JP6101956B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention executes a variable display game in which identification information is variably displayed on a display device based on the establishment of a start condition, and a special game value is given to a player based on a special result of the variable display game. The present invention relates to a gaming machine that generates a gaming state.
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機が知られている。このような遊技機において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったときのリーチ演出の種類や予告演出の種類等の演出内容に関する情報を履歴情報として表示装置に表示する遊技機がある(例えば特許文献1参照)。 Based on the winning of a game ball at the start winning opening, a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed, and the game value is given to the player when the result of the variable display game becomes a predetermined special result. A gaming machine that generates a special gaming state to be given is known. In such a gaming machine, there is a gaming machine that displays information on contents of effects such as the type of reach effect and the type of notice effect when the result of the variable display game is a big hit on the display device as history information (for example, patents) Reference 1).
しかしながら特許文献1のような遊技機では、表示装置に表示された変動表示ゲームにおいて表示された演出内容に関わる履歴が提供され、遊技機選択の判断材料になるものがあったが、遊技価値とは異なる遊技ポイントに係る報知を行うものは無かった。
However, in a gaming machine such as
本発明の目的は、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技価値とは異なる遊技ポイントに関する情報である履歴情報に基づく遊技ポイントのランキング表示を行い、変動表示ゲームの結果に関わる演出を行うことである。 An object of the present invention is to execute a variable display game in which identification information is variably displayed on a display device based on the establishment of a start condition, and to give a predetermined game value to a player based on a special result of the variable display game In a gaming machine that generates a special gaming state to be played, ranking display of gaming points based on history information that is information relating to gaming points different from the gaming value is performed, and effects related to the results of the variable display game are performed .
上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲームにて前記特別結果となる可能性を予告する特定演出を実行可能に制御する特定演出制御手段を備え、
前記特定演出には、複数種類の演出が含まれ、
前記特定演出制御手段は、
前記複数種類の演出から、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段と、
実行する演出及び演出の組み合わせに応じて前記遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段と、
前記遊技ポイント決定手段により決定された前記遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴情報に基づく情報を前記表示装置に表示する履歴表示制御手段と、を備え、
前記履歴表示制御手段は、前記履歴情報に基づく前記遊技ポイントのランキング表示を行い、前記変動表示ゲームの結果を示唆することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
Based on the establishment of the starting condition, the display device executes a variable display game that displays the identification information in a variable manner, and generates a special game state that gives a predetermined game value to the player based on the special result of the variable display game In the gaming machine to
A specific effect control means for controlling to execute a specific effect for notifying the possibility of the special result in the variable display game;
The specific production includes a plurality of types of production,
The specific effect control means is
An effect execution means for selecting and executing an effect to be executed and a combination of effects from the multiple types of effects,
A game point determining means for determining a game point different from the game value according to the effect to be executed and the combination of effects;
History storage means for storing history information that is information relating to the gaming points determined by the gaming point determination means;
History display control means for displaying information based on the history information on the display device,
The history display control means performs ranking display of the game points based on the history information, and suggests a result of the variable display game .
本発明によれば、特定演出制御手段によって特定演出が実行される場合、遊技価値とは異なる遊技ポイントのランキング表示を行い、変動表示ゲームの結果に関わる演出によって、大当りに対する期待度を示唆することができ、変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。 According to the present invention, when the specific effect is executed by the specific effect control means, the ranking display of the game points different from the game value is performed, and the expectation degree for the big hit is suggested by the effect related to the result of the variable display game. And the interest of the variable display game can be improved.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
Further, at the lower part of the
また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Also, on the front surface of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the left side of the
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。始動入賞口36、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Also, below the
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
The pair of
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
The first special
また、センターケース40の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、一対の可動部材39c,39cを備え、この一対の可動部材39c,39cは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2特別変動入賞装置39の上方には、センターケース40の内側への遊技球の流入を規制する鎧部40aが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。特別遊技状態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。
Also, in the upper left part of the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54、55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態とする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。
The
特図1保留表示器54は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
The special figure 1
第1遊技状態表示部57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。 For example, the first gaming state display unit 57 turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state display unit 58 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the short time state occurs.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 turns off the lamp when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the
ラウンド表示部60は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual figure change display game is provided in the
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが(優先して)実行されるようになっている。
The special figure 1
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121aからの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 receives signals (start winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121a in the
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。
The reason why the proximity I /
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The outputs of the proximity I /
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
Of the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
The
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路125が設けられており、シュミットトリガ回路125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を生成する第1出力ポート131を備える。遊技制御装置100から払出制御装置200へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、バッファ132が設けられている。このバッファ132は遊技用マイコン111から演出制御装置300へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置100から演出制御装置300へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ44aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられたスピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, in the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39c,39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the CPU 111A of the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 1000 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short-time state, the normal
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を行う。次に、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS4)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS5)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. In step S2), a stack pointer setting process (step S3) is performed for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs. Next, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S4), and an interrupt mode setting process (step S5) for setting an interrupt process mode is performed.
その後、電源ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS6)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, processing for setting a power supply delay timer is performed (step S6). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example,
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むするようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS6)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS7からS11)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS7)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS8)。
After performing the process of setting the power supply delay timer (step S6), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S7 to S11) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS8;Yes)は、ステップS7で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS9)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS9;No)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS8)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS9;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S8; Yes), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S7 (step S9). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S9; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S8). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S9; YES), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is awaited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS8;No)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS10)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS11)。タイマの値が0でない場合(ステップS11;No)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS7)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS11;YES)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS12)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS13)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S8; No), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S10), and the timer value is 0? Is determined (step S11). When the value of the timer is not 0 (step S11; No), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S7). If the value of the timer is 0 (step S11; YES), that is, if the standby time has ended, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S12). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S13).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300との通信に使用)を設定し(ステップS14)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から電源装置400内の初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS15)。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
初期化スイッチがオフである場合(ステップS15;No)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;YES)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;YES)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS18)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS19)。チェックサムが一致する場合(ステップS19;YES)は、図6のステップS20へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
When the initialization switch is off (step S15; No), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS15;YES)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS16;NoもしくはステップS17;No)、チェックサムが正常でない(ステップS19;No)と判定された場合は、図6のステップS25へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S15; YES), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; No or step S17; No). If it is determined that the checksum is not normal (step S19; No), the process proceeds to step S25 in FIG. 6 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図6のステップS20では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS20)。ここでの初期化すべき領域とは、停電復旧検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、高確率でない場合(ステップS21;No)は、ステップS22,S23をスキップしてステップS24へ移行する。また、高確率である場合(ステップS21;YES)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS22)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS23)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信し(ステップS24)、ステップS29へ進む。
In step S20 of FIG. 6, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S20). The areas to be initialized here are areas related to a power failure recovery inspection area, a checksum area, and error fraud monitoring. Thereafter, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S21). Here, when the probability is not high (step S21; No), steps S22 and S23 are skipped and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the probability is high (step S21; YES), the on-information is saved in the high-probability notification flag area (step S22) and, for example, the high-probability notification LED (error indicator) provided in the
一方、ステップS15、S16、S17、S19からステップS25へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS25)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。 On the other hand, when jumping from step S15, S16, S17, S19 to step S25, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S25), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S26), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S27). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. Then, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 300 (step S28), and the process proceeds to step S29.
なお、ステップS24で送信される停電復旧時のコマンド及びステップS28で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。 It should be noted that the power failure recovery command transmitted in step S24 and the power-on command transmitted in step S28 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and a decoration feature indicating the number of holds in FIGS. 1 includes a hold number command, a decorative special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. The bit transposition pattern is, for example, when the extracted bit arrangement of random numbers (upper bit arrangement before bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (lower bit arrangement after bit transposition). It is a pattern that determines how to replace. By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operation clock. Is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing). In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number makes a round. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS35;YES)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS35)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS36;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S35; YES), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S34 (step S36). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S35). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S36; YES), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting off data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS41)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure recovery inspection
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS101)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS102)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS103)を行う。
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S101) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input processing (step S102) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S103) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS104)、乱数更新処理1(ステップS105)、乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a、上カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS108)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS109)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S104), a random number update process 1 (step S105), and a random number update process 2 (step S106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS110)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS111)、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する電波不正監視処理(ステップS112)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS113)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS114)を行い、ステップS101で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS115)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS116)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S110) that is provided in the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS108)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S108) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the
図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 8, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the
次に、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップA4;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA7)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Next, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. And it is determined whether the value of a special figure game process timer is 0 (step A4). If the value of the special figure game process timer is 0 (step A4; YES), that is, if the time has expired or has already expired, the special figure referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A6). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A7), and the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップA4;No)、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図9に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリア(ステップB12)、CPUの初期化処理(ステップB13)、RAMの初期値設定(ステップB14)、乱数の初期化処理(ステップB15)を行う。そして、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), the CPU is initialized (step B13), the initial value setting of the RAM (step B14), An initialization process (step B15) is performed. Then, various interrupt timers are started (step B16), and interrupts are permitted (step B17).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する1stシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the
その後、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行い、遊技制御装置100からのエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を実行するための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。
Thereafter, a 1st scene control process (step B22) related to the control of the game effect is performed, and based on the error notification command from the
次いで、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行う。
次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
Next, an effect command editing process (step B24) for editing a command output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed.
Next, a sound control process (step B25) for controlling the output of sound from the speakers (
Next, a random number update process (step B28) for updating the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step B18).
〔1stシーン制御処理〕
図10には、図9に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップB31)。
ステップB31で、テストモード中であると判定した場合(ステップB31;Yes)には、1stシーン制御処理を終了し、テストモード中でないと判定した場合(ステップB31;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB32)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
[1st scene control processing]
FIG. 10 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, it is first determined whether or not the test mode is in effect (step B31).
If it is determined in step B31 that the test mode is in effect (step B31; Yes), the 1st scene control process is terminated. If it is determined that the test mode is not in effect (step B31; No), the scene change command Is determined (step B32). The scene change commands are various commands related to the game transmitted from the
ステップB32で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB32;Yes)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB33)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB34)。
ステップB34で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB34;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB35)、演出リクエストフラグをセーブして(ステップB36)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。
一方、ステップB32でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB32;No)や、ステップB34で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB34;No)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
If it is determined in step B32 that a scene change command has been received (step B32; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B33), and the current scene change command received is received. It is determined whether or not the game state is valid, that is, whether or not the command is valid (step B34).
If it is determined in step B34 that the command is valid (step B34; Yes), the received command is saved (step B35), the effect request flag is saved (step B36), and the command identifier of the received command Branch processing (step B37) is performed.
On the other hand, if it is determined in step B32 that the scene change command has not been received (step B32; No), or if it is determined that the command is not valid in step B34 (step B34; No), the command of the received command Branch processing based on the identifier (step B37) is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB38)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB39)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB40)を行う。
In the branch process based on the command identifier (step B37), a process to be executed is selected based on the received command.
When a power-on command is received, a power-on process (step B38) for performing a process necessary when the power is turned on is performed.
