JP2013123505A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013123505A JP2013123505A JP2011273084A JP2011273084A JP2013123505A JP 2013123505 A JP2013123505 A JP 2013123505A JP 2011273084 A JP2011273084 A JP 2011273084A JP 2011273084 A JP2011273084 A JP 2011273084A JP 2013123505 A JP2013123505 A JP 2013123505A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- display
- game
- normal
- variation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、複数の識別情報を変動表示した後、結果を導出する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する開放動作を行う変動入賞装置と、前記変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な演出表示装置と、遊技の進行に伴い演出態様を変化させる演出装置と、を備えた遊技機に関する。 The present invention provides a variable display device for displaying a variable display game for deriving a result after a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner, and converting from a closed state to an open state when the result of the variable display game is a specific result The present invention relates to a gaming machine including a variable winning device that performs an opening operation, an effect display device that can display an effect display corresponding to the variable display game, and an effect device that changes an effect mode as the game progresses.
従来、特図変動表示ゲームに対応させて演出表示装置に変動表示ゲームを表示し、その特図変動表示ゲームの停止表示態様に関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(パチンコ遊技機)がある。この種の遊技機では、遊技制御装置から演出制御装置に指令信号(コマンド)を送信し、演出制御装置はその指令信号に基づいて演出表示装置における表示演出や発光装置等における装飾演出を制御するようになっている。 Conventionally, a variable display game is displayed on the effect display device in correspondence with the special figure variable display game, and a specific game value such as a bonus game is given in relation to the stop display mode of the special figure variable display game. There is a gaming machine (pachinko gaming machine) designed to do this. In this type of gaming machine, a command signal (command) is transmitted from the game control device to the effect control device, and the effect control device controls a display effect in the effect display device, a decoration effect in the light emitting device, and the like based on the command signal. It is like that.
具体的には、特図変動表示ゲームの変動開始時に送信される変動パターンコマンドに基づいて演出表示装置において変動表示を開始し、特図変動表示ゲームの変動停止時に送信される停止コマンドに基づいて当該変動表示を停止させるようにしている。そして、大当り開始時に送信されるファンファーレコマンドに基づいて表示装置や発光装置において大当り演出を開始し、大当り終了時に送信されるエンディングコマンドに基づいて当該大当り演出を終了するようにしている(例えば、特許文献1参照)。すなわち、遊技制御装置は、変動表示ゲームに対応する各演出を変動開始から当り終了までに亘って適切なタイミングで行わせるために、変動表示ゲームに関する複数のコマンドを演出制御装置に送信するようになっている。 Specifically, based on a variation pattern command transmitted at the start of variation of the special figure variation display game, variation display is started in the effect display device, and based on a stop command transmitted when the variation of the special figure variation display game is stopped. The change display is stopped. Then, the big hit effect is started in the display device and the light emitting device based on the fanfare command transmitted at the start of the big hit, and the big hit effect is ended based on the ending command transmitted at the end of the big hit (for example, patent Reference 1). That is, the game control device transmits a plurality of commands related to the variable display game to the effect control device in order to cause each effect corresponding to the variable display game to be performed at an appropriate timing from the start to the end of the change. It has become.
しかしながら、変動表示ゲームに関する複数のコマンドを演出制御装置に送信するよう構成すると、遊技制御装置に大きな処理負担がかかってしまう。 However, when a plurality of commands related to the variable display game are transmitted to the effect control device, a large processing load is imposed on the game control device.
そこで、本発明は、遊技制御装置の処理負担を軽減しつつ、変動開始から当り終了までの各演出を適切なタイミングで行うことを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to perform each effect from the start of change to the end of hitting at an appropriate timing while reducing the processing load of the game control device.
請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示した後、結果を導出する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する開放動作を行う変動入賞装置と、前記変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な演出表示装置と、遊技の進行に伴い演出態様を変化させる演出装置と、を備えた遊技機において、
前記変動表示装置及び前記変動入賞装置の制御を行うとともに、前記演出表示装置に表示する演出表示及び前記演出装置の演出態様を指示するための制御指令を送信するための制御を行う遊技制御手段と、
前記演出表示装置に前記遊技制御手段から送信される制御指令に対応する演出表示を行わせるための制御を行うとともに、前記演出装置の演出態様を前記遊技制御手段から送信される制御指令に対応する演出態様に変化させるための制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの変動開始時に当該変動表示ゲームの変動表示時間と結果とを特定可能な変動パターン情報を前記制御指令として前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から前記変動パターン情報を受信したことに基づいて所定のタイマによる計時を開始するとともに、前記演出表示装置に所定の擬似識別情報を変動表示させる演出表示を開始させ、
さらに、前記受信した変動パターン情報に基づいて前記変動表示ゲームの結果が特定結果であると判断した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な当該変動表示ゲームの変動表示時間と前記タイマによる計時情報とに基づいて前記変動入賞装置の開放動作の開始タイミングを特定し、当該特定した開始タイミングに同期して前記演出装置に前記変動入賞装置が開放動作中であることを示す開放中演出を開始させ、
前記タイマによる計時が所定時間を経過したことに基づいて、前記演出装置による前記開放中演出を終了することを特徴とする。
The invention described in
A variable display device for displaying a variable display game for deriving a result after a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner, and an opening operation for converting from a closed state to an open state when the result of the variable display game is a specific result In a gaming machine comprising: a variable winning device to perform; an effect display device capable of displaying an effect display corresponding to the variable display game; and an effect device that changes the effect mode as the game progresses;
Game control means for controlling the variable display device and the variable winning device, and performing control for transmitting an effect display displayed on the effect display device and a control command for instructing an effect mode of the effect device; ,
The effect display device performs control for causing the effect display corresponding to the control command transmitted from the game control means to be performed, and the effect mode of the effect device corresponds to the control command transmitted from the game control means. Production control means for performing control for changing to the production mode,
The game control means transmits, as the control command, variation pattern information capable of specifying a variation display time and a result of the variation display game at the start of variation of the variation display game to the effect control unit,
The production control means includes
Based on the fact that the variation pattern information has been received from the game control means, the timing by a predetermined timer is started, and an effect display for causing the effect display device to display a predetermined pseudo identification information in a variable manner is started,
Further, when it is determined that the result of the variation display game is a specific result based on the received variation pattern information, the variation display time of the variation display game that can be identified based on the variation pattern information and the timer Based on the timing information, the start timing of the opening operation of the variable winning device is specified, and the opening effect indicating that the variable winning device is in the opening operation is synchronized with the effect device in synchronization with the specified start timing. Start,
The opening effect by the effect device is terminated based on the fact that the time measured by the timer has passed a predetermined time.
請求項1に記載の発明によれば、演出制御手段は、遊技制御手段からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、当該制御指令を受信したことに基づいて所定のタイマによる計時を開始するとともに、演出表示装置による所定の擬似識別情報を変動表示させる演出表示を開始することができ、さらに、当該所定のタイマによる計時情報に基づいて、変動入賞装置の開放動作に合わせて演出装置による開放中演出を開始して終了することができる。したがって、遊技制御手段の処理負担を軽減しつつ、演出装置おける変動開始から当り終了までの演出を適切なタイミングで行うことができる。
According to the invention described in
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記受信した変動パターン情報に基づいて前記変動表示ゲームの結果が特定結果であると判断した場合には、前記特定した開始タイミングに同期して前記演出表示装置に前記変動入賞装置が開放動作中であることを示す開放中演出表示を開始させ、
前記タイマによる計時が所定時間を経過したことに基づいて、前記演出表示装置による前記開放中演出表示を終了することを特徴とする。
The invention according to
The production control means includes
If it is determined that the result of the variation display game is a specific result based on the received variation pattern information, the variation winning device is in an opening operation on the effect display device in synchronization with the identified start timing. Start opening effect display to show that there is,
The effect display during opening by the effect display device is terminated based on the fact that the time measured by the timer has passed a predetermined time.
請求項2に記載の発明によれば、演出制御手段は、遊技制御手段からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、変動入賞装置の開放動作に合わせて演出表示装置による開放中演出表示を開始して終了することができる。したがって、遊技制御手段の処理負担を軽減しつつ、演出表示装置おける変動開始から当り終了までの演出表示を適切なタイミングで行うことができる。 According to the second aspect of the present invention, the effect control means provides an effect during opening by the effect display device in accordance with the opening operation of the variable winning device even if the control command from the game control means is transmitted only at the start of the change. You can start and end the display. Therefore, the effect display from the start of the change to the end of the hit in the effect display device can be performed at an appropriate timing while reducing the processing load of the game control means.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
所定領域への遊技球の通過に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記変動入賞装置が開放動作中である場合には、当該変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞したことに基づいて当該開放動作を終了するように制御するとともに、
当該開放動作を終了した時点で前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に対応する前記変動パターン情報を送信するための制御を行い、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置による前記開放中演出表示及び前記演出装置による前記開放中演出の実行中に前記変動パターン情報を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了することを特徴とする。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
Starting storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game based on passage of a game ball to a predetermined area as starting storage;
The game control means includes
When the variable winning device is in the releasing operation, the variable winning device is controlled to end the releasing operation based on the fact that a predetermined number of game balls have won the prize,
When starting memory is stored in the starting storage means at the time when the opening operation is finished, control for transmitting the variation pattern information corresponding to the starting memory is performed,
The production control means includes
When the variation pattern information is received during execution of the opening effect display by the effect display device and the opening effect by the effect device, the opening effect display and the opening effect are ended. And
請求項3に記載の発明によれば、演出表示装置による開放中演出表示及び演出装置による開放中演出の実行中に制御指令を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了するようにしたので、遊技制御手段からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、次の変動表示ゲームの変動表示中にまで当該開放中演出表示や当該開放中演出が継続してしまうことがなく、適切なタイミングで当り演出(当該開放中演出表示や当該開放中演出)を終了することができる。 According to the third aspect of the present invention, when a control command is received during execution of the opening effect display by the effect display device and the opening effect by the effect device, the opening effect display and the opening effect are displayed. Even if the control command from the game control means is transmitted only at the start of variation, the during-release effect display and the during-release effect continue until the next variation display game variation display. The hit effect (the effect display during opening and the effect during opening) can be ended at an appropriate timing.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置による前記開放中演出表示及び前記演出装置による前記開放中演出の実行中に前記変動パターン情報を受信した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な前記変動表示ゲームの変動表示時間及び結果の少なくとも一方に基づいて、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を継続させるか否か決定することを特徴とする。
The invention according to
The production control means includes
When the variation pattern information is received during execution of the opening effect display by the effect display device and the opening effect by the effect device, the variation display of the variation display game that can be specified based on the variation pattern information Based on at least one of the time and the result, it is determined whether or not to continue the opening effect display and the opening effect.
請求項4に記載の発明によれば、変動パターン情報に基づき特定可能な変動表示ゲームの変動表示時間及び結果の少なくとも一方に基づいて、演出表示装置による開放中演出表示及び演出装置による開放中演出を継続させるか否かを決定するようにしたので、遊技者や遊技店員を混乱させることなく適切なタイミングで当り演出(当該開放中演出表示や当該開放中演出)を終了することができる。
According to the invention described in
本発明によれば、演出制御手段は、遊技制御手段からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、当該制御指令を受信したことに基づいて所定のタイマによる計時を開始するとともに、演出表示装置による所定の擬似識別情報を変動表示させる演出表示を開始することができ、さらに、当該所定のタイマによる計時情報に基づいて、変動入賞装置の開放動作に合わせて演出装置による開放中演出を開始して終了することができる。したがって、遊技制御手段の処理負担を軽減しつつ、演出装置おける変動開始から当り終了までの演出を適切なタイミングで行うことができる。 According to the present invention, even if the control command from the game control means is transmitted only at the start of the fluctuation, the effect control means starts counting by the predetermined timer based on the reception of the control command, and An effect display for variably displaying predetermined pseudo-identification information by the display device can be started, and further, an effect during opening by the effect device according to the opening operation of the variable winning device based on the timing information by the predetermined timer. You can start and end. Therefore, while reducing the processing load on the game control means, it is possible to perform effects from the start of change to the end of hit in the effect device at an appropriate timing.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
<第1実施形態>
まず、第1実施形態における遊技機10について説明する。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が開閉可能に取り付けられている。
<First Embodiment>
First, the
The
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 incorporating a lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided on the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。
図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、当該センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, an example of the
FIG. 2 is a front view of the
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the
In each of the general winning
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b,37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Also, below the
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
The pair of
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
Also, below the ordinary variable winning
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special variable winning
In other words, the special variable winning
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, a
Below the special variable winning
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52を備える。また、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する遊技状態表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部53が設けられている。
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動記憶数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (a general map specifying result) is derived by winning the normal map change display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) of the
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is the usual figure specifying result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the common random number value extracted at the time of detecting the passage to the general figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動記憶数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the memory display section for notifying the start memory number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器(変動表示装置)51又は特図2表示器(変動表示装置)52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special figure variation display game in the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one.
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
すなわち、遊技制御装置100(具体的には、遊技制御装置100のRAM111C等)が、遊技制御手段(遊技制御装置100)での制御に関する情報を停電時も保持可能な記憶手段をなす。
The backup
That is, the game control device 100 (specifically, the
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. The reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach, special reach, premier reach, and the like are set as reach effects that have different possibilities of different special results (with different reliability levels).
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU111Aは、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
Further, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aが接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する近接スイッチ用インタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。
第2入力ポート122に保持されているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
The data held in the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the
The reset signal RST is not supplied to the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 130 is connected to the
In addition, the data strobe signal from the
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置45(例えば、前記ムービングライト16を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、LED表示部53の普図表示器において、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、LED表示部53の普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53の普図表示器に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
すなわち、LED表示部53(具体的には、LED表示部53の普図表示器)が、複数の識別情報を変動表示した後、結果を導出する変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)を表示する変動表示装置をなす。
また、普通変動入賞装置37が、変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する開放動作を行う変動入賞装置をなす。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
In addition, when the result of the usual figure change display game is out of place, control is performed to display the result form of outage on the common figure display of the
That is, the LED display unit 53 (specifically, the universal display device of the LED display unit 53) displays a variable display game (general variable display game) for deriving a result after displaying a plurality of identification information in a variable manner. To make a variable display device.
Further, the normal
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
The start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the
In addition, in the
Furthermore, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the
In the process of generating the special game state, the
Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. The control (cycle game) is performed to release (repeat) one round and continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
In this short time state, the normal variation display game and the normal
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常状態である場合の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000ミリ秒が600ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間(普図停止時間)を通常状態である場合の第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態である場合の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、500ミリ秒が1500ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を通常状態である場合の第1開放回数よりも多い第2開放回数となるように制御することが可能である(例えば、1回が4回)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常状態である場合の通常確率(普図低確率)よりも高い高確率(普図高確率)とすることが可能である。
For example, in the short-time state, the execution time of the above-described normal map change display game (the normal time change time) is controlled to be the second change display time shorter than the first change display time in the normal state. (For example, 10,000 milliseconds is 600 milliseconds). Further, in the short time state, the stop time for displaying the result of the usual figure change display game (the usual figure stop time) is controlled to be a second stop time shorter than the first stop time in the normal state. (Eg, 1604 milliseconds is 704 milliseconds). In the short-time state, when the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、本実施形態では、時短状態である場合の普図変動時間が、通常状態である場合の普図変動時間と同一となるよう構成したが、これに限ることはなく、前述したように、時短状態においては普図変動時間を変化させてもよい。
また、本実施形態では、時短状態である場合の普電開放回数が、通常状態である場合の普電開放回数と同一となるよう構成したが、これに限ることはなく、前述したように時短状態においては普電開放回数を変化させてもよい。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
In the short-time state, the normal
In the present embodiment, the normal time fluctuation time in the short-time state is configured to be the same as the normal time fluctuation time in the normal state, but is not limited to this, and as described above, In the short-time state, the normal map change time may be changed.
Further, in the present embodiment, the number of times that the normal power is released in the time reduction state is configured to be the same as the number of times the normal power is released in the normal state. In the state, the number of times of opening the public power may be changed.
Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.
In the following description and drawings, the time reduction state may be referred to as a specific gaming state, a general power support state, or a power support state.
次に、遊技機10の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
Next, control of the
First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the
In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. Step S2), a stack pointer setting process for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (Step S3), an interrupt mode setting process for setting an interrupt processing mode (Step S3) S4) is performed.
次いで、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、遊技機10の電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start normally, for example, a time of 4 milliseconds is waited (step S5). As a result, when the
Next, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and OFF data is set so that there is no output in all output ports (steps S6 and S7).
Next, a serial port (a port that is pre-installed in the
次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定する(ステップS9)。
ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップS11)。
ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出したチェックサムと電源切断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS16)。
ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Next, it is determined whether or not the initialization switch in the
If it is determined in step S9 that the initialization switch is OFF (step S9; No), it is checked whether the value of the power
If it is determined in step S11 that the value of the power
If it is determined in step S13 that the value of the power
If it is determined in step S16 that the checksums match (step S16; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG.
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)や、ステップS11又はステップS13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No又はステップS13;No)、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図6のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。 Moreover, when it determines with the initialization switch being ON at step S9 (step S9; Yes), or when it determines with the value of a power failure inspection area | region not being normal at step S11 or step S13 (step S11; No or step S13; No) ) If it is determined in step S16 that the checksums do not match (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 6 to perform initialization processing.
図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。
ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
In step S17 of FIG. 6, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19).
Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20).
If it is determined in step S20 that the state is not a high probability state (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示部)をオン(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
On the other hand, when it is determined in step S20 that the state is a high probability state (step S20; Yes), ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability provided in the
Next, a process (step S23) of transmitting a command at the time of power failure restoration corresponding to a special figure game process number prepared for rationally executing a special figure game process described later to the
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。
次いで、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26).
Next, a time value for outputting the external information related to RWM clear is set (step S27), a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 300 (step S28), and the process proceeds to step S29.
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
Next, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Next, initial value random number update processing (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるか否かの判定を行う(ステップS35)。
ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the
If it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、ステップS35で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、ステップS34で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定する(ステップS36)。
ステップS36で、継続していないと判定した場合(ステップS36;No)には、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35)に戻る。
一方、ステップS36で、継続していると判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。
If it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S34. Determination is made (step S36).
If it is determined in step S36 that it is not continued (step S36; No), the process returns to the determination (step S35) whether the power failure monitoring signal is ON.
On the other hand, if it is determined in step S36 that it is continuing (step S36; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all output ports A process of outputting OFF data to (step S38).
次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。
次いで、RWMの電源切断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機10の電源が切断(遮断)されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源切断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源切断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
Next, the power failure inspection
Next, a process for calculating the checksum when the RWM is turned off (step S41), a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S42), and a process for prohibiting access to the RWM (step S43) are performed. After that, it waits for the power supply of the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。CPU111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, the
Next, input from various sensors (start
Next, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, ordinary electric power SOL37c) or the like is performed.
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の実行を制御する遊技制御手段をなす。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (step S56) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
Next, it is monitored whether there is a normal signal input from the
Next, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variation display game, and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the common figure variation display game are performed. That is, the
次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS61)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the
Next, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S63) S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described.
In the special figure game process, the input of the
図8に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 8, in the special game process, the
In this start port switch monitoring process, when a game ball wins in the
次いで、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed.
In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次いで、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)し、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたかチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, the special figure game processing timer is updated (-1), and it is checked whether or not the special figure game processing timer has expired (step A3), and it is determined whether or not the special figure game processing timer has expired ( Step A4).
If it is determined in step A4 that the special figure game process timer has expired (step A4; Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table.
Next, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special figure game process number.
ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for performing the process is performed.
Also, if the special figure game process number is “1” in step A8, the special figure is changing to set the stop display time of the special figure or to set the information necessary for performing the special figure display process. Processing (step A10) is performed.
