JP5890616B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention executes a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, and gives a predetermined game to the player based on the special result of the variable display game. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives value.
従来の遊技機では、他の遊技機との間で通信可能に構成され、互いに通信可能な遊技機のうち何れかの遊技機で大当りや特定リーチなどが発生すると、その大当りなどが発生した遊技機において特定の制御情報を他の遊技機に送信し、特定の制御情報を受信すると、その特定の制御情報を受信した遊技機において何れかの遊技機で大当りなどが発生した旨をキャラクタやメッセージなどにより表示するように構成されたものがある。これにより、大当りなどが発生していない遊技機においても、大当りなどへの期待感が持てるようになる(例えば、特許文献1)。 Conventional gaming machines are configured to be communicable with other gaming machines, and if a big hit or specific reach occurs in any of the gaming machines that can communicate with each other, the game in which the big hit has occurred When a specific control information is transmitted to another gaming machine in the machine and the specific control information is received, a character or message indicating that a big hit or the like has occurred in any gaming machine in the gaming machine that has received the specific control information. Some are configured to be displayed. As a result, even a gaming machine in which no big hit or the like has occurred can have a sense of expectation for the big hit (for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1のような遊技機は、何れかの遊技機で大当りなどの特別な遊技イベントが発生したことを、単にそれ以外の遊技機で報知するものである。したがって、大当りなどが発生していない遊技機の結果には何ら影響を及ぼさない。また、他人の遊技機での大当り発生が報知されても、自身の遊技機で大当りが発生しなければ遊技者にとって何の意味も持たない。さらに、長い期間に亘って大当りが発生していない遊技機で遊技を行っている遊技者にとっては、他人の遊技機での大当り発生の報知は遊技中の気分を害するものとなることが大いに考えられ、遊技の興趣を減衰させることとなっていた。
However, the gaming machine as disclosed in
そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、遊技イベント発生の有無にかかわらず、遊技者に期待感を持たせることが可能な遊技機の提供を目的とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of giving a player a sense of expectation regardless of whether or not a gaming event has occurred. .
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
他の遊技機との間で情報通信を可能とする情報通信手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に前記始動記憶として記憶される前記所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果が所定の判定結果となる場合に、当該判定結果に関する演出情報を前記情報通信手段を介して他の遊技機に送信可能な演出情報送信手段と、
他の遊技機の前記演出情報送信手段によって送信された演出情報を前記情報通信手段を介して受信可能な演出情報受信手段と、
前記演出情報受信手段が演出情報を受信した場合に、互いに通信可能な遊技機間において行う当該演出情報に基づく特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、前記始動入賞記憶手段に前記事前判定手段の判定結果が前記所定の判定結果となる前記始動記憶が記憶された場合に、実行中の当該特定演出の演出態様を変更可能な演出態様変更手段と、を備えたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
A variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area is executed, and a predetermined game value is given to the player based on the special result of the variable display game In a gaming machine capable of generating a special gaming state,
Information communication means for enabling information communication with other gaming machines;
Start winning storage means for extracting a predetermined random number based on the winning of the game ball in the start winning area and storing the predetermined number as an upper limit as start memory for executing the variable display game;
Pre-determining means for determining the predetermined random number stored as the starting memory in the starting winning memory means before the start of the variable display game based on the starting memory;
When the determination result of the prior determination means is a predetermined determination result, effect information transmission means capable of transmitting effect information related to the determination result to another gaming machine via the information communication means;
Effect information receiving means capable of receiving the effect information transmitted by the effect information transmitting means of another gaming machine via the information communication means;
A specific effect executing means capable of executing a specific effect based on the effect information performed between the gaming machines capable of communicating with each other when the effect information receiving means receives the effect information;
During execution of the specific effect, when the start memory the judgment result of said pre-judging means to the start winning storage means becomes the predetermined judgment result is stored, the effect is produced for the specific effect of running And a changeable presentation mode changing means.
請求項1に記載の発明によれば、互いに通信可能な遊技機のうちの何れかの遊技機において事前判定手段の判定結果が所定の判定結果となる乱数が抽出された場合に、当該判定結果に関する演出(特定演出)をそれぞれの遊技機において実行可能である。したがって、他の遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を実行するのではなく、互いに通信可能な遊技機のうちの何れかの遊技機における事前判定手段の判定結果に関する演出を実行するので、実行される演出が、自遊技機の事前判定手段の判定結果に関する演出である場合もありうる。そのため、自遊技機の遊技者は特定演出について興味がわくし、自遊技機の遊技者の気分を害することもないので、遊技イベント発生の有無にかかわらず、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
また、互いに通信可能な遊技機間において特定演出が実行されるので、多くの遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
また、特定演出の実行中に、所定の判定結果となる始動記憶が記憶された場合に、実行中の特定演出の演出態様を変更可能であるので、期待感の継続する、より高い演出効果を奏する特定演出を実行することが可能となる。
According to the first aspect of the present invention, when a random number is extracted in which the determination result of the prior determination means is a predetermined determination result in any one of the gaming machines that can communicate with each other, the determination result Production (specific production) can be executed in each gaming machine. Therefore, it does not execute an effect related to a gaming event that has occurred in another gaming machine, but instead executes an effect related to the determination result of the prior determination means in any of the gaming machines that can communicate with each other. There may be a case where the effect is an effect related to the determination result of the prior determination means of the game machine. Therefore, the player of the own game machine is interested in the specific performance and does not harm the player of the own game machine. Is possible.
In addition, since a specific effect is executed between gaming machines that can communicate with each other, it is possible to give many players a sense of expectation.
In addition, when the start memory that is a predetermined determination result is stored during execution of the specific effect, the effect mode of the specific effect being executed can be changed, so that a higher effect that keeps the expectation alive can be achieved. It is possible to execute a specific performance to be played.
本発明によれば、互いに通信可能な遊技機のうちの何れかの遊技機において事前判定手段の判定結果が所定の判定結果となる乱数が抽出された場合に、当該判定結果に関する演出(特定演出)をそれぞれの遊技機において実行可能である。したがって、他の遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を実行するのではなく、互いに通信可能な遊技機のうちの何れかの遊技機における事前判定手段の判定結果に関する演出を実行するので、実行される演出が、自遊技機の事前判定手段の判定結果に関する演出である場合もありうる。そのため、自遊技機の遊技者は特定演出について興味がわくし、自遊技機の遊技者の気分を害することもないので、遊技イベント発生の有無にかかわらず、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。 According to the present invention, when a random number whose result of the determination by the prior determination unit is a predetermined determination result is extracted from any one of the gaming machines that can communicate with each other, an effect (specific effect) regarding the determination result is extracted. ) Can be executed in each gaming machine. Therefore, it does not execute an effect related to a gaming event that has occurred in another gaming machine, but instead executes an effect related to the determination result of the prior determination means in any of the gaming machines that can communicate with each other. There may be a case where the effect is an effect related to the determination result of the prior determination means of the game machine. Therefore, the player of the own game machine is interested in the specific performance and does not harm the player of the own game machine. Is possible.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 incorporating a lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided on the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。
図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
FIG. 2 is a front view of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、当該センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the
In each of the general winning
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b,37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
A
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
また、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Also, below the ordinary variable winning
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
The special
That is, the special variable winning
In addition, a
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
Below the special variable winning
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部とを備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
The
Further, the
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件(始動条件)となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1 hold indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning
特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件(始動条件)となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
The special figure 2 hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the second start prize opening (ordinary variable prize device 37) which becomes the fluctuation start condition (start condition) of the special figure 2
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred.
For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, when the jackpot probability state is low when the
ラウンド数表示器は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 For example, the round number indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. The round number indicator may be a 7 segment type indicator.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車などの方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (a general map specifying result) is derived by winning the normal map change display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure variation display game is a usual figure identification result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
すなわち、遊技制御装置100は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段として機能する。
The winning ball to the
That is, the
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display section (not shown in FIG. 1 hold display, special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed in correspondence with each special figure fluctuation display game on the display device 41 (fluctuation display device). It has come to be.
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special figure variation display game in the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 constitutes a control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りや小当りとなる場合に選択される大当り、小当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, Premier reach etc. are set.
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a hit determination random number for the common figure variation display game, and the like. And a clock that gives a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the
また、CPU111Aは、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
Further, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、遊技制御装置100(主基板)から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠エラーランプ46を駆動制御する枠エラーLED制御回路338、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置45(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335及び338は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
また、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、他の遊技機10との間で無線通信するための無線通信回路350が設けられている。
また、演出制御装置300には、自遊技機の通信強度を設定するための通信強度設定スイッチ351、自遊技機の台番号を設定するための台番号設定スイッチ352、自遊技機の設置エリアを設定するための設置エリア設定スイッチ353、自遊技機が設置されている遊技場の営業時間を設定するための営業時間設定スイッチ354、自遊技機を統括制御遊技機(後述)又は従属制御遊技機(後述)に設定するためのMASTER(親子)設定スイッチ355、現在時刻を刻み続けるRTC(リアルタイムクロック)356などが設けられている。
In addition, the
In addition, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111C等に記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶をRAM111C等に記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
Further, based on the input of the game ball detection signal from the
In addition, the start memory is stored in the RAM 111C or the like based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the CPU 111 </ b> A of the
In addition, in the
Furthermore, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the
In the process of generating the special game state, the
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening, or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1) from the opening of the big winning opening. A control (cycle) in which a grand prize opening is opened until one of the following conditions is achieved, and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 or 2 times). Play).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
すなわち、遊技制御装置100は、特別遊技状態(大当り状態)の終了後、通常確率状態と、当該通常確率状態よりも特別遊技状態(大当り状態)が発生する確率が高く設定される高確率状態と、の何れかの確率状態を設定可能な確率状態設定手段として機能する。
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
In other words, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
As a result, the game ball can easily win the normal
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする演出制御装置300間通信(サブ間通信)と、他の遊技機10で発生したイベントの報知を行う特定報知演出とについて説明する。
Next, the communication between the effect control devices 300 (inter-sub-communication) characterized by the
本実施形態において、演出制御装置300は、無線通信回路350を備えており、他の遊技機10の演出制御装置300との間で、無線通信を行うことが可能となるように構成されている。
また、演出制御装置300は、自遊技機(便宜上「遊技機X」と称する。)で所定のイベント(例えば、大当りなど)が発生した場合に、他の遊技機10(便宜上「遊技機Y」と称する。)の演出制御装置300との間で通信を行って、所定のイベントが発生した旨を通知するように構成されている。また、当該通知を受けた遊技機Yの演出制御装置300は、当該通知に応じて、表示装置41での表示などによって遊技機Xで発生したイベントの報知を行う特定報知演出を実行するように構成されている。
これにより、遊技機Yの遊技者は、自遊技機(遊技機Y)が備える表示装置41の表示画面を見ることによって、他の遊技機10(遊技機X)でイベントが発生したことを認識することができる。また、遊技機Xの遊技者は、他の遊技機(遊技機Y)が備える表示装置41の表示画面を見ることによって、自遊技機(遊技機X)で発生したイベントに関する特定報知演出を確認することができる。
In the present embodiment, the
In addition, when a predetermined event (for example, a big hit) occurs in the own gaming machine (referred to as “gaming machine X” for convenience), the
Thereby, the player of the gaming machine Y recognizes that an event has occurred in another gaming machine 10 (gaming machine X) by looking at the display screen of the
なお、演出制御装置300間通信の通信方式は、無線通信方式に限ることはなく、有線通信方式であってもよい。この場合、例えば図5(A)、(B)に示すように、演出制御装置300は、無線通信回路350に替えて、有線通信用の入力ポート360aと出力ポート360bとを備えている。ここで、図5(A)は、単方向通信を行う場合の一例を示し、図5(B)は、双方向通信を行う場合の一例を示す。
また、他の遊技機10の演出制御装置300との間で有線通信を行う場合、図5(A)や図5(B)に示すように、所定の範囲内に設置されている各遊技機10をリング状に接続して、隣接する遊技機10の演出制御装置300との間で通信を行うように構成したが、これに限定されるものではない。例えば図48に示すように、所定の範囲内に設置されている各遊技機10を中継器(図示省略)などを介してスター状(スポーク状)に接続して、当該所定の範囲内に設置されている各遊技機10の演出制御装置300との間で通信を行うことができるように構成することも可能である。
Note that the communication method of the communication between the
In addition, when performing wired communication with the
演出制御装置300間通信を無線通信で行う場合、無線通信回路350が、他の遊技機10との間で情報通信を可能とする情報通信手段として機能する。
また、演出制御装置300間通信を有線通信で行う場合、入力ポート360a及び出力ポート360bが、他の遊技機10との間で情報通信を可能とする情報通信手段として機能する。
When communication between the
Further, when the communication between the
演出制御装置300の通信範囲は任意であり、例えば遊技島単位であってもよい。しかしながら、他の遊技機(遊技機Y)が備える表示装置41の表示画面を見ることによって、自遊技機(遊技機X)で発生したイベントに関する特定報知演出を確認する場合などを考慮すると、例えば図6に破線で示すように、同一通路に沿って配置された遊技機10の演出制御装置300同士の間で通信可能となるように構成することが好ましい。また、通路が長い場合など、同一通路に沿って配置された遊技機10同士でも他の遊技機10が備える表示装置41の表示画面が見え難い場合には、例えば図6に実線で示すように、通信範囲をより狭く設定することも可能である。また、同一通路に沿って設置された遊技機10(或いは、同一遊技場に設置された全遊技機10や、同一遊技島に設置された遊技機10などであってもよい。)のうち、同一メーカの遊技機10の演出制御装置300同士の間で通信可能となるように構成することも可能であるし、同一機種の遊技機10の演出制御装置300同士の間で通信可能となるように構成することも可能である。
The communication range of the
そして、例えば遊技場の店員などが、MASTER(親子)設定スイッチ355を操作して、所定の範囲内に設置されている(例えば、同一通路に沿って配置されている)各遊技機10、すなわち演出制御装置300同士が互いに通信可能な各遊技機10のうちの何れか1つを統括制御遊技機として設定し、それ以外を従属制御遊技機として設定するように構成されている。
Then, for example, a game shop clerk operates the MASTER (parent / child) setting
以下、このような演出制御装置300間通信及び特定報知演出を行う演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
Hereinafter, control in the
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図7に示す1stメイン処理を行う。
当該1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップS1)、RAMを0クリアして(ステップS2)、CPUを初期化するCPU初期化処理を実行する(ステップS3)。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップS4)、乱数を初期化する乱数初期化処理を実行し(ステップS5)、各種割込みのタイマを起動して(ステップS6)、割込みを許可する(ステップS7)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG.
In the 1st main process, the process at the start of the program is first performed.
In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step S1), the RAM is cleared to 0 (step S2), and a CPU initialization process for initializing the CPU is executed (step S3).
Next, an initial value of RAM is set (step S4), random number initialization processing for initializing random numbers is executed (step S5), various interrupt timers are started (step S6), and interrupts are permitted (step S6). S7).
当該1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップS8)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理を実行する(ステップS9)。
In the first main process, a loop process is performed as a main loop process.
In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step S8), and an effect button input process for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
次いで、遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップS10)。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信できたか判定し、正しく受信できた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, a game control command analysis process is executed (step S10). In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the
次いで、表示装置41やスピーカ19a,19b、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45などのテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理を実行する(ステップS11)。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示、スピーカ19a,19bからの音声の出力、盤装飾装置42や枠装飾装置18のLEDの発光、盤演出装置44や枠演出装置45の動作などを行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップS20〜ステップS22)において制御を行う。なお、テストモードは自遊技機の電源遮断で終了するようになっている。
Next, a test mode process, which is a process related to a test mode for testing the
次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理を実行する(ステップS12)。
次いで、統括制御遊技機に設定されている遊技機10において、各種情報の設定や外部通信の設定などを行う統括制御遊技機処理を実行する(ステップS13)。
次いで、従属制御遊技機に設定されている遊技機10において、統括制御遊技機からの設定情報に基づき各種情報の設定を行う従属制御遊技機処理を実行する(ステップS14)。
Next, a first scene control process related to the control of the game effect is executed (step S12).
Next, in the
Next, in the
次いで、遊技制御装置100からのコマンドに基づき、対応する報知を開始するための情報の設定を行う内部イベント報知開始処理を実行する(ステップS15)。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示、スピーカ19a,19bからの音声の出力、盤装飾装置42や枠装飾装置18のLEDの発光、盤演出装置44や枠演出装置45の動作などは、これらを制御するための処理(後述のステップS20〜ステップS22)において制御を行う。
次いで、遊技制御装置100からの終了コマンドなどに基づき、対応する報知を終了するための情報の設定を行う内部イベント報知終了処理を実行する(ステップS16)。
次いで、他の遊技機10からの報知情報に基づき、イベントの報知を行う外部イベント報知開始処理を実行する(ステップS17)。
次いで、他の遊技機10からの報知終了情報に基づき、イベントの報知を終了させる外部イベント報知終了処理を実行する(ステップS18)。
Next, based on a command from the
Next, based on an end command from the
Next, an external event notification start process for notifying an event is executed based on the notification information from another gaming machine 10 (step S17).
Next, an external event notification ending process for ending the event notification is executed based on the notification end information from the other gaming machines 10 (step S18).
次いで、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップS19)。
次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理を実行し(ステップS20)、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理を実行し(ステップS21)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理を実行する(ステップS22)。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップS23)、外部通信処理を実行して(ステップS24)、ステップS8に戻る。
Next, an effect command editing process for editing a command output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is executed (step S19).
Next, a sound control process for controlling the sound output from the speakers (the
Next, a random number update process for updating a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game is executed (step S23), an external communication process is performed (step S24), and the process returns to step S8.
〔統括制御遊技機処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図7)における統括制御遊技機処理(ステップS13)について説明する。図8は、統括制御遊技機処理の一例を示すフローチャートである。
当該統括制御遊技機処理は、統括制御遊技機に設定されている遊技機10において、当該統括制御遊技機の電源投入時(或いは、所定時間毎などであってもよい。)に、通信可能な従属制御遊技機の中から同一機種の従属制御遊技機の設置台数を特定し、特定した設置台数に基づいて、当該統括制御遊技機及び同一機種の従属制御遊技機に対し、デフォルトの演出情報を設定する処理である。
[General control gaming machine processing]
Next, the overall control gaming machine process (step S13) in the first main process (FIG. 7) will be described. FIG. 8 is a flowchart showing an example of overall control gaming machine processing.
The overall control gaming machine process is communicable in the
図8に示すように、統括制御遊技機処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、自遊技機が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定する(ステップS31)。
ステップS31で、自遊技機が統括制御遊技機に設定されていないと判定した場合(ステップS31;N)、すなわち自遊技機が従属制御遊技機に設定されている場合には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS31で、自遊技機が統括制御遊技機に設定されていると判定した場合(ステップS31;Y)には、台数特定条件が成立しているか否かを判定する(ステップS32)。具体的には、当該統括制御遊技機処理が、自遊技機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合に、台数特定条件が成立していると判定する。
As shown in FIG. 8, when the overall control gaming machine process is started, the
When it is determined in step S31 that the own gaming machine is not set as the overall control gaming machine (step S31; N), that is, when the own gaming machine is set as the dependent control gaming machine, the overall control gaming machine End machine processing.
On the other hand, when it is determined in step S31 that the own gaming machine is set as the overall control gaming machine (step S31; Y), it is determined whether or not the number specifying condition is satisfied (step S32). Specifically, if the overall control gaming machine process is the first overall control gaming machine process executed after the game machine is turned on, it is determined that the number specifying condition is satisfied.
ステップS32で、台数特定条件が成立していないと判定した場合(ステップS32;N)、すなわち当該統括制御遊技機処理よりも前に自遊技機の電源投入後に実行された統括制御遊技機処理がある場合には、ステップS35に移行する。
一方、ステップS32で、台数特定条件が成立していると判定した場合(ステップS32;Y)、すなわち当該統括制御遊技機処理が自遊技機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合には、同一機種の従属制御遊技機に対する応答要求(自遊技機(統括制御遊技機)の台番号などを含む)を外部通信バッファにセットする(ステップS33)。これにより、1stメイン処理(図7)の外部通信処理(ステップS24)で、当該応答要求が外部通信情報として他の遊技機10(従属制御遊技機)に送信される。
If it is determined in step S32 that the number specifying condition is not satisfied (step S32; N), that is, the overall control gaming machine process executed after the game machine is turned on before the overall control gaming machine process is executed. If there is, the process proceeds to step S35.
On the other hand, when it is determined in step S32 that the number specifying condition is satisfied (step S32; Y), that is, the first overall control gaming machine process executed after the overall gaming machine process is turned on. If so, a response request (including the machine number of the own game machine (overall control game machine)) to the subordinate control game machine of the same model is set in the external communication buffer (step S33). Thereby, in the external communication process (step S24) of the 1st main process (FIG. 7), the response request is transmitted as external communication information to another gaming machine 10 (subordinate control gaming machine).
次いで、応答待機タイマをセットする(ステップS34)。
次いで、応答待機中であるか否かを判定する(ステップS35)。具体的には、応答待機タイマがセットされている場合に、応答待機中であると判定する。
Next, a response waiting timer is set (step S34).
Next, it is determined whether or not a response is waiting (step S35). Specifically, when the response waiting timer is set, it is determined that the response is waiting.
ステップS35で、応答待機中でないと判定した場合(ステップS35;N)、すなわち応答待機タイマがセットされていない場合には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS35で、応答待機中であると判定した場合(ステップS35;Y)、すなわち応答待機タイマがセットされている場合には、他の遊技機10(従属制御遊技機)からの要求応答(従属制御遊技機処理(図10)のステップS65参照)を受信したか否かを判定する(ステップS36)。
If it is determined in step S35 that the response is not waiting (step S35; N), that is, if the response waiting timer is not set, the overall control gaming machine process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S35 that the response is waiting (step S35; Y), that is, if the response waiting timer is set, a request response from another gaming machine 10 (subordinate control gaming machine). It is determined whether or not the slave control gaming machine process (see step S65 of FIG. 10) has been received (step S36).
ステップS36で、他の遊技機10からの要求応答を受信していないと判定した場合(ステップS36;N)には、ステップS39に移行する。
一方、ステップS36で、他の遊技機10からの要求応答を受信したと判定した場合(ステップS36;Y)には、受信した要求応答に含まれる当該要求応答を送信してきた遊技機10に関する情報(具体的には、要求応答を送信してきた遊技機10の通信強度やキャラクタ情報など)と当該要求応答を送信してきた遊技機10を識別するための情報(具体的には、要求応答を送信してきた遊技機10の台番号など)とを紐付けて応答リストに追加して登録する(ステップS37)。
If it is determined in step S36 that a request response from another
On the other hand, if it is determined in step S36 that a request response from another
図16は、応答リストの一部の一例を示す図である。
応答リストには、例えば図16に示すように、要求応答を送信してきた遊技機10のキャラクタ情報と、当該遊技機10を識別するための情報(具体的には、機種及び名称)と、図示は省略するが当該遊技機10の通信強度などとが対応付けて登録されている。
なお、図16に示す応答リストには、遊技機10を識別するための情報として、当該遊技機10の機種及び名称(「機種A−遊技機A」など)が登録されているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技機10を識別するための情報として、当該遊技機10の台番号(例えば「030」など)が登録されていてもよいし、当該遊技機10の機種及び名称と台番号との双方が登録されていてもよい。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a part of the response list.
In the response list, for example, as shown in FIG. 16, the character information of the
In the response list shown in FIG. 16, the model and name of the gaming machine 10 (such as “model A-gaming machine A”) are registered as information for identifying the
次いで、同一機種台数カウンタを+1更新する(ステップS38)。
次いで、応答待機タイマがタイムアップしたかチェックして(ステップS39)、応答待機タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS40)。
Next, the same model number counter is updated by +1 (step S38).
Next, it is checked whether the response waiting timer has expired (step S39), and it is determined whether the response waiting timer has expired (step S40).
ステップS40で、応答待機タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS40;N)には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS40で、応答待機タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS40;Y)には、同一機種台数カウンタに基づいて、同一機種の従属制御遊技機の台数を確定する(ステップS41)。
If it is determined in step S40 that the response waiting timer has not expired (step S40; N), the overall control gaming machine process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S40 that the response waiting timer has expired (step S40; Y), the number of subordinate control gaming machines of the same model is determined based on the same model number counter (step S41). .
次いで、演出初期情報設定処理を実行して(ステップS42)、当該統括制御遊技機処理を終了する。なお、ステップS42で、演出初期情報設定処理の実行に加えて、或いは、演出初期情報設定処理の実行に替えて、モードの変更や、時間限定の所定演出状態への変更など、統括制御遊技機と従属制御遊技機とで共通の演出変更を設定するように構成することも可能である。 Next, an effect initial information setting process is executed (step S42), and the overall control gaming machine process is terminated. In step S42, in addition to executing the production initial information setting process, or instead of executing the production initial information setting process, the overall control gaming machine such as a mode change or a change to a predetermined production state with a limited time is given. It is also possible to configure so as to set a common effect change between the slave control machine and the subordinate control gaming machine.
なお、本実施形態では、ステップS31で、自遊技機が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップS31で、自遊技機が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定し、従属制御遊技機に設定されていると判定した場合に、当該統括制御遊技機処理を終了し、従属制御遊技機に設定されていないと判定した場合に、ステップS32に移行するように構成することも可能である。 In the present embodiment, it is configured to determine whether or not the own gaming machine is set as the overall control gaming machine in step S31. However, the present invention is not limited to this. For example, in step S31, it is determined whether or not the own gaming machine is set as a dependent control gaming machine, and when it is determined that the gaming machine is set as a dependent control gaming machine, the overall control gaming machine processing is terminated. If it is determined that the subordinate control gaming machine is not set, it is also possible to configure to move to step S32.
また、本実施形態では、ステップS32で、当該統括制御遊技機処理が自遊技機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合に、台数特定条件が成立していると判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、前回の判定(すなわち、台数特定条件が成立しているか否かの判定)から所定時間が経過している場合などに、台数特定条件が成立していると判定するように構成することも可能である。この場合、所定時間毎に、応答要求を他の遊技機10(従属制御遊技機)に送信することが可能となる。 Further, in the present embodiment, in step S32, it is determined that the number specifying condition is satisfied when the overall control gaming machine process is the first overall control gaming machine process executed after power-on of the own gaming machine. However, the present invention is not limited to this. For example, when a predetermined time has elapsed since the previous determination (that is, whether or not the number specifying condition is satisfied), it may be determined that the number specifying condition is satisfied. Is possible. In this case, a response request can be transmitted to another gaming machine 10 (subordinate control gaming machine) every predetermined time.
〔演出初期情報設定処理〕
次に、前述の統括制御遊技機処理(図8)における演出初期情報設定処理(ステップS42)について説明する。図9は、演出初期情報設定処理の一例を示すフローチャートである。
当該演出初期情報設定処理は、統括制御遊技機に設定されている遊技機10において、同一機種の従属制御遊技機に対しデフォルトの演出情報を設定させるための情報を外部通信バッファにセットするとともに、当該統括制御遊技機に対し同様の演出情報(すなわち、デフォルトの演出情報)を設定する処理である。
[Production initial information setting process]
Next, the effect initial information setting process (step S42) in the above-described overall control gaming machine process (FIG. 8) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the effect initial information setting process.
In the production initial information setting process, in the
図9に示すように、演出初期情報設定処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、同一機種の従属制御遊技機のうち要求応答を送信してきた遊技機10(すなわち、稼動している同一機種の従属制御遊技機)のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様の初期設定としてデフォルトの表示態様(具体的には、表示態様A)を設定する旨の初期設定情報などを取得する(ステップS51)。
具体的には、例えば、統括制御遊技機の演出制御装置300は、応答リスト(図16参照)から、当該応答リストに登録されているキャラクタ情報などを取得する。これにより、要求応答を送信してきた遊技機10のキャラクタ情報を取得することが可能となる。
As shown in FIG. 9, when the production initial information setting process is started, the
Specifically, for example, the
次いで、ステップS51で取得した演出情報(キャラクタ情報など)や初期設定情報などと、応答リストに登録されている従属制御遊技機を識別するための情報(具体的には、台番号など)とに基づいて、演出設定要求を生成する(ステップS52)。
具体的には、要求応答を送信してきた遊技機10を識別するための情報と、当該遊技機10のキャラクタ情報を含む演出情報や初期設定情報などとを遊技機10毎に紐付けて、演出設定要求を生成する。
Next, the effect information (character information and the like) and the initial setting information acquired in step S51 and information (specifically, the machine number and the like) for identifying the subordinate control gaming machine registered in the response list. Based on this, an effect setting request is generated (step S52).
Specifically, the information for identifying the
次いで、ステップS52で生成した演出設定要求を外部通信バッファにセットする(ステップS53)。これにより、1stメイン処理(図7)の外部通信処理(ステップS24)で、当該演出設定要求が外部通信情報として他の遊技機10(従属制御遊技機)に送信される。 Next, the effect setting request generated in step S52 is set in the external communication buffer (step S53). Thus, in the external communication process (step S24) of the 1st main process (FIG. 7), the effect setting request is transmitted as external communication information to another gaming machine 10 (subordinate control gaming machine).
次いで、自遊技機のキャラクタ情報を特定する(ステップS54)。
次いで、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、ステップS54で特定したキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、表示態様A(すなわち、デフォルトの表示態様)を設定する(ステップS55)。
図17に、キャラクタ表示態様設定テーブルの一部の一例を示す。キャラクタ表示態様設定テーブルは、同一機種の遊技機10に設定可能なキャラクタの各表示態様を記憶するテーブルであり、例えば各遊技機10に予め格納されている。
Next, the character information of the game machine is specified (step S54).
Next, in the character display mode setting table stored in the game machine, display mode A (that is, the default display mode) is set as the character display mode based on the character information specified in step S54 (step S55). .
FIG. 17 shows an example of a part of the character display mode setting table. The character display mode setting table is a table that stores each display mode of characters that can be set in the
本実施形態において、キャラクタの表示態様は、図17に示すように、連続大当り回数に応じて変化する。したがって、例えば、他の遊技機10(便宜上「遊技機Y」と称する。)から遊技機Yの連続大当り回数が自遊技機(便宜上「遊技機X」と称する。)に通知されると、遊技機Xは、当該通知に基づいて、遊技機Xに格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルから、遊技機Yのキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、遊技機Yにおける連続大当り回数に応じた表示態様を取得することが可能となる。 In this embodiment, the display mode of the character changes according to the number of consecutive big hits as shown in FIG. Therefore, for example, when another gaming machine 10 (referred to as “gaming machine Y” for convenience) reports the number of consecutive big hits of gaming machine Y to its own gaming machine (referred to as “gaming machine X” for convenience), Based on the notification, the machine X displays from the character display mode setting table stored in the gaming machine X as a character display mode based on the character information of the gaming machine Y according to the number of consecutive big hits in the gaming machine Y. It becomes possible to acquire an aspect.
次いで、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、自遊技機のキャラクタ情報を含む演出情報(ここでは、デフォルトの演出情報)を表示情報として設定し(ステップS56)、当該演出初期情報設定処理を終了する。これにより、自遊技機のキャラクタ情報に基づくキャラクタ(すなわち、自遊技機に設定されているキャラクタ)として表示態様Aのキャラクタを、表示装置41に表示可能となる。
Next, with reference to the character display mode setting table stored in the game machine, effect information (here, default effect information) including the character information of the game machine is set as display information (step S56). The production initial information setting process ends. Thereby, the character of the display mode A can be displayed on the
なお、本実施形態では、予め各遊技機10にキャラクタ情報を割り当てておくように構成したが、これに限定されるものではない。
例えば、ステップS41で同一機種の従属制御遊技機の台数を確定した時点などに、統括制御遊技機の演出制御装置300が、当該統括制御遊技機及び各従属制御遊技機に割り当てるキャラクタ情報を選択するように構成することも可能である。この場合、従属制御遊技機が要求応答を送信する時点では、当該従属制御遊技機にキャラクタ情報が割り当てられていないので、要求応答に基づき作成される応答リストに、要求応答を送信してきた遊技機10に関する情報として、当該遊技機10のキャラクタ情報を登録することはできない。したがって、この場合、例えば、統括制御遊技機の演出制御装置300が、当該統括制御遊技機及び各従属制御遊技機に割り当てるキャラクタ情報を選択した時点で、図16に示すようなリストを作成する。そして、ステップS51で、その作成したリストから、当該リストに登録されている各従属制御遊技機のキャラクタ情報などを取得したり、ステップS54で、その作成したリストに基づいて、自遊技機(統括制御遊技機)のキャラクタ情報を特定したりするように構成される。
In the present embodiment, character information is assigned to each
For example, when the number of dependent control gaming machines of the same model is determined in step S41, the
〔従属制御遊技機処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図7)における従属制御遊技機処理(ステップS14)について説明する。図10は、従属制御遊技機処理の一例を示すフローチャートである。
当該従属制御遊技機処理は、従属制御遊技機に設定されている遊技機10において、統括制御遊技機からの応答要求に応じて、統括制御遊技機が同一機種の従属制御遊技機の台数を管理するために用いる要求応答を外部通信バッファにセットするとともに、台数特定後の統括制御遊技機からの設定情報に応じて、当該従属制御遊技機に対しデフォルトの演出情報を設定する処理である。
なお、従属制御遊技機に設定されている遊技機10は、統括制御遊技機からの設定情報に応じて演出情報を設定するだけでなく、当該従属制御遊技機において所定のイベントが発生する度に、単独で演出変更処理を行うことが可能となるように構成されている。
[Subordinate control machine processing]
Next, the dependent control gaming machine process (step S14) in the first main process (FIG. 7) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the dependent control gaming machine process.
