JP2013202233A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of changing an execution mode of a game performance while suppressing an amount of performance data.SOLUTION: In an element frequency determination process for respective performance elements constituting a specific performance, when either one performance number candidate of performance elements of processing objects is defined as the performance number of performance elements of processing objects, a performance control means 180 executes a pattern number acquiring process for acquiring the pattern number of the performance number candidates that can be determined as the performance number of respective unset performance elements, for respective performance number candidates of the performance element of the processing object, and determines either one performance number candidate as the performance number of the performance elements of processing objects at a selection rate according to the pattern number acquired for respective performance number candidates of the performance element of the processing object.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定して遊技媒体の払い出しなどを行う機能を備えている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium such as a medal or a pachinko ball and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine performs an internal lottery that determines whether or not a winning combination is made based on the player's operation, and based on the result of the internal lottery, the game result is displayed using a combination of symbols arranged on a reel. In addition, when the displayed symbol combination is a symbol combination indicating a winning combination of a combination, a function of determining that the winning combination has been won and paying out a game medium is provided.

そしてこの種の遊技機では、液晶ディスプレイに画像を表示させる表示演出、ランプやLEDを明滅させる光演出、あるいはスピーカから効果音を出力する音響演出など遊技を盛り上げるための各種の遊技演出を実行する機種が多い。またこの種の遊技機では、遊技者の期待感を効果的に高めるために複数回の遊技に渡って継続的あるいは連続的に遊技演出を実行する機種も知られている(特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, various game effects such as display effects for displaying images on a liquid crystal display, light effects for blinking lamps and LEDs, or sound effects for outputting sound effects from speakers are executed. There are many models. In addition, in this type of gaming machine, there is also known a model that executes a game effect continuously or continuously over a plurality of times in order to effectively increase the player's sense of expectation (see Patent Document 1). .

特開2003−79801号公報JP 2003-79801 A

ここでこの種の遊技機では、遊技者を飽きさせないようにするために遊技演出の実行態様を変化させており、遊技演出の実行態様ごとに演出データが記憶手段に予め記憶されている。従ってこのような遊技機では、遊技演出の実行態様を増加させると演出データの量も増大してしまう。   Here, in this type of gaming machine, the execution mode of the game effect is changed to prevent the player from getting bored, and the effect data is stored in advance in the storage means for each execution mode of the game effect. Therefore, in such a gaming machine, when the execution mode of the game effect is increased, the amount of effect data is also increased.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、データ量を抑制しつつ遊技演出の実行態様を変化させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing the execution mode of a game effect while suppressing the amount of data.

(1)本発明は、遊技ごとに抽選の結果を表示するとともに抽選の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、特定演出区間において特定演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、前記特定演出を構成する複数の演出要素のそれぞれについて演出数の変動範囲が設定された変動範囲データを記憶する演出記憶手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特定演出区間の演出数に対応させて、前記変動範囲データにおいて設定された各演出要素の前記変動範囲内の演出数である演出数候補のうちいずれか1つの演出数候補を各演出要素の演出数として決定する演出数決定処理を各演出要素について行い、前記演出数決定処理では、前記複数の演出要素のうちいずれか1つの演出要素を前記演出数決定処理の処理対象の演出要素として設定し、前記処理対象の演出要素の演出数候補のうちいずれか1つの演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数とした場合において、未だ前記処理対象に設定されていない未設定の各演出要素の演出数として決定され得る演出数候補のパターン数を取得するパターン数取得処理を、前記処理対象の演出要素の各演出数候補について行い、前記処理対象の演出要素の各演出数候補について求めた前記パターン数に応じた選択率でいずれか1つの演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数として決定することを特徴とする遊技機に関するものである。   (1) The present invention is a gaming machine that displays a result of a lottery for each game and pays out a game medium according to the result of the lottery, and an effect control unit that causes the effector to execute a specific effect in a specific effect section; And an effect storage means for storing variation range data in which a variation range of the number of effects is set for each of the plurality of effect elements constituting the specific effect, and the effect control means determines the number of effects in the specific effect section. Correspondingly, the number of effects is determined by determining one effect number candidate as the number of effects of each effect element among the effect number candidates that are the number of effects within the change range of each effect element set in the change range data. A process is performed for each effect element, and in the effect number determination process, one effect element is set as an effect element to be processed in the effect number determination process. In the case where any one of the effect number candidates of the effect elements of the processing target is set as the effect number of the effect elements of the process target, each unset effect that has not yet been set as the process target A pattern number acquisition process for acquiring the number of effects candidate patterns that can be determined as the element effect number is performed for each effect number candidate of the processing effect element, and each effect number candidate of the effect element to be processed is obtained. In addition, the present invention relates to a gaming machine characterized in that any one production number candidate is determined as the number of productions of the processing target production element at a selection rate corresponding to the number of patterns.

本発明では、特定演出区間の演出数に対応させて各演出要素の演出数についての複数種類の組合せのパターンを予め用意しなくても、特定演出区間の演出数に対応させて各演出要素の演出数を変動させることができるので、データ量を抑制しつつ特定演出の実行態様を変化させることができるとともに、各演出要素の各演出数候補について求めたパターン数に応じて、各演出要素の演出数を決定することができる。   In the present invention, it is possible to correspond to the number of effects in the specific effect section in correspondence with the number of effects in the specific effect section without preparing in advance a plurality of types of combination patterns for the number of effects in each effect element. Since the number of effects can be varied, the execution mode of a specific effect can be changed while suppressing the amount of data, and according to the number of patterns obtained for each effect number candidate of each effect element, The number of performances can be determined.

(2)本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記パターン数取得処理では、前記処理対象の演出要素の演出数候補のうちいずれか1つの演出数候補を前記パターン数取得処理の処理対象の演出数候補として設定し、前記特定演出区間の演出数から既に決定された演出要素の演出数を除いた未決定の演出数から、前記処理対象の演出数候補を減算した残余演出数を取得し、前記未設定の各演出要素の演出数候補のうちいずれか1つを選択した場合の当該選択された演出数候補の合計が前記残余演出数と等しくなる演出数候補のパターン数を取得するようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of the present invention, in the pattern number acquisition process, the effect control means selects any one effect number candidate from among the effect number candidates of the effect elements to be processed in the pattern number acquisition process. The remaining number of effects obtained by subtracting the number of effects to be processed is subtracted from the number of effects determined to be determined by subtracting the number of effects of the effect elements already determined from the number of effects in the specific effect section. Acquired and obtains the number of effect number candidates for which the total of the selected effect number candidates is equal to the remaining effect number when any one of the effect number candidates of the unset effect elements is selected. You may make it do.

このようにすれば、処理対象の演出要素のいずれか1つの演出数候補を処理対象の演出要素の演出数とした場合において、未設定の各演出要素の演出数として決定され得る演出数候補のパターン数を求めることができる。   In this way, in the case where any one effect number candidate of the effect elements to be processed is set as the effect number of the effect elements to be processed, an effect number candidate that can be determined as the effect number of each effect element that is not set. The number of patterns can be obtained.

(3)本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記演出数決定処理では、前記処理対象の演出要素の各演出数候補について取得した前記パターン数に応じた数の値を各演出数候補に対応づけて設定し、前記処理対象の演出要素における各演出数候補について取得した前記パターン数の合計に応じた数の値から乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応する値が設定された演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数として決定するようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the present invention, in the effect number determination process, the effect control means sets a number value corresponding to the number of patterns acquired for each effect number candidate of the effect element to be processed. A random value is extracted from a number corresponding to the total number of patterns acquired for each effect number candidate in the effect elements to be processed, and a value corresponding to the extracted random value is set. The effect number candidate that has been made may be determined as the effect number of the effect elements to be processed.

このようにすれば、処理対象の演出要素の各演出数候補について求めたパターン数に応じた選択率でいずれか1つの演出数候補を処理対象の演出要素の演出数として決定することができる。   In this way, it is possible to determine any one of the effect number candidates as the effect number of the effect element to be processed at a selection rate corresponding to the number of patterns obtained for each effect number candidate of the effect element to be processed.

(4)本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記演出数決定処理では、前記未設定の演出要素が存在しない場合に、前記特定演出区間の演出数から既に決定された演出要素の演出数を除いた未決定の演出数を前記処理対象の演出要素の演出数として決定するようにしてもよい。   (4) In the gaming machine of the present invention, the effect control means may determine the effect element that has already been determined from the effect number in the specific effect section when the unset effect element does not exist in the effect number determination process. An undetermined number of effects excluding the number of effects may be determined as the number of effects of the effect elements to be processed.

このようにすれば、複数の演出要素のうち最後に処理対象とされる演出要素については、パターン数取得処理を行わずに演出数を決定することができる。   If it does in this way, about the effect element made into the last processing object among a plurality of effect elements, the number of effects can be determined, without performing pattern number acquisition processing.

(5)本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、所定条件下で前記特定演出区間の演出数を決定し、決定した前記特定演出区間の演出数に対応させて前記演出数決定処理を各演出要素について行うようにしてもよい。   (5) In the gaming machine of the present invention, the effect control means determines the number of effects in the specific effect section under a predetermined condition, and performs the effect number determination process in correspondence with the determined number of effects in the specific effect section. You may make it perform about each effect element.

このようにすれば、特定演出区間の演出数を変化させても、特定演出区間の演出数に対応させて各演出要素の演出数について複数種類の組合せのパターンを予め用意せずに、特定演出区間の演出数に対応させて各演出要素の演出数を変動させることができるので、データ量を抑制しつつ特定演出の実行態様の変化を多様化させることができる。   In this way, even if the number of effects in the specific effect section is changed, the specific effect is prepared without preparing in advance a plurality of types of combination patterns for the number of effects of each effect element corresponding to the number of effects in the specific effect section. Since the number of effects of each effect element can be changed in correspondence with the number of effects in the section, it is possible to diversify the change in the execution mode of the specific effect while suppressing the data amount.

(6)本発明の遊技機では、前記演出記憶手段は、前記変動範囲が異なる範囲に設定された複数種類の前記変動範囲データを記憶し、前記演出制御手段は、前記演出数決定処理では、複数種類の前記変動範囲データのうちいずれか1つの前記変動範囲データを選択し、選択した前記変動範囲データにおいて設定された各演出要素の前記変動範囲内の演出数候補のうちいずれか1つの演出数候補を各演出要素の演出数として決定するようにしてもよい。   (6) In the gaming machine of the present invention, the effect storage means stores a plurality of types of variation range data set in different ranges of the variation range, and the effect control means includes the effect number determination process, One of the variation range data of the plurality of types of variation range data is selected, and any one of the effects number candidates within the variation range of each effect element set in the selected variation range data The number candidate may be determined as the number of effects of each effect element.

このようにすれば、データ量が少ない変動範囲データの種類を増加させることにより、データ量を抑制しつつ特定演出の実行態様の変化を更に多様化させることができる。   In this way, it is possible to further diversify the change in the execution mode of the specific effect while suppressing the data amount by increasing the types of the fluctuation range data with a small data amount.

本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the game machine concerning the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における内部抽選テーブルの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the internal lottery table in the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | sequence of the reel in the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, the order of the stop operation, and the symbol combination displayed on the active line. 本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, the order of the stop operation, and the symbol combination displayed on the active line. 本発明の実施形態に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における特定演出の実行態様の変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of the execution mode of the specific effect in the gaming machine concerning the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における特定演出のシナリオテーブルの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the scenario table of the specific effect in the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。It is a figure explaining the control method in the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。It is a figure explaining the control method in the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。It is a figure explaining the control method in the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。It is a figure explaining the control method in the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。It is a figure explaining the control method in the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。It is a figure explaining the control method in the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the control method in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の変形例に係る遊技機におけるパターン数テーブルの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the pattern number table in the game machine which concerns on the modification of this invention.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.

本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。   In the gaming machine according to the present embodiment, a reel unit including a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. It has been. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In the gaming machine casing of the present embodiment, a CPU, ROM (an example of an information storage medium), RAM, and the like are mounted, and a control board for controlling the operation of the gaming machine is also housed.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a step motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the step motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the step motor rotates and drives the first reel R1 to the third reel R3 in accordance with the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the step motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable, and the front upper door UD has a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed from the front of the gaming machine through the display window DW.

また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1の中段、第2リールR2の上段および下段、第3リールR3の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and the effective line L1 is determined depending on the combination of the symbol display positions for each reel. ~ L4 is set. Specifically, the effective line L1 is set by a combination of the upper stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3, and the upper stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, The effective line L2 is set by the combination of the lower stage of the third reel R3 and the effective line L3 is set by the combination of the lower stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3. An effective line L4 is set by a combination of the lower stage of the reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the lower stage of the third reel R3. In the gaming machine of the present embodiment, the middle stage of the first reel R1, the upper and lower stages of the second reel R2, and the middle stage of the third reel R3 are not display positions on any effective line. That is, in the gaming machine of this embodiment, a part of the display position of each of the first reel R1 and the third reel R3 is excluded from the display position on the effective line.

そして遊技結果は表示窓DW内の4本の有効ラインL1〜L4のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて4本の有効ラインL1〜L4が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。   The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on any of the four effective lines L1 to L4 in the display window DW, and the symbol combination on the effective line is a symbol combination corresponding to a predetermined role. In such a case, a medal is paid out from the hopper unit as the winning combination. In the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number is set to three, and four valid medals are inserted based on the insertion of the prescribed insertion number of medals. Lines L1 to L4 are set. Note that the prescribed number of throws may differ depending on the gaming state, and when multiple types of prescribed throws are set, the number of active lines set varies depending on the prescribed throws. Also good.

また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。   The front upper door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS is composed of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or earned in one game, and the remaining number of bonus games. The

また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   In addition, the front upper door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.

また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。   The front lower door DD is provided with various operation means. As the operation means, an operation that triggers the start of the game by rotating the bet button (insertion operation means) B0 and the first reel R1 to the third reel R3 for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. A start lever (rotation start operation means) SL for performing the operation, and a stop button (stop operation means for performing an operation to stop each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by the step motor. ) B1-B3 and the like are provided.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセット(有効化)される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。   In the gaming machine of the present embodiment, the player starts rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. Is set (enabled) in a ready state. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate on the control board by driving the step motor, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated).

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switch of each button is turned off, and the reel stop signal input to the control board is changed from the on state to the off state. .

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   And the control board is at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.

また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。   Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and a number of medals according to the game result are paid out from the medal payout opening MO to the medal tray MP. Yes.

図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.

本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The gaming machine of this embodiment is controlled by a game control means (control board) 100. The game control means 100 receives input signals from input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, etc., and performs various calculations for executing the game, and based on the calculation results. The operation control of the output means such as the reel unit 310, the hopper unit 320, the display device 330, the acoustic device 340 is performed. The functions of the game control means 100 are stored in advance in various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, ROM, etc. It is realized by software consisting of a given program.

そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、リプレイ確率変動手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。   The game control means 100 includes an insertion acceptance means 105, a random number generation means 110, an internal lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, a game state transition control means 170, a replay. Probability changing means 175, effect control means 180, and storage means 190 are included.

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可(有効化)する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。   The insertion accepting means 105 accepts the insertion of medals for each game, and based on the insertion of medals corresponding to the prescribed number of insertions, the first reel R1 to the third reel with respect to the start lever (rotation start operation means) SL. Processing for permitting (validating) the rotation start operation of R3 is performed. In the gaming machine of the present embodiment, the pressing operation of the start lever SL is an opportunity to start the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 and an opportunity to execute the internal lottery.

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。   Further, in the gaming machine of this embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the medal insertion switch 210 is activated, and the insertion accepting means 105 is limited to a predetermined number of three, Set the inserted medal to the inserted state. Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the bet button B0 is pressed in a state where medals are credited to the gaming machine, the betting switch 220 is activated, so that the loading accepting means 105 has a predetermined number of throwing. The credited medals are set to the inserted state up to a certain number of three.

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 120 is a means for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination is made based on a start signal from a start switch 230 that is operated by a player pressing a start lever (rotation start operation means) SL. A lottery table selection process, a random number determination process, a lottery flag setting process, and the like are performed.

抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段1911に、図3に示すような6種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD)、小役(ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役B)、およびビッグボーナス(BB)などの各種の役が対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 1911 of the storage unit 190. In the gaming machine of this embodiment, the internal lottery table storage unit 1911 stores six types of internal lottery tables A to F as shown in FIG. In each internal lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay (Replay A, Replay B, Replay C, Replay D), small role (bell, Various roles such as watermelon A, watermelon B, watermelon C, watermelon D, special small combination A, special small combination B), and big bonus (BB) are associated with each other.

そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイDが用意されており、内部抽選テーブルAでは、リプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルB〜内部抽選テーブルEでは、リプレイAが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。   In the gaming machine of this embodiment, replay A, replay B, replay C, and replay D are prepared as replays. In the internal lottery table A, replay A, replay B, and replay C are won in duplicate. In the internal lottery table B to the internal lottery table E, the correspondence between the combination and the random number value is set so that there is a case where the replay B, the replay C, and the replay D are won in duplicate. Correspondence between a combination and a random number value is set so that there is a case where Replay A wins alone.

また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役Bが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのそれぞれにおいて、ベルと2種類のスイカとが重複して当選する場合が存在するように、具体的にはベル、スイカA、およびスイカBが重複して当選する場合と、ベル、スイカC、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカDが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカCが重複して当選する場合と、ベル、スイカA、およびスイカCが重複して当選する場合と、ベル、スイカB、およびスイカDが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。   In the gaming machine of this embodiment, bells, watermelon A, watermelon B, watermelon C, watermelon D, special small roles A, and special small roles B are prepared as small roles, and an internal lottery table A to an internal lottery table. In each of F, specifically, there is a case where a bell and two kinds of watermelons are won in duplicate, specifically, a case where bell, watermelon A, and watermelon B are won in duplicate, and a bell and watermelon C. , And watermelon D won in duplicate, bell, watermelon A, and watermelon D won in duplicate, bell, watermelon B, and watermelon C won in duplicate, bell, watermelon Correspondence between the combination and the random number value is set so that there are a case where A and watermelon C are won in duplicate and a case where bell, watermelon B and watermelon D are won in duplicate.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、第1リプレイ低確率状態、第2リプレイ低確率状態、第1リプレイ高確率状態および第2リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。   In the gaming machine of the present embodiment, the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state can be set as the gaming state, and further, the replay lottery state, the replay non-lottery state, the first replay low probability state, the second state The replay low probability state, the first replay high probability state, and the second replay high probability state can be set. In the lottery table selection process, the internal lottery table A to the internal lottery table F are selected according to the gaming state and the replay lottery state. Is selected as an internal lottery table to be used in the internal lottery.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generator 110 for each game based on the start signal from the start switch 230, and the internal lottery table storage unit 1911 of the storage unit 190 for the acquired random number value. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the internal lottery table stored in the table.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段1912に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 1912 of the storage unit 190.

また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、当選したビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(BB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス(BB)以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス(BB)以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   In addition, in the gaming machine of this embodiment, a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry on the winning state for the next game until winning, and a non-winning state without carrying the winning state on the next game regardless of winning. A lottery flag (a carry-over impossible flag) that is reset to the winning state is prepared. As a combination with which the former carry-over possible flag is associated, there is a big bonus (BB), and other combinations (for example, small combination, replay) are associated with the latter carry-over impossible flag. That is, in the lottery flag setting process, when the big bonus (BB) is won by internal lottery, the winning state of the lottery flag of the won big bonus (BB) is carried over until the won big bonus (BB) wins. At this time, the internal lottery means 120 performs an internal lottery for determining whether or not a role (small role and replay) other than the big bonus (BB) is won even in a game in which the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over. Is going. That is, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over, if a role other than the big bonus (BB) is won in the internal lottery, the big that has already been won A lottery flag corresponding to two or more types of combinations consisting of a bonus (BB) lottery flag and a lottery flag other than the big bonus (BB) won in the internal lottery is set in a winning state.

リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The reel control means 130 controls the first reel R1 to the third reel R3 based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a player pressing a start lever (rotation start operation means) SL (rotation start operation). Corresponding to a reel that is rotating in a state in which the rotational speed of the first reel R1 to the third reel R3 reaches a predetermined speed (about 80 rpm: a rotational speed that is about 80 revolutions per minute). Control is performed to permit the pressing operation (stop operation) of the stop buttons B1 to B3, and the first reel R1 to the third reel R3 that are rotationally driven by the step motor are set to the lottery flag setting state (result of the internal lottery). Control to stop accordingly.

そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。   Then, the reel controller 130 allows the player to press the stop buttons B1 to B3 when the player presses the stop buttons B1 to B3 in a state where the pressing operations (stopping operations) on the stop buttons (stop operation means) B1 to B3 are permitted (validated). When 240 is activated, the supply of drive pulses (motor drive signal) to the step motor of the reel unit 310 is stopped based on the reel stop signal from the stop switch 240, whereby the first reel R1 to the third reel R3. Control to stop each reel.

すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   That is, the reel controller 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button of the first reel R1 to the third reel R3 each time the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reel is stopped at the stop position. In the gaming machine of the present embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to the stop operation of the first reel R1, and pressing the stop button B2 corresponds to the stop operation of the second reel R2, and the stop button B3 Pressing corresponds to a stop operation of the third reel R3. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is changed, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 is changed.

また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first reel R1 to the third reel R3 stop the rotating reel corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed. Control state is set. That is, the stop position of each rotating reel is determined within the range of 0 frame to 4 frames (predetermined pull-in range) from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed until each reel R1 to R3 stops. Is done. The reel control means 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed among the stop buttons B1 to B3. When the button is pressed, the symbol corresponding to the winning combination is displayed at the display position on the active line when it is located within the range of 0 frame to 4 frames with respect to the display position on the active line. In this way, control is performed to stop the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed.

具体的に説明すると、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。   More specifically, the reel control means 130 is a process for obtaining a stop position of a rotating reel by logic calculation (logic calculation process), and a stop control table stored in the stop control table storage means 1913 of the storage means 190. And a process of determining the stop position of the rotating reel (table reference process).

まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic calculation process, 0 to 4 frames from the pressing detection position that is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when the pressing operation of the stop button is detected) according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for five frames existing in the range. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the pressed detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.

特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ(リプレイA〜リプレイD)>小役(ベル、スイカA〜スイカD、特殊小役A、特殊小役B)>ビッグボーナス(BB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。   In particular, in the gaming machine of this embodiment, in the order of “replay (replay A to replay D)> small role (bell, watermelon A to watermelon D, special small role A, special small role B)> big bonus (BB)”. In the logic calculation process, when the lottery flags regarding two or more types of winning combinations are set to the internal winning state, the role with the lower priority order is assigned according to the priority assigned to each winning combination. The priority is calculated so that the priority of the stop position candidate including the symbol constituting the winning form of the role having a higher priority than the candidate of the stop position including the symbol constituting the winning form is higher.

なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように5コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。   In the gaming machine according to the present embodiment, the priority for the stop position candidates when a plurality of types of small roles are won in the internal lottery is determined according to a predetermined payout for the small roles, and the small amount of the payout is large. The priority is obtained for the stop position candidates for five frames so that the priority becomes higher as the stop position can win the winning combination. However, when a small combination with the same payout is won in duplicate, the priorities of the stop position candidates that can win each small combination are treated as the same.

そして本実施形態では、ベルと2種類のスイカとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と2種類のスイカのいずれかの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。   In this embodiment, the bell and two types of watermelons are won in duplicate. However, since the payouts of the respective small roles are the same, each small role is treated with the same priority, and the bell winning form is obtained. The priority of the candidate for the stop position for displaying the symbol constituting the symbol on the effective line and the priority for the candidate for the stop position for displaying the symbol constituting one of the two types of watermelon on the valid line are the same. Priority.

またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。   In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining candidate reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.

また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor, and the reel control means 130 is based on a reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel makes one revolution. Thus, the current rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the step motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index). ing. That is, the reel control unit 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。   In the table reference process, when a plurality of stop position candidates with the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, the stop control table storage means of the storage means 190 indicates which position is set as the stop position. This is determined with reference to the stop control table stored in 1913.

ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。   Here, in the stop control table, according to the setting state of the lottery flag, the pressing detection position, which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when the pressing operation of the stop button is detected), and the actual stop position, The correspondence of is set. In the stop control table, a correspondence relationship between the press detection position and the number of sliding symbols indicating the rotation amount from the press detection position to the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

ここで本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、複数のベル図柄「BL」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。   Here, in the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 4, a plurality of bell symbols “BL” are arranged at intervals of 6 frames on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 and the third reel R3. The bell symbol “BL” can be drawn into the display position on the active line regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 and B3.

また第2リールR2の外周面には、複数のベル図柄「BL」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。   A plurality of bell symbols “BL” are arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the second reel R2, and the bell symbol “BL” is placed on the effective line regardless of the timing of pressing the stop button B2. It can be pulled into the display position.

また第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、および白7図柄「白7」のそれぞれが6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに応じて、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」のいずれかを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。   On the outer peripheral surface of each of the first reel R1 and the third reel R3, a red 7 symbol “red 7”, a black 7 symbol “black 7”, and a white 7 symbol “white 7” are arranged at intervals of 6 frames. Depending on the pressing timing of the stop buttons B1 and B3, one of the red 7 symbol “red 7”, the black 7 symbol “black 7”, and the white 7 symbol “white 7” is set to the display position on the effective line. It can be pulled in.

また第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄「RP」が6コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。   A plurality of replay symbols “RP” are arranged at intervals of 6 frames or less on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 and the third reel R3, and the replay symbol “RP” is displayed regardless of the timing of pressing the stop button B2. RP "can be drawn to the display position on the active line.

また第2リールR2の外周面には、複数のリプレイ図柄「RP」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。   A plurality of replay symbols “RP” are arranged on the outer peripheral surface of the second reel R2 at intervals of 4 frames or less, and the replay symbol “RP” is placed on the active line regardless of the timing of pressing the stop button B2. It can be pulled into the display position.

また第1リールR1の外周面には、2つのスイカ図柄A「WMA」と、1つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄A「WMA」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB1の押下タイミングに応じて、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。   Further, on the outer peripheral surface of the first reel R1, two watermelon symbols A “WMA” and one watermelon symbol B “WMB” are arranged, the interval between the watermelon symbols A “WMA”, and the watermelon symbol A Since the interval between “WMA” and watermelon symbol B “WMB” is 6 frames, either watermelon symbol A “WMA” or watermelon symbol B “WMB” is selected according to the timing of pressing the stop button B1. The display position on the effective line can be selectively drawn.

また第3リールR3の外周面には、1つのスイカ図柄A「WMA」と、2つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄B「WMB」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB3の押下タイミングに応じて、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。   Further, one watermelon symbol A “WMA” and two watermelon symbols B “WMB” are arranged on the outer peripheral surface of the third reel R3, and the interval between the watermelon symbols B “WMB” and the watermelon symbol A Since the interval between “WMA” and watermelon symbol B “WMB” is 6 frames, either watermelon symbol A “WMA” or watermelon symbol B “WMB” is selected according to the timing of pressing the stop button B3. The display position on the effective line can be selectively drawn.

また第2リールR2の外周面には、複数のスイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。   A plurality of watermelon symbols A “WMA” are arranged at intervals of 4 frames or less on the outer peripheral surface of the second reel R2, and the watermelon symbol A “WMA” is an effective line regardless of the timing of pressing the stop button B2. It can be pulled into the upper display position.

また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、内部抽選でベル、スイカA、スイカBが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカBの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカBが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカBのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せである「WMA・WMA・BL」または「WMB・WMA・BL」または「BL・WMA・WMA」または「BL・WMA・WMB」が有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, in the stop control table that is referred to when the bell, watermelon A, and watermelon B are won in the internal lottery, the stop button B1 is first pressed. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order, the bell wins while avoiding winning of the watermelon A and watermelon B regardless of the timing of pressing the stop buttons B1 to B3, and the stop button B2 or the stop button B3 is the first. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order of pressing, the watermelon A wins and the watermelon B wins according to the pressing timing of the stop buttons B1 to B3 while avoiding the bell winning. In case, neither Bell, Watermelon A or Watermelon B won the prize, but the special symbol combination “WMA / WMA / BL” or “WMB / The stop position with respect to the pressing detection position is set so that there is a case where “MA.BL” or “BL.WMA.WMA” or “BL.WMA.WMB” is displayed on any of the effective lines L1 to L4. Yes.

また内部抽選でベル、スイカC、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカC、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカCが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカCおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Also, in the stop control table that is referred to when the bell, watermelon C, and watermelon D are won in the internal lottery, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B1 is pressed first, the stop is stopped. The bell wins while avoiding winning of the watermelon C and watermelon D regardless of the pressing timing of the buttons B1 to B3, and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B2 or the stop button B3 is pressed first. While avoiding the winning of the bell, depending on the timing of pressing the stop buttons B1 to B3, when the watermelon C wins, when the watermelon D wins, and all of the bell, the watermelon C and the watermelon D are won. Without any of the four special symbol combinations being displayed on any of the active lines L1 to L4. Stop position with respect to the lower detection position is set.

また内部抽選でベル、スイカA、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In addition, in the stop control table that is referenced when the bell, watermelon A, and watermelon D are won in the internal lottery, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B2 is pressed first, the stop is performed. The bell wins while avoiding winning of the watermelon A and watermelon D regardless of the pressing timing of the buttons B1 to B3, and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B1 or the stop button B3 is pressed first. While avoiding the winning of the bell, depending on the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, when the watermelon A wins, when the watermelon D wins, and all of the bell, the watermelon A and the watermelon D are won. Without any of the four special symbol combinations being displayed on any of the active lines L1 to L4. Stop position with respect to the lower detection position is set.

また内部抽選でベル、スイカB、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカCのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when the bell, watermelon B, and watermelon C are won in the internal lottery, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B2 is pressed first, the stop is stopped. The bell wins while avoiding winning of the watermelon B and watermelon C regardless of the pressing timing of the buttons B1 to B3, and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B1 or the stop button B3 is pressed first. While avoiding the winning of the bell, depending on the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, when the watermelon B wins, when the watermelon C wins, and all of the bell, the watermelon B and the watermelon C are won. Without any of the four special symbol combinations being displayed on any of the active lines L1 to L4. Stop position with respect to the lower detection position is set.

また内部抽選でベル、スイカA、スイカCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカA、スイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカAが入賞する場合と、スイカCが入賞する場合と、ベルおよびスイカAおよびスイカCのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Also, in the stop control table that is referenced when the bell, watermelon A, and watermelon C are won in the internal lottery, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B3 is pressed first, the stop is stopped. The bell wins while avoiding winning of the watermelon A and watermelon C regardless of the pressing timing of the buttons B1 to B3, and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B1 or the stop button B2 is pressed first. While avoiding the winning of the bell, depending on the timing of pressing the stop buttons B1 to B3, the case where the watermelon A wins, the case where the watermelon C wins, and the bell, watermelon A and watermelon C are all won. Without any of the four special symbol combinations being displayed on any of the active lines L1 to L4. Stop position with respect to the lower detection position is set.

また内部抽選でベル、スイカB、スイカDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカB、スイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、スイカBが入賞する場合と、スイカDが入賞する場合と、ベルおよびスイカBおよびスイカDのいずれも入賞せずに、4つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインL1〜L4のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In addition, in the stop control table that is referred to when the bell, watermelon B, and watermelon D are won in duplicate in the internal lottery, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B3 is pressed first, the stop is stopped. The bell wins while avoiding winning of the watermelon B and watermelon D regardless of the pressing timing of the buttons B1 to B3, and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B1 or the stop button B2 is pressed first. While avoiding the winning of the bell, depending on the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, when the watermelon B wins, when the watermelon D wins, and all of the bell, the watermelon B and the watermelon D are won. Without any of the four special symbol combinations being displayed on any of the active lines L1 to L4. Stop position with respect to the lower detection position is set.

このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、ベルと2種類(複数種類)のスイカとが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第1停止制御)と、ベルの入賞を回避しつつベルと重複して当選した2種類のスイカのいずれかを、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第2停止制御)とを、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。   As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the reel control means 130 determines the stop position with reference to the stop control table described above in the game in which the bell and two types (plural types) of watermelons are won. Thus, the control for stopping the first reel R1 to the third reel R3 (first stop control) so as to win the bell regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, and the bell while avoiding the winning of the bell. The first reels R1 to R3 are selected so that one of the two types of watermelons won in duplicate is selected based on the timing of pressing the stop buttons B1 to B3 according to the selected watermelon. The control for stopping the reel R3 (second stop control) is switched according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3.

また本実施形態の遊技機では、図6に示すように、内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイCの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイAおよびリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, in the stop control table that is referred to when replay A, replay B, and replay C are won in duplicate in the internal lottery, the stop button B1 is the first. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which they are pressed, the replay C wins while avoiding the replay A and replay B winning regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, and the stop button B2 is the first. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the pressing order, the replay B wins while avoiding the replay A and replay C winnings regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, and the stop button B3 is the first. When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the pressing order, the pressing timing of the stop buttons B1 to B3 Stop position with respect to the depression detection position is set to the replay C to win while avoiding winning replay A and replay B regardless.

また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイCが入賞し、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when replay B, replay C, and replay D are won in duplicate in the internal lottery, when stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which stop button B1 is pressed first. Regardless of the timing of pressing the stop buttons B1 to B3, when the replay B wins while avoiding the replay C and the replay D, the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B2 is pressed first. Regardless of the timing of pressing the stop buttons B1 to B3, when the replay C wins while avoiding the replay B and the replay D, the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B3 is pressed first. , Replay C and Replay D win regardless of the timing of pressing the stop buttons B1 to B3 Avoid stopping position with respect to the depression detection position so replay B is winning while is set.

このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイの当選態様に応じてリプレイBまたはリプレイCを入賞させるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御(第3停止制御)を、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて切り替えている。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the reel control means 130 determines the stop position with reference to the stop control table described above in the game in which a plurality of types of replays are won, thereby winning the replay. The control (third stop control) for stopping the first reel R1 to the third reel R3 so as to win the replay B or the replay C according to the mode is switched according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 140 performs a process for determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, while referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage unit 1914 of the storage unit 190, when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, on the effective lines L1 to L4. It is determined whether or not the symbol combination displayed in is a winning combination of a predetermined combination.

本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1〜L4に表示された図柄組合せによって、図7に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、スイカD、特殊小役A、特殊小役Bの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the red 7 symbol “red 7”, the black 7 symbol “black 7”, the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310, A white 7 symbol “white 7”, a bell symbol “BL”, a watermelon symbol A “WMA”, a watermelon symbol B “WMB”, a replay symbol “RP”, and a dummy symbol “DUM” are arranged. Then, depending on the symbol combinations displayed on the effective lines L1 to L4 in the state where each reel is stopped, as shown in FIG. 7, the big bonus (BB), replay A, replay B, replay C, replay D, bell, watermelon A winning determination table is prepared so that it can be determined whether or not A, watermelon B, watermelon C, watermelon D, special small combination A, and special small combination B have been won.

すなわち本実施形態では、図7に示すように、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイCが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤7・BL・赤7」または「赤7・BL・黒7」または「赤7・BL・白7」または「黒7・BL・赤7」または「黒7・BL・黒7」または「黒7・BL・白7」または「白7・BL・赤7」または「白7・BL・黒7」または「白7・BL・白7」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイDが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定され、有効ライン上に「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Aが入賞したと判定され、有効ライン上に「白7・白7・白7」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Bが入賞したと判定される。   That is, in this embodiment, as shown in FIG. 7, when the symbol combination “red 7, red 7, red 7” is displayed on the active line, it is determined that the big bonus (BB) has been won, and the effective When the symbol combination “RP / RP / RP” is displayed on the line, it is determined that Replay A has won, and when the symbol combination “BL / RP / RP” is displayed on the active line, When it is determined that Replay B has won and the symbol combination “RP / RP / BL” is displayed on the active line, it is determined that Replay C has won and “Red 7 / BL / Red” is displayed on the active line. "7" or "Red 7, BL, Black 7" or "Red 7, BL, White 7" or "Black 7, BL, Red 7" or "Black 7, BL, Black 7" or "Black 7, BL, White" 7 "or" White 7, BL, Red 7 "or" White 7, BL, Black 7 "or When the symbol combination “White 7, BL, White 7” is displayed, it is determined that Replay D has won, and when the symbol combination “BL, BL, BL” is displayed on the active line, Is determined to have won, and when the symbol combination “WMA / WMA / WMA” is displayed on the active line, it is determined that watermelon A has won, and the symbol “WMA / WMA / WMB” is displayed on the active line. When the combination is displayed, it is determined that watermelon B has won, and when the symbol combination “WMB / WMA / WMA” is displayed on the active line, it is determined that watermelon C has won, When the symbol combination “WMB / WMA / WMB” is displayed on the screen, it is determined that the watermelon D has won, and the symbol combination “Black 7 / Black 7 / Black 7” is displayed on the active line. , Special small role A enters It is the determined and, symbol combination of "white 7-White 7-White 7" on the activated line when displayed, it is determined that the special Small Win B has been won.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the winning process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As the winning process, for example, when a small role (bell, watermelon A to watermelon D) wins, the payout control means 150 performs a medal payout control process, and replay (replay A to replay D) wins. In this case, a replay process is performed by the replay processing unit 160, and when the big bonus (BB) is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed by the game state transition control unit 170.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are assigned to the hopper unit 320 ( The payout device is controlled to pay out. When a plurality of types of small combinations wins, the total number of medals paid out based on the payout of each winning small combination is obtained as the number of medals paid out in the game.

また本実施形態の遊技機では、1種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段150が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、9枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段150は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が9枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する9枚として求めるようにしている。   Further, in the gaming machine of this embodiment, when one type of small role is won in a plurality of active lines, the payout control means 150 determines the effective line that the small role has won in the payout of the winning small role. The result of multiplying the number is determined as the number of medals to be paid out in the game. Further, in the gaming machine of the present embodiment, an upper limit is set on the number of medals paid out in one game, and specifically, nine is the upper limit on the number of medals paid out. Then, when the number of medals to be paid out for winning a small role is 9 or more, the payout control means 150 obtains the number of medals paid out in the game as 9 corresponding to the upper limit.

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit 320 performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. The hopper unit 320 is provided with a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 is actually operated from the hopper unit 320 based on an input signal from the payout medal detection switch 325. It is configured to be able to manage the number of medals paid out.

なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)あるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図7に示すように、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)およびビッグボーナス(BB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。   If credits (internal storage) of medals are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper unit 320, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage unit 190 (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals. As a result of the game, when a replay (Replay A to Replay D) or a big bonus (BB) is won, as shown in FIG. 7, the replay (Replay A to Replay D) and the big bonus (BB) are won. Since no payout is set, medals are not paid out from the hopper unit 320, but processing (0-sheet processing) is performed in which 0 medals are paid out formally.

リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA〜リプレイD)が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。   When the replay (replay A to replay D) wins, the replay processing means 160 does not require insertion of medals owned by the player for the next game and sets the same preparation state as the previous game ( Replay processing). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when replay (Replay A to Replay D) wins, the same number of medals as the previous game are not used without the player's medals (including credit medals). An automatic insertion process for automatic insertion is performed, and the next game start operation (operation of pressing the start lever SL by the player) is waited with the same winning determination line as that of the previous game being validated.

遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、図8に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   As shown in FIG. 8, the gaming state transition control means 170 performs a gaming state transition control process for shifting the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state based on the establishment of a predetermined transition condition. . As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれかを参照した内部抽選が行われる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. In the normal state, the internal lottery table A to the internal lottery table F shown in FIG. 3 is referred to as an internal lottery table A to an internal lottery table D in which a big bonus (BB) is set as a lottery target. A lottery will be held.

そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルDを参照して内部抽選が行われる。   In the gaming machine of this embodiment, an internal lottery table that is referred to in the internal lottery in the normal state is selected according to the lottery state of replay. Specifically, when the replay lottery state is the first replay high probability state in the normal state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table A, and the replay lottery state is the second replay in the normal state. When it is in the high probability state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table B. When the replay lottery state is the first replay low probability state in the normal state, the internal lottery table A and the internal lottery When the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table C having a lower replay win probability than the table B and the replay lottery state is the second replay low probability state in the normal state, the internal lottery table A and the internal lottery table A The internal lottery is performed with reference to the internal lottery table D having a lower replay win probability than the lottery table B.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態が第3リプレイ低確率状態に設定され、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。   The bonus establishment state is a gaming state that shifts when the big bonus (BB) is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, the replay lottery state is set to the third replay low probability state, and among the internal lottery table A to the internal lottery table F shown in FIG. An internal lottery is performed with reference to the internal lottery table E in which the big bonus (BB) is excluded from the lottery targets.

またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。   In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus (BB) is maintained in the winning state until the big bonus (BB) is won, and the symbol combination “red 7 / red 7” indicating the winning form of the big bonus (BB) is held. When “Red 7” is displayed on the active line, the gaming state transition control means 170 performs control to shift the gaming state from the bonus establishment state to the bonus state.

ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイ(リプレイA〜リプレイD)が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEよりも高く設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。   The bonus state is a gaming state in which a transition is made when the symbol combination “red 7, red 7, red 7” indicating the big bonus (BB) winning pattern is displayed on the active line in the bonus establishment state. In the bonus state, among the internal lottery table A to the internal lottery table F shown in FIG. 3, the big bonus (BB) and the replay (replay A to replay D) are excluded from the internal lottery, and the winning probability of the small role is internal. An internal lottery is performed with reference to the internal lottery table F set higher than the lottery table A to the internal lottery table E. That is, in the bonus state, the game state is more advantageous to the player than the normal state and the bonus establishment state in that the small role is won more frequently than the other game states.

またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。   Further, in the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and a predetermined payout upper limit number (for example, 300) is determined according to the type of bonus won. When medals exceeding are paid out, the gaming state transition control means 170 performs control to end the bonus state and return the gaming state to the normal state.

リプレイ確率変動手段175は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイ(リプレイA〜リプレイD)の当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイA〜リプレイDの全てが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイAが当選する確率が約1/7.4に設定される第1リプレイ低確率状態、リプレイAが当選する確率が約1/7.3に設定される第2リプレイ低確率状態および第3リプレイ低確率状態、リプレイA〜リプレイDのいずれかが当選する確率が約1/1.5に設定される第1リプレイ高確率状態、リプレイAが当選する確率が約1/1.5に設定される第2リプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段175は、図8に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイ(リプレイA〜リプレイD)の当選確率を変動させる。   The replay probability changing means 175 performs control to change the winning probability of the replay (replay A to replay D) in the internal lottery under a predetermined condition. In the gaming machine of the present embodiment, the replay lottery state is set so that all of Replay A to Replay D are excluded from the internal lottery, and the probability that Replay A will win is set to about 1 / 7.4. The first replay low probability state to be played, the probability that the replay A is won is set to about 1 / 7.3, the second replay low probability state and the third replay low probability state, and any one of replay A to replay D is won A plurality of lottery states, a first replay high probability state in which the probability of winning is set to about 1 / 1.5 and a second replay high probability state in which the probability of winning Replay A is set to about 1 / 1.5. As shown in FIG. 8, the replay probability changing means 175 changes the replay lottery state, thereby winning the replay (replay A to replay D) in the internal lottery. Varying the rate.

具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段175は、初期状態としてリプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第2リプレイ高確率状態に設定し、第1リプレイ高確率状態においてリプレイCが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第1リプレイ低確率状態に設定する。   More specifically, the replay probability varying means 175 sets the replay lottery state as the first replay high probability state as the initial state, and the symbol combination indicating the replay B winning pattern in the first replay high probability state is the effective line. The replay lottery state is set to the second replay high probability state based on the above display, and the replay lottery state is set to the first replay based on the fact that Replay C has won in the first replay high probability state. Set to low probability state.

またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ高確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。   Further, the replay probability changing means 175, when the replay lottery state is set to the second replay high probability state, when any of the special symbol combination A to the special symbol combination D is displayed on the effective line, The lottery state is returned to the first replay high probability state.

またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ低確率状態に設定されることを契機として、メインRAM191のRT終了判定カウンタ1915に所定の遊技回数(例えば、1000回)に相当する値(例えば、1000)を書き込み、第1リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にRT終了判定カウンタ1915の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてRT終了判定カウンタ1915の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、遊技状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。   The replay probability changing means 175 corresponds to a predetermined number of games (for example, 1000) in the RT end determination counter 1915 of the main RAM 191 when the lottery state of replay is set to the first replay low probability state. Decrement by writing a value (for example, 1000) and subtracting a value (for example, 1) corresponding to the number of games for one time from the stored value of the RT end determination counter 1915 every time a game in the first replay low probability state is performed. Update. When the stored value of the RT end determination counter 1915 reaches a threshold value (for example, 0), the gaming state is returned to the first replay high probability state.

またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態、第2リプレイ高確率状態、第1リプレイ低確率状態あるいは第2リプレイ低確率状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選すると、リプレイの抽選状態を第3リプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス(BB)が入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。   Further, the replay probability changing means 175 determines whether the replay lottery state is set to the first replay high probability state, the second replay high probability state, the first replay low probability state, or the second replay low probability state. When the big bonus (BB) is won, the replay lottery state is set to the third replay low probability state, and when the big bonus (BB) is won, the replay lottery state is set to the non-replay lottery state.

またリプレイ確率変動手段175は、ボーナス遊技において予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことに基づいてビッグボーナス状態(BB状態)が終了すると、リプレイの抽選状態を第2リプレイ低確率状態に設定する。   Further, the replay probability changing means 175 changes the replay lottery state to the second replay low state when the big bonus state (BB state) ends based on the payout of medals exceeding the predetermined upper limit number of payouts in the bonus game. Set the probability state.

またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態が第2リプレイ低確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せA〜特殊図柄組合せDのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第1リプレイ高確率状態に復帰させる。   The replay probability changing means 175, when the replay lottery state is set to the second replay low probability state, when any of the special symbol combination A to the special symbol combination D is displayed on the effective line, The lottery state is returned to the first replay high probability state.

演出制御手段180は、演出データ記憶手段1921に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。   The effect control means 180 uses the display effect performed using the display device 330 (an example of the effect device) or the audio device 340 (an example of the effect device) based on the effect data stored in the effect data storage means 1921. Control related to the sound production to be performed. For example, a lamp or LED is turned on or blinked according to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on the bet button B0, the start lever SL, the stop buttons B1 to B3, or a change in the gaming state, and the display on the liquid crystal display LCD By changing the content or outputting sound from the speaker, the game is excited or the execution control of the effect for assisting the game is performed.

特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態(制御状態)の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段1922にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態、有利制御状態)に設定し、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。   In particular, in the gaming machine of this embodiment, the effect control unit 180 changes the effect state among a plurality of types of effect states (control states), and sets the AT flag in the effect flag storage unit 1922 under predetermined conditions. Thus, the effect state is set to the assist time state (AT state: special effect state, advantageous control state), and the AT state is ended by clearing the AT flag when the AT state end condition is satisfied.

具体的に説明すると、演出制御手段180は、内部抽選で特殊小役Aが当選したことを契機としてAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段1923に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定し、AT抽選に当選したことに基づいて演出フラグ記憶手段1922にATフラグが設定される。なお演出抽選テーブル記憶手段1923に記憶されているAT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。   More specifically, the effect control means 180 performs an AT lottery when the special small role A is won in the internal lottery. In the AT lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 1923, and according to the comparison result. Then, it is determined whether or not the AT lottery is won, and the AT flag is set in the effect flag storage unit 1922 based on the fact that the AT lottery is won. In the AT lottery table stored in the effect lottery table storage unit 1923, each of the 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either winning or losing, and is acquired by AT lottery. If the random number value associated with winning in the AT lottery table is determined to have won the AT lottery.

詳細には演出制御手段180は、AT抽選に当選したことを契機として、記憶手段190のAT終了判定カウンタ1924の記憶値に所定の遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)を設定する。そして、リプレイの抽選状態が第1リプレイ高確率状態に移行したことを契機として、演出フラグ記憶手段1922にATフラグを設定し、AT状態の遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ1924の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を開始する。本実施形態では演出制御手段180は、AT状態の遊技において役が入賞したか否かを判定する処理が行われる毎に、AT終了判定カウンタ1924の記憶値から「1」を減算する。   Specifically, the effect control means 180 is triggered by the fact that the AT lottery is won, and a value (for example, 50) corresponding to a predetermined number of games (for example, 50 times) in the stored value of the AT end determination counter 1924 of the storage means 190. ) Is set. Then, triggered by the fact that the replay lottery state has shifted to the first replay high probability state, an AT flag is set in the effect flag storage means 1922, and the stored value of the AT end determination counter 1924 is played every time an AT state game is played. The decrement update for subtracting a value (for example, 1) corresponding to the number of games for one time is started. In the present embodiment, the effect control means 180 subtracts “1” from the stored value of the AT end determination counter 1924 every time processing for determining whether or not a winning combination has been won in an AT state game is performed.

また演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が0でない状態で更にAT抽選に当選したことを契機として、記憶手段190のATセット数カウンタ1925の記憶値に所定のセット数(例えば、1セット)に相当する値(例えば、1)を加算する。そしてAT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、ATセット数カウンタ1925の記憶値をチェックし、ATセット数カウンタ1925の記憶値が0でない場合には、ATセット数カウンタ1925の記憶値から1セットに相当する値(例えば、1)を減算するとともに、AT終了判定カウンタ1924の記憶値に所定の遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)を加算する(AT状態を延長するための処理を行う)。一方、ATセット数カウンタ1925の記憶値をチェックした結果、ATセット数カウンタ1925の記憶値が0である場合には、演出フラグ記憶手段1922に記憶されているATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。すなわち演出制御手段180は、50回の遊技を1セットとしてAT状態の遊技区間であるAT遊技区間(特別遊技区間)を設定する。   Further, the effect control means 180 is triggered by further winning the AT lottery when the stored value of the AT end determination counter 1924 is not 0, and the stored value of the AT set number counter 1925 of the storage means 190 is set to a predetermined set number (for example, 1 value) (for example, 1) is added. When the stored value of the AT end determination counter 1924 reaches a threshold value (for example, 0), the effect control means 180 checks the stored value of the AT set number counter 1925, and the stored value of the AT set number counter 1925 is not 0. The value corresponding to one set (for example, 1) is subtracted from the value stored in the AT set number counter 1925, and the value stored in the AT end determination counter 1924 corresponds to a predetermined number of games (for example, 50 times). Add a value (for example, 50) (perform processing for extending the AT state). On the other hand, as a result of checking the stored value of the AT set number counter 1925, if the stored value of the AT set number counter 1925 is 0, the AT state is stored by clearing the AT flag stored in the effect flag storage means 1922. Control to end the. That is, the effect control means 180 sets an AT game section (special game section) that is a game section in the AT state with 50 games as one set.

なお本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値(例えば、0)に達していなくても、演出フラグ記憶手段1922に設定されているATフラグがクリアされることによってAT状態が終了する。ただし、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値に達することなくAT状態が終了する場合には、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされるようにしてもよいし、AT状態の終了時におけるAT終了判定カウンタ1924の記憶値を保持するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the big bonus (BB) is won in the internal lottery, even if the stored value of the AT end determination counter 1924 does not reach a threshold value (for example, 0), it is set in the effect flag storage means 1922. The AT state is terminated by clearing the AT flag. However, when the AT state ends without the stored value of the AT end determination counter 1924 reaching the threshold value, the stored value of the AT end determination counter 1924 may be reset to an initial value (for example, 0). Then, the stored value of the AT end determination counter 1924 at the end of the AT state may be held.

また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でベルと2種類のスイカとが重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第1特別演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第1特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。   Further, the effect control means 180 notifies the pressing order of the stop button that can win the bell when the bell and two types of watermelons are won in the internal lottery in the game where the effect state is set to the AT state. Control is performed so that the display device 330 and the audio device 340 selectively execute the first special effect to be performed. As the first special effect, various effects can be adopted. For example, an effect image for informing the type of the stop button to be first pressed to win the bell is displayed on the liquid crystal display LCD, or the bell is displayed. A lamp that informs the type of stop button that should be pressed first to win a prize, or a sound that informs the type of stop button that should be pressed first to win a bell may be output from a speaker. it can.

また演出制御手段180は、演出状態がAT状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選した場合、ならびにリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に、リプレイBを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第2特別演出を表示装置330や音響装置340に選択的に実行させる制御を行う。第2特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。   Further, the effect control means 180 is used when the replay A, the replay B, and the replay C are won in the internal lottery in the game in which the effect state is set to the AT state, and when the replay B, the replay C, and the replay D are performed. When the winning is repeated, the display device 330 or the audio device 340 is controlled to selectively execute the second special effect that notifies the pressing order of the stop button that can win the replay B. As the second special effect, various effects can be adopted. For example, an effect image for informing the type of the stop button to be pressed first in order to win the replay B is displayed on the liquid crystal display LCD, or the replay is performed. A lamp that informs the type of stop button that should be pressed first to win B is turned on, or a voice that informs the type of stop button that should be pressed first to win Replay B is output from the speaker. can do.

なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   Note that the functional block configuration of the present embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, the function is realized by downloading a program that causes the computer to function as the game control means 100 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or DVD or a Web server on the Internet via a network. be able to. In the above computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240 and the like virtually function their functions with respect to operation means such as a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), or a controller. This can be realized by assigning. In the above computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements. These device units virtually control their functions by controlling images displayed on the display (display device 330). Can be realized.

2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について説明する。本実施形態ではAT遊技区間が開始されると、演出制御手段180が、液晶ディスプレイLCDに1セットのAT遊技区間の残りの遊技回数である「50回」を示す画像を表示させる。そして、AT遊技区間の遊技が行われるごとにデクリメント更新されるAT終了判定カウンタ1924の記憶値に対応させて、1セットのAT遊技区間の残りの遊技回数を示す画像もデクリメント更新する。そして、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「0」に達した時点でATセット数カウンタ1925の記憶値が「0」でないことにより、AT終了判定カウンタ1924の記憶値に「50」が加算されると、1セットのAT遊技区間の残りの遊技回数を示す画像も「50回」を示す画像に復帰させる。
2. Control Method of this Embodiment Hereinafter, the control method of this embodiment will be described. In the present embodiment, when the AT game section is started, the effect control means 180 causes the liquid crystal display LCD to display an image indicating “50 times” that is the remaining number of games in one set of AT game sections. Then, the image indicating the remaining number of games in one set of AT gaming sections is also decremented in correspondence with the stored value of the AT end determination counter 1924 that is decremented each time a game in the AT gaming section is performed. When the stored value of the AT end determination counter 1924 reaches “0”, “50” is added to the stored value of the AT end determination counter 1924 because the stored value of the AT set number counter 1925 is not “0”. Then, the image showing the remaining number of games in one set of AT game sections is also restored to an image showing “50 times”.

ここで本実施形態では、AT抽選に当選したことは遊技者に報知されないようになっており、1セットのAT遊技区間の残りの遊技回数を示す画像が「0回」を示す画像になった後に「50回」を示す画像に復帰されるか否かによって、AT遊技区間が延長されるか否かが判別できるようになっている。従って本実施形態では、1セットのAT遊技区間のうち最後の遊技(50回目の遊技)を含む数回の遊技は、AT遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感が高まる遊技区間となる。   Here, in the present embodiment, the player is not notified that the AT lottery has been won, and the image indicating the remaining number of games in one set of AT game sections is an image indicating “0”. It is possible to determine whether or not the AT game section is extended depending on whether or not an image indicating “50 times” is restored later. Therefore, in this embodiment, several games including the last game (the 50th game) in one set of AT game sections are game sections in which a player's sense of expectation for extending the AT game section is increased. Become.

そこで本実施形態では、演出制御手段180が、図9(A)に示すように、1セットのAT遊技区間のうち最後の遊技を含む遊技区間を特定演出区間として設定し、特定演出区間において、AT遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感を高めるための特定演出を、表示装置330や音響装置340に実行させる。ここで本実施形態では、特定演出の演出効果を高めるために、特定演出区間の遊技回数(特定演出区間の演出数)が「1回」から「8回」の間で変動可能に設定される。   Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9A, the effect control means 180 sets the game section including the last game in one set of AT game sections as the specific effect section, and in the specific effect section, The display device 330 and the audio device 340 are caused to execute a specific effect for increasing the player's expectation that the AT game section will be extended. Here, in this embodiment, in order to enhance the effect of the specific effect, the number of games in the specific effect section (the number of effects in the specific effect section) is set to be variable between “1” and “8”. .

詳細には演出制御手段180が、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「9」となった状態でスタートレバーSLが押下されたことを契機として、特定演出区間の遊技回数を「1回」から「8回」のいずれにするかを抽選により決定する区間回数決定処理を行う。そして演出制御手段180は、区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値を、特定演出区間を開始する遊技を判定するための閾値として設定し、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が閾値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させる。   Specifically, the production control means 180 starts the number of games in the specific production section from “1” when the start lever SL is pressed while the stored value of the AT end determination counter 1924 is “9”. A section number determination process is performed in which “8 times” is determined by lottery. Then, the effect control means 180 sets a value corresponding to the number of games in the specific effect section determined by the section number determination process as a threshold for determining a game that starts the specific effect section, and stores it in the AT end determination counter 1924. The specific effect section is started when the value reaches the threshold value.

更に本実施形態では、特定演出を構成する演出要素として演出要素A〜演出要素Cが用意されており、演出データ記憶手段1921に、演出要素Aに属する演出の演出データとして、遊技者の期待感を徐々に高めるように一連のストーリーが形成された弱演出画像1〜弱演出画像3が格納され、演出要素Bに属する演出の演出データとして、遊技者の期待感を更に高めるように一連のストーリーが形成された強演出画像1〜強演出画像4が格納され、演出要素Cに属する演出の演出データとして、遊技者の期待感を最も高めるように一連のストーリーが形成された激アツ演出画像1〜激アツ演出画像2が格納されている。   Further, in the present embodiment, effect elements A to C are prepared as effect elements constituting the specific effect, and the player's expectation as effect data of effects belonging to effect element A is stored in effect data storage means 1921. A weak effect image 1 to a weak effect image 3 in which a series of stories are formed so as to be gradually increased are stored, and a series of stories are provided as the effect data belonging to the effect element B so as to further enhance the player's expectation. The strong effect images 1 to 4 are stored, and as the effect data belonging to the effect element C, a series of stories are formed so as to maximize the player's expectation. -Gekiatsu production image 2 is stored.

そして本実施形態では、特定演出区間において遊技ごとにいずれかの演出要素に属する演出が実行されるが、特定演出区間の遊技回数のうち、演出要素Aに属する演出を実行する遊技回数(第1演出要素の演出数)と、演出要素Bに属する演出を実行する遊技回数(第2演出要素の演出数)と、演出要素Cに属する演出を実行する遊技回数(第3演出要素の演出数)も変動可能に設定される。   And in this embodiment, although the effect which belongs to any effect element is performed for every game in a specific effect area, the number of games (1st to perform the effect which belongs to effect element A among the number of games of a specific effect area) The number of effects of the effect element), the number of games that execute the effect belonging to the effect element B (number of effects of the second effect element), and the number of games that execute the effect belonging to the effect element C (the number of effects of the third effect element) Is also set to be variable.

