is played, and it happens to the general winning entrances 32, 33. It is also possible that a game ball has just entered. For this reason, even after the sound is output from the
(32)特定入球口となる一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音が出力される。このように、途中から音が出力されるため、一般入賞口32,33へ入球した遊技球を発射させて遊技を開始した遊技者に与えることが可能な「遊技を開始した実感」を特別ゲームが実行されていなくても高めることができる。
(32) When a sound is output from the
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・図15に示すように、上記実施形態においてスピーカ18から出力される音の音量(音の出力強度)を低下させる場合、音量を0まで低下させず、所定のタイミングtx1(例えば、所定時間が経過するタイミング)から所定の低下時間をかけて0よりも高い音量X(所定の出力強度)まで低下させるように構成してもよい。このように、音量を0まで低下させて音の出力を停止させなくても、音量を低下させることにより、消費電力を抑制することができる。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
As shown in FIG. 15, when the volume of the sound output from the speaker 18 (sound output intensity) is decreased in the above embodiment, the volume is not decreased to 0, and a predetermined timing tx1 (for example, a predetermined time) You may comprise so that it may reduce to the sound volume X (predetermined output intensity) higher than 0 over a predetermined | prescribed fall time from the (elapsed timing). In this way, even if the volume is not reduced to 0 and the sound output is not stopped, the power consumption can be suppressed by reducing the volume.
・図16に示すように、上記実施形態においてスピーカ18から音を出力させた後、所定のタイミングtx2(例えば、出力時間が経過するタイミング)において、音量を徐々に低下させず、突然、音の出力を停止させるように構成してもよい。このように、構成する場合、音量が短時間で0に達し、音の出力が停止されることになる。
As shown in FIG. 16, after the sound is output from the
・上記実施形態において特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるときと、で異ならなくてもよい。例えば、特別ゲームの終了後に出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数が「2以下」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「3以上」であるときと、で異ならせてもよく、この場合、第1数は「2以下」であり、第2数は「3以上」である。また、特別ゲームの終了後に出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数毎に異ならせてもよく、このように構成する場合には、特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される音によって、特別ゲーム終了後における保留数がいくつであるかをより詳細に把握可能となる。
In the above embodiment, the sound output after the end of the special game (symbol changing game) is “0” when the number of holds after the end of the special game is “1” or more ”And it does not have to be different. For example, the sound output after the end of the special game is when the number of holds after the end of the special game is “2 or less” and when the number of holds after the end of the special game is “3 or more” In this case, the first number is “2 or less” and the second number is “3 or more”. In addition, the sound output after the end of the special game may be different for each number of holdings after the end of the special game. In such a configuration, the sound output from the
・上記実施形態では、第1特別保留数と第2特別保留数の合計の保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせたが、第1特別保留数と第2特別保留数のうち何れか一方の保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせてもよい。例えば、低ベース状態であるときには第1特別保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせるように構成する一方、高ベース状態であるときには第2特別保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせるように構成してもよい。 In the above embodiment, the sound output after the end of the special game is changed according to the total number of the first special hold number and the second special hold number, but the first special hold number and the second special hold number The sound output after the end of the special game may be varied according to the number of held one of the numbers. For example, the sound output after the end of the special game is changed according to the first special hold number when in the low base state, while the special game is set according to the second special hold number when in the high base state. The sound output after the end of the process may be different.
・上記実施形態において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後に出力される音(上記実施形態では、背景音楽)は、当該特別ゲーム終了後における保留数に関係なく、同じであってもよい。例えば、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であっても、当該特別ゲームの実行中にスピーカ18から出力された音が特別ゲーム終了後も継続してスピーカ18から出力されるように構成してもよい。
-In the said embodiment, the sound (background music in the said embodiment) output after completion | finish of a special game (design variation game) may be the same irrespective of the number of pending | holdings after the said special game completion | finish. For example, even if the number of holds after the end of the special game is “0”, the sound output from the
・上記実施形態において、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の終了後は、演出モードに応じた音が出力されなくてもよく、例えば、遊技状態に応じた音が出力されるように構成してもよい。また、特別ゲームの終了後に出力される音は、演出モードや遊技状態に応じて異ならせなくてもよい。 In the above embodiment, after the special game (symbol changing game) ends, the sound corresponding to the effect mode may not be output. For example, the sound corresponding to the gaming state may be output. Good. Further, the sound output after the end of the special game may not be changed according to the effect mode or the game state.
