JP2013208282A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a performance with expectations lower than expected at the beginning of the performance from being executed due to a subsequent cause.SOLUTION: When a lottery result to start a continuous performance (scenario performance) is generated while the continuous performance is not in execution, information on the lottery result is stored as start trigger information. When another lottery result to start the continuous performance is generated while the continuous performance is in execution, information on the lottery result determined to have higher priority by a priority determination means is stored as the start trigger information. During the continuous performance, the continuous performance to be executed is determined for each game on the basis of the stored start trigger information.

Description

この発明は、抽選結果に対応して演出を行わせる遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that performs an effect corresponding to a lottery result.

この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選で所定の役が当選したことを契機に、当該役の当選に基づき、所定の特典、例えばボーナスゲームなどの有利遊技への移行や、有利遊技の態様に関する利益、例えば有利遊技のゲーム数上乗せや有利期間の継続などが付与されうる。そして、それらの特典の有無を遊技者に示唆する様々な演出が行われる。例えば、複数回のゲームにわたり連続して行われる連続演出では、液晶表示装置を用いた画像表示で、ゲームごとにストーリーが展開していき、最後に特典付与の有無や付与される利益の大小を示唆する結末が表示される。
ここで、上記したような連続演出の実行中に、他の演出開始契機が発生した場合、新たに発生した契機に応じて演出を行うと、連続演出が中断されて興趣が削がれてしまう。そのような問題を解決するため、特許文献1に示すように、連続演出の実行中に他の演出実行契機が発生した場合には、当該契機に基づく演出は行わず、連続演出を続行させるようにした遊技機が考案されている。
In this type of gaming machine, for example, a slot machine, when a predetermined role is won in the role lottery, a transition to an advantageous game such as a bonus game or the like based on the winning of the role, Benefits relating to the game mode, such as an increase in the number of games of advantageous games or continuation of advantageous periods, can be given. And various productions that suggest to the player the presence or absence of those benefits are performed. For example, in a continuous production performed continuously over a plurality of games, a story is developed for each game with an image display using a liquid crystal display device, and finally, whether or not benefits are granted and the magnitude of benefits to be given are determined. The suggested ending is displayed.
Here, if another production start opportunity occurs during execution of the continuous production as described above, if the production is performed according to the newly generated opportunity, the continuous production is interrupted and the interest is cut off. . In order to solve such a problem, as shown in Patent Document 1, when another performance execution trigger occurs during execution of a continuous performance, the continuous performance is continued without performing the performance based on the trigger. A gaming machine that has been devised has been devised.

一方、連続演出を行う場合、所定の契機役の当選など連続演出の開始契機が発生したとき、何ゲーム後にストーリーが発展するというような筋書きをあらかじめ設定する場合がある。そして、開始契機に基づいて、発展後や発展するまでの演出内容を抽選により決定する。この場合の抽選は、発生した開始契機を起因とする利益獲得の可能性により、選択される演出内容が異なるように設定されている。例えば、利益獲得の可能性が大きい開始契機が発生した場合には演出Aが選ばれやすく、利益獲得の可能性が小さい開始契機が発生した場合には演出Bが選ばれやすくすることにより、演出内容に期待度を付与することが一般的に行われている。   On the other hand, when performing a continuous production, there is a case in which a scenario is set in advance such that the story develops after a game when an opportunity to start a continuous production such as winning a predetermined opportunity occurs. Then, based on the start opportunity, the contents of the production after the development or until the development is determined by lottery. The lottery in this case is set such that the content of the selected effect varies depending on the possibility of profit acquisition resulting from the start opportunity that has occurred. For example, it is easy to select the production A when a start opportunity with a high profit acquisition possibility occurs, and when the start opportunity with a low profit acquisition possibility occurs, the production B is easily selected. It is a common practice to give an expectation to the content.

特開2007−282731号公報JP 2007-282731 A

上記したように、あらかじめ決定された演出の進行パターン(シナリオ)に基づいて演出の実行を進める仕様としている場合、ストーリーが発展するまでの間に、例えばシナリオ設定時の開始契機よりも利益獲得の可能性の小さい開始契機が発生してしまうと、当該利益獲得の可能性の小さい開始契機に基づいて抽選が行われ期待度の低い演出内容でストーリーが発展してしまい、有利な内容の発展演出を見せられない(発展演出が格下げされる)場合が生じるという問題点があった。
本願発明は、演出の進行パターンがあらかじめ設定されている場合に、後発事由によって、演出開始当初実行が予定されていた内容よりも期待度の低い演出が実行されることになるのを防止することを目的とする。
As described above, if the specification is such that the execution of the performance is advanced based on the progress pattern (scenario) of the production determined in advance, the profit is acquired more than the start opportunity at the time of scenario setting, for example, until the story develops. If a start opportunity with a low possibility occurs, a lottery is performed based on the start opportunity with a low possibility of profit acquisition, and the story develops with a content that has low expectation. There is a problem that the case where it cannot be shown (development production is downgraded) occurs.
The invention of the present application prevents an effect having a lower expectation from being executed at the start of the effect due to a subsequent event when the advance pattern of the effect is set in advance. With the goal.

本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、その後の遊技において所定の利益を付与し得るように形成された遊技機であって、演出を実行させるための複数の演出データを備え、所定の開始契機が発生した場合に演出実行の有無を決定するとともに、前記複数の演出データの中から所定条件に応じて演出データを選択し、実行させる演出の種類を決定する実行演出決定手段(211)と、前記実行演出決定手段(211)の決定に基づいて、演出を実行させる演出実行手段(演出データ出力手段214)と、を少なくとも備え、前記演出として、複数回の単位期間にわたり継続して実行される連続演出を備え、前記連続演出の開始契機として、前記当選判定の抽選結果のうちの複数の抽選結果が設定され、前記実行演出決定手段(211)は、連続演出の決定に際し、連続演出の進行パターンを選択して決定可能であるとともに、発生した抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性に応じて連続演出に係る演出データを選択可能に形成されている遊技機に係る。
The features of the present invention will be described below using the embodiments of the present invention shown in the drawings.
In addition, the code | symbol in parenthesis shows the code | symbol used in embodiment of invention, and does not limit the technical scope of this invention.
(Claim 1)
The invention according to claim 1 is a gaming machine configured to perform a lottery for determining whether or not to win, and based on the lottery result, so as to be able to give a predetermined profit in a subsequent game. Provided with a plurality of effects data to be executed, and determines whether or not to execute effects when a predetermined start trigger occurs, and selects and executes effect data from the plurality of effects data according to a predetermined condition An execution effect determining means (211) for determining the type of effect, and an effect executing means (effect data output means 214) for executing an effect based on the determination of the execution effect determining means (211), The production includes a continuous production that is continuously executed over a plurality of unit periods, and a plurality of lottery results among the lottery results of the winning determination are set as the start of the continuous production, and the execution production decision The stage (211) can be determined by selecting the progression pattern of the continuous production when determining the continuous production, and the production related to the continuous production according to the possibility that profits can be obtained due to the lottery result that occurred. The present invention relates to a gaming machine formed so that data can be selected.

また、本発明においては、連続演出の開始契機となる抽選結果には、当該抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性が大きいほど上位となるように優先順位が設定されており、前記開始契機となる抽選結果に関する情報を記憶する開始契機情報記憶手段(契機役情報記憶手段212)と、前記開始契機情報記憶手段(212)が記憶している抽選結果の優先順位と、連続演出の実行中に発生した連続演出の開始契機となる他の抽選結果の優先順位とを対比して、いずれの抽選結果が上位であるかを判定する優先順位判定手段(213)とをさらに備えている。そして、前記開始契機情報記憶手段(212)は、連続演出の非実行中に連続演出の開始契機となる抽選結果が発生した場合には、当該抽選結果に関する情報を開始契機情報(契機役情報)として記憶し、連続演出の実行中に連続演出の開始契機となる他の抽選結果が発生した場合には、前記優先順位判定手段(213)によって優先順位が上位であると判定された抽選結果に関する情報を開始契機情報として記憶し、前記実行演出決定手段(211)は、連続演出の非実行中に連続演出の開始契機となる抽選結果が発生した場合には、連続演出の進行パターンを選択して決定するとともに、連続演出中は、単位期間ごとに、前記開始契機情報記憶手段(212)が記憶している開始契機情報に基づいて、実行させる演出を決定可能であり、前記演出実行手段(214)は、前記進行パターンに沿って、前記実行演出決定手段(211)の決定に基づき、連続演出を実行可能に形成されていることを特徴とする。   In the present invention, the priority is set so that the lottery result, which is the trigger for starting the continuous production, is higher as the possibility that a profit can be obtained due to the lottery result is higher. Start trigger information storage means (an opportunity role information storage means 212) for storing information related to the lottery result serving as a start opportunity, priority of lottery results stored in the start trigger information storage means (212), and continuous production Priority order determination means (213) for determining which lottery result is higher in comparison with the priority order of other lottery results that trigger the start of continuous production that occurred during execution is further provided. . And when the lottery result used as the start trigger of a continuous production | generation occurs during the non-execution of a continuous production | presentation, the said start opportunity information memory | storage means (212) displays the information regarding the said lottery result start timing information (trigger role information) And when the lottery result that triggers the start of the continuous production occurs during the execution of the continuous production, the lottery result determined that the priority ranking is higher by the priority ranking judging means (213) The information is stored as start opportunity information, and the execution effect determining means (211) selects a progression pattern of the continuous effect when a lottery result that triggers the start of the continuous effect occurs during the non-execution of the continuous effect. During the continuous production, it is possible to determine the production to be executed based on the start opportunity information stored in the start opportunity information storage unit (212) for each unit period, and the production execution unit ( 214) According to the progress pattern, the continuous effect can be executed based on the determination by the execution effect determining means (211).

(作用)
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に適している。
ここで、「抽選結果」には、所定の役について当選か否かの判定を行う役抽選の結果が含まれ、役抽選の結果には当選だけでなくハズレも含まれる。また、「その後の遊技において所定の利益を付与」とは、抽選結果に基づいて遊技状態が有利な状態に移行することや、有利な状態への移行が決定している場合に移行先の有利状態の有利度が増大することが含まれる。なお、その後の遊技において利益が付与されるものであれば、抽選結果が発生した遊技においても所定の利益、例えば入賞による遊技媒体(メダルや遊技球)の払い出しが行われるような設定となっていてもよい。
(Function)
The present invention is suitable for a gaming machine such as a slot machine.
Here, the “lottery result” includes a result of a role lottery for determining whether or not a predetermined role is won, and the result of the role lottery includes not only winning but also a loss. In addition, “giving a predetermined profit in the subsequent game” means that the game state shifts to an advantageous state based on the lottery result, or when the transition to the advantageous state has been decided. It includes an increase in state advantage. In addition, if a profit is given in a subsequent game, it is set so that a predetermined profit, for example, a game medium (medal or game ball) is paid out in a game in which a lottery result has occurred. May be.

前記連続演出は、複数回の単位期間にわたって連続して行われる、所定の筋書に沿って進行する演出である。ここで「単位期間」とは、連続演出が実行される1単位としてあらかじめ設定されている遊技期間であって、スロットマシンを例にすると、1回のゲーム(ベットから回転リール(40)の全停止又は払い出し終了まで)が該当する。
本発明では、連続演出の開始契機となる抽選結果には、当該抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性に応じて優先順位が設けられている。ここで、「抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性」とは、その抽選結果の発生により直接又は間接的に遊技者が利益を獲得できる見込みがあるかどうかであって、抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性が大きい場合とは、抽選結果により所定の利益付与が保証されている場合や、抽選結果により保証されうる付与利益が相対的に大きい場合が含まれる。抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性が小さい場合とは、抽選結果により保証されている又は保証され得る利益が相対的に少ない場合や、抽選結果による利益が必ずしも保証されていない場合が含まれる。
The continuous effect is an effect that progresses along a predetermined scenario continuously performed over a plurality of unit periods. Here, the “unit period” is a game period that is set in advance as one unit in which the continuous performance is executed. In the case of a slot machine as an example, a single game (from the bet to the entire reel 40) Applicable to stop or payout).
In the present invention, the lottery result serving as a trigger for starting the continuous performance is provided with a priority according to the possibility that a profit can be obtained due to the lottery result. Here, the “possibility of earning profit due to the lottery result” is whether or not the player is likely to earn profit directly or indirectly due to the occurrence of the lottery result. The case where there is a high possibility that a profit can be obtained due to the case includes a case where a predetermined profit is guaranteed by a lottery result and a case where a granted profit which can be guaranteed by a lottery result is relatively large. The case where the possibility of earning profit due to the lottery result is small is when the profit guaranteed by the lottery result or the profit that can be guaranteed is relatively small, or the profit due to the lottery result is not necessarily guaranteed Is included.

