JP2009106350A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の技術介入によって有利な状態に移行する機会を増加させることにより、遊技に対する興趣を持続させることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】移行条件(1)〜(7)のいずれかが成立することで、通常遊技状態からCB作動状態へ、CB作動状態からCZ(RT2遊技状態)へ、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ、と遊技者にとっての有利さが段階的に増すようにする。なお、(1)は、例えば、通常遊技状態において"1/65536"の確率で"7−ベル−ベル"を揃えること、(2)は、例えば、"BAR−BAR−BAR"を揃えることにより"650/65536"の確率でCBに当籤すること、(3)は、例えば、CB作動状態で"7−ベル−ベル"を揃えること、(4)は、RT2遊技状態において"2000/65536"の確率で"Rep1ay−Replay−ベル"を揃えること、である。
【選択図】図30

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技者による投入操作に基づいてメダルなどの遊技価値が投入されていることを条件に、遊技者による開始操作に基づいて、各リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による停止操作に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力する停止スイッチと、ステッピングモータの動作を制御するなどして、各リールの回転及びその停止の制御を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞又は成立か否かが判別され、その結果に基づいて、遊技価値が払出される。
現在、主流のパチスロ機は、遊技者により開始操作が行われると、投入された遊技価値に基づいて内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果の種別としての内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このため、前述の内部的な抽籤により、入賞又は成立に係る内部当籤役が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞又は成立しないこととなる。すなわち、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる。特に、内部当籤役としてボーナス(後述のBB、MB、CBに相当する)が決定された場合、目押しの技術が未熟な遊技者はボーナスを容易に成立させることが難しい。
この種の遊技機には、ボーナスの終了後に通常遊技状態よりも再遊技に当籤する確率が高い高確率再遊技状態(RT遊技状態)に移行することで、所定回数分の再遊技が付与されるものがある(例えば、特許文献1参照)。再遊技はメダルを消費せずに遊技を行うことができる役であり、遊技者にとって有利なものである。
特開2005−143931号公報(例えば、第5図参照)
しかしながら、従来の遊技機においては、ボーナス終了後にRT遊技状態に移るようにしていたため、遊技者の技術介入によってRT遊技状態への移行条件を更新することにより遊技者にとって有利な状態に移行する機会を増加させるという点について配慮がなされていないという問題があった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者の技術介入によって有利な状態に移行する機会を増加させることにより、遊技に対する興趣を持続させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、当籤役が決定される乱数の範囲が規定された抽籤テーブルを複数格納する抽籤テーブル格納手段(例えば、ROM32)と、前記当籤役が決定される乱数の範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段(例えば、乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、CPU31)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルと、に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、CPU31)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、リール停止信号回路46)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、CPU31)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU31)と、前記当籤役決定手段により前記遊技価値の投入によらず単位遊技の開始が許可される再遊技の役が低い確率で決定される通常遊技状態を制御する通常遊技状態制御手段(CPU31)と、前記通常遊技状態制御手段が通常遊技状態を制御しているとき、停止操作に応じて前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第1図柄組合せ(例えば、赤7−ベル−ベル)が表示され易い特別状態(例えば、CB作動状態)とするか否かを決定する特別状態決定手段(CPU31)と、前記通常遊技状態制御手段が通常遊技状態を制御しているとき、前記特別状態決定手段が特別状態とすると決定した場合に、特別状態を制御する特別状態制御手段(CPU31)と、前記特別状態制御手段が特別状態を制御しているとき、前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第1図柄組合せが表示されたか否かを判定する第1表示役判定手段(例えば、CPU31)と、前記第1表示役判定手段が第1図柄組合せが表示されたと判定した場合に、前記再遊技の役が高い確率で決定される高確率再遊技状態(例えば、RT1遊技状態)に移行可能な高確率再遊技準備状態(例えば、チャンスゾーン(CZ(RT2遊技状態)))に遊技状態を移行制御する高確率再遊技準備状態移行制御手段(例えば、CPU31)と、前記高確率再遊技準備状態を制御する高確率再遊技準備状態制御手段(例えば、CPU31)と、前記高確率再遊技準備状態制御手段が高確率再遊技準備状態を制御しているときに、前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第2図柄組合せ(例えば、特殊リプレイ1に相当する"Replay−Replay−ベル")が表示されたか否かを判定する第2表示役判定手段(例えば、CPU31)と、前記第2表示役判定手段により、第2図柄組合せが表示されたと判定された場合に、高確率再遊技状態に遊技状態を移行制御する高確率再遊技状態移行制御手段(例えば、CPU31)と、を備えた構成を有している。
この構成によれば、通常遊技状態であっても特別状態となると、目押しの技術を有する遊技者にとって有利になり、特別状態の制御中に第1図柄組合せが表示された場合、さらに遊技者の目押しの技量を反映することのできる高確率再遊技準備状態に移行することになる。このように遊技者の目押しの技量を反映することのできる高確率再遊技準備状態を付与し、高確率再遊技状態に移行する機会を増加させることにより、目押しを通じて遊技に対する興趣を持続させることができる。
また、本発明の遊技機においては、前記高確率再遊技状態を制御する高確率再遊技状態制御手段(例えば、CPU31)を備え、前記高確率再遊技状態移行制御手段は、前記高確率再遊技状態制御手段が制御する高確率再遊技状態であって、前記特別状態制御手段が特別状態を制御しているときに、前記第1表示役判定手段によって前記図柄表示手段の前記ラインに沿って前記第1図柄組合せが表示されたと判定された場合に、高確率再遊技準備状態に遊技状態を移行制御する構成を有している。
この構成によれば、高確率再遊技状態における特別状態中には、第1図柄組合せの表示を回避する技術が求められ、遊技者の技量を活かした遊技機を提供することができる。
さらに、本発明の遊技機においては、前記特別状態決定手段が特別状態とすると決定した場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、画像制御回路80、液晶表示装置5)を備えた構成を有している。
この構成によれば、報知手段により特別状態の報知が行われた場合、遊技者は遊技状態によって、第1図柄組合せが表示されるよう停止させること、あるいは第1図柄組合せが表示されないように停止させること、を確実に行うことができるため、目押し等の技量が向上するとともに、遊技に対する興趣を持続することができる。
本発明は、遊技者の技術介入によって有利な状態に移行する機会を増加させることにより、遊技に対する興趣を持続させることができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態としての遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BB、RBおよびMB、CBを総称して、以下単に「ボーナス」という。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するBB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられている。台座部10上左側には、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12が設けられ、その右側に操作キー24、さらにその右手前側に最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン(セレクトキー)、選択した操作を決定する決定ボタン(エンターキー)等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