The dependent control gaming machine process manages the number of dependent control gaming machines of the same model in the
Note that the
図10に示すように、従属制御遊技機処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、自遊技機が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定する(ステップS61)。
ステップS61で、自遊技機が従属制御遊技機に設定されていないと判定した場合(ステップS61;N)、すなわち自遊技機が統括制御遊技機に設定されている場合には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS61で、自遊技機が従属制御遊技機に設定されていると判定した場合(ステップS61;Y)には、統括制御遊技機からの応答要求(統括制御遊技機処理(図8)のステップS33参照)を受信したか否かを判定する(ステップS62)。
As shown in FIG. 10, when the dependent control gaming machine process is started, the
If it is determined in step S61 that the game machine is not set as a subordinate control game machine (step S61; N), that is, if the game machine is set as a general control game machine, the subordinate control game is set. End machine processing.
On the other hand, if it is determined in step S61 that the game machine is set as a subordinate control game machine (step S61; Y), a response request from the overall control game machine (overall control game machine processing (FIG. 8)). (See step S33) is received (step S62).
ステップS62で、統括制御遊技機からの応答要求を受信していないと判定した場合(ステップS62;N)には、ステップS66に移行する。
一方、ステップS62で、統括制御遊技機からの応答要求を受信したと判定した場合(ステップS62;Y)には、統括制御遊技機からの応答要求に含まれる機種情報に基づく機種(すなわち、統括制御遊技機の機種)と、自遊技機の機種とが同一機種であるかチェックして(ステップS63)、同一機種であるか否かを判定する(ステップS64)。
If it is determined in step S62 that a response request from the overall control gaming machine has not been received (step S62; N), the process proceeds to step S66.
On the other hand, if it is determined in step S62 that a response request from the overall control gaming machine has been received (step S62; Y), a model based on the model information included in the response request from the overall control gaming machine (ie, overall control). It is checked whether the model of the control gaming machine) and the model of the own gaming machine are the same model (step S63), and it is determined whether they are the same model (step S64).
ステップS64で、同一機種でないと判定した場合(ステップS64;N)には、ステップS66に移行する。
一方、ステップS64で、同一機種であると判定した場合(ステップS64;Y)には、応答要求を送信してきた遊技機10(統括制御遊技機)に対する要求応答(自遊技機(従属制御遊技機)の台番号や統括制御遊技機の台番号などを含む)を外部通信バッファにセットする(ステップS65)。これにより、1stメイン処理(図7)の外部通信処理(ステップS24)で、当該要求応答が外部通信情報として他の遊技機10(統括制御遊技機など)に送信される。
If it is determined in step S64 that they are not the same model (step S64; N), the process proceeds to step S66.
On the other hand, if it is determined in step S64 that they are of the same model (step S64; Y), a request response (own game machine (subordinate control game machine) to the gaming machine 10 (overall control game machine) that has transmitted the response request. ) (Including the machine number of the general control gaming machine, etc.) in the external communication buffer (step S65). Accordingly, in the external communication process (step S24) of the 1st main process (FIG. 7), the request response is transmitted as external communication information to another gaming machine 10 (such as a general control gaming machine).
次いで、統括制御遊技機からの演出設定要求(演出初期情報設定処理(図9)のステップS53参照)を受信したか否かを判定する(ステップS66)。
ステップS66で、統括制御遊技機からの演出設定要求を受信していないと判定した場合(ステップS66;N)には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS66で、統括制御遊技機からの演出設定要求を受信したと判定した場合(ステップS66;Y)には、統括制御遊技機からの演出設定要求に含まれる機種情報に基づく機種(すなわち、統括制御遊技機の機種)と、自遊技機の機種とが同一機種であるかチェックして(ステップS67)、同一機種であるか否かを判定する(ステップS68)。
Next, it is determined whether or not an effect setting request (see step S53 of the effect initial information setting process (FIG. 9)) from the overall control gaming machine has been received (step S66).
If it is determined in step S66 that an effect setting request from the overall control gaming machine has not been received (step S66; N), the dependent control gaming machine process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S66 that an effect setting request from the overall control gaming machine has been received (step S66; Y), a model based on the model information included in the effect setting request from the overall control gaming machine (ie, It is checked whether the model of the general control gaming machine) and the model of the own gaming machine are the same model (step S67), and it is determined whether or not they are the same model (step S68).
ステップS68で、同一機種でないと判定した場合(ステップS68;N)には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS68で、同一機種であると判定した場合(ステップS68;Y)には、自遊技機に格納されている演出設定テーブル(キャラクタ表示態様設定テーブル)を参照して、統括制御遊技機からの演出設定要求に対応する演出情報を特定する(ステップS69)。具体的には、統括制御遊技機からの演出設定要求から、自遊技機を識別するための情報と紐付けられた演出情報(キャラクタ情報など)や初期設定情報などを取得する。そして、取得した演出情報などや初期設定情報などに基づいて、自遊技機に格納されている演出設定テーブル(キャラクタ表示態様設定テーブル)に、自遊技機に設定されているキャラクタの表示態様として、表示態様A(すなわち、デフォルトの表示態様)を設定する。
If it is determined in step S68 that they are not of the same model (step S68; N), the dependent control gaming machine process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S68 that they are the same model (step S68; Y), the overall control gaming machine is referred to with reference to the effect setting table (character display mode setting table) stored in the game machine. The production information corresponding to the production setting request from is specified (step S69). Specifically, from the production setting request from the overall control gaming machine, the production information (character information, etc.) associated with the information for identifying the own gaming machine, the initial setting information, and the like are acquired. Then, based on the acquired presentation information and the initial setting information, etc., as the display mode of the character set in the game machine, the display setting table (character display mode setting table) stored in the game machine, Display mode A (that is, the default display mode) is set.
次いで、特定した演出情報(すなわち、デフォルトの演出情報)を表示情報として設定して(ステップS70)、当該従属制御遊技機処理を終了する。これにより、自遊技機に設定されているキャラクタとして表示態様Aのキャラクタを、表示装置41に表示可能となる。
Next, the specified effect information (that is, default effect information) is set as display information (step S70), and the dependent control gaming machine process is ended. Thereby, the character of the display mode A can be displayed on the
演出初期情報設定処理(図9)のステップS56や、従属制御遊技機処理(図10)のステップS70で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自遊技機に設定されているキャラクタとして表示態様Aのキャラクタが、自遊技機の表示装置41に表示可能となる。
具体的には、統括制御遊技機においては、演出初期情報設定処理(図9)のステップS56で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自遊技機に設定されているキャラクタとして表示態様Aのキャラクタを、自遊技機の表示装置41に表示可能となる。また、従属制御遊技機においては、従属制御遊技機処理(図10)のステップS70で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自遊技機に設定されているキャラクタとして表示態様Aのキャラクタを、自遊技機の表示装置41に表示可能となる。
When default effect information is set as display information in step S56 of the effect initial information setting process (FIG. 9) and step S70 of the dependent control gaming machine process (FIG. 10), the character set in the game machine The character of the display mode A can be displayed on the
Specifically, in the overall control gaming machine, when the default production information is set as display information in step S56 of the production initial information setting process (FIG. 9), it is displayed as the character set in the own gaming machine. The character of aspect A can be displayed on the
これにより、例えば図15(A)に示すように、表示装置41に表示されている客待ちデモ画面に、自遊技機に設定されているキャラクタ(図15(A)の場合、「キャラクタA」)として表示態様Aのキャラクタが出現する。
また、例えば図15(B)に示すように、表示装置41に表示されている通常変動画面に、自遊技機に設定されているキャラクタ(図15(B)の場合、「キャラクタA」)として表示態様Aのキャラクタが、ランダムに出現したり、特定保留表示として始動記憶数(保留数)表示領域G1に出現したりする。
また、例えば図15(C)に示すように、表示装置41に表示されている大当り中画面に、自遊技機に設定されているキャラクタ(図15(C)の場合、「キャラクタA」)として表示態様Aのキャラクタが出現する。
As a result, for example, as shown in FIG. 15A, a character set in the game machine (“Character A” in the case of FIG. 15A) is displayed on the customer waiting demonstration screen displayed on the display device 41. ) Appears in the display mode A.
Further, for example, as shown in FIG. 15B, the character set in the game machine (“Character A” in the case of FIG. 15B) is displayed on the normal variation screen displayed on the
Further, for example, as shown in FIG. 15C, the character set in the game machine (“Character A” in the case of FIG. 15C) is displayed on the big hit screen displayed on the
なお、本実施形態では、ステップS61で、自遊技機が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップS61で、自遊技機が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定し、統括制御遊技機に設定されていると判定した場合に、当該従属制御遊技機処理を終了し、統括制御遊技機に設定されていないと判定した場合に、ステップS62に移行するように構成することも可能である。また、例えば、ステップS61で、統括制御遊技機処理(図8)においてステップS32を実行したか否か(すなわち、台数特定条件の成立を判定したか否か)を判定し、ステップS32を実行したと判定した場合に、当該従属制御遊技機処理を終了し、ステップS32を実行していないと判定した場合に、ステップS62に移行するように構成することも可能である。 In the present embodiment, it is configured to determine whether or not the own gaming machine is set as a dependent control gaming machine in step S61, but the present invention is not limited to this. For example, in step S61, it is determined whether or not the own gaming machine is set as the overall control gaming machine, and when it is determined that the gaming machine is set as the overall control gaming machine, the dependent control gaming machine processing is terminated. If it is determined that the overall control gaming machine is not set, it is also possible to configure to move to step S62. Further, for example, in step S61, it is determined whether or not step S32 is executed in the overall control gaming machine process (FIG. 8) (that is, whether or not the number specifying condition is satisfied), and step S32 is executed. If it is determined that, the dependent control gaming machine process is terminated, and if it is determined that step S32 is not executed, the process may be shifted to step S62.
〔内部イベント報知開始処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図7)における内部イベント報知開始処理(ステップS15)について説明する。図11(B)は、内部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
当該内部イベント報知開始処理は、各遊技機10において、自遊技機で大当りや不正やエラーなどのイベントが発生した場合に、自遊技機に対し当該イベントの発生に基づく報知を自遊技機で行うための演出情報を設定するとともに、当該イベントの発生を他の遊技機10に知らせるための情報を外部通信バッファにセットする処理である。
[Internal event notification start processing]
Next, the internal event notification start process (step S15) in the first main process (FIG. 7) will be described. FIG. 11B is a flowchart illustrating an example of the internal event notification start process.
In the internal event notification start process, in each
図11(B)に示すように、内部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100からのイベント発生コマンドを受信したかチェックして(ステップS81)、イベント発生コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS82)。
As shown in FIG. 11 (B), when the internal event notification start process is started, the
ステップS82で、イベント発生コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS82;N)には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップS82で、イベント発生コマンドを受信したと判定した場合(ステップS82;Y)には、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドであるか否かを判定する(ステップS83)。
If it is determined in step S82 that an event occurrence command has not been received (step S82; N), the internal event notification start process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S82 that an event occurrence command has been received (step S82; Y), it is determined whether or not the received event occurrence command is a jackpot event occurrence command (step S83).
ここで、図11(A)にイベントに関するコマンドを記載した。このイベントに関するコマンドのうち、イベント発生コマンドは、大当り系のイベント発生コマンドと、セキュリティ系のイベント発生コマンドと、エラー系のイベント発生コマンドとに分類できる。
大当り系のイベント発生コマンドには、例えば図11(A)に示すように、ファンファーレコマンド、飾り図柄指定コマンド、大入賞口開放n回目コマンド、インターバルコマンドなどがある。
また、セキュリティ系のイベント発生コマンドには、例えば図11(A)に示すように、RAMクリア時に送信される電源投入コマンド、停電復旧時に送信される停電復旧コマンド、不正入賞発生時に送信される不正入賞コマンド、前枠開放検出スイッチ63によるガラス枠15開放検出時に送信される前枠(ガラス枠)開放コマンド、遊技枠開放検出スイッチ64による前面枠12開放検出時に送信される内枠開放コマンド、振動センサスイッチ62による不正検出時に送信される振動不正コマンド、磁気センサスイッチ61による不正検出時に送信される磁石不正コマンドなどがある。
また、エラー系のイベント発生コマンドには、例えば図11(A)に示すように、下皿23が満杯になったことを検出した時に送信される下皿オーバーフローコマンド、払出し前の遊技球が不足していることを検出した時に送信される払出待機球不足コマンドなどがある。
すなわち、演出制御装置300は、変動表示ゲームを実行していく過程で予め定めた複数種の遊技イベント(本実施形態の場合、大当り系のイベント、セキュリティ系のイベント、エラー系のイベント)の何れかが発生したか否かを判定可能な遊技イベント判定手段として機能する。
Here, commands related to events are shown in FIG. Of the commands related to this event, the event generation commands can be classified into jackpot type event generation commands, security type event generation commands, and error type event generation commands.
For example, as shown in FIG. 11A, the jackpot event generation command includes a fanfare command, a decorative symbol designation command, a big prize opening nth command, an interval command, and the like.
In addition, for example, as shown in FIG. 11A, a security event generation command includes a power-on command transmitted when the RAM is cleared, a power failure recovery command transmitted when the power failure is recovered, and an illegal operation transmitted when an illegal winning is generated. A winning command, a front frame (glass frame) opening command transmitted when the opening of the
In addition, as shown in FIG. 11 (A), for example, an error-related event occurrence command lacks a lower plate overflow command transmitted when it is detected that the
In other words, the
ステップS83で、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドでないと判定した場合(ステップS83;N)、すなわち受信したイベント発生コマンドがセキュリティ系のイベント発生コマンド又はエラー系のイベント発生コマンドである場合には、表示装置41での表示、スピーカ19a,19bからの音声の出力、盤装飾装置42や枠装飾装置18のLEDの発光、盤演出装置44や枠演出装置45の動作、枠エラーランプ46の発光などによるエラー・セキュリティ報知をセットするとともに、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが発生した旨を他の遊技機10に報知するための情報などを含む外部報知情報を外部通信バッファにセットするエラー・セキュリティ系報知開始処理を実行して(ステップS84)、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
If it is determined in step S83 that the received event generation command is not a jackpot event generation command (step S83; N), that is, the received event generation command is a security event generation command or an error event generation command. In this case, display on the
すなわち、演出制御装置300は、遊技イベント判定手段(演出制御装置300)によって遊技イベントの発生(この場合、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントの発生)が判定されたことに基づき、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45、枠エラーランプ46)において当該遊技イベントに関する演出を行う演出実行手段として機能する。
また、演出制御装置300は、遊技イベント判定手段(演出制御装置300)によって遊技イベントの発生(この場合、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントの発生)が判定されたことに基づき、当該遊技イベントに関する演出情報(外部報知情報)をイベント発生遊技機の演出情報(外部報知情報)として、情報通信手段(無線通信回路350或いは出力ポート360b)を介して他の遊技機10に送信可能な演出情報送信手段として機能する。
That is, the
The
一方、ステップS83で、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドであると判定した場合(ステップS83;Y)には、表示装置41での表示、スピーカ19a,19bからの音声の出力、盤装飾装置42や枠装飾装置18のLEDの発光、盤演出装置44や枠演出装置45の動作などによる大当り報知をセットする(ステップS85)。これにより、自遊技機における大当り関連演出情報が設定され、1stメイン処理(図7)のサウンド制御処理(ステップS20)、装飾制御処理(ステップS21)、モータ/SOL制御処理(ステップS22)などで、当該大当り関連演出情報に基づき、表示装置41やスピーカ19a,19b、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45などが制御される。
すなわち、演出制御装置300は、遊技イベント判定手段(演出制御装置300)によって遊技イベントの発生(この場合、大当りの発生)が判定されたことに基づき、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45)において当該遊技イベントに関する演出を行う演出実行手段として機能する。
On the other hand, if it is determined in step S83 that the received event generation command is a big hit system event generation command (step S83; Y), display on the
That is, the
次いで、大当り回数を+1更新する(ステップS86)。
次いで、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブル(図17参照)に、自遊技機に設定されているキャラクタの表示態様として、大当り回数に対応する表示態様を設定する(ステップS87)。これにより、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルから、自遊技機の現在の状態(本実施形態の場合、連続大当り回数)に応じた演出情報(すなわち、自遊技機のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として自遊技機の現在の状態に応じた表示態様など)を取得することが可能となる。
すなわち、演出実行手段として機能する演出制御装置300は、自遊技機で特別遊技状態(大当り状態)が発生したことに基づいて、自遊技機に設定されている演出用キャラクタによって当該特別遊技状態(大当り状態)に関する演出を実行可能となるように構成されている。
Next, the number of big hits is updated by +1 (step S86).
Next, in the character display mode setting table (see FIG. 17) stored in the game machine, a display mode corresponding to the number of jackpots is set as the character display mode set in the game machine (step S87). . Thereby, from the character display mode setting table stored in the game machine, the production information corresponding to the current state of the game machine (in the case of the present embodiment, the number of consecutive big hits) (that is, the character information of the game machine) In addition, it is possible to acquire a display mode according to the current state of the game machine as a display mode of the character based on the character information.
In other words, the
次いで、自遊技機のキャラクタ情報を含む演出情報やステップS87で設定した表示態様に関する表示態様情報などを含む外部報知情報を外部通信バッファにセットする(ステップS88)。これにより、1stメイン処理(図7)の外部通信処理(ステップS24)で、当該外部報知情報が外部通信情報として他の遊技機10に送信され、当該外部報知情報に含まれる情報、すなわち他の遊技機10において自遊技機のキャラクタを表示するための情報などが当該他の遊技機10にセットされる。
すなわち、演出制御装置300は、遊技イベント判定手段(演出制御装置300)によって遊技イベントの発生(この場合、大当り系のイベントの発生)が判定されたことに基づき、当該遊技イベントに関する演出情報(外部報知情報)をイベント発生遊技機の演出情報(外部報知情報)として、情報通信手段(無線通信回路350或いは出力ポート360b)を介して他の遊技機10に送信可能な演出情報送信手段として機能する。
Next, external notification information including effect information including character information of the game machine and display mode information related to the display mode set in step S87 is set in the external communication buffer (step S88). Thereby, in the external communication process (step S24) of the 1st main process (FIG. 7), the external notification information is transmitted to the
In other words, the
〔内部イベント報知終了処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図7)における内部イベント報知終了処理(ステップS16)について説明する。図12は、内部イベント報知終了処理の一例を示すフローチャートである。
当該内部イベント報知終了処理は、各遊技機10において、自遊技機で大当りや不正やエラーなどのイベントが終了した場合に、当該イベントの発生に基づく報知を自遊技機で行うための演出情報をクリアするとともに、当該イベントの終了を他の遊技機10に知らせるための情報を外部通信バッファにセットする処理である。
[Internal event notification end processing]
Next, the internal event notification end process (step S16) in the first main process (FIG. 7) will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of an internal event notification end process.
In the internal event notification end process, in each
図12に示すように、内部イベント報知終了処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100からのイベント終了に関するコマンドを受信したかチェックして(ステップS91)、イベント終了に関するコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS92)。
As shown in FIG. 12, when the internal event notification end process is started, the
ステップS92で、イベント終了に関するコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS92;N)には、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップS92で、イベント終了に関するコマンドを受信したと判定した場合(ステップS92;Y)には、受信したイベント終了に関するコマンドが大当り系のイベント終了に関するコマンドであるか否かを判定する(ステップS93)。この大当り系のイベント終了に関するコマンドは、例えば図11(A)のイベントに関するコマンドのうち、エンディングコマンドである。
If it is determined in step S92 that a command related to event termination has not been received (step S92; N), the internal event notification termination processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S92 that a command related to event termination has been received (step S92; Y), it is determined whether or not the received command related to event termination is a command related to jackpot event termination (step S92). S93). The command related to the end of the big hit system event is, for example, an ending command among the commands related to the event of FIG.
ステップS93で、受信したイベント終了に関するコマンドが大当り系のイベント終了に関するコマンドでないと判定した場合(ステップS93;N)、すなわち受信したイベント終了に関するコマンドがセキュリティ系のイベント終了に関するコマンド又はエラー系のイベント終了に関するコマンドである場合には、表示装置41での表示、スピーカ19a,19bからの音声の出力、盤装飾装置42や枠装飾装置18のLEDの発光、盤演出装置44や枠演出装置45の動作、枠エラーランプ46の発光などによるエラー・セキュリティ報知の終了をセットするとともに、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが終了した旨を他の遊技機10に報知するための情報を外部通信バッファにセットするエラー・セキュリティ系報知終了処理を実行して(ステップS94)、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
If it is determined in step S93 that the received event end command is not a jackpot event end command (step S93; N), that is, the received event end command is a security event end command or an error event. When the command is related to the end, the display on the
一方、ステップS93で、受信したイベント終了に関するコマンドが大当り系のイベント終了に関するコマンドであると判定した場合(ステップS93;Y)には、表示装置41での表示、スピーカ19a,19bからの音声の出力、盤装飾装置42や枠装飾装置18のLEDの発光、盤演出装置44や枠演出装置45の動作などによる大当り報知の終了をセットする(ステップS95)。これにより、内部イベント報知開始処理(図11)で設定された自遊技機における大当り関連演出情報がクリアされる。
On the other hand, if it is determined in step S93 that the received event termination command is a jackpot event termination command (step S93; Y), the display on the
次いで、大当り系のイベントが終了した旨を他の遊技機10に報知するための報知終了情報を外部通信バッファにセットして(ステップS96)、当該内部イベント報知終了処理を終了する。これにより、1stメイン処理(図7)の外部通信処理(ステップS24)で、当該報知終了情報が外部通信情報として他の遊技機10に送信される。
Next, notification end information for notifying
〔外部イベント報知開始処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図7)における外部イベント報知開始処理(ステップS17)について説明する。図13は、外部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
当該外部イベント報知開始処理は、各遊技機10において、他の遊技機10で大当り等のイベントが発生した場合に、当該イベントの発生に基づく情報を受信し、この情報と自遊技機の現在の遊技状態とに基づいて演出情報を設定して特定報知演出を行う処理である。
[External event notification start processing]
Next, the external event notification start process (step S17) in the first main process (FIG. 7) will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of an external event notification start process.
In the external event notification start process, in each
図13に示すように、外部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、他の遊技機10からの外部通信情報を受信したかチェックして(ステップS101)、外部通信情報を受信したか否かを判定する(ステップS102)。
ステップS102で、外部通信情報を受信していないと判定した場合(ステップS102;N)には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
As shown in FIG. 13, when the external event notification start process is started, the
If it is determined in step S102 that external communication information has not been received (step S102; N), the external event notification start process is terminated.
一方、ステップS102で、外部通信情報を受信したと判定した場合(ステップS102;Y)には、受信した外部通信情報が報知条件を満たしているかチェックして(ステップS103)、報知条件が成立しているか否かを判断する(ステップS104)。
具体的には、受信した外部通信情報が、報知対象として設定されている遊技機10からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報(演出情報や表示態様情報を含む外部報知情報(図11(B)のステップS88参照)など)である場合に、報知条件を満たしている(すなわち、報知条件が成立している)と判定する。
ここで、報知対象として設定されている遊技機10とは、例えば、自遊技機と同一機種の遊技機10や、統括制御遊技機が予め選択した遊技機10などである。
On the other hand, if it is determined in step S102 that external communication information has been received (step S102; Y), it is checked whether the received external communication information satisfies the notification condition (step S103), and the notification condition is satisfied. It is judged whether it is (step S104).
Specifically, the received external communication information is external communication information related to the occurrence of a big hit event from the
Here, the
ステップS104で、報知条件が成立していないと判定した場合(ステップS104;N)、すなわち受信した外部通信情報が報知対象として設定されている遊技機10からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報でない場合には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
When it is determined in step S104 that the notification condition is not satisfied (step S104; N), that is, the external communication information related to the occurrence of the big hit system event from the
一方、ステップS104で、報知条件が成立していると判定した場合(ステップS104;Y)、すなわち受信した外部通信情報が報知対象として設定されている遊技機10からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報である場合には、受信した大当り系のイベント発生に関する外部通信情報に含まれる演出情報や表示態様情報などを、自遊技機の他遊技機情報記憶領域に記憶する(ステップS105)。
すなわち、演出制御装置300は、他の遊技機10の演出情報送信手段(演出制御装置300)によって送信されたイベント発生遊技機の演出情報(外部報知情報)を、情報通信手段(無線通信回路350或いは入力ポート360a)を介して受信可能な演出情報受信手段として機能する。
On the other hand, if it is determined in step S104 that the notification condition is satisfied (step S104; Y), that is, an external event related to the occurrence of a jackpot event from the
That is, the
図21に、他遊技機情報記憶領域に記憶されている情報の一部の一例を示す。他遊技機情報記憶領域には、例えば図21(A)、(B)に示すように、報知対象とする他の遊技機10(すなわち、特定報知演出の契機となるイベントが発生した他のイベント発生遊技機)を識別するための情報(図21の場合、台番号)と、当該他の遊技機10が送信してきた大当り系のイベント発生に関する外部通信情報に含まれる表示態様情報(大当り情報)や演出情報(キャラクタ情報など)などとが対応付けて記憶されている。
FIG. 21 shows an example of part of the information stored in the other gaming machine information storage area. In the other gaming machine information storage area, as shown in, for example, FIGS. 21A and 21B,
次いで、自遊技機の遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得する(ステップS106)。
次いで、ステップS106で取得した遊技状態情報に基づいて、大当り遊技中に行われる大当り中演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS107)。
Next, game state information that is information related to the game state of the game machine is acquired (step S106).
Next, based on the game state information acquired in step S106, it is determined whether or not the big hit effect during the big hit game is being executed (step S107).
ステップS107で、大当り中演出の実行中であると判定した場合(ステップS107;Y)には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して(ステップS108)、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の大当り中演出情報を設定し(ステップS109)、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
具体的には、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照し、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報や表示態様情報(大当り情報)などに基づいて、所定のイベント(本実施形態の場合、大当り)が発生している他の遊技機10のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として当該他の遊技機10の現在の状態(本実施形態の場合、連続大当り回数)に応じた表示態様などを特定する。そして、その特定結果に基づくキャラクタが自遊技機の表示装置41に表示されている大当り中画面に出現するよう、自遊技機の大当り中演出情報を設定する。
When it is determined in step S107 that the big hit effect is being executed (step S107; Y), the effect information in the other gaming machine information storage area of the own gaming machine is acquired (step S108), With reference to the character display mode setting table stored in the gaming machine, the big hit effect information of the own gaming machine is set based on the obtained presentation information and the like (step S109), and the external event notification start process is terminated. .
Specifically, with reference to the character display mode setting table stored in the own gaming machine, predetermined based on the presentation information in the other gaming machine information storage area of the own gaming machine, display mode information (hit information), etc. Character information of
すなわち、演出制御装置300は、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45)において当該演出情報(外部報知情報)に基づく特定演出(特定報知演出)を実行可能な特定演出実行手段として機能する。
具体的には、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、演出実行手段(演出制御装置300)によって演出(この場合、大当り中演出)が実行されている期間に、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、特定演出(特定報知演出)として、当該他のイベント発生遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を自遊技機において実行可能となるように構成されている。特にこの場合、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、演出実行手段(演出制御装置300)によって自遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出(大当り中演出)が実行されている期間に、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)として当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、特定演出(特定報知演出)として、演出実行手段(演出制御装置300)によって実行されている自遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出(大当り中演出)と関連させて、当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出を実行可能となるように構成されている。
That is, when the
Specifically, the
また、演出制御装置300は、所定条件(本実施形態の場合、連続大当り回数)に基づいて、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)に設定されている演出用キャラクタの表示態様として、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択する表示態様選択手段として機能する。
そして、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)に設定されている演出用キャラクタを、表示態様選択手段(演出制御装置300)によって選択された表示態様で表示するように構成されている。
In addition, the
Then, the
ここで、ステップS109で設定される大当り中演出情報とは、他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出(すなわち、他の遊技機10で発生したイベントの報知を行う特定報知演出)を含んだ大当り中演出を行うための情報である。
したがって、他の遊技機10にイベントが発生していない場合には、通常の大当り中演出(例えば、自遊技機に設定されているキャラクタのみによる大当り中演出(図15(c)参照))が実行される。
Here, the big hit effect information set in step S109 is the specific notification effect by the character set in the other gaming machine 10 (that is, the specific notification effect informing the event generated in the
Therefore, when no event occurs in the
一方、ステップS107で、大当り中演出の実行中でないと判定した場合(ステップS107;N)には、ステップS106で取得した遊技状態情報に基づいて、客待ち状態であるか否かを判定する(ステップS110)。 On the other hand, if it is determined in step S107 that the big hit effect is not being executed (step S107; N), it is determined whether or not the customer is waiting based on the gaming state information acquired in step S106 ( Step S110).
ステップS110で、客待ち状態であると判定した場合(ステップS110;Y)には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して(ステップS111)、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の客待ち演出情報を設定し(ステップS112)、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
具体的には、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照し、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報や表示態様情報(大当り情報)などに基づいて、所定のイベント(本実施形態の場合、大当り)が発生している他の遊技機10のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として当該他の遊技機10の現在の状態(本実施形態の場合、連続大当り回数)に応じた表示態様などを特定する。そして、その特定結果に基づくキャラクタが自遊技機の表示装置41に表示されている客待ちデモ画面に出現するよう、自遊技機の客待ち演出情報を設定する。
If it is determined in step S110 that the customer is waiting (step S110; Y), the production information in the other gaming machine information storage area of the own gaming machine is acquired (step S111), and the gaming machine is informed. Referring to the stored character display mode setting table, the customer waiting effect information of the own gaming machine is set based on the acquired effect information and the like (step S112), and the external event notification start process is terminated.
Specifically, with reference to the character display mode setting table stored in the own gaming machine, predetermined based on the presentation information in the other gaming machine information storage area of the own gaming machine, display mode information (hit information), etc. Character information of
すなわち、演出制御装置300は、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45)において当該演出情報(外部報知情報)に基づく特定演出(特定報知演出)を実行可能な特定演出実行手段として機能する。
具体的には、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、演出実行手段(演出制御装置300)によって演出(この場合、客待ち演出)が実行されている期間に、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、特定演出(特定報知演出)として、当該他のイベント発生遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を自遊技機において実行可能となるように構成されている。
That is, when the
Specifically, the
ここで、ステップS112で設定される客待ち演出情報とは、他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出(すなわち、他の遊技機10で発生したイベントの報知を行う特定報知演出)を含んだ客待ち演出を行うための情報である。
したがって、他の遊技機10にイベントが発生していない場合には、通常の客待ち演出(例えば、自遊技機に設定されているキャラクタのみによる客待ち演出(図15(a)参照))が実行される。
Here, the customer waiting effect information set in step S112 is the specific notification effect by the character set in the other gaming machine 10 (that is, the specific notification effect informing the event generated in the
Therefore, when no event occurs in the
一方、ステップS110で、客待ち状態でないと判定した場合(ステップS110;N)には、特定保留があるか否かを判定する(ステップS113)。ここで、特定保留とは、例えば、特定の結果(大当りなど)となると先読み判定された始動記憶や、特定のリーチ状態となると先読み判定された始動記憶などである。この先読み判定は、遊技制御装置100によって行われる。すなわち、遊技制御装置100は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段として機能する。
On the other hand, if it is determined in step S110 that the customer is not waiting (step S110; N), it is determined whether or not there is a specific hold (step S113). Here, the specific hold is, for example, a start-up memory that has been prefetched when a specific result (such as a big hit) is reached, or a start-up memory that has been prefetched when a specific reach state is reached. This prefetch determination is performed by the
ステップS113で、特定保留がないと判定した場合(ステップS113;N)には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップS113で、特定保留があると判定した場合(ステップS113;Y)には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して(ステップS114)、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の変動中演出情報を設定し(ステップS115)、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
具体的には、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照し、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報や表示態様情報(大当り情報)などに基づいて、所定のイベント(本実施形態の場合、大当り)が発生している他の遊技機10のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として当該他の遊技機10の現在の状態(本実施形態の場合、連続大当り回数)に応じた表示態様などを特定する。そして、その特定結果に基づくキャラクタが自遊技機の表示装置41に表示されている変動画面に出現するよう、自遊技機の変動中演出情報を設定する。
If it is determined in step S113 that there is no specific hold (step S113; N), the external event notification start process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S113 that there is a specific hold (step S113; Y), the effect information in the other gaming machine information storage area of the own gaming machine is acquired (step S114), and the own gaming machine is acquired. Referring to the character display mode setting table stored in the table, the changing effect information of the own gaming machine is set based on the acquired effect information and the like (step S115), and the external event notification start process is terminated.