・上記実施形態において、音量をカスタマイズ(音量調整)することが可能な表示内容は、音量を上昇させる項目と、音量を低下(下降)させる項目と、を選択可能になっている。このため、音量をカスタマイズすることが可能な表示内容は、音量を上昇させる項目と、音量を低下させる項目と、を含むメニューが表示されている表示内容と捉えることができる。すなわち、音量をカスタマイズすることが可能となることは、メニューが表示されることに相当するといえる。なお、このように捉える場合、音量を上昇させる項目は音量を上昇させることをカスタマイズする項目に相当し、音量を低下させる項目は音量を低下させることをカスタマイズする項目に相当する。したがって、「音量を上昇させる項目」及び「音量を低下させる項目」は、カスタマイズに関する項目に相当する。 In the above embodiment, the display content that can customize the volume (volume adjustment) can select an item for increasing the volume and an item for decreasing (decreasing) the volume. For this reason, the display content whose volume can be customized can be regarded as the display content on which a menu including items for increasing the volume and items for decreasing the volume is displayed. That is, to be able to customize the volume is equivalent to displaying a menu. In this case, an item for increasing the volume corresponds to an item for customizing to increase the volume, and an item for decreasing the volume corresponds to an item for customizing to decrease the volume. Therefore, “items for increasing the volume” and “items for decreasing the volume” correspond to items relating to customization.
・上記実施形態において、輝度をカスタマイズ(輝度調整)することが可能な表示内容は、輝度を上昇させる項目と、輝度を低下(下降)させる項目と、を選択可能になっている。このため、輝度をカスタマイズすることが可能な表示内容は、輝度を上昇させる項目と、輝度を低下させる項目と、を含むメニューが表示されている表示内容と捉えることができる。すなわち、輝度をカスタマイズすることが可能となることは、メニューが表示されることに相当する。なお、このように捉える場合、輝度を上昇させる項目は輝度を上昇させることをカスタマイズする項目に相当し、輝度を低下させる項目は輝度を低下させることをカスタマイズする項目に相当する。したがって、「輝度を上昇させる項目」及び「輝度を低下させる項目」は、カスタマイズに関する項目に相当する。 In the above embodiment, the display contents that can be customized (brightness adjustment) can select an item for increasing the luminance and an item for decreasing (decreasing) the luminance. For this reason, the display content whose luminance can be customized can be regarded as display content on which a menu including items for increasing luminance and items for decreasing luminance is displayed. That is, being able to customize the brightness corresponds to displaying a menu. In this case, an item for increasing the luminance corresponds to an item for customizing to increase the luminance, and an item for decreasing the luminance corresponds to an item for customizing to decrease the luminance. Therefore, “items for increasing luminance” and “items for decreasing luminance” correspond to items relating to customization.
・上記実施形態では、「輝度」を調整可能に構成したが、「光量」や「光輝」を調整可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、同一期間内において、音量調整と輝度調整を可能に構成してもよい。例えば、上記実施形態において演出表示装置25の表示内容が、音量をカスタマイズ(音量調整)することが可能な表示内容であって、且つ、輝度をカスタマイズ(輝度調整)することが可能な表示内容となるように構成してもよい。
In the above embodiment, “brightness” is adjustable, but “light quantity” and “brightness” may be adjustable.