さらに、台座部10の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図10参照)に格納(記憶)されている。
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青7"、"BAR"、"リプレイ"、赤チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。
次に、図3に図柄組合せテーブルを示し、説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベル」、「リプレイ」、「CB」、「MB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダルの投入枚数が3枚の場合には2枚のメダルが払出され、2枚の場合には15枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダルの投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルが払出され、2枚の場合には15枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダルの投入枚数が3枚の場合には6枚のメダルが払出され、2枚の場合には15枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤7−ベル−ベル"が並ぶことにより、「小役1」に入賞し、メダルの投入枚数が3枚の場合には3枚のメダルが払出され、2枚の場合には15枚のメダルが払出される。
上記「チェリーの小役」、「小役1」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"Replay−Replay−Replay"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"Replay−Replay−ベル"が並ぶことにより、「特殊リプレイ1」が成立する。「特殊リプレイ1」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「特殊リプレイ1」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。また、RT2遊技状態において、「特殊リプレイ1」が成立すると、再遊技について最も有利なRT1遊技状態への移行することになる。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−Replay−Replay"が並ぶことにより、「特殊リプレイ2」が成立する。「特殊リプレイ2」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「特殊リプレイ2」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。また、RT2遊技状態において、「特殊リプレイ2」が成立すると、再遊技について最も不利な通常遊技状態への移行することになる。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「MB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"BAR−BAR−BAR"が並ぶことにより、「CB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。「CB」はボーナスの作動に係る内部当籤役である。また、CB作動状態においては、停止制御テーブル(不図示)に基づくリール停止制御において滑りコマ数が例えば"0"または"1"に限定されるため、CBは目押しに適した内部当籤役でもある。
また、上記「チェリーの小役」、「小役1」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」、「BB」、「MB」および「CB」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
次に、図4にボーナス作動時テーブルを示す。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図4に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"345"を設定する。
また、表示役「MB」が成立し、MB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"MB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"253"を設定する。
さらに、ボーナス作動監視処理により、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグあるいはMB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「BB」により作動された場合には"345"枚、「MB」により作動された場合には"253"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグあるいはMB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"345"枚、あるいは、"253"枚に達した場合に終了する。
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
さらに、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB」に内部当籤すると、「BB」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
同様に、「一般遊技状態」において、「MB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「MB」の図柄組合せが表示させられなかった場合も、内部当籤した「MB」を次回以降のゲームに持ち越し、「MB」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「MB」を「持越役」として記憶する。「MB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
また、「一般遊技状態」において、「RB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「RB」の図柄組合せが表示させられなかった場合も、内部当籤した「RB」を次回以降のゲームに持ち越し、「RB」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「RB」を「持越役」として記憶する。「RB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
ここで、「BB」および「MB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)、「RB」が「持越役」として持ち越されている状態を、RB内部当籤状態(RB持ち越し状態)ともいう。
次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"10"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"3"が決定される。RT1遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRT1遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"10"が決定される。RT2遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRT2遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"12"が決定される。
次に、図6に内部抽籤テーブルを示す。図6において、(1)は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、(2)はRB遊技状態用内部抽籤テーブル、(3)はRT1作動中用内部抽籤テーブル、(4)はRT2作動中用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
図6に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値が示されている。各抽籤値を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値にも該当しない場合は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RT1作動中用内部抽籤テーブル」、「RT2作動中用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。
図6(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値と、データポインタと、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"10"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値にもないときには、"ハズレ"となる。
図6(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値にもないときには、"ハズレ"となる。