Specifically, with reference to the character display mode setting table stored in the own gaming machine, predetermined based on the presentation information in the other gaming machine information storage area of the own gaming machine, display mode information (hit information), etc. Character information of
すなわち、演出制御装置300は、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45)において当該演出情報(外部報知情報)に基づく特定演出(特定報知演出)を実行可能な特定演出実行手段として機能する。
具体的には、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、演出実行手段(演出制御装置300)によって演出(この場合、変動中演出)が実行されている期間に、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、特定演出(特定報知演出)として、当該他のイベント発生遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を自遊技機において実行可能となるように構成されている。
That is, when the
Specifically, the
ここで、ステップS115で設定される変動中演出情報とは、他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出(すなわち、他の遊技機10で発生したイベントの報知を行う特定報知演出)を含んだ変動中演出を行うための情報である。
したがって、他の遊技機10にイベントが発生していない場合には、通常の変動中演出(例えば、自遊技機に設定されているキャラクタのみによる変動中演出(図15(b)参照))が実行される。
Here, the changing effect information set in step S115 is the specific notification effect by the character set in the other gaming machine 10 (that is, the specific notification effect informing the event generated in the
Therefore, when no event occurs in the
なお、本実施形態では、例えば図21に示すように、大当り情報(「大当りのラウンド数及び連続大当り回数」)を表示態様情報とするように構成したが、これに限定されるものではない。表示態様情報は、キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様を特定可能な情報であれば任意であり、例えば、表示態様そのもの(「表示態様A」や「表示態様C」など)を表示態様情報とするように構成することも可能である。 In the present embodiment, as shown in FIG. 21, for example, the jackpot information (“the number of rounds of big hits and the number of consecutive big hits”) is configured as the display mode information. However, the present invention is not limited to this. The display mode information is arbitrary as long as it is information that can specify the display mode of the character based on the character information. For example, the display mode itself (such as “display mode A” or “display mode C”) is used as the display mode information. It is also possible to configure as described above.
また、本実施形態では、受信した外部通信情報が、報知対象として設定されている遊技機10からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報である場合に、報知条件が成立していると判定するように構成したが、これに限定されるものではない。報知条件は任意であり、例えば、受信した外部通信情報が、報知対象として設定されている遊技機10からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報であり、かつ、当該情報に基づく演出を特定報知演出として合わせて行う条件(大当りのラウンド数、停止図柄、遊技状態等、当該条件は任意である。)を満たす場合に、報知条件が成立していると判定するように構成することも可能である。
Further, in the present embodiment, when the received external communication information is external communication information related to the occurrence of a jackpot event from the
また、本実施形態では、キャラクタの表示態様が連続大当り回数に応じて変化するように構成したが、これに限定されるものではない。キャラクタの表示態様を変化させるための所定条件は、当該キャラクタに対応する遊技機10の現在の状態に関する条件であれば任意であり、例えば、当該遊技機10における確率状態(現在の確率状態であってもよいし、大当り状態(特別遊技状態)終了後の確率状態であってもよい。)に応じて変化させるように構成することも可能であるし、当該遊技機10における先読み判定の結果に応じて変化させるように構成することも可能である。
In the present embodiment, the character display mode is configured to change according to the number of consecutive big hits. However, the present invention is not limited to this. The predetermined condition for changing the display mode of the character is arbitrary as long as it is a condition relating to the current state of the
キャラクタの表示態様を、当該キャラクタに対応する遊技機10における大当り状態終了後の確率状態に応じて変化させる場合、表示態様選択手段として機能する演出制御装置300は、所定条件として確率状態設定手段(遊技制御装置100)によって他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)で発生した特別遊技状態(大当り状態)の終了後に設定される確率状態に基づいて、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択するように構成される。
When changing the display mode of the character according to the probability state after the jackpot state ends in the
また、キャラクタの表示態様を、当該キャラクタに対応する遊技機10における先読み判定の結果に応じて変化させる場合、表示態様選択手段として機能する演出制御装置300は、所定条件として遊技機10(他のイベント発生遊技機)の始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に対する事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果(先読み判定の結果)に基づいて、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択するように構成される。
In addition, when the character display mode is changed according to the result of the prefetch determination in the
ここで、例えば、キャラクタの表示態様を当該キャラクタに対応する遊技機10における大当り状態終了後の確率状態に応じて変化させるように構成する場合、キャラクタ表示態様設定テーブルとして、図17に示すようなキャラクタの表示態様と連続大当り回数とが紐付けられたテーブルではなく、キャラクタの表示態様と大当り状態終了後の確率状態とが紐付けられたテーブルが格納される。
また、例えば、キャラクタの表示態様を当該キャラクタに対応する遊技機10における先読み判定の結果に応じて変化させるように構成する場合、キャラクタ表示態様設定テーブルとして、図17に示すようなキャラクタの表示態様と連続大当り回数とが紐付けられたテーブルではなく、キャラクタの表示態様と先読み判定の結果とが紐付けられたテーブルが格納される。
Here, for example, when the display mode of the character is changed according to the probability state after the big hit state in the
Further, for example, when the character display mode is configured to change according to the result of the prefetch determination in the
また、他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示態様を当該他の遊技機10における確率状態に応じて変化させるように構成する場合、大当り中(大当り遊技中)に通常大当りから確変大当りに昇格する際には、昇格時に昇格した旨を当該他の遊技機10から通知するように構成することも可能であるし、最初のラウンド開始時に昇格するタイミング(具体的には、例えば、昇格前に消化するラウンド数など)を当該他の遊技機10から通知するように構成することも可能である。
Further, when the display mode of the character set in the
〔外部イベント報知終了処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図7)における外部イベント報知終了処理(ステップS18)について説明する。図14は、外部イベント報知終了処理の一例を示すフローチャートである。
当該外部イベント報知終了処理は、各遊技機10において、他の遊技機10で大当り等のイベントが終了した場合に、当該他の遊技機10に関する演出情報をクリアするとともに、当該他の遊技機10に設定されているキャラクタによる演出を終了する処理である。
[External event notification end processing]
Next, the external event notification end process (step S18) in the first main process (FIG. 7) will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the external event notification end process.
In the external event notification end process, in each
図14に示すように、外部イベント報知終了処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、他の遊技機10からの外部通信情報を受信したかチェックして(ステップS121)、外部通信情報を受信したか否かを判定する(ステップS122)。
As shown in FIG. 14, when the external event notification end process is started, the
ステップS122で、外部通信情報を受信していないと判定した場合(ステップS122;N)には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップS122で、外部通信情報を受信したと判定した場合(ステップS122;Y)には、受信した外部通信情報がイベント終了に関する外部通信情報であるかチェックして(ステップS123)、受信した外部通信情報がイベント終了に関する外部通信情報であるか否かを判定する(ステップS124)。
If it is determined in step S122 that the external communication information has not been received (step S122; N), the external event notification end process ends.
On the other hand, if it is determined in step S122 that external communication information has been received (step S122; Y), it is checked whether the received external communication information is external communication information related to the end of the event (step S123). It is determined whether or not the external communication information is external communication information related to the end of the event (step S124).
ステップS124で、受信した外部通信情報がイベント終了に関する外部通信情報でないと判定した場合(ステップS124;N)には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップS124で、受信した外部通信情報がイベント終了に関する外部通信情報であると判定した場合(ステップS124;Y)には、受信したイベント終了に関する外部通信情報が大当り系のイベント終了に関する外部通信情報(具体的には、報知終了情報(図12のステップS96参照)やエンディングコマンドなど)であるか否かを判定する(ステップS125)。
If it is determined in step S124 that the received external communication information is not external communication information related to the end of the event (step S124; N), the external event notification end processing is ended.
On the other hand, if it is determined in step S124 that the received external communication information is external communication information related to event termination (step S124; Y), the received external communication information related to event termination is external communication related to jackpot event termination. It is determined whether it is information (specifically, notification end information (see step S96 in FIG. 12), an ending command, etc.) (step S125).
ステップS125で、受信したイベント終了に関する外部通信情報が大当り系のイベント終了に関する外部通信情報でない場合(ステップS125;N)、すなわち受信したイベント終了に関する外部通信情報がセキュリティ系のイベント終了に関する外部通信情報又はエラー系のイベント終了に関する外部通信情報(すなわち、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが終了した旨を他の遊技機10に報知するための情報(図12のステップS94参照))である場合には、表示装置41での表示、スピーカ19a,19bからの音声の出力、盤装飾装置42や枠装飾装置18のLEDの発光、盤演出装置44や枠演出装置45の動作、枠エラーランプ46の発光などによるエラー・セキュリティ報知の終了をセットするエラー・セキュリティ系報知終了処理を実行して(ステップS126)、当該外部イベント報知終了処理を終了する。なお、このエラー・セキュリティ報知は、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが発生した旨を他の遊技機10に報知するための情報(図11(B)のステップS84参照)を受信した際に開始されている。
In step S125, when the received external communication information related to the end of the event is not external communication information related to the end of the big hit system event (step S125; N), that is, the received external communication information related to the end of the event is the external communication information related to the end of the security event. Or, it is external communication information relating to the end of an error type event (that is, information for notifying
一方、ステップS125で、受信したイベント終了に関する外部通信情報が大当り系のイベント終了に関する外部通信情報であると判定した場合(ステップS125;Y)には、当該情報を送信してきた遊技機10に関する演出情報などを、自遊技機の他遊技機情報記憶領域から削除する(ステップS127)。
具体的には、例えば、大当り系のイベント終了に関する外部通信情報を送信してきた遊技機10の台番号が「032」である場合、図21(A)及び(B)に示すように、自遊技機の他遊技機情報記憶領域から台番号「032」に対応する表示態様情報(大当り情報)や演出情報などを削除する。
On the other hand, when it is determined in step S125 that the received external communication information related to the end of the event is external communication information related to the end of the big hit event (step S125; Y), an effect related to the
Specifically, for example, when the machine number of the
次いで、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して(ステップS128)、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブル(図17参照)を参照して、取得した演出情報などと自遊技機の遊技状態とに基づいて自遊技機の演出状態を変更し(ステップS129)、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
具体的には、例えば図21(A)に示す他遊技機情報記憶領域に記憶されている情報に基づいて、表示装置41の表示画面において「キャラクタC」と「キャラクタE」と自遊技機のキャラクタとによる演出が実行されていた場合、他遊技機情報記憶領域が図21(B)に示すように更新されると、表示装置41に表示されている画面から「キャラクタE」がいなくなり、表示装置41の表示画面において「キャラクタC」と自遊技機のキャラクタとによる演出が実行される。
Next, the production information in the other gaming machine information storage area of the own gaming machine is obtained (step S128), and obtained by referring to the character display mode setting table (see FIG. 17) stored in the own gaming machine. The presentation state of the own gaming machine is changed based on the presentation information and the like and the gaming state of the own gaming machine (step S129), and the external event notification end process is terminated.
Specifically, for example, based on information stored in the other gaming machine information storage area shown in FIG. 21A, “Character C”, “Character E”, and the own gaming machine are displayed on the display screen of the
次に、図18〜図20に、本実施形態において実行される特定報知演出、すなわち他の遊技機10で発生したイベント(本実施形態の場合、大当り)の報知を行う特定報知演出の一例を示す。
Next, in FIG. 18 to FIG. 20, an example of the specific notification effect executed in the present embodiment, that is, a specific notification effect that notifies an event (a big hit in the case of the present embodiment) that occurred in another
図18及び図19に示す特定報知演出は、自遊技機が大当り遊技中である際に行われる特定報知演出である。 The specific notification effects shown in FIGS. 18 and 19 are specific notification effects performed when the game machine is in a big hit game.
同一機種の他の遊技機10内に大当りが発生している遊技機10が存在しない場合には、例えば図18(A)、(B)に示すように、表示装置41の表示画面に自遊技機に設定されているキャラクタ(この例の場合、「キャラクタA」)のみが出現して、大当り中演出が実行される。
ここで、図18(A)には、3ラウンド目の遊技開始時に表示される大当り中画面の一例を示し、図18(B)には、3ラウンド目の遊技実行中に表示される大当り中画面の一例を示す。
When there is no
Here, FIG. 18A shows an example of a big hit display screen displayed at the start of the third round game, and FIG. 18B shows a big hit display displayed during the execution of the third round game. An example of a screen is shown.
次いで、3ラウンド目の遊技実行中に、同一機種の他の遊技機10に大当りが発生すると、当該大当りが発生した他の遊技機10(この例の場合、台番号「030」の遊技機10)からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報(外部報知情報(図11(B)ステップS88参照)など)に応じて、例えば図18(C)に示すように、次の4ラウンド目の遊技開始時に示唆表示(例えば「んんん??!!」など)が行われる。
なお、本実施形態では、大当り系のイベント発生に関する外部通信情報の受信時におけるラウンドの次のラウンドの開始時、すなわちラウンドの切り替わり時に示唆表示を行うように構成したが、これに限定されることはない。例えば、大当り系のイベント発生に関する外部通信情報を受信した時点で示唆表示を行うように構成することも可能である。
Next, when a big hit occurs in another
In this embodiment, the configuration is such that the suggestion display is performed at the start of the next round of the round at the time of receiving external communication information related to the occurrence of the big hit system event, that is, at the time of the change of the round, but this is not limitative. There is no. For example, a suggestion display may be performed when external communication information related to the occurrence of a big hit event is received.
次いで、図18(D)に示すように、4ラウンド目の遊技が実行されると、自遊技機に設定されているキャラクタ(「キャラクタA」)に加えて、大当りが発生した他の遊技機10に設定されているキャラクタ(この例の場合、「キャラクタC」)が表示装置41の表示画面に出現して、大当り中演出が実行される。
また、大当りが発生した他の遊技機10を通知するための音声(例えば「030番台から乱入です。」など)がスピーカ19a,19bから出力される。
Next, as shown in FIG. 18 (D), when the game of the fourth round is executed, in addition to the character ("Character A") set in the own game machine, another game machine in which the big hit has occurred The character set to 10 (in this example, “character C”) appears on the display screen of the
In addition, sound for notifying
これにより、自遊技機の遊技者は、同一機種の他の遊技機10のうちの何れの遊技機10で大当りが発生したかを把握することが可能となる。また、出現した他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示態様に基づいて、当該他の遊技機10の現在の状態(例えば、キャラクタの表示態様が連続大当り回数に応じて変化する場合は当該他の遊技機10における連続大当り回数、キャラクタの表示態様が大当り状態終了後の確率状態に応じて変化する場合は当該他の遊技機10における大当り状態終了後の確率状態、キャラクタの表示態様が先読み判定の結果に応じて変化する場合は当該他の遊技機10における先読み判定の結果)を把握することが可能となる。
Thereby, the player of the own gaming machine can grasp which
また、自遊技機(便宜上「遊技機X」と称する。)において、大当りが発生した他の遊技機10(便宜上「遊技機Y」と称する。)を音声で通知することによって、遊技機Yで発生しているイベントに関する特定報知演出が遊技機Xで実行されていることを遊技機Yの遊技者に認識させることが可能となる。これにより、本実施形態の場合、自遊技機が備える表示装置41の表示画面に出現する自遊技機のキャラクタの表示態様は、自遊技機の現在の状態に応じて変化しないように構成されているので、遊技機Yの遊技者は、遊技機Yが備える表示装置41の表示画面に出現する遊技機Yのキャラクタの表示態様を確認しても、遊技機Yの現在の状態は把握できないが、遊技機Xにおける特定報知演出を見て当該特定報知演出を行っているキャラクタのうち遊技機Yのキャラクタの表示態様を確認することで、遊技機Yの現在の状態を把握することが可能となる。したがって、例えばキャラクタの表示態様が大当り状態終了後の確率状態に応じて変化する場合、遊技機Yの遊技者は、遊技機Xにおける特定報知演出を見て、自遊技機となる遊技機Yにおける大当り状態終了後の確率状態を把握することができ、また、例えばキャラクタの表示態様が先読み判定の結果に応じて変化する場合、遊技機Yの遊技者は、遊技機Xにおける特定報知演出を見て、自遊技機となる遊技機Yにおける先読み判定の結果を把握することができるので、自遊技機のみでなく、他の遊技機においても自遊技機に関する特定報知演出(例えば確率状態や先読み判定結果等)を楽しむことができ、この例における遊技機Yの遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。このように構成した遊技機間の通信制御において友人や知人同士で遊技を行う場合、遊技者が通信可能な範囲を特定することを可能とすれば、よりお互いが特定報知演出を見やすい状況になり、遊技の興趣がさらに向上する。
Further, in the gaming machine Y (referred to as “gaming machine X” for convenience), the gaming machine Y notifies the other gaming machine 10 (referred to as “gaming machine Y” for convenience) in which the big hit has occurred by voice. It is possible to make the player of the gaming machine Y recognize that the specific notification effect regarding the event that has occurred is being executed on the gaming machine X. Thereby, in the case of this embodiment, the display mode of the character of the own gaming machine appearing on the display screen of the
なお、本実施形態では、スピーカ19a,19bからの音声の出力によって、特定報知演出の契機となるイベントが発生した他の遊技機10を通知するように構成したが、これ限定されるものではない。例えば、表示装置41での表示(例えば「030番台から乱入です。」などの表示)によって、特定報知演出の契機となるイベントが発生した他の遊技機10を通知するように構成することも可能である。
In the present embodiment, it is configured to notify
次いで、図示は省略するが、10ラウンド目の遊技実行中に、新たに同一機種の他の遊技機10に大当りが発生すると、当該新たに大当りが発生した他の遊技機10(この例の場合、台番号「032」の遊技機10)からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報(外部報知情報など)に応じて、次の11ラウンド目の遊技開始時に示唆表示が行われる。
Next, although illustration is omitted, if a big hit occurs in another
次いで、図19(A)に示すように、11ラウンド目の遊技が実行されると、自遊技機に設定されているキャラクタ(「キャラクタA」)と先に大当りが発生した他の遊技機10に設定されているキャラクタ(「キャラクタC」)とに加えて、新たに大当りが発生した他の遊技機10に設定されているキャラクタ(この例の場合、「キャラクタE」)が表示装置41の表示画面に出現して、大当り中演出が実行される。
また、新たに大当りが発生した他の遊技機10を通知するための音声(例えば「032番台から乱入です。」など)がスピーカ19a,19bから出力される。
Next, as shown in FIG. 19A, when the game of the eleventh round is executed, the character (“Character A”) set in the own gaming machine and the
In addition, a sound for notifying
すなわち、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、演出実行手段(演出制御装置300)によって自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出が実行されている期間に、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)として当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、特定演出(特定報知演出)として、演出実行手段(演出制御装置300)によって実行されている自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出と関連させて、当該他のイベント発生遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出を実行可能である。
In other words, the
次いで、同一機種の他の遊技機10からの大当り系のイベント終了に関する外部通信情報(報知終了情報(図12のステップS96参照)やエンディングコマンドなど)を受信すると、受信した大当り系のイベント終了に関する外部通信情報に応じて、例えば図19(B)に示すように、当該情報を送信してきた他の遊技機10(この例の場合、台番号「032」の遊技機10)に設定されているキャラクタ(「キャラクタE」)が、表示装置41の表示画面から消える。そして、図19(C)、(D)に示すように、残りのキャラクタ(「キャラクタA」、「キャラクタC」)のみによる大当り中演出が実行される。
Next, when external communication information (such as notification end information (see step S96 in FIG. 12) or an ending command) related to the end of the jackpot event from another
なお、大当り系のイベント終了に関する外部通信情報を送信してきた他の遊技機10に設定されているキャラクタが画面から消える際、当該他の遊技機10で大当り状態の終了後に確変状態が発生する場合には、すぐに大当りが発生することが考えられるので、それを示唆するような示唆演出を行うように構成することも可能である。ここで、この示唆演出は、例えば図19(B)に示すように表示(例えば「また来るね☆」などの表示)によって行うことも可能であるし、音声の出力などによって行うことも可能である。
When the character set in the
このように、自遊技機(便宜上「遊技機X」と称する。)において、他の遊技機10(便宜上「遊技機Y」と称する。)で大当り状態の終了後に確変状態が発生することを示唆するような示唆演出を行うことによって、遊技機Yで確変状態が発生することを遊技機Yの遊技者に認識させることが可能となる。したがって、例えば遊技機Yの遊技状態が潜伏確変状態である場合など、遊技機Yにおける演出では分からない遊技機Yの状態が遊技機Xにおける示唆演出で分かるので、遊技機Yの遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。 In this way, it is suggested that in the own gaming machine (referred to as “gaming machine X” for convenience), the probability variation state occurs after the end of the big hit state in the other gaming machine 10 (referred to as “gaming machine Y” for convenience). By performing such a suggestion effect, it is possible to make the player of the gaming machine Y recognize that the probability variation state occurs in the gaming machine Y. Therefore, for example, when the gaming state of the gaming machine Y is a latent probability changing state, the state of the gaming machine Y that cannot be understood from the rendering in the gaming machine Y can be understood by the suggestion rendering in the gaming machine X. It is possible to enhance the interest in
また、大当り系のイベント終了に関する外部通信情報を送信してきた他の遊技機10において大当り状態の終了後にST(スペシャルタイム)状態や時短状態などの特定状態が発生する場合には、当該他の遊技機10に設定されているキャラクタが画面から消える際に、遊技機Yで特定状態が発生することを示唆するような示唆演出を実行するように構成することが可能である。
また、大当り系のイベント終了に関する外部通信情報を送信してきた他の遊技機10において大当り状態の終了後にST状態や時短状態などの特定状態が発生する場合には、当該他の遊技機10に設定されているキャラクタなどを用いて発生した特定状態に対応する所定の演出を実行するように構成することも可能であるし、また、その特定状態が終了するまで当該他の遊技機10に設定されているキャラクタを表示し続けて、そのキャラクタなどを用いて当該他の遊技機10の先読み判定の結果などを報知するように構成することも可能である。
Further, when a specific state such as an ST (special time) state or a short-time state occurs after the end of the big hit state in the
Further, when a specific state such as an ST state or a short-time state occurs after the end of the big hit state in the
図20に示す特定報知演出は、自遊技機が特定の特図変動表示ゲーム(例えば、特定の結果(大当りなど)となる特図変動表示ゲームや、特定のリーチ状態となる特図変動表示ゲームなど)の実行中である際に行われる特定報知演出である。 The specific notification effect shown in FIG. 20 is a special figure fluctuation display game in which the game machine has a specific special figure fluctuation display game (for example, a special result (such as a big hit)) or a special figure fluctuation display game in a specific reach state. Etc.) is a specific notification effect to be performed.
同一機種の他の遊技機10内に大当りが発生している遊技機10が存在しない場合には、例えば図20(A)に示すように、表示装置41の表示画面に自遊技機に設定されているキャラクタ(この例の場合、「キャラクタA」)のみが出現する。
When there is no
次いで、同一機種の他の遊技機10に大当りが発生すると、当該大当りが発生した他の遊技機10からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報(外部報知情報など)に応じて、例えば図20(B)に示すように、表示装置41の表示画面における他台大当り表示領域G2に、当該大当りが発生した他の遊技機10に設定されているキャラクタ(この例の場合、「キャラクタE」)が出現する。
また、他台大当り表示領域G2の位置やサイズによっては、例えば図20(B)に示すように、始動記憶数(保留数)表示領域G1を縮小化するように構成することも可能である。
Next, when a big hit occurs in another
Further, depending on the position and size of the other-car big hit display area G2, for example, as shown in FIG. 20B, the start storage number (holding number) display area G1 may be reduced.
次いで、新たに同一機種の他の遊技機10に大当りが発生すると、当該新たに大当りが発生した他の遊技機10からの大当り系のイベント発生に関する外部通信情報(外部報知情報など)に応じて、例えば図20(C)に示すように、表示装置41の表示画面における他台大当り表示領域G2に、先に大当りが発生した他の遊技機10に設定されているキャラクタ(「キャラクタE」)に加えて、当該新たに大当りが発生した他の遊技機10に設定されているキャラクタ(この例の場合、「キャラクタC」)が出現する。これにより、自遊技機の遊技者に、自遊技機でも大当りが発生するかもしれないと期待させることが可能となる。
Next, when a big hit occurs in another
なお、本実施形態では、自遊技機の遊技状態が特定の変動表示ゲームの実行中である際には、大当りが発生した他の遊技機10に設定されているキャラクタを、他台大当り表示領域G2に表示するように構成したが、これに限定されるものではない。大当りが発生した他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示位置は任意であり、例えば、自遊技機に設定されているキャラクタと同様、ランダムに表示することも可能である。
In the present embodiment, when the game state of the game machine is executing a specific variable display game, the character set in the
また、自遊技機の遊技状態が特定の特図変動表示ゲームの実行中である際に行われる特定報知演出は、自遊技機において当該特図変動表示ゲームの結果や保留(始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの結果が特定結果(例えば、大当りなど)となると先読み判定した場合のみに行うように構成することも可能である。
具体的には、例えば、自遊技機において実行中の特図変動表示ゲームの結果や保留(始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなると先読み判定した場合に、大当りが発生した他の遊技機10に設定されているキャラクタを表示して特定報知演出を実行するように構成することも可能である。これにより、自遊技機の遊技者に実行中の特図変動表示ゲームの結果や保留(始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる旨を特定報知演出の実行によって示唆することができる。したがって、自遊技機での大当りの発生を期待させることができ、自遊技機の遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
In addition, the specific notification effect that is performed when the game state of the game machine is executing a specific special figure variation display game is based on the result of the special figure fluctuation display game and the hold (startup memory) in the own game machine. It is also possible to configure so that it is performed only when the prefetch determination is made when the result of the special figure variation display game becomes a specific result (for example, a big hit).
Specifically, for example, a big hit occurs when it is determined in advance that the result of the special figure fluctuation display game being executed in the game machine or the result of the special figure fluctuation display game based on the hold (starting memory) is a big hit. It is also possible to display a character set in another
〔変動中処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図7)における1stシーン制御処理(ステップS12)中で実行される変動中処理について説明する。図22は、変動中処理の一例を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, the changing process executed in the 1st scene control process (step S12) in the 1st main process (FIG. 7) will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the changing process.
図22に示すように、変動中処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップA1)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
As shown in FIG. 22, when the changing process is started, the
ステップA1で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップA1;Y)には、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB(プッシュボタン)情報をクリアし(ステップA2)、可動体リクエストをセットする(ステップA3)。
次いで、各種期間を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理を実行して(ステップA4)、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理を実行する(ステップA5)。
If it is determined in step A1 that there is an effect request flag (step A1; Y), PB (push button) information that is information related to the input of the
Next, a variation number management process for managing various periods by the
次いで、乱数シード初期化処理を実行して(ステップA6)、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップA7)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示などの各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。 Next, random number seed initialization processing is executed (step A6), and a scene sequence table corresponding to the set variation pattern is set (step A7). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間(演出時間)を設定する変動時間設定処理を実行し(ステップA8)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップA9)、当該変動中処理を終了する。 Next, a variation time setting process for setting a variation time (effect time) of the decoration special figure variation display game is executed (step A8), the effect request flag is cleared (step A9), and the process during variation is terminated.
また、ステップA1で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップA1;N)には、更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップA10)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。 If it is determined in step A1 that there is no production request flag (step A1; N), it is determined whether or not the value of the update timer is 0 (step A10). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended.
ステップA10で、更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップA10;N)には、当該変動中処理を終了する。
一方、ステップA10で、更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップA10;Y)には、次シーンデータ設定処理を実行する(ステップA11)。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
If it is determined in step A10 that the value of the update timer is not 0 (step A10; N), the changing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A10 that the value of the update timer is 0 (step A10; Y), the next scene data setting process is executed (step A11). As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.
次いで、最終シーンであるか否かを判定する(ステップA12)。
ステップA12で、最終シーンでないと判定した場合(ステップA12;N)には、当該変動中処理を終了する。
一方、ステップA12で、最終シーンであると判定した場合(ステップA12;Y)には、飾り特図変動表示ゲームの終了を設定して(ステップA13)、当該変動中処理を終了する。
Next, it is determined whether or not it is the final scene (step A12).
If it is determined in step A12 that the scene is not the final scene (step A12; N), the changing process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A12 that the scene is the final scene (step A12; Y), the end of the decoration special figure variation display game is set (step A13), and the variation processing is terminated.
〔変動パターン情報設定処理〕
次に、前述の変動中処理(図22)における変動パターン情報設定処理(ステップA5)について説明する。図23は、変動パターン情報設定処理の一例を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
Next, the variation pattern information setting process (step A5) in the above-described variation process (FIG. 22) will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern information setting process.
図23に示すように、変動パターン情報設定処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップA21)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップA22)。
次いで、遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得し(ステップA23)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップA24)。なお、ステップA24で取得する演出情報とは、先読み情報に基づく連続的な演出(連続演出)である先読み演出を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
As shown in FIG. 23, when the variation pattern information setting process is started, the
Subsequently, the game state information which is information regarding the game state is acquired (step A23), and the effect information stored in the start storage area is acquired (step A24). The effect information acquired in step A24 is information set for the start memory that is the target of the continuous effect when executing the prefetch effect that is a continuous effect (continuous effect) based on the prefetch information. It is.
次いで、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し(ステップA25)、変動中演出情報(外部イベント報知開始処理(図13)のステップS115参照)が設定されているかチェックして(ステップA26)、変動中演出情報が設定されているか否かを判定する(ステップA27)。 Next, a stop symbol of the special display variation display game is set (step A25), and it is checked whether or not the effect information during variation (see step S115 of the external event notification start process (FIG. 13)) is set (step A26). Then, it is determined whether or not the changing effect information is set (step A27).
ステップA27で、変動中演出情報が設定されていないと判定した場合(ステップA27;N)には、ステップA32に移行する。
一方、ステップA27で、変動中演出情報が設定されていると判定した場合(ステップA27;Y)には、演出内容を変更可能な特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(ステップA28)。
If it is determined in step A27 that the changing effect information is not set (step A27; N), the process proceeds to step A32.
On the other hand, if it is determined in step A27 that the changing effect information is set (step A27; Y), it is determined whether or not it is a special figure changing display game in which the effect contents can be changed (step A28). ).
ステップA28で、演出内容を変更可能な特図変動表示ゲームでないと判定した場合(ステップA28;N)には、ステップA32に移行する。
一方、ステップA28で、演出内容を変更可能な特図変動表示ゲームであると判定した場合(ステップA28;Y)には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して(ステップA29)、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の変動中演出情報を設定し(ステップA30)、変動中演出情報に基づいて演出用変動パターン情報を設定する(ステップA31)。
If it is determined in step A28 that it is not a special figure fluctuation display game in which the contents of the effect can be changed (step A28; N), the process proceeds to step A32.
On the other hand, if it is determined in step A28 that the game is a special figure variation display game in which the contents of the effect can be changed (step A28; Y), the effect information in the other gaming machine information storage area of the own gaming machine is acquired. (Step A29), referring to the character display mode setting table stored in the own gaming machine, setting the changing presentation information of the own gaming machine based on the obtained presentation information and the like (Step A30). Based on the production information, production variation pattern information is set (step A31).
次いで、遊技状態情報と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを決定して(ステップA32)、当該変動パターン情報設定処理を終了する。
このように、変動中処理(具体的には、変動パターン情報設定処理)を行うことによって、図20に示すように、特図変動表示ゲームの途中で、他の遊技機10に設定されているキャラクタを表示して当該他の遊技機10で発生したイベントの報知を行う特定報知演出が実行可能となる。
Next, a variation pattern corresponding to the command is determined based on the game state information and the effect information (step A32), and the variation pattern information setting process ends.
In this way, by performing the changing process (specifically, the changing pattern information setting process), as shown in FIG. 20, it is set in the
〔ファンファーレ処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図7)における1stシーン制御処理(ステップS12)中で実行されるファンファーレ処理について説明する。図24は、ファンファーレ処理の一例を示すフローチャートである。
[Fanfare treatment]
Next, the fanfare process executed in the 1st scene control process (step S12) in the 1st main process (FIG. 7) will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of fanfare processing.