そして演出制御手段180は、特定演出区間が開始されると、スタートレバーSLが押下されるごとに、演出要素A、演出要素B、演出要素Cの順序で各演出要素に属する演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。ここで各演出要素においては、各演出要素について決定された遊技回数に従って、各演出要素に属する演出を演出画像1から順に表示装置330に表示させる。   Then, when the specific effect section is started, the effect control means 180 displays the effects belonging to each effect element in the order of the effect element A, the effect element B, and the effect element C each time the start lever SL is pressed. Or the audio device 340. Here, in each effect element, according to the number of games determined for each effect element, effects belonging to each effect element are displayed on display device 330 in order from effect image 1.

ここで弱演出画像1〜弱演出画像3は、弱演出画像1〜弱演出画像3のいずれから強演出画像1に連続しても違和感がないように、更に強演出画像1〜強演出画像4は、強演出画像1〜強演出画像4のいずれから激アツ演出画像1に連続しても違和感がないようにストーリーが形成されており、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数がいずれであっても違和感がないように各演出要素に属する演出が実行される。   Here, the weak effect image 1 to the weak effect image 3 are further strengthened image 1 to strong effect image 4 so that there is no sense of incongruity even if any one of weak effect image 1 to weak effect image 3 continues to strong effect image 1. The story is formed so that there is no sense of incongruity even if one of the strong effect image 1 to the strong effect image 4 continues to the intense effect image 1, and the number of games of each of the effect elements A to C is any Even so, the effects belonging to each effect element are executed so that there is no sense of incongruity.

図9(A)の例では、特定演出区間の遊技回数が「4回」に決定され、演出要素Aの遊技回数が「1回」に、演出要素Bの遊技回数が「2回」に、演出要素Cの遊技回数が「1回」に決定されている。従って図9(A)の例では、AT遊技区間の残り遊技回数が「4回」である遊技において、演出要素Aに属する演出のうち弱演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「3回」である遊技では、演出要素Bに属する演出のうち強演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「2回」である遊技では、演出要素Bに属する演出のうち強演出画像2が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「1回」である遊技では、演出要素Cに属する演出のうち激アツ演出画像1が表示される。   In the example of FIG. 9A, the number of games in the specific effect section is determined as “4 times”, the number of games in effect element A is “1”, and the number of games in effect element B is “2”. The number of games of the production element C is determined as “1 time”. Accordingly, in the example of FIG. 9A, in the game where the remaining number of games in the AT game section is “4 times”, the weak performance image 1 among the effects belonging to the performance element A is displayed, and the remaining number of games in the AT game section. In a game whose game is “3 times”, the strong effect image 1 is displayed among the effects belonging to the effect element B, and in games where the remaining number of games in the AT game section is “2 times”, the effect belonging to the effect element B is displayed. Among them, the strong effect image 2 is displayed, and in the game in which the number of remaining games in the AT game section is “1”, the intense hot effect image 1 among the effects belonging to the effect element C is displayed.

また図9(B)の例では、特定演出区間の遊技回数が「5回」に決定され、演出要素Aの遊技回数が「0回」に、演出要素Bの遊技回数が「3回」に、演出要素Cの遊技回数が「2回」に決定されている。従って図9(B)の例では、AT遊技区間の残り遊技回数が「5回」である遊技において、演出要素Bに属する演出のうち強演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「4回」である遊技において、演出要素Bに属する演出のうち強演出画像2が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「3回」である遊技では、演出要素Bに属する演出のうち強演出画像3が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「2回」である遊技では、演出要素Cに属する演出のうち激アツ演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「1回」である遊技では、演出要素Cに属する演出のうち激アツ演出画像2が表示される。   In the example of FIG. 9B, the number of games in the specific effect section is determined as “5 times”, the number of games in effect element A is “0”, and the number of games in effect element B is “3”. The number of games of the production element C is determined as “twice”. Therefore, in the example of FIG. 9B, in the game in which the number of remaining games in the AT game section is “5”, the strong effect image 1 among the effects belonging to the effect element B is displayed, and the remaining number of games in the AT game section. In a game where “4 times” is shown, strong effect image 2 is displayed among the effects belonging to effect element B, and in games where the remaining number of games in the AT game section is “3 times”, effects belonging to effect element B are displayed. In a game in which the strong effect image 3 is displayed and the remaining number of games in the AT game section is “twice”, the intense game effect image 1 among the effects belonging to the effect element C is displayed, and the remaining number of games in the AT game section. In a game where is “once”, the super hot effect image 2 among the effects belonging to the effect element C is displayed.

こうして本実施形態では、特定演出区間の遊技回数と各演出要素の遊技回数を変動可能に特定演出が実行されることにより、特定演出の実行態様を変化させ、1セットのAT遊技区間の終了後に他のセットのAT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めるようにしている。   Thus, in the present embodiment, the specific effect is executed so that the number of games in the specific effect section and the number of games of each effect element can be changed, thereby changing the execution mode of the specific effect and after the end of one set of AT game sections. It is intended to effectively increase the player's expectation that another set of AT gaming sections will start.

しかし本実施形態では、上述したように特定演出区間の遊技回数が「1回」から「8回」の間で変動するため、特定演出区間の遊技回数が「1回」から「8回」のそれぞれである場合について演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の組合せのパターンを予め用意すると、多数のパターンが存在するためデータ量が増大してしまう。更に、特定演出区間の遊技回数に対応する演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の組合せのパターンに複数種類のパターンが存在する場合に、複数種類のパターンからいずれか1つのパターンを抽選により決定しようとすると、多数のパターンのそれぞれについて乱数値と比較される抽選置数が必要となるため、更にデータ量が増大してしまう。   However, in the present embodiment, as described above, the number of games in the specific effect section varies between “1” and “8”, so the number of games in the specific effect section is “1” to “8”. For each case, if a combination pattern of the number of games of each of the effect elements A to C is prepared in advance, the amount of data increases because there are many patterns. Furthermore, when there are a plurality of types of patterns in the combination of the number of games of each of the effect elements A to C corresponding to the number of games in the specific effect section, any one pattern is selected by lottery. If it is going to determine by this, since the lottery selection number compared with a random number value for each of many patterns is needed, the amount of data will increase further.

そこで本実施形態では、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数のパターンを予め用意せずに、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「9」となった状態でスタートレバーSLが押下されたことを契機として区間回数決定処理により特定演出区間の遊技回数が決定されると、演出制御手段180が、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の合計が特定演出区間の遊技回数となるように、各演出要素について遊技回数を決定する要素回数決定処理(演出数決定処理)を行う。   Therefore, in the present embodiment, the start lever SL is pressed in a state where the stored value of the AT end determination counter 1924 is “9” without preparing a pattern of the number of games for each of the effect elements A to C in advance. When the number of games in the specific effect section is determined by the section number determination process, the effect control means 180 determines that the total number of games of the effect elements A to C is the number of games in the specific effect section. As described above, an element number determination process (effect number determination process) for determining the number of games for each effect element is performed.

ここで本実施形態では、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「9」となったときのATセット数カウンタ1925の記憶値に応じて、すなわちAT遊技区間が延長されるか否かに応じて、特定演出区間の遊技回数の選択率が異なるように区間回数決定処理が行われるとともに、演出要素Cの遊技回数の選択率が異なるように要素回数決定処理が行われる。詳細には演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「9」となったときのATセット数カウンタ1925の記憶値が「1」以上である場合には、すなわちAT遊技区間が延長される場合には、そうではない場合よりも、特定演出区間の遊技回数が多くなる確率が高くなるように区間回数決定処理を行うとともに、演出要素Cの遊技回数が多くなるように要素回数決定処理を行う。   Here, in this embodiment, according to the stored value of the AT set number counter 1925 when the stored value of the AT end determination counter 1924 becomes “9”, that is, according to whether or not the AT gaming section is extended. The section number determination process is performed so that the selection rate of the number of games in the specific effect section is different, and the element number determination process is performed so that the selection ratio of the number of games of the effect element C is different. Specifically, the effect control means 180 determines that when the stored value of the AT set number counter 1925 is “1” or more when the stored value of the AT end determination counter 1924 is “9”, that is, the AT game section is When it is extended, the number of times of the element is determined so that the number of games of the effect element C is increased and the number of times of the game of the effect element C is increased, while the probability of increasing the number of games of the specific performance section is increased. Perform decision processing.

本実施形態では、演出データ記憶手段1921に、図10に示すように、各演出要素の遊技回数の変動範囲が異なる範囲に設定されたシナリオテーブル1とシナリオテーブル2(変動範囲データ)が格納されており、演出制御手段180は、特定演出区間の遊技回数に応じてシナリオテーブル1またはシナリオテーブル2を用いて要素回数決定処理を行うことにより、シナリオテーブルにおいて設定された各演出要素の変動範囲内の複数の遊技回数候補(演出数候補)のうちいずれか1つの遊技回数候補を各演出要素の遊技回数として決定する。   In the present embodiment, scenario data 1 and scenario table 2 (variable range data) are set in the effect data storage means 1921, as shown in FIG. The effect control means 180 performs element number determination processing using the scenario table 1 or the scenario table 2 in accordance with the number of games in the specific effect section, so that the effect element within the variation range of each effect element set in the scenario table. Any one of the plurality of game number candidates (effect number candidates) is determined as the number of games of each effect element.

そして図10に示すように、シナリオテーブル1では、演出要素Aの遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定され、演出要素Bの遊技回数の最小値が「1回」に最大値が「4回」に設定され、演出要素Cには遊技回数の変動範囲は設定されておらず、これにより各演出要素の遊技回数の合計の最小値が「1回」に最大値が「7回」に設定されている。一方、シナリオテーブル2では、演出要素Aの遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定され、演出要素Bの遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定され、演出要素Cの遊技回数の最小値が「1回」に最大値が「2回」に設定され、これにより各演出要素の遊技回数の合計の最小値が「1回」に最大値が「8回」に設定されている。従って本実施形態では、シナリオテーブル1を用いて要素回数決定処理が行われる場合には、演出要素Cの遊技回数が必ず「0回」になり、シナリオテーブル2を用いて要素回数決定処理が行われる場合には、演出要素Cの遊技回数が必ず「1回」または「2回」になる。   As shown in FIG. 10, in the scenario table 1, the minimum value of the number of games of the effect element A is set to “0” and the maximum value is set to “3”, and the minimum value of the number of games of the effect element B is “3”. The maximum value is set to “4 times” for “once”, and the variation range of the number of games is not set for the effect element C, whereby the minimum value of the total number of games for each effect element is set to “1 time”. The maximum value is set to “7 times”. On the other hand, in the scenario table 2, the minimum value of the number of games of the effect element A is set to “0” and the maximum value is set to “3”, and the minimum value of the number of games of the effect element B is set to the maximum value “0”. Is set to “3 times”, the minimum value of the number of games of the effect element C is set to “1 time”, and the maximum value is set to “2 times”. The maximum value is set to “8 times” for “once”. Therefore, in the present embodiment, when the element count determination process is performed using the scenario table 1, the number of games of the effect element C is always “0”, and the element count determination process is performed using the scenario table 2. When played, the number of games of the production element C is always “once” or “twice”.

そして演出制御手段180は、特定演出区間の遊技回数が少ないほどシナリオテーブル1の選択率が高く、特定演出区間の遊技回数が多いほどシナリオテーブル2の選択率が高くなるように、要素回数決定処理で用いるシナリオテーブルを抽選により決定するシナリオ決定処理を行う。なお、シナリオテーブル1では各演出要素の遊技回数の合計の最大値が「7回」である一方で、シナリオテーブル2では各演出要素の遊技回数の合計の最大値が「8回」であるため、特定演出区間の遊技回数が「8回」に決定された場合には、シナリオ決定処理において必ずシナリオテーブル2が選択される。   Then, the effect control unit 180 increases the selection rate of the scenario table 1 as the number of games in the specific effect section decreases, and increases the selection rate of the scenario table 2 as the number of games in the specific effect section increases. The scenario determination process for determining the scenario table used in the above by lottery is performed. In the scenario table 1, the maximum value of the total number of games for each effect element is “7 times”, whereas in the scenario table 2, the maximum value of the total number of games for each effect element is “8”. When the number of games in the specific effect section is determined to be “8 times”, the scenario table 2 is always selected in the scenario determination process.

こうして本実施形態では、ATセット数カウンタ1925の記憶値に応じて、特定演出区間の遊技回数と各演出要素の遊技回数を変動可能に特定演出が実行されることにより、1セットのAT遊技区間の終了後に他のセットのAT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めるようにしている。   In this way, in this embodiment, according to the stored value of the AT set number counter 1925, the specific effect is executed so that the number of games of the specific effect section and the number of games of each effect element can be changed, thereby one set of AT game sections. This effectively increases the player's expectation that another set of AT gaming sections will start after the end of the game.

ここで本実施形態では、例えば、区間回数決定処理で特定演出区間の遊技回数が「4回」に決定され、シナリオ決定処理で図10に示すシナリオテーブル2が選択された場合には、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数のパターンとして、図11に示すような7種類のパターンが存在する。詳細には、図10に示すシナリオテーブル2では、演出要素Cの遊技回数の最小値が「1回」であるため、特定演出区間の4回の遊技のうち、必ず1回は演出要素Cの遊技回数に割り当てられ、特定演出区間の残りの3回の遊技に、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数が各演出要素の遊技回数の変動範囲内で割り当てられることにより、7種類の組合せパターンが存在する。   Here, in the present embodiment, for example, when the number of games in the specific effect section is determined as “4 times” in the section number determination process and the scenario table 2 shown in FIG. 10 is selected in the scenario determination process, There are seven types of patterns as shown in FIG. Specifically, in the scenario table 2 shown in FIG. 10, the minimum value of the number of games of the effect element C is “1”, and therefore, of the four games in the specific effect section, the effect element C is always at least once. By assigning the number of games of each of the effect elements A to C to the remaining three games in the specific effect section within the variation range of the number of games of each effect element, seven types of games are assigned. A combination pattern exists.

そして、この7種類のパターンのうち、演出要素Aの遊技回数が「0回」となるパターンは、第4パターンの「BBBC」と第7パターンの「BBCC」の「2種類」であり、演出要素Aの遊技回数が「1回」となるパターンは、第3パターンの「ABBC」と第6パターンの「ABCC」の「2種類」であり、演出要素Aの遊技回数が「2回」となるパターンは、第2パターンの「AABC」と第5パターンの「AACC」の「2種類」であり、演出要素Aの遊技回数が「3回」となるパターンは、第1パターンの「AAAC」の「1種類」である。   Of these seven types of patterns, the pattern in which the number of games of the production element A is “0” is “two types” of the fourth pattern “BBBC” and the seventh pattern “BBCC”. The pattern in which the number of games of element A is “1” is “2 types” of “ABBC” in the third pattern and “ABCC” in the sixth pattern, and the number of games in effect element A is “2”. The second pattern “AABC” and the fifth pattern “AACC” are “two types”, and the pattern in which the number of games of the production element A is “3 times” is the first pattern “AAAC”. Is "one type".

従って、この場合に演出要素Aについて要素回数決定処理を行う際には、0回の選択率:1回の選択率:2回の選択率:3回の選択率=2:2:2:1となるように要素回数決定処理を行えば、演出要素Aの遊技回数を極端な偏りがないように決定することができると考えられる。   Therefore, in this case, when performing the element count determination process for the production element A, the selection ratio of 0: 1 selection ratio: 2 selection ratios: 3 selection ratios = 2: 2: 2: 1. It is considered that the number of games of the production element A can be determined so as not to be extremely biased by performing the element number determination process so that

そして、演出要素Aの遊技回数が例えば「1回」に決定された場合には、特定演出区間の遊技回数「4回」のうちいずれの演出要素に割り当てるか未決定の遊技回数が「3回」となる。すると、未決定の「3回」の遊技に割り当てられる演出要素B〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数のパターンとして、「BBC」と「BCC」の2種類のパターンが存在するが、かかる2種類のパターンには、演出要素Bの遊技回数が「0回」となるパターンは「0種類」であり、演出要素Bの遊技回数が「1回」となるパターンは「BCC」の「1種類」であり、演出要素Bの遊技回数が「2回」となるパターンは「BBC」の「1種類」であり、演出要素Bの遊技回数が「3回」となるパターンは「0種類」である。   Then, when the number of games of the production element A is determined to be “1 time”, for example, the number of games that have not been determined to be assigned to any of the performance elements “4 times” of the specific performance section is “3 times”. " Then, there are two types of patterns, “BBC” and “BCC”, as the patterns of the number of games for each of the effect elements B to C assigned to the “3 times” game that has not been decided. The pattern in which the number of games of the effect element B is “0” is “0 type”, and the pattern in which the number of games of the effect element B is “1” is “1 type” of “BCC”. The pattern in which the number of games of the production element B is “2” is “1 type” of “BBC”, and the pattern in which the number of games of the production element B is “3” is “0”. .

従って、この場合に演出要素Bについて要素回数決定処理を行う際には、0回の選択率:1回の選択率:2回の選択率:3回の選択率=0:1:1:0となるように要素回数決定処理を行えば、演出要素Bの遊技回数を極端な偏りがないように決定することができると考えられる。   Therefore, in this case, when performing the element count determination process for the production element B, the selection ratio of 0: 1 selection ratio: 2 selection ratios: 3 selection ratios = 0: 1: 1: 0. It is considered that the number of games of the production element B can be determined so as not to be extremely biased by performing the element number determination process so that

そして、演出要素Bの遊技回数が例えば「2回」に決定された場合には、特定演出区間の遊技回数「4回」のうちいずれの演出要素に割り当てるか未決定の遊技回数が「1回」となる。すると、未決定の「1回」を演出要素Cの遊技回数として決定すれば、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の合計が特定演出区間の遊技回数と等しくなるとともに、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の組合せのパターンを極端な偏りがないように決定することができると考えられる。   Then, when the number of games of the production element B is determined to be “2 times”, for example, the game frequency that has not been determined as to which of the production elements “4 times” in the specific production section is assigned to “1 time”. " Then, if “undecided” “one time” is determined as the number of games of the production element C, the total number of games of the production elements A to C is equal to the number of games in the specific production section, and the production element A It is considered that the combination pattern of the number of games of each of the production elements C can be determined so that there is no extreme bias.

そこで本実施形態では、演出制御手段180が、まずは演出要素Aを要素回数決定処理の処理対象の演出要素として設定し、演出要素Aの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補を演出要素Aの遊技回数とした場合において、未だ処理対象に設定されていない未設定の演出要素である演出要素B〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求めるパターン数取得処理を、演出要素Aの各遊技回数候補について行う。そして、演出要素Aの各遊技回数候補について求められたパターン数に応じた選択率で、いずれか1つの遊技回数候補を演出要素Aの遊技回数として決定する。   Therefore, in the present embodiment, the effect control means 180 first sets the effect element A as an effect element to be processed in the element count determination process, and selects any one game number candidate from among the plurality of game number candidates of the effect element A. When the number of games of the effect element A is set, the number of patterns of game number candidates that can be determined as the number of games of each of the effect elements B to C, which are unset effect elements not yet set as processing targets, is obtained. The pattern number acquisition process is performed for each game number candidate of the effect element A. Then, any one game number candidate is determined as the number of games of the effect element A at a selection rate corresponding to the number of patterns obtained for each game number candidate of the effect element A.

