以下に、本発明を実施するための形態を図を用いて説明する。図1は、遊技機1の全体斜視図、図2は、遊技機1の全体正面図、図3は、遊技盤21の正面図、図4は、表示集合板45の正面図、図5(A)は、皿ユニット24の平面図、図5(B)は、選択キー53の拡大平面図、図6は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図、図7は、遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。
本実施形態の遊技機1は、図1乃至図5に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21が着脱自在に設けられ、その上部にはガラス扉枠17、下部には皿ユニット24が設けられ、さらにその最上部には入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ15が設けられている。
遊技盤21には、後述する打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球が再び打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間に戻ってファール球が発生するのを防止するファール球防止弁28と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、演出図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)や所定の遊技状態(例えばリーチ)になったときに様々な演出表示を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された演出図柄表示装置6と、遊技球が入賞することによって演出図柄表示装置6及び後述の特別図柄表示装置47に演出図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を開始させるチャッカー型の始動入賞口11a、電動チューリップ型の始動入賞口11b(以下、両者を単に始動入賞口11ともいう)と、演出図柄表示装置6が演出図柄(特別図柄表示装置47が特別図柄)の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25と、演出図柄表示装置6内において所定の画像を表示する表示部30と、この表示部30において3つの演出図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、演出図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18(図4参照)に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、所定の遊技状態になると回転する星型の可動物32と、同様に所定の遊技状態になると下方に移動するオバケ型の3つの可動物31と、所定の遊技状態になると点灯等の表示を行うLEDが集められた表示集合板45とが設けられている。
図4を参照して、遊技領域5の左側中ほどに遊技領域形成レール4に沿って設けられる表示集合板45には、上部に特別図柄を変動表示する7セグメントLEDで構成された特別図柄表示装置47と、特別図柄表示装置47下部の右側に配置され、確率変動状態時に点灯する確変LED48aと時短状態時に点灯する時短LED48bから構成される確変時短表示装置48と、特別図柄表示装置47及び確変時短表示装置48の下側に三連状に配置され、大当りのラウンド数を点灯表示する3つのラウンド表示LED46a、46b、46cから構成されるラウンド表示装置46と、ラウンド表示装置46の下側に配置され、普通図柄を変動表示するとともに、当りである場合に始動入賞口11bとしての電動チューリップの羽根を所定時間開放させる当りLED18aとはずれLED18bで構成される普通図柄表示装置18と、普通図柄表示装置18の下側に配置され、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26とが設けられている。
図5(A)を参照して、内枠23に設けられた皿ユニット24には、遊技者が操作することにより打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができるとともに、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、打球供給皿12に設けられ、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式の演出ボタン51とが設けられている。この演出ボタン51は、平面略円状に形成され、打球供給皿12の右前端側に形成された平板状の操作部57左側の位置、つまり遊技機1の略中央位置に、演出ボタン基板52を介して操作部57からやや上方へ突出するように取り付けられている。
また、演出ボタン51に隣接する操作部57の左側には、選択キー基板54を介して操作部57からやや上方へ突出するように選択キー53が取り付けられており、この選択キー53は、図5(B)に示すように、平面略三角状に形成され、選択キー基板54の周方向に沿って定間隔で配置される上選択キー53a、下選択キー53b、左選択キー53c、右選択キー53dから成っている。選択キー53は、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式のキーであって、後述する演出図柄表示装置6の選択画面に表示されるカーソル55を、上選択キー53aを操作すると上方に移動し、下選択キー53bを操作すると下方に移動し、左選択キー53cを操作すると左方に移動し、右選択キー53dを操作すると右方に移動するようになっている。
さらに、操作部57には、遊技機1に隣接して設けられる図示しないカードユニットから挿入したプリペイドカード等を返却させる返却ボタン58と、遊技機1から打球供給皿12に遊技球を貸し出す球貸ボタン59と、遊技球を貸し出すことが可能な状態のときに点灯する球貸し可LED60と、度数表示基板61を介して取り付けられプリペイドカード等の残度数を表示する3つの7セグメントLEDで構成された度数表示器62とが設けられている。
このように遊技機1の打球供給皿12に取り付けられた遊技者が操作する演出ボタン51及び選択キー53は、同様に遊技者が操作する返却ボタン58や球貸ボタン59と離れた位置に配置、つまり演出ボタン51及び選択キー53と返却ボタン58及び球貸ボタン59の間に度数表示器62が配置されているので、遊技者が演出ボタン51及び選択キー53と返却ボタン58及び球貸ボタン59とを誤って操作することがない。なお、演出ボタン51及び選択キー53は、内部にランプやLED等を設けて所定の遊技状態になったら点灯するように構成してもよい。
上記したように構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されたりするようになっている。
遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。遊技球が始動入賞口11(始動入賞口11a、始動入賞口11b)に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えるとともに、後述する始動入賞検出センサ116によって遊技球を検出し、演出図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に複数種類(例えば20種類)の演出図柄を所定の変動パターンにてスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に演出図柄を停止させて確定表示を行い、左図柄表示部8の演出図柄と右図柄表示部10の演出図柄とが停止した時点で大当りを構成する演出図柄の組合せ(例えば、左図柄表示部8の演出図柄と右図柄表示部10の演出図柄とが同一の演出図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、演出図柄表示装置6の表示部30にて所定のリーチアクションが演出表示されるようになっており、その後中図柄表示部9の演出図柄が停止した時点で確定表示された演出図柄が予め定められた大当り演出図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっている。そしてこれら以外の演出図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