本発明において、連続演出実行中でないときに、連続演出の開始契機として設定されている所定の抽選結果が発生した場合には、開始契機情報記憶手段(212)は、発生した抽選結果に関する情報を記憶する。抽選結果に関する情報とは、当該抽選結果を特定するための情報であって、例えば抽選結果の種類(当選役の種類など)を把握するための情報が含まれる。
そして、実行演出決定手段(211)は、開始契機情報記憶手段(212)の記憶している開始契機情報に基づいて、連続演出の進行パターンを例えば抽選により決定する。連続演出の進行パターンとは、連続演出全体の構成であって、例えば、所定回数の準備演出(前兆演出)後、本筋のストーリーが展開するパターンや、準備演出なしでいきなり本筋のストーリーが展開するパターンや、準備演出のみで終了するパターンなどを設けることができる。この場合、記憶されている開始契機情報に係る抽選結果の優先順位に応じて、どの進行パターンが選ばれやすいかが変化するようになっていてもよい。
In the present invention, when the predetermined lottery result set as the start trigger of the continuous performance occurs when the continuous performance is not being executed, the start trigger information storage means (212) displays information on the generated lottery result. Remember. The information related to the lottery result is information for specifying the lottery result, and includes information for grasping the type of the lottery result (such as the type of the winning combination), for example.
Then, the execution effect determining means (211) determines the progression pattern of the continuous effects by, for example, lottery based on the start trigger information stored in the start trigger information storage means (212). The progress pattern of a continuous production is a configuration of the entire continuous production. For example, after a predetermined number of preparation productions (prediction production), the main story story develops, or the main story story develops without preparation production. A pattern, a pattern that ends only with a preparation effect, or the like can be provided. In this case, which progress pattern is likely to be selected may be changed according to the priority order of the lottery results related to the stored start opportunity information.

また、実行演出決定手段(211)は、開始契機情報に基づいて、単位期間ごとに実行させる演出を決定する。すなわち、発生した抽選結果に起因する利益獲得の可能性の大小、換言すれば記憶されている開始契機情報に係る抽選結果の優先順位に対応させて連続演出に係る演出データを選択する。例えば、優先順位が上であるほど特定の演出(遊技者に利益獲得の期待を抱かせるような内容の演出)が選ばれやすくなるように形成された演出抽選テーブルを用いて実行演出抽選を行う。そして、演出実行手段(214)は、設定された進行パターンに沿って、実行演出決定手段(211)の決定に基づき取得した演出データを、単位期間ごとに、所定の演出装置(6)に出力して、連続演出を実行させる。   The execution effect determining means (211) determines the effect to be executed for each unit period based on the start opportunity information. That is, the effect data related to the continuous effect is selected in accordance with the magnitude of the possibility of gaining profit due to the generated lottery result, in other words, the priority of the lottery result related to the stored start opportunity information. For example, an execution effect lottery is performed using an effect lottery table formed such that the higher the priority is, the easier it is to select a specific effect (a content effect that makes the player expect to gain profits). . Then, the effect execution means (214) outputs the effect data acquired based on the determination of the execution effect determination means (211) to the predetermined effect device (6) for each unit period along the set progress pattern. Then, the continuous production is executed.

連続演出の実行中に連続演出の開始契機となる他の抽選結果が発生しなかった場合には、そのまま連続演出が進行し、連続演出の最後に、当初の抽選結果に応じた付与利益の有無や大小を示唆する演出が行われる。一方、連続演出の実行中に連続演出の開始契機となる他の抽選結果が発生した場合には、優先順位判定手段(213)が、新たに発生した抽選結果の方が優先順位が上であると判定した場合に限り、開始契機情報記憶手段(212)の記憶が書き換えられる。
ここにおいて、実行演出決定手段(211)は、記憶されている開始契機情報に基づいて、単位期間ごとに実行させる演出を決定するようになっている。例えば、連続演出の進行パターンが、所定回数の準備演出後に本筋のストーリーが展開するパターンである場合において、ストーリーが展開する契機(発展契機)で演出内容を分岐させる(発展先を決定する)場合にも、開始契機情報が反映される。すなわち、連続演出の途中で優先順位が上位の抽選結果、換言すれば抽選結果に起因する利益獲得の可能性が大きい(期待度の高い)抽選結果が発生した場合には、有利な抽選結果に基づいた発展先を決定することができる。一方、抽選結果に起因する利益獲得の可能性が小さい(期待度の低い)抽選結果が発生した場合には、先に記憶されている開始契機情報が維持されるため、不利な抽選結果に基づいた発展先が決定されることはない。
If there is no other lottery result that triggers the start of continuous production during the execution of the continuous production, the continuous production proceeds as it is, and at the end of the continuous production, whether there is a profit to be granted according to the initial lottery result There will be a production that suggests the size. On the other hand, when another lottery result that triggers the start of the continuous production occurs during execution of the continuous production, the priority determination means (213) has a higher priority than the newly generated lottery result. Only when it is determined that, the memory of the start opportunity information storage means (212) is rewritten.
Here, the execution effect determining means (211) determines the effect to be executed for each unit period based on the stored start opportunity information. For example, when the progress pattern of the continuous production is a pattern in which the main story develops after a predetermined number of preparation productions, the content of the production is branched (development destination is determined) when the story develops (development opportunity) Also, the start opportunity information is reflected. In other words, if a lottery result with a higher priority in the middle of a continuous performance, in other words, a lottery result with a high profit possibility (high expectation) due to the lottery result occurs, an advantageous lottery result is obtained. Based on this, you can decide where to develop. On the other hand, when a lottery result with a low possibility of profits resulting from the lottery result (low expectation) occurs, the previously stored start opportunity information is maintained, and therefore based on the disadvantageous lottery result. The development destination is not determined.

このようにして、期待度が相対的に高い抽選結果に基づく連続演出の実行中に、期待度が相対的に低い連続演出の開始契機となる抽選結果が発生した場合でも、期待度の相対的に低い抽選結果に基づく期待度の低い演出が行われることがなく、当初予定されていた期待度が相対的に高い抽選結果に基づく演出の実行を妨げることがない。   In this way, even when a lottery result that triggers the start of a continuous production with a relatively low degree of expectation occurs during execution of a continuous production based on a lottery result with a relatively high degree of expectation, In addition, an effect with a low expectation level based on a lottery result is not performed, and an execution of an effect based on a lottery result with a relatively high expectation level that was initially planned is not hindered.

本願発明は、以上のように構成されているので、演出の進行パターンがあらかじめ設定されている場合に、後発事由によって、演出開始当初実行が予定されていた演出よりも期待度の低い演出が実行されることになるのを防止することができる。   Since the invention of the present application is configured as described above, when the progression pattern of the production is set in advance, the production having a lower expectation than the production that was initially scheduled to be executed is executed due to a later event. Can be prevented.

本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。FIG. 4 is an external front view of the slot machine according to the embodiment of the present invention. スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an input, output and control device of the slot machine. シナリオ演出の流れを示すタイムチャート図である。It is a time chart figure which shows the flow of scenario production. シナリオパターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a scenario pattern. 演出データテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an effect data table. シナリオ進行の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of scenario progress. スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an outline of the operation of the slot machine. 連続演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production execution process. 連続演出実行処理のうちの契機役当選時の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the opportunity combination winning in the continuous production execution process. 連続演出実行処理のうちのシナリオ中の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the scenario among continuous production execution processes.

本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
A preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example of a gaming machine.
(Slot machine 10)
As shown in FIG. 1, the slot machine 10 includes a rectangular box-shaped casing 11 that opens on the front side, and a front door 3 that can open and close and lock the front opening of the casing 11.
Inside the housing 11, a reel unit 60 having three rotating reels 40 is installed at the upper part of the opening, and a hopper unit 65 and the power supply device 5 are provided at the lower part of the opening. A control device 20 for controlling the overall operation of the slot machine 10 is disposed above the reel unit 60.

前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。   The front door 3 is a plate-like door that is rotatably attached to the housing 11 via a hinge (not shown) in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a front panel 12 facing the player side. The front panel 12 can visually recognize the symbols of the three rotary reels 40. A symbol display window 13 is formed. Below the symbol display window 13 and in the center of the slot machine 10 in the height direction is a counter-like operation unit 3A provided with an operation switch for operating the slot machine 10. A medal slot 14 is provided at the right end of the portion 3A. A lower plate 3B for receiving medals paid out from the hopper unit 65 is provided at the lower part of the front door 3. A medal selector 4 is provided below the medal slot 14 and behind the front door 3 for detecting the inserted medal and determining the medal.

前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、特に図示しないが、「7」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ表示されている。
The reel unit 60 includes three stepping motors (not shown) fixed to a frame housed in the housing 11 and three rotary reels 40 attached to the output shaft of each stepping motor. It is configured. Here, when the individual rotary reels 40 are specified and described for the three rotary reels 40, the rotary reel 40 located on the left side when viewed from the front is referred to as the left reel 41, and the rotation located in the center. The reel 40 is referred to as a middle reel 42, the rotating reel 40 located on the right side is referred to as a right reel 43, and when the individual rotating reels 40 are not specified, they are simply referred to as rotating reels 40.
Each rotary reel 40 includes a rotary drum made of a synthetic resin and a tape-like reel tape attached around the rotary drum. On the surface of the reel tape, although not particularly shown, 21 symbols such as “7”, “Replay”, “Watermelon”, and “Bell” are displayed for each rotating reel 40.

そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
When the slot machine 10 is viewed from the front, three symbols of each rotary reel 40 can be visually recognized from the symbol display window 13. Specifically, on the left side of the symbol display window 13, among the symbols of the left reel 41, a symbol located in the upper stage, a symbol located in the middle stage, and a symbol located in the lower stage can be seen. In the center, among the symbols of the middle reel 42, you can see the symbols located in the upper row, the symbols located in the middle row, the symbols located in the lower row, and on the right side of the symbol display window 13, the symbols of the right reel 43 Among them, a symbol positioned at the upper level, a symbol positioned at the middle level, and a symbol positioned at the lower level can be seen.
Further, although not particularly illustrated, each rotary reel 40 is provided with a start index as a detection unit that is detected by an index sensor 60A (see FIG. 2) provided in the reel unit 60. The start index can be, for example, a projecting piece provided on the inside of the rotating drum or on the spoke connecting the rotating drum and the reel motor.

前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。電源装置5は、電源生成回路等を備えた電源基板を外装箱に収納したものである。外装箱の正面には電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすると、メイン制御装置21及びサブ制御装置22のそれぞれに、所定の電圧が供給されるようになっている(図2参照)。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
As shown in FIG. 1, the hopper unit 65 is a payout device provided inside the housing 11, and is for paying out medals to the player based on the result of the game. The power supply device 5 is for turning on / off the main power supply of the slot machine 10. The power supply device 5 includes a power supply board having a power generation circuit and the like housed in an outer box. A power switch is provided in front of the outer box, and when the power switch is turned on, a predetermined voltage is supplied to each of the main control device 21 and the sub control device 22 (see FIG. 2). ).
Here, as the operation switches, as shown in FIG. 1, a bet switch 16, a settlement switch 17, a start switch 30, and a stop switch 50 are provided. As the operation switch, there may be provided an effect selection switch capable of performing selection related to the effect performed by the slot machine 10 by the operation.

前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
The bet switch 16 is a button switch provided on the left side of the upper surface of the counter-like operation unit 3A, and is used for replacing a credit with a medal insertion. Here, the credit means that a medal for use in the next game or later is stored in the gaming machine in advance, and the slot machine 10 can receive a game medal inserted from the medal slot 14 or a game result. A maximum of 50 game medals to be paid out based on the game machine can be stored inside the game machine.
The settlement switch 17 is a button switch provided at the upper left end of the operation unit 3A and is used for paying out credits.

前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
The start switch 30 is a lever-like switch provided on the front left side of the operation unit 3A, and is for starting the rotation of the rotary reel 40. Although not shown in the figure, a contact sensor or a light shielding sensor for detecting the movement of the lever is provided on the inside of the housing of the start switch 30 so that the detection signal of the sensor is handled as an operation signal for the start switch 30. It has become.
The stop switch 50 is three button switches provided at the front center portion of the operation unit 3A, and is for stopping the rotating reel 40 during rotation. Here, when the individual stop switches 50 are specified and described for the three stop switches 50, the stop switch 50 located on the left side when viewed from the front is referred to as the left stop switch 51 and is located in the center. The stop switch 50 is referred to as an intermediate stop switch 52, the stop switch 50 located on the right side is referred to as a right stop switch 53, and when the individual stop switches 50 are not specified, they are simply referred to as stop switches 50. The three stop switches 50 are provided corresponding to the three rotary reels 40, respectively. Specifically, the left reel 41 corresponds to the left stop switch 51, the middle reel 42 corresponds to the middle stop switch 52, and the right reel 43 corresponds to the right stop switch 53. Although not shown in the drawing, a contact sensor or a light shielding sensor for detecting the position movement of the button is provided on the inside of the housing of each stop switch 50, and the detection signal of the sensor is handled as an operation signal for each stop switch 50. It has come to be. The left reel 41 can be stopped by operating the left stop switch 51, the middle reel 42 can be stopped by operating the middle stop switch 52, and the right reel 43 can be stopped by operating the right stop switch 53. Can do.