-In the said embodiment, you may comprise so that volume adjustment and brightness | luminance adjustment are possible within the same period. For example, in the above-described embodiment, the display content of the
・上記実施形態において、アウト口34には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路にアウトセンサOSを配設してもよい。このように構成する場合であっても、アウトセンサOSは、アウト口34へ入球した遊技球を検知可能であって、排出球検知手段としての機能を実現することができる。
In the above embodiment, the
・上記実施形態において、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、第1一般センサSE5及び第2一般センサSE6は、遊技盤20の外部へ排出された遊技球(又は、遊技盤20の外部へ排出される遊技球)を検知する検知手段と捉えることもできる。このため、上記実施形態において、所定の特別時間にわたって、アウトセンサOSに限らず、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、第1一般センサSE5及び第2一般センサSE6により遊技球が検知されない場合、スピーカ18から出力される音が停止され得るように構成してもよい。
In the above embodiment, the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, the first general sensor SE5, and the second general sensor SE6 are game balls (or games) discharged to the outside of the
・上記実施形態において、特別ゲームが実行されていないときに、操作ボタンBTの操作以外でメニューの表示条件が成立するように構成してもよい。例えば、特別ゲームの終了後、又は、特別演出の終了後、予め決められた時間が経過したことを契機に、メニューの表示条件が成立するように構成してもよい。例えば、特別ゲームの終了後から10秒が経過したことを契機に、メニューが表示されるように構成してもよい。その他、音量をカスタマイズ(音量調整)することが可能な表示内容についても、音量(基礎音量)を上昇させる項目と音量を低下させる項目を選択可能なメニュー表示といえる。このため、特別ゲームの終了後から10秒が経過したことを契機に、演出表示装置25の表示内容が音量をカスタマイズすることが可能な表示内容に切り替わるように構成してもよい。
In the above embodiment, when the special game is not being executed, the menu display condition may be established other than the operation of the operation button BT. For example, the menu display condition may be established when a predetermined time has elapsed after the end of the special game or after the end of the special effect. For example, the menu may be displayed when 10 seconds have passed since the end of the special game. In addition, the display content for which the volume can be customized (volume adjustment) can also be said to be a menu display in which an item for increasing the volume (basic volume) and an item for decreasing the volume can be selected. For this reason, you may comprise so that the display content of the production |
・上記実施形態において、モード識別情報を報知する装置としては、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25の全てを採用してなくてもよく、例えば、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち一部の装置であってもよいし、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25とは異なる装置であってもよい。
In the above embodiment, all of the
・上記実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「1以上」であるとき、特別ゲームの終了後も引き続き背景音楽が出力されるように構成したが、例えば、特別ゲームの終了に伴って背景音楽Aの出力が一時的に停止されるように構成してもよい。この場合、一時的に停止した後、背景音楽Aの出力を続き(途中)から開始するように構成してもよいし、背景音楽Aの出力を最初から開始するように構成してもよい。 In the above embodiment, the background music is continuously output even after the special game is ended when the number of holds after the special game is “1 or more”. Thus, the output of the background music A may be temporarily stopped. In this case, after temporarily stopping, the output of the background music A may be started from the middle (on the way), or the output of the background music A may be started from the beginning.
・上記実施形態において、大当り遊技終了後のチャンスモードM2における上限回数目の特別ゲームの終了後には、背景音楽Aがスピーカ18から出力されるように構成してもよい。このように、演出モードが切り替わる場面では、特別ゲームの終了後から背景音楽を切り替えるように構成してもよい。このとき、演出モードは、上記上限回数目の特別ゲームの終了後に切り替わるように構成してもよいし、上記上限回数目の特別ゲームの次の特別ゲームの開始時に切り替わるように構成してもよい。
In the above embodiment, the background music A may be output from the
・上記実施形態において、第1待機期間となる時間は、例えば、第1待機期間と第2待機期間が繰り返された回数が増えることによって長くなるように構成してもよい。また、全ての第2待機期間となる時間が同一でなくてもよく、例えば、複数種類の特別演出を実行可能に構成する場合、実行される特別演出の時間によって第2待機期間となる時間が異なってもよい。 -In above-mentioned embodiment, you may comprise so that the time used as the 1st waiting period may become long, for example, when the frequency | count that the 1st waiting period and the 2nd waiting period were repeated increases. Moreover, the time used as all the 2nd waiting periods may not be the same, for example, when comprised so that a multiple types of special production can be performed, the time used as the 2nd waiting period by the time of the special production performed May be different.
