JP2013121404A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate artificiality caused by an extreme jump of a performance, and to enhance the amusement of a game.SOLUTION: In a symbol variable game executed at a content of a super ready-to-win performance, when it is determined that a meter at a gauge reaches a second border in a switching portion from a part B to a part C, the game is transited to a specified ready-to-win performance via the derivation of an arrival result after the end of an operation effective period. Alternatively, when it is determined that the meter in the gauge does reach a second border in a switching portion from the part B to the par C, all symbols are re-varied and transited to the super ready-to-win performances in the same forms as a variation form which is executed at the start of a symbol variation game after ending the operation period and stop-displaying once all the symbols during variations. By such all the variations of all the symbols, the succeeding symbol variation game which is started after being stopped once can be seen as if executed at the specified ready-to-win performance.

Description

本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with a production operating means that can be operated by a player.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段(操作ボタン)を備え、操作ボタンの操作に伴って、遊技者にとって有利な特典が付与されることへの期待度を報知するための演出内容を複数段階に跨って変化させている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, pachinko machines, which are a type of gaming machine, are provided with a production operation means (operation buttons) that can be operated by the player in order to enhance the fun of the game. The content of the effect for notifying the expectation that a special privilege will be given is changed over a plurality of stages (for example, Patent Document 1).

特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、遊技者が操作ボタンを操作することによってその操作回数が所定回数に達している場合に、図柄変動ゲームが大当りとなる期待度を報知している。具体的には、図柄変動ゲーム中に設定される操作有効期間内に操作された操作ボタンの操作回数をカウントし、そのカウント値をもとに報知を行っている。このような場合において操作ボタンの操作に失敗すると、報知演出が行われなかったり、大当り期待度が低いことを示す内容で報知演出が実行されたりすることになる。   In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, when the player operates the operation button and the number of operations reaches a predetermined number, the expectation that the symbol variation game is a big hit is notified. Specifically, the number of operations of the operation buttons operated within the operation effective period set during the symbol variation game is counted, and notification is performed based on the count value. In such a case, if the operation of the operation button fails, the notification effect is not performed, or the notification effect is executed with a content indicating that the expected degree of jackpot is low.

特開2006−197971号公報JP 2006-197971 A

ところで、このようにボタン操作を反映して大当りとなる期待度を報知したとしても、実行中の図柄変動ゲームの抽選結果は、大当りか否かの大当り判定によって既に決まっている。これにより、いくらボタン操作に失敗しても、決定された演出パターンが大当り用の演出パターンであるならば、結果的に大当り表示結果が表示されることになる。このような場合、報知演出が行われなかったり、大当り期待度が低いこと示す内容で報知演出が行われたにもかかわらず大当り表示結果が表示されることになり、遊技者に不自然な印象を抱かせてしまう虞があった。   By the way, even if the degree of expectation to be a big hit is reported by reflecting the button operation in this way, the lottery result of the symbol variation game being executed is already determined by the big hit determination of whether or not the big hit. Thereby, no matter how much the button operation fails, if the determined effect pattern is the effect pattern for jackpot, the jackpot display result is displayed as a result. In such a case, the jackpot display result is displayed even though the notification effect is not performed or the notification effect is performed with the content indicating that the degree of expectation of the jackpot is low, and an unnatural impression to the player There was a risk of embracing.

本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的は、演出が極端に飛躍することによって生じる不自然さを払拭し、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can eliminate the unnaturalness caused by the dramatic jump in production and improve the interest of the game. There is.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、大当りか否かの当否判定の判定結果に従って図柄変動ゲームの変動時間及び演出内容を特定する変動パターンを決定する演出内容決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、該演出用操作手段の操作を反映した操作反映演出が実行される遊技機において、前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定するとともに、前記操作反映演出において、前記演出用操作手段の操作に基づいて予め定めた達成態様に到達したか否かを判定する判定手段と、前記操作反映演出を実行させる操作反映演出制御手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容にて図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記操作反映演出を実行させる操作期間を設定し、その操作期間中における前記演出用操作手段の操作を反映して前記当否判定の判定結果としての図柄組み合わせを導出するまでの過程を異ならしめるとともに、前記図柄組み合わせを導出するために行われる特定演出を含み、前記操作反映演出では、前記達成態様に到達した際に前記特定演出に移行することを前もって報知する態様で行われ、前記ゲーム制御手段は、表示手段に表示される全列の図柄を変動させて、図柄変動ゲームを開始させるようになっており、前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定された場合、前記操作期間中の特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達したと判定されたときには、前記操作期間の終了後、前記操作反映演出の結果として、到達したことを示す到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、前記特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記操作反映演出の結果として、到達していないことを示す非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で全図柄を再変動させることを要旨とする。   In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is directed to effect content determination means for determining a variation pattern for specifying the variation time and the content of the effect of the symbol variation game according to the determination result of whether or not the game is a big hit. And in the gaming machine in which the operation reflecting effect reflecting the operation of the effect operation means is executed, whether or not the effect operation means is operated. In the operation reflection effect, determination means for determining whether or not a predetermined achievement mode has been reached based on the operation of the effect operation means, and operation reflection effect control means for executing the operation reflection effect And game control means for executing the symbol variation game with the effect content determined by the effect content determination means, and the operation reflecting effect is included in the effect content of the symbol variation game. The operation period to be set is set, the process until the symbol combination as the determination result of the success / failure determination is derived reflecting the operation of the effect operating means during the operation period, and the symbol combination is derived. The operation reflecting effect is performed in such a manner that the transition to the specific effect is notified in advance when the achievement mode is reached, and the game control means is displayed on the display means. The design variation game is started by varying the symbols in all the rows to be performed, and the operation reflecting effect control means is configured to execute the operation when a specific variation pattern specifying execution of the specific effect is determined. When the determination means determines that the achievement mode has been reached at a specific timing during the period, after the operation period ends, the operation response As a result of the production, the derivation of the arrival result indicating that the achievement has been made and the transition to the specific production is performed, while the specific variation pattern is determined, and the achievement mode is reached by the determination means at the specific timing. When it is determined that it is not, as a result of the operation reflecting effect, a non-reaching result indicating that the operation has not been reached is derived, and a symbol that can recognize that the determination of whether or not the above-mentioned determination is negative has been made for all the changing symbols The gist is that after the combination is temporarily stopped and displayed, all the symbols are re-varied in the same manner as the variation mode performed at the start of the symbol variation game by the game control means.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記操作反映演出の結果は、前記判定手段によって判定されるタイミングで、前記達成態様に到達するまで前記演出用操作手段を操作したか否かによって変化し得ることを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine of the first aspect, the result of the operation reflection effect is determined by the determination means until the achievement operation means is reached until the achievement mode is reached. The gist is that it can change depending on whether or not it is operated.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定する複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記変動パターンで特定される演出内容の詳細内容を特定する複数のサブ演出パターンを記憶するサブ演出パターン記憶手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記当否判定の判定結果に基づいて、複数の前記変動パターンからいずれか1つを決定することで図柄変動ゲームの演出内容を決定するようになっており、前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記特定変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められた前記サブ演出パターンに基づいて、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させることを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the variation pattern storage means for storing a plurality of variation patterns for specifying the content and variation time of the design variation game, Sub-effect pattern storage means for storing a plurality of sub-effect patterns that specify the detailed contents of the effect content specified by the variation pattern, and the effect content determination means is configured based on the determination result of the success / failure determination. The effect content of the symbol variation game is determined by determining any one of the variation patterns, and the operation reflecting effect control means determines a specific variation pattern for specifying the execution of the specific effect. When the determination means determines that the achievement mode has not been reached at the specific timing, the non-reaching result is derived. And all the symbols that are changing are temporarily stopped and displayed in a symbol combination that can be recognized as a negative determination, and the remaining time after the temporary stop display of the variation time set in the specific variation pattern The gist is to re-variate all symbols in the same manner as the variation mode performed by the game control means at the start of the symbol variation game based on the sub-effect pattern in which the variation time corresponding to is determined.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記特定演出に移行しない非特定演出を含み、前記特定演出において、全図柄が一旦停止表示されるまでに行われる変動形態は、前記非特定演出において全図柄が導出されるまでの変動形態と同一であることを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the effect contents of the symbol variation game include a non-specific effect that does not shift to the specific effect. The gist is that the variation pattern that is performed until all symbols are temporarily stopped and displayed in the specific effect is the same as the variation pattern until all symbols are derived in the non-specific effect.

請求項5に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記変動パターンには、前記特定変動パターンよりも短い変動時間を定めるとともに前記特定演出を伴わない短縮変動パターンを含み、前記短縮変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて変動中の全図柄が一旦停止表示されるまでの演出態様と同一であることを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the variation pattern includes a shortened variation pattern that defines a variation time shorter than the specific variation pattern and is not accompanied by the specific effect, The gist of the symbol variation game based on the abbreviated variation pattern is the same as the effect mode until all symbols that are varied in the symbol variation game based on the specific variation pattern are temporarily displayed.

請求項6に記載の発明は、請求項3〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、前記非到達結果を導出した後の演出態様は、全図柄の再変動後に前記特定演出を行うことで構成され、前記特定演出の開始タイミングは、前記到達結果を導出するときと前記非到達結果を導出するときとで同一であることを要旨とする。   The invention according to claim 6 is the game machine according to any one of claims 3 to 5, wherein the non-reached result is derived in the symbol variation game based on the specific variation pattern. The aspect is configured by performing the specific effect after re-variation of all symbols, and the start timing of the specific effect is the same when deriving the arrival result and when deriving the non-reaching result. The gist.

請求項7に記載の発明は、請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記操作反映演出は複数段階で構成され、前記操作反映演出制御手段は、前記段階毎に定められた全ての達成態様に到達することで前記到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、複数段階のうち1つでも達成態様に到達しなかった場合には、前記非到達結果の導出後に全図柄の再変動を行うようになっており、どの段階まで到達したかによって前記特定演出が開始するまでの演出内容及びその演出の演出時間を異ならせたことを要旨とする。   According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, the operation reflection effect includes a plurality of stages, and the operation reflection effect control means includes the steps When all achievement modes defined for each stage are reached and the achievement result is derived to shift to the specific effect, but at least one of the multiple stages does not reach the achievement mode, the non- All symbols are re-variable after derivation of the achievement results, and the gist is that the production contents and the production time of the production differ depending on the stage reached. .

請求項8に記載の発明は、請求項7に記載の遊技機において、前記複数段階のうち初期段階で前記達成態様に到達しなかった場合、残りの段階で前記操作反映演出の演出時間として割り当てられていた演出時間が、前記特定演出が開始するまでの全図柄の再変動時間として加算されることを要旨とする。   According to an eighth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the seventh aspect, when the achievement mode is not reached in the initial stage among the plurality of stages, the operation reflection effect is assigned in the remaining stages. The gist is that the produced performance time is added as a re-variation time of all symbols until the specific production starts.

本発明によれば、演出が極端に飛躍することによって生じる不自然さを払拭し、遊技の興趣を向上することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the unnaturalness which arises when production produces an extreme leap can be wiped off, and the interest of a game can be improved.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. メイン変動パターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a main fluctuation pattern. (a)〜(g)は、第2ボーダーに到達した際の切裂演出の流れを示す模式図。(A)-(g) is a schematic diagram which shows the flow of the tear production when reaching the 2nd border. (a)〜(e)は、第1ボーダーに到達しなかった際の切裂演出の流れを示す模式図。(A)-(e) is a schematic diagram which shows the flow of the tear production at the time of not reaching a 1st border. (a)〜(d)は、第2ボーダーに到達しなかった際の切裂演出の流れを示す模式図。(A)-(d) is a schematic diagram which shows the flow of the tear production at the time of not reaching a 2nd border. メイン変動パターンに対応するサブ変動パターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the sub fluctuation pattern corresponding to a main fluctuation pattern. 最終パートの非連打区分における表示許可回数を決定する際に参照されるテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table referred when determining the display permission frequency | count in the non-continuous strike classification of the last part. 非連打区分で表示させるメッセージを決定する際に参照されるメッセージ決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the message determination table referred when determining the message displayed by a non-continuous hit classification. (a)は、トリガアタックポイントを決定する際に参照されるテーブルを説明する説明図、(b)は、メッセージの書き換え対象となるアタックポイントを説明する説明図。(A) is explanatory drawing explaining the table referred when determining a trigger attack point, (b) is explanatory drawing explaining the attack point used as the rewriting object of a message. 連打区分で表示させるメッセージを決定する際に参照されるメッセージ決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the message determination table referred when determining the message displayed by a continuous hit classification. 連打区分で表示させるメッセージを決定する際に参照されるメッセージ決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the message determination table referred when determining the message displayed by a continuous hit classification. 特殊メッセージの指示回数とメモリ指示コマンドの関連性を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the relationship between the instruction count of a special message and a memory instruction command. (a)は、成功用のサブ変動パターンが選択されたときの切裂演出の流れを示すタイミングチャート、(b)は、失敗用の第1サブ変動パターンが選択されたときの切裂演出の流れを示すタイミングチャート、(c)は、失敗用の第2サブ変動パターンが選択されたときの切裂演出の流れを示すタイミングチャート、(d)は、パートAで変動が終了するメイン変動パターンが選択されたときの切裂演出の流れを示すタイミングチャート。(A) is a timing chart showing the flow of the split effect when the success sub-variation pattern is selected, and (b) is the split effect when the first sub-variation pattern for failure is selected. (C) is a timing chart showing a flow of tearing effect when the second sub-variation pattern for failure is selected, and (d) is a main fluctuation pattern in which the fluctuation ends in Part A. The timing chart which shows the flow of a tear production when is selected.

以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄又は飾図)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下方には、特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)が行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.
An effect display device 11 as a display means having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed at substantially the center of the game board 10 of the pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game that is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and various display effects executed in association with the game are displayed as images. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 11 is performed using a decorative symbol (effect symbol or decorative symbol) for diversifying display effects. A special symbol display device 12 is disposed at the lower left of the effect display device 11. In the special symbol display device 12, a symbol variation game (special symbol variation game) is displayed in which a plurality of types of special symbols (special symbols) are displayed in a variable manner. The special symbol is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) whether or not the big hit. Further, in the following description, the special symbol variation game and the symbol variation game by the decoration diagram may be collectively referred to as “symbol variation game”.

そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも、大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。   The effect display device 11 displays a display result corresponding to the display result of the special symbol display device 12. More specifically, when a special symbol display device 12 that can recognize a big hit (big hit display result) is confirmed and stopped, the big hit symbol (big hit display result) is also confirmed on the effect display device 11. Stopped display. In the present embodiment, the jackpot symbol based on the decoration is a symbol combination ([222], [777], etc.) in which the symbols in all the rows are the same symbol. In addition, when a special symbol display device 12 that can recognize a deviation is displayed in a fixed stop state, the special symbol display device 12 is also displayed in a fixed stop manner. In the present embodiment, the out-of-decoration symbol is a symbol combination ([135], [246], etc.) in which the symbols in all the columns are different, or the symbol in one column is different from the symbols in the other two columns. Symbol combinations ([151], [767], etc.).

また、演出表示装置11では、図柄変動ゲームの開始に際して、後述する変動パターンの種類にかかわらず、必ず、左列→中列→右列の順に図柄の変動が開始される。具体的には、中列の変動開始時には左列が変動状態を継続するとともに、右列の変動開始時には左列及び中列が変動状態を継続することで、全列が変動状態となる。その後、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾図が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。そして、図柄変動ゲームの終了時には、全列で図柄の変動が確定停止表示されるようになっている。   In the effect display device 11, when the symbol variation game is started, the variation of symbols is always started in the order of left column → middle column → right column regardless of the type of variation pattern described later. Specifically, the left column continues to be changed when the middle column starts to change, and the left column and middle column continue to change when the right column starts changing, so that all the columns become changed. After that, when viewed from the player side, the variation of the symbol sequence stops in the order of left column → right column → middle column, and the same decorative drawing in two specific columns (two columns on the left and right in this embodiment) Is temporarily displayed (sway fluctuation display), reach is formed. At the end of the symbol variation game, the symbol variation is displayed in a fixed stop state in all rows.