(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、I/O等を備えた制御基板を基板ケースに収納したものである。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図3に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。メイン制御装置21の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65の各パーツが接続されている。
(Control device 20)
Although not shown in the figure, the control device 20 includes a control board provided with a CPU, ROM, RAM, I / O, etc. in a board case. Here, the number of CPUs is not limited to one and may be controlled by two or more CPUs. Further, the CPU, ROM, RAM, I / O, and the like may be integrated to form a one chip. Then, when the CPU reads the program stored in the ROM, the main control device 21 and the sub control device 22 are configured as shown in FIG.
(Main controller 21)
The main control device 21 is for controlling the rotation and stop of the rotary reel 40 by operating the start switch 30 and the stop switch 50. As shown in FIG. 2, the medal sensor 15, the bet switch 16, the settlement switch 17, the start switch 30, the stop switch 50, and the index sensor 60A are connected to the input side of the main controller 21. Here, as shown in FIG. 1, the medal sensor 15 is a detection sensor built in the medal selector 4 and detects the passage of the inserted game medal. On the other hand, the reel unit 60 and the hopper unit 65 are connected to the output side of the control device 20 as shown in FIG.

そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、当選抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選か否かの当選判定の抽選を行うためのものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
As shown in FIG. 2, the main control device 21 functions as each means of a winning lottery means 70, a game state transition control means 80, a reel control means 90, a game result determination means 100, and a hopper control means 110.
(Role lottery means 70)
The combination lottery means 70 is for performing a lottery for determining whether or not to win a predetermined “combination” associated with the symbol combination displayed on the plurality of rotating reels 40, although not particularly illustrated. The combination lottery table and the determination means are provided. Then, at the timing of receiving the operation signal of the start switch 30, the count extracting means (not shown) reads the numerical value of the loop counter, and the determining means compares this numerical value with the role lottery table to determine the presence / absence of winning. is there.

スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。本実施の形態においては、前記役として、所定の図柄(例えばスイカ図柄、ベル図柄など)が対応付けられており入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役(例えばスイカ役、ベル役など)と、所定の図柄(例えばリプレイ図柄など)が対応付けられており入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄(例えば7図柄など)が対応付けられており入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に移行するRB役と、入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)に移行するBB役とが設けられている。RBゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。BBゲームは、RBゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。   The slot machine 10 wins when a predetermined symbol combination is aligned on the active line by the operation of the stop switch 50, and is awarded a profit corresponding to the combination. In the present embodiment, a small symbol (for example, a watermelon character, a bell character, etc.) in which a predetermined symbol (for example, a watermelon symbol, a bell symbol, etc.) is associated as the combination and a predetermined number of game medals are paid out by winning a prize. And a predetermined symbol (for example, a replay symbol) and a re-game player who can play a game again without newly inserting a game medal in the next game by winning, and a predetermined symbol (for example, seven symbols). Are associated with each other and a bonus combination for shifting to a bonus game by winning a prize is provided. As the bonus combination, an RB combination that shifts to a regular bonus game (RB game) by winning and an BB combination that shifts to a big bonus game (BB game) by winning are provided. The RB game is a game period that is set to increase the winning probability of a small role, and ends when a predetermined number of games are consumed or a predetermined number of wins are won. The BB game is a game period that is set so that the RB game is continuously performed, and ends when the number of paid-out medals exceeds a predetermined number.

ここで、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインとしては、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の上段に位置する図柄とを結ぶ右上がりライン、左リール41の上段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の下段に位置する図柄とを結ぶ右下がりラインなどを設けることができる。そして、スロットマシン10は、1ゲームにつき、メダルを最大3枚ベットする(賭ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、各入賞ラインが有効になり、有効ラインとなるものである。なお、ベット数により有効となるライン数が変化するようにしてもよい。   Here, the effective line is a line that can connect three symbols in total of three vertically and three horizontally visible from the symbol display window 13 among the symbols displayed on the three rotating reels 40 one by one. Among the (winning line), it is a line that defines the arrangement of symbol combinations that are effective for winning. As the winning line, the upper line connecting the symbols located at the upper stage of each rotating reel 40, the middle line connecting the symbols located at the middle stage of each rotating reel 40, the lower line connecting the symbols located at the lower stage of each rotating reel 40, A line that rises to the right connecting the symbol located at the lower stage of the left reel 41, the symbol located at the middle stage of the middle reel 42, and the symbol located at the upper stage of the right reel 43, and the symbol located at the upper stage of the left reel 41 and the middle reel 42. A right-down line or the like that connects a symbol located in the middle stage and a symbol located in the lower stage of the right reel 43 can be provided. The slot machine 10 can bet (bet) a maximum of three medals per game, and when betting three medals, each winning line becomes active and becomes an active line. It is. Note that the number of valid lines may be changed depending on the number of bets.

前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値(例えば0〜65535)を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常抽選テーブル、RT状態において用いられるRT抽選テーブル、ボーナス状態において参照されるボーナス抽選テーブル、及びボーナス内部中状態において参照されるボーナス内部中抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
The winning lottery table defines the count value of the loop counter (for example, 0 to 65535) as the entire area, and a predetermined numerical area is defined as the winning area corresponding to the role. For each ball setting, a plurality of combination lottery tables provided according to the gaming state are provided. When performing the above-described winning determination, the winning lottery table corresponding to the set value and the gaming state of the slot machine 10 is referred to.
Specifically, the role lottery table includes a normal lottery table referred to in a normal state, an RT lottery table used in an RT state, a bonus lottery table referred to in a bonus state, and a bonus referred to in a bonus internal state. There is an internal lottery table, which is provided for each setting.

ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期設定(出荷時又は設定変更後)の遊技状態であり、RT状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常役抽選テーブル及びRT役抽選テーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲(所定の確率で)設定されている。内部中役抽選テーブルには、小役の当選領域が通常役抽選テーブルと同一の範囲(同一の確率)で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。ボーナス内部中は、BB、RBの当選判定は行われない。また、ボーナス役抽選テーブルには、小役の当選領域が所定の範囲(所定の確率で)設定されている。
Here, the normal state is a game state of the initial setting (at the time of shipment or after setting change) of the slot machine 10, and the RT state is set so that the winning probability of the re-gamer is different from the normal state. A game state in which a bonus flag is carried over, and a bonus state is a game state in which a bonus game is played.
Each winning lottery table has a winning area and a lost area. For example, in each of the normal combination lottery table and the RT combination lottery table, a winning area for each bonus combination, a winning area for a small combination, and a winning area for a re-playing combination are set in predetermined ranges (with a predetermined probability). ing. In the internal middle role lottery table, the winning area of the small role is set in the same range (same probability) as the normal role lottery table, and the winning area of the re-playing role is in a predetermined range (with a predetermined probability). Is set. During the bonus, BB and RB win determination is not performed. Further, in the bonus combination lottery table, a winning area for a small combination is set in a predetermined range (with a predetermined probability).

本実施の形態では、RT役抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルよりも高い確率に設定されている。これにより、遊技状態がRT状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
なお、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルともRT役抽選テーブルとも異なるRT役抽選テーブルを設け、複数種類のRT状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ(スイカフラグ、ベルフラグなど)が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ、RBフラグ)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは1ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
In the present embodiment, in the RT combination lottery table, the winning probability of the re-game combination is set to be higher than that of the normal combination lottery table. As a result, in a game in which the game state is the RT state, the number of replays in which a game can be played without a bet increases, and the winning probability of the small role does not change, so that the player's medals are less lost.
Note that an RT combination lottery table in which the winning probability of the re-game combination is different from both the normal combination lottery table and the RT combination lottery table may be provided so that a plurality of types of RT states can be executed.
Here, if any combination wins as a result of the lottery, a winning flag corresponding to the winning is established. When the winning combination is a small combination, a small combination flag (watermelon flag, bell flag, etc.) is set, when a bonus combination is set, a bonus flag (BB flag, RB flag) is set. When a winning combination is set, a replay flag is set. To do. The small combination flag and the replay flag are reset only for one game, but the bonus flag is not reset until the bonus combination is won. That is, in the case of winning a bonus combination, the right to win is carried over after the next game. In addition, when the overlapping winning area is won, the winning flags corresponding to the respective combinations included in the area are established.

(遊技状態移行制御手段80)
遊技状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、遊技状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部状態への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部状態の終了、ボーナス状態への移行、再遊技の作動、所定のRT状態への移行又は終了(他のRT状態への移行又は通常状態への復帰)を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了(通常状態又は所定のRT状態への復帰)、所定のRT状態の終了などを決定するようになっている。
(Game state transition control means 80)
The gaming state transition control means 80 is for controlling the transition of the gaming state according to a predetermined condition. Here, as the predetermined condition for the game state transition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.
Specifically, the game state transition control means 80 determines the transition to the bonus internal state based on the lottery result of the combination lottery means 70, and ends the bonus internal state based on the determination result of the game result determination means 100. , Transition to bonus state, operation of re-game, transition to predetermined RT state or termination (transition to other RT state or return to normal state), and based on the measured value of a game counter (not shown) The end of the bonus state (return to the normal state or the predetermined RT state), the end of the predetermined RT state, and the like are determined.

そして、遊技状態移行制御手段80の決定に応じて、役抽選手段70が決定に対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス状態、RT状態などの所定の遊技状態が発動する。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段とを少なくとも備えている。
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
Then, in accordance with the determination of the gaming state transition control means 80, the combination lottery means 70 selects a combination lottery table corresponding to the determination and performs a combination lottery, so that a predetermined gaming state such as a normal state, a bonus state, an RT state, etc. Is activated.
(Reel control means 90)
The reel control means 90 is for controlling the rotation and stop of the rotary reel 40 based on the operation signals of the start switch 30 and the stop switch 50. Although not shown, the rotation control means and the stop control means are provided. At least.
The rotation control means is for driving the stepping motor of the reel unit 60 to rotate the rotating reel 40 when a valid operation signal of the start switch 30 is received. Specifically, when an operation signal for the start switch 30 is input while a specified number of bets have been placed, a predetermined time (4.1 seconds, so-called wait time) from the start of rotation of the rotating reel 40 in the previous game. As a result, the rotation pulses of all the rotating reels 40 are started simultaneously or in a predetermined order by outputting a driving pulse to each stepping motor. A drive pulse for starting the driving of the stepping motor is referred to as a start signal. When the rotation speeds of all the reels 40 reach a predetermined steady rotation speed (for example, 80 rpm), constant speed rotation is performed at this steady rotation speed.

停止制御手段は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ(図示せず)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。   The stop control means grasps the current rotation angle of the rotary reel 40 based on a detection signal of an index sensor (not shown) for detecting the rotation of the rotary reel 40 provided in the reel unit 60, and stops the stop switch 50. The symbol located on the predetermined effective line can be identified from the rotation angle of the rotary reel 40 at the time when is operated. Then, with the specified symbol as a reference, the corresponding rotating reel 40 is stopped within a range from the reference symbol to a symbol when a predetermined number (maximum number of sliding frames, for example, four frames) is moved in the rotation direction. Is formed. In other words, in the stop control means, the amount of rotation that the rotating reel 40 rotates from when the stop switch 50 is operated until the corresponding rotating reel 40 stops falls within a predetermined number of frames. Thus, the drive stop of the stepping motor is controlled. Specifically, when the reference symbol may be stopped at that position, the rotating reel 40 is stopped as it is, and when it is not allowed to stop at that position, the time until the rotating reel 40 stops is set. Slowly, kick the winning symbol from the active line and stop. When the winning symbol is included in the range of the maximum number of smooth frames, the time until the rotating reel 40 stops is delayed, and the winning symbol is drawn on the active line and stopped.

ここで、停止制御手段は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役>小役>ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
停止制御手段は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
Here, the stop control means sets in advance which of the plurality of winning combinations is to be drawn preferentially in the pull-in control when a plurality of winning flags are simultaneously established. For example, the pull-in priority when different types of winning combinations are won simultaneously is set to re-playing combination> small combination> bonus combination. Specifically, if a bonus combination and a small combination are elected at the same time, the small combination is given priority, and if a bonus combination and a replay combination are selected at the same time, the replay combination is selected. Pull in preferentially.
The stop control means performs the above-described control using priority determination data for specifying a stop position candidate based on the priority, and how many frames the symbol is rotated from the reference symbol to stop the rotary reel 40. Based on the result of the lottery and the operation timing of the stop switch 50, it is performed based on the stop table defined on the table for each winning symbol.

(遊技結果判定手段100)
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ(例えば所定の当選役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄)が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス状態やRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
(Game result judging means 100)
The game result determining means 100 is for determining the result of the game when all the rotating reels 40 are stopped by the operation of the stop switch 50.
Specifically, based on the information of the stop symbol stored in the symbol determination means 93, whether or not the combination of symbols arranged on the active line is associated with a predetermined combination, or the transition of the gaming state Judge whether it is an opportunity. When it is determined that the symbol combination associated with the predetermined combination is displayed on the active line, the winning combination is determined, and the symbol combination that triggers the transition to the gaming state (for example, the predetermined winning combination is missed) When it is determined that the blank symbol displayed at the time is displayed on the active line, the game state transition is determined, and the determination result information is transmitted to the hopper control means 110 and the game state transition control means 80. The hopper control means 110 that has received the determination result information performs a payout process for winning medals, and the gaming state transition control means 80 performs a transition process to a bonus state or an RT state, or a re-game operation process. Further, by performing a predetermined signal output to the sub-control device 22, it is possible to perform a predetermined effect at the start of a winning or bonus game by the liquid crystal display device 67, the lamp 68, or the speaker 69.

