JP2014030694A - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

サーバー装置、及び、ゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】サーバーの負荷を軽減する。
【解決手段】複数のプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、複数のゲームコンテンツそれぞれに対応付けて希少度が設定されたゲームコンテンツ情報であって、特別番号のゲームコンテンツに設定された希少度が他のゲームコンテンツの希少度以上になるように構成されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤー端末からの要求に応じて、少なくとも1以上のゲームコンテンツを付与する付与部と、前記特別番号のゲームコンテンツが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報を生成する付与予告情報生成部と、所定条件を満たしたプレイヤー端末からの要求に応じて、前記ゲームコンテンツが付与される前に前記付与予告情報を含むゲーム画面を前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための画像データを生成する画像データ生成部と、を備える。
【選択図】図14

Description

本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーがキャラクターカード等のゲームコンテンツを用いて行うゲームを実行するゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2008−264183号公報
このようなゲームシステムでは、ゲームで使用されるゲームコンテンツがプレイヤーに付与される。ここで、ゲームコンテンツを付与する前に当該ゲームコンテンツに関する情報を前もって制約なく見られるようにすると、プレイヤーはかかる情報を見たいがために頻繁にサーバーにアクセスすることになるため、サーバーの負荷が増大してしまう。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、サーバーの負荷を軽減することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
通し番号が付与された複数のゲームコンテンツそれぞれに対応付けて希少度が設定されたゲームコンテツ情報であって、特別番号のゲームコンテンツに設定された希少度が特別番号以外のゲームコンテンツに設定された希少度以上になるように構成されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末それぞれからの要求に応じて、前記ゲームコンテンツ情報を参照することによって複数のゲームコンテンツのうちから番号順に選択した少なくとも1以上のゲームコンテンツを付与する付与部と、
前記特別番号のゲームコンテンツが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報を生成する付与予告情報生成部と、
所定条件を満たしたプレイヤー端末からの要求に応じて、前記ゲームコンテンツが付与される前に前記付与予告情報を含むゲーム画面を前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための画像データを生成する画像データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、サーバーの負荷を軽減させることができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 カードボックス情報のデータ構造例を示す図である。 カードボックスの概念図である。 10連ガチャの際に特別カードが付与されることを説明する図である。 本実施形態に係るゲームシステム1においてプレイヤーにゲームカードを付与するための動作例を説明するためのフローチャートである。 キリ番ガチャを開始する前のゲーム画面の一例を示す図である。 キリ番ガチャの開始を確認させるゲーム画面の一例を示す図である。 キリ番ガチャのゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 キリ番ガチャを再び開始する前のゲーム画面の他の例を示す図である。 カードボックスの他の概念図である。 図16Aは、コインを消費する場合のカードボックスの概念図である。図16Bは、コインを消費しない場合のカードボックスの概念図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
通し番号が付与された複数のゲームコンテンツそれぞれに対応付けて希少度が設定されたゲームコンテツ情報であって、特別番号のゲームコンテンツに設定された希少度が特別番号以外のゲームコンテンツに設定された希少度以上になるように構成されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末それぞれからの要求に応じて、前記ゲームコンテンツ情報を参照することによって複数のゲームコンテンツのうちから番号順に選択した少なくとも1以上のゲームコンテンツを付与する付与部と、
前記特別番号のゲームコンテンツが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報を生成する付与予告情報生成部と、
所定条件を満たしたプレイヤー端末からの要求に応じて、前記ゲームコンテンツが付与される前に前記付与予告情報を含むゲーム画面を前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための画像データを生成する画像データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、付与予告情報を前もって見せるプレイヤーを、所定条件を満たしたプレイヤーに制限することで、サーバーへの頻繁なアクセスがなくなるため、サーバーの負荷を軽減させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記記憶部は、各プレイヤーが所有する仮想通貨を記憶し、
前記所定条件は、前記仮想通貨を消費することにより前記付与部に付与されたゲームコンテンツをプレイヤーが獲得したことであることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、付与予告情報を前もって見せるプレイヤーを、仮想通貨を消費することによりゲームコンテンツを獲得したプレイヤーに制限することで、サーバーへの頻繁なアクセスがなくなるため、サーバーの負荷を軽減させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲームコンテンツ情報は、通し番号順にしたがって所定間隔ごとに特別番号となるように構成されており、
前記付与部は、前記ゲームコンテンツ情報を参照することによって複数のゲームコンテンツのうちから番号順に前記所定間隔の数と同数のゲームコンテンツを選択して一度に付与することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、所定間隔の数と同数のゲームコンテンツを選択して一度に付与することによって、特別番号のゲームコンテンツをプレイヤーに確実に獲得させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲームコンテンツに付された通し番号のうちの最大番号の数値は、最大の特別番号の数値に、前記付与部によって一度に付与される複数ゲームコンテンツの数を加算し、その加算後の数値から1を減算した数値であり、
前記付与部は、最大の特別番号のゲームコンテンツを含む複数ゲームコンテンツを一度に付与する際に、最大の特別番号の次の番号から最大番号までのゲームコンテンツを付与可能とすることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、最大の特別番号のゲームコンテンツを含む複数ゲームコンテンツを一度に付与する際に、最大の特別番号を超えた番号のゲームコンテンツも付与できるようになるため、付与するゲームコンテンツが不足することを回避できる。
また、複数のプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置を、
通し番号が付与された複数のゲームコンテンツそれぞれに対応付けて希少度が設定されたゲームコンテツ情報であって、特別番号のゲームコンテンツに設定された希少度が特別番号以外のゲームコンテンツに設定された希少度以上になるように構成されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部、
前記プレイヤー端末それぞれからの要求に応じて、前記ゲームコンテンツ情報を参照することによって複数のゲームコンテンツのうちから番号順に選択した少なくとも1以上のゲームコンテンツを付与する付与部、
前記特別番号のゲームコンテンツが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報を生成する付与予告情報生成部、
所定条件を満たしたプレイヤー端末からの要求に応じて、前記ゲームコンテンツが付与される前に前記付与予告情報を含むゲーム画面を前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための画像データを生成する画像データ生成部、
として機能させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、サーバーの負荷を軽減させることができる。
===実施の形態===
<ゲームシステム1の構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<サーバー装置10の構成について>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、設定部111、受付部112、付与部113、付与予告情報生成部114、画像データ生成部115を有している。
設定部111は、カードボックスの内容、つまり、プレイヤーに付与するゲームコンテンツの内容(付与するゲームコンテンツの属性(希少度)や順番(キリ番)等)を設定する処理を実行する機能を有している。
受付部112は、プレイヤー端末20からネットワーク2を介してプレイヤーによる各種の操作コマンド(リクエスト)受け付ける処理を実行する機能を有している。
付与部113は、ゲームで用いられるゲームコンテンツをプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツとは、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。
付与予告情報生成部114は、プレイヤーに対して付与されるゲームコンテンツに関する情報を前もって知らせるための付与予告情報を生成する処理を実行する機能を有している。付与予告情報とは、例えば、特別なゲームコンテンツが付与されるか否かを前もって知らせるための情報である。
画像データ生成部115は、プレイヤーにゲームプレイさせる操作画面やゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲームで利用されるゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、及び、付与する順番に並べた複数のゲームカードを収容した仮想的なカードボックスに関する情報であるカードボックス情報を記憶する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<プレイヤー端末20の構成について>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面(ゲーム画像や操作画像等)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<データ構造について>
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、攻撃力、防御力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクター(ゲームカード)に設定されている。具体的には、カードIDの下一桁が「1」であるゲームカードには「コモン」が設定されている。カードIDの下一桁が「2」であるゲームカードには「アンコモン」が設定されている。カードIDの下一桁が「3」であるゲームカードには「レア」が設定されている。カードIDの下一桁が「4」であるゲームカードには「スーパーレア」が設定されている。キャラクターの攻撃力、防御力等は、キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、フレンドプレイヤーID、コイン、所有カード情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーIDは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを示す情報である。コインは、プレイヤーが所有するコインの量を示す情報であり、プレイヤーがコインを獲得した場合やコインを消費した場合等に更新される。このコインは、ゲーム内で使用される仮想通貨の一例である。消費ポイント(バトルエネルギー)は、プレイヤーが敵キャラクターと対戦を行う際に必要となる情報である。この消費ポイントは、プレイヤーが対戦を開始する際に1ポイント以上消費され、時間経過や回復アイテムの使用等によって回復する。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。
図6は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、獲得日時等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力は、所有カードに対応付けられたキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
図7は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカードボックス情報のデータ構造例を示す図である。このカードボックス情報は、ゲームコンテンツ情報の一例であって、プレイヤーに付与されるゲームカードを所定数毎に1つのセットにまとめた仮想的なカードボックスを定義する情報である。カードボックス情報は、通し番号が付与された複数のゲームカード(カードID)それぞれに対応付けて希少度を示すレアリティが設定されており、特別番号のゲームカードに設定されたレアリティが特別番号以外のゲームカードに設定されたレアリティ以上になるように構成されている。本実施形態では、1番から309番まで通し番号が付与された309枚のゲームカードを番号順に並べたカードボックス情報を構成し、このカードボックス情報の中から番号順にしたがって選択されたゲームカードがプレイヤーに付与される。そして、10番、20番、30番・・・などのように所定間隔ごとに特別番号が設定されており、この特別番号に対してレアカードが設定されている。また、300番も特別番号として設定されており、この特別番号に対してスーパーレアカードが設定されている。そして、特別番号以外の番号に対しては、コモンカード、アンコモンカード、レアカードなどが設定されている。このように、特別番号のゲームカードに設定されたレアリティは、特別番号以外のゲームカードに設定されたレアリティ以上になるように構成されている。なお、特別番号のゲームカードに設定されたレアリティが特別番号以外のゲームカードに設定されたレアリティよりも高くなるように構成することもできる。
<ゲームの概要について>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
( 対戦ゲーム )
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用い、プレイヤーに設定された消費ポイント(バトルエネルギー)を消費して対戦ゲームを行うことができる。制御部11は、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力・生命力等)や消費ポイントの消費数に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
( ゲームカードの付与 )
本実施形態のゲームシステム1では、敵キャラクターとの対戦にて勝利したときや、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームが行われたときに、プレイヤーに対してゲームカードが付与される。プレイヤーは、付与されたゲームカードを所有することができ、それを用いて上記の対戦ゲームを行うこともできる。
本実施形態では、ゲームカードを付与する抽選ゲームの一例として「キリ番ガチャ」が行なわれる。この「キリ番ガチャ」では、ゲームカードを要求したプレイヤーに対して、通し番号を付した複数のゲームカードを収容した仮想的なカードボックスの中から番号順に選択されたゲームカードを付与するゲームが行われ、例えば100番や777番のように、所謂「キリ番」と呼ばれる特別な番号のゲームカードが選択された場合には、特別なゲームカードがプレイヤーに対して付与される。複数のプレイヤーは、この仮想的なカードボックスを共用することになるため、キリ番の特別カードの獲得を目指して互いに駆け引きを行う。
図8は、キリ番ガチャで付与されるゲームカードを収容した仮想的なカードボックスの概念図である。本実施形態のカードボックスには、309枚のゲームカードが収容されており、10枚目、20枚目、30枚目…のように10枚毎のキリ番に対してレアカードが設定され、300枚目のキリ番にはスーパーレアカードが設定される。
プレイヤーは、所定数のコイン(仮想通貨)を消費することにより、キリ番ガチャをプレイすることができる。本実施形態では、通常のキリ番ガチャ(以下、「通常ガチャ」と呼ぶ)と、特別なキリ番ガチャ(以下、「10連ガチャ」と呼ぶ)とを、プレイヤーが選択して行なうことができる。通常ガチャでは、1枚のコインを消費することで1回のキリ番ガチャが行われ、カードボックスから番号順に選択された1枚のゲームカードがプレイヤーに付与される。10連ガチャでは、10枚のコインを消費することによって1回のキリ番ガチャが行なわれ、カードボックスから番号順に選択された10枚のゲームカードが一度に付与される。
図9は、10連ガチャの際に特別カードが付与されることを説明する図である。本実施形態のカードボックスは、通し番号が付された複数のゲームカードが番号順に選択されるように構成されており、プレイヤーがどのタイミングで10連ガチャを行なっても、10枚毎のキリ番に設定されたレアカードが必ず選択されるように構成されている。例えば、プレイヤーが10連ガチャを行なったタイミングで、カードボックスのうちの1番目〜10番目のゲームカード(10枚分)が選択された場合にも、5番目から14番目までのゲームカード(10枚分)が選択された場合にも、キリ番である10番目のレアカードが付与される。
本実施形態のキリ番ガチャでは、309枚のゲームカードを1セットとするカードボックスが複数用意されている。そして、キリ番ガチャが行なわれた結果、あるカードボックス内から番号順に選択されたゲームカードが300枚目まで到達すると、次のカードボックスに交換される。すなわち、あるカードボックス内のゲームカードが徐々に減って行き不足した場合であっても、次のカードボックスに交換されるため、絶えずゲームカードを付与することができる。なお、1セット300枚のカードボックスが次々と交換されるため、300枚毎のキリ番に対してスーパーレアカードが設定されたカードボックスと同じことになる。
以下では、このようなキリ番ガチャをプレイしたプレイヤーに対してゲームカードを付与するために、本実施形態に係るゲームシステム1が行う動作例について、具体的に説明する。
<ゲームシステム1の動作例について>
本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、カードボックスを設定するためのカードボックス設定処理について説明した後、設定されたカードボックスの中から選択されたゲームカードをプレイヤーに付与するためのカード付与処理について説明する。
( カードボックス設定処理 )
本実施形態に係るゲームシステム1において、サーバー装置10の制御部11(設定部111)は、プレイヤーに対してゲームカードを付与する前に、カードボックス設定処理を実行する。具体的には、設定部111は、カードボックスに対して特別カードを付与するためのキリ番を設定する。本実施形態では、309枚のカードを1セットとするカードボックスに対し、10番目、20番目、30番目・・・等のように10枚毎にキリ番を設定し、これらキリ番号に対してレアカードを設定する。また、300番にもキリ番を設定し、このキリ番号に対してスーパーレアカードを設定する。次に、設定部111は、1番から309番までの通し番号に対応するゲームカードを設定する。すなわち、設定部111は、図4に示すカード情報を参照することにより各レアリティのゲームカードを選択して、キリ番にはレアカード又はスーパーレアカードのカードIDを対応させ、キリ番以外の番号にはコモンカードやアンコモンカード等のカードIDを対応させる。そして、設定部111は、このように設定したカードボックスに対応するカードボックス情報(図7参照)を複数生成し、生成した複数のカードボックス情報をデータ記憶部12に記録する。
( カード付与処理 )
本実施形態に係るゲームシステム1において、サーバー装置10の制御部11(付与部113)は、上述したカードボックス設定処理の実行により各カードボックスが設定された後に、カード付与処理を実行する。
図10は、本実施形態に係るゲームシステム1においてプレイヤーにゲームカードを付与するための動作例を説明するためのフローチャートである。
まず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーの操作入力を端末入力部23から受け取ると、キリ番ガチャの開始ページを取得するためのコマンド(キリ番ガチャ開始ページ要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10において、受付部112がプレイヤー端末20から送信されたキリ番ガチャ開始ページ要求を受け付けると、画像データ生成部115は、キリ番ガチャ開始ページ(ゲーム開始画面)をプレイヤー端末20に表示させるための画像データを生成する(S102)。
そして、サーバー装置10の通信部15は、画像データ生成部115が生成したキリ番ガチャ開始ページの画像データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S103)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データを、端末通信部25を介して受信すると(S104)、その受信した画像データに基づいて、キリ番ガチャ開始ページを端末表示部24に表示させる(S105)。図11は、キリ番ガチャ開始ページの一例を示す図である。このキリ番ガチャ開始ページには、キリ番ガチャで付与され得る特別カードに関する情報51、通常ガチャ用の操作ボタン52、10連ガチャ用の操作ボタン53、特別カードを既に手に入れたプレイヤーに関する情報54、が少なくとも含まれている。なお、特別カードを既に手に入れたプレイヤーに関する情報54は、そのプレイヤーのマイページにアクセスできるようにリンクされている。
次に、図10に戻り、プレイヤー端末20の端末制御部21は、図11に示すキリ番ガチャ開始ページを端末表示部24に表示している際に、プレイヤーが端末入力部23を操作することによって、通常ガチャ用の操作ボタン52、又は、10連ガチャ用の操作ボタン53が選択されると、かかる操作コマンド(キリ番ガチャ開始要求)がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される(S106)。
次に、サーバー装置10の制御部11は、プレイヤー端末20から送信されたキリ番ガチャ開始要求を受付部112により受け付けると、キリ番ガチャ開始を要求するプレイヤーの所有するコインの数量を確認する(S107)。すなわち、制御部11は、通常ガチャの開始要求があった場合(通常ガチャ用の操作ボタン52が選択された場合)には、データ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報(図5参照)を参照して、300コイン(通常ガチャ1回分のコイン)以上所有しているか否かを判定する。10連ガチャの開始要求があった場合(10連ガチャ用の操作ボタン53が選択された場合)には、3000コイン(10連ガチャ1回分のコイン、つまり、通常ガチャ10回分のコイン)以上所有しているか否かを判定する。
次に、サーバー装置10の制御部11は、上記判定の結果、キリ番ガチャ開始を許可する場合には、キリ番ガチャ確認ページ(確認用のゲーム画面)の画像データを画像データ生成部115に生成させる(S108)
そして、サーバー装置10の通信部15は、画像データ生成部115が生成したキリ番ガチャ確認ページの画像データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S109)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データを、端末通信部25を介して受信すると(S110)、その受信した画像データに基づいて、キリ番ガチャ確認ページを端末表示部24に表示させる(S111)。図12は、キリ番ガチャ確認ページの一例を示す図である。ここでは、図11に示すキリ番ガチャ開始ページにおいて通常ガチャ用の操作ボタン52が選択されたものとし、その結果として、図12に示すキリ番ガチャ確認ページには確認用の操作ボタンとして通常ガチャ用の確認ボタン55が表示されている。
次に、図10に戻り、プレイヤー端末20の端末制御部21は、キリ番ガチャ確認ページを端末表示部24に表示している際に、プレイヤーが端末入力部23を操作することによって確認用の操作ボタン(通常ガチャ用の確認ボタン、又は、10連ガチャ用の確認ボタン)が選択されると、かかる操作コマンド(カード付与要求)がプレイヤー端末20からサーバー装置10へ送信される(S112)。
次に、サーバー装置10の制御部11は、プレイヤー端末20から送信されたカード付与要求を受付部112により受け付けると、プレイヤーの所有するコインを消費させることによってキリ番ガチャのゲーム処理を付与部113に実行させる(S113)。
図13は、キリ番ガチャのゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
まず、付与部113は、カードボックスから番号順に選択した複数のゲームカードをプレイヤーに付与することにより変化する、カードボックスの現在の到達枚数(現在までに付与したゲームカードの累積枚数)を算出する(S201)。すなわち、付与部113は、カードボックス内の既に選択済みのゲームカードの累積枚数をデータ記憶部12から読み出して、通常ガチャによるカード付与要求があった場合には、読み出したその累積枚数に+1を加算し、10連ガチャによるカード付与要求があった場合には、読み出したその累積枚数に+10を加算することにより、現在の累積枚数を求める。そして、付与部113は、このようにして新たに算出した現在の累積枚数をデータ記憶部12に記録して更新する。例えば、カードボックスの累積枚数が267枚であるときに、通常ガチャの要求があれば、カードボックスから1枚のカードがプレイヤーに付与されるため、現在の到達枚数は268枚となる。また、例えば、カードボックスの到達枚数が258枚であるときに、10連ガチャの要求があれば、カードボックスから10枚のカードがプレイヤーに付与されるため、現在の到達枚数は268枚となる。
次いで、付与予告情報生成部114は、カードボックスの現在の到達枚数が算出されると、キリ番号に設定された特別カードが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報を生成する(S202)。本実施形態の付与予告情報生成部114は、例えば、現在の到達枚数が268枚であることが算出されると、現在の到達枚数がカードボックス全体のうちのどれくらいであるかを示す情報(例えば、「268枚/309枚」)や、スーパーレアカードが設定されたキリ番までの残り枚数を示す情報(例えば、「300枚目まで残り32枚」)や、レアカードが設定されたキリ番までの残り枚数を示す情報(例えば、「270枚目のまで残り2枚」)等を、付与予告情報の一例として生成する。
次いで、付与部113は、データ記憶部12に記憶されたカードボックス情報(図7参照)を参照することにより、カードボックスの中から番号順に選択したゲームカードをプレイヤーに付与する(S203)。付与部113は、通常ガチャの場合、現在のカードボックスの中から番号順に選択した1枚のゲームカードをプレイヤーに付与する。10連ガチャの場合は、現在のカードボックスの中から番号順に選択した10枚のゲームカードをプレイヤーに付与する。この10連ガチャの場合では、10連ガチャで一度に付与されるカード枚数(10枚)は、レアカードのキリ番間隔(10枚毎)と同数に設定されているため、付与された10枚のカードの中には必ずレアカードが含まれることになる(レアカード保証)。このようにして、プレイヤーに対してゲームカードが付与されると、図6に示す所有カード情報が更新される(プレイヤーがカードを獲得する)。
このようにカードボックスの収容枚数を309枚に設定したのは、仮にキリ番である300枚までに設定してしまうと、カードボックスの到達枚数が299枚目の時点で10連ガチャを行った場合に、9枚分のカードが不足して付与できなくなるからである。そのため、カードボックス内のカードの最大番号(309番)は、最大のキリ番(300番)に10連ガチャで付与されるカードの枚数(10枚)を加算して(310)、その加算値から1を減算した数値(309)に設定されている。これにより、301番から309番のカードを付与可能となり、10連ガチャの途中で不足分のカードが付与されないという状態を回避することができる。
次いで、付与部113は、カードボックス内のゲームカードを番号順に付与した結果、付与したゲームカードの累積枚数が300枚に到達したか否かを判定する(S204)。すなわち、付与部113は、300番目のスーパーレアカードをプレイヤーに付与したか否かを判定する。
そして、付与部113は、300枚に到達していないときは(S204:NO)、カードボックスを交換することなく、次回以降も引き続き現在のカードボックスからゲームカードを順次選択する。
一方で、付与部113は、300枚に到達したときは(S204:YES)、図7に示すカードボックス情報に基づき、現在のカードボックスを次の新たなカードボックスに交換する(S205)。例えば、付与部113は、カードボックスの到達枚数が295枚目の時点で10連ガチャを行う場合、現在のカードボックスから305枚目までのゲームカードを付与してから、次のカードボックスに交換する。そして、付与部113は、5分間の停止時間を挟んだ後に、交換後の新たなカードボックスを用いてキリ番ガチャを行ってゲームカードを順次付与する。なお、サーバー装置10の制御部11は、この停止時間中にプレイヤー端末20から送信されたキリ番ガチャ開始要求を受付部112により受け付けると、カードボックスが交換中であることを示す画像を端末表示部24に送信し、端末表示部24はその画像を表示する。
このようにゲームボックスの交換時に停止時間を挟むことで、新たなカードボックスに交換したことをプレイヤーに認識させることができる。
また、このように300枚単位で次々と新しいカードボックスに交換した方が、交換せずに1つのカードボックスを継続して用いるよりもキリ番の数値が小さくなるため、プレイヤーにキリ番を把握し易くすることができる。
次に、図10に戻り、サーバー装置10の制御部11は、このようなキリ番ガチャのゲーム処理が終了した後に、次のキリ番ガチャ開始ページ(次のゲーム開始画面)の画像データを画像データ生成部115に生成させる(S114)
そして、サーバー装置10の通信部15は、画像データ生成部115が生成した次のキリ番ガチャ開始ページの画像データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S115)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画像データを、端末通信部25を介して受信すると(S116)、その受信した画像データに基づいて、次のキリ番ガチャ確認ページを端末表示部24に表示させる(S117)。図14は、次のキリ番ガチャ開始ページの一例を示す図である。次のキリ番ガチャ開始ページには、付与予告情報の一例としての現在の到達枚数(「268枚/309枚」)やキリ番までの残り枚数(「あと32枚でスーパーレアカード出現!!」、「あと2枚でレアカード出現!!」)を示すテキスト56、付与予告情報の一例としての現在の到達枚数を示すゲージ57、通常ガチャ用の再操作ボタン58、10連ガチャ用の再操作ボタン59、が少なくとも含まれている。
以上のように、図14に示す次のキリ番ガチャ開始ページは、図11に示すキリ番ガチャ開始ページとは異なり、付与予告情報が表示される。すなわち、プレイヤーがコインを消費させてキリ番ガチャを行った後では、キリ番ガチャ開始ページにおいて付与予告情報が表示されることになる。このように、所定条件を満たしたプレイヤーのみに対して、キリ番のゲームカードが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報がキリ番ガチャ開始ページに表示されるようになる。したがって、付与予告情報を前もって見せるプレイヤーが、所定条件を満たしたプレイヤーに制限されるため、サーバーへの頻繁なアクセスがなくなり、サーバーへの負荷が軽減されることになる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<カードボックス>
上記の本実施形態では、図8に示すように、カードボックスに309枚のゲームカードを収容することや、カードボックスに対して10枚毎のキリ番を設定したり、300枚毎のキリ番を設定したりすることを例に挙げて説明したが、本発明はこれらの数値に限定されるものではない。例えば、図15に示すカードボックスの構成であってもよい。すなわち、カードボックスに309枚よりも多い909枚のゲームカードを収容して、10枚目、20枚目、30枚目…のように10枚毎のキリ番に対してレアカードを設定すると共に、300枚目、600枚目、900枚目のキリ番に対してスーパーレアカードを設定する。そして、カードボックスの到達枚数が900枚に達した時点で次のカードボックスに交換するようにする。これにより、図8に示すカードボックスの構成に比べてカードボックスの交換回数を減らすことができるため、人気キャラクターのゲームカードを用いたキリ番ガチャ等のように利用頻度が高いキリ番ガチャに対して有効となる。なお、この場合においては、スーパーレアカードが設定されるキリ番の間隔をランダムな値(枚数)としてもよい。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーがコインを消費させてキリ番ガチャを行う場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コインを消費させずにキリ番ガチャを行うようにしてもよい。この場合においては、コインを消費する場合の方がコインを消費しない場合よりも特別カードをプレイヤーが入手できる確率を高く設定してもよい。例えば、図16Aに示すカードボックスを、コインを消費する場合のキリ番ガチャに用いるようにし、図16Bに示すカードボックスを、コインを消費しない場合のキリ番ガチャに用いるようにしてもよい。すなわち、後者の方が前者よりもキリ番の間隔を大きく取り、特別カードの出現率を下げるようにする。また、コインを消費する場合のキリ番ガチャにおいて、コインの消費量に応じてキリ番が異なる複数のカードボックスを設定してもよい。例えば、コインの消費量が多いカードボックスほどキリ番が少なくなるように設定する。これにより、サーバーへの負荷を軽減することができる。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーに付与されるゲームカードの種類(キャラクターの種類)に応じて複数のカードボックスを準備してもよい(カードボックス情報を記憶部に登録してもよい)。これにより、プレイヤーは、各カードボックスの到達枚数が異なることになるため、キリ番の特別カードが付与され易いカードボックスを探しながらキリ番ガチャを楽しむことができる。
<キリ番>
上記の本実施形態では、カードボックスに収容されるゲームカードのキリ番を利用して特別カードを付与するキリ番ガチャを例に挙げて説明したが、これに限らず、対戦ゲームの対戦回数(又は勝利回数や敗戦回数でもよい)をカウントし、この対戦回数(又は勝利回数や敗戦回数)のキリ番によって、特別カードを付与するようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、10番、20番、30番・・・ように所定間隔ごとにキリ番(特別番号)が設定された場合を例に挙げて説明したが、この所定間隔はこの数値に限定されるものではない。
また、上記の本実施形態では、特別カードは所定間隔のキリ番に設定されることに限定されるものではない。例えば、10番、20番、30番・・・のように所定間隔ごとのキリ番に対してレアカードを設定しつつ、例えば13番にもレアカードを例外的に設定することもできる。また、例えば、10番、20番、30番…のように所定間隔ごとのキリ番に対してレアカードを設定しつつ、例えば40番のキリ番に対して例外的にコモンカードを設定するようにしてもよい。
<所定条件>
上記の本実施形態では、プレイヤーがコインを消費させてキリ番ガチャを行うことを所定条件として、ゲーム画面に付与予告情報を表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、コインを消費させずにキリ番ガチャを行うことを所定条件としてもよい。また、ゲームイベントで敵キャラクターとの対戦に勝利したことを所定条件としてもよい。また、ある限られた期間又は時間帯にサーバーにアクセスすることを所定条件としてもよい。また、特別なアイテムを使用することを所定条件としてもよい。また、他のプレイヤーと形成したグループ単位で敵キャラクターとの対戦を行って勝利したことを所定条件とし、グループに属する全プレイヤーに対して付与予告情報を表示するようにしてもよい。
<サーバー装置>
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。また、サーバー装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
<仮想通貨>
上記の本実施形態では、仮想通貨の一例としてのコインは、一定額のコインが定期的に各プレイヤーに与えられるものとしてよいし、これに限らず、任意に設定するようにしてもよい。例えば、プレイヤーがコインを購入するようにしてもよい。また、他のプレイヤーとコミュニケーションをとることに応じてコインをプレイヤーに与えるようにしてもよい。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、111 設定部、112 受付部、113 付与部、114 付与予告情報生成部、115 画像データ生成部

Claims (5)

  1. 複数のプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
    通し番号が付与された複数のゲームコンテンツそれぞれに対応付けて希少度が設定されたゲームコンテツ情報であって、特別番号のゲームコンテンツに設定された希少度が特別番号以外のゲームコンテンツに設定された希少度以上になるように構成されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
    前記プレイヤー端末それぞれからの要求に応じて、前記ゲームコンテンツ情報を参照することによって複数のゲームコンテンツのうちから番号順に選択した少なくとも1以上のゲームコンテンツを付与する付与部と、
    前記特別番号のゲームコンテンツが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報を生成する付与予告情報生成部と、
    所定条件を満たしたプレイヤー端末からの要求に応じて、前記ゲームコンテンツが付与される前に前記付与予告情報を含むゲーム画面を前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための画像データを生成する画像データ生成部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、各プレイヤーが所有する仮想通貨を記憶し、
    前記所定条件は、前記仮想通貨を消費することにより前記付与部に付与されたゲームコンテンツをプレイヤーが獲得したことである、ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1又は2に記載のサーバー装置であって、
    前記ゲームコンテンツ情報は、通し番号順にしたがって所定間隔ごとに特別番号となるように構成されており、
    前記付与部は、前記ゲームコンテンツ情報を参照することによって複数のゲームコンテンツのうちから番号順に前記所定間隔の数と同数のゲームコンテンツを選択して一度に付与する、ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項3に記載のサーバー装置であって、
    前記ゲームコンテンツに付された通し番号のうちの最大番号の数値は、最大の特別番号の数値に、前記付与部によって一度に付与される複数ゲームコンテンツの数を加算し、その加算後の数値から1を減算した数値であり、
    前記付与部は、最大の特別番号のゲームコンテンツを含む複数ゲームコンテンツを一度に付与する際に、最大の特別番号の次の番号から最大番号までのゲームコンテンツを付与可能とすることを特徴とするサーバー装置。
  5. 複数のプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置を、
    通し番号が付与された複数のゲームコンテンツそれぞれに対応付けて希少度が設定されたゲームコンテツ情報であって、特別番号のゲームコンテンツに設定された希少度が特別番号以外のゲームコンテンツに設定された希少度以上になるように構成されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部、
    前記プレイヤー端末それぞれからの要求に応じて、前記ゲームコンテンツ情報を参照することによって複数のゲームコンテンツのうちから番号順に選択した少なくとも1以上のゲームコンテンツを付与する付与部、
    前記特別番号のゲームコンテンツが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報を生成する付与予告情報生成部、
    所定条件を満たしたプレイヤー端末からの要求に応じて、前記ゲームコンテンツが付与される前に前記付与予告情報を含むゲーム画面を前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための画像データを生成する画像データ生成部、
    として機能させるためのゲームプログラム。
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