また、特別図柄表示装置12の上方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。   Above the special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13 having a plurality (two in this embodiment) of special symbol hold light emitting units is disposed. The special symbol hold display device 13 notifies the player of the stored number of start reserved balls for special symbols stored in the machine (hereinafter referred to as “holding stored number”). The number of reserved memories is incremented by 1 when a game ball enters the start winning opening 15 provided on the game board 10, and is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Accordingly, when a game ball enters the start winning opening during the symbol variation game, the number of reserved memories is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment).

また、画像表示部GHの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Hが形成されている。保留画像表示領域Hは、図1に示すように、保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域(報知部)H1,H2,H3,H4を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Hでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「2」の場合には、個別表示領域H1,H2が保留有表示の態様(図1では左下がりの斜線)で画像表示される一方で、個別表示領域H3,H4が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。保留画像表示領域は、遊技者が常に注目する画像表示部GHに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Hにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から保留記憶数を認識することになる。   In addition, a reserved image display area H for displaying an image of the reserved storage number is formed in the lower area of the image display unit GH. As shown in FIG. 1, the reserved image display area H is configured to include four individual display areas (notification units) H1, H2, H3, and H4 corresponding to the upper limit number of reserved storage numbers. In the on-hold image display area H, the number of individual display areas corresponding to the on-hold storage number is displayed in an on-hold display mode. For example, in the case of the storage number “2”, the individual display areas H1 and H2 are displayed in an on-hold display mode (in FIG. 1, a slanted line in the lower left), while the individual display areas H3 and H4 are reserved. The image is displayed in a non-display mode. That is, the individual display area individually corresponds to each start holding ball. Since the reserved image display area is formed in the image display unit GH that the player always pays attention to, the player can determine from the number of individual display areas that are image-displayed in the reserved display mode in the reserved image display area H. The number of reserved memories will be recognized.

また、遊技盤10において特別図柄保留表示装置13の上方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、単に「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。   Further, a normal symbol display device 14 is disposed above the special symbol hold display device 13 in the game board 10. In the normal symbol display device 14, a normal symbol variation game (hereinafter simply referred to as a “general symbol game”) in which a plurality of types of normal symbols are varied to derive one normal symbol is performed. The normal symbol display device 14 of the present embodiment is composed of a plurality (two in this embodiment) of normal symbol display units configured by covering a light-emitting body (LED, lamp, etc.) (not shown) with a lens cover. The normal symbol display device 14 displays a lottery result of an internal lottery (a lottery per common symbol to be described later) indicating whether or not the bonus symbol lottery is performed separately from the big hit lottery.

また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。本実施形態の始動入賞口15は、遊技球が常時入球可能とされている。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   A start winning opening 15 having a game ball entrance 15a is disposed below the effect display device 11. In the start winning opening 15 of the present embodiment, a game ball can always enter. A start port switch SW1 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed behind the start winning port 15. The start winning port 15 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the entered game ball with the start port switch SW1.

始動入賞口15の右方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉16を備えた大入賞口(特別電動役物)17が配設されている。大入賞口17の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。大入賞口17は、入球した遊技球をカウントスイッチSW2で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口17は、大当り遊技中に大入賞口扉16の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   On the right side of the start winning opening 15, a large winning opening (special electric accessory) 17 having a large winning opening door 16 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is arranged. . A count switch SW2 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the big winning opening 17. The special winning opening 17 can give a payout condition of game balls as a predetermined number of prize balls by detecting the entered game balls with the count switch SW2. The big winning opening 17 is opened by the opening operation of the big winning opening door 16 during the big hit game, thereby allowing a game ball to enter. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.

本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置11によって遊技球の流路が左流路と右流路に大きく分岐されている。左流路では、遊技球が始動入賞口15へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤10に配置されている。これにより、遊技球の流路が左流路となる場合には、演出表示装置11の左側を遊技球が流下するとともに、始動入賞口15へと向かうことになる。また、右流路では、遊技球が大入賞口17へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤10に配置されている。これにより、遊技球の流路が右流路となる場合には、図1の仮想線Y1に示すように、演出表示装置11の右側を遊技球が通過するとともに、大入賞口17へ向かうことになる。本実施形態では、常には、左流路から始動入賞口15を狙って遊技球を左打ちする一方で、大当り遊技中には、発射ハンドルの発射強度を変更して遊技球を右打ちする仕様となっている。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the flow path of the game ball is largely branched into the left flow path and the right flow path by the effect display device 11. In the left channel, game components such as nails are arranged on the game board 10 so that the game balls go to the start winning opening 15. Thereby, when the flow path of the game ball becomes the left flow path, the game ball flows down to the left side of the effect display device 11 and goes to the start winning opening 15. In the right channel, game components such as nails are arranged on the game board 10 so that the game balls are directed to the big winning opening 17. As a result, when the flow path of the game ball is the right flow path, the game ball passes through the right side of the effect display device 11 and heads to the big prize opening 17 as indicated by the virtual line Y1 in FIG. become. In the present embodiment, the game ball is always left-handed from the left channel toward the start winning opening 15 while the game ball is hit to the right by changing the firing strength of the launch handle during the big hit game. It has become.

次に、パチンコ遊技機の制御構成について図2を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と、演出表示制御基板32とが配設されている。サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示制御基板32を制御する。演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko gaming machine is disposed on the back side of the pachinko gaming machine of the present embodiment. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control commands (control commands) according to the process results. In addition, a sub general control board 31 and an effect display control board 32 are disposed on the back side of the machine. The sub integrated control board 31 controls the effect display control board 32 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The effect display control board 32 displays display modes (designs, various background images, characters, characters, etc.) of the effect display device 11 based on the control signals (control commands) output from the main control board 30 and the sub control board 31. Image).

ここで、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図2を参照して以下に説明する。
Here, specific configurations of the main control board 30, the sub-integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described below.
First, the main control board 30 will be described below with reference to FIG.

主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW2が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。   The main control board 30 has a main control CPU 30a for executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b for storing a main control program for the main control CPU 30a, and a main control capable of writing and reading necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected to various switches SW1 and SW2 so that detection signals output by detecting the game balls can be input. Further, a special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13, and a normal symbol display device 14 are connected to the main control CPU 30a.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。   Further, the main control CPU 30a updates a random number update process (random number) for updating the values of various random numbers such as a big hit determination random number, a special figure distribution random number, a reach determination random number, a universal figure determination random number, etc. at predetermined intervals. Generation process). The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The special figure distribution random number is a random number used when determining a special figure that becomes a big hit symbol. The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) to determine whether or not to form a reach in the case of not winning the big win in the big win lottery. The random number for judgment per common figure is a random number used in lottery per common figure. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。   The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (a big hit determination value, a reach determination value, a normal hit determination value, etc.). The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that can be taken by the jackpot determination random number. The reach determination value is a determination value used in an internal lottery (reach determination) on whether or not to form a reach when determining a loss, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (all 239 values from 0 to 238). (Integer). The determination value per base map is a determination value used in the lottery per base map, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that can be taken by a random number for determination per base map.

また、主制御用ROM30bには、複数種類のメイン変動パターンが記憶されている。メイン変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類のメイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターン、はずれリーチ変動用のメイン変動パターン、及びはずれ変動用のメイン変動パターンに分類される。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。   The main control ROM 30b stores a plurality of types of main variation patterns. The main variation pattern is an effect (display effect, light emission effect, audio effect) between the start of the change of the symbol (special drawing and decoration) and the final display of the symbol (special drawing and decoration). It is a pattern that serves as a base, and the variation content (effect content) and variation time (effect time) of the symbol variation game can be specified. In the present embodiment, the plurality of types of main variation patterns are classified into a main variation pattern for big hit variation, a main variation pattern for outlier reach variation, and a main variation pattern for outlier variation. The big hit variation is a change performed when the big hit lottery is won. Then, in the big hit variation, the big hit symbol is finally displayed in a fixed stop in the special figure variation game. On the other hand, in the big hit variation, the big hit symbol is finally stopped and displayed in the symbol variation game by the decorative drawing. In addition, in the symbol variation game by the decorative drawing, the jackpot symbol is derived through the reach effect.

はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用のメイン変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。本実施形態では、メイン変動パターンを記憶する主制御用ROM30bが、変動パターン記憶手段として機能する。   The loss reach variation is performed when the reach lottery is won without winning the big hit lottery, and finally the loss symbol is fixedly stopped and displayed in the special figure variation game. On the other hand, in the outlier reach variation, in the symbol variation game with decoration, the reach symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. The loss variation is performed when neither the big winning lottery nor the reach lottery is won, and finally, in the special figure variation game, the loss symbol is fixedly stopped and displayed. On the other hand, in the case of deviation variation, in the symbol variation game based on the decorative drawing, the deviation symbol is finally displayed in a fixed stop state without reaching reach. In the special figure fluctuation game, when the fluctuation of the special figure is started, the fluctuation of the special figure is continued until the fluctuation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of main variation patterns for big hit variation, outlier reach variation and outlier variation, and one of them is selected. In the present embodiment, the main control ROM 30b that stores the main fluctuation pattern functions as a fluctuation pattern storage means.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されたメイン変動パターンについて、図3に従って説明する。
本実施形態のメイン変動パターンは、変動パターンに定められた演出の系統の違いによって、「通常系」と「ボタン系」の大きく2種類に分類することができる。「ボタン系」には、図柄変動ゲーム中に操作ボタンBTの操作を有効として受け付け、そのボタン操作を反映した操作反映演出を実行させる変動内容が分類されている。一方、「通常系」には、図柄変動ゲーム中に前記操作反映演出を実行しない変動内容が分類されている。
Next, the main variation pattern set in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG.
The main variation patterns of the present embodiment can be roughly classified into two types, “normal system” and “button system”, depending on the system of effects defined in the variation pattern. In the “button system”, variation contents that accept an operation of the operation button BT as valid during a symbol variation game and execute an operation reflecting effect reflecting the button operation are classified. On the other hand, in the “normal system”, variation contents that do not execute the operation reflection effect during the symbol variation game are classified.

最初に、「通常系」に分類されるメイン変動パターンについて説明する。
メイン変動パターンMP1は、はずれ変動用のメイン変動パターンである。メイン変動パターンMP1に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。
First, the main variation pattern classified as “normal system” will be described.
The main variation pattern MP1 is a main variation pattern for deviation variation. In the symbol variation game based on the main variation pattern MP1, after the symbol variation game is started, the symbols (decorative drawings) of each symbol row are in accordance with a predetermined variation stop order (in this embodiment, left column → right column → middle column). The change is stopped and the symbol is derived.

また、メイン変動パターンMP2,MP3は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「ノーマルリーチ」が設定されている。なお、図3では、「ノーマルリーチ」を「NR」と示している。ノーマルリーチは、リーチ演出において、第3停止列となる中列の図柄(飾図)を、その中列の変動を停止させることによって導出する演出である。メイン変動パターンMP4,MP5は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「スーパーリーチSR1」が設定されている。一方、メイン変動パターンMP6,MP7は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「スーパーリーチSR2」が設定されている。また、メイン変動パターンMP8,MP9は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「スーパーリーチSR3」が設定されている。なお、図3では、「スーパーリーチ」を「SR」と示している。「スーパーリーチSR1」、「スーパーリーチSR2」及び「スーパーリーチSR3」は、リーチ演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、第3停止列となる中列の図柄(飾図)を、それぞれ異なるキャラクタの動作に合わせて導出する演出である。   The main fluctuation patterns MP2 and MP3 are main fluctuation patterns for shift reach fluctuation and jackpot fluctuation, and “normal reach” is set as the fluctuation contents. In FIG. 3, “normal reach” is indicated as “NR”. The normal reach is an effect of deriving the symbol (decorative drawing) of the middle row that becomes the third stop row by stopping the fluctuation of the middle row in the reach production. The main fluctuation patterns MP4 and MP5 are main fluctuation patterns for deviation reach fluctuation and big hit fluctuation, respectively, and “super reach SR1” is set as the fluctuation content. On the other hand, the main fluctuation patterns MP6 and MP7 are main fluctuation patterns for shift reach fluctuation and big hit fluctuation, respectively, and “super reach SR2” is set as the fluctuation content. The main fluctuation patterns MP8 and MP9 are main fluctuation patterns for shift reach fluctuation and big hit fluctuation, respectively, and “super reach SR3” is set as the fluctuation content. In FIG. 3, “super reach” is indicated as “SR”. “Super Reach SR1”, “Super Reach SR2”, and “Super Reach SR3” perform the normal reach effect in the reach effect, and then change the middle row pattern (decorative drawing), which is the third stop row, to different characters. It is an effect derived in accordance with the operation.

一方、メイン変動パターンMP10は、大当り変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「全回転リーチ」が設定されている。「全回転リーチ」は、リーチ演出において、全ての図柄列を同一図柄とした状態(大当りの図柄組み合わせを形成した状態)で、各図柄列を変動表示させ、1つの大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。また、本実施形態において「全回転リーチ」は、その出現によって大当りを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられている。   On the other hand, the main fluctuation pattern MP10 is a main fluctuation pattern for big hit fluctuation, and “full rotation reach” is set as the fluctuation content. “Full rotation reach” derives one jackpot symbol combination by variably displaying each symbol row in a state where all symbol rows are the same symbol in the reach production (a state where a jackpot symbol combination is formed). Production. Further, in the present embodiment, the “full rotation reach” is positioned as a big hit finalizing effect that can recognize the big hit positively by its appearance.

そして、本実施形態では、「ノーマルリーチNR」<「スーパーリーチSR1」<「スーパーリーチSR2」<「スーパーリーチSR3」<「全回転リーチ」の順に、大当り期待度が高いリーチ内容として設定している。大当り期待度は、各リーチ演出の大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合によって算出される。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。なお、大当り期待度を設定するための出現率は、各メイン変動パターンに対して振分けられる変動パターン振分用乱数の振分け態様(振分け個数)によって規定することができる。   In the present embodiment, the reach contents with the high expectation degree of big hit are set in the order of “normal reach NR” <“super reach SR1” <“super reach SR2” <“super reach SR3” <“full turn reach”. . The jackpot expectation degree is calculated by the ratio of the appearance rate in the case of a big hit to the total appearance rate that is the sum of the appearance rates in the case of being a big hit in each reach production. For this reason, the big hit expectation degree becomes higher as the ratio of the appearance rate when the big hit is larger than the overall appearance rate. The appearance rate for setting the big hit expectation can be defined by the distribution mode (number of distribution) of random numbers for distribution pattern distribution assigned to each main variation pattern.

次に、「ボタン系」に分類されるメイン変動パターンについて説明する。
メイン変動パターンMP11,MP12は、はずれ変動用のメイン変動パターンであって、その変動内容として「パートAガセ」及び「パートBガセ」がそれぞれ設定されている。これらの変動内容では、操作反映演出が実行されるが、リーチ演出に発展しないようになっている。また、「パートAガセ」及び「パートBガセ」では、その変動時間がそれぞれ異なっている。より詳しくは、「ボタン系」に分類されるメイン変動パターンMP11〜MP19には、スピーカ18から出力される同一の楽曲が対応付けられており、その楽曲は、パートA、パートB、パートCの3段階で構成されている。そして、「パートAガセ」では、「パートA」の終了を以て図柄変動ゲームが終了する一方で、「パートBガセ」では、「パートB」の終了を以て図柄変動ゲームが終了する。本実施形態では、スーパーリーチ演出に発展しない「パートAガセ」及び「パートBガセ」の演出内容が、非特定演出に相当する。ちなみに、パートA,Bまでの演出内容は、「ボタン系」に分類されるどのメイン変動パターンが選択された場合も同一の演出内容となっている。なお、「同一の演出内容」とは、全列における図柄の変動が開始してから、パートA,Bにて図柄が停止するまでに操作反映演出が行われる演出内容である。ただし、この「同一の演出内容」には、同一の図柄組み合わせを含んでいない。
Next, the main variation pattern classified as “button system” will be described.
The main fluctuation patterns MP11 and MP12 are main fluctuation patterns for deviation fluctuation, and “Part A gas” and “Part B gas” are respectively set as the fluctuation contents. With these fluctuation contents, an operation reflecting effect is executed, but it does not develop into a reach effect. Further, “Part A Gase” and “Part B Gase” have different variation times. More specifically, the main variation patterns MP11 to MP19 classified as “button system” are associated with the same music output from the speaker 18, and the music is part A, part B, or part C. It consists of three stages. In “Part A Gase”, the symbol variation game ends with the end of “Part A”, while in “Part B Gase”, the symbol variation game ends with the end of “Part B”. In the present embodiment, the production contents of “Part A Gase” and “Part B Gase” that do not develop into a super reach production correspond to the non-specific production. Incidentally, the production contents up to parts A and B are the same production contents regardless of which main variation pattern classified as “button system” is selected. The “same effect content” is the effect content in which the operation reflecting effect is performed from the start of the change of the symbols in all the columns until the symbols are stopped in parts A and B. However, the “same effect content” does not include the same symbol combination.