また、後に詳述するが、演出図柄表示装置6に演出図柄を変動表示させる複数種類の変動パターンの中には、所定の遊技状態になった場合、例えばリーチになった場合に、演出図柄表示装置6にて遊技者に演出ボタン51や選択キー53を所定の態様で操作させる演出表示が実行されるものが含まれている。なお、演出図柄表示装置6にて左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10の演出図柄を停止させる順序は特に限定するものではなく、また、大当り以外に、中当りや小当りを設け、大入賞口7(アタッカ)を所定の態様で開放するようにしてもよい。
また、遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、演出図柄表示装置6が作動するのと同時に特別図柄表示装置47が作動して特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示は、演出図柄表示装置6にて変動表示されていた演出図柄が停止して確定表示されたとき、同時に停止して確定表示される。つまり演出図柄表示装置6の変動表示と特別図柄表示装置47の変動表示は同期する。なお、特別図柄表示装置47の変動表示は、7セグメントLEDのセグメントを所定の順序で点灯させていくことで実行している。そして演出図柄表示装置6にて、はずれ又は大当り図柄が確定表示されたときは、特別図柄表示装置47にも予め定められたはずれ又は大当り図柄が表示される。また、特別図柄表示装置47において、はずれのときの特別図柄は1種類であり、一方大当りの特別図柄は複数種類(例えば20種類)設けられており、これら大当りの特別図柄はそれぞれ大当りの遊技内容(例えばラウンド数、確率変動や時短の有無及び回数等)が異なるようになっている。なお、始動入賞口11aに入賞したときと、始動入賞口11bに入賞したときとで大当りなる確率や、所定の遊技内容の大当りになる確率を異ならせるようにしてもよい。また、特別図柄表示装置47にてはずれの特別図柄や大当りの特別図柄の種類は特に限定されるものではなく、例えばはずれの特別図柄を複数種類設けるようにしてもよい。
また、大当りになると、ラウンド表示装置46のラウンド表示LED46a、46b、46cが当該大当りのラウンド数に応じて点灯する。例えば、今回の大当りの特別図柄が4ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46aが点灯し、大当りの特別図柄が7ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46bが点灯し、大当りの特別図柄が15ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46b、46cが点灯するといった具合である。もちろん、これらラウンド表示LED46a、46b、46cが点灯する組合せは、大当りの特別図柄に応じて適宜設定するようにすればよい。
さらに、大当りの特別図柄が確率変動大当りである場合には、大入賞口7の作動終了後(大当り遊技終了後)次の大当りになるまで又は所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇する遊技状態(確変状態)になり、この確変状態になっているときは確変時短表示装置48の確変LED48aが点灯する。また、大当りの特別図柄が時短大当りである場合には、大入賞口7の作動終了後(大当り遊技終了後)次の大当りになるまで又は所定回数特別図柄が変動表示するまで特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態(時短状態)になり、この時短状態になっているときは確変時短表示装置48の時短LED48bが点灯する。また、大当りの特別図柄が確率変動且つ時短大当りである場合には、大入賞口7の作動終了後(大当り遊技終了後)次の大当りになるまで又は所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇且つ特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態(確変時短状態)になり、この確変時短状態になっているときは確変LED48aと時短LED48bが点灯する。そして、大当りの特別図柄がこれら以外の通常大当りである場合には、確変LED48aと時短LED48bは点灯しない。
また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、所定時間経過後当りLED18aが点灯して所定の当り図柄(例えば「◎」)が確定表示されれば当りとなり、電動チューリップ(始動入賞口11b)の羽根を所定時間開放し、一方所定時間経過後はずれLED18bが点灯して所定のはずれ図柄(例えば「×」)が確定表示されればはずれとなる。なお、遊技状態が確変状態や時短状態になっているときに普通図柄が当りとなったときは、電動チューリップ(始動入賞口11b)の羽根の開放時間を延長するようにしてもよい。この電動チューリップ(始動入賞口11b)の羽根の開放時間を延長する態様は、例えば羽根を複数回開放して開放時間を延長したり、1回の羽根の開放時間を延長したりすればよく、ただしこの場合、所定個数(例えば8個)の遊技球が入賞したら羽根を閉じるようにすればよい。
従ってこのような遊技機1を遊技する遊技者は、遊技球が始動入賞口11に入賞したときは大当りを期待することができるので、演出表示のない特別図柄表示装置47の特別図柄よりも、極めて演出効果の高い演出図柄表示装置6に変動表示される演出図柄を注視することになる。そして、演出図柄表示装置6に所定の変動パターンが表示され、大当りを構成する演出図柄の組合せが停止して遊技状態がリーチになったときは、遊技者が最も期待する瞬間となり、このとき演出図柄表示装置6に演出ボタン51や選択キー53を操作させる演出が表示されたときは、遊技者は大当りを獲得すべく演出ボタン51や選択キー53を懸命に操作することになる。これにより遊技に参加することができるという満足感を遊技者に与えて遊技機1の趣向性が向上する。
次に遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を図6を用いて説明する。遊技機制御装置100は図6に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチ等からの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると演出図柄及び特別図柄の変動開始信号を送る始動入賞検出センサ116と、始動入賞口11に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄の変動開始信号を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122とが接続されている。さらに入力回路101には、後に詳述する操作有効期間に演出ボタン51が操作されたとき操作信号を出力する演出ボタン操作スイッチ124と、選択キー53(上選択キー53a、下選択キー53b、左選択キー53c、右選択キー53d)が操作されたとき操作信号を出力する選択キー操作スイッチ125とが接続されている。
出力回路110には、普通図柄表示装置18の当りLED18a及びはずれLED18b、演出図柄表示装置6及び特別図柄表示装置47の保留LED25、普通図柄表示装置18の保留LED26、ラウンド表示装置46のラウンド表示LED46a、46b、46c、確変時短表示装置48の確変LED48a及び時短LED48b、球貸し可LED60、度数表示器62や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11bとしての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、オバケ型の可動物31を落下動作するためのモータ105と、星型の可動物32を回転動作するためのモータ108と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。
さらに、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されており、払出制御回路40は、図示していないが内部に払出制御用CPU、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けて遊技球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。