詳細には演出制御手段180は、演出要素Aのパターン数取得処理では、演出要素Aの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補をパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補として設定し、特定演出区間の遊技回数から既に決定された演出要素の遊技回数を除いた未決定の遊技回数から、処理対象の遊技回数候補を減算した残余遊技回数を求める。そして、未設定の演出要素である演出要素Bの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補および未設定の演出要素である演出要素Cの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補の合計が、残余遊技回数と等しくなる遊技回数候補の組合せのパターン数を求めることにより、処理対象の遊技回数候補を演出要素Aの遊技回数とした場合に演出要素B〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求める。   More specifically, the effect control means 180, in the pattern number acquisition process of the effect element A, selects any one game number candidate among the plurality of game number candidates of the effect element A as a game number candidate to be processed in the pattern number acquisition process. The remaining game number is obtained by subtracting the game number candidate to be processed from the undetermined game number obtained by subtracting the game number of the effect element already determined from the number of games in the specific effect section. Then, any one of the plurality of game number candidates of the effect element B that is an unset effect element and any one of the plurality of game number candidates of the effect element C that is an unset effect element. When the number of combinations of game number candidates in which the total number of game number candidates is equal to the remaining number of game times is obtained, the effect element B to the effect element C when the game number candidate to be processed is the game number of the effect element A The number of patterns of game frequency candidates that can be determined as the number of games of the respective games is obtained.

なお、処理対象の演出要素が演出要素Aに設定された段階では、未設定の演出要素が演出要素Bおよび演出要素Cであるため、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補の合計は、演出要素Bの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補と演出要素Cの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補の和となっている。   Note that at the stage where the effect element to be processed is set to the effect element A, the effect elements that have not been set are the effect element B and the effect element C, so which of the plurality of game frequency candidates for each effect element that has not been set. The total of one game number candidate is the sum of any one game number candidate among the plurality of game number candidates of the effect element B and one game number candidate among the plurality of game number candidates of the effect element C. It has become.

そして、演出要素Aの各遊技回数候補について求められたパターン数に相当する数の抽選置数を演出要素Aの各遊技回数候補の抽選置数として設定する。そして、演出要素Aの各遊技回数候補について求められたパターン数の合計に相当する数のカウント値から所定の契機で乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を演出要素Aの遊技回数として決定する。   Then, the number of lotteries selected corresponding to the number of patterns obtained for each game number candidate of the effect element A is set as the number of lotteries for each game number candidate of the effect element A. Then, a random number is extracted at a predetermined opportunity from a count value corresponding to the total number of patterns obtained for each game number candidate of the effect element A, and the lottery number corresponding to the extracted random value is set. The game frequency candidate is determined as the game frequency of the production element A.

具体的には、区間回数決定処理で特定演出区間の遊技回数が「4回」に決定され、シナリオ決定処理で図10に示すシナリオテーブル2が選択された場合を例に挙げると、この例における演出要素Aのパターン数取得処理では、シナリオテーブル2において演出要素Aは遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定されているので、図12に示すようにまずは処理対象の遊技回数候補を「0回」に設定し、仮に「0回」を演出要素Aの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を求める。ここで、処理対象の演出要素が演出要素Aに設定された段階では、既に決定された演出要素の遊技回数は「0回」であるので、特定演出区間の遊技回数「4回」から既に決定された演出要素の遊技回数「0回」を除いた未決定の遊技回数は「4回」となる。従って、未決定の遊技回数「4回」から処理対象の遊技回数候補「0回」を減算することにより、特定演出区間の残余遊技回数として「4回」が求められる。   Specifically, when the number of games in the specific effect section is determined as “4 times” in the section number determination process and the scenario table 2 shown in FIG. 10 is selected in the scenario determination process, for example, In the pattern element acquisition process of the effect element A, in the scenario table 2, since the minimum value of the number of games for the effect element A is set to “0” and the maximum value is “3”, first, as shown in FIG. The candidate number of games to be processed is set to “0”, and the remaining number of games in the specific effect section is obtained when “0” is set as the number of games of the effect element A. Here, at the stage where the effect element to be processed is set to the effect element A, the number of games of the effect element that has already been determined is “0”. Therefore, the number of games of the specific effect section is already determined from “4 times”. The number of undecided games excluding the number of games “0” for the effect element that has been made is “4”. Accordingly, by subtracting the game number candidate “0 times” to be processed from the “undecided number of games” “4 times”, “4 times” is obtained as the remaining number of games in the specific effect section.

ここで図10に示すシナリオテーブル2では、未設定の演出要素である演出要素Bの遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定され、同じく未設定の演出要素である演出要素Cの遊技回数の最小値が「1回」に最大値が「2回」に設定されているので、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補のパターンは、演出要素Bの遊技回数候補が「0回」〜「3回」のいずれか1つであり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」〜「2回」のいずれか1つであるパターンとなる。   Here, in the scenario table 2 shown in FIG. 10, the minimum value of the number of games of the effect element B, which is an effect element that has not been set, is set to “0” and the maximum value is set to “3”. Since the minimum value of the number of games of the effect element C is set to “1” and the maximum value is set to “2 times”, any one game among a plurality of game frequency candidates for each unset effect element The candidate pattern number is any one of “0 times” to “3 times” as the game number candidate of the effect element B, and any of “1 time” to “2 times” as the game number candidate of the effect element C. It becomes one pattern.

そして、かかる遊技回数候補のパターンのうち、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「4回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。詳細には、演出要素Bの各遊技回数候補である「0回」〜「3回」のいずれか1つと演出要素Cの各遊技回数候補である「1回」〜「2回」のいずれか1つの全ての組合せについて和を求め、和が残余遊技回数である「4回」となるパターン数を求める。この例では、図12の処理対象の遊技回数候補が「0回」である場合に示すように、演出要素Bの遊技回数候補が「3回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンと(図11に示した第4パターンに相当)、演出要素Bの遊技回数候補が「2回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン(図11に示した第7パターンに相当)の「2種類」が、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「4回」と等しくなるパターン数となる。   Then, among the game number candidate patterns, the number of game number candidate patterns in which the sum of the game number candidates of the effect element B and the game number candidates of the effect element C is equal to the remaining game number “4 times” is obtained. Specifically, any one of “0 times” to “3 times” that is each game number candidate of the effect element B and “1 time” to “2 times” that is each game number candidate of the effect element C The sum is obtained for all combinations, and the number of patterns for which the sum is “4 times”, which is the number of remaining games, is obtained. In this example, as shown in FIG. 12, when the candidate number of games to be processed is “0”, the number of games candidate of the effect element B is “3 times” and the number of game times of the effect element C is “1”. A pattern that is “twice” (corresponding to the fourth pattern shown in FIG. 11), a pattern in which the number of games for the effect element B is “twice” and the number of games for the effect element C is “twice” (see FIG. 11). “Two types” (corresponding to the seventh pattern shown in FIG. 11) is the number of patterns in which the total of the game number candidates for the effect element B and the game number candidates for the effect element C is equal to the remaining game number “4 times”.

すると図13に示すように、演出要素Aの要素回数決定処理で用いる要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「0回」について求めたパターン数である「2種類」に応じた2個の抽選置数「0」と「1」を、遊技回数候補「0回」に対して設定する。   Then, as shown in FIG. 13, in the element number lottery table used in the element number determination process of the production element A, two lottery placements corresponding to “two types” that are the number of patterns obtained for the game number candidate “0” The numbers “0” and “1” are set for the game number candidate “0”.

次に、図12に示すように処理対象の遊技回数候補を「1回」に設定し、仮に「1回」を演出要素Aの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「4回」から処理対象の遊技回数「1回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「3回」が求められる。   Next, as shown in FIG. 12, the number of games to be processed is set to “1”, and the remaining number of games in the specific effect section when “1” is set as the number of games of the effect element A is not set. This is obtained by subtracting the number of games to be processed “1” from the determined number of games “4”. In this example, “3 times” is calculated as the remaining number of games in the specific effect section.

そして、演出要素Bの遊技回数候補が「0回」〜「3回」のいずれか1つであり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」〜「2回」のいずれか1つであるパターンのうち、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「3回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図12の処理対象の遊技回数候補が「1回」である場合に示すように、演出要素Bの遊技回数候補が「2回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンと(図11に示した第3パターンに相当)、演出要素Bの遊技回数候補が「1回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン(図11に示した第6パターンに相当)の「2種類」が、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「3回」と等しくなるパターン数となる。   The game element candidate of the production element B is any one of “0” to “3”, and the game frequency candidate of the production element C is any one of “1” to “2”. Among the patterns, the number of patterns of the game number candidates for which the total of the game number candidates for the effect element B and the game number candidates for the effect element C is equal to the remaining game number “3 times” is obtained. In this example, as shown in FIG. 12, when the candidate number of games to be processed is “1”, the number of games candidate for the effect element B is “2” and the number of games for the effect element C is “1”. A pattern of “times” (corresponding to the third pattern shown in FIG. 11), a pattern in which the number of games for the effect element B is “1” and the number of games for the effect element C is “2 times” (see FIG. 11). “Two types” (corresponding to the sixth pattern shown in FIG. 11) is the number of patterns in which the total of the number of games for the effect element B and the number of games for the effect element C is equal to the remaining number of games “3”.

すると図13に示す演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「1回」について求めたパターン数である「2種類」に応じた2個の抽選置数「2」と「3」を、遊技回数候補「1回」に対して設定する。   Then, in the element number lottery table of the production element A shown in FIG. 13, two lottery numbers “2” and “3” corresponding to “2 types” which are the number of patterns obtained for the game number candidate “1 time” are obtained. The game number candidate is set to “1 time”.

次に、図12に示すように処理対象の遊技回数候補を「2回」に設定し、仮に「2回」を演出要素Aの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「4回」から処理対象の遊技回数「2回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「2回」が求められる。   Next, as shown in FIG. 12, the number of games to be processed is set to “2”, and the remaining number of games in the specific effect section when “2” is set as the number of games of the effect element A is not set. This is obtained by subtracting the number of games to be processed “2 times” from the determined number of games “4 times”. In this example, “twice” is calculated as the remaining number of games in the specific effect section.

そして、演出要素Bの遊技回数候補が「0回」〜「3回」のいずれか1つであり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」〜「2回」のいずれか1つであるパターンのうち、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「2回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図12の処理対象の遊技回数候補が「2回」である場合に示すように、演出要素Bの遊技回数候補が「1回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン(図11に示した第2パターンに相当)と演出要素Bの遊技回数候補が「0回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンと(図11に示した第5パターンに相当)の「2種類」が、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「2回」と等しくなるパターン数となる。   The game element candidate of the production element B is any one of “0” to “3”, and the game frequency candidate of the production element C is any one of “1” to “2”. Among the patterns, the number of patterns of the game number candidates for which the total of the game number candidates for the effect element B and the game number candidates for the effect element C is equal to the remaining game number “2 times” is obtained. In this example, as shown in FIG. 12 when the number of game candidates to be processed is “twice”, the game number candidate for the effect element B is “1” and the game number candidate for the effect element C is “1”. A pattern that is “times” (corresponding to the second pattern shown in FIG. 11), a game number candidate for the effect element B is “0”, and a game number candidate for the effect element C is “twice” (see FIG. 11). 11 (corresponding to the fifth pattern shown in FIG. 11) is the number of patterns in which the total of the game number candidates for the effect element B and the game number candidates for the effect element C is equal to the remaining game number “2 times”.

すると図13に示す演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「2回」について求めたパターン数である「2種類」に応じた2個の抽選置数「4」と「5」を、遊技回数候補「2回」に対して設定する。   Then, in the element number lottery table of effect element A shown in FIG. 13, two lottery numbers “4” and “5” corresponding to “2 types” which are the number of patterns obtained for the game number candidate “2 times” are set. This is set for the game number candidate “twice”.

次に、図12に示すように処理対象の遊技回数候補を「3回」に設定し、仮に「3回」を演出要素Aの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「4回」から処理対象の遊技回数「3回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「1回」が求められる。   Next, as shown in FIG. 12, the number of games to be processed is set to “3 times”, and the remaining number of games in the specific effect section when “3 times” is set as the number of games of effect element A is not set. This is obtained by subtracting the number of games to be processed “3 times” from the determined number of games “4 times”. In this example, “1 time” is obtained as the remaining number of games in the specific effect section.

そして、演出要素Bの遊技回数候補が「0回」〜「3回」のいずれか1つであり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」〜「2回」のいずれか1つであるパターンのうち、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「1回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図12の処理対象の遊技回数候補が「3回」である場合に示すように、演出要素Bの遊技回数が「0回」であり演出要素Cの遊技回数が「1回」であるパターン(図11に示した第1パターンに相当)の「1種類」が、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「1回」と等しくなるパターン数となる。   The game element candidate of the production element B is any one of “0” to “3”, and the game frequency candidate of the production element C is any one of “1” to “2”. Among the patterns, the number of patterns of game number candidates in which the sum of the game number candidates for the effect element B and the game number candidates for the effect element C is equal to the remaining game number “1” is obtained. In this example, as shown in FIG. 12 when the candidate number of games to be processed is “3 times”, the number of games of the effect element B is “0” and the number of games of the effect element C is “1”. Is “one type” of the pattern (corresponding to the first pattern shown in FIG. 11), the total of the number of games for the effect element B and the number of games for the effect element C is equal to the remaining number of games “1”. The number of patterns.

すると図13に示す演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「3回」について求めたパターン数である「1種類」に応じた1個の抽選置数「6」を、遊技回数候補「3回」に対して設定する。   Then, in the element number lottery table of effect element A shown in FIG. 13, one lottery number “6” corresponding to “one type” which is the number of patterns obtained for the game number candidate “3 times” is obtained as the number of game candidates. Set for “3 times”.

こうして図13に示すように、演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて演出要素Aの各遊技回数候補に対して抽選置数が設定されると、演出制御手段180は、演出要素Aの各遊技回数候補について求めたパターン数の合計(2+2+2+1)である「7種類」に応じた数の値である「0〜6」を乱数値の抽出元のカウント値として設定する。そして所定の契機で「0〜6」から1つの乱数値を抽出し、抽出した1つの乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を、演出要素Aの遊技回数として決定する。ここで例えば、カウント値「0〜6」から乱数値として「3」が抽出されると、演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて抽選置数「3」に対応する遊技回数候補である「1回」を、演出要素Aの遊技回数として決定する。すると演出制御手段180は、図14(A)に示すように、遊技回数配列において演出要素Aの遊技回数を「1回」として登録する。   Thus, as shown in FIG. 13, when the lottery number is set for each game number candidate for the effect element A in the element number lottery table for the effect element A, the effect control means 180 causes the number of games for the effect element A to be played. “0-6”, which is the number corresponding to “7 types”, which is the total (2 + 2 + 2 + 1) of the number of patterns obtained for the candidate, is set as the count value from which the random number value is extracted. Then, one random number value is extracted from “0 to 6” at a predetermined opportunity, and the game number candidate in which the lottery number corresponding to the extracted one random number value is set is determined as the number of games of the effect element A. Here, for example, when “3” is extracted as a random value from the count value “0 to 6”, the game number candidate corresponding to the lottery number “3” in the element number lottery table of the production element A is “1 time”. Is determined as the number of games of the production element A. Then, the effect control means 180 registers the number of games of the effect element A as “1” in the game number array, as shown in FIG.

すると演出制御手段180が、次に演出要素Bを要素回数決定処理の処理対象の演出要素として設定し、演出要素Bの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補を演出要素Bの遊技回数とした場合において、未だ処理対象に設定されていない未設定の演出要素である演出要素Cの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求めるパターン数取得処理を、演出要素Bの各遊技回数候補について行う。そして、演出要素Bの各遊技回数候補について求められたパターン数に応じた選択率で、いずれか1つの遊技回数候補を演出要素Bの遊技回数として決定する。   Then, the effect control means 180 sets the effect element B as the effect element to be processed in the element number determination process, and selects one game frequency candidate of the effect element B from the effect element B as the effect element B. In the case of the number of games, the pattern number acquisition process for obtaining the number of patterns of game number candidates that can be determined as the number of games of the effect element C that is an unset effect element that has not yet been set as the processing target This is done for each game number candidate. Then, any one game number candidate is determined as the number of games of the effect element B at a selection rate corresponding to the number of patterns obtained for each game number candidate of the effect element B.

詳細には演出制御手段180は、パターン数取得処理では、演出要素Bの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補をパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補として設定し、特定演出区間の遊技回数から既に決定された演出要素の遊技回数を除いた未決定の遊技回数から、処理対象の遊技回数候補を減算した残余遊技回数を求める。そして、未設定の演出要素である演出要素Cの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補が、残余遊技回数と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求めることにより、処理対象の遊技回数候補を演出要素Bの遊技回数とした場合に未設定の演出要素である演出要素Cの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求める。   Specifically, in the pattern number acquisition process, the effect control unit 180 sets any one game number candidate among the plurality of game number candidates of the effect element B as a game number candidate to be processed in the pattern number acquisition process. A remaining number of games is obtained by subtracting a game number candidate to be processed from an undecided number of games obtained by subtracting the number of games of the effect element already determined from the number of games in the effect section. Then, the game target to be processed is obtained by obtaining the number of patterns of game number candidates in which any one of the plurality of game number candidates of the effect element C that is an unset effect element is equal to the remaining game number. When the number-of-times candidate is the number of games of the effect element B, the number of game candidate candidates that can be determined as the number of games of the effect element C that is an unset effect element is obtained.

なお、処理対象の演出要素が演出要素Bに設定された段階では、未設定の演出要素が演出要素Cのみであるため、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補の合計は、演出要素Cの複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補となっている。   Note that at the stage where the effect element to be processed is set to the effect element B, the effect element that has not been set is only the effect element C, and therefore any one of a plurality of game frequency candidates for each effect element that has not been set. The total number of game number candidates is one of the plurality of game number candidates of the effect element C.

そして、演出要素Bの各遊技回数候補について求められたパターン数に相当する数の抽選置数を演出要素Bの各遊技回数候補の抽選置数として設定する。そして、演出要素Bの各遊技回数候補について求められたパターン数の合計に相当する数のカウント値から所定の契機で乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を演出要素Bの遊技回数として決定する。   Then, a lottery number corresponding to the number of patterns obtained for each game number candidate of the effect element B is set as a lottery number of each game number candidate of the effect element B. Then, a random number is extracted at a predetermined opportunity from a count value corresponding to the total number of patterns obtained for each game frequency candidate of the effect element B, and the lottery number corresponding to the extracted random value is set. The game frequency candidate is determined as the game frequency of the production element B.

具体的には、この例における演出要素Bのパターン数取得処理では、シナリオテーブル2において演出要素Bは遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定されているので、図15に示すようにまずはパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補を「0回」に設定し、仮に「0回」を演出要素Bの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を求める。ここで、処理対象の演出要素が演出要素Bに設定された段階では、既に決定された演出要素Aの遊技回数は上述したように「1回」であるので、特定演出区間の遊技回数「4回」から既に決定された演出要素Aの遊技回数「1回」を除いた未決定の遊技回数は「3回」となる。従って、未決定の遊技回数「3回」から処理対象の遊技回数候補「0回」を減算することにより、特定演出区間の残余遊技回数として「3回」が求められる。   Specifically, in the pattern number acquisition process of the effect element B in this example, in the scenario table 2, the effect element B is set to “0 times” as the minimum number of games and “3 times” as the maximum value. As shown in FIG. 15, first, the game number candidate to be processed in the pattern number acquisition process is set to “0”, and if “0” is set as the number of games of the effect element B, the remaining games in the specific effect section Find the number of times. Here, at the stage where the effect element to be processed is set to the effect element B, the number of games of the effect element A that has already been determined is “1” as described above, so the number of games “4” in the specific effect section. The number of undetermined games excluding the number of games “1” of the production element A already determined from “times” is “3”. Therefore, by subtracting the game number candidate “0 times” to be processed from the “undecided number of games“ 3 times ”,“ 3 times ”is obtained as the remaining number of games in the specific effect section.

ここで図10に示すシナリオテーブル2では、未設定の演出要素である演出要素Cの遊技回数の最小値が「1回」に最大値が「2回」に設定されているので、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補のパターンは、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンまたは演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンとなる。   Here, in the scenario table 2 shown in FIG. 10, the minimum value of the number of games of the effect element C that is an effect element that has not been set is set to “1” and the maximum value is set to “2”. The pattern of any one of the plurality of game frequency candidates for each effect element is a pattern in which the game frequency candidate for the effect element C is “1” or the game frequency candidate for the effect element C is “twice”. It becomes the pattern which is.

そして、かかる遊技回数候補のパターンのうち、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「3回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図15の処理対象の遊技回数候補が「0回」である場合に示すように、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンおよび演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンのいずれも遊技回数候補が残余遊技回数「3回」と等しくならないので、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「3回」と等しくなるパターン数は「0種類」となる。   Then, among the number of game number candidates, the number of game number candidate patterns in which the game number candidate of the effect element C is equal to the remaining game number “3 times” is obtained. In this example, as shown in FIG. 15 when the processing target number of games is “0”, the pattern in which the effect number candidate for the effect element C is “1” and the effect number candidate for the effect element C are In any of the patterns that are “2 times”, the game number candidate is not equal to the remaining game number “3 times”. Therefore, the number of patterns in which the game number candidate of the effect element C is equal to the remaining game number “3 times” is “0 types”. "

すると図16に示すように、演出要素Bの要素回数決定処理で用いる要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「0回」について求めたパターン数である「0種類」に応じて、遊技回数候補「0回」に対しては抽選置数を設定しない。   Then, as shown in FIG. 16, in the element number lottery table used in the element number determination process of the effect element B, the game number candidate “0” is obtained according to the “0 type” which is the number of patterns obtained for the game number candidate “0 times”. The number of lotteries is not set for “0 times”.

次に、図15に示すように処理対象の遊技回数候補を「1回」に設定し、仮に「1回」を演出要素Bの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「3回」から処理対象の遊技回数「1回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「2回」が求められる。   Next, as shown in FIG. 15, the candidate number of games to be processed is set to “1”, and the remaining number of games in the specific effect section when “1” is set as the number of games of the effect element B is not set. This is obtained by subtracting the number of games to be processed “1” from the determined number of games “3”. In this example, “twice” is calculated as the remaining number of games in the specific effect section.

そして、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンおよび演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンのうち、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「2回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図15の処理対象の遊技回数候補が「1回」である場合に示すように、演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン(図11に示した第6パターンに相当)の「1種類」が、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「2回」と等しくなるパターン数となる。   Then, among the pattern in which the game number candidate of the effect element C is “1” and the pattern in which the game number candidate of the effect element C is “2”, the game number candidate of the effect element C is the remaining game number “2 times”. ”Is obtained as the number of patterns of game frequency candidates equal to“ ”. In this example, as shown in the case where the game frequency candidate to be processed in FIG. 15 is “1”, the pattern in which the game frequency candidate of the effect element C is “2” (the sixth pattern shown in FIG. 11). “One type” corresponds to the number of patterns in which the number of games for the effect element C is equal to the number of remaining games “2”.

すると図16に示す演出要素Bの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「1回」について求めたパターン数である「1種類」に応じた1個の抽選置数「0」を、遊技回数候補「1回」に対して設定する。   Then, in the element number lottery table of the effect element B shown in FIG. 16, one lottery number “0” corresponding to “one type” which is the number of patterns obtained for the game number candidate “1 time” is set as the game number candidate. Set for “once”.

次に、図15に示すように処理対象の遊技回数候補を「2回」に設定し、仮に「2回」を演出要素Bの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「3回」から処理対象の遊技回数「2回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「1回」が求められる。   Next, as shown in FIG. 15, the candidate number of games to be processed is set to “2”, and the remaining number of games in the specific effect section when “2” is set as the number of games of the effect element B is not set. This is obtained by subtracting the number of games to be processed “2 times” from the determined number of games “3 times”. In this example, “1 time” is obtained as the remaining number of games in the specific effect section.

そして、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンおよび演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンのうち、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「1回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図15の処理対象の遊技回数候補が「2回」である場合に示すように、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン(図11に示した第3パターンに相当)の「1種類」が、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「1回」と等しくなるパターン数となる。   Then, among the pattern in which the game number candidate of the effect element C is “1” and the pattern in which the game number candidate of the effect element C is “2”, the game number candidate of the effect element C is the remaining game number “1 time”. ”Is obtained as the number of patterns of game frequency candidates equal to“ ”. In this example, as shown in the case where the candidate number of games to be processed in FIG. 15 is “twice”, a pattern in which the number of games candidate of the effect element C is “1” (the third pattern shown in FIG. 11). “One type” corresponds to the number of patterns in which the number of games for the effect element C is equal to the number of remaining games “1”.

すると図16に示す演出要素Bの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「2回」について求めたパターン数である「1種類」に応じた1個の抽選置数「1」を、遊技回数候補「2回」に対して設定する。   Then, in the element number lottery table of the effect element B shown in FIG. 16, one lottery number “1” corresponding to “one type” which is the number of patterns obtained for the game number candidate “2 times” is obtained as the game number candidate. Set for “twice”.

次に、図15に示すように処理対象の遊技回数候補を「3回」に設定し、仮に「3回」を演出要素Bの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「3回」から処理対象の遊技回数「3回」を減算することにより求める。この例では、演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンおよび演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンのいずれも演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「0回」と等しくならないので、演出要素Cの遊技回数候補が残余遊技回数「0回」と等しくなるパターン数は「0種類」となる。   Next, as shown in FIG. 15, the candidate number of games to be processed is set to “3 times”, and the remaining number of games in the specific effect section when “3 times” is set as the number of games of the effect element B is not set. This is obtained by subtracting the number of games to be processed “3 times” from the determined number of games “3 times”. In this example, the game number candidate of the effect element C is the remaining game number “both” in both the pattern in which the effect number candidate of the effect element C is “1” and the pattern in which the game number candidate of the effect element C is “twice”. Since it is not equal to “0”, the number of patterns in which the game number candidate of the effect element C is equal to the remaining game number “0” is “0”.

すると図16に示すように、演出要素Bの要素回数決定処理で用いる要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「3回」について求めたパターン数である「0種類」に応じて、遊技回数候補「3回」に対しては抽選置数を設定しない。   Then, as shown in FIG. 16, in the element number lottery table used in the element number determination process of the production element B, the game number candidate “0” is the number of patterns obtained for the game number candidate “3 times”. The number of lotteries is not set for “3 times”.

こうして図16に示すように、演出要素Bの要素回数抽選テーブルにおいて演出要素Bの各遊技回数候補に対して抽選置数が設定されると、演出制御手段180は、演出要素Bの各遊技回数候補について求めたパターン数の合計(1+1)である「2種類」に応じた数の値である「0〜1」を乱数値の抽出元のカウント値として設定する。そして所定の契機で「0〜1」から1つの乱数値を抽出し、抽出した1つの乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を、演出要素Bの遊技回数として決定する。ここで例えば、カウント値「0〜1」から乱数値として「1」が抽出されると、演出要素Bの要素回数抽選テーブルにおいて抽選置数「1」に対応する遊技回数候補である「2回」を、演出要素Bの遊技回数として決定する。すると演出制御手段180は、図14(B)に示すように、遊技回数配列において演出要素Bの遊技回数を「2回」として登録する。   Thus, as shown in FIG. 16, when the lottery number is set for each game number candidate of the effect element B in the element number lottery table of the effect element B, the effect control means 180 causes the number of games of the effect element B to be played. “0-1”, which is a value corresponding to “two types”, which is the total (1 + 1) of the number of patterns obtained for the candidate, is set as a random value extraction source count value. Then, one random number value is extracted from “0 to 1” at a predetermined opportunity, and a game number candidate in which a lottery number corresponding to the extracted one random number value is set is determined as the number of games of the effect element B. Here, for example, when “1” is extracted as a random number value from the count value “0 to 1”, “2 times” which is the game number candidate corresponding to the lottery number “1” in the element number lottery table of the effect element B. Is determined as the number of games of the production element B. Then, the effect control means 180 registers the number of games of the effect element B as “2” in the game number array, as shown in FIG.

すると演出制御手段180が、次に演出要素Cを要素回数決定処理の処理対象の演出要素として設定するが、処理対象の演出要素が演出要素Cに設定された段階では(処理対象の演出要素が最大値である場合には)、未設定の演出要素が存在しないためパターン数取得処理は行わず、特定演出区間の遊技回数から既に決定された演出要素の遊技回数を除いた未決定の遊技回数を、演出要素Cの遊技回数として決定する。   Then, the effect control means 180 sets the effect element C as the effect element to be processed next in the element number determination process, but at the stage where the effect element to be processed is set to the effect element C (the effect element to be processed is If it is the maximum value), since there is no unset effect element, the pattern number acquisition process is not performed, and the number of games that have not been determined by excluding the number of games of the effect element already determined from the number of games in the specific effect section Is determined as the number of games of the production element C.

具体的には、この例における演出要素Cの要素回数決定処理では、特定演出区間の遊技回数「4回」から既に決定された演出要素Aの遊技回数「1回」および演出要素Bの遊技回数「2回」を除いた未決定の遊技回数は「1回」となるので、かかる未決定の遊技回数「1回」を演出要素Cの遊技回数として決定する。すると演出制御手段180は、図14(C)に示すように、遊技回数配列において演出要素Cの遊技回数を「1回」として登録する。   Specifically, in the element number determination process of the effect element C in this example, the game number “1” of the effect element A already determined from the game number “4 times” of the specific effect section and the game number of the effect element B are determined. Since the undetermined number of games excluding “2” is “1”, the undetermined number of games “1” is determined as the number of games of the effect element C. Then, the effect control means 180 registers the number of games of the effect element C as “1” in the game number array, as shown in FIG.

こうして本実施形態では、図14(C)に示すように、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれの遊技回数の合計が特定演出区間の遊技回数と等しくなるとともに、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれにおける、取り得る遊技回数に極端な偏りがないように、演出要素A〜演出要素Cのそれぞれを決定することができる。そして演出制御手段180は、特定演出区間が開始されると、スタートレバーSLが押下されるごとに、図14(C)に示す遊技回数配列に登録されている各演出要素の遊技回数に従って、各演出要素に属する演出を演出画像1から順に実行する。   In this way, in this embodiment, as shown in FIG. 14C, the total number of games of each of the effect elements A to C is equal to the number of games in the specific effect section, and Each of the effect elements A to C can be determined so that there is no extreme bias in the number of games that can be taken. Then, when the specific effect section is started, each time the effect control means 180 is pressed, each time the start lever SL is pressed, each effect element 180 according to the number of games of each effect element registered in the game number array shown in FIG. The effects belonging to the effect element are executed in order from the effect image 1.

詳細には、遊技回数配列が図14(C)に示すように決定された場合には、特定演出区間で実行する演出として、演出要素Aに属する演出から弱演出画像1が選択され、演出要素Bに属する演出から強演出画像1と強演出画像2が選択され、演出要素Cに属する演出から激アツ演出画像1が選択される。そして特定演出区間が開始されると、図9(A)の例のように、AT遊技区間の残り遊技回数が「4回」である遊技において弱演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「3回」である遊技では強演出画像1が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「2回」である遊技では強演出画像2が表示され、AT遊技区間の残り遊技回数が「1回」である遊技では激アツ演出画像1が表示される。   Specifically, when the game frequency array is determined as shown in FIG. 14C, weak effect image 1 is selected from effects belonging to effect element A as effects to be executed in the specific effect section, The strong effect image 1 and the strong effect image 2 are selected from the effects belonging to B, and the intense hot effect image 1 is selected from the effects belonging to the effect element C. When the specific effect section is started, as shown in the example of FIG. 9A, the weak effect image 1 is displayed in the game in which the remaining number of games in the AT game section is “4 times”, and the remaining AT game section is displayed. In a game where the number of games is “3 times”, a strong effect image 1 is displayed, and in a game where the number of remaining games in the AT game section is “2”, a strong effect image 2 is displayed, and the remaining number of games in the AT game section In a game in which the game is “once”, a super hot effect image 1 is displayed.

以上のように本実施形態では、演出制御手段180が、各演出要素についての要素回数決定処理において、処理対象の演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補を処理対象の演出要素の遊技回数とした場合において、未設定の各演出要素の遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求めるパターン数取得処理を、処理対象の演出要素の各遊技回数候補について行い、処理対象の演出要素の各遊技回数候補について求めたパターン数に応じた選択率でいずれか1つの遊技回数候補を処理対象の演出要素の遊技回数として決定する。   As described above, in the present embodiment, the effect control unit 180 selects any one game number candidate from among a plurality of game number candidates of a processing target effect element in the element number determination process for each effect element. In the case where the number of games of the production element is set, the number-of-patterns acquisition process for obtaining the number of patterns of the game number candidates that can be determined as the number of games of each production element that has not been set is performed for each number of game times of the production element to be processed One game number candidate is determined as the number of games of the processing element effect element at a selection rate corresponding to the number of patterns obtained for each game number candidate of the processing element effect element.

これにより本実施形態では、特定演出区間の遊技回数に対応させて各演出要素の遊技回数について複数種類の組合せのパターンを予め用意しなくても、特定演出区間の遊技回数に対応させて各演出要素の遊技回数を変動させることができるので、データ量を抑制しつつ特定演出の実行態様を変化させることができるとともに、処理対象の演出要素の各遊技回数候補について求めたパターン数に応じた選択率でいずれか1つの遊技回数候補を処理対象の演出要素の遊技回数として決定するので、各演出要素の遊技回数を極端な偏りがないように決定することができる。   Thus, in the present embodiment, each effect corresponding to the number of games in the specific effect section is prepared without preparing a plurality of types of combination patterns in advance for the number of games in each effect element corresponding to the number of games in the specific effect section. Since the number of games of an element can be changed, the execution mode of a specific effect can be changed while suppressing the amount of data, and the selection according to the number of patterns obtained for each game frequency candidate of the effect element to be processed Since one of the game frequency candidates is determined as the game frequency of the effect element to be processed at a rate, the game frequency of each effect element can be determined so as not to be extremely biased.

3.本実施形態の処理
続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
3. Processing of this embodiment Next, an example of processing for realizing the control method of this embodiment will be described with reference to a flowchart.

図17は、本実施形態の遊技機で行われる処理の一例を示すフローチャート図である。図17に示すように本実施形態では、まず、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が「9」となった状態で(ステップS10でY)、スタートレバーSLが押下されると(ステップS12でY)、演出制御手段180が、そのときのATセット数カウンタ1925の記憶値に応じて区間回数決定処理を行うことより、特定演出区間の遊技回数を決定するとともに、決定した特定演出区間の遊技回数を未決定の遊技回数Nとして設定する(ステップS14)。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of processing performed in the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 17, in the present embodiment, first, when the stored value of the AT end determination counter 1924 is “9” (Y in Step S10), the start lever SL is pressed (Y in Step S12). ), The effect control means 180 determines the number of games in the specific effect section and the number of games in the determined specific effect section by performing the section number determination process according to the stored value of the AT set number counter 1925 at that time. Is set as the undetermined number of games N (step S14).

例えば、特定演出区間の遊技回数が4回に決定された場合には、まずは未決定の遊技回数Nを「4」に設定する。   For example, when the number of games in the specific effect section is determined to be 4, the game number N that has not yet been determined is set to “4”.

そして、決定した特定演出区間の遊技回数に応じてシナリオ決定処理を行うことにより、要素回数決定処理で用いるシナリオテーブルを決定する(ステップS16)。すると、要素回数決定処理の処理対象の演出要素Xを最小値(演出要素A)に設定し(ステップS18)、処理対象の演出要素Xのパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Iを最小値に設定する(ステップS20)。   Then, the scenario determination process is performed according to the determined number of games in the specific effect section, thereby determining the scenario table used in the element count determination process (step S16). Then, the effect element X to be processed in the element count determination process is set to the minimum value (effect element A) (step S18), and the game frequency candidate I to be processed in the pattern number acquisition process of the effect element X to be processed is minimized. A value is set (step S20).

例えば、図10のシナリオテーブル2が決定されている場合には、演出要素Aのパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Iを、最小値である「0」に設定する。   For example, when the scenario table 2 of FIG. 10 is determined, the game number candidate I to be processed in the pattern number acquisition process of the effect element A is set to “0” which is the minimum value.

そして、処理対象の遊技回数候補Iが未決定の遊技回数N以下である場合に(ステップS22でY)、すなわち処理対象の遊技回数候補Iが、これから決定しようとしている特定演出区間の遊技回数の範囲内である場合に、パターン数取得処理を行う(ステップS24)。詳細にはパターン数演算処理では、未設定の演出要素である演出要素X+1(演出要素B)以降について、各演出要素における複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補を選択した場合における当該選択された遊技回数候補の合計が、未決定の遊技回数Nから処理対象の遊技回数候補Iを減算した残余遊技回数(N−I)となるパターン数pを求める。   When the processing target game number candidate I is equal to or less than the undetermined game number N (Y in step S22), that is, the processing target game number candidate I is the number of games in the specific effect section to be determined. If it is within the range, pattern number acquisition processing is performed (step S24). Specifically, in the pattern number calculation process, when one of the plurality of game number candidates in each effect element is selected for the effect element X + 1 (effect element B), which is an unset effect element, is selected. The total number of the selected game number candidates is obtained as the number of patterns p that becomes the remaining number of games (N−I) obtained by subtracting the game number candidate I to be processed from the number of games N yet to be determined.

例えば、未決定の遊技回数Nが「4」に設定され、処理対象の遊技回数候補Iが「0」である場合には、処理対象の遊技回数候補「0」は未決定の遊技回数「4」以下であるので、未決定の遊技回数「4」から処理対象の遊技回数候補「0」を減算した残余遊技回数「4」を求める。そして、未設定の演出要素である演出要素Bの遊技回数候補である「0回」〜「3回」のいずれか1つと、未設定の演出要素である演出要素Cの遊技回数候補である「1回」〜「2回」のいずれか1つの全ての組合せについて和を求め、和が残余遊技回数である「4回」となるパターン数pを求める。この例では、図12の処理対象の遊技回数候補が「0回」である場合に示すように、演出要素Bの遊技回数候補が「3回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターンと(図11に示した第4パターンに相当)、演出要素Bの遊技回数候補が「2回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン(図11に示した第7パターンに相当)の「2種類」が、演出要素Bの遊技回数候補と演出要素Cの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「4回」と等しくなるパターン数となる。   For example, if the number N of undecided games is set to “4” and the candidate number of games I to be processed is “0”, the number of games to be processed “0” is the number of games to be determined “4”. Therefore, the remaining game count “4” is obtained by subtracting the game count candidate “0” to be processed from the undetermined game count “4”. Then, any one of “0 times” to “3 times” that is a game frequency candidate of the effect element B that is an unset effect element, and a game frequency candidate of an effect element C that is an effect element that is not set “ The sum is obtained for all combinations of any one of “1 time” to “2 times”, and the number of patterns “p” where the sum is “4 times” which is the number of remaining games is obtained. In this example, as shown in FIG. 12, when the candidate number of games to be processed is “0”, the number of games candidate of the effect element B is “3 times” and the number of game times of the effect element C is “1”. A pattern that is “twice” (corresponding to the fourth pattern shown in FIG. 11), a pattern in which the number of games for the effect element B is “twice” and the number of games for the effect element C is “twice” (see FIG. 11). “Two types” (corresponding to the seventh pattern shown in FIG. 11) is the number of patterns in which the total of the game number candidates for the effect element B and the game number candidates for the effect element C is equal to the remaining game number “4 times”.