図6(3)は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態で用いられる。このRT1作動中用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"10"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値にもないときには、当籤番号は"0"となる。
図6(4)は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態で用いられる。このRT2作動中用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"12"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値にもないときには、当籤番号は"0"となる。なお、RT2作動状態(RT2遊技状態)においては、図柄組合せ"赤7−ベル−ベル"が揃うことにより再遊技について最も有利なRT1遊技状態に移行するため、RT2作動状態をチャンスゾーン(CZ)と呼ぶ場合がある。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「BB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
次に、図7に内部当籤役決定テーブルを示す。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められたデータポインタにしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、当り要求フラグ(内部当籤役を示す)は、8ビットのビット列で表される。
図7(1)の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが"0"のときには、いずれの遊技状態においても、当り要求フラグ"ハズレ"、データ"00000000"が決定される。
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
小役・リプレイ用データポインタが"1"のときには、当り要求フラグ"リプレイ"、データ"00000001"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが"2"のときには、当り要求フラグ"チェリー"、データ"00000010"が決定される。
小役・リプレイ用データポインタが"3"のときには、当り要求フラグ"ベル"、データ"00000100"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが"4"のときには、当り要求フラグ"スイカ"、データ"00001000"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが"5"のときには、当り要求フラグ"7−ベル−ベル"、データ"00010000"が決定される。
小役・リプレイ用データポインタが"6"のときには、当り要求フラグ"特殊リプレイ1"、データ"00100000"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが"7"のときには、当り要求フラグ"特殊リプレイ2"、データ"01000000"が決定される。
図7(2)のボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタが"0"のときには、いずれの遊技状態においても、当り要求フラグ"ハズレ"、データ"00000000"が決定される。
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
ボーナス用データポインタが"1"のときには、当り要求フラグ"BB"、データ"00000001"が決定される。ボーナス用データポインタが"2"のときには、当り要求フラグ"MB"、データ"00000010"が決定される。ボーナス用データポインタが"3"のときには、当り要求フラグ"CB"、データ"00000100"が決定される。
次に、図8に内部当籤役(または表示役)、持越役、作動中フラグの格納領域を示す。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
図8(1)の内部当籤役1格納領域(または表示役1格納領域)と、図8(2)の内部当籤役2格納領域(または表示役2格納領域)とは、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
図8(3)の持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
図8(4)の作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子が、格納されるものである。具体的には、ビット0〜ビット5のそれぞれは、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、CB作動中フラグ、RT1作動中フラグおよびRT2作動中フラグのそれぞれに対応している。
次に、図9にパチスロ機1の主回路構成を示す。
図9は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、図10に副制御回路72の構成を示す。
図10に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
以上のように構成されたパチスロ機1について、図11〜図29を用いてその処理を説明する。
図11にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示す。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、MB作動中であるときに、CB作動中フラグを"オン"にする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域に格納する。
次いで、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS6)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"10"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値格納領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様(表示予定態様)の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS7)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
この後、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過すると、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS8)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、CPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS9)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS10)。この処理では、図柄組合せテーブルを参照し、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS11)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次いで、CPU31はメダル払出処理を行う(ステップS12)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS13)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびMB作動中フラグを確認して(ステップS14)、BB作動中フラグまたはMB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB作動中フラグおよびMB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS14で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS15)が終了したら、RTゲーム数カウンタ更新処理を行う(ステップS16)。このRTゲーム数カウンタ更新処理では、RTゲーム数の更新処理等を行う。RTゲーム数カウンタ更新処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS17)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。ボーナス作動チェック処理が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図11のステップS2)に戻る。
次に、図12にボーナス作動監視処理のフローチャートを示す。図12は主制御回路71のボーナス作動監視処理(図11のステップS3)の詳細を示すものである。
まず、ボーナス作動監視処理では、BB作動中フラグは"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS21)。BB作動中フラグは"オン"であると判定された場合は、さらにRB作動中フラグは"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS22)。ここで、RBフラグは"オン"であると判定された場合には、図4に示すボーナス作動時テーブルを参照してRB作動時処理を行う(ステップS23)。具体的には、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。この後、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS21において、BB作動中フラグは"オフ"であると判定された場合は、さらにMB作動中フラグは"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS24)。ここで、MB作動中フラグは"オン"であると判定された場合には、CB作動中フラグをたて(ステップS25)、本サブルーチンを終了する。