・上記実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ18から出力される背景音楽は、特別ゲームが実行されているときにスピーカ18から出力される背景音楽(上記実施形態では、背景音楽A,B,C)と同一であってもよい。また、上記実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ18から出力される背景音楽は、特別ゲームの終了後における保留数が「0」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽(上記実施形態では、背景音楽D,E,F)と同一であってもよい。
In the above embodiment, the background music output from the
・上記実施形態において、特別演出の実行中に操作ボタンBTが操作された場合、特別演出の実行を継続したまま、特別演出の前面側にメニューが表示されるように構成してもよい。このとき、背景音楽Gが継続してスピーカ18から出力されるように構成してもよい。また、上記実施形態において、特別演出の実行中に操作ボタンBTが操作された場合、特別演出の実行は終了する一方で、背景音楽Gは継続してスピーカ18から出力されるように構成してもよい。このように構成するとき、演出表示装置25の表示内容は、特別演出が実行されている表示内容からメニューが表示されている表示内容へと切り替わる一方で、スピーカ18から出力される背景音楽は背景音楽Gのまま切り替わらない。
-In above-mentioned embodiment, when operation button BT is operated during execution of a special effect, you may comprise so that a menu may be displayed on the front side of a special effect, continuing execution of a special effect. At this time, the background music G may be continuously output from the
・上記実施形態において、特別ゲームが終了してから1回目の特別演出の実行中には背景音楽G(音)がスピーカ18から出力されるように構成する一方、特別ゲームが実行されることなく2回目以降の特別演出が実行される場合には当該2回目以降の特別演出の実行中は背景音楽Gがスピーカ18から出力されないように構成してもよい。例えば、発射ハンドル16が操作されているときには特別演出の実行中であっても、特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽がスピーカ18から出力される場合があってもよい。
In the above embodiment, the background music G (sound) is configured to be output from the
・上記実施形態において、制御されている演出モード(モード)に応じて低下時間を異ならせてもよい。また、上記実施形態において、制御されている遊技状態に応じて低下時間を異ならせてもよい。例えば、所定の状況(例えば、演出モードでいえば通常演出モードM1、遊技状態でいえば低ベース状態)であるときの低下時間は、前記所定の状況よりも有利な状況(例えば、演出モードでいえば高確率モードM3、遊技状態でいえば高ベース状態)であるときの低下時間よりも長くしてもよい。 -In above-mentioned embodiment, you may vary fall time according to the production mode (mode) currently controlled. Moreover, in the said embodiment, you may vary fall time according to the game state currently controlled. For example, the reduction time in a predetermined situation (for example, the normal production mode M1 in the production mode and the low base state in the gaming state) is a situation more advantageous than the predetermined situation (eg, in the production mode). It may be longer than the decrease time in the high probability mode M3, the high base state in the gaming state.
・上記実施形態において、制御されている演出モード(モード)に応じて出力時間(所定の出力時間)を異ならせてもよい。また、上記実施形態において、制御されている遊技状態に応じて出力時間(所定の出力時間)を異ならせてもよい。例えば、所定の状況(例えば、演出モードでいえば通常演出モードM1、遊技状態でいえば低ベース状態)であるときの出力時間は、前記所定の状況よりも有利な状況(例えば、演出モードでいえば高確率モードM3、遊技状態でいえば高ベース状態)であるときの出力時間よりも長くしてもよい。 In the above embodiment, the output time (predetermined output time) may be varied according to the effect mode (mode) being controlled. Moreover, in the said embodiment, you may vary output time (predetermined output time) according to the game state currently controlled. For example, the output time in a predetermined situation (for example, the normal production mode M1 in the production mode, and the low base state in the gaming state) is an advantageous situation (for example, in the production mode in the production mode). For example, the output time may be longer than that in the high probability mode M3 or the high base state in the gaming state.