In addition, when the special figure game process number is “2” in step A8, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit or the big win for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the mouth opening pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
Also, if the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) to be performed is performed.
If the special figure game process number is “4” in step A8, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while an ending command is set if the final round is a final round, A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, or a big hit end process The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for performing the process is performed.
If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure ordinary process is performed.
次いで、ゲーム分岐処理で準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。
次いで、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。
次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, each data of the table prepared in the game branching process is saved in the work area of the RWM (step A16).
Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A17), the symbol fluctuation control process (step A18) related to the special figure 1
Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 indicator 52 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 2
On the other hand, when it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS59)の詳細について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, the details of the usual game process (step S59) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the usual game process, the input of the
図9に示すように、普図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。
次いで、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。
As shown in FIG. 9, in the usual game process, the
Next, a public power prize winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the
次いで、普図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該普図ゲーム処理タイマの更新(−1)によりタイムアップしたかチェックして(ステップB3)、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB4)。
ステップB4で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB4;Yes)には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、普図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
Next, it is checked whether the usual game process timer has already expired or whether the ordinary game process timer has been updated (-1) (step B3). It is determined whether or not it is up (step B4).
If it is determined in step B4 that the normal game process timer has expired (step B4; Yes), the normal game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the normal game process number is registered. (Step B5), and a process (step B6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table.
Next, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the usual game process number.
ステップB8で、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
また、ステップB8で、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB8で、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
In step B8, if the usual game process number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, The usual process (step B9) for setting information necessary for performing the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B8, a usual figure changing process (step B10) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.
In step B8, if the ordinary game processing number is “2”, if the result of the ordinary fluctuation display game is a hit, the ordinary electric power depending on whether or not the normal
また、ステップB8で、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB8で、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
また、ステップB8で、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
Also, if the normal game processing number is “3” in step B8, the normal game processing for continuing the normal processing or setting the information necessary for performing the general electric power remaining ball processing is performed. (Step B12) is performed.
If the usual game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) for setting information necessary for performing the usual game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B8, the usual figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the usual figure normal process is performed.
次いで、LED表示部53の普図表示器による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、LED表示部53の普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
Next, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol on the
一方、ステップB4で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB4;No)には、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step B4 that the usual game process timer has not expired (step B4; No), the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。
図10に示すように、ゲートスイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかチェックして(ステップB21)、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB22)。
ステップB22で、ゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB22;No)には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described.
As shown in FIG. 10, in the gate switch monitoring process, the
If it is determined in step B22 that there is no input to the
一方、ステップB22で、ゲートスイッチ34aに入力があると判定した場合(ステップB22;Yes)には、RAM111C等から普図保留数(普図始動記憶数)を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかチェックし(ステップB23)、普図保留数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップB24)。
すなわち、遊技制御装置100(具体的には、遊技制御装置100のRAM111C等)が、所定領域(普通変動入賞装置37内部の第2始動入賞口)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の実行権利を始動記憶(普図始動記憶)として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
ステップB24で、普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB24;No)には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step B22 that there is an input to the
That is, the game control device 100 (specifically, the
If it is determined in step B24 that the number of reserved drawings is not less than the upper limit value (step B24; No), the gate switch monitoring process is terminated.
一方、ステップB24で、普図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップB24;Yes)には、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB25)、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップB26)、当り乱数を抽出してRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップB27)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step B24 that the number of reserved drawings is less than the upper limit value (step B24; Yes), the process of updating the number of reserved drawings (+1) (step B25), The process of calculating the address of the random number save area corresponding to the number of reservations (step B26), the process of extracting the winning random number and saving it in the random number save area of the RWM (step B27), and the gate switch monitoring process are completed.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。
図11に示すように、普電入賞スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)をチェックして(ステップB31)、普図当り中であるか否かを判定する(ステップB32)。
ステップB32で、普図当り中でないと判定した場合(ステップB32;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described.
As shown in FIG. 11, in the general power prize winning switch monitoring process, the
If it is determined in step B32 that the normal map is not being reached (step B32; No), the general power winning switch monitoring process is terminated.
一方、ステップB32で、普図当り中であると判定した場合(ステップB32;Yes)には、始動口2スイッチ37aに入力があるかチェックして(ステップB33)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(ステップB34)。
ステップB34で、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB34;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step B32 that the normal map is being reached (step B32; Yes), it is checked whether there is an input to the
If it is determined in step B34 that there is no input to the
一方、ステップB34で、始動口2スイッチ37aに入力があると判定した場合(ステップB34;Yes)には、普電カウンタのカウント数を更新(+1)し(ステップB35)、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したかチェックして(ステップB36)、普電カウンタのカウント数が上限値に達したか否かを判定する(ステップB37)。
ステップB37で、普電カウンタのカウント数が上限値に達していないと判定した場合(ステップB37;No)には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step B34 that there is an input to the
If it is determined in step B37 that the count number of the ordinary power counter has not reached the upper limit (step B37; No), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
一方、ステップB37で、普電カウンタのカウント数が上限値に達したと判定した場合(ステップB37;Yes)には、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了ポインタ(例えば、「4」)をセーブし(ステップB38)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB39)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
On the other hand, if it is determined in step B37 that the count of the utility counter has reached the upper limit value (step B37; Yes), the end pointer (for example, “4”) hits the process control pointer area for the normal figure. Is saved (step B38), the ordinary game processing timer is cleared to 0 (step B39), and the ordinary power winning switch monitoring process is terminated.
In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit during the hit state of the normal map, the hit end value is saved in the process control pointer area during the normal map at that time, and In the processing, the hit state of the usual figure is ended halfway.
〔普図普段処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について説明する。
図12に示すように、普図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図保留数が0であるかチェックして(ステップB41)、普図保留数が0であるか否かを判定する(ステップB42)。
ステップB42で、普図保留数が0であると判定した場合(ステップB42;Yes)には、普図普段処理移行設定処理1(ステップB69)を実行して、普図普段処理を終了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B9) in the aforementioned ordinary figure game process will be described.
As shown in FIG. 12, in the usual-day routine processing, the
If it is determined in step B42 that the number of pending drawings is 0 (step B42; Yes), the usual chart normal process transition setting process 1 (step B69) is executed, and the usual chart usual process is terminated.
一方、ステップB42で、普図保留数が0でないと判定した場合(ステップB42;No)には、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率時となっているか否かを判定する(ステップB43)。
ステップB43で、普図高確率時でないと判定した場合(ステップB43;No)には、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして(ステップB44)、普図低確率時の判定値を設定する(ステップB45)。
次いで、当り乱数の値が判定値と一致しているかチェックして(ステップB46)、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かを判定する(ステップB47)。
ステップB47で、当り乱数の値が判定値と一致していないと判定した場合(ステップB47;No)には、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する(ステップB49)。
次いで、はずれ時の変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定して(ステップB50)、当り乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB61)を行う。
On the other hand, when it is determined in step B42 that the number of pending maps is not 0 (step B42; No), the probability of hitting results in the usual map fluctuation display game is higher than usual. Is determined (step B43).
If it is determined in step B43 that the normal figure is not at high probability (step B43; No), since the probability of the hit result in the normal figure fluctuation display game is not in a high probability state, the RWM random number is saved. A random number is loaded from the area (step B44), and a judgment value at the time of normal low probability is set (step B45).
Next, it is checked whether the value of the hit random number matches the determination value (step B46), and it is determined whether the value of the hit random number matches the determination value (step B47).
When it is determined in step B47 that the value of the hit random number does not match the determination value (step B47; No), the shift information is saved in the hit flag area (step B48), and the shift to the normal figure stop symbol is made. The stop symbol number for the hour is set (step B49).
Next, the fluctuation pattern command at the time of loss is set in the command transmission area (step B50), and the process of clearing the hit random number saving area to 0 (step B61) is performed.
一方、ステップB47で、当り乱数の値が判定値と一致していると判定した場合(ステップB47;Yes)には、当りフラグ領域に当り情報をセーブして(ステップB58)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する(ステップB59)。
次いで、当り時の変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定して(ステップB60)、当り乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB61)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B47 that the value of the hit random number matches the determination value (step B47; Yes), the hit information is saved in the hit flag area (step B58), and the normal figure stop pattern is displayed. The stop symbol number for hitting is set (step B59).
Next, a variation pattern command at the time of hit is set in the command transmission area (step B60), and a process of clearing the hit random number save area to 0 (step B61) is performed.
また、ステップB43で、普図高確率時であると判定した場合(ステップB43;Yes)には、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして(ステップB51)、普図高確率時の下限判定値を設定する(ステップB52)。 Also, if it is determined in step B43 that the normal figure has a high probability (step B43; Yes), the probability of a hit result in the normal figure change display game is in a high probability state, so the RWM The random number is loaded from the random number saving area (step B51), and the lower limit judgment value at the time of normal probability is set (step B52).
次いで、当り乱数の値が下限判定値未満であるかチェックして(ステップB53)、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB54)。
ステップB54で、当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップB54;No)には、普図高確率時の上限判定値を設定する(ステップB55)。
次いで、当り乱数の値が上限判定値より大きいかチェックして(ステップB56)、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップB57)。
ステップB57で、当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップB57;No)には、処理をステップB58に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B53), and it is determined whether the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B54).
If it is determined in step B54 that the value of the hit random number is not less than the lower limit determination value (step B54; No), an upper limit determination value at the time of normal high probability is set (step B55).
Next, it is checked whether the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B56), and it is determined whether the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B57).
If it is determined in step B57 that the value of the hit random number is not larger than the upper limit determination value (step B57; No), the process proceeds to step B58, and the subsequent processes are performed.
また、ステップB54で当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップB54;Yes)、或いは、ステップB57で当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合(ステップB57;Yes)には、処理をステップB48に移行して、それ以降の処理を行う。 If it is determined in step B54 that the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B54; Yes), or if it is determined in step B57 that the value of the hit random number is greater than the upper limit determination value (step B57; In Yes), the process proceeds to step B48, and the subsequent processes are performed.
そして、当り乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB61)を行った後、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブして(ステップB62)、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB63)。
次いで、当り乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップB64)、シフト後の空き領域を0クリアする処理(ステップB65)を行った後、普図保留数を更新(−1)する処理(ステップB66)を行う。すなわち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Then, after performing the process of clearing the winning random number saving area to 0 (step B61), the stop symbol number is saved in the normal figure stop symbol area (step B62), and the signal corresponding to the normal figure stop symbol number is sent to the test signal. Save in the output data area (step B63).
Next, a process for shifting the winning random number save area (step B64), a process for clearing the free area after the shift to 0 (step B65), and then a process for updating (-1) the usual pending number (step B66) I do. In other words, in accordance with the execution of the map change display game related to the
次いで、ステップS50又はステップB60でコマンド送信領域に設定した変動パターンコマンド(普図変動パターンコマンド)に対応する普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB67)。
次いで、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, the usual figure change time corresponding to the change pattern command (ordinary figure change pattern command) set in the command transmission area in step S50 or step B60 is saved in the usual figure game processing timer area (step B67).
Next, a normal change process transition setting process (step B68) for shifting to the normal change process is performed, and the normal process is terminated.
このように、遊技制御装置100は、LED表示部53の普図表示器において開始する普図変動表示ゲームの結果を当り乱数に基づき判別し、その結果がはずれである場合にははずれ時の変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定し(ステップB50)、その結果が当りである場合には当り時の変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する(ステップB60)。そして、コマンド送信領域に設定されたはずれ時の変動パターンコマンドや当り時の変動パターンコマンドは、タイマ割込み処理のコマンド送信処理(図7のステップS54)で演出制御装置300に送信される。
すなわち、遊技制御装置100が、変動表示装置(LED表示部53の普図表示器)及び変動入賞装置(普通変動入賞装置37)の制御を行うとともに、演出表示装置(表示装置41)に表示する演出表示及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)の演出態様を指示するための制御指令を送信するための制御を行う遊技制御手段をなす。
なお、普図変動表示ゲームにおいても、特図変動表示ゲームのように、普図変動表示ゲームの実行時間や演出内容等を規定する変動パターンを複数設け、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定するよう構成してもよい。
In this way, the
In other words, the
In addition, as with the special figure fluctuation display game, multiple fluctuation patterns that specify the execution time and effects of the usual figure fluctuation display game are provided in the usual figure fluctuation display game, and the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern random number. You may comprise.
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB69)の詳細について説明する。
図13に示すように、普図普段処理移行設定処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図普段処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップB81)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB82)。
次いで、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB83)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Usual map transition setting process 1]
Next, the details of the usual figure normal process transition setting process 1 (step B69) in the usual figure usual process will be described.
As shown in FIG. 13, in the normal-game normal process
Next, a fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B83), and the normal figure normal process
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB70)の詳細について説明する。
図14に示すように、普図変動中処理移行設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図変動中処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップB91)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB92)。
次いで、LED表示器53の普図表示器における普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB93)、LED表示器53の普図表示器における普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする処理(ステップB94)、LED表示器53の普図表示器の点滅の周期のタイマの初期値(例えば、200ミリ秒)を普図変動制御タイマ領域にセーブする処理(ステップB95)を行って、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, the details of the process for setting changes during normal map change in the normal map normal process described above (step B70) will be described.
As shown in FIG. 14, in the normal change process transition setting process, the
Next, a process of saving a signal related to the start of the general map change display game on the general display display of the
〔普図変動中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について説明する。
図15(a)に示すように、普図変動中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、普図表示中処理移行設定処理(ステップB101)を行って、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process during normal map change (step B10) in the above-described general game process will be described.
As shown in FIG. 15 (a), in the process of changing the usual figure, the
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB101)の詳細について説明する。
図15(b)に示すように、普図表示中処理移行設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図表示中処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「2」を設定し(ステップB111)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB112)。
次いで、LED表示器53の普図表示器における普図表示時間(例えば、600ミリ秒)を設定して(ステップB113)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB114)。
次いで、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB115)、LED表示器53の普図表示器における普図変動表示ゲームが停止したことを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする処理(ステップB116)を行って、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map display process (step B101) in the process for changing the normal map will be described.
As shown in FIG. 15 (b), in the general game display process transition setting process, the
Next, a normal display time (for example, 600 milliseconds) in the normal display of the
Next, a process for saving a signal related to the end of the normal change in the test signal output data area (step B115), and a stop flag indicating that the normal change display game on the normal display of the
〔普図表示中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について説明する。
図16に示すように、普図表示中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB121)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(ステップB122)。
次いで、ロードされた当りフラグが当りであるかチェックして(ステップB123)、当りフラグが当りであるか否かを判定する(ステップB124)。
ステップB124で、当りフラグが当りでないと判定した場合(ステップB124;No)には、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB132)を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1(ステップB132)は、前述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(図12のステップB69。詳細は図13に示す)と同じである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process for displaying a normal map (step B11) in the above-described normal game process will be described.
As shown in FIG. 16, in the process for displaying a normal diagram, the
Next, it is checked whether or not the loaded hit flag is a win (step B123), and it is determined whether or not the hit flag is a win (step B124).
When it is determined in step B124 that the hit flag is not a hit (step B124; No), the normal map normal process transition setting process 1 (step B132) for shifting to the normal chart normal process is performed to display the normal map display. End the middle process. This ordinary figure normal process transition setting process 1 (step B132) is the same as the ordinary figure ordinary process transition setting process 1 (step B69 in FIG. 12; details are shown in FIG. 13) in the aforementioned ordinary figure ordinary process.
一方、ステップB124で、当りフラグが当りであると判定した場合(ステップB124;Yes)には、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する(ステップB125)。
ステップB125で、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定した場合(ステップB125;Yes)には、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1500ミリ秒)を設定して(ステップB126)、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の当り開始ポインタとして「0」を設定する(ステップB127)。
一方、ステップB125で、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定した場合(ステップB125;No)には、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合の普電開放時間(例えば、500ミリ秒)を設定して(ステップB131)、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の当り開始ポインタとして「0」を設定する(ステップB127)。
すなわち、本実施形態では、普通変動入賞装置37がサポート中である場合もサポート中でない場合も、普通変動入賞装置37の開放回数が2回以上の複数回(本実施形態の場合、3回)となるように当り開始ポインタとして「0」を設定する。
On the other hand, if it is determined in step B124 that the win flag is a win (step B124; Yes), it is determined whether or not the normal
When it is determined in step B125 that the normally variable winning
On the other hand, if it is determined in step B125 that the normally variable winning
That is, in the present embodiment, whether or not the normal
次いで、ステップB127で設定された当り開始ポインタを普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする処理(ステップB128)、ステップB126又はステップB131で設定された普電開放時間(例えば、1500ミリ秒や500ミリ秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップB129)を行った後、普図当り中処理に移行するための普図当り中処理移行設定処理(ステップB130)を行って、普図表示中処理を終了する。 Next, a process of saving the hit start pointer set in step B127 in the process control pointer area during the normal drawing (step B128), the normal power release time set in step B126 or step B131 (for example, 1500 milliseconds or 500 After performing the process (step B129) for saving (milliseconds) in the normal game process timer area, the normal process transition setting process (step B130) for shifting to the normal process is performed. The process during the figure display is terminated.
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB130)の詳細について説明する。
図17に示すように、普図当り中処理移行設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図当り中処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「3」を設定し(ステップB141)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB142)。
次いで、LED表示器53の普図表示器における普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号と普通変動入賞装置37の作動(開放動作)開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB143)、普電ソレノイド37cを駆動(オン)させるONデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブする処理(ステップB144)を行う。
次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域をリセットする処理(ステップB145)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をリセットする処理(ステップB146)を行った後、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定する不正監視期間外フラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB147)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map process (step B130) in the process for displaying the normal map will be described.
As shown in FIG. 17, in the normal process transition setting process, the
Next, a process for saving a signal related to the start of the normal figure change display game on the normal display of the
Next, a process for resetting the ordinary electric power count number area for storing the number of winnings to the normal variation winning device 37 (step B145), and the ordinary electric power illegal winning to store the number of winnings to the ordinary
〔普図当り中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について説明する。
図18に示すように、普図当り中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値(普図当り中処理制御ポインタ)をロードして準備する(ステップB151)。
次いで、準備した普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタ(例えば、「4」)であるかチェックして(ステップB152)、普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタであるか否かを判定する(ステップB153)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B12) in the above-mentioned usual figure game process will be described.
As shown in FIG. 18, in the normal processing per game, the
Next, it is checked whether or not the prepared normal process control pointer per hit is a hit end pointer (for example, “4”) (step B152), and whether or not the normal process hit control pointer is a hit end pointer is determined. Determination is made (step B153).
ステップB153で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタでないと判定した場合(ステップB153;No)には、普図当り中処理制御ポインタ領域の値を更新(+1)する処理(ステップB154)を行った後、普電作動移行設定処理(ステップB155)を行って、普図当り中処理を終了する。
一方、ステップB153で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタであると判定した場合(ステップB153;Yes)には、普図当り中処理制御ポインタ領域の値を更新(+1)する処理(ステップB154)を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB155)を行って、普図当り中処理を終了する。
If it is determined in step B153 that the normal process control pointer per normal map is not a hit end pointer (step B153; No), a process for updating (+1) the value of the normal process control pointer area per normal map (step B154) After performing, the normal electric operation transition setting process (step B155) is performed, and the process during the normal drawing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B153 that the normal process control pointer per normal map is a hit end pointer (step B153; Yes), the process of updating (+1) the value of the normal process control pointer area per normal map ( Without performing step B154), the normal power operation transition setting process (step B155) is performed, and the normal hitting process is terminated.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB155)の詳細について説明する。
この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、普図当り中処理制御ポインタ領域の値に応じて処理を分岐するようにしている。
図19に示すように、普電作動移行設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値(普図当り中処理制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップB161)を行う。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation transition setting process (step B155) in the above-described normal map processing will be described.