(ホッパー制御手段110)
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、主として遊技に付随する演出を制御するものであり、サブ制御装置22の出力側には、演出装置6が接続されている。ここで、演出装置6としては、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69が設けられている。画像表示部67は、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、液晶表示装置などを用いて入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により遊技状態や遊技結果等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
(Hopper control means 110)
The hopper control means 110 operates the hopper unit 65 and pays out medals based on the determination result of the game result determination means 100 and the operation of the settlement switch 17. In other words, when the game result determination means 100 determines the winning of the payout small role, the medal corresponding to the small role winning is paid out, and when the checkout switch 17 is operated when there are 1 or more credits, it is stored as credits. The medal that has been made is to be paid out.
(Sub-control device 22)
The sub control device 22 mainly controls the effects accompanying the game based on the output signal from the main control device 21, and the effect device 6 is connected to the output side of the sub control device 22. Here, as the effect device 6, an image display unit 67, a lamp 68, and a speaker 69 are provided. The image display unit 67 is a window provided on the upper side of the symbol display window 13, and is used for displaying a winning notification and other effect images using a liquid crystal display device or the like. The lamp 68 is for notifying the gaming state and the gaming result by lighting or blinking of the light emitter, and the speaker 69 is for outputting a predetermined sound such as BGM or operation sound.

そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、演出データ記憶手段200、演出実行制御手段210及びAT制御手段220の各手段として機能する。
(演出データ記憶手段200)
演出データ記憶手段200は、演出データとして、画像表示部67に所定の動画や静止画を表示されるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
演出データとしては、複数回のゲームにわたり連続して実行される連続演出であるシナリオ演出に係る演出データが設けられている。
The sub-control device 22 functions as each means of effect data storage means 200, effect execution control means 210, and AT control means 220 as shown in FIG.
(Production data storage means 200)
The effect data storage means 200 includes, as effect data, image data for displaying a predetermined moving image or still image on the image display unit 67, light emission pattern data for lighting and blinking the lamp 68 in a predetermined manner, and the speaker 69. This is for storing audio data or the like for outputting predetermined audio.
As the effect data, there is provided effect data related to a scenario effect which is a continuous effect continuously executed over a plurality of games.

ここで、本実施の形態において、シナリオ演出は、所定の演出開始の契機となる契機役の当選時に、シナリオの全体の流れのパターンを決定するシナリオ抽選が行われ、契機役の種類に応じて、シナリオのパターンに沿ったシナリオ演出が行われるようになっている。契機役は、当選に基づいて、当該当選後のゲームにおいて所定の特典が付与され得る役であって、例えば、ボーナス状態への移行が確定するBB役や、後述するAT上乗せ抽選やART抽選などのATに関する抽選(AT抽選)の契機となっている役(例えばスイカ役やチェリー役などの所定の小役)とすることができる。なお、ATとは、後述するAT制御手段220の制御に基づき当選役に関する情報を遊技者に報知可能なATゲームが行われるアシストタイムのことである。   Here, in the present embodiment, the scenario production is a lottery scenario that determines the overall flow pattern of the scenario at the time of winning an opportunity that triggers the start of a predetermined production, depending on the type of the opportunity. Scenario production is performed according to the scenario pattern. The trigger role is a role to which a predetermined privilege can be given in the game after the winning based on the winning, and for example, a BB role in which the transition to the bonus state is confirmed, an AT addition lottery or an ART lottery described later, etc. It is possible to make a combination (for example, a predetermined small combination such as a watermelon combination or a cherry combination) that triggers a lottery regarding AT (AT lottery). Note that the AT is an assist time during which an AT game that can notify the player of information related to the winning combination based on the control of the AT control means 220 described later.

契機役はそれぞれ、当選に起因して付与され得る特典の有無及び大小が異なっている。例えば、BB役は当選によりBB移行が確定するため、利益獲得の可能性(以下期待度という)が最も高く、当選を契機にAT抽選が行われる役はそれよりも期待度は低い。この場合において、AT抽選の当選確率や上乗せされるゲーム数が多い設定となっている役の方が、期待度が高い。そして、本実施の形態においては、契機役に優先順位が設定されており、期待度の高い契機役ほど優先順位が上位となる設定となっている。
また、シナリオ演出は、基本的に、図3に示すように、シナリオの本筋のストーリーが展開する発展演出と、発展演出に移行する前の準備段階である発展準備演出とから構成されている。そして、シナリオ演出の最終回には、所定の確定演出が行われる流れとなっている。確定演出は、例えばボーナスの当選や、AT上乗せなどの確定を示唆する演出であり、例えば役抽選の結果がボーナス当選でない場合やAT上乗せ抽選等の抽選結果がハズレの場合にもハズレの示唆を行う確定演出が行われる。
Each of the triggers is different in the presence and absence of a privilege that can be given due to winning and the size. For example, since the BB role is determined to be a BB shift by winning, the possibility of profit acquisition (hereinafter referred to as expectation) is the highest, and the role in which the AT lottery is performed with the winning is lower than that. In this case, a role that has a setting that has a larger probability of winning the AT lottery or the number of games to be added has a higher expectation. In the present embodiment, the priority is set for the trigger, and the priority is set higher for the trigger with the higher expectation.
Further, as shown in FIG. 3, the scenario effect basically includes an expansion effect that develops the main story of the scenario, and an advance preparation effect that is a preparation stage before the transition to the development effect. In the final scenario production, a predetermined final production is performed. The finalizing effect is, for example, an effect that suggests the winning of a bonus or the addition of AT, etc. For example, even if the result of the role lottery is not a bonus winning or the lottery result of the AT additional lottery is a loss, The finalized effect to be performed is performed.

また、シナリオのパターンとして、図4に示すような4つのパターンが設けられている。図4は、発展準備演出から発展演出への移行パターンであり、シナリオ開始時(契機役当選に係るゲーム)から発展演出が発生するゲームまでを示している。例えばシナリオ1は、契機役当選後3ゲーム目に発展演出に移行するパターンであり、シナリオ2は、契機役当選後2ゲーム目に発展演出に移行するパターンである。また、シナリオ4は、契機役当選後、発展準備演出なしで発展演出に移行するパターンであり、シナリオ3は、発展準備演出のみが行われ、発展演出が行われない(発展しない)パターンである。なお、A群、B群、C群は、後述するが、発展準備演出において実行される演出の内容を示している。また、図4に示すシナリオパターンは一例であって、これに限定されるものではない。   Also, four patterns as shown in FIG. 4 are provided as scenario patterns. FIG. 4 shows a transition pattern from the development preparation effect to the development effect, and shows from the scenario start time (game related to the opportunity role selection) to the game in which the development effect occurs. For example, scenario 1 is a pattern that shifts to the development effect in the third game after the winning combination, and scenario 2 is a pattern that shifts to the development effect in the second game after the winning combination. Further, scenario 4 is a pattern in which the transition to the development effect is performed without the development preparation effect after winning the opportunity role, and the scenario 3 is a pattern in which only the development preparation effect is performed and the development effect is not performed (not developed). . In addition, although the A group, B group, and C group are mentioned later, the content of the effect performed in the development preparation effect is shown. Moreover, the scenario pattern shown in FIG. 4 is an example, and the present invention is not limited to this.

そして、演出データ記憶手段200は、上記したシナリオ演出を実行させるための演出データとして、図5に示すように、少なくとも、発展準備演出データと、発展演出データとを備えている。
図5(A)に示す発展準備演出データは、いわゆる煽り演出を行わせるための演出データであり、複数の演出データ群を有している。各演出データ群には複数の演出データが設けられている。例えばA群には演出α−1乃至α−4、B群にはβ−1乃至β−4、C群にはγ−1乃至γ−4が、それぞれ設けられている。そして、後述する演出実行制御手段210において行われるシナリオ抽選により選択されたシナリオパターンに応じて、各演出データ群の中から、演出抽選により実行される演出が選択され決定されるようになっている。
The effect data storage means 200 includes at least development preparation effect data and development effect data as effect data for executing the scenario effect as shown in FIG.
The development preparation effect data shown in FIG. 5 (A) is effect data for causing a so-called roaring effect, and has a plurality of effect data groups. Each effect data group is provided with a plurality of effect data. For example, effects α-1 to α-4 are provided in the A group, β-1 to β-4 are provided in the B group, and γ-1 to γ-4 are provided in the C group. Then, according to the scenario pattern selected by the scenario lottery performed in the effect execution control means 210 described later, the effect executed by the effect lottery is selected and determined from each effect data group. .

図5(B)に示す発展演出データは、複数のゲームにわたり連続して行われるストーリー性を有する連続演出データである。発展演出データとしては、A、B、Cの3つのパターンが設けられているとともに、A、B、Cとストーリー展開は同様であるが内容が一部異なる演出データ、例えばストーリーに登場するキャラクターの服の色が違うなどの演出データA’B’C’が設けられている。
各発展演出データは、図示していないが、複数のゲームで実行されるべき演出データがゲーム数ごとにストーリーが展開する順序で設けられている。なお、発展演出データを、前記した発展準備演出データと同様に、複数の演出データ群から構成し、発展後のゲーム数及び後述する保存契機役情報に応じて各演出データ群の中から演出抽選により実行される演出を選択決定するように形成してもよい。
The development effect data shown in FIG. 5B is continuous effect data having a story that is continuously performed over a plurality of games. As development effect data, three patterns A, B, and C are provided, and the story development is similar to A, B, and C, but the contents are partially different, for example, characters of characters appearing in the story Production data A'B'C 'such as different clothes color is provided.
Although each development effect data is not shown, the effect data to be executed in a plurality of games is provided in the order in which the story develops for each number of games. The development effect data is composed of a plurality of effect data groups in the same way as the above-described development preparation effect data, and the effect lottery is selected from each effect data group in accordance with the number of games after development and the save opportunity information described later. It is also possible to form so as to select and determine the effect to be executed.

そして、各発展演出の最終回に行われる演出データとして、発展演出のストーリーの結末を表す確定演出データが設けられている。確定演出デーとしては、アタリ用の確定演出データ及びハズレ用の確定演出データがそれぞれ設けられている。例えば、発展演出A及びA’に対応する確定演出データとしては、アタリ用の確定演出データX1とハズレ用の確定演出データX2とが設けられており、発展演出B及びB’に対応する確定演出データとしては、アタリ用の確定演出データY1とハズレ用の確定演出データY2とが設けられている。例えば発展演出A、A’がバトル演出である場合、アタリ用の確定演出X1はバトルの結果勝利する内容のものとすることができ、ハズレ用の確定演出X2はバトルの結果敗北する内容のものとすることができる。また、発展演出B、B’が宝探し演出である場合、アタリ用の確定演出Y1は宝物を探し当てる内容のものとすることができ、ハズレ用の確定演出Y2は宝物を探し出せない内容のものとすることができる。   Then, final effect data representing the end of the story of the development effect is provided as effect data performed in the final round of each development effect. As the confirmed effect day, there are provided confirmed effect data for atari and confirmed effect data for loss. For example, as the definite effect data corresponding to the development effects A and A ′, the definite effect data X1 for atari and the definite effect data X2 for loss are provided, and the definite effects corresponding to the development effects B and B ′. As data, there are provided final effect data Y1 for atari and final effect data Y2 for loss. For example, when the development effects A and A ′ are battle effects, the final effect X1 for Atari can be the content that wins as a result of the battle, and the final effect X2 for lose is the content that loses as a result of the battle It can be. When the development effects B and B ′ are treasure hunting effects, the atari finalization effect Y1 can have a content for finding a treasure, and the lost finalization effect Y2 has a content that cannot find a treasure. be able to.

なお、上記した契機役の種類や演出データの数及び種類は一例であって、これらに限定されるものではない。また、演出データ記憶手段200は、上記したシナリオ演出や確定演出に係る演出データ以外の演出データ、例えば後述するAT制御手段220の制御に基づくATゲームに関する報知用のデータなども備えているが、説明は省略する。
(演出実行制御手段210)
演出実行制御手段210は、前記演出データ記憶手段200の記憶している演出データに基づき、演出装置6の作動を制御するためのものであり、図2に示すように、実行演出決定手段211、契機役記憶手段212、優先順位判定手段213、演出データ出力手段214の各手段を備えている。
The types of triggers and the number and types of effect data described above are merely examples, and the present invention is not limited to these. The effect data storage means 200 also includes effect data other than the effect data related to the scenario effect and the final effect described above, for example, notification data related to an AT game based on the control of the AT control means 220 described later. Description is omitted.
(Production execution control means 210)
The effect execution control means 210 is for controlling the operation of the effect device 6 based on the effect data stored in the effect data storage means 200. As shown in FIG. Each unit includes an opportunity combination storage unit 212, a priority order determination unit 213, and an effect data output unit 214.

(実行演出決定手段211)
実行演出決定手段211は、メイン制御装置21からの遊技制御情報などに基づき、実行する演出内容を決定するためのものである。実行演出決定手段211は、演出抽選を行うための演出抽選手段(図示せず)を備えている。なお、演出抽選の方法は、前述した役抽選手段70の役抽選と同様に、所定の契機(例えばスタートスイッチ30の操作)でピックアップした演出抽選用の乱数を、所定の演出抽選テーブルと対比することにより行われる。そして、実行演出決定手段211は、演出抽選として、少なくとも、シナリオ抽選と、実行演出抽選を行う。
(Execution effect determination means 211)
The execution effect determining means 211 is for determining the content of the effect to be executed based on the game control information from the main control device 21 and the like. The execution effect determining means 211 includes effect lottery means (not shown) for effect lottery. The effect lottery method compares the random number for effect lottery picked up with a predetermined opportunity (for example, operation of the start switch 30) with a predetermined effect lottery table, in the same way as the role lottery of the role lottery means 70 described above. Is done. Then, the execution effect determination means 211 performs at least a scenario lottery and an execution effect lottery as the effect lottery.