次に、図13、図14にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す。図13、図14は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図11のステップS4)の詳細を示すものである。
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、自動投入カウンタの値が"0"であるか否かの判定を行う(ステップS31)。自動投入カウンタとは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。例えば、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"0"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"0"以外("1"から"3"のいずれか)となり、「リプレイ」が成立していなければ、"0"となる。
自動投入カウンタの値が"0"でないと判定された場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して、自動投入カウンタの値をクリア("0"にする)し(ステップS33)、ステップS34に移行する。投入枚数カウンタとは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
また、自動投入カウンタの値が"0"であると判定された場合には、メダル通過許可の処理を行い、投入枚数カウンタの値をクリア("0"にする)し、投入枚数カウンタの更新を許可して(ステップS32)、ステップS34に移行する。
次に、メダルが通過したか否かを判定する(ステップS34)。例えば、CPU31は、投入メダルセンサ22Sからの入力のチェックを行い、投入メダルセンサ22Sからの入力があるか否かを判定する。メダルが通過していなければ、ステップS41に移行する。
また、メダルが通過していれば、作動中フラグ格納領域に格納される値に応じて投入最大値をセットし(ステップS35)、ステップS36に移行する。例えば、作動中フラグ格納領域のビット0、ビット1、ビット2またはビット3に"1"が格納されている場合には、投入最大値として"2"がセットされ(CB遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態またはRB遊技状態では、"2"がセットされる)、ビット4またはビット5に"1"が格納されている場合には、投入最大値として"3"がセットされる(RB遊技状態では、"3"がセットされる)。
次に、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判定する(ステップS36)。投入枚数カウンタの値が投入最大値であると判定された場合には、クレジットカウンタの値に"1"を加算し(ステップS40)、ステップS41に移行する。クレジットカウンタとは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
また、投入枚数カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合には(ステップS36で判定)、投入枚数カウンタの値に"1"を加算し(ステップS37)、ステップS38に移行する。
次いで、有効ラインカウンタに"5"を格納し(ステップS38)、ステップS39に移行する。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、有効ライン8a〜8eが有効化される。次に、メダル投入コマンド送信を行い(ステップS39)、ステップS41に移行する。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部5aに表示するなどの演出を行うことができる。
次に、メダルの通過途中か否かを判定し(ステップS41)、メダルの通過途中でないと判定された場合には、ステップS43に移行する。
また、メダルの通過途中であると判定された場合には、BETスイッチ11、12、13の操作が検出されたか否かをチェックし(ステップS42)、ステップS43に移行する。この処理において、BETスイッチ11、12、13の操作が検出された場合には、操作されたBETスイッチ11、12、13に応じて投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算する。すなわち、検出したBETスイッチ11、12、13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
次いで、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判定し(ステップS43)、投入枚数カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合には、ステップS34の処理に戻る。
また、投入枚数カウンタの値が投入最大値であると判定された場合には、スタートスイッチ6Sが"オン"であるか否かを判定する(ステップS44)。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する。
スタートスイッチ6Sが"オン"でないと判定された場合には、メダルの通過判定処理(ステップS34)に戻って、上記処理(ステップS34〜ステップS44)を繰り返す。
スタートスイッチ6Sが"オン"であると判定された場合には、メダル通過禁止の処理を行う(ステップS45)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口15から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。メダル通過禁止の処理(ステップS45)を行ったら、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図15、図16に内部抽籤処理のフローチャートを示す。図15、図16は、主制御回路71の内部抽籤処理(図11のステップS6)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。
次いで、CPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS52)。この内部抽籤テーブル変更処理では、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグの状態に基づいて、RT遊技状態用の内部抽籤テーブルに変更する処理を行う。内部抽籤テーブル変更処理の詳細については、後述する。
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS53)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を、全役の数から持越役の数を減算した値("8")に変更する(ステップS54)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態(RT作動中を含む)であるので、抽籤回数が変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。すなわち、BB遊技状態用、MB遊技状態用、CB遊技状態用およびRB遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択されているときに変更されることはない。
次いで、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として"1"をセットする(ステップS55)。
次いで、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、保持している乱数値から上記取得した抽籤値を減算する(ステップS56)。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、2回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS57)。
減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"1"加算し、抽籤回数を"1"減算して(ステップS58)、抽籤回数が"0"となったか否かを判定する(ステップS59)。
抽籤回数が"0"となっていなければ、ステップS56の処理に戻って上記ステップS56〜ステップS59の処理が繰り返される。
また、ステップS59で抽籤回数が"0"と判定された場合には、小役・リプレイ用データポインタとして"0"をセットし、ボーナス用データポインタとして"0"をセットして(ステップS60)、ステップS65に移行する。
一方、ステップS57において、桁かりが行われたと判定された場合には、選択した内部抽籤テーブルから、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得し(ステップS61)、内部当籤役1格納領域のアドレスをセットする(ステップS62)。
次に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する(ステップS63)。次に、取得した当たり要求フラグを、アドレスがセットされている内部当籤役1格納領域に格納する(ステップS64)。
次いで、CPU31は、持越役格納領域の値が"0"であるか否かを判別する(ステップS65)。この判別が"YES"のときには、ステップS66に移行し、"NO"のときには、ステップS67に移行する。
持越役格納領域の値が"0"である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS66)。
次に、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和を、内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS67)。
次いで、CPU31は、CB作動中フラグが"オン"であるか、またはCB作動役に当籤したか否かを判別し(ステップS68)、双方とも否の場合には内部抽籤処理を終了し、CB作動中フラグが"オン"であるか、またはCB作動役に当籤したら、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット4をセットして(ステップS69)、内部抽籤処理を終了する。
次に、図17に内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す。図17は、主制御回路71による内部抽籤処理の内部抽籤テーブル変更処理(図15のステップS52)の詳細を示すものである。
図17に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、まず、特殊リプレイ1(RT1)作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS71)、RT1作動中フラグが"オン"でなければ、ステップS73に移行する。また、RT1作動中フラグが"オン"であれば、RT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS72)。
一方、特殊リプレイ2(RT2)作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS73)、RT2作動中フラグが"オン"でなければ、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。また、RT2作動中フラグが"オン"であれば、RT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS74)。
次に、図18にリール停止制御処理のフローチャートを示す。図18は、主制御回路71のリール停止制御処理(図11のステップS9)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのRAM33に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移行し、"NO"のときにはステップS81に移る。
ステップS81において有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたと判断した場合には、該当する停止ボタンを無効化する(ステップS82)。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をRAM33に格納する。
次いで、CPU31は、チェック回数として"5"をセットする(ステップS83)。次に、MB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定し(ステップS84)、MB作動中フラグが"オン"でなければ、ステップS87に移行する。MB作動中フラグが"オン"である場合には、左停止ボタン7Lの押圧操作であるか否かを判定し(ステップS85)、左停止ボタン7Lの押圧操作でなければ、ステップS87に移行する。左停止ボタン7Lの押圧操作である場合には、チェック回数を"2"に変更する(ステップS86)。
次いで、CPU31は、該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS87)。
次いで、CPU31は、上記検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定し(ステップS88)、停止制御位置待ち状態となる(ステップS89)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS90)。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS91)。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップS81に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理(ステップS81〜ステップS90)を繰り返し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。
次に、図19にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す。図19は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図11のステップS15)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS101)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、ステップS102に移行する。
RB作動中フラグが"オン"であれば、何らかの入賞が成立したか否かを判定する(ステップS103)。入賞が成立しなければ、ステップS109に移行する。
入賞が成立したならば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS104)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS107に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、BBおよびMB終了時処理を行う(ステップS105)。具体的には、BB作動中フラグおよびMB作動中フラグを"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、BB終了コマンドおよびMB終了コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS106)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
一方、ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、入賞回数カウンタを1減算し(ステップS107)、入賞回数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS108)。入賞回数カウンタが"0"であれば、ステップS111に移行する。
入賞回数カウンタが"0"でなければ、遊技可能回数カウンタを1減算し(ステップS109)、遊技可能回数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS110)。遊技可能回数カウンタが"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
遊技可能回数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS111)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
次に、図20にRTゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートを示す。図20は、主制御回路71によるRTゲーム数カウンタ更新処理(図11のステップS16)の詳細を示すものである。
図20に示すように、RTゲーム数カウンタ更新処理では、まず、RT作動中フラグが"オン"であるか否かを判定し(ステップS511)、RT作動中フラグが"オン"でない場合には、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。RT作動中フラグが"オン"である場合には、RTゲーム数カウンタの値から"1"減算する(ステップS512)。
次いで、RTゲーム数カウンタの値が"0"であるか否かを判定し(ステップS513)、RTゲーム数カウンタの値が"0"でない場合には、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。RTゲーム数カウンタの値が"0"であれば、RT作動中フラグを"オフ"にセットして(ステップS514)、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
次に、図21にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す。図21は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図11のステップS17)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、表示役が「MB」であるか否かを判定し(ステップS121)、表示役が「MB」でなければステップS123に移行する。表示役が「MB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、MB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、MB作動中の払出枚数である"253"をセットする。
一方、表示役が「MB」でなければ(ステップS121で判定)、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判定し(ステップS123)、表示役が「BB」でなければステップS128に移行する。表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS124)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動中の払出枚数である"345"をセットする。
