JP2013158385A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】電気的駆動源の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段と、を備え、賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が前記内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、停止催促報知が行われた状態において省エネを実現する。
【解決手段】ゲーム中に所定時間にわたって停止操作が行われてないことに基づき、当該停止操作を促すための停止催促報知を行うことが可能な停止操作催促手段(遊技制御装置50、演出制御装置70)と、停止催促報知が行われたにも拘らず停止操作が行われないことに基づき、リール6の変動表示を低速に変換することが可能な速度変換手段(遊技制御装置50)と、を備える。
【選択図】図22

Description

本発明は、電気的駆動源の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段と、を備え、賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が前記内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンに関する。
従来の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段(リール)と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する抽選手段とを備え、ゲームの停止結果が前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するよう構成されている。このようなスロットマシンにおいては、ゲームの実行中に所定時間の間に亘って停止操作がない場合に、速やかにゲームを終了させることを目的として遊技者の停止操作を促す停止催促報知を行うものが知られている(例えば、特許文献1及び特許文献2)。
特開2006−130150号公報 特開2006−280842号公報
ところで、上記特許文献に記載されたようなスロットマシンの中にはリールの自動停止を行うことで遊技者に不利となる場合がある(小役を取りこぼす、ART等の遊技者に有利な状態が終了する等)ことから、リールの自動停止を行わない代わりに停止催促報知が行っているが、実際には停止催促報知が行われるような場合には遊技者が離席している場合が多く見受けられる。そのため、実際にはゲームが進行されない状態であるにも拘らず、通常の遊技状態と同様に変動表示手段(リール)を回転させていたり、所定の発光装置を発光した状態のままにしたりしており、無駄にエネルギーを消費しているという問題がある。
本発明の目的は、電気的駆動源の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段と、を備え、賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が前記内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、停止催促報知が行われた状態において省エネを実現することである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、電気的駆動源の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段と、を備え、
賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が前記内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
前記ゲーム中に所定時間にわたって停止操作が行われてないことに基づき、当該停止操作を促すための停止催促報知を行うことが可能な停止操作催促手段と、
前記停止催促報知が行われたにも拘らず前記停止操作が行われないことに基づき、前記リールの変動表示を低速に変換することが可能な速度変換手段と、を備えたことを特徴とする。
ここで、低速とは、ゲームの開始後に停止操作が可能となるリールの回転速度である通常速度よりも遅い回転速度である。なお、通常速度よりも遅ければどのような回転態様でも良く、逆回転や間欠的な回転、回転速度の経時的な変化などを行うようにしても良い。
請求項1に記載の発明によれば、電気的駆動源の駆動力により動作するリールの変動表示の速度を低速に変換することで、電気的駆動源に係る消費電力を低減させることが可能となり、停止催促報知後において省エネを実現することができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記速度変換手段は、前記停止催促報知が行われてから所定期間内に前記停止操作が行われない場合に、前記リールの変動表示を低速に変換することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、遊技者に停止操作を行わせるだけの時間を与えてからリールの変動表示を低速に変換することで、遊技者が停止操作を行うことができない状況(離席している等)に絞って省エネを実現することができる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のスロットマシンであって、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記リールが低速で変動表示している間は、前記演出表示手段を通常表示状態よりも消費電力が少ないエコ表示状態とすることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、演出表示手段をエコ表示状態とすることで消費電力を効果的に抑えることができる。
請求項4に記載の発明は、請求項2又は3に記載のスロットマシンであって、前記リールは光を透過可能であり、
前記リールの後方から光を照射することが可能なバックライトと、
前記バックライトの発光制御を行うことが可能なバックライト制御手段と、を備え、
前記バックライト制御手段は、前記リールが低速で変動表示している間は、前記バックライトを減光状態または消灯状態とすることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、バックライトを減光状態または消灯状態とすることで消費電力を効果的に抑えることができる。
請求項5に記載の発明は、請求項2から4の何れか一項に記載のスロットマシンであって、遊技者が操作可能な複数の操作部と、
前記ゲーム中の停止操作に基づき、前記複数のリールを個別に停止表示させることが可能な停止制御手段と、を備え、
前記速度変換手段は、前記操作部からの操作入力に基づき前記複数のリールの変動表示を元の速度に復帰させるよう構成され、
前記停止制御手段は、前記リールが低速で変動表示している間は、前記停止操作が行われた場合であっても当該リールを停止させないことを特徴とする。
ここで、操作部とは、賭数を設定するためのベットボタン、ゲームを開始させるためのスタートレバー、クレジットを払い戻すための払戻ボタン、演出操作等を行うための演出ボタンなどである。
請求項5に記載の発明によれば、遊技者が停止操作を行うことができる状態となったことを担保してゲームを進行させることが可能となり、適切なタイミングで省エネ状態から復帰することができる。また、リールが低速で変動表示している間は、停止操作が行われた場合であっても当該リールを停止させないので、リールが低速となったことによって目押し操作が簡単となってしまうことを防止することができる。そのため、リールが低速となるまで待ってから停止操作をするような稼動率が低下するような事態を招くことがない。
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載のスロットマシンであって、前記操作部には、前記停止操作を行うための停止操作部が含まれることを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、通常のゲームの進行操作によって省エネ状態から復帰させることができる。
請求項7に記載の発明は、請求項5又は6に記載のスロットマシンであって、前記リールが低速で変動表示している場合に、当該リールの変動表示を元の速度に戻すための復帰条件を報知することが可能な復帰条件報知手段を備えたことを特徴とする。
請求項7に記載の発明によれば、復帰条件を報知することでどのようにしたらゲームの進行が可能となることを遊技者に知らしめることができる。
本発明によれば、電気的駆動源の駆動力により動作するリールの変動表示の速度を低速に変換することで、電気的駆動源に係る消費電力を低減させることが可能となり、停止催促報知後において省エネを実現することができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 実施形態のスロットマシンの背部の構造を示す背面図である。 実施形態に係るスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。 リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。 実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。 実施形態のスロットマシンにおけるボーナス入賞役の種類及び通常入賞役の種類を示す説明図である。 実施形態のスロットマシンにおける遊技状態を説明するための状態遷移図である。 実施形態のスロットマシンの遊技制御装置による遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態のスロットマシンの遊技制御装置によるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。 遊技制御装置の遊技制御処理中の払戻制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 遊技制御装置の遊技制御処理中の内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態のスロットマシンにおいて内部抽選処理を実行する際の入賞当選確率について説明する図である。 遊技制御装置の遊技制御処理中のリール停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。 遊技制御装置のリール停止処理中のゲーム状態切替処理の手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態のスロットマシンの演出制御装置による演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態のスロットマシンの演出制御装置によるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。 演出制御装置の演出制御処理中の精算報知制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 精算報知の一例を示す図である。 精算報知の一例を示す図である。 精算報知の一例を示す図である。 演出制御装置の演出制御処理中のゲーム演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 催促モード、節電モードを説明するための図である。 催促モード、節電モードを説明するための図である。 演出制御装置のゲーム演出制御処理中の演出態様設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。 演出制御装置の演出態様設定処理中の当り演出態様変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。 通常時選択テーブルのデータ構成の一例を示す図である。 ボーナス時選択テーブルのデータ構成の一例を示す図である。 当り継続演出の進行例を示す図である。 当り継続演出の進行例を示す図である。 演出制御装置の演出制御処理中のAT制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 演出制御装置のAT制御処理中の通常中処理の手順の一例を示すフローチャートである。 演出制御装置のAT制御処理中のAT中処理の手順の一例を示すフローチャートである。 演出制御装置のAT制御処理中のART準備中処理の手順の一例を示すフローチャートである。 演出制御装置のAT制御処理中のART中処理の手順の一例を示すフローチャートである。 (a)はART権利獲得抽選処理におけるARTストック獲得数の抽選割合を示すテーブル、(b)はARTゲーム数加算抽選処理におけるARTゲーム加算数の抽選割合を示すテーブルである。 演出制御装置のAT制御処理中の救済AT中処理の手順の一例を示すフローチャートである。 演出制御装置のAT制御処理中の内部RT中処理の手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態のスロットマシンにおけるアシスト画像の表示例を示す図である。 実施形態のスロットマシンにおけるアシスト画像の表示例を示す図である。 実施形態のスロットマシンにおけるゲームの進行例を示す図である。 実施形態のスロットマシンにおけるゲームの進行例を示す図である。 実施形態のスロットマシンにおけるゲームの進行例を示す図である。
図1に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ2a(図2参照)を介して前面枠2が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面枠2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行うスピーカ4等が設けられている。
画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置70(図3参照)によって制御される。
すなわち、画像表示装置3が、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御装置70が、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。
前面枠2の中央部には、後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓5が形成されている。この図柄表示窓5を透して、筐体内に配設されたリール6の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。
リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている(図4参照)。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64c(図3参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、リール用モータ64a,64b,64cが各リール6a,6b,6cを駆動する電気的駆動源をなす。
リール用モータ64によりリール6を回転させることによって、図柄表示窓5から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。
一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。
図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。
例えば、各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段ライン)と、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段ライン)と、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段ライン)と、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりライン)と、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりライン)との5ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって設定された賭数(ベット数)に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立が判断される。
例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。
なお、本実施形態では、賭数が3の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる3枚がけ専用のスロットマシン1を例として説明を行う。この場合は常に5つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としてもよい。また、3枚がけ専用ではなく1〜3枚の範囲で任意に賭数を設定可能としてもよい。ただし、その場合には通常遊技状態において賭数が3枚である場合に遊技者に最も有利となる内部当選確率となるように後述する内部抽選を行うものとする。
また、リール6の裏面側であって、図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列における各々の図柄停止位置の後方となる位置には、リールの後方から光を照射するバックライト67(図3参照)が設けられている。
リール6は光を透過可能であって、バックライト67による光の照射態様を変化させることで光による演出を行うことが可能となっている。
図柄表示窓5の下方には、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13とが設けられている。
クレジット数表示部11は、メダル払出装置63(図3参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
図柄表示窓5の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部18が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
遊技状態表示部18は、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー21を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること)を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
図柄表示窓5の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部14となっている。この傾斜台部14には、メダル投入口15と、賭操作受付手段としてのマックスベットボタン17とが設けられている。
メダル投入口15は、傾斜台部14における当該スロットマシン1の前面側から見て右側(前面枠2の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ51(図3参照)が設けられており、このメダル投入検出スイッチ51による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
マックスベットボタン17は、傾斜台部14における当該スロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。マックスベットボタン17は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
傾斜台部14の下方には、払戻ボタン20、スタートレバー21、返却ボタン22、リールストップボタン24、鍵穴23等が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダルやマックスベットボタン17により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)を受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68を介して受け皿27に返却される。
スタートレバー21は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴23は、前面枠2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン22は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68で詰まったメダルを受け皿27に返却させる際に用いられる。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
なお、リールストップボタン24a,24b,24cの内部には、このリールストップボタン24a,24b,24cの操作により対応するリール6を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED66(図3参照)がそれぞれ設けられている。
すなわち、リールストップボタン24a,24b,24cが停止操作を行うための停止操作部をなし、ストップボタンLED66が停止操作部を発光させることが可能な操作部発光手段をなす。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠2の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)25が設けられている。さらに、装飾板25の下方であって前面枠2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、メダル払出口28、音声を出力するためのスピーカ4等が設けられている。
図2に示すように、筐体内部の上部には、当該スロットマシン1全体を制御する遊技制御装置50が配設されている。また、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部29が設けられ、このリール載置部29の上に回転可能なリール6a,6b,6cを有する変動表示装置600が載置されている。また、当該スロットマシン1を後面側から見て変動表示装置600の右方には遊技制御装置50から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子33が設けられている。