・上記実施形態において、制御されている演出モード(モード)に応じて所定時間を異ならせてもよい。また、上記実施形態において、制御されている遊技状態に応じて所定時間を異ならせてもよい。例えば、所定の状況(例えば、演出モードでいえば通常演出モードM1、遊技状態でいえば低ベース状態)であるときの所定時間は、前記所定の状況よりも有利な状況(例えば、演出モードでいえば高確率モードM3、遊技状態でいえば高ベース状態)であるときの所定時間よりも長くしてもよい。 -In the said embodiment, you may vary predetermined time according to the production mode (mode) currently controlled. Moreover, in the said embodiment, you may vary predetermined time according to the game state currently controlled. For example, the predetermined time in a predetermined situation (for example, the normal production mode M1 in the production mode, and the low base state in the gaming state) is a more advantageous situation (eg, in the production mode in the production mode). For example, it may be longer than the predetermined time in the high probability mode M3 or the high base state in the gaming state.
・上記実施形態において、特別ゲームの終了後にスピーカ18から出力される音は、背景音楽でなくてもよく、例えば、効果音や音声であってもよい。また、特別演出の実行中にスピーカ18から出力される音は、背景音楽でなくてもよく、例えば、効果音や音声であってもよい。
-In the said embodiment, the sound output from the
・上記実施形態において、大当りの特別ゲーム終了後、当該特別ゲーム終了後における保留数に応じて、その後に付与される大当り遊技の付与中にスピーカ18から出力される音(例えば、背景音楽)が異なるように構成してもよい。例えば、大当りの特別ゲーム終了後における保留数が「0」であるときにその後の大当り遊技の付与中に出力される音と、大当りの特別ゲーム終了における保留数が「1以上」であるときにその後の大当り遊技の付与中に出力される音と、が異なるように構成してもよい。
-In the above embodiment, after the jackpot special game ends, the sound (for example, background music) output from the
・上記実施形態において、スピーカ18から音が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合であっても、継続してスピーカ18から音が出力されるように構成してもよい。例えば、スピーカ18から音が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合、スピーカ18から出力される音の音量(音の出力強度)が低下するものの、音は継続して出力されるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、音量が低下することにより、消費電力を抑制することができる。
In the above embodiment, the sound is continuously output from the
・上記実施形態において発射ハンドル16が操作された場合にスピーカ18から音が出力される場合、背景音楽ではなく、所定の音声(例えば、「いらっしゃい」など)がスピーカ18から出力されるように構成してもよい。また、上記実施形態において、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音が出力される場合、背景音楽ではなく、所定の音声(例えば、「いらっしゃい」など)がスピーカ18から出力されるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, when sound is output from the
・上記実施形態において、タッチセンサTSが出力する検知信号が、副基板50に入力されるように構成してもよい。このとき、タッチセンサTSが出力する検知信号は、主基板40を介して副基板50に入力されるように構成してもよいし、主基板40を介すことなく副基板50に入力されるように構成してもよい。また、上記実施形態において、アウトセンサOSが出力する検知信号が、副基板50に入力されるように構成してもよい。このとき、アウトセンサOSが出力する検知信号は、主基板40を介して副基板50に入力されるように構成してもよいし、主基板40を介すことなく副基板50に入力されるように構成してもよい。
In the above embodiment, the detection signal output from the touch sensor TS may be input to the
・上記実施形態において、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止された後、ゲート31へ遊技球が入球した場合にスピーカ18から音が出力されるように構成してもよい。このとき、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止された後、一般入賞口32,33へ遊技球が入球した場合であっても、スピーカ18から音が出力されるように構成してもよいし、ゲート31へ遊技球が入球した場合に限りスピーカ18から音が出力されるように構成してもよい。
In the above embodiment, a sound is output from the
・上記実施形態において、球貸スイッチSW1が出力する検知信号が主基板40に入力されるように構成するとともに、主制御用CPU40aは、球貸スイッチSW1が出力する検知信号を入力した場合に所定の制御情報(ここでは、球貸操作コマンドと示す)を出力バッファに格納するようにしてもよい。そして、副制御用CPU50aは、球貸操作コマンドの入力を契機に、音を出力させる処理(制御)を行うように構成してもよい。このように、球貸スイッチSW1が操作された場合にスピーカ18から音が出力されるように構成してもよい。
In the above embodiment, the detection signal output from the ball rental switch SW1 is configured to be input to the
・上記実施形態において、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがあることを予告する事前予告演出(所謂、先読み演出)を実行可能に構成してもよい。例えば、事前予告演出としては、当該事前予告演出の対象となった特別ゲームが実行されるまでの特別ゲームの実行中に所定の背景画像が演出表示装置25に表示される(例えば、先読みモードへ移行する)ように構成してもよい。また、事前予告演出の実行中は、当該事前予告演出の実行前にスピーカ18から出力されていた音とは異なる音(例えば、事前予告演出専用の背景音楽)が出力されるように構成してもよい。
In the above embodiment, a pre-notice effect (so-called pre-read effect) for notifying that there is a special game that is a big hit among the special games that are suspended may be configured to be executable. For example, as the advance notice effect, a predetermined background image is displayed on the
・上記実施形態において特別ゲームの実行中に、リーチ演出が実行されているときには、背景音楽の出力を一時的に停止させて、リーチ演出の実行に伴う音(例えば、リーチ専用の音楽や音声)を優先的にスピーカ18から出力されるように構成してもよい。このとき、リーチ演出の終了後又は特別ゲームの終了後、背景音楽の出力が再開されるように構成してもよい。
In the above embodiment, when the reach effect is being executed during the execution of the special game, the output of the background music is temporarily stopped, and the sound accompanying the execution of the reach effect (for example, music dedicated to reach or voice) May be preferentially output from the
・上記実施形態は、大当り抽選(当り抽選)の他、小当り抽選(当り抽選)を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り(当り)に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。 The above embodiment may be applied to a pachinko gaming machine that performs a small hit lottery (win lottery) in addition to a big hit lottery (win lottery). Generally, when a small win (win) is won in the small win lottery, a small hit game (win game) is awarded after the special game is over.
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。 ・ As a pachinko machine that can be controlled to a high probability state, a specification that controls it to a high probability state until the next big hit game is granted, a specification that controls it to a high probability state until it wins a falling lottery (falling machine), or There is a specification (ST machine) that controls to a high probability state until a predetermined number of symbol variation games are completed. In addition, pachinko machines that can be controlled to a high probability state have a specification (V probability machine) that controls to a high probability state when a game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied as a pachinko gaming machine with any of these specifications. Further, the pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine having a specification in which the above-described falling machine and a V-like change machine are mixed. In addition, there is a specification that the V probability changing machine has a single large winning opening and causes a specific round game. In addition, the V probability machine is provided with a plurality of large winning openings including a large winning opening opened in a specific round game (V winning opening) and a large winning opening opened in a round game other than the specific round game. There is a specification that causes round games. Each embodiment may be embodied in any specification V-variable machine.
・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよいし、例えば、音制御基板が出力制御手段として機能するように構成してもよい。
In the above embodiment, the sub-board 50 is a sub-control board, and a display control board that specially controls the
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主制御用CPU40aと副基板50の副制御用CPU50aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
In the above embodiment, the main control CPU 40a of the
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されており、図柄変動ゲームの終了後に出力される音は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が0であるときと、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が1以上であるときと、で異なる。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The execution of the symbol variation game is configured to be held, and the sound output after the symbol variation game is ended indicates that when the number of symbols variation game held after the symbol variation game ends is 0 It differs depending on whether or not the number of symbol variable games held after the end of the variable game is 1 or more.
(ロ)発射操作手段が操作されることによって遊技球が発射される遊技機において、前記発射操作手段の操作を検知する操作検知手段と、音を出力するスピーカと、前記スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段と、を備え、前記出力制御手段は、図柄変動ゲームの終了後に前記スピーカから音を出力させる処理を行うことが可能であって、図柄変動ゲームの終了後から所定時間の経過後に当該音の出力強度を低下させて当該音の出力を停止させ、その後、前記操作検知手段により前記発射操作手段の操作が検知された場合に音の出力強度を復帰させることを特徴とする遊技機。 (B) In a gaming machine in which a game ball is launched by operating the launch operation means, an operation detection means for detecting an operation of the launch operation means, a speaker for outputting sound, and an output of sound from the speaker Output control means for controlling, and the output control means can perform a process of outputting sound from the speaker after the end of the symbol variation game, and a predetermined time has elapsed since the end of the symbol variation game. A game characterized in that the sound output intensity is later lowered to stop the sound output, and then the sound output intensity is restored when the operation detecting means detects an operation of the firing operation means. Machine.
10…パチンコ遊技機、16…発射ハンドル、17…装飾ランプ、18…スピーカ、22…情報表示パネル、25…演出表示装置、26…第1始動口、27…第2始動口、29…大入賞口、31…ゲート、32…第1一般入賞口、33…第2一般入賞口、40…主基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、50…副基板、50a…副制御用CPU、50b…副制御用ROM、50c…副制御用RAM、BT…操作ボタン、OS…アウトセンサ、TS…タッチセンサ。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記発射操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
音を出力するスピーカと、
前記スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段と、
複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記出力制御手段が音を出力させる処理を行う場合、前記スピーカから音が出力され、
前記スピーカから出力される音には、図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽と、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される背景音楽と、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後から特定時間が経過した場合に出力される特定背景音楽と、が含まれ、
前記特定背景音楽は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽よりも後に、前記スピーカから出力され、
図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽の種類は、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される背景音楽の種類と異なり、
図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽の種類は、制御されている遊技状態の種類によって異なり、
前記特定背景音楽の種類は、制御されている遊技状態の種類によって異ならず、
少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される背景音楽の種類は、制御されている遊技状態の種類によって異なり、
前記出力制御手段は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に背景音楽を出力させ、当該図柄変動ゲームの終了後から所定の出力時間の経過後に図柄変動ゲームの終了後に出力させた背景音楽の出力を停止させ、その後、前記操作検知手段により前記発射操作手段の操作が検知された場合に前記スピーカから背景音楽を出力させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine in which the execution of the symbol variation game can be suspended and the game ball is launched by operating the launch operation means,
Operation detecting means for detecting an operation of the firing operation means;
A speaker that outputs sound;
Output control means for controlling the output of sound in the speaker;
A game state control means capable of controlling to any one of a plurality of types of game states ,
When the output control means performs processing to output sound, sound is output from the speaker,
The sound output from the speaker includes background music output after the end of the symbol variation game, at least background music output during the execution of the symbol variation game, and the suspension of the symbol variation game after the end of the symbol variation game. Specific background music that is output when a specific time has passed since the end of the symbol variation game when the number is zero ,
The specific background music is output from the speaker after the background music that is output after the end of the symbol variation game when the number of symbol variation games held after the end of the symbol variation game is zero,
The type of background music that is output after the end of the symbol variation game when the number of symbol variation games held after the symbol variation game is zero is at least the type of background music that is output during the execution of the symbol variation game Unlike
The type of background music output after the end of the symbol variation game when the number of symbol variation games held after the end of the symbol variation game is zero differs depending on the type of gaming state being controlled,
The type of the specific background music does not vary depending on the type of gaming state being controlled,
At least the type of background music that is output during the execution of the symbol variation game depends on the type of gaming state being controlled,
The output control means causes the background music to be output after the end of the symbol variation game when the number of retained symbols in the symbol variation game is zero after the end of the symbol variation game, and a predetermined output time from the end of the symbol variation game. After the elapse of time, the output of the background music output after the end of the symbol variation game is stopped, and then the background music is output from the speaker when the operation detecting means detects the operation of the firing operation means. A gaming machine.