次いで、CPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS125)、RT作動中フラグを"オフ"にし(ステップS126)、副制御回路72に対してボーナス開始コマンドを送信して(ステップS127)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、表示役が「BB」でなければ(ステップS123で判定)、CPU31は、表示役が「リプレイ」であるか否かを判定し(ステップS128)、表示役が「リプレイ」でなければステップS130に移行する。表示役が「リプレイ」である場合、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS129)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
表示役が「リプレイ」でない場合、CPU31は、表示役が「赤7−ベル−ベル」であるか否かを判定し(ステップS130)、表示役が「赤7−ベル−ベル」でなければステップS136に移行する。表示役が「赤7−ベル−ベル」である場合、RT1作動中フラグは"オン"であるか否かを判定し(ステップS131)、"オン"でなければ、ステップS134に移行する。
RT1作動中フラグは"オン"である場合、RT1作動中フラグを"オフ"にし(ステップS132)、RT2作動中フラグを"オン"にして(ステップS133)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、RT1作動中フラグは"オフ"である場合、RT2作動中フラグは"オン"であるか否かを判定し(ステップS134)、"オン"であれば、ボーナス作動チェック処理を終了する。RT2作動中フラグが"オン"である場合、RT2作動中フラグを"オン"にして(ステップS133)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
また、ステップS130において表示役が「赤7−ベル−ベル」ではないと判断した場合、CPU31は、表示役が「Replay−Replay−ベル」であるか否かを判定し(ステップS136)、表示役が「Replay−Replay−ベル」でなければステップS140に移行する。
表示役が「Replay−Replay−ベル」である場合、RT2作動中フラグを"オフ"にし(ステップS137)、RT1作動中フラグを"オン"にし(ステップS138)、さらにRT1ゲーム数カウンタの値に"100"をセットして(ステップS139)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、表示役が「Replay−Replay−ベル」でない場合、CPU31は、表示役が「ベル−Replay−Replay」であるか否かを判定し(ステップS136)、表示役が「ベル−Replay−Replay」であれば、RT2作動中フラグを"オフ"にして(ステップS141)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図22定期割込処理のフローチャートを示す。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS151)。次に、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS152)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a、9b、9cが点灯している場合には、BETランプ9a、9b、9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS153)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS154)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS155)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
次いで、CPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS156)、定期割込処理を終了する。
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82では、画像制御プログラムROM84に記憶された主基板間通信タスクおよび演出登録タスクを行う。
図23に、副制御回路72において行われる主基板間通信タスクのフローチャートを示す。
図23に示すように、主基板間通信タスクでは、初めに、副制御回路72は、主制御回路71や操作キー24などから入力されるコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、副制御回路72は、コマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次いで、副制御回路72は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別し(ステップS303)、前回と異なるコマンドを受信していなければ、コマンドの受信チェック(ステップS301)に戻る。前回と異なるコマンドを受信している場合には、副制御回路72は、メッセージキューに格納し、コマンドの受信チェック(ステップS301)に戻る。
次に、図24に副制御回路72において行われる演出登録タスクのフローチャートを示す。
図24に示すように、演出登録タスクでは、まず、副制御回路72は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、メッセージがあるか否かを判別し(ステップS312)、メッセージがない場合には、ステップS315に移行する。メッセージがある場合には、取り出したメッセージから遊技情報(内部当籤役、遊技状態など)を抽出し、所定の格納領域に格納(複写)する(ステップS313)。次いで、受信したコマンドに応じて演出を決定する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。演出内容決定処理の詳細については、後述する。次いで、アニメーションデータの登録を行い(ステップS315)、LED・サウンドデータの登録を行って(ステップS316)、メッセージの取り出し処理(ステップS311)に戻る。
次に、図25に演出内容決定処理のフローチャートを示す。図25は、副制御回路72における演出登録タスクの演出内容決定処理(図24のステップS314)の詳細を示すものである。
まず、副制御回路72は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別し(ステップS321)、スタートコマンド受信時でなければ、ステップS323に移行する。スタートコマンド受信時である場合には、演出抽籤処理を行って(ステップS322)、演出内容決定処理を終了する。演出抽籤処理の詳細については、後述する。
一方、スタートコマンド受信時でない場合には(ステップS321で判別)、副制御回路72は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別し(ステップS323)、リール停止コマンド受信時でなければ、ステップS325に移行する。リール停止コマンド受信時である場合には、停止されたリールの種別などに基づいて演出を実行し(ステップS324)、演出内容決定処理を終了する。
一方、リール停止コマンド受信時でない場合には(ステップS323で判別)、副制御回路72は、表示コマンド受信時であるか否かを判別し(ステップS325)、表示コマンド受信時でなければ、ステップS327に移行する。表示コマンド受信時である場合には、表示コマンド受信時処理を行って(ステップS326)、演出内容決定処理を終了する。表示コマンド受信時処理の詳細については、後述する。
一方、表示コマンド受信時でない場合には(ステップS325で判別)、副制御回路72は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別し(ステップS327)、ボーナス開始コマンド受信時でなければ、ステップS330に移行する。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする(ステップS328)。次に、ボーナスゲームの種別に応じて、副制御回路72が管理する遊技状態を、BB作動状態(サブ)またはMB作動状態(サブ)に変更して(ステップS329)、演出内容決定処理を終了する。
一方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には(ステップS327で判別)、副制御回路72は、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別し(ステップS330)、ボーナス終了時コマンド受信時でなければ、ステップS332に移行する。ボーナス終了時コマンド受信時である場合には、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS331)。また、ボーナス終了時コマンド受信時でない場合には(ステップS330で判別)、副制御回路72は、受信したコマンドに基づいて演出を実行する(ステップS332)。
次に、図26に演出抽籤処理のフローチャートを示す。図26は、副制御回路72における演出内容決定処理の演出抽籤処理(図25のステップS322)の詳細を示すものである。この演出抽籤処理では、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。