シナリオ抽選は、契機役の当選時に、図示しないシナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオのパターンを決定するものである。シナリオ抽選テーブルは、図4に示すシナリオパターンの領域とハズレの領域が規定されたものであり、当選した契機役に応じて、テーブル構成が異なっている。具体的には、期待度の最も高い契機役aの当選時には、シナリオ1及びシナリオ2の当選確率が極めて高くなるように設定されたシナリオ抽選テーブルが用いられ、次に期待度が高い契機役bの当選時には、シナリオ2の当選確率が高くなるように設定されたシナリオ抽選テーブルが用いられ、最も期待度の低い契機役cの当選時には、シナリオ4の当選確率が高くなるように設定されたシナリオ抽選テーブルが用いられる。これにより、シナリオ1は期待度が高く、シナリオ4は期待度が低くなるように形成されている。なお、最も期待度の高い契機役aの当選時に用いられるシナリオ抽選テーブルには、シナリオ3やシナリオ4の当選領域を設けず、最も期待度の低い契機役cの当選時に用いられるシナリオ抽選テーブルには、シナリオ1やシナリオ2の当選領域を設けないようにしてもよい。   In the scenario lottery, a scenario pattern is determined using a scenario lottery table (not shown) when an opportunity is won. The scenario lottery table defines the scenario pattern area and the loss area shown in FIG. 4, and the table configuration differs depending on the winning combination. Specifically, at the time of winning the opportunity with the highest expectation level, the scenario lottery table set so that the winning probability of scenario 1 and scenario 2 is extremely high is used, and the opportunity degree b with the next highest expectation degree is used. A scenario lottery table that is set so that the winning probability of scenario 2 is high at the time of winning is used, and a scenario that is set so that the winning probability of scenario 4 is high at the time of winning the opportunity c of the lowest expectation A lottery table is used. As a result, scenario 1 is formed with high expectation and scenario 4 is formed with low expectation. Note that the scenario lottery table used when winning the most promising opportunity role a does not have a winning area for scenario 3 or scenario 4, and is the scenario lottery table used when winning the least expected opportunity role c. May not provide a winning area for scenario 1 or scenario 2.

また、シナリオ抽選の抽選結果がハズレの場合には、シナリオ演出は実行されない。契機役に応じて、抽選結果がハズレとなる確率を異ならせてもよい。あるいは、契機役の当選時にシナリオ演出を実行するか否かの実行抽選を行い、実行抽選に当選した場合にシナリオ抽選を行うようにしてもよい。
実行演出抽選は、図示しない実行演出抽選テーブルを用いて、発展準備演出の実行中(以下発展準備中という)の演出及び発展演出の種類を決定するためのものである。実行演出決定手段211は、実行演出抽選として、発展準備演出抽選テーブルを用いてゲームごとに実行すべき発展準備演出を抽選するための発展準備演出演出抽選と、発展演出抽選テーブルを用いて発展演出の種類を抽選するための発展抽選とを少なくとも行う。なお、実行演出決定手段211は、発展演出の実行中(以下発展中という)の演出をゲームごとに決定するための抽選を実行可能であってもよい。
When the lottery result of the scenario lottery is lost, the scenario effect is not executed. Depending on the trigger, the probability that the lottery result may be lost may be varied. Alternatively, an execution lottery for determining whether or not to execute a scenario effect may be performed when an opportunity combination is won, and a scenario lottery may be performed when the execution lottery is won.
The execution effect lottery is for determining an effect during the execution of the development preparation effect (hereinafter referred to as development preparation) and the type of the development effect using an execution effect lottery table (not shown). The execution effect determination means 211 uses the development preparation effect lottery table for drawing the development preparation effect to be executed for each game using the development preparation effect lottery table and the development effect using the development effect lottery table. And at least a development lottery for lottery. The execution effect determining means 211 may be able to execute a lottery for determining an effect during execution of the development effect (hereinafter referred to as development) for each game.

実行演出抽選のうちの発展準備演出抽選について、具体的に説明すると、まず、シナリオ抽選により決定されたシナリオの進行パターンに沿って、それぞれのゲームに対応する演出群(図5(A)参照)に含まれる演出データの中から実行すべき演出を抽選する。例えば、シナリオ1が決定されている場合には、契機役当選時である0ゲーム目に、A群に含まれる演出データの当選領域が規定された実行演出抽選テーブルを用いて実行抽選を行い、次ゲームである1ゲーム目にはB群に含まれる演出データの当選領域が規定された実行演出抽選テーブルを用いて抽選する。
ここで、発展準備演出抽選テーブルは、契機役の種類に応じて複数設けられており、各発展準備演出抽選テーブルの構成は、期待度の高い契機役aや契機役bに対応する発展準備演出抽選テーブルはα−4、β−3などの特定の演出の当選確率が高くなり、期待度の低い契機役cに対応する発展準備演出抽選テーブルは期待度α−1、β−2などの特定の演出の当選確率が高くなるように形成されている。そして、当選した契機役に対応する発展準備演出抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、図5(A)に示したように、各演出群に含まれる演出について、期待度の高低が付くように形成されている。
The development preparation effect lottery in the execution effect lottery will be described in detail. First, an effect group corresponding to each game along the scenario progression pattern determined by the scenario lottery (see FIG. 5A). The effect to be executed is selected by lottery from the effect data included in. For example, when scenario 1 is determined, an execution lottery is performed using the execution effect lottery table in which the winning area of the effect data included in the group A is defined in the 0th game at the time of winning the opportunity, For the first game, which is the next game, a lottery is performed using an execution effect lottery table in which the winning area of the effect data included in group B is defined.
Here, a plurality of development preparation effect lottery tables are provided according to the type of the opportunity role, and the configuration of each development preparation effect lottery table has the development preparation effect corresponding to the highly expected opportunity role a and opportunity role b. The lottery table has a higher probability of winning for specific effects such as α-4 and β-3, and the development preparation effect lottery table corresponding to the opportunity c having a lower expectation is specific for the expected degrees α-1, β-2, etc. It is formed so that the winning probability of the production is high. Then, by performing a lottery using the development preparation effect lottery table corresponding to the winning opportunity, as shown in FIG. 5 (A), the level of expectation is given to the effects included in each effect group. Is formed.

また、実行演出抽選のうちの発展抽選について、具体的に説明すると、シナリオ抽選により決定されたシナリオの進行パターンに沿って、所定の発展契機に該当した場合、例えばシナリオ1が決定されている場合における3ゲーム目に、発展抽選を行う。そして、発展抽選テーブルは、上記した発展準備演出抽選テーブルと同様に、契機役の種類に応じて複数設けられており、各発展抽選テーブルの構成は、期待度の高い契機役aや契機役bに対応するテーブルは発展演出A、Bの当選確率が高く、期待度の低い契機役cに対応する発展抽選テーブルは発展演出Cの当選確率が高くなるように形成されている。そして、当選した契機役に対応する発展抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、図5(B)に示したように、各発展演出について、期待度の高低が付くように形成されている。   Further, the development lottery in the execution effect lottery will be specifically described. When a predetermined development opportunity is met along the scenario progress pattern determined by the scenario lottery, for example, the scenario 1 is determined. The development lottery is performed in the third game. Further, similarly to the above-described development preparation effect lottery table, a plurality of development lottery tables are provided according to the types of triggers, and the configuration of each development lottery table has a high expectation of triggers a and b. The development lottery table corresponding to the opportunity c of the development effects A and B has a high winning probability, and the development lottery table corresponding to the opportunity c having a low expectation is formed so that the winning probability of the development effect C is high. Then, by performing a lottery using the development lottery table corresponding to the winning opportunity, as shown in FIG. 5B, each development effect is formed so as to have a high degree of expectation.

なお、契機役に対応する発展演出をあらかじめ定めておくようにしてもよい。例えば、契機役aの当選時には発展演出Aの実行を決定し、契機役bの当選時には発展演出Bの実行を決定し、契機役cの当選時には発展演出Cの実行を決定するように設定してもよい。
実行演出決定手段211は、実行させる演出を決定した場合には、演出データ出力手段214にその決定情報を送信する。
ここで、実行演出決定手段211は、所定の場合には、発展準備演出抽選テーブルを変更することにより、発展準備中に行われる演出の期待度を変化させることがある。また、発展演出テーブルを変更することにより、発展演出の期待度を変化させることがある。あるいは、発展演出の確定演出データを差し替える場合もある。このように、シナリオ演出の実行中(以下シナリオ中という)に、実行演出を変化させる場合の詳細については後述する。
Note that the development effect corresponding to the opportunity may be determined in advance. For example, it is set so that the execution of the development effect A is determined when the opportunity a is won, the execution of the development effect B is determined when the opportunity b is won, and the execution of the development effect C is determined when the opportunity c is won. May be.
When the execution effect determining unit 211 determines the effect to be executed, the execution effect determining unit 211 transmits the determination information to the effect data output unit 214.
Here, in a predetermined case, the execution effect determining means 211 may change the expected degree of the effect performed during the development preparation by changing the development preparation effect lottery table. Moreover, the expectation of the development effect may be changed by changing the development effect table. Alternatively, there may be a case where the confirmed effect data of the development effect is replaced. As described above, details of changing the execution effect during execution of the scenario effect (hereinafter referred to as during the scenario) will be described later.

なお、実行演出決定手段211は、上記したシナリオ演出以外の演出についての実行決定を行うことができるのは言うまでもないが、ここでは説明を省略する。
(契機役情報記憶手段212)
契機役情報記憶手段212は、当選した契機役に関する情報、具体的には契機役の種類を特定可能な情報を記憶する(保存する)とともに、所定の契機で、記憶した契機役情報(保存契機役情報)を書き換え、又は消去するものである。
具体的には、契機役情報記憶手段212は、シナリオ中でない場合に所定の契機役が当選し、シナリオ抽選に当選した場合には、当選した契機役に関する情報を所定の記憶部に保存契機役情報として記憶する。この保存契機役情報に基づいて、実行演出決定手段211が実行演出抽選を行う。また、シナリオ中において、いずれかの契機役が当選した場合には、以下に述べる優先順位判定手段213の判定結果に基づいて、優先順位が上位の契機役についての情報を、優先順位が下位の契機役についての情報に書き換えて、契機役情報として保存する。これにより、シナリオパターンは変化しないものの、発展準備中又は発展中の演出パターン、あるいは発展のパターンが変化する場合があるようになっている。
Needless to say, the execution effect determining unit 211 can execute execution for effects other than the scenario effects described above, but the description thereof is omitted here.
(Timing information storage means 212)
The trigger information storage unit 212 stores (stores) information related to the selected trigger, specifically, information that can identify the type of trigger, and stores the stored trigger information (save trigger). Role information) is rewritten or deleted.
Specifically, the trigger information storage unit 212 stores information on the selected trigger in the predetermined storage unit when a predetermined trigger is elected when not in a scenario and the scenario lottery is won. Store as information. Based on this save opportunity information, the execution effect determining means 211 performs an execution effect lottery. Also, if any of the triggers is won in the scenario, based on the determination result of the priority determination means 213 described below, information on the trigger with the higher priority is displayed for the lower priority. Rewrite the information about the trigger and save it as trigger information. Thereby, although the scenario pattern does not change, the development pattern during development preparation or development, or the development pattern may change.

そして、契機役情報記憶手段212は、シナリオ演出の終了時に、保存契機役情報を消去するように形成されている。
(優先順位判定手段213)
優先順位判定手段213は、前記契機役情報記憶手段212が所定の契機役情報を記憶している場合において、他の契機役が当選した場合に、当該当選に係る契機役の優先順位と、契機役情報記憶手段212の記憶に係る契機役の優先順位とを比較し、いずれの契機役の優先順位が上位であるかの判定を行うものである。そして、優先順位判定手段213によって優先順位が上位であると判定された契機役の情報が、契機役情報記憶手段212により保存される。
The opportunity combination information storage unit 212 is configured to delete the stored opportunity combination information at the end of the scenario presentation.
(Priority determination means 213)
In the case where the trigger information storage unit 212 stores predetermined trigger information, the priority determination unit 213, when another trigger is won, The priority order of the trigger combination relating to the storage of the combination information storage unit 212 is compared, and it is determined which priority rank of the trigger combination is higher. Then, information on the trigger determined by the priority determination unit 213 as having a higher priority is stored in the trigger information storage unit 212.