次に、図7を参照して表示制御回路111について説明する。図7に示すように、表示制御回路111は、内部に表示制御プログラムを実行するCPU140、CPU140が実行する表示制御プログラムを格納するROM142及びCPU140の作業領域を構成するCPU140に内蔵されるRAM141を備えている。また、表示制御回路111は、LCDとしての演出図柄表示装置6に演出表示する画像を制御するVDP143、VDP143が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ(変動パターン等)及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のCGROM145、VDP143が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたVRAM144を備えている。
即ち、表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用CPU140は表示制御用コマンドを認識する。するとVDP143は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をCGROM145から読み出し、上記画像データを一時記憶するVRAM144に格納する。そしてVDP143は、この格納された画像データを、表示順がくるとVRAM144から読み出し、CPU140からの指令に応じて所定の変動パターンでLCD(演出図柄表示装置6)に演出表示する。
なお、表示制御回路111は、電源が切られた場合でもRAM141及びVRAM144の記憶内容を保持可能なRAM、VRAMバックアップ146の回路を有しており、さらに、CPU140には、図示しないドライバ回路を経由して7セグLEDとしての特別図柄表示装置47が接続されている。
また、上記した主制御回路44は、表示制御回路111と同様な電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、さらに、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子131、例えばコネクタ等も備えている。
なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けてもよい。また、上記したRAM141は、CPU140に内蔵されていなくともよく、CPU140に対し外付けであってもよい。
また、表示制御回路111に接続された特別図柄表示装置47は、主制御回路44の出力回路110に直接接続してもよく、また、主制御回路44の出力回路110に直接接続したランプ制御回路37と音声制御回路38は、表示制御回路111あるいは払出制御回路40に接続するようにしてもよい。さらに、入力回路101に接続した演出ボタン操作スイッチ124及び選択キー操作スイッチ125は、表示制御回路111の図示しない入力回路に接続するようにしてもよいし、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42あるいは払出制御回路40に直接接続するようにしてもよい。
あるいは、主制御回路44の出力回路110と接続される演出制御回路を新たに設け、この演出制御回路に表示制御回路111とランプ制御回路37とを接続するようにしてもよい。そして、この場合には、演出ボタン操作スイッチ124及び選択キー操作スイッチ125は、演出制御回路に接続するようにしてもよい。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すればよい。
次に、このように構成された遊技機1において、遊技者の演出ボタン51の操作に係り遊技機1にて実行される演出表示について図8乃至図15を参照しながら詳述する。図8は、遊技機1が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャート、図9は、主制御回路44から送信され、演出図柄表示装置6を制御する表示制御回路111が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図、図10は、遊技機1が実行する演出表示A処理を示すフローチャート、図11(A)は、変動パターンAの選択画面の説明図、図11(B)は、変動パターンAの自動選択画面の説明図、図12は、遊技機1が実行する自動選択画面表示処理を示すフローチャート、図13は、遊技機1が実行する演出表示B処理を示すフローチャート、図14(A)は、変動パターンBのミッション画面の説明図、図14(B)は、変動パターンBの自動ミッション画面の説明図、図15は、遊技機1が実行するデモ(デモンストレーション)画面表示処理を示すフローチャートである。なお、これらの処理は遊技機1の電源投入時から所定時間(例えば2msec)毎に繰り返し実行されるようになっている。
まず、遊技者の演出ボタン51の操作に係る本発明の遊技機1の概要について説明する。遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から発射された遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出されて落下し、その後遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、演出図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に演出図柄を所定の変動パターンにてスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8の演出図柄と右図柄表示部10の演出図柄を停止する。そして停止した左図柄表示部8の演出図柄と右図柄表示部10の演出図柄が、予め定められている大当り図柄と同一である場合にはリーチ状態となる。
ここで、複数(例えば20種類)ある変動パターンの中から、変動パターンA又は変動パターンBが選択されている場合には、このリーチ状態になったときに、演出図柄表示装置6の表示部30に演出ボタン51の操作を所定の態様で操作させる演出表示が行われ、これにより遊技者は演出ボタン51を操作するようになっている。この演出表示は、変動パターンAが選択されている場合には、演出表示Aとして選択キー53の操作後演出ボタン51を操作する選択画面(後述の図11(A)参照)が表示され、一方、変動パターンBが選択されている場合には、演出表示Bとして演出ボタン51のみを操作するミッション画面(後述の図14(A)参照)が表示される。
そして、この選択画面又はミッション画面において、遊技者が演出ボタン51を操作しなかった(演出ボタン51が故障していた場合も含む)ときは、以降の遊技において、この選択画面及びミッション画面を、遊技者に演出ボタン51の操作を行わせる必要のない自動選択画面(後述の図11(B)参照)及び自動ミッション画面(後述の図14(B)参照)に変更する。つまり、遊技機1が遊技者の替わりに、自動で演出ボタン51の操作(及び選択キー53の操作)を行う態様に変更する。これにより、遊技者が意図せぬ理由により演出ボタン51の操作ができなかった場合や、演出ボタン51が故障していた場合であっても、遊技者は、その後の遊技において演出ボタンを操作したときと同様な演出表示を見ることが可能となる。即ち、遊技機1は、遊技者が演出ボタン51を操作しなかった(操作できなかった)ときでも、以降の遊技において、遊技者が演出ボタン51を操作したのと同じ演出表示を提供することができるようになる。
上記したように、遊技者の演出ボタン51の操作に係る本発明の遊技機1の概要について説明したが、次に図8乃至図15を参照しながら遊技者の演出ボタン51の操作に係り遊技機1が実行する具体的な処理について詳述する。まず、図8を参照しながら主制御回路44のCPU102が実行する始動入賞口入賞処理について説明する。この始動入賞口入賞処理が実行されると、まずステップS10にて遊技球が始動入賞口11に入賞したか否かが判定され、ステップS10にてNOの場合にはステップS122に移行し、一方、遊技球が始動入賞口11に入賞しステップS10にてYESの場合にはステップS12に移行し、始動入賞口11に遊技球が入賞してからの経過時間を計測するタイマTSを0にリセットする。つまり、このタイマTSは、当該遊技機1が遊技されていない(遊技者がいない)ことを検知するため始動入賞口11に入賞する遊技球の間隔を計時するタイマであって、遊技機1の電源投入時には0がセットされるようになっている。
そしてステップS14に移行し、この処理で演出図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に演出図柄を所定の変動パターンにてスクロール表示させる変動演出が行われる。ここで、図9を参照しながら、主制御回路44から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路111が、演出図柄表示装置6の表示部30にて表示する演出図柄の変動表示について説明する。
主制御回路44は、ステップS10の遊技球が始動入賞口11に入賞したタイミングに基づいて決定される変動パターンを用いて、演出図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に変動表示(スクロール表示)後確定表示するために図9に示す伝送データを出力する。この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、演出図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される演出図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして5個のコマンドが送信されるように規定されている。この5個のコマンドは、図9(A)、(B)に示すように、まずAの変動パターン指定コマンドが送信され、次にBの左演出図柄指定コマンドが送信され、以後順にCの右演出図柄指定コマンド、Dの中演出図柄指定コマンド、Eの全図柄停止指定コマンドが送信される。
5個のコマンドは、図9にあるように、始めのAの変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間T1が経過したときにBの左演出図柄指定コマンドが送信され、Bの左演出図柄指定コマンドが送信されてから時間T2が経過したときにCの右演出図柄指定コマンドが送信され、Cの右演出図柄指定コマンドが送信されてから時間T3が経過したときにDの中演出図柄指定コマンドが送信され、Aの変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Tが経過したときにEの全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Tが演出図柄の変動時間、即ち演出図柄表示装置6に演出図柄が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この演出図柄変動時間Tは、通常時には例えば7〜300秒が設定される(大当りやリーチになる場合は長くなる)ようになっている。
始めに送信されるAの変動パターン指定コマンドは、例えば20種類の変動パターンの中から、遊技球が始動入賞口11に入賞したタイミングに基づき乱数による抽選によって1つの変動パターンが決定され、この決定された変動パターンに係る変動パターン指定コマンドを送信するもので、各演出図柄の変動状態(変動パターン及び変動時間)を指示する。これが送信されることによって、演出図柄表示装置6に所定の変動パターンにて演出図柄による変動演出が開始される。なお、この変動パターンの中には、リーチになったときに遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面、ミッション画面)を行う変動パターンA、Bも含まれる。
Bの左演出図柄指定コマンドは、左演出図柄の総数に対応して複数種類が用意されており、左列の停止図柄(確定図柄)の指示を行ない、Cの右演出図柄指定コマンドは、右演出図柄の総数に対応して複数種類が用意されており、右列の停止図柄(確定図柄)の指示を行ない、Dの中演出図柄指定コマンドは、中演出図柄の総数に対応して複数種類が用意されており、中列の停止図柄(確定図柄)の指示を行ない、Eの全図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、左列、右列、中列の演出図柄の停止タイミングを指示する。
以上のA乃至Eのコマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、演出図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの所定の変動パターンによる1回の変動表示が演出図柄表示装置6の表示部30(各図柄表示部8、9、10)によって表示される。つまり、演出図柄表示装置6にて表示される演出図柄の変動表示(スクロール表示)は、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部8、9、10は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部8が停止し、次に右図柄表示部10が停止し、最後に中図柄表示部9が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部8と次に右図柄表示部10が停止した段階で、両者が同じ演出図柄となるリーチが出現すると、演出図柄表示装置6の表示部30にて、表示制御回路111のCGROM145に記憶したキャラクタ等を駆使して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)が行われ、さらに、変動パターンA、Bによるリーチが出現すると、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面、ミッション画面)が行われるようになっている。
なお、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であってもよく、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8、9、10が変動を開始するときに、時間差を設けてもよいし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止するとき、同時に停止させてもよいし、さらに各図柄表示部8、9、10が変動を開始する順序を変えてもよいし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止する順序を変えてもよい。
図8に戻って、ステップS14の処理を終えると、ステップS16に移行し、ここでステップS14の処理により演出図柄表示装置6に表示された演出図柄の変動パターンが、変動パターンAか否かを、つまり主制御回路44から表示制御回路111に出力された変動パターン指定コマンドが変動パターンAを指定するコマンドであったか否かを判定する。そしてステップS16にてYESと判定されたらステップS20に移行し、ここで演出表示A処理を実行する。
図10を参照して、この演出表示A処理が実行されると、まずステップS22にてフラグFAHが1か否かを判定する。このフラグFAHは、変動パターンAを表示する場合に、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面の表示)を行う場合には0が、操作させない演出表示(自動選択画面の表示)を行う場合には1がセットされるようになっており、電源投入時には0がセットされている。そして、ステップS22にてNOと判定されたらステップS24に移行し、ここで変動パターンAにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる選択画面の表示を行う。
この変動パターンAにおける選択画面は、図11(A)に示すように、演出図柄表示装置6の表示部30に「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」という3つの表象が表示され、それと共にカーソル55と文字選択表示部150aとが表示されるようになっている。表象は、変動パターンAにおいてこれ以降の演出表示を決定するためのもので、3つの表象それぞれは、その演出表示の内容が異なるように構成されている。例えば、「Aリーチ」はバトル系、「Bリーチ」は発展系、「Cリーチ」はノーマル系といった具合で、また、演出の内容も凝ったものから単純なものまで演出効果(大当りの信頼度又は出現率)が異なるようになっている。そして遊技者は、文字選択表示部150aにて表示された文字「キー、ボタンを操作して何れかを選択して下さい」を見ることで、選択キー53(上選択キー53a、下選択キー53b、左選択キー53c、右選択キー53d)を押下操作してカーソル55を所望の表象上に移動させ、その状態で演出ボタン51を押下操作することで、3つの表象の中から1つを選択することができる。なお、文字選択表示部150aに替えて又は加えて、スピーカ113を介して音声で文字選択表示部150aに表示される文字と同じ内容を報知するようにしてもよい。
図10に戻って、ステップS24にて選択画面を表示したらステップS26に移行し、ここで操作有効期間内に遊技者が選択キー53及び演出ボタン51を操作して3つの表象の中から1つが選択されたか否かを判定する。この判定は、主制御回路44に選択キー53及び演出ボタン51の操作信号が入力されたか否かで行う。そして、ステップS26にてNOと判定されたらステップS28に移行し、カウンタAHをインクリメント(1加算)する。このカウンタAHは、電源投入時には0がセットされ、ステップS26にてNOと判定される度にインクリメント(1加算)されるカウンタであって、即ちカウンタAHは、変動パターンAにおける選択画面で遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかった回数をカウントするものである。
そしてステップS30に移行し、カウンタAHの値が5になったか否かを判定し、ステップS30にてYESと判定されたら、つまり変動パターンAの選択画面において遊技者が連続して5回演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったときは、ステップS32に移行してフラグFAHに1をセットし、次回以降の変動パターンAでは、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させない演出表示(自動選択画面の表示)を行うように設定する。そしてステップS34に移行し、カウンタAHの値を0にリセットし、ステップS36に移行する。
一方、ステップS30にてNOと判定されたら、つまり変動パターンAの選択画面において、今回、遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったものの、その操作しなかった回数が連続で5回未満のときは、ステップS32、S34をスキップしてステップS36に移行する。即ち、これは、変動パターンAの選択画面において遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかった回数が連続で5回未満のときは、フラグFAHに1をセットすることはなく、次回以降の変動パターンAにおいても、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面の表示)を行うように設定する。このように構成することで、遊技者が意図的でなく偶々演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかった場合等に、遊技者に再び演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる機会を与えることができる。そして、ステップS36に移行すると、ここで演出ボタン51(及び選択キー53)の操作が無かったときの演出表示、例えば演出内容の単純な演出効果の低い(大当りの信頼度の低い又は出現率の高い)演出表示を表示する。
一方、ステップS26にてYESと判定されたら、つまり変動パターンAの選択画面において遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作したときには、ステップS34に移行してカウンタAHの値を0にリセットする。即ち、これは、遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作すれば、それ以前の演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったことの記憶(最大4回)がリセットされることを意味し、このステップS34の処理により、上記したステップS30の判定における連続性を担保する。そしてステップS68に移行し、ここで演出ボタン51(及び選択キー53)の操作により選択されたリーチ(「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」の何れか)パターンによる演出表示を表示する。
一方、ステップS22にてYESと判定されたら、つまり変動パターンAを表示する場合に遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させない演出表示(自動選択画面の表示)を行う場合には、ステップS40に移行し、フラグFAGが1か否かを判定する。このフラグFAGについては、後述する。そしてステップS40にてNOと判定されたらステップS42に移行し、ここで変動パターンAにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させない自動選択画面表示処理を実行する。
図12を参照して、この自動選択画面表示処理が実行されると、まずステップS43にて図11(B)に示すように、変動パターンAにおける自動選択画面の表示を行う。この自動選択画面は、上記した選択画面と同様に、演出図柄表示装置6の表示部30に「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」という3つの表象が表示される。ここで、この自動選択画面が上記した選択画面と相違する点は、カーソル55と文字選択表示部150aとが表示されない代わりに、自動選択表示部151が表示されことである。この自動選択表示部151は、図11(B)に示すように、3つの表象を順次所定時間毎に移動(例えば、「Aリーチ」→「Bリーチ」→「Cリーチ」の順に1秒毎に回転移動)後停止して、3つの表象の何れかを選択表示するようになっている(図11(B)では「Bリーチ」を選択表示した例が示されている)。
そしてステップS44に移行し、前回の変動パターンAにおける自動選択画面で自動選択表示部151が「Aリーチ」を選択表示したか否かを判定し、ステップS44にてYESと判定されたときはステップS46に移行し、今回の変動パターンAにおける自動選択画面では自動選択表示部151が「Bリーチ」又は「Cリーチ」を選択表示するように設定する。
一方、ステップS44にてNOと判定されたときはステップS48に移行し、前回の変動パターンAにおける自動選択画面で自動選択表示部151が「Bリーチ」を選択表示したか否かを判定し、ステップS48にてYESと判定されたときはステップS50に移行し、今回の変動パターンAにおける自動選択画面では自動選択表示部151が「Aリーチ」又は「Cリーチ」を選択表示するように設定する。
一方、ステップS48にてNOと判定されたときはステップS52に移行し、前回の変動パターンAにおける自動選択画面で自動選択表示部151が「Cリーチ」を選択表示したか否かを判定し、ステップS52にてYESと判定されたときはステップS54に移行し、今回の変動パターンAにおける自動選択画面では自動選択表示部151が「Aリーチ」又は「Bリーチ」を選択表示するように設定する。
一方、ステップS52にてNOと判定されたときはステップS56に移行し、今回の変動パターンAにおける自動選択画面では自動選択表示部151が「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」の何れかを選択表示するように設定する。そしてステップS58に移行し、今回の変動パターンAにおける自動選択画面で自動選択表示部151が選択表示したリーチ(「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」の何れか1つのリーチ)を、RAM104の選択記憶エリアRSに記憶する。そして、この自動選択画面表示処理を終了する。なお、ステップS52にてNOと判定されるケースとしては、遊技機1で電源投入後初めてこの自動選択画面表示処理が行われるときと、後述するステップS78の処理(図10参照)にて選択記憶エリアRSの記憶がリセットされていたときである。
このように、自動選択画面表示処理では、変動パターンAにおける自動選択画面で自動選択表示部151が連続して同じリーチを選択表示しないように設定するので、遊技者は、自身が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しない自動選択画面になっても、その選択結果に不審を抱くことはない。なお、この自動選択画面表示処理では、2回連続して同じリーチを選択表示しないように設定したが、これは、あまり連続回数が長くならない範囲内で適宜設定(例えば3回〜5回連続して同じリーチを選択表示しないように設定)するようにすればよい。また、ステップS46、S50、S54、S56の処理にて自動選択表示部151が選択表示するリーチは、乱数を用いた抽選等により行うようにすればよい。
図10に戻って、ステップS42の自動選択画面表示処理を終えるとステップS60に移行し、ここでカウンタAGをインクリメント(1加算)する。このカウンタAGは、電源投入時には0がセットされ、ステップS42の自動選択画面表示処理が実行される度にインクリメント(1加算)されるカウンタであって、即ちカウンタAGは、変動パターンAにおいて自動選択画面が表示された回数をカウントするものである。
そしてステップS62に移行し、カウンタAGの値が5になったか否かを判定し、ステップS62にてYESと判定されたら、つまり変動パターンAにおいて自動選択画面が連続して5回表示されたときは、ステップS64に移行してフラグFAGに1をセットし、次回の変動パターンAでは、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面の表示)を行うように設定する。そしてステップS66に移行し、カウンタAGの値を0にリセットし、ステップS68に移行する。
つまりフラグFAGは、変動パターンAの自動選択画面表示処理が実行されている場合であって、次回、変動パターンAを表示する場合に、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面の表示)を行う場合には1が、操作させない演出表示(自動選択画面の表示)を行う場合には0がセットされるようになっており、電源投入時には0がセットされている。このように構成することで、一旦、自動選択画面表示処理が実行されても、自動選択画面が5回連続で表示された後は、選択画面が表示されるので、遊技者に再び演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる機会を与えることができる。
一方、ステップS62にてNOと判定されたら、つまり変動パターンAにおける自動選択画面の表示が連続して5回未満のときは、ステップS64、S66をスキップしてステップS68に移行する。そして、ステップS68に移行すると、上記したように、自動選択画面にて自動選択表示部151により選択されたリーチ(「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」の何れか)パターンによる演出表示を表示する。
一方、ステップS40にてYESと判定されたら、つまり変動パターンAにおいて自動選択画面が連続して5回表示されたときは、ステップS70に移行してフラグFAGを0にリセットし、ステップS72に移行して、上記ステップS24と同様に、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる変動パターンAの選択画面を表示する。そしてステップS74に移行し、上記ステップS26と同様に、操作有効期間内に遊技者が選択キー53及び演出ボタン51を操作して3つの表象の中から1つが選択されたか否かを判定する。
そして、ステップS74にてYESと判定されたらステップS76に移行し、フラグFAHを0にリセットし、換言すれば自動選択画面表示処理を解除し、ステップS78に移行して、上記ステップS58の処理による選択記憶エリアRSのリーチ(「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」の何れか)の記憶をリセットする。そして、ステップS68に移行する。このように構成することで、遊技者は自身の意思で、即ち遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作するか否かにより、自動選択画面表示処理を解除するのか継続するのかを選択することができる。一方、ステップS74にてNOと判定されたらステップS36に移行し、このステップS36の演出ボタン51(及び選択キー53)の操作が無かったときの演出表示又はステップS68の選択されたリーチパターンによる演出表示の処理を終えると、変動パターンAに係る演出表示A処理を終了する。
図8に戻って、一方、ステップS16にてNOと判定されたらステップS80に移行し、ここでステップS14の処理により演出図柄表示装置6に表示された演出図柄の変動パターンが、変動パターンBか否かを、つまり主制御回路44から表示制御回路111に出力された変動パターン指定コマンドが変動パターンBを指定するコマンドであったか否かを判定する。そしてステップS80にてYESと判定されたらステップS82に移行し、ここで演出表示B処理を実行する。
図13を参照して、この演出表示B処理が実行されると、まずステップS84にてフラグFBHが1か否かを判定する。このフラグFBHは、変動パターンBを表示する場合に、遊技者に演出ボタン51を操作させる演出表示(ミッション画面の表示)を行う場合には0が、操作させない演出表示(自動ミッション画面の表示)を行う場合には1がセットされるようになっており、電源投入時には0がセットされている。そして、ステップS84にてNOと判定されたらステップS86に移行し、ここで変動パターンBにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン51を操作させるミッション画面の表示を行う。
この変動パターンBにおけるミッション画面は、図14(A)に示すように、演出図柄表示装置6の表示部30に宝箱が表示され、それと共に文字ミッション表示部150bが表示されるようになっている。宝箱は、変動パターンBにおいてこれ以降の演出表示を決定するためのもので、遊技者は、文字ミッション表示部150bにて表示された文字「ボタンを操作して宝箱を開けて下さい」を見ることで、演出ボタン51を押下操作して宝箱を開けることができる。なお、文字ミッション表示部150bに替えて又は加えて、スピーカ113を介して音声で文字ミッション表示部150bに表示される文字と同じ内容を報知するようにしてもよい。
変動パターンBは、宝箱が開いたときと、遊技者が演出ボタン51を押下操作せずに宝箱が開かなかったときとで、それ以降の演出表示の内容が異なる(宝箱が開いたときの方が演出効果が高い)ように構成されており、例えば、宝箱が開いたときはバトル系又は発展系のリーチパターンで演出の内容も凝った演出効果の高い(大当りの信頼度の高い又は出現率の低い)演出表示になり、一方、宝箱が開かなかったときはノーマル系のリーチパターンで演出の内容も単純な演出効果の低い(大当りの信頼度の低い又は出現率の高い)演出表示になるといった具合である。
図13に戻って、ステップS86にてミッション画面を表示したらステップS88に移行し、ここで操作有効期間内に遊技者が演出ボタン51を操作して宝箱を開けたか否かを判定する。この判定は、主制御回路44に演出ボタン51の操作信号が入力されたか否かで行う。そして、ステップS88にてNOと判定されたらステップS90に移行し、カウンタBHをインクリメント(1加算)する。このカウンタBHは、電源投入時には0がセットされ、ステップS88にてNOと判定される度にインクリメント(1加算)されるカウンタであって、即ちカウンタBHは、変動パターンBにおけるミッション画面で遊技者が演出ボタン51を操作しなかった回数をカウントするものである。
そしてステップS92に移行し、カウンタBHの値が5になったか否かを判定し、ステップS92にてYESと判定されたら、つまり変動パターンBのミッション画面において遊技者が連続して5回演出ボタン51を操作しなかったときは、ステップS94に移行してフラグFBHに1をセットし、次回以降の変動パターンBでは、遊技者に演出ボタン51を操作させない演出表示(自動ミッション画面の表示)を行うように設定する。そしてステップS96に移行し、カウンタBHの値を0にリセットし、ステップS98に移行する。
一方、ステップS92にてNOと判定されたら、つまり変動パターンBのミッション画面において、今回、遊技者が演出ボタン51を操作しなかったものの、その操作しなかった回数が連続で5回未満のときは、ステップS94、S96をスキップしてステップS98に移行する。即ち、これは、変動パターンBのミッション画面において遊技者が演出ボタン51を操作しなかった回数が連続で5回未満のときは、フラグFBHに1をセットすることはなく、次回以降の変動パターンBにおいても、遊技者に演出ボタン51を操作させる演出表示(ミッション画面の表示)を行うように設定する。このように構成することで、遊技者が意図的でなく偶々演出ボタン51を操作しなかった場合等に、遊技者に再び演出ボタン51を操作させる機会を与えることができる。そして、ステップS98に移行すると、ここで演出ボタン51の操作が無かったときの演出表示、即ち宝箱が開かずに演出内容の単純な演出効果の低い(大当りの信頼度の低い又は出現率の高い)演出表示を表示する。
一方、ステップS88にてYESと判定されたら、つまり変動パターンBのミッション画面において遊技者が演出ボタン51を操作したときには、ステップS100に移行してカウンタBHの値を0にリセットする。即ち、これは、遊技者が演出ボタン51を操作すれば、それ以前の演出ボタン51を操作しなかったことの記憶(最大4回)がリセットされることを意味し、このステップS100の処理により、上記したステップS92の判定における連続性を担保する。そしてステップS112に移行し、ここで演出ボタン51の操作により宝箱が開いた演出の内容の凝った演出効果の高い(大当りの信頼度の高い又は出現率の低い)演出表示を表示する。
一方、ステップS84にてYESと判定されたら、つまり変動パターンBを表示する場合に遊技者に演出ボタン51を操作させない演出表示(自動ミッション画面の表示)を行う場合には、ステップS101に移行し、フラグFBGが1か否かを判定する。このフラグFBGについては、後述する。そしてステップS101にてNOと判定されたらステップS102に移行し、ここで変動パターンBにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン51を操作させない自動ミッション画面を表示する。
この自動ミッション画面は、図14(B)に示すように、上記したミッション画面と同様に、演出図柄表示装置6の表示部30に宝箱が表示される。ここで、この自動ミッション画面が上記したミッション画面と相違する点は、文字ミッション表示部150bが表示されないことであり、つまり、この自動ミッション画面では常に宝箱が開いて、遊技者が演出ボタン51を押下操作したときと同じ効果を奏する構成となっている。
このように、変動パターンBにおける自動ミッション画面では、常に宝箱が開いてミッションが成功するように設定するので、遊技者は、自身が演出ボタン51を操作しない自動ミッション画面になっても、そのミッション結果に不審を抱くことはない。なお、この自動ミッション画面では、常時宝箱が開いてミッションが成功するように設定したが、これは、たまにミッションが失敗(例えば3回〜5回に1回は失敗)して宝箱が開かないようにしてもよい。また、このようにする場合には、乱数を用いた抽選等により、宝箱が開くか開かないかを決定するようにすればよい。
ステップS102の処理を終えるとステップS104に移行し、ここでカウンタBGをインクリメント(1加算)する。このカウンタBGは、電源投入時には0がセットされ、ステップS102の自動ミッション画面表示の処理が実行される度にインクリメント(1加算)されるカウンタであって、即ちカウンタBGは、変動パターンBにおいて自動ミッション画面が表示された回数をカウントするものである。
そしてステップS106に移行し、カウンタBGの値が5になったか否かを判定し、ステップS106にてYESと判定されたら、つまり変動パターンBにおいて自動ミッション画面が連続して5回表示されたときは、ステップS108に移行してフラグFBGに1をセットし、次回の変動パターンBでは、遊技者に演出ボタン51を操作させる演出表示(ミッション画面の表示)を行うように設定する。そしてステップS110に移行し、カウンタBGの値を0にリセットし、ステップS112に移行する。
つまりフラグFBGは、変動パターンBの自動ミッション画面が表示された場合であって、次回、変動パターンBを表示する場合に、遊技者に演出ボタン51を操作させる演出表示(ミッション画面の表示)を行う場合には1が、操作させない演出表示(自動ミッション画面の表示)を行う場合には0がセットされるようになっており、電源投入時には0がセットされている。このように構成することで、一旦、自動ミッション画面が表示されても、自動ミッション画面が5回連続で表示された後は、ミッション画面が表示されるので、遊技者に再び演出ボタン51を操作させる機会を与えることができる。
一方、ステップS106にてNOと判定されたら、つまり変動パターンBにおける自動ミッション画面の表示が連続して5回未満のときは、ステップS108、S110をスキップしてステップS112に移行する。そして、ステップS112に移行すると、上記したように、宝箱が開いた演出の内容の凝った演出効果の高い(大当りの信頼度の高い又は出現率の低い)演出表示を表示する。
一方、ステップS101にてYESと判定されたら、つまり変動パターンBにおいて自動ミッション画面が連続して5回表示されたときは、ステップS114に移行してフラグFBGを0にリセットし、ステップS116に移行して、上記ステップS86と同様に、遊技者に演出ボタン51を操作させる変動パターンBのミッション画面を表示する。そしてステップS118に移行し、上記ステップS88と同様に、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン51を操作して宝箱を開けたか否かを判定する。
そして、ステップS118にてYESと判定されたらステップS120に移行し、フラグFBHを0にリセットし、換言すれば自動ミッション画面が表示される処理を解除し、ステップS112に移行する。このように構成することで、遊技者は自身の意思で、即ち遊技者が演出ボタン51を操作するか否かにより、自動ミッション画面が表示されるのを解除するのか継続するのかを選択することができる。一方、ステップS118にてNOと判定されたらステップS98に移行し、このステップS98の宝箱が開かずに演出内容の単純な演出効果の低い(大当りの信頼度の低い又は出現率の高い)演出表示又はステップS112の宝箱が開いた演出の内容の凝った演出効果の高い(大当りの信頼度の高い又は出現率の低い)演出表示の処理を終えると、変動パターンBに係る演出表示B処理を終了する。
図8に戻って、ステップS20の変動パターンAに係る演出表示A処理又はステップS82の変動パターンBに係る演出表示B処理を終えると、ステップS122に移行し、上記ステップS12にて設定したタイマTSが所定時間(例えば10〜30分)経過したか否かを判定する。そして、ステップS122にてYESの場合にはステップS124に移行し、デモ(デモンストレーション)画面表示処理を実行する。
図15を参照して、このデモ画面表示処理が実行されると、まずステップS126にて演出図柄表示装置6の表示部30に所定のデモ画面を表示する。このデモ画面は、タイマTSが所定時間経過したことに基づいて、主制御回路44から表示制御回路111にデモ画面に係る表示制御用コマンドが出力されることにより行われる。そしてステップS128に移行し、ここでフラグFAHが1か否かを判定し、ステップS128にてYESと判定された場合には、ステップS130に移行してフラグFAHを0にリセットし、次にステップS132に移行してフラグFAGを0にリセットし、次にステップS136に移行してカウンタAGの値を0にリセットする。
つまり、デモ画面表示処理が実行される時点で、変動パターンAを表示する場合に遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させない演出表示(自動選択画面の表示)が設定されている場合(フラグFAH=1)には、フラグFAH、フラグFAG、カウンタAGをリセットする。なお、カウンタAHは、フラグFAH=1のときはステップS34にて必ず0にリセットされるので、このデモ画面表示処理では何も処理されない。そして、ステップS136の処理を終えたら又はステップS128にてNOと判定されたら、ステップS138に移行する。
ステップS138に移行すると、ここでフラグFBHが1か否かを判定し、ステップS138にてYESと判定された場合には、ステップS140に移行してフラグFBHを0にリセットし、次にステップS142に移行してフラグFBGを0にリセットし、次にステップS146に移行してカウンタBGの値を0にリセットする。
つまり、デモ画面表示処理が実行される時点で、変動パターンBを表示する場合に遊技者に演出ボタン51を操作させない演出表示(自動ミッション画面の表示)が設定されている場合(フラグFBH=1)には、フラグFBH、フラグFBG、カウンタBGをリセットする。なお、カウンタBHは、フラグFBH=1のときはステップS96にて必ず0にリセットされるので、このデモ画面表示処理では何も処理されない。そして、ステップS146の処理を終えたら又はステップS138にてNOと判定されたら、このデモ画面表示処理を終了する。
つまり、このデモ画面表示処理においては、タイマTSが所定時間経過したことに基づいてデモ画面が表示されたときに、即ち当該遊技機1にて遊技されていない(遊技者がいない)ことが検知されたときに、変動パターンAに係る自動選択画面又は変動パターンBに係る自動ミッション画面の表示が設定されているときは、この自動選択画面に係るフラグFAH、フラグFAG、カウンタAG又は自動ミッション画面に係るフラグFBH、フラグFBG、カウンタBGをリセットして該自動選択画面又は自動ミッション画面の表示設定を解除し、当該遊技機1の演出表示A処理(図10)又は演出表示B処理(図13)を初期状態に戻すようにしている。このように構成することで、前に遊技していた遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作せずに自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定されている場合であっても、該表示設定を次の遊技者に引き継ぐことはなく、従って、次の遊技者の意思に関係なく、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定されることがない。そして、ステップS124のデモ画面表示処理を終了すると又はステップS122にてNOと判定されたら、この始動入賞口入賞処理を終了する。
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機1では、演出図柄表示装置6の表示部30に所定の変動パターンの途中で演出ボタン51(及び選択キー53)を所定の態様で操作させる演出表示が行われた場合に、遊技者が、演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったとき、あるいは、演出ボタン51(及び選択キー53)が故障していて操作できなかったときは、以降の遊技で、遊技機1が遊技者の替わりに、自動で演出ボタン51(及び選択キー53)の操作を行う態様、即ち遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)の操作を行わせる必要のない自動選択画面又は自動ミッション画面を表示するようになっている。従って、遊技者は、自身が意図せぬ理由により演出ボタン51の操作ができなかった場合や、演出ボタン51が故障していた場合であっても、その後の遊技において演出ボタンを操作したときと同様な演出表示を見ることが可能となり、その結果、遊技機1の興趣が増大し遊技性が向上する。
また、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されるのは、遊技者が所定回数連続して演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかった場合であるので、その結果、遊技者の気が変わったときや偶々操作しなかった場合等に、遊技者に再び演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる機会を与えることができる。
また、自動選択画面又は自動ミッション画面において文字選択表示部150a又は文字ミッション表示部150bを表示しないようにしたので、つまり自動選択画面又は自動ミッション画面において遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作する旨の報知を行わないようにしたので、その結果、遊技者が間違って演出ボタン51(及び選択キー53)を操作してしまうことを防止できる。
また、一旦、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されるように設定されても、所定回数自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されたら、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)の操作を行わせる演出表示を行い、且つ、その演出表示にて遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作した場合には、自動選択画面又は自動ミッション画面の表示設定を解除して、以降の遊技から遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示を行うようにしたので、その結果、遊技者は、自身の意思で自動選択画面又は自動ミッション画面の設定を解除するのか継続するのかを決定することができる。
また、自動選択画面が表示設定されている場合、自動選択画面において自動選択表示部151が連続して同じ表象(リーチ)を選択しないようになっているので、その結果、遊技者は、自身が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しない自動選択画面になっても、その選択結果に不審を抱くことはない。
また、所定時間、遊技機1にて遊技されていない(遊技者がいない)ことを検知した場合には、デモ(デモンストレーション)画面を表示し、且つ、自動選択画面又は自動ミッション画面の表示が設定されているときは該設定を解除するようにしたので、前の遊技者の設定、即ち自動選択画面又は自動ミッション画面の表示設定を次の遊技者に引き継ぐことはなく、その結果、遊技者が交替した際、新しい遊技者は、自身の意思による演出ボタン51(及び選択キー53)の操作により、自動選択画面又は自動ミッション画面を設定するか否かを決定することができる。
以上、本発明の実施形態に係わる遊技機1を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
例えば、上述した実施形態においては、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させるタイミングは、演出図柄表示装置6に所定の変動パターン(変動パターンA、B)で演出図柄を変動表示させる過程で遊技状態が所定の変動演出(リーチ)になった場合としたが、これは限定するものではなく、例えば所定の入賞口に遊技球が入賞したときや、所定回数演出図柄、特別図柄、又は普通図柄が変動したとき、あるいは始動入賞口11に遊技球が入賞したときに行う抽選で当選したとき等に、遊技者に操作させるようにしてもよい。
また、遊技状態が所定の変動演出(変動パターンA、Bりよるリーチ)になった場合はすべて遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示を実行するようにしたが、これは、所定の割合で実行するようにしてもよい。
また、遊技者が5回連続して演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったとき(ステップS28、S92にてYES)、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されるようにしたが、これは、遊技者が累計で5回演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったとき表示されるようにしてもよい。この構成にするには、演出表示A処理(図10)及び演出表示B処理(図13)からステップS34の処理(カウンタAHの値を0にリセットする処理)及びステップS100の処理(カウンタBHの値を0にリセットする処理)を削除するようにすればよい。
また、一旦、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定された場合、所定回数(5回)自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されたら、即ち所定回数(5回)変動パターンA又は変動パターンBが表示されたら、次に変動パターンA又は変動パターンBが表示されたときに、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)の操作を行わせる演出表示を行うようにしたが、これは、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定されてから所定時間(例えば10〜30分)毎に、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)の操作を行わせる所定の「ボタン操作画面」を表示することで行うようにしてもよい。このような構成によれば、運悪く変動パターンA、Bがなかなか表示されない場合であっても、遊技者は、自身の意思で自動選択画面又は自動ミッション画面の設定を解除する機会を確実に得ることができる。
また、自動選択画面又は自動ミッション画面において文字選択表示部150a又は文字ミッション表示部150bを表示しないようにしたが、これは、例えば、文字選択表示部150aとして「キー、ボタンを操作しないで下さい。リーチは自動で選択されます」、文字ミッション表示部150bとして「ボタンを操作しないで下さい。宝箱は自動で開きます」というような文字を表示するようにしてもよい。さらには、この場合、音声で文字選択表示部150a又は文字ミッション表示部150bに表示される文字と同じ内容を報知するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が間違って演出ボタン51(及び選択キー53)を操作してしまうことを確実に防止できる。
また、始動入賞口11に入賞する遊技球の間隔で当該遊技機1が遊技されていない(遊技者がいない)ことを検知した場合には、デモ画面を表示して自動選択画面又は自動ミッション画面の表示が設定されているときは該設定を解除するようにしたが、これは、例えば、打球発射装置43が操作されていない時間や、所定のカード(会員カードやプリペイドカード等)が遊技機1に挿入されていないことや、遊技機1に設けた人感知センサ(赤外線センサ等)で遊技者を感知できないことに基づいて行うようにしてもよい。
また、遊技機1は、上述した実施形態ではパチンコ機で説明したが、これは限定するものではなく、例えばスロットマシンやアレパチ、雀球等の遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。