すると、処理対象の演出要素Xの要素回数抽選テーブルにおいて、処理対象の遊技回数候補Iに対してp個の抽選置数を設定する(ステップS26)。そして、初期値として「0」が設定される総パターン数にpを加算する(ステップS28)。   Then, in the element number lottery table for the processing effect element X, p lottery numbers are set for the processing target game number candidate I (step S26). Then, p is added to the total number of patterns for which “0” is set as the initial value (step S28).

例えば、演出要素Aの遊技回数候補「0」についてパターン数「2種類」が求められた場合には、演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「0」に対して2個の抽選値数「0と1」を設定し、初期値として「0」が設定されている総パターン数に「2」を加算する。   For example, when the number of patterns “2 types” is obtained for the game number candidate “0” of the effect element A, two lottery values are assigned to the game number candidate “0” in the element number lottery table of the effect element A. The numbers “0 and 1” are set, and “2” is added to the total number of patterns for which “0” is set as the initial value.

そして、処理対象の遊技回数候補Iが最大値でない場合には(ステップS30でN)、処理対象の遊技回数候補Iに「1」を加算することにより処理対象の遊技回数候補Iを更新して(ステップS32)、ステップS22に戻る。   If the processing target game number candidate I is not the maximum value (N in step S30), the processing target game number candidate I is updated by adding “1” to the processing target game number candidate I. (Step S32), the process returns to Step S22.

例えば、演出要素Aでは遊技回数候補「0」は最大値ではないので、処理対象の遊技回数候補を「1」に更新して、演出要素Aの遊技回数候補「1」についてステップS22〜ステップS30までの処理を繰り返す。すると、図12に示すように演出要素Aの遊技回数候補「1」についてパターン数「2種類」が求められ、図13に示すように演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「1」に対して2個の抽選値数「2と3」を設定し、既に「2」が設定されている総パターン数に更に「2」を加算する。   For example, since the game number candidate “0” is not the maximum value in the effect element A, the game number candidate to be processed is updated to “1”, and the game number candidate “1” of the effect element A is updated in steps S22 to S30. Repeat the process up to. Then, as shown in FIG. 12, the number of patterns “2” is obtained for the game element candidate “1” of the effect element A, and as shown in FIG. 13, the game number candidate “1” in the element number lottery table of the effect element A. 2 lottery value numbers “2 and 3” are set, and “2” is further added to the total number of patterns already set to “2”.

そして、演出要素Aでは遊技回数候補「1」は最大値ではないので、処理対象の遊技回数候補を「2」に更新して、演出要素Aの遊技回数候補「2」についてステップS22〜ステップS30までの処理を繰り返す。すると、図12に示すように演出要素Aの遊技回数候補「2」についてパターン数「2種類」が求められ、図13に示すように演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「2」に対して2個の抽選値数「4と5」を設定し、既に「4」が設定されている総パターン数に更に「2」を加算する。   Since the game number candidate “1” is not the maximum value in the effect element A, the game number candidate to be processed is updated to “2”, and the game number candidate “2” of the effect element A is step S22 to step S30. Repeat the process up to. Then, as shown in FIG. 12, the number of patterns “2” is obtained for the game element candidate “2” of the effect element A, and the game number candidate “2” in the element number lottery table of the effect element A as shown in FIG. 2 lottery value numbers “4 and 5” are set, and “2” is further added to the total number of patterns already set to “4”.

そして、演出要素Aでは遊技回数候補「2」は最大値ではないので、処理対象の遊技回数候補を「3」に更新して、演出要素Aの遊技回数候補「3」についてステップS22〜ステップS30までの処理を繰り返す。すると、図12に示すように演出要素Aの遊技回数候補「3」についてパターン数「1種類」が求められ、図13に示すように演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「3」に対して1個の抽選値数「6」を設定し、既に「6」が設定されている総パターン数に更に「1」を加算する。   And in the effect element A, the game frequency candidate “2” is not the maximum value, so the game frequency candidate to be processed is updated to “3”, and the game frequency candidate “3” of the effect element A is step S22 to step S30. Repeat the process up to. Then, as shown in FIG. 12, the number of patterns “1” is obtained for the candidate number of games “3” of the effect element A, and the number of games candidate “3” in the element number lottery table of the effect element A as shown in FIG. One lottery value number “6” is set for “1”, and “1” is further added to the total number of patterns for which “6” has already been set.

そして、処理対象の遊技回数候補Iが最大値であった場合(ステップS30でY)、あるいは処理対象の遊技回数候補Iが更新されて未決定の遊技回数N以下でなくなった場合に(ステップS22でN)、すなわち処理対象の遊技回数候補Iが、これから決定しようとしている特定演出区間の遊技回数の範囲内でなくなった場合に、総パターン数に応じた数の値を乱数値の抽出元のカウント値として設定する(ステップS33)。すると、所定の契機で総パターン数に対応する数のカウント値から1つの乱数値を抽出し(ステップS34)、抽出した1つの乱数値に対応する遊技回数候補を処理対象の演出要素Xの遊技回数nとして登録する(ステップS36)。   Then, when the processing target game number candidate I is the maximum value (Y in step S30), or when the processing target game number candidate I is updated and becomes less than the undetermined game number N (step S22). N), that is, when the number of game candidates I to be processed is no longer within the range of the number of games in the specific effect section to be determined, the value corresponding to the total number of patterns is set as the random number extraction source. The count value is set (step S33). Then, one random number value is extracted from the number of count values corresponding to the total number of patterns at a predetermined opportunity (step S34), and the game number candidate corresponding to the extracted one random number value is the game of the effect element X to be processed. The number of times is registered as n (step S36).

例えば、演出要素Aでは遊技回数候補「3」は最大値なので、このときの総パターン数「7」に応じた数の「0〜6」を乱数値の抽出元のカウント値として設定する。そして、所定の契機でカウント値「0〜6」から1つの乱数値を抽出し、乱数値として例えば「3」が抽出されると、図13に示す演出要素Aの要素回数抽選テーブルにおいて抽選置数「3」に対応する遊技回数候補である「1」を、図14(A)に示すように、遊技回数配列において演出要素Aの遊技回数として登録する。   For example, in the effect element A, the game number candidate “3” is the maximum value, and therefore, the number “0-6” corresponding to the total number of patterns “7” at this time is set as the count value from which the random number value is extracted. Then, one random number value is extracted from the count value “0 to 6” at a predetermined opportunity, and when “3” is extracted as the random value, for example, the lottery setting is performed in the element number lottery table of the effect element A shown in FIG. As shown in FIG. 14A, “1”, which is a game frequency candidate corresponding to the number “3”, is registered as the game frequency of the effect element A in the game frequency array.

すると、未決定の遊技回数Nから遊技回数nを減算することにより未決定の遊技回数Nを更新し(ステップS38)、処理対象の演出要素Xに「1」を加算することにより処理対象の演出要素Xを更新する(ステップS40)。そして、更新後の処理対象の演出要素Xが最大値(演出要素C)でない場合には(ステップS42でN)、ステップS20に戻る。   Then, the game number N is updated by subtracting the game number n from the game number N that has not been decided (step S38), and “1” is added to the effect element X to be processed, thereby producing the effect to be processed. The element X is updated (step S40). If the updated effect element X to be processed is not the maximum value (effect element C) (N in step S42), the process returns to step S20.

例えば、演出要素Aの遊技回数nとして「1」を登録した場合には、未決定の遊技回数「4」から遊技回数「1」を減算することにより未決定の遊技回数を「3」に更新し、処理対象の演出要素Aに「1」を加算することにより処理対象の演出要素を演出要素Bに更新する。そして、更新後の処理対象の演出要素Bは最大値である演出要素Cでないので、ステップS20に戻り、演出要素Bの各遊技回数候補についてステップS22〜ステップS30までの処理を繰り返す。そして、処理対象の遊技回数候補が演出要素Bにおける最大値である遊技回数候補「3」まで更新されると、ステップS33〜ステップS36までの処理を行い、例えば図14(B)に示すように、遊技回数配列において演出要素Bの遊技回数として「2」を登録する。   For example, when “1” is registered as the game count n of the production element A, the game count “1” is subtracted from the game count “4” and the game count “3” is updated to “3”. Then, the effect element to be processed is updated to the effect element B by adding “1” to the effect element A to be processed. Since the effect element B to be processed after the update is not the effect element C having the maximum value, the process returns to step S20, and the processes from step S22 to step S30 are repeated for each game frequency candidate of the effect element B. When the game frequency candidate to be processed is updated to the game frequency candidate “3” which is the maximum value in the effect element B, the processing from step S33 to step S36 is performed, for example, as shown in FIG. Then, “2” is registered as the number of games of the effect element B in the game number array.

そして、更新後の処理対象の演出要素Xが最大値(演出要素C)である場合には(ステップS42でY)、パターン数取得処理を行わずに、未決定の遊技回数Nを処理対象の演出要素Xの遊技回数nとして登録する(ステップS44)。   If the updated effect element X to be processed is the maximum value (effect element C) (Y in step S42), the number N of undecided games is processed without performing the pattern number acquisition process. It registers as the number of games n of the production element X (step S44).

例えば、図14(B)に示すように、遊技回数配列において演出要素Aの遊技回数として「1」を登録し、演出要素Bの遊技回数として「2」を登録すると、未決定の遊技回数Nは4−1−2=1となっているので、図14(C)に示すように、未決定の遊技回数「1」を演出要素Cの遊技回数として登録する。   For example, as shown in FIG. 14 (B), when “1” is registered as the number of games of the effect element A and “2” is registered as the number of games of the effect element B in the game number array, Since 4-1-2 = 1, as shown in FIG. 14C, the undetermined number of games “1” is registered as the number of games of the effect element C.

4.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
4). Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made. Modifications will be introduced below. Note that the above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and employed as a control method for realizing the present invention.

4−1.変形例1
上記実施形態では、区間回数決定処理により特定演出区間の遊技回数が変化する例を挙げて説明したが、特定演出区間の遊技回数が予め定められているようにしてもよい。このようにしても、予め定められた特定演出区間の遊技回数に合わせて各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出の実行態様を変化させることができる。
4-1. Modification 1
In the above embodiment, the example in which the number of games in the specific effect section is changed by the section number determination process has been described. However, the number of games in the specific effect section may be determined in advance. Even in this case, the execution mode of the specific effect can be changed by changing the number of games of each effect element according to the predetermined number of games of the specific effect section.

また上記実施形態では、複数種類(2種類)のシナリオテーブルが用意されている例を挙げて説明したが、1種類のシナリオテーブルが用意されているようにしてもよい。このようにしても、1種類のシナリオテーブルの各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出の実行態様を変化させることができる。   In the above-described embodiment, an example in which a plurality of types (two types) of scenario tables are prepared has been described. However, one type of scenario table may be prepared. Even in this way, the execution mode of the specific effect can be changed by changing the number of games of each effect element in one type of scenario table.

また上記実施形態では、特定演出が3種類の演出要素から構成されている例を挙げて説明したが、特定演出が4種類以上の演出要素から構成されているようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the specific effect is configured by three types of effect elements has been described, but the specific effect may be configured by four or more types of effect elements.

また上記実施形態では、最後に処理対象とされる演出要素Cについてはパターン数取得処理を行わずに未決定の遊技回数を演出要素Cの遊技回数として決定する例を挙げて説明したが、最後に処理対象とされる演出要素についてもパターン数取得処理を行って遊技回数を決定するようにしてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated and demonstrated the example which determines the game number of undecided games as the game frequency of the effect element C, without performing the pattern number acquisition process about the effect element C finally processed. Also, the number of games may be determined by performing the pattern number acquisition process for the effect elements to be processed.

また上記実施形態では、全ての演出要素の遊技回数の最小値と最大値とが異なる値に設定されている例を挙げて説明したが、一部の演出要素の遊技回数の最小値と最大値とが同一の値に設定されているようにしてもよい。このようにすれば、かかる演出要素の遊技回数が必ず最小値および最大値として設定された遊技回数に決定されるようにすることができる。   In the above embodiment, the example has been described in which the minimum value and the maximum value of the number of games of all effect elements are set to different values. However, the minimum value and the maximum value of the number of games of some effect elements are described. May be set to the same value. In this way, it is possible to ensure that the number of games of such effect elements is determined as the number of games set as the minimum value and the maximum value.

また上記実施形態では、パターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Iを最小値から設定し、処理対象の遊技回数候補Iを更新する場合には処理対象の遊技回数候補Iに「1」を加算する例を挙げて説明したが、パターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Iを最大値から設定し、処理対象の遊技回数候補Iを更新する場合には処理対象の遊技回数候補Iから「1」を減算するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the game number candidate I to be processed in the pattern number acquisition process is set from the minimum value and the game number candidate I to be processed is updated, “1” is set to the game number candidate I to be processed. Although an example of adding is described, when the processing target game frequency candidate I of the pattern number acquisition process is set from the maximum value and the processing target game frequency candidate I is updated, the processing target game frequency candidate I is “1” may be subtracted.

また上記実施形態では、各遊技回数候補について求めたパターン数(例えば2種類)に等しい数の抽選置数(例えば0と1)を各遊技回数候補の抽選置数として設定し、パターン数の合計(例えば7種類)に等しい数の値(例えば0〜6)を乱数値の抽出元のカウント値として設定する例を挙げて説明したが、乱数値の抽出元のカウント値を0〜32767の32768個の値や0〜65535の65536個の値などとしつつ、各遊技回数候補の抽選置数の比が各遊技回数候補について求めたパターン数の比と等しくなるように、各遊技回数候補の抽選置数を設定してもよい。   In the above embodiment, the number of lotteries (for example, 0 and 1) equal to the number of patterns (for example, two types) obtained for each game number candidate is set as the number of lotteries for each game number candidate, and the total number of patterns is set. Although an example in which a value equal to (for example, 7 types) (for example, 0 to 6) is set as the count value of the random value extraction source has been described, the count value of the random value extraction source is set to 0 to 32767, 32768 Lottery of each game number candidate so that the ratio of the number of lotteries for each game number candidate becomes equal to the ratio of the number of patterns obtained for each number of game number candidates while setting the value to 65536 values from 0 to 65535, etc. A numerical value may be set.

また、各遊技回数候補の抽選置数の比が各遊技回数候補について求めたパターン数の比と等しくなるのではなく、各遊技回数候補について求めたパターン数に応じた重み付けにより、各遊技回数候補について求めたパターン数の間の差に対して各遊技回数候補の抽選置数の間の差が拡大するようにあるいは縮小するように、各遊技回数候補の抽選置数を設定するようにして、各演出要素の遊技回数を所定の偏りがあるように決定してもよい。   In addition, the ratio of the number of lotteries for each game number candidate is not equal to the ratio of the number of patterns obtained for each game number candidate, but each game number candidate is weighted according to the number of patterns obtained for each game number candidate. The number of lotteries for each game number candidate is set so that the difference between the number of lottery numbers for each game number candidate increases or decreases with respect to the difference between the number of patterns obtained for The number of games of each effect element may be determined so as to have a predetermined bias.

また上記実施形態では、各演出要素の演出が一連のストーリーを形成するとともに各演出要素同士に順序が設定されつつ各演出要素に属する演出同士にも順序が設定されており、要素回数決定処理により決定された各演出要素の遊技回数に応じて各演出要素の演出が順序に従って実行される例を挙げて説明したが、各演出要素の演出が個別のストーリーを形成し各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されておらず、要素回数決定処理により決定された各演出要素の遊技回数に応じて各演出要素に属する演出が順序に関わらず実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the effects of each effect element form a series of stories and the order is set for each effect element while the order is set for each effect element. The example in which the effects of each effect element are executed according to the order according to the determined number of games of each effect element has been described, but the effects of each effect element form an individual story and each effect element and each effect element The order belonging to the effects may not be set, and the effects belonging to each effect element may be executed regardless of the order according to the number of games of each effect element determined by the element count determination process.

4−2.変形例2
また上記実施形態では、演出制御手段180が、AT遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感を高めるための特定演出を実行させる例を挙げて説明したが、AT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させるようにしてもよい。この場合には演出制御手段180が、AT抽選に当選したことを契機として、特定演出区間の遊技回数を「1回」から「8回」のいずれにするかを抽選により決定する区間回数決定処理を行い、区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値を、AT遊技区間を開始する遊技を判定するための閾値として設定し、特定演出区間が終了したことを契機としてAT遊技区間を開始させるようにしてもよい。この例では、AT抽選に当選してからAT遊技区間が開始されるまでの遊技区間において特定演出が実行されることにより、AT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
4-2. Modification 2
Moreover, although the said embodiment demonstrated and demonstrated the example in which the production | presentation control means 180 performs the specific production | presentation for raising a player's expectation with respect to an AT game area being extended, AT game area is started. A specific effect may be executed as an effect to increase the player's expectation of the situation. In this case, when the effect control means 180 wins the AT lottery, the number-of-intervals determination process for determining whether the number of games in the specific effect section is “1” or “8” by lottery. The value corresponding to the number of games in the specific effect section determined by the section number determination process is set as a threshold for determining the game that starts the AT game section, and the AT is triggered by the end of the specific effect section. You may make it start a game area. In this example, a specific effect is executed in the game section from when the AT lottery is won until the AT game section is started, thereby effectively increasing the player's expectation for the AT game section to start. Can be increased.

また、ボーナス状態の遊技が終了してから1000回の遊技が行われる間に内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選しない場合にAT遊技区間が開始されるようにしつつ、AT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させるようにしてもよい。   In addition, the AT game section is started while the AT game section is started when the big bonus (BB) is not won in the internal lottery while the game in the bonus state is ended 1000 times. A specific effect may be executed as an effect to increase the player's expectation for the event.

この例では演出制御手段180は、ボーナス状態の遊技が終了したことを契機としてAT開始判定カウンタの記憶値に「1000」を設定し、遊技が行われるごとにAT開始判定カウンタの記憶値から「1」を減算する。そして演出制御手段180は、AT開始判定カウンタの記憶値が「9」となった状態でスタートレバーSLが押下されたことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行い、区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値を、特定演出区間を開始する遊技を判定するための閾値として設定する。そして、AT開始判定カウンタの記憶値が閾値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。   In this example, the effect control means 180 sets “1000” as the stored value of the AT start determination counter in response to the end of the bonus game, and from the stored value of the AT start determination counter every time a game is performed. 1 "is subtracted. Then, the effect control unit 180 performs the section number determination process, the scenario determination process, and the element number determination process when the start lever SL is pressed while the stored value of the AT start determination counter is “9”. A value corresponding to the number of games in the specific effect section determined by the section number determination process is set as a threshold for determining a game that starts the specific effect section. Then, the specific effect section may be started when the stored value of the AT start determination counter reaches the threshold value, and the specific effect may be executed according to the number of games of each effect element determined in the element number determination process. .

なおこの例では演出制御手段180は、AT開始判定カウンタの記憶値が区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させることに加え、AT開始判定カウンタの記憶値が「9」に達する前の所与の値に達したことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行って、直ちに特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出が実行されてもAT遊技区間が開始されることが確定しないようにして、特定演出の演出効果を高めるようにすることができる。   In this example, the effect control means 180 starts the specific effect section when the stored value of the AT start determination counter reaches a value corresponding to the number of games in the specific effect section determined by the section number determination process. In addition, when the stored value of the AT start determination counter reaches a given value before reaching “9”, the section number determination process, the scenario determination process, and the element number determination process are performed, and the specific effect section is immediately set. The specific effect may be executed according to the number of games of each effect element determined by the element number determination process. In this way, even if the specific effect is executed, it is possible to enhance the effect of the specific effect by preventing the AT game section from starting.

また、AT遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させる場合には、演出制御手段180が、特定演出区間が終了してもAT遊技区間が開始されない特定演出区間を開始させるか否かを所定の契機で抽選するようにしてもよい。   In addition, when the specific effect is executed as an effect for enhancing the player's expectation that the AT game section is started, the effect control means 180 starts the AT game section even if the specific effect section ends. Whether or not to start a specific performance section that is not performed may be drawn by a predetermined opportunity.

また演出制御手段180が、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグが当選状態に設定されていることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させるようにしてもよい。この例では演出制御手段180は、ビッグボーナス(BB)が内部抽選で当選したことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行って、直ちに特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。   Further, the effect control means 180 may execute a specific effect as an effect for enhancing the player's expectation that the big bonus (BB) lottery flag is set to the winning state. In this example, the effect control means 180 performs the section number determination process, the scenario determination process, and the element number determination process immediately after the big bonus (BB) is won in the internal lottery, and immediately starts the specific effect section. A specific effect may be executed according to the number of games of each effect element determined in the number-of-times determination process.

なおこの例では演出制御手段180は、ビッグボーナス(BB)が内部抽選で当選したことを契機として特定演出区間を開始させることに加え、特殊小役2が内部抽選で当選したことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行って、直ちに特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出が実行されてもビッグボーナス(BB)が当選状態に設定されていることが確定しないようにして、特定演出の演出効果を高めるようにすることができる。   In this example, the production control means 180 starts the specific production section when the big bonus (BB) is won by the internal lottery, and also the section when the special small role 2 is won by the internal lottery. The number-of-times determining process, the scenario determining process, and the number of element determining processes may be performed to immediately start the specific effect section, and the specific effect may be executed according to the number of games of each effect element determined in the element number determining process. In this way, even if the specific effect is executed, it is possible to enhance the effect of the specific effect by not determining that the big bonus (BB) is set to the winning state.

4−3.変形例3
また上記実施形態では、特定演出区間において遊技ごとにいずれかの演出要素に属する演出が実行される例を挙げて説明したが、特定演出区間において有効化されたベットボタンB0の押下操作、あるいは有効化されたスタートレバーSLの押下操作、あるいは有効化されたストップボタンB1〜B3のそれぞれの押下操作が行われるごとに、いずれかの演出要素に属する演出が実行されるようにしてもよい。すなわちこの例では、1回の遊技においていずれかの演出要素に属する演出が最大で5回実行される。
4-3. Modification 3
In the above embodiment, an example in which an effect belonging to any one of the effect elements is executed for each game in the specific effect section has been described. However, the pressing operation of the bet button B0 enabled in the specific effect section or the effective An effect belonging to any one of the effect elements may be executed every time the activated start lever SL is depressed or the activated stop buttons B1 to B3 are each depressed. In other words, in this example, an effect belonging to any one of the effect elements is executed a maximum of 5 times in one game.

そしてこの例では、特定演出区間における演出の実行回数である特定演出区間の実行回数(特定演出区間の演出数)を変化させ、特定演出区間の実行回数に応じて、各演出要素に割り当てられる実行回数(各演出要素の演出数)も変化させるようにしてもよい。すなわち演出制御手段180は、各演出要素の実行回数を変動可能に特定演出を表示装置330や音響装置340に実行させるようにしてもよい。そしてこの例では、特定演出区間においてスタートレバーSLあるいはストップボタンB1〜B3の押下操作が行われるごとに、要素回数決定処理により決定された各演出要素の実行回数に従って各演出要素に属する演出を実行する。   In this example, the number of executions of the specific effect section (the number of effects of the specific effect section), which is the number of executions of the effect in the specific effect section, is changed, and execution assigned to each effect element according to the number of executions of the specific effect section. The number of times (the number of effects of each effect element) may be changed. That is, the effect control means 180 may cause the display device 330 or the audio device 340 to execute a specific effect so that the number of executions of each effect element can be varied. In this example, every time the start lever SL or the stop button B1 to B3 is pressed in the specific effect section, the effect belonging to each effect element is executed according to the number of executions of each effect element determined by the element number determination process. To do.

そしてこの例でも上記実施形態と同様に、各演出要素に順序が設定されているとともに、各演出要素に属する演出にも各演出要素における順序が設定されており、各演出要素における演出の順序に従って各演出要素の演出が実行されるようにしてもよいし、各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されておらず、各演出要素の演出が順序に関わらず実行されるようにしてもよい。   In this example, as in the above embodiment, the order is set for each effect element, and the order of each effect element is set for the effect belonging to each effect element, according to the order of the effect in each effect element. The effects of each effect element may be executed, and the order of the effects belonging to each effect element and each effect element is not set, and the effects of each effect element are executed regardless of the order. May be.

4−4.変形例4
また上記実施形態では、演出要素Aの各遊技回数候補についてパターン数取得処理を行う際には、未設定の演出要素である演出要素Bの各遊技回数候補のいずれか1つと未設定の演出要素Cの各遊技回数候補のいずれか1つの全ての組合せについて和を求め、和が残余遊技回数となるパターン数を求め、演出要素Bの各遊技回数候補についてパターン数取得処理を行う際には、未設定の演出要素である演出要素Cの各遊技回数候補のいずれか1つが残余遊技回数となるパターン数を求める例を挙げて説明したが、各演出要素の各遊技回数候補についてのパターン数取得処理では、図18に示すように、残余遊技回数に応じたパターン数が設定されたパターン数テーブルを参照してパターン数を求めるようにしてもよい。
4-4. Modification 4
In the above embodiment, when performing the pattern number acquisition process for each game number candidate of the effect element A, any one of the game number candidates of the effect element B which is an unset effect element and an unset effect element When the sum is obtained for all combinations of any one of the game number candidates for C, the number of patterns for which the sum is the remaining number of games is obtained, and when the pattern number acquisition process is performed for each game number candidate for the production element B, Although an example of obtaining the number of patterns in which any one of the number of game times of the effect element C that is an unset effect element is the remaining number of games has been described, obtaining the number of patterns for each game number candidate of each effect element In the processing, as shown in FIG. 18, the number of patterns may be obtained by referring to a pattern number table in which the number of patterns corresponding to the number of remaining games is set.

ここで、図18に示すパターン数テーブルは、上記実施形態で説明したシナリオテーブル2が選択された場合に参照されるパターン数テーブルであるが、上記実施形態では、特定演出区間の遊技回数は「1回」から「8回」の間で変動可能に設定され、シナリオテーブル2では、演出要素Aの遊技回数の最小値が「0回」に最大値が「3回」に設定されているため、シナリオテーブル2が選択された場合には、演出要素Aの各遊技回数候補について求められる残余遊技回数が「1回」から「5回」の間で変動する。   Here, the pattern number table shown in FIG. 18 is a pattern number table that is referred to when the scenario table 2 described in the above embodiment is selected. In the above embodiment, the number of games in the specific effect section is “ It is set to be variable between “1” and “8”, and in the scenario table 2, the minimum value of the number of games of the production element A is set to “0” and the maximum value is set to “3”. When the scenario table 2 is selected, the remaining number of games obtained for each game number candidate of the effect element A varies between “1” and “5”.

そこで、図18に示すパターン数テーブルでは、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「1回」から「5回」である場合のそれぞれに対して、未設定の演出要素である演出要素B以降の各演出要素(演出要素Bおよび演出要素C)の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補の合計が残余遊技回数に等しくなる遊技回数候補のパターン数が予め設定されている。   Therefore, in the pattern number table shown in FIG. 18, for each of the cases where the number of remaining games obtained for each game number candidate of the effect element A is “1” to “5”, an unset effect element The number of patterns of the number of game candidates in which the total of any one of the game number candidates among the plurality of game number candidates of each of the effect elements after the effect element B (the effect element B and the effect element C) is equal to the remaining game number is It is set in advance.

例えば、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「1回」である場合には、パターン数は「1種類」であり(演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン)、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「2回」である場合には、パターン数は「2種類」であり(演出要素Bの遊技回数候補が「0回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンと演出要素Bの遊技回数候補が「1回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン)、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「3回」である場合には、パターン数は「2種類」であり(演出要素Bの遊技回数候補が「1回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンと演出要素Bの遊技回数候補が「2回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン)、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「4回」である場合には、パターン数は「2種類」であり(演出要素Bの遊技回数候補が「2回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターンと演出要素Bの遊技回数候補が「3回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン)、演出要素Aの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「5回」である場合には、パターン数は「1種類」である(演出要素Bの遊技回数候補が「3回」であり演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン)ことが設定されている。   For example, when the remaining number of games obtained for each game number candidate of the production element A is “1”, the number of patterns is “1 type” (the number of game times of the production element C is “1”). If the remaining number of games obtained for each game number candidate of the production element A is “2 times”, the number of patterns is “two types” (the game number candidate of the production element B is “2”). A pattern in which the number of games for the effect element C is “twice” and a candidate for the number of games in the effect element B is “1” and the number of games in the effect element C is “1”. ) When the remaining number of games obtained for each game number candidate of the production element A is “3 times”, the number of patterns is “2 types” (the number of game times of the production element B is “1 time”). And the pattern of the play element candidate of the production element C is “twice” (The pattern in which the number of games for the effect element B is “2” and the number of games for the effect element C is “1”)), and the remaining number of games obtained for each game number candidate for the effect element A is “4 times”. , The number of patterns is “two types” (the pattern number of the effect element B is “twice” and the pattern number of the effect element C is “twice” and the effect element B The game number candidate of “3 times” and the game element number of the effect element C is “1 time”), and the remaining game number obtained for each game number candidate of the effect element A is “5 times”. In this case, the number of patterns is set to “one type” (a pattern in which the number of games for the effect element B is “3 times” and the number of games for the effect element C is “2 times”). .

また、上記実施形態では、特定演出区間の遊技回数は「1回」から「8回」の間で変動可能に設定され、シナリオテーブル2では、演出要素Cの遊技回数の最小値が「1回」に最大値が「2回」に設定されているため、シナリオテーブル2が選択された場合には、演出要素Bの各遊技回数候補について求められる残余遊技回数が「1回」から「2回」の間で変動する。   In the above embodiment, the number of games in the specific effect section is set to be variable between “1 time” and “8 times”. In the scenario table 2, the minimum value of the game number of the effect element C is “1 time”. Since the maximum value is set to “twice”, when the scenario table 2 is selected, the remaining number of games required for each game number candidate of the production element B is changed from “1” to “2 times”. Fluctuates between.

そこで、図18に示すパターン数テーブルでは、演出要素Bの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「1回」から「2回」である場合のそれぞれに対して、未設定の演出要素である演出要素C以降の各演出要素(演出要素C)の複数の遊技回数候補のうちいずれか1つの遊技回数候補が残余遊技回数に等しくなる遊技回数候補のパターン数が予め設定されている。   Therefore, in the pattern number table shown in FIG. 18, an unset effect element for each of the cases where the remaining number of games obtained for each game number candidate of effect element B is “1” to “2”. The number of game frequency candidate patterns in which any one game frequency candidate among the plurality of game frequency candidates of each effect element (effect element C) after the effect element C is equal to the remaining game frequency is preset.

例えば、演出要素Bの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「1回」である場合には、パターン数は「1種類」であり(演出要素Cの遊技回数候補が「1回」であるパターン)、演出要素Bの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「2回」である場合には、パターン数は「1種類」である(演出要素Cの遊技回数候補が「2回」であるパターン)ことが設定されている。   For example, when the remaining number of games obtained for each game number candidate of the effect element B is “1”, the number of patterns is “1 type” (the game number candidate of the effect element C is “1 time”). ), When the remaining number of games obtained for each game number candidate of the effect element B is “2 times”, the number of patterns is “one type” (the game number candidate of the effect element C is “ The pattern is “twice”.

そしてこの例では、図17のステップS24に示すパターン数取得処理では、未決定の遊技回数Nから処理対象の遊技回数候補Iを減算した残余遊技回数(N−I)を求め、図18に示すパターン数テーブルを参照して、求めた残余遊技回数に対応するパターン数を、処理対象の遊技回数候補Iのパターン数として取得する。   In this example, in the pattern number acquisition process shown in step S24 of FIG. 17, the remaining game number (N-I) obtained by subtracting the game number candidate I to be processed from the undetermined game number N is obtained and shown in FIG. With reference to the pattern number table, the number of patterns corresponding to the obtained number of remaining games is acquired as the number of patterns of the game frequency candidate I to be processed.

従ってこの例によれば、シナリオテーブルごとにパターン数テーブルを用意する必要があるが、パターン数取得処理の処理負荷を軽減させることができる。   Therefore, according to this example, it is necessary to prepare a pattern number table for each scenario table, but the processing load of the pattern number acquisition process can be reduced.

なお、複数の演出要素のうち一部の演出要素については上記実施形態のように計算を行ってパターン数を求め、他の演出要素についてはこの例のようにパターン数テーブルを参照してパターン数を求めるようにしてもよい。   It should be noted that for some effect elements among a plurality of effect elements, the number of patterns is obtained by calculation as in the above embodiment, and for other effect elements, the number of patterns is referred to the pattern number table as in this example. May be requested.

BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L4 入賞判定ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
175 リプレイ確率変動手段、180 演出制御手段、190 記憶手段、
1911 内部抽選テーブル記憶手段、1912 抽選フラグ記憶手段、
1913 停止制御テーブル記憶手段、1914 入賞判定テーブル記憶手段、
1915 RT終了判定カウンタ、1921 演出データ記憶手段、
1922 演出フラグ記憶手段、1923 演出抽選テーブル記憶手段、
1924 AT終了判定カウンタ、1925 ATセット数カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1-L4 winning decision line, DS game information display part, LCD liquid crystal display,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel,
B0 bet button, SL start lever, B1-B3 stop button,
MI medal slot, MO medal outlet, MP medal tray,
100 game control means, 105 input acceptance means, 110 random number generation means,
120 internal lottery means, 130 reel control means, 140 winning determination means,
150 payout control means, 160 replay processing means, 170 gaming state transition control means,
175 replay probability variation means, 180 effect control means, 190 storage means,
1911 internal lottery table storage means, 1912 lottery flag storage means,
1913 stop control table storage means, 1914 winning determination table storage means,
1915 RT end determination counter, 1921 effect data storage means,
1922 effect flag storage means, 1923 effect lottery table storage means,
1924 AT end determination counter, 1925 AT set number counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch,
330 display device, 340 acoustic device

Claims (6)

遊技ごとに抽選の結果を表示するとともに抽選の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
特定演出区間において特定演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
前記特定演出を構成する複数の演出要素のそれぞれについて演出数の変動範囲が設定された変動範囲データを記憶する演出記憶手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特定演出区間の演出数に対応させて、前記変動範囲データにおいて設定された各演出要素の前記変動範囲内の演出数である演出数候補のうちいずれか1つの演出数候補を各演出要素の演出数として決定する演出数決定処理を各演出要素について行い、
前記演出数決定処理では、
前記複数の演出要素のうちいずれか1つの演出要素を前記演出数決定処理の処理対象の演出要素として設定し、
前記処理対象の演出要素の演出数候補のうちいずれか1つの演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数とした場合において、未だ前記処理対象に設定されていない未設定の各演出要素の演出数として決定され得る演出数候補のパターン数を取得するパターン数取得処理を、前記処理対象の演出要素の各演出数候補について行い、
前記処理対象の演出要素の各演出数候補について求めた前記パターン数に応じた選択率でいずれか1つの演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数として決定することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that displays a lottery result for each game and pays out game media according to the lottery result,
Production control means for causing the production device to execute a specific production in the specific production section;
Effect storage means for storing variation range data in which a variation range of the number of effects is set for each of the plurality of effect elements constituting the specific effect;
The production control means includes
Corresponding to the number of effects in the specific effect section, one effect number candidate of each effect element is selected from among the effect number candidates that are the number of effects within the change range of each effect element set in the change range data. Perform the production number determination process to determine the production number for each production element,
In the production number determination process,
One of the plurality of effect elements is set as an effect element to be processed in the effect number determination process,
In the case where any one of the effect number candidates of the effect elements of the processing target is set as the effect number of the effect elements of the processing object, each of the unset effect elements that have not yet been set as the process target Perform pattern number acquisition processing for acquiring the number of patterns of the effect number candidates that can be determined as the number of effects for each effect number candidate of the processing element effect element
A game machine characterized in that any one of the number of effects is determined as the number of effects of the effect element to be processed at a selection rate corresponding to the number of patterns obtained for each effect number candidate of the effect elements to be processed. .
請求項1において、
前記演出制御手段は、
前記パターン数取得処理では、
前記処理対象の演出要素の演出数候補のうちいずれか1つの演出数候補を前記パターン数取得処理の処理対象の演出数候補として設定し、
前記特定演出区間の演出数から既に決定された演出要素の演出数を除いた未決定の演出数から、前記処理対象の演出数候補を減算した残余演出数を取得し、
前記未設定の各演出要素の演出数候補のうちいずれか1つを選択した場合の当該選択された演出数候補の合計が前記残余演出数と等しくなる演出数候補のパターン数を取得することを特徴とする遊技機。
In claim 1,
The production control means includes
In the pattern number acquisition process,
One of the production number candidates for the production target production element is set as the production number candidate for the processing target of the pattern number acquisition process,
Obtaining the number of remaining effects obtained by subtracting the number of effects to be processed from the number of effects determined from the number of effects already determined from the number of effects in the specific effect section,
Obtaining the number of patterns of the effect number candidates in which the total of the selected effect number candidates is equal to the remaining effect number when any one of the effect number candidates of the unset effect elements is selected. A featured gaming machine.
請求項1または2において、
前記演出制御手段は、
前記演出数決定処理では、
前記処理対象の演出要素の各演出数候補について取得した前記パターン数に応じた数の値を各演出数候補に対応づけて設定し、
前記処理対象の演出要素における各演出数候補について取得した前記パターン数の合計に応じた数の値から乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応する値が設定された演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数として決定することを特徴とする遊技機。
In claim 1 or 2,
The production control means includes
In the production number determination process,
A value corresponding to the number of patterns acquired for each effect number candidate of the effect elements to be processed is set in association with each effect number candidate,
A random number value is extracted from a value corresponding to the total number of patterns acquired for each effect number candidate in the effect element to be processed, and the effect number candidate in which a value corresponding to the extracted random number value is set is processed. A game machine characterized by being determined as the number of effects of the target effect element.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、
前記演出数決定処理では、
前記未設定の演出要素が存在しない場合に、前記特定演出区間の演出数から既に決定された演出要素の演出数を除いた未決定の演出数を前記処理対象の演出要素の演出数として決定することを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1-3,
The production control means includes
In the production number determination process,
When the unset effect element does not exist, an undecided effect number excluding the effect element effect number already determined from the effect number of the specific effect section is determined as the effect number of the effect element to be processed. A gaming machine characterized by that.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、
所定条件下で前記特定演出区間の演出数を決定し、決定した前記特定演出区間の演出数に対応させて前記演出数決定処理を各演出要素について行うことを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1-4,
The production control means includes
A gaming machine, wherein the number of effects in the specific effect section is determined under a predetermined condition, and the effect number determination process is performed for each effect element in correspondence with the determined number of effects in the specific effect section.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記演出記憶手段は、
前記変動範囲が異なる範囲に設定された複数種類の前記変動範囲データを記憶し、
前記演出制御手段は、
前記演出数決定処理では、
複数種類の前記変動範囲データのうちいずれか1つの前記変動範囲データを選択し、選択した前記変動範囲データにおいて設定された各演出要素の前記変動範囲内の演出数候補のうちいずれか1つの演出数候補を各演出要素の演出数として決定することを特徴とする遊技機。
In any one of Claims 1-5,
The production storage means
Storing a plurality of types of the fluctuation range data set in different ranges of the fluctuation range;
The production control means includes
In the production number determination process,
One of the variation range data of the plurality of types of variation range data is selected, and any one of the effects number candidates within the variation range of each effect element set in the selected variation range data A gaming machine characterized in that number candidates are determined as the number of effects of each effect element.
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