This normal electric operation transition setting process is a process for controlling the operation of the normal
As shown in FIG. 19, in the ordinary power operation transition setting process, the
ステップB161で、普図当り中処理制御ポインタが、例えば「0」又は「2」である場合は、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、800ミリ秒)を設定する処理(ステップB162)、当該設定したウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップB163)、普電ソレノイド37cをオフさせるOFFデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブする処理(ステップB164)を行って、普電作動移行設定処理を終了する。
In step B161, if the normal process control pointer per normal map is, for example, “0” or “2”, the waiting time after the normal
また、ステップB161で、普図当り中処理制御ポインタが、例えば「1」又は「3」である場合は、普通変動入賞装置37の所定回数(例えば、3回)の開放を制御するため、普通変動入賞装置37の普電開放時間(普通変動入賞装置37がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1500ミリ秒)又は普通変動入賞装置37がサポート中でない場合の普電開放時間(例えば、500ミリ秒))を設定する処理(ステップB165)、当該設定した普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップB166)、普電ソレノイド37cをオンさせるONデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブする処理(ステップB167)を行って、普電作動移行設定処理を終了する。
In step B161, when the normal process control pointer per normal map is “1” or “3”, for example, the normal
また、ステップB161で、普図当り中処理制御ポインタが、例えば「4」である場合は、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「4」を設定し(ステップB168)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB169)。
次いで、普電残存球処理時間(例えば、600ミリ秒)を設定して(ステップB170)、その普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB171)、
次いで、普電ソレノイド37cをオフさせるOFFデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB172)、普電作動移行設定処理を終了する。
In step B161, if the process control pointer during the normal game is “4”, for example, the normal game process for ending the release control of the normal
Next, the ordinary power remaining sphere processing time (for example, 600 milliseconds) is set (step B170), and the ordinary power remaining sphere processing time is saved in the ordinary game processing timer area (step B171).
Next, OFF data for turning off the ordinary
すなわち、本実施形態では、普通変動入賞装置37がサポート中である場合もサポート中でない場合も、普通変動入賞装置37の開放回数が3回となるように、普図表示中処理(図16)のステップB127で当り開始ポインタとして「0」が設定され、普図表示中処理(図16)のステップB128でその当り開始ポインタが普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブされるため、この普電作動移行設定処理が実行されると、ステップB161で普図当り中処理制御ポインタが「0」であると判定され、ステップB162で普通変動入賞装置37の3回の開放のうち1回目の開放から閉塞するための制御が実行される。そして、普通変動入賞装置37の開閉動作が進んで普図当り中処理制御ポインタが「4」に更新されて閉塞状態となるまで上記制御を実行することとなる。
In other words, in the present embodiment, the normal display process is performed so that the number of times the normal
〔普電残存球処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について説明する。
図20(a)に示すように、普電残存球処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB181)を行って、普電残存球処理を終了する。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary power remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described.
As shown in FIG. 20 (a), in the ordinary electric ball remaining ball process, the
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB181)の詳細について説明する。
図20(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図当り終了処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「5」を設定し(ステップB191)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB192)。
次いで、LED表示器53の普図表示器における普図変動表示ゲームのエンディング時間(例えば、100ミリ秒)を設定して(ステップB193)、その普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB194)。
次いで、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB195)、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域をリセットする処理(ステップB196)、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットする処理(ステップB197)を行って、普電残存球処理を終了する。
[End processing transition setting processing per regular figure]
Next, the details of the normal figure end process transition setting process (step B181) in the above-mentioned ordinary electric ball remaining ball process will be described.
As shown in FIG. 20 (b), in the per-game end process transition setting process, the
Next, the ending time (for example, 100 milliseconds) of the normal map change display game on the normal display of the
Next, a process for saving a signal related to the end of the operation (opening operation) of the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について説明する。
図21(a)に示すように、普図当り終了処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、普図普段処理移行設定処理2(ステップB201)を行って、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described.
As shown in FIG. 21 (a), in the usual game end process, the
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、前述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB201)の詳細について説明する。
図21(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普図普段処理に移行するための普図ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップB211)、その普図ゲーム処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB212)。
次いで、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB213)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定する不正監視期間中フラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする処理(ステップB214)を行って、普図当り終了処理を終了する。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B201) in the above-described normal figure end process will be described.
As shown in FIG. 21 (b), in the normal figure normal process
Next, a process for saving a signal related to the end of the game for displaying the general-purpose variable display game in the test signal output data area (step B213), and a fraud monitoring period flag for specifying the fraud monitoring period for the normal
次に、演出制御装置300によって実行される制御について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311によって、図22に示す1stメイン処理を実行し、映像制御用マイコン(2ndCPU)312によって、図26に示す2ndメイン処理を実行する。
Next, control executed by the
In the
〔1stメイン処理〕
まず、主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される1stメイン処理について説明する。
この1stメイン処理においては、図22に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、RAMを0クリアして(ステップC2)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップC3)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップC4)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップC5)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップC6)、割込みを許可する(ステップC7)。
[1st main processing]
First, the 1st main process executed by the main control microcomputer (1stCPU) 311 will be described.
In this 1st main process, as shown in FIG. 22, the process at the start of the program is first performed.
As processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), the RAM is cleared to 0 (step C2), and CPU initialization processing (step C3) is performed to initialize the CPU.
Next, an initial value of the RAM is set (step C4), random number initialization processing (step C5) for initializing random numbers is performed, various interrupt timers are started (step C6), and interrupts are permitted (step C7). ).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップC8)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップC10)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, loop processing is performed as main loop processing.
In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8), and effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
Next, a game control command analysis process (step C10) is performed. In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the
次いで、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップC11)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
Next, a test mode process (step C11) that is a process related to a test mode for testing the
次いで、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理(ステップC12)を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップC13)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理)において制御を行う。
Next, a scene control process (step C12) related to the control of game effects is performed.
Next, based on an error notification command transmitted from the
次いで、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップC14)、スピーカ(上スピーカ19、下スピーカユニット29)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC15)を行う。
次いで、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC16)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップC17)を行う。
そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC18)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
なお、図示は省略するが、遊技制御装置100からのコマンドは、コマンド受信割込みで取得される。
Next, an effect command editing process (step C14) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and a sound control process for performing control related to the output of sound from the speakers (upper speaker 19 and lower speaker unit 29) ( Step C15) is performed.
Next, a decoration control process (step C16) for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the
Then, a random number update process (step C18) for updating the random number for determining the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).
In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the command from the
〔シーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップC12)の詳細について説明する。
図23に示すように、シーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、受信コマンドチェック処理(ステップC21)、特図演出表示制御処理(ステップC22)、普図演出表示制御処理(ステップC23)を行って、シーン制御処理を終了する。
[Scene control processing]
Next, details of the scene control process (step C12) in the first main process described above will be described.
As shown in FIG. 23, in the scene control process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
ここで、ステップC21の受信コマンドチェック処理では、例えば、まず、シーン変更コマンド(遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンド)を受信したか否かを判定し、シーン変更コマンドを受信していないと判定した場合には、受信コマンドチェック処理を終了する。一方、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得して、有効なコマンドであるか否かを判定(受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定)し、有効なコマンドでないと判定した場合には、受信コマンドチェック処理を終了する。一方、有効なコマンドであると判定した場合には、受信コマンドをセーブする処理、演出リクエストフラグをセットする処理を行って、受信コマンドチェック処理を終了する。
Here, in the received command check process in step C21, for example, first, it is determined whether or not a scene change command (a variety of commands related to a game transmitted from the
〔特図演出表示制御処理〕
次に、前述のシーン制御処理における特図演出表示制御処理(ステップC22)の詳細について説明する。
図24に示すように、特図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップC31)を行う。
[Special drawing effect display control processing]
Next, the details of the special drawing effect display control process (step C22) in the scene control process described above will be described.
As shown in FIG. 24, in the special drawing effect display control process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
コマンド識別子による分岐処理(ステップC31)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップC32)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合は、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧処理(ステップC33)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合は、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップC34)を行う。
In the branch process based on the command identifier (step C31), a process to be executed based on the received command is selected.
When a power-on command is received, a power-on process (step C32) is performed to perform processing necessary when power is turned on.
When a power failure recovery command is received, a power failure recovery process (step C33) is performed to perform processing necessary when the power failure is recovered.
When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step C34) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンド(図柄コマンド)を受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップC35)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
また、図柄停止コマンドを受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップC36)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
When a variation pattern command (symbol command) is received, a variation processing (step C35) for performing processing related to the execution of the decorative special diagram variation display game is performed. In the changing process, information necessary to play the decorative special figure changing display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set.
When a symbol stop command is received, a symbol stop process (step C36), which is a process of stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process, the stop display time of the result in the decorative special symbol variation display game is set.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップC37)を行う。
また、大入賞口開放コマンドを受信した場合は、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップC38)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合は、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップC39)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合は、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップC40)を行う。
When a fanfare command is received, a fanfare process (step C37), which is a process related to the start of the special game state, is performed.
In addition, when a special winning opening release command is received, a mid-round process (step C38), which is a process related to a round game, is performed.
When an interval command is received, an interval process (step C39) that is a process related to an interval between rounds is performed.
When an ending command is received, an ending process (step C40), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップC31)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド反映処理(ステップC41)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド反映処理(ステップC42)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(転落情報コマンド、確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報反映処理(ステップC43)を行って、特図演出表示制御処理を終了する。
After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step C31), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed.
As this process, first, a symbol command reflecting process (step C41) for performing a process based on a decoration special figure command including information related to a stop graphic of the special figure change display game is performed, and a holding number command including information relating to increase / decrease of the start memory ( A hold number command reflection process (step C42) for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command) is performed.
Next, a probability information reflection process (step C43) for performing a process based on a probability information command (falling information command, probability information command (low probability, high probability)) including information on the probability state is performed, and a special figure effect display control process is performed. Exit.
〔普図演出表示制御処理〕
次に、前述のシーン制御処理における普図演出表示制御処理(ステップC23)の詳細について説明する。
図25に示すように、普図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、普図変動パターンコマンド(はずれ時の変動パターンコマンド(図12のステップB50)又は当り時の変動パターンコマンド(図12のステップB60))を受信したか否かを判定する(ステップC51)。
[Normal drawing display control processing]
Next, the details of the general drawing effect display control process (step C23) in the scene control process described above will be described.
As shown in FIG. 25, in the ordinary drawing effect display control process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
ステップC51で、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合(ステップC51;Yes)には、受信した普図変動パターンコマンドに対応する演出時間値を演出時間タイマに設定する(ステップC52)。
ここで、演出制御装置300には、各普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルが格納されている。
演出制御装置300に格納されている普図変動パターンコマンドのうちはずれ時の変動パターンコマンドに対応するはずれ時用普図変動パターンテーブルには、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合における各演出(普図変動表示演出、停止表示演出)の演出時間値や演出内容、飾り普通図柄の変動態様、普図停止図柄等が記憶されている。
また、演出制御装置300に格納されている普図変動パターンコマンドのうち当り時の変動パターンコマンドに対応する当り時用普図変動パターンテーブルには、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合における各演出(普図変動表示演出、停止表示演出、当り開始演出、当り中演出)の演出時間値や演出内容、飾り普通図柄の変動態様、普図停止図柄等が記憶されている。
If it is determined in step C51 that the usual figure variation pattern command has been received (step C51; Yes), the effect time value corresponding to the received usual figure variation pattern command is set in the effect time timer (step C52).
Here, the
Of the usual figure fluctuation pattern commands stored in the
In addition, in the hit-time common pattern change pattern table corresponding to the change pattern command at the time of hit among the normal figure change pattern commands stored in the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)311は、受信した普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドであれば、はずれ時用普図変動パターンテーブルを参照して、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合における各演出(普図変動表示演出、停止表示演出)の演出時間値の和、すなわち、普図変動表示演出の開始から停止表示演出の終了までの時間値を、受信した普図変動パターンコマンドに対応する演出時間値として演出時間タイマに設定する。
また、主制御用マイコン(1stCPU)311は、受信した普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドであれば、当り時用普図変動パターンテーブルを参照して、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合における各演出(普図変動表示演出、停止表示演出、当り開始演出、当り中演出)の演出時間値の和、普図変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間値を、受信した普図変動パターンコマンドに対応する演出時間値として演出時間タイマに設定する。
なお、ステップC52で設定された演出時間タイマは、割込み処理で更新(−1)される。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 then refers to the off-time normal pattern fluctuation pattern table and determines the result of the normal time fluctuation display game if the received normal figure fluctuation pattern command is a fluctuation pattern command at the time of loss. The sum of the production time values of each production (general map variation display production, stop display production) in the case of being out of sync, that is, the time value from the start of the general map fluctuation display production to the end of the stop display production is received. The effect time timer is set as the effect time value corresponding to the figure variation pattern command.
In addition, if the received normal pattern fluctuation pattern command is a hit fluctuation pattern command, the main control microcomputer (1st CPU) 311 refers to the hit hour map fluctuation pattern table to determine the result of the normal chart fluctuation display game. Sum of effect time values of each effect (normal figure fluctuation display effect, stop display effect, hit start effect, hitting effect), and the time from the start of the usual figure change display effect until the end of the hit effect The value is set in the effect time timer as an effect time value corresponding to the received ordinary figure variation pattern command.
The effect time timer set in step C52 is updated (-1) by the interrupt process.
次いで、映像制御用マイコン(2ndCPU)312や、制御回路332〜335、アンプ回路337a、337b等に実行中の演出を終了して普図変動表示演出を開始するよう指示する(ステップC53)。これにより、表示装置41において普図変動表示演出用の演出表示が開始されるとともに、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a及び下スピーカ19bのうちの少なくとも1つにおいて普図変動表示演出用の演出(装飾演出、役物演出、音声演出)が開始される。
ここで、本実施形態において、表示装置41の表示領域は、図2に示すように、第1表示領域R1と、第1表示領域R1よりも小さい第2表示領域R2とに分かれている。そして、第1表示領域R1には、特図変動表示ゲームに関する情報(飾り特別図柄、演出表示、特図始動記憶表示等)が表示され、第2表示領域R2には、普図変動表示ゲームに関する情報(飾り普通図柄、演出表示、普図始動記憶表示等)が表示されるよう構成されている。したがって、普図変動表示演出用の演出表示は、第2表示領域R2に表示される。
Next, the video control microcomputer (2nd CPU) 312, the
Here, in the present embodiment, the display area of the
次いで、受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、停止表示演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC54)。
また、ステップC51で、普図変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合(ステップC51;No)には、ステップC52、ステップC53の処理を行わずに、直近に受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、停止表示演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC54)。
Next, is it the timing to start the stop display effect by comparing the effect time value stored in the general pattern change pattern table corresponding to the received normal figure change pattern command and the remaining time value of the effect time timer? It is determined whether or not (step C54).
If it is determined in step C51 that the usual pattern change pattern command has not been received (step C51; No), the most recently received common figure change pattern command is not performed without performing steps C52 and C53. It is determined whether or not it is the timing to start the stop display effect by comparing the effect time value stored in the ordinary figure variation pattern table corresponding to the time value of the effect time timer (step C54). .
ステップC54で、停止表示演出を開始するタイミングであると判定した場合(ステップC54;Yes)には、映像制御用マイコン(2ndCPU)312や、制御回路332〜335、アンプ回路337a、337b等に実行中の普図変動表示演出を終了して停止表示演出を開始するよう指示する(ステップC55)。これにより、表示装置41の第2表示領域R2において停止表示演出用の演出表示が開始されるとともに、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a及び下スピーカ19bのうちの少なくとも1つにおいて停止表示演出用の演出(装飾演出、役物演出、音声演出)が開始される。
次いで、受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り開始演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC56)。
また、ステップC54で、停止表示演出を開始するタイミングでないと判定した場合(ステップC54;No)には、ステップC55の処理を行わずに、直近に受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り開始演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC56)。
If it is determined in step C54 that it is the timing to start the stop display effect (step C54; Yes), it is executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 312, the
Next, whether or not it is the timing to start the hit start effect by comparing the effect time value stored in the map change pattern table corresponding to the received normal map change pattern command with the remaining time value of the effect time timer It is determined whether or not (step C56).
If it is determined in step C54 that it is not the timing to start the stop display effect (step C54; No), the process corresponding to the most recently received common figure variation pattern command is not performed without performing the process of step C55. The effect time value stored in the variation pattern table is compared with the remaining time value of the effect time timer to determine whether or not it is time to start the hit start effect (step C56).
ステップC56で、当り開始演出を開始するタイミングであると判定した場合(ステップC56;Yes)には、映像制御用マイコン(2ndCPU)312や、制御回路332〜335、アンプ回路337a、337b等に実行中の停止表示演出を終了して当り開始演出を開始するよう指示する(ステップC57)。これにより、表示装置41の第2表示領域R2において当り開始演出用の演出表示が開始されるとともに、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a及び下スピーカ19bのうちの少なくとも1つにおいて当り開始演出用の演出(装飾演出、役物演出、音声演出)が開始される。
次いで、受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り中演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC58)。
また、ステップC56で、当り開始演出を開始するタイミングでないと判定した場合(ステップC56;No)には、ステップC57の処理を行わずに、直近に受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている演出時間値と、演出時間タイマの残り時間値とを比較して、当り中演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC58)。
If it is determined in step C56 that the timing for starting the hit start effect is reached (step C56; Yes), the video control microcomputer (2ndCPU) 312, the
Next, is the timing to start the hitting effect by comparing the effect time value stored in the ordinary pattern change pattern table corresponding to the received normal figure change pattern command and the remaining time value of the effect time timer? It is determined whether or not (step C58).
If it is determined in step C56 that it is not the timing to start the hit start effect (step C56; No), the process corresponding to the most recently received common figure variation pattern command is not performed without performing the process of step C57. The effect time value stored in the variation pattern table is compared with the remaining time value of the effect time timer, and it is determined whether or not it is time to start the hit effect (step C58).
ステップC58で、当り中演出を開始するタイミングであると判定した場合(ステップC58;Yes)には、映像制御用マイコン(2ndCPU)312や、制御回路332〜335、アンプ回路337a、337b等に実行中の当り開始演出を終了して当り中演出を開始するよう指示する(ステップC59)。これにより、表示装置41の第2表示領域R2において当り中演出用の演出表示が開始されるとともに、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a及び下スピーカ19bのうちの少なくとも1つにおいて当り中演出用の演出(装飾演出、役物演出、音声演出)が開始される。その後、演出時間タイマの残り時間があるか否かを判定する(ステップC60)。
一方、ステップC58で、当り中演出を開始するタイミングでないと判定した場合(ステップC58;No)には、ステップC59の処理を行わずに、演出時間タイマの残り時間があるか否かを判定する(ステップC60)。
If it is determined in step C58 that it is the timing to start the hitting effect (step C58; Yes), it is executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 312, the
On the other hand, if it is determined in step C58 that it is not the timing to start the hitting effect (step C58; No), it is determined whether or not there is a remaining time of the effect time timer without performing the process of step C59. (Step C60).
ステップC60で、演出時間タイマの残り時間がないと判定した場合(ステップC60;No)、すなわち、演出時間タイマがタイムアップした場合には、映像制御用マイコン(2ndCPU)312や、各種制御回路332〜335、アンプ回路337a、337b等に実行中の当り中演出を終了するよう指示して(ステップC61)、普図演出表示制御処理を終了する。これにより、表示装置41の第2表示領域R2において実行されている当り中演出用の演出表示が終了されるとともに、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a及び下スピーカ19bのうちの少なくとも1つにおいて実行されている当り中演出用の演出(装飾演出、役物演出、音声演出)が終了される。
なお、受信した普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合は、普図変動表示演出及び停止表示演出は実行されるが、当り開始演出及び当り中演出は実行されないため、ステップC61では実行中の停止表示演出を終了するよう指示される。これにより、表示装置41の第2表示領域R2において実行中の停止表示演出用の演出表示が終了されるとともに、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44及び枠演出装置45のうちの少なくとも1つにおいて実行中の停止表示演出用の演出が終了される。
一方、ステップC60で、演出時間タイマの残り時間があると判定した場合(ステップC60;Yes)、すなわち、演出時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップC61の処理を行わずに、普図演出表示制御処理を終了する。
If it is determined in step C60 that there is no remaining time of the effect time timer (step C60; No), that is, if the effect time timer has expired, the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and
If the received normal pattern change pattern command is a change pattern command at the time of losing, the normal figure change display effect and the stop display effect are executed, but the hit start effect and the hit effect are not executed, so step C61. Then, the stop display effect being executed is instructed to end. As a result, the effect display for the stop display effect being executed in the second display region R2 of the
On the other hand, if it is determined in step C60 that there is a remaining time of the effect time timer (step C60; Yes), that is, if the effect time timer has not expired, the process of step C61 is not performed. The figure effect display control process ends.
このように、本実施形態においては、図24に示すように、変動パターンコマンド(図柄コマンド)や、図柄停止コマンド、ファンファーレコマンド、大入賞口開放コマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンド等の複数のコマンドが、特図変動表示ゲームに関するコマンドとして遊技制御装置100から演出制御装置300へと送信される一方、遊技制御装置100から演出制御装置300へと送信される普図変動表示ゲームに関するコマンドとしては、図25に示すように、普図変動パターンコマンド(普図変動表示ゲームの変動開始時に送信されるコマンド)のみである。
しかしながら、演出制御装置300には普図変動表示ゲームに対応する各演出の演出時間値等を記憶する普図変動パターンテーブルが格納されているので、演出制御装置300は、遊技制御装置100から普図変動表示ゲームに関するコマンドとして普図変動パターンコマンドしか送信されなくても、普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置37の開放動作に同期して、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45)において普図変動表示ゲームに対応する各演出を実行することができる。
Thus, in this embodiment, as shown in FIG. 24, a plurality of commands such as a variation pattern command (design command), a design stop command, a fanfare command, a big prize opening command, an interval command, an ending command, and the like are provided. As a command related to the special figure variable display game, a command related to the general figure variable display game transmitted from the
However, since the
すなわち、表示装置41が、変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示可能な演出表示装置、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示可能な第1表示領域R1と、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示可能な第2表示領域R2とを有する演出表示装置をなす。
また、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a及び下スピーカ19bのうちの少なくとも1つが、遊技の進行に伴い演出態様を変化させる演出装置をなす。
また、演出制御装置300が、演出表示装置(表示装置41)に遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される制御指令に対応する演出表示を行わせるための制御を行うとともに、演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)の演出態様を遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される制御指令に対応する演出態様に変化させるための制御を行う演出制御手段、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を指示する制御指令に基づいて、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を演出表示装置(表示装置41)に表示するための制御を行う演出制御手段をなす。
That is, the
In addition, at least one of the
In addition, the
ここで、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の変動開始時に当該変動表示ゲームの変動表示時間(普図変動時間)と結果とを特定可能な変動パターン情報(普図変動パターンコマンド(当り時の変動パターンコマンド、はずれ時の変動パターンコマンド))を制御指令として演出制御手段(演出制御装置300)に送信するよう構成されている。
そして、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御手段(遊技制御装置100)から変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信したことに基づいて所定のタイマ(演出時間タイマ)による計時を開始するとともに、演出表示装置(表示装置41)に所定の擬似識別情報(飾り普通図柄)を変動表示させる演出表示(普図変動表示演出用の演出表示)を開始させるよう構成されている。
さらに、演出制御手段(演出制御装置300)は、受信した変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)に基づいて変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が特定結果であると判断した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な当該変動表示ゲームの変動表示時間(普図変動時間)とタイマ(演出時間タイマ)による計時情報とに基づいて変動入賞装置(普通変動入賞装置37)の開放動作の開始タイミングを特定し、当該特定した開始タイミングに同期して演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)に変動入賞装置(普通変動入賞装置37)が開放動作中であることを示す開放中演出(当り中演出用の演出)を開始させ、タイマ(演出時間タイマ)による計時が所定時間を経過したことに基づいて、演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)による開放中演出(当り中演出用の演出)を終了するよう構成されている。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、受信した変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)に基づいて変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が特定結果であると判断した場合には、特定した開始タイミング(普通変動入賞装置37の開放動作の開始タイミング)に同期して演出表示装置(表示装置41)に変動入賞装置(普通変動入賞装置37)が開放動作中であることを示す開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)を開始させ、タイマ(演出時間タイマ)による計時が所定時間を経過したことに基づいて、演出表示装置(表示装置41)による開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)を終了するよう構成されている。
Here, the game control means (game control device 100) is a variation that can specify the variation display time (normal diagram variation time) and the result of the variation display game at the start of the variation of the variation display game (ordinary variation display game). Pattern information (ordinary fluctuation pattern command (fluctuation pattern command at the time of hitting, fluctuation pattern command at the time of disconnection)) is transmitted as a control command to the effect control means (effect control device 300).
Then, the effect control means (effect control device 300) counts time with a predetermined timer (effect time timer) based on the fact that the variation pattern information (ordinary variation pattern command) is received from the game control means (game control device 100). Is displayed, and the effect display (effect display for the normal pattern change display effect) for causing the effect display device (display device 41) to variably display the predetermined pseudo identification information (decorative normal symbol) is started.
Further, when the effect control means (effect control device 300) determines that the result of the variable display game (normal map variable display game) is a specific result based on the received variable pattern information (normal map variable pattern command). Is based on the variation display time (ordinary variation time) of the variation display game that can be specified based on the variation pattern information and the timing information by the timer (production time timer). The start timing of the opening operation is specified, and in synchronization with the specified start timing, the effect devices (
Further, when the effect control means (the effect control device 300) determines that the result of the change display game (the normal change display game) is a specific result based on the received change pattern information (the normal change pattern command). Indicates that the variable winning device (ordinary variable winning device 37) is in the opening operation in the effect display device (display device 41) in synchronization with the specified start timing (start timing of the opening operation of the normal variable winning device 37). The effect display device (display device 41) is opened based on the fact that a predetermined time has elapsed after the timer (effect effect timer) has started. It is configured to end (presentation display for hitting effect).
〔2ndメイン処理〕
次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)312によって実行される2ndメイン処理について説明する。
この2ndメイン処理においては、図26に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップC71)を行い、RAMを0クリアして(ステップC72)、RAMの初期値を設定する(ステップC73)。
次いで、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップC74)を行い、各種割込みを許可する(ステップC75)。
次いで、各種制御処理の初期化処理(ステップC76)を行い、画面描画を許可する(ステップC77)。
[2nd main processing]
Next, a 2nd main process executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 312 will be described.
In this 2nd main process, as shown in FIG. 26, the process at the start of the program is first performed.
As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing (step C71) for initializing the CPU is performed, the RAM is cleared to 0 (step C72), and the initial value of the RAM is set (step C73).
Next, VDP initialization processing (step C74) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step C75).
Next, initialization processing of various control processes (step C76) is performed, and screen drawing is permitted (step C77).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップC78)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップC79)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップC79)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップC79;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップC80)、通常ゲーム処理(ステップC81)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップC78)に戻る。
Next, loop processing is performed as main loop processing.
In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step C78), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step C79). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data, and the system cycle flag becomes “1” when switching is possible. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether or not the system cycle wait flag is 1 is repeated (step C79). When the system cycle wait flag becomes 1 (step C79; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step C80), the normal game process (step C81) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step C78).
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップC81)の詳細について説明する。
図27に示すように、通常ゲーム処理において、演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、まず、受信コマンドチェック処理(ステップC91)を行う。この受信コマンドチェック処理では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the normal game process (step C81) in the above-described 2nd main process will be described.
As shown in FIG. 27, in the normal game process, the video control microcomputer (2ndCPU) 312 of the
次いで、背景の設定を行う背景処理(ステップC92)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報や飾り普図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップC93)を行う。
次いで、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示(保留図柄)の設定を行う保留表示処理(ステップC94)を行う。
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップC95)、受信したコマンドに基づいて表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップC96)、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップC97)を行って、通常ゲーム処理を終了する。
Next, a background process (step C92) for setting a background is performed, and a reel control / display process (step C92) which is a display control process related to a change in the identification information in the decoration special figure fluctuation display game and the identification information in the decoration normal figure fluctuation display game. C93).
Next, a hold display process (step C94) for setting the display of the number of special display hold (hold symbol) displayed on the
Next, a customer waiting demo process relating to the display of the customer waiting demo (step C95), a scene control / display process for determining display contents based on the received command (step C96), and transferring the ROM data to a buffer set in the RAM Then, the display system process (step C97) for performing the actual display process is performed, and the normal game process is terminated.
図28〜図31に、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)において実行される普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートを示す。
28 to 31, the effect display device (display device 41) and the effect device (
図28は、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合において、普電カウンタのカウント数が上限値に達する前に、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が最大開放時間を経過した場合について示す。この場合、時短状態ではないので、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合の普電開放時間(例えば、500ミリ秒)が最大開放時間になる。
FIG. 28 shows that when the normal
まず、遊技制御装置100は、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づいて、普図表示装置(一括表示装置50に設けられたLED表示部53の普図表示器)における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンド(この例の場合、はずれ時の変動パターンコマンドである普図変動コマンド1)をコマンド送信領域に設定する(t1)。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置300に送信されて、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで(すなわち、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングに同期して)、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)において普図変動表示演出(演出「A」)が開始される。具体的には、表示装置41の第2表示領域R2において普図変動表示演出用の演出表示(例えば、普図表示装置における普図変動表示ゲームに対応した飾り普図変動表示ゲームの変動表示(すなわち、飾り普通図柄の変動表示))が開始されるとともに、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a及び下スピーカ19bのうちの少なくとも1つにおいて普図変動表示演出用の演出が開始される。
First, the
次いで、遊技制御装置100は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの実行時間(変動開始からの時間)が予め定められた普図変動時間を経過すると、普図表示装置における普図変動表示ゲームを停止する(t2)。
ここで、演出制御装置300に格納されている普図変動パターンテーブル(はずれ時用普図変動パターンテーブル、当り時用普図変動パターンテーブル)には、普図変動表示演出の演出時間値として、普図変動表示演出の演出時間が、予め定められた普図変動時間と略一致するように設定された時間値が記憶されている。そのため、遊技制御装置100から普図図柄停止コマンド(普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止時に送信されるコマンド)等が送信されなくても、演出制御装置300は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止タイミングと略同一のタイミングで(すなわち、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止タイミングに同期して)、演出表示装置及び演出装置における普図変動表示演出(演出「A」)を終了して、次の停止表示演出(演出「B」)を開始できるようになっている。
Next, the
Here, an ordinary time fluctuation pattern table (outgoing ordinary figure fluctuation pattern table, hit hour ordinary figure fluctuation pattern table) stored in the
次いで、遊技制御装置100は、普図表示装置において普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間(結果表示開始からの時間)が予め定められた普図停止時間を経過すると、普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンド(この例の場合、当り時の変動パターンコマンドである普図変動コマンド2)をコマンド送信領域に設定する(t3)。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置300に送信されて、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置において普図変動表示演出(演出「A」)が開始される。
Next, when the stop time (time from the start of the result display) for displaying the result of the general map variable display game on the general map display device has elapsed in advance, the
次いで、遊技制御装置100は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの実行時間(変動開始からの時間)が予め定められた普図変動時間を経過すると、普図表示装置における普図変動表示ゲームを停止する(t4)。そして、演出制御装置300は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における普図変動表示演出(演出「A」)を終了して、次の停止表示演出(演出「B」)を開始する。
Next, the
次いで、遊技制御装置100は、所定のタイミングで普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を開始する(t5)。
一方、演出制御装置300は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止(すなわち、演出表示装置及び演出装置における普図変動表示演出の終了)から普通変動入賞装置37の作動開始までの間(t4からt5までの間)に、演出表示装置及び演出装置において停止表示演出(演出「B」)及び当り開始演出(演出「C」)を実行する。その後、演出制御装置300は、普通変動入賞装置37の作動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出(演出「D」)を開始する。
Next, the
On the other hand, the
ここで、演出制御装置300に格納されている普図変動パターンテーブル(当り時用普図変動パターンテーブル)には、停止表示演出の演出時間値及び当り開始演出の演出時間値として、停止表示演出の演出時間と当り開始演出の演出時間との和が、予め定められた普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止から普通変動入賞装置37の作動開始までの時間と略一致するように設定された時間値が記憶されている。そのため、遊技制御装置100から普図当り開始コマンド(普通変動入賞装置37の作動開始時に送信されるコマンド)等が送信されなくても、演出制御装置300は、普通変動入賞装置37の作動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出(演出「D」)を開始できるようになっている。
Here, in the common figure fluctuation pattern table (common figure fluctuation pattern table for hitting time) stored in the
次いで、遊技制御装置100は、普電カウンタのカウント数が上限値に達する前に、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過すると、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止する(t6)。
次いで、遊技制御装置100は、普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行った後、普図始動記憶がある場合には、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する(t7)。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置300に送信されて、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置において普図変動表示演出(演出「A」)が開始される。
Next, the
Next, the
ここで、演出制御装置300に格納されている普図変動パターンテーブル(当り時用普図変動パターンテーブル)には、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合の当り中演出の演出時間値として、当り中演出の演出時間が、予め定められた普通変動入賞装置37の作動開始から遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了までの時間(普通変動入賞装置37がサポート中でない場合の普電開放時間(Tomax_short)+普電残存球処理時間(Tzan)+普図エンディング時間(Tend))と略一致するように設定された時間値が記憶されている。そのため、遊技制御装置100から普図当り終了コマンド(遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了時に送信されるコマンド)等が送信されなくても、演出制御装置300は、遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出(演出「D」)を終了できるようになっている。
Here, in the ordinary figure fluctuation pattern table (the ordinary figure fluctuation pattern table for winning time) stored in the
なお、本実施形態では、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合における普図変動時間と当りである場合における普図変動時間とが同一になるよう構成したが、これに限ることはなく、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合と当りである場合とで普図変動時間が異なるよう構成することも可能である。
また、前述したように、普図変動表示ゲームにおいても、特図変動表示ゲームのように、変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)や演出内容等を規定する変動パターンを複数設け、変動パターン乱数(或いは、「所定条件の成立の有無」等であってもよい。)に基づいて変動パターンを決定するよう構成してもよい。これにより、変動パターン乱数等に基づいて普図変動時間を異ならせることが可能となる。すなわち、遊技制御装置100は、当り乱数に基づき決定された普図変動表示ゲームの結果を特定可能であるとともに変動パターン乱数等に基づき決定された変動パターンを特定可能な普図変動パターンコマンドを演出制御装置300へと送信するよう構成されていてもよい。そして、演出制御装置300には、普図変動パターンテーブルとして、記憶されている普図変動表示演出の演出時間値や演出内容等が異なる複数のテーブルが格納されており、演出制御装置300は、その複数の普図変動パターンテーブルの中から、遊技制御装置100からの普図変動パターンコマンドに対応する一のテーブルを選択できるよう構成されていてもよい。
In the present embodiment, the configuration is such that the normal map change time when the result of the normal map change display game is out of place and the normal map change time when the result is a win are the same, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure so that the normal map change time is different depending on whether the result of the normal map change display game is out of play or not.
In addition, as described above, even in the normal fluctuation display game, as in the special figure fluctuation display game, a plurality of fluctuation patterns for defining the execution time of the fluctuation display game (normal figure fluctuation time) and the contents of effects are provided. The variation pattern may be determined based on a pattern random number (or “whether or not a predetermined condition is satisfied” or the like). Thereby, it is possible to vary the normal fluctuation time based on the fluctuation pattern random number or the like. In other words, the
図29は、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合において、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が最大開放時間を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達するとともに、当該上限値に達する前に普図始動記憶が発生した場合について示す。この場合、時短状態ではないので、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合の普電開放時間(例えば、500ミリ秒)が最大開放時間になる。
なお、t1からt5までは、図28の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
FIG. 29 shows that when the normal
Since t1 to t5 are the same as in the case of FIG. 28, detailed description thereof is omitted.
遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達すると、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止する(t11)。
次いで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がある場合には、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過していなくても、直ちに普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行い、その後、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する(t12)。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置300に送信されて、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)において普図変動表示演出(演出「A」)が開始される。
The
Next, when there is a normal start memory at the time when the operation (opening operation) of the normal
すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、変動入賞装置(普通変動入賞装置37)が開放動作中である場合には、当該変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞したことに基づいて当該開放動作を終了するように制御するとともに、当該開放動作を終了した時点で始動記憶手段(遊技制御装置100のRAM111C等)に始動記憶(普図始動記憶)が記憶されている場合には、当該始動記憶に対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を送信するための制御を行うよう構成されている。
そして、演出制御手段(演出制御装置300)は、演出表示装置(表示装置41)による開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)による開放中演出(当り中演出用の演出)の実行中に変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了するよう構成されている。
In other words, the game control means (game control device 300) is based on the fact that when the variable winning device (ordinary variable winning device 37) is in the opening operation, a predetermined number of game balls have won the variable winning device. When the opening operation is controlled to end, and when the starting storage means (the
Then, the effect control means (effect control device 300) is an effect display during opening (effect display for an effect during hitting) and an effect device (
このように、本実施形態において、演出制御装置300は、予め定められた当り中演出の期間(図29において二点鎖線で示す演出「D」の期間)が終了する前に、普図変動パターンコマンドを受信した場合には、当該当り中演出の期間が終了していなくても、当り中演出を中止して普図変動表示演出を開始するよう構成されている。
これにより、遊技制御装置100から演出制御装置300へと普図当り終了コマンド(遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了時に送信されるコマンド)等を送信しなくても、演出制御装置300は、演出表示装置及び演出装置における当り中演出を終了して、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における普図変動表示演出を開始することができる。
In this way, in the present embodiment, the
Thus, the
図30は、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合において、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が最大開放時間を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達するとともに、当該上限値に達する前に普図始動記憶が発生しなかった場合について示す。この場合、時短状態ではないので、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合の普電開放時間(例えば、500ミリ秒)が最大開放時間になる。
なお、t1からt5までは、図28の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
FIG. 30 shows that when the normal
Since t1 to t5 are the same as in the case of FIG. 28, detailed description thereof is omitted.
遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達すると、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止する(t21)。
次いで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がない場合には、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過すると(t22)、普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行う。
この場合、演出制御装置300は、予め定められた当り中演出の期間が終了する前に普図変動パターンコマンドを受信することがないため、当該当り中演出の期間が終了するまで当り中演出を行い(t23)、その後、その他の演出(図30の場合は、停止表示演出(演出「B」))を行う。
The
Next, when there is no normal start memory at the time when the operation (opening operation) of the normal
In this case, the
なお、本実施形態では、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がない場合には、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過した後に、普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行うよう構成したが、これに限ることはない。例えば、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がない場合でも、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過する前に普図始動記憶が発生した場合には、直ちに普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行い、その後、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定するよう構成することも可能である。この場合、演出制御装置300は、予め定められた当り中演出の期間が終了する前に普図変動パターンコマンドを受信することになるため、当該当り中演出の期間が終了していなくても、当り中演出を中止して普図変動表示演出を開始する。
In the present embodiment, when there is no normal start memory at the time when the operation (opening operation) of the normal
図31は、普通変動入賞装置37が時短動作状態である場合について示す。この場合、時短状態であるので、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1500ミリ秒)が最大開放時間になる。しかし、本実施形態において、遊技制御装置100は、当該設定される普電開放時間(普通変動入賞装置37がサポート中である場合の普電開放時間(Tomax_long=T1))が経過したり普電カウンタのカウント数が上限値に達したりしたことに基づいて、普電残存球処理及び普図当り終了処理を行うのではなく、当該設定される普電開放時間よりも短い特定開放時間(T2)が経過したことに基づいて、普電残存球処理及び普図当り終了処理を行うよう構成されている。
FIG. 31 shows a case where the normal
具体的には、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が予め定められた特定開放時間(T2)を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達すると、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止する(t31)。
次いで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がない場合には、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた特定開放時間を経過すると(t32)、普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行う。
Specifically, the
Next, when there is no normal start memory at the time when the operation (opening operation) of the normal
ここで、演出制御装置300に格納されている普図変動パターンテーブル(当り時用普図変動パターンテーブル)には、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の当り中演出の演出時間値として、当り中演出の演出時間が、予め定められた普通変動入賞装置37の作動開始から遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了までの時間(特定開放時間(T2)+普電残存球処理時間(Tzan)+普図エンディング時間(Tend))と略一致するように設定された時間値が記憶されている。そのため、遊技制御装置100から普図当り終了コマンド(遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了時に送信されるコマンド)等が送信されなくても、演出制御装置300は、遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出(演出「D」)を終了できるようになっている。
この場合、演出制御装置300は、予め定められた当り中演出の期間が終了する前に普図変動パターンコマンドを受信することがないため、当該当り中演出の期間が終了するまで当り中演出を行い(t33)、その後、その他の演出(図31の場合は、停止表示演出(演出「B」))を行う。
Here, in the ordinary figure fluctuation pattern table (the usual figure fluctuation pattern table for winning hour) stored in the
In this case, the
これにより、遊技制御装置100から演出制御装置300へと普図当り終了コマンド(遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了時に送信されるコマンド)等を送信しなくても、普通変動入賞装置37が時短動作状態である場合における当り中演出の演出時間が短くなるので、遊技者が当り中演出を冗長に感じてしまうことを抑制することができる。
すなわち、普通変動入賞装置37が時短動作状態である場合は、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるので、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が普電開放時間(最大開放時間)を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達することが多い。そのため、この場合、当り中演出の期間を、最大開放時間に応じて定めた期間(図31において二点鎖線で示す演出「D」の期間)に設定すると、普電カウンタのカウント数が上限値に達したにもかかわらず当り中演出が延々と実行されて、遊技者が冗長に感じてしまうことが多くなる。これに対し、普通変動入賞装置37が時短動作状態である場合は、最大開放時間よりも短い特定開放時間が経過すると普電残存球処理及び普図当り終了処理を行い、当り中演出の期間を最大開放時間よりも短い特定開放時間に応じて定めた期間に設定することで、普電カウンタのカウント数が上限値に達したにもかかわらず当り中演出が延々と実行されることがなくなり、遊技者が冗長に感じてしまうことを抑制することができる。
Accordingly, the normal variation winning device can be obtained without transmitting a universal game end command (a command transmitted at the end of the universal game end process by the game control device 100) or the like from the
That is, when the normal
なお、本実施形態では、設定される普電開放時間(T1)の半分の時間(T1/2)を特定開放時間(T2)としたが、これに限ることはなく、特定開放時間(T2)の長さは、設定される普電開放時間(T1)よりも短ければ適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、普通変動入賞装置37が時短動作状態である場合、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が予め定められた特定開放時間を経過した時点で、普電残存球処理及び普図当り終了処理を行うよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、特定開放時間が経過する前の普電カウンタのカウント数が上限値に達した時点で普電残存球処理及び普図当り終了処理を行うよう構成することも可能である。
In the present embodiment, the half time (T1 / 2) of the set public power open time (T1) is the specific open time (T2). However, the present invention is not limited to this, and the specific open time (T2). The length of can be arbitrarily changed as long as it is shorter than the set open time (T1).
In the present embodiment, when the normal
また、普通変動入賞装置37が時短動作状態である場合、遊技制御装置100は、普電カウンタのカウント数が上限値に達する前に、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が予め定められた特定開放時間を経過した場合には、普電カウンタのカウント数が上限値に達する前の特定開放時間を経過した時点で、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止して、普電残存球処理及び普図当り終了処理を行ってもよいし、特定開放時間の経過後の普電カウンタのカウント数が上限値に達した時点で、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止して、普電残存球処理及び普図当り終了処理を行ってもよい。ただし、特定開放時間の経過後の普電カウンタのカウント数が上限値に達した時点で普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止する場合、遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了タイミングと、演出表示装置及び演出装置における当り中演出の終了タイミングとが同期しないので、普図当り終了処理の終了タイミングと、当り中演出の終了タイミングとを同期させることを重視するのであれば、普電カウンタのカウント数が上限値に達する前の特定開放時間を経過した時点で普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止することが好ましい。
In addition, when the normal
ところで、従来、特図変動表示ゲームに対応させて演出表示装置に変動表示ゲームを表示し、その特図変動表示ゲームの停止表示態様に関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(パチンコ遊技機)がある。この種の遊技機では、遊技制御装置から演出制御装置に指令信号(コマンド)を送信し、演出制御装置はその指令信号に基づいて演出表示装置における表示演出や発光装置等における装飾演出を制御するようになっている。
具体的には、特図変動表示ゲームの変動開始時に送信される変動パターンコマンドに基づいて演出表示装置において変動表示を開始し、特図変動表示ゲームの変動停止時に送信される停止コマンドに基づいて当該変動表示を停止させるようにしている。そして、大当り開始時に送信されるファンファーレコマンドに基づいて表示装置や発光装置において大当り演出を開始し、大当り終了時に送信されるエンディングコマンドに基づいて当該大当り演出を終了するようにしている(例えば、特開2010−172360号公報参照)。すなわち、遊技制御装置は、変動表示ゲームに対応する各演出を変動開始から当り終了までに亘って適切なタイミングで行わせるために、変動表示ゲームに関する複数のコマンドを演出制御装置に送信するようになっている。
By the way, conventionally, a specific game value such as displaying a variable display game on an effect display device corresponding to a special figure variable display game and generating a special game in relation to the stop display mode of the special figure variable display game. There is a gaming machine (pachinko gaming machine) that is adapted to give a bonus. In this type of gaming machine, a command signal (command) is transmitted from the game control device to the effect control device, and the effect control device controls a display effect in the effect display device, a decoration effect in the light emitting device, and the like based on the command signal. It is like that.
Specifically, based on a variation pattern command transmitted at the start of variation of the special figure variation display game, variation display is started in the effect display device, and based on a stop command transmitted when the variation of the special figure variation display game is stopped. The change display is stopped. Then, the jackpot effect is started in the display device or the light emitting device based on the fanfare command transmitted at the start of the jackpot, and the jackpot effect is ended based on the ending command transmitted at the end of the jackpot (for example, No. 2010-172360). That is, the game control device transmits a plurality of commands related to the variable display game to the effect control device in order to cause each effect corresponding to the variable display game to be performed at an appropriate timing from the start to the end of the change. It has become.
しかしながら、特図変動表示ゲームだけでなく、普図変動表示ゲームについても対応する各演出を変動開始から当り終了までに亘って適切なタイミングで行わせる必要があるが、そのために普図変動表示ゲームに関する複数のコマンドを演出制御装置に送信するよう構成すると、特図変動表示ゲームに関する複数のコマンドも、普図変動表示ゲームに関する複数のコマンドも演出制御装置に送信しなければならなくなり、遊技制御装置に大きな処理負担がかかってしまう。
そこで、第1実施形態は、遊技制御装置の処理負担を軽減しつつ、変動開始から当り終了までの各演出を適切なタイミングで行うことを目的とした。
However, not only the special map fluctuation display game but also the normal figure fluctuation display game, it is necessary to cause the corresponding effects to be performed at an appropriate timing from the fluctuation start to the hit end. If a plurality of commands related to the special figure variation display game are transmitted to the effect control device, a plurality of commands related to the special figure variation display game must be transmitted to the effect control device. A large processing load is applied.
Therefore, the first embodiment aims to perform each effect from the start of change to the end of hitting at an appropriate timing while reducing the processing load of the game control device.
以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示した後、結果を導出する変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)を表示する変動表示装置(LED表示部53の普図表示器)と、当該変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する開放動作を行う変動入賞装置(普通変動入賞装置37)と、変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示可能な演出表示装置(表示装置41)と、遊技の進行に伴い演出態様を変化させる演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)と、を備えた遊技機10において、変動表示装置(LED表示部53の普図表示器)及び変動入賞装置(普通変動入賞装置37)の制御を行うとともに、演出表示装置(表示装置41)に表示する演出表示及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)の演出態様を指示するための制御指令を送信するための制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出表示装置(表示装置41)に遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される制御指令に対応する演出表示を行わせるための制御を行うとともに、演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)の演出態様を遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される制御指令に対応する演出態様に変化させるための制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の変動開始時に当該変動表示ゲームの変動表示時間(普図変動時間)と結果とを特定可能な変動パターン情報(普図変動パターンコマンド(当り時の変動パターンコマンド、はずれ時の変動パターンコマンド))を制御指令として演出制御手段(演出制御装置300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御手段(遊技制御装置100)から変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信したことに基づいて所定のタイマ(演出時間タイマ)による計時を開始するとともに、演出表示装置(表示装置41)に所定の擬似識別情報(飾り普通図柄)を変動表示させる演出表示(普図変動表示演出用の演出表示)を開始させ、さらに、受信した変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)に基づいて変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が特定結果であると判断した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な当該変動表示ゲームの変動表示時間(普図変動時間)とタイマ(演出時間タイマ)による計時情報とに基づいて変動入賞装置(普通変動入賞装置37)の開放動作の開始タイミングを特定し、当該特定した開始タイミングに同期して演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)に変動入賞装置(普通変動入賞装置37)が開放動作中であることを示す開放中演出(当り中演出用の演出)を開始させ、タイマ(演出時間タイマ)による計時が所定時間を経過したことに基づいて、演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)による開放中演出(当り中演出用の演出)を終了するよう構成されている。
According to the
すなわち、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、当該制御指令を受信したことに基づいて所定のタイマ(演出時間タイマ)による計時を開始するとともに、演出表示装置による所定の擬似識別情報(飾り普通図柄)を変動表示させる演出表示(普図変動表示演出用の演出表示)を開始することができ、さらに、当該所定のタイマによる計時情報に基づいて、普通変動入賞装置37の開放動作に合わせて演出装置による開放中演出(当り中演出用の演出)を開始して終了することができる。したがって、従来の遊技機のように、変動表示ゲームに関する複数のコマンドを演出制御装置に送信するよう構成すると、遊技制御装置に大きな処理負担がかかってしまうが、第1実施形態の遊技機10のように構成することで、遊技制御装置100の処理負担を軽減しつつ、演出装置おける変動開始から当り終了までの演出を適切なタイミングで行うことが可能となる。
In other words, even if the control command from the
なお、本実施形態では、特図変動表示ゲームに関するコマンドとして複数のコマンドを遊技制御装置100から演出制御装置300に送信し、普図変動表示ゲームに関するコマンドとして変動開始時に送信されるコマンド(普図変動パターンコマンド)のみを遊技制御装置100から演出制御装置300に送信するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、普図変動表示ゲームに関するコマンドとして複数のコマンドを遊技制御装置100から演出制御装置300に送信し、特図変動表示ゲームに関するコマンドとして変動開始時に送信されるコマンド(変動パターンコマンド(図柄コマンド))のみを遊技制御装置100から演出制御装置300に送信するよう構成することも可能である。この場合、特図1表示器51及び特図2表示器52が、複数の識別情報を変動表示した後、結果を導出する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示する変動表示装置をなし、特別変動入賞装置38が、当該変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に閉状態から開状態に変換する開放動作を行う変動入賞装置をなす。
また、普図変動表示ゲームに関するコマンドも、特図変動表示ゲームに関するコマンドも、変動開始時にしか送信しないよう構成することも可能である。
In the present embodiment, a plurality of commands are transmitted from the
It is also possible to configure so that the command related to the general-purpose fluctuation display game and the command related to the special figure fluctuation display game are transmitted only when the fluctuation starts.
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、受信した変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)に基づいて変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が特定結果であると判断した場合には、特定した開始タイミング(普通変動入賞装置37の開放動作の開始タイミング)に同期して演出表示装置(表示装置41)に変動入賞装置(普通変動入賞装置37)が開放動作中であることを示す開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)を開始させ、タイマ(演出時間タイマ)による計時が所定時間を経過したことに基づいて、演出表示装置(表示装置41)による開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)を終了するよう構成されている。
In addition, according to the
すなわち、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、普通変動入賞装置37の開放動作に合わせて演出表示装置による開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)を開始して終了することができる。したがって、従来の遊技機のように、変動表示ゲームに関する複数のコマンドを演出制御装置に送信するよう構成すると、遊技制御装置に大きな処理負担がかかってしまうが、第1実施形態の遊技機10のように構成することで、遊技制御装置100の処理負担を軽減しつつ、演出表示装置おける変動開始から当り終了までの演出表示を適切なタイミングで行うことが可能となる。
In other words, the
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、所定領域(普通変動入賞装置37内部の第2始動入賞口)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の実行権利を始動記憶(普図始動記憶)として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100のRAM111C等)を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動入賞装置(普通変動入賞装置37)が開放動作中である場合には、当該変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞したことに基づいて当該開放動作を終了するように制御するとともに、当該開放動作を終了した時点で始動記憶手段(遊技制御装置100のRAM111C等)に始動記憶(普図始動記憶)が記憶されている場合には、当該始動記憶に対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を送信するための制御を行い、演出制御手段(演出制御装置300)は、演出表示装置(表示装置41)による開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)による開放中演出(当り中演出用の演出)の実行中に変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了するよう構成されている。
In addition, according to the
すなわち、演出表示装置による開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び演出装置による開放中演出(当り中演出用の演出)の実行中に制御指令を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了するようにしたので、遊技制御装置100からの制御指令が変動開始時にしか送信されなくても、次の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の変動表示中にまで当該開放中演出表示や当該開放中演出が継続してしまうことがなく、適切なタイミングで当り演出(当該開放中演出表示や当該開放中演出)を終了することができる。
In other words, when a control command is received during execution of an effect display during opening by the effect display device (effect display for an effect during hitting) and an effect during opening by the effect device (effect for an effect during hitting), Since the effect display and the effect during opening are ended, even if the control command from the
<変形例1>
次に、第1実施形態の変形例1について説明する。
変形例1においては、図25に示す普図演出表示制御処理に替えて、図32に示す普図演出表示制御処理を行う。
<
Next,
In the first modification, instead of the general drawing effect display control process shown in FIG. 25, a general drawing effect display control process shown in FIG. 32 is performed.
〔普図演出表示制御処理〕
図32に示すように、この普図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、ステップC51で、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合(ステップC51;Yes)には、演出時間タイマの残り時間があるか否かを判定する(ステップC101)。
ステップC101で、演出時間タイマの残り時間がないと判定した場合(ステップC101;No)、すなわち、演出時間タイマがタイムアップした場合には、処理をステップC52に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップC101で、演出時間タイマの残り時間があると判定した場合(ステップC101;Yes)、すなわち、演出時間タイマがタイムアップしていない場合には、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンド(図12のステップB60)であるか否かを判定する(ステップC102)。
[Normal drawing display control processing]
As shown in FIG. 32, in this ordinary drawing effect display control process, when the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
If it is determined in step C101 that there is no remaining time of the effect time timer (step C101; No), that is, if the effect time timer is up, the process proceeds to step C52 and the subsequent processes are performed. Do.
On the other hand, if it is determined in step C101 that there is a remaining time of the effect time timer (step C101; Yes), that is, if the effect time timer has not timed up, the received ordinary figure variation pattern command is hit. It is determined whether or not it is a time variation pattern command (step B60 in FIG. 12) (step C102).
ステップC102で、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンドであると判定した場合(ステップC102;Yes)には、処理をステップC52に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップC102で、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンドでないと判定した場合(ステップC102;No)、すなわち、受信した普図変動パターンコマンドが、はずれ時の変動パターンコマンド(図12のステップB50)である場合には、普図演出表示制御処理を終了する。
すなわち、本変形例において、演出制御装置300は、普図変動パターンコマンドを受信しても、当該普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合には、普図変動表示演出を開始せずに当り中演出を継続するよう構成されている。
If it is determined in step C102 that the received normal pattern change pattern command is a hit change pattern command (step C102; Yes), the process proceeds to step C52, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step C102 that the received normal pattern change pattern command is not a change pattern command at the time of hit (step C102; No), that is, the received normal figure change pattern command is a change pattern command at the time of disconnection. In the case of (Step B50 in FIG. 12), the ordinary drawing effect display control process is terminated.
In other words, in the present modification, even when the
図33及び図34に、変形例1の演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)において実行される普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートであって、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合において、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が最大開放時間を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達するとともに、当該上限値に達する前に普図始動記憶が発生した場合についてのタイミングチャートを示す。
図33は、当該上限値に達する前に発生した普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの結果が当りである場合について示す。また、図34は、当該上限値に達する前に発生した普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合について示す。
なお、t1からt5までは、図28の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
33 and 34, the effect display device (display device 41) and effect device (
FIG. 33 shows a case where the result of the normal map change display game based on the general map start memory generated before reaching the upper limit value is a win. Further, FIG. 34 shows a case where the result of the usual figure variation display game based on the usual figure start memory generated before reaching the upper limit is out of place.
Since t1 to t5 are the same as in the case of FIG. 28, detailed description thereof is omitted.
遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達すると、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止する(t41)。
次いで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がある場合には、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過していなくても、直ちに普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行い、その後、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する(t42)。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置300に送信される。
The
Next, when there is a normal start memory at the time when the operation (opening operation) of the normal
演出制御装置300は、遊技制御装置100からの普図変動パターンコマンドを受信すると、当該普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドであるか否かを判定する。
そして、当該普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドであると判定した場合には、演出制御装置300は、図33に示すように、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)における当り中演出(演出「D」)を中止して普図変動表示演出(演出「A」)を開始する。これにより、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動開始タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置において普図変動表示演出(演出「A」)が開始される。
When the
If it is determined that the normal pattern variation pattern command is a variation pattern command at the time of hitting, the
一方、当該普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドでないと判定した場合、すなわち、当該普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合には、演出制御装置300は、図34に示すように、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)における当り中演出(演出「D」)を中止せずに、予め定められた当り中演出の期間が終了するまで(t43)、当該当り中演出を継続して行い、その後、その他の演出(図34の場合は、停止表示演出(演出「B」))を行う。
このように、本変形例において、演出制御装置300は、普図変動パターンコマンドを受信しても、当該普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合には、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示に同期して普図変動表示演出を行う期間(図34において二点鎖線で示す演出「A」の期間)であっても普図変動表示演出を開始せずに、予め定められた当り中演出の期間が終了するまで当り中演出を継続するよう構成されている。
これにより、遊技者に落胆感を抱かせることがなくなり、興趣を向上させることが可能となる。すなわち、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合、当り中演出を中止してまで当該普図変動表示ゲームに対応する演出を実行すると、遊技者が落胆してしまう虞がある。これに対し、本変形例では、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、当り中演出を中止してまで当該普図変動表示ゲームに対応する演出を実行することがないので、遊技者に落胆感を抱かせることなく、興趣を向上させることが可能となる。
On the other hand, when it is determined that the normal pattern fluctuation pattern command is not a hit fluctuation pattern command, that is, when the normal chart fluctuation pattern command is a deviation fluctuation pattern command, the
As described above, in the present modification, the
As a result, the player is not discouraged and the interest can be improved. In other words, if the result of the normal map change display game is out of play, the player may be discouraged if the effect corresponding to the normal map change display game is executed until the hit effect is stopped. On the other hand, in this modification, when the result of the normal map fluctuation display game is out of order, the effect corresponding to the normal map fluctuation display game is not executed until the hit effect is stopped. It is possible to improve the interest without causing the player to feel discouraged.
以上説明した変形例1の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、演出表示装置(表示装置41)による開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)による開放中演出(当り中演出用の演出)の実行中に変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報の種類に基づいて、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を継続させるか否か決定するよう構成されている。
具体的には、本変形例では、普図変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドである場合に、開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び開放中演出(当り中演出用の演出)を継続させるように決定するよう構成されている。
したがって、普図変動パターンコマンドの種類に基づいて、演出表示装置による開放中演出表示及び演出装置による開放中演出を継続させるか否かを決定するようにしたので、遊技者に落胆感を抱かせることなく、興趣を向上させることが可能となる。
According to the
Specifically, in the present modification, when the normal pattern variation pattern command is a variation pattern command at the time of losing, the opening effect display (effect display for hit effect) and the opening effect (for hit effect) It is configured to determine to continue the production).
Therefore, since it is determined whether or not the during-opening effect display by the effect display device and the during-opening effect by the effect device are to be continued based on the type of the common map variation pattern command, the player is discouraged. It is possible to improve the interest without any problem.
なお、普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドである場合に、開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び開放中演出(当り中演出用の演出)を継続させるように決定することも可能である。
また、変形例1では、普図変動パターンコマンドの種類をゲームの結果とし、ゲームの結果に基づいて演出を継続させるか否か決定するよう構成したが、これに限ることはなく、普図変動パターンコマンドの種類は適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、前述したように、普図変動表示ゲームにおいても変動パターンが複数設けられ、遊技制御装置100が決定した変動パターンを普図変動パターンコマンドに基づき特定可能であれば、特定した変動パターンに基づいて、開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び開放中演出(当り中演出用の演出)を継続させるか否か決定するよう構成することも可能である。
When the normal pattern change pattern command is a change pattern command at the time of hitting, it is determined to continue the opening effect display (effect display for the hit effect) and the opening effect (effect for the hit effect). It is also possible to do.
In the first modification, the type of the common map variation pattern command is the game result, and it is determined whether to continue the presentation based on the game result. However, the present invention is not limited to this. The type of pattern command can be arbitrarily changed as appropriate. Specifically, for example, as described above, if there are a plurality of variation patterns in the usual variation display game, and the variation pattern determined by the
<変形例2>
次に、第1実施形態の変形例2について説明する。
ここで、本変形例において、遊技制御装置100は、変動パターン乱数等に基づいて普図変動時間(普図変動表示ゲームの実行時間)を異ならせるよう構成されていることとする。
変形例2においては、図25に示す普図演出表示制御処理に替えて、図35に示す普図演出表示制御処理を行う。
<
Next,
Here, in this modification, the
In the second modification, instead of the general drawing effect display control process shown in FIG. 25, the general drawing effect display control process shown in FIG. 35 is performed.
〔普図演出表示制御処理〕
図35に示すように、この普図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、ステップC51で、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合(ステップC51;Yes)には、演出時間タイマの残り時間があるか否かを判定する(ステップC111)。
ステップC111で、演出時間タイマの残り時間がないと判定した場合(ステップC111;No)、すなわち、演出時間タイマがタイムアップした場合には、処理をステップC52に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップC111で、演出時間タイマの残り時間があると判定した場合(ステップC111;Yes)、すなわち、演出時間タイマがタイムアップしていない場合には、受信した普図変動パターンコマンドが、普図変動時間の短い短時間変動用の変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップC112)。なお、短時間変動用の変動パターンコマンドであるか否かの判定は、例えば、受信した普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている普図変動表示演出の演出時間値が所定の閾値未満であるかによって判定することも可能であるし、受信した普図変動パターンコマンドに含まれる識別子等に基づいて判定することも可能である。
[Normal drawing display control processing]
As shown in FIG. 35, in this ordinary drawing effect display control process, when the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
If it is determined in step C111 that there is no remaining time of the effect time timer (step C111; No), that is, if the effect time timer has expired, the process proceeds to step C52 and the subsequent processes are performed. Do.
On the other hand, when it is determined in step C111 that there is a remaining time of the effect time timer (step C111; Yes), that is, when the effect time timer has not timed up, the received normal figure variation pattern command is It is determined whether or not the fluctuation pattern command is for short-term fluctuation with a short figure fluctuation time (step C112). The determination as to whether or not the variation pattern command is for short-term variation is, for example, the effect time value of the typical variation display effect stored in the ordinary variation pattern table corresponding to the received ordinary variation pattern command. Can be determined based on whether or not is less than a predetermined threshold value, or can be determined based on an identifier or the like included in the received general-purpose variation pattern command.
ステップC112で、受信した普図変動パターンコマンドが、短時間変動用の変動パターンコマンドでないと判定した場合(ステップC112;No)には、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンド(図12のステップB60)であるか否かを判定する(ステップC113)。
ステップC113で、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンドでないと判定した場合(ステップC113;No)、すなわち、受信した普図変動パターンコマンドが、はずれ時の変動パターンコマンド(図12のステップB50)である場合には、処理をステップC52に移行して、それ以降の処理を行う。
If it is determined in step C112 that the received normal pattern fluctuation pattern command is not a fluctuation pattern command for short-term fluctuation (step C112; No), the received normal chart fluctuation pattern command is a fluctuation pattern command for hitting. It is determined whether it is (step B60 of FIG. 12) (step C113).
When it is determined in step C113 that the received normal pattern change pattern command is not a change pattern command at the time of hit (step C113; No), that is, the received normal pattern change pattern command is a change pattern command (FIG. 12), the process proceeds to step C52, and the subsequent processes are performed.
一方、ステップC112で、受信した普図変動パターンコマンドが、短時間変動用の変動パターンコマンドであると判定した場合(ステップC112;Yes)、又は、ステップC113で、受信した普図変動パターンコマンドが、当り時の変動パターンコマンド(図12のステップB60)であると判定した場合(ステップC113;Yes)には、受信した普図変動パターンコマンドに対応する演出時間値を演出時間タイマに設定して(ステップC114)、普図演出表示制御処理を終了する。これにより、予め設定された当り中演出の期間が延長されて、ステップC114で設定した演出時間タイマがタイムアップするまで当り中演出が継続される。
すなわち、本変形例において、演出制御装置300は、普図変動パターンコマンドを受信しても、当該普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドである場合には、普図変動表示演出を開始せずに、予め設定された当り中演出の期間を当該普図変動パターンコマンドに対応する演出期間が終了するまで延長して当り中演出を継続するよう構成されている。
On the other hand, if it is determined in step C112 that the received normal pattern change pattern command is a change pattern command for short-term change (step C112; Yes), or the received normal map change pattern command is determined in step C113. When it is determined that the variation pattern command at the time of hit (step B60 in FIG. 12) (step C113; Yes), an effect time value corresponding to the received normal pattern change pattern command is set in the effect time timer. (Step C114), the ordinary drawing effect display control process is terminated. As a result, the pre-set hit effect period is extended, and the hit effect is continued until the effect time timer set in step C114 is up.
In other words, in the present modification, the
図36に、変形例2の演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)において実行される普図変動表示ゲームに対応する各演出の開始タイミングや終了タイミングを説明するためのタイミングチャートであって、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合において、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が最大開放時間を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達するとともに、当該上限値に達する前に普図始動記憶が発生した場合についてのタイミングチャートを示す。
なお、t1からt5までは、図28の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。
36, the effect display device (display device 41) and the effect device (
Since t1 to t5 are the same as in the case of FIG. 28, detailed description thereof is omitted.
遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の開放時間(開放開始からの時間)が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過する前に、普電カウンタのカウント数が上限値に達すると、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止する(t51)。
次いで、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動(開放動作)を停止した時点で普図始動記憶がある場合には、普通変動入賞装置37の開放開始からの時間が予め定められた普電開放時間(最大開放時間)を経過していなくても、直ちに普電残存球処理(図9のステップB13)及び普図当り終了処理(図9のステップB14)を行い、その後、当該普図始動記憶に基づいて、普図表示装置における普図変動表示ゲームを開始するとともに、普図変動パターンコマンドをコマンド送信領域に設定する(t52)。これにより、当該普図変動パターンコマンドが演出制御装置300に送信される。
The
Next, when there is a normal start memory at the time when the operation (opening operation) of the normal
演出制御装置300は、遊技制御装置100からの普図変動パターンコマンドを受信すると、当該普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドであるか否かを判定する。
そして、当該普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドであると判定した場合、演出制御装置300は、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)における当り中演出(演出「D」)を中止せずに、当該普図変動パターンコマンドを受信してからの時間が当該普図変動パターンコマンドに対応する演出時間を経過するまで(t53)、当該当り中演出を継続して行い、その後、その他の演出(この例の場合、停止表示演出(演出「B」))を行う。これにより、遊技制御装置100からの普図変動パターンコマンドが当り時の変動パターンコマンドである場合には遊技制御装置100による普図当り終了処理の終了タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出(演出「D」)が終了し、遊技制御装置100からの普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンドのうちはずれ時の変動パターンコマンドである場合には普図表示装置において普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の終了タイミングと略同一のタイミングで、演出表示装置及び演出装置における当り中演出(演出「D」)が終了する。
When the
When it is determined that the normal pattern variation pattern command is a variation pattern command for short-term variation or a variation pattern command at the time of hitting, the
このように、本変形例において、演出制御装置300は、普図変動パターンコマンドを受信しても、当該普図変動パターンコマンドが短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドである場合には、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示に同期して普図変動表示演出を行う期間であっても、普図変動表示演出を開始せずに、予め定められた当り中演出の期間を当該普図変動パターンコマンドに対応する演出期間が終了するまで延長して当り中演出を継続するよう構成されている。
これにより、遊技者や遊技店員を混乱させることなく適切なタイミングで当り中演出を終了することができる。すなわち、普図変動パターンコマンドとして当り時の変動パターンコマンドを受信した場合には、当該受信に基づき当り中演出を終了して普図変動表示演出を開始しても、再び当り中演出を実行することになるので、遊技者や遊技店員が混乱してしまう虞がある。また、普図変動パターンコマンドとして短時間変動用の変動パターンコマンドを受信した場合には、当該受信に基づき当り中演出を終了して普図変動表示演出を開始しても、すぐに普図変動表示演出が終了するので、遊技者や遊技店員が混乱してしまう虞がある。これに対し、本変形例では、普図変動パターンコマンドとして短時間変動用の変動パターンコマンド又は当り時の変動パターンコマンドを受信した場合には、当り中演出を終了して普図変動表示演出を開始せずに、当該普図変動パターンコマンドに対応する演出期間が終了するまで当該当り中演出を継続するので、遊技者や遊技店員を混乱させることなく適切なタイミングで当り中演出を終了することができる。
Thus, in this modification, the
Thereby, it is possible to end the hitting effect at an appropriate timing without confusing the player or the game clerk. That is, when a hit fluctuation pattern command is received as a normal fluctuation pattern command, even if the hit effect is ended and the normal fluctuation display effect is started based on the reception, the hit effect is executed again. As a result, there is a risk of confusion for players and game clerk. Also, when a fluctuation pattern command for short-term fluctuation is received as a normal fluctuation pattern command, even if the hitting effect is ended and the normal fluctuation display effect is started based on the reception, the normal fluctuation Since the display effect ends, there is a risk that the player or game clerk will be confused. On the other hand, in this modification, when the fluctuation pattern command for short-time fluctuation or the fluctuation pattern command for hitting is received as the normal figure fluctuation pattern command, the hitting effect is ended and the normal figure fluctuation display effect is displayed. The hit effect is continued until the end of the effect period corresponding to the usual pattern change pattern command without starting, so that the hit effect is finished at an appropriate timing without confusing the player or the game store clerk. Can do.
以上説明した変形例2の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、演出表示装置(表示装置41)による開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)による開放中演出(当り中演出用の演出)の実行中に変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の変動表示時間(普図変動時間)及び結果の少なくとも一方に基づいて、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を継続させるか否か決定するよう構成されている。
具体的には、本変形例では、普図変動表示ゲームの変動表示時間(普図変動時間)が所定の閾値未満である場合(すなわち、普図変動表示ゲームが短時間変動である場合)又は普図変動表示ゲームの結果が特定結果(当り)である場合に、開放中演出表示(当り中演出用の演出表示)及び開放中演出(当り中演出用の演出)を継続させるように決定するよう構成されている。
したがって、普図変動パターンコマンドに基づき特定可能な普図変動表示ゲームの変動表示時間(普図変動時間)及び結果の少なくとも一方に基づいて、演出表示装置による開放中演出表示及び演出装置による開放中演出を継続させるか否かを決定するようにしたので、遊技者や遊技店員を混乱させることなく適切なタイミングで当り演出(当該開放中演出表示や当該開放中演出)を終了することができる。
According to the
Specifically, in this modified example, when the fluctuation display time of the ordinary map change display game (ordinary figure change time) is less than a predetermined threshold (that is, when the usual figure change display game is a short-time change) or When the result of the normal fluctuation display game is a specific result (winning), it is decided to continue the opening effect display (effect display for hitting effect) and the opening effect (effect for hitting effect). It is configured as follows.
Therefore, based on at least one of the fluctuation display time (normal figure fluctuation time) and the result of the usual figure fluctuation display game that can be specified based on the ordinary figure fluctuation pattern command, the effect display device during the opening effect display and the effect device during the opening time Since it is determined whether or not to continue the effect, the hit effect (the effect display during opening or the effect during opening) can be ended at an appropriate timing without confusing the player or the game clerk.
なお、普図変動パターンコマンドに基づき特定可能な普図変動表示ゲームの変動表示時間(普図変動時間)及び結果の少なくとも一方に基づいて、演出を継続させるか否かを決定できるのであれば、本変形例のように、当り変動又は短時間変動である場合に、演出を継続させるように決定することも可能であるし、或いは、当り変動及び短時間変動である場合に、演出を継続させるように決定することも可能であるし、当り変動及び/又は長時間変動(変動表示時間(普図変動時間)が所定の閾値以上である普図変動表示ゲーム)である場合に、演出を継続させるように決定することも可能であるし、はずれ変動及び/又は短時間変動である場合に、演出を継続させるように決定することも可能であるし、はずれ変動及び/又は長時間変動である場合に、演出を継続させるように決定することも可能である。
また、変形例2では、変動パターン乱数等に基づいて普図変動時間を異ならせるよう構成したが、普電サポートあり時の普図変動時間(普図変動表示ゲームの実行時間)を、普電サポートなし時の普図変動時間よりも短くするなど普電サポートの有無によって普図変動時間を設定するような場合にも適用してもよい。
If it is possible to decide whether or not to continue the production based on at least one of the fluctuation display time (normal figure fluctuation time) and the result of the usual figure fluctuation display game that can be specified based on the ordinary figure fluctuation pattern command, As in this modification, it is possible to decide to continue the effect when there is a hit fluctuation or a short-time fluctuation, or when the hit fluctuation and the short-time fluctuation, the effect is continued. It can also be determined as such, and if the variation is a hit variation and / or long-term variation (a variation display time (ordinary variation time) is a regular variation display game in which the variation display time (normal variation variation time) is equal to or greater than a predetermined threshold value), the effect is continued. It is also possible to decide to continue, in the case of deviation fluctuation and / or short-time fluctuation, it is also possible to decide to continue the production, and deviation fluctuation and / or long-term fluctuation If that, it is also possible to determine so as to continue the effect.
Moreover, in the modified example 2, it was configured to vary the normal time fluctuation time based on the random number of the fluctuation pattern, etc., but the normal time fluctuation time (the execution time of the normal time fluctuation display game) with the general power support is The present invention may also be applied to the case where the normal map change time is set depending on the presence or absence of the general power support, such as to make it shorter than the normal map change time without support.
<第2実施形態>
次に、第2実施形態について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10は、停電復旧時に表示装置41に表示される演出表示(特図変動表示ゲームに対応する演出表示や普図変動表示ゲームに対応する演出表示)の復帰タイミングが、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described.
Note that the
従来、一つの演出表示装置に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な普図変動表示領域と、普図変動表示領域よりも大きく、特図変動表示ゲームに対応する演出表示を表示可能な特図変動表示領域とを設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2009−125521号公報参照)。
この種の遊技機では、遊技制御装置から演出制御装置に指令信号を送信し、演出制御装置はその指令信号に基づいて演出装置(LED等の装飾装置、スピーカ等)や演出表示装置を制御するようになっている。
Conventionally, an ordinary display variation display area capable of displaying an effect display corresponding to the normal map variation display game on one effect display device, and an effect display corresponding to the special map variation display game which is larger than the ordinary map variation display area. A gaming machine provided with a special map variable display area that can be displayed has been proposed (see, for example, JP 2009-125521 A).
In this type of gaming machine, a command signal is transmitted from the game control device to the effect control device, and the effect control device controls the effect device (decorative device such as LED, speaker, etc.) and the effect display device based on the command signal. It is like that.
しかしながら、このような遊技機では、遊技制御装置にはバックアップ機能を設けているが、演出制御装置にはバックアップ機能を設けていないため、停電が発生すると遊技制御装置から次の指令信号を受信するまで演出表示装置に表示される演出表示を復帰することができない。 However, in such a gaming machine, the game control device is provided with a backup function, but the effect control device is not provided with a backup function. Therefore, when a power failure occurs, the next command signal is received from the game control device. The effect display displayed on the effect display device cannot be restored.
また、このような遊技機において、演出制御装置は、停電復旧時、遊技制御装置からの特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置の特図変動表示領域(第1表示領域R1)を停電復旧画面から通常画面(特図変動表示ゲームに対応する演出表示が導出される画面)に復帰させ、遊技制御装置からの普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置の普図変動表示領域(第2表示領域R2)を停電復旧画面から通常画面(普図変動表示ゲームに対応する演出表示が導出される画面)に復帰させるよう構成されている。 Further, in such a gaming machine, the effect control device receives the command related to the special figure variable display game from the game control apparatus when the power failure is restored, and the special figure variable display area (first display) of the effect display device. Based on the fact that the area R1) is restored from the power failure recovery screen to the normal screen (screen on which the effect display corresponding to the special figure fluctuation display game is derived) and the command related to the general figure fluctuation display game is received from the game control device. The normal figure fluctuation display area (second display area R2) of the effect display device is configured to return from the power failure recovery screen to the normal screen (the screen on which the effect display corresponding to the normal figure fluctuation display game is derived).
このような構成の場合、本発明のように遊技制御装置から送信される普図変動表示ゲームに関するコマンドが普図変動表示ゲームの変動開始時に送信される普図変動パターンコマンドだけだと、普図変動表示領域が特図変動表示領域に比べて通常画面に復帰し難い。そのため、遊技者や遊技店員が、演出表示装置に不具合が生じたのでは?と勘違いして、混乱してしまう。
また、特図変動表示ゲームに対応する演出表示と、普図変動表示ゲームに対応する演出表示とが、別々のコマンドに基づいて復帰するので、特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しなかったり、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しなかったりする場合がある。特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しない場合には、特図変動表示領域は停電復旧画面から通常画面に復帰しているが、普図変動表示領域では停電復旧画面が表示されたままとなってしまう。また、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰したにもかかわらず、特図変動表示ゲームに対応する演出表示が復帰しない場合には、普図変動表示領域は停電復旧画面から通常画面に復帰しているが、特図変動表示領域では停電復旧画面が表示されたままとなってしまう。特に、本発明のように特図変動表示領域が普図変動表示領域よりも大きい場合には特図変動表示領域が普図変動表示領域よりも目立つため、普図変動表示領域では通常画面に復帰したにもかかわらず、普図変動表示領域よりも占有面積の大きい特図変動表示領域では停電復旧画面が表示されたままだと、遊技者や遊技店員が、演出表示装置に不具合が生じたのでは?と勘違いして、混乱してしまう。
In the case of such a configuration, if the command related to the general fluctuation display game transmitted from the game control device as in the present invention is only the general fluctuation pattern command transmitted at the start of the fluctuation of the general fluctuation display game, The variable display area is less likely to return to the normal screen than the special figure variable display area. Therefore, did the player or game clerk have a problem with the effect display device? It will be confused.
In addition, since the effect display corresponding to the special figure fluctuation display game and the effect display corresponding to the ordinary figure fluctuation display game are restored based on different commands, the effect display corresponding to the special figure fluctuation display game is restored. Nevertheless, the effect display corresponding to the special map variable display game does not return, or the effect display corresponding to the special map variable display game does not return, but the effect display corresponding to the special map variable display game is restored. It may not return. Even if the effect display corresponding to the special figure fluctuation display game has returned, the special figure fluctuation display area returns from the power failure recovery screen to the normal screen. However, the power failure recovery screen remains displayed in the normal map display area. In addition, if the effect display corresponding to the special figure fluctuation display game does not return even though the effect display corresponding to the normal figure fluctuation display game has returned, the normal figure fluctuation display area changes from the power failure recovery screen to the normal screen. Although it has recovered, the power failure recovery screen remains displayed in the special map fluctuation display area. In particular, when the special figure fluctuation display area is larger than the normal figure fluctuation display area as in the present invention, the special figure fluctuation display area is more prominent than the normal figure fluctuation display area. Despite this, if the power failure recovery screen is still displayed in the special figure fluctuation display area that occupies a larger area than the normal figure fluctuation display area, the player or game clerk may have a problem with the production display device. ? It will be confused.
そのため、停電復旧時には、遊技者や遊技店員を混乱させないためにも演出表示装置に表示される特図変動表示ゲームに対応する演出表示と、普図変動表示ゲームに対応する演出表示とを適切なタイミングで復帰させる必要がある。
そこで、第2実施形態は、停電復旧時に演出表示装置に表示される演出表示を適切なタイミングで復帰させることで、停電復旧時に遊技者や遊技店員が混乱することを防止することを目的とする。
For this reason, at the time of power failure recovery, appropriate display of the effect display corresponding to the special figure variation display game displayed on the effect display device and the effect display corresponding to the normal map variation display game are appropriately performed so as not to confuse the player and the game clerk. It is necessary to return at the timing.
Then, 2nd Embodiment aims at preventing a player and a game store clerk from being confused at the time of a power failure recovery by returning the effect display displayed on an effect display device at the time of a power failure recovery at an appropriate timing. .
具体的には、例えば、図37(a)に示すように、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの実行中(変動中)に停電が発生し(t101)、当該停電から復帰すると(t102)、遊技制御装置100にはバックアップ機能があるため、特図表示装置(一括表示装置50に設けられた特図1表示器51又は特図2表示器52)における特図変動表示ゲームの変動が復帰するとともに、普図表示装置(一括表示装置50に設けられたLED表示部53の普図表示器)における普図変動表示ゲームの変動が復帰する。
すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生して当該停電から復帰した場合に、記憶手段(遊技制御装置100のRAM111C等)に記憶されている制御に関する情報に基づいて第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の実行に関する制御を復帰する制御復帰手段をなす。
これに対し、演出制御装置300にはバックアップ機能がないため、当該停電から復帰しても(t102)、表示装置41の第1表示領域R1における演出表示(特図変動表示ゲームに対応する演出表示)も、表示装置41の第2表示領域R2における演出表示(普図変動表示ゲームに対応する演出表示)も復帰せずに、停電復旧画面が表示される。
Specifically, for example, as shown in FIG. 37 (a), when a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game are executed (during fluctuation), a power failure occurs (t101), and when the power failure is restored ( t102) Since the
That is, when the
On the other hand, since the
その後、特図変動表示ゲームの変動が停止すると、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関するコマンドとして図柄停止コマンドを演出制御装置300に送信する(t103)。そして、演出制御装置300は、当該図柄停止コマンドを受信すると、第1表示領域R1に予め指定されている停止結果態様(デフォルトの停止結果態様)を表示、すなわち、予め指定されている飾り特別図柄を停止表示するとともに、第2表示領域R2にはずれ時の停止結果態様を表示、すなわち、はずれ時の飾り普通図柄を停止表示する。
このように、第1表示領域R1だけでなく第2表示領域R2も、演出制御装置300が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて復帰するので、遊技制御装置100から普図変動表示ゲームに関するコマンドとして普図変動パターンコマンドしか送信されなくても、第2表示領域R2が第1表示領域R1に比べて通常画面に復帰し難いという問題を解消することができる。
Thereafter, when the fluctuation of the special figure variation display game stops, the
In this way, not only the first display region R1 but also the second display region R2 returns based on the fact that the
また、例えば、図37(b)に示すように、停電からの復帰後、特図変動表示ゲームの変動停止よりも前に、普図変動表示ゲームの変動が停止して次の普図変動表示ゲームの変動が開始した場合、遊技制御装置100は、当該次の普図変動表示ゲームの変動が開始すると普図変動表示ゲームに関するコマンドとして普図変動パターンコマンドを演出制御装置300に送信する(t111)。そして、演出制御装置300は、当該普図変動パターンコマンドを受信すると、表示装置41の第1表示領域R1及び第2表示領域R2に停電復旧画面を表示した状態のまま、復帰準備を開始、すなわち、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)において普図変動表示ゲームに対応する一連の演出を実行するための処理を開始する。これにより、表示装置41の第1表示領域R1及び第2表示領域R2に停電復旧画面が表示された状態のまま、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置37の開放動作に同期した演出を実行するための処理が内部的に行われる。そのため、例えば、第2表示領域R2が通常画面に復帰すると、当該第2表示領域R2に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示として、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置37の開放動作に同期した演出表示を表示することが可能となる。
すなわち、演出制御装置300が、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示するための復帰準備を行う復帰準備手段をなす。
Further, for example, as shown in FIG. 37 (b), after the recovery from the power failure, before the stop of the fluctuation of the special figure fluctuation display game, the fluctuation of the normal figure fluctuation display game is stopped and the next universal figure fluctuation display is performed. When the game change starts, the
In other words, the
その後、特図変動表示ゲームの変動が停止すると、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関するコマンドとして図柄停止コマンドを演出制御装置300に送信する(t112)。そして、演出制御装置300は、当該図柄停止コマンドを受信すると、第1表示領域R1に予め指定されている停止結果態様(デフォルトの停止結果態様)を表示するとともに、第2表示領域R2に普図変動表示ゲームに対応する演出表示(普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置37の開放動作に同期した演出表示)を表示する。図37(b)の場合、第1表示領域R1及び第2表示領域R2が停電復旧画面から通常画面に復帰する時点(t112)で、普図変動表示ゲームの変動は停止しているので、第2表示領域R2には停止表示演出用の演出表示が表示される。これにより、第2表示領域R2には当該普図変動表示ゲームの変動開始時(t111)に送信された普図変動パターンコマンドにより指定された図柄(すなわち、例えば、当該普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている普図停止図柄)が停止表示される。なお、当該普図変動表示ゲームの結果が当りである場合には、第2表示領域R2が停電復旧画面から通常画面に復帰する時点(t112)で普図変動表示ゲームの変動が停止していても、普通変動入賞装置37の開放動作の実行直前又は実行中の場合もあるので、その場合は、第2表示領域R2に、停止表示演出用の演出表示ではなく、当り開始演出用の演出表示や当り中演出用の演出表示が表示される。
このように、演出制御装置300が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信する前に普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した場合には、第2表示領域R2は、演出制御装置300が普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて復帰するのではなく、第1表示領域R1と一緒に、演出制御装置300が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信したことに基づいて復帰するので、第2表示領域R2が復帰したにもかかわらず、第2表示領域R2よりも占有面積の大きい第1表示領域R1は復帰しないという問題を解消することができる。
Thereafter, when the fluctuation of the special figure variation display game stops, the
As described above, when the
また、例えば、図38(a)に示すように、第1表示領域R1及び第2表示領域R2が停電復旧画面から通常画面に復帰する時点(t122)で、停電からの復帰後に開始された普図変動表示ゲームが変動中である場合には、第2表示領域R2に普図変動表示演出用の演出表示が表示される。これにより、第2表示領域R2には、例えば、当該普図変動表示ゲームの変動開始時(t121)に送信された普図変動パターンコマンドにより指定された変動態様(すなわち、例えば、当該普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている飾り普通図柄の変動態様)で飾り普通図柄が変動表示される。
その後、普図表示装置における普図変動表示ゲームが停止すると(t123)、演出制御装置300は、普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動停止タイミングと略同一のタイミングで、普図変動表示演出を終了して、次の停止表示演出を開始する。これにより、第2表示領域R2には当該普図変動表示ゲームの変動開始時(t121)に送信された普図変動パターンコマンドにより指定された図柄(すなわち、例えば、当該普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている普図停止図柄)が停止表示される。
Also, for example, as shown in FIG. 38 (a), when the first display area R1 and the second display area R2 return from the power failure recovery screen to the normal screen (t122), When the figure change display game is changing, an effect display for a normal view change display effect is displayed in the second display region R2. Thereby, in the second display area R2, for example, the variation mode specified by the common pattern variation pattern command transmitted at the start of variation (t121) of the normal variation display game (ie, The ornamental normal symbols are displayed in a variable manner in accordance with the variation pattern of the ornamental normal symbols stored in the usual pattern variation pattern table corresponding to the pattern command.
After that, when the map change display game in the map display device stops (t123), the
また、例えば、図38(b)に示すように、停電からの復帰後、特図変動表示ゲームの変動停止よりも前に、普図変動表示ゲームの変動が開始して停止した場合、第1表示領域R1及び第2表示領域R2が停電復旧画面から通常画面に復帰し(t132)、そして、演出制御装置300が、第1表示領域R1に予め指定されている停止結果態様(デフォルトの停止結果態様)を表示するとともに、第2表示領域R2に当該普図変動表示ゲームの変動開始時(t131)に送信された普図変動パターンコマンドにより指定された図柄を停止表示した状態で、遊技制御装置100からの普図変動パターンコマンドを受信すると(t133)、第1表示領域R1及び第2表示領域R2は既に通常画面に復帰しているので、第2表示領域R2には普図変動表示ゲームに対応する演出表示が表示される。具体的には、第2表示領域R2には、まず、普図変動表示演出用の演出表示が表示され、当該普図変動表示ゲームの変動開始時(t133)に送信された普図変動パターンコマンドにより指定された変動態様(すなわち、例えば、当該普図変動パターンコマンドに対応する普図変動パターンテーブルに記憶されている飾り普通図柄の変動態様)で飾り普通図柄が変動表示される。
Further, for example, as shown in FIG. 38 (b), after the recovery from the power failure, before the stoppage of the fluctuation of the special figure fluctuation display game, the fluctuation of the normal figure fluctuation display game starts and stops. The display area R1 and the second display area R2 are restored from the power failure recovery screen to the normal screen (t132), and the
なお、図37(b)、図38(a)、図38(b)のように、演出制御装置300が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信する前に普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した場合、演出表示装置(表示装置41)の第1表示領域R1及び第2表示領域R2は、特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した後に停電復旧画面から通常画面に復帰するが、普図変動表示ゲームに対応する一連の演出を実行するための処理は、当該復帰前に(すなわち、普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した時点で)開始されるので、演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)による演出は、普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した時点で復帰することも可能であるし、普図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した時点から演出表示装置(表示装置41)が通常画面に復帰する時点までの間の任意のタイミングで復帰することも可能であるし、演出表示装置(表示装置41)の復帰と同時に復帰することも可能である。
As shown in FIGS. 37 (b), 38 (a), and 38 (b), the
〔普図演出表示制御処理〕
第2実施形態においては、図25に示す普図演出表示制御処理に替えて、図39に示す普図演出表示制御処理を行う。
図39に示すように、この普図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、ステップC51で、普図変動パターンコマンドを受信したと判定した場合(ステップC51;Yes)には、第2表示領域R2に停電復旧画面を表示中であるか否かを判定する(ステップC121)。
[Normal drawing display control processing]
In the second embodiment, instead of the general drawing effect display control process shown in FIG. 25, the general drawing effect display control process shown in FIG. 39 is performed.
As shown in FIG. 39, in this ordinary drawing effect display control process, when the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
ステップC121で、第2表示領域R2に停電復旧画面を表示中であると判定した場合には(ステップC121;Yes)には、映像制御用マイコン(2ndCPU)312を介してVDP313に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示を非表示にするよう指示し(ステップC122)、処理をステップC52に移行して、それ以降の処理を行う。ステップC52以降では、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)において普図変動表示ゲームに対応する一連の演出を実行するための処理が行われるが、普図変動表示ゲームに対応する演出表示は非表示にされているため、当該非表示が解除されるまで表示装置41には停電復旧画面が表示され続ける。
If it is determined in step C121 that the power failure recovery screen is being displayed in the second display area R2 (step C121; Yes), the
すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の開始時には、当該第2の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信するよう構成されている。
そして、演出制御手段(演出制御装置300)は、停電が発生して当該停電から復帰した場合には、停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧画面を演出表示装置(表示装置41)の第1表示領域R1及び第2表示領域R2に表示し、停電復旧画面の表示中に、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、第1表示領域R1及び第2表示領域R2に停電復旧画面を継続して表示するよう構成されている。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、停電復旧画面の表示中に、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報を受信したことに基づいて、復帰準備手段(演出制御装置300)により当該第2の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を開始するよう構成されている。
That is, the game control means (game control device 100) is for defining an effect pattern of effect display corresponding to the second variable display game at the start of the second variable display game (ordinary variable display game). The variation pattern information (ordinary variation pattern command) is transmitted to the effect control means (effect control device 300).
Then, when the power failure occurs and the power control recovers from the power failure, the effect control means (effect control device 300) displays a predetermined power failure recovery screen indicating that recovery from the power failure is being performed. ) In the first display area R1 and the second display area R2, and during the display of the power failure recovery screen, the fluctuation pattern information corresponding to the second fluctuation display game (normal figure fluctuation display game) (normal figure fluctuation pattern command) ) Is received, the power failure recovery screen is continuously displayed in the first display area R1 and the second display area R2.
Further, the production control means (production control device 300) received the variation pattern information (ordinary variation variation command) corresponding to the second variation display game (ordinary variation variation display game) during the display of the power failure recovery screen. In this case, the return preparation means (production control device 300) is configured to start the return preparation for displaying the production display corresponding to the second fluctuation display game based on the reception of the fluctuation pattern information. Has been.
一方、ステップC121で、第2表示領域R2に停電復旧画面を表示中でないと判定した場合(ステップC121;No)、すなわち、第2表示領域R2に通常画面を表示中である場合には、ステップC122の処理を行わずに、処理をステップC52に移行して、それ以降の処理を行う。これにより、ステップC52以降の処理、すなわち、演出表示装置(表示装置41)及び演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、上スピーカ19a、下スピーカ19b)において普図変動表示ゲームに対応する一連の演出を実行するための処理に応じて、第2表示領域R2に普図変動表示ゲームに対応する演出表示が表示される。
On the other hand, if it is determined in step C121 that the power failure recovery screen is not being displayed in the second display area R2 (step C121; No), that is, if the normal screen is being displayed in the second display area R2, Without performing the process of C122, the process proceeds to step C52, and the subsequent processes are performed. Thereby, the processing after Step C52, that is, the effect display device (display device 41) and the effect device (
〔特図演出表示制御処理〕
第2実施形態においては、図24に示す特図演出表示制御処理に替えて、図40に示す特図演出表示制御処理を行う。
図40に示すように、この特図演出表示制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、コマンド識別子による分岐処理(ステップC31)により選択された前述の各処理を行った後、受信したコマンドが特別図柄に関するコマンド、具体的には、変動パターンコマンド(図柄コマンド)又は図柄停止コマンドであるか否かを判定する(ステップC131)。
[Special drawing effect display control processing]
In the second embodiment, instead of the special figure effect display control process shown in FIG. 24, the special figure effect display control process shown in FIG. 40 is performed.
As shown in FIG. 40, in the special drawing effect display control process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
ステップC131で、受信したコマンドが特別図柄に関するコマンド、具体的には、変動パターンコマンド(図柄コマンド)又は図柄停止コマンドでないと判定した場合(ステップC131;No)には、処理をステップC41に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップC131で、受信したコマンドが特別図柄に関するコマンド、具体的には、変動パターンコマンド(図柄コマンド)又は図柄停止コマンドであると判定した場合(ステップC131;Yes)には、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であるか否かを判定する(ステップC132)。
なお、本実施形態では、受信したコマンドが変動パターンコマンド(図柄コマンド)又は図柄停止コマンドである場合に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であるか否か判定するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、受信したコマンドが、特図変動表示ゲームに関する複数のコマンド(変動パターンコマンド(図柄コマンド)、図柄停止コマンド、ファンファーレコマンド、大入賞口開放コマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンド等)のうちの何れかである場合に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であるか否か判定するよう構成することも可能である。
If it is determined in step C131 that the received command is not a command related to a special symbol, specifically, a variation pattern command (symbol command) or a symbol stop command (step C131; No), the process proceeds to step C41. And subsequent processing.
On the other hand, if it is determined in step C131 that the received command is a command related to a special symbol, specifically, a variation pattern command (design command) or a symbol stop command (step C131; Yes), a general symbol variation display is displayed. It is determined whether or not the effect display corresponding to the game is not being displayed (step C132).
In this embodiment, when the received command is a variation pattern command (symbol command) or a symbol stop command, it is determined whether or not the effect display corresponding to the universal variation display game is being hidden. However, it is not limited to this. For example, the received command includes a plurality of commands related to the special-figure variation display game (fluctuation pattern command (design command), symbol stop command, fanfare command, big prize opening command, interval command) , An ending command, etc.), it can be configured to determine whether or not the effect display corresponding to the usual variable display game is not displayed.
ステップC132で、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中でないと判定した場合(ステップC132;No)、すなわち、第2表示領域R2に通常画面が表示されている場合には、処理をステップC41に移行して、ステップC41以降の処理を行う。
一方、ステップC132で、普図変動表示ゲームに対応する演出表示が非表示中であると判定した場合(ステップC132;Yes)、すなわち、第2表示領域R2に停電復旧画面が表示されている場合には、映像制御用マイコン(2ndCPU)312を介してVDP313に、普図変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するよう指示し(ステップC133)、処理をステップC41に移行して、ステップC41以降の処理を行う。これにより、第2表示領域R2が、停電復旧画面から通常画面に復帰する。なお、演出制御装置300は、第2表示領域R2の通常画面への復帰と同時に、第1表示領域R1も、停電復旧画面から通常画面へと復帰させるよう構成されている。
If it is determined in step C132 that the effect display corresponding to the common map variable display game is not being displayed (step C132; No), that is, if the normal screen is displayed in the second display area R2, the processing is performed. Is transferred to Step C41, and the processes after Step C41 are performed.
On the other hand, if it is determined in step C132 that the effect display corresponding to the normal map display game is not being displayed (step C132; Yes), that is, the power failure recovery screen is displayed in the second display region R2. The
ここで、演出制御装置300が特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信する前に普図変動パターンコマンドを受信した場合、普図変動パターンコマンドを受信した時点から特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した時点までの時間が、当該普図変動パターンコマンドに対応する演出時間(結果が当りである場合は普図変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間、結果がはずれである場合は普図変動表示演出の開始から停止表示演出の終了までの時間)よりも長い場合(すなわち、後述する復帰有効期間後に特図変動表示ゲームに関するコマンドを受信した場合)には、普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置37の開放動作が既に終了している。そのため、この場合、第2表示領域R2が停電復旧画面から通常画面に復帰した際、当該第2表示領域R2には、当該普図変動パターンコマンドを受信したことに基づき復帰準備された演出表示(普図表示装置における普図変動表示ゲームの変動表示や普通変動入賞装置37の開放動作に同期した演出表示)ではなく、その他の演出表示を表示した通常画面(例えば、デフォルトの停止結果態様を表示する画面)が表示される。
Here, when the
すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始時には、当該第1の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報(変動パターンコマンド)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信するとともに、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の終了時には、当該第1の変動表示ゲームの終了を通知するための変動終了情報(図柄停止コマンド)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信するよう構成されている。
そして、演出制御手段(演出制御装置300)は、停電復旧画面の表示中に、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(変動パターンコマンド)又は変動終了情報(図柄停止コマンド)を受信した場合には、第1表示領域R1に表示中の停電復旧画面を第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるとともに、第2表示領域R2に表示中の停電復旧画面を第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるよう構成されている。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、停電復旧画面の表示中に、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報を受信したことに基づいて、当該変動パターン情報を受信した時点から当該変動パターン情報に基づき特定可能な演出時間(結果が当りである場合は普図変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間、結果がはずれである場合は普図変動表示演出の開始から停止表示演出の終了までの時間)が経過するまでの間を復帰有効期間として監視し、復帰有効期間中に第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(変動パターンコマンド)又は変動終了情報(停止図柄コマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報又は当該変動終了情報を受信したことに基づいて、第2表示領域R2に表示中の停電復旧画面を復帰準備手段(演出制御装置300)により復帰準備した第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替える一方、復帰有効期間後に第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(変動パターンコマンド)又は変動終了情報(図柄停止コマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報又は当該変動終了情報を受信したことに基づいて、第2表示領域R2に表示中の停電復旧画面を当該停電復旧画面以外の画面(例えば、デフォルトの停止結果態様を表示する通常画面)に切り替えるよう構成されている。
In other words, the game control means (game control device 100) defines the effect pattern of the effect display corresponding to the first change display game at the start of the first change display game (special view change display game). The fluctuation pattern information (fluctuation pattern command) is transmitted to the production control means (production control device 300), and at the end of the first fluctuation display game (special figure fluctuation display game), the end of the first fluctuation display game is terminated. Fluctuation end information (symbol stop command) for notification is transmitted to the effect control means (effect control device 300).
Then, during the display of the power failure recovery screen, the effect control means (effect control device 300) changes the change pattern information (change pattern command) or change end information (change pattern command) corresponding to the first change display game (special view change display game). When the symbol stop command is received, the power failure recovery screen being displayed in the first display area R1 is switched to the normal screen displaying the effect display corresponding to the first variation display game (special variation display game). The power failure recovery screen being displayed in the second display region R2 is configured to be switched to a normal screen that displays an effect display corresponding to the second variation display game (ordinary variation display game).
Further, the production control means (production control device 300) received the variation pattern information (ordinary variation variation command) corresponding to the second variation display game (ordinary variation variation display game) during the display of the power failure recovery screen. In this case, based on the fact that the fluctuation pattern information is received, an effect time that can be specified based on the fluctuation pattern information from the time when the fluctuation pattern information is received (if the result is a win, The time from the start to the end of the hit effect, or if the result is out of order, the period from the start of the normal map display effect to the end of the stop display effect) is monitored as the return effective period. During the validity period, the variation pattern information (variation pattern command) or variation end information (stop symbol command) corresponding to the first variation display game (special variation display game) is received. In this case, based on the fact that the variation pattern information or the variation end information has been received, the power failure recovery screen being displayed in the second display region R2 has been prepared for recovery by the recovery preparation means (production control device 300). While switching to the normal screen that displays the effect display corresponding to the first variation display game (special variation display game), the variation pattern information (variation corresponding to the first variation display game) Pattern command) or variation end information (symbol stop command), the power failure recovery screen being displayed in the second display region R2 is displayed based on the reception of the variation pattern information or the variation end information. It is configured to switch to a screen other than the power failure recovery screen (for example, a normal screen that displays a default stop result mode).
以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示可能な第1表示領域R1と、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示可能な第2表示領域R2とを有する演出表示装置(表示装置41)と、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の実行を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)での制御に関する情報を停電時も保持可能な記憶手段(遊技制御装置100のRAM111C等)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を指示する制御指令に基づいて、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を演出表示装置(表示装置41)に表示するための制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)が特定の結果態様を導出した場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機10において、第1表示領域R1には、第2表示領域R2よりも大きな領域が割り当てられ、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、停電が発生して当該停電から復帰した場合に、記憶手段(遊技制御装置100のRAM111C等)に記憶されている制御に関する情報に基づいて第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)及び第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の実行に関する制御を復帰する制御復帰手段(遊技制御装置100)を備え、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の開始時には、当該第1の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報(変動パターンコマンド)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信するとともに、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の終了時には、当該第1の変動表示ゲームの終了を通知するための変動終了情報(図柄停止コマンド)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信し、一方、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の開始時には、当該第2の変動表示ゲームに対応する演出表示の演出パターンを規定するための変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、停電が発生して当該停電から復帰した場合には、停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧画面を演出表示装置(表示装置41)に表示し、停電復旧画面の表示中に、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、第1表示領域R1及び第2表示領域R2に停電復旧画面を継続して表示し、一方、停電復旧画面の表示中に、第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(変動パターンコマンド)又は変動終了情報(図柄停止コマンド)を受信した場合には、第1表示領域R1に表示中の停電復旧画面を第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるとともに、第2表示領域R2に表示中の停電復旧画面を第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるよう構成されている。
According to the
すなわち、停電復旧画面の表示中に、普図変動表示ゲームに対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、第1表示領域R1及び第2表示領域R2に停電復旧画面を継続して表示する一方、停電復旧画面の表示中に、特図変動表示ゲームに対応する変動パターン情報(変動パターンコマンド)又は変動終了情報(図柄コマンド)を受信した場合には、第1表示領域R1及び第2表示領域R2を変動表示ゲームに対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるようにしたので、第2表示領域R2に表示される演出表示は復帰しているのに第2表示領域R2よりも大きな第1表示領域R1に表示される演出表示は復帰していないといった事態を回避することができる。したがって、停電復旧時に遊技者や遊技店員を混乱させることなく、第1表示領域R1及び第2表示領域R2の演出表示を復帰させることができる。 That is, when the fluctuation pattern information (common figure fluctuation pattern command) corresponding to the ordinary map fluctuation display game is received while the power failure restoration screen is displayed, the power failure restoration screen is displayed in the first display area R1 and the second display area R2. While the power failure recovery screen is displayed, if the variation pattern information (variation pattern command) or the variation end information (symbol command) corresponding to the special symbol variation display game is received, the first display is displayed. Since the region R1 and the second display region R2 are switched to the normal screen that displays the effect display corresponding to the variable display game, the effect display displayed in the second display region R2 has returned to the second display. It is possible to avoid a situation in which the effect display displayed in the first display area R1 larger than the area R2 has not returned. Therefore, it is possible to return the effect display in the first display area R1 and the second display area R2 without confusing the player and the game clerk at the time of power recovery.
なお、本実施形態では、第1の変動表示ゲームを特図変動表示ゲームとし、第2の変動表示ゲームを普図変動表示ゲームとしたが、これに限ることはなく、例えば、第1の変動表示ゲームを普図変動表示ゲームとし、第2の変動表示ゲームを特図変動表示ゲームとすることも可能である。 In the present embodiment, the first variation display game is a special variation display game, and the second variation display game is a regular variation display game. However, the present invention is not limited to this. For example, the first variation display game It is also possible to make the display game a normal figure change display game and the second change display game a special figure change display game.
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、変動パターン情報(変動パターンコマンド、普図変動パターンコマンド)は、演出パターンの演出時間(結果が当りである場合は変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間、結果がはずれである場合は変動表示演出の開始から停止表示演出の終了までの時間)を特定可能な情報であり、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示するための復帰準備を行う復帰準備手段(演出制御装置300)を備え、停電復旧画面の表示中に、第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報を受信したことに基づいて、復帰準備手段(演出制御装置300)により当該第2の変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を開始するとともに、当該変動パターン情報を受信した時点から当該変動パターン情報に基づき特定可能な演出時間(結果が当りである場合は普図変動表示演出の開始から当り中演出の終了までの時間、結果がはずれである場合は普図変動表示演出の開始から停止表示演出の終了までの時間)が経過するまでの間を復帰有効期間として監視し、復帰有効期間中に第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応する変動パターン情報(変動パターンコマンド)又は変動終了情報(図柄停止コマンド)を受信した場合には、当該変動パターン情報又は当該変動終了情報を受信したことに基づいて、第2表示領域R2に表示中の停電復旧画面を復帰準備手段(演出制御装置300)により復帰準備した第2の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に対応する演出表示を表示する通常画面に切り替えるよう構成されている。
Further, according to the
すなわち、普図変動表示ゲームに対応する変動パターン情報(普図変動パターンコマンド)を受信したことに基づいて、当該普図変動表示ゲームに対応する演出表示を表示するための復帰準備を開始するようにしたので、第1表示領域R1の演出表示の復帰とともに第2表示領域R2の演出表示が復帰した時点で、第2表示領域R2の演出表示が実際の演出表示とは異なるといった事態を回避することができる。したがって、停電復旧時に遊技者や遊技店員を混乱させることなく、第1表示領域R1及び第2表示領域R2の演出表示を復帰させることができる。 That is, based on the fact that the variation pattern information (ordinary variation pattern command) corresponding to the ordinary variation display game has been received, the preparation for returning to display the effect display corresponding to the ordinary variation display game is started. Therefore, when the effect display in the second display area R2 is restored together with the return of the effect display in the first display area R1, a situation in which the effect display in the second display area R2 is different from the actual effect display is avoided. be able to. Therefore, it is possible to return the effect display in the first display area R1 and the second display area R2 without confusing the player and the game clerk at the time of power recovery.
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
As mentioned above, although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the gist thereof.
In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. Moreover, you may apply combining the structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
例えば、本発明の遊技機は、上記した実施形態及び変形例に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。 For example, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiments and modifications, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.
10 遊技機
18 枠装飾装置(演出装置)
19a 上スピーカ(演出装置)
19b 下スピーカ(演出装置)
42 盤装飾装置(演出装置)
44 盤演出装置(演出装置)
45 枠演出装置(演出装置)
37 普通変動入賞装置(変動入賞装置)
41 表示装置(演出表示装置)
53 LED表示部(変動表示装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動記憶手段、記憶手段、制御復帰手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、復帰準備手段)
R1 第1表示領域
R2 第2表示領域
10
19a Upper speaker (production device)
19b Lower speaker (production device)
42 Panel decoration device (direction device)
44 board production device (production device)
45 Frame production device (production device)
37 Ordinary variable winning device (variable winning device)
41 Display device (effect display device)
53 LED display (variable display device)
100 Game control device (game control means, start storage means, storage means, control return means)
300 Production control device (production control means, return preparation means)
R1 first display area R2 second display area
Claims (4)
前記変動表示装置及び前記変動入賞装置の制御を行うとともに、前記演出表示装置に表示する演出表示及び前記演出装置の演出態様を指示するための制御指令を送信するための制御を行う遊技制御手段と、
前記演出表示装置に前記遊技制御手段から送信される制御指令に対応する演出表示を行わせるための制御を行うとともに、前記演出装置の演出態様を前記遊技制御手段から送信される制御指令に対応する演出態様に変化させるための制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの変動開始時に当該変動表示ゲームの変動表示時間と結果とを特定可能な変動パターン情報を前記制御指令として前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から前記変動パターン情報を受信したことに基づいて所定のタイマによる計時を開始するとともに、前記演出表示装置に所定の擬似識別情報を変動表示させる演出表示を開始させ、
さらに、前記受信した変動パターン情報に基づいて前記変動表示ゲームの結果が特定結果であると判断した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な当該変動表示ゲームの変動表示時間と前記タイマによる計時情報とに基づいて前記変動入賞装置の開放動作の開始タイミングを特定し、当該特定した開始タイミングに同期して前記演出装置に前記変動入賞装置が開放動作中であることを示す開放中演出を開始させ、
前記タイマによる計時が所定時間を経過したことに基づいて、前記演出装置による前記開放中演出を終了することを特徴とする遊技機。 A variable display device for displaying a variable display game for deriving a result after a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner, and an opening operation for converting from a closed state to an open state when the result of the variable display game is a specific result In a gaming machine comprising: a variable winning device to perform; an effect display device capable of displaying an effect display corresponding to the variable display game; and an effect device that changes the effect mode as the game progresses;
Game control means for controlling the variable display device and the variable winning device, and performing control for transmitting an effect display displayed on the effect display device and a control command for instructing an effect mode of the effect device; ,
The effect display device performs control for causing the effect display corresponding to the control command transmitted from the game control means to be performed, and the effect mode of the effect device corresponds to the control command transmitted from the game control means. Production control means for performing control for changing to the production mode,
The game control means transmits, as the control command, variation pattern information capable of specifying a variation display time and a result of the variation display game at the start of variation of the variation display game to the effect control unit,
The production control means includes
Based on the fact that the variation pattern information has been received from the game control means, the timing by a predetermined timer is started, and an effect display for causing the effect display device to display a predetermined pseudo identification information in a variable manner is started,
Further, when it is determined that the result of the variation display game is a specific result based on the received variation pattern information, the variation display time of the variation display game that can be identified based on the variation pattern information and the timer Based on the timing information, the start timing of the opening operation of the variable winning device is specified, and the opening effect indicating that the variable winning device is in the opening operation is synchronized with the effect device in synchronization with the specified start timing. Start,
The gaming machine according to claim 1, wherein the opening effect by the effect device is terminated based on a predetermined time elapsed by the timer.
前記受信した変動パターン情報に基づいて前記変動表示ゲームの結果が特定結果であると判断した場合には、前記特定した開始タイミングに同期して前記演出表示装置に前記変動入賞装置が開放動作中であることを示す開放中演出表示を開始させ、
前記タイマによる計時が所定時間を経過したことに基づいて、前記演出表示装置による前記開放中演出表示を終了することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The production control means includes
If it is determined that the result of the variation display game is a specific result based on the received variation pattern information, the variation winning device is in an opening operation on the effect display device in synchronization with the identified start timing. Start opening effect display to show that there is,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the opening effect display by the effect display device is terminated based on a predetermined time elapsed by the timer.
前記遊技制御手段は、
前記変動入賞装置が開放動作中である場合には、当該変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞したことに基づいて当該開放動作を終了するように制御するとともに、
当該開放動作を終了した時点で前記始動記憶手段に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に対応する前記変動パターン情報を送信するための制御を行い、
前記演出制御手段は、
前記演出表示装置による前記開放中演出表示及び前記演出装置による前記開放中演出の実行中に前記変動パターン情報を受信した場合には、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を終了することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Starting storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game based on passage of a game ball to a predetermined area as starting storage;
The game control means includes
When the variable winning device is in the releasing operation, the variable winning device is controlled to end the releasing operation based on the fact that a predetermined number of game balls have won the prize,
When starting memory is stored in the starting storage means at the time when the opening operation is finished, control for transmitting the variation pattern information corresponding to the starting memory is performed,
The production control means includes
When the variation pattern information is received during execution of the opening effect display by the effect display device and the opening effect by the effect device, the opening effect display and the opening effect are ended. The gaming machine according to claim 2.
前記演出表示装置による前記開放中演出表示及び前記演出装置による前記開放中演出の実行中に前記変動パターン情報を受信した場合には、当該変動パターン情報に基づき特定可能な前記変動表示ゲームの変動表示時間及び結果の少なくとも一方に基づいて、当該開放中演出表示及び当該開放中演出を継続させるか否か決定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The production control means includes
When the variation pattern information is received during execution of the opening effect display by the effect display device and the opening effect by the effect device, the variation display of the variation display game that can be specified based on the variation pattern information 4. The gaming machine according to claim 3, wherein whether or not to continue the opening effect display and the opening effect is determined based on at least one of time and result.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011273084A JP5776037B2 (en) | 2011-12-14 | 2011-12-14 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011273084A JP5776037B2 (en) | 2011-12-14 | 2011-12-14 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014180824A Division JP5935011B2 (en) | 2014-09-05 | 2014-09-05 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013123505A true JP2013123505A (en) | 2013-06-24 |
JP5776037B2 JP5776037B2 (en) | 2015-09-09 |
Family
ID=48775121
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011273084A Active JP5776037B2 (en) | 2011-12-14 | 2011-12-14 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5776037B2 (en) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015163364A (en) * | 2015-06-19 | 2015-09-10 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017051638A (en) * | 2016-11-14 | 2017-03-16 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017195997A (en) * | 2016-04-25 | 2017-11-02 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2017195999A (en) * | 2016-04-25 | 2017-11-02 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2018094077A (en) * | 2016-12-13 | 2018-06-21 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2018114316A (en) * | 2018-03-26 | 2018-07-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6954636B2 (en) * | 2018-09-27 | 2021-10-27 | 京楽産業.株式会社 | Pachinko machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007029652A (en) * | 2005-07-29 | 2007-02-08 | Newgin Corp | Game machine |
JP2009165547A (en) * | 2008-01-11 | 2009-07-30 | Newgin Corp | Game machine |
JP2010005214A (en) * | 2008-06-27 | 2010-01-14 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2011212294A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
-
2011
- 2011-12-14 JP JP2011273084A patent/JP5776037B2/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007029652A (en) * | 2005-07-29 | 2007-02-08 | Newgin Corp | Game machine |
JP2009165547A (en) * | 2008-01-11 | 2009-07-30 | Newgin Corp | Game machine |
JP2010005214A (en) * | 2008-06-27 | 2010-01-14 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2011212294A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015163364A (en) * | 2015-06-19 | 2015-09-10 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017195997A (en) * | 2016-04-25 | 2017-11-02 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2017195999A (en) * | 2016-04-25 | 2017-11-02 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2017051638A (en) * | 2016-11-14 | 2017-03-16 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018094077A (en) * | 2016-12-13 | 2018-06-21 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2018114316A (en) * | 2018-03-26 | 2018-07-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5776037B2 (en) | 2015-09-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5776037B2 (en) | Game machine | |
JP5844565B2 (en) | Game machine | |
JP5776034B2 (en) | Game machine | |
JP5469654B2 (en) | Game machine | |
JP5364960B2 (en) | Game machine | |
JP5444163B2 (en) | Game machine | |
JP2013022100A (en) | Game machine | |
JP2013042890A (en) | Game machine | |
JP5807256B2 (en) | Game machine | |
JP6103423B2 (en) | Game machine | |
JP6101956B2 (en) | Game machine | |
JP5829422B2 (en) | Game machine | |
JP5935011B2 (en) | Game machine | |
JP5938671B2 (en) | Game machine | |
JP2015142771A (en) | Game machine | |
JP6142224B2 (en) | Game machine | |
JP5625165B2 (en) | Game machine | |
JP5999961B2 (en) | Game machine | |
JP2012235901A (en) | Game machine | |
JP5816941B2 (en) | Game machine | |
JP5970120B2 (en) | Game machine | |
JP6273454B2 (en) | Game machine | |
JP5776047B2 (en) | Game machine | |
JP6142223B2 (en) | Game machine | |
JP5816942B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130926 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140620 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140715 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140905 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20150226 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150519 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150522 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5776037 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |