JP2008206604A - 遊技装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 例えばスロットマシンやパチンコ機等の遊技装置に関し、課題を音声で提示し、しかも音声に対する回答を、マイクロホンを通じて入力することで、遊技者が直感的にゲームに参加することができるようにしたものである。
【解決手段】 遊技制御手段(例えば遊技制御装置200)には、遊技結果抽選手段(310)、課題記憶手段(431)、課題選択手段(432)、課題選択手段(432)により選択された課題を音声により、スピーカ(100)を通じて遊技者に伝達するための課題伝達手段(433)、録音情報記憶手段(434)、録音情報記憶手段(434)に記憶された録音情報と、課題選択手段(432)により選択された課題に対する評価を行うための録音結果評価手段(435)、評価結果が予め設定された条件を満たしたときに、課題選択手段(432)により選択された課題に応じて、演出上の特典を付与するための演出上特典付与手段(440)を備える。
【選択図】 図1

Description

この発明は、例えばスロットマシンやパチンコ機等の遊技装置に関し、課題を音声で提示し、しかも音声に対する回答を、マイクロホンを通じて入力することで、遊技者が直感的にゲームに参加することができるばかりでなく、録音結果に応じた報知演出の実行による利益を遊技者が受けることができるようにしたものである。
従来、マイクロホンを備えたパチンコ機が知られている(例えば特許文献1の段落番号「0058」〜「0060」、図1〜2参照)。
従来のパチンコ機は、遊技者の入力する音声の大きさ(特許文献1の段落番号「0116」〜「0120」、図8参照)、遊技者が入力する音声の内容(特許文献1の段落番号「0121」〜「0127」、図9参照)、遊技者が入力する音声のタイミング(特許文献1の段落番号「0128」〜「0135」、図10参照)、遊技者が入力するメロディー(特許文献1の段落番号「0136」〜「0142」、図11参照)の複数のパターンを有している。そして、複数のパターンのうちから、1個のパターンを選択し、当該パターンを液晶に表示して、当該表示に応じて音声を入力させていた。
特開2004-135901号公報(段落番号「0058」〜「0060」、段落番号「0116」〜「0142」、図1〜2、図8〜11)
しかし、上記した従来のパチンコ機では、画像を見ながら音声を入力させているので、遊技者が直感的に、或いは簡単にゲームに参加し難いというという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
すなわち、請求項1に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項1に記載の発明は、課題を音声で提示し、しかも音声に対する回答を、マイクロホンを通じて入力することで、遊技者が直感的にゲームに参加することができるばかりでなく、録音結果に応じた演出上の特典を遊技者が受けることができるようにしたものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項2に記載の発明は、課題を暗示させる画像を提示し、当該課題に対する回答を、マイクロホンを通じて入力することで、遊技者が直感的にゲームに参加することができるばかりでなく、録音結果に応じた演出上の特典を遊技者が受けることができるようにしたものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項3に記載の発明は、図柄可変表示手段を備えた遊技装置に好適な遊技装置を提供することができるようにしたものである。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項4に記載の発明は、課題の提示期間により、課題の難易度等を変化させることができるようにしたものである。
また、課題の提示期間に応じて演出上の特典である報知演出の内容を変化させることで、課題に挑む遊技者の意欲を増進したり、刺激したりすることができる。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第1に、遊技装置(例えばスロットマシン10)には、例えば図1〜2に示すように、次の構成を備える。
なお、遊技装置(例えばスロットマシン10)は、スロットマシン(10)に限定されず、図示しないが、例えばパチンコ機でも良い。
(1)遊技部(例えばリールユニット30)
遊技部(例えばリールユニット30)は、遊技媒体(例えばメダル)の投入を条件に、遊技を行うためのものである。
なお、遊技部として、リールユニット(30)を例示したが、これに限定されず、図示しないが、パチンコ機の遊技盤に配置した各種の球センサーから構成しても良い。また、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、図示しないが、パチンコ機の遊技球や、或いはカードの度数等を用いても良い。
(2)操作手段(例えばスタートスイッチ70)
操作手段(例えばスタートスイッチ70)は、遊技部(例えばリールユニット30)での遊技を実行するためのものである。
なお、操作手段として、スタートスイッチ(70)を例示したが、これに限定されず、図示しないが、パチンコ機の遊技球の発射ハンドルでも良い。
(3)画像表示手段(例えば画像表示装置40)
画像表示手段(例えば画像表示装置40)は、遊技の進行に応じて画像を表示可能なものである。
なお、画像表示手段の一例として、液晶を用いた画像表示装置(40)を例示したが、これに限定されず、ドット・マトリックス等から構成しても良い。
(4)スピーカ(100)
スピーカ(100)は、遊技の進行に応じて効果音を発生可能なものである。
(5)遊技制御手段(例えば遊技制御装置200)
遊技制御手段(例えば遊技制御装置200)は、例えば図1に示すように、遊技部(例えばリールユニット30)、操作手段(例えばスタートスイッチ70)、画像表示手段(例えば画像表示装置40)及びスピーカ(100)にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するためのものである。
なお、遊技制御手段の一例として、遊技制御装置(200)を例示したが、これに限定されない。
第2に、遊技装置(例えばスロットマシン10)には、例えば図2に示すように、次の構成を設ける。
(6)マイクロホン(110)
マイクロホン(110)は、遊技制御手段(例えば遊技制御装置200)に接続され、音声を集音するものである。
第3に、遊技制御手段(例えば遊技制御装置200)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(7)遊技結果抽選手段(310)
遊技結果抽選手段(310)は、遊技結果を抽選により決定するためのものである。
(8)課題記憶手段(431)
課題記憶手段(431)は、マイクロホン(110)を通じて遊技者に録音させるための課題を複数種類記憶するためのものである。
(9)課題選択手段(432)
課題選択手段(432)は、遊技結果抽選手段(310)により決定された遊技結果に応じて、課題記憶手段(431)に記憶された複数種類の課題のうちから、1種類以上の課題を選択するためのものである。
(10)課題伝達手段(433)
課題伝達手段(433)は、課題選択手段(432)により選択された課題を音声により、スピーカ(100)を通じて遊技者に伝達するためのものである。
(11)録音情報記憶手段(434)
録音情報記憶手段(434)は、課題伝達手段(433)による課題の伝達を契機に、音声をマイクロホン(110)を通じて録音し、当該録音情報を記憶するためのものである。
(12)録音結果評価手段(435)
録音結果評価手段(435)は、録音情報記憶手段(434)に記憶された録音情報と、課題選択手段(432)により選択された課題に対する評価を行うためのものである。
(13)演出上特典付与手段(440)
演出上特典付与手段(440)は、録音結果評価手段(435)により出された評価結果が、予め設定された条件を満たしたときに、課題選択手段(432)により選択された課題に応じて、演出上の特典を付与するためのものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第1に、遊技装置(例えばスロットマシン10)には、例えば図1〜2に示すように、次の構成を備える。
なお、遊技装置(例えばスロットマシン10)は、スロットマシン(10)に限定されず、図示しないが、例えばパチンコ機でも良い。
(1)遊技部(例えばリールユニット30)
遊技部(例えばリールユニット30)は、遊技媒体(例えばメダル)の投入を条件に、遊技を行うためのものである。
なお、遊技部として、リールユニット(30)を例示したが、これに限定されず、図示しないが、パチンコ機の遊技盤に配置した各種の球センサーから構成しても良い。また、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、図示しないが、パチンコ機の遊技球や、或いはカードの度数等を用いても良い。
(2)操作手段(例えばスタートスイッチ70)
操作手段(例えばスタートスイッチ70)は、遊技部(例えばリールユニット30)での遊技を実行するためのものである。
なお、操作手段として、スタートスイッチ(70)を例示したが、これに限定されず、図示しないが、パチンコ機の遊技球の発射ハンドルでも良い。
(3)画像表示手段(例えば画像表示装置40)
画像表示手段(例えば画像表示装置40)は、遊技の進行に応じて画像を表示可能なものである。
なお、画像表示手段の一例として、液晶を用いた画像表示装置(40)を例示したが、これに限定されず、ドット・マトリックス等から構成しても良い。
(4)スピーカ(100)
スピーカ(100)は、遊技の進行に応じて効果音を発生可能なものである。
(5)遊技制御手段(例えば遊技制御装置200)
遊技制御手段(例えば遊技制御装置200)は、例えば図1に示すように、遊技部(例えばリールユニット30)、操作手段(例えばスタートスイッチ70)、画像表示手段(例えば画像表示装置40)及びスピーカ(100)にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するためのものである。
なお、遊技制御手段の一例として、遊技制御装置(200)を例示したが、これに限定されない。
第2に、遊技装置(例えばスロットマシン10)には、例えば図2に示すように、次の構成を設ける。
(6)マイクロホン(110)
マイクロホン(110)は、遊技制御手段(例えば遊技制御装置200)に接続され、音声を集音するものである。
第3に、遊技制御手段(例えば遊技制御装置200)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(7)遊技結果抽選手段(310)
遊技結果抽選手段(310)は、遊技結果を抽選により決定するためのものである。
(8)課題記憶手段(431)
課題記憶手段(431)は、マイクロホン(110)を通じて遊技者に録音させるための課題を複数種類記憶するためのものである。
(9)課題選択手段(432)
課題選択手段(432)は、遊技結果抽選手段(310)により決定された遊技結果に応じて、課題記憶手段(431)に記憶された複数種類の課題のうちから、1種類以上の課題を選択するためのものである。
(10)課題伝達手段(433)
課題伝達手段(433)は、課題選択手段(432)により選択された課題を暗示させる画像を、画像表示手段(例えば画像表示装置40)に表示させるためのものである。
(11)録音情報記憶手段(434)
録音情報記憶手段(434)は、課題伝達手段(433)による課題の表示を契機に、音声をマイクロホン(110)を通じて録音し、当該録音情報を記憶するためのものである。
(12)録音結果評価手段(435)
録音結果評価手段(435)は、録音情報記憶手段(434)に記憶された録音情報と、課題選択手段(432)により選択された課題に対する評価を行うためのものである。
(13)演出上特典付与手段(440)
演出上特典付与手段(440)は、録音結果評価手段(435)により出された評価結果が、予め設定された条件を満たしたときに、課題選択手段(432)により選択された課題に応じて、演出上の特典を付与するためのものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
第1に、遊技部(例えばリールユニット30)には、例えば図1〜2に示すように、複数種類の図柄を可変表示可能な図柄可変表示手段(例えばリールユニット30)を備える。
なお、図柄可変表示手段として、リールユニット(30)を例示したが、これに限定されず、図示しないが、液晶等を用いても良い。
第2に、課題記憶手段(431)に記憶された課題には、図柄可変表示手段(例えばリールユニット30)が表示可能な図柄の名称を含む。
第3に、演出上特典付与手段(440)は、課題記憶手段(431)に記憶された課題に含まれる図柄の名称が、課題選択手段(432)により選択された場合に、当該選択された図柄の名称に応じて、演出上の特典として報知演出を画像表示手段(例えば画像表示装置40)に表示させるようにしている。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
第1に、遊技制御手段(例えば遊技制御装置200)には、例えば図1に示すように、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(1)課題提示期間選択手段(436)
課題提示期間選択手段(436)は、課題伝達手段(433)により課題を提示する提示期間を選択可能なものである。
第2に、演出上特典付与手段(440)は、課題提示期間選択手段(436)によって選択された提示期間に応じて、報知演出を画像表示手段(例えば画像表示装置40)に表示させるようにしている。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、課題を音声で提示し、しかも音声に対する回答を、マイクロホンを通じて入力することで、遊技者が直感的にゲームに参加することができるばかりでなく、録音結果に応じた演出上の特典を遊技者が受けることができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2に記載の発明によれば、課題を暗示させる画像を提示し、当該課題に対する回答を、マイクロホンを通じて入力することで、遊技者が直感的にゲームに参加することができるばかりでなく、録音結果に応じた演出上の特典を遊技者が受けることができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3に記載の発明によれば、図柄可変表示手段を備えた遊技装置に好適な遊技装置を提供することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4に記載の発明によれば、課題の提示期間により、課題の難易度等を変化させることができる。
また、課題の提示期間に応じて演出上の特典である報知演出の内容を変化させることで、課題に挑む遊技者の意欲を増進したり、刺激したりすることができる。
(図面の説明)
図1〜5は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図1は、スロットマシンの動作を説明するための概略ブロック図、図2はスロットマシンの概略正面図、図3は画像表示装置の表示画面の一例を説明するための説明図、図4〜5は演出サブルーチンを説明するためのフローチャートをそれぞれ示すものである。
図6は、本発明の第2の実施の形態の一例を示し、同図は図5に対応し、録音演出実行処理を説明するためのフローチャートを示すものである。
図7は、本発明の第3の実施の形態の一例を示し、同図は図5に対応し、録音演出実行処理を説明するためのフローチャートを示すものである。
(スロットマシン10)
図1〜2中、10は、遊技装置の一例であるスロットマシンを示すものである。
なお、遊技装置は、スロットマシン10に限定されず、図示しないが、パチンコ機等でも良い。
まず、図2を用いて、スロットマシン10の正面図について説明する。
スロットマシン10の高さの中央には、透明な方形の表示窓20を設けている。
表示窓20の内部には、リールユニット30を配置している。
リールユニット30は、遊技部、並びに図柄可変表示手段の一例である。
遊技部は、遊技媒体、例えばメダルの投入を条件に、遊技を行うためのものである。
なお、遊技部として、リールユニット30を例示したが、これに限定されず、図示しないが、パチンコ機の遊技盤に配置した各種の球センサーから構成しても良い。また、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、図示しないが、パチンコ機の遊技球や、或いはカードの度数等を用いても良い。
また、図柄可変表示手段は、複数種類の図柄を可変表示可能なものである。
なお、図柄可変表示手段として、リールユニット30を例示したが、これに限定されず、図示しないが、液晶等を用いても良い。
具体的には、リールユニット30は、表示窓20に臨む複数個、例えば3個のリール31〜33と、各リール31〜33を個々に回転可能な、複数個、例えば3個のリール31〜33と同数の3個のリールモータ34〜36(図1参照)とを備える。
なお、リール31〜33及びリールモータ34〜36の個数は、3個に限定されず、2個、或いは4個以上でも良い。
各リール31〜33には、図示しないが、外周に複数種類の図柄が表示されている。また、表示窓20には、複数段、例えば上・中・下段の計3個の図柄が停止表示されるようにしているが、これに限定されず、1個の図柄が停止表示されるようにして良い。
表示窓20の上方の中央には、画像表示装置40を設けている。
画像表示装置40は、画像表示手段の一例である。
画像表示手段は、遊技の進行に応じて画像を表示可能なものである。
なお、画像表示手段の一例として、画像表示装置40を例示したが、これに限定されない。
具体的には、画像表示装置40は、画像を表示可能なものであり、例えば液晶ユニットから構成されている。
なお、画像表示装置40は、液晶ユニットに限定されず、ドット・マトリックス等から構成しても良い。
また、表示窓20の下側には、図2の向かって右側に、メダル投入口50を設けている。メダル投入口50は、メダルを投入するためのものである。
メダル投入口50の図2の向かって左側には、複数個、例えば3個のベットスイッチ60〜62を設けている。
3個のベットスイッチ60〜62のうち、図2の向かって左側のMAXベットスイッチ60は、スロットマシン10の内部にクレジット(貯留)されているクレジット数(貯留数)を限度に、最大投入枚数、例えば3枚のメダルをベットする(賭ける)ためのものである。残る2個のベットスイッチ61〜62のうち、スロットマシン10の手前側に位置する2ベットスイッチ61は、最大2枚のメダルをベットする(賭ける)ためのものである。残るスロットマシン10の奥側に位置する1ベットスイッチ62は、1枚のメダルをベットする(賭ける)ためのものである。
なお、ベットスイッチ60〜62の個数は、3個に限定されず、単数としても良いし、2個、或いは4個以上としても良い。
3個のベットスイッチ60〜62の下側には、スタートスイッチ70を設けている。
スタートスイッチ70は、操作部の一例である。
操作手段は、遊技部の一例であるリールユニット30での遊技を実行するためのものである。
なお、操作手段として、スタートスイッチ70を例示したが、これに限定されず、図示しないが、パチンコ機の遊技球の発射ハンドルでも良い。
具体的には、スタートスイッチ70は、リールユニット30の駆動を開始するためのものである。そして、スタートスイッチ70は、レバー状に形成され、レバーを傾けることで操作する。スタートスイッチ70を操作すると、リールユニット30の駆動が開始され、3個のリールモータ34〜36(図1参照)が回転する。
スタートスイッチ70の向かって右隣には、操作手段の一例である、複数個、例えば3個のリール31〜33と同数の3個のストップスイッチ80〜82を設けている。
3個のストップスイッチ80〜82は、リールユニット30の駆動を停止するためのものである。図2の向かって左側のストップスイッチ80を操作すると、左側のリール31の回転が停止する。同様に、中央のストップスイッチ81を操作すると、中央のリール32の回転が停止する。右側のストップスイッチ82を操作すると、右側のリール33の回転が停止する。
なお、ストップスイッチ80〜82は、3個に限定されず、リール31〜33やリールモータ34〜36の個数と等しければ良い。
3個のストップスイッチ80〜82の下側には、メダル貯留皿90を設けている。
メダル貯留皿90には、後述する図1のホッパーユニット130から払い出されたメダルが貯留される。
メダル貯留皿90の右側には、1個のスピーカ100が配置されている。スピーカ100からは、各種の効果音が発生される。
(マイクロホン110)
一方、メダル投入口50の図2の向かって右側には、マイクロホン110を配置している。
マイクロホン110は、図1に示すように、遊技制御装置200に接続され、音声を集音するものである。
具体的には、マイクロホン110は、図2に示すように、アーム120を介して、スロットマシン10の正面に取り付けられている。
アーム120は、当該スロットマシン10の前面から延び、遊技者の操作によりマイクロホン110を任意な方向に向けられるものである。
(遊技制御装置200)
つぎに、図1を用いて、遊技制御装置200について説明する。
遊技制御装置200は、遊技制御手段の一例である。
遊技制御手段は、図1に示すように、遊技部の一例であるリールユニット30、操作手段の一例であるスタートスイッチ70等及び画像表示手段の一例である画像表示装置40にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するためのものである。
なお、遊技制御手段の一例として、遊技制御装置200を例示したが、これに限定されない。
具体的には、遊技制御装置200は、スロットマシン10の内部に設けられ、遊技の進行を制御するためのものである。
具体的には、遊技制御装置200は、大別すると、次の2つの手段を備える。
なお、次の(1)〜(2)の手段の説明については、後述する。
(1)メイン制御手段300
(2)サブ制御手段400
なお、遊技制御装置200の手段は、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(メイン制御手段300)
つぎに、図1を用いて、メイン制御手段300について説明する。
メイン制御手段300は、遊技の進行を制御するためのものである。
具体的には、メイン制御手段300は、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備えている。
また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、そのほか電気的・磁気的・光学的なメモリーやディスク等でも良い。
メイン制御手段300のCPU(図示せず)は、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、次の手段として機能する。
なお、次の(1)〜(6)の手段の説明については、後述する。
(1)遊技結果抽選手段310
(2)リール停止制御手段320
(3)一般遊技制御手段330
(4)特別遊技制御手段340
(5)利益付与手段350
(6)信号送信手段360
なお、メイン制御手段300の手段は、上記した(1)〜(6)に限定されない。
(メイン制御手段300の入力段)
つぎに、図1を用いて、メイン制御手段300の入力段について説明する。
メイン制御手段300の入力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
なお、メイン制御手段300の入力段に接続されるパーツは、次の(1)〜(4)に限定されない。
(1)メダルセンサー51
メダルセンサー51は、メダル投入口50の内部に設けられ、メダル投入口50に投入されたメダルを検出するためのものである。
(2)ベットスイッチ60〜62
(3)スタートスイッチ70(操作手段の一例)
(4)ストップスイッチ80〜82(操作手段の一例)
(メイン制御手段300の出力段)
つぎに、図1を用いて、メイン制御手段300の出力段について説明する。
メイン制御手段300の出力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
なお、メイン制御手段300の出力段に接続されるパーツは、次の(1)〜(3)に限定されない。
(1)リールユニット30(遊技部、図柄可変表示手段)のリールモータ34〜36
(2)ホッパーユニット130
ホッパーユニット130は、スロットマシン10の内部に設けられている。
ホッパーユニット130は、表示窓20に停止表示されたリール31〜33の図柄が、予め設定された図柄の組み合わせに一致する場合に、遊技者に所定枚数のメダルを払い出すためのものである。
(3)サブ制御手段400
(サブ制御手段400)
サブ制御手段400は、メイン制御手段300に接続され、メイン制御手段300から一方向に送信される信号、例えばコマンドやデータ等にもとづいて、各種の演出を制御するためのものである。
具体的には、サブ制御手段400は、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備えている。
なお、サブ制御手段400のCPUの数は、1個に限定されず、2個以上のCPUを用いても良い。
また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、そのほか電気的・磁気的・光学的なメモリーやディスク等でも良い。
上記サブ制御手段400のCPU(図示せず)は、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
なお、次の(1)〜(5)の手段の説明については、後述する。
(1)信号受信手段410
(2)演出抽選手段420
(3)録音演出実行手段430
(4)演出上特典付与手段440
(5)効果音発生手段450
なお、サブ制御手段400の手段は、上記した(1)〜(5)に限定されない。
(サブ制御手段400の入力段)
つぎに、図1を用いて、サブ制御手段400の入力段について説明する。
サブ制御手段400の入力段には、次のパーツが接続されている。
(1)メイン制御手段300
(2)マイクロホン110
なお、サブ制御手段400の入力段に接続されるパーツは、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(サブ制御手段400の出力段)
つぎに、図1を用いて、サブ制御手段400の出力段について説明する。
サブ制御手段400の出力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
(1)画像表示装置40(画像表示手段の一例)
(2)スピーカ100
なお、サブ制御手段400の出力段に接続されるパーツは、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(遊技結果抽選手段310)
遊技結果抽選手段310は、図1に示すように、役の当否を抽選により決定するものである。
まず、役の当否には、次の種類がある。
(1)役の当選
(2)ハズレ
役には、次の種類がある。
なお、次の(3)〜(5)の役の説明については、後述する。
また、役は、役のうち1個だけ当選する場合のほか、複数の役が同時に2以上、当選する場合もあり、遊技結果抽選手段310はいわゆるグループ抽選が可能となっている。
(3)小役
(4)再遊技(リプレイ)
(5)特別遊技(ボーナス)
なお、役の種類は、上記した(3)〜(5)に限定されない。
(小役)
小役は、図示しないが、例えば「ベル」や「スイカ」などの予め設定された小役図柄が、メダルをベットすることで有効となったライン(以下、「有効ライン」という。)上に1個や2個出現したり、或いは3個揃うことで入賞となり、所定枚数のメダルを払い出すための役である。
(再遊技)
再遊技は、いわゆるリプレイとも呼ばれ、図示しないが、予め設定された再遊技図柄(「リプレイ図柄」ともいう。)が有効ライン上に3個揃うことを条件に、メダルをベットすること無しに次回の遊技を行えるという役である。
(ボーナス)
ボーナスは、特別遊技の一例である。
特別遊技は、一般遊技より遊技者に有利な遊技である。
なお、特別遊技として、ボーナスを例示したが、これに限定されない。
ボーナスは、次の種類がある。
なお、ボーナスの種類は、次の(1)〜(3)に限定されない。
(1)BIG大当り
BIG大当りは、いわゆるビッグ・ボーナス(以下、「BB」という。)への移行役である。
すなわち、図示しないが、BB図柄が有効ライン上に3個揃うことで入賞となり、後述する図1の一般遊技制御手段330による一般遊技から、後述する特別遊技制御手段340による特別遊技であるBBへ移行させるための役である。
なお、BB図柄の入賞時に、メダルを払い出さなくとも良いし、或いはメダルを1枚以上払い出すようにしても良い。
BBの開始後、遊技者がメダルを3枚投入すると仮定すると、トータルで約288枚のメダルが獲得可能であり、例えば345枚を超える払い出しで終了する。
(2)MB大当り
MB大当りは、いわゆるミドル・ボーナス(以下、「MB」という。)への移行役である。
図示しないが、MB図柄が有効ライン上に3個揃うことで入賞となり、後述する図1の一般遊技制御手段330による一般遊技から、後述する特別遊技制御手段340による特別遊技であるMBへ移行させるための役である。
なお、MB図柄の入賞時に、メダルを払い出さなくとも良いし、或いはメダルを1枚以上払い出すようにしても良い。
MBの開始後、遊技者がメダルを3枚投入すると仮定すると、トータルで約192枚のメダルが獲得可能であり、例えば253枚を超える払い出しで終了する。なお、MBは、BBに比較して、遊技者が獲得できるメダルの枚数が低く設定されている。
(3)REG大当り
REG大当りは、いわゆるレギュラー・ボーナス(以下、「REG」という。)への移行役である。
REGの開始後、遊技者がメダルを3枚投入すると仮定すると、トータルで約96枚のメダルが獲得可能である。REGは、最高12回のゲームか、8回の入賞か、いずれか先に達成された条件により終了する。なお、REGは、MBに比較して、遊技者が獲得できるメダルの枚数が低く設定されている。
(リール停止制御手段320)
リール停止制御手段320は、遊技結果抽選手段310による遊技結果、及びストップスイッチ80〜82の操作にもとづいて、当該ストップスイッチ80〜82に対応するリールモータ34〜36の停止制御を行うためのものである。
(一般遊技制御手段330)
一般遊技制御手段330は、一般遊技を行わせるためのものである。
(特別遊技制御手段340)
特別遊技制御手段340は、一般遊技より遊技者に有利な特別遊技、例えば各種のボーナスを行わせるためのものである。
(利益付与手段350)
利益付与手段350は、小役等が入賞した場合に、予め設定された所定の枚数のメダルを払い出すためのものである。
メダルの払い出しは、ホッパーユニット130を駆動させることにより、メダルを実際に払い出しても良いし、或いはクレジット数(貯留数)を増加させるようにしても良い。
(信号送信手段360)
信号送信手段360は、遊技情報をコマンドやデータを含む信号に変換し、サブ制御手段400に送信するためのものである。
遊技情報には、遊技結果抽選手段310により決定された役の当否、当選役の入賞の有無、いわゆる「RT」等の遊技状態、各種スイッチ、リールユニット30、ホッパーユニット130等の動作状態等が含まれる。
RTは、「リプレイ・タイム」の略語であり、予め設定された移行条件が達成されたことを条件に、遊技結果抽選手段310による再遊技役(リプレイ役)の当選確率を向上させるゲームを、予め設定されたゲーム回数実行させる遊技状態をいうものである。
なお、信号送信手段360は、信号をサブ制御手段400に一方向で送信しているが、これに限定されず、信号をメイン制御手段300とサブ制御手段400との間で相互に通信するようにしても良い。
(信号受信手段410)
信号受信手段410は、メイン制御手段300の信号送信手段360からサブ制御手段400に送信される遊技情報である信号を受信するためのものである。
(演出抽選手段420)
演出抽選手段420は、信号受信手段410が受信した信号に含まれる遊技情報にもとづいて、各種の演出、例えば後述する録音演出実行手段430による録音演出を実行するか否かの抽選を行うためのものである。
(録音演出実行手段430)
録音演出実行手段430は、遊技結果抽選手段310による遊技結果、及び演出抽選手段420による演出抽選結果にもとづいて、マイクロホン110を使用した録音演出を実行するためのものである。
録音演出の実行期間として、例えばリール31〜33の回転中や、回転停止後、次回のゲームが開始される迄の期間等がある。また、録音演出の開始期間としては、ボーナス中や、ボーナスの終了後、所定の回数のゲームの間、可能としても良い。さらに、パチンコ機を例に挙げると、大当たりの所定のラウンド中に録音演出を実行させるようにしても良い。
具体的には、録音演出実行手段430は、図1に示すように、次の手段を備える。
(1)課題記憶手段431
課題記憶手段431は、マイクロホン110を通じて遊技者に録音させるための課題を複数種類記憶するためのものである。
課題としては、録音音声を直接、指示する場合と、ヒントを指示する場合とがある。
録音音声を直接、指示する例としては、「ライオンの鳴き声をまねて『ガオー、ガオー』と鳴け。」という音声を流したり、或いは、図示しないが、画像表示装置40に「ライオンの鳴き声をまねて『ガオー、ガオー』と鳴け!」の文字や、「ライオン」の絵等を表示させる場合がある。
また、課題の遊技者への伝達方法については、後述する課題伝達手段433を用いて後述するが、音声の単独の場合、表示の単独の場合、音声と表示とを併用する場合とがある。
ヒントを指示する場合は、録音対象を暗示させる文字や絵を表示させる場合であり、ヒントは問題形式であっても良い。例えば、課題が「ガオー、ガオー」というライオンの鳴き声の場合に、「ライオンの鳴き声をまねろ。」という音声を流したり、或いは、図3に示すように、画像表示装置40に「ライオンの鳴き声をまねろ!」の文字や、「ライオン」の絵を表示させる。遊技者は、ヒントを聞いたり、見て、課題の回答を考え、例えば「ガオー、ガオー」という音声を録音する。
なお、ヒントを遊技者に伝達する場合も、音声の単独の場合、表示の単独の場合、音声と表示とを併用する場合とがある。
録音音声を直接、指示する場合に比較し、ヒントを指示する場合の方が難易度が高い。
また、課題として、動物の鳴き声の物真似を例示したが、これに限定されない。
具体的には、課題には、リールユニット30が表示可能な図柄の名称、例えば「セブン」、「ベル」、「スイカ」等の名称を含む。
なお、課題として、動物の鳴き声の物真似や、図柄の名称を例示したが、これに限定されず、遊技の進行中に流れるサウンドや音声でも良いし、或いは動物以外の人の物真似、鳥や昆虫の鳴き声の物真似、風や海等の自然化の音の物真似、歌声やハミング等の物真似、図柄以外の名称、文章、詩等の一節等の音声でも良い。
(2)課題選択手段432
課題選択手段432は、遊技結果抽選手段310により決定された遊技結果に応じて、課題記憶手段431に記憶された複数種類の課題のうちから、1種類以上の課題を選択するためのものである。
(3)課題伝達手段433
課題伝達手段433は、課題選択手段432により選択された課題を遊技者に伝達するためのものである。
課題の伝達方法としては、スピーカ100から音声を発生させる方法と、画像表示装置40に課題を文字や絵を表示させる方法との2つの伝達方法がある。
伝達方法の種類としては、音声の単独の場合、表示の単独の場合、音声と表示とを併用する場合とがある。
音声の単独の場合の例としては、「ライオンの鳴き声をまねろ。」という音声を流す場合がある。表示の単独の場合の例としては、図3に示すように、画像表示装置40に「ライオンの鳴き声をまねろ!」の文字や、「ライオン」の絵を表示させる場合がある。音声と表示とを併用する場合の例としては、図示しないが、「動物の鳴き声をまねろ。」という音声を流し、同時に画像表示装置40に「ライオン」の絵を表示させる場合がある。遊技者は、「ライオン」の絵を見ることで、「ライオンの鳴き声をまねる」という課題が伝達されたことを理解できる。
(4)録音情報記憶手段434
録音情報記憶手段434は、課題伝達手段433による課題の伝達を契機に、音声をマイクロホン110を通じて録音し、当該録音情報を記憶するためのものである。
なお、録音情報記憶手段434により記録する録音情報は、単数でも、複数でも良い。
(5)録音結果評価手段435
録音結果評価手段435は、録音情報記憶手段434に記憶された録音情報と、課題選択手段432により選択された課題に対する評価を行うためのものである。
評価としては、課題と録音結果との一致度、或いは達成度等により評価している。
具体的には、図3に示すように、「ライオンの鳴き声をまねろ!」という課題に対し、遊技者が「ガオー、ガオー」という音声を録音した場合には、「正解」となる。
これに対し、「ライオンの鳴き声をまねろ!」という課題に対し、犬の鳴き声を真似て、「ワン、ワン」という音声を録音した場合には、「不正解」となる。
また、「第3停止においてセンターラインに停止する図柄を予測し、その図柄の名称を言え。」という課題に対し、「セブン」と録音し、その後、「セブン」の図柄がセンターラインに停止した場合には、「正解」となる。
これに対し、「セブン」と録音し、その後、センターラインに「ベル」の図柄が停止した場合には、「不正解」となる。
なお、課題と録音結果との一致度(達成度)との関係では、図3に示すように、「ライオンの鳴き声をまねろ!」という課題に対し、遊技者が「ガオー、ガオー」という鳴き声を録音した場合には、一致度は「100%」となる。これに対し、遊技者が「ガオー、ガオー」という音声の一部だけ、例えば「ガー、ガー」という鳴き声を録音した場合には、一致度は「50%」となる。一致度が「100%」と、「50%」との場合を、「正解」としている。
また、遊技者が「ガオー、ガオー」という鳴き声と異なる鳴き声、例えば「ワン、ワン」という犬の鳴き声を録音した場合には、一致度は「0%」となり、「不正解」となる。
なお、一致度を「100%」、「50%」、「0%」の3種類に分けて評価したが、これに限定されず、「5%」、「10%」、「20%」、「25%」刻みに表示しても良い。一致度を4種類以上に評価した場合には、「50%」未満が「不正解」となる。また、「正解」と「不正解」との分岐点を、「50%」としたが、これに限定されず、例えば「100%」だけを「正解」として、「50%」と「0%」との場合には、「不正解」としても良い。
(6)課題提示期間選択手段436
課題提示期間選択手段436は、課題伝達手段433により課題を提示する提示期間を選択可能なものである。
提示期間としては、音声の場合には、「ライオンの鳴き声をまねろ。」という音声を標準速度で再生する場合と、音声を数倍速で再生させたり、一部の音声だけを再生させたりする場合とがある。
音声を数倍速で再生させる場合は、標準速度で再生する場合に比較して難易度が高い。
また、表示の場合には、課題を録音終了まで継続して表示させる場合と、課題を一瞬だけ、表示させる場合とがある。
課題を一瞬、表示させる場合としては、課題を「数秒間」表示させたり、或いは「1秒」未満のごく短時間だけ表示させる場合がある。
表示の時間は、短いほど、難易度が高い。
(演出上特典付与手段440)
演出上特典付与手段440は、録音結果評価手段435により出された評価結果が、予め設定された条件を満たしたときに、課題選択手段432により選択された課題に応じて、演出上の特典を付与するためのものである。
具体的には、演出上の特典として報知演出を表示させている。報知演出は、遊技結果抽選手段310による役の当否を、次の通り、文字、数値、絵等を画像表示装置40に表示することにより行っている。
(1)当否の別
例えば「当選」、「ハズレ」の文字等。
(2)当選した役の種類
例えば「BB当選」、「MB当選」、「ボーナス当選」、「小役当選」の文字等。
なお、課題と録音結果との一致度(達成度)との関係では、図3に示すように、「ライオンの鳴き声をまねろ!」という課題に対し、遊技者が「ガオー、ガオー」という鳴き声を録音した場合には、一致度は「100%」となり、この場合に、仮に抽選の結果、BBに当選している場合には、「BB当選」の文字を表示させる。これに対し、遊技者が「ガオー、ガオー」という音声の一部だけ、例えば「ガー、ガー」という鳴き声を録音した場合には、一致度は「50%」となり、この場合に、仮に抽選の結果、BBに当選している場合には、「ボーナス当選」の文字を表示させる。その結果、遊技者は、ボーナスのうち、BBに当選しているのか、MBに当選しているのかわかない。
(3)当選した役を構成する図柄
例えば「7」、「ベル」、「スイカ」の文字や図柄等。
(4)信頼度等
例えば「50%」、「100%」等の数値等。
(5)その他
録音結果評価手段435により出された評価結果に応じて、例えばいわゆるAT回数を増減するようにしても良い。
ATは、アシスト・タイムの頭文字であり、予め設定された操作方法が実行された場合に、入賞が許容されているAT役が当選した場合に、当該操作方法を遊技者に告知(以下「ATナビ」という。)する遊技態様である。ATは、予め設定されたゲーム回数(以下「AT回数」という。)だけATが継続する。
具体的には、予め設定された操作方法が実行された場合に、前述したリール停止制御手段320により、AT役に対応する図柄、図示しないが、例えば「スイカ」の図柄を引き込むことで、当該「スイカ」が有効ライン上に揃うように停止表示している。
逆に、予め設定された操作方法が実行されない場合には、リール停止制御手段320により、「スイカ」をいわゆる蹴飛ばすことで、当該「スイカ」が有効ライン上に揃わないように停止表示している。
AT役に対応する図柄、例えば「スイカ」の図柄が3個揃うと、入賞となり、例えば15枚のメダルが払い出される。
課題と録音結果との一致度(達成度)との関係では、例えばATが当選した場合の最少のAT回数を「10ゲーム」と仮定した場合に、一致度が「100%」の場合には、「正解」となり、AT回数を増加する。「100%」で「正解」した場合には、「10ゲーム」の最少のAT回数に、例えば「40ゲーム」を加算し、トータルのAT回数として「50ゲーム」が付与される。
これに対し、一致度が「50%」の場合には、「正解」ではあるが、一致度が「100%」の場合に比較して少ないAT回数、例えば「20ゲーム」を増加し、トータルのAT回数として「30ゲーム」が付与される。
また、一致度が「0%」の場合には、「不正解」となり、AT回数は増加されず、「10ゲーム」の最少のAT回数が付与される。
なお、一致度が「0%」の「不正解」の場合には、ATを発動させず、すなわちATナビを実行しないようにしても良い。
(効果音発生手段450)
効果音発生手段450は、遊技の進行に従って各種の効果音を、スピーカ100から出力させるためのものである。
(図3の画像表示装置40の表示画面の説明)
つぎに、図3を用いて、画像表示装置40の表示画面の一例について説明する。
表示画面には、図1の課題選択手段432により選択された課題の一例として、「ライオンの鳴き声をまねろ!」の文字と、「ライオン」の絵とを表示させている。
なお、課題を、文字や絵で表示させたが、これに限定されず、写真や動画等を画像表示装置40に表示させても良い。
(図4〜5のフローチャートの説明)
つぎに、図4〜5を用いて、演出サブルーチンについて説明する。
演出サブルーチンは、図1の遊技制御装置200のサブ制御手段400に制御されている。
(図4の演出サブルーチン)
まず、図4に示すように、ステップS10に進み、遊技情報を受信したか否かが判定される。
遊技情報には、遊技結果抽選手段310により決定された役の当否、当選役の入賞の有無、いわゆる「RT」等の遊技状態、各種スイッチ、リールユニット30、ホッパーユニット130等の動作状態等が含まれる。
上記判定は、図1のサブ制御手段400の信号受信手段410により行われ、メイン制御手段300の信号送信手段360から送信された遊技情報を、信号受信手段410が受信したか否かを判定している。
上記判定の結果、遊技情報を受信しない場合には、図4に示すように、当該ステップS10を繰り返す。
これに対し、遊技情報を受信した場合には、図4に示すように、ステップS10から次のステップS11に進み、遊技情報にもとづく演出の抽選が実行される。
上記演出抽選は、図1の演出抽選手段420により実行される。具体的には、演出抽選には、録音演出実行手段430による録音演出を実行するか否かの抽選が含まれる。
上記演出抽選の実行後、図4に示すように、ステップS11から次のステップS12に進み、録音演出に当選したか否かが判定される。
上記判定は、図1の録音演出実行手段430により行われる。
上記判定の結果、録音演出に当選した場合には、図4に示すように、ステップS12から次のステップS13に進み、図5を用いて後述するが、録音演出実行処理が行われる。
録音演出実行処理は、図1の録音演出実行手段430により行われる。
録音演出実行処理後、図4に示す演出サブルーチンを終了する。
一方、ステップS12において、録音演出に当選しない場合には、次のステップS20に進み、他の演出が実行される。なお、他の演出には、遊技結果抽選手段310の抽選結果が「ハズレ」の場合等、演出それ自体が実行されない場合も含む。
他の演出は、図1のサブ制御手段400により実行される。
他の演出の実行後、図4に示す演出サブルーチンを終了する。
(図5のフローチャート)
つぎに、図5を用いて、図4のステップS13における録音演出実行処理について説明する。
まず、図5に示すように、ステップS30に進み、遊技情報にもとづく課題の選択が実行される。
課題の選択は、課題選択手段432により実行される。
課題の選択後、図5に示すように、ステップS30から次のステップS31に進み、課題の提示が実行される。
課題の提示は、課題伝達手段433により実行される。例えば、図3に示すように、画像表示装置40に「ライオン」の絵と、「ライオンの鳴き声をまねろ!」の文字とを表示させる。
課題の提示後、図5に示すように、ステップS31から次のステップS32に進み、タイマーの設定後、当該タイマーをスタートさせる。
タイマーの設定時間としては、例えば15秒を設定し、課題の提示後、15秒以内に録音を完了させるようにしている。
タイマーの設定、並びにスタートは、図1の録音演出実行手段430により行われる。
タイマーのスタート後、図5に示すように、ステップS32から次のステップS33に進み、遊技者の音声が、図1〜2のマイクロホン110を通じて、録音された否かが判定される。
上記判定は、図1の録音演出実行手段430により行われる。
上記判定の結果、遊技者の音声が録音された場合には、図5に示すように、ステップS33から次のステップS34に進み、録音された音声が記憶される。
録音された音声の記憶は、図1の録音情報記憶手段434により行われる。
上記音声の記憶後、図5に示すように、ステップS34から次のステップS35に進み、録音結果の評価が行われる。
録音結果の評価は、図1の録音結果評価手段435により行われる。
上記録音結果の評価後、図5に示すように、ステップS35から次のステップS36に進み、「正解」か否かが判定される。
上記「正解」か否かの判定は、図1の録音結果評価手段435により行われる。
上記判定の結果、「正解」の場合、例えば図3に示すように、「ライオンの鳴き声をまねろ!」という課題に対し、遊技者が「ガオー、ガオー」という音声を録音した場合には、「正解」となり、図5に示すように、ステップS36から次のステップS37に進み、当選役の告知演出が実行される。
当選役の告知演出は、図1の演出上特典付与手段440により行われる。
なお、遊技結果抽選手段310において、役に当選していない場合には、「ハズレ」の文字等を画像表示装置40に表示させる。
上記告知演出後、図5に示すように、図4に示す演出サブルーチンに戻る。
一方、前述のステップS36において、「不正解」の場合には、図5に示すように、次のステップS40に進み、「不正解」の文字等を画像表示装置40に表示させる。
上記「不正解」の表示後、図5に示すように、図4に示す演出サブルーチンに戻る。
一方、前述のステップS33において、遊技者の音声が録音されない場合には、図5に示すように、次のステップS50に進み、タイムオーバーしたか否かが判定される。
上記判定は、図1の録音演出実行手段430により行われる。
上記判定の結果、タイムオーバーした場合には、図5に示すように、図4に示す演出サブルーチンに戻る。
これに対し、タイムオーバーしていない場合には、図5に示すように、ステップS50から前述のステップS33に戻り、遊技者の音声が録音された否かが判定される。
(図6の第2の実施の形態の説明)
つぎに、図6を用いて、第2の実施の形態の一例について説明する。
本実施の形態の特徴は、録音結果の利益として、遊技者に付与するAT回数を増加するようにした点である。
すなわち、図6に示すフローチャートは、前述した第1の実施の形態において説明した図5に示すフローチャートのステップS37を、ステップS60に変更したものである。
具体的には、図6に示すように、図5を用いて前述したステップS36において、「正解」か否かが判定される。
上記判定の結果、「正解」の場合には、図6に示すように、ステップS36から次のステップS60に進み、AT回数が増加される。
AT回数の増加は、図1の演出上特典付与手段440により行われる。
具体的には、「正解」の場合には、課題と録音結果との一致度(達成度)に応じて、AT回数が増加される。すなわち、例えばATが当選した場合の最少のAT回数を「10ゲーム」と仮定した場合に、一致度が「100%」で「正解」した場合には、「10ゲーム」の最少のAT回数に、例えば「40ゲーム」を加算し、トータルのAT回数として「50ゲーム」が付与される。
これに対し、一致度が「50%」の場合には、「正解」ではあるが、一致度が「100%」の場合に比較して少ないAT回数、例えば「20ゲーム」を増加し、トータルのAT回数として「30ゲーム」が付与される。
なお、AT抽選の結果、不当選の場合には、「AT不当選」の文字等を画像表示装置40に表示させる。
上記AT回数の増加後、図6に示す録音演出実行処理を終了し、前述した第1の実施の形態の図4に示す演出サブルーチンに戻る。
一方、前述のステップS36において、「不正解」の場合には、図6に示すように、図5を用いて前述した次のステップS40に進み、「不正解」の文字等を画像表示装置40に表示させる。
「不正解」の場合には、AT回数は増加されず、「10ゲーム」の最少のAT回数が付与される。
上記「不正解」の表示後、図6に示す録音演出実行処理を終了し、前述した第1の実施の形態の図4に示す演出サブルーチンに戻る。
(図7の第3の実施の形態の説明)
つぎに、図7を用いて、第3の実施の形態の一例について説明する。
本実施の形態の特徴は、録音結果の利益として、ATを発動するようにした点である。
すなわち、図7に示すフローチャートは、前述した第1の実施の形態において説明した図5に示すフローチャートのステップS37を、ステップS70に変更したものである。
具体的には、図7に示すように、図5を用いて前述したステップS36において、「正解」か否かが判定される。
上記判定の結果、「正解」の場合には、図7に示すように、ステップS36から次のステップS70に進み、ATが発動される。
ATの発動は、図1の演出上特典付与手段440により行われる。
なお、AT抽選の結果、不当選の場合には、「AT不当選」の文字等を画像表示装置40に表示させる。
上記ATの発動後、図7に示す録音演出実行処理を終了し、前述した第1の実施の形態の図4に示す演出サブルーチンに戻る。
一方、前述のステップS36において、「不正解」の場合には、図7に示すように、図5を用いて前述した次のステップS40に進み、「不正解」の文字等を画像表示装置40に表示させる。
「不正解」の場合には、ATが発動されない。
上記「不正解」の表示後、図7に示す録音演出実行処理を終了し、前述した第1の実施の形態の図4に示す演出サブルーチンに戻る。
スロットマシンの動作を説明するための概略ブロック図である。 スロットマシンの概略正面図である。 画像表示装置の表示画面の一例を説明するための説明図である。 演出サブルーチンを説明するためのフローチャートである。 図4の録音演出実行処理を説明するためのフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の一例を示し、同図は図5に対応し、録音演出実行処理を説明するためのフローチャートを示すものである。 本発明の第3の実施の形態の一例を示し、同図は図5に対応し、録音演出実行処理を説明するためのフローチャートを示すものである。
符号の説明
10 スロットマシン(遊技装置の一例)
20 表示窓
30 リールユニット(遊技部、図柄可変表示手段の一例)
31〜33 リール 34〜36 リールモータ
40 画像表示装置(画像表示手段の一例)
50 メダル投入口 51 メダルセンサー
60〜62 ベットスイッチ
70 スタートスイッチ(操作部の一例) 80〜82 ストップスイッチ
90 メダル貯留皿 100 スピーカ
110 マイクロホン 120 アーム
130 ホッパーユニット
200 遊技制御装置(遊技制御手段の一例)
300 メイン制御手段
310 遊技結果抽選手段 320 リール停止制御手段
330 一般遊技制御手段 340 特別遊技制御手段
350 利益付与手段 360 信号送信手段
400 サブ制御手段
410 信号受信手段 420 演出抽選手段
430 録音演出実行手段
431 課題記憶手段 432 課題選択手段
433 課題伝達手段 434 録音情報記憶手段
435 録音結果評価手段 436 課題提示期間選択手段
440 演出上特典付与手段 450 効果音発生手段

Claims (4)

  1. 遊技媒体の投入を条件に、遊技を行うための遊技部と、
    前記遊技部での遊技を実行するための操作手段と、
    遊技の進行に応じて画像を表示可能な画像表示手段と、
    遊技の進行に応じて効果音を発生可能なスピーカと、
    前記遊技部、前記操作手段、前記画像表示手段及び前記スピーカにそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するための遊技制御手段とを備える遊技装置において、
    前記遊技装置には、
    前記遊技制御手段に接続され、音声を集音するマイクロホンを設け、
    前記遊技制御手段には、
    遊技結果を抽選により決定するための遊技結果抽選手段と、
    前記マイクロホンを通じて遊技者に録音させるための課題を複数種類記憶するための課題記憶手段と、
    前記遊技結果抽選手段により決定された遊技結果に応じて、前記課題記憶手段に記憶された複数種類の課題のうちから、1種類以上の課題を選択するための課題選択手段と、
    前記課題選択手段により選択された課題を音声により、前記スピーカを通じて遊技者に伝達するための課題伝達手段と、
    前記課題伝達手段による課題の伝達を契機に、音声を前記マイクロホンを通じて録音し、当該録音情報を記憶するための録音情報記憶手段と、
    前記録音情報記憶手段に記憶された録音情報と、前記課題選択手段により選択された課題に対する評価を行うための録音結果評価手段と、
    前記録音結果評価手段により出された評価結果が、予め設定された条件を満たしたときに、前記課題選択手段により選択された課題に応じて、演出上の特典を付与するための演出上特典付与手段とを備えていることを特徴とする遊技装置。
  2. 遊技媒体の投入を条件に、遊技を行うための遊技部と、
    前記遊技部での遊技を実行するための操作手段と、
    遊技の進行に応じて画像を表示可能な画像表示手段と、
    遊技の進行に応じて効果音を発生可能なスピーカと、
    前記遊技部、前記操作手段、前記画像表示手段及び前記スピーカにそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するための遊技制御手段とを備える遊技装置において、
    前記遊技装置には、
    前記遊技制御手段に接続され、音声を集音するためのマイクロホンを設け、
    前記遊技制御手段には、
    遊技結果を抽選により決定するための遊技結果抽選手段と、
    前記マイクロホンを通じて遊技者に録音させるための課題を複数種類記憶するための課題記憶手段と、
    前記遊技結果抽選手段により決定された遊技結果に応じて、前記課題記憶手段に記憶された複数種類の課題のうちから、1種類以上の課題を選択するための課題選択手段と、
    前記課題選択手段により選択された課題を暗示させる画像を、前記画像表示手段に表示させるための課題伝達手段と、
    前記課題伝達手段による課題の表示を契機に、音声を前記マイクロホンを通じて録音し、当該録音情報を記憶するための録音情報記憶手段と、
    前記録音情報記憶手段に記憶された録音情報と、前記課題選択手段により選択された課題に対する評価を行うための録音結果評価手段と、
    前記録音結果評価手段により出された評価結果が、予め設定された条件を満たしたときに、前記課題選択手段により選択された課題に応じて、演出上の特典を付与するための演出上特典付与手段とを備えていることを特徴とする遊技装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の前記遊技装置であって、
    前記遊技部には、
    複数種類の図柄を可変表示可能な図柄可変表示手段を備え、
    前記課題記憶手段に記憶された課題には、
    前記図柄可変表示手段が表示可能な図柄の名称を含み、
    前記演出上特典付与手段は、
    前記課題記憶手段に記憶された課題に含まれる図柄の名称が、前記課題選択手段により選択された場合に、当該選択された図柄の名称に応じて、前記演出上の特典として報知演出を前記画像表示手段に表示させるようにしていることを特徴とする遊技装置。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載の前記遊技装置であって、
    前記遊技制御手段には、
    前記課題伝達手段により課題を提示する提示期間を選択可能な課題提示期間選択手段を備え、
    前記演出上特典付与手段は、
    前記課題提示期間選択手段によって選択された前記提示期間に応じて、前記報知演出を前記画像表示手段に表示させるようにしていることを特徴とする遊技装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014215726A (ja) * 2013-04-24 2014-11-17 カシオ計算機株式会社 表示装置及び表示システム

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