(演出データ出力手段214)
演出データ出力手段214は、演出実行手段であって、実行演出決定手段211の決定情報に基づき、所定の演出データを取得して、演出装置6に出力するものである。演出装置6は、入力した演出データに基づき、画像表示や発光体の点灯点滅や音声の出力を行い、演出を実行する。
(シナリオ中の演出パターン変化)
上記構成を有する演出実行制御手段210の制御に基づく、シナリオ中の契機役当選による演出パターンの変化について、図6に基づき説明する。前述したように、契機役はabcの3つであり、優先度はa>b>cに設定されているものとする。また、契機役の当選に起因して付与されうる所定の特典は、例えば、契機役aはボーナス移行確定(つまり契機役aはボーナス役)、契機役bはAT上乗せが0ゲームから300ゲーム、契機役cはAT上乗せが0ゲームから50ゲーム、などとすることができる。あるいは、AT上乗せ数は同等であるが、契機役aは90パーセントの確率でAT上乗せが決定し、契機役bは50パーセントの確率でAT上乗せが決定し、契機役cは30パーセントの確率でAT上乗せが決定するようになっているものであってもよい。また、演出の決定契機はスタートスイッチ30の操作時であり、演出の実行契機は、演出の決定後1ゲームが終了するまで、もしくは1ゲーム終了後次ゲームが開始(ベット又はスタートスイッチ30が操作)されるまでのいずれかのときとすることができる。
(Production data output means 214)
The effect data output means 214 is an effect execution means, which acquires predetermined effect data based on the determination information of the execution effect determination means 211 and outputs it to the effect device 6. The effect device 6 performs an effect by performing image display, lighting and blinking of a light emitter, and output of sound based on the input effect data.
(Direction pattern change during scenario)
Based on FIG. 6, the change of the effect pattern by the opportunity winning selection in a scenario based on control of the effect execution control means 210 which has the said structure is demonstrated. As described above, it is assumed that there are three triggers abc and the priority is set to a>b> c. In addition, the predetermined privilege that can be given due to the winning of the opportunity role is, for example, that the opportunity role a is determined to be a bonus transition (that is, the opportunity role a is a bonus role), and the opportunity role b is an AT addition from 0 game to 300 games, The trigger c can be an AT addition from 0 games to 50 games. Alternatively, the number of AT additions is the same, but the opportunity a is determined to have an AT addition with a probability of 90%, the opportunity b is determined to have an AT addition with a probability of 50%, and the opportunity c is a probability of 30%. The AT addition may be determined. Also, the trigger for determining the effect is when the start switch 30 is operated, and the trigger for executing the effect is that one game is completed after the effect is determined, or the next game starts after one game ends (the bet or start switch 30 is operated). ) Until any time.

まず、図6(A)は、シナリオ中でないときに契機役bが当選し、シナリオ抽選でシナリオ1(図4参照)が当選した場合を想定したものである。契機役bの当選時(0ゲーム目)には、契機役情報記憶手段212は契機役bを保存し、実行演出決定手段211は図5(A)に示す発展準備演出データのA群の中から抽選により所定の演出データを決定する。この際用いられるのは契機役bに対応する実行演出抽選テーブルである。そして、抽選により決定された演出データに基づく発展準備演出が実行される。
次のゲーム(1ゲーム目)で、契機役cが当選した場合、優先順位判定手段213が優先度の判定を行う。優先順位判定手段213は契機役bの方が優先順位が上であると判定し、契機役情報記憶手段212は契機役bの保存を維持する。実行演出決定手段211は発展準備演出データのB群の中から抽選により所定の演出データを決定し、決定された演出データに基づく発展準備演出が実行される。
First, FIG. 6A assumes the case where the trigger b is won when the scenario is not in progress, and the scenario 1 (see FIG. 4) is won in the scenario lottery. At the time of winning of the trigger role b (0th game), the trigger role information storage means 212 stores the trigger role b, and the execution effect determination means 211 is in the group A of the development preparation effect data shown in FIG. Then, predetermined production data is determined by lottery. The execution effect lottery table corresponding to the trigger role b is used at this time. Then, the development preparation effect based on the effect data determined by the lottery is executed.
In the next game (first game), when the opportunity c is won, the priority determination unit 213 determines the priority. The priority order determination means 213 determines that the trigger role b has a higher priority, and the trigger role information storage means 212 maintains the saving of the trigger role b. The execution effect determining means 211 determines predetermined effect data by lottery from the group B of the development preparation effect data, and the development preparation effect based on the determined effect data is executed.

次のゲーム(2ゲーム目)で、契機役aが当選した場合、優先順位判定手段213は契機役aの方が優先順位が上であると判定し、契機役情報記憶手段212は保存契機役情報を契機役bから契機役aに書き換えて契機役aを保存する。実行演出決定手段211は発展準備演出データのC群の中から抽選により所定の演出データを決定する。この際用いられるのは契機役aに対応する実行演出抽選テーブルである。したがって、契機役bが保存されているときよりも期待度の高い演出が抽選される可能性がある。そして、決定された演出データに基づく発展準備演出が実行される。
次ゲーム(3ゲーム目)で、契機役aに対応する発展抽選テーブルにより発展抽選が行われる。契機役aに対応する発展抽選テーブルでは図5(B)に示す発展演出Aの選ばれる確率が高い。発展演出Aの演出データが選択された場合には、選択された演出データAに基づき発展演出Aが実行される。そして、発展演出の最終回に、アタリ用の確定演出X1が実行される。具体的には、演出データX1に基づき、契機役aの当選に基づく特典付与(ボーナス移行確定)を示唆する確定演出X1、例えばバトルに勝つような内容の演出が行われる。なお、契機役aが、ボーナス役のように当選により特典付与が確定する役でない場合、例えば契機役aの当選時に特典付与の有無を抽選で決定する設定となっている場合には、抽選結果がハズレの場合には演出データX2に基づき、特典付与が行われないことを示唆する確定演出X2、例えばバトルに負けるような内容の演出が行われる。
In the next game (second game), when the opportunity a is won, the priority order determination means 213 determines that the priority is higher in the opportunity role a, and the opportunity information storage means 212 stores the saved opportunity role. The information is rewritten from the trigger role b to the trigger role a, and the trigger role a is saved. The execution effect determining means 211 determines predetermined effect data by lottery from the group C of the development preparation effect data. At this time, an execution effect lottery table corresponding to the opportunity a is used. Therefore, there is a possibility that an effect with a higher expectation than when the opportunity b is stored is drawn. Then, the development preparation effect based on the determined effect data is executed.
In the next game (third game), the development lottery is performed using the development lottery table corresponding to the opportunity a. In the development lottery table corresponding to the trigger a, there is a high probability that the development effect A shown in FIG. When the effect data of the development effect A is selected, the development effect A is executed based on the selected effect data A. Then, the final effect X1 for atari is executed in the final round of the development effect. Specifically, based on the performance data X1, a finalized effect X1 that suggests granting of a privilege (bonus transition confirmed) based on the winning of the opportunity a, for example, an effect with content that wins the battle is performed. In addition, when the opportunity combination a is not a combination for which a bonus grant is confirmed by winning, such as a bonus combination, for example, when it is set to determine whether or not to grant a privilege at the time of winning the opportunity role a, the lottery result In the case of losing, based on the effect data X2, a confirmed effect X2 that suggests that no privilege is given, for example, an effect of content that is defeated by a battle.

一方、前記した2ゲーム目で契機役aが当選しなかった場合には、実行演出決定手段211は、契機役bに対応する実行演出抽選テーブルを用いて、発展準備演出データのC群の中から抽選により所定の演出データを決定し、決定された演出データに基づく発展準備演出が実行される。そして、次ゲーム(3ゲーム目)で、契機役bに対応する発展抽選テーブルにより発展抽選が行われる。契機役bに対応する発展抽選テーブルでは図5(B)に示す発展演出Bの選ばれる確率が高い。発展演出Bの演出データが選択された場合には、選択された演出データBに基づき発展演出Bが実行される。そして、発展演出の最終回に、所定の確定演出Y1又はY2が実行される。具体的には、契機役bの当選に基づき、所定の特典が発生(上乗せ抽選に当選)していた場合には、演出データY1に基づき、特典付与(AT上乗せ)を示唆する確定演出Y1が行われる。また、所定の特典が発生していなかった(上乗せ抽選に不当選)場合には、演出データY2に基づき、特典付与が行われないことを示唆する確定演出Y2が行われる。   On the other hand, if the opportunity a is not won in the second game described above, the execution effect determining means 211 uses the execution effect lottery table corresponding to the opportunity b in the group C of the development preparation effect data. Then, predetermined production data is determined by lottery, and development preparation production based on the decided production data is executed. Then, in the next game (third game), the development lottery is performed by the development lottery table corresponding to the opportunity b. In the development lottery table corresponding to the trigger role b, there is a high probability that the development effect B shown in FIG. When the production data of the development effect B is selected, the development effect B is executed based on the selected production data B. Then, a predetermined finalized effect Y1 or Y2 is executed in the final round of the development effect. Specifically, when a predetermined privilege has been generated based on the winning of the opportunity role b (winning the extra lottery), the confirmed effect Y1 suggesting the provision of the privilege (AT additional) is based on the effect data Y1. Done. In addition, when a predetermined privilege has not occurred (unfair selection for the extra lottery), a confirmed effect Y2 is suggested based on the effect data Y2 to suggest that no privilege is given.

次に、図6(B)は、シナリオ中でないときに契機役cが当選し、シナリオ抽選でシナリオ4(即発展)が当選した場合を想定したものである。契機役cの当選時(0ゲーム目)には、契機役情報記憶手段212は契機役cを保存し、実行演出決定手段211は、契機役cに対応する発展抽選テーブルにより発展抽選を行う。契機役cに対応する発展抽選テーブルでは図5(B)に示す発展演出Cの選ばれる確率が高い。発展演出Cの演出データが選択された場合には、選択された演出データCに基づき発展演出Cが実行される。ここで、発展中のいずれかのゲームで、契機役aが当選した場合には、優先順位判定手段213は契機役aの方が優先順位が上であると判定し、契機役情報記憶手段212は保存契機役情報を契機役cから契機役aに書き換えて契機役aを保存する。実行演出決定手段211は、保存契機役情報に基づいて、発展演出Cの演出データCを発展演出C’の演出データC’に差し換え、以後、発展演出C’を実行させる。そして、発展演出C’の最終回には、契機役aの当選に基づく特典付与の有無に応じて、確定演出Z1又はZ2が行われる。発展中に契機役bが当選した場合にも、上記と同様の処理が行われる。   Next, FIG. 6B assumes a case where the trigger c is won when the scenario is not in progress and the scenario 4 (immediate development) is won in the scenario lottery. At the time of winning of the opportunity combination c (0th game), the opportunity combination information storage unit 212 stores the opportunity combination c, and the execution effect determination unit 211 performs the development lottery by the development lottery table corresponding to the opportunity combination c. In the development lottery table corresponding to the opportunity role c, there is a high probability that the development effect C shown in FIG. When the production data of the development effect C is selected, the development effect C is executed based on the selected production data C. Here, in the case of any game being developed, when the trigger a is won, the priority order determination unit 213 determines that the trigger a is higher in priority, and the trigger information storage unit 212 Stores the trigger a by rewriting the save trigger information from the trigger c to the trigger a. The execution effect determining means 211 replaces the effect data C of the development effect C with the effect data C ′ of the development effect C ′ based on the save opportunity information, and subsequently executes the development effect C ′. Then, in the final round of the development effect C ′, a confirmed effect Z1 or Z2 is performed depending on whether or not a privilege is granted based on the winning of the opportunity a. Even when the opportunity b is won during development, the same processing as described above is performed.

ちなみに、図6(A)において、発展演出Bの実行中に契機役aが当選した場合にも、上記と同様に、発展演出Bの演出データBが発展演出B’の演出データB’に差し換えられ、以後、発展演出B’が実行される。
一連のシナリオ演出の終了後に、契機役の当選に基づく特典付与を告知する演出、例えば「ボーナス確定」や「AT上乗せ100ゲーム」などの表示が行われる。
(AT制御手段220)
AT制御手段220は、ATを制御する手段である。具体的には、AT制御手段200は、特に図示しないが、ATゲーム数やセット数をカウントするATカウンタを少なくとも備え、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、ATカウンタのカウント値に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
Incidentally, in FIG. 6A, when the trigger a is won during the execution of the development effect B, the effect data B of the development effect B is replaced with the effect data B ′ of the development effect B ′ as described above. Thereafter, the development effect B ′ is executed.
After the end of the series of scenario effects, effects such as “bonus confirmation” and “AT extra 100 game” are displayed, for example, to give a privilege based on the winning of the opportunity.
(AT control means 220)
The AT control means 220 is means for controlling the AT. Specifically, the AT control means 200 includes at least an AT counter that counts the number of AT games and the number of sets, although not shown in particular, and information on the result of the lottery and the game result transmitted from the game control device 21, AT The start and end of the AT are controlled based on the count value of the counter.

すなわち、所定のAT開始条件に該当した場合には、演出状態をAT状態(当選役に関する情報の報知が行われる状態)に移行させるとともに、所定のAT終了条件に該当した場合には、AT状態を終了させ、演出状態を通常状態(AT状態でない状態)に戻すようになっている。そして、AT中は、画像表示部67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
ATは、所定の契機、例えばボーナス当選時や特定の役の当選時などに行われるART抽選に当選した場合に、ボーナス終了後、遊技状態が所定のRT状態に移行することを契機として開始され、所定のゲーム数又はセット数消化や、遊技状態の移行(通常状態への転落やボーナス当選)により終了する。すなわち、本実施の形態では、遊技状態がRT状態で演出状態がAT状態であるARTが行われる。また、既述したが、遊技中の所定時、例えばスイカ役やチェリー役などの当選時に、ATゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、抽選により決定された所定回数のATゲームが上乗せされる。
That is, when the predetermined AT start condition is met, the effect state is shifted to the AT state (the state where the information regarding the winning combination is notified), and when the predetermined AT end condition is met, the AT state is shifted. And the production state is returned to the normal state (the state other than the AT state). During the AT, the image display unit 67, the speaker 69, and the like are notified of the winning combination.
When an AT is won at a predetermined opportunity, for example, when an ART lottery is performed when a bonus is won or a specific role is won, the AT is started when the gaming state shifts to a predetermined RT state after the bonus ends. The game ends when a predetermined number of games or sets are used or when the game state is shifted (falling to the normal state or winning a bonus). That is, in the present embodiment, ART in which the gaming state is the RT state and the effect state is the AT state is performed. In addition, as described above, at a predetermined time during a game, for example, at the time of winning a watermelon role or a cherry role, the number of AT games is added and the number of AT games determined by the lottery is determined. Is added.