また、遊技制御装置50の右方には、前面枠2の開閉状態を検出する扉開閉検出スイッチ62と、上部ロック機構34aが設けられ、遊技制御装置50の左方には、前面枠2の回動軸としてのヒンジ2aが設けられている。
また、リール載置部29の両側部直下には、筐体の両側壁にそれぞれ設けられている把持開口を覆う開口カバー部材37a,37bが設けられ、開口カバー部材37bの近傍には前面枠2の閉鎖時の重量を受ける重量支持部38が設けられている。
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置(ホッパー)63が配設されている。メダル払出装置63は、メダル投入口15から投入されて流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿27に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン20を操作することによりメダル払出装置63によって受け皿27に払い出される。
また、メダル払出装置63の右方には、このメダル払出装置63からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン1が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク30が設けられている。
また、メダル払出装置63の左方には、制御装置や制御装置によって動作されるモータやランプなどの電子部品の電源を供給する電源装置40及び当該スロットマシン1の当選確率を例えば6段階の何れかに設定するための設定装置60が設けられている。この設定装置60とリール6a,6b,6cとの間の部位には、電源スイッチ31等が設けられている。
図3は、スロットマシン1の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図1で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
図3に示すように、当該スロットマシン1の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置)70と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置40とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。また、電源装置40は、停電時にRAM50c及びRAM70c(後述)に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)50a、ROM(Read Only
Memory)50b、RAM(Random Access Memory)50c、入出力インタフェース(以
下「I/F」という。)50d、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器50e等を備えて構成されている。
CPU50aは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
ROM50bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値(判定テーブル)等が格納されている。
また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ(最大4コマの滑りコマ数等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
RAM50cは、スタート操作に基づきCPU50aがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、並びにCPU50aの作業領域を提供する。
I/F50dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ51、スタートレバースイッチ52、第1リール(左)停止スイッチ53a、第2リール(中)停止スイッチ53b、第3リール(右)停止スイッチ53c、左リール位置検出スイッチ54a、中リール位置検出スイッチ54b、右リール位置検出スイッチ54c、マックスベットスイッチ57、払戻ボタンスイッチ58、払出メダル検出スイッチ59、設定装置60、リセットスイッチ61、扉開閉検出スイッチ62等から出力された各種信号を、CPU50aに対して供給する。
ここで、メダル投入検出スイッチ51は、流路切替ソレノイド(メダルセレクタ)68に設けられてメダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバースイッチ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのスイッチである。
第1リール(左)停止スイッチ53a、第2リール(中)停止スイッチ53b、第3リール(右)停止スイッチ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール位置検出スイッチ54a、中リール位置検出スイッチ54b、右リール位置検出スイッチ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのスイッチである。
マックスベットスイッチ57は、マックスベットボタン17が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ58は、払戻ボタン20が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
設定装置60は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン1の設定を切り換えるためのものである。この設定装置60により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率(内部当選確率)が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される。
リセットスイッチ61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面枠2を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン1をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置50は、リセットスイッチ61からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。
また、扉開閉検出スイッチ62は前面枠2の開放状態を検出するためのスイッチである。
また、I/F50dは、CPU50aから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、クレジット数表示部11、遊技進行表示部12、払出数表示部13、遊技状態表示部18、ベットライン表示部19、メダル払出装置63、左リール用モータ64a、中リール用モータ64b、右リール用モータ64c、外部信号出力端子(当該スロットマシン1とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子)33、ストップボタンLED66、流路切替ソレノイド68等に出力する。これによって、遊技制御装置50による各種構成要素の制御を可能としている。すなわち、遊技制御装置50が、操作部発光手段(ストップボタンLED66)の発光制御を行うことが可能な操作部発光制御手段をなす。
なお、外部信号出力端子33に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー21の操作時に出力される賭数を示す信号(遊技メダル投入信号)、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号(遊技メダル払出信号)、ビッグボーナス状態中であることを示す信号(BB信号)、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号(RB信号)、リプレイタイム状態中であることを示す信号(RT信号)、前面枠2が開放された時又は設定変更時に出力される信号(セキュリティ信号)等がある。
遊技制御装置50は、例えば、CPU50aが所定サイクル時間毎に乱数を更新(例えば、+1)し、スタートレバースイッチ52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。
さらに、遊技制御装置50は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値は予め定められており、通常(1リールにつき21コマの場合)は停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
一方、演出制御装置70は、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/F70d等を備えて構成されている。この演出制御装置70は、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置(液晶表示装置)3における演出表示の制御、バックライト67や枠発光装置7やスピーカ4による演出の制御等を行う。すなわち、演出制御装置70が、バックライト67の発光制御を行うことが可能なバックライト制御手段をなす。また、スピーカ4による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置70に接続された音量ボリュームスイッチ69によって行うことができるようになっている。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態等)を示す遊技状態情報、変動表示中のリール6に対応するリールストップボタン24が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
I/F70dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置50から入力された各種信号をCPU70aに対して出力する。また、I/F70dは、CPU70aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置3、スピーカ4、ランプやLEDなどからなる枠発光装置7、LEDなどからなるバックライト67等に出力する。これによって、演出制御装置70による画像表示装置3やスピーカ4などの制御を可能としている。
具体的には、演出制御装置70は、画像表示装置3において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの)などを表示させる。また、演出制御装置70は、前面枠2に設けられている枠発光装置7での発光による装飾や、スピーカ4での音声による演出を行う。
なお、上述した遊技制御装置50と演出制御装置70との間の通信は、遊技制御装置50から演出制御装置70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いはマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
図4には、スロットマシン1が備えるリール6a,6b,6cの外周面を構成するリールシール(シート)に形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図4に示されているように、リールシールには、「黒7」、「白7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な7種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
図4に示されているように、「リプレイ」は、すべてのリール6a,6b,6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、4コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「ベル」は、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
図5には、本実施形態のスロットマシン1における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてビッグボーナス入賞(BB入賞)及びレギュラーボーナス入賞(RB入賞)が定められている。また、BB入賞として「黒7−黒7−黒7」からなるスペシャルビックボースナ入賞(SBB入賞)と、「白7−白7−白7」からなるノーマルビックボースナ入賞(NBB入賞)とが設けられている。SBB入賞及びNBB入賞の当選フラグ(内部抽選に当選したときにセットされるフラグ)と状態フラグ(現在の遊技状態を示すフラグ)とは区別して扱われる。以下の説明において、SBB入賞とNBB入賞とを区別しない場合は単にBB入賞と称する。
なお、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1では、小役入賞としてスイカ入賞、ベル入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、1枚役入賞が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
図5に示すように、「黒7−黒7−黒7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するSBB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのSBB状態が発生する。SBB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
SBB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、SBB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が361枚以上となったとき(360枚を超えたとき)に終了となる。
なお、SBB状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
一方、「白7−白7−白7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するNBB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのNBB状態が発生する。NBB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。NBB状態では、SBB状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、SBB状態とNBB状態とを区別しない場合は単にBB状態と称する。そして、NBB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が301枚以上となったとき(300枚を超えたとき)に終了となる。
RB入賞は「BAR−BAR−BAR」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。RB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのRB状態が発生する。RB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
RB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、RB状態において遊技者にメダルの総数が91枚以上となったとき(90枚を超えたとき)に終了となる。
なお、RB状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては5枚のメダルが払い出され、特別遊技状態(ボーナスゲーム)においては15枚のメダルが払い出される。図4に示す図柄配列においては「スイカ」が6コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
ベル入賞には、「黒7−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する特殊ベル1入賞と、「白7−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する特殊ベル2入賞と、「BAR−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する特殊ベル3入賞と、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する共通ベル入賞とがある。
特殊ベル1〜3入賞の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合、通常遊技状態において6枚のメダルが払い出される。また、特別遊技状態において特殊ベル1〜3入賞は発生しないようになっている。
一方、共通ベル入賞の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合、通常遊技状態においては10枚のメダルが払い出され、特別遊技状態においては15枚のメダルが払い出される。図4に示す図柄配列においては、「ベル」が4コマ以内にあるため、共通ベル入賞に内部当選すると、目押し操作を行わなくても引込停止制御により必ずベル入賞を成立させることができるが、取りこぼしがあるように各リール6a,6b,6cに「ベル」を配置しても良い。
チェリー入賞は、「ANY−ANY−チェリー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態及び特別遊技状態において2枚のメダルが払い出される。ここで、「ANY」は何れの図柄であってもよいことを示す。図4に示す図柄配列においては「チェリー」が6コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様(通常リプレイ入賞)、「リプレイ−スイカ−リプレイ」の図柄組合せ態様(特殊リプレイ1入賞)、又は「リプレイ−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様(特殊リプレイ2入賞)が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。メダルの払い出しは0枚である。図4に示す図柄配列においては「リプレイ」が4コマ以内にあるため、通常リプレイ入賞に内部当選すると、目押し操作をしなくても引き込み停止制御により必ず通常リプレイ入賞を成立させることができる。
1枚役入賞は、「ベル−チェリー−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては1枚のメダルが払い出され、特別遊技状態においては15枚のメダルが払い出される。
本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞>リプレイ入賞以外の小役入賞>特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
遊技制御装置50における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。通常遊技状態では、BB入賞及びRB入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、BB状態又はRB状態では、スイカ入賞、共通ベル入賞、チェリー入賞、及び1枚役入賞が内部抽選の対象となる。
図6(a)は、本実施形態のスロットマシン1において発生し得るボーナス入賞役の一覧を示すテーブルである。
図6(a)に示すように、ボーナス入賞役には、特別入賞役が単独で当選する単独当選(SBB単独当選、NBB単独当選、RB単独当選)と、特別入賞役と小役入賞とが重複して内部当選する重複当選(チェリー&SBB重複当選、スイカ&SBB重複当選、1枚役&SBB重複当選など)とがある。
図6(b)は、本実施形態のスロットマシン1において発生し得る通常入賞役の一覧を示すテーブルである。
図6(b)に示すように、通常入賞役には、小役が単独で当選する単独当選(特殊ベル1〜3単独当選、チェリー単独当選、スイカ単独当選、1枚役単独当選、共通ベル単独当選、通常リプレイ単独当選)と、特殊ベル1〜3入賞がそれぞれ重複して内部当選する重複当選と、通常リプレイ入賞と特殊リプレイ1及び2入賞とがそれぞれ重複して内部当選する重複当選と、外れ当選とがある。なお、特殊ベル1〜3単独当選、特殊ベル1〜3入賞がそれぞれ重複する重複当選、チェリー単独当選、スイカ単独当選、1枚役単独当選においては、目押し操作を行わなければ、これらの入賞を取りこぼす場合がある。
図7は、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
本実施形態のスロットマシン1における遊技状態には、大きく分けて通常遊技状態ST10と、通常遊技状態ST10で特別入賞が発生することにより移行する特別遊技状態ST20と、特別遊技状態ST20の終了後、又は通常遊技状態ST10で特定条件が成立することにより移行する特定遊技状態ST30とがある。
通常遊技状態ST10には、後述するART権利抽選処理1,2における抽選確率が低確率の低確状態ST11と、低確状態ST11よりも確率が高い高確状態ST12と、高確状態ST12よりも確率が高い超高確状態ST13とがあり、後述する内部状態移行抽選処理によって内部状態が決定されるようになっている。
通常遊技状態ST10で、特別入賞であるRB入賞又はBB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ST20に移行する。
具体的には、RB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、RB状態ST21に移行する。また、NBB入賞又はSBB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、NBB状態ST22又はSBB状態ST23に移行する。
また、通常遊技状態ST10で、特殊リプレイ1又は2に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特定遊技状態ST30の内部RT(リプレイタイム)状態ST31に移行する。
また、通常遊技状態ST10で、ART権利のストック(ナビストック)を獲得すると、AT(アシストタイム)状態ST33に移行する。
RB状態ST21では、例えば、通常遊技状態ST10よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が90枚を超えるとRB状態ST21は終了し、通常遊技状態ST10又は特定遊技状態ST30のAT状態ST33に移行する。
具体的には、特別遊技状態ST20においては、ナビストックを獲得するための抽選(ナビストック抽選)が行われており、RB状態ST21の終了時点でナビストックを獲得していない場合は、通常遊技状態ST10へ移行し、当該ナビストックを獲得している場合は、AT状態ST33に移行する。
NBB状態ST22及びSBB状態ST23では、RB状態ST21と同様、通常遊技状態ST10よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。NBB状態ST22の場合、遊技者に払い出したメダルの総数が300枚を超えるとNBB状態ST22は終了する。一方、SBB状態ST23の場合、遊技者に払い出したメダルの総数が360枚を超えるとSBB状態ST23は終了する。そして、NBB状態ST22又はSBB状態ST23が終了すると、通常遊技状態ST10又はAT状態ST33に移行する。
特定遊技状態ST30の内部RT(リプレイタイム)状態ST31では、通常遊技状態ST10よりもリプレイ入賞(通常リプレイ入賞)の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。この内部RT状態ST31では、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST10の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
内部RT状態ST31では、ART権利のストック(ナビストック)を獲得すると、ART(アシストリプレイタイム)状態ST32に移行する。一方、転落ベル入賞役(第2状態移行役)に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、通常遊技状態ST10に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ST20に移行する。なお、ART権利のストック(ナビストック)を獲得すると、ART(アシストリプレイタイム)状態ST32に移行するのではなく、ART準備状態ST35に移行するようにしてもよい。
ART状態32では、規定ゲーム数の範囲内で通常遊技状態ST10よりもリプレイ入賞(通常リプレイ入賞)の内部当選確率が高確率となるゲームが実行されるとともに、成立小役の導出をアシストするゲームが実行される。なお、1ゲームあたりのメダル増加期待値は、約2.0枚である。
ART状態ST32では、規定ゲーム数が消化され、ART権利のストックも無くなると、内部RT状態ST31に移行する。一方、既定ゲーム数が消化されたがART権利のストックがまだあるときは、ART準備状態ST35に移行する。また、規定ゲーム数が消化される前に転落ベル入賞役に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、救済AT状態ST34に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ST20に移行する。
AT状態ST33では、成立小役の導出をアシストするゲームが実行される。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。なお、1ゲームあたりのメダル増加期待値は約1.1枚であり、ART状態ST32よりも低い期待値となっている。
AT状態ST33では、特殊リプレイ1又は2(第1状態移行役)に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ART準備状態ST35に移行する。一方、特殊リプレイ1又は2入賞を取りこぼし、ART権利のストックも無くなると、通常遊技状態ST10に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ST20に移行する。
救済AT状態ST34では、ART状態ST32で未消化となったゲーム数の範囲内で
成立小役の導出をアシストするゲームが実行される。
救済AT状態ST34では、特殊リプレイ1又は2(第1状態移行役)に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ART状態ST32に移行する。また、当該未消化のゲーム数が消化されたがART権利のストックがまだあるときは、AT状態ST33に移行する。また、当該未消化のゲーム数が消化され、ART権利のストックもなくなると、通常遊技状態ST10に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ST20に移行する。
ART準備状態ST35では、ART状態32と同様に、通常遊技状態ST10よりもリプレイ入賞(通常リプレイ入賞)の内部当選確率が高確率となるゲームが実行されるとともに、成立小役の導出をアシストするゲームが実行される。なお、1ゲームあたりのメダル増加期待値は、約2.0枚であり、ART状態ST32と同じ期待値となっている。
ART準備状態ST35では、特殊ベルの重複当選に内部当選し、特殊ベル(突入)役(第1状態移行役)に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ART状態ST32に移行する。一方、特殊ベルの重複当選に内部当選し、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立するとともに、ART権利のストックがなくなると、通常遊技状態ST10に移行する。また、特殊ベルの重複当選に内部当選し、特殊ベル(突入)役(第1状態移行役)と特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)の何れにも対応しない図柄組合せ態様が導出された場合(特殊ベルの重複当選を取りこぼした場合)は、このときART権利のストックがあれば、AT状態ST33に移行する。また、特別入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されると、特別遊技状態ST20に移行する。
次に、図8〜図12を参照しながら、遊技制御装置50による処理について説明する。遊技制御装置50による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理(図8参照)と、所定時間毎(例えば、約2msec毎)に行われるタイマ割込み処理(図9参照)とからなる。
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図8は遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置50の電源が投入されると、CPU50aがROM50bに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置50のCPU50a内のレジスタの初期化やRAM50cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS1)。
次いで、賭操作(すなわち、メダル投入口15からのメダル投入又はクレジットからの入力)や、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定するBET(賭)処理を実行する(ステップS2)。
次いで、払戻ボタン20が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する(ステップS3)。なお、払戻制御処理の詳細については後述する。
次いで、ベット数が上限値(例えば、3個)に達したか否かを判定する(ステップS4)。
ステップS4で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合(ステップS4;No)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS4で、ベット数が上限値に達したと判定した場合(ステップS4;Yes)には、スタートレバー21が操作されたか否かを判定する(ステップS5)。
ステップS5で、スタートレバー21が操作されていないと判定した場合(ステップS5;No)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS5で、スタートレバー21が操作されたと判定した場合(ステップS5;Yes)には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報(抽選結果コマンド)を演出制御装置70に送信するとともに、最小遊技間隔時間(前回ゲームの開始から4.1秒)経過後にリール6a,6b,6cの回転を開始させる内部抽選処理を実行する(ステップS6)。なお、内部抽選処理の詳細については後述する。
次いで、ボーナスフラグの成立(特別入賞の当選)など所定の条件が成立した場合に、リールストップボタン24a,24b,24cあるいはマックスベットボタン17を押しても無効になるいわゆるフリーズ演出を実行したり、リール6a,6b,6cの変動開始を設定する変動表示開始処理を実行する(ステップS7)。
次いで、ステップS6の内部抽選処理でセットされた当選フラグと、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、リール6a,6b,6cの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS8)。
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップS6の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ(図11のステップS56参照)に対応する入賞(内部当選している入賞)が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する(ステップS9)。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出スイッチ54からのリール位置情報(具体的には、リール位置検出スイッチ54により検出されたリール6の回動位相等)に基づき判断される。
次いで、ステップS9の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置63によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する(ステップS10)。
次いで、BB入賞やRB入賞の成立、BB状態やRB状態の終了を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する(ステップS11)。
次いで、停電が発生したか否かを判定する(ステップS12)。
ステップS12で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS12;No)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS12で、停電が発生したと判定した場合(ステップS12;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM50cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS13)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ(メダル投入検出スイッチ51、スタートレバースイッチ52、第1リール(左)停止スイッチ53a、第2リール(中)停止スイッチ53b、第3リール(右)停止スイッチ53c、左リール位置検出スイッチ54a、中リール位置検出スイッチ54b、右リール位置検出スイッチ54c、マックスベットスイッチ57、払戻ボタンスイッチ58、払出メダル検出スイッチ59、リセットスイッチ61、扉開閉検出スイッチ62等)や設定装置60などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップS21)。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置70、遊技進行表示部12、ベットライン表示部19、クレジット数表示部11、払出数表示部13、遊技状態表示部18、メダル払出装置63、左リール用モータ64a、中リール用モータ64b、右リール用モータ64c、外部信号出力端子33、ストップボタンLED66等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する(ステップS22)。
次いで、継続タイマ等のタイマを更新(例えば、−1)するタイマ更新処理を実行する(ステップS23)。
次いで、リール更新情報に基づいてリール6a,6b,6cの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して(ステップS24)、当該タイマ割込み処理を終了する。
〔払戻制御処理〕
次に、前述の遊技制御処理(図8)における払戻制御処理(ステップS3)について説明する。図10は、払戻制御処理の一例を示すフローチャートである。
払戻制御処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、払戻ボタンスイッチ58がONの状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
ステップS31で、払戻ボタンスイッチ58がONの状態でないと判定した場合(ステップS31;No)は、払戻制御処理を終了する。
一方、ステップS31で、払戻ボタンスイッチ58がONの状態であると判定した場合(ステップS31;Yes)は、当該ONの状態が所定時間(例えば1秒間)継続しているか否かを判定する(ステップS32)。
ステップS32で、所定時間継続していないと判定した場合(ステップS32;No)は、ステップS31へ戻る。
一方、ステップS32で、所定時間継続していると判定した場合(ステップS32;Yes)は、賭数(BET数)の設定があるか否かを判定する(ステップS33)。
ステップS33で、賭数の設定があると判定した場合(ステップS33;Yes)は、現在の賭数(BET数)をメダル払戻数としてセットして(ステップS34)、ステップS37へ移行する。
一方、ステップS33で、賭数の設定がないと判定した場合(ステップS33;No)は、クレジットがあるか否かを判定する(ステップS35)。
ステップS35で、クレジットがないと判定した場合(ステップS35;No)は、払戻制御処理を終了する。
一方、ステップS35で、クレジットがあると判定した場合(ステップS35;Yes)は、現在のクレジット数(貯留数)をメダル払戻数としてセットとして(ステップS36)、ステップS37へ移行する。
ステップS37では、メダルの払い戻しが連続して行われているか否かを監視するための払戻カウンタの値を+1更新する(ステップS37)。
次いで、払戻カウンタの値が所定値(例えば3)以上であるか否かを判定する(ステップS38)。
ステップS38で、払戻カウンタの値が所定値(例えば3)以上でないと判定した場合(ステップS38;No)は、メダル払戻数が所定値(例えば3)以上であるか否かを判定する(ステップS39)。
ステップS39で、メダル払戻数が所定値以上でないと判定した場合(ステップS39;No)は、不正な払戻行為である可能性がない若しくは低いものとして精算開始コマンド1の出力をセットする(ステップS40)。
次いで、ボーナス当選フラグがあるか否かを判定する(ステップS41)。
ステップS41で、ボーナス当選フラグがあると判定した場合(ステップS41;Yes)は、ボーナス入賞に内部当選したことを報知するためのボーナス報知コマンドを出力する(ステップS42)。このように、ボーナス報知コマンドを出力することにより、ボーナス入賞に内部当選していることに気付かずに遊技を止めてしまうことを防止することができるようになっている。これにより、所謂ハイエナ行為を防止することができる。
一方、ステップS41で、ボーナス当選フラグがないと判定した場合(ステップS41;No)は、ステップS44へ移行する。
また、ステップS38で、払戻カウンタの値が所定値(例えば3)以上であると判定した場合(ステップS38;Yes)、又は、ステップS39で、メダル払戻数が所定値以上であると判定した場合(ステップS39;Yes)は、不正な払戻行為である可能性がある若しくは高いものとして精算開始コマンド2の出力をセットして(ステップS43)、ステップS44へ移行する。
ステップS44では、メダル払出装置(ホッパー)63の駆動処理を実行する(ステップS44)。
次いで、払出メダル検出スイッチ59によりメダルの払出を検出したか否かを判定する(ステップS45)。
ステップS45で、メダルの払出を検出していないと判定した場合(ステップS45;No)は、ステップS44に戻る。
一方、ステップS45で、メダルの払出を検出したと判定した場合(ステップS45;Yes)は、メダル払戻数を1減算する(ステップS46)。
次いで、メダル払戻数が0になったか否かを判定する(ステップS47)。
ステップS47で、メダル払戻数が0になっていないと判定した場合(ステップS47;No)は、ステップS44に戻る。
一方、ステップS47で、メダル払戻数が0になったと判定した場合(ステップS47;Yes)は、精算終了コマンドの出力をセットして(ステップS48)、払戻制御処理を終了する。
〔内部抽選処理〕
次に、前述の遊技制御処理(図8)における内部抽選処理(ステップS6)について説明する。図11は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール6の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
内部抽選処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、乱数発生器50eから乱数値(入賞判定用乱数)を取得する(ステップS51)。
次いで、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする(ステップS52)。
次いで、ステップS51で取得した乱数値と、ステップS52でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理を実行する(ステップS53)。
なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器50eで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
次いで、ハズレ当選フラグをセットする(ステップS54)。
次いで、ステップS53の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する(ステップS55)。
ステップS55で、ステップS53の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でないと判定した場合(ステップS55;No)、すなわち、ステップS53の入賞当選判定処理で入賞に内部当選していないと判定した場合には、ステップS57に移行する。
一方、ステップS55で、ステップS53の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であると判定した場合(ステップS55;Yes)、すなわち、ステップS53の入賞当選判定処理で入賞に内部当選したと判定した場合には、ステップS54でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットする(ステップS56)。
次いで、ステップS54又はステップS56でセットした当選フラグ(ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ)に対応する当選フラグコマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS57)。
次いで、払戻カウンタを0クリアして(ステップS58)、内部抽選処理を終了する。
なお、内部抽選処理が実行される毎、すなわちゲームが1回実行される毎に払戻カウンタを0クリアする処理を実行する場合に限らず、所定回数(例えば2回)以上連続でゲームが実行された場合や、所定時間が経過した場合に、払戻カウンタを0クリアする処理を実行するようにしても良い。
すなわち、遊技制御装置50が、ゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する(内部)抽選手段をなす。
次に、各遊技状態における入賞当選確率について図12を用いて説明する。なお、図12(a)〜(g)に示す各テーブルには、遊技状態に応じて当選確率が変化する入賞役(共通ベル単独当選、通常リプレイ単独当選、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選)のみを記した。
図12(a),(c),及び(f)に示すように、通常遊技状態ST10、AT状態ST33、及び救済AT状態ST34における共通ベル単独当選の確率は1/20、通常リプレイ単独当選の確率は1/8、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選の確率は1/20に設定されている。
また、図12(b)に示すように、特別遊技状態ST20における共通ベル単独当選の確率は1/1.2、通常リプレイ単独当選の確率は0、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選の確率は0に設定されている。
また、図12(d),(e),及び(g)に示すように、ART準備状態ST35、ART状態ST32、及び内部RT状態ST31における共通ベル単独当選の確率は1/20、通常リプレイ単独当選の確率は1/1.2、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選の確率は1/20に設定されている。
なお、入賞当選確率の設定が1〜6の何れであっても共通ベル当選、通常リプレイ単独当選、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選の確率に変化はないものとするが、設定値が上がるほど有利になるように変化させてもよい。
〔リール停止処理〕
次に、前述の遊技制御処理(図8)におけるリール停止処理(ステップS8)について説明する。図13は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
まず、変動開始演出中であるかを判定する(ステップS61)。変動開始演出とは、リール6の変動開始から所定期間に亘り停止操作を無効として行う演出であって、いわゆるフリーズ演出である。
この変動開始演出中である場合(ステップS61;Yes)は、変動開始演出の終了までステップS61の判定を繰り返し行う。
また、変動開始演出中でない場合(ステップS61;No)は、リール6の停止操作が有効な操作有効期間中であるかを判定する(ステップS62)。
操作有効期間中でない場合(ステップS62;No)は、ステップS61に戻る。
また、操作有効期間中である場合(ステップS62;Yes)は、停止ボタン(リールストップボタン24)の操作があったかを判定する(ステップS63)。
停止ボタンの操作がなかった場合(ステップS63;No)は、ゲーム状態切替処理を行い(ステップS64)、ステップS61に戻る。
また、停止ボタンの操作があった場合(ステップS63;Yes)は、すでに停止しているリール6の情報であるリール停止情報に基づき回転中リールの停止ボタン操作かをチェックし(ステップS65)、回転中のリール6に対応したリールストップボタン24が操作された有効なボタン操作であるかを判定する(ステップS66)。
有効なボタン操作でない場合(ステップS66;No)は、ステップS61に戻る。
また、有効なボタン操作である場合(ステップS66;Yes)は、リール停止情報及び停止ボタンに対応する停止制御テーブルをセットし(ステップS67)、成立フラグとリール位置情報に基づいてステップ数を取得する(ステップS68)。
そして、取得した残りステップ数をリール更新情報としてセットする(ステップS69)。これにより、リール6の停止位置が設定される。
その後、停止操作を行ったリールが停止したかを判定し(ステップS70)、停止した場合(ステップS70;Yes)は、停止リールに対応するリール停止情報をセットし(ステップS71)、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを送信する(ステップS72)。
すなわち、遊技制御装置50が、ゲーム中の停止操作に基づき、複数のリール6を個別に停止表示させることが可能な停止制御手段をなす。
次に、全てのリールが停止したリール全停止済であるかを判定し(ステップS73)、リール全停止済でない場合(ステップS73;No)は、ステップS61に戻る。
また、リール全停止済である場合(ステップS73;Yes)は、リール全停止コマンドをセットし(ステップS74)、リールの停止態様がボーナス入賞に内部当選している可能性が高いことを示すチャンス目停止であるかを判定する(ステップS75)。
チャンス目停止でない場合(ステップS75;No)は、リールの停止態様がボーナス入賞に内部当選していることを示すリーチ目停止であるかを判定する(ステップS77)。
また、チャンス目停止である場合(ステップS75;Yes)は、チャンス目停止コマンドをセットし、リーチ目停止であるかを判定する(ステップS77)。
リーチ目停止でない場合(ステップS77;No)は、セットされた停止コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS79)。
また、リーチ目停止である場合(ステップS77;Yes)は、リーチ目の種類に応じたリーチ目停止コマンドをセットし(ステップS78)、セットされた停止コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS79)。
その後、リール停止情報をリセットして(ステップS80)、リール停止処理を終了する。
チャンス目停止コマンドやリーチ目停止コマンドは後に演出制御装置70に送信され、停止態様に応じた演出が実行可能となる。
〔ゲーム状態切替処理〕
次に、前述のリール停止処理(図13)におけるゲーム状態切替処理(ステップS64)について説明する。図14は、ゲーム状態切替処理の一例を示すフローチャートである。
まず、通常の遊技中である通常モードよりも電力の消費量を低減した節電モード中であるかを判定する(ステップS81)。
節電モード中でない場合(ステップS81;No)は、リールの回転中に所定時間停止操作がない場合に設定される催促モード中であるかを判定する(ステップS82)。
この催促モード中でない場合(ステップS82;No)は、前回操作(開始操作、停止操作)から所定時間(例えば60秒)が経過したかをチェックする(ステップS83)。
前回操作から所定時間が経過していない場合(ステップS84;No)は、ゲーム状態切替処理を終了する。
また、前回操作から所定時間が経過している場合(ステップS84;Yes)は、停止催促コマンドをセットし(ステップS85)、催促モードをセットして(ステップS86)、ゲーム状態切替処理を終了する。
催促コマンドは後に演出制御装置70に送信され、演出制御装置70ではこのコマンドの受信に基づき、画像表示装置3の表示等により停止操作を促す停止催促報知を行う処理等を行う。
また、遊技制御装置50では、催促モードのセットに伴いストップボタンLED66の点灯態様を停止操作が可能であることを示す点灯状態(第1発光状態)から、停止操作を促す停止催促報知をなし点灯状態よりも消費電力が少ない点滅状態(第2発光状態)に変更する処理等を行う。これにより消費電力を低減させつつ、停止操作を効率的に促すことができる。なお、点灯状態よりも消費電力が少ない消灯状態に変更するようにしても良い。
すなわち、遊技制御装置50及び演出制御装置70が、ゲーム中に所定時間にわたって停止操作が行われてないことに基づき、当該停止操作を促すための停止催促報知を行うことが可能な停止操作催促手段をなす。
一方、催促モード中である場合(ステップS82;Yes)は、停止催促コマンドの出力から所定時間(45秒)が経過したかをチェックし(ステップS87)、所定時間が経過していない場合(ステップS88;No)は、ゲーム状態切替処理を終了する。
また、所定時間が経過した場合(ステップS88:Yes)は、節電開始コマンドをセットする(ステップS89)。
そして、変動中のリールを低速(エコ)変動に切り替え(ステップS90)、節電モードをセットし(ステップS91)、ゲーム状態切替処理を終了する。
節電開始コマンドは後に演出制御装置70に送信され、演出制御装置70ではこのコマンドの受信に基づき、通常モードよりも消費電力を低減した状態を設定する処理等を行う。
また、遊技制御装置50では、節電モードのセットに伴い、催促モードで点滅状態としていたストップボタンLED66を消灯する処理を行う。このように、停止催促報知の実行前後において停止操作部の発光状態を切替えることで消費電力を効率的に低減させることができる。
また、リール6を高速(通常)変動から低速(エコ)変動に切り替えることで、電気的駆動源に係る消費電力を低減させることが可能となり、停止催促報知後において省エネを実現することができる。
さらに、遊技制御装置50は、リール6の低速(エコ)変動中の停止操作を禁止するために操作有効期間を中断する処理を行う。これにより、低速(エコ)変動中の停止操作が禁止され、リール6が低速となり目押し操作が簡単となるまで待ってから停止操作をするような稼動率が低下するような事態を招くことを防止している。
また、停止催促コマンドの出力から所定時間(45秒)が経過した場合に節電モードを設定するようにしたことで、遊技者に停止操作を行わせるだけの時間を与えてからリール6の変動表示を低速に変換することができ、遊技者が停止操作を行うことができない状況(離席している等)に絞って省エネを実現することができる。
すなわち、遊技制御装置50が、停止催促報知が行われたにも拘らず停止操作が行われないことに基づき、リール6の変動表示を低速に変換することが可能な速度変換手段をなす。
なお、低速とは、ゲームの開始後に停止操作が可能となるリールの回転速度である通常速度(高速変動)よりも遅い回転速度である。なお、通常速度よりも遅ければどのような回転態様でも良く、逆回転や間欠的な回転、回転速度の経時的な変化などを行うようにしても良い。
一方、節電モード中である場合(ステップS81;Yes)は、操作部の操作があるかを判定する(ステップS92)。操作部とは、マックスベットボタン17、スタートレバー21、払戻ボタン20、リールストップボタン24などの遊技者の操作を受け付けるものであり、ここではこれらの操作が節電モードの解除条件となる。
なお、操作部としてリールストップボタン24を含むようにすることで通常のゲームの進行操作によって節電状態から復帰させることができる。
この操作部の操作がない場合(ステップS92;No)は、ゲーム状態切替処理を終了する。
また、操作部の操作があった場合(ステップS92;Yes)は、節電終了コマンドをセットし(ステップS93)、変動中のリールを高速(通常)変動に切り替える(ステップS94)。そして、催促モードをセットし(ステップS95)、ゲーム状態切替処理を終了する。
節電終了コマンドは後に演出制御装置70に送信され、演出制御装置70では、催促コマンドが送信された場合と同様に、画像表示装置3の表示等により停止操作を促す停止催促報知を行う処理等を行う。
また、遊技制御装置50では、催促モードのセットに伴いストップボタンLED66の点灯態様を点滅状態に変更して停止操作を促す停止催促報知を行う処理や、リール6の停止操作を可能とするために操作有効期間とする処理等を行う。
このように操作部の操作を節電モードの解除条件とすることで、遊技者が停止操作を行うことができる状態となったことを担保してゲームを進行させることが可能となり、適切なタイミングで節電状態から復帰することができる。
なお、ゲームの終了(全リールの停止)により催促モードは解除され、通常モードが設定される。
以上のことから、電気的駆動源(リール用モータ64)の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段(遊技制御装置50)と、を備え、賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、ゲーム中に所定時間にわたって停止操作が行われてないことに基づき、当該停止操作を促すための停止催促報知を行うことが可能な停止操作催促手段(遊技制御装置50、演出制御装置70)と、停止催促報知が行われたにも拘らず停止操作が行われないことに基づき、リール6の変動表示を低速に変換することが可能な速度変換手段(遊技制御装置50)と、を備えていることとなる。
また、速度変換手段(遊技制御装置50)は、停止催促報知が行われてから所定期間内に停止操作が行われない場合に、リール6の変動表示を低速に変換するようにしていることとなる。
また、遊技者が操作可能な複数の操作部(マックスベットボタン17、スタートレバー21、払戻ボタン20、リールストップボタン24)と、ゲーム中の停止操作に基づき、複数のリール6を個別に停止表示させることが可能な停止制御手段(遊技制御装置50)と、を備え、速度変換手段(遊技制御装置50)は、操作部からの操作入力に基づき複数のリール6の変動表示を元の速度に復帰させるよう構成され、停止制御手段は、リール6が低速で変動表示している間は、停止操作が行われた場合であっても当該リール6を停止させないようにしていることとなる。
また、操作部には、停止操作を行うための停止操作部(リールストップボタン24)が含まれていることとなる。
また、停止操作部(リールストップボタン24)を発光させることが可能な操作部発光手段(ストップボタンLED66)と、操作部発光手段の発光制御を行うことが可能な操作部発光制御手段(遊技制御装置50)と、を備え、操作部発光制御手段は、停止催促報知の実行前においては停止操作部を第1発光状態とする一方、停止催促報知の実行後においては停止操作部を第1発光状態よりも消費電力が少ない第2発光状態又は消灯状態とするようにしていることとなる。
また、第1発光状態は、停止操作部(リールストップボタン24)が点灯している状態であり、第2発光状態は、停止操作部が点滅している状態であることとなる。
次に、図15及び図16を参照しながら、演出制御装置70による処理について説明する。演出制御装置70による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理(図15参照)と、所定時間毎(例えば、約2msec毎)に行われるタイマ割込み処理(図16参照)とからなる。
〔演出制御処理〕
まず、演出制御処理について説明する。図15は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置70の電源が投入されると、CPU70aがROM70bに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置70のCPU70a内のレジスタの初期化やRAM70cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS101)。
次いで、客待ちデモ画面に関する設定を行う客待ち制御処理(ステップS102)、メダルの払戻しが行われたことを報知する精算報知制御処理(ステップS103)、ゲームの演出に関する設定を行うゲーム演出設定処理(ステップS104)、各遊技状態における制御処理に移行するためのAT制御処理(ステップS105)、画像表示装置3における表示を制御する表示制御処理(ステップS106)、スピーカ4における音声を制御する音声制御処理(ステップS107)、画像表示装置3においてゲーム(遊技)の履歴情報を表示するための情報閲覧処理(ステップS108)、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS109)を実行する。
次いで、停電が発生したか否かを判定する(ステップS110)。
ステップS110で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS110;No)には、ステップS102に戻る。
一方、ステップS110で、停電が発生したと判定した場合(ステップS110;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM70cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS111)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図16は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、演出制御装置70に入力される信号を処理する入力処理(ステップS121)、演出制御装置70から出力する信号を処理する出力処理(ステップS122)を実行する。
次いで、バックライト67を発光させるバックライト発光処理(ステップS123)、停止ボタンであるリールストップボタン24a,24b,24cを発光させる停止ボタン発光処理(ステップS124)、スタートレバー21を発光させるスタートレバー発光処理(ステップS125)、枠発光装置7を発光させる枠ライト発光処理(ステップS126)を実行する。
次いで、ゲームの演出内容を決定する際に用いられる演出乱数などの乱数を更新(例えば、+1)する乱数更新処理を実行して(ステップS127)、タイマ割込み処理を終了する。
〔精算報知制御処理〕
次に、前述の演出制御処理(図15)における精算報知制御処理(ステップS103)について説明する。図17は、精算報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
精算報知制御処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、精算開始コマンド1を受信したか否かを判定する(ステップS131)。
ステップS131で、精算開始コマンド1を受信したと判定した場合(ステップS131;Yes)は、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に対応する音量での精算報知をセットする(ステップS132)。
次いで、ボーナス当選中であるか否かを判定する(ステップS133)。
ステップS133で、ボーナス当選中であると判定した場合(ステップS133;Yes)は、精算枚数に応じたボーナス告知演出(例えば、1枚精算であればボーナス種別を告知する演出、2枚精算であればボーナス当選のみを告知する演出等)を取得する(ステップS134)。
次いで、表示部(画像表示装置3)又は当選報知部(枠発光装置7)でのボーナス告知演出(音なし)をセットして(ステップS135)、ステップS136へ移行する。
また、ステップS131で、精算開始コマンド1を受信していないと判定した場合(ステップS131;No)、又は、ステップS133で、ボーナス当選中でないと判定した場合(ステップS133;No)は、ステップS136へ移行する。
次いで、精算開始コマンド2を受信したか否かを判定する(ステップS136)。
ステップS136で、精算開始コマンド2を受信したと判定した場合(ステップS136;Yes)は、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に依存しない最大音量(音量ボリュームスイッチ69により設定可能な音量、若しくは、スピーカ4から出力可能な最大の音量)での精算報知をセットして(ステップS137)、ステップS138へ移行する。なお、音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に依存しない最大音量での精算報知を行うとき、ボーナス当選中であればボーナス告知演出を実行するようにしてもよい。
一方、ステップS136で、精算開始コマンド2を受信していないと判定した場合(ステップS136;No)は、ステップS138へ移行する。
次いで、精算終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS138)。
ステップS128で、精算終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS138;No)は、精算報知制御処理を終了する。
一方、ステップS138で、精算終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS138;Yes)は、精算開始コマンド1の受信に基づく精算報知(ボリューム依存報知)中であるか否かを判定する(ステップS139)。
ステップS139で、ボリューム依存報知中でないと判定した場合(ステップS139;No)は、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS140)。
ステップS140で、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS140;No)は、当該ステップの判定処理を繰り返し行う。
一方、ステップS140で、精算終了コマンドを受信してから所定時間が経過したと判定した場合(ステップS140;Yes)は、精算報知及びボーナス報知をリセットして(ボーナス報知は必ずリセットしなくてもよい。)(ステップS141)、精算報知制御処理を終了する。
また、ステップS139で、ボリューム依存報知中であると判定した場合(ステップS139;Yes)は、ステップS140をスキップして、精算報知及びボーナス報知をリセットして(ボーナス報知は必ずリセットしなくてもよい。)(ステップS141)、精算報知制御処理を終了する。
次に、上述した精算報知における報知態様例について、図18〜図20を用いて説明する。
図18(a)は、賭数が2(2BET)の状態で払戻ボタン20が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は2以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が3回以上連続して行われていないものとする。また、このときボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(図10参照))、払戻数が2である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。また、ボーナス当選中であるため(ステップS41;Yes)、ボーナス報知コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS42)。
そして、精算開始コマンド1及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置70は、図18(a)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS132(図17参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。さらに、画像表示装置3において、ボーナス当選していることを報知するボーナス告知演出(例えば「BONUS当選中」の文字表示)を行う(ステップS125)。
図18(b)は、クレジット数が50の状態で払戻ボタン20が押下された場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻数が50である(ステップS39;Yes(図10参照))ため、精算開始コマンド2を演出制御装置70に送信する(ステップS43)。
そして、精算開始コマンド2を受信した演出制御装置70は、図18(b)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)に依存しない最大音量(例えばボリューム設定(大))での精算報知を行う(ステップS137(図17参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。また、かかる場合の精算報知(ステップS139;No(図17参照))は、精算終了コマンドを受信してから所定時間の経過後に終了する(ステップS131)。
図19(a)は、賭数が2(2BET)の状態で払戻ボタン20が連続して2回押下された(2回連続して精算された)場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(図10参照))、払戻数が2である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。
そして、精算開始コマンド1を受信した演出制御装置70は、図19(a)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(小)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS132(図17参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。なお、かかる精算報知を行うとき、ボリューム設定(大、中、小)に応じた態様で枠発光装置7を点滅表示するようにしてもよい。
図19(b)は、賭数が2(2BET)の状態で払戻ボタン20が連続して3回押下された(3回連続して精算された)場合の精算報知態様を示す図である。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が3である(ステップS38;Yes(図10参照))ため、精算開始コマンド2を演出制御装置70に送信する(ステップS43)。
そして、精算開始コマンド2を受信した演出制御装置70は、図19(b)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(小)に依存しない最大音量(例えばボリューム設定(大))での精算報知を行う(ステップS137(図17参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。また、かかる場合の精算報知(ステップS139;No(図17参照))は、精算終了コマンドを受信してから所定時間の経過後に終了する(ステップS141)。なお、音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定に依存しない精算報知を行うときは、枠発光装置7を激しく(高速で)点滅表示するようにしてもよい。
図20(a)は、賭数が2(2BET)の状態で払戻ボタン20が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は2以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が3回以上連続して行われていないものとする。また、このときSBBボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(図10参照))、払戻数が2である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。また、SBBボーナス当選中であるため(ステップS41;Yes(図10参照))、ボーナス報知コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS42)。
そして、精算開始コマンド1及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置70は、図20(a)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS132(図17参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。さらに、画像表示装置3において、ボーナス当選していることを報知するボーナス告知演出(例えば「BONUS当選中」の文字表示)を行う(ステップS134,S135(図17参照))。
図20(b)は、賭数が1(1BET)の状態で払戻ボタン20が押下された場合の精算報知態様を示す図である。なお、かかる場合において払戻カウンタの値は2以下、すなわち新たなゲームが開始される前にメダルの払戻が3回以上連続して行われていないものとする。また、このときSBBボーナス当選中であるものとする。
遊技制御装置50は、かかる場合、払戻カウンタの値が2以下であり(ステップS38;No(図10参照))、払戻数が1である(ステップS39;No)ため、精算開始コマンド1を演出制御装置70に送信する(ステップS40)。また、SBBボーナス当選中であるため(ステップS41;Yes(図10参照))、ボーナス報知コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS42)。
そして、精算開始コマンド1及びボーナス報知コマンドを受信した演出制御装置70は、図20(b)に示すように、その時点での音量ボリュームスイッチ69のボリューム設定(中)での精算報知(例えば「ピンポ〜ン!精算中です!!」の音声出力)を行う(ステップS132(図17参照))。また、このとき画像表示装置3においても精算報知(例えば「精算中です!!」の文字表示)を行う。さらに、画像表示装置3においては、図20(a)に示す賭数が2(2BET)のときとは異なり、ボーナスの種別までも報知するボーナス告知演出(例えば「SBB BONUS当選中」の文字表示)を行う(ステップS134,S135(図17参照))。
〔ゲーム演出制御処理〕
次に、前述の演出制御処理(図15)におけるゲーム演出制御処理(ステップS104)について説明する。図21は、ゲーム演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム演出制御処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、当選フラグコマンドを遊技制御装置50から受信したか否かを判定する(ステップS151)。
ステップS151で、当選フラグコマンドを受信したと判定した場合(ステップS151;Yes)には、さらにフリーズ演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS152)。
ステップS152で、フリーズ演出コマンドを受信したと判定した場合(ステップS152;Yes)は、フリーズ演出(変動開始演出)を実行して(ステップS153)、ステップS155へ移行する。
一方、ステップS152で、フリーズ演出コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS152;No)は、ゲームの演出態様を設定するための演出態様設定処理を実行して(ステップS154)、ステップS155へ移行する。
また、ステップS151で、当選フラグコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS151;No)もステップS155へ移行する。
次いで、ゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップS155)。
ステップS155で、ゲームを実行中でないと判定した場合(ステップS155;No)は、ゲーム演出制御処理を終了する。
一方、ステップS155で、ゲームを実行中であると判定した場合(ステップS155;Yes)は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS156)。
ステップS156で、リール停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS156;Yes)は、リール6の停止操作毎又は停止操作時に設定された演出を実行するための演出進行処理1を実行して(ステップS157)、ステップS158へ移行する。
一方、ステップS156で、リール停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS156;No)は、ステップS158へ移行する。
次いで、全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS158)。
ステップS158で、全リール停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS158;No)は、節電開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS160)。
一方、ステップS158で、全リール停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS158;Yes)は、リール6をすべて停止させたときの演出を実行するための演出進行処理2を実行して(ステップS159)、節電開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS160)。
節電開始コマンドを受信していない場合(ステップS160;No)は、節電終了コマンドを受信したかを判定する(ステップS163)。
また、節電開始コマンドを受信した場合(ステップS160;Yes)は、節電表示(復帰条件表示)をセットし(ステップS161)、節電(エコ)表示状態をセットして(ステップS162)、節電終了コマンドを受信したかを判定する(ステップS163)。
節電表示(復帰条件表示)のセットにより、画像表示装置3で節電モードから復帰するための条件(ここでは操作部の操作)が表示により報知されるようになり、どのようにしたらゲームの進行が可能となることを遊技者に知らしめることができる。
すなわち、演出制御装置70が、リール6が低速で変動表示している場合(節電モードが設定されている場合)に、当該リール6の変動表示を元の速度に戻す(節電モードから復帰する)ための復帰条件を報知することが可能な復帰条件報知手段をなす。
また、節電(エコ)表示状態のセットにより、画像表示装置3が通常モードでの表示状態である通常表示状態や催促モードでの表示状態よりも電力の消費が少ない状態であるエコ表示状態となる。この状態では、液晶表示パネルのバックライトを減光した状態や、消費電力の少ない色彩での表示とされる。これにより、消費電力を効果的に抑えることができる。
また、このときリール6のバックライト67やリールを前面から照らすライト、前面枠2のランプ、装飾板25のランプやその他のランプ、LED(例えばスタートレバーやベットボタンを発光させるランプ)なども減光又は消灯するようにしても良い。
節電終了コマンドを受信した場合(ステップS163;Yes)は、停止催促表示をセットし(ステップS166)、ゲーム演出制御処理を終了する。
また、節電終了コマンドを受信していない場合(ステップS163;No)は、停止催促コマンドを受信したかを判定する(ステップS164)。
そして、停止催促コマンドを受信していない場合(ステップS164:No)は、ゲーム演出制御処理を終了する。
また、停止催促コマンドを受信した場合(ステップS164:Yes)は、実行中の継続演出を中止し(ステップS165)、停止催促表示をセットして(ステップS166)、ゲーム演出制御処理を終了する。
実行中の継続演出を中止する処理(ステップS165)により、複数のゲームに亘って行われる継続演出が中止される。なお、一連の継続演出として次のゲーム以降で予定されていた演出も行われないようになる。
催促モードが設定されるのは所定時間に亘り停止操作が行われなかった場合であり、このような場合に継続演出を中止することで、連続性が失われて演出効果が低下した継続演出が無駄に実行されることを防止できる。
また、停止催促表示をセットする処理(ステップS166)により、画像表示装置3において停止操作を促す停止催促報知が行われるようになる。
なお、催促モードで遊技者が停止操作を行い、全てのリール6が停止してゲームが終了した場合には通常モードに戻るようになっている。
図22、図23には、催促モード及び節電モードの一例を示した。図22(a)に示すように、催促モードや節電モードでない通常モードであって停止操作が有効な操作可能期間である状態では、リール6が高速(通常)変動状態となっており、回転中のリール6a,6b,6cに対応するリールストップボタン24a,24b,24cのストップボタンLED66は、停止操作が可能であることを示す点灯状態(第1発光状態)となっている。また、画像表示装置3においては遊技を演出する画像が表示されており、ここでは複数のゲームに亘って連続する継続演出が行われている。
さらに、リール6のバックライト67も演出が可能な状態であって、ここでは全てが点灯した状態となっている。
この状態で前回操作(ここでは開始操作)から所定時間(ここでは60秒)に亘り停止操作が行われなかった場合は、図22(b)に示すような催促モードとなる。
この催促モードでは、リール6は高速(通常)変動状態のままとなるが、回転中のリール6a,6b,6cに対応するリールストップボタン24a,24b,24cのストップボタンLED66が点滅状態(第2発光状態)となり通常モードよりも電力の消費が少ない状態となる。なお、この点滅状態でも停止操作が可能であることを示している。
また、画像表示装置3においては、複数のゲームに亘り継続的に行われる継続演出が中止され、停止操作を促す停止催促報知として、「リールを停止してください。」の表示が行われる。
さらに、図22(b)に示す催促モードとなってから所定時間(ここでは45秒)に亘り停止操作が行われなかった場合は、図22(c)に示すような節電モードとなる。
この節電モードでは、リール6は低速(エコ)変動状態となり、各リール6a,6b,6cに対応するリールストップボタン24a,24b,24cのストップボタンLED66が消灯状態となり、催促モードよりも電力の消費が少ない状態となる。この状態ではリールストップボタン24a,24b,24cを操作してもリール6は停止しない。
また、画像表示装置3も通常モードでの表示状態である通常表示状態や催促モードでの表示状態よりも電力の消費が少ないエコ表示状態となるように、液晶表示パネルのバックライトを減光した状態や、消費電力の少ない色彩での表示とされる。
さらに、画像表示装置3では、リール6の変動表示を元の速度に戻すための復帰条件を報知する復帰条件報知として、「操作部の操作により停止操作が可能となります」の表示が行われる。
なお、この状態において、リール6のバックライト67やリールを前面から照らすライト、前面枠2のランプ、装飾板25のランプやその他のランプ、LED(例えばスタートレバーやベットボタンを発光させるランプ)なども減光又は消灯するようにしても良い。
その後、遊技者が操作部を操作すると、図22(d)に示すように催促モードとなってリール6が高速(通常)変動状態となり、回転中のリール6a,6b,6cに対応するリールストップボタン24a,24b,24cのストップボタンLED66が点滅状態(第2発光状態)となってリール6を停止可能な状態となる。
また、画像表示装置3においては、停止操作を促す停止催促報知として、「リールを停止してください。」の表示が行われる。
そして、遊技者が停止操作を行い、全てのリール6が停止してゲームが終了すると、通常モードに戻るようになっている。ただし、再度所定時間(ここでは45秒)に亘り停止操作が行われなかった場合は、図22(c)に示す節電モードとなる。
図23には、画像表示装置3が、図柄表示窓5及びその周囲で画像を表示可能とするタイプのロットマシンにおける例を示した。
このスロットマシンでは、図柄表示窓5の部分に画像を表示しない状態ではリール6が視認可能となり、主に図柄表示窓5の周囲において遊技を演出する画像を表示する。ここでは複数のゲームに亘って連続する継続演出が行われている。なお、図柄表示窓5の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
図23(a)に示すように、通常モードであって停止操作が有効な操作可能期間である状態では、画像表示装置3においては遊技を演出する画像が表示されるとともに、図柄表示窓5からリール6が視認可能な状態となっている。
また、リール6は高速(通常)変動状態となっており、回転中のリール6b,6cに対応するリールストップボタン24b,24cのストップボタンLED66は停止操作が可能であることを示す点灯状態(第1発光状態)となっている。
なお、停止中の左リール6aに対応する左リールストップボタン24aのストップボタンLED66は停止操作ができないことを示す消灯状態となっている。
この状態で前回操作(ここでは左リール6aの停止操作)から所定時間(ここでは60秒)に亘り停止操作が行われなかった場合は、図23(b)に示すような催促モードとなる。
この催促モードでは、リール6は高速(通常)変動状態のままとなるが、回転中のリール6b,6cに対応するリールストップボタン24b,24cのストップボタンLED66が点滅状態(第2発光状態)となり、通常モードよりも電力の消費が少ない状態となる。なお、この点滅状態でも停止操作が可能であることを示している。
また、画像表示装置3においては、複数のゲームに亘り継続的に行われる継続演出が中止され、停止操作を促す停止催促報知として、「第2、第3リールを停止してください。」の表示が行われる。
ただし、この状態ではリール6の停止操作が可能であるので、図柄表示窓5からリールが視認可能な状態となっている。
また、画像表示装置3は、通常モードでの表示状態である通常表示状態よりも電力の消費が少ない表示状態となるように、液晶表示パネルのバックライトを減光した状態や、消費電力の少ない色彩での表示とされる。
さらに、図23(b)に示す催促モードとなってから所定時間(ここでは45秒)に亘り停止操作が行われなかった場合は、図23(c)に示すような節電モードとなる。
この節電モードでは、リール6は低速(エコ)変動状態となり、各リール6a,6b,6cに対応するリールストップボタン24a,24b,24cのストップボタンLED66が消灯状態となり、催促モードよりも電力の消費が少ない状態となる。この状態ではリールストップボタン24a,24b,24cを操作してもリール6は停止しない。
さらに、リール6のバックライト67は減光状態又は消灯状態となる。
また、画像表示装置3は通常モードでの表示状態である通常表示状態や催促モードでの表示状態よりも電力の消費が少ないエコ表示状態となるように、液晶表示パネルのバックライトを減光した状態や、消費電力の少ない色彩での表示とされる。
また、画像表示装置3では、リール6の変動表示を元の速度に戻すための復帰条件を報知する復帰条件報知として、「操作部の操作により停止操作が可能となります」の表示が行われる。
なお、この状態において、画像表示装置3の図柄表示窓5の部分を暗転させてリール6を視認困難な状態とし、リール6の回転を停止しても良い。
その後、遊技者が操作部を操作すると、図23(d)に示すように催促モードとなって、リール6が高速(通常)変動状態となり、回転中のリール6b,6cに対応するリールストップボタン24b,24cのストップボタンLED66が点滅状態(第2発光状態)となってリール6を停止可能な状態となる。
また、リール6のバックライト67が通常の発光状態となり、画像表示装置3においては、停止操作を促す停止催促報知として、「第2、第3リールを停止してください。」の表示が行われる。
なお、この場合も通常モードでの表示状態である通常表示状態よりも画像表示装置3の電力の消費が少ない表示状態となるように、液晶表示パネルのバックライトを減光した状態や、消費電力の少ない色彩での表示としても良い。
以上のことから、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段(画像表示装置3)と、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段(演出制御装置70)と、を備え、表示制御手段は、リール6が低速で変動表示している間は、演出表示手段を通常表示状態よりも消費電力が少ないエコ表示状態とするようにしていることとなる。
また、リール6は光を透過可能であり、リール6の後方から光を照射することが可能なバックライト67と、バックライト67の発光制御を行うことが可能なバックライト制御手段(演出制御装置70)と、を備え、バックライト制御手段は、リール6が低速で変動表示している間は、バックライト67を減光状態または消灯状態とするようにしていることとなる。
また、リール6が低速で変動表示している場合に、当該リール6の変動表示を元の速度に戻すための復帰条件を報知することが可能な復帰条件報知手段(演出制御装置70)を備えていることとなる。
なお、継続演出の実行中に催促モードとなった場合には継続演出を中止するとしたが、一のゲームでのみ行う単独演出についても催促モードとなることで中止するようにしても良い。
ただし、停止操作により単独演出については再開するようにしても良いし、継続演出の場合も停止操作により再開するようにしても良い。また、継続演出については次のゲームから再開するようにしても良い。
また、AT状態ST33、救済AT状態ST34、ART準備状態ST35、ART状態ST32などでリール6の停止順序を報知しないと遊技者にとって不利となる状態の場合は、催促モードや節電モードに移行しないようにしても良い。また、催促モードや節電モードに移行する場合でも、リール6の停止順序の報知は行うようにしても良い。
また、催促モードへ移行させるための計時を遊技制御装置50で行っているが、演出制御装置70で行うようにしても良い。
その場合には演出制御装置70が停止催促報知を行うまでの時間値よりも節電モードへ移行させるための時間値を長く設定し、節電モードとなる前に停止催促報知が行われるようにする。
また、リール6の低速変動への変換を行わないようにして、演出制御装置70のみで催促モード、節電モードへの移行を制御するようにしても良い。
また、節電モードにおいて、全てのリール6の変動表示を低速にしたり停止するのではなく、一部のリールのみを低速に変換してもよいし、一部のリールのみ低速に変換してその他のリールは停止させておいてもよい。
〔演出態様設定処理〕
次に、前述のゲーム演出制御処理(図21)における演出態様設定処理(ステップS154)について説明する。図24は、演出態様設定処理の一例を示すフローチャートである。
演出態様設定処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、当該処理の対象のゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する(ステップS171)。
ステップS171で、ボーナス当選ゲームであると判定した場合(ステップS171;Yes)は、ボーナス当選しない所謂ガセの継続演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS172)。
ステップS172で、ガセの継続演出を実行中であると判定した場合(ステップS172;Yes)は、ガセの非当選告知演出を当選告知演出に差し替える処理を実行して(ステップS173)、設定済み継続演出の次の演出の実行をセットして(ステップS174)、演出態様設定処理を終了する。
また、ステップS172で、ガセの継続演出を実行中でないと判定した場合(ステップS172;No)は、演出パターン選択テーブルとしてボーナス時選択テーブル(図27参照)をセットする(ステップS175)。
次いで、セットされたボーナス時選択テーブルから当選フラグに対応する演出パターンを取得する(ステップS176)。具体的には、例えばRB特別(単独)当選時は、演出パターンとして、即時告知演出、2回継続告知演出、3連継続告知演出のうちの何れかが選択されるようになっている。
次いで、取得した演出パターンに対応する演出の実行をセットして(ステップS177)、演出態様設定処理を終了する。
また、ステップS171で、当該処理の対象のゲームがボーナス当選ゲームでないと判定した場合(ステップS171;No)は、ボーナス当選を持ち越し中(ボーナス当選したそのゲームでボーナス役を揃えられなかった状態)であるか否かを判定する(ステップS178)。
ステップS178で、ボーナス当選を持ち越し中でないと判定した場合(ステップS178;No)は、演出パターン選択テーブルとして通常時選択テーブル(図26参照)をセットする(ステップS179)。
次いで、セットされた通常時選択テーブルから当選フラグに対応する演出パターンを取得する(ステップS176)。具体的には、例えばベル当選時は、演出パターンとして、ベル通常演出1、ベル通常演出2のうちの何れかが選択されるようになっている。
次いで、取得した演出パターンに対応する演出の実行をセットして(ステップS177)、演出態様設定処理を終了する。
また、ステップS178で、ボーナス当選を持ち越し中であると判定した場合(ステップS178;Yes)は、当り演出態様変更処理を実行して(ステップS180)、演出態様設定処理を終了する。なお、当り演出態様変更処理の詳細については後述する。
〔当り演出態様変更処理〕
次に、前述の演出態様設定処理(図24)における当り演出態様変更処理(ステップS180)について説明する。図25は、当り演出態様変更処理の一例を示すフローチャートである。
当り演出態様変更処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、ボーナス当選時にセットされた当り継続演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS181)。
ステップS181で、当り継続演出を実行中であると判定した場合(ステップS181;Yes)は、設定済みの継続演出の次の演出の実行をセットして(ステップS182)、当り演出態様変更処理を終了する。
一方、ステップS181で、当り継続演出を実行中でない(当り継続演出が終了している)と判定した場合(ステップS181;No)は、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームであるか否かを判定する(ステップS183)。
ステップS183で、小役当選ゲームであると判定した場合(ステップS183;Yes)は、ゲームスタート時の小役告知演出の実行をセットする(ステップS184)。小役告知演出では、小役当選したことだけを報知してもよいし、小役当選の種類を報知するようにしてもよい。
次いで、ボーナス当選の種別を告知する種別告知演出を済ませたか否かを判定する(ステップS185)。
ステップS185で、種別告知演出の実行が済んでないと判定した場合(ステップS185;No)は、種別告知演出の実行をセットせずに当り演出態様変更処理を終了する。
一方、ステップS185で、種別告知演出の実行が済んでいると判定した場合(ステップS185;Yes)は、再度の種別告知演出の実行をセットして(ステップS186)、当り演出態様変更処理を終了する。
また、ステップS183で、当該処理の対象のゲームが小役当選ゲームでないと判定した場合(ステップS183;No)も、種別告知演出の実行をセットして(ステップS186)、当り演出態様変更処理を終了する。
なお、継続演出の実行中に催促モードが設定されて継続演出が中止された場合は、継続演出の設定を破棄し、以降のゲームで継続演出が再開されないようにする。
次に、ボーナス当選時に設定される当り継続演出の進行例について、図28及び図29を用いて説明する。なお、当該進行例ではフリーズ演出は行われないものとする。
図28(a)に示すように、ボーナス入賞(1枚役&SBB重複当選)に内部当選した場合、演出態様設定処理(図24参照)において、1枚役&SBB重複当選に対応する演出パターン(例えば4連継続告知演出)が取得され(ステップS176)、当該演出パターンに対応する演出の実行がセットされる(ステップS177)。そして、画像表示装置3において、継続演出(連1−1)が実行される。
次いで、図28(b)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連1−2)が実行され、図28(c)に示すように、すべてのリール6が停止(例えばチャンス目で停止)すると、最終停止時の継続演出(連1−4)が実行されて継続演出(連1)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム1)に移行する。なお、当該次のゲームではベル入賞に内部当選するものとする。
図28(d)に示すように、ボーナス持越ゲーム1(ステップS178;Yes(図24参照))では、当り演出態様変更処理(図25参照)において、設定済みの継続演出(4連継続告知演出)の次の演出(継続演出(連2))の実行がセットされる(ステップS182)。そして、画像表示装置3において、継続演出(連2−1)が実行される。
次いで、図28(e)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連2−2)が実行され、図28(f)に示すように、すべてのリール6が「ベル−ベル−ベル(右下がりライン)」で停止すると、最終停止時の継続演出(連2−4)が実行されて継続演出(連2)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム2)に移行する。なお、当該次のゲームではリプレイ入賞に内部当選するものとする。
図28(g)に示すように、ボーナス持越ゲーム2(ステップS178;Yes(図24参照))では、当り演出態様変更処理(図25参照)において、設定済みの継続演出(4連継続告知演出)の次の演出(継続演出(連3))の実行がセットされる(ステップS182)。そして、画像表示装置3において、継続演出(連3−1)が実行される。
次いで、図28(h)に示すように、左リール6aが停止したときも引続き、継続演出(連3−2)が実行され、図28(i)に示すように、すべてのリール6が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止すると、最終停止時の継続演出(連3−4)が実行されて継続演出(連3)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム3)に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
図29(a)に示すように、ボーナス持越ゲーム3(ステップS178;Yes(図24参照))では、当り演出態様変更処理(図25参照)において、設定済みの継続演出(4連継続告知演出)の次の演出(継続演出(当選告知演出))の実行がセットされる(ステップS182)。そして、画像表示装置3において、当選告知演出‐1が実行される。
次いで、図29(b)に示すように、左リール6aが停止したときも当選告知演出‐2が実行され、図29(c)に示すように、すべてのリール6が停止すると、最終停止時の継続演出としてボーナス確定画像が表示されて継続演出(当選告知演出)を終了し、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム4)に移行する。なお、当該次のゲームではリプレイ入賞に内部当選するものとする。
図29(d)に示すように、ボーナス持越ゲーム4では、当り継続演出が終了し(ステップS181;No(図25参照))、また、このときリプレイ入賞に内部当選しているため(ステップS183;Yes(図25参照))、小役告知演出の実行がセットされる(ステップS184)。そして、画像表示装置3において、「REP」の文字が表示され、リプレイ入賞に内部当選したことが報知される。
次いで、図29(e)に示すように、左リール6aが停止したときも小役告知演出が実行され、図29(f)に示すように、すべてのリール6が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」で停止するまで、小役告知演出が実行され、次のゲーム(ボーナス持越ゲーム5)に移行する。なお、当該次のゲームでは外れ当選するものとする。
図29(g)に示すように、ボーナス持越ゲーム5では、当り継続演出が終了し(ステップS181;No(図25参照))、また、このとき外れ当選しているため(ステップS183;No(図25参照))、ボーナスの種別を告知する演出(種別告知演出)の実行がセットされる(ステップS186)。そして、画像表示装置3において、「黒7−黒7−黒7」の文字が表示され、SBB入賞に内部当選したことが報知される。
次いで、図29(h)に示すように、左リール6aが停止したときも種別告知演出が実行され、図29(i)に示すように、すべてのリール6が停止するまで、種別告知演出が実行され、当該当り継続演出の進行例では、かかるゲームでSBB入賞役が導出される。
〔AT制御処理〕
次に、前述の演出制御処理(図15)におけるAT制御処理(ステップS105)について説明する。図30は、AT制御処理の一例を示すフローチャートである。
AT制御処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、遊技状態による分岐処理を行う(ステップS191)。
ステップS191で、通常遊技状態ST10であると判定した場合は、通常中処理を実行して(ステップS192)、AT制御処理を終了する。
また、ステップS191で、AT状態ST33であると判定した場合は、AT中処理を実行して(ステップS193)、AT制御処理を終了する。
また、ステップS191で、ART準備状態ST35であると判定した場合は、ART準備中処理を実行して(ステップS194)、AT制御処理を終了する。
また、ステップS191で、ART状態ST32であると判定した場合は、ART中処理を実行して(ステップS195)、AT制御処理を終了する。
また、ステップS191で、救済AT状態ST34であると判定した場合は、救済AT中処理を実行して(ステップS196)、AT制御処理を終了する。
また、ステップS191で、内部RT状態ST31であると判定した場合は、内部RT中処理を実行して(ステップS197)、AT制御処理を終了する。
〔通常中処理〕
次に、前述のAT制御処理(図30)における通常中処理(ステップS192)について説明する。図31は、通常中処理の一例を示すフローチャートである。
通常中処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する(ステップS201)。
ステップS201で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS201;Yes)は、当選役に応じたART権利の獲得抽選を行うART権利抽選処理1を実行して(ステップS202)、ART権利を獲得したか否かを判定する(ステップS203)。
ステップS203で、ART権利を獲得したと判定した場合(ステップS203;Yes)は、ART権利のストック(ナビストック)を加算し更新する(ステップS204)。次いで、AT状態ST33を発動させるまで実行される前兆ゲーム(AT状態ST33に移行することを示唆するゲーム)のゲーム数を設定し(ステップS205)、ステップS208へ移行する。
一方、ステップS203で、ART権利を獲得していないと判定した場合(ステップS203;No)は、内部状態(低確状態ST11、高確状態ST12、超高確状態ST13)を移行させるための内部状態移行抽選処理を実行し(ステップS206)、抽選結果に対応する内部状態を設定し(ステップS207)、ステップS208へ移行する。
また、ステップS201で、ゲームが開始されていないと判定した場合(ステップS201;No)もステップS208へ移行する。
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS208)。
ステップS208で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS208;Yes)は、前兆ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS209)。
ステップS209で、前兆ゲーム中であると判定した場合(ステップS209;Yes)は、前兆ゲーム数を−1更新し(ステップS210)、前兆ゲーム数が0になったか否かを判定する(ステップS211)。
ステップS211で、前兆ゲーム数が0になったと判定した場合(ステップS211;Yes)は、AT状態ST33の開始をセットし(ステップS212)、通常中処理を終了する。
また、ステップS208で、ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS208;No)、ステップS209で、前兆ゲーム中でないと判定した場合(ステップS209;No)、又はステップS211で、前兆ゲーム数が0になっていないと判定した場合(ステップS211;No)は、通常中処理を終了する。
〔AT中処理〕
次に、前述のAT制御処理(図30)におけるAT中処理(ステップS193)について説明する。図32は、AT中処理の一例を示すフローチャートである。
AT中処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する(ステップS221)。
ステップS221で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS221;Yes)は、特殊リプレイ当選(通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選)に内部当選しているか否かを判定する(ステップS222)。
ステップS222で、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選に内部当選していると判定した場合(ステップS222;Yes)は、特殊リプレイ役(第1状態移行役)を入賞させるためのアシスト画像(例えば、図38(a)〜(f)の何れかのアシスト画像)の表示をセットし(ステップS223)、ART権利のストック(ナビストック)を−1更新し(ステップS224)、ステップS226へ移行する。
一方、ステップS222で、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選に内部当選していないと判定した場合(ステップS222;No)は、当選役に対応するアシスト画像(例えば、特殊ベル1〜3単独当選に内部当選していれば、図38(g)〜(i)の対応するアシスト画像、特殊ベル重複当選に内部当選していれば、図38(j)〜(o)の対応するアシスト画像)の表示をセットし(ステップS225)、ステップS226へ移行する。
また、ステップS221で、ゲームが開始されていないと判定した場合(ステップS201;No)もステップS226へ移行する。
次いで、リール6が停止されたか否かを判定する(ステップS226)。
ステップS226で、リール6が停止されたと判定した場合(ステップS226;Yes)は、当該停止操作が適正であるか否かを判定する(ステップS227)。
ステップS227で、当該停止操作が適正であると判定した場合(ステップS227;Yes)は、アシスト画像の更新をセットし(ステップS228)、ステップS230へ移行する。
一方、ステップS227で、当該停止操作が適正でないと判定した場合(ステップS227;No)は、停止操作が適正でないことを警告する警告画像の表示をセットし(ステップS229)、ステップS230へ移行する。
また、ステップS226で、リール6が停止されていないと判定した場合(ステップS226;No)もステップS230へ移行する。
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS230)。
ステップS230で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS230;Yes)は、特殊リプレイ役(第1状態移行役)の入賞を取りこぼしたか否かを判定する(ステップS231)。
ステップS231で、特殊リプレイ役の入賞を取りこぼしていないと判定した場合(ステップS231;No)は、特殊リプレイ役(第1状態移行役)が入賞したか否かを判定する(ステップS232)。
ステップS232で、特殊リプレイ役(第1状態移行役)が入賞したと判定した場合(ステップS232;Yes)は、ART準備状態ST35の開始をセットし(ステップS233)、AT中処理を終了する。
また、ステップS231で、特殊リプレイ役(第1状態移行役)の入賞を取りこぼしたと判定した場合(ステップS231;Yes)は、ART権利のストック(ナビストック)が0であるか否かを判定する(ステップS234)。
ステップS234で、ART権利のストックが0であると判定した場合(ステップS234;Yes)は、通常遊技状態ST10の開始をセットし(ステップS235)、AT中処理を終了する。
一方、ステップS234で、ART権利のストックが0でないと判定した場合(ステップS234;No)は、AT中処理を終了する。
また、ステップS230で、ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS230;No)、又は、ステップS232で、特殊リプレイ役(第1状態移行役)が入賞していないと判定した場合(ステップS232;No)は、AT中処理を終了する。
〔ART準備中処理〕
次に、前述のAT制御処理(図30)におけるART準備中処理(ステップS194)について説明する。図33は、ART準備中処理の一例を示すフローチャートである。
ART準備中処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する(ステップS241)。
ステップS241で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS241;Yes)は、特殊ベル重複当選に内部当選しているか否かを判定する(ステップS242)。
ステップS242で、特殊ベル重複当選に内部当選していると判定した場合(ステップS242;Yes)は、特殊(突入)ベル役(第1状態移行役)を入賞させるためのアシスト画像の表示をセットする(ステップS243)。
具体的には、特殊ベル1(突入:第1状態移行役)&特殊ベル2(転落:第2状態移行役)重複当選、又は、特殊ベル1(突入:第1状態移行役)&特殊ベル3(転落:第2状態移行役)重複当選に内部当選していれば、図39(g)に示すように、「左リールに黒7を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル1(転落:第2状態移行役)&特殊ベル2(突入:第1状態移行役)重複当選、又は、特殊ベル2(突入:第1状態移行役)&特殊ベル3(転落:第2状態移行役)重複当選に内部当選していれば、図39(h)に示すように、「左リールに白7を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル1(転落:第2状態移行役)&特殊ベル3(突入:第1状態移行役)重複当選、又は、特殊ベル2(転落:第2状態移行役)&特殊ベル3(突入:第1状態移行役)重複当選に内部当選していれば、図39(i)に示すように、「左リールにBARを狙え」の文字表示を行う。
一方、ステップS242で、特殊ベル重複当選に内部当選していないと判定した場合(ステップS242;No)は、当選役に対応するアシスト画像の表示をセットする(ステップS244)。
具体的には、例えば、通常リプレイ単独当選役に内部当選していれば、図39(a)に示すように、「REP」の文字表示を行う。
また、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選に内部当選していれば、図39(b),(c)に示すように、「REP」及び「BELL」の文字表示を行ったり、「REP」の文字に「?」の文字を重畳した表示を行う。このように、ART準備状態ST35においては、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選に内部当選した場合、何れのリプレイ役に入賞しても遊技状態が変化しないことから、リールストップボタン24の押し順報知を行わないようになっている。なお、AT中処理と同様に特殊リプレイ役を成立させるためのアシスト画像の表示を行うようにし、特殊リプレイ役が入賞しなかった場合にART権利ストックの有無に応じて通常遊技状態(ART権利ストックなし)やAT中処理(ART権利ストックあり)へ移行させたりしてもよい。
また、特殊ベル1単独当選に内部当選していれば、図39(d)に示すように、「左リールに黒7を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル2単独当選に内部当選していれば、図39(e)に示すように、「左リールに白7を狙え」の文字表示を行う。
また、特殊ベル3単独当選に内部当選していれば、図39(f)に示すように、「左リールにBARを狙え」の文字表示を行う。
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS245)。
ステップS245で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS245;Yes)は、特殊ベル重複当選の入賞を取りこぼしたか否かを判定する(ステップS246)。
ステップS246で、特殊ベル重複当選の入賞を取りこぼしていないと判定した場合(ステップS246;No)は、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞したか否かを判定する(ステップS247)。
ステップS247で、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞していないと判定した場合(ステップS247;No)は、特殊ベル(突入)役(第1状態移行役)が入賞したか否かを判定する(ステップS248)。
ステップS248で、特殊ベル(突入)役(第1状態移行役)が入賞したと判定した場合(ステップS248;Yes)は、ART状態ST32における規定ゲーム数(例えば40回)をセットし(ステップS249)、ART状態ST32の開始をセットして(ステップS250)、ART準備中処理を終了する。
一方、ステップS248で、特殊ベル(突入)役(第1状態移行役)が入賞していないと判定した場合(ステップS248;No)、又は、ステップS245で、ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS245;No)は、ART準備中処理を終了する。
また、ステップS246で、特殊ベル重複当選(突入&転落)の入賞を取りこぼしたと判定した場合(ステップS246;Yes)は、ART権利獲得抽選処理を実行する(ステップS251)。具体的には、図35(a)に示すように、このART権利獲得抽選処理では、所定の割合でART権利のストック獲得数が決定されるようになっている。なお、図35(a)に示すように、5%の割合でART権利のストック獲得数が0となる、すなわち、ART権利のストック数が増加しない場合があるが、当該ART権利獲得抽選処理によって必ずART権利のストック数が増加するようにしても良い。
次いで、上記の抽選結果をART権利のストック数に反映させ、対応する演出を実行する(ステップS252)。そして、ART権利のストック数が0になったか否かを判定する(ステップS253)。
ステップS253で、ART権利のストック数が0であると判定した場合(ステップS253;Yes)は、通常遊技状態ST10の開始をセットし(ステップS254)、ART準備中処理を終了する。
一方、ステップS253で、ART権利のストック数が0でないと判定した場合(ステップS253;No)は、AT状態ST33の開始をセットし(ステップS255)、ART準備中処理を終了する。
このように、ART準備状態ST35では、特殊ベル単独当選に内部当選した場合と特殊ベル重複当選に内部当選した場合とで同じアシスト画像を表示することによって、アシストされた役を取りこぼした場合、単なる特殊ベル単独当選の取りこぼしとなるか、又は、ART準備状態ST35からの転落若しくはART権利のストック加算となるかを遊技者に推測させ、当該役を取りこぼすか否かを選択させることができるようになるので、ゲーム性を向上させることができる。
〔ART中処理〕
次に、前述のAT制御処理(図30)におけるART中処理(ステップS195)について説明する。図34は、ART中処理の一例を示すフローチャートである。
ART中処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する(ステップS261)。
ステップS261で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS261;Yes)は、特殊ベル重複当選(突入&転落)に内部当選しているか否かを判定する(ステップS262)。
ステップS262で、特殊ベル重複当選(突入&転落)に内部当選していると判定した場合(ステップS262;Yes)は、特殊(突入)ベル役(状態維持役)を入賞させるためのアシスト画像の表示をセットする(ステップS263)。具体的には、ART準備中処理(図33参照)の場合と同様の画像表示を行う(図39(g)〜(i)参照)。
一方、ステップS262で、特殊ベル重複当選(突入&転落)に内部当選していないと判定した場合(ステップS262;No)は、当選役に対応するアシスト画像の表示をセットする(ステップS264)。具体的には、ART準備中処理(図33参照)の場合と同様の画像表示を行う(図39(a)〜(f)参照)。
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS265)。
ステップS265で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS265;Yes)は、ARTゲーム数を−1更新し(ステップS266)、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞したか否かを判定する(ステップS267)。
ステップS267で、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞したと判定した場合(ステップS267;Yes)は、救済AT状態ST34の開始をセットする(ステップS268)。
次いで、ARTゲーム数が0になったか否かを判定する(ステップS269)。
ステップS269で、ARTゲーム数が0になったと判定した場合(ステップS269;Yes)は、AT状態ST33の開始をセットする(ステップS270)。
次いで、ART権利のストック数が0になったか否かを判定する(ステップS271)。
ステップS271で、ART権利のストック数が0になったと判定した場合(ステップS271;Yes)は、通常遊技状態ST10の開始をセットして(ステップS272)、ART中処理を終了する。
また、ステップS269で、ARTゲーム数が0になっていないと判定した場合(ステップS269;No)、又は、ステップS271で、ART権利のストック数が0になっていないと判定した場合(ステップS271;No)は、ART中処理を終了する。
また、ステップS267で、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞していないと判定した場合(ステップS267;No)は、特殊ベル重複当選(突入&転落)の入賞を取りこぼしたか否かを判定する(ステップS273)。
ステップS273で、特殊ベル重複当選(突入&転落)の入賞を取りこぼしたと判定した場合(ステップS273;Yes)は、ARTゲーム数加算抽選処理を実行する(ステップS274)。具体的には、図35(b)に示すように、このARTゲーム数加算抽選処理では、所定の割合でARTゲームのゲーム加算数が決定されるようになっている。なお、図35(b)に示すように、60%の割合でARTゲームの加算数が0となる、すなわち、ARTゲーム数が増加しない場合があるが、当該ARTゲーム数加算抽選処理によって必ずARTゲーム数が増加するようにしても良い。
次いで、上記の抽選結果をARTゲーム数に反映させ、対応する演出を実行する(ステップS275)。そして、ARTゲーム数が0になったか否かを判定する(ステップS276)。
ステップS276で、ARTゲーム数が0になったと判定した場合(ステップS276;Yes)は、ART準備状態ST35の開始をセットする(ステップS277)。
次いで、ART権利のストック数が0になったか否かを判定する(ステップS278)。
ステップS278で、ART権利のストック数が0になったと判定した場合(ステップS278;Yes)は、内部RT状態ST31の開始をセットして(ステップS279)、ART中処理を終了する。
また、ステップS265で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS265;No)、ステップS276で、ARTゲーム数が0になっていないと判定した場合(ステップS276;No)、又は、ステップS278で、ART権利のストック数が0になっていないと判定した場合(ステップS278;No)は、ART中処理を終了する。
〔救済AT中処理〕
次に、前述のAT制御処理(図30)における救済AT中処理(ステップS196)について説明する。図36は、救済AT中処理の一例を示すフローチャートである。
救済AT中処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する(ステップS281)。
ステップS281で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS281;Yes)は、特殊リプレイ当選(通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選)に内部当選しているか否かを判定する(ステップS282)。
ステップS282で、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選に内部当選していると判定した場合(ステップS282;Yes)は、特殊リプレイ役(第1状態移行役)を入賞させるためのアシスト画像(例えば、図38(a)〜(f)の何れかのアシスト画像)の表示をセットし(ステップS283)、ステップS285へ移行する。
一方、ステップS282で、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選に内部当選していないと判定した場合(ステップS282;No)は、当選役に対応するアシスト画像(例えば、特殊ベル重複当選に内部当選していれば、図39(j)に示すように「左リールに?を狙え」)の表示をセットし(ステップS284)、ステップS285へ移行する。
また、ステップS281で、ゲームが開始されていないと判定した場合(ステップS281;No)もステップS226へ移行する。
次いで、リール6が停止されたか否かを判定する(ステップS285)。
ステップS285で、リール6が停止されたと判定した場合(ステップS285;Yes)は、当該停止操作が適正であるか否かを判定する(ステップS286)。
ステップS286で、当該停止操作が適正であると判定した場合(ステップS286;Yes)は、アシスト画像の更新をセットし(ステップS287)、ステップS289へ移行する。
一方、ステップS286で、当該停止操作が適正でないと判定した場合(ステップS286;No)は、停止操作が適正でないことを警告する警告画像の表示をセットし(ステップS288)、ステップS289へ移行する。
また、ステップS285で、リール6が停止されていないと判定した場合(ステップS285;No)もステップS289へ移行する。
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS289)。
ステップS289で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS289;Yes)は、ARTゲーム数を−1更新し(ステップS290)、特殊リプレイ役(第1状態移行役)の入賞を取りこぼしたか否かを判定する(ステップS291)。
ステップS291で、特殊リプレイ役(第1状態移行役)の入賞を取りこぼしたと判定した場合(ステップS291;Yes)は、ARTゲーム数を0クリアして(ステップS292)、AT状態ST33の開始をセットする(ステップS293)。そして、ART権利のストック(ナビストック)が0であるか否かを判定する(ステップS294)。
ステップS294で、ART権利のストックが0であると判定した場合(ステップS294;Yes)は、通常遊技状態ST10の開始をセットし(ステップS295)、救済AT中処理を終了する。
一方、ステップS294で、ART権利のストックが0でないと判定した場合(ステップS294;No)は、救済AT中処理を終了する。
また、ステップS289で、ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS289;No)は、AT中処理を終了する。
また、ステップS291で、特殊リプレイ役(第1状態移行役)の入賞を取りこぼしていないと判定した場合(ステップS291;No)は、ARTゲーム数が0になったか否かを判定する(ステップS296)。
ステップS296で、ARTゲーム数が0になったと判定した場合(ステップS296;Yes)は、ステップS293へ移行し、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS296で、ARTゲーム数が0になっていないと判定した場合(ステップS296;No)は、特殊リプレイ役(第1状態移行役)が入賞したか否かを判定する(ステップS297)。
ステップS297で、特殊リプレイ役(第1状態移行役)が入賞したと判定した場合(ステップS297;Yes)は、ART状態ST32の開始をセットし(ステップS298)、救済AT中処理を終了する。
一方、ステップS297で、特殊リプレイ役(第1状態移行役)が入賞していないと判定した場合(ステップS297;No)は、救済AT中処理を終了する。
〔内部RT中処理〕
次に、前述のAT制御処理(図30)における内部RT中処理(ステップS197)について説明する。図37は、内部RT中処理の一例を示すフローチャートである。
内部RT中処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、ゲームが開始されているか否かを判定する(ステップS301)。
ステップS301で、ゲームが開始されていると判定した場合(ステップS301;Yes)は、当選役に応じたART権利の獲得抽選を行うART権利抽選処理2を実行して(ステップS302)、ART権利を獲得したか否かを判定する(ステップS303)。
なお、ART権利抽選処理2におけるART権利の獲得確率は、ART権利抽選処理1(図31参照)におけるART権利の獲得確率よりも高くなるように設定されている。
ステップS303で、ART権利を獲得したと判定した場合(ステップS303;Yes)は、ART権利のストック(ナビストック)を加算し更新する(ステップS304)。なお、ここで更新されたART権利のストックが2以上となるようにしてもよい。すなわち、ART権利抽選処理2において、ART権利のストックを2以上獲得することができるようにしてもよい。
次いで、ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS305)。
ステップS305で、ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS305;No)は、内部RT中処理を終了する。
一方、ステップS305で、ゲームが終了したと判定した場合(ステップS305;Yes)は、ART権利のストック数が0になったか否かを判定する(ステップS306)。
ステップS306で、ART権利のストック数が0になっていないと判定した場合(ステップS306;No)は、ART権利のストックを−1更新する(ステップS307)。次いで、ART状態ST32における規定ゲーム数(例えば40回)をセットし(ステップS308)、ART状態ST32の開始をセットして(ステップS309)、内部RT中処理を終了する。
一方、ステップS306で、ART権利のストック数が0になったと判定した場合(ステップS306;Yes)は、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞したか否かを判定する(ステップS310)。
ステップS310で、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞したと判定した場合(ステップS310;Yes)は、通常遊技状態ST10の開始をセットして(ステップS311)、内部RT中処理を終了する。
一方、ステップS310で、特殊ベル(転落)役(第2状態移行役)が入賞していないと判定した場合(ステップS310;No)は、内部RT中処理を終了する。
次に、本実施形態のスロットマシン1においてゲームを実行したときの進行表示の一例について図40を用いて説明する。
図40(a)は、通常遊技状態ST10(内部状態は高確率状態)においてゲームが開始された状態(ステップS201;Yes)を示す図である。
図40(a)に示すように、当該ゲームにおいて、例えばスイカ役が内部当選したことに基づき、ART権利抽選処理1が実行され(ステップS202)、ART権利を獲得する(ステップS203;Yes)。
次いで、図40(b)に示すように、スイカ入賞役に対応する図柄組合せ態様「スイカ−スイカ−スイカ」が導出されて当該ゲームが終了すると、図40(c)に示すように、次のゲームから前兆ゲームが開始される(ステップS209;Yes)。そして、設定された前兆ゲーム数が消化されると(ステップS211;Yes)、図40(d)に示すように、AT状態ST33に移行し、画像表示装置3にはAT状態ST33であることを示す画像が表示される。
そして、AT状態ST33中のゲームにおいて、通常リプレイ&特殊リプレイ重複当選役に内部当選すると(ステップS222;Yes)、図40(e)に示すように、特殊リプレイ役を入賞させるためのアシスト画像が表示され、当該特殊リプレイ役に対応する図柄組合せ態様「リプレイ−チェリー−リプレイ」が導出されると(ステップS232;Yes)、ART準備状態ST35に移行し、画像表示装置3にはAT準備状態ST35であることを示す画像が表示される。
次いで、ART準備状態ST35中のゲームにおいて、特殊ベル1(突入)&特殊ベル3(転落)重複当選役に内部当選すると(ステップS242;Yes)、図40(f)に示すように、特殊ベル1(突入)役を入賞させるためのアシスト画像が表示され(ステップS243)、当該特殊ベル1(突入)役に対応する図柄組合せ態様「黒7−ベル−ベル」が導出されると(ステップS248;Yes)、ART状態ST32に移行し、画像表示装置3にはART状態ST32であることを示す画像が表示される。
次いで、ART状態ST32中のゲームにおいて、特殊ベル3単独当選役に内部当選すると(ステップS262;No)、図40(g)に示すように、特殊ベル3役を入賞させるためのアシスト画像が表示され(ステップS264)、当該特殊ベル3役に対応する図柄組合せ態様「BAR−ベル−ベル」が導出され当該ゲームが終了すると(ステップS265;Yes)、ARTゲーム数が−1更新されて(ステップS266)、図40(h)に示すように、次のゲームが開始されるようになっている。
次に、ART準備状態ST35中のゲームにおいて、特殊ベル1(突入)&特殊ベル2(転落)重複当選役に内部当選したときの当該ゲームの進行例について図41を用いて説明する。
図41(a)に示すように、特殊ベル1(突入)&特殊ベル2(転落)重複当選役に内部当選した場合(ステップS242;Yes)、画像表示装置3には特殊ベル1(突入)役(第1状態移行役)を入賞させるためのアシスト画像が表示される(ステップS243)。
そして、当該ゲームにおいて、重複特殊ベル役を取りこぼした場合(ステップS246;Yes)、ART権利獲得抽選処理が実行され(ステップS251)、図41(b)に示すように、画像表示装置3にはART権利のストック数が3増加したことを示す演出表示(例えば「+3pt」の文字表示)がなされ(ステップS252)、AT状態ST33に移行する(ステップS255)。なお、ART状態ST32中に重複特殊ベル役を取りこぼしてARTゲーム数が増加する場合には、ARTゲーム数が増加したことを示す演出表示(例えば「+10ゲーム」の文字表示)を行うようにするとよい。
一方、図41(c)に示すように、当該ゲームにおいて、特殊ベル2(転落)役(第2状態移行役)に対応する図柄組合せ態様「白7−ベル−ベル」を導出させた場合(ステップS247;No)、このときART権利のストック数が0であれば(ステップS253;Yes)、通常遊技状態ST10に移行する(ステップS254)。
次に、ART準備状態ST35中のゲームにおいて、特殊ベル1単独当選役に内部当選したときの当該ゲームの進行例について図42を用いて説明する。
図42(a)に示すように、特殊ベル1単独当選役に内部当選した場合(ステップS242;No)、特殊ベル1(突入)&特殊ベル2(転落)重複当選役に内部当選した場合(ステップS242;Yes)と同様に、画像表示装置3には特殊ベル1役を入賞させるためのアシスト画像が表示される(ステップS244)。
そして、当該ゲームにおいて、特殊ベル1単独当選役を取りこぼした場合、図42(b)に示すように、あたかもART権利獲得抽選処理が実行され、ART権利のストック数が増加したかのように見せるガセの演出表示(例えば「+?pt」の文字表示)がなされるか、若しくは、図42(c)に示すように、あたかも重複特殊ベル役を取りこぼしたかのように見せるガセの演出表示(例えば「取りこぼし…」の文字表示)がなされ、ART準備状態ST35が継続する。
以上説明した実施形態のスロットマシン1によれば、賭数の設定後の開始操作に基づき複数の図柄を変動表示させるゲームを開始し、停止操作により変動表示を停止してゲームの結果を導出するスロットマシン1において、所定の効果音を出力することが可能な音出力手段(スピーカ4)と、前記音出力手段(スピーカ4)から出力される効果音の音量を設定することが可能な音量設定手段(音量ボリュームスイッチ69)と、遊技者所有の遊技用媒体の数量を記憶することが可能な遊技用媒体数記憶手段(遊技制御装置50(クレジット))と、遊技者の賭け操作に基づき前記遊技用媒体数記憶手段(遊技制御装置50)に記憶された遊技用媒体の数量から賭数を設定することが可能な賭数設定手段(遊技制御装置50)と、遊技者の精算操作に基づき前記遊技用媒体数記憶手段(遊技制御装置50)に記憶された数量の遊技用媒体を返却する(払い出す)精算処理を実行することが可能な遊技用媒体精算手段(遊技制御装置50)と、前記遊技用媒体精算手段(遊技制御装置50)による精算処理の実行に伴い前記音出力手段(スピーカ4)から報知(警報)音を出力させることが可能な報知音出力制御手段(演出制御装置70)と、を備え、前記報知音出力制御手段(演出制御装置70)は、前記精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が第1の数量である場合には、前記音量設定手段(音量ボリュームスイッチ69)による音量の設定に拘らずに最大音量で前記報知音を出力させる一方、前記精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が前記第1の数量よりも少ない第2の数量である場合には、前記音量設定手段(音量ボリュームスイッチ69)による音量の設定に対応した音量で前記報知音を出力させるように構成されている。
これにより、精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が第1の数量である場合には、不正行為の可能性が高い精算処理であるとみなして、音量設定手段(音量ボリュームスイッチ69)による音量の設定に拘らずに最大音量で報知(警報)音を出力させることができるので、メダル精算に関する不正行為を適切に防止することができる。また、精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が第2の数量である場合には、不正行為の可能性が低い精算処理であるとみなして、音量設定手段(音量ボリュームスイッチ69)による音量の設定に対応した音量で報知(警報)音を出力させることができるので、メダル精算時に出力される報知(警報)音によって遊技者が感じる不快感を軽減することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記遊技用媒体精算手段(遊技制御装置50)は、前記賭数設定手段(遊技制御装置50)により賭数が設定されている場合には、前記精算処理において当該賭数に対応する数量の遊技用媒体を返却するよう構成され、前記第2の数量は、前記賭数設定手段(遊技制御装置50)により設定することが可能な最大賭数よりも少ない値に設定されている。
これにより、精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が最大賭数未満である場合には、不正行為の可能性が低い精算処理であるとみなして、音量設定手段(音量ボリュームスイッチ69)による音量の設定に対応した音量で報知(警報)音を出力させることができるので、メダル精算時に出力される警報音によって遊技者が感じる不快感を軽減することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記警報音出力制御手段(演出制御装置70)は、前記遊技用媒体精算手段(遊技制御装置50)による複数回の精算処理が予め設定された不正判定態様に該当する場合には、今回の精算処理が前記第2の数量であっても最大音量で報知(警報)音を出力させるように構成されている。
これにより、遊技用媒体精算手段(遊技制御装置50)による複数回の精算処理が予め設定された不正判定態様に該当する場合には、不正行為の可能性が高い精算処理であるとみなして、音量設定手段(音量ボリュームスイッチ69)による音量の設定に拘らずに最大音量で報知(警報)音を出力させることができるので、メダル精算に関する不正行為を適切に防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記報知音出力制御手段(演出制御装置70)は、前記ゲームの実行を間に挟むことなく前記遊技用媒体精算手段(遊技制御装置50)による精算処理が所定回数連続した場合に、前記不正判定態様に該当すると判定するように構成されている。
これにより、ゲームの実行を間に挟むことなく遊技用媒体精算手段による精算処理が所定回数連続した場合には、不正行為の可能性が高い精算処理であるとみなして、音量設定手段(音量ボリュームスイッチ69)による音量の設定に拘らずに最大音量で報知(警報)音を出力させることができるので、メダル精算に関する不正行為を適切に防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記ゲームの実行毎に特別入賞役を含む複数種の入賞役に当選したかを内部抽選する内部抽選手段(遊技制御装置50)と、前記内部抽選に当選した入賞役に対応する図柄組み合わせがゲームの結果として導出されることを許容する導出許容手段(遊技制御装置50)と、前記ゲームの結果として前記特別入賞役に対応する図柄組み合わせが導出されたことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技発生手段(遊技制御装置50)と、前記特別入賞役の当選を当該特別入賞役が成立するまでの複数ゲームに亘って持ち越すことが可能な当選持越手段(遊技制御装置50)と、所定の報知条件の成立に基づき、前記特別入賞役に当選していることを報知することが可能な当選報知手段(演出制御手段)と、を備え、前記当選報知手段(演出制御装置70)は、前記特別入賞役の当選を報知していない状態で前記遊技用媒体精算手段(遊技制御装置50)により精算処理が行われた場合に、当該特別入賞役に当選していることを報知可能となるように構成されている。
これにより、精算処理が行われた場合に、特別入賞役に内部当選していることを報知可能であるので、当該特別入賞役に内部当選していることに気付かずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記当選報知手段(演出制御装置70)は、前記遊技用媒体精算手段(遊技制御装置50)により前記第2の数量の遊技用媒体の精算処理が行われた場合に、当該特別入賞役に当選していることを報知可能となるように構成されている。
これにより、精算処理によって返却される遊技用媒体の数量が第2の数量である場合には、不正行為の可能性が低い精算処理であるとみなして、当該精算処理時に特別入賞役に内部当選していることを報知することができ、善意の遊技者が特別入賞役に内部当選していることに気付かずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、遊技者による停止操作に基づき前記内部抽選に当選した入賞役に対応する図柄組合せを形成し得るように変動表示の停止制御を行うことが可能な停止制御手段(遊技制御装置50)を備え、前記ゲームの結果として内部抽選に当選した入賞役に対応する図柄組合せが導出された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるスロットマシン1において、前記ゲームの結果として第1状態移行役又は第2状態移行役が成立したことに基づき、前記ゲームの実行に係わる遊技状態を変更することが可能な遊技状態変更手段(遊技制御装置50、演出制御装置70)と、前記第1状態移行役及び前記第2状態移行役に重複当選したことに基づき、前記第1状態移行役を成立させるためのアシスト情報を報知することが可能なアシスト手段(演出制御装置70)と、前記アシスト情報が報知されたにも拘らず前記第1状態移行役及び前記第2状態移行役が成立しなかったことに基づき、遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段(演出制御装置70)と、を備えている。
これにより、第1状態移行役及び第2状態移行役に重複当選し、第1状態移行役を成立させるためのアシスト情報を報知したとき、第1状態移行役及び第2状態移行役の何れも成立しなかったことに基づき、遊技者に特典を付与することができる。
したがって、第1状態移行役及び第2状態移行役に重複当選してアシスト情報が報知されたときの遊技者の行動の幅を拡げることができ、当該第1状態移行役及び第2状態移行役の重複当選時(アシスト情報の報知時)におけるゲーム性を向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記ゲームの実行に関わる遊技状態として、少なくとも第1遊技状態(AT状態ST33)と、該第1遊技状態(AT状態ST33)よりも遊技者に有利な第2遊技状態(ART準備状態ST35)と、該第2遊技状態(ART準備状態ST35)よりも遊技者に有利な第3遊技状態(ART状態ST32)とを含み、前記遊技状態変更手段(演出制御装置70)は、前記第2遊技状態(ART準備状態ST35)中に前記第1状態移行役が成立したことに基づき、前記第3遊技状態(ART状態ST32)を発生させることが可能な遊技状態昇格手段(演出制御装置70)と、前記第2遊技状態(ART準備状態ST35)中に前記第2状態移行役が成立したことに基づき、前記第1遊技状態(AT状態ST33)を発生させることが可能な遊技状態降格手段(演出制御装置70)と、を含み、前記特典付与手段(演出制御装置70)は、前記アシスト情報が報知されたにも拘らず、前記第1状態移行役及び前記第2状態移行役の何れも成立しなかった場合に、前記第3遊技状態(ART状態ST32)の実行に関わる特典を遊技者に付与可能に構成されている。
これにより、第2遊技状態(ART準備状態ST35)中に第1状態移行役及び第2状態移行役が重複当選し、当該第1状態移行役を成立させるためのアシスト情報を報知したとき、第1状態移行役及び第2状態移行役の何れも成立しない結果態様が導出されることにより、第3遊技状態(ART状態ST32)の実行に関わる特典を遊技者に付与することができる。
したがって、アシスト情報が報知されたときに遊技者が選択する行動を後押しすることができ、第2遊技状態中(ART準備状態ST35)における第1状態移行役及び第2状態移行役の重複当選時(アシスト情報の報知時)におけるゲーム性をさらに向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記内部抽選の結果に基づき、前記第3遊技状態(ART状態ST32)を発生させるための発生権利を遊技者に付与することが可能な発生権利付与手段(演出制御装置70)と、遊技者に付与された前記発生権利を所定数の範囲内で記憶することが可能な発生権利記憶手段(演出制御装置70)と、所定の終了条件の成立に基づき、前記遊技状態昇格手段(演出制御装置70)によって発生された前記第3遊技状態(ART状態ST32)を終了させることが可能な第3遊技状態終了手段(演出制御装置70)と、を備え、前記アシスト手段(演出制御装置70)は、前記発生権利記憶手段(演出制御装置70)に記憶された一の発生権利が消費されることに基づき前記アシスト情報の報知を行うよう構成され、前記特典付与手段(演出制御装置70)は、前記アシスト情報が報知されたにも拘らず、前記第1状態移行役及び前記第2状態移行役の何れも成立しない結果態様が導出された場合、前記特典として、複数の前記発生権利を遊技者に付与可能となるように構成されている。
これにより、第3遊技状態(ART状態ST32)を発生させるための一の発生権利を消費することによって、複数の当該発生権利を獲得することが可能となるので、第1状態移行役及び第2状態移行役の重複当選時(アシスト情報の報知時)に遊技者の一か八かの挑戦意欲を掻き立てることが可能となり、当該第1状態移行役及び第2状態移行役の重複当選時(アシスト情報の報知時)におけるゲーム性を向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記特典付与手段(演出制御装置70)は、前記アシスト情報の報知時に前記第1状態移行役及び前記第2状態移行役の何れも成立しなかった場合であっても、所定の確率で前記発生権利を遊技者に付与しないように構成されている。
これにより、第3遊技状態(ART状態ST32)を発生させるための一の発生権利を消費しても、所定の確率で当該発生権利が付与されない場合もあるので、第1状態移行役及び第2状態移行役の重複当選時(アシスト情報の報知時)に遊技者の一か八かの挑戦意欲をより一層掻き立てることが可能となり、当該第1状態移行役及び第2状態移行役の重複当選時(アシスト情報の報知時)におけるゲーム性をさらに向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記複数種の入賞役には、入賞の成否に拘らず実行中の遊技状態を維持する状態維持役を含み、前記第3遊技状態(ART状態ST32)中に前記状態維持役及び前記第2状態移行役が重複当選したことに基づき、前記状態維持役を成立させるための維持アシスト情報を報知することが可能な維持アシスト手段(演出制御装置70)を備え、前記特典付与手段(演出制御装置70)は、前記維持アシスト情報が報知されたにも拘らず前記状態維持役及び前記第2状態移行役の何れも成立しなかったことに基づき、前記特典として、前記第3遊技状態(ART状態ST32)の実行に関わる特典を遊技者に付与可能に構成されている。
これにより、第3遊技状態(ART状態ST32)中に状態維持役及び第2状態移行役が重複当選し、当該状態維持役を成立させるための維持アシスト情報を報知したとき、状態維持役及び第2状態移行役の何れも成立しなかったことにより、第3遊技状態(ART状態ST32)の実行に関わる特典を遊技者に付与することができる。
したがって、降格発生役に内部当選して維持アシスト情報が報知されたとき、遊技者が導出させようとする役の選択肢を拡げることができ、第3遊技状態(ART状態ST32)中の状態維持役及び第2状態移行役の重複当選時(維持アシスト情報の報知時)におけるゲーム性を向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記第3遊技状態終了手段(演出制御装置70)は、前記所定の終了条件として、所定の継続ゲーム数の分だけゲームが実行された場合又は前記第3遊技状態(ART状態ST32)中に前記第2状態移行役が成立した場合に、当該第3遊技状態(ART状態ST32)を終了させるよう構成され、前記特典付与手段(演出制御装置70)は、前記維持アシスト情報が報知されたにも拘らず前記状態維持役及び前記第2状態移行役の何れも成立しなかった場合には、前記特典として、実行中の第3遊技状態の継続ゲーム数を増加させるように構成されている。
これにより、維持アシスト情報が報知されたとき、状態維持役を導出させず、敢えて状態維持役及び第2状態移行役の何れも成立しない結果態様を導出させることによって、実行中の第3遊技状態(ART状態ST32)の継続ゲーム数を増加させることが可能となるので、維持アシスト情報が報知された時、遊技者の一か八かの挑戦意欲を掻き立てることが可能となり、第3遊技状態(ART状態ST32)におけるゲーム性を向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記特典付与手段(演出制御装置70)は、前記維持アシスト情報の報知時に前記状態維持役及び前記第2状態移行役の何れも成立しない結果態様が導出された場合であっても、所定の確率で第3遊技状態(ART状態ST32)の実行に関わる特典を遊技者に付与しないように構成されている。
これにより、状態維持役及び第2状態移行役の何れも成立しない結果態様を導出させても、所定の確率で第3遊技状態(ART状態ST32)の実行に関わる特典が付与されない場合もあるので、維持アシスト情報が報知された時、遊技者の一か八かの挑戦意欲をより一層掻き立てることが可能となり、第3遊技状態におけるゲーム性をさらに向上させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、前記第1状態移行役は、単独で内部当選した場合に入賞が成立しても前記第3遊技状態(ART状態ST32)が発生しない一方、前記第2状態移行役と重複して当選した場合に入賞が成立すれば前記第3遊技状態(ART状態ST32)が発生するよう構成され、前記アシスト手段(演出制御装置70)は、前記第1状態移行役が単独で内部当選した場合であっても前記アシスト情報を報知するように構成されている。
これにより、第1状態移行役の単独内部当選時にガセのアシスト情報を報知することが可能となる。したがって、当該アシスト情報の報知が行われた場合でも、遊技状態の昇格や遊技価値の獲得に対する期待感を高めることができるため、ゲーム性に厚みを持たせ遊技の興趣を向上させることができる。
また、以上のようなスロットマシン1は、電気的駆動源(リール用モータ64)の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段(遊技制御装置50)と、を備え、賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンであって、ゲーム中に所定時間にわたって停止操作が行われてないことに基づき、当該停止操作を促すための停止催促報知を行うことが可能な停止操作催促手段(遊技制御装置50、演出制御装置70)と、停止催促報知が行われたにも拘らず停止操作が行われないことに基づき、リール6の変動表示を低速に変換することが可能な速度変換手段(遊技制御装置50)と、を備えている。
ここで、低速とは、ゲームの開始後に停止操作が可能となるリール6の回転速度である通常速度よりも遅い回転速度である。なお、通常速度よりも遅ければどのような回転態様でも良く、逆回転や間欠的な回転、回転速度の変化などを行うようにしても良い。
したがって、電気的駆動源の駆動力により動作するリール6の変動表示の速度を低速に変換することで、電気的駆動源に係る消費電力を低減させることが可能となり、停止催促報知後において省エネを実現することができる。
また、速度変換手段(遊技制御装置50)は、停止催促報知が行われてから所定期間内に停止操作が行われない場合に、リール6の変動表示を低速に変換するようにしている。
したがって、遊技者に停止操作を行わせるだけの時間を与えてからリール6の変動表示を低速に変換することで、遊技者が停止操作を行うことができない状況(離席している等)に絞って省エネを実現することができる。
また、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段(画像表示装置3)と、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段(演出制御装置70)と、を備え、表示制御手段は、リール6が低速で変動表示している間は、演出表示手段を通常表示状態よりも消費電力が少ないエコ表示状態とするようにしている。
したがって、演出表示手段をエコ表示状態とすることで消費電力を効果的に抑えることができる。
また、リール6は光を透過可能であり、リール6の後方から光を照射することが可能なバックライト67と、バックライト67の発光制御を行うことが可能なバックライト制御手段(演出制御装置70)と、を備え、バックライト制御手段は、リール6が低速で変動表示している間は、バックライト67を減光状態または消灯状態とするようにしている。
したがって、バックライト67を減光状態または消灯状態とすることで消費電力を効果的に抑えることができる。
また、遊技者が操作可能な複数の操作部(マックスベットボタン17、スタートレバー21、払戻ボタン20、リールストップボタン24)と、ゲーム中の停止操作に基づき、複数のリール6を個別に停止表示させることが可能な停止制御手段(遊技制御装置50)と、を備え、速度変換手段(遊技制御装置50)は、操作部からの操作入力に基づき複数のリール6の変動表示を元の速度に復帰させるよう構成され、停止制御手段は、リール6が低速で変動表示している間は、停止操作が行われた場合であっても当該リール6を停止させないようにしている。
ここで、操作部とは、賭数を設定するためのベットボタン、ゲームを開始させるためのスタートレバー、クレジットを払い戻すための払戻ボタン、演出操作等を行うための演出ボタンなどである。
したがって、遊技者が停止操作を行うことができる状態となったことを担保してゲームを進行させることが可能となり、適切なタイミングで省エネ状態から復帰することができる。また、リール6が低速で変動表示している間は、停止操作が行われた場合であっても当該リール6を停止させないので、リール6が低速となったことによって目押し操作が簡単となってしまうことを防止することができる。そのため、リール6が低速となるまで待ってから停止操作をするような稼動率が低下するような事態を招くことがない。
また、操作部には、停止操作を行うための停止操作部(リールストップボタン24)が含まれている。
したがって、通常のゲームの進行操作によって省エネ状態から復帰させることができる。
また、リール6が低速で変動表示している場合に、当該リール6の変動表示を元の速度に戻すための復帰条件を報知することが可能な復帰条件報知手段(演出制御装置70)を備えている。
したがって、復帰条件を報知することでどのようにしたらゲームの進行が可能となることを遊技者に知らしめることができる。
なお、本発明のスロットマシンは、メダルを用いるものだけでなく、遊技球を用いるスロットマシンにも適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン
3 画像表示装置(演出表示手段)
6 リール
17 マックスベットボタン(操作部)
20 払戻ボタン(操作部)
21 スタートレバー(操作部)
24 リールストップボタン(操作部)
50 遊技制御装置(抽選手段、停止操作催促手段、速度変換手段、停止制御手段)
70 演出制御装置(停止操作催促手段、表示制御手段、バックライト制御手段、復帰条件報知手段)
64 リール用モータ(電気的駆動源)
67 バックライト

Claims (7)

  1. 電気的駆動源の駆動力により複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に入賞に当選か否かを内部抽選する抽選手段と、を備え、
    賭数の設定後の開始操作に基づきゲームを開始し、停止操作に基づき停止させたゲームの結果が前記内部抽選に当選した入賞に対応する図柄組合せ態様となった場合に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
    前記ゲーム中に所定時間にわたって停止操作が行われてないことに基づき、当該停止操作を促すための停止催促報知を行うことが可能な停止操作催促手段と、
    前記停止催促報知が行われたにも拘らず前記停止操作が行われないことに基づき、前記リールの変動表示を低速に変換することが可能な速度変換手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記速度変換手段は、前記停止催促報知が行われてから所定期間内に前記停止操作が行われない場合に、前記リールの変動表示を低速に変換することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段と、
    前記演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、前記リールが低速で変動表示している間は、前記演出表示手段を通常表示状態よりも消費電力が少ないエコ表示状態とすることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記リールは光を透過可能であり、
    前記リールの後方から光を照射することが可能なバックライトと、
    前記バックライトの発光制御を行うことが可能なバックライト制御手段と、を備え、
    前記バックライト制御手段は、前記リールが低速で変動表示している間は、前記バックライトを減光状態または消灯状態とすることを特徴とする請求項2又は3に記載のスロットマシン。
  5. 遊技者が操作可能な複数の操作部と、
    前記ゲーム中の停止操作に基づき、前記複数のリールを個別に停止表示させることが可能な停止制御手段と、を備え、
    前記速度変換手段は、前記操作部からの操作入力に基づき前記複数のリールの変動表示を元の速度に復帰させるよう構成され、
    前記停止制御手段は、前記リールが低速で変動表示している間は、前記停止操作が行われた場合であっても当該リールを停止させないことを特徴とする請求項2から4の何れか一項に記載のスロットマシン。
  6. 前記操作部には、前記停止操作を行うための停止操作部が含まれることを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記リールが低速で変動表示している場合に、当該リールの変動表示を元の速度に戻すための復帰条件を報知することが可能な復帰条件報知手段を備えたことを特徴とする請求項5又は6に記載のスロットマシン。
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