When a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for a customer) process (step B39) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed.
When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B40) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB41)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否かや変動パターン情報など)に基づき演出(演出パターンや演出時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。 When a variation pattern command is received, a variation processing (step B41) for performing processing relating to the execution of the decoration special diagram variation display game is performed. In the changing process, information necessary to play the decorative special figure changing display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, production based on information (such as whether it is a big hit or variation pattern information) included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 ( Set the production pattern and production time. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification information in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB42)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB43)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB44)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB45)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB46)を行う。
When a symbol stop command is received, a symbol stop process (step B42), which is a process of stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process, the stop display time of the result in the decorative special symbol variation display game is set.
When a fanfare command is received, a fanfare process (step B43), which is a process related to the start of the special game state, is performed.
In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B44) which is a process related to a round game is performed.
When an interval command is received, an interval process (step B45) that is a process related to an interval between rounds is performed.
When an ending command is received, an ending process (step B46), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB47)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB48)を行う。
After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B37), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed.
As this process, first, a symbol command reception process (step B47) for performing processing based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a hold number command (including information related to increase / decrease of the start memory) ( A hold number command reception process (step B48) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB49)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB50)を行って、1stシーン制御処理を終了する。
Next, a prefetch command including a result of a prefetch process for determining the result of the special figure variation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure variation display game (start opening prize presentation command, start opening prize presentation symbol command) The prefetch command reception process (step B49) for performing the process based on () is performed.
Next, a probability information command reception process (step B50) is performed in which a corresponding value is internally set and a background command is transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 based on a probability information command including information on the probability state. Then, the 1st scene control process ends.
〔変動中処理〕
図11には、図10に示した1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB41)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定する(ステップB61)。そして、演出リクエストフラグがある場合(ステップB61;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB62)、可動体リクエストセット処理(ステップB63)を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 11 shows the changing process (step B41) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, first, it is determined whether there is an effect request flag (step B61). And when there exists an effect request flag (step B61; Yes), the PB information which is the information regarding the input of the
次に、遊技制御装置100からの変動開始コマンド(図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド)に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理(ステップB64)を行い、役物動作パターン設定処理(ステップB65)を行う。その後、乱数シード初期化処理(ステップB66)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB67)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
Next, based on the change start command (the symbol information command and the change pattern command) from the
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB68)を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする(ステップB69)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB70)、変動中処理を終了する。この処理により、飾り特図変動表示ゲームの演出内容の一部が設定される。 Next, a variation time setting process (step B68) for setting the variation time of the decoration special figure variation display game is performed, and the first scene and the scene update timer are set (step B69). Then, the effect request flag is cleared (step B70), and the changing process is terminated. With this processing, a part of the contents of the effect of the special decoration drawing variation display game is set.
また、ステップB61で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップB61;No)には、シーン更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップB71)。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。 If it is determined in step B61 that there is no effect request flag (step B61; No), it is determined whether or not the value of the scene update timer is 0 (step B71). The scene update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this scene update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended.
シーン更新タイマの値が0でない場合(ステップB71;No)は、変動中処理を終了する。また、シーン更新タイマの値が0である場合(ステップB71;Yes)は、次のシーンデータを設定し(ステップB72)、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。 If the value of the scene update timer is not 0 (step B71; No), the changing process is terminated. If the value of the scene update timer is 0 (step B71; Yes), the next scene data is set (step B72), and the changing process is terminated. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the scene update timer.
〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図12に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB101)を行い、RAMを0クリアして(ステップB102)、RAMの初期値を設定する(ステップB103)。次に、2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)を初期化するVDP初期化処理(ステップB104)を行い、各種割込みを許可する(ステップB105)。さらに、各種制御処理の初期化処理(ステップB106)を行い、画面描画を許可する(ステップB107)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing (step B101) for initializing the CPU is performed, the RAM is cleared to 0 (step B102), and the initial value of the RAM is set (step B103). Next, VDP initialization processing (step B104) is performed to initialize a VDP (Video Display Processor) as a graphic processor that performs image processing for video display on the
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、後述するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアし(ステップB108)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB109)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB109)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB109;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップB110)。 Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag set in the V blank interrupt processing described later is cleared (step B108), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B109). . The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B109). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B109; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B110).
その後、受信コマンドチェック処理(ステップB111)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB111)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB112)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB112)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置41に表示する処理を行う。
Thereafter, a received command check process (step B111) is performed. In this received command check process (step B111), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and a command for 2nd scene control process to be described later. Process to classify. Next, a 2nd scene control process (step B112) for determining display contents is performed based on the received command. In the 2nd scene control process (step B112), a notice character or the like or a display priority order is set, and an effect image corresponding to the progress of the special figure variation display game is displayed on the
その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB113)を行う。背景処理では、遊技状態(確率状態や客待ち状態の有無)や、遊技モード、演出モード、リーチシーン、選択された演出態様等に応じた背景を表示する処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理(ステップB114)を行い、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理(ステップB115)を行う。保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる事前演出(先読み演出)の表示に関する処理も行う。これらの処理によっても飾り特図変動表示ゲームの演出内容の一部が設定される。 Thereafter, background processing (step B113) for setting the background is performed. In the background processing, processing for displaying a background corresponding to the gaming state (whether there is a probability state or a waiting state for customers), the gaming mode, the rendering mode, the reach scene, the selected rendering mode, and the like is performed. Then, a variation display process (step B114) which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure fluctuation display game is performed, and the display device is interlocked with the display of the special figure 1 hold display and the special figure 2 hold display The hold display process (step B115) for setting the decoration special figure start memory display displayed on 41 is performed. In the hold display processing, processing related to display of a pre-effect (pre-reading effect) that changes the display mode of the decoration special-purpose start memory display is also performed based on the pre-effect information stored in the start storage area. A part of the contents of the decoration special figure variation display game is also set by these processes.
その後、特図変動表示ゲームにて大当りとなる可能性を予告する演出(特定演出)の出現に関する出現情報を告知する処理を行う演出告知制御処理(ステップB116)を行う。さらに、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する処理や、決定された遊技ポイントを報知する処理を行うランキング制御処理(ステップB117)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB118)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB119)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB108)に戻る。 Thereafter, an effect notification control process (step B116) is performed for performing a process of notifying the appearance information related to the appearance of the effect (specific effect) for notifying the possibility of a big hit in the special figure variation display game. Furthermore, a ranking control process (step B117) for performing a process for determining a game point different from the game value according to the performed effect and the combination of effects and a process for notifying the determined game point is performed, and a waiting-for-customer demonstration is performed. A customer waiting demonstration process for display (step B118) is performed. Then, the ROM data is transferred to the buffer set in the RAM, the display system process (step B119) for performing the actual display process is performed, and the process returns to the process (step B108) for clearing the system cycle wait flag.
〔Vブランク割込み処理〕
次に、Vブランク割込み処理について説明する。Vブランク割込み処理は、例えば16ms毎の周期的なVブランク割込み信号が2ndCPUに入力されることで開始される。図13に示すように、Vブランク割込み処理では、まずフレームカウンタの値を+1更新し(ステップB121)、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるかを判定する(ステップB122)。ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合(ステップB122;No)は、Vブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合(ステップB122;Yes)は、システム周期待ちフラグが「0」であるかを判定する(ステップB123)。
[V blank interrupt processing]
Next, the V blank interrupt process will be described. The V blank interrupt process is started by inputting a periodic V blank interrupt signal, for example, every 16 ms to the 2nd CPU. As shown in FIG. 13, in the V blank interrupt process, first, the value of the frame counter is updated by +1 (step B121), and it is determined whether or not the value of the frame counter is greater than or equal to the specified value (step B122). Here, when the value of the frame counter is less than the specified value (step B122; No), the V blank interrupt processing is terminated, and when the value of the frame counter is equal to or larger than the specified value (step B122; Yes), the system cycle wait is performed. It is determined whether the flag is “0” (step B123).
そして、システム周期待ちフラグが「0」でない場合(ステップB123;No)は、Vブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「0」である場合(ステップB123;Yes)は、VDPが描画を完了したかを判定する(ステップB124)。VDPが描画を完了していない場合(ステップB124;No)は、Vブランク割込み処理を終了し、VDPが描画を完了した場合(ステップB124;Yes)は、表示フレームバッファを切り替え(ステップB125)、切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始をVDPに指示する(ステップB126)。 If the system cycle wait flag is not “0” (step B123; No), the V blank interrupt process is terminated. If the system cycle wait flag is “0” (step B123; Yes), the VDP draws. Is determined (step B124). If the VDP has not completed drawing (step B124; No), the V blank interrupt processing is terminated. If the VDP has completed drawing (step B124; Yes), the display frame buffer is switched (step B125). The VDP is instructed to start drawing in the switched display frame buffer (step B126).
次いで、VDPが描画を開始したことを示すVDP描画中フラグをセットし(ステップB127)、フレームカウンタを0クリアする(ステップB128)。その後、システム周期待ちフラグに「1」をセットし(ステップB129)、Vブランク割込み処理を終了する。 Next, a VDP drawing flag indicating that VDP has started drawing is set (step B127), and the frame counter is cleared to 0 (step B128). Thereafter, “1” is set in the system cycle wait flag (step B129), and the V blank interrupt process is terminated.
これらの処理により演出が選択されて実行される。演出を選択する過程において遊技制御装置100では、大当り乱数に基づく特図変動表示ゲームの結果と、変動パターン乱数1から3とに基づき変動パターンを決定し、演出制御装置300に情報を送信する。演出制御装置300では、遊技制御装置100から受信した情報に基づき詳細な演出内容を設定する。演出内容には、リーチ演出や識別情報の変動表示を仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動態様の設定、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に実行される演出のような変動態様に関するものや、背景の変更、キャラクタ等の登場のような表示装置41での表示による演出、発光装置の発光による演出、役物の動作による演出、音声による演出などが含まれる。この演出内容を設定する際には、遊技制御装置100で決定された変動パターンにおいて実行可能な複数種類の演出のうちから、特図変動表示ゲームの結果に応じて実行する演出や演出の組み合わせを選択する。
An effect is selected and executed by these processes. In the process of selecting an effect, the
複数種類の演出の各々及び演出の組み合わせについては、特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率が予め定められており、この実行確率に従い演出及び演出の組み合せを選択する。このように特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い演出や演出の組み合せを選択することで、演出や演出の組み合せが実行されたことにより示唆される大当りとなる可能性の高さ(期待値)が定まることとなる。例えば、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合の方がはずれである場合よりも実行確率が高い演出や演出の組み合わせは、当該演出や演出の組み合わせが実行されることで大当りとなる可能性が高いことを報知するものとなり、期待値の高い演出となる。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う特定演出制御手段をなすとともに、複数種類の演出から、少なくとも特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段をなす。
For each of a plurality of types of effects and combinations of effects, an execution probability corresponding to the result of the special figure variation display game is determined in advance, and a combination of effects and effects is selected according to the execution probability. In this way, by selecting a combination of effects and effects according to the execution probability according to the result of the special figure variation display game, the possibility of a big hit suggested by the execution of the combination of effects and effects ( Expected value) will be determined. For example, if a special figure variation display game result is a big hit, an effect or a combination of effects that has a higher execution probability than a case where the result is a big hit can be a big hit when the effect or the combination of effects is executed. It is a notification that the performance is high, and the production has a high expected value. That is, the
また、実行された演出や演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定して報知するようにしている。上述したように、演出や演出の組み合せは特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い選択されるので、大当りとなる可能性の高さ(期待値)を示唆するものであり、実行された演出や演出の組み合わせに応じた遊技ポイントを決定して報知することは、演出や演出の組み合わせについての期待値を具体的な数値として報知することとなり、より明確に期待値を示すことが可能となる。 In addition, a game point different from the game value is determined and notified in accordance with the executed effect and the combination of effects. As described above, the combination of effects and effects is selected according to the execution probability according to the result of the special figure variation display game, which suggests the high possibility (expected value) of being a big hit and is executed. If a game point corresponding to a combination of production and production is determined and notified, the expected value for the combination of production and production is reported as a specific numerical value, and the expected value can be shown more clearly. It becomes.
〔演出告知制御処理〕
次に、演出告知制御処理について説明する。
図14には、図12示した2ndメイン処理における演出告知制御処理(ステップB116)を示した。この演出告知制御処理では、まず、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンをチェックし(ステップB131)、演出(特定演出)の出現に関する出現情報を告知可能な演出告知タイミングであるか否かを判定する(ステップB131)。
[Production announcement control processing]
Next, the effect notification control process will be described.
FIG. 14 shows the effect notification control process (step B116) in the 2nd main process shown in FIG. In this effect notification control process, first, the variation pattern of the special figure variation display game being executed is checked (step B131), and whether or not it is the effect notification timing at which the appearance information related to the appearance of the effect (specific effect) can be notified. Is determined (step B131).
ステップB132において、演出告知タイミングでないと判定した場合(ステップB132;No)は、演出告知制御処理を終了する。
一方、ステップB132において、演出告知タイミングであると判定した場合(ステップB132;Yes)は、実行済みの演出をチェックし(ステップB133)、新規に出現した演出があるか否かを判定する(ステップB134)。
In step B132, when it is determined that it is not the effect notification timing (step B132; No), the effect notification control process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B132 that it is an effect notification timing (step B132; Yes), the executed effect is checked (step B133), and it is determined whether or not there is a newly appearing effect (step B133). B134).
ステップB134において、新規に出現した演出がないと判定した場合(ステップB134;No)は、演出告知制御処理を終了する。
一方、ステップB134において、新規に出現した演出があると判定した場合(ステップB134;Yes)は、当該演出の出現に関する出現情報を設定する新規演出情報設定処理(ステップB135)を実行する。
In step B134, when it is determined that there is no newly appearing effect (step B134; No), the effect notification control process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B134 that there is an effect that has newly appeared (step B134; Yes), a new effect information setting process (step B135) for setting appearance information relating to the appearance of the effect is executed.
その後、出現済みの演出情報(出現情報)をセーブし(ステップB136)、出現した演出の演出情報(出現情報)を告知する演出告知表示設定処理(ステップB137)を実行して、演出告知制御処理を終了する。 Thereafter, the effect information (appearance information) that has already appeared is saved (step B136), and the effect notification display setting process (step B137) for notifying the effect information (appearance information) of the effect that has appeared is executed, and the effect notification control process Exit.
〔ランキング制御処理〕
次に、ランキング制御処理について説明する。
図15には、図12示した2ndメイン処理におけるランキング制御処理(ステップB117)を示した。このランキング制御処理では、まず、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンをチェックし(ステップB141)、リーチ演出を実行するものであるかを判定する(ステップB142)。
[Ranking control processing]
Next, the ranking control process will be described.
FIG. 15 shows the ranking control process (step B117) in the 2nd main process shown in FIG. In this ranking control process, first, the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game being executed is checked (step B141), and it is determined whether or not the reach effect is to be executed (step B142).
ステップB142において、リーチ演出を実行するものでないと判定した場合(ステップB142;No)は、ランキング制御処理を終了する。
一方、ステップB142において、リーチ演出を実行するものであると判定した場合(ステップB142;Yes)は、ポイント報知タイミングであるかを判定する(ステップB143)。
If it is determined in step B142 that the reach effect is not executed (step B142; No), the ranking control process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B142 that the reach effect is to be executed (step B142; Yes), it is determined whether it is point notification timing (step B143).
ポイント報知タイミングとは、遊技ポイントを遊技者に報知するタイミングであり、特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームで結果態様を仮停止した際や停止した際など、飾り特図変動表示ゲームの実行態様により定められるタイミングである。 The point notification timing is the timing at which the player is notified of game points, and the decoration special map change, such as when the result mode is temporarily stopped or stopped in the special map variable display game corresponding to the special map display game The timing is determined by the execution mode of the display game.
ステップB143において、ポイント報知タイミングでないと判定した場合(ステップB143;No)は、ランキング制御処理を終了する。
一方、ステップB143において、ポイント報知タイミングであると判定した場合(ステップB143;Yes)は、実行済みの演出をチェックし(ステップB144)、遊技ポイント情報を設定する(ステップB145)。なお、演出には表示装置41での表示による演出の他、発光装置の発光による演出、役物の動作による演出、音声による演出などが含まれる。また、一の変動表示ゲーム内で行われる演出の他、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に実行される演出も含まれる。
In step B143, when it is determined that it is not the point notification timing (step B143; No), the ranking control process ends.
On the other hand, if it is determined in step B143 that it is point notification timing (step B143; Yes), the executed effect is checked (step B144), and game point information is set (step B145). In addition to the effect by the display on the
遊技ポイント情報を設定する処理(ステップB145)では、リーチ演出の種類や実行された演出、演出の組み合わせなどについて、実行確率に応じて予め設定されている遊技ポイント(図21参照)を取得する処理や、取得した遊技ポイントの総計を算出する処理等を行う。そして、これらの処理の過程で得られる情報である、実行された演出や演出の組み合せに対して決定された遊技ポイントの詳細や、リーチや演出の名称などの情報を遊技ポイント情報として設定する。すなわち、演出制御装置300が、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段をなす。
In the process of setting game point information (step B145), a process of acquiring game points (see FIG. 21) set in advance according to the execution probability for the type of reach effect, the effect that was executed, the combination of effects, and the like. And processing for calculating the total number of acquired game points. Information such as details of game points determined for a combination of executed effects and effects, and names of reach and effects, which are information obtained in the course of these processes, are set as game point information. In other words, the
次に、遊技ポイント情報を表示装置41に表示する設定(ステップB146)を行い、遊技ポイント情報を履歴情報としてセーブする(ステップB147)。履歴情報は、少なくとも遊技ポイントの値を含み、この他に、実行された各演出や演出の組み合せに対して決定された遊技ポイントの詳細や、リーチや演出の名称などを含む。 Next, the game point information is set to be displayed on the display device 41 (step B146), and the game point information is saved as history information (step B147). The history information includes at least the value of the game point, and in addition to this, details of the game point determined for each executed effect and combination of effects, the name of reach and effect, and the like.
そして、今回発生した遊技ポイント情報(履歴情報)が、過去の履歴情報を所定順に並べたポイント歴代ランキングを更新するものかを判定する(ステップB148)。なお、ポイント歴代ランキングにおけるランキングの順位は、遊技ポイントが高い順又は低い順、期待値が高い順又は低い順、リーチ演出の種類順などが挙げられる。 Then, it is determined whether or not the game point information (history information) generated this time updates the point history ranking in which the past history information is arranged in a predetermined order (step B148). The ranking ranking in the point history ranking includes, for example, the order in which game points are high or low, the order in which expectation values are high or low, and the order of types of reach effects.
ステップB148において、ポイント歴代ランキングを更新するものでないと判定した場合(ステップB148;No)は、ランキング制御処理を終了する。
一方、ステップB148において、ポイント歴代ランキングを更新するものであると判定した場合(ステップB148;Yes)は、ランキングを表示装置41に表示する設定(ステップB149)を行い、ランキング制御処理を終了する。
If it is determined in step B148 that the point history ranking is not to be updated (step B148; No), the ranking control process ends.
On the other hand, when it is determined in step B148 that the point history ranking is to be updated (step B148; Yes), a setting for displaying the ranking on the display device 41 (step B149) is performed, and the ranking control process is terminated.
すなわち、演出制御装置300が、遊技ポイント決定手段により決定された遊技ポイントを報知するポイント報知手段をなす。また、演出制御装置300が、遊技ポイント決定手段により決定された遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段をなすとともに、履歴情報を表示装置41に表示する履歴表示手段をなす。
In other words, the
図16には、遊技中に出現した演出(特定演出)の種類を遊技者が確認可能な演出確認表示の一例を示した。この演出確認表示は、例えば特図変動表示ゲームが実行されない状態が所定時間継続することにより客待ち用の待機画面が表示された場合に遊技者が所定の操作を行うことで表示されるものである。 FIG. 16 shows an example of an effect confirmation display that allows the player to confirm the type of effect (specific effect) that appears during the game. This effect confirmation display is displayed, for example, when a player performs a predetermined operation when a standby screen for waiting for a customer is displayed when a state in which the special figure variation display game is not executed continues for a predetermined time. is there.
図16(a),(b)は、遊技中に何れの演出(特定演出)も出現していない状況下における演出確認表示の一例である。
表示装置41の表示画面には各演出の種類を示す表示がなされるとともに、当該各演出を示す表示ごとに、その演出が出現したか否かを示す表示がなされるようになっている。
具体的には、演出(例えば背景が昼から夜に変更される演出)が出現していない場合は「未達成」の表示がなされるようになっている。
なお、本実施例では、図16(a),(b)に示すように、演出確認表示は2画面に亘り行われるようになっている。図16(a)は演出確認表示の1ページ目を表したものであり、図16(b)は2ページ目を表したものである。
FIGS. 16A and 16B are examples of an effect confirmation display in a situation where no effects (specific effects) appear during the game.
A display indicating the type of each effect is displayed on the display screen of the
Specifically, when an effect (for example, an effect in which the background is changed from day to night) does not appear, “unachieved” is displayed.
In this embodiment, as shown in FIGS. 16A and 16B, the effect confirmation display is performed over two screens. FIG. 16A shows the first page of the effect confirmation display, and FIG. 16B shows the second page.
図16(c),(d)は、遊技中に演出(特定演出)が出現した状況下における演出確認表示の一例である。
背景が昼から夜に変更される演出、特別遊技状態の終了後、確率変動状態に移行することのできる確変図柄でリーチがかかる演出、そして、火山リーチによるリーチ演出の3つの演出(特定演出)が出現している場合、図16(c),(d)に示すように、これら3つの演出の表示に対応する「未達成」の表示が「達成」に切り替わるようになっている。ここでいう「達成」は、遊技結果が大当りとなることとは関係がない。つまり、遊技結果がハズレであった場合でも、演出(例えば背景が昼から夜に変更される演出)が出現すれば、当該演出の出現が「達成」されたこととなる。
なお、上述した演出確認表示の表示情報は、例えば遊技者が遊技を止め遊技機から離れる際に当該遊技者の所定の操作によりリセットすることができる。
FIGS. 16C and 16D are examples of an effect confirmation display in a situation where an effect (specific effect) appears during the game.
The effects of changing the background from day to night, the effect of reaching with the probability variation pattern that can shift to the probability variation state after the end of the special gaming state, and the effect of reaching by the volcano reach (specific effects) When “” appears, as shown in FIGS. 16C and 16D, the display of “unachieved” corresponding to the display of these three effects is switched to “achieved”. The “achievement” here has nothing to do with the big hit of the game result. That is, even if the game result is lost, if an effect (for example, an effect in which the background is changed from day to night) appears, the appearance of the effect is “achieved”.
The display information of the effect confirmation display described above can be reset by a predetermined operation of the player when the player stops the game and leaves the gaming machine, for example.
なお、上述した演出確認表示は、遊技者の所有する携帯端末で表示することができるようにしても良い。具体的には、演出確認表示を確認することのできるWebサイトに接続可能な2次元コードを表示装置41に表示する。そして、当該2次元コードを携帯端末で読み取ることにより、上記Webサイトで演出確認表示を確認することができるようにする。
In addition, you may enable it to display the effect confirmation display mentioned above on the portable terminal which a player owns. Specifically, the
また、表示装置41において演出確認表示を行う場合、演出出現の達成率に応じて当該演出確認表示の表示態様に変化を持たせるようにしても良い。
また、演出出現の達成率に応じて通常確率状態から確率変動状態に移行する確率に係る確率変動突入率に変化を持たせるようにしても良い。また、確率状態が確率変動状態にあるときは確率変動状態が継続する確率に係る確率変動継続率に変化を持たせるようにしても良い。
Moreover, when performing the effect confirmation display on the
Moreover, you may make it give a change to the probability fluctuation | variation inrush rate which concerns on the probability which transfers to a probability fluctuation state from a normal probability state according to the achievement rate of production appearance. Further, when the probability state is in the probability variation state, the probability variation continuation rate related to the probability that the probability variation state continues may be changed.
図17には、特図変動表示ゲームの実行中に出現した特定演出に関する特定演出出現情報の告知例を示した。この例では、識別情報の変動表示を仮停止した後に結果態様を導出する変動態様が選択されており、仮停止中に特定演出出現情報の告知を行う。 FIG. 17 shows a notification example of the specific effect appearance information related to the specific effect that appears during the execution of the special figure variation display game. In this example, the variation mode for deriving the result mode after temporarily stopping the variation display of the identification information is selected, and the specific effect appearance information is notified during the temporary stop.
特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで図17(a)に示すように識別情報の変動表示が行われ、図17(b)から(c)に示すように背景画像を昼から夜に変更する演出(特定演出)が行われている。そして、図17(d)に示すように確変図柄(「5」図柄)でリーチ状態(特定演出)となり、図17(e)に示すようにリーチ演出の種類は火山リーチ(特定演出)が選択されている。その後、図17(f)に示すように結果態様を示した状態で識別情報が仮停止して、図17(g)に示すように特定演出出現情報の告知がなされ、実行された特定演出の種類が告知される。具体的には、この例では、背景が昼から夜に変更される演出と、火山リーチ演出と、確変図柄でリーチをかける演出の3つの特定演出が出現しており、「火山リーチ発生他達成」の文字を表示することによって、火山リーチ演出等の特定演出が複数出現したことを告知可能となっている。そして、図17(h)に示すように、はずれの結果態様が表示される。 With the start of the special map variation display game, the variation display of the identification information is performed in the decorative special map variation display game as shown in FIG. 17A, and the background image is displayed as shown in FIGS. There is an effect (specific effect) that changes from day to night. Then, as shown in FIG. 17 (d), the probability state ("5" symbol) reaches the reach state (specific effect), and the type of reach effect is selected by volcano reach (specific effect) as shown in FIG. 17 (e). Has been. Thereafter, the identification information is temporarily stopped in a state where the result mode is shown as shown in FIG. 17 (f), the specific effect appearance information is notified as shown in FIG. 17 (g), and the specific effect executed is shown. The type is announced. Specifically, in this example, there are three specific effects, the effect of changing the background from day to night, the effect of reaching the volcano, and the effect of reaching with a probabilistic pattern. ”Is displayed, it is possible to notify that a plurality of specific effects such as volcano reach effects have appeared. Then, as shown in FIG. 17 (h), the result mode of the deviation is displayed.
図18には、図17と同様、特図変動表示ゲームの実行中に出現した特定演出に関する特定演出出現情報の告知例を示した。この例では、識別情報の変動表示を仮停止した後に中図柄(第三特別図柄)の再度変動表示を行って結果態様を導出する再変動態様が選択されており、仮停止中に特定演出出現情報の告知を行う。 FIG. 18 shows a notification example of the specific effect appearance information related to the specific effect that appears during the execution of the special figure variation display game, as in FIG. In this example, after the variable information display is temporarily stopped, the re-variation mode is selected in which the middle symbol (third special symbol) is displayed again and the result mode is derived, and the specific effect appears during the temporary stop. Announce information.
特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで図18(a)に示すように識別情報の変動表示が行われ、図18(b)から(c)に示すように背景画像を昼から夜に変更する演出(特定演出)が行われている。そして、図18(d)に示すように確変図柄(「5」図柄)でリーチ状態(特定演出)となり、図18(e)に示すようにリーチ演出の種類は火山リーチ(特定演出)が選択されている。その後、図18(f)に示すように結果態様を示した状態で識別情報が仮停止して、図18(g)に示すように特定演出出現情報の告知がなされ、実行された特定演出の種類が告知される。具体的には、この例では、図17と同様、背景が昼から夜に変更される演出と、火山リーチ演出と、確変図柄でリーチをかける演出の3つの特定演出が出現しており、「火山リーチ発生他達成」の文字を表示することによって、火山リーチ演出等の特定演出が複数出現したことを告知可能となっている。
そして、この告知例では、図17に示した告知例と異なり、図18(h)に示すように、中図柄(第三特別図柄)の再変動表示が開始され、図18(i)に示すように、大当りの結果態様が表示される。
With the start of the special map variation display game, the variation display of the identification information is performed in the decorative special map variation display game as shown in FIG. 18A, and the background image is displayed as shown in FIGS. 18B to 18C. There is an effect (specific effect) that changes from day to night. Then, as shown in FIG. 18 (d), the probability state ("5" symbol) is reached and the reach state (specific effect) is selected, and the type of reach effect is selected by volcanic reach (specific effect) as shown in FIG. 18 (e). Has been. Thereafter, the identification information is temporarily stopped in a state where the result mode is shown as shown in FIG. 18 (f), the specific effect appearance information is notified as shown in FIG. 18 (g), and the specific effect executed is shown. The type is announced. Specifically, in this example, as in FIG. 17, three specific effects have appeared: an effect in which the background is changed from day to night, a volcano reach effect, and an effect to reach with a probable pattern, By displaying the characters “achievement of volcanic reach occurrence, etc.”, it is possible to notify that a plurality of specific effects such as volcanic reach effects have appeared.
Then, in this notification example, unlike the notification example shown in FIG. 17, as shown in FIG. 18 (h), the re-variable display of the middle symbol (third special symbol) is started and shown in FIG. 18 (i). Thus, the result mode of the jackpot is displayed.
図19には、図17,図18に示した告知例とは異なり、特定演出に関する特定演出出現情報を当該特定演出の出現前に告知する一例を示した。この例では、識別情報の変動表示を仮停止した後に全図柄の再度変動表示を行って結果態様を導出する再変動態様が選択されており、仮停止中に特定演出出現情報の告知を行う。
なお、この例において、図17,図18と同様、特図変動表示ゲームの実行中に出現した特定演出に関する特定演出出現情報を告知可能としても良い。
FIG. 19 shows an example in which the specific effect appearance information related to the specific effect is notified before the specific effect appears, unlike the notification examples shown in FIGS. 17 and 18. In this example, after the variable information display is temporarily stopped, the re-variation mode for deriving the result mode by displaying all the symbols again is selected, and the specific effect appearance information is notified during the temporary stop.
In this example, similar to FIGS. 17 and 18, it is possible to notify the specific effect appearance information related to the specific effect that appears during the execution of the special figure variation display game.
特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで図19(a)に示すように識別情報の変動表示が行われ、図19(b)から(c)に示すように背景画像を昼から夜に変更する演出(特定演出)が行われている。そして、図19(d)に示すように確変図柄(「5」図柄)でリーチ状態(特定演出)となり、図19(e)に示すようにリーチ演出の種類は火山リーチ(特定演出)が選択されている。その後、図19(f)に示すように結果態様を示した状態で識別情報が仮停止して、図19(g)に示すように特定演出出現情報の告知がなされ、この後に出現する特定演出の種類が告知される。具体的には、この例では、全図柄が揃った状態で変動する全回転リーチ演出が出現するため「全回転リーチ発生達成」の文字が表示される。
そして、この告知例では、図19(h)に示すように、全図柄の再変動表示が開始され、図19(i)に示すように、全回転リーチ状態(特定演出)となる。そして、図19(j)に示すように、大当りの結果態様が表示される。
With the start of the special map variation display game, the variation display of the identification information is performed in the decorative special map variation display game as shown in FIG. 19A, and the background image is displayed as shown in FIGS. There is an effect (specific effect) that changes from day to night. Then, as shown in FIG. 19 (d), the reach state (specific effect) is achieved with the probability variation symbol (“5” symbol), and the type of reach effect is selected by volcano reach (specific effect) as shown in FIG. 19 (e). Has been. Thereafter, the identification information is temporarily stopped in a state where the result mode is shown as shown in FIG. 19 (f), the specific effect appearance information is notified as shown in FIG. 19 (g), and the specific effect appearing thereafter. The type of is announced. Specifically, in this example, since a full rotation reach effect that fluctuates in a state where all the symbols are aligned appears, the characters “achievement of full rotation reach” are displayed.
In this notification example, as shown in FIG. 19 (h), re-variable display of all symbols is started, and as shown in FIG. 19 (i), a full rotation reach state (specific effect) is obtained. Then, as shown in FIG. 19 (j), the big hit result mode is displayed.
次に、上述した特定演出出現情報の告知タイミングについて図20を用いて説明する。
図20(a)は、図17に示したように特定演出(例えば火山リーチ)が発生した後に当該特定演出に関する特定演出出現情報を告知する場合の告知タイミングの一例を示している。
図20(a)に示すように、この例では、特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別情報の変動表示が開始し(t11)、所定時間後に特定演出(例えば火山リーチ)が発生する(t12からt13)。そして、当該特定演出が終了して結果態様を示した状態で仮停止した状態となり(t14からt15)、この間に当該特定演出の発生に関する特定演出出現情報が告知され、その後、結果態様を停止表示した状態となる(t15)。
Next, the notification timing of the specific effect appearance information described above will be described with reference to FIG.
FIG. 20A shows an example of the notification timing when the specific effect appearance information related to the specific effect is notified after the specific effect (for example, volcanic reach) occurs as shown in FIG.
As shown in FIG. 20 (a), in this example, with the start of the special map variation display game, the variation display of the identification information is started in the decoration special map variation display game (t11), and a specific effect (for example, volcano) Reach) occurs (from t12 to t13). And it will be in the state stopped temporarily in the state which showed the result aspect after the said specific effect was completed (from t14 to t15), and the specific effect appearance information regarding generation | occurrence | production of the said specific effect is announced in the meantime, and the result aspect is stopped and displayed after that (T15).
なお、特定演出出現情報の告知タイミングは識別情報の仮停止期間に限らない。例えば、大当りに対する期待度(期待値)に応じて特定演出出現情報の告知タイミングを変更するようにしても良い。 The notification timing of the specific effect appearance information is not limited to the temporary stop period of the identification information. For example, you may make it change the notification timing of specific production appearance information according to the expectation degree (expected value) with respect to jackpot.
図20(b)は、図19に示したように特定演出(例えば全回転リーチ)が発生する前に当該特定演出に関する特定演出出現情報を告知する場合の告知タイミングの一例を示している。
図20(b)に示すように、この例では、特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別情報の変動表示が開始し(t21)、所定時間後に結果態様を示した状態で仮停止した状態となり(t22からt23)、この間に特定演出(例えば全回転リーチ)の発生に関する特定演出出現情報が告知される。その後、仮停止した状態の識別情報の変動表示が再開し(t23)、所定時間後に告知された特定演出出現情報に係る特定演出(例えば全回転リーチ)が発生する(t24からt25)。そして、当該特定演出が終了して結果態様を示した状態で再び仮停止した状態となり(t26からt27)、その後、結果態様を停止表示した状態となる(t27)。
なお、上記の特定演出とは別の特定演出が発生している場合には、t26からt27の間に当該別の特定演出に関する特定演出出現情報を告知するようにしても良い。
FIG. 20B shows an example of the notification timing when the specific effect appearance information related to the specific effect is notified before the specific effect (for example, full rotation reach) occurs as shown in FIG.
As shown in FIG. 20 (b), in this example, with the start of the special map variation display game, the variation display of the identification information starts in the decoration special map variation display game (t21), and the result mode is shown after a predetermined time. The state is temporarily stopped (from t22 to t23), and during this time, the specific effect appearance information related to the occurrence of the specific effect (for example, full rotation reach) is notified. Thereafter, the fluctuating display of the identification information in the temporarily stopped state is resumed (t23), and a specific effect (for example, full rotation reach) related to the specific effect appearance information notified after a predetermined time occurs (from t24 to t25). And it will be in the state which stopped temporarily again in the state which the said specific effect was complete | finished and showed the result aspect (t26 to t27), and will be in the state which stopped and displayed the result aspect after that (t27).
In addition, when the specific effect different from said specific effect has generate | occur | produced, you may make it notify the specific effect appearance information regarding the another specific effect between t26 and t27.
図20(c)は、特定演出出現情報を告知した特図変動表示ゲームの実行中には当該告知に係る特定演出を発生させず、それ以降の特図変動表示ゲームにおいて当該告知に係る特定演出を発生させる場合の告知タイミングの一例を示している。
図20(c)に示すように、この例では、特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別情報の変動表示が開始し(t31)、所定時間後に結果態様を示した状態で仮停止した状態となり(t32からt33)、この間に特定演出(例えば火山リーチ)の発生に関する特定演出出現情報が告知される。そして、結果態様を停止表示した状態となる(t33)。
FIG. 20C shows that the specific effect related to the notification is not generated during the execution of the special figure variation display game in which the specific effect appearance information is notified, and the specific effect related to the notification is performed in the subsequent special map variation display game. An example of the notification timing in the case of generating
As shown in FIG. 20 (c), in this example, when the special figure fluctuation display game starts, the identification information fluctuation display starts in the decoration special figure fluctuation display game (t31), and the result mode is shown after a predetermined time. The state is temporarily stopped (from t32 to t33), and during this time, the specific effect appearance information related to the generation of the specific effect (for example, volcanic reach) is announced. Then, the result mode is stopped and displayed (t33).
そして、次の特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別情報の変動表示が開始し(t34)、所定時間後に結果態様を示した状態で仮停止した状態となり(t35からt36)、結果態様を停止表示した状態となる(t36)。
なお、t34からt35の間に特定演出が発生した場合、t35からt36の間に当該特定演出の発生に関する特定演出出現情報が告知される。
Then, with the start of the next special figure fluctuation display game, the display of the identification information fluctuation starts in the decoration special figure fluctuation display game (t34), and after a predetermined time, the result mode is temporarily stopped (from t35). At t36), the result mode is stopped and displayed (t36).
When a specific effect occurs between t34 and t35, specific effect appearance information related to the occurrence of the specific effect is notified between t35 and t36.
そして、次の特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別情報の変動表示が開始し(t37)、所定時間後にt32からt33の間に告知された特定演出出現情報に係る特定演出(例えば火山リーチ)が発生する(t38からt39)。そして、当該特定演出が終了して結果態様を示した状態で仮停止した状態となり(t40からt41)、その後、結果態様を停止表示した状態となる(t41)。 Then, with the start of the next special figure fluctuation display game, the variable display of the identification information is started in the decoration special figure fluctuation display game (t37), and it relates to the specific effect appearance information notified between t32 and t33 after a predetermined time. A specific performance (for example, volcanic reach) occurs (t38 to t39). And it will be in the state which stopped in the state which the said specific effect was complete | finished and showed the result aspect (from t40 to t41), and will be in the state which stopped and displayed the result aspect after that (t41).
ここで、演出制御装置300は、特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知可能に制御し、特別結果を導出する期待度に応じて特定演出出現情報の告知タイミングを変更したこととなる。
Here, the
図21には、リーチ演出の種類や演出、演出の組み合わせなどに応じて予め設定されている遊技ポイントの一部を示した。例えば、背景が昼から夜に変更される演出1に応じた遊技ポイントは10ポイントとされている。また、背景が夜から昼に変更される演出2に応じた遊技ポイントは15ポイントとされている。すなわち演出1よりも演出2の方が期待値の高い演出となっている。さらに、演出2の後に演出1が発生する演出の組み合わせに応じた遊技ポイントは30ポイントとされている。つまり、演出1の10ポイントに加えて組み合わせポイントとして30ポイントが決定表示される。すなわち、演出1や演出2を単独で実行するよりも期待値の高い演出となっている。
FIG. 21 shows a part of game points that are set in advance according to the type of reach effect, the effect, the combination of effects, and the like. For example, the game points corresponding to the
また、演出5から7に示すようにリーチ図柄の種類に対しても遊技ポイントが決定表示されるようになっている。ここで、本実施形態の遊技機では、飾り特図変動表示ゲームの識別情報として、偶数数字のチャンス図柄と、3及び7を除く奇数数字の確変図柄、3及び7のプレミア図柄が設定されている。結果態様がチャンス図柄のぞろ目であった場合は特別遊技状態でのラウンド数が11回とされ、特別遊技状態の終了後に通常確率状態又は高確率状態となる。結果態様が確変図柄のぞろ目であった場合は特別遊技状態でのラウンド数が11回とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる。結果態様がプレミア図柄のぞろ目であった場合は特別遊技状態でのラウンド数が16回とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる。
In addition, as shown in
また、演出8から12に示すようにリーチ演出についても、ノーマルリーチ、ロングリーチ(SP1リーチ)、火山リーチ(SP2リーチ)、大噴火リーチ(SP3リーチ)、全回転リーチ(プレミアリーチ)の各リーチ演出に応じた遊技ポイントが決定表示されるようになっている。ここでもリーチ演出の期待値に比例した遊技ポイントが決定表示される。なお、リーチ演出については、ノーマルリーチで当り、ロングリーチで当り、はずれの結果態様で仮停止した後に再度変動表示を行う再始動(再変動態様)で当りの組み合わせ演出があった場合にも遊技ポイントが決定表示されるが、これらの組み合わせ演出に対して決定表示される遊技ポイントは期待値とは関係のない遊技ポイントである。
As shown in
このように演出に応じて遊技ポイントを決定することで、同じリーチ演出であっても途中で行われた演出による期待値の変化を知ることが可能となり、従来のようにリーチ演出名を示すのみではわからなかった総合的な期待値を知ることができるので、演出内容と大当りに対する期待値を分かりやすく示すことが可能となる。 In this way, by determining the game points according to the production, it is possible to know the change in the expected value due to the production performed in the middle, even if it is the same reach production, only showing the reach production name as before Since it is possible to know the overall expected value that could not be understood, it is possible to clearly indicate the production content and the expected value for the jackpot.
図22から図28には遊技ポイントの報知が行われる場合の例を示した。図22には遊技ポイントの報知が行われる場合の実行態様を示した。この例では、特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別図柄の変動表示が開始し(t51)、所定時間後にリーチ状態となる(t52)。そして、リーチ状態が終了して結果態様を示した状態で仮停止した状態となり(t53からt55)、その後、結果態様を停止表示した状態となる(t55からt56)。この停止表示時間が経過した後に次の特図変動表示ゲームが開始される(t56)。 FIG. 22 to FIG. 28 show examples in which game points are notified. FIG. 22 shows an execution mode when game points are notified. In this example, with the start of the special figure variation display game, the identification symbol variation display is started in the decorative special figure variation display game (t51), and the reach state is reached after a predetermined time (t52). Then, the reach state ends and the result mode is temporarily stopped (t53 to t55), and then the result mode is stopped and displayed (t55 to t56). After the stop display time has elapsed, the next special figure variation display game is started (t56).
飾り特図変動表示ゲームでは種々の演出が行われ、実行された演出に応じて決定される遊技ポイントの報知を行うポイント獲得表示が、識別情報が仮停止している期間において開始される(t54)。このポイント獲得表示は次の特図変動表示ゲームの開始に伴い終了する(t56)。なお、始動記憶がなく、次の特図変動表示ゲームが開始されない場合は、ポイント獲得表示は開始から所定時間後に終了する。このように遊技ポイントの報知を仮停止中や停止中に行うようにすることで、遊技の邪魔とならないタイミングで違和感なく行うことができるとともに、遊技者が遊技ポイントの報知を集中してみることが可能となり、快適に遊技を行うことが可能となる。 Various effects are performed in the decorative special figure variation display game, and point acquisition display for notifying game points determined according to the performed effects is started during a period in which the identification information is temporarily stopped (t54). ). This point acquisition display ends with the start of the next special figure variation display game (t56). If there is no start memory and the next special figure variation display game is not started, the point acquisition display ends after a predetermined time from the start. By notifying game points during temporary stop or stop in this way, it is possible to perform the game without any sense of incongruity at a timing that does not interfere with the game, and the player should concentrate the notification of game points. It becomes possible, and it becomes possible to play a game comfortably.
図23には、図22に示した実行態様における表示装置41での表示態様を示した。図23(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)が一列に並ぶように設定され、特図変動表示ゲームの開始に伴い各表示領域で識別情報が変動表示される。また、表示領域の右下部には、特図始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示が表示され、ここでは特図始動記憶が2つあることを示している。さらに、表示領域の全体には所定の背景画像が表示される。
FIG. 23 shows a display mode on the
この例では、変動表示中における背景による演出として、図23(b)に示すように背景画像が昼背景となった後に図23(c)に示すように夜背景に変化する演出が行われている。その後、図23(d)に示すように左及び右変動表示領域の変動表示が停止してリーチ状態となる。この例では、確変図柄である5でリーチ状態となっており、リーチ演出の種類は火山リーチが選択されている。この後、図23(e)に示すようにリーチ演出の終了にあわせて中変動表示領域での変動表示速度が遅くなり、図23(f)に示すようにはずれの結果態様を示した状態で識別情報が仮停止する。 In this example, as an effect of the background during the variable display, an effect of changing to a night background as shown in FIG. 23C is performed after the background image becomes a daytime background as shown in FIG. Yes. After that, as shown in FIG. 23 (d), the left and right fluctuation display areas are stopped and the reach state is reached. In this example, the reach state is 5 which is a probability variation symbol, and the type of reach production is volcanic reach. After that, as shown in FIG. 23 (e), the fluctuation display speed in the middle fluctuation display area becomes slower in accordance with the end of the reach effect, and the state of the result of the deviation is shown as shown in FIG. 23 (f). The identification information is temporarily stopped.
仮停止した状態では、識別情報がゆれるように表示され、完全に停止していないことが示される。識別情報が仮停止した状態では、所定時間に亘り結果態様を表示した後、図23(g)に示すようにポイント獲得表示が行われる。ポイント獲得表示では、実行された演出や演出の組み合せとそれぞれに応じて決定された遊技ポイント、決定された遊技ポイントの合計及び実行された演出により示唆される大当りとなる可能性の高さである期待値が報知される。この例では、背景の変化(昼から夜)に対して10ポイント、確変図柄でのリーチ発生に対して10ポイント、火山リーチの発生に対して15ポイントの遊技ポイントが決定され、合計35ポイントの遊技ポイントが決定されたことが示され、期待値は34%であったことが示されている。このポイント獲得表示は、図23(h)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始することにより終了する。 In the temporarily stopped state, the identification information is displayed so as to fluctuate, indicating that it is not completely stopped. In a state where the identification information is temporarily stopped, after the result mode is displayed for a predetermined time, point acquisition display is performed as shown in FIG. In the point acquisition display, there is a high possibility of being a big hit suggested by the combination of executed effects and effects, the game points determined according to each, the determined game points, and the executed effects An expected value is notified. In this example, 10 game points are determined for the background change (day to night), 10 points for reach occurrence with probability variation, and 15 points for volcano reach occurrence, for a total of 35 points. It is shown that the gaming points have been determined and the expected value was 34%. This point acquisition display is ended when the next special figure variation display game is started as shown in FIG.
また、図23(i)に示すように大当りの結果態様(特別結果態様)で仮停止した場合も同様に、図23(j)に示すようにポイント獲得表示が行われる。このポイント獲得表示は、図23(k)に示すように特別遊技状態が開始することにより終了する。 Further, as shown in FIG. 23 (i), also when the temporary stop is performed in the big hit result mode (special result mode), the point acquisition display is performed as shown in FIG. 23 (j). This point acquisition display ends when the special gaming state starts as shown in FIG.
また、今回発生した遊技ポイント情報(履歴情報)が、過去の履歴情報を所定順に並べたポイント歴代ランキングを更新するである場合には、図23(g)や(j)に示したような遊技ポイントの報知の後に、ランキング表示が行われる。図24にはランキング表示が行われる場合の実行態様を示した。この場合は、ポイント獲得表示が次の特図変動表示ゲームが開始しても継続される点が異なる(t66からt67)。 Further, when the game point information (history information) generated this time is to update the point history ranking in which the past history information is arranged in a predetermined order, the game as shown in FIG. 23 (g) or (j). After the point notification, the ranking display is performed. FIG. 24 shows an execution mode when ranking display is performed. In this case, the point acquisition display is different even when the next special figure variation display game starts (from t66 to t67).
図25には、ランキング表示が行われる場合の表示装置41での表示態様を示した。図25(a)に示すように今回獲得した遊技ポイントの報知が行われた後、図25(b)に示すようにポイント歴代ランキングを更新した旨の表示がなされ、図25(c)に示すように、ランキング表示が行われる。
FIG. 25 shows a display mode on the
この例では、結果がはずれであった履歴情報のランキングを更新しており、ランキング表示では、更新後の結果がはずれであった履歴情報のランキングが表示される。結果がはずれであった履歴情報のランキングでは、期待値の高かったものから順位が設定されるようになっている。また、今回ランキングに入った履歴情報は、過去の履歴情報と区別できるように表示(ここでは丸で囲む表示)がなされる。ランキング表示では、順位、リーチ演出の種類、遊技者の名前、期待値及び実行された演出と遊技ポイントが表示される。なお、遊技者の名前は、遊技者が遊技機に直接入力することや会員情報の外部からの入力などにより認識されるようになっている。 In this example, the ranking of history information whose result is out of date is updated, and in the ranking display, the ranking of history information whose result after updating is out of date is displayed. In the ranking of the history information where the result is out of order, the ranking is set from the highest expected value. Further, the history information that has entered the current ranking is displayed (here, circled) so that it can be distinguished from the past history information. In the ranking display, the ranking, the type of reach production, the name of the player, the expected value, the produced production and game points are displayed. Note that the player's name is recognized by the player directly inputting into the gaming machine or by inputting member information from the outside.
また、ランキング表示の右下部には、飾り特図変動表示ゲームの識別情報が表示されるようになっており、図25(c)に示すように結果態様が停止表示されている状態であることや、図25(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されて変動表示されている状態であることが示される。 In the lower right part of the ranking display, the identification information of the decorative special figure variation display game is displayed, and the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. Or, as shown in FIG. 25 (d), it is indicated that the next special figure variation display game is started and is in a variation display state.
なお、次の特図変動表示ゲームの変動表示が開始しても一定時間は前の特図変動表示ゲームの結果態様を表示したままとしても良い。また、遊技者による演出ボタン25の操作によってランキング表示を終了させるようにしても良い。さらに、次の特図変動表示ゲームが大当りとなる場合や特定のリーチが発生するなど期待値が高い場合は、次の特図変動表示ゲームの開始に伴い、識別情報を主として表示し、ランキング表示を小さく表示するようにしても良い。
It should be noted that even if the variation display of the next special figure fluctuation display game is started, the result mode of the previous special figure fluctuation display game may remain displayed for a certain period of time. Further, the ranking display may be ended by the operation of the
図26には、ランキング表示の例を示した。図26(a)は、結果がはずれであった履歴情報についてのランキング表示である。このランキング表示では、期待値が高い順又は遊技ポイントが高い順に表示する。このようにすることで、他にも高い期待値や遊技ポイントであったにもかかわらずはずれとなった遊技者がいることを知ることができ、自身の結果がはずれであったことに対する落胆感を軽減することができるので、遊技を継続する意欲を持たせることができる。なお、結果がはずれであった履歴情報は多数発生するので、ランキング表示では遊技ポイントや期待値が一定値以上のもののみを表示するようにしてもよい。 FIG. 26 shows an example of ranking display. FIG. 26A is a ranking display for history information whose results are out of date. In this ranking display, the order is displayed in the descending order of the expected value or in the descending order of the game points. By doing this, you can know that there are other players who have fallen despite having high expectations and game points, and feel discouraged that their results were out of place. Therefore, it is possible to have a willingness to continue the game. In addition, since a lot of history information is generated in which the result is out of order, in the ranking display, only the game points and the expected values that are more than a certain value may be displayed.
また、このランキング表示では、履歴情報を外部の機器に出力可能とするために各履歴情報を情報として含む二次元コードを併せて表示している。この二次元コードを遊技者が携帯端末で読み取ることにより履歴情報を取得可能であり、例えば遊技者自身で自身の履歴情報を集約したり、遊技ポイントを貯めたりすることができ、情報を有効に活用することができる。なお、この二次元コードは、ランキング表示を行う際に演出制御装置300が履歴情報を含む二次元コードを生成して表示するようになっている。
Further, in this ranking display, a two-dimensional code including each history information as information is displayed together so that the history information can be output to an external device. The player can acquire history information by reading this two-dimensional code with a portable terminal. For example, the player can collect his / her own history information or accumulate game points, making the information effective. Can be used. The two-dimensional code is generated and displayed by the
さらに、有線や無線の通信により、遊技店に設置された管理装置(ホールコンピュータ)や、遊技者が保有する携帯端末などに履歴情報を出力するようにしても良い。遊技店に設置された管理装置(ホールコンピュータ)に履歴情報を出力するようにすれば、遊技店にある複数の遊技機の履歴情報や他店舗も含めた履歴情報を集約することができ、情報を有効に活用することができる。この場合も演出制御装置300が履歴情報を通信により外部に出力する制御を行うようにする。
Furthermore, history information may be output to a management device (hall computer) installed in a game store, a portable terminal held by a player, or the like by wired or wireless communication. If history information is output to the management device (hall computer) installed in the amusement store, history information of a plurality of gaming machines in the amusement store and history information including other stores can be aggregated. Can be used effectively. Also in this case, the
図26(b)には、結果が大当りであった履歴情報についてのランキング表示を示した。このランキング表示では期待値の低いものから順に表示する。このようにすることで、ただ当たったのではなく、稀な演出態様(レアパターン)で当たったことを強調できる。図26(c)には、リーチ演出の発生順に履歴情報を表示する履歴表示を示した。この履歴表示では、はずれと大当りの両方の結果を含むので、リーチ演出の欄には結果を表示する。 FIG. 26B shows a ranking display for history information whose result was a big hit. In this ranking display, the items are displayed in order from the lowest expected value. By doing in this way, it can emphasize that it was not only winning, but having hit with a rare production mode (rare pattern). FIG. 26 (c) shows a history display for displaying history information in the order of occurrence of reach effects. In this history display, since both the result of the loss and the big hit are included, the result is displayed in the column of the reach effect.
なお、ランキング表示や履歴表示は、特図変動表示ゲームでランキングを更新した場合に表示するのに限られず、例えば、特図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態でも表示可能とする。そして、遊技者がランキング表示や履歴表示のうち所望の表示を選択できるようにし、さらに、表示順も期待値順や遊技ポイント順、発生順、リーチ演出順など選択できるようにしても良い。また、特定の演出や演出の組み合わせを含む履歴情報のみのランキングや、特定の日付、時間帯における履歴情報のランキングなど、ランキングの表示態様を様々に変更できるようにしても良い。このようなランキング表示や履歴表示を行うことで、過去に実行された演出に対する遊技ポイントを報知でき、どのような演出が大当りとなる可能性が高いのか又は低いのかを確認しやすく、また、実行された演出を過去に実行された演出と比較でき、遊技の参考とすることができるとともに、遊技に対する意欲を持たせることができる。また遊技台を選択する際の参考とすることができる。 The ranking display and the history display are not limited to display when the ranking is updated in the special figure fluctuation display game, and can be displayed even in a customer waiting state where the special figure fluctuation display game is not executed. Then, the player may select a desired display among the ranking display and the history display, and the display order may be selected such as an expected value order, a game point order, an occurrence order, and a reach effect order. In addition, the ranking display mode may be changed in various ways, such as ranking of history information including a specific effect or a combination of effects, or ranking of history information in a specific date and time zone. By performing such ranking display and history display, it is possible to notify the game points for the effects executed in the past, it is easy to check what effects are likely to be a big hit or low, and The rendered performance can be compared with the performance performed in the past, which can be used as a reference for the game and can be motivated for the game. It can also be used as a reference when selecting a game machine.
ここで、演出制御装置300は、複数種類の演出から、少なくとも特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段(演出制御装置300)と、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段(演出制御装置300)と、遊技ポイント決定手段により決定された遊技ポイントを報知するポイント報知手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。
Here, the
また、遊技ポイント決定手段(演出制御装置300)により決定された遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段(演出制御装置300)と、履歴情報を表示装置41に表示する履歴表示手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。
Also, history storage means (effect control apparatus 300) for storing history information that is information relating to the gaming points determined by the game point determination means (effect control apparatus 300), and history display means for displaying history information on the
図27には、ランキング表示で後の特図変動表示ゲームの予告を行う例を示した。後の特図変動表示ゲームの予告とは、後の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることや特定のリーチが発生することなどを予告するものであり、未だ実行されていない特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を示唆する先読み予告である。 FIG. 27 shows an example in which a notice of the later special map change display game is given in the ranking display. The special notice change display game later notices that the result of the later special figure change display game will be a big hit or that a specific reach will occur. This is a pre-reading notice that suggests the result of a special figure variation display game based on memory.
図27(a)では、遊技者の名前を登録された名前とは異なる名前に変更(ここでは、まぐま太郎をまぐれ太郎に変更)することで後の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることや特定のリーチが発生することなどを予告している。また、図27(b)では、遊技ポイントを示す欄に「その次の変動で大当り」と表示するとともに、期待値を示す欄に「次変動100%」と表示することで、後の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを予告している。このようにすることで、遊技者はポイント獲得表示を注意深く確認することとなり、ポイント獲得表示を演出の一態様とすることができ、ポイント獲得表示を表示する意味が大きく向上する。
In FIG. 27 (a), the player's name is changed to a name different from the registered name (here, Maguma Taro is changed to Maguro Taro), and the result of the special figure change display game later is a big hit. Or that a specific reach will occur. Further, in FIG. 27B, “Large win at the next change” is displayed in the column indicating the game point, and “
図28には、ランキング表示により実行中の特図変動表示ゲームについての予告を行う例を示した。この例では、識別情報の変動表示を仮停止した後に再度変動表示を行って結果態様を導出する再変動態様が選択されており、仮停止中に表示するランキング表示において実行中の特図変動表示ゲームについての予告、すなわち再変動が行われる旨の報知を行う。 FIG. 28 shows an example in which a notice about the special figure variation display game being executed is given by ranking display. In this example, after the temporary display of the variation of the identification information is temporarily stopped, the re-variation mode for selecting the result mode by performing the variable display again is selected, and the special map variation display being executed in the ranking display displayed during the temporary stop. A notice about the game, that is, a notification that re-variation will be performed.
特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで図28(a)に示すように識別情報の変動表示が行われ、図28(b)から(c)に示すように背景画像を昼から夜に変更する演出が行われている。そして、図28(d)に示すように確変図柄でリーチ状態となり、リーチ演出の種類は大噴火リーチが選択されている。その後、図28(e)に示すようにリーチ演出の終了にあわせて中変動表示領域での変動表示速度が遅くなり、図28(f)に示すように結果態様を示した状態で識別情報が仮停止して、図28(g)に示すようにポイント獲得表示がなされ、実行された演出の種類や獲得した遊技ポイント等が報知される。 With the start of the special map variation display game, the variation display of the identification information is performed as shown in FIG. 28 (a) in the decoration special map variation display game, and the background image is displayed as shown in FIGS. 28 (b) to 28 (c). There is a production that changes from day to night. And as shown in FIG.28 (d), it will be in a reach state by a probable variation pattern, and the large eruption reach is selected as the kind of reach production. Thereafter, as shown in FIG. 28 (e), the display speed of the change in the middle change display area is slowed with the end of the reach effect, and the identification information is displayed in the state of the result as shown in FIG. 28 (f). The temporary stop is performed, and a point acquisition display is made as shown in FIG. 28 (g), so that the type of effect executed, game points acquired, etc. are notified.
この後、図28(h)に示すようにランキングを更新した旨の報知が行われ、図28(i)に示すようにランキング表示が行われる。このランキング表示における演出詳細の欄において、図28(g)で示された実行済みの演出の他に、未だ実行されていない演出である「大噴火リーチ再始動当り」が表示されている。この「大噴火リーチ再始動当り」の表示が実行中の特図変動表示ゲームについての予告表示であり、この後に「大噴火リーチ再始動当り」の演出が行われることを示している。 Thereafter, notification that the ranking has been updated is performed as shown in FIG. 28 (h), and ranking display is performed as shown in FIG. 28 (i). In the column of effect details in this ranking display, in addition to the effect that has already been executed shown in FIG. 28G, “per eruption reach restart” that is an effect that has not yet been executed is displayed. This “Large eruption reach restart” display is a notice display for the special figure change display game being executed, and this indicates that “Large eruption reach restart” effect is performed thereafter.
そして、ランキング表示が終了した後、予告表示された「大噴火リーチ再始動当り」の演出として、図28(j)に示すように再度変動表示が開始され、図28(k)に示すように大当りの結果態様が表示される。なお、仮停止中に表示する遊技ポイントの報知(図28(g))において、後に実行される演出を表示することで予告を行うようにしても良い。 Then, after the ranking display is finished, as the effect of “Large eruption reach restart” displayed in advance, the variable display is started again as shown in FIG. 28 (j), as shown in FIG. 28 (k). The result pattern of the jackpot is displayed. Note that in the notification of game points displayed during the temporary stop (FIG. 28 (g)), a notice may be given by displaying an effect to be executed later.
このような予告演出を行うようにすることで、遊技者が遊技ポイントの報知に対して興味を持つようになり、実行されていない演出が履歴にないか注意深く確認するようになって、効果的に遊技ポイントの報知を行うことができる。また、履歴の表示が演出の一態様となり、履歴を表示する意味が大きく向上する。さらに、履歴と実行された演出にも関係性が生まれるため、変動表示中に実行された演出も遊技者は注意深く観察するようになり、遊技自体の興趣が大きく向上することとなる。 By performing such a notice effect, the player becomes interested in notifying the game point, and it is effective to carefully check whether there is an effect not executed in the history. The game points can be notified. Moreover, the display of the history becomes an aspect of production, and the meaning of displaying the history is greatly improved. Further, since a relationship is also created between the history and the executed performance, the player carefully observes the performance executed during the variable display, which greatly improves the interest of the game itself.
なお、再変動表示を行う場合であっても遊技ポイントの報知やランキング表示において予告を行わない場合を含むようにしても良い。このようにすれば、常にこれらの表示の後にも大きく期待を持つようになり、興趣が格段に向上する。また、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動表示態様である場合も仮停止中に遊技ポイントの報知やランキング表示を表示し、これらの表示において再変動表示が行われることを報知するようにしても良い。さらに、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続的に演出を行う連続予告の場合には、仮停止中又は停止中に遊技ポイントの報知やランキング表示を表示し、これらの表示において次の特図変動表示ゲームでも予告が継続することを報知するようにしても良い。 Note that even when re-variable display is performed, a case where no notice is given in the game point notification or ranking display may be included. In this way, there will always be great expectations after these displays, and the interest will be greatly improved. In addition, a so-called pseudo-variable display mode in which a re-variable display is started once or more after a temporary stop in a result mode other than the special result mode in a decorative special map variable display game in the middle of the special map variable display game. Also in this case, it is possible to display a game point notification or ranking display during a temporary stop and notify that a re-variable display is performed in these displays. In addition, in the case of continuous advance notice that continuously produces effects over a plurality of special figure variation display games, a game point notification or ranking display is displayed during temporary stop or stop, and the following special figure is displayed in these displays. You may make it alert | report that a preliminary announcement continues also in a variable display game.
なお、遊技ポイントを決定する際に、特図変動表示ゲームの結果や遊技状態(時短状態や高確率状態)、演出モードなどを考慮して決定する遊技ポイントを変えるようにしても良い。また、期待値と遊技ポイントが比例するようにしたが、遊技ポイントと期待値とに関連性を持たせなくても良い。また、獲得した遊技ポイントの報知を識別情報の仮停止中や停止中に行うとしたが、遊技ポイントの決定対象となる演出が発生した際に、当該演出に応じて決定される遊技ポイントやそれまでの合計ポイントを報知するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームにおける所定期間内(例えばリーチ発生前まで)に獲得した遊技ポイントにより、その後の演出(例えばリーチ演出の種類や内容)が変化するようにしても良い。 When determining the game points, the game points to be determined may be changed in consideration of the result of the special figure variation display game, the game state (short time state or high probability state), the production mode, and the like. In addition, the expected value and the game point are proportional to each other, but the game point and the expected value may not be related to each other. In addition, the acquired game points are notified during the temporary stop or stop of the identification information, but when an effect for which a game point is to be determined occurs, You may make it alert | report the total point until. Further, the subsequent effects (for example, the types and contents of the reach effects) may be changed depending on the game points acquired within a predetermined period (for example, before the reach occurs) in the special figure variation display game.
また、演出や演出の組み合わせ以外の事象に対して遊技ポイントを決定表示するようにしても良い。このような事象としては、例えば、始動記憶の発生や特定の入賞口への入賞、始動記憶が上限値に達している状態での始動入賞(いわゆるオーバーフロー入賞)の発生、演出ボタン25の操作、遊技時間の長さなどが挙げられる。
Also, game points may be determined and displayed for events other than effects and combinations of effects. Such events include, for example, occurrence of start memory, winning a specific winning opening, occurrence of start winning in a state where the starting memory reaches the upper limit (so-called overflow winning), operation of the
また、電源装置400のバックアップ電源部420から、電源遮断時にも演出制御装置300の主制御用マイコン311(特に内蔵RAM)に電力を供給するようにし、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶された履歴情報が保持されるようにしても良い。すなわち、電源遮断時にも履歴情報を保持可能なバックアップ手段(電源装置400及び演出制御装置300)を備えるようにしても良い。
In addition, power is supplied from the backup
以上のような遊技機10は、始動条件の成立に基づき表示装置41で識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲームを実行し、該特図変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特図変動表示ゲームにて前記特別結果となる可能性を予告する特定演出を実行可能に制御する特定演出制御手段(演出制御装置300)を備え、特定演出制御手段(演出制御装置300)は、前記特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知可能に制御し、前記特別結果を導出する期待度に応じて前記特定演出出現情報の告知タイミングを変更する構成となっている。
The
従って、特定演出制御手段(演出制御装置300)によって特定演出が実行される場合、当該特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知することができるので、遊技結果が大当りの場合でもハズレの場合でも、発生した演出内容を分かりやすく示すことができる。
また、大当りに対する期待度に応じて特定演出出現情報の告知タイミングを変更することができるので、同じ特定演出を実行する場合であっても当該特定演出に関する特定演出出現情報の告知タイミングを変更することによって、大当りに対する期待度を示唆することができ、特図変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
Therefore, when the specific effect is executed by the specific effect control means (effect control device 300), the appearance information relating to the appearance of the specific effect can be notified as the specific effect appearance information, so that even if the game result is a big hit, Even in the case of, it is possible to easily show the contents of the produced effects.
In addition, since the notification timing of the specific effect appearance information can be changed according to the degree of expectation for the big hit, the notification timing of the specific effect appearance information related to the specific effect can be changed even when the same specific effect is executed. Therefore, the degree of expectation for the big hit can be suggested, and the interest of the special figure variation display game can be improved.
また、前記特定演出出現情報の告知タイミングを、前記特定演出の実行後とすることが可能である。 Further, the notification timing of the specific effect appearance information can be set after the execution of the specific effect.
従って、特定演出の実行後に当該特定演出に関する特定演出出現情報を告知することができるので、発生した演出内容を容易に確認することができる。 Therefore, since the specific effect appearance information related to the specific effect can be notified after the execution of the specific effect, the content of the generated effect can be easily confirmed.
また、前記特定演出出現情報の告知タイミングを、前記特定演出の実行前とすることも可能である。 Further, the notification timing of the specific effect appearance information may be set before the execution of the specific effect.
従って、特定演出の実行前に当該特定演出に関する特定演出出現情報を告知することができるので、当該告知後に何かが起るのではないかと遊技者に期待感を持たせることができ、特定演出出現情報の報知後の変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる。 Therefore, since the specific effect appearance information related to the specific effect can be notified before the execution of the specific effect, it is possible to give the player a sense of expectation that something will happen after the notification, and the specific effect It is possible to improve the interest in the variable display game after the appearance information is notified.
また、前記特定演出には、複数種類の演出が含まれ、特定演出制御手段(演出制御装置300)は、前記複数種類の演出から、少なくとも特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段(演出制御装置300)と、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段(演出制御装置300)と、前記遊技ポイント決定手段(演出制御装置300)により決定された前記遊技ポイントを報知するポイント報知手段(演出制御装置300)と、を備える構成となっている。 Further, the specific effect includes a plurality of types of effects, and the specific effect control means (the effect control device 300) follows at least the execution probability corresponding to the result of the special figure variation display game from the plurality of types of effects. An effect execution means (effect control device 300) for selecting and executing a combination of effect and effect to be executed, and a game point determining means (effect) for determining a game point different from the game value in accordance with the combination of the effect and effect executed. Control device 300) and point notification means (effect control device 300) for notifying the game point determined by the game point determination means (effect control device 300).
従って、演出に対して遊技ポイントを決定することで、例えば同じリーチ演出であっても途中で行われた他の演出による期待度の変化を知ることが可能となり、従来のようにリーチ演出名を示すのみではわからなかった総合的な期待度を知ることができるので、演出内容と大当りに対する期待度を分かりやすく示すことが可能となる。 Therefore, by determining the game points for the production, for example, even if it is the same reach production, it becomes possible to know the change in expectation due to other productions performed on the way, and the reach production name can be changed as before. Since it is possible to know the overall expectation level that could not be understood only by showing it, it is possible to clearly show the content of the performance and the expectation level for the jackpot.
また、遊技ポイント決定手段(演出制御装置300)により決定された前記遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段(演出制御装置300)と、前記履歴情報を表示装置41に表示する履歴表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える構成となっている。
Further, history storage means (effect control apparatus 300) for storing history information that is information on the gaming points determined by the game point determination means (effect control apparatus 300), and history for displaying the history information on the
従って、過去に実行された演出に対する遊技ポイントを報知でき、演出内容と大当りに対する期待度を分かりやすく示すことが可能となる。また、履歴として記憶することで見逃してしまった演出を再度確認することも可能となる。さらに、他の遊技者が行った結果も確認することができ、自分と他者の比較が行え、遊技に対する意欲を持たせることができる。また、遊技者が台選びの参考とすることもできる。 Therefore, it is possible to notify the game points for the effects executed in the past, and it is possible to clearly show the contents of the effects and the degree of expectation for the big hit. It is also possible to reconfirm the effects that have been missed by storing them as a history. Furthermore, it is possible to check the results of other players, compare yourself and others, and have a motivation for the game. It can also be used as a reference for the player to select a table.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、遊技球を用いるスロットマシンなどの遊技球を使用する全ての遊技機や、メダルを使用するスロットマシンに適用可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, The present invention is applicable to all gaming machines that use gaming balls such as slot machines that use gaming balls, and slot machines that use medals.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
例えば、図16において演出確認表示の一例について説明したが、演出出現の達成率に応じて遊技性自体を変更可能としても良い。
具体的には、図29(a)に示すように、例えば演出出現の達成率が0〜49%の場合は、遊技モードを「通常モード」として、大当り確率1/250、確率変動確率(確率変動突入率)50%、確率変動中確率1/25、確率変動継続回転数を次回大当りまでとする。
また、演出出現の達成率が50〜99%の場合は、遊技モードを「勝負モード」として、大当り確率1/280、確率変動確率(確率変動突入率)70%、確率変動中確率1/30、確率変動継続回転数を次回大当りまでとする。
また、演出出現の達成率が100%の場合は、遊技モードを「大勝負モード」として、大当り確率1/280、確率変動確率(確率変動突入率)100%、確率変動中確率1/50、確率変動継続回転数を70回転とする。
For example, although an example of the effect confirmation display has been described with reference to FIG. 16, the game itself may be changed according to the achievement rate of the effect appearance.
Specifically, as shown in FIG. 29 (a), for example, when the achievement rate of the production appearance is 0 to 49%, the game mode is set to the “normal mode”, the jackpot probability is 1/250, the probability variation probability (probability) Fluctuation rate) 50%,
In addition, when the achievement rate of the production appearance is 50 to 99%, the game mode is set to “game mode”, the jackpot probability is 1/280, the probability variation probability (probability variation entry rate) is 70%, and the probability variation probability is 1/30. The probability fluctuation continuous rotation speed is assumed to be the next big hit.
In addition, when the achievement rate of the production appearance is 100%, the game mode is set to the “big game mode”, the
なお、演出出現の達成率が50%未満から50%以上に上がった場合、現在のモードである「通常モード」と、達成率50〜99%に対応した「勝負モード」との何れかを遊技者に選択させることができるようにしても良い。
具体的には、演出出現の達成率が50%未満から50%以上(例えば55%)に上がった場合、図29(b)に示すように、現在の演出出現の達成率を示す達成率確認画面を表示装置41に表示する。このとき画面の右下部に演出ボタン25の押下を促す「PUSH」の文字表示を行う。
In addition, when the achievement rate of production appearance rises from less than 50% to 50% or more, the game is either “normal mode” which is the current mode or “game mode” corresponding to the achievement rate of 50 to 99%. The user may be allowed to select.
Specifically, when the achievement rate of the production appearance rises from less than 50% to 50% or more (for example, 55%), as shown in FIG. A screen is displayed on the
そして、当該表示がなされてから所定時間内に遊技者が演出ボタン25を押下した場合、図29(c)に示すように、モードを変更するか否かを遊技者に決定させるためのモード選択画面1を表示する。
そして、当該表示がなされてから所定時間内に遊技者が「YES」を選択した場合、図29(d)に示すように、選択可能なモードとして「通常モード」と「勝負モード」との何れかを選択可能なモード選択画面2を表示する。
そして、当該表示がなされてから所定時間内に遊技者が「勝負モード」を選択した場合、勝負モードへ移行することとなる。一方、遊技者が「通常モード」を選択した場合、通常モードを継続することとなる。
Then, when the player presses the
When the player selects “YES” within a predetermined time after the display, as shown in FIG. 29 (d), any one of “normal mode” and “game mode” can be selected as a selectable mode. A
When the player selects the “game mode” within a predetermined time after the display is made, the game mode is shifted to the game mode. On the other hand, when the player selects the “normal mode”, the normal mode is continued.
10 遊技機
41 表示装置
300 演出制御装置(特定演出制御手段、演出実行手段、遊技ポイント決定手段、ポイント報知手段、履歴記憶手段、履歴表示手段)
10
Claims (3)
前記変動表示ゲームにて前記特別結果となる可能性を予告する特定演出を実行可能に制御する特定演出制御手段を備え、
前記特定演出には、複数種類の演出が含まれ、
前記特定演出制御手段は、
前記複数種類の演出から、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段と、
実行する演出及び演出の組み合わせに応じて前記遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段と、
前記遊技ポイント決定手段により決定された前記遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴情報に基づく情報を前記表示装置に表示する履歴表示制御手段と、を備え、
前記履歴表示制御手段は、前記履歴情報に基づく前記遊技ポイントのランキング表示を行い、前記変動表示ゲームの結果を示唆することを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of the starting condition, the display device executes a variable display game that displays the identification information in a variable manner, and generates a special game state that gives a predetermined game value to the player based on the special result of the variable display game In the gaming machine to
A specific effect control means for controlling to execute a specific effect for notifying the possibility of the special result in the variable display game;
The specific production includes a plurality of types of production,
The specific effect control means is
An effect execution means for selecting and executing an effect to be executed and a combination of effects from the multiple types of effects,
A game point determining means for determining a game point different from the game value according to the effect to be executed and the combination of effects;
History storage means for storing history information that is information relating to the gaming points determined by the gaming point determination means;
History display control means for displaying information based on the history information on the display device,
The history display control means performs ranking display of the gaming points based on the history information, and suggests a result of the variable display game .
前記特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知可能に制御し、
前記特別結果を導出する期待度に応じて前記特定演出出現情報の告知タイミングを変更することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The specific effect control means is
Control the appearance information related to the appearance of the specific effect to be notified as the specific effect appearance information,
The gaming machine according to claim 1 or claim 2, characterized in that to change the notification timing of the specific effect occurrence information in accordance with the expectation to derive the special results.
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