ここで、ATの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番(押し順)を報知するものと、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄(指標図柄)を報知するものがあるが、本実施の形態ではそのいずれでもよい。
ストップスイッチ50の押し順を報知する場合には、役抽選の抽選結果に対してストップスイッチ50の押し順を設定し、押し順の設定された当選領域が当選した場合に設定された押し順(正解の押し順)で停止操作がされたか否かにより、遊技結果が異なるように形成する。例えば、正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役(正解役)を、条件によっては必ず、入賞させるように停止制御を行う。一方、正解の押し順で停止操作がされなかった場合には、正解役を入賞させず、他の役(不正解役)を入賞させるか、あるいは何の役も入賞させないように停止制御を行う。そして、AT中においては、押し順が設定されている当選領域が当選した場合には、正解の押し順を報知する表示を行わせる。例えば、画像表示部67に、最初に停止操作すべきストップスイッチ50や3個のストップスイッチ50の押し順を、左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、ストップスイッチ50の押しボタンの内部に発光体を設け、発光体を点灯させたり発光色を変化させたりして、あるいは、スピーカ69から左、右などの音声を出力させて、操作すべきトップスイッチ50を報知する。
Here, as an AT mode, there are generally one informing the operation order (pushing order) of the stop switch 50 and one informing a symbol (indicator symbol) included in the symbol combination associated with the winning combination. In the present embodiment, any of them may be used.
When notifying the push order of the stop switch 50, the push order of the stop switch 50 is set for the lottery result of the role lottery, and the push order set when the winning area where the push order is set is won ( The game results are formed so as to differ depending on whether or not the stop operation is performed in the correct answer pressing order). For example, when a stop operation is performed in the order of pushing correct answers, stop control is performed so that a predetermined combination (correct answer combination) is always awarded depending on conditions. On the other hand, if the stop operation is not performed in the order of pressing the correct answer, stop control is performed so that the correct answer combination is not won and another combination (incorrect answer combination) is won or no combination is won. . During AT, when a winning area in which the pressing order is set wins, a display for notifying the correct pressing order is displayed. For example, the pressing order of the stop switch 50 and the three stop switches 50 to be stopped first is displayed on the image display unit 67 by characters such as left, middle, right, and arrows. In addition, a light emitter should be provided inside the push button of the stop switch 50, which should be operated by turning on the light emitter, changing the light emission color, or outputting sound such as left and right from the speaker 69. The top switch 50 is notified.

また、指標図柄を報知する場合には、例えば、役として、「白7・ベル・ベル」「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白7」「赤7」「青7」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白7」「赤7」「青7」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示部67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。
いずれの場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、有利な結果を得ることができるものとなる。
Further, when notifying the indicator symbol, for example, as a role, a small role comprising a symbol array of “white 7 bell bell” “red 7 bell bell” “blue 7 bell bell” is provided, “White 7”, “Red 7”, and “Blue 7” are arranged on the left reel 41 at positions that cannot be aimed at the same time. Further, the bell symbol is arranged so as to be drawn on the effective line regardless of the operation timing of the stop switch 50. Then, depending on the winning small role, the symbol or color of “White 7”, “Red 7” or “Blue 7” is displayed on the image display unit 67, and the player performs a stop operation aiming at the winning symbol. It can be configured to notify as much as possible.
In any case, by performing a stop operation according to the notification, the winning combination can be won and an advantageous result can be obtained.

(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図7のフローに基づき説明する。
まず、図7に示すステップ100において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ100に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならない場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ102に進む。
(Operation of slot machine 10)
Next, an outline of the operation of the slot machine 10 having the above configuration will be described based on the flow of FIG.
First, in step 100 shown in FIG. 7, it is determined whether or not a medal for playing a game is bet. The bet includes an automatic bet by replay operation in addition to insertion of medals and operation of the bet switch 16. If no bet is placed, the process returns to step 100. If a bet is placed, the process proceeds to the next step 101.
In step 101, it is determined whether or not the start switch 30 is turned on. If the start switch 30 is not turned ON, the process returns to step 101. If the start switch 30 is turned ON, the process proceeds to the next step 102.

ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONとならない場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、次のステップ105に進む。
ステップ105において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
In step 102, the role lottery means 70 performs a role lottery process. Then, the process proceeds to the next step 103.
In step 103, rotation start processing of the rotary reel 40 is performed. Then, the process proceeds to the next step 104.
In step 104, it is determined whether or not any of the stop switches 50 is turned on. If the stop switch 50 is not turned on, the process returns to step 104. If any stop switch 50 is turned on, the process proceeds to the next step 105.
In step 105, rotation stop processing for the rotary reel 40 is performed. Then, the process proceeds to the next step 106.

ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、1回のゲームが終了する。所定の役は入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行処理や、演出制御装置21への信号出力処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま1回のゲームが終了する。
In step 106, it is determined whether all the rotary reels 40 have been stopped, that is, whether the stop switch 50 corresponding to the three rotary reels 40 has been operated. If all the rotating reels 40 are not stopped, the process returns to step 104. If all the rotating reels 40 are stopped, the process proceeds to the next step 107.
In step 107, a game result determination process is performed. Then, the process proceeds to the next step 108, and processing according to the game result is performed. That is, when a predetermined winning combination is won, a payout of a winning medal, a replay operation, and a transition process to a bonus game are performed, and one game is completed. Although a predetermined combination is not won, but when a symbol combination that triggers the transition of the gaming state or the effect state is displayed, a game state transition process or a signal output process to the effect control device 21 is performed. If no winning combination is won and no symbol combination that triggers the transition of the gaming state or the production state is displayed, one game is finished as it is.

次に、演出実行制御手段210の制御に基づく連続演出実行処理について、図8のフローに基づき説明する。なお、図8は、1回のゲームにおける処理を示すものである。また、役抽選の結果などのメイン状態は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
まず、図8のステップ200において、所定の契機役が当選したか否かが判断される。契機役が当選したと判断された場合には、次のステップ201に進み、契機役当選時の処理が行われる。そして、次のステップ203に進む。一方、ステップ200において、契機役が当選していないと判断された場合には、ステップ201を飛び越してステップ203に進む。
Next, continuous effect execution processing based on the control of the effect execution control means 210 will be described based on the flow of FIG. FIG. 8 shows processing in one game. Further, the main state such as the result of the role lottery is determined based on the input of an information signal output from the main control device 21 in accordance with the progress of the game.
First, in step 200 of FIG. 8, it is determined whether or not a predetermined trigger is won. If it is determined that the opportunity combination has been won, the process proceeds to the next step 201, where the process at the time of winning the opportunity combination is performed. Then, the process proceeds to the next step 203. On the other hand, if it is determined in step 200 that the trigger is not won, the process skips step 201 and proceeds to step 203.

ステップ203において、シナリオ中か否かが判断される。なお、シナリオ中か否かの判断は、所定のシナリオ設定がされているか否かに基づいて判断する。シナリオ設定については後述する。シナリオ中でないと判断された場合、すなわちシナリオ演出の実行中でない場合には、そのまま処理を終了する。シナリオ中であると判断された場合には、次のステップ204に進む。
ステップ204において、シナリオ中の処理が行われる。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、シナリオ終了か、すなわち確定演出が実行されたか否かが判断される。シナリオ終了でない場合には、そのまま処理を終了し、シナリオ終了の場合には、次にステップ206に進む。
In step 203, it is determined whether the scenario is in progress. Whether or not the scenario is in progress is determined based on whether or not a predetermined scenario is set. The scenario setting will be described later. If it is determined that the scenario is not being executed, that is, if the scenario effect is not being executed, the process is terminated. If it is determined that the scenario is in progress, the process proceeds to the next step 204.
In step 204, processing in the scenario is performed. Then, the process proceeds to the next step 205.
In step 205, it is determined whether or not the scenario has ended, that is, whether or not a finalized effect has been executed. If the scenario is not finished, the process is finished as it is, and if the scenario is finished, the process proceeds to step 206.

ステップ206において、保存契機役情報を消去する。そして、連続演出実行処理を終了する。
前記ステップ201の契機役当選時の処理について、図9のフローに基づき説明する。
まず、図9のステップ300において、シナリオ中か否かが判断される。シナリオ中であると判断された場合には、ステップ304に進む。
ステップ304において、保存されている契機役は当選に係る契機役よりも優先順位が上か否かが判断される。保存契機役の優先順位が当選契機役の優先順位よりも上である場合にはそのまま処理を終了し、保存契機役の優先順位が当選契機役の優先順位よりも下である場合には、次のステップ305に進む。
In step 206, the save opportunity information is deleted. And a continuous production execution process is complete | finished.
The process at the time of winning the opportunity in step 201 will be described based on the flow of FIG.
First, in step 300 of FIG. 9, it is determined whether a scenario is in progress. If it is determined that the scenario is in progress, the process proceeds to step 304.
In step 304, it is determined whether or not the stored opportunity is higher in priority than the opportunity associated with the winning. If the priority of the saving opportunity is higher than the priority of the winning opportunity, the process is terminated, and if the priority of the saving opportunity is lower than the priority of the winning opportunity, The process proceeds to step 305.

ステップ305において、契機役情報を上位のものに書き換える。そして、次のステップ306に進む。
前記ステップ300においてシナリオ中でないと判断された場合、すなわち、当該ゲームが契機役の当選したゲーム(図6における0ゲーム目)である場合には、次のステップ301に進む。
ステップ301において、シナリオ抽選が行われる。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、シナリオ抽選に当選したか否かが判断される。シナリオ抽選に当選していないと判断された場合、すなわち抽選結果がハズレの場合には、そのまま処理を終了する。一方、シナリオ抽選に当選したと判断された場合、すなわちいずれかのシナリオパターンが当選した場合には、次のステップ303に進む。
In step 305, the trigger information is rewritten to the upper one. Then, the process proceeds to next Step 306.
If it is determined in step 300 that the scenario is not in effect, that is, if the game is a winning game (0th game in FIG. 6), the process proceeds to the next step 301.
In step 301, a scenario lottery is performed. Then, the process proceeds to next Step 302.
In step 302, it is determined whether or not the scenario lottery is won. If it is determined that the scenario lottery is not won, that is, if the lottery result is lost, the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the scenario lottery is won, that is, if any scenario pattern is won, the process proceeds to the next step 303.

ステップ303において、シナリオ設定が行われる。すなわち、当選に係るシナリオのパターンデータ(図4参照)が取得され所定の記憶領域にセットされる。そして、ステップ306に進む。
ステップ306において、当選に係る契機役の契機役情報、又は書き換えられた契機役情報を保存する。そして、契機役当選時の処理を終了する。
続いて、図8のステップ204におけるシナリオ中の処理について、図10のフローに基づき説明する。
まず、図10のステップ400において、発展するか、すなわち発展演出に移行するか否かが判断される。具体的には、設定されているシナリオパターンで発展契機として規定されているゲーム数となった場合、あるいは即発展のシナリオパターンのシナリオ設定が行われている場合には、発展すると判断され、それらの発展契機に該当しない場合には発展しないと判断される。発展しないと判断された場合には、次のステップ401に進む。
In step 303, scenario setting is performed. That is, the scenario pattern data (see FIG. 4) relating to the winning is acquired and set in a predetermined storage area. Then, the process proceeds to step 306.
In step 306, the opportunity information on the opportunity related to the winning or the rewritten opportunity information is stored. And the process at the time of an opportunity winning combination is complete | finished.
Next, the process in the scenario in step 204 of FIG. 8 will be described based on the flow of FIG.
First, in step 400 of FIG. 10, it is determined whether or not to develop, that is, whether or not to shift to the development effect. Specifically, if the number of games specified as the development opportunity in the set scenario pattern is reached, or if a scenario is set for the immediately developed scenario pattern, it is determined that the game will be developed. If it does not fall under this development opportunity, it is determined that it will not develop. If it is determined not to be developed, the process proceeds to the next step 401.

ステップ401において、発展準備中か否かが判断される。発展準備中か否かは、発展準備設定が行われているか否かにより判断する。発展準備設定については後述する。発展準備中でないと判断された場合には、次のステップ402に進む。
ステップ402において、発展中か否かが判断される。発展中か否かは、発展中設定が行われているか否かにより判断する。発展中設定については後述する。発展中でないと判断された場合、すなわち、当該ゲームが契機役の当選したゲームである場合には、次のステップ403に進む。
ステップ403において、発展準備設定が行われる。すなわち、発展準備演出データ(図5(A)参照)が取得され所定の記憶領域にセットされる。そして、次のステップ404に進む。
In step 401, it is determined whether or not development preparation is in progress. Whether or not development preparation is in progress is determined by whether or not development preparation is set. The development preparation setting will be described later. If it is determined that the development is not in preparation, the process proceeds to the next step 402.
In step 402, it is determined whether it is developing. Whether or not development is in progress is determined by whether or not development settings are being made. The development setting will be described later. If it is determined that the game is not being developed, that is, if the game is a winning game of the opportunity, the process proceeds to the next step 403.
In step 403, development preparation settings are made. That is, development preparation effect data (see FIG. 5A) is acquired and set in a predetermined storage area. Then, the process proceeds to next Step 404.

前記ステップ401において、発展準備中であると判断された場合には、ステップ402,403を飛び越してステップ404に進む。
ステップ404において、保存契機役情報に基づく発展準備演出実行処理が行われる。発展準備演出実行処理については既に述べたが、図9のステップ305で契機役情報が書き換えられている場合には、実行される演出内容が変わってくる場合もある。そして、シナリオ中の処理を終了する。
前記ステップ400において、発展すると判断された場合には、ステップ405に進む。
If it is determined in step 401 that development preparation is in progress, the process skips steps 402 and 403 and proceeds to step 404.
In step 404, development preparation effect execution processing based on the save opportunity information is performed. The development preparation effect execution processing has already been described, but if the trigger information is rewritten in step 305 in FIG. 9, the effect content to be executed may change. Then, the process in the scenario ends.
If it is determined in step 400 that the image is developed, the process proceeds to step 405.

ステップ405において、発展抽選処理が行われる。そして、次のステップ406に進む。
ステップ406において、発展中設定が行われる。すなわち、抽選により決定された発展演出データ(図5(B)参照)が取得され所定の記憶領域にセットされる。そして、次のステップ407に進む。
前記ステップ402において、発展中であると判断された場合にも、ステップ407に進む。
ステップ407において、保存契機役情報に基づく発展演出実行処理が行われる。発展準備実行処理については既に述べたが、図9のステップ305で契機役情報が書き換えられている場合には、実行される演出内容が変わってくる場合もある。そして、シナリオ中の処理を終了する。
In step 405, an extended lottery process is performed. Then, the process proceeds to next Step 406.
In step 406, a developing setting is made. That is, the development effect data (see FIG. 5B) determined by lottery is acquired and set in a predetermined storage area. Then, the process proceeds to next Step 407.
If it is determined in step 402 that development is in progress, the process also proceeds to step 407.
In step 407, a development effect execution process based on the save opportunity information is performed. The development preparation execution process has already been described, but if the trigger information is rewritten in step 305 in FIG. 9, the effect contents to be executed may change. Then, the process in the scenario ends.

(総括)
以上のように、本実施の形態によれば、実行演出決定手段211は、契約情報記憶手段212の記憶している保存契機役情報に基づいて演出実行抽選を行い実行演出を決定するように形成されているとともに、保存契機役情報は、シナリオ演出中に優先順位が上の契機役、すなわち期待度の高い契機役が当選した場合にのみ、上位の契機役情報に書き換えられるようになっている。したがって、シナリオ演出中に、期待度の低い他の契機役が当選しても、期待度の低い契機役に基づいて発展抽選が行われることがなく、例えば有利な特典が付与されうる状態であるのに期待度の低い演出が実行されてしまうという不都合を防ぐことができる。
(Summary)
As described above, according to the present embodiment, the execution effect determination unit 211 is configured to determine the execution effect by performing the effect execution lottery based on the stored trigger information stored in the contract information storage unit 212. In addition, the stored trigger information is rewritten to higher-rank trigger information only when the trigger with higher priority during scenario production, that is, the trigger with high expectation, is elected. . Therefore, even if another opportunity with low expectation is won during scenario production, the development lottery is not performed based on the opportunity with low expectation, and an advantageous privilege can be given, for example. However, it is possible to prevent an inconvenience that an effect with low expectation is executed.

(変形例)
上記した実施の形態では、シナリオ終了時に保存契機役を消去していたが、保存契機役の消去は発展時でもよい。すなわち、保存契機役情報に基づいて発展抽選が行われた後に、保存契機役を消去するようにしてもよい。この場合には、発展中に他の契機役が当選しても、発展演出には影響を及ぼさないようにする。また、発展中に上位の契機役が当選した場合には、発展演出を変更せずに、確定演出のみを上位の契機役の当選に基づく特典付与の有無に対応した内容に変更するようにしてもよい。この場合には、アタリ用の確定演出を複数設け、上位の契機役が当選した場合とそうでない場合とで選択されるアタリ用の確定演出が異なるように形成することができる。なお、上記した実施の形態において、発展中に上位の契機役が当選した場合には、発展演出を変更せずに、確定演出のみを変更するようにしてもよい。
(Modification)
In the embodiment described above, the save trigger is deleted at the end of the scenario, but the save trigger may be deleted at the time of development. That is, after the development lottery is performed based on the storage trigger information, the storage trigger may be deleted. In this case, even if another opportunity is elected during development, the development effect is not affected. In addition, if a higher-ranking opportunity is elected during development, the development effect is not changed, and only the confirmed effect is changed to a content corresponding to whether or not a privilege is granted based on the winning of the higher-ranking role. Also good. In this case, a plurality of Atari final effects can be provided, and the Atari final effects to be selected can be different depending on whether or not the higher-level opportunity is won. In the above-described embodiment, when a higher-level opportunity is won during development, only the finalized effect may be changed without changing the developed effect.

また、上記した実施の形態では、最初の契機役当選時に決定されたシナリオパターンが最後まで保持されるようにしてあったが、連続演出実行中に当選した契機役の優先順位に応じて、シナリオパターンを変更するようにしてもよい。例えば当初当選した契機役cに基づき図4に示すシナリオ3(発展無し)が選択されている場合において、シナリオ3の準備演出中において優先順位が上位の契機役が当選した場合には、シナリオ1又は2に書き換えるように形成することができる。この場合には、上位の契機役の当選時に、上位の契機役用のシナリオ抽選テーブル(高期待度のシナリオ1又は2の当選確率が高い)を用いてシナリオ抽選を行ってもよいし、上位の契機役が当選した場合には無条件でシナリオ1又は2に変更するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the scenario pattern determined at the time of winning the first opportunity role is retained until the end, but depending on the priority order of the trigger role won during the continuous performance execution, The pattern may be changed. For example, in the case where scenario 3 (no development) shown in FIG. 4 is selected based on the initially elected opportunity role c, if the higher priority priority role is elected during scenario 3 preparation effects, scenario 1 Alternatively, it can be formed to be rewritten to 2. In this case, at the time of winning the top trigger, a scenario lottery may be performed using a scenario lottery table for the top trigger (high probability of winning scenario 1 or 2 with high expectation). If the opportunity is won, it may be changed to scenario 1 or 2 unconditionally.

さらに、シナリオ演出の契機となる条件は、役の当選に限られない。例えば、抽選結果がハズレの場合に行われる所定の演出抽選に当選した場合や、抽選結果がハズレの場合に所定の図柄組合せが表示された場合や特定の操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に、シナリオ抽選が行われるようにしてもよい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
また、本発明は、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームが所定の当たり(特別遊技状態)となると特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球を獲得可能となるようにしたパチンコ遊技機に利用することもできる。この場合、シナリオ演出は、変動表示ゲームの1変動を単位期間として、複数の変動表示ゲームにわたって連続して行われる演出(例えば液晶画面に表示されるストーリー展開を有する演出)とすることができ、連続演出の開始契機は始動入賞口への入球とすることができる。また、利益を獲得可能な抽選結果は、大当たり、当たり、小当たり、確変付き当たり、時短付き当たりなどとすることができる。
Furthermore, the conditions that trigger scenario production are not limited to winning a combination. For example, the stop switch 50 is operated when a predetermined drawing lottery performed when the lottery result is lost, when a predetermined symbol combination is displayed when the lottery result is lost, or in a specific operation mode In this case, a scenario lottery may be performed.
The present invention can also be applied to gaming machines other than slot machines. For example, the present invention can be applied to a parrot game machine that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium to perform a game similar to a slot machine.
In addition, the present invention provides a special variable winning device in which a variable display game is started based on a game ball launched into a game area winning a start winning opening, and the variable display game reaches a predetermined hit (special game state). Can be used in a pachinko gaming machine in which a player can easily receive a large number of game balls based on the winning of many game balls in a special variable winning device. . In this case, the scenario effect can be an effect (for example, an effect having a story development displayed on a liquid crystal screen) continuously performed over a plurality of variable display games, with one change of the variable display game as a unit period. The start of the continuous performance can be a ball entering the start winning opening. In addition, the lottery result that can be profitable can be a big win, a win, a small win, a win with probability change, a win with time, and the like.

10 スロットマシン 20 制御装置
21 メイン制御装置 22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 70 役抽選手段
211 実行演出決定手段
212 契機役情報記憶手段(開始契機情報記憶手段)
213 優先順位判定手段 214 演出データ出力手段(演出実行手段)
10 slot machine 20 control unit
21 Main controller 22 Sub controller
30 Start switch 40 turn reel
50 Stop switch 70 Role lottery means
211 Execution effect decision means
212 Trigger role information storage means (start trigger information storage means)
213 Priority order determination means 214 Production data output means (production execution means)

Claims (1)

当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、その後の遊技において所定の利益を付与し得るように形成され、
演出を実行させるための複数の演出データを備え、
所定の開始契機が発生した場合に演出実行の有無を決定するとともに、前記複数の演出データの中から所定条件に応じて演出データを選択し、実行させる演出の種類を決定する実行演出決定手段と、
前記実行演出決定手段の決定に基づいて、演出を実行させる演出実行手段と、を少なくとも備え、
前記演出として、複数回の単位期間にわたり継続して実行される連続演出を備え、
前記連続演出の開始契機として、前記当選判定の抽選結果のうちの複数の抽選結果が設定され、
前記実行演出決定手段は、連続演出の決定に際し、連続演出の進行パターンを選択して決定可能であるとともに、発生した抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性に応じて連続演出に係る演出データを選択可能に形成されている遊技機において、
連続演出の開始契機となる抽選結果には、当該抽選結果に起因して利益を獲得し得る可能性が大きいほど上位となるように優先順位が設定されており、
前記開始契機となる抽選結果に関する情報を記憶する開始契機情報記憶手段と、
前記開始契機情報記憶手段が記憶している抽選結果の優先順位と、連続演出の実行中に発生した連続演出の開始契機となる他の抽選結果の優先順位とを対比して、いずれの抽選結果が上位であるかを判定する優先順位判定手段とをさらに備え、
前記開始契機情報記憶手段は、連続演出の非実行中に連続演出の開始契機となる抽選結果が発生した場合には、当該抽選結果に関する情報を開始契機情報として記憶し、連続演出の実行中に連続演出の開始契機となる他の抽選結果が発生した場合には、前記優先順位判定手段によって優先順位が上位であると判定された抽選結果に関する情報を開始契機情報として記憶し、
前記実行演出決定手段は、連続演出の非実行中に連続演出の開始契機となる抽選結果が発生した場合には、連続演出の進行パターンを選択して決定するとともに、連続演出中は、単位期間ごとに、前記開始契機情報記憶手段が記憶している開始契機情報に基づいて、実行させる演出を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記進行パターンに沿って、前記実行演出決定手段の決定に基づき、連続演出を実行可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
It is formed so that a predetermined profit can be given in a subsequent game based on the lottery result by performing a lottery of whether or not it is a win.
It has a plurality of production data to execute the production,
Execution effect determining means for determining whether or not to execute an effect when a predetermined start opportunity occurs, selecting effect data from the plurality of effect data according to a predetermined condition, and determining a type of effect to be executed; ,
Based on the determination of the execution effect determination means, at least an effect execution means for executing the effect,
As the production, comprising a continuous production executed continuously over a plurality of unit periods,
As a trigger for starting the continuous production, a plurality of lottery results among the lottery results of the winning determination are set,
The execution effect determining means is capable of selecting and determining the progression pattern of the continuous effect when determining the continuous effect, and is related to the continuous effect according to the possibility that profit can be obtained due to the lottery result that has occurred. In a gaming machine that is configured to be able to select production data,
In the lottery results that trigger the start of continuous production, priority is set so that the higher the possibility that profits can be earned due to the lottery results, the higher the ranking,
A start opportunity information storage means for storing information on a lottery result serving as the start opportunity;
Any lottery result by comparing the priority order of the lottery results stored in the start opportunity information storage means with the priority order of other lottery results that trigger the start of the continuous effect that occurred during the execution of the continuous effect And priority order determination means for determining whether is higher,
The start opportunity information storage means stores information related to the lottery result as start opportunity information when a lottery result serving as a start trigger of the continuous effect occurs during the non-execution of the continuous effect. When another lottery result that triggers the start of continuous performance occurs, information on the lottery result determined to be higher in priority by the priority determining means is stored as start trigger information,
The execution effect determining means selects and determines the progression pattern of the continuous effect when a lottery result that triggers the start of the continuous effect occurs during the non-execution of the continuous effect, and during the continuous effect, the unit period For each, it is possible to determine the effect to be executed based on the start opportunity information stored in the start opportunity information storage means,
The effect execution means is formed such that a continuous effect can be executed based on the determination of the execution effect determination means along the progress pattern.
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