まず、副制御回路72は、RT作動状態(サブ)であるか否かを判別し(ステップS341)、RT作動状態(サブ)でなければ、ステップS342に移行する。RT作動状態(サブ)である場合には、RT作動状態用演出テーブル選択を行い(ステップS353)、ステップS354に移行する。
一方、RT作動状態(サブ)でない場合には(ステップS341で判別)、副制御回路72は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別し(ステップS342)、BB作動状態(サブ)でなければ、ステップS343に移行する。BB作動状態(サブ)である場合には、BB作動状態用演出テーブルを選択して(ステップS352)、ステップS355に移行する。
一方、BB作動状態(サブ)でない場合には(ステップS342で判別)、副制御回路72は、MB作動状態(サブ)であるか否かを判別し(ステップS343)、MB作動状態(サブ)でなければ、ステップS344に移行する。MB作動状態(サブ)である場合には、MB作動状態用演出テーブルを選択して(ステップS351)、ステップS354に移行する。
一方、MB作動状態(サブ)でない場合には(ステップS343で判別)、副制御回路72は、内部当籤状態(サブ)であるか否かを判別し(ステップS344)、内部当籤状態(サブ)でなければ、ステップS345に移行する。内部当籤状態(サブ)である場合には、内部当籤状態用演出テーブルを選択して(ステップS350)、ステップS354に移行する。
一方、内部当籤状態(サブ)でない場合には(ステップS344で判別)、副制御回路72は、内部当籤役に「BB」または「MB」が含まれているか否かを判別し(ステップS345)、内部当籤役に「BB」および「MB」が含まれていなければ、ステップS349に移行する。内部当籤役に「BB」または「MB」が含まれている場合には、内部当籤状態(サブ)に変更する(ステップS346)。
次に、ボーナス以外の他のビットが"オン"であるか否か(他のビットに"1"が格納されているか否か)を判別し(ステップS347)、他のビットが"オン"でないとき(ボーナスのみが内部当籤役として決定されているとき)には、ステップS349に移行する。他のビットが"オン"であるとき(小役またはリプレイが内部当籤役として決定されているとき)には、「BB」または「MB」に対応するビット(内部当籤役2格納領域のビット0、ビット1またはビット2)をマスクする(ステップS348)。
次いで、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を実行して(ステップS349)、ステップS354に移行する。一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理の詳細については、後述する。
一方、内部当籤状態(サブ)である場合には(ステップS344で判別)、副制御回路72は、内部当籤用演出決定テーブルを選択して(ステップS350)、ステップS354に移行する。
また、MB作動状態(サブ)である場合には(ステップS343で判別)、副制御回路72は、MB作動状態用演出決定テーブルを選択して(ステップS351)、ステップS354に移行する。
また、BB作動状態(サブ)である場合には(ステップS342で判別)、副制御回路72は、BB作動状態用演出決定テーブルを選択して(ステップS352)、ステップS354に移行する。
また、RT作動状態(サブ)である場合には(ステップS341で判別)、副制御回路72は、RB作動状態用演出決定テーブル選択処理を実行して(ステップS353)、ステップS354に移行する。RB作動状態用演出決定テーブル選択処理の詳細については、後述する。
次いで、各演出テーブルが選択されたら、副制御回路72は、演出データがセットされているか否かを判別し(ステップS354)、演出データがセットされていれば、遊技数減算処理を実行する(ステップS355)。演出データがセットされていなければ、選択された演出テーブルに基づいて、演出の内容を決定する(ステップS355)。次に、決定された演出の内容に対応する演出データをセットし(ステップS356)、遊技数減算処理を行って(ステップS355)、演出抽籤処理を終了する。
このように、演出抽籤処理では、演出テーブルを決定し、決定した演出テーブルに基づいて演出内容を決定して、演出内容に対応する演出データをセットする。このような処理により、演出データがセットされ、図示しない演出実行処理が行われることにより、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより、演出が行われる。
次に、図27に一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す。図27は、副制御回路72における演出抽籤処理の一般遊技状態用演出テーブル選択処理(図26のステップS349)の詳細を示すものである。
まず、副制御回路72は、CBに当籤したか否かを判別し(ステップS361)、CBに当籤しなければ、ステップS363に移行する。CBに当籤した場合には、CBに当籤したことを報知する演出データをセットし(ステップS362)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了する。
一方、CBに当籤しなかった場合には(ステップS361で判別)、副制御回路72は、一般遊技状態用演出テーブルを選択して(ステップS363)、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了する。
次に、図28にRT作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す。図28は、副制御回路72における演出抽籤処理のRT作動状態用演出テーブル選択処理(図26のステップS353)の詳細を示すものである。
まず、副制御回路72は、CBに当籤したか否かを判別し(ステップS371)、CBに当籤しなければ、ステップS363に移行する。CBに当籤した場合には、CBに当籤したことを報知する演出データをセットし(ステップS372)、RT作動状態用演出テーブル選択処理を終了する。
一方、CBに当籤しなかった場合には(ステップS371で判別)、副制御回路72は、RT作動状態用演出テーブルを選択して(ステップS373)、RT作動状態用演出テーブル選択処理を終了する。
次に、図29に表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す。図29は、副制御回路72における演出内容決定処理の表示コマンド受信時処理(図25のステップS326)の詳細を示すものである。
まず、副制御回路72は、表示役が"赤7−ベル−ベル"であるか否かを判別し(ステップS381)、表示役が"赤7−ベル−ベル"でなければ、ステップS383に移行する。表示役が"赤7−ベル−ベル"である場合には、副制御回路72が管理する遊技状態を、RT2遊技状態(サブ)に変更して(ステップS382)、ステップS391に移行する。
一方、表示役が"赤7−ベル−ベル"でない場合には(ステップS381で判別)、副制御回路72は、表示役が"Replay−Replay−ベル"であるか否かを判別し(ステップS383)、表示役が"Replay−Replay−ベル"でなければ、ステップS385に移行する。表示役が"Replay−Replay−ベル"である場合には、副制御回路72が管理する遊技状態を、RT1遊技状態(サブ)に変更して(ステップS384)、ステップS391に移行する。
また、表示役が"Replay−Replay−ベル"でない場合には(ステップS383で判別)、副制御回路72は、表示役が"ベル−Replay−Replay"であるか否かを判別し(ステップS385)、表示役が"ベル−Replay−Replay"でなければ、ステップS387に移行する。表示役が"ベル−Replay−Replay"である場合には、副制御回路72が管理する遊技状態を、通常遊技状態(サブ)に変更して(ステップS386)、ステップS391に移行する。
また、表示役が"ベル−Replay−Replay"でない場合には(ステップS385で判別)、副制御回路72は、表示役がBBであるか否かを判別し(ステップS387)、表示役がBBでなければ、ステップS389に移行する。表示役がBBである場合には、副制御回路72が管理する遊技状態を、BB作動状態(サブ)に変更して(ステップS388)、ステップS391に移行する。
また、表示役がBBでない場合には(ステップS387で判別)、副制御回路72は、表示役がMBであるか否かを判別し(ステップS389)、表示役がMBでなければ、ステップS391に移行する。表示役がMBである場合には、副制御回路72が管理する遊技状態を、MB作動状態(サブ)に変更する(ステップS390)。
こうして、遊技状態を変更すると、表示役等に基づいて演出データをセットし(ステップS391)、表示コマンド受信時処理を終了する。
ここで、本実施の形態としてのパチスロ機1の再遊技に係る遊技状態と移行条件との関係を説明する。図30にパチスロ機1の遊技状態の移行と移行条件とを示す。
図30に示すように、所定の移行条件が成立することで、通常遊技状態からCB遊技状態(CB作動状態)、CZ(RT2遊技状態(RT2作動状態))、RT1遊技状態(RT1作動状態)へ、と遊技者にとっての有利さが段階的に増すようになっている。
ここで、移行条件(1)は、例えば、通常遊技状態において"1/65536"の確率で"7−ベル−ベル"を揃えることである。移行条件(2)は、例えば、"BAR−BAR−BAR"を揃えることにより"650/65536"の確率でCBに当籤することである。移行条件(3)は、例えば、CB作動状態で"赤7−ベル−ベル"を揃えることである。移行条件(4)は、RT2遊技状態において"2000/65536"の確率で特殊リプレイ1に対応する"Rep1ay−Replay−ベル"を揃えることである。