前記発射操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
音を出力するスピーカと、
前記スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段と、を備え、
前記出力制御手段が音を出力させる処理を行う場合、前記スピーカから音が出力され、
前記スピーカから出力される音には、図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽と、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される背景音楽と、が含まれ、
図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽の種類は、少なくとも図柄変動ゲームの実行中に出力される背景音楽の種類と異なり、
前記出力制御手段は、図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるときに当該図柄変動ゲームの終了後に背景音楽を出力させ、当該図柄変動ゲームの終了後から所定の出力時間の経過後に図柄変動ゲームの終了後に出力させた背景音楽の出力を停止させ、その後、前記操作検知手段により前記発射操作手段の操作が検知された場合に前記スピーカから背景音楽を出力させ、
図柄変動ゲームの終了後における図柄変動ゲームの保留数が零であるとき、当該図柄変動ゲームの終了後から図柄変動ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されるまでの時間は、図柄変動ゲームの終了後におけるインターバル時間よりも短いことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine in which the execution of the symbol variation game can be suspended and the game ball is launched by operating the launch operation means,
Operation detecting means for detecting an operation of the firing operation means;
A speaker that outputs sound;
Output control means for controlling the output of sound in the speaker,
When the output control means performs processing to output sound, sound is output from the speaker,
The sound output from the speaker includes background music output after the end of the symbol variation game and at least background music output during execution of the symbol variation game.
The type of background music that is output after the end of the symbol variation game when the number of symbol variation games held after the symbol variation game is zero is at least the type of background music that is output during the execution of the symbol variation game Unlike
The output control means causes the background music to be output after the end of the symbol variation game when the number of retained symbols in the symbol variation game is zero after the end of the symbol variation game, and a predetermined output time from the end of the symbol variation game. The background music output after the end of the symbol variation game is stopped after the elapse of time, and then the background music is output from the speaker when the operation detecting means detects the operation of the firing operation means,
When the number of symbol variation games held after the end of the symbol variation game is zero, the time from the end of the symbol variation game to the output of the background music that is output after the symbol variation game ends is A gaming machine characterized by being shorter than the interval time after the end of the game .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016191942A JP6559632B2 (en) | 2016-09-29 | 2016-09-29 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016191942A JP6559632B2 (en) | 2016-09-29 | 2016-09-29 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018051052A JP2018051052A (en) | 2018-04-05 |
JP6559632B2 true JP6559632B2 (en) | 2019-08-14 |
Family
ID=61834476
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016191942A Active JP6559632B2 (en) | 2016-09-29 | 2016-09-29 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6559632B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7276929B2 (en) * | 2020-11-13 | 2023-05-18 | 株式会社ニューギン | game machine |
JP7376137B2 (en) * | 2021-07-29 | 2023-11-08 | 株式会社サンセイアールアンドディ | gaming machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5257091B2 (en) * | 2009-01-16 | 2013-08-07 | 株式会社竹屋 | Game machine |
JP5084791B2 (en) * | 2009-07-06 | 2012-11-28 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP4814985B2 (en) * | 2009-09-08 | 2011-11-16 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2014233509A (en) * | 2013-06-04 | 2014-12-15 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6002184B2 (en) * | 2014-08-19 | 2016-10-05 | 株式会社藤商事 | Game machine |
-
2016
- 2016-09-29 JP JP2016191942A patent/JP6559632B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018051052A (en) | 2018-04-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6211131B1 (en) | Game machine | |
JP6209547B2 (en) | Game machine | |
JP6215997B1 (en) | Game machine | |
JP2007021094A (en) | Game machine | |
JP2017196254A (en) | Game machine | |
JP6216829B1 (en) | Game machine | |
JP5487036B2 (en) | Game machine | |
JP6559632B2 (en) | Game machine | |
JP2017196253A (en) | Game machine | |
JP6426130B2 (en) | Gaming machine | |
JP6559631B2 (en) | Game machine | |
JP6559633B2 (en) | Game machine | |
JP6559630B2 (en) | Game machine | |
JP6643443B2 (en) | Gaming machine | |
JP6638049B2 (en) | Gaming machine | |
JP6426131B2 (en) | Gaming machine | |
JP6216828B1 (en) | Game machine | |
JP7444501B2 (en) | gaming machine | |
JP7429445B2 (en) | gaming machine | |
JP5824023B2 (en) | Game machine | |
JP5730370B2 (en) | Game machine | |
JP7429446B2 (en) | gaming machine | |
JP6324448B2 (en) | Game machine | |
JP2015157082A (en) | Game machine | |
JP6035402B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180710 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20180711 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180907 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20181204 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190116 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190618 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190717 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6559632 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |