JP2013248099A - 遊技機システム、遊技機、遊技機の制御方法、および、遊技機サーバの制御方法 - Google Patents

遊技機システム、遊技機、遊技機の制御方法、および、遊技機サーバの制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 遊技者の遊技に対する熟練の度合いに応じて、興味を向上することができる遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
遊技者に関する情報を遊技者の携帯端末Mに出力するサーバ4と、携帯端末Mの画面上に出力された情報を受け入れ可能な遊技機1を備えた遊技機システムであって、サーバ4は、遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を取得する熟練情報取得手段と、熟練情報を遊技者の携帯端末に送信する送信手段と、を有し、携帯端末Mは、サーバ4から受信した熟練情報に対応する表示を携帯端末の画面上に出力する手段を有し、遊技機1は、携帯端末Mの画面上に出力された表示に従った入力情報を受け入れる手段と、熟練情報を含む入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更手段と、を有することを特徴とする遊技機システム。
【選択図】 図5

Description

本発明は、遊技機システム、遊技機、遊技機の制御方法、および、遊技機サーバの制御方法に関する。
遊技機では、遊技への興味を高めるため、表示器に演出等を発生させることが一般的になっている。遊技機の表示器からは、遊技の状態を報知する演出や、当該遊技機を攻略するヒントになるような情報(攻略情報)を知らせる演出のほか、遊技機全般のキャリアが浅い初心者を考慮して全遊技機に共通する基本的な情報等も表示されることがある。
また、携帯端末を用いて遊技者の遊技記録等をサーバにアップロードすると、その見返りとして、待ち受け画面等の何らかの特典を付与するシステムも知られている。
なお、特許文献1には、出現頻度の低い演出に対応して表示される2次元バーコード情報のプレミアム性を維持することを目的とする遊技機システム等が記載されている。
特開2006−158846号公報
ここで、遊技者が遊技に対して習熟している場合には、同様の演出を繰り返し閲覧している可能性が高く、そのような演出が発生したとしても、遊技に対する好奇心の向上には必ずしもつながらないと考えられる。
本発明は、上記課題に鑑みて、遊技者の遊技に対する熟練の度合いに応じて、興味を向上することができる遊技システム、遊技機、遊技機制御方法、遊技機サーバの制御方法を提供することを目的とする。
本発明にかかる遊技機システムは、上記課題に鑑みて、遊技者に関する情報を前記遊技者の携帯端末に出力するサーバと、前記携帯端末の画面上に出力された情報を受け入れ可能な第1機種の遊技機を備えた遊技機システムであって、前記サーバは、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を取得する熟練情報取得手段と、前記熟練情報を前記遊技者の携帯端末に送信する送信手段と、を有し、前記携帯端末は、前記サーバから受信した前記熟練情報に対応する表示を前記携帯端末の画面上に出力する手段を有し、前記第1機種の遊技機は、前記携帯端末の画面上に出力された前記表示に従った入力情報を受け入れる手段と、前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更手段と、を有することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記熟練情報には、遊技者熟練情報が含まれ、前記サーバは、前記第1機種の遊技機を含む複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データを蓄積する複数機種遊技データ蓄積手段を有し、前記熟練情報取得手段は、前記複数機種遊技データ蓄積手段に蓄積された前記第1機種の遊技機とは異なる1又は複数の機種の前記遊技データに基づいて、前記遊技者熟練情報を取得し、前記第1機種の遊技機における前記頻度分布変更手段は、前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記熟練情報には、第1の遊技機熟練情報が含まれ、前記サーバは、前記第1機種の遊技機についての、前記遊技者による第1の遊技データを蓄積する第1の遊技データ蓄積手段を有し、前記熟練情報取得手段は、前記第1の遊技データ蓄積手段に蓄積された遊技データに基づいて、前記第1の遊技機熟練情報を取得し、前記第1機種の遊技機における前記頻度分布変更手段は、前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記第1機種の遊技機における前記頻度分布変更手段は、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度が向上する場合に、前記入力情報に反映されて、所定のメッセージ演出の表示頻度が向上するように、前記メッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記複数種類のメッセージ演出には、前記第1機種の遊技機に固有の情報であって前記第1機種の遊技機のプログラムに関する固有情報メッセージ演出が含まれ、前記入力情報には、遊技者による熟練の程度を示す情報が含まれ、前記頻度分布変更手段は、前記入力情報が示す前記遊技者による熟練の程度が高い場合には、前記固有情報メッセージ演出の表示頻度が高くなるように変更する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記複数種類のメッセージ演出には、前記第1機種の遊技機および他機種の遊技機における遊技に共通となる情報に関する共通情報メッセージ演出が含まれ、前記入力情報には、遊技者による熟練の程度を示す情報が含まれ、前記頻度分布変更手段は、前記入力情報が示す前記遊技者による熟練の程度が高い場合には、前記共通情報メッセージ演出の表示頻度が低くなるように変更する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記第1機種の遊技機は、前記複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を示す、2以上の演出頻度分布情報を記録する記録手段を有し、前記頻度分布変更手段は、前記入力情報に基づいて、2以上の前記演出頻度分布情報のうちのいずれかを選択することにより、前記メッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記遊技者熟練情報は、前記複数の機種の遊技機を前記遊技者が遊技をした回数、又は、時間に基づいて取得される、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記第1の遊技機熟練情報は、前記第1機種の遊技機を前記遊技者が遊技をした回数、又は、時間に基づいて取得される、ことを特徴としてもよい。
また、上記課題に鑑みて、本発明に係る遊技機は、サーバから遊技者の携帯電話に送信されて、前記携帯端末の画面上に表示される前記遊技者に関する情報の入力を受け入れ可能な遊技機であって、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を含む入力情報を受け入れる入力情報受入れ手段と、前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更手段と、を有することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記入力情報受入手段は、複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データに基づいて取得される遊技者熟練情報と、当該遊技機についての、前記遊技者による遊技データに基づいて取得される第1の遊技機熟練情報を含む前記入力情報を受け入れ、前記輝度分布変更手段は、前記入力情報に含まれる前記遊技者熟練情報および前記第1の遊技機熟練情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、ことを特徴としてもよい。
また、上記課題に鑑みて、本発明に係る遊技機の制御方法は、サーバから遊技者の携帯端末に送信されて、前記携帯端末の画面上に表示される遊技者に関する情報の入力を受け入れ可能な遊技機の制御方法であって、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を含む入力情報を受け入れる入力情報受入れステップと、前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更ステップと、を有することを特徴とする。
また、上記課題に鑑みて、本発明に係る遊技機サーバの制御方法は、遊技者の携帯端末の画面上に表示されて、第機種の遊技機に入力情報として受入れ可能となる遊技者に関する情報を、前記携帯端末に送信する遊技機サーバの制御方法であって、前記第1機種の遊技機を含む複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データを蓄積する遊技データ蓄積ステップと、前記第1機種の遊技機とは異なる1又は複数の機種の、前記遊技データ蓄積ステップによって蓄積された前記遊技データに基づいて、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を取得する熟練情報取得ステップと、前記熟練情報を前記遊技者の携帯端末に送信する送信ステップと、を有することを特徴とする。
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとなるライン、又は表示列の図柄が組合せとなる位置を指示する線をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
「一遊技(1ゲーム)」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、一遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率が定められたものを言う。各抽選対象は、1又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また、各抽選対象には、1つの賞が対応付けられていてもよいし複数の賞が対応付けられていてもよい。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、さらに賞抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、賞抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が賞抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、賞抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、入賞ライン上に役を表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び
再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、RB賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における、「第1種特別役物」、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
本発明によれば、遊技者の遊技に対する熟練の度合いに応じて、興味を向上することができる遊技システム、遊技機、および、遊技機制御方法を提供することができる。
第1の実施形態にかかる遊技機の概観を示す斜視図である。 遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。 遊技機1のハードウェア構成を示すブロック図である。 第1の実施形態の遊技機システムにおけるネットワークの基本構成を示す図である。 第1の実施形態の遊技機システムにおける処理のフローの一例を示す図である。 遊技機システム1にアクセスした携帯端末Mに表示される画面の様子を説明するための図である。 第1の実施形態におけるサーバ4の機能的構成を示す図である。 第1の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。 第1の実施形態の遊技機1における演出テーブルを具体的に説明するための図である。 第1の実施形態におけるサーバ4における処理のフローチャートである。 第1の実施形態における遊技機1における処理のフローチャートである。 第3の実施形態におけるサーバ4の機能的構成を示す図である。 2つの熟練度と、演出テーブルの関係を示す図である。
[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1(スロットマシン)の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11と表示画面操作ボタン15が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル(遊技媒体)の投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。また、スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。
パネル表示部DPにおいて、リール窓20は、1つのリールにつき3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄をリール窓20を通して目視できる。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。また、遊技機1が遊技を開始できない状態(メダルがベットされていない状態)において、表示器30には、表示画面操作ボタン15からの入力に応じてメニュー画面を表示することができる。遊技者は、表示画面操作ボタン15を介して選択カーソルを操作する等により、メニュー画面に表示された選択肢を選択する等の所定の操作を行うことができる。
[1−2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(b)は、右リールの詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。
またスポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号を出力できるようになっている。
リール可変表示装置RLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52a〜52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
[2.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、第1クロック発生回路102、第2クロック発生回路103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種の情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[3.遊技機システムNについて]
次に、図4は、本実施形態の遊技機システムNにおけるネットワークの基本構成を示す図である。遊技機1(第1機種の遊技機)の遊技者は、携帯電話をはじめとする携帯端末Mのインターネット接続サービスを用いることにより、遊技機1の製造者が管理運営するサーバ4(Webサーバ、またはアプリケーションサーバ)にアクセスすることができるようになっている。
また、同図で示されるように、本実施形態の遊技機システムNにおいては、遊技機1とは異なる機種となる遊技機6(第2機種の遊技機)や遊技機7(第3機種の遊技機)の遊技者についても、同様に携帯端末Mのインターネット接続サービスにより、サーバ4にアクセスすることができるようになっている。
そして、各遊技者による遊技機1、6、7についての遊技データ(遊技情報)は、サーバ4に蓄積されるようになっており、サーバ4では、遊技者毎に付与されるID情報(遊技者認証情報)に関連づけられて、各遊技機の遊技データが保持されるようになっている。
ここで特に、本実施形態の遊技機システムNでは、サーバ4に蓄積された複数機種の遊技データに基づいて遊技者の遊技に関する熟練度を示す熟練情報(遊技者熟練情報)が取得され、当該熟練情報は、携帯端末の画面上に対応する表示がなされて、当該表示に従った入力情報が遊技機1に受け入れられるようになっている。遊技機1は、受け入れた入力情報(に含まれる熟練情報)に従ってメッセージ演出の表示頻度分布を変更し、遊技者の熟練情報に対応した内容および頻度でメッセージ演出を表示する遊技モード(以下、本明細書において、熟練度対応遊技モードと言うものとする。)を開始する。
この熟練度対応遊技モードとしては、例えば、遊技者の熟練度が低い場合には、「通常時は順押しか挟み押しで消化して下さい」というような複数機種の遊技機において共通する情報に関する共通情報メッセージ演出の表示頻度が高くなる一方で、「**のキャラのセリフが赤色の場合には、AT抽選が高確率状態です」というような、遊技機1に固有の情報であって遊技機1のプログラムに関する内容の固有情報メッセージ演出の表示頻度が低い演出テーブル(演出頻度分布情報)が選択される。これにより、熟練度の低い遊技者にとっては、遊技への習熟が早くなる一方で、理解が困難となる演出メッセージの表示が抑えられて快適な遊技となる。
また、遊技機1では、遊技者の熟練度が向上するに従って、固有情報メッセージ演出の表示頻度が向上し、共通情報メッセージ演出の表示頻度が低くなるように、演出テーブルが変更されるようになっている。本実施形態における固有情報メッセージ演出は、遊技機1を攻略する上でのヒントとなる攻略情報を出力するものとなっている。そして、遊技機システムNを利用する熟練度の高い遊技者であれば、特に、遊技機1の新装時においては、遊技機の専門誌に掲載されるよりも早く有用な攻略情報を知ることができるので、遊技機1での遊技に対するモチベーションが向上するものとなる。
[4.遊技機システムNにおける処理のフローチャートについて]
図5は、本実施形態の遊技機システムNにおける処理のフローの一例を示す図である。また、図5(a)は、遊技機1が熟練度対応遊技モードを開始するまでのフローチャートとなっており(S501〜S506)、図5(b)は、遊技機1が熟練度対応遊技モードを終了し、サーバ4に遊技データが記録されるまでのフローチャートとなっている(S507〜S511)。
以下においては、図5における処理のフローについて順番に説明をする。
遊技者が、遊技機1による遊技を開始する際には、まず遊技者所有の携帯端末Mにより、サーバ4における所定のURL(Uniform Resource Locator)にアクセスする。サーバ4にアクセスした携帯端末Mには、HTML(HyperText Markup Language)データがダウンロードされて、携帯端末Mに予めインストールされているウェブブラウザによって、図6で示されるような表示画面が生成される。
図6(a)は、遊技機システムNのメインメニューとなるURLにアクセスした表示画面であり、遊技機1における熟練度対応遊技モードを開始する場合には、遊技機1の「遊技開始パスワード発行」のリンクを選択する。遊技者がリンクを選択すると、図6(b)のように遊技者のID情報(認証情報)の入力フォームが表示され、予め登録されているID情報を入力した後に「送信」ボタンを押すと、遊技機1の機種を示す情報や遊技者のID情報と共に、遊技機1の熟練度対応遊技モードを開始するためのパスワード要求が送信される(S501)。
なお、遊技者のID情報としては、遊技機システムNを初めて利用する際に、新規登録用の画面を表示して遊技者に入力を促しても良いし、あるいは、携帯端末Mの個体識別情報を用いるようにしてもよい。後者の場合には、図6(b)のようなID情報の入力画面を経ずに、個体識別情報が送付されてパスワードの発行がサーバ4に受け付けられる。
次に、パスワード要求等を受信したサーバ4は、遊技者のID情報に関連づけられて記録されている各遊技機の遊技データに基づいて、遊技者の熟練情報を取得する(S502)。この熟練情報としては、例えば、遊技機1、6、7における遊技回数の累積値に基づいて取得するものとなっており、詳細は後述するものとする。
そしてS503では、取得された熟練情報やID情報が暗号化されたパスワードを発行して携帯端末Mに送信し、携帯端末Mでは、ダウンロードされた当該パスワードがウェブブザウザを介して画面上に表示される(S504)。そしてこのとき、遊技者が遊技機1の表示画面操作ボタン15を操作することにより、表示部30にパスワード入力用画面を表示し(S505)、携帯端末Mにダウンロードされたパスワードを閲覧しつつ、遊技機1に当該パスワードを入力する。
遊技機1に入力されるパスワードには、遊技者のID情報や熟練情報が包含されているため、遊技機1はパスワードを受け入れることにより熟練情報を取得することとなる。そして遊技機1は、取得された熟練情報に基づいて熟練度対応遊技モードを開始する(S506)。なお遊技者のID情報は、遊技機1の熟練度対応遊技モードの終了後、画像コードが携帯端末Mに取得されるまでRAM195において保持される。
熟練度対応遊技モードでは、遊技機1における遊技の結果がRAM195に一時的に記録されつつ、遊技者の遊技に対する熟練度に応じて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を示す演出テーブル(演出頻度分布情報)が選択され、当該演出テーブルに基づいて、出力されるメッセージ演出の抽選が行われる。上述したように、熟練度対応遊技モードによる遊技では、遊技者の熟練度に対応する内容のメッセージ演出の表示頻度が向上するようになっており、さまざまな遊技者の興味を向上することができるようになっている。この熟練度対応遊技モードについての更なる詳細は、後述するものとする。
次に、図5(b)について説明をする。遊技者が熟練度対応遊技モードを終了する際には、操作部OPの操作により表示部30にメニュー画面を表示させて、遊技者が熟練度対応遊技モードを終了する指示(或いは中断する指示)を入力する(S507)。
熟練度対応遊技モードを終了する指示が遊技機1に受け入れられると、遊技機1の表示器30には画像コードが表示され(S508)、遊技者は、携帯端末Mに実装された撮像素子により撮影して画像コードを取得する(S509)。この画像コードは、RAM195において保持された遊技者のID情報や、遊技者の遊技データを含む情報が暗号化されたものとなっている。この遊技データとしては、例えば、遊技者による通常ゲーム(遊技機1では、BBゲームやRBゲームのようなボーナスゲーム中を除くゲームのことをいう。)の遊技回数や、遊技者が成立させたボーナスフラグや演出の内容や回数等の情報を含んで構成されるものとなっている。遊技者がサーバ4に画像コードをアップロードすると、画像コードがデコードされて(S510)、遊技者の遊技データ等がサーバ4に蓄積される(S511)。また遊技者が行った熟練度対応遊技モードにおいて、所定のフラグを所定回数成立させた場合、或いは、所定の演出を表示させた等の場合には、サーバ4から、その見返りとしての特典(例えば、携帯端末M用の壁紙等)が配布される。なお、表示器30に表示される画像コードとしては、例えば2次元のQRコード(登録商標)を用いるようにしてもよい。
[5.機能ブロック図について]
次に、本実施形態におけるサーバ4と遊技機1における機能ブロック図について説明をする。図7は、本実施形態におけるサーバ4の機能的構成を示す図であり、図8は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図となっている。
[5−1.サーバ4の機能ブロック図について]
図7で示されるように、サーバ4は、多種類の機種に対応した遊技データ蓄積部(複数機種の遊技データ蓄積部MS)と、熟練情報取得部MCと、パスワード生成部PGと、データ送受信部SRと、デコード部DCを含んで構成される。
まず複数機種の遊技データ蓄積部MSは、遊技機システムNにおいてID情報が登録された各遊技者による遊技データが蓄積される記憶部となっており、さらに第1の遊技データ蓄積部MSaと第2の遊技データ蓄積部MSbと第3の遊技データ蓄積部MScとを含んで構成される。第1の遊技データ蓄積部MSaにおいては、第1機種の遊技機(遊技機1)についての各遊技者の遊技データが記録されており、同様に、第2の遊技データ蓄積部MSbおよび第3の遊技データ蓄積部MScにおいては、第2機種の遊技機(遊技機6)および第3機種の遊技機(遊技機7)についての各遊技者の遊技データが記録されている。
熟練情報取得部MCは、複数機種の遊技データ蓄積部MSに記録された遊技者の遊技データに基づいて、データ送受信部SRを介して携帯端末Mからのパスワード発行指示を受けつけた際に、遊技者の熟練情報を取得する。ここで遊技者の熟練情報とは、遊技機全般、或いは、第1機種の遊技機の遊技に、遊技者が習熟している度合いを示すものとなっており、複数機種の遊技データ蓄積部MSに記録された内容に基づいて導かれる情報となっている。熟練情報取得部MCは、遊技者のID情報に関連づけられた複数機種の遊技機についての遊技データの内容にしたがって、当該遊技者の熟練情報を取得する。
第1〜第3の遊技データ蓄積部MSa〜MScに記録される遊技データとしては、通常ゲームの遊技回数や、遊技機での遊技時間、遊技者が成立させたボーナスフラグの内容やその回数等が含まれるようになっている。
熟練情報取得部MCは、例えば、遊技者が実行した通常ゲームの遊技回数の累積値を算出し、その累積値に基づいて遊技者の熟練度合いを示す熟練情報を取得する。具体的には、熟練情報取得部MCは、第1〜第3機種の遊技機の遊技回数の累積値が1000回未満であれば、熟練度1とし、1000回以上10000回未満であれば、熟練度2とし、10000回以上であれば熟練度3として熟練情報を取得する。
パスワード生成部PGは、携帯端末Mからの要求に応じて、遊技機1において熟練度対応遊技モードを開始するためのパスワードを生成する。パスワード生成部PGが生成したパスワードは、データ送受信部SRを介して携帯端末Mに送信される。
デコード部DCは、遊技機1における熟練者対応遊技モードの終了、あるいは中断の際に、データ送受信部SRを介して携帯端末Mから受け入れる画像コードをデコードして、遊技者が遊技機1で遊技を行った結果を示す遊技データを取得する。デコードされた遊技データは、第1の遊技データ蓄積部MSaに蓄積されるようになっており、新たに実行された通常ゲームの遊技回数や、新たに成立させたボーナスフラグ等の回数が、予め記録されていた内容に対して加算される。
[5−2.遊技機1の機能ブロック図について]
次に、本実施形態の遊技機1は、図8で示されるように、メイン制御基板100Aと、サブ制御基板100Bと、表示部30と、操作部OPとを備えている。
メイン制御基板100Aでは、ベット操作、および、スタートレバー12の操作の後に、内部抽選が実行されることにより、一遊技が実行される。
内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ(すなわち当選フラグ)が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定やAT抽選を実行する際などに参照される。
次に、サブ制御基板100Bは、入力情報受入れ部MAと、頻度分布変更部FCと、遊技データ取得部DGと、コード生成部CGと、演出制御部PCと、記憶部RPを含んで構成される。
記憶部RPは、ROM194およびRAM195を主として実現される。また記憶部RPは、演出頻度分布情報記憶部RPaと、演出構成情報記憶部RPbと、遊技データ保持部RPcを有している。演出頻度分布情報記憶部RPaには、複数の演出テーブルが記録され、演出構成情報記憶部RPbには、表示器30やスピーカ32において出力される演出を構成する素材となる情報が記録される。また、遊技データ保持部RPcには、熟練度対応遊技モードを開始させた遊技者が実行した遊技数や遊技時間、成立させた当選フラグの内容等が保持される。
演出制御部PCは、演出抽選部PLをさらに含んで構成され、演出抽選部PLの抽選により決定された演出を、表示器30において表示をする、あるいは、スピーカ32において音声を出力するように制御する。
演出抽選部PLは、具体的には、遊技機1のゲーム状態や内部抽選の結果等に対応して演出頻度分布情報記憶部RP1aに保持されている演出テーブルを選択し、さらに、別途乱数値を発生させて、選択された演出テーブルと当該乱数値とに基づいて、表示器30やスピーカ32において出力される演出を決定する。
入力情報受入れ部MAは、表示部30にパスワード入力画面が表示された際の、操作部OPからの遊技者のパスワードの入力に従って、熟練情報を含む入力情報を受け入れる。本実施形態における熟練情報は、熟練度1〜3のいずれかを示すものとなっている。
頻度分布変更部FCは、入力情報受入れ部MAから受入れられた入力情報(具体的には、熟練情報)に基づいて、所定のゲーム状態で所定の内部抽選の結果が得られた際に演出抽選部PLにおける抽選処理に使用される演出テーブルを変更する。
遊技データ取得部DGは、遊技者によって実行された遊技の結果に対応する遊技データを取得して、遊技データ保持部RPcに記録される遊技データを一遊技毎に更新する。
そして、コード生成部CGは、熟練度対応遊技モードを終了する旨の指示が操作部OPに入力された場合に、遊技データ保持部RPcに記録された遊技データ、および遊技者のID情報を取得して、画像コードを生成する。サブ制御基板100Bは、生成された画像コードを表示器30に出力するように制御し、さらに頻度分布変更部FCは、熟練度対応遊技モードを開始する前の演出テーブルに戻すように変更する。
[6.演出テーブル(演出頻度分布情報)について]
図9は、本実施形態の遊技機1における演出テーブルを具体的に説明するための図である。まず、図9(a)は、熟練度対応遊技モードではない遊技を実行している場合(すなわち、遊技機システムNを利用せずに遊技をしている場合)において、所定のゲーム状態で「ハズレ」が成立した場合に選択される演出テーブルの様子を示すものとなっている。図9(a)等の演出テーブルは、遊技機1において実行されるメッセージ演出と各々の選択抽選値を示し、その選択確率は選択抽選値を65535で除した値に対応しており、メッセージ演出の頻度分布を示す情報となっている。
メッセージ演出は、表示部30に文字が表示される、あるいは、スピーカ32から音声が出力されることにより、遊技者に所定の情報を伝達する演出のことをいい、本実施形態のメッセージ演出は、遊技機1や遊技機全般に関する情報を提供する演出となっており、遊技機1での遊技を実行する上で有用な情報を伝達するものとなっている。
図9(b)は、メッセージ演出A〜Fにおいて出力される内容を示している。具体的には、メッセージ演出AおよびBは、遊技機全般あるいは他機種の遊技機と共通する情報を出力する共通情報メッセージ演出となっており、メッセージ演出EおよびFは、遊技機1に固有の情報となる固有情報メッセージ演出である。メッセージ演出EおよびFは、具体的には、遊技機1が示す挙動(演出の内容や傾向)に対応する遊技機の状態を説明する演出となっており、その演出や攻略雑誌等による情報の伝達がないかぎり、熟練の遊技者であっても看破することが困難となる情報を出力するものである。このような情報は、後々の解析により雑誌等に掲載されることもあるが、新装時の早い段階で熟練の遊技者に伝達されれば、遊技機1の攻略に大いに貢献することとなる。なお、メッセージ演出CおよびDは、他機種の遊技機と共通しうるような内容であって、熟練の遊技者であれば推測できるような定石的な内容となっている。
そして特に、図9(c)〜(e)は、熟練度対応遊技モードにおいて選択される演出テーブルとなっており、熟練度対応遊技モードでは、予め設定された図9(a)の演出テーブルの代わりにこれらの演出テーブルが用いられる。また、図9(c)は、取得された熟練情報が熟練度1の場合に対応しており、図9(d)は、熟練度2の場合に対応し、図9(e)は、熟練度3の場合に対応している。これらの演出テーブルで示されるように、遊技者の熟練度が向上するに従って、メッセージ演出EおよびFのような固有情報メッセージ演出が出力される確率が向上することとなり、遊技機システムNを長く利用する優良な顧客に対して恩恵が与えられる。また、遊技機システムNの利用期間が短く熟練度の低い者に対しては、共通内容メッセージ演出の頻度が向上して、遊技機全般での遊技に親しみやすくなる。
なお、演出構成情報記憶部RPbには、各メッセージ演出の構成(画像や音声の内容や出力タイミング等)が定義された演出構成情報や、各メッセージ演出において出力される画像や音声等の情報(演出素材情報)が記録されている。演出制御部PCは、演出抽選部PLの抽選によりメッセージ演出A〜Fのいずれかが選択された場合に、選択されたメッセージ演出に対応づけられた演出構成情報と演出素材情報にしたがって演出の出力を行う。
なお、各演出テーブルとしては、メッセージ演出以外の演出、例えば、音声および文字の出力がなく、キャラクタの動画や効果音等によるメッセージ性のない演出や、ビックボーナス等の成立を想起させるような演出が抽選対象として含まれていてもよい。また、例えば「ハズレ」が成立した際に、メッセージ演出と、メッセージ性のない演出と、ボーナスの成立可能性を想起させる演出とのいずれを実行するかを抽選し、メッセージ演出を実行することが決定された際に、さらに、複数のメッセージ演出のいずれを実行するかを抽選するようなものであってもよい。
[7.遊技機システムNにおけるサーバ4と遊技機1の処理のフローについて]
図10および図11は、本実施形態における遊技機システムNにおけるサーバ4および遊技機1における処理のフローチャートを説明するための図である。
図10は、本実施形態におけるサーバ4におけるパスワード発行処理を説明する図である。まずサーバ4は、熟練者対応遊技モードの開始の際に必要となるパスワードの発行要求を、遊技者のID情報と、遊技者が遊技を実行しようとする遊技機の機種情報と共に受け付ける(S1001)。その後、サーバ4は、遊技者のID情報に関連づけられた遊技データを複数機種の遊技データ蓄積部MSから取得し、各機種の遊技データに基づいて熟練情報を生成する(S1002)。そしてS1003では、サーバ4は、遊技者のID情報および熟練情報に対応する情報を反映したパスワードを発行して携帯端末Mに送信する。
次に図11は、本実施形態の遊技機1における処理について説明する図である。まず遊技機1は、遊技者による操作によりパスワードの入力画面を表示する(S1101)。その後、遊技者は、携帯端末Mを介して取得されたパスワード(S1001〜S1003)を閲覧しつつ、操作部OPからの手入力により遊技機1にパスワードを入力し、これにより遊技機1は入力情報を受入れる(S1102)。S1103においては、遊技機1は、パスワードの取得に伴って遊技者のID情報と熟練情報を取得し、さらにS1104において、取得された熟練情報に基づいて、予め設定されている演出テーブル(熟練度対応遊技モードでない場合の演出テーブル)を変更する処理を行う。遊技機1は、熟練情報に基づく演出テーブルの選択後、遊技者の熟練度に対応した遊技モードを開始し(S1105)、これにより、遊技者の熟練度に対応した内容と頻度で演出が出力される。また、熟練度対応の遊技モードを終了する旨を遊技者が入力した際には、遊技機1は、熟練度対応の遊技モードを終了し(S1106)、さらに、頻度分布変更部FCは、熟練情報に基づいて変更された演出テーブルを、予め設定されていた演出テーブルに戻すように設定する(S1107)。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明をする。第1の実施形態においては、演出テーブルを変更するための熟練情報が、遊技機1を含む複数機種の遊技データに基づいて導出されていたが、第2の実施形態においては、遊技者の遊技機1についての熟練情報(第1の遊技機熟練情報)が遊技機1の遊技データに基づいて導出され、このような点において相違している。以下においては、第2の実施形態における遊技機システムについて、第1の実施形態との差異を中心にして説明する。
まず、第2の実施形態のサーバ4においては、熟練情報を取得する際に、第1の遊技データ蓄積部MSaに蓄積された遊技機1に固有の遊技データに基づいて取得される。具体的には、遊技機1の遊技回数の累積値が1000回未満であれば熟練度1とし、1000回以上5000回未満であれば、熟練度2とし、5000回以上であれば熟練度3として熟練情報を取得する。
そして、熟練度対応遊技モードを開始した際には、頻度分布変更部FCは、入力情報受入れ部MAから受入れられた第1の遊技機熟練情報に基づいて、第1の実施形態の場合と同様に演出テーブルを変更する。具体的には、熟練度1であれば、図9(c)の演出テーブルを選択し、熟練度2であれば、図9(d)の演出テーブルを選択し、熟練度3であれば、図9(e)の演出テーブルを選択する。
本実施形態におけるメッセージ演出の内容としては、第1の実施形態の場合と同様に、図9(b)のように設定されていてもよい。この場合には、遊技機1で多くの遊技を行うことで熟練度を向上させた者に対する恩恵として、価値の高い攻略情報が表示されるようになる。
また、第1の実施形態の場合とは異なり、共通情報メッセージ演出や固有情報メッセージ演出ではないメッセージ演出(例えば、遊技機1のモチーフや物語性に関係しているメッセージ演出)であってもよい。この場合には、遊技を重ねるに従って、当初は表示される確率が低かった演出の選択確率が向上することとなるため、遊技者に対して様々な演出を効率的に提供できるようになる。また、例えば、メッセージ演出EまたはFのような特定の演出を発生させたことを条件に、遊技機システムNが遊技者に特典を付与するようにしている場合には、熟練度を向上させることで当該特典の取得をしやすくできるため、遊技者のモチベーションが維持される。
なお、第2の実施形態の遊技機システムNにおいては、第1の実施形態の場合と同様に遊技機6や遊技機7のような他機種の遊技機が含まれて、サーバ4が、複数機種の遊技データ蓄積部MSを含んで構成されていても良い。また、遊技機6や遊技機7のような他機種の遊技機が遊技機システムNに含まれず、サーバ4においては、遊技機1の遊技データのみが蓄積されるようになっていても良い。
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明をする。第3の実施形態においては、遊技機1を含む複数機種の遊技データに基づいて取得される遊技者熟練情報と、遊技機1の遊技データに基づいて取得される第1の遊技機熟練情報と、による2つの熟練情報に基づいて、演出テーブルが変更されるようになっている。すなわち、第3の実施形態の遊技機システムNは、第1の実施形態と第2の実施形態を組み合わせたような内容になっている。下記においては、上記の実施形態との相違点を中心に説明をする。
図12は、第3の実施形態におけるサーバ4の機能ブロック図を示す図である。同図で示されるように、熟練情報取得部MCは、さらに、遊技者熟練情報取得部MCaと、第1の遊技機熟練情報取得部MCbとを含んで構成される。
遊技者熟練情報取得部MCaは、第1の実施形態の場合と同様に、第1〜第3機種の遊技機の遊技回数の累積値に基づいて、遊技者熟練情報を取得する。このとき、累積値が1000回未満であれば、遊技者熟練度1とし、1000回以上3000回未満であれば遊技者熟練度2とし、3000回以上5000回未満であれば遊技者熟練度3とし、5000回以上7000回未満であれば遊技者熟練度4とし、7000回以上であれば遊技者熟練度5とする。また、第1の遊技機熟練情報取得部MCbは、第2の実施形態の場合と同様に、第1の遊技機熟練情報を取得する。具体的には、1000回未満であれば第1の遊技機熟練度1とし、1000回以上2000回未満であれば第1の遊技機熟練度2とし、2000回以上3000回未満であれば第1の遊技機熟練度3とし、3000回以上4000回未満であれば第1の遊技機熟練度を4とし、4000回以上であれば第1の遊技機熟練度を5とする。
そして遊技機1の頻度分布変更手段は、遊技者熟練情報および第1の遊技機熟練情報の2つの熟練情報に基づいて演出テーブルを変更する。具体的には、図13で示されるように、2つの熟練度に基づいて、熟練度対応遊技モードで選択される演出テーブルが決定されるようになっている。例えば、遊技者熟練度5の遊技者にとっては、第1の遊技機で3000回以上の遊技を行って第1の遊技機熟練度を向上させると、攻略情報の表示頻度が向上する演出テーブル3が選択されるようになるため、遊技機1の新装時期においては他者よりも有利となる。また図13で示されるように、第1の遊技機熟練度と遊技者熟練度による複数の熟練度に基づいて演出テーブルを決定するようにしているため、攻略情報を公開する時期だけでなく、公開する範囲についても遊技機メーカ側の意図を反映できるようになる。例えば、新装期間からしばらく経過した後に、このような攻略情報を限定的な客層に公開して、遊技機1への好奇心を再び向上させるようにすることも可能となる。
[その他]
なお、第1の実施形態および第3の実施形態においては、遊技機1を含む複数機種の遊技データに基づいて遊技者熟練情報が取得されるようになっているが、遊技機1とは異なる少なくとも1種類の機種を含む1又は複数機種の遊技データに基づいて、遊技者熟練情報が取得されるようになっていればよい。具体的には、遊技機6の遊技データのみによって遊技者熟練情報が取得されても良いし、遊技機1及び遊技機7の遊技データのみによって遊技者熟練情報が取得されても良い。
なお、上記の各実施形態においては、遊技回数の累積値に基づいて熟練情報が取得されるようになっているが、例えば、各遊技機での遊技時間の累積値や、ボーナスフラグ等の累積値に基づいて熟練情報を取得するようにしても良い。
なお、上記の各実施形態においては、図9で示されるように、共通情報メッセージ演出と、固有情報メッセージ演出の双方の表示頻度が熟練情報に基づいて変化するようになっているが、例えば、固有情報メッセージ演出のみの表示頻度が変化するようになっていてもよいし、共通情報メッセージ演出のみの表示頻度が変化するようになっていてもよい。また、各演出テーブルにおいて、いずれかのメッセージ演出のみが採用されて、他方のメッセージ演出が採用されないものであってもよい。
なお、第3の実施形態においては、第1の遊技機熟練情報と遊技者熟練情報に基づいて遊技機1側で演出テーブルを決定するようにしているが、第1の遊技機熟練情報および遊技者熟練情報に基づいてサーバ4側で新たに熟練情報を取得し、当該新たな熟練情報に基づいて遊技機1側で演出テーブルを決定するようにしてもよい。
なお、各実施形態の遊技機1には、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「AT遊技(報知ゲーム)」を実行するAT機能が実装されている。また、AT遊技が実行されている状態をAT状態ともいい、AT状態では、内部当選部ILによる内部抽選の結果に応じて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順等の報知が行われる。遊技者に付与する報知ゲームの抽選処理(AT抽選)は、サブ制御基板100Bにおいて実行され、当該抽選処理は、サブ制御基板100Bで管理されるゲーム状態(AT抽選高確率状態、あるいは、AT抽選低確率状態等)に応じて実行されるものとなっている。サブ制御基板100Bにおけるゲーム状態の遷移は、所定の小役が内部当選した際に所定の確率で発生する等、予め定められた条件が満足される場合に発生するようになっている。
本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
1 (第1機種の)遊技機、6 (第2機種の)遊技機、7 (第3機種の)遊技機、30 液晶表示器、32 スピーカ、100A メイン制御基板、100B サブ制御基板、M 携帯端末、4 サーバ、OP 操作部、MC 熟練情報取得部、MCa 遊技者熟練情報取得部、MCb 第1の遊技機熟練情報取得部、MS 複数機種の遊技データ蓄積部、MA 入力情報受入れ部、FC 頻度分布変更部、RP 記憶部。

Claims (13)

  1. 遊技者に関する情報を前記遊技者の携帯端末に出力するサーバと、前記携帯端末の画面上に出力された情報を受け入れ可能な第1機種の遊技機を備えた遊技機システムであって、
    前記サーバは、
    前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を取得する熟練情報取得手段と、
    前記熟練情報を前記遊技者の携帯端末に送信する送信手段と、を有し、
    前記携帯端末は、
    前記サーバから受信した前記熟練情報に対応する表示を前記携帯端末の画面上に出力する手段を有し、
    前記第1機種の遊技機は、
    前記携帯端末の画面上に出力された前記表示に従った入力情報を受け入れる手段と、
    前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更手段と、
    を有することを特徴とする遊技機システム。
  2. 請求項1に記載された遊技機システムであって、
    前記熟練情報には、遊技者熟練情報が含まれ、
    前記サーバは、
    前記第1機種の遊技機を含む複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データを蓄積する複数機種遊技データ蓄積手段を有し、
    前記熟練情報取得手段は、
    前記複数機種遊技データ蓄積手段に蓄積された前記第1機種の遊技機とは異なる1又は複数の機種の前記遊技データに基づいて、前記遊技者熟練情報を取得し、
    前記第1機種の遊技機における前記頻度分布変更手段は、
    前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、
    ことを特徴とする遊技機システム。
  3. 請求項1乃至2のいずれかに記載された遊技機システムであって、
    前記熟練情報には、第1の遊技機熟練情報が含まれ、
    前記サーバは、
    前記第1機種の遊技機についての、前記遊技者による第1の遊技データを蓄積する第1の遊技データ蓄積手段を有し、
    前記熟練情報取得手段は、
    前記第1の遊技データ蓄積手段に蓄積された遊技データに基づいて、前記第1の遊技機熟練情報を取得し、
    前記第1機種の遊技機における前記頻度分布変更手段は、
    前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、
    ことを特徴とする遊技機システム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載された遊技機システムであって、
    前記第1機種の遊技機における前記頻度分布変更手段は、
    前記遊技者による遊技に関する熟練の程度が向上する場合に、前記入力情報に反映されて、所定のメッセージ演出の表示頻度が向上するように、前記メッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、
    ことを特徴とする遊技機システム。
  5. 請求項2に記載された遊技機システムであって、
    前記複数種類のメッセージ演出には、前記第1機種の遊技機に固有の情報であって前記第1機種の遊技機のプログラムに関する固有情報メッセージ演出が含まれ、
    前記入力情報には、遊技者による熟練の程度を示す情報が含まれ、
    前記頻度分布変更手段は、
    前記入力情報が示す前記遊技者による熟練の程度が高い場合には、前記固有情報メッセージ演出の表示頻度が高くなるように変更する、
    ことを特徴とする遊技機システム。
  6. 請求項2に記載された遊技機システムであって、
    前記複数種類のメッセージ演出には、前記第1機種の遊技機および他機種の遊技機における遊技に共通となる情報に関する共通情報メッセージ演出が含まれ、
    前記入力情報には、遊技者による熟練の程度を示す情報が含まれ、
    前記頻度分布変更手段は、
    前記入力情報が示す前記遊技者による熟練の程度が高い場合には、前記共通情報メッセージ演出の表示頻度が低くなるように変更する、
    ことを特徴とする遊技機システム。
  7. 請求項1に記載された遊技機システムであって、
    前記第1機種の遊技機は、
    前記複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を示す、2以上の演出頻度分布情報を記録する記録手段を有し、
    前記頻度分布変更手段は、前記入力情報に基づいて、2以上の前記演出頻度分布情報のうちのいずれかを選択することにより、前記メッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、
    ことを特徴とする遊技機システム。
  8. 請求項2に記載された遊技機システムであって、
    前記遊技者熟練情報は、前記複数の機種の遊技機を前記遊技者が遊技をした回数、又は、時間に基づいて取得される、
    ことを特徴とする遊技機システム。
  9. 請求項3に記載された遊技システムであって、
    前記第1の遊技機熟練情報は、前記第1機種の遊技機を前記遊技者が遊技をした回数、又は、時間に基づいて取得される、
    ことを特徴とする遊技機システム。
  10. サーバから遊技者の携帯電話に送信されて、前記携帯端末の画面上に表示される前記遊技者に関する情報の入力を受け入れ可能な遊技機であって、
    前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を含む入力情報を受け入れる入力情報受入れ手段と、
    前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  11. 請求項10に記載された遊技機であって、
    前記入力情報受入手段は、
    複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データに基づいて取得される遊技者熟練情報と、
    当該遊技機についての、前記遊技者による遊技データに基づいて取得される第1の遊技機熟練情報を含む前記入力情報を受け入れ、
    前記輝度分布変更手段は、
    前記入力情報に含まれる前記遊技者熟練情報および前記第1の遊技機熟練情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、
    ことを特徴とする遊技機。
  12. サーバから遊技者の携帯端末に送信されて、前記携帯端末の画面上に表示される遊技者に関する情報の入力を受け入れ可能な遊技機の制御方法であって、
    前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を含む入力情報を受け入れる入力情報受入れステップと、
    前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更ステップと、
    を有することを特徴とする遊技機の制御方法。
  13. 遊技者の携帯端末の画面上に表示されて、第1機種の遊技機に入力情報として受入れ可能となる遊技者に関する情報を、前記携帯端末に送信する遊技機サーバの制御方法であって、
    前記第1機種の遊技機を含む複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データを蓄積する遊技データ蓄積ステップと、
    前記第1機種の遊技機とは異なる1又は複数の機種の、前記遊技データ蓄積ステップによって蓄積された前記遊技データに基づいて、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を取得する熟練情報取得ステップと、
    前記熟練情報を前記遊技者の携帯端末に送信する送信ステップと、
    を有することを特徴とする遊技機サーバの制御方法。
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