図24に示すように、ファンファーレ処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップA41)。
ステップA41で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップA41;Y)には、大当り時のゲームモード状態を保持する(ステップA42)。
次いで、大当り図柄を設定し(ステップA43)、大当りによる情報の再設定を行う(ステップA44)。
次いで、大当り回数記憶領域の値を+1更新し(ステップA45)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップA46)、当該ファンファーレ処理を終了する。
As shown in FIG. 24, when the fanfare process is started, the
If it is determined in step A41 that there is an effect request flag (step A41; Y), the game mode state at the time of the big hit is held (step A42).
Next, a jackpot symbol is set (step A43), and information is reset by jackpot (step A44).
Next, the value of the big hit number storage area is updated by +1 (step A45), the effect request flag is cleared (step A46), and the fanfare process is terminated.
また、ステップA41で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップA41;N)には、更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップA47)。
ステップA47で、更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップA47;Y)には、次シーンデータ設定処理を実行して(ステップA48)、最終シーンであるか否かを判定する(ステップA49)。
ステップA49で、最終シーンであると判定した場合(ステップA49;Y)には、ファンファーレの終了を設定して(ステップA50)、当該ファンファーレ処理を終了する。
一方、ステップA47で、更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップA47;N)、ステップA49で、最終シーンでないと判定した場合(ステップA49;N)には、ファンファーレの終了を設定することなく、当該ファンファーレ処理を終了する。
If it is determined in step A41 that there is no effect request flag (step A41; N), it is determined whether or not the value of the update timer is 0 (step A47).
If it is determined in step A47 that the value of the update timer is 0 (step A47; Y), the next scene data setting process is executed (step A48), and it is determined whether or not it is the final scene (step A48). Step A49).
If it is determined in step A49 that the scene is the final scene (step A49; Y), the end of the fanfare is set (step A50), and the fanfare processing ends.
On the other hand, if it is determined in step A47 that the value of the update timer is not 0 (step A47; N), if it is determined in step A49 that it is not the final scene (step A49; N), the end of the fanfare is set. Then, the fanfare process ends.
〔ラウンド中処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図7)における1stシーン制御処理(ステップS12)中で実行されるラウンド中処理について説明する。図25は、ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
[In-round processing]
Next, the in-round process executed in the 1st scene control process (step S12) in the 1st main process (FIG. 7) will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of processing during a round.
図25に示すように、ラウンド中処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップA61)。
ステップA61で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップA61;Y)には、大当りに関する情報の再設定を行い(ステップA62)、ラウンド数を設定する(ステップA63)。
As shown in FIG. 25, when the in-round process is started, the
If it is determined in step A61 that there is an effect request flag (step A61; Y), information relating to the big hit is reset (step A62), and the number of rounds is set (step A63).
次いで、大当り中演出情報(外部イベント報知開始処理(図13)のステップS109参照)が設定されているかチェックして(ステップA64)、大当り中演出情報が設定されているか否かを判定する(ステップA65)。 Next, it is checked whether or not the big hit effect information (see step S109 of the external event notification start process (FIG. 13)) is set (step A64), and it is determined whether or not the big hit effect information is set (step A65).
ステップA65で、大当り中演出情報が設定されていないと判定した場合(ステップA65;N)には、ステップA68に移行する。
一方、ステップA65で、大当り中演出情報が設定されていると判定した場合(ステップA65;Y)には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して(ステップA66)、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の大当り中演出情報を設定する(ステップA67)。
次いで、ラウンド中の映像パターンを設定し(ステップA68)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップA69)、当該ラウンド中処理を終了する。
If it is determined in step A65 that the big hit effect information is not set (step A65; N), the process proceeds to step A68.
On the other hand, when it is determined in step A65 that the big hit effect information is set (step A65; Y), the effect information in the other gaming machine information storage area of the own gaming machine is acquired (step A66). ) With reference to the character display mode setting table stored in the own game machine, the big hit effect information of the own game machine is set based on the acquired effect information and the like (step A67).
Next, a video pattern during the round is set (step A68), the effect request flag is cleared (step A69), and the processing during the round is terminated.
また、ステップA61で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップA61;N)には、更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップA70)。
ステップA70で、更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップA70;N)には、当該ラウンド中処理を終了する。
一方、ステップA70で、更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップA70;Y)には、次シーンデータ設定処理を実行して(ステップA71)、最終シーンであるか否かを判定する(ステップA72)。
If it is determined in step A61 that there is no production request flag (step A61; N), it is determined whether or not the value of the update timer is 0 (step A70).
If it is determined in step A70 that the value of the update timer is not 0 (step A70; N), the process during the round is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A70 that the value of the update timer is 0 (step A70; Y), the next scene data setting process is executed (step A71), and it is determined whether or not it is the final scene. (Step A72).
ステップA72で、最終シーンでないと判定した場合(ステップA72;N)には、当該ラウンド中処理を終了する。
一方、ステップA72で、最終シーンであると判定した場合(ステップA72;Y)には、ラウンド中演出の終了を設定して(ステップA73)、当該ラウンド中処理を終了する。
このように、ラウンド中処理を行うことによって、図18や図19に示すように、ラウンドの切り替わり時に、特定報知演出の示唆表示を行ったり、ラウンドの切り替わり後から、他の遊技機10に設定されているキャラクタを表示して当該他の遊技機10で発生したイベントの報知を行う特定報知演出を実行したりすることが可能となる。
If it is determined in step A72 that the scene is not the final scene (step A72; N), the in-round processing is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A72 that the scene is the final scene (step A72; Y), the end of the effect during the round is set (step A73), and the process during the round is ended.
As shown in FIG. 18 and FIG. 19, by performing the processing during the round in this way, the indication of the specific notification effect is displayed at the time of the change of the round, or set to the
〔インターバル処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図7)における1stシーン制御処理(ステップS12)中で実行されるインターバル処理について説明する。図26は、インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
[Interval processing]
Next, the interval process executed in the 1st scene control process (step S12) in the 1st main process (FIG. 7) will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the interval process.
図26に示すように、インターバル処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップA81)。
ステップA81で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップA81;Y)には、大当り中の停電復旧データをクリアし(ステップA82)、大当りによる情報の再設定を行う(ステップA83)。
As shown in FIG. 26, when the interval process is started, the
If it is determined in step A81 that there is an effect request flag (step A81; Y), the power failure recovery data during the big hit is cleared (step A82), and the information for the big hit is reset (step A83).
次いで、ラウンドカウントを保持することによって、インターバル数を設定する(ステップA84)。
次いで、インターバル表示データを設定し(ステップA85)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップA86)、当該インターバル処理を終了する。
Next, the number of intervals is set by holding the round count (step A84).
Next, interval display data is set (step A85), the effect request flag is cleared (step A86), and the interval process ends.
また、ステップA81で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップA81;N)には、更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップA87)。
ステップA87で、更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップA87;Y)には、次シーンデータ設定処理を実行して(ステップA88)、最終シーンであるか否かを判定する(ステップA89)。
ステップA89で、最終シーンであると判定した場合(ステップA89;Y)には、インターバル表示の終了を設定して(ステップA90)、当該インターバル処理を終了する。
一方、ステップA87で、更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップA87;N)、ステップA89で、最終シーンでないと判定した場合(ステップA89;N)には、インターバル表示の終了を設定することなく、当該インターバル処理を終了する。
If it is determined in step A81 that there is no effect request flag (step A81; N), it is determined whether or not the value of the update timer is 0 (step A87).
If it is determined in step A87 that the value of the update timer is 0 (step A87; Y), the next scene data setting process is executed (step A88), and it is determined whether or not it is the last scene (step A88). Step A89).
If it is determined in step A89 that the scene is the final scene (step A89; Y), the end of the interval display is set (step A90), and the interval process ends.
On the other hand, if it is determined in step A87 that the value of the update timer is not 0 (step A87; N), if it is determined in step A89 that it is not the final scene (step A89; N), the end of interval display is set. The interval process is terminated without doing so.
以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機10において、他の遊技機10との間で情報通信を可能とする情報通信手段(無線通信回路350、或いは入力ポート360a及び出力ポート360b)と、所定の演出を行う演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45)と、変動表示ゲームを実行していく過程で予め定めた複数種の遊技イベント(本実施形態の場合、大当り系のイベント、セキュリティ系のイベント、エラー系のイベント)の何れかが発生したか否かを判定可能な遊技イベント判定手段(演出制御装置300)と、遊技イベント判定手段(演出制御装置300)によって遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45)において当該遊技イベントに関する演出を行う演出実行手段(演出制御装置300)と、遊技イベント判定手段(演出制御装置300)によって遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、当該遊技イベントに関する演出情報(外部報知情報)をイベント発生遊技機の演出情報(外部報知情報)として、情報通信手段(無線通信回路350或いは出力ポート360b)を介して他の遊技機10に送信可能な演出情報送信手段(演出制御装置300)と、他の遊技機10の演出情報送信手段(演出制御装置300)によって送信されたイベント発生遊技機の演出情報(外部報知情報)を情報通信手段(無線通信回路350或いは入力ポート360a)を介して受信可能な演出情報受信手段(演出制御装置300)と、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45)において当該演出情報(外部報知情報)に基づく特定演出(特定報知演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御装置300)と、を備えている。
According to the
すなわち、自遊技機で発生した遊技イベントに関する演出も実行可能であるし、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)で発生した遊技イベントに関する演出(特定報知演出)も実行可能である。したがって、他の遊技機10で発生した遊技イベントに関する演出のみを実行するのではなく、自遊技機で発生した遊技イベントに関する演出も実行するので、実行される演出が、自遊技機で発生した遊技イベントに関する演出である場合もありうる。そのため、自遊技機の遊技者は特定報知演出について興味がわくし、自遊技機の遊技者の気分を害することもないので、他の遊技機10で発生した遊技イベントに関して喜びを共有することが可能となる。
In other words, it is possible to execute an effect related to a game event that has occurred in the own game machine, and it is also possible to execute an effect related to a game event (specific notification effect) generated in another game machine 10 (another event generating game machine). Therefore, not only the effects related to the gaming events that occurred in the
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、演出実行手段(演出制御装置300)によって演出が実行されている期間に、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、特定演出(特定報知演出)として、当該他のイベント発生遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を自遊技機において実行可能である。
In addition, according to the
すなわち、自遊技機で発生した遊技イベントに関する演出を実行している最中に、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)で遊技イベントが発生した場合に、当該他の遊技機10で発生した遊技イベントに関する演出(特定報知演出)を自遊技機で実行可能である。したがって、自遊技機で発生した遊技イベントに関する演出と、他の遊技機10で発生した遊技イベントに関する演出とを関連付けて共有することができるので、他の遊技機10との間で遊技イベントの発生に関して喜びを共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
In other words, when a game event occurs in another gaming machine 10 (another event generating gaming machine) while an effect related to the gaming event that has occurred in the own gaming machine is being executed, the
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、遊技イベントには、特別遊技状態(大当り状態)が含まれ、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、演出実行手段(演出制御装置300)によって自遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出(大当り中演出)が実行されている期間に、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)として当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、特定演出(特定報知演出)として、演出実行手段(演出制御装置300)によって実行されている自遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出(大当り中演出)と関連させて、当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出を実行可能である。
Further, according to the
すなわち、自遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出を実行している最中に、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)で特別遊技状態(大当り状態)が発生した場合に、当該他の遊技機10で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出(特定報知演出)を自遊技機で実行可能である。したがって、自遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出と、他の遊技機10で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出とを関連付けて共有することができるので、他の遊技機10との間で特別遊技状態(大当り状態)の発生に関して喜びを共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
That is, a special gaming state (a big hit state) has occurred in another gaming machine 10 (another event-generating gaming machine) while an effect relating to the special gaming state (a big hit state) that has occurred in the own gaming machine is being executed. In this case, an effect (specific notification effect) related to the special game state (big hit state) generated in the
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、自遊技機及び他の遊技機10には、遊技機毎に異なる所定の演出用キャラクタが設定され、演出実行手段(演出制御装置300)は、自遊技機で特別遊技状態(大当り状態)が発生したことに基づいて、自遊技機に設定されている演出用キャラクタによって当該特別遊技状態(大当り状態)に関する演出を行い、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、演出実行手段(演出制御装置300)によって自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出が実行されている期間に、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出情報(外部報知情報)として当該他のイベント発生遊技機で発生した特別遊技状態(大当り状態)に関する演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、特定演出(特定報知演出)として、演出実行手段(演出制御装置300)によって実行されている自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出と関連させて、当該他のイベント発生遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出を実行可能である。
In addition, according to the
すなわち、自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出を実行している最中に、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)で特別遊技状態が発生した場合に、当該他の遊技機10に設定されている演出用キャラクタによる演出(特定報知演出)を自遊技機で実行可能である。したがって、自遊技機に設定されている演出用キャラクタによる演出と、他の遊技機10に設定されている演出用キャラクタによる演出とを関連付けて共有することができるので、他の遊技機10との間で特別遊技状態(大当り状態)の発生に関して喜びを共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
That is, when a special gaming state occurs in another gaming machine 10 (another event-generating gaming machine) while an effect is being performed by the effecting character set in the own gaming machine, An effect (specific notification effect) by an effect character set in the
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、遊技機10毎に設定される演出用キャラクタには、互いに異なる複数種類の表示態様が設定され、所定条件(本実施形態の場合、連続大当り回数)に基づいて、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)に設定されている演出用キャラクタの表示態様として、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択する表示態様選択手段(演出制御装置300)を備え、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)に設定されている演出用キャラクタを、表示態様選択手段(演出制御装置300)によって選択された表示態様で表示するように構成することも可能である。
Also, according to the
すなわち、特定演出を実行している遊技機10において表示される他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出用キャラクタの表示態様が、所定条件に基づいて変化する。したがって、他の遊技機10の遊技者は、特定演出を実行している遊技機10において表示される当該他の遊技機10の演出用キャラクタに対して興味がわき、遊技者間でコミュニケーションを図ることが可能となる。
That is, the display mode of the effect character of the other gaming machine 10 (other event generation gaming machine) displayed on the
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、特別遊技状態(大当り状態)の終了後、通常確率状態と、当該通常確率状態よりも特別遊技状態(大当り状態)が発生する確率が高く設定される高確率状態と、の何れかの確率状態を設定可能な確率状態設定手段(遊技制御装置100)を備え、表示態様選択手段(演出制御装置300)は、所定条件として確率状態設定手段(遊技制御装置100)によって他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)で発生した特別遊技状態(大当り状態)の終了後に設定される確率状態に基づいて、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択するように構成することも可能である。
In addition, according to the
すなわち、特定演出を実行している遊技機10において表示される他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出用キャラクタの表示態様が、当該他の遊技機10で発生した特別遊技状態(大当り状態)の終了後に当該他の遊技機10に設定される確率状態に基づいて変化する。したがって、特定演出を実行している遊技機において表示される他の遊技機10の演出用キャラクタの表示態様によって、当該他の遊技機10における特別遊技状態(大当り状態)の終了後の確率状態を把握できる。そのため、当該他の遊技機10の遊技者は、特定演出を実行している遊技機において表示される当該他の遊技機10の演出用キャラクタに対して興味がわき、遊技者間でコミュニケーションを図ることが可能となる。
That is, the display mode of the effect character of the other gaming machine 10 (other event generation gaming machine) displayed on the
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、表示態様選択手段(演出制御装置300)は、所定条件として他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に対する事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果(先読み判定の結果)に基づいて、複数種類の表示態様のうちから何れかの表示態様を選択するように構成することも可能である。
Further, according to the
すなわち、特定演出を実行している遊技機10において表示される他の遊技機10(他のイベント発生遊技機)の演出用キャラクタの表示態様が、当該他の遊技機10で発生した始動記憶に対する事前の判定結果(先読み判定の結果)に基づいて変化する。したがって、特定演出を実行している遊技機において表示される他の遊技機10の演出用キャラクタの表示態様によって、当該他の遊技機10で発生した始動記憶に対する事前の判定結果(先読み判定の結果)を把握することができる。そのため、当該他の遊技機10の遊技者は、特定演出を実行している遊技機において表示される当該他の遊技機の演出用キャラクタに対して興味がわき、遊技者間でコミュニケーションを図ることが可能となる。
That is, the display mode of the effect character of the other gaming machine 10 (other event generation gaming machine) displayed on the
なお、キャラクタの表示態様は、当該キャラクタに対応する遊技機10の現在の状態に応じて変化するものに限定されるものではない。キャラクタの表示態様を変化させるための条件は任意であり、例えば、当該キャラクタを表示している遊技機10の現在の状態に応じて変化するように構成することも可能である。
具体的には、例えば、自遊技機(便宜上「遊技機X」と称する。)で大当り遊技を実行している最中に、他の遊技機10(便宜上「遊技機Y」と称する。)で大当りが発生し、遊技機Yに設定されているキャラクタが遊技機Xの表示装置41に表示される場合、遊技機Yに設定されているキャラクタの表示態様を、遊技機Xの連続大当り回数に応じて変化させるように構成することも可能である。
また、例えば、自遊技機(便宜上「遊技機X」と称する。)で大当り遊技を実行している最中に、他の遊技機10(便宜上「遊技機Y」と称する。)で大当りが発生し、遊技機Yに設定されているキャラクタが遊技機Xの表示装置41に表示される場合、遊技機Yに設定されているキャラクタの表示態様を、遊技機Xにおける大当り状態終了後の確率状態に応じて変化させるように構成することも可能である。この場合、例えば、遊技機Yから大当り系のイベント発生に関する外部通信情報を受信した遊技機Xにおいて、演出制御装置300が、大当り図柄等に基づいて自遊技機(遊技機X)における大当り状態終了後の確率状態を取得し、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルから、取得した確率状態に応じた演出情報(すなわち、遊技機Yのキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として遊技機Xにおける大当り状態終了後の確率状態に応じた表示態様など)を取得するように構成される。
In addition, the display mode of a character is not limited to what changes according to the present state of the
Specifically, for example, while the big hit game is being executed in the own gaming machine (referred to as “gaming machine X” for convenience), the other gaming machine 10 (referred to as “gaming machine Y” for convenience). When a big hit occurs and the character set in the gaming machine Y is displayed on the
Also, for example, while a big hit game is being executed on the own gaming machine (referred to as “gaming machine X” for the sake of convenience), a big hit occurs on another gaming machine 10 (referred to as “gaming machine Y” for the sake of convenience). When the character set in the gaming machine Y is displayed on the
また、自遊技機の機種と、当該自遊技機に表示可能なキャラクタに対応する他の遊技機10の機種とは同一であるが、キャラクタの表示態様は、例えば、その機種の仕様(具体的には、STや出球量、ラウンド数など)に応じて変化させるように構成することも可能である。
In addition, although the model of the game machine is the same as the model of the
また、統括制御遊技機の演出制御装置300において、統括制御遊技機の電源投入時(或いは、所定時間毎など)に、同一機種の従属制御遊技機の台数を確定すると(ステップS41)、要求応答を送信してきた従属制御遊技機の中から特定報知演出を実行する従属制御遊技機として所定数の遊技機10を選択するように構成することも可能である。この場合、例えば、統括制御遊技機とその所定数の遊技機10(すなわち、特定報知演出を実行する従属制御遊技機)とにおいて略同一のタイミングで所定のイベント(例えば、大当りなど)が発生すると、所定の特典(例えば、潜伏確変状態の報知や先読み判定結果の報知などの実行)を付与するように構成することが可能となる。
Further, in the
また、各遊技機10の演出制御装置300において、リーチ状態が発生している際に、表示装置41の表示画面に他台大当り表示領域G2を出現させて、当該他台大当り表示領域G2内に大当りが発生している他の遊技機10に設定されているキャラクタを表示し、リーチ演出と合わせて、当該他台大当り表示領域G2に自遊技機に設定されているキャラクタが入るか否かの演出を行うように構成することも可能である。
Further, in the
また、各遊技機10の演出制御装置300において、遊技制御装置100からエラー系のイベント発生コマンドやセキュリティ系のイベント発生コマンドを受信した場合に、他の遊技機10の演出制御装置300ではなく、遊技場の店員が所持する携帯端末にエラー・セキュリティ通知情報(例えば、エラーや不正が発生した遊技機10を識別するための情報及び発生したエラーや不正の内容を通知するための情報)を送信するように構成することも可能である。
In addition, when the
また、各遊技機10の演出制御装置300において、所定のタイミング(例えば、遊技制御装置100から何れかのイベント発生コマンドを受信したタイミングや、統括制御遊技機が設定されたタイミングなど)で、遊技場の店員が所持する携帯端末に他の遊技機10に送信する情報と同一の情報(イベント発生に関する外部通信情報など)を送信するように構成することも可能である。
In addition, in the
また、他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示態様を、当該他の遊技機10の現在の状態に応じて変化させるように構成したが、さらに、自遊技機に設定されているキャラクタの表示態様を、自遊技機の現在の状態(或いは、他の遊技機10の現在の状態などであってもよい。)に応じて変化させるように構成することも可能である。
Further, although the display mode of the character set in the
また、他の遊技機10で大当り系のイベントが発生した場合に、当該他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出を行うように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、他の遊技機10でエラー系のイベントが発生した場合に、当該他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出を行うように構成することも可能であるし、他の遊技機10でセキュリティ系のイベントが発生した場合に、当該他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出を行うように構成することも可能である。
また、複数種の遊技イベントは、大当り系のイベント、セキュリティ系のイベント及びエラー系のイベントに限定されるものではない。遊技イベントは任意であり、例えば、特定リーチ系のイベントなどであってもよい。この場合、他の遊技機10で特定リーチ系のイベントが発生した場合(すなわち、他の遊技機10で特定のリーチ状態が発生した場合)に、当該他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出を行うように構成することも可能である。
また、特定報知演出の内容は、特定報知演出の契機となるイベントの種類に応じて適宜変更可能である。
In addition, when a big hit type event occurs in another
The plurality of types of game events are not limited to jackpot events, security events, and error events. The gaming event is arbitrary, and may be a specific reach type event, for example. In this case, when a specific reach-related event occurs in another gaming machine 10 (that is, when a specific reach state occurs in another gaming machine 10), the character set in the
Further, the content of the specific notification effect can be changed as appropriate according to the type of event that triggers the specific notification effect.
また、大当り系のイベント以外のイベントが発生した場合に、大当りの発生を報知するような特定報知演出を行うように構成することも可能である。すなわち、いわゆるガセ演出として特定報知出を実行することも可能である。 Further, when an event other than the big hit system event occurs, it is possible to perform a specific notification effect so as to notify the occurrence of the big hit. That is, it is also possible to execute a specific notification as a so-called gas effect.
また、特定報知演出は、遊技機10に設定されているキャラクタによる演出に限定されるものではない。遊技機10で発生したイベントの報知を行うことができるのであれば、好ましくは、さらにその遊技機10(すなわち、イベントが発生した遊技機10)を識別可能な報知を行うことができるのであれば任意である。
Further, the specific notification effect is not limited to the effect by the character set in the
〔第1実施形態の第1変形例〕
次に、前述した第1実施形態の遊技機10の第1変形例について説明する。
なお、本変形例においては、発熱手段としてペルチェ素子装置80を備えている点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同一符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Modification of First Embodiment]
Next, a first modification of the
In addition, in this modification, the point provided with the
ペルチェ素子装置80は、例えば図27(A)に示すように、P型半導体80aとN型半導体80bとを第一電極部材80cを介して電気的に直列に接続するとともに、P型半導体80aとN型半導体80bとが互いに平行になるように配置した回路構成のペルチェ素子を複数備える装置である。ペルチェ素子装置80が備える複数のペルチェ素子は、互いに電気的に直列に、かつ、熱の移動方向が一致するように第二電極部材80dを介して接続されている。
このペルチェ素子装置80は、図27(A)に示す方向に電流が流れるように構成されている。これにより、第一電極部材80c側が発熱側(放熱側)となり、第二電極部材80d側が吸熱側となる。
For example, as shown in FIG. 27A, the
The
本変形例において、ペルチェ素子装置80は、演出ボタン25に内蔵されている。
具体的には、例えば図27(B)に示すように、演出ボタン25は、ボタンカバー部材25bと、ボタンカバー部材25bの内側に配置されたボタン装飾部25cとを備えて構成されている。そして、ペルチェ素子装置80は、当該ペルチェ素子装置80の発熱側(すなわち、第一電極部材80c側)がボタン装飾部25cを介してボタンカバー部材25bの操作面を向いた状態でボタンカバー部材25bの内側に配置されることによって、演出ボタン25に内蔵されている。
In this modification, the
Specifically, for example, as shown in FIG. 27B, the
本変形例の遊技機10が備える演出制御装置300は、図28に示すように、演出ボタン25に内蔵されているペルチェ素子装置80を駆動制御するペルチェ素子制御回路370を備えている点が、第1実施形態の遊技機10が備える演出制御装置300(図4)と異なる。したがって、本変形例における演出制御装置300の構成についての詳細な説明は省略する。
すなわち、演出制御装置300が、所定情報に応じて発熱手段(ペルチェ素子装置80)の発熱態様を設定可能な発熱態様設定手段として機能する。
As shown in FIG. 28, the
That is, the
なお、ペルチェ素子装置80を備える遊技機10の演出制御装置300は、図29に示すように、無線通信回路350などを備えていない構成、すなわち演出制御装置300間通信を行わない構成であってもよい。
As shown in FIG. 29, the
〔1stメイン処理〕
本変形例の遊技機10が備える演出制御装置300は、図7に示す1stメイン処理に替えて、例えば図30に示す1stメイン処理を行う。
[1st main processing]
The
図30に示す1stメイン処理は、外部イベント報知終了処理を実行し(ステップS18)、その後、ペルチェ素子装置80の温度変化の報知を行う温度変化報知処理を実行して(ステップT1)、ステップS19に移行する点のみが、図7に示す1stメイン処理と異なる。したがって、図30に示す1stメイン処理についての詳細な説明は省略する。
ここで、ペルチェ素子装置80の温度変化の報知とは、例えば、自遊技機の演出ボタン25(具体的には、ペルチェ素子装置80)において温度変化が発生することを、自遊技機において表示装置41での表示などにより報知することである。また、演出制御装置300が図28に示すような演出制御装置300間通信が可能な構成である場合は、自遊技機の演出ボタン25(具体的には、ペルチェ素子装置80)において温度変化が発生することを、他の遊技機10に報知するように構成することも可能である。
The 1st main process shown in FIG. 30 executes an external event notification end process (step S18), and then executes a temperature change notification process for notifying the temperature change of the Peltier device 80 (step T1), and step S19. Only the point that shifts to is different from the 1st main process shown in FIG. Therefore, detailed description of the 1st main process shown in FIG. 30 is omitted.
Here, the notification of the temperature change of the
〔エンディング処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図30)における1stシーン制御処理(ステップS12)中で実行されるエンディング処理について説明する。図32は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。
なお、図32に示すエンディング処理は、ペルチェ素子装置80の発熱態様を、自遊技機の確率情報(具体的には、確率状態や普電サポート状態など)に応じて変化させるための処理である。
[Ending process]
Next, the ending process executed in the 1st scene control process (step S12) in the 1st main process (FIG. 30) will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the ending process.
Note that the ending process shown in FIG. 32 is a process for changing the heat generation mode of the
図32に示すように、エンディング処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB1)。
ステップB1で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップB1;Y)には、小当りに基づく特定遊技状態のエンディングであるか否かを判定する(ステップB2)。
As shown in FIG. 32, when the ending process is started, the
If it is determined in step B1 that there is an effect request flag (step B1; Y), it is determined whether or not the ending is in a specific gaming state based on the small hit (step B2).
ステップB2で、小当りに基づく特定遊技状態のエンディングであると判定した場合(ステップB2;Y)には、小当り時エンディング処理を実行して(ステップB3)、ステップB12に移行する。
一方、ステップB2で、小当りに基づく特定遊技状態のエンディングでないと判定した場合(ステップB2;N)には、大当りエンディングを設定し(ステップB4)、確率情報コマンドに基づく確率情報を取得して(ステップB5)、確率情報に基づくペルチェ素子電流情報を設定する(ステップB6)。これにより、ペルチェ素子装置80の発熱態様を、自遊技機の確率情報に応じて変化させることが可能となる。
If it is determined in step B2 that the ending is in a specific gaming state based on the small hit (step B2; Y), the small hit ending process is executed (step B3), and the process proceeds to step B12.
On the other hand, if it is determined in step B2 that it is not the ending of the specific gaming state based on the small hit (step B2; N), the big hit ending is set (step B4), and the probability information based on the probability information command is acquired. (Step B5), Peltier device current information based on the probability information is set (Step B6). Thereby, it becomes possible to change the heat generation mode of the
ここで、大当りとは、条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは、条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Here, the big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a special result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning
次いで、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB7)、確率情報に基づき大当りに関する情報(大当りの種類)を取得して(ステップB8)、時短状態となる時短あり大当りであるか否かを判定する(ステップB9)。 Next, the corresponding variation pattern table is set (step B7), information on the jackpot (type of jackpot) is acquired based on the probability information (step B8), and it is determined whether or not the jackpot has a short time and becomes a short time state. (Step B9).
ステップB9で、時短あり大当りでないと判定した場合(ステップB9;N)には、ステップB12の処理に移行する。
一方、ステップB9で、時短あり大当りであると判定した場合(ステップB9;Y)には、時短フラグをセットして(ステップB10)、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を演出制御装置300で管理するための時短変動回数をセットする(ステップB11)。
次いで、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB12)、当該エンディング処理を終了する。
If it is determined in step B9 that there is a short time and there is no big hit (step B9; N), the process proceeds to step B12.
On the other hand, if it is determined in step B9 that there is a short time and a big hit (step B9; Y), a short time flag is set (step B10), and the number of special figure variation display games to be in the short time state is set to the effect control device. The number of short-time fluctuations for management at 300 is set (step B11).
Next, the effect request flag is cleared (step B12), and the ending process ends.
また、ステップB1で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップB1;N)には、更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップB13)。
ステップB13で、更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップB13;N)には、当該エンディング処理を終了する。
一方、ステップB13で、更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップB13;Y)には、次シーンテータ設定処理を実行して(ステップB14)、最終シーンであるか否かを判定する(ステップB15)。
If it is determined in step B1 that there is no effect request flag (step B1; N), it is determined whether or not the value of the update timer is 0 (step B13).
If it is determined in step B13 that the value of the update timer is not 0 (step B13; N), the ending process ends.
On the other hand, if it is determined in step B13 that the value of the update timer is 0 (step B13; Y), the next scene data setting process is executed (step B14) to determine whether or not it is the final scene. (Step B15).
ステップB15で、最終シーンでないと判定した場合(ステップB15;N)には、当該エンディング処理を終了する。
一方、ステップB15で、最終シーンであると判定した場合(ステップB15;Y)には、エンディングの終了を設定して(ステップB16)、当該エンディング処理を終了する。
If it is determined in step B15 that the scene is not the final scene (step B15; N), the ending process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step B15 that the scene is the final scene (step B15; Y), the end of ending is set (step B16), and the ending process is ended.
なお、ペルチェ素子装置80の発熱態様は、自遊技機における時短変動回数や自遊技機において停止表示される大当り図柄に応じて変化させるように構成することも可能である。
ペルチェ素子装置80の発熱態様を、自遊技機の時短変動回数(或いは、大当り図柄)に応じて変化させる場合、演出制御装置300は、図32に示すエンディング処理に替えて、例えば図33に示すエンディング処理を行う。
It should be noted that the heat generation mode of the
When changing the heat generation mode of the
図33に示すエンディング処理は、確率情報に基づくペルチェ素子電流情報の設定(ステップB6)を行わない点と、時短変動回数をセットし(ステップB11)、その後、ペルチェ素子装置80の発熱態様を自遊技機における時短変動回数(或いは、大当り図柄)に応じて変化させるために、時短変動回数(或いは、大当り図柄)に基づくペルチェ素子電流情報を設定して(ステップB17)、ステップB12に移行する点のみが、図32に示すエンディング処理と異なる。したがって、図33に示すエンディング処理についての詳細な説明は省略する。 In the ending process shown in FIG. 33, the setting of the Peltier element current information based on the probability information (step B6) is not performed, and the number of short-time fluctuations is set (step B11). In order to change according to the number of short-time fluctuations (or jackpot symbol) in the gaming machine, Peltier device current information based on the number of short-time fluctuations (or jackpot symbol) is set (step B17), and the process proceeds to step B12. Only the ending process shown in FIG. 32 is different. Therefore, a detailed description of the ending process shown in FIG. 33 is omitted.
ここで、図31に、ペルチェ素子装置80の発熱態様を自遊技機の時短変動回数に応じて変化させる場合のタイミングチャートの一例を示す。
図31では、セットされた時短変動回数が長いほど、ペルチェ素子装置80に電流を流す時間を長くすることによって、時短変動回数に応じてペルチェ素子装置80の発熱態様を変化させる場合を示している。
Here, FIG. 31 shows an example of a timing chart in the case where the heat generation mode of the
FIG. 31 shows a case where the heat generation mode of the
具体的には、例えば、「普電サポート(1)」に示すように、時短変動回数として次回の特別遊技状態(大当り状態)まで時短状態が続く回数がセットされた場合には、特別遊技状態(大当り状態)が終了してから時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が30回に達するまでの間、ペルチェ素子装置80に電流が流れる。
また、「普電サポート(2)」に示すように、時短変動回数として100回がセットされた場合には、特別遊技状態(大当り状態)が終了してから時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が2回に達するまでの間、ペルチェ素子装置80に電流が流れる。
また、「普電サポート(3)」に示すように、時短変動回数として30回がセットされた場合には、特別遊技状態(大当り状態)が終了してもペルチェ素子装置80に電流が流れない。
これにより、セットされた時短変動回数が長いほど、ペルチェ素子装置80の発熱側が熱くなる。したがって、ペルチェ素子装置80を内蔵する演出ボタン25に触れて、その熱さを感じることによって、自遊技機における時短変動回数を遊技者に認識させることが可能となる。
Specifically, for example, when the number of times that the short-time state continues until the next special game state (big hit state) is set as the number of short-time fluctuations, as shown in “Busden Support (1)”, the special game state A current flows through the
In addition, as shown in “Penden Support (2)”, when the number of short-time fluctuations is set to 100, the special figure fluctuation display game that makes the short-time state after the special game state (big hit state) ends. A current flows through the
In addition, as shown in “Fuden Electric Power Support (3)”, when 30 times of short-time fluctuations are set, no current flows through the
As a result, the heat generation side of the
以上説明した第1実施形態の遊技機10の第1変形例によれば、所定箇所に設けられた発熱手段(ペルチェ素子装置80)と、所定情報に応じて発熱手段(ペルチェ素子装置80)の発熱態様を設定可能な発熱態様設定手段(演出制御装置300)と、を備えている。
According to the first modification of the
すなわち、発熱手段(ペルチェ素子装置80)の発熱態様を、所定情報(具体的には、確率情報(確率状態や普電サポート状態など)、時短変動回数、大当り図柄など)に応じて変化させることが可能となる。したがって、発熱手段(ペルチェ素子装置80)の発熱態様により所定情報の内容を示唆することができるので、遊技者は発熱手段(ペルチェ素子装置80)に触れることによって、所定情報の内容を認識することが可能となる。 That is, the heat generation mode of the heat generating means (Peltier element device 80) is changed in accordance with predetermined information (specifically, probability information (probability status, general power support status, etc.), number of short-time fluctuations, jackpot symbol, etc.). Is possible. Therefore, since the content of the predetermined information can be suggested by the heat generation mode of the heat generating means (Peltier element device 80), the player recognizes the content of the predetermined information by touching the heat generating means (Peltier element device 80). Is possible.
さらに、例えば、確率状態に応じてペルチェ素子装置80の発熱態様が変化する場合、例えば高確率状態中に客待ち状態となった遊技機10がある場合、遊技者は、客待ち状態の各遊技機10の演出ボタン25に触れていくことで、客待ち状態の遊技機10の中から高確率状態中の遊技機10を探し当てることも可能となる。
Further, for example, when the heat generation mode of the
なお、本変形例では、ペルチェ素子装置80の発熱態様を、確率情報や時短変動回数、大当り図柄に応じて変化させるように構成したが、これに限定されるものではない。ペルチェ素子装置80の発熱態様を変化させるための情報は任意であり、例えば、潜伏時の確率状態、ST回数やリミット回数、転落情報などの所定の情報に応じて、ペルチェ素子装置80の発熱態様を変化させるように構成することも可能である。
In this modification, the heat generation mode of the
例えば、潜伏時の確率状態に応じてペルチェ素子装置80の発熱態様が変化する場合、遊技機10における演出では分からない当該遊技機10の確率状態がペルチェ素子装置80の発熱態様で分かるので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
For example, if the heat generation mode of the
また、本変形例では、ペルチェ素子電流情報を自遊技機のみに設定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、演出制御装置300が図28に示すような演出制御装置300間通信が可能な構成である場合は、自遊技機にペルチェ素子電流情報を設定するとともに、同一機種の他の遊技機10に対するペルチェ素子電流情報を外部通信バッファに設定するように構成することも可能である。同一機種の他の遊技機10に対するペルチェ素子電流情報の内容は、自遊技機に設定するペルチェ素子電流情報の内容と同一であってもよいし異なっていてもよい。
In the present modification, the Peltier device current information is configured to be set only in the game machine, but the present invention is not limited to this. For example, when the
具体的には、自遊技機にペルチェ素子電流情報を設定するとともに、同一機種の他の遊技機10に対するペルチェ素子電流情報を外部通信バッファに設定する場合、例えば、自遊技機(便宜上「遊技機X1」と称する。)から特定の他の遊技機10(便宜上「遊技機X4」と称する。)までのペルチェ素子装置80を徐々に熱くする演出(或いは、徐々に冷たくする演出などであってもよい。)を行うことが可能となる。
Specifically, when setting Peltier device current information for the game machine and setting Peltier device current information for another
より具体的には、例えば、遊技機X1→遊技機X2→遊技機X3→遊技機X4の順で同一機種の遊技機10が並んでいるとする。そして、遊技機Xの演出制御装置300は、自遊技機(遊技機X1)にはペルチェ素子電流情報として「5秒間ペルチェ素子装置80に電流を流す」ための情報を設定するとともに、外部通信バッファに、遊技機X2に対するペルチェ素子電流情報として「10秒間ペルチェ素子装置80に電流を流す」ための情報と、遊技機X3に対するペルチェ素子電流情報として「15秒間ペルチェ素子装置80に電流を流す」ための情報と、遊技機X4に対するペルチェ素子電流情報として「20秒間ペルチェ素子装置80に電流を流す」ための情報とを設定する。これにより、遊技機X1から遊技機X4までのペルチェ素子装置80を徐々に熱くする演出を行うことが可能となる。
また、この場合、1stメイン処理(図30)の温度変化報知処理(ステップT1)で、遊技機X1から遊技機X2と遊技機X3と遊技機X4とに対して、ペルチェ素子装置80を徐々に熱くする演出を行う旨を報知するように構成することも可能である。これにより、例えば、自遊技機から特定の他の遊技機10へとペルチェ素子装置80を徐々に熱くする演出とともに、表示装置41に表示されている所定のキャラクタが自遊技機から特定の他の遊技機10へと移動していくような演出を行うことが可能となる。
More specifically, for example, it is assumed that
In this case, in the temperature change notification process (step T1) of the first main process (FIG. 30), the
このようなペルチェ素子装置80を徐々に熱くする演出によって、例えば、大当りに対する期待度(信頼度)などを報知することが可能となる。すなわち、例えば、大当りに対する期待度が最も高い遊技機10に向けてペルチェ素子装置80を徐々に熱くする演出を行うことで、期待度の最も高い遊技機10であるか否かを演出ボタン25の熱さによって遊技者に示唆することが可能となる。また、例えば、大当りに対する期待度が最も高い遊技機10に向けてペルチェ素子装置80を徐々に熱くする演出を行うことで、例えば大当りとなると先読み判定された始動記憶を消化する前に客待ち状態となった遊技機10がある場合には、当該遊技機10の演出ボタン25が最も熱いので、遊技者は、客待ち状態の各遊技機10の演出ボタン25に触れていくことで、客待ち状態の遊技機10の中から期待度の最も高い遊技機10を探し当てることも可能となる。
Such an effect of gradually heating the
また、例えば、キャラクタによる特定報知演出がいわゆるガセ演出であるか否かを、ペルチェ素子装置80の発熱態様で示唆できるように構成することも可能である。具体的には、例えば、キャラクタによる特定報知演出がガセ演出でない場合には、ペルチェ素子装置80に電流を流し、キャラクタによる特定報知演出がガセ演出である場合には、ペルチェ素子装置80に電流を流さないように構成することも可能である。
In addition, for example, it is possible to configure whether or not the specific notification effect by the character is a so-called gas effect by the heat generation mode of the
また、本変形例では、ペルチェ素子装置80を、演出ボタン25内に配設するように構成したが、これに限定されるものではない。ペルチェ素子装置80の配設位置は任意であるが、遊技者が触り易い位置が好ましく、例えば、操作部24内にペルチェ素子装置80を配設するように構成することも可能であるし、別途設けた温度変化装置内にペルチェ素子装置80を配設するように構成することも可能である。
In the present modification, the
また、本変形例では、発熱手段としてペルチェ素子装置80を用いたが、これに限定されるものではない。発熱手段は、発熱可能な装置などであれば任意である。
In this modification, the
〔第1実施形態の第2変形例〕
次に、前述した第1実施形態の遊技機10の第2変形例について説明する。
なお、本変形例においては、他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出、すなわち他の遊技機10で発生したイベント(本変形例の場合、大当り)の報知を行う特定報知演出を自遊技機で実行するか否かを、自遊技機の遊技者が選択できる点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同一符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Second Modification of First Embodiment]
Next, a second modification of the
In the present modification, a specific notification effect by a character set in another
〔ラウンド中処理〕
本変形例の遊技機10が備える演出制御装置300は、図25に示すラウンド中処理に替えて、例えば図34に示すラウンド中処理を行う。
[In-round processing]
The
図34に示すラウンド中処理は、ステップA65で、大当り中演出情報が設定されていると判定した場合(ステップA65;Y)には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などの取得(ステップA66)、取得した演出情報などに基づく自遊技機の大当り中演出情報の設定(ステップA67)を行わずに、大当り中演出可能フラグをセットして(ステップC1)、ステップA68に移行する点と、次シーンデータ設定処理を実行し(ステップA71)、その後、遊技者から他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出の許可を受けると、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などの取得(ステップA66に相当)や、取得した演出情報などに基づく自遊技機の大当り中演出情報の設定(ステップA67に相当)などを行う外部演出設定処理を実行して(ステップC2)、ステップA72に移行する点のみが、図25に示すラウンド中処理と異なる。したがって、図34に示すラウンド中処理についての詳細な説明は省略する。
In the round process shown in FIG. 34, when it is determined in step A65 that the big hit effect information is set (step A65; Y), the effect information in the other gaming machine information storage area of the own gaming machine, etc. (Step A66), without setting the big hit performance information of the own gaming machine based on the acquired production information, etc. (step A67), the big hit performance possible flag is set (step C1), and step A68 is set. When the transition point and the next scene data setting process are executed (step A71) and then the specific notification effect by the character set in the
〔外部演出設定処理〕
次に、前述のラウンド中処理(図34)における外部演出設定処理(ステップC2)について説明する。図38は、外部演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
当該外部演出設定処理は、他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出を自遊技機の大当り中演出時に実行するか否かを、自遊技機の遊技者が選択するための処理である。
[External effect setting process]
Next, the external effect setting process (step C2) in the above-described round process (FIG. 34) will be described. FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the external effect setting process.
The external effect setting process is a process for the player of the own game machine to select whether or not to execute the specific notification effect by the character set in the
図38に示すように、外部演出設定処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、大当り中演出可能フラグ(ラウンド中処理(図34、図35又は図37)のステップC1参照)がセットされているかチェックして(ステップC21)、大当り中演出可能フラグがセットされているか否かを判定する(ステップC22)。
As shown in FIG. 38, when the external effect setting process is started, the
ステップC22で、大当り中演出可能フラグがセットされていないと判定した場合(ステップC22;N)には、当該外部演出設定処理を終了する。
一方、ステップC22で、大当り中演出可能フラグがセットされていると判定した場合(ステップC22;Y)には、大当り中演出を開始するタイミングであるかチェックして(ステップC23)、大当り中演出を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップC24)。
If it is determined in step C22 that the big hit effect flag is not set (step C22; N), the external effect setting process ends.
On the other hand, when it is determined in step C22 that the big hit performance possible flag is set (step C22; Y), it is checked whether it is the timing to start the big hit performance (step C23). It is determined whether or not it is time to start (step C24).
ステップC24で、大当り中演出を開始するタイミングでないと判定した場合(ステップC24;N)には、当該外部演出設定処理を終了する。
一方、ステップC24で、大当り中演出を開始するタイミングであると判定した場合(ステップC24;Y)には、他の遊技機10に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行を、演出ボタン25などを操作して指示するよう遊技者に促す表示を表示装置41などに表示する(ステップC25)。
If it is determined in step C24 that it is not the timing to start the big hit production (step C24; N), the external production setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C24 that it is time to start the big hit effect (step C24; Y), the big hit effect in which the characters set in the
次いで、大当り中演出実行受付タイマをセットする(ステップC26)。
次いで、大当り中演出実行受付タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC27)。
ステップC27で、大当り中演出実行受付タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップC27;N)には、他の遊技機10に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行指示を受け付けたか否かを判定する(ステップC28)。
Next, the big hit production execution acceptance timer is set (step C26).
Next, it is determined whether or not the big hit production execution acceptance timer has expired (step C27).
When it is determined in step C27 that the big hit effect execution acceptance timer has not timed up (step C27; N), an execution instruction for the big hit effect that causes the character set in the
ステップC28で、他の遊技機10に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行指示を受け付けていないと判定した場合(ステップC28;N)、すなわち遊技者から他の遊技機10に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行が指示されていない場合には、ステップC27の処理に移行する。
In step C28, when it is determined that the execution instruction of the big hit effect that causes the character set in the
一方、ステップC28で、他の遊技機10に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行指示を受け付けたと判定した場合(ステップC28;Y)、すなわち遊技者から他の遊技機10に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行が指示された場合には、自遊技機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得し(ステップC29)、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自遊技機の大当り中演出情報を設定し(ステップC30)、当該外部演出設定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C28 that an instruction to execute a big hit effect in which a character set in another
また、ステップC27で、大当り中演出実行受付タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップC27;Y)には、大当り中演出可能フラグをクリアして(ステップC31)、当該外部演出設定処理を終了する。これにより、遊技者によって他の遊技機10に設定されているキャラクタも出現する大当り中演出の実行が指示される前に大当り中演出実行受付タイマがタイムアップした場合、すなわち自遊技機の遊技者が他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出を拒否した場合には、通常の大当り中演出(例えば、自遊技機のキャラクタのみによる大当り中演出)が実行される。
If it is determined in step C27 that the big hit effect execution acceptance timer has expired (step C27; Y), the big hit effect indicator is cleared (step C31), and the external effect setting process ends. To do. Thus, when the big hit effect execution acceptance timer times out before the player is instructed to execute the big hit effect that the character set in the
なお、他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示態様を、自遊技機の確率情報(具体的には、確率状態や普電サポート状態など)に応じて変化させるように構成することも可能である。
他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示態様を、自遊技機の確率情報に応じて変化させる場合、演出制御装置300は、図34のラウンド中処理に替えて、例えば図35のラウンド中処理を行う。この場合、演出制御装置300には、キャラクタ表示態様設定テーブルとして、キャラクタの表示態様と確率情報(大当りに関する情報)とが紐付けられたテーブルが格納される。
The display mode of the character set in the
When changing the display mode of the character set in the
図35に示すラウンド中処理は、ステップA65で、大当り中演出情報が設定されていると判定した場合(ステップA65;Y)には、大当り中演出情報に含まれるキャラクタ情報(すなわち、自遊技機のキャラクタ情報や、他遊技機情報記憶領域に記憶されている他の遊技機10のキャラクタ情報)の取得(ステップC3)、確率情報に基づき大当りに関する情報(大当りの種類)の取得(ステップC4)を行う。次いで、取得したキャラクタ情報及び大当りに関する情報に基づいて他の遊技機10のキャラクタ情報を設定、すなわち自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、他の遊技機10のキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、取得した大当りに関する情報(すなわち、自遊技機における大当りの種類)に対応する表示態様を設定して(ステップC5)、ステップC1に移行する点のみが、図34に示すラウンド中処理と異なる。したがって、図35に示すラウンド中処理についての詳細な説明は省略する。
In the round process shown in FIG. 35, when it is determined in step A65 that the big hit effect information is set (step A65; Y), the character information included in the big hit effect information (that is, the game machine) Character information (character information of
これにより、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示態様として、自遊技機の確率情報に対応する表示態様が設定される。したがって、外部演出設定処理(ステップC2)で、自遊技機の大当り中演出情報を設定する際(図38のステップC30参照)に、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示態様を特定するが、その特定の際に、自遊技機の確率情報に対応する表示態様を特定することが可能となる。
Thereby, the display mode corresponding to the probability information of the own gaming machine is set as the display mode of the character set in the
また、他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示態様を、他の遊技機10の確率情報(具体的には、確率状態や普電サポート状態など)に応じて変化させるように構成することも可能である。
他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示態様を、当該他の遊技機10の確率情報に応じて変化させる場合、演出制御装置300は、図34のラウンド中処理に替えて、例えば図37のラウンド中処理を行う。この場合、演出制御装置300には、キャラクタ表示態様設定テーブルとして、キャラクタの表示態様と確率情報とが紐付けられたテーブルが格納される。また、受信した大当り系のイベント発生に関する外部通信情報(外部通知情報など)には、当該情報を送信してきた他の遊技機10に関する演出情報や表示態様情報などの他に、当該他の遊技機10の確率情報も含まれており、例えば図36に示すように、自遊技機の他遊技機情報記憶領域には、その確率情報(図36の場合、図柄情報)も記憶される。
Further, the display mode of the character set in the
When changing the display mode of the character set in another
図37に示すラウンド中処理は、ステップA65で、大当り中演出情報が設定されていると判定した場合(ステップA65;Y)には、大当り中演出情報に含まれるキャラクタ情報(すなわち、自遊技機のキャラクタ情報や、他遊技機情報記憶領域に記憶されている他の遊技機10のキャラクタ情報)の取得(ステップC3)、自遊技機の他遊技機情報記憶領域(図37参照)から、他の遊技機10のキャラクタ情報を含む演出情報に対応する確率情報の取得(ステップC6)を行う。次いで、取得したキャラクタ情報及び確率情報に基づいて他の遊技機10のキャラクタ情報を設定、すなわち自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、他の遊技機10のキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、取得した確率情報(すなわち、当該他の遊技機10の確率情報)に対応する表示態様を設定して(ステップC7)、ステップC1に移行する点のみが、図34に示すラウンド中処理と異なる。したがって、図37に示すラウンド中処理についての詳細な説明は省略する。
In the mid-round process shown in FIG. 37, if it is determined in step A65 that the big hit effect information is set (step A65; Y), the character information included in the big hit effect information (that is, the game machine) Character information and other gaming machine information stored in the other gaming machine information storage area (step C3), from the other gaming machine information storage area of the own gaming machine (see FIG. 37), etc. The probability information corresponding to the effect information including the character information of the
これにより、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示態様として、当該他の遊技機10の確率情報に対応する表示態様が設定される。したがって、外部演出設定処理(ステップC2)で、自遊技機の大当り中演出情報を設定する際(図38のステップC30参照)に、自遊技機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、他の遊技機10に設定されているキャラクタの表示態様を特定するが、その特定の際に、当該他の遊技機10の確率情報に対応する表示態様を特定することが可能となる。
Thereby, the display mode corresponding to the probability information of the
以上説明した第1実施形態の遊技機10の第2変形例によれば、特定演出実行手段(演出制御装置300)による特定演出(特定報知演出)を実行するか否かを選択するための選択手段(本実施形態の場合、演出ボタン25)を備えている。
According to the second modification of the
すなわち、他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出、すなわち他の遊技機10で発生した遊技イベント(本変形例の場合、大当り)の報知を行う特定報知演出を自遊技機で実行するか否かを、自遊技機の遊技者が選択できるように構成されている。したがって、他の遊技機10で発生した遊技イベントに興味がない遊技者は、特定報知演出を実行しないように選択することができるので、自遊技機の遊技者が気分を害することを防止することが可能となる。
That is, the specific notification effect by the character set in the
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
なお、本実施形態においては、互いに通信可能な遊技機10の何れかで特定保留(本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)が発生した場合に、特定先読み演出を実行する点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同一符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Second Embodiment]
Next, the
In the present embodiment, the specific pre-reading effect is executed when a specific suspension occurs (in this embodiment, the start memory determined to be a big hit in the case of this embodiment) in any of the
〔変動中処理〕
本実施形態の遊技機10が備える演出制御装置300は、図22に示す変動中処理に替えて、例えば図39に示す変動中処理を行う。
[Fluctuation processing]
The
図39に示す変動中処理は、変動時間設定処理を実行し(ステップA8)、その後、特定先読み演出の対象となる特図変動表示ゲーム、すなわち特定保留(本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームであるかチェックして(ステップD1)、特定先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(ステップD2)。そして、特定先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームでないと判定した場合(ステップD2;N)、すなわち特定保留に基づく特図変動表示ゲームでない場合には、ステップA9に移行する。一方、特定先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームであると判定した場合(ステップD2;Y)、すなわち特定保留に基づく特図変動表示ゲームである場合には、特定先読み演出を継続している他の遊技機10に最終シーンを行う旨やその最終シーンの終了タイミングなどを通知するために、最終シーン実行情報を時間値(具体的には、特定保留に基づく特図変動表示ゲームが終了する時間値など)とともに外部通信バッファにセットして(ステップD3)、ステップA9に移行する点のみが、図22に示す変動中処理と異なる。したがって、図39に示す変動中処理についての詳細な説明は省略する。
39 is executed during the variation time setting process (step A8), and then the special figure variation display game that is the target of the specific prefetching effect, that is, the specific hold (in the case of this embodiment, the prefetching is a big hit) It is checked whether or not the game is a special figure variation display game based on the determined start memory) (step D1), and it is determined whether or not the special figure variation display game is a target of the specific prefetching effect (step D2). If it is determined that the game is not a special figure variation display game that is the target of the specific prefetch effect (step D2; N), that is, if it is not a special figure variation display game based on the specific hold, the process proceeds to step A9. On the other hand, if it is determined that the game is a special figure variation display game that is the target of the specific prefetch effect (step D2; Y), that is, if it is a special map variation display game based on the specific hold, the specific prefetch effect is continued In order to notify
〔1stメイン処理〕
本実施形態の遊技機10が備える演出制御装置300は、図7に示す1stメイン処理に替えて、例えば図46に示す1stメイン処理を行う。
[1st main processing]
The
図46に示す1stメイン処理は、従属制御遊技機処理を実行し(ステップS14)、その後、遊技制御装置100からのコマンドに基づき、対応する報知などを開始するための情報の設定を行う内部イベント報知開始処理を実行する(ステップT11)。次いで、遊技制御装置100からの終了コマンドなどに基づき、対応する報知などを終了するための情報の設定を行う内部イベント報知終了処理を実行する(ステップT12)。次いで、他の遊技機10からの情報に基づき、イベントの報知などを行う外部イベント報知開始処理を実行する(ステップT13)。次いで、他の遊技機10からの終了情報に基づき、イベントの報知などを終了させる外部イベント報知終了処理を実行する(ステップT14)。次いで、特定演出実行処理を実行して(ステップT15)、ステップS19に移行する点のみが、図7に示す1stメイン処理と異なる。したがって、図46に示す1stメイン処理についての詳細な説明は省略する。
The 1st main process shown in FIG. 46 executes the subordinate control gaming machine process (step S14), and thereafter, an internal event for setting information for starting a corresponding notification or the like based on a command from the game control apparatus 100 A notification start process is executed (step T11). Next, based on an end command from the
〔内部イベント報知開始処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図46)における内部イベント報知開始処理(ステップT11)について説明する。図44は、内部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
すなわち、本実施形態の遊技機10が備える演出制御装置300は、図11(B)に示す内部イベント報知開始処理に替えて、例えば図44に示す内部イベント報知開始処理を行う。
[Internal event notification start processing]
Next, the internal event notification start process (step T11) in the first main process (FIG. 46) will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of an internal event notification start process.
That is, the
なお、第1実施形態では、イベント発生コマンドとして、大当り系のイベント発生コマンドと、セキュリティ系のイベント発生コマンドと、エラー系のイベント発生コマンドとを挙げたが、本実施形態では、イベント発生コマンドとして、始動記憶に対する先読み判定の結果を含む先読みコマンドも加えることとする。この先読みコマンドは、始動記憶の発生時に遊技制御装置100から送信されるように構成されている。
In the first embodiment, the big hit system event generation command, the security system event generation command, and the error system event generation command are listed as the event generation commands. However, in the present embodiment, the event generation command is an event generation command. A prefetch command including the result of the prefetch determination for the start memory is also added. The prefetch command is configured to be transmitted from the
図44に示すように、内部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100からのイベント発生コマンドを受信したかチェックして(ステップS81)、イベント発生コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS82)。
As shown in FIG. 44, when the internal event notification start process is started, the
ステップS82で、イベント発生コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS82;N)には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップS82で、イベント発生コマンドを受信したと判定した場合(ステップS82;Y)には、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドであるか否かを判定する(ステップS83)。
If it is determined in step S82 that an event occurrence command has not been received (step S82; N), the internal event notification start process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S82 that an event occurrence command has been received (step S82; Y), it is determined whether or not the received event occurrence command is a jackpot event occurrence command (step S83).
ステップS83で、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドであると判定した場合(ステップS83;Y)には、表示装置41での表示、スピーカ19a,19bからの音声の出力、盤装飾装置42や枠装飾装置18のLEDの発光、盤演出装置44や枠演出装置45の動作などによる大当り報知をセットする(ステップS85)。
If it is determined in step S83 that the received event generation command is a big hit system event generation command (step S83; Y), display on the
次いで、大当り回数を+1更新する(ステップS86)。
次いで、大当り演出情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットする(ステップT31)。これにより、1stメイン処理(図46)の外部通信処理(ステップS24)で、当該外部報知情報が外部通信情報として他の遊技機10に送信され、当該外部報知情報に含まれる大当り演出情報などが他の遊技機10にセットされる。
なお、本実施形態では、セットされた大当り演出情報に基づいて、当該大当り演出情報を含む外部報知情報を送信してきた他の遊技機10で発生したイベント(この場合、大当り)の報知を行うように構成することも可能である。また、この場合、第1実施形態のように、大当り演出情報を含む外部報知情報を送信してきた他の遊技機10に設定されているキャラクタによる特定報知演出によって、当該他の遊技機10で発生したイベント(この場合、大当り)の報知を行うように構成することも可能である。
Next, the number of big hits is updated by +1 (step S86).
Next, external notification information including jackpot presentation information is set in the external communication buffer (step T31). Thereby, in the external communication process (step S24) of the 1st main process (FIG. 46), the external notification information is transmitted to the
In this embodiment, based on the set jackpot effect information, an event (in this case, a jackpot) that has occurred in another
一方、ステップS83で、受信したイベント発生コマンドが大当り系のイベント発生コマンドでないと判定した場合(ステップS83;N)には、受信したイベント発生コマンドが先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)であるか否かを判定する(ステップT32)。 On the other hand, if it is determined in step S83 that the received event generation command is not a big hit system event generation command (step S83; N), the received event generation command is a pre-read command (start opening prize presentation command, prize presentation symbol). Command) is determined (step T32).
ステップT32で、受信したイベント発生コマンドが先読みコマンドでないと判定した場合(ステップT32;N)には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップT32で、受信したイベント発生コマンドが先読みコマンドであると判定した場合(ステップT32;Y)には、受信した先読みコマンドに基づいて、先読み判定の結果が大当りであるか否かを判定する(ステップT33)。
ステップT33で、先読み判定の結果が大当りでないと判定した場合(ステップT33;N)には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
If it is determined in step T32 that the received event occurrence command is not a prefetch command (step T32; N), the internal event notification start process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step T32 that the received event occurrence command is a prefetch command (step T32; Y), it is determined whether or not the result of the prefetch determination is a big hit based on the received prefetch command. (Step T33).
If it is determined in step T33 that the result of the prefetch determination is not a big hit (step T33; N), the internal event notification start process is terminated.
一方、ステップT33で、先読み判定の結果が大当りであると判定した場合(ステップT33;Y)には、自遊技機とともに特定先読み演出を実行する所定台数の遊技機10を、同一機種の他の遊技機10のうち稼動している遊技機10の中から特定する(ステップT34)。
ここで、ともに特定先読み演出を実行する遊技機10の特定の仕方は任意であり、例えば、乱数などによるランダム抽選によって特定することも可能であるし、設置場所が自遊技機に近い遊技機10から順に特定することも可能であるし、自遊技機と予め対応付けられた遊技機10を特定することも可能である。
すなわち、演出制御装置300は、特定演出(特定先読み演出)を実行可能な遊技機10を特定する演出実行遊技機特定手段として機能する。
On the other hand, when it is determined in step T33 that the result of the prefetch determination is a big hit (step T33; Y), the predetermined number of
Here, the specific method of the
That is, the
次いで、特定演出実行開始タイミングを決定する(ステップT35)。
すなわち、演出制御装置300は、演出実行遊技機特定手段(演出制御装置300)によって特定された遊技機10における特定演出(特定先読み演出)を開始するタイミングを決定する開始タイミング決定手段として機能する。
Next, the specific performance execution start timing is determined (step T35).
That is, the
次いで、決定した特定演出実行開始タイミングなどの特定演出情報を含む外部報知情報(自遊技機の台番号や、ともに特定先読み演出を実行する遊技機10として特定した遊技機10の台番号も含む)を外部通信バッファにセットして(ステップT36)、当該内部イベント報知開始処理を終了する。これにより、1stメイン処理(図46)の外部通信処理(ステップS24)で、当該外部報知情報が外部通信情報として他の遊技機10に送信され、当該外部報知情報に含まれる特定演出情報などが他の遊技機10にセットされる。
すなわち、演出制御装置300は、事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果(先読み判定の結果)が所定の判定結果となる場合(本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された場合)に、当該判定結果(先読み判定の結果)に関する演出情報(外部報知情報)を情報通信手段(無線通信回路350或いは出力ポート360b)を介して他の遊技機10に送信可能な演出情報送信手段として機能する。
Next, external notification information including the specific effect information such as the determined specific effect execution start timing (including the machine number of the own gaming machine and the machine number of the
In other words, the
なお、本実施形態においては、ステップT36で、特定演出実行開始タイミングなどの特定演出に関する情報(すなわち、特定演出情報)を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットするように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、特定演出実行開始タイミング以外の特定演出情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし、その後、決定した特定演出実行開始タイミングになる直前などに、特定先読み演出開始情報を外部通信バッファにセットするように構成することも可能である。 In the present embodiment, in step T36, external notification information including information related to a specific effect such as a specific effect execution start timing (that is, specific effect information) is set in the external communication buffer. It is not limited. For example, the external notification information including specific effect information other than the specific effect execution start timing is set in the external communication buffer, and then the specific prefetch effect start information is stored in the external communication buffer immediately before the determined specific effect execution start timing is reached. It can also be configured to set.
〔外部イベント報知開始処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図46)における外部イベント報知開始処理(ステップT13)について説明する。図45は、外部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
すなわち、本実施形態の遊技機10が備える演出制御装置300は、図13に示す外部イベント報知開始処理に替えて、例えば図45に示す外部イベント報知開始処理を行う。
[External event notification start processing]
Next, the external event notification start process (step T13) in the first main process (FIG. 46) will be described. FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of an external event notification start process.
That is, the
図45に示すように、外部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、他の遊技機10からの外部通信情報を受信したかチェックして(ステップS101)、外部通信情報を受信したか否かを判定する(ステップS102)。
As shown in FIG. 45, when the external event notification start process is started, the
ステップS102で、外部通信情報を受信していないと判定した場合(ステップS102;N)には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップS102で、外部通信情報を受信したと判定した場合(ステップS102;Y)には、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や特定演出情報を含む外部報知情報(図44のステップT36参照)であるかチェックして(ステップT41)、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や特定演出情報を含む外部報知情報であるか否かを判定する(ステップT42)。
If it is determined in step S102 that external communication information has not been received (step S102; N), the external event notification start process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S102 that external communication information has been received (step S102; Y), the received external communication information includes external notification information including the game machine number and specific effect information (in FIG. 44). Whether or not the received external communication information is external notification information including the machine number of the game machine and the specific effect information (step T42).
ステップT42で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や特定演出情報を含む外部報知情報でないと判定した場合(ステップT42;N)には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップT42で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や特定演出情報を含む外部報知情報であると判定した場合(ステップT42;Y)には、受信した外部報知情報に含まれる特定演出情報(具体的には、特定演出実行開始タイミング(図44のステップT35参照))に基づいて表示演出開始情報を設定する(ステップT43)。これにより、自遊技機における特定先読み演出の開始タイミングなどが設定される。
次いで、受信した外部報知情報に含まれる特定演出情報に基づいて表示演出情報(具体的には、自遊技機における特定先読み演出の表示態様など)を設定して(ステップT44)、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
If it is determined in step T42 that the received external communication information is not external notification information including the machine number of the game machine or the specific effect information (step T42; N), the external event notification start process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step T42 that the received external communication information is external notification information including the game machine number and specific effect information (step T42; Y), it is included in the received external notification information. Display effect start information is set based on the specific effect information (specifically, the specific effect execution start timing (see step T35 in FIG. 44)) (step T43). Thereby, the start timing of the specific prefetching effect in the game machine is set.
Next, display effect information (specifically, a display mode of the specific prefetch effect in the game machine) is set based on the specific effect information included in the received external notification information (step T44), and the external event notification is performed. End the start process.
すなわち、演出制御装置300は、他の遊技機10の演出情報送信手段(演出制御装置300)によって送信された演出情報(外部報知情報)を情報通信手段(無線通信回路350或いは入力ポート360a)を介して受信可能な演出情報受信手段として機能する。
また、演出制御装置300は、他の遊技機10の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、互いに通信可能な遊技機10間において行う当該演出情報(外部報知情報)に基づく特定演出(特定先読み演出)を実行可能な特定演出実行手段として機能する。本実施形態の場合、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、特定演出(特定先読み演出)として、互いに通信可能な遊技機10間において互いに関連する演出内容の演出を実行可能となるように構成されている。
That is, the
In addition, when the
〔特定演出実行処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図46)における特定演出実行処理(ステップT15)について説明する。図47は、特定演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
[Specific production execution processing]
Next, the specific effect execution process (step T15) in the first main process (FIG. 46) will be described. FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of the specific effect execution process.
図47に示すように、特定演出実行処理が開始されると、演出制御装置300は、まず、表示演出開始情報(図45のステップT43参照)に基づいて特定演出実行開始タイミングであるかチェックして(ステップT51)、特定演出実行開始タイミングであるか否かを判定する(ステップT52)。
As shown in FIG. 47, when the specific effect execution process is started, the
ステップT52で、特定演出実行開始タイミングでないと判定した場合(ステップT52;N)には、当該特定演出実行処理を終了する。なお、表示演出開始情報が設定されていない場合にも、ステップT52で特定演出実行開始タイミングでないと判定する。
一方、ステップT52で、特定演出実行開始タイミングであると判定した場合(ステップT52;Y)には、受信した外部報知情報に含まれる特定演出情報を取得して(ステップT53)、取得した特定演出情報を自遊技機の演出情報として設定する(ステップT54)。
When it is determined in step T52 that the specific effect execution start timing is not reached (step T52; N), the specific effect execution process ends. Even when the display effect start information is not set, it is determined in step T52 that it is not the specific effect execution start timing.
On the other hand, when it is determined in step T52 that the specific effect execution start timing is reached (step T52; Y), the specific effect information included in the received external notification information is acquired (step T53), and the acquired specific effect is acquired. Information is set as production information of the game machine (step T54).
次いで、特定先読み演出の最終シーンを実行するタイミングであるかチェックして(ステップT55)、特定先読み演出の最終シーンを実行するタイミングであるか否かを判定する(ステップT56)。
ステップT56で、特定先読み演出の最終シーンを実行するタイミングでないと判定した場合(ステップT56;N)には、当該特定演出実行処理を終了する。
Next, it is checked whether it is time to execute the final scene of the specific prefetch effect (step T55), and it is determined whether it is time to execute the final scene of the specific prefetch effect (step T56).
If it is determined in step T56 that it is not time to execute the final scene of the specific prefetch effect (step T56; N), the specific effect execution process is terminated.
一方、ステップT56で、特定先読み演出の最終シーンを実行するタイミングであると判定した場合(ステップT56;Y)には、対象となる遊技機10(すなわち、特定先読み演出の契機となる始動記憶(本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)が発生した遊技機10)において特定先読み演出が終了した後も、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であるかチェックして(ステップT57)、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であるか否かを判定する(ステップT58)。
具体的には、例えば、外部通信情報として最終シーン実行情報(図39のステップD3参照)を受信していない場合、或いは、自遊技機に未消化の始動記憶がある場合に、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であると判定する。
さらに、自遊技機に未消化の始動記憶があり、その未消化の始動記憶の中に特定保留(具体的には、例えば、特定の結果(大当りなど)となると先読み判定された始動記憶や、特定のリーチ状態となると先読み判定された始動記憶など)がある場合に、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であると判定するように構成することも可能である。
On the other hand, if it is determined in step T56 that it is time to execute the final scene of the specific prefetch effect (step T56; Y), the target gaming machine 10 (that is, the start memory (the trigger for the specific prefetch effect) ( In the case of this embodiment, after the specific prefetching effect is ended in the gaming machine 10) in which the start memory determined to be a big hit is generated), it is checked whether the specific prefetching effect can be continued on the own gaming machine ( Step T57), it is determined whether or not the specific prefetch effect can be continued in the game machine (Step T58).
Specifically, for example, when the final scene execution information (see step D3 in FIG. 39) is not received as external communication information, or when there is an unsettled start memory in the own gaming machine, It is determined that the specific prefetching effect can be continued.
Furthermore, the game machine has an undigested start-up memory, and in the undigested start-up memory, a specific suspension (specifically, for example, a start-up memory that has been determined in advance when a specific result (such as a big hit) is obtained, In the case where there is a start memory determined to be prefetched when a specific reach state is reached, it is possible to determine that the specific prefetch effect can be continued in the game machine.
ステップT58で、自遊技機で特定先読み演出を継続可能でないと判定した場合(ステップT58;N)、すなわち外部通信情報として最終シーン実行情報を受信している場合、或いは、自遊技機に未消化の始動記憶がない場合には、受信した外部報知情報に含まれる特定演出情報を取得し(ステップT59)、取得した特定演出情報を自遊技機の最終演出情報として設定して(ステップT60)、当該特定演出実行処理を終了する。 If it is determined in step T58 that the specific prefetch effect cannot be continued in the game machine (step T58; N), that is, if the final scene execution information is received as external communication information, or the game machine is not digested. If there is no start memory, the specific effect information included in the received external notification information is acquired (step T59), and the acquired specific effect information is set as the final effect information of the game machine (step T60). The specific effect execution process ends.
一方、ステップT58で、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であると判定した場合(ステップT58;Y)、すなわち外部通信情報として最終シーン実行情報を受信していない場合、或いは、自遊技機に未消化の始動記憶がある場合には、特定先読み演出の継続演出に関する継続演出情報を自遊技機の最終演出情報として設定して(ステップT61)、当該特定演出実行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step T58 that the specific pre-reading effect can be continued in the game machine (step T58; Y), that is, if the final scene execution information is not received as external communication information, or the game machine If there is an unsettled start memory, the continuation effect information regarding the continuation effect of the specific prefetch effect is set as the final effect information of the game machine (step T61), and the specific effect execution process is terminated.
なお、特定先読み演出の継続演出は、継続演出の開始時に実行している特図変動表示ゲームの終了時に終了してもよいし、始動記憶を全て消化した時に終了してもよいし、所定回数の特図変動表示ゲームの終了時に終了してもよい。
また、継続演出情報を自遊技機の最終演出情報として設定する際に自遊技機における先読み判定の結果を参照して、継続態様を決定するように構成することも可能である。具体的には、例えば、未消化の始動記憶の中に含まれる大当りとなると先読み判定された始動記憶の個数に応じて、継続演出の演出態様を決定するように構成することも可能である。
The continuation effect of the specific prefetch effect may be ended at the end of the special figure variation display game being executed at the start of the continuation effect, or may be ended when all of the start memory is consumed, or a predetermined number of times. The special figure variation display game may be ended at the end of the game.
In addition, when the continuation effect information is set as the final effect information of the game machine, the continuation mode can be determined by referring to the result of the prefetch determination in the game machine. Specifically, for example, it is possible to determine the effect mode of the continuation effect according to the number of start memories determined to be pre-read when the jackpot included in the undigested start memories.
また、特定先読み演出の実行中に、自遊技機において特定保留(例えば、特定の結果(大当りなど)となると先読み判定された始動記憶や、特定のリーチ状態となると先読み判定された始動記憶など)が発生した場合、実行中の特定先読み演出の演出態様を変更する(具体的には、例えば、期待感の高い演出態様に変更する)ように構成することも可能である。
この場合、演出制御装置300は、特定演出実行手段(演出制御装置300)によって特定演出(特定先読み演出)が実行されている期間に、自遊技機の始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果(先読み判定の結果)が所定の判定結果となる始動記憶(特定の結果となると先読み判定された始動記憶や、特定のリーチ状態となると先読み判定された始動記憶など)が記憶された場合に、当該実行されている特定演出(特定先読み演出)の演出態様を変更可能な演出態様変更手段として機能する。
In addition, during execution of the specific pre-reading effect, a specific hold in the own game machine (for example, a start-up memory determined as pre-read when a specific result (such as a big hit) is reached, a start-up memory determined as pre-read when a specific reach state is reached) It is also possible to change the effect mode of the specific pre-reading effect being executed (specifically, for example, change to an effect mode with a high expectation) when the error occurs.
In this case, the
ここで、図40に、特定先読み演出を実行する場合のタイミングチャートの一例を示す。
図40では、互いに通信可能な稼働している遊技機10の中に少なくとも遊技機A〜遊技機Eが含まれ、そのうちの遊技機Aで特定保留が発生した場合を示している。
Here, FIG. 40 shows an example of a timing chart when the specific prefetching effect is executed.
FIG. 40 shows a case where at least gaming machines A to E are included in the operating
まず、遊技機Aで特定保留(本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)が発生すると、遊技機Aは、自遊技機とともに特定先読み演出を実行する遊技機10として、互いに通信可能な稼働している遊技機10の中から遊技機B〜遊技機Eを特定する。
次いで、遊技機Aは、特定演出実行開始タイミングを決定する。特定演出実行開始タイミングは任意であり、例えば、ランダムであってもよいし、遊技機Aにおいて特定保留の発生後に最初に実行する特図変動表示ゲームの開始時点(図40に示す「特定演出開始タイミングA」)であってもよいし、ともに特定先読み演出を実行する遊技機10として特定された遊技機10のうちの半数未満(図40の場合、1台)において特図変動表示ゲームが実行されている時点(図40に示す「特定演出開始タイミングB」)であってもよいし、ともに特定先読み演出を実行する遊技機10として特定された遊技機10のうち半数以上(図40の場合、2台)において特図変動表示ゲームが実行されている時点(図40に示す「特定演出開始タイミングC」)であってもよいし、ともに特定先読み演出を実行する遊技機10として特定された遊技機10全てにおいて特図変動表示ゲームが実行されている時点であってもよい。
First, when a specific hold occurs in the gaming machine A (in the case of the present embodiment, a start-up memory that is determined to be a prefetch if a big hit is generated), the gaming machines A, as the
Next, the gaming machine A determines the specific performance execution start timing. The specific effect execution start timing is arbitrary, for example, may be random, or the start time of the special figure variation display game to be executed first after the occurrence of the specific hold in the gaming machine A ("specific effect start shown in FIG. 40" Timing A ") may be used, and a special figure variation display game is executed in less than half (one in the case of FIG. 40) of the
次いで、遊技機Aは、特定演出実行開始タイミングになると、特定先読み演出の実行を開始する。
また、遊技機B〜遊技機Eは、自遊技機において特図変動表示ゲームを実行している場合、遊技機Aが決定した特定演出実行開始タイミングになると、特定先読み演出の実行を開始する。一方、自遊技機において特図変動表示ゲームを実行していない場合、遊技機Aが決定した特定演出実行開始タイミングで特定先読み演出の実行を開始するのではなく、自遊技機において特図変動表示ゲームを実行してから、特定先読み演出を実行する。すなわち、遊技機Aが決定した特定演出実行開始タイミング以降(具体的には、特定演出実行開始タイミングから遊技機Aにおける特定先読み演出が終了するまでの間)に自遊技機において実行した特図変動表示ゲームの実行中(或いは、開始時であってもよい。)に特定先読み演出を実行する。したがって、特定演出実行開始タイミング以降に特図変動表示ゲームが実行されない遊技機10(図40の場合、遊技機D)においては特定先読み演出が実行されない。
すなわち、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、他の遊技機10の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、自遊技機において変動表示ゲームを実行していることを条件に、特定演出(特定先読み演出)を実行可能となるように構成されている。
Next, the gaming machine A starts executing the specific prefetch effect at the specific effect execution start timing.
In addition, when the game machine B to the game machine E are executing the special figure variation display game in their own game machines, the game machine B starts the execution of the specific prefetch effect at the specific effect execution start timing determined by the game machine A. On the other hand, when the special game fluctuation display game is not executed on the game machine, the execution of the specific prefetch effect is not started at the specific production execution start timing determined by the game machine A, but the special game fluctuation display is performed on the game machine. After executing the game, the specific prefetching effect is executed. That is, the special figure change executed in the game machine after the specific effect execution start timing determined by the gaming machine A (specifically, from the specific effect execution start timing to the end of the specific prefetch effect in the game machine A). The specific prefetching effect is executed while the display game is being executed (or may be at the start time). Therefore, the specific prefetching effect is not executed in the gaming machine 10 (the gaming machine D in the case of FIG. 40) in which the special figure variation display game is not executed after the specific effect execution start timing.
In other words, the
なお、本実施形態では、遊技機B〜遊技機Eにおいて、特図変動表示ゲームを実行していない場合には、遊技機Aが決定した特定演出実行開始タイミングで特定先読み演出の実行を開始しないように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、特図変動表示ゲームを実行しているか否かにかかわらず、遊技機Aが決定した特定演出実行開始タイミングで特定先読み演出の実行を開始するように構成することも可能である。 In this embodiment, in the gaming machine B to the gaming machine E, when the special figure variation display game is not executed, the execution of the specific prefetch effect is not started at the specific effect execution start timing determined by the gaming machine A. However, the present invention is not limited to this. For example, regardless of whether or not the special figure variation display game is being executed, the specific prefetch effect can be configured to start at the specific effect execution start timing determined by the gaming machine A.
そして、遊技機Aは、特定先読み演出の契機となった始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了時に特定先読み演出を終了する。
また、遊技機B〜遊技機Eのうち、特定先読み演出を実行した遊技機10は、遊技機Aが特定先読み演出を終了するまでの所定のタイミングで特定先読み演出を終了する。なお、遊技機B〜遊技機E(すなわち、ともに特定先読み演出を実行する遊技機10として特定された遊技機10)が特定先読み演出を終了するタイミングは任意であり、例えば、遊技機Aにおける特定先読み演出の終了タイミングと略同じタイミングであってもよいし、図40の遊技機Bや遊技機Cのように始動記憶を全て消化したタイミングであってもよいし、特定先読み演出の開始時に実行している特図変動表示ゲームが終了したタイミングであってもよいし、規定の特図変動表示ゲームが終了したタイミングであってもよい。
始動記憶を全て消化したタイミングで特定先読み演出を終了する場合、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、特定演出(特定先読み演出)の実行中に、自遊技機の始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶がなくなった場合に、当該実行中の特定演出(特定先読み演出)を終了するように構成される。
Then, the gaming machine A ends the specific prefetching effect at the end of the special figure variation display game based on the start-up memory that triggered the specific prefetching effect.
Of the gaming machines B to E, the
When the specific pre-reading effect is finished at the timing when all of the start memory is exhausted, the
また、遊技機B〜遊技機Eの中に、遊技機Aが特定先読み演出を終了するまでに始動記憶を全て消化できない遊技機10(図40の場合、遊技機E)などがある場合、この遊技機10は、自遊技機で特定先読み演出を継続可能であると判定する(図47のステップT58参照)。そして、特定先読み演出の継続演出として、特定先読み演出の継続を示唆するような演出を実行して、遊技機Aが特定先読み演出を終了した後も特定先読み演出を継続する。これにより、この遊技機10(図40の場合、遊技機E)の遊技者に期待感を与えることが可能となる。
なお、特定先読み演出の継続演出は、特定先読み演出の継続を示唆するような演出に限定されるものではなく、例えば、いったん特定先読み演出が終了した後に、その特定先読み演出が再開するような演出などであってもよい。
Further, when there is a gaming machine 10 (game machine E in the case of FIG. 40) or the like in which the starting memory cannot be completely digested before the gaming machine A finishes the specific prefetching effect among the gaming machines B to E, this The
Note that the continuation effect of the specific prefetch effect is not limited to an effect that suggests the continuation of the specific prefetch effect, for example, an effect that the specific prefetch effect is resumed after the specific prefetch effect is once ended. It may be.
次に、図41〜図43に、本実施形態において実行される特定先読み演出、すなわち特定保留(本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)の発生に基づき互いに通信可能な各遊技機10において同一の演出を行う特定先読み演出の一例を示す。
Next, in FIG. 41 to FIG. 43, each of the prefetching effects executed in the present embodiment, that is, each of which can communicate with each other based on the occurrence of specific hold (in the case of this embodiment, the start memory determined to be a big hit in the case of a big hit). An example of the specific prefetching effect which performs the same effect in the
図41及び図42に示す特定先読み演出は、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した遊技機10で行われる特定先読み演出である。
The specific prefetching effects shown in FIGS. 41 and 42 are specific prefetching effects performed in the
まず、例えば図41(A)に示すように、表示装置41に特定演出開始画面が表示されて、例えば図41(B)に示すように、自遊技機に設定されているキャラクタ(「キャラクタA」)と、ともに特定先読み演出を実行する遊技機10として特定された遊技機10に設定されているキャラクタとが出現して、みんなで演奏を行うような特定先読み演出が開始される。
First, as shown in FIG. 41 (A), for example, a specific effect start screen is displayed on the
なお、本実施形態では、ともに特定先読み演出を実行する遊技機10として特定された遊技機10に設定されているキャラクタの全てが特定先読み演出のために表示装置41に出現するように構成したが、これに限定されるものではない。特定先読み演出のために表示装置41に出現するキャラクタは任意であり、例えば、未消化の始動記憶がある遊技機10に設定されているキャラクタのみであってもよい。また、未消化の始動記憶がある遊技機10に設定されているキャラクタのみを特定先読み演出のために出現させる場合、例えば、特定先読み演出の間に始動記憶を全て消化した遊技機10がある場合には、所定のタイミング(例えば、始動記憶を全て消化したタイミング、すなわち始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを全て終了したタイミング)で、その遊技機10に設定されているキャラクタが消えるような演出を行うことも可能である。
In the present embodiment, all the characters set in the
次いで、大当りとなると先読み判定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されると、例えば図42(A)に示すように、表示装置41の表示画面に出現していた、ともに特定先読み演出を実行する遊技機10として特定された遊技機10に設定されているキャラクタが、例えば図42(B)、(C)に示すように、表示装置41の表示画面から消えて、自遊技機に設定されているキャラクタ(「キャラクタA」)のみが出現した状態で、特定先読み演出が行われる。
Next, when the special figure fluctuation display game based on the start memory determined to be pre-determined when a big hit is executed, for example, as shown in FIG. 42 (A), both of the specific pre-read appearing on the display screen of the
そして、自遊技機に設定されているキャラクタ(「キャラクタA」)が演奏しきると、特図変動表示ゲームが終了して大当りが発生し、例えば図42(D)に示すように、表示装置41の表示画面に、ともに特定先読み演出を実行する遊技機10として特定された遊技機10に設定されているキャラクタが再び出現して、特定先読み演出から大当り発生演出に切り替わる。
Then, when the character (“Character A”) set in the game machine has played, the special figure variation display game ends and a big hit is generated. For example, as shown in FIG. The character set in the
図43に示す特定先読み演出は、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した遊技機10以外の遊技機10で行われる特定先読み演出である。
The specific prefetching effect shown in FIG. 43 is a specific prefetching effect performed in the
まず、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した遊技機10で行われる特定先読み演出と同様、例えば図41(A)に示すように、表示装置41に特定演出開始画面が表示されて、例えば図41(B)に示すように、自遊技機に設定されているキャラクタ(「キャラクタA」)と、ともに特定先読み演出をともに実行する遊技機10として特定された遊技機10に設定されているキャラクタとが出現して、みんなで演奏を行うような特定先読み演出が開始される。
First, as shown in FIG. 41A, for example, as shown in FIG. 41A, a specific effect start screen is displayed on the
次いで、自遊技機における特定先読み演出を終了するタイミングが近づくにつれて、例えば図43(A)、(B)に示すように、表示装置41の表示画面に出現していた、ともに特定先読み演出をともに実行する遊技機10として特定された遊技機10に設定されているキャラクタが徐々に消えていく。
そして、自遊技機における特定先読み演出を終了するタイミングになると、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した遊技機10に設定されているキャラクタによる演奏が途中で終了して、例えば図43(C)に示すように、自遊技機では大当りは発生しなかったことを示唆するような表示(例えば「演奏失敗・・」など)が表示装置41に表示される。
Next, as the timing for ending the specific prefetch effect in the game machine approaches, for example, as shown in FIGS. 43A and 43B, both the specific prefetch effects that appeared on the display screen of the
Then, when it is time to end the specific prefetching effect in the own game machine, the performance by the character set in the
なお、図42に示す特定先読み演出は、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した遊技機10に設定されているキャラクタのみで演奏に成功する演出に限定されるものではない。図42に示す特定先読み演出は、演奏に成功すれば任意であり、例えば、所定数のキャラクタのみが消えてから演奏に成功する演出であってもよいし、全キャラクタが消えることなく演奏に成功する演出であってもよいし、画面が暗転してからキャラクタ全員で演奏に成功する演出であってもよい。
また、図43に示す特定先読み演出は、キャラクタが徐々に消えていって演奏に失敗する演出に限定されるものではない。図43に示す特定先読み演出は、演奏に失敗すれば任意であり、例えば、キャラクタが消えることなく演奏に失敗する演出であってもよいし、演奏に失敗してから全キャラクタが消える演出であってもよい。
Note that the specific prefetching effect shown in FIG. 42 is not limited to an effect that is successful in playing only with the character set in the
Further, the specific prefetching effect shown in FIG. 43 is not limited to the effect in which the character gradually disappears and the performance fails. The specific pre-reading effect shown in FIG. 43 is arbitrary if the performance fails, and may be an effect in which the performance fails without disappearing, for example, or an effect in which all characters disappear after the performance fails. May be.
以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、始動条件の成立に基づき表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機10において、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、他の遊技機10との間で情報通信を可能とする情報通信手段(無線通信回路350、或いは入力ポート360a及び出力ポート360b)と、事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果(先読み判定の結果)が所定の判定結果となる場合に、当該判定結果(先読み判定の結果)に関する演出情報(外部報知情報)を情報通信手段(無線通信回路350或いは出力ポート360b)を介して他の遊技機10に送信可能な演出情報送信手段(演出制御装置300)と、他の遊技機10の演出情報送信手段(演出制御装置300)によって送信された演出情報(外部報知情報)を情報通信手段(無線通信回路350或いは入力ポート360a)を介して受信可能な演出情報受信手段(演出制御装置300)と、演出情報受信手段(演出制御装置300)が演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、互いに通信可能な遊技機10間において行う当該演出情報(外部報知情報)に基づく特定演出(特定先読み演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御装置300)と、を備えている。
According to the
すなわち、互いに通信可能な遊技機10のうちの何れかにおいて事前判定手段(遊技制御装置100)による判定結果(先読み判定の結果)が所定の判定結果となった場合(本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された場合)に、当該判定結果に関する演出(特定先読み演出)を実行可能である。したがって、他の遊技機10で発生した遊技イベントに関する演出を実行するのではなく、互いに通信可能な遊技機10のうちの何れかで発生した始動記憶に対する事前の判定結果(先読み判定の結果)に関する演出を実行するので、実行される演出が、自遊技機で発生した始動記憶に対する事前の判定結果(先読み判定の結果)に関する演出である場合もありうる。そのため、自遊技機の遊技者は特定演出について興味がわくし、自遊技機の遊技者の気分を害することもないので、遊技イベント発生の有無にかかわらず、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
また、互いに通信可能な遊技機10間において特定演出(特定先読み演出)が実行されるので、多くの遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
That is, in any of the
In addition, since a specific effect (specific prefetch effect) is executed between the
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定演出(特定先読み演出)として、互いに通信可能な遊技機10間において互いに関連する演出内容の演出を実行可能である。
Further, according to the
すなわち、互いに通信可能な遊技機10のうちの何れかにおいて事前判定手段(遊技制御装置100)による判定結果(先読み判定の結果)が所定の判定結果となった場合(本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された場合)に、特定演出(特定先読み演出)として、互いに通信可能な遊技機10間において互いに関連する演出内容の演出を実行可能である。したがって、各遊技機10での遊技イベント発生の有無にかかわらず、各遊技機10において特定演出(特定先読み演出)が実行されるので、多くの遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
That is, in any of the
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、他の遊技機10の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、自遊技機において変動表示ゲームを実行していることを条件に、特定演出(特定先読み演出)を実行可能である。
Further, according to the
すなわち、特定演出(特定先読み演出)を実行する遊技機10は、互いに通信可能な遊技機10のうち変動表示ゲームを実行中の遊技機である。したがって、変動表示ゲームを実行していない遊技機10で特定演出(特定先読み演出)を実行しても、その遊技機10の遊技者に期待感を持たせることはできないので、特定演出(特定先読み演出)が無駄になるが、変動表示ゲームを実行中の遊技機10のみで特定演出(特定先読み演出)を実行するように構成することで、このような無駄がなくなる。また、無駄な特定演出(特定先読み演出)は実行しないので、特定演出(特定先読み演出)を実行している遊技機10の遊技者には、より確実に期待感を持たせることが可能となる。
That is, the
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定演出(特定先読み演出)の実行中に、自遊技機の始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶がなくなった場合に、当該実行中の特定演出(特定先読み演出)を終了するように構成することも可能である。
Further, according to the
すなわち、特定演出(特定先読み演出)を実行している遊技機10は、互いに通信可能な遊技機10のうち始動記憶を有する遊技機10である。したがって、始動記憶を有していない遊技機10で特定演出(特定先読み演出)を実行しても、その遊技機10の遊技者に期待感を持たせることはできないので、特定演出(特定先読み演出)が無駄になるが、始動記憶を有している遊技機10のみで特定演出(特定先読み演出)を実行するように構成することで、このような無駄が無くなる。また、無駄な特定演出(特定先読み演出)は実行しないので、特定演出(特定先読み演出)を実行している遊技機10の遊技者には、より確実に期待感を持たせることが可能となる。
That is, the
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、特定演出(特定先読み演出)を実行可能な遊技機10を特定する演出実行遊技機特定手段(演出制御装置300)と、演出実行遊技機特定手段(演出制御装置300)によって特定された遊技機10における特定演出(特定先読み演出)を開始するタイミングを決定する開始タイミング決定手段(演出制御装置300)と、を備えるように構成することも可能である。
In addition, according to the
すなわち、特定演出(特定先読み演出)を実行可能な遊技機10として特定された遊技機10における特定演出(特定先読み演出)の開始タイミングを決定することができる。したがって、特定演出(特定先読み演出)の開始タイミングがその都度決定されるので、特定演出(特定先読み演出)が単調にならず、より高い演出効果を奏することが可能となる。
That is, the start timing of the specific effect (specific prefetch effect) in the
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、特定演出実行手段(演出制御装置300)によって特定演出(特定先読み演出)が実行されている期間に、自遊技機の始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果(先読み判定の結果)が所定の判定結果となる始動記憶(特定の結果となると先読み判定された始動記憶や、特定のリーチ状態となると先読み判定された始動記憶など)が記憶された場合に、当該実行されている特定演出(特定先読み演出)の演出態様を変更可能な演出態様変更手段(演出制御装置300)を備えるように構成することも可能である。
Further, according to the
すなわち、特定演出(先読み判定の結果)の実行中に、事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果(先読み判定の結果)が所定の判定結果となる始動記憶が記憶された場合に、当該実行中の特定演出(先読み判定の結果)の演出態様を変更可能である。したがって、期待感の継続する、より高い演出効果を奏する特定演出を実行することが可能となる。 That is, when a start memory is stored in which the determination result (pre-read determination result) of the pre-determination means (game control device 100) becomes a predetermined determination result during execution of the specific effect (pre-read determination result) It is possible to change the effect mode of the specific effect being executed (the result of the prefetch determination). Therefore, it is possible to execute a specific effect that produces a higher effect that keeps a sense of expectation.
なお、本実施形態では、特定保留として大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した場合に、特定先読み演出を行うように構成したが、これに限定されるものではない。すなわち、特定先読み演出の契機となる始動記憶は、大当りとなると先読み判定された始動記憶に限定されるものではなく任意である。
また、特定先読み演出の内容は、特定先読み演出の契機となる始動記憶の種類(すなわち、先読み判定の結果)に応じて適宜変更可能である。
In the present embodiment, the configuration is such that the specific pre-reading effect is performed when the start-up memory in which the pre-read is determined to be a big hit as the specific hold is generated, but is not limited thereto. In other words, the start memory that triggers the specific pre-reading effect is not limited to the start memory that has been determined to be pre-read when it is a big hit, but is arbitrary.
Further, the content of the specific prefetch effect can be changed as appropriate according to the type of start-up memory (that is, the result of the prefetch determination) that triggers the specific prefetch effect.
また、特定保留として大当り以外の特定の結果となると先読み判定された始動記憶が発生した場合に、大当りの発生を示唆するような特定先読み演出を行うように構成することも可能である。すなわち、いわゆるガセ演出として特定先読み演出を実行することも可能である。この場合、大当りは発生しないので、特定保留が発生した遊技機10においても、例えば、図43に示すような演出が行われる。また、先読み判定結果だけでなく、始動入賞発生時に各遊技機で抽選等を行い、所定の確率で特定先読み演出を実行するようにしてもよい。このように構成した場合にも、特定先読み演出を実行すると決定された遊技機10において、図43に示すような演出を行うようにする。こうすることで、所定の確率で発生する特定先読み演出に対しても、遊技者の興味を引くことができる。
It is also possible to perform a specific pre-reading effect that suggests the occurrence of a big hit when a start-up memory that has been read-ahead determined if a specific result other than the big hit is given as the specific hold. That is, it is also possible to execute a specific prefetching effect as a so-called gasse effect. In this case, since the big hit does not occur, even in the
また、特定先読み演出として、例えば図41〜図43のような、出現したキャラクタが楽器を演奏するような演出を行う場合、遊技者が楽器を選択できるように構成することも可能である。これにより、遊技者が演出に介入することが可能となる。また、この場合、楽器を選択できる確率や、選択できる楽器の数、選択した楽器で実際に演奏しているか否かなどによって、大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせることも可能である。 In addition, as the specific prefetching effect, for example, as shown in FIG. 41 to FIG. 43, it is possible to configure the player so that the player can select the musical instrument when performing the effect that the appearing character plays the musical instrument. Thereby, the player can intervene in the production. In this case, the degree of expectation (reliability) for the big hit can be varied depending on the probability that the instrument can be selected, the number of instruments that can be selected, and whether or not the selected instrument is actually played.
〔第2実施形態の変形例〕
次に、前述した第2実施形態の遊技機10の変形例について説明する。
なお、本変形例においては、特定先読み演出として、起点となる遊技機10から特定先読み演出の契機となる始動記憶(本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)が発生した遊技機10へと、表示装置41に表示されている所定の予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を実行する点が、第2実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第2実施形態と同様の構成を有する部分については同一符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Modification of Second Embodiment]
Next, a modified example of the
In the present modification, a game in which a start memory (start memory determined to be a prefetch when a big hit is generated) that triggers the specific prefetch effect from the
以下、図48に示すように、所定の範囲内に設置された各遊技機10(具体的には、例えば、同一遊技島に設置された各遊技機10)を中継器(図示省略)などを介してスター状(スポーク状)にサブ間通信用通信線L1で接続して、当該所定の範囲内に設置された各遊技機10の演出制御装置300同士の間で有線通信できるように構成されている場合を例に説明する。なお、通信方式は有線通信方式に限定されるものではなく、所定の範囲内に設置された遊技機10の演出制御装置300同士の間で通信できるのであれば、無線通信方式であってもよい。
また、特に明記しない場合は、図48に示すように、所定の範囲内に設置された稼動している遊技機10として遊技機A〜遊技機Hがあり、これら遊技機A〜遊技機Hが遊技機A→遊技機B→遊技機C→…→遊技機Hの順に時計回りに配置されている場合を例に説明する。
Hereinafter, as shown in FIG. 48, each
Further, unless otherwise specified, as shown in FIG. 48, there are a gaming machine A to a gaming machine H as the operating
ここで、本変形例においては、特定先読み演出として、起点となる遊技機10から特定先読み演出の契機となる始動記憶(本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)が発生した遊技機10へと、表示装置41に表示されている所定の予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を実行するが、その予告演出用キャラクタの移動方向は任意である。例えば、遊技機Aを特定先読み演出の契機となる始動記憶(本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)が発生した遊技機10(以下「演出対象遊技機」という。)とし、遊技機Eを起点となる遊技機10(以下「演出開始遊技機」という。)とした場合、例えば図49(A)に示すように、遊技機Eから遊技機Aへと反時計回り方向に移動するように構成することも可能である。この場合、遊技機D、遊技機C、遊技機Bが、演出開始遊技機と演出対象遊技機との間に配置された予告演出用キャラクタが通過する遊技機10(以下「演出通過遊技機」という。)として機能する。
また、例えば図49(B)に示すように、遊技機Eから遊技機Aへと時計回り方向に移動するように構成することも可能である。この場合、遊技機F、遊技機G、遊技機Hが演出通過遊技機として機能する。
Here, in this modified example, as the specific prefetching effect, a starting memory (starting memory determined to be prefetched as a big hit in the case of this modification) is generated as a trigger for the specific prefetching effect from the starting
Further, for example, as shown in FIG. 49 (B), the game machine E can be configured to move in the clockwise direction from the game machine A. In this case, the gaming machine F, the gaming machine G, and the gaming machine H function as production passing gaming machines.
また、例えば図50(A)に示すように、遊技機Eから遊技機Aへの時計回り方向の移動と、遊技機Eから遊技機Aへの反時計回り方向の移動とを略同時に行うように構成することも可能である。
また、例えば図50(B)に示すように、遊技機Eから一方向(図50(B)の場合、反時計回り方向)に1周した後、遊技機Eから遊技機Aへと当該一方向に移動するように構成することも可能である。この場合、遊技機Aは、演出対象遊技機と演出通過遊技機との両方として機能し、遊技機Eは、演出開始遊技機と演出通過遊技機との両方として機能する。
図50(A)、(B)に示すように、所定の範囲内に設置された稼動している遊技機10の全てで予告演出用キャラクタが表示されるように構成することで、所定の範囲内に設置された稼動している遊技機10全てで移動式の特定先読み演出を楽しむことが可能となる。
For example, as shown in FIG. 50A, the clockwise movement from the gaming machine E to the gaming machine A and the counterclockwise movement from the gaming machine E to the gaming machine A are performed substantially simultaneously. It is also possible to configure.
Further, for example, as shown in FIG. 50B, after making one turn from the gaming machine E in one direction (counterclockwise in the case of FIG. 50B), the gaming machine E moves to the gaming machine A. It can also be configured to move in the direction. In this case, the gaming machine A functions as both a production target gaming machine and a production passing game machine, and the gaming machine E functions as both a production start gaming machine and a production passing game machine.
As shown in FIGS. 50 (A) and 50 (B), a configuration in which a notice effect character is displayed on all of the operating
すなわち、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、特定演出(移動式の特定先読み演出)として、演出終点遊技機(演出対象遊技機)の方向を示唆する演出を実行可能となるように構成されている。
That is, the
〔内部イベント報知開始処理〕
本変形例の遊技機10が備える演出制御装置300は、図44に示す内部イベント報知開始処理に替えて、例えば図51に示す内部イベント報知開始処理を行う。
図51に示す内部イベント報知開始処理は、ステップT33よりも後の処理が、図44に示す内部イベント報知開始処理と異なる。したがって、ステップT33よりも後の処理について詳細に説明する。
[Internal event notification start processing]
The
The internal event notification start process shown in FIG. 51 is different from the internal event notification start process shown in FIG. 44 in the processing after step T33. Therefore, the processing after step T33 will be described in detail.
ステップT33で、先読み判定の結果が大当りであると判定した場合(ステップT33;Y)には、演出開始遊技機、すなわち起点となる遊技機10を乱数などによるランダム抽選によって決定する(ステップT101)。
すなわち、演出対象遊技機の演出制御装置300は、互いに通信可能な遊技機10の中から演出起点遊技機(演出開始遊技機)を設定する演出起点遊技機設定手段として機能する。
If it is determined in step T33 that the result of the prefetch determination is a big hit (step T33; Y), the starting game machine, that is, the
That is, the
次いで、演出開始遊技機に対する情報である演出開始遊技機情報を含む外部報知情報(自遊技機(演出対象遊技機)の台番号や、演出開始遊技機の台番号も含む)を外部通信バッファにセットする(ステップT102)。これにより、1stメイン処理(図46)の外部通信処理(ステップS24)で、当該外部報知情報が外部通信情報として他の遊技機10に送信され、当該外部報知情報に含まれる演出開始遊技機情報などが他の遊技機10(具体的には、他の遊技機10のうちの演出開始遊技機)にセットされる。ここで、演出開始遊技機情報には、例えば、演出開始遊技機で発生する告知音に関する告知音情報や、演出開始遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などに関する予告演出用キャラクタ情報などが含まれている。
Next, external notification information (including the machine number of the game machine (the game machine to be produced) and the machine number of the production start game machine) including the production start game machine information that is information for the production start game machine is stored in the external communication buffer. Set (step T102). Thereby, in the external communication process (step S24) of the 1st main process (FIG. 46), the external notification information is transmitted to the
次いで、演出通過遊技機に対する情報である遊技機間連続予告情報を含む外部報知情報(自遊技機(演出対象遊技機)の台番号や、各演出通過遊技機の台番号も含む)を外部通信バッファにセットする(ステップT103)。これにより、1stメイン処理(図46)の外部通信処理(ステップS24)で、当該外部報知情報が外部通信情報として他の遊技機10に送信され、当該外部報知情報に含まれる遊技機間連続予告情報などが他の遊技機10(具体的には、他の遊技機10のうちの演出通過遊技機)にセットされる。ここで、遊技機間連続予告情報には、例えば、各演出通過遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などに関する予告演出用キャラクタ情報などがそれぞれ、対応する演出通過遊技機の台番号に紐付けられた状態で含まれている。
Next, external notification information (including the machine number of the own game machine (game machine to be produced) and the machine number of each production pass game machine) including external notice information between game machines, which is information for the game machines that have passed the production, is externally communicated. Set in the buffer (step T103). Thereby, in the external communication process (step S24) of the 1st main process (FIG. 46), the external notification information is transmitted as the external communication information to another
すなわち、演出対象遊技機の演出制御装置300は、互いに通信可能な各遊技機10における特定演出(移動式の特定先読み演出)の開始タイミングを設定する特定演出開始タイミング設定手段として機能する。
また、演出対象遊技機の演出制御装置300は、事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果(先読み判定の結果)が所定の判定結果となる場合(本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された場合)に、当該判定結果(先読み判定の結果)に関する演出情報(外部報知情報)を演出終点遊技機(演出対象遊技機)の演出情報(外部報知情報)として情報通信手段(無線通信回路350或いは出力ポート360b)を介して他の遊技機10に送信可能な演出情報送信手段として機能する。
That is, the
Further, the
次いで、所定の抽選結果などの所定条件に基づいて、自遊技機(演出対象遊技機)において大当りの発生が確定した旨の報知を実行するか否かを判定する(ステップT104)。
ステップT104で、自遊技機において大当りの発生が確定した旨の報知を実行しないと判定した場合(ステップT104;N)には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
Next, based on a predetermined condition such as a predetermined lottery result, it is determined whether or not to notify that the occurrence of the big hit has been confirmed in the own gaming machine (production target gaming machine) (step T104).
When it is determined in step T104 that notification that the big hit has been confirmed in the game machine is not executed (step T104; N), the internal event notification start process is terminated.
一方、ステップT104で、自遊技機において大当りの発生が確定した旨の報知を実行すると判定した場合(ステップT104;Y)には、スピーカ19a,19bからの音声の出力などによる自遊技機確定報知をセットして(ステップT105)、当該内部イベント報知開始処理を終了する。これにより、演出開始遊技機が告知音を発生するのと略同じタイミングで、当該告知音と同様の音が演出対象遊技機からも発生する。
すなわち、自遊技機における所定の情報を報知可能な報知手段として機能するスピーカ19a,19bは、事前判定手段(遊技制御装置100)によって特別遊技状態(大当り状態)が発生すると判定された場合に、特定演出(移動式の特定先読み演出)の起点となることを報知する場合と同様の報知を実行可能となるように構成されている。
On the other hand, if it is determined in step T104 that notification that the occurrence of the big hit has been confirmed in the game machine is executed (step T104; Y), the game machine confirmation notification is made by outputting sound from the
That is, the
本変形例の場合、演出対象遊技機は、自遊技機(演出対象遊技機)以外の遊技機10の中から演出開始遊技機を決定するので、告知音が演出開始遊技機からしか発生しないように構成すると、告知音が発生すれば自遊技機(演出開始遊技機)では大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生していないと遊技者に認識されてしまう。これに対し、本変形例のように、告知音が演出開始遊技機からも演出対象遊技機からも発生する場合も生じるように構成することで、発生した告知音が、移動式の特定先読み演出の開始を告知するものなのか、大当りとなると先読み判定された始動記憶の発生を告知するものなのかがわからないため、演出対象遊技機の遊技者にも演出開始遊技機の遊技者にも、自遊技機での大当りとなると先読み判定された始動記憶の発生を期待させることが可能となる。
In the case of this modification, the production target gaming machine determines the production start gaming machine from among the
また、本変形例では、演出対象遊技機以外の遊技機10の中から演出開始遊技機を決定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、演出対象遊技機は、自遊技機及び通信可能な他の遊技機10の中から演出開始遊技機を決定することが可能となるように、すなわち演出対象遊技機が演出開始遊技機として機能するように構成することも可能である。
Moreover, in this modification, although it comprised so that a production start game machine might be determined from the
〔外部イベント報知開始処理〕
本変形例の遊技機10が備える演出制御装置300は、図45に示す外部イベント報知開始処理に替えて、例えば図52に示す外部イベント報知開始処理を行う。
図52に示す外部イベント報知開始処理は、ステップS102よりも後の処理が、図45に示す外部イベント報知開始処理と異なる。したがって、ステップS102よりも後の処理について詳細に説明する。
[External event notification start processing]
The
The external event notification start process shown in FIG. 52 is different from the external event notification start process shown in FIG. 45 in the processing after step S102. Therefore, the processing after step S102 will be described in detail.
ステップS102で、外部通信情報を受信したと判定した場合(ステップS102;Y)には、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や演出開始遊技機情報を含む外部報知情報(図51のステップT102参照)であるかチェックして(ステップT111)、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や演出開始遊技機情報を含む外部報知情報であるか否かを判定する(ステップT112)。 If it is determined in step S102 that external communication information has been received (step S102; Y), the external notification information (step S102; Y) in which the received external communication information includes the game machine number and the production start gaming machine information (FIG. 51). (See step T102) (step T111), and it is determined whether or not the received external communication information is external notification information including the machine number of the game machine and the production start game machine information (step T112). .
ステップT112で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や演出開始遊技機情報を含む外部報知情報であると判定した場合(ステップT112;Y)、すなわち自遊技機が演出開始遊技機に設定された場合には、受信した外部報知情報に含まれる演出開始遊技機情報に基づいて表示演出情報を設定する(ステップT113)。これにより、自遊技機に演出開始遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などが設定される。
次いで、受信した外部報知演出情報に含まれる演出開始遊技機情報に基づいてその他の演出情報を設定して(ステップT114)、当該外部イベント報知開始処理を終了する。これにより、自遊技機に演出開始遊技機における告知音の発生タイミングなどが設定される。
When it is determined in step T112 that the received external communication information is external notification information including the machine number of the own gaming machine and the presentation start gaming machine information (step T112; Y), that is, the own gaming machine becomes the presentation starting gaming machine. If set, display effect information is set based on effect start gaming machine information included in the received external notification information (step T113). Thereby, the display timing, display mode, and the like of the notice effect character in the effect start game machine are set in the game machine.
Next, other effect information is set based on the effect start gaming machine information included in the received external notification effect information (step T114), and the external event notification start process ends. Thereby, the generation timing of the notification sound in the production start gaming machine is set in the own gaming machine.
すなわち、演出制御装置300は、他の遊技機10の演出情報送信手段(演出制御装置300)によって送信された演出終点遊技機(演出対象遊技機)の演出情報(外部報知情報)を情報通信手段(無線通信回路350或いは入力ポート360a)を介して受信可能な演出情報受信手段として機能する。
また、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、特定演出(移動式の特定先読み演出)として、互いに通信可能な遊技機10のうち当該特定演出(移動式の特定先読み演出)の起点となる演出起点遊技機(演出開始遊技機)から演出終点遊技機(演出対象遊技機)までの各遊技機10において行う演出のうちの何れかを実行可能となるように構成されている。具体的には、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、特定演出(移動式の特定先読み演出)として、互いに通信可能な遊技機10のうち演出起点遊技機(演出開始遊技機)から演出終点遊技機(演出対象遊技機)までの各遊技機10において所定の演出用キャラクタが順次表示される演出を実行可能となるように構成されている。
また、自遊技機における所定の情報を報知可能な報知手段として機能するスピーカ19a,19bは、自遊技機が演出起点遊技機設定手段(演出制御装置300)によって演出起点遊技機(演出開始遊技機)に設定された場合に、自遊技機が特定演出(移動式の特定先読み演出)の起点となることを報知可能となるように構成されている。
In other words, the
In addition, the
In addition, the
一方、ステップT112で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や演出開始遊技機情報を含む外部報知情報でないと判定した場合(ステップT112;N)には、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や遊技機間連続予告情報を含む外部報知情報(図51のステップT103参照)であるか否かを判定する(ステップT115)。
ステップT115で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や遊技機間連続予告報を含む外部報知情報でないと判定した場合(ステップT115;N)には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step T112 that the received external communication information is not external notification information including the machine number of the own gaming machine or the presentation start gaming machine information (step T112; N), the received external communication information is not It is determined whether it is external notification information (see step T103 in FIG. 51) including the machine number of the gaming machine and the continuous notice information between gaming machines (step T115).
If it is determined in step T115 that the received external communication information is not external notification information including the machine number of the gaming machine or the continuous notice between gaming machines (step T115; N), the external event notification start process is terminated. To do.
一方、ステップT115で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や遊技機間連続予告情報を含む外部報知情報であると判定した場合(ステップT115;Y)、すなわち自遊技機が演出通過遊技機に設定された場合には、受信した外部報知情報に含まれる遊技機間連続予告情報に基づいて自遊技機の演出情報を設定して(ステップT116)、当該外部イベント報知開始処理を終了する。これにより、自遊技機に演出通過遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などが設定される。 On the other hand, when it is determined in step T115 that the received external communication information is external notification information including the machine number of the gaming machine and the continuous notice information between gaming machines (step T115; Y), that is, the gaming machine passes the effect. If the game machine is set, the production information of the own game machine is set based on the inter-game machine continuous notice information included in the received external notification information (step T116), and the external event notification start process is terminated. To do. Thereby, the display timing, display mode, etc. of the notice effect character in the effect passing game machine are set in the own game machine.
すなわち、演出制御装置300は、他の遊技機10の演出情報送信手段(演出制御装置300)によって送信された演出終点遊技機(演出対象遊技機)の演出情報(外部報知情報)を情報通信手段(無線通信回路350或いは入力ポート360a)を介して受信可能な演出情報受信手段として機能する。
また、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、特定演出(移動式の特定先読み演出)として、互いに通信可能な遊技機10のうち当該特定演出(移動式の特定先読み演出)の起点となる演出起点遊技機(演出開始遊技機)から演出終点遊技機(演出対象遊技機)までの各遊技機10において行う演出のうちの何れかを実行可能となるように構成されている。具体的には、特定演出実行手段として機能する演出制御装置300は、特定演出(移動式の特定先読み演出)として、互いに通信可能な遊技機10のうち演出起点遊技機(演出開始遊技機)から演出終点遊技機(演出対象遊技機)までの各遊技機10において所定の演出用キャラクタが順次表示される演出を実行可能となるように構成されている。
In other words, the
In addition, the
なお、演出通過遊技機の遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態)や特定リーチ状態(例えば、スペシャル(SP)リーチ状態など)などの特定状態である場合、当該演出通過遊技機では移動式の特定先読み演出を実行しないように構成することも可能である。
この構成は、例えば、遊技機間連続予告情報を含む外部通知情報の受信時に、自遊技機(演出通過遊技機)の遊技状態が特定状態であれば、受信した外部報知情報に含まれる遊技機間連続予告情報に基づいて演出情報を設定しないことで達成可能である。また、例えば、内部イベント報知開始処理(図51)で、演出対象遊技機が各演出通過遊技機の遊技状態をチェックして、遊技状態が特定状態の演出通過遊技機があれば、その演出通過遊技機用の情報(遊技機間連続予告情報や台番号など)を、外部報知情報に含めないように構成することでも達成可能である。
If the game state of the effect passing game machine is a specific state such as a special game state (big hit state) or a specific reach state (for example, a special (SP) reach state, etc.), It is also possible to configure not to execute the specific prefetching effect.
In this configuration, for example, if the game state of the own game machine (production passing game machine) is in a specific state when receiving external notification information including inter-game machine continuous notice information, the game machine included in the received external notification information This can be achieved by not setting the production information based on the continuous continuous notice information. Also, for example, in the internal event notification start process (FIG. 51), the production target gaming machine checks the gaming state of each production passing game machine, and if there is a production passing game machine whose game state is in a specific state, the production passing is performed. It can also be achieved by configuring so that information for gaming machines (inter-game machine continuous notice information, machine number, etc.) is not included in the external notification information.
また、演出通過遊技機の遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態)や特定リーチ状態(本実施形態の場合、SPリーチ状態)などの特定状態である場合、当該演出通過遊技機における移動式の特定先読み演出の演出態様を、その遊技状態に関する情報(具体的には、例えば、大当り状態終了後の確率状態や特定リーチ状態の信頼度など)に応じて変化させることも可能である。
これにより、例えば自遊技機(演出通過遊技機)の遊技状態が大当り状態である場合には、自遊技機で表示する予告演出用キャラクタの表示態様を、当該大当り状態終了後の確率状態に応じて変化させることが可能となる。その結果、例えば、当該大当り状態終了後に確変状態となる場合、予告演出用のキャラクタを期待感の高い表示態様(或いは、予告演出用キャラクタの表示態様が段階的に設定されていれば期待感のより高い表示態様)で表示することなどが可能となる。
また、例えば自遊技機(演出通過遊技機)の遊技状態がSPリーチ状態である場合には、自遊技機で表示する予告演出用キャラクタの表示態様を、当該SPリーチ状態終了後に大当りが発生する可能性(信頼度)に応じて変化させることも可能となる。その結果、予告演出用キャラクタの表示態様によって、期待度の示唆を行うことが可能となる。
Further, when the gaming state of the effect passing gaming machine is a specific state such as a special gaming state (big hit state) or a specific reach state (SP reach state in this embodiment), the mobile type in the effect passing game machine It is also possible to change the effect mode of the specific prefetch effect according to information about the game state (specifically, for example, the probability state after the end of the big hit state, the reliability of the specific reach state, etc.).
Thereby, for example, when the gaming state of the own gaming machine (effect passing game machine) is a big hit state, the display mode of the notice effect character displayed on the own gaming machine is set according to the probability state after the end of the big hit state. Can be changed. As a result, for example, when the probable state is reached after the end of the big hit state, if the display mode for the notice effect is highly expected (or if the display mode of the character for the notice effect is set step by step, the expectation is expected. It is possible to display in a higher display mode.
For example, when the game state of the game machine (production passing game machine) is the SP reach state, a big hit is generated after the end of the SP reach state as the display mode of the notice effect character displayed on the game machine. It is also possible to change according to the possibility (reliability). As a result, it is possible to suggest the degree of expectation according to the display mode of the notice effect character.
演出通過遊技機における移動式の特定先読み演出の演出態様を、当該演出通過遊技機の遊技状態に関する情報に応じて変化させる場合、演出制御装置300は、図52の外部イベント報知開始処理に替えて、例えば図53に示す外部イベント報知開始処理を行う。
When changing the production mode of the mobile specific prefetching production in the production passing game machine according to the information related to the gaming state of the production passing game machine, the
図53に示す外部イベント報知開始処理は、ステップT115よりも後の処理が、図52に示す外部イベント報知開始処理と異なる。したがって、ステップT115よりも後の処理について詳細に説明する。 The external event notification start process shown in FIG. 53 is different from the external event notification start process shown in FIG. 52 in the processing after step T115. Therefore, the processing after step T115 will be described in detail.
ステップT115で、受信した外部通信情報が自遊技機の台番号や遊技機間連続予告情報を含む外部報知情報であると判定した場合(ステップT115;Y)、すなわち自遊技機が演出通過遊技機に設定された場合には、自遊技機(演出通過遊技機)の遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得する(ステップT121)。 If it is determined in step T115 that the received external communication information is external notification information including the machine number of the game machine and the continuous notice information between game machines (step T115; Y), that is, the game machine is a direct-passing game machine. If it is set to, game state information that is information relating to the gaming state of the own gaming machine (production passing gaming machine) is acquired (step T121).
次いで、遊技状態情報に基づいて、自遊技機における移動式の特定先読み演出の演出態様を選択する(ステップT122)。これにより、自遊技機(演出通過遊技機)における移動式の特定先読み演出の演出態様を、自遊技機の遊技状態に関する情報(具体的には、例えば、大当り状態終了後の確率状態や特定リーチ状態の信頼度など)に応じて変化させることが可能となる。 Next, based on the game state information, an effect mode of the mobile specific prefetch effect in the game machine is selected (step T122). Thus, the direction of the mobile specific prefetching effect in the own game machine (the effect passing game machine) can be changed to the information related to the game state of the own game machine (specifically, for example, the probability state or the specific reach after the end of the big hit state) It can be changed according to the reliability of the state).
次いで、選択した演出態様と受信した外部報知情報に含まれる遊技機間連続予告情報とに基づいて自遊技機の演出情報を設定して(ステップT123)、当該外部イベント報知開始処理を終了する。 Next, the production information of the own gaming machine is set based on the selected production mode and the inter-game machine continuous notice information included in the received external notification information (step T123), and the external event notification start process ends.
なお、本変形例では、移動式の特定先読み演出の契機となる始動記憶(本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)が発生した遊技機10(すなわち、演出対象遊技機)が、各演出通過遊技機に対して遊技機間連続予告情報を含む外部報知情報を送信することによって、各演出通過遊技機に、予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などを設定するように構成したが、これに限定されるものではない。
例えば、演出対象遊技機が、各演出通過遊技機に、演出開始遊技機に対する情報である演出開始遊技機情報(すなわち、演出開始遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などを含む情報。図51のステップT102参照)、演出対象遊技機に対する情報である演出対象遊技機情報(すなわち、演出対象遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などを含む情報)、演出通過遊技機の台数に関する台数情報などを送信し、各演出通過遊技機が、これらの情報に基づいて、自遊技機における予告演出用キャラクタの表示タイミングや表示態様などを設定するように構成することも可能である。
In the present modification, the gaming machine 10 (that is, the production target gaming machine) in which the start memory (start memory determined to be a pre-fetch if it is a big hit in the present modification) that triggers the mobile specific prefetch effect is generated. However, by transmitting external notification information including inter-game machine continuous notice information to each effect passing game machine, the display timing and display mode of the notice effect character are set in each effect passing game machine. Although configured, the present invention is not limited to this.
For example, the production target gaming machine has, in each production passing game machine, production start gaming machine information that is information on the production starting gaming machine (that is, information including the display timing and display mode of the notice production character in the production starting gaming machine) 51 (see step T102 in FIG. 51), presentation target gaming machine information (that is, information including the display timing and display mode of the notice effect presentation character in the presentation target gaming machine), and the presentation passing gaming machine. It is also possible to transmit the number information related to the number of players, and to set the display timing, display mode, etc. of the notice effect character in the own game machine based on this information. is there.
また、例えば、演出対象遊技機が、演出開始遊技機に、演出開始遊技機情報(図51のステップT102参照)とともに、予告演出用キャラクタの移動順序(すなわち、予告演出用キャラクタを表示する演出通過遊技機の順序)や移動間隔などに関するキャラクタ移動情報を送信する。そして、そのキャラクタ移動情報に従って、演出開始遊技機から演出対象遊技機へと順々にそのキャラクタ移動情報を送信し、各演出通過遊技機において、受信したキャラクタ移動情報に従って予告演出用キャラクタを表示するように構成することも可能である。
具体的には、例えば図49(A)に示すように、遊技機E→遊技機D→遊技機C→遊技機B→遊技機Aの順に予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を行う場合、まず、演出対象遊技機である遊技機Aが、予告演出用キャラクタの移動順序や移動間隔などに関するキャラクタ移動情報を生成して、演出開始遊技機である遊技機Eに送信する。次いで、遊技機Eは、受信したキャラクタ移動情報に従って、予告演出用キャラクタを表示するとともに、そのキャラクタ移動情報を遊技機Dに送信する。次いで、遊技機Dは、受信したキャラクタ移動情報に従って、予告演出用キャラクタを表示するとともに、そのキャラクタ移動情報を遊技機Cに送信する。そして、同様の処理を、遊技機C、遊技機Bでも行うことによって、遊技機Aが決めた移動間隔で遊技機E→遊技機D→遊技機C→遊技機B→遊技機Aの順に予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を行うことが可能となる。
In addition, for example, the production target gaming machine causes the production start gaming machine to display the advancement gaming machine information (see step T102 in FIG. 51) and the movement order of the announcement production character (that is, the production of the announcement production character to be displayed). Character movement information regarding the order of gaming machines) and movement intervals is transmitted. Then, according to the character movement information, the character movement information is sequentially transmitted from the effect start gaming machine to the effect target gaming machine, and the notice effect character is displayed according to the received character movement information in each effect passing game machine. It is also possible to configure as described above.
Specifically, for example, as shown in FIG. 49 (A), a moving type identification in which the notice effect character moves in the order of gaming machine E → gaming machine D → gaming machine C → gaming machine B → gaming machine A. When performing the pre-reading effect, first, the gaming machine A, which is the target game machine, generates character movement information relating to the movement order and movement interval of the notice effect character, and transmits it to the gaming machine E, which is the starting game machine. To do. Next, the gaming machine E displays a notice effect character according to the received character movement information, and transmits the character movement information to the gaming machine D. Next, the gaming machine D displays the notice effect character according to the received character movement information, and transmits the character movement information to the gaming machine C. The same processing is performed on the gaming machine C and the gaming machine B, so that the gaming machine E → the gaming machine D → the gaming machine C → the gaming machine B → the gaming machine A at the moving interval determined by the gaming machine A. It is possible to perform a mobile specific prefetching effect in which the effect character moves.
なお、本変形例では、演出対象遊技機が演出開始遊技機を決定するように構成したが、これに限定されるものではない。演出開始遊技機をランダムに決定することができるのであれば、例えば、互いに通信可能な遊技機10の何れかで特定先読み演出の契機となる始動記憶(本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)が発生した場合に、統括制御遊技機が、乱数などによるランダム抽選によって演出開始遊技機を決定するように構成することも可能である。
In this modification, the production target gaming machine is configured to determine the production start gaming machine, but the present invention is not limited to this. If the production start gaming machine can be determined at random, for example, a start memory that triggers a specific prefetching production in any of the
また、図54に示すように、所定の範囲内に設置されている各遊技機10を、スター状(スポーク状)にサブ間通信用通信線L1で接続するとともに、リング状にトークン用伝送線L2で接続するように構成することも可能である。このように構成することによっても、最終点(演出対象遊技機)に対して起点(演出開始遊技機)をランダムに決定することが可能となる。
具体的には、例えば、演出対象遊技機が、各遊技機10のサブ間通信用通信線L1を介して特定先読み演出の契機となる始動記憶(本変形例の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)の発生を通知する。その際、当該始動記憶発生の通知時にトークン用伝送線L2上を周回する信号(トークン)を持っていた遊技機10が、演出開始遊技機となる。これにより、演出開始遊技機をランダムに決定することが可能となる。
そして、例えば、演出開始遊技機となった遊技機は、告知音を発生するとともに、予告演出用キャラクタの移動方向を決めてその方向に新たなトークン(以下「キャラクタ表示トークン」)を周回させる。そして、演出通過遊技機は、キャラクタ表示トークンの受信時に予告演出用キャラクタを表示することによって、演出開始遊技機が決めた方向に予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を行うことが可能となる。
Further, as shown in FIG. 54, each
Specifically, for example, the start memory that triggers the specific prefetching effect via the inter-sub-communication communication line L1 of each
Then, for example, the gaming machine that has become an effect start game machine generates a notification sound, determines the moving direction of the notice effect character, and circulates a new token (hereinafter, “character display token”) in that direction. Then, the effect passing game machine performs a mobile specific pre-reading effect in which the notice effect character moves in the direction determined by the effect start game machine by displaying the notice effect character when receiving the character display token. It becomes possible.
また、キャラクタ表示トークンを用いることによって、トークン用伝送線L2の断線を移動式の特定先読み演出に利用することが可能となる。
すなわち、例えば、トークン用伝送線L2が断線していた場合、キャラクタ表示トークンを次の遊技機へと送信することができなくなる。これを利用してトークン用伝送線L2の断線を検出する手段を設け、当該断線がメンテナンスなどによるものであり遊技機10への不正や遊技機10の故障などによるものでない場合には、移動式の特定先読み演出を継続する。
具体的には、例えば、演出通過遊技機は、キャラクタ表示トークンの受信時に、統括制御遊技機(或いは、演出対象遊技機であってもよいし、演出開始遊技機であってもよい。)へとサブ間通信用通信線L1を介してトークン受信完了情報を送信する。そして、統括制御遊技機は、送信されてくるはずのトークン受信完了情報が送信されてこない場合にはトークン用伝送線L2が断線していると判断して、キャラクタ表示トークンを逆回りに周回させるよう、最後にトークン受信完了情報を送信してきた演出通過遊技機に指示する。これにより、断線部分まで行った予告演出用キャラクタが引き返してくるような演出を行うことが可能となる。この場合、引き返す前後で、移動式の特定先読み演出の演出態様(例えば、予告演出用キャラクタの表示態様など)を変化させるように構成することも可能である。
さらに、予告演出用キャラクタが再びトークン用伝送線L2の断線部分に到着すると、再び予告演出用キャラクタが引き返していくような演出を行うことも可能である。また、引き返した回数に応じて、移動式の特定先読み演出の演出態様を変化させるように構成することも可能である。
Further, by using the character display token, the disconnection of the token transmission line L2 can be used for a mobile specific prefetching effect.
That is, for example, when the token transmission line L2 is disconnected, the character display token cannot be transmitted to the next gaming machine. A means for detecting disconnection of the token transmission line L2 is provided by using this, and if the disconnection is due to maintenance or the like and not due to fraud to the
Specifically, for example, the effect passing gaming machine may be an overall control gaming machine (or an effect target gaming machine or an effect starting gaming machine) when receiving the character display token. And token reception completion information is transmitted via the inter-sub-communication communication line L1. Then, if the token reception completion information that should have been transmitted is not transmitted, the overall control gaming machine determines that the token transmission line L2 is disconnected and circulates the character display token in the reverse direction. Finally, the effect passing game machine that has transmitted the token reception completion information is instructed. As a result, it is possible to perform an effect such that the notice effect character that has performed up to the disconnected portion is turned back. In this case, it is possible to change the effect mode of the mobile specific prefetch effect (for example, the display mode of the notice effect character) before and after turning back.
Furthermore, when the notice effect character again arrives at the disconnection portion of the token transmission line L2, it is possible to produce such an effect that the notice effect character turns back again. Further, it is possible to change the effect mode of the mobile specific prefetching effect according to the number of times of turning back.
次に、図55〜図65に、本実施形態において実行される移動式の特定先読み演出、すなわち特定先読み演出の契機となる始動記憶(本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された始動記憶)の発生に基づき互いに通信可能な遊技機10を予告演出用キャラクタが移動していく演出を行う移動式の特定先読み演出の一例を示す。
Next, FIG. 55 to FIG. 65 illustrate the start-up memory that triggers the mobile specific pre-reading effect, that is, the specific pre-reading effect executed in the present embodiment (in the case of the present embodiment, the start-up memory that has been pre-read when it is a big hit. ) Is an example of a mobile specific pre-reading effect that produces an effect that the notice effect character moves through the
図55及び図56に示す移動式の特定先読み演出は、遊技機Cを演出対象遊技機とし、遊技機Gを演出開始遊技機として、予告演出用キャラクタ(この例の場合、魚群)が遊技機G→遊技機F→遊技機E→遊技機D→遊技機Cの順に移動する移動式の特定先読み演出である。 55 and 56, the mobile specific pre-reading effects include the gaming machine C as a production target gaming machine, the gaming machine G as a production start gaming machine, and a notice effect character (in this example, a school of fish) as a gaming machine. This is a mobile specific prefetching effect that moves in the order of G, gaming machine F, gaming machine E, gaming machine D, gaming machine C.
まず、例えば図55(A)に示すように、演出開始遊技機である遊技機Gにおいて、スピーカ19a,19bから告知音(例えば「キュイン!キュイン!!キュイン!!!」など)が発生するとともに、表示装置41の表示画面に予告演出用キャラクタが出現する。この際、演出対象遊技機である遊技機Cが自遊技機確定報知をセットした場合(図51のステップT105参照)には、遊技機Cにおいても、同様の告知音が発生する。
First, for example, as shown in FIG. 55 (A), in the gaming machine G, which is a production start gaming machine, a notification sound (for example, “Cuin! Cuin !! Cuin !!!!”, etc.) is generated from the
次いで、遊技機Gが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Gの隣に配置されている遊技機Fに向けて移動して、例えば図55(B)に示すように、遊技機Fが備える表示装置41の表示画面に出現する。
この際、遊技機Fは、遊技状態が大当り状態であるので、遊技機Fにおける移動式の特定先読み演出の演出態様(例えば、予告演出用キャラクタの表示態様など)を、その遊技状態に関する情報(例えば、大当り状態終了後の確率状態など)に応じて変化させることも可能である(例えば、図53のステップT122参照)。
また、遊技機Fは、遊技状態が大当り状態であるので、遊技機Fでは移動式の特定先読み演出を実行しない、すなわち遊技機Fにおいては予告演出用キャラクタを表示しないように構成することも可能である。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
At this time, since the gaming machine F is in the big hit state, the gaming machine F displays the movement aspect of the mobile specific pre-reading effect (for example, the display aspect of the notice effect character, etc.) regarding the gaming state ( For example, it can be changed in accordance with a probability state after the end of the big hit state (for example, see step T122 in FIG. 53).
Further, since the gaming machine F is in a big hit state, the gaming machine F can be configured not to execute the mobile specific prefetching effect, that is, the gaming machine F does not display the notice effect character. It is.
なお、次に予告演出用キャラクタが表示される遊技機10(図55(B)の場合、遊技機E)において、もうすぐ予告演出用キャラクタが表示されることを示唆するような示唆演出を行うように構成することも可能である。ここで、この示唆演出は、例えば図55(B)に示すように表示(例えば「なんかくるよ…」など)によって行うことも可能であるし、音声の出力などによって行うことも可能である。 It is to be noted that, at the gaming machine 10 (the gaming machine E in the case of FIG. 55B) where the notice effect character is displayed next, a suggestion effect that suggests that the notice effect character is soon to be displayed is performed. It is also possible to configure. Here, for example, this suggestion effect can be performed by display (for example, “Something ...” or the like) as shown in FIG. 55B, or by outputting voice or the like.
次いで、遊技機Fが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Fの隣に配置されている遊技機Eに向けて移動して、例えば図56(A)に示すように、遊技機Eが備える表示装置41の表示画面に出現する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
次いで、遊技機Eが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Eの隣に配置されている遊技機Dに向けて移動して、遊技機Dが備える表示装置41の表示画面に出現する。
この際、遊技機Dは、遊技状態がSPリーチ状態であるので、遊技機Dにおける移動式の特定先読み演出の演出態様(例えば、予告演出用キャラクタの表示態様など)を、その遊技状態に関する情報(例えば、SPリーチ状態の信頼度など)に応じて変化させることも可能である(例えば、図53のステップT122参照)。
また、遊技機Dは、遊技状態がSPリーチ状態であるので、遊技機Dでは移動式の特定先読み演出を実行しない、すなわち遊技機Dにおいては予告演出用キャラクタを表示しないように構成することも可能である。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
At this time, since the gaming machine D is in the SP reach state, the gaming machine D has a mobile specific pre-reading effect mode (for example, a display mode of a notice effect character) and information on the game state. It is also possible to change according to (for example, the reliability of the SP reach state) (for example, see step T122 in FIG. 53).
Further, since the gaming machine D is in the SP reach state, the gaming machine D may be configured not to execute the mobile specific prefetching effect, that is, not to display the notice effect character in the gaming machine D. Is possible.
次いで、遊技機Dが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Dの隣に配置されている遊技機Cに向けて移動して、例えば図56(B)に示すように、遊技機Cが備える表示装置41の表示画面に出現する。遊技機Cは演出対象遊技機であるので、予告演出用キャラクタは移動せずに遊技機Cにとどまり、その状態で遊技機Cの遊技状態がリーチ状態となり、その後、大当りが発生する。すなわち、予告演出用キャラクタが移動せずにとどまった状態で、リーチ状態が発生した場合は、その後に大当りが発生するかもしれないという大きな期待感を与えることが可能となる。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
図57〜図61に示す移動式の特定先読み演出は、所定の範囲内に遊技機10として遊技機A〜遊技機Jが設置され、これら遊技機A〜遊技機Jが遊技機A→遊技機B→遊技機C→…→遊技機Jの順に時計回りに配置されている場合において、遊技機Aを演出対象遊技機とし、遊技機Fを演出開始遊技機として、予告演出用キャラクタ(この例の場合、魚群)の遊技機Fから遊技機Aへの時計回り方向の移動と、遊技機Fから遊技機Aへの反時計回り方向の移動とを略同時に行う移動式の特定先読み演出である。
57 to 61, the mobile specific prefetching effects are such that gaming machines A to J are installed as
まず、例えば図57に示すように、演出開始遊技機である遊技機Fにおいて、スピーカ19a,19bから告知音(例えば「キュイン!キュイン!!キュイン!!!」など)が発生するとともに、表示装置41の表示画面に予告演出用キャラクタが出現する。この際、演出対象遊技機である遊技機Aが自遊技機確定報知をセットした場合(図51のステップT105参照)には、遊技機Aにおいても、同様の告知音が発生する。
First, for example, as shown in FIG. 57, in the gaming machine F which is a production start gaming machine, a notification sound (for example, “Cuin! A notice effect character appears on the
次いで、遊技機Fが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Fの隣に配置されている遊技機E及び遊技機Gに向けて移動して、例えば図58に示すように、遊技機E及び遊技機Gが備える表示装置41の表示画面に出現する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
次いで、遊技機Eが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Eの隣に配置されている遊技機Dに向けて移動するとともに、遊技機Gが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Gの隣に配置されている遊技機Hに向けて移動して、例えば図59に示すように、遊技機D及び遊技機Hが備える表示装置41の表示画面に出現する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
次いで、遊技機Dが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Dの隣に配置されている遊技機Cに向けて移動するとともに、遊技機Hが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Hの隣に配置されている遊技機Iに向けて移動して、例えば図60に示すように、遊技機C及び遊技機Iが備える表示装置41の表示画面に出現する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
次いで、遊技機Cが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Cの隣に配置されている遊技機Bに向けて移動するとともに、遊技機Iが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Iの隣に配置されている遊技機Jに向けて移動して、例えば図61に示すように、遊技機B及び遊技機Jが備える表示装置41の表示画面に出現する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
次いで、遊技機Bが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Bの隣に配置されている遊技機Aに向けて移動するとともに、遊技機Jが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Jの隣に配置されている遊技機Aに向けて移動して、例えば図62に示すように、遊技機Aが備える表示装置41の表示画面に出現する。遊技機Aは演出対象遊技機であるので、予告演出用キャラクタは移動せずに遊技機Aにとどまり、その状態で遊技機Aの遊技状態がリーチ状態となり、その後、大当りが発生する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
なお、表示装置41の表示画面における飾り特別図柄(識別情報)の変動方向は、縦方向に限定されるものではなく任意であり、例えば横方向であってもよい。図63では飾り特別図柄(識別情報)の変動方向が、横方向、具体的には予告演出用キャラクタの移動方向と同一である場合における移動式の特定先読み演出の一例を示す。
図63に示す移動式の特定先読み演出は、遊技機Dを演出対象遊技機とし、遊技機Aを演出開始遊技機として、予告演出用キャラクタ(この例の場合、魚群)が遊技機A→遊技機B→遊技機C→遊技機Dの順に移動する移動式の特定先読み演出である。
Note that the direction of variation of the decorative special symbol (identification information) on the display screen of the
The mobile specific pre-reading effect shown in FIG. 63 is that the game machine D is the game machine to be produced, the game machine A is the production start game machine, and the character for the notice production (in this case, the fish school) This is a mobile specific prefetching effect that moves in the order of machine B → gaming machine C → game machine D.
まず、例えば図63(A)に示すように、演出開始遊技機である遊技機Aにおいて、スピーカ19a,19bから告知音(例えば「キュイン!キュイン!!キュイン!!!」など)が発生するとともに、表示装置41の表示画面に予告演出用キャラクタが出現する。この際、演出対象遊技機である遊技機Dが自遊技機確定報知をセットした場合(図51のステップT105参照)には、遊技機Dにおいても、同様の告知音が発生する。
First, for example, as shown in FIG. 63 (A), in the gaming machine A which is a production start gaming machine, a notification sound (for example, “Cuin! Cuin !!!! Cuin !!”) is generated from the
次いで、遊技機Aが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、飾り特別図柄(識別情報)に乗って遊技機Aの隣に配置されている遊技機Bに向けて移動して、例えば図63(B)に示すように、遊技機Bが備える表示装置41の表示画面に出現する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
次いで、遊技機Bが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、飾り特別図柄(識別情報)に乗って遊技機Bの隣に配置されている遊技機Cに向けて移動して、例えば図63(C)に示すように、遊技機Cが備える表示装置41の表示画面に出現する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
次いで、遊技機Cが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、飾り特別図柄(識別情報)に乗って遊技機Cの隣に配置されている遊技機Dに向けて移動して、例えば図63(D)に示すように、遊技機Dが備える表示装置41の表示画面に出現する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
次いで、遊技機Dが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Dの隣に配置されている遊技機Eに向けて移動して、いったん消える。しかし、遊技機Dは演出対象遊技機であるので、予告演出用キャラクタは、遊技機Eが備える表示装置41の表示画面には出現せずに戻ってきて、例えば図63(E)に示すように、再び遊技機Dが備える表示装置41の表示画面に出現する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
次いで、遊技機Dが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Dの隣に配置されている遊技機Cに向けて移動して、いったん消える。しかし、遊技機Dは演出対象遊技機であるので、予告演出用キャラクタは、遊技機Cが備える表示装置41の表示画面には出現せずに戻ってきて、例えば図63(F)に示すように、再び遊技機Dが備える表示装置41の表示画面に出現する。そして、その予告演出用キャラクタは移動せずに遊技機Dにとどまり、その状態で遊技機Dの遊技状態がリーチ状態となり、その後、例えば図63(D)に示すように、大当りが発生する。こういった図63のようにした場合、予告演出用キャラクタが実際に遊技機Cや遊技機Eに表示されてから戻ってくるようにしてもよい。このようにすると、遊技機Cや遊技機Eの遊技者に再度大当りの期待感を持たせることができる。同様に、1台だけでなく、複数台の遊技機に亘って予告演出用キャラクタが引き返すように表示され、再度戻ってくるようにしてもよい。こうすることでさらに、多くの遊技者に再度の大当りの期待感を持たせることができる。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
なお、例えば図64に示すように、枠装飾装置18として、表示装置41の表示画面の近傍(この例の場合、表示画面の上方)に予告演出用キャラクタの移動方向(この場合、左右方向)に並ぶ複数の枠ランプが配設されている場合には、予告演出用キャラクタの移動に合わせて、枠ランプを順次点灯させる演出を行うように構成することも可能である。
For example, as shown in FIG. 64, as the
また、移動式の特定先読み演出と、遊技者の操作を介入させた演出とを組み合わせることも可能である。図65では、移動式の特定先読み演出と、遊技者の操作を介入させた演出とを組み合わせ場合の一例を示す。
図65に示す演出は、遊技機Cを演出対象遊技機とし、遊技機Aを演出開始遊技機として、予告演出用キャラクタ(この例の場合、魚群)が遊技機A→遊技機B→遊技機Cの順に移動する移動式の特定先読み演出に、遊技者の操作を介入させた演出を組み合わせた演出である。具体的には、演出ボタン25の操作指示を表示して、予告演出用キャラクタの移動を止めるような演出を行う。
It is also possible to combine a mobile specific pre-reading effect and an effect in which a player's operation is intervened. FIG. 65 shows an example of a combination of a mobile specific prefetch effect and an effect in which a player's operation is intervened.
In the production shown in FIG. 65, a gaming machine C is a production target gaming machine, a gaming machine A is a production start gaming machine, a notice production character (in this case, a school of fish) is gaming machine A → gaming machine B → gaming machine. The effect is a combination of a mobile specific look-ahead effect that moves in the order of C and an effect in which a player's operation is intervened. Specifically, an operation instruction for the
まず、例えば図65(A)に示すように、遊技機Aが備える表示装置41の表示画面に予告演出用キャラクタが出現するとともに、演出ボタン25を操作して予告演出キャラクタの移動を止めるように遊技者に促す表示(例えば「とめて〜!」など)が出現する。
First, for example, as shown in FIG. 65A, a notice effect character appears on the display screen of the
次いで、遊技機Aが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Aの隣に配置されている遊技機Bに向けて移動して、例えば図65(B)に示すように、遊技機Bが備える表示装置41の表示画面に出現する。また、演出ボタン25を操作して予告演出キャラクタの移動を止めるように遊技者に促す表示(例えば「とめて〜!」など)も出現する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
次いで、遊技機Bが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Bの隣に配置されている遊技機Cに向けて移動して、例えば図65(C)に示すように、遊技機Cが備える表示装置41の表示画面に出現する。また、演出ボタン25を操作して予告演出キャラクタの移動を止めるように遊技者に促す表示(例えば「とめて〜!」など)も出現する。
Next, the notice effect character appearing on the display screen of the
そして、例えば図65(D)に示すように、演出対象遊技機である遊技機Cにおいて演出ボタン25が操作されると、遊技機Cが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出キャラクタの移動が止まり、その状態で遊技機Cの遊技状態がリーチ状態となり、その後、大当りが発生する。
また、例えば図65(F)に示すように、遊技機Cにおいて演出ボタン25が操作されても、遊技機Cが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出キャラクタが、遊技機Cの隣に配置されている遊技機Dに向けて移動していったん消える場合もある。この場合、遊技機Cは演出対象遊技機であるので、予告演出用キャラクタは、例えば遊技機Cの遊技状態がリーチ状態になった後に戻ってきて、その後、遊技機Cで大当りが発生する。
このように、演出ボタン25を操作することによって、予告演出キャラクタの移動が止まったり、予告演出キャラクタが戻ってきたりするように構成することで、遊技者の操作意欲を掻き立てることが可能となる。
For example, as shown in FIG. 65D, when the
For example, as shown in FIG. 65 (F), even if the
In this way, by operating the
一方、例えば図65(E)に示すように、演出対象遊技機である遊技機Cにおいて演出ボタン25が操作されない場合には、遊技機Cが備える表示装置41の表示画面に出現している予告演出用キャラクタが、遊技機Cの隣に配置されている遊技機Dに向けて移動して消える。しかし、遊技機Cは演出対象遊技機であるので、遊技機Cにおいては、遊技状態がリーチ状態となった後、大当りが発生する。
このように、演出対象遊技機であっても予告演出用キャラクタが通り過ぎるように構成することで、予告演出用キャラクタが通り過ぎても大当りが発生するかもしれないと、演出対象遊技機ではない遊技機10の遊技者にも期待感を与えることが可能となる。
On the other hand, for example, as shown in FIG. 65 (E), when the
In this way, even if the game machine is a production target game machine, a game machine that is not a production target game machine can be configured so that a big hit may occur even if the game character for the production of the previous announcement passes. It is possible to give an expectation to ten players.
以上説明した第2実施形態の遊技機10の変形例によれば、始動条件の成立に基づき表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機10において、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、他の遊技機10との間で情報通信を可能とする情報通信手段(無線通信回路350、或いは入力ポート360a及び出力ポート360b)と、事前判定手段(遊技制御装置100)の判定結果(先読み判定の結果)が所定の判定結果となる場合に、当該判定結果(先読み判定の結果)に関する演出情報(外部報知情報)を演出終点遊技機(演出対象遊技機)の演出情報(外部報知情報)として情報通信手段(無線通信回路350或いは出力ポート360b)を介して他の遊技機10に送信可能な演出情報送信手段(演出制御装置300)と、他の遊技機10の演出情報送信手段(演出制御装置300)によって送信された演出終点遊技機(演出対象遊技機)の演出情報(外部報知情報)を情報通信手段(無線通信回路350或いは入力ポート360a)を介して受信可能な演出情報受信手段(演出制御装置300)と、演出情報受信手段(演出制御装置300)が演出終点遊技機(演出対象遊技機)の演出情報(外部報知情報)を受信した場合に、互いに通信可能な遊技機10間において行う当該演出情報(外部報知情報)に基づく特定演出(移動式の特定先読み演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定演出(移動式の特定先読み演出)として、演出終点遊技機(演出対象遊技機)の方向を示唆する演出を実行可能である。
According to the modification of the
すなわち、互いに通信可能な遊技機10のうちの何れかにおいて事前判定手段(遊技制御装置100)による判定結果(先読み判定の結果)が所定の判定結果となった場合(本実施形態の場合、大当りとなると先読み判定された場合)に、当該判定結果に関する演出(移動式の特定先読み演出)を実行可能である。したがって、他の遊技機10で発生した遊技イベントに関する演出を実行するのではなく、互いに通信可能な遊技機10のうちの何れかで発生した始動記憶に対する事前の判定結果(先読み判定の結果)に関する演出を実行するので、実行される演出が、自遊技機で発生した始動記憶に対する事前の判定結果(先読み判定の結果)に関する演出である場合もありうる。そのため、自遊技機の遊技者は特定演出(移動式の特定先読み演出)について興味がわくし、自遊技機の遊技者の気分を害することもないので、遊技イベント発生の有無にかかわらず、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
また、互いに通信可能な遊技機10間において特定演出(移動式の特定先読み演出)が実行されるので、多くの遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
また、特定演出(移動式の特定先読み演出)として、演出終点遊技機(演出対象遊技機)の方向を示唆する演出を実行可能であるので、従来にない斬新な演出を行うことができる。
That is, in any of the
Moreover, since a specific effect (mobile specific prefetching effect) is executed between the
In addition, since it is possible to execute an effect suggesting the direction of the effect end point gaming machine (effect object game machine) as the specific effect (movable specific pre-reading effect), it is possible to perform an unprecedented effect.
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10の変形例によれば、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定演出(移動式の特定先読み演出)として、互いに通信可能な遊技機10のうち当該特定演出(移動式の特定先読み演出)の起点となる演出起点遊技機(演出開始遊技機)から演出終点遊技機(演出対象遊技機)までの各遊技機10において行う演出のうちの何れかを実行可能であり、互いに通信可能な遊技機10の中から演出起点遊技機(演出開始遊技機)を設定する演出起点遊技機設定手段(演出制御装置300)と、互いに通信可能な各遊技機10における特定演出(移動式の特定先読み演出)の開始タイミングを設定する特定演出開始タイミング設定手段(演出制御装置300)と、を備えるように構成することも可能である。
Moreover, according to the modified example of the
すなわち、特定演出(移動式の特定先読み演出)の起点となる演出起点遊技機(演出開始遊技機)を設定することができる。したがって、特定演出(移動式の特定先読み演出)の起点がその都度設定されるので、特定演出(移動式の特定先読み演出)が単調とならない。
また、互いに通信可能な各遊技機10における特定演出(移動式の特定先読み演出)の開始タイミングを設定することができる。したがって、特定演出(移動式の特定先読み演出)の開始タイミングがその都度設定されるので、特定演出(移動式の特定先読み演出)が単調にならず、より高い演出効果を奏することが可能となる。
That is, it is possible to set an effect starting point gaming machine (effect starting game machine) that becomes the starting point of the specific effect (movable specific prefetching effect). Therefore, since the starting point of the specific effect (movable specific prefetching effect) is set each time, the specific effect (mobile specific prefetching effect) does not become monotonous.
In addition, it is possible to set the start timing of a specific effect (mobile specific prefetch effect) in each
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10の変形例によれば、特定演出実行手段(演出制御装置300)は、特定演出(移動式の特定先読み演出)として、互いに通信可能な遊技機10のうち演出起点遊技機(演出開始遊技機)から演出終点遊技機(演出対象遊技機)までの各遊技機10において所定の演出用キャラクタが順次表示される演出を実行可能である。
Moreover, according to the modified example of the
すなわち、特定演出(移動式の特定先読み演出)として、演出起点遊技機(演出開始遊技機)から演出終点遊技機(演出対象遊技機)までの各遊技機10において演出用キャラクタが順次表示される演出を実行可能である。したがって、従来にない斬新な演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出用キャラクタが自遊技機に表示されるかもしれないという期待感を多くの遊技者に持たせることが可能となる。
In other words, as the specific effect (movable specific pre-reading effect), the effect characters are sequentially displayed on each
In addition, it is possible to give many players a sense of expectation that a performance character may be displayed on the game machine.
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10の変形例によれば、自遊技機における所定の情報を報知可能な報知手段(本実施形態の場合、スピーカ19b,19b)を備え、報知手段(スピーカ19b,19b)は、自遊技機が演出起点遊技機設定手段(演出制御装置300)によって演出起点遊技機(演出開始遊技機)に設定された場合に、自遊技機が特定演出(移動式の特定先読み演出)の起点となることを報知可能である。
Moreover, according to the modification of the
すなわち、自遊技機が演出起点遊技機(演出開始遊技機)に設定されたこと、特定演出(移動式の特定先読み演出)が開始されることを明確に報知することができる。したがって、自遊技機が演出起点遊技機(演出開始遊技機)に設定されたかもしれない、特定演出(移動式の特定先読み演出)が開始されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることが可能となる。 That is, it is possible to clearly notify that the own game machine is set as the production start game machine (production start game machine) and that the specific production (movable specific prefetching production) is started. Therefore, the player has a sense of expectation that the specific effect (movable specific pre-read effect) may be started, which may be set as the effect-origin game machine (effect start game machine). It becomes possible.
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10の変形例によれば、報知手段(本実施形態の場合、スピーカ19b,19b)は、事前判定手段(遊技制御装置100)によって特別遊技状態(大当り状態)が発生すると判定された場合に、特定演出(移動式の特定先読み演出)の起点となることを報知する場合と同様の報知を実行可能である。
Moreover, according to the modified example of the
すなわち、自遊技機が演出起点遊技機(演出開始遊技機)に設定された場合も、自遊技機で特別遊技状態(大当り状態)が発生すると事前判定された場合も、同様の報知を実行可能である。したがって、自遊技機が演出起点遊技機(演出開始遊技機)に設定されたかもしれない、或いは自遊技機で特別遊技状態(大当り状態)が発生すると事前判定されたかもしれないという高い期待感を遊技者に持たせることが可能となる。 In other words, even when the game machine is set as a production start game machine (production start game machine), or when it is determined in advance that a special game state (a big hit state) occurs in the game machine, the same notification can be executed. It is. Therefore, there is a high expectation that the game machine may have been set as a production start game machine (production start game machine), or that a special game state (a big hit state) may occur in the game machine. Can be given to the player.
なお、本変形例では、大当りとなると先読み判定された始動記憶が発生した場合に、移動式の特定先読み演出を行うように構成したが、これに限定されるものではない。すなわち、移動式の特定先読み演出の契機となる始動記憶は、大当りとなると先読み判定された始動記憶に限定されるものではなく任意である。
また、移動式の特定先読み演出の内容は、特定先読み演出の契機となる始動記憶の種類(すなわち、先読み判定の結果)に応じて適宜変更可能である。
In this modification, the mobile specific pre-reading effect is performed when the start-up memory that has been pre-read is determined to be a big hit. However, the present invention is not limited to this. That is, the start memory that triggers the mobile specific pre-reading effect is not limited to the start memory that is pre-read and determined to be a big hit, but is arbitrary.
The content of the mobile specific prefetch effect can be changed as appropriate according to the type of start-up memory that triggers the specific prefetch effect (that is, the result of the prefetch determination).
また、特定保留として大当り以外の特定の結果となると先読み判定された始動記憶が発生した場合に、大当りの発生を示唆するような移動式の特定先読み演出を行うように構成することも可能である。すなわち、いわゆるガセ演出として移動式の特定先読み演出を実行することも可能である。 It is also possible to provide a mobile specific pre-reading effect that suggests the occurrence of a big hit when a start-up memory that has been read-ahead determined if a specific result other than the big hit is given as the specific hold. . That is, it is also possible to execute a mobile specific pre-reading effect as a so-called gasse effect.
また、互いに通信可能な遊技機10の何れかで特定先読み演出の契機となる始動記憶が発生した場合に、起点となる遊技機10(演出開始遊技機)から当該始動記憶が発生した遊技機10(演出対象遊技機)へと、所定の予告演出用キャラクタが移動していく移動式の特定先読み演出を行うように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、互いに通信可能な遊技機10の何れかでセキュリティ系のイベント(或いは、大当り系のイベントであってもよいし、エラー系のイベントであってもよい)が発生した場合に、所定の報知演出用キャラクタが移動していく移動式の特定報知演出を行うことも可能である。
In addition, when a start memory that triggers a specific pre-reading effect occurs in any of the
具体的には、例えば図66(A)に示すように、遊技機Dでセキュリティ系のイベントが発生した場合、遊技機D以外の遊技機10(この例の場合、遊技機A)を演出起点遊技機として、報知演出用キャラクタが遊技機A→遊技機B→遊技機C→遊技機Dの順に移動、すなわち報知演出用キャラクタが遊技機Dへと近づいてくる移動式の特定報知演出を行うことも可能である。この場合、例えば、遊技機A(演出起点遊技機)や遊技機D(演出終点遊技機)などが、遊技機Dでセキュリティ系のイベントが発生したことを、遊技機Dが設置されている遊技場の店員が所持する携帯端末などに送信するように構成することも可能である。
Specifically, for example, as shown in FIG. 66 (A), when a security-related event occurs in the gaming machine D, the
また、例えば図66(B)に示すように、遊技機Dでセキュリティ系のイベントが発生した場合、遊技機Dを演出起点遊技機として、報知演出用キャラクタが遊技機Dから遠ざかっていく移動式の特定報知演出を行うことも可能である。この場合、例えば、演出起点遊技機や演出終点遊技機などが、遊技機Dでセキュリティ系のイベントが発生したことを、遊技機Dが設置されている遊技場の店員が所持する携帯端末などに送信するように構成することも可能である。また、この場合、遊技機Dが備える表示装置41の表示画面に報知演出用キャラクタを表示して、報知演出用キャラクタが遊技機Dから遠ざかっていくように構成することも可能であるし、遊技機Dが備える表示装置41の表示画面には報知演出用キャラクタを表示せずに、報知演出用キャラクタが遊技機Dから遠ざかっていくように構成することも可能である。
Also, for example, as shown in FIG. 66 (B), when a security-related event occurs in the gaming machine D, the notification effect character moves away from the gaming machine D with the gaming machine D serving as the starting game machine. It is also possible to perform a specific notification effect. In this case, for example, a production-origin game machine or a production end-point game machine is informed that a security-related event has occurred in the game machine D to a portable terminal held by a store clerk at the game hall where the game machine D is installed. It can also be configured to transmit. In this case, it is also possible to display the notification effect character on the display screen of the
さらに、移動式の特定報知演出に加えて、或いは、移動式の特定報知演出に替えて、イベントが発生した遊技機10が注目されるように、当該遊技機10を特定するような演出を行うことも可能である。
具体的には、例えば図67(A)に示すように、イベントが発生した遊技機10の左隣に配置された遊技機10では、右向きの矢印や「隣だよ!」などを表示したり、例えば図67(B)に示すように、イベントが発生した遊技機10の右2つ隣に配置された遊技機10では、左向きの矢印や「2台隣だよ!」などを表示したりすることによって、イベント(この例の場合、セキュリティ系のイベント)が発生した遊技機10を特定するような演出を行うように構成することも可能である。
Further, in addition to the mobile specific notification effect, or in place of the mobile specific notification effect, an effect of specifying the
Specifically, for example, as shown in FIG. 67 (A), the
なお、移動式の特定報知演出として、報知演出用キャラクタがイベントの発生した遊技機10へと近づいてく演出(図66(A)参照)と、報知演出用キャラクタがイベントの発生した遊技機10から遠ざかっていく演出(図66(B)参照)とのうちの何れを行わせるか、また、移動式の特定報知演出に加えて、或いは、移動式の特定報知演出に替えて、イベントが発生した遊技機10を特定するような演出(図67参照)を行わせるか否かを、例えば、当該遊技機10が設置されている遊技場の店員などが設定できるように構成することも可能である。
As the mobile specific notification effect, an effect (see FIG. 66A) in which the notification effect character approaches the
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
18 枠装飾装置(演出装置)
19a,19b スピーカ(演出装置、報知手段)
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(表示装置、演出装置)
42 盤装飾装置42(演出装置)
44 盤演出装置(演出装置)
45 枠演出装置(演出装置)
46 枠エラーランプ(演出装置)
51 特図1表示器(表示装置)
52 特図2表示器(表示装置)
80 ペルチェ素子装置(発熱手段)
100 遊技制御装置(確率状態設定手段、始動入賞記憶手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(遊技イベント判定手段、演出実行手段、表示態様選択手段、発熱態様設定手段、演出情報送信手段、演出情報受信手段、特定演出実行手段、演出実行遊技機特定手段、開始タイミング決定手段、演出態様変更手段、演出起点遊技機設定手段、特定演出開始タイミング設定手段)
350 無線通信回路(情報通信手段)
360a 入力ポート(情報通信手段)
360b 出力ポート(情報通信手段)
10
19a, 19b Speaker (production device, notification means)
36 Start prize opening (start prize area)
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
41 Display device (display device, rendering device)
42 Panel decoration device 42 (production device)
44 board production device (production device)
45 Frame production device (production device)
46 Frame error lamp (production device)
51 Special Figure 1 Display (Display Device)
52 Special Figure 2 Display (Display Device)
80 Peltier device (heat generating means)
100 Game control device (probability state setting means, starting prize storage means, prior determination means)
300 effect control device (game event determination means, effect execution means, display mode selection means, heat generation mode setting means, effect information transmission means, effect information reception means, specific effect execution means, effect execution game machine specification means, start timing determination means , Production mode changing means, production starting point game machine setting means, specific production start timing setting means)
350 Wireless communication circuit (information communication means)
360a Input port (information communication means)
360b Output port (information communication means)
Claims (1)
他の遊技機との間で情報通信を可能とする情報通信手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に前記始動記憶として記憶される前記所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果が所定の判定結果となる場合に、当該判定結果に関する演出情報を前記情報通信手段を介して他の遊技機に送信可能な演出情報送信手段と、
他の遊技機の前記演出情報送信手段によって送信された演出情報を前記情報通信手段を介して受信可能な演出情報受信手段と、
前記演出情報受信手段が演出情報を受信した場合に、互いに通信可能な遊技機間において行う当該演出情報に基づく特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、前記始動入賞記憶手段に前記事前判定手段の判定結果が前記所定の判定結果となる前記始動記憶が記憶された場合に、実行中の当該特定演出の演出態様を変更可能な演出態様変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area is executed, and a predetermined game value is given to the player based on the special result of the variable display game In a gaming machine capable of generating a special gaming state,
Information communication means for enabling information communication with other gaming machines;
Start winning storage means for extracting a predetermined random number based on the winning of the game ball in the start winning area and storing the predetermined number as an upper limit as start memory for executing the variable display game;
Pre-determining means for determining the predetermined random number stored as the starting memory in the starting winning memory means before the start of the variable display game based on the starting memory;
When the determination result of the prior determination means is a predetermined determination result, effect information transmission means capable of transmitting effect information related to the determination result to another gaming machine via the information communication means;
Effect information receiving means capable of receiving the effect information transmitted by the effect information transmitting means of another gaming machine via the information communication means;
A specific effect executing means capable of executing a specific effect based on the effect information performed between the gaming machines capable of communicating with each other when the effect information receiving means receives the effect information;
During execution of the specific effect, when the start memory the judgment result of said pre-judging means to the start winning storage means becomes the predetermined judgment result is stored, the effect is produced for the specific effect of running A game machine comprising: a changeable presentation mode change means.
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