また、移行条件(5)は、例えば、RT1遊技状態において"1/65536"の確率で"赤7−ベル−ベル"を揃えることである。あるいは、"650/65536"の確率でCBに当籤し、"赤7−ベル−ベル"を揃えることである。移行条件(6)は、例えば、RT2遊技状態において"2000/65536"の確率で特殊リプレイ2に対応する"ベル−Rep1ay−Replay"を揃えることである。移行条件(7)は、例えば、RT1遊技状態において"50/65536"の確率でBB、MBに当籤するか、規定再遊技ゲーム数を消化することである。
そして、移行条件(1)が成立することで、通常遊技状態からCBを経ずにRT2遊技状態へ移行可能であるがその確率は低く、目押しの技術を有する遊技者であっても移行は難しい。通常遊技状態において移行条件(2)が成立することで、CB作動状態となり、目押しの技術を有する遊技者にとっては移行条件(3)の"赤7−ベル−ベル"を揃えることでRT2遊技状態へ移行させることが容易となる。RT2遊技状態において移行条件(4)の特殊リプレイ1の入賞が成立することで、再遊技について最も有利なRR1遊技状態へ移行する。したがって、移行条件(3)、(4)の成立については目押しの技術を有する遊技者にとって有利となる。
一方、移行条件(5)が成立すると、RR1遊技状態からRT2遊技状態へ移行し、再遊技の当籤確率については遊技者にとって不利となる。よって、遊技者は"赤7−ベル−ベル"が揃うのを回避する(外す)ことにより、移行条件(5)が成立しないようにする。RR2遊技状態において移行条件(6)が成立すると、再遊技について最も不利な通常遊技状態へ移行する。よって、遊技者は特殊リプレイ2に入賞しないように"ベル−Replay−Replay"が揃うのを回避する(外す)ことにより、移行条件(6)が成立しないようにする。RT1遊技状態において移行条件(7)が成立すると、再遊技について最も不利な通常遊技状態へ移行する。よって、遊技者はボーナス入賞を回避しながらより多くの再遊技を行うようになる。
最後に、図31にCBの成立を報知する演出表示画面を示す。
図31(1)は、表示役CBを示す図柄組合せが停止表示された場合の演出表示画面である。図31(1)の演出表示画面では、「CB成立!!」という演出表示を、液晶表示画面5aに表示させ、CBに対応する図柄組合せ"BAR−BAR−BAR"を有効ライン8a〜8eに表示させることにより、目押しが容易であることを遊技者に示唆している。
図31(2)は、CB成立後の演出表示画面である。図31(2)の演出表示画面では、「CB中」という演出表示を、液晶表示画面5aに表示させることにより、目押しが容易であることを示唆している。本実施の形態に示す遊技に習熟した遊技者は、通常遊技状態においては"赤7−ベル−ベル"を揃えてRT2遊技状態に移行することが容易であることを察知する。同じく、RT2遊技状態においては特殊リプレイ1を揃えてRT1遊技状態に移行することが容易であることを察知する。
このような本発明の実施の一形態としてのパチスロ機1によれば、通常遊技状態であってもCB中には目押しの技術を有する遊技者にとって有利になり、CB中に図柄組合せ"赤7−ベル−ベル"が停止表示されると、チャンスゾーンとしてのRT2遊技状態に移行し、目押しの技量に応じて特殊リプレイ1の"Replay−Replay−ベル"を揃えることにより、RT1遊技状態に移行することができる。このように遊技者の目押しの技量を反映することのできるCB作動状態およびRT2遊技状態を付与して、RT1遊技状態に移行する機会を増加させることにより、目押しを通じて遊技に対する興趣を持続させることができる。
また、本実施の形態においては、RT1遊技状態であってCB中に図柄組合せ"赤7−ベル−ベル"が停止表示されると、RT2遊技状態に移行するので、前述の作用効果に加えて、RT1遊技状態では図柄組合せ"赤7−ベル−ベル"を回避する技術が求められ、さらに遊技者の技量が反映される。
また、本実施の形態においては、CB成立を報知するようにしたので、前述の作用効果に加えて、遊技者は遊技状態によって、図柄組合せ"赤7−ベル−ベル"が表示されるよう停止させること、あるいは表示されないように停止させること、を技量に応じて積極的に行うようになり、遊技に対する興趣を持続することになる。
なお、前述した実施形態では移行条件(2)、(5)として同一の図柄組合せ"赤7−ベル−ベル"の停止表示を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、移行条件(2)と移行条件(5)とで異なる図柄組合せの停止表示を用いてもよい。この場合、目押し対象の図柄組合せが多様化し、目押しの技量がさらに向上することになる。
本発明の実施の一形態としての遊技機を示す図であって、その斜視図 その図柄配置テーブルを示す図 その図柄組合せテーブルを示す図 そのボーナス作動時テーブルを示す図 その内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図 その内部抽籤テーブル(一般遊技状態用、RT作動中用)を示す図 その内部当籤役決定テーブル(小役・リプレイ用、ボーナス用)を示す図 その各種格納領域(内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ)を示す図 その主制御回路のブロック図 その副制御回路のブロック図 そのメインCPUの制御によるメインフローチャート そのボーナス作動監視処理のフローチャート そのメダル受付・スタートチェック処理のフローチャート(その1) そのメダル受付・スタートチェック処理のフローチャート(その2) その内部抽籤処理のフローチャート(その1) その内部抽籤処理のフローチャート(その2) その内部抽籤テーブル変更処理のフローチャート そのリール停止制御処理のフローチャート そのボーナス終了チェック処理のフローチャート そのRTゲーム数カウンタ更新処理のフローチャート そのボーナス作動チェック処理のフローチャート その割込処理のフローチャート そのサブCPUにより行われる主基板間通信タスクのフローチャート その演出登録タスクのフローチャート その演出内容決定処理のフローチャート その演出抽籤処理のフローチャート その一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャート そのRT作動状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャート その表示コマンド受信時処理のフローチャート その再遊技に係る遊技状態と移行条件とを示す図 そのCBの成立を報知する演出表示画面を示す図
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部

Claims (3)

  1. 複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
    開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
    当籤役が決定される乱数の範囲が規定された抽籤テーブルを複数格納する抽籤テーブル格納手段と、
    前記当籤役が決定される乱数の範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
    前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルと、に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記当籤役決定手段により前記遊技価値の投入によらず単位遊技の開始が許可される再遊技の役が低い確率で決定される通常遊技状態を制御する通常遊技状態制御手段と、
    前記通常遊技状態制御手段が通常遊技状態を制御しているとき、停止操作に応じて前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第1図柄組合せが表示され易い特別状態とするか否かを決定する特別状態決定手段と、
    前記通常遊技状態制御手段が通常遊技状態を制御しているとき、前記特別状態決定手段が特別状態とすると決定した場合に、特別状態を制御する特別状態制御手段と、
    前記特別状態制御手段が特別状態を制御しているとき、前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第1図柄組合せが表示されたか否かを判定する第1表示役判定手段と、
    前記第1表示役判定手段が第1図柄組合せが表示されたと判定した場合に、前記再遊技の役が高い確率で決定される高確率再遊技状態に移行可能な高確率再遊技準備状態に遊技状態を移行制御する高確率再遊技準備状態移行制御手段と、
    前記高確率再遊技準備状態を制御する高確率再遊技準備状態制御手段と、
    前記高確率再遊技準備状態制御手段が高確率再遊技準備状態を制御しているときに、前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第2図柄組合せが表示されたか否かを判定する第2表示役判定手段と、
    前記第2表示役判定手段により、第2図柄組合せが表示されたと判定された場合に、高確率再遊技状態に遊技状態を移行制御する高確率再遊技状態移行制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記高確率再遊技状態を制御する高確率再遊技状態制御手段を備え、
    前記高確率再遊技状態移行制御手段は、前記高確率再遊技状態制御手段が制御する高確率再遊技状態であって、前記特別状態制御手段が特別状態を制御しているときに、前記第1表示役判定手段によって前記図柄表示手段の前記ラインに沿って前記第1図柄組合せが表示されたと判定された場合に、高確率再遊技準備状態に遊技状態を移行制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別状態決定手段が特別状態とすると決定した場合に、所定の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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