また、メイン変動パターンMP13〜MP19には、「通常系」に分類されるメイン変動パターンMP4〜MP10と同一の変動内容がそれぞれ定められる一方で、操作反映演出が実行される分、メイン変動パターンMP4〜MP10に定められた変動時間よりも所定時間(この例では、5.5秒又は31.2秒)だけ長い変動時間が設定されている。本実施形態では、メイン変動パターンMP13〜MP19に従って実行される各リーチ演出が、ボタン操作を反映して図柄組み合わせを導出させるまでの過程を異ならしめるとともに、図柄組み合わせを導出させるために行われる特定演出に相当する。また、メイン変動パターンMP13〜MP19が、特定変動パターンに相当する。また、メイン変動パターンMP11,MP12が、短縮変動パターンに相当する。   The main fluctuation patterns MP13 to MP19 have the same fluctuation contents as the main fluctuation patterns MP4 to MP10 classified as “normal system”, respectively, while the main reflection pattern MP4 is executed as much as the operation reflecting effect is executed. A variation time that is longer than the variation time determined for .about.MP10 by a predetermined time (in this example, 5.5 seconds or 31.2 seconds) is set. In the present embodiment, each reach effect executed according to the main variation patterns MP13 to MP19 is different in the process until the symbol combination is derived reflecting the button operation, and the specific effect performed for deriving the symbol combination. It corresponds to. Further, the main fluctuation patterns MP13 to MP19 correspond to specific fluctuation patterns. Further, the main variation patterns MP11 and MP12 correspond to shortened variation patterns.

このように、本実施形態のメイン変動パターンは、「通常系」と「ボタン系」に分類することができる。これにより、主制御用CPU30aから変動パターン指定コマンドを入力した統括制御用CPU31aは、そのコマンドから「通常系」なのか「ボタン系」なのかを認識することが可能となる。また、「ボタン系」のメイン変動パターンには、操作反映演出の結果に応じて異なる演出内容を定めたサブ変動パターンが、1つのメイン変動パターンに対して複数設定されている。サブ変動パターンは、統括制御用ROM31bに記憶されているが、詳細については後述する。   As described above, the main variation patterns of the present embodiment can be classified into “normal system” and “button system”. As a result, the overall control CPU 31a that has input the change pattern designation command from the main control CPU 30a can recognize whether the command is “normal system” or “button system”. In the “button system” main variation pattern, a plurality of sub variation patterns that define different contents of production depending on the result of the operation reflection effect are set for one main variation pattern. The sub variation pattern is stored in the overall control ROM 31b, and details will be described later.

次に、サブ統括制御基板31について図2を参照して以下に説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、演出用操作手段としての押しボタン式の操作ボタンBTが接続されている。この操作ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。そして、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作された際に出力する操作信号を入力することで、操作ボタンBTが操作されたことを認識する。また、統括制御用CPU31aには、スピーカ18が接続されており、統括制御用CPU31aは、スピーカ18の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。また、統括制御用CPU31aには、演出表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
Next, the sub integrated control board 31 will be described below with reference to FIG.
The sub-integrated control board 31 has a central control CPU 31a that executes control operations in a predetermined procedure, a central control ROM 31b that stores a central control program for the central control CPU 31a, and a central that can write and read necessary data. A control RAM 31c is provided. The general control RAM 31c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. In addition, a push button type operation button BT as an operation means for production is connected to the overall control CPU 31a. In the pachinko gaming machine, the operation button BT is disposed at a position where the player can operate while playing a game, such as an upper surface of a ball tray unit for storing game balls. The overall control CPU 31a recognizes that the operation button BT has been operated by inputting an operation signal that is output when the operation button BT is operated. The overall control CPU 31a is connected to the speaker 18, and the overall control CPU 31a controls the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 18. An effect display control board 32 is connected to the overall control CPU 31a. When receiving various control commands, the overall control CPU 31a executes various controls based on the overall control program.

次に、演出表示制御基板32について図2を参照して以下に説明する。
演出表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
Next, the effect display control board 32 will be described below with reference to FIG.
On the effect display control board 32, a display control CPU 32a that executes a display control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 32b that stores a display control program of the display control CPU 32a, and necessary data can be written and read. A display control RAM 32c is provided. The display control ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters and characters). The display control RAM 32c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the display operation of the pachinko gaming machine. In addition, the effect display device 11 is connected to the display control CPU 32a. When various control commands are input, the display control CPU 32a executes various controls based on the display control program.

以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31、及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 30, the sub integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described.
First, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
First, the special symbol input process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the start winning opening 15 based on whether or not a detection signal is input from the start opening switch SW1. When this determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number of four. When the number of reserved memories is not less than 4, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the number of reserved memories is less than 4, the main control CPU 30a increments the number of reserved memories by +1 (1 addition). That is, the main control CPU 30a causes the main control RAM 30c to store the game ball detected by the start winning opening 15 as a start holding ball. The main control CPU 30a that has updated (added 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of reserved memories after update (after addition). Further, the main control CPU 30a sets the hold designation command in the transmission buffer so as to output a hold designation command for instructing the number of reserved memories after addition to the overall control CPU 31a. The hold designation command is output in the control cycle from the next cycle.

次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   Next, the main control CPU 30a reads and acquires various random number values from the main control RAM 30c, and sets the values in a predetermined storage area of the main control RAM 30c corresponding to the reserved storage number. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when no game ball is entering the start winning opening 15, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not the symbol variation game is being executed or whether the big hit game is being executed. When the determination result of the execution condition determination is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。   On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the main control CPU 30a has a reserved memory number stored in the main control RAM 30c of “0 ( It is determined whether it is larger than “zero”. When the reserved memory number is “0 (zero)”, the main control CPU 30a ends the special symbol start process because there is no symbol variation game being held. On the other hand, when the number of reserved memories is 1 or more, the main control CPU 30a decrements the number of reserved memories by −1 (1 subtraction) because there is a symbol variation game that is on hold. In addition, the main control CPU 30a that updates (subtracts 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of stored memories after update (after subtraction). Further, the main control CPU 30a sets the hold designation command in the transmission buffer so as to output a hold designation command instructing the number of reserved memories after subtraction to the overall control CPU 31a.

そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。   Then, the main control CPU 30a reads the value of the jackpot determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. At this time, the main control CPU 30a reads the value of the big hit determination random number corresponding to the start hold ball stored most quickly among the start hold balls stored in the main control RAM 30c.

そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。   The main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value with the jackpot determination value, and determines whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination value. Further, after reading the random number, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “2” in the storage area associated with the reserved storage number “1”. . Similarly, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “3” in the storage area associated with the reserved storage number “2”. Similarly, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “4” in the storage area associated with the reserved storage number “3”.

大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として、特図振分用乱数の値をもとに大当り図柄を決定するとともに、大当り変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a big hit variation process for executing a symbol variation game that becomes a big hit variation. In the big hit variation processing, the main control CPU 30a determines the big hit symbol based on the value of the random number for special symbol distribution as a special symbol to be displayed on the special symbol display device 12 to stop, and the main variation pattern for the big hit variation Select and confirm. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a value that makes a big hit. Therefore, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether or not the reach determination value matches the reach determination value. If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach in the reach lottery, and therefore executes a reach variation process for executing a symbol variation game that causes a loss reach variation. In the reach variation process, the main control CPU 30a determines a special symbol as a special symbol to be confirmed and stopped displayed on the special symbol display device 12, and selects and determines a main variation pattern for deviating reach variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用のメイン変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、大当り抽選及びリーチ抽選の結果に従って、メイン変動パターンを選択する主制御用CPU30aが、演出内容決定手段として機能する。   On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a has not won the reach in the reach lottery, and therefore executes a shift variation process for executing the symbol variation game that causes the shift variation. In the deviation variation process, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 12, and selects and determines a main variation pattern for deviation variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. In the present embodiment, the main control CPU 30a that selects the main variation pattern according to the results of the big hit lottery and the reach lottery functions as an effect content determination unit.

そして、特別図柄開始処理において特別図柄及びメイン変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、メイン変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。   Then, the main control CPU 30a that has determined the special symbol and the main variation pattern in the special symbol start process outputs a control command generated according to the determined items to the sub-general control board 31 (general control CPU 31a) at a predetermined timing. More specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command for instructing the main variation pattern and for instructing the start of the symbol variation game at the start of the symbol variation game. Further, the main control CPU 30a outputs a special figure designation command for instructing a special figure, after outputting the variation pattern designation command. The main control CPU 30a then issues an all symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed main variation pattern elapses as the variation time elapses. Output.

次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。具体的には、統括制御用CPU31aは、特図として大当り図柄が指示されている場合、飾図として大当りの図柄組み合わせを決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
Next, various processes executed by the overall control CPU 31a of the sub overall control board 31 based on the control program will be described.
When the CPU 31a for overall control inputs a change pattern designation command, it outputs the command to the effect display control board 32. Further, when the general control CPU 31a inputs a special figure designation command, the overall control CPU 31a determines the symbol combination of the decorative figure to be displayed on the effect display device 11 according to the command. Specifically, when the jackpot symbol is instructed as a special symbol, the overall control CPU 31a determines a symbol combination for jackpot as a decoration. On the other hand, when the off symbol is instructed as a special figure, the overall control CPU 31a determines the off symbol combination as a decorative figure. At this time, when the main fluctuation pattern for deviation reach fluctuation is instructed, the overall control CPU 31a determines an outlier combination including a reach symbol as a decoration. On the other hand, when the main variation pattern for deviation variation is instructed, the overall control CPU 31a determines a symbol combination that does not include a reach symbol as a decoration. Then, the overall control CPU 31 a outputs a decoration designating command for designating the determined decoration to the effect display control board 32. Further, when the overall control CPU 31a receives an all symbols stop command, the overall control CPU 31a outputs the command to the effect display control board 32. Further, when the overall control CPU 31 a inputs a hold designation command, the overall control CPU 31 a outputs the command to the effect display control board 32.

次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容にしたがって演出内容を選択するとともに、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時することにより、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームにおいて飾図指定コマンドで指示された飾図を導出するとともに、全図柄停止コマンドの入力によって飾図による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される保留記憶数に対応するように保留画像表示領域H(個別表示領域H1〜H4)の画像表示を制御する。
Next, the effect display control board 32 will be described.
When the change pattern designation command is input, the display control CPU 32a of the effect display control board 32 selects the effect content according to the instruction content of these commands, and the image display unit causes the symbol change game to be played with the effect content. Controls display contents of GH. At this time, the display control CPU 32a uses the image data in the display control ROM 32b based on the selected effect content to generate display data for displaying an image according to the effect content. Then, the display control CPU 32a measures an elapsed time from the start of the game with the start of the symbol variation game, and thereby displays an image displayed on the image display unit GH based on the measured time and the display data. Switch every predetermined control cycle. Then, the display control CPU 32a derives the decorative figure instructed by the decorative figure designation command in the graphic change game, and the image display unit GH displays the combination of the symbols based on the decorative figure in a fixed stop state by the input of all the symbol stop commands. Controls the display content of. Further, when a hold designation command is input, the display control CPU 32a controls the image display in the hold image display area H (individual display areas H1 to H4) so as to correspond to the number of hold memories designated by the command.

このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、「ボタン系」に分類されるメイン変動パターンが選択されると、該変動パターンに基づいて、操作ボタンBTが操作されたことを反映して演出態様を変化させる操作反映演出としての「切裂演出」が実行されるようになっている。   In the pachinko gaming machine of this embodiment configured as described above, when the main variation pattern classified as “button system” is selected, it is reflected that the operation button BT is operated based on the variation pattern. In this way, a “cutting effect” is executed as an operation reflecting effect that changes the effect mode.

以下、切裂演出の詳細について、図4〜図6に従って説明する。
図4は、切裂演出に成功したときの遊技の流れを示している。
図4(a)に示すように、「ボタン系」に分類されるメイン変動パターンが選択されると、該メイン変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが開始する。なお、図柄変動ゲームの開始時において演出表示装置11では、保留記憶数が1減算する態様で保留画像表示領域Hの画像表示が行われる(図示せず)。また、図柄の変動に際し、演出表示装置11では、前述したように、左列→中列→右列の順に図柄の変動が開始される。そして、所定時間が経過すると、図4(b)に示すように、左列→右列→中列の順に各列の変動が停止し、特定の図柄組み合わせ(この例では「123」)が一旦停止表示される。このとき表示される特定の図柄組み合わせは、リーチ抽選に当選しなかったときに導出されるはずれの図柄組み合わせとしても導出される可能性のある図柄組み合わせである。また、以下の説明では、特定の図柄組み合わせを「チャンス目」と示す場合がある。そして、当該図柄組み合わせは、その図柄組み合わせが再変動して大当りの図柄組み合わせに変化し得ることを示唆する図柄組み合わせではない。
Hereinafter, the details of the tear effect will be described with reference to FIGS.
FIG. 4 shows the flow of the game when the tearing effect is successful.
As shown in FIG. 4A, when a main variation pattern classified as “button system” is selected, a symbol variation game is started based on the main variation pattern. At the start of the symbol variation game, the effect display device 11 displays an image of the reserved image display area H in a mode in which the number of reserved memories is decremented by 1 (not shown). In addition, when the symbol changes, the effect display device 11 starts the symbol variation in the order of left column → middle column → right column as described above. Then, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 4B, the variation of each column stops in the order of left column → right column → middle column, and a specific symbol combination (“123” in this example) is temporarily Stopped display. The specific symbol combination displayed at this time is a symbol combination that may be derived as an outlier symbol combination that is derived when the reach lottery is not won. In the following description, a specific symbol combination may be indicated as a “chance”. And the said symbol combination is not a symbol combination which suggests that the symbol combination may change again and change to the jackpot symbol combination.

その後、図4(c)に示すように、切裂演出の開始を報知するとともに切裂演出の概要を説明する解説画像が表示される。このとき、演出表示装置11では、画像表示部GHの右上隅部に、解説画像の表示前に導出されていた図柄よりも小さく飾図が変動表示される。なお、切裂演出では、メイン変動パターンで特定される楽曲の拍子に合わせて、操作ボタンBTの操作タイミング(以下、アタックポイントと示す)が複数設定されている。また、前述したように、メイン変動パターンに定められた楽曲は、パートA〜Cの3段階で構成されているため、各パートには、前記アタックポイントが所定個数ずつ定められていることになる。本実施形態では、遊技者に操作ボタンBTを操作させるアタックポイントが定められたパートA〜Cそれぞれが、操作期間に相当する。   Thereafter, as shown in FIG. 4C, a start image for notifying the start of the tear effect and an explanation image for explaining the outline of the tear effect are displayed. At this time, in the effect display device 11, a decorative figure is variably displayed in the upper right corner of the image display unit GH so as to be smaller than the symbol derived before the explanation image is displayed. In the split effect, a plurality of operation timings of the operation buttons BT (hereinafter referred to as attack points) are set in accordance with the time signature of the music specified by the main variation pattern. Further, as described above, since the music set in the main variation pattern is composed of three stages of parts A to C, each part has a predetermined number of attack points. . In the present embodiment, each of the parts A to C in which an attack point that causes the player to operate the operation button BT is determined corresponds to the operation period.

そして、解説画像が終了した後、図4(d)に示すように、画像表示部GHの略中央には、刀Kを持ったキャラクタKYの画像と、的Tが表示される。さらに、画像表示部GHの右下方には、操作ボタンBTの形を模したボタン操作画像BSが表示される一方で、画像表示部GHの左方には、操作ボタンBTの操作を反映した切裂演出の累積結果を報知するゲージGが画像表示される。ちなみに、ゲージGは、初期段階「0」〜最終段階「30」までの全31段階のメモリで構成されており、初期段階「0」と最終段階「30」との間に位置する特定の値のメモリは、各種ボーダーとして設定されている。本実施形態では、メモリ「10」が、第1ボーダーとして設定される一方で、メモリ「20」が第2ボーダーとして設定されている。また、最終段階「30」は、第3ボーダーとして設定されている。   Then, after the commentary image is completed, as shown in FIG. 4D, an image of the character KY having the sword K and the target T are displayed at the approximate center of the image display unit GH. Further, a button operation image BS simulating the shape of the operation button BT is displayed on the lower right side of the image display unit GH, while a button reflecting the operation of the operation button BT is displayed on the left side of the image display unit GH. A gauge G for informing the accumulative result of the crack effect is displayed as an image. Incidentally, the gauge G is composed of a memory of all 31 stages from the initial stage “0” to the final stage “30”, and a specific value located between the initial stage “0” and the final stage “30”. These memories are set as various borders. In the present embodiment, the memory “10” is set as the first border, while the memory “20” is set as the second border. The final stage “30” is set as the third border.

さらに、本実施形態では、第2ボーダーに該当するメモリ「20」の右側に、スーパーリーチの中で最も大当り期待度の低い「スーパーリーチSR1」を示す文字を対応付けている。その一方で、第3ボーダーに該当するメモリ「30」の右側には、「スーパーリーチSR2」、「スーパーリーチSR3」、又は「全回転」を示す文字を対応付けている(図4(d)では、「スーパーリーチSR2」)。本実施形態では、「スーパーリーチSR1」を示す文字が対応付けられた第2ボーダーに到達することが、達成態様の到達に相当する。また、本実施形態では、第2ボーダーの右側に「スーパーリーチSR1」を示す文字を表示させているため、遊技者は、メモリが第2ボーダーを超えた際には、スーパーリーチR1以上の期待度が設定されたリーチ演出が実行されることを推測し易い。したがって、本実施形態では、「スーパーリーチSR1」を示す文字を表示させることで、達成態様に到達した際にリーチ演出に移行することを前もって報知していることになる。   Further, in the present embodiment, a character indicating “super reach SR1” having the lowest jackpot expectation level in the super reach is associated with the right side of the memory “20” corresponding to the second border. On the other hand, on the right side of the memory “30” corresponding to the third border, characters indicating “super reach SR2”, “super reach SR3”, or “full rotation” are associated (FIG. 4D). Then, “Super Reach SR2”). In the present embodiment, reaching the second border associated with the character indicating “super reach SR1” corresponds to reaching the achievement mode. Further, in the present embodiment, since a character indicating “super reach SR1” is displayed on the right side of the second border, the player expects the super reach R1 or higher when the memory exceeds the second border. It is easy to guess that the reach effect with the degree set is executed. Therefore, in the present embodiment, by displaying the character indicating “super reach SR1”, when reaching the achievement mode, it is notified in advance that the transition to the reach effect is made.

さらに、画像表示部GHにおける右側には、決定されたメイン変動パターンに基づく図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を報知するための表示タイマHTが表示されている。ちなみに、表示タイマHTでは、前述したパートA〜Cに該当する区分が図示されており、時間経過に基づいてパートAからパートC側に向かって進むメータの進行具合から、現在、どのパートが実行されているかを視認できるような構成となっている。   Further, on the right side of the image display unit GH, a display timer HT for informing the remaining time of the variation time of the symbol variation game based on the determined main variation pattern is displayed. Incidentally, in the display timer HT, the sections corresponding to the above-mentioned parts A to C are illustrated, and which part is currently executed from the progress of the meter that advances from the part A toward the part C side based on the passage of time. It is the structure which can visually recognize whether it is done.

そして、切裂演出が開始されると、図4(d)に示すように、画像表示部GHの上方から扇子Sが舞い降りてくる画像が表示される。その後、扇子Sが的Tの中心まで落下してくると、アタックポイントとして設定されているタイミングでボタン操作画像BSが点滅している態様の画像が表示されることで、操作ボタンBTの操作タイミングが到来したことが報知されるとともに、操作ボタンBTの操作が促される。そして、操作ボタンBTが操作されると、キャラクタKYによって扇子Sが切り裂かれる画像が表示されるとともに、その実操作タイミングとアタックポイントとのずれ幅に応じて、「Good」や「SoCool」などの異なるメッセージMが表示される。その後、画像表示部GHに表示されたメッセージMは、球体を模した球体画像(図示せず)となり、その球体画像がゲージGに向かって移動し、ゲージGの値が増加する態様の画像が表示される。   Then, when the tearing effect is started, as shown in FIG. 4D, an image in which the fan S falls down from above the image display unit GH is displayed. After that, when the fan S falls to the center of the target T, an operation mode of the operation button BT is displayed by displaying an image in which the button operation image BS blinks at the timing set as the attack point. Is informed that the operation button BT is operated. When the operation button BT is operated, an image in which the fan S is torn by the character KY is displayed, and “Good”, “SoCool”, etc. differ depending on the deviation width between the actual operation timing and the attack point. Message M is displayed. Thereafter, the message M displayed on the image display unit GH becomes a spherical image (not shown) imitating a spherical body, and the spherical image moves toward the gauge G, and an image in which the value of the gauge G increases is displayed. Is displayed.

そして、画像表示部GHでは、図柄変動ゲームの進行に伴ってアタックポイントが到来するに従って扇子Sが舞い降りるようになっており、扇子Sが的Tの中心と一致するタイミングに合わせて操作ボタンBTが操作される度に、メッセージMが表示される。そして、その表示されたメッセージMが形を変えてゲージGに向かって移動することで、ゲージGのメモリが上昇する。なお、メモリの上昇は、1メモリに対応する箇所が点灯することで表現され、原則として、1つのアタックポイントでボタン操作に成功したならば、1メモリずつ点灯することでメモリが上昇する。ただし、特定期間では、2つのアタックポイントでボタン操作に成功した場合に1メモリずつ点灯する。   In the image display unit GH, the fan S descends as the attack point arrives with the progress of the symbol variation game, and the operation button BT is operated at the timing when the fan S coincides with the center of the target T. Each time it is operated, a message M is displayed. Then, the displayed message M changes its shape and moves toward the gauge G, so that the memory of the gauge G rises. The increase in memory is expressed by lighting a portion corresponding to one memory. In principle, if a button operation is successful at one attack point, the memory is increased by lighting one memory at a time. However, during a specific period, when the button operation is successful at two attack points, one memory is turned on.

また、前述したように、ゲージGのメモリの右側には、各リーチ演出を示す文字が対応付けられているので、ゲージGの値が、リーチ演出を示す文字が対応付けられたメモリを超えた場合、そのメモリの右側に示されたリーチ演出の実行に期待を持たせることができる。ただし、リーチ演出を示す文字とは異なるリーチ演出が行われる場合もある。一方、操作ボタンBTが操作されなかったときには、メッセージMが表示されない。   Further, as described above, since the character indicating each reach effect is associated with the right side of the memory of the gauge G, the value of the gauge G exceeds the memory associated with the character indicating the reach effect. In this case, expectation can be given to the execution of the reach effect shown on the right side of the memory. However, there may be a reach effect different from the character indicating the reach effect. On the other hand, when the operation button BT is not operated, the message M is not displayed.

そして、本実施形態では、図4(e)に示すように、パートCに到達するまでにゲージGのメモリが第2ボーダーに到達したのであれば、以下のような演出が行われる。すなわち、図4(f)に示すように、パートCでボタン操作が行われたか否かを問わず、第2ボーダーに到達したことを示す到達結果として、「おめでとう」で示すメッセージが表示される。その後、リーチ演出が発展することを示す発展演出を経て、図4(g)に示すように、画像表示部GHの右上隅部にリーチ形成図柄が表示されるとともに(この例では「1↓1」)、選択していたメイン変動パターンに定められた内容のスーパーリーチ演出が実行される。本実施形態における発展演出は、画像表示部GHにおいて、襖を模した画像が閉状態となった後、開状態となったときに、リーチ形成図柄とスーパーリーチ演出の画像が表示されている態様を示す。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4E, if the memory of the gauge G reaches the second border before reaching the part C, the following effects are performed. That is, as shown in FIG. 4F, regardless of whether or not the button operation is performed in part C, a message “congratulations” is displayed as the arrival result indicating that the second border has been reached. . Thereafter, through a development effect indicating that the reach effect develops, as shown in FIG. 4G, a reach formation symbol is displayed in the upper right corner of the image display part GH (in this example, “1 ↓ 1”). ]), The super reach production having the content defined in the selected main fluctuation pattern is executed. The development effect in the present embodiment is an aspect in which the image of the reach formation and the image of the super reach effect are displayed when the image imitating the eyelid is in the closed state and then in the open state in the image display unit GH. Indicates.

次に、変動内容として「スーパーリーチ演出」を特定するメイン変動パターンが選択されているにもかかわらず、パートBに到達するまでに第1ボーダーに到達しなかった場合の演出の流れについて、図5に従って説明する。   Next, the flow of effects when the first border is not reached before reaching Part B even though the main variation pattern specifying “Super Reach Production” is selected as the variation content. 5 will be described.

この場合、図5(a)に示すように、パートBに到達するまでにゲージGのメモリが第1ボーダーに到達していないのであれば、パートB,Cを実行せずに、パートAの終了後、図5(b)に示すように、演出表示装置11における全列の変動が一旦停止表示される。具体的には、図4(c)などのように、画像表示部GHの右上隅部で小さく変動していた飾図が、発展演出と同一の襖演出を経て、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさとなって演出表示装置11に一旦停止表示される(この例では「274」)。ちなみに、このときの図柄停止態様は、襖演出にて襖が開いた際に図柄組み合わせが一旦停止表示されている態様となっている。なお、このとき導出される図柄組み合わせは、大当り抽選に当選しなかったことを示すはずれの図柄組み合わせである。   In this case, as shown in FIG. 5A, if the memory of the gauge G has not reached the first border before reaching part B, parts B and C are not executed and part A is not executed. After the end, as shown in FIG. 5 (b), the change in all the columns in the effect display device 11 is temporarily stopped. Specifically, as shown in FIG. 4 (c), the decorative drawing that slightly fluctuated in the upper right corner of the image display unit GH has been derived before the start of the fluctuation through the same wrinkle effect as the development effect. Is temporarily stopped and displayed on the effect display device 11 (in this example, “274”). Incidentally, the symbol stop mode at this time is a mode in which the symbol combination is temporarily stopped and displayed when the kite is opened by the kite production. In addition, the symbol combination derived | led-out at this time is an off symbol combination which shows not having won the jackpot lottery.

その後、演出表示装置11では、パートBの開始タイミングに相当するタイミングに到達すると、図5(c)に示すように、全ての変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時と同じく、左列→中列→右列の順に図柄の再変動が行われ、右列の変動が開始することで全列が変動状態となる。ただし、保留画像表示領域Hは非表示状態となっている。その後、所定時間が経過すると、左列→右列の順に変動が停止し、図5(d)に示すように、リーチ形成図柄が導出される(この例では「2↓2」)。その後、発展演出を経て、図5(e)に示すように、選択していたメイン変動パターンに定められた内容のスーパーリーチ演出が実行される。   After that, in the effect display device 11, when the timing corresponding to the start timing of Part B is reached, as shown in FIG. 5 (c), as in the start of the symbol variation game based on all variation patterns, the left column → the middle The symbols are changed again in the order of the column → the right column, and the change in the right column is started, so that all the columns are changed. However, the hold image display area H is not displayed. Thereafter, when a predetermined time elapses, the fluctuation stops in the order of the left column → the right column, and a reach formation symbol is derived as shown in FIG. 5D (“2 ↓ 2” in this example). Thereafter, as shown in FIG. 5E, a super reach effect having the content defined in the selected main variation pattern is executed through the development effect.

次に、変動内容として「スーパーリーチ演出」を特定するメイン変動パターンが選択されているにもかかわらず、パートCに到達するまでに第2ボーダーに到達しなかった場合の演出の流れについて、図6に従って説明する。   Next, the flow of the production in the case where the second border is not reached before reaching the part C even though the main variation pattern specifying the “super reach production” is selected as the fluctuation content. 6 will be described.

この場合、図6(a)に示すように、パートCに到達するまでにゲージGのメモリが第2ボーダーに到達していないのであれば、次のような態様で図柄が導出されることになる。すなわち、画像表示部GHの右上隅部で小さく変動していた飾図が、図6(b)に示すように、発展演出と同一の襖演出を経て、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさとなって演出表示装置11に一旦停止表示される(この例では「274」)。なお、このとき導出される図柄組み合わせは、大当り抽選に当選しなかったことを示すはずれの図柄組み合わせである。   In this case, as shown in FIG. 6 (a), if the memory of the gauge G has not reached the second border before reaching part C, the symbol is derived in the following manner. Become. That is, as shown in FIG. 6 (b), the decorative figure that has fluctuated slightly in the upper right corner of the image display unit GH has undergone the same wrinkle effect as the development effect, The same size is temporarily stopped and displayed on the effect display device 11 (in this example, “274”). In addition, the symbol combination derived | led-out at this time is an off symbol combination which shows not having won the jackpot lottery.

その後、演出表示装置11では、パートCの開始タイミングに相当するタイミングに到達すると、図6(c)に示すように、全ての変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始時と同じく、左列→中列→右列の順に図柄の再変動が行われ、右列の変動が開始することで全列が変動状態となる。ただし、保留画像表示領域Hは非表示状態となっている。その後、所定時間(第1ボーダーに到達しなかったときの再変動時間よりも短い)が経過すると、パートBに到達するまでに第1ボーダーに到達しなかったときとは異なる態様でリーチ演出が行われる。すなわち、図6(d)に示すように、発展演出を経た後、画像表示部GHの右上隅部にリーチ形成図柄が表示されるとともに(この例では「2↓2」)、選択していたメイン変動パターンに定められた内容のスーパーリーチ演出が実行される。このように、第1ボーダーに到達したか否かによって、リーチ形成図柄の導出を経てスーパーリーチ演出に移行するか否かの移行態様が異なる。   Thereafter, in the effect display device 11, when the timing corresponding to the start timing of Part C is reached, as shown in FIG. 6C, the left column → the middle, as in the start of the symbol variation game based on all variation patterns. The symbols are changed again in the order of the column → the right column, and the change in the right column is started, so that all the columns are changed. However, the hold image display area H is not displayed. After that, when a predetermined time (shorter than the re-variation time when the first border is not reached) elapses, the reach production is performed in a manner different from that when the first border is not reached before reaching the part B. Done. That is, as shown in FIG. 6D, after the development effect, the reach formation symbol is displayed in the upper right corner of the image display unit GH (in this example, “2 ↓ 2”) and selected. The super reach production with the content defined in the main variation pattern is executed. Thus, the transition mode of whether or not to shift to the super reach production through the derivation of the reach formation symbol differs depending on whether or not the first border has been reached.

以下、切裂演出を実行するために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について説明する。
最初に、サブ変動パターンについて、図7に従って説明する。
Hereinafter, the control content executed by the overall control CPU 31a in order to execute the tear effect will be described.
First, the sub variation pattern will be described with reference to FIG.

本実施形態では、「ボタン系」のメイン変動パターンMP13〜MP19に対して、それぞれ3種類ずつサブ変動パターンが定められている。3種類のサブ変動パターンには、パートCに到達するまでにゲージGのメモリが第2ボーダーに到達した場合に参照される成功用のサブ変動パターンが含まれる。加えて、パートBに到達するまでに、ゲージGのメモリが第1ボーダーに到達しなかった場合に参照される失敗用の第1サブ変動パターンと、パートCに到達するまでに、ゲージGのメモリが第2ボーダーに到達しなかった場合に参照される失敗用の第2サブ変動パターンも含まれる。   In the present embodiment, three types of sub variation patterns are defined for each of the “button system” main variation patterns MP13 to MP19. The three types of sub variation patterns include a successful sub variation pattern that is referred to when the memory of the gauge G reaches the second border before reaching the part C. In addition, before reaching Part B, the first sub-variation pattern for failure referred to when the memory of the gauge G does not reach the first border and the gauge G A second sub-variation pattern for failure that is referred to when the memory does not reach the second border is also included.

例えば、図7において、変動内容として「SR1当り」を特定するメイン変動パターンMP13には、失敗用の第1サブ変動パターンSP13aと、失敗用の第2サブ変動パターンSP13bと、成功用のサブ変動パターンSP13cが設定されている。なお、サブ変動パターンSP13b,SP13cでは、「パートC〜図柄変動ゲームの終了」までの変動時間が同一時間(図14の時間Yとスーパーリーチの演出時間の合算値に相当)である。一方、サブ変動パターンSP13aは、「パートB〜図柄変動ゲームの終了」までの変動内容が定められているため、サブ変動パターンSP13aで特定される変動時間(図14の時間Xとスーパーリーチの演出時間の合算値に相当)は、サブ変動パターンSP13b,SP13cで特定される変動時間よりも長い。ただし、決定されたメイン変動パターンが同一であるため、これらのサブ変動パターンSP13a〜SP13cのうちどのパターンが選ばれた場合であっても、メイン変動パターンMP13に定められた変動時間内に「図柄の再変動〜スーパーリーチ演出」が完了する。言い換えると、メイン変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められたサブ変動パターンが選択されることになる。以下同様に、その他のメイン変動パターンMP14〜MP19に対しても、それぞれ3種類のサブ変動パターンが対応付けられている。   For example, in FIG. 7, the main variation pattern MP13 that specifies “per SR1” as the variation content includes a first sub variation pattern SP13a for failure, a second sub variation pattern SP13b for failure, and a sub variation for success. A pattern SP13c is set. In the sub variation patterns SP13b and SP13c, the variation time from “Part C to the end of the symbol variation game” is the same time (corresponding to the sum of the time Y and the super reach effect time in FIG. 14). On the other hand, since the variation content from “Part B to the end of the symbol variation game” is defined in the sub variation pattern SP13a, the variation time specified by the sub variation pattern SP13a (time X in FIG. 14 and the effect of super reach) (Corresponding to the sum of time) is longer than the fluctuation time specified by the sub fluctuation patterns SP13b and SP13c. However, since the determined main variation pattern is the same, no matter which of these sub variation patterns SP13a to SP13c is selected, within the variation time determined in the main variation pattern MP13, "Re-variation-Super Reach Production" is completed. In other words, the sub variation pattern in which the variation time corresponding to the remaining time after the temporary stop display is determined among the variation times determined in the main variation pattern is selected. Similarly, three types of sub variation patterns are associated with the other main variation patterns MP14 to MP19.

一方、メイン変動パターンMP11,MP12には、パートA又はパートBで図柄変動ゲームが終了する内容を定めているので、パートA,B以降の図柄変動ゲームの変動内容を定める必要がない。これにより、メイン変動パターンMP11に対しては、失敗用の第1サブ変動パターンSP11aが1対1で対応付けられている。一方、パートBに到達するまでにゲージGのメモリが第1ボーダーに到達しない場合があるので、メイン変動パターンMP12に対しては、失敗用のサブ変動パターンSP12a,SP12bが対応付けられている。   On the other hand, in the main variation patterns MP11 and MP12, since the content that the symbol variation game ends in part A or part B is determined, it is not necessary to determine the variation content of the symbol variation game after parts A and B. As a result, the first variation pattern SP11a for failure is associated with the main variation pattern MP11 on a one-to-one basis. On the other hand, since the memory of the gauge G may not reach the first border before reaching Part B, the sub-variation patterns SP12a and SP12b for failure are associated with the main variation pattern MP12.

なお、失敗用のサブ変動パターンSP11aに定められた演出内容は、失敗用の第1サブ変動パターンSP12a〜SP19aにおけるパートAの変動が終了するまでの演出内容と同一とされている。これにより、パートAの変動が終了するまでは、サブ変動パターンSP11aに基づく演出であるのか、その他の失敗用の第1サブ変動パターンに基づく演出であるのかを、遊技者に認識させ難い。同様に、失敗用の第2サブ変動パターンSP12bに定められた演出内容は、失敗用の第2サブ変動パターンSP13b〜SP19bにおけるパートBの変動が終了するまでの演出内容と同一とされている。これにより、パートBの変動が終了するまでは、第2サブ変動パターンSP12bに基づく演出であるのか、その他の失敗用の第2サブ変動パターンに基づく演出であるのかを、遊技者に認識させ難い。   Note that the production content defined in the failure sub-variation pattern SP11a is the same as the production content until the variation of Part A in the failure first sub-variation patterns SP12a to SP19a ends. This makes it difficult for the player to recognize whether the effect is based on the sub-variation pattern SP11a or the effect based on the other first sub-variation pattern for failure until the variation of Part A ends. Similarly, the effect content defined in the failure second sub variation pattern SP12b is the same as the effect content until the variation of Part B in the failure second sub variation patterns SP13b to SP19b ends. This makes it difficult for the player to recognize whether the effect is based on the second sub variation pattern SP12b or another effect based on the second sub variation pattern for failure until the variation of Part B is completed. .

なお、「演出内容が同一」とは、前述したように、全列における図柄の変動が開始してから、パートA,Bにて図柄が停止するまでに操作反映演出が行われる演出内容である。ただし、パートA,Bの終了時にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるか、又は一旦停止表示されるかの点が異なっている。   As described above, “the effect contents are the same” is an effect content in which an operation reflecting effect is performed from the start of the change of the symbols in all the columns until the symbols are stopped in parts A and B. . However, the difference is that at the end of parts A and B, the shifted symbol combination is displayed in a fixed stop state or temporarily stopped.

また、ここでは図示していないが、「通常系」のメイン変動パターンMP1〜MP10に対しては、1対1の対応でサブ変動パターンが定められている。本実施形態では、サブ演出パターンとしてのサブ変動パターンを記憶する統括制御用ROM31bが、サブ演出パターン記憶手段として機能する。   Although not shown here, sub-variation patterns are defined in a one-to-one correspondence with the “normal” main variation patterns MP1 to MP10. In the present embodiment, the overall control ROM 31b that stores a sub variation pattern as a sub effect pattern functions as a sub effect pattern storage unit.

そして、切裂演出を実行させるに際して統括制御用CPU31aは、「ボタン系」に分類されるメイン変動パターンが指示されると、図柄変動ゲームの開始時に、画像表示部GHの左方に表示させるゲージGの種類を決定する。   When executing the tear effect, the overall control CPU 31a indicates a gauge displayed on the left side of the image display unit GH when the main variation pattern classified as “button system” is instructed. Determine the type of G.

図3は、ゲージGの種類を定めたゲージ決定テーブルである。
図3に示すように、ゲージ決定テーブルでは、第3ボーダーに対応付けられたリーチ演出の種類を示す文字を異ならせた3種類のゲージのうちいずれかを選択可能となるように、メイン変動パターンの種類毎に、乱数の取り得る数値(0〜42までの全43通りの整数)が対応付けられている。以下の説明では、最終段階に対応するリーチが「スーパーリーチSR2」であるゲージを「第1ゲージG1」と示す一方で、最終段階に対応するリーチが「スーパーリーチSR3」であるゲージを「第2ゲージG2」と示す。また、最終段階に対応するリーチが「全回転リーチ」であるゲージを「第3ゲージG3」と示す。
FIG. 3 is a gauge determination table that defines the types of gauges G.
As shown in FIG. 3, in the gauge determination table, the main variation pattern is selected so that one of three types of gauges with different characters indicating the type of reach effect associated with the third border can be selected. For each type, numerical values that can be taken by random numbers (a total of 43 integers from 0 to 42) are associated. In the following description, a gauge whose reach corresponding to the final stage is “super reach SR2” is indicated as “first gauge G1”, while a gauge whose reach corresponding to the final stage is “super reach SR3” is indicated as “first reach”. 2 gauge G2 ". In addition, a gauge whose reach corresponding to the final stage is “full rotation reach” is indicated as “third gauge G3”.

そして、図3では、「パートAガセ」又は「パートBガセ」を特定するメイン変動パターンMP11,MP12に対して、ゲージG1〜G3のうちいずれかを選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。また、「スーパーリーチSR1」を特定するメイン変動パターンMP13,MP14に対しても、ゲージG1〜G3のうちいずれかを選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。一方、「スーパーリーチSR2」、「スーパーリーチSR3」、又は「全回転リーチ」を特定するメイン変動パターンMP15〜MP19には、そのリーチ演出を示す文字が第3ボーダーに対応付けられているゲージGの選択率が最も高くなるように乱数の値が対応付けられている。例えば、「スーパーリーチSR2」を特定する大当り変動用のメイン変動パターンMP15に対して、第3ゲージG3<第2ゲージG2<第1ゲージG1の順に選択確率が高くなるように乱数の値が対応付けられている。一方、「スーパーリーチSR2」を特定するはずれリーチ変動用のメイン変動パターンMP16に対しては、第1ゲージG1のみを選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。   In FIG. 3, random numbers correspond to the main variation patterns MP11 and MP12 that specify “Part A Gase” or “Part B Gase” so that any one of the gauges G1 to G3 can be selected. It is attached. In addition, the main fluctuation patterns MP13 and MP14 that specify “super reach SR1” are also associated with random numbers so that any one of the gauges G1 to G3 can be selected. On the other hand, in the main fluctuation patterns MP15 to MP19 that specify “super reach SR2”, “super reach SR3”, or “full rotation reach”, a gauge G in which characters indicating the reach effect are associated with the third border. The random number values are associated with each other so that the selection rate of the For example, a random value corresponds to the main variation pattern MP15 for big hit variation that specifies “super reach SR2” so that the selection probability increases in the order of third gauge G3 <second gauge G2 <first gauge G1. It is attached. On the other hand, a random value is associated with the main fluctuation pattern MP16 for fluctuation reach fluctuation that specifies “super reach SR2” so that only the first gauge G1 can be selected.

このような対応付けにより、ゲージGのメモリが第2ボーダーに到達したときには、第3ボーダーに対応付けられたリーチ演出の種類を示す文字と一致するリーチ演出が実行される確率が高くなる。   By such association, when the memory of the gauge G reaches the second border, the probability that a reach effect that matches the character indicating the type of reach effect associated with the third border is increased.

ちなみに、「通常系」に分類されるメイン変動パターンMP1〜MP10では、切裂演出の実行が対応付けられていないため、ゲージG1〜G3のうちいずれのゲージにも乱数の値を対応付けていない。   By the way, in the main variation patterns MP1 to MP10 classified as “normal system”, since the execution of the tear effect is not associated, no random number value is associated with any of the gauges G1 to G3. .

そして、図3を用いていずれか1つのゲージを決定した統括制御用CPU31aは、そのゲージを指示するゲージ指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
次に、統括制御用CPU31aは、パートCに到達するまでに「SoCool」のメッセージを何回表示させるかの表示許可回数を抽選で決定する。本実施形態では、パートA〜Cにおける全アタックポイントの総数を「37個」としている。その内訳は、パートAに「15個」、パートBに「11個」、パートCに「11個」としている。
Then, the overall control CPU 31a that has determined any one gauge using FIG. 3 outputs a gauge instruction command for instructing the gauge to the display control CPU 32a.
Next, the overall control CPU 31a determines the number of times that the “SoCool” message is displayed before reaching Part C by lottery. In the present embodiment, the total number of all attack points in the parts A to C is “37”. The breakdown is “15” for part A, “11” for part B, and “11” for part C.

この抽選では、表示許可回数として、最小回数「0回」〜最大回数「26回」のうちいずれか1つを選択可能となるように、メイン変動パターン毎に乱数の値が対応付けられている。前述したように、パートAには「15個」、パートBには「11個」のアタックポイントが設定されているので、パートCまでの全アタックポイントで「SoCool」のメッセージを表示させる場合、最大回数は「26」である。   In this lottery, a random number value is associated with each main variation pattern so that any one of the minimum number of times “0” to the maximum number of “26” can be selected as the display permission number. . As described above, since “15” attack points are set for Part A and “11” attack points are set for Part B, when displaying the “SoCool” message at all attack points up to Part C, The maximum number of times is “26”.

そして、その決定回数として、詳しくは、「パートAガセ」又は「パートBガセ」を特定するメイン変動パターンMP11,MP12よりも、「スーパーリーチ」を特定するメイン変動パターンMP13〜MP19の方が、表示許可回数として多い回数を決定可能となっている。さらに、はずれ時よりも大当り時の方が、表示許可回数として多い回数を決定可能となっている。これにより、「SoCool」のメッセージの表示回数が多いほど、大当り抽選に当選している可能性が高いことになる。また、最大回数「26回」には、大当りとなるメイン変動パターンが選択された場合のみ選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、パートCに到達するまでの全アタックポイントでボタン操作に成功し、「SoCool」のメッセージが表示されたときには、大当り抽選に当選していることが報知されることになる。   As the number of determinations, the main fluctuation patterns MP13 to MP19 that specify “super reach” are more specific than the main fluctuation patterns MP11 and MP12 that specify “part A gasset” or “part B gasset”. A large number of display permission times can be determined. Furthermore, it is possible to determine a larger number of display permission times at the big hit time than at the time of loss. As a result, the greater the number of times the “SoCool” message is displayed, the higher the possibility of winning the big hit lottery. In addition, the maximum number of times “26 times” is associated with a random number value so that it can be selected only when the main variation pattern that is a big hit is selected. Thereby, when the button operation is successful at all attack points until reaching Part C and the message “SoCool” is displayed, it is notified that the big hit lottery is won.

そして、抽選にて「SoCool」の表示許可回数を決定した統括制御用CPU31aは、以下のような処理を実行する。すなわち、統括制御用CPU31aは、パートA,Bに分類される26個のアタックポイントA1〜A26のうち、先程決定した表示許可回数に相当する数の任意のアタックポイントにおいて、「SoCool」のメッセージを表示可能となるように、全アタックポイントにおいて表示させるか否かを抽選で決定する。例えば、表示許可回数として「10回」を決定した場合、統括制御用CPU31aは、アタックポイントA1〜A26のうち、いずれか10箇所で「SoCool」のメッセージを表示させることを決定する。ただし、本実施形態において統括制御用CPU31aは、アタックポイントA15,A26では、必ず「SoCool」のメッセージを表示させることを決定する。これにより、アタックポイントA15,A26で操作信号を入力したのであれば、各パートへの切り替わり時に「SoCool」のメッセージが表示されることになる。   Then, the overall control CPU 31a that has determined the number of times that “SoCool” is permitted to be displayed by lottery performs the following process. That is, the CPU 31a for overall control outputs a message “SoCool” at any number of attack points corresponding to the number of permitted display times determined previously, out of the 26 attack points A1 to A26 classified into parts A and B. Whether or not to display at all attack points is determined by lottery so that it can be displayed. For example, when “10 times” is determined as the display permission count, the overall control CPU 31a determines to display the “SoCool” message at any one of the attack points A1 to A26. However, in the present embodiment, the overall control CPU 31a determines to always display the message “SoCool” at the attack points A15 and A26. As a result, if an operation signal is input at the attack points A15 and A26, the message “SoCool” is displayed when switching to each part.

そして、「SoCool」のメッセージを表示させるか否かを決定した統括制御用CPU31aは、アタックポイント毎に、その抽選結果を示す値をアタックフラグに設定する。本実施形態では、「SoCool」のメッセージを表示させることを決定した場合、アタックフラグに「1」がセットされる一方で、「SoCool」のメッセージを表示させないことを決定した場合、アタックフラグに「0」がセットされる。これにより、統括制御用CPU31aは、アタックフラグに設定された値を確認するだけで、どのアタックポイントで「SoCool」のメッセージを表示させて良いのかを認識することができる。   Then, the overall control CPU 31a, which has determined whether or not to display the “SoCool” message, sets a value indicating the lottery result in the attack flag for each attack point. In this embodiment, when it is determined that the message “SoCool” is displayed, “1” is set in the attack flag. On the other hand, when it is determined that the message “SoCool” is not displayed, “0” is displayed in the attack flag. 0 "is set. As a result, the overall control CPU 31a can recognize at which attack point the “SoCool” message may be displayed only by confirming the value set in the attack flag.

さらに、パートCまで移行可能なメイン変動パターンMP13〜MP19のうちいずれかが選択されている場合、統括制御用CPU31aは、パートCにおける「SoCool」の表示許可回数を、前述したパートA,Bにおける表示許可回数に従って決定する。図14に示すように、本実施形態におけるパートC(6.4秒)は、パートA(12.8秒)よりも短い時間に設定されており、かつボタンの連打を必要としない非連打区分と、ボタンの連打を必要とする連打区分とで構成されている。具体的には、アタックポイントA27〜A32で示す6個のアタックポイントが「非連打区分」に分類される一方で、アタックポイントA33〜A37で示す5個のアタックポイントが「連打区分」に分類される。ちなみに、本実施形態における「連打区分」とは、「非連打区分」よりも、ボタン操作の間隔が狭いことを指す。そして、統括制御用CPU31aは、非連打区分における「SoCool」の表示許可回数を、前述したパートA,Bにおける表示許可回数に応じて設定された回数だけ追加する。   Further, when any one of the main fluctuation patterns MP13 to MP19 that can be transferred up to part C is selected, the overall control CPU 31a determines the number of times that “SoCool” is permitted to be displayed in part C in parts A and B described above. Determine according to the number of times display is allowed. As shown in FIG. 14, the part C (6.4 seconds) in the present embodiment is set to a shorter time than the part A (12.8 seconds) and does not require repeated button hits. And repeated hitting divisions that require repeated hitting of buttons. Specifically, six attack points indicated by attack points A27 to A32 are classified as “non-continuous hitting categories”, while five attack points indicated by attack points A33 to A37 are classified as “continuous hitting categories”. The Incidentally, the “sequential hitting category” in the present embodiment indicates that the interval between button operations is narrower than that of the “non-sequential hitting category”. Then, the overall control CPU 31a adds the number of times that “SoCool” is permitted to be displayed in the non-continuous hitting category to the number set according to the number of times permitted to display in the parts A and B described above.

具体的には、図8に示すように、表示許可回数として「20」〜「22」、「26」を決定した場合、統括制御用CPU31aは、パートCにおける非連打区分を構成するアタックポイントA27〜A32にて「SoCool」の表示許可を決定する。一方、表示許可回数として「23」、「24」、又は「25」を決定した場合、統括制御用CPU31aは、パートCにおける連打区分を構成するアタックポイントA33〜A37のうち、それぞれ「5個」、「4個」、「3個」のアタックポイントで「SoCool」の表示許可を決定する。ただし、統括制御用CPU31aは、アタックポイントA32では、必ず「SoCool」を表示させることを決定する。これにより、アタックポイントA32で操作信号を入力したのであれば、非連打区分から連打区分への切り替わり時に「SoCool」のメッセージが表示されることになる。   Specifically, as shown in FIG. 8, when “20” to “22” and “26” are determined as the number of permitted display times, the overall control CPU 31a sets the attack point A27 that constitutes the non-continuous hit classification in Part C. At ~ A32, display permission of “SoCool” is determined. On the other hand, when “23”, “24”, or “25” is determined as the number of permitted display times, the overall control CPU 31a sets “5” among the attack points A33 to A37 constituting the consecutive hitting division in Part C. , “SoCool” display permission is determined by “4” and “3” attack points. However, the overall control CPU 31a always determines that “SoCool” is displayed at the attack point A32. As a result, if an operation signal is input at the attack point A32, the message “SoCool” is displayed when switching from the non-continuous hitting category to the continuous hitting category.

次に、統括制御用CPU31aは、大当り変動用のメイン変動パターンが指示されている場合、「SoCool」のメッセージを、「SoCool」よりも有利なメッセージ「Victory」に書き換える回数、及び書き換えのトリガとなるトリガアタックポイントを抽選で決定する。   Next, when the main variation pattern for big hit variation is instructed, the overall control CPU 31a rewrites the message “SoCool” to the message “Victory” more advantageous than “SoCool”, and the rewrite trigger The trigger attack point is determined by lottery.

図10(a)に示すように、トリガアタックポイントは、アタックポイントA1,A4,A6,A15,A18,A26,A27の7個の中から決定される。図10(a)の振分に従ってトリガアタックポイントを決定した統括制御用CPU31aは、トリガアタックポイントを含む複数のアタックポイントにて、アタックフラグに「Victory」を示す値をセットする。本実施形態では、「Victory」のメッセージを表示させることを決定した場合、アタックフラグに「2」がセットされる。   As shown in FIG. 10A, the trigger attack point is determined from seven attack points A1, A4, A6, A15, A18, A26, and A27. The overall control CPU 31a that has determined the trigger attack point according to the distribution of FIG. 10A sets a value indicating “Victory” in the attack flag at a plurality of attack points including the trigger attack point. In this embodiment, when it is determined to display the “Victory” message, “2” is set in the attack flag.

図10(b)に示すように、例えば、トリガアタックポイントとして、アタックポイントA1を決定した場合、アタックポイントA1,A4,A6,A15,A18,A26,A27の7個のアタックポイントにて、「Victory」を示す値「2」がアタックフラグにセットされることになる。ちなみに、本実施形態では、前述した7個のアタックポイントは、直近のアタックポイントとの間隔が狭く設定されており、操作ボタンBTを操作し難いタイミングとされている。これにより、操作し難いタイミングで操作ボタンBTを操作することができたのであれば、以降、「Victory」の対象となっているアタックポイントにて操作ボタンBTを操作することができた際には、必ず、「Victory」のメッセージが表示される。また、前述したように、はずれ時にはトリガアタックポイントが決定されないので、ボタン操作によって「Victory」のメッセージが表示されたときには、大当り抽選に当選していることが報知されることになる。   As shown in FIG. 10B, for example, when the attack point A1 is determined as the trigger attack point, seven attack points A1, A4, A6, A15, A18, A26, and A27 are used. A value “2” indicating “Victory” is set in the attack flag. Incidentally, in the present embodiment, the above-described seven attack points are set to have a narrow interval from the most recent attack point, and the operation button BT is difficult to operate. As a result, if the operation button BT can be operated at a timing that is difficult to operate, the operation button BT can be operated at the attack point that is the target of “Victory”. The message “Victory” is always displayed. Further, as described above, since the trigger attack point is not determined at the time of a loss, when the message “Victory” is displayed by the button operation, it is notified that the big hit lottery is won.

このように、切裂演出の開始に係る全ての決定事項を決定した統括制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始とともにタイマの計測を開始し、パートAの開始時間に到達すると、操作ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間(本実施形態ではパートA〜Cまでの25600ms)を設定する。また、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の設定に伴って「25600ms」の時間計測を開始する。この時間計測は、統括制御用RAM31cに初期値として「25600ms」を設定し、制御周期毎(4ms毎)に当該制御周期分の時間を減算することによって行う。   As described above, the overall control CPU 31a that has decided all the matters to be determined regarding the start of the tear effect starts measuring the timer together with the start of the symbol variation game, and when the start time of part A is reached, the operation button BT An operation valid period for validating the operation (in this embodiment, 25600 ms from part A to part C) is set. Further, the overall control CPU 31a starts time measurement of “25600 ms” with the setting of the operation valid period. This time measurement is performed by setting “25600 ms” as an initial value in the overall control RAM 31 c and subtracting the time corresponding to the control cycle every control cycle (every 4 ms).

そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内に操作信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、その操作信号を入力したタイミングとアタックポイントとのずれ幅を算出し、そのずれ幅に基づいて表示させるメッセージを決定する。本実施形態では、操作有効期間が設定されてからの経過時間によって各アタックポイントを一義的に定めているので、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の計測によって、現在、どのアタックポイントに到達しているのかを把握することができる。また、本実施形態では、パートA〜Cの非連打区分(アタックポイントA1〜A32に該当)と、パートCの連打区分とで、メッセージの決定方法を異ならせている。   Then, the overall control CPU 31a determines whether or not an operation signal is input within the operation effective period. If the determination result is affirmative, the overall control CPU 31a calculates a deviation width between the timing at which the operation signal is input and the attack point, and determines a message to be displayed based on the deviation width. In the present embodiment, since each attack point is uniquely determined by the elapsed time since the operation valid period is set, the overall control CPU 31a reaches which attack point at present by measuring the operation valid period. You can figure out what you are doing. Further, in the present embodiment, the message determination method is different for the non-continuous hitting classification of parts A to C (corresponding to attack points A1 to A32) and the continuous hitting classification of part C.

図9は、非連打区分用のメッセージ決定テーブルT1である。
図9に示すように、メッセージ決定テーブルT1では、操作信号を入力する度に、その操作信号の入力タイミングと、各アタックポイントを基準時間とする基準時間とのずれ幅及びアタックフラグに設定されている値に基づいて、メッセージが決定される。
FIG. 9 shows a message determination table T1 for non-continuous hitting classification.
As shown in FIG. 9, each time an operation signal is input, the message determination table T1 is set to the shift width and the attack flag between the input timing of the operation signal and the reference time with each attack point as a reference time. The message is determined based on the existing value.

具体的に説明すると、操作信号を入力していない場合、統括制御用CPU31aは、アタックフラグに設定されている値にかかわらず、メッセージ指示コマンドを出力しない。これにより、ボタン操作が行われないときにはメッセージが表示されない。   More specifically, when no operation signal is input, the overall control CPU 31a does not output a message instruction command regardless of the value set in the attack flag. Thus, no message is displayed when no button operation is performed.

次に、アタックフラグに「0」が設定されている場合に表示されるメッセージについて説明する。
操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が150ms以上であった場合、統括制御用CPU31aは、「Miss」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が150ms以内であった場合、統括制御用CPU31aは、「Bad」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が90ms以内であった場合、統括制御用CPU31aは、「Good」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が50ms以内であった場合、統括制御用CPU31aは、「Welldone」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。本実施形態では、「Miss」<「Bad」<「Good」<「Welldone」<「SoCool」<「Victory」の順に、遊技者にとって有利なメッセージとして設定している。
Next, a message displayed when “0” is set in the attack flag will be described.
When the difference between the timing at which the operation signal is input and the reference time is 150 ms or more, the overall control CPU 31a outputs a message instruction command for instructing the message “Miss” to the effect display control board 32. On the other hand, if the difference between the input timing of the operation signal and the reference time is within 150 ms, the overall control CPU 31a outputs a message instruction command for instructing the message “Bad” to the effect display control board 32. To do. If the difference between the timing at which the operation signal is input and the reference time is within 90 ms, the overall control CPU 31a outputs a message instruction command for instructing the “Good” message to the effect display control board 32. On the other hand, if the difference between the timing at which the operation signal is input and the reference time is within 50 ms, the overall control CPU 31a outputs a message instruction command for instructing the message “Welldone” to the effect display control board 32. To do. In this embodiment, messages that are advantageous to the player are set in the order of “Miss” <“Bad” <“Good” <“Welldone” <“SoCool” <“Victory”.

次に、アタックフラグに「1」が設定されている場合に表示されるメッセージについて説明する。
操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が90ms以内であった場合、統括制御用CPU31aは、「SoCool」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が90ms以上であった場合、統括制御用CPU31aは、アタックフラグに「0」が設定されていたときと同じく、ずれ幅に応じて「Miss」又は「Bad」を指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
Next, a message displayed when “1” is set in the attack flag will be described.
When the difference between the timing at which the operation signal is input and the reference time is within 90 ms, the overall control CPU 31a outputs a message instruction command for instructing the “SoCool” message to the effect display control board 32. On the other hand, when the deviation width between the input timing of the operation signal and the reference time is 90 ms or more, the overall control CPU 31a responds to the deviation width as in the case where “0” is set in the attack flag. Then, a message instruction command for instructing “Miss” or “Bad” is output to the effect display control board 32.

次に、アタックフラグに「2」が設定されている場合に表示されるメッセージについて説明する。
操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が90ms以内であった場合、統括制御用CPU31aは、「Victory」のメッセージを指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。その一方で、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が90ms以上であった場合、統括制御用CPU31aは、アタックフラグに「0」が設定されていたときと同じく、ずれ幅に応じて「Miss」又は「Bad」を指示するメッセージ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
Next, a message displayed when “2” is set in the attack flag will be described.
If the difference between the timing at which the operation signal is input and the reference time is within 90 ms, the overall control CPU 31a outputs a message instruction command for instructing the message “Victory” to the effect display control board 32. On the other hand, when the deviation width between the input timing of the operation signal and the reference time is 90 ms or more, the overall control CPU 31a responds to the deviation width as in the case where “0” is set in the attack flag. Then, a message instruction command for instructing “Miss” or “Bad” is output to the effect display control board 32.

なお、本実施形態において統括制御用CPU31aは、一度、操作信号を入力すると、以降、10msが経過するまでは、操作信号を入力しても有効として受け付けない禁止時間を設定する。これにより、操作信号を入力してから10msが経過するまでの間に、再度、操作信号を入力したとしても、統括制御用CPU31aは、その操作信号に基づいてメッセージを決定しない。また、統括制御用CPU31aは、メッセージ指示コマンドとは別に、操作信号を入力する度に、演出表示装置11においてキャラクタKYが刀Kを振り下ろして扇子Sを切裂く画像を表示させるための、切裂指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   In the present embodiment, once the operation signal is input, the overall control CPU 31a sets a prohibition time that is not accepted as valid even if the operation signal is input until 10 ms elapses thereafter. Thus, even if the operation signal is input again after 10 ms elapses after the operation signal is input, the overall control CPU 31a does not determine the message based on the operation signal. In addition to the message instruction command, the overall control CPU 31a displays an image for displaying an image in which the character KY swings down the sword K and tears the fan S every time an operation signal is input. The crack instruction command is output to the effect display control board 32.

また、表示させるメッセージを決定した統括制御用CPU31aは、メッセージが球体画像となってゲージGに向かって移動したときに、メモリを増加させるか否かを決定する。詳しくは、アタックフラグにセットされている値が「0」の場合、統括制御用CPU31aは、メッセージ指示コマンドの出力を決定していたとしても、メモリ指示コマンドを出力しない。つまり、「Miss」、「Bad」、「Good」、又は「Welldone」のメッセージが表示されるときには、ゲージGのメモリが増加しない。ちなみに、メモリ指示コマンドは、演出表示制御基板32に現在のメモリ値を指示するために出力されるコマンドである。   The overall control CPU 31a that determines the message to be displayed determines whether or not to increase the memory when the message becomes a spherical image and moves toward the gauge G. Specifically, when the value set in the attack flag is “0”, the overall control CPU 31a does not output the memory instruction command even if the output of the message instruction command is determined. That is, when the message “Miss”, “Bad”, “Good”, or “Welldone” is displayed, the memory of the gauge G does not increase. Incidentally, the memory instruction command is a command output to instruct the presentation display control board 32 for the current memory value.

一方、アタックフラグにセットされている値が「1」又は「2」である場合、統括制御用CPU31aは、「SoCool」又は「Victory」を指示するメッセージ指示コマンドの出力を決定しているのであれば、そのコマンドの出力回数に従って、ゲージGを1メモリ増加させた後の値を指示するメモリ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する(図13参照)。ただし、ゲージGのメモリ「20」に相当する値、すなわち、第2ボーダーに到達した場合、以降、「SoCool」又は「Victory」を指示するメッセージ指示コマンドの出力を決定していたとしても、毎回、メモリ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力しない。詳細は後述する。なお、メッセージ指示コマンドの出力回数は、統括制御用RAM31cにおけるメモリフラグにて管理されている。そして、メモリフラグに記憶される値は、画像表示部GHにおけるメモリ値とは異なり、内部的なメモリ値として管理される。また、メモリフラグに記憶された値は、1回の図柄変動ゲームの終了後にリセットされる。   On the other hand, if the value set in the attack flag is “1” or “2”, the overall control CPU 31a may have determined the output of the message instruction command instructing “SoCool” or “Victory”. For example, according to the number of times the command is output, a memory instruction command that indicates a value after the gauge G is increased by one memory is output to the effect display control board 32 (see FIG. 13). However, if the value corresponding to the memory “20” of the gauge G, that is, the second border is reached, the output of the message instruction command indicating “SoCool” or “Victory” is determined every time. The memory instruction command is not output to the effect display control board 32. Details will be described later. The number of output of the message instruction command is managed by a memory flag in the overall control RAM 31c. The value stored in the memory flag is managed as an internal memory value, unlike the memory value in the image display unit GH. The value stored in the memory flag is reset after the end of one symbol variation game.

その後、アタックポイントA15に相当する基準時間に到達すると(パートBに到達する直前のタイミング)、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにおけるメモリフラグの値を読み出し、その値が「10」、すなわち、第1ボーダーに到達したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、入力したメイン変動パターンに対応付けられている失敗用の第1サブ変動パターンを選択する。そして、該パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板32に出力するとともに、操作有効期間の計測を終了する。   Thereafter, when the reference time corresponding to the attack point A15 is reached (timing immediately before reaching part B), the overall control CPU 31a reads the value of the memory flag in the overall control RAM 31c, and the value is "10", that is, It is determined whether or not the first border has been reached. When the determination result is negative, the overall control CPU 31a selects the first sub-variation pattern for failure associated with the input main variation pattern. Then, a sub variation pattern designation command for designating the pattern is output to the effect display control board 32, and the measurement of the operation effective period is ended.

このとき、演出表示装置11では、ゲージGのメモリが「10」に到達していないことを示す画像が表示されるため、この画像が、達成態様に到達していないことを示す非到達結果に相当する。また、演出表示装置11では、非到達結果の導出後、リーチ図柄を形成しないはずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。また、操作有効期間の計測は終了するが、第1ボーダーに到達しなかったことで、本来であれば切裂演出の実行時間として割り当てられていた演出時間が、失敗用の第1サブ変動パターンではリーチ演出導出までの再変動時間として割り当てられることになる。また、操作有効期間の計測を終了したことで、パートB,Cに対応する変動時間帯で切裂演出は実行されない。一方、アタックポイントA15に相当する基準時間に到達した時点でゲージGのメモリが「10」に到達している場合、統括制御用CPU31aは、引き続き、パートBにおける切裂演出を実行するために、制御を継続する。   At this time, in the effect display device 11, since an image indicating that the memory of the gauge G has not reached “10” is displayed, this image has a non-reaching result indicating that the achievement mode has not been reached. Equivalent to. Further, in the effect display device 11, after the non-reaching result is derived, the out-of-order symbol combination that does not form the reach symbol is temporarily displayed. In addition, although the measurement of the operation effective period ends, the production time that was originally assigned as the execution time of the tear production because the first border was not reached is the first sub variation pattern for failure. Then, it is assigned as a re-variation time until the reach production is derived. In addition, since the measurement of the operation effective period is completed, the split effect is not executed in the variable time zone corresponding to parts B and C. On the other hand, when the memory of the gauge G has reached “10” when the reference time corresponding to the attack point A15 is reached, the overall control CPU 31a continues to execute the split effect in Part B. Continue control.

その後、アタックポイントA26に相当する基準時間に到達すると(パートCに到達する直前のタイミング)、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにおけるメモリフラグの値を読み出し、その値が「20」、すなわち、第2ボーダーに到達したか否かを判定する。ちなみに、第2ボーダーに相当するメモリ「20」には、パートAを構成する全てのアタックポイントでボタン操作に成功したとしても、パートAには、アタックポイントが15個しか設定されていないので、パートAのみで第2ボーダーに到達し得ない。すなわち、パートAとパートBの複数段階でボタン操作に成功した場合に到達し得る。   Thereafter, when the reference time corresponding to the attack point A26 is reached (timing immediately before reaching part C), the overall control CPU 31a reads the value of the memory flag in the overall control RAM 31c, and the value is "20", that is, It is determined whether or not the second border has been reached. By the way, in the memory “20” corresponding to the second border, even if the button operation is successful at all attack points constituting part A, only 15 attack points are set in part A. The second border cannot be reached by part A alone. That is, it can be reached when the button operation is successful in a plurality of stages of Part A and Part B.

この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、入力したメイン変動パターンに対応付けられている失敗用の第2サブ変動パターンを選択する。そして、該パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板32に出力するとともに、操作有効期間の計測を終了する。また、操作有効期間の計測を終了したことで、パートCに対応する変動時間帯で切裂演出は実行されない。また、演出表示装置11では、ゲージGのメモリが「20」に到達していないことを示す画像が表示されるため、この画像が、達成態様に到達していないことを示す非到達結果に相当する。また、演出表示装置11では、非到達結果の導出後、リーチ図柄を形成しないはずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。また、操作有効期間の計測は終了するが、第2ボーダーに到達しなかったことで、本来であれば切裂演出の実行時間として割り当てられていた演出時間が、失敗用の第2サブ変動パターンではリーチ演出導出までの再変動時間として割り当てられることになる。   When the determination result is negative, the overall control CPU 31a selects the second sub variation pattern for failure associated with the input main variation pattern. Then, a sub variation pattern designation command for designating the pattern is output to the effect display control board 32, and the measurement of the operation effective period is ended. In addition, since the measurement of the operation effective period is completed, the split effect is not executed in the variable time zone corresponding to Part C. Further, in the effect display device 11, since an image indicating that the memory of the gauge G has not reached “20” is displayed, this image corresponds to a non-reaching result indicating that the achievement mode has not been reached. To do. Further, in the effect display device 11, after the non-reaching result is derived, the out-of-order symbol combination that does not form the reach symbol is temporarily displayed. In addition, the measurement of the operation effective period ends, but because the second border has not been reached, the production time originally assigned as the execution time of the tear production is the second sub-variation pattern for failure. Then, it is assigned as a re-variation time until the reach production is derived.

一方、アタックポイントA26に相当する基準時間に到達した時点で、ゲージGのメモリが「20」に到達している場合、統括制御用CPU31aは、入力したメイン変動パターンに対応付けられている成功用のサブ変動パターンを選択する。そして、該変動パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。このように、本実施形態では、統括制御用CPU31aによって各ボーダーに到達したか否かを判定されるタイミングで、達成態様としての各ボーダーに到達するまで操作ボタンBTを操作したかによって、操作反映演出の結果が変化し得る。ただし、リーチ演出の開始タイミングは、どのサブ変動パターンが選択されたとしても、メイン変動パターンに定められたタイミングとなるため、同一である。   On the other hand, when the memory of the gauge G reaches “20” when the reference time corresponding to the attack point A26 is reached, the overall control CPU 31a uses the success control associated with the input main variation pattern. Select the sub-variation pattern. Then, a sub variation pattern designation command for designating the variation pattern is output to the effect display control board 32. As described above, in the present embodiment, at the timing when it is determined whether or not each border has been reached by the overall control CPU 31a, the operation is reflected depending on whether the operation button BT is operated until reaching each border as the achievement mode. The result of the production can change. However, the start timing of the reach effect is the same because it is the timing determined in the main variation pattern regardless of which sub variation pattern is selected.

その後、パートCの連打区分に相当するアタックポイントに到達すると、メッセージ決定テーブルT2,T3(図11及び図12)などを用いて、連打区分で表示させるメッセージを決定する。   Thereafter, when an attack point corresponding to the continuous hitting section of Part C is reached, the message to be displayed in the continuous hitting section is determined using the message determination tables T2, T3 (FIGS. 11 and 12).

メッセージ決定テーブルは、メイン変動パターンに定められたリーチ演出の種類、及び決定されたゲージの種類に応じて設定されている。その一例として、図11は、「全回転リーチ」を特定するメイン変動パターンが選択されるとともに、第3ゲージG3が選択されたときに参照されるメッセージ決定テーブルT2である。一方、図12は、「スーパーリーチSR1〜SR3」のうちいずれかを特定するメイン変動パターンが選択されるとともに、第3ゲージG3が選択されたときに参照されるメッセージ決定テーブルT3である。   The message determination table is set according to the type of reach production determined in the main variation pattern and the determined type of gauge. As an example thereof, FIG. 11 is a message determination table T2 that is referred to when the main variation pattern that specifies “full rotation reach” is selected and the third gauge G3 is selected. On the other hand, FIG. 12 is a message determination table T3 that is referred to when the main variation pattern that specifies any one of “super reach SR1 to SR3” is selected and the third gauge G3 is selected.

図11及び図12では、基準時間を設定せず、単に操作信号を入力した時のメモリフラグの値に応じて、表示させるメッセージの種類とともに、画像表示部GHにおけるメモリの「維持」又は「1増加」のどちらかを選択可能となるように、乱数の取り得る数値(0〜126までの全127通りの整数)が対応付けられている。より詳しくは、「維持」には、「Miss」、「Bad」、「Good」、又は「Welldone」で示すメッセージを表示させることが含まれている一方で、「1増加」には、「SoCool」、「Victory」、「Excellent」又は「Marvelous」で示すメッセージを表示させることが含まれている。なお、以下の説明では、これら4つのメッセージを纏めて「特殊メッセージ」と示す。そして、特殊メッセージが選択された場合、現時点における画像表示部GHのメモリが1増加する契機が付与されることになる。また、図11及び図12において、縦軸に示す「18」〜「37」までの数値、及び横軸に示す「20」〜「37」までの数値は、前述のメモリフラグで管理される内部的なメモリ値を示している。   In FIG. 11 and FIG. 12, the reference time is not set, and the “maintenance” or “1” of the memory in the image display unit GH is displayed together with the type of message to be displayed according to the value of the memory flag when the operation signal is simply input. Numeric values that can be taken by random numbers (a total of 127 different integers from 0 to 126) are associated with each other so that one of “increase” can be selected. More specifically, “maintain” includes displaying a message indicated by “Miss”, “Bad”, “Good”, or “Welldone”, while “Increase” includes “SoCool”. ”,“ Victory ”,“ Excellent ”, or“ Marvelous ”. In the following description, these four messages are collectively referred to as “special messages”. When the special message is selected, an opportunity to increase the memory of the image display unit GH at the current time by 1 is given. 11 and 12, the numerical values from “18” to “37” shown on the vertical axis and the numerical values from “20” to “37” shown on the horizontal axis are the internal values managed by the memory flag described above. Memory values are shown.

図11では、メモリフラグの値が「19」である場合、「SoCool」又は「Victory」が選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。加えて、メモリフラグの値を「20」に増加させることが対応付けられている。一方、メモリフラグの値が「20」〜「35」である場合、「Bad」、「Good」、「Welldone」、「SoCool」、「Victory」のうちいずれかが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。加えて、特殊メッセージが選択された際には、メモリフラグの値を1増加させることが対応付けられている。また、メモリフラグの値が「36」である場合、「Bad」、「Good」、「Welldone」、「Excellent」、「Marvelous」のうちいずれかが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。加えて、特殊メッセージが選択された際には、メモリフラグの値を1増加させることが対応付けられている。   In FIG. 11, when the value of the memory flag is “19”, the value of the random number is associated so that “SoCool” or “Victory” can be selected. In addition, increasing the value of the memory flag to “20” is associated. On the other hand, if the value of the memory flag is “20” to “35”, a random number is selected so that one of “Bad”, “Good”, “Welldone”, “SoCool”, and “Victory” can be selected. A value is associated. In addition, when a special message is selected, the value of the memory flag is increased by one. Further, when the value of the memory flag is “36”, the random number value is associated so that any one of “Bad”, “Good”, “Welldone”, “Excellent”, and “Marvelous” can be selected. It has been. In addition, when a special message is selected, the value of the memory flag is increased by one.

次に、「スーパーリーチSR1〜SR3」のうちいずれかを特定するはずれリーチ変動用のメイン変動パターンが選択されるとともに、第3ゲージG3が選択されたときに選択されるメッセージについて、図12に従って説明する。   Next, regarding the message selected when the third variation G3 is selected while the main variation pattern for the outlier reach variation specifying any one of “super reach SR1 to SR3” is selected according to FIG. explain.

この場合、メモリフラグの値にかかわらず、「Victory」のメッセージに対して乱数の値が対応付けられていない。また、メモリフラグの値が「33」〜「36」のうちいずれかである場合、「Bad」又は「Good」のみが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第3ボーダーには到達し得ない。   In this case, regardless of the value of the memory flag, no random number value is associated with the “Victory” message. Further, when the value of the memory flag is any one of “33” to “36”, a random number value is associated so that only “Bad” or “Good” can be selected. As a result, the third border cannot be reached.

次に、「スーパーリーチSR1〜SR3」のうちいずれかを特定する大当り変動用のメイン変動パターンが選択されるとともに、第3ゲージG3が選択されたときに選択されるメッセージについて、図12に従って説明する。   Next, a message selected when the main variation pattern for big hit variation specifying any one of “super reach SR1 to SR3” is selected and the third gauge G3 is selected will be described with reference to FIG. To do.

この場合、メモリフラグの値にかかわらず、「Victory」のメッセージにも乱数の値が対応付けられている。ただし、メモリフラグの値が「33」〜「36」のうちいずれかである場合、「Bad」又は「Good」のみが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第3ボーダーには到達し得ない。   In this case, regardless of the value of the memory flag, a random value is also associated with the “Victory” message. However, when the value of the memory flag is any one of “33” to “36”, the random number value is associated so that only “Bad” or “Good” can be selected. As a result, the third border cannot be reached.

なお、ここには図示しないが、メイン変動パターンで特定されるリーチ演出とゲージGが一致する場合、図11と同じく、メモリフラグの値が「36」の場合、「Excellent」又は「Marvelous」が選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第3ボーダーには到達し得る。一方、メイン変動パターンで特定されるリーチ演出とゲージGが一致しない場合、メモリフラグの値が「33」〜「36」のうちいずれかであるときには、「Bad」又は「Good」のみが選択可能となるように乱数の値が対応付けられている。これにより、第3ボーダーには到達し得ない。ちなみに、メイン変動パターンで特定されるリーチ演出が「スーパーリーチSR1」である場合、どのゲージGが選択されたとしても第3ボーダーに到達し得ない振分が設定されている。   Although not shown here, when the reach effect specified by the main fluctuation pattern matches the gauge G, as in FIG. 11, when the value of the memory flag is “36”, “Excellent” or “Marvelous” is Random values are associated with each other so that they can be selected. Thereby, the third border can be reached. On the other hand, when the reach effect specified by the main fluctuation pattern and the gauge G do not match, when the value of the memory flag is “33” to “36”, only “Bad” or “Good” can be selected. Random values are associated with each other. As a result, the third border cannot be reached. By the way, when the reach effect specified by the main variation pattern is “super reach SR1,” a distribution that cannot reach the third border is set regardless of which gauge G is selected.

そして、統括制御用CPU31aは、メッセージとして「SoCool」、「Victory」、「Excellent」又は「Marvelous」が選択された場合、図13に従って、対応するメモリ指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Then, when “SoCool”, “Victory”, “Excellent”, or “Marvelous” is selected as the message, the overall control CPU 31a outputs a corresponding memory instruction command to the effect display control board 32 according to FIG.

図13では、特殊メッセージの送信回数が1〜20回の場合、すなわち、メモリフラグの値が「1」〜「20」である場合、その送信回数に一致するメモリの値を指示するメモリ指示コマンドを出力する。一方、特殊メッセージの送信回数が21,23,25,27,29,31,33回の場合、すなわち、メモリフラグの値が21,23,25,27,29,31,33である場合、メモリ指示コマンドを出力しない。また、特殊メッセージの送信回数が22,24,26,28,30,32,34〜37回の場合、すなわち、メモリフラグの値が22,24,26,28,30,32,34〜37である場合、メモリ「21」「22」「23」「24」「25」「26」「27」「28」「29」「30」を指示するメモリ指示コマンドをそれぞれ出力する。   In FIG. 13, when the number of transmissions of the special message is 1 to 20, that is, when the value of the memory flag is “1” to “20”, the memory instruction command that indicates the memory value that matches the number of transmissions Is output. On the other hand, if the number of special message transmissions is 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, that is, if the value of the memory flag is 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, the memory Does not output instruction commands. When the number of special message transmissions is 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34 to 37, that is, the value of the memory flag is 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34 to 37. If there is, the memory instruction command for instructing the memory “21” “22” “23” “24” “25” “26” “27” “28” “29” “30” is output.

このように、メイン変動パターンに定められたリーチ演出の内容とゲージGが一致したときには、メモリフラグの値が「36」であっても、メモリの上昇契機となる特殊メッセージが選択され得るので、これらのメッセージが選択されたときには、第3ボーダーに到達し得る。一方、メイン変動パターンに定められたリーチ演出の内容とゲージGが一致しないときには、メモリフラグの値が「36」であっても、メモリの上昇契機となる特殊メッセージが選択されないので、第3ボーダーに到達することがない。また、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンが指示されている場合よりも、大当り変動用のメイン変動パターンが指示されている場合の方が、特殊メッセージに対応付けられた乱数の値が多いので、はずれ時よりも大当り時にメモリが上昇し易いことになる。   Thus, when the content of the reach effect determined in the main variation pattern and the gauge G match, even if the value of the memory flag is “36”, a special message that triggers the rise of the memory can be selected. When these messages are selected, a third border can be reached. On the other hand, when the content of the reach effect defined in the main variation pattern and the gauge G do not match, even if the value of the memory flag is “36”, the special message that triggers the rise of the memory is not selected. Never reach. In addition, since the main fluctuation pattern for big hit fluctuation is instructed more than the case where the main fluctuation pattern for outlier reach fluctuation is instructed, the random number value associated with the special message is larger. The memory is more likely to rise at the time of big hit than at the time of loss.

また、前述したように、「SoCool」のメッセージは、大当り変動用のメイン変動パターンが選択されているときに、表示許可回数として多い回数を決定可能に構成しているため、大当り抽選に当選している場合ほど、ゲージGのメモリが増加し易いことになる。   In addition, as described above, the “SoCool” message is configured so that a large number of display permission times can be determined when the main fluctuation pattern for big hit fluctuation is selected. The greater the number of the memory, the more easily the memory of the gauge G increases.

本実施形態では、操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅に応じて異なるメッセージを表示させること、又はそのメッセージの種類によってゲージGのメモリの値を変化させる切裂演出が、操作反映演出に相当する。また、操作信号を入力したか否かを判定するとともに、ボタン操作に基づいてゲージGのメモリが第2ボーダーに到達したか否かを判定する統括制御用CPU31aが、判定手段として機能する。   In the present embodiment, a message that displays a different message according to the difference between the timing at which the operation signal is input and the reference time, or a tear effect that changes the value in the memory of the gauge G depending on the type of the message is reflected in the operation. It corresponds to production. The overall control CPU 31a that determines whether an operation signal has been input and determines whether the memory of the gauge G has reached the second border based on a button operation functions as a determination unit.

次に、切裂演出を実行させるために演出表示制御基板32が行う制御内容について説明する。
表示制御用CPU32aは、切裂演出の実行に係る各種コマンドを入力すると、そのコマンドの指示内容に対応する表示用データを生成し、切裂演出を実行させるように演出表示装置11の表示態様を制御する。具体的には、切裂指示コマンドを入力すると、キャラクタKYが刀Kを振り下ろして扇子Sを切裂く画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。また、メッセージ指示コマンドを入力すると、該コマンドで指示されるメッセージを表示させるように演出表示装置11を制御する。さらに、メモリ指示コマンドを入力した場合、ゲージGのメモリを該コマンドで指示される値とするように演出表示装置11を制御する。
Next, the control content performed by the effect display control board 32 in order to execute the tear effect will be described.
When the display control CPU 32a inputs various commands related to the execution of the tear effect, the display control CPU 32a generates display data corresponding to the instruction content of the command, and changes the display mode of the effect display device 11 to execute the tear effect. Control. Specifically, when the cutting instruction command is input, the effect display device 11 is controlled so that an image of the character KY swinging down the sword K and cutting the fan S is displayed. In addition, when a message instruction command is input, the effect display device 11 is controlled to display a message instructed by the command. Further, when a memory instruction command is input, the effect display device 11 is controlled so that the memory of the gauge G is set to a value indicated by the command.

また、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターンを指示するサブ変動パターン指定コマンドを入力すると、そのコマンドで指示されるサブ変動パターンの種類にしたがって、それぞれ異なる内容で切裂演出を実行する。本実施形態では、メイン変動パターン及びサブ変動パターンで指示される内容に従って、演出表示装置11で図柄変動ゲームを表示させる表示制御用CPU32aが、ゲーム制御手段として機能する。また、切裂演出を実行させる表示制御用CPU32aが、操作反映演出制御手段として機能する。   Further, when the display control CPU 32a inputs a sub variation pattern designating command for designating a sub variation pattern, the display control CPU 32a executes a tear effect with different contents according to the type of the sub variation pattern designated by the command. In the present embodiment, the display control CPU 32a for displaying the symbol variation game on the effect display device 11 functions as a game control means in accordance with the contents designated by the main variation pattern and the sub variation pattern. Further, the display control CPU 32a for executing the tear effect functions as an operation reflecting effect control means.

最初に、成功用のサブ変動パターンが指示されたときの流れについて、図14(a)に従って説明する。
まず、前述したように、図柄の変動が開始すると、時点a1(図4(b)に相当)に示すように、所定時間の経過時にチャンス目が一旦停止表示された後、時点a2(図4(c)に相当)に示すように解説演出が実行される。その後、切裂演出が開始される。前述したように、成功用のサブ変動パターンは、アタックポイントA26、すなわち、パートCに到達する直前のタイミングで第2ボーダーに到達している場合に選択される(時点a3(図4(e)に相当))。これにより、表示制御用CPU32aは、成功用のサブ変動パターンが指示されたことに基づいて、パートCにおいてボタン操作が行われたか否かを問わず、パートCに該当する変動時間の終了後、時点a4(図4(f)に相当)において、第2ボーダーに到達したことを示す「おめでとう」のメッセージを画像表示させる。その後、表示制御用CPU32aは、リーチ演出が発展することを示す発展演出として、閉状態の襖を模した画像を表示させた後に開状態とし、画像表示部GHの右上隅部にリーチ形成図柄を表示させるとともに、時点a5(図4(g)に相当)において、メイン変動パターンで指示されているスーパーリーチ演出の画像を表示させる。
First, the flow when a successful sub variation pattern is instructed will be described with reference to FIG.
First, as described above, when the change of the symbol is started, as shown at a time point a1 (corresponding to FIG. 4B), the chance eye is temporarily stopped and displayed at a time point a2 (FIG. 4). The commentary effect is executed as shown in (c). Thereafter, the tear effect is started. As described above, the success sub-variation pattern is selected when the second border is reached at the timing immediately before reaching the attack point A26, that is, the part C (time point a3 (FIG. 4 (e)). Equivalent))). As a result, the display control CPU 32a, regardless of whether or not the button operation has been performed in the part C based on the instruction of the success sub-variation pattern, At the time point a4 (corresponding to FIG. 4F), a message “congratulations” indicating that the second border has been reached is displayed as an image. After that, the display control CPU 32a displays an image imitating a closed state as an expanded effect indicating that the reach effect is developed, and then opens the reach state, and displays a reach formation pattern in the upper right corner of the image display unit GH. At the same time, at the time point a5 (corresponding to FIG. 4G), an image of the super reach effect indicated by the main variation pattern is displayed.

次に、失敗用の第1サブ変動パターンが指示されたときの流れについて、図14(b)に従って説明する。
図柄の変動が開始してから切裂演出においてパートAまで進行する流れは、図14(a)と同一の流れで進行する(時点b1,b2)。前述したように、失敗用の第1サブ変動パターンは、パートBに到達する直前のタイミングで第1ボーダーに到達していない場合に選択される。これにより、表示制御用CPU32aは、失敗用の第1サブ変動パターンが指示されたことに基づいてはずれの図柄組み合わせを生成し、パートAの終了後である時点b3において(図5(b)に相当)、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさで該図柄組み合わせを演出表示装置11に一旦停止表示させる。このとき、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aから出力された左図柄用の飾図指定コマンドに基づいて、左列に表示させる図柄を決定する一方で、右列に表示させる図柄としては、左図柄用の飾図指定コマンドで指示される図柄とは異なる図柄をランダムに決定する。また、表示制御用CPU32aは、中列に表示させる図柄としては、左図柄用の飾図指定コマンドで指示される図柄にかかわらず、全ての図柄の中からいずれか1つをランダムに決定する。
Next, the flow when the first sub-variation pattern for failure is designated will be described with reference to FIG.
The flow that progresses to Part A in the split effect after the start of the pattern change proceeds in the same flow as in FIG. 14A (time points b1 and b2). As described above, the first sub-variation pattern for failure is selected when the first border is not reached at the timing immediately before reaching Part B. As a result, the display control CPU 32a generates an unsuccessful symbol combination based on the instruction of the first sub-variation pattern for failure, and at the time point b3 after the end of Part A (see FIG. 5B). Correspondingly), the symbol combination is temporarily stopped and displayed on the effect display device 11 with the same size as the symbol derived before the start of variation. At this time, the display control CPU 32a determines the symbol to be displayed in the left column based on the decorative symbol designation command for the left symbol output from the overall control CPU 31a, while the symbol to be displayed in the right column is as follows: A symbol different from the symbol instructed by the decorative symbol designation command for the left symbol is determined at random. Further, the display control CPU 32a randomly determines one of all symbols as a symbol to be displayed in the middle row, regardless of the symbol designated by the decorative symbol designation command for the left symbol.

その後、表示制御用CPU32aは、パートBの開始タイミングに相当するタイミング(時点b4(図5(c)に相当))に到達すると、一旦停止表示させていた図柄組み合わせを、図柄変動ゲームの開始時と同じ態様で再変動させる。そして、所定時間が経過すると、時点b5(図5(d)に相当)において、左列→右列の順に変動を停止させてリーチ形成図柄を導出した後、発展演出を経て、時点b6において、メイン変動パターンで指示されているスーパーリーチ演出の画像を表示させる。なお、失敗用の第1サブ変動パターンに定められた「パートAの終了〜スーパーリーチの開始」までの時間Xと、成功用のサブ変動パターンに定められた「パートAの終了〜スーパーリーチの開始」までの時間Xは、同一時間に設定されている。よって、パートBに到達するまでにゲージGが第1ボーダーに到達していないとしても、メイン変動パターンに定められた変動内容のとおり、図柄の変動が一旦停止表示した後、再変動を経てスーパーリーチ演出に移行する。これにより、一旦停止するまでの図柄変動ゲームと、一旦停止後の図柄変動ゲームの計2回の図柄変動ゲームが行われたかのように見せることができる。また、失敗用のサブ変動パターンに基づいて行われる切裂演出では、図柄の一旦停止と再変動が、1球の始動保留球に基づく図柄変動ゲームにて完結する。これにより、一旦停止後の再変動の開始時に、演出表示装置11において保留画像表示領域Hにおける各始動保留球の表示態様も変化しない。   Thereafter, when the display control CPU 32a reaches a timing corresponding to the start timing of Part B (time point b4 (corresponding to FIG. 5 (c))), the symbol combination that has been temporarily stopped is displayed at the start of the symbol variation game. Revariate in the same manner. Then, when a predetermined time has elapsed, at time point b5 (corresponding to FIG. 5D), after variability is stopped in the order of left column → right column and a reach formation symbol is derived, through development effects, at time point b6, The image of the super reach effect indicated by the main variation pattern is displayed. It should be noted that the time X until “End of Part A-Start of Super Reach” defined in the first sub-variation pattern for failure and “End of Part A-Super Reach” defined in the sub-variation pattern for success The time X until “start” is set to the same time. Therefore, even if the gauge G has not reached the first border before reaching Part B, the symbol change temporarily stops as shown in the change contents defined in the main change pattern, and after that, after the change, Transition to reach production. As a result, it is possible to make it appear as if a total of two symbol variation games have been performed, that is, the symbol variation game until the temporary stop and the symbol variation game after the temporary stop. Also, in the tearing effect performed based on the sub-change pattern for failure, the temporary stop and re-variation of the symbol is completed in the symbol variation game based on one start holding ball. Thereby, the display mode of each start holding ball in the hold image display area H in the effect display device 11 does not change at the start of re-variation after being temporarily stopped.

次に、失敗用の第2サブ変動パターンが指示されたときの流れについて、図14(c)に従って説明する。
図柄の変動が開始してから切裂演出においてパートAまで進行する流れは、図14(a)と同一の流れで進行する(時点c1,c2)。前述したように、失敗用の第2サブ変動パターンは、パートCに到達する直前のタイミングで第2ボーダーに到達していない場合に選択される。これにより、表示制御用CPU32aは、失敗用の第1サブ変動パターンが指示されたときと同じく、はずれの図柄組み合わせを生成し、パートBの終了後である時点c3において(図6(b)に相当)、変動開始前に導出されていた図柄と同じ大きさで該図柄組み合わせを演出表示装置11に一旦停止表示させる。
Next, the flow when the second sub-variation pattern for failure is instructed will be described with reference to FIG.
The flow that progresses to Part A in the split effect after the start of the design change proceeds in the same flow as in FIG. 14A (time points c1 and c2). As described above, the second sub variation pattern for failure is selected when the second border is not reached at the timing immediately before reaching Part C. As a result, the display control CPU 32a generates an out-of-order symbol combination as when the failure first sub variation pattern is instructed, and at the time point c3 after the end of Part B (see FIG. 6B). Correspondingly), the symbol combination is temporarily stopped and displayed on the effect display device 11 with the same size as the symbol derived before the start of variation.

その後、表示制御用CPU32aは、パートCの開始タイミングに相当するタイミング(時点c4(図6(c)に相当))に到達すると、一旦停止表示させていた図柄組み合わせを、図柄変動ゲームの開始時と同じ態様で再変動させる。そして、所定時間が経過すると、発展演出を経て、時点c5(図6(d)に相当)において、リーチ形成図柄を画像表示部GHの右上隅部に表示させるとともに、メイン変動パターンで指示されているスーパーリーチ演出の画像を表示させる。なお、失敗用の第2サブ変動パターンに定められた「パートC〜スーパーリーチの開始」までの時間Yと、成功用のサブ変動パターンに定められた「パートC〜スーパーリーチの開始」までの時間Yは、同一時間に設定されている。よって、パートCに到達するまでにゲージGが第2ボーダーに到達しなかったとしても、メイン変動パターンに定められた変動内容のとおり、図柄の変動が一旦停止表示した後、再変動を経てスーパーリーチ演出に移行する。   Thereafter, when the display control CPU 32a arrives at a timing corresponding to the start timing of Part C (time point c4 (corresponding to FIG. 6C)), the symbol combination that has been temporarily stopped is displayed at the start of the symbol variation game. Revariate in the same manner. Then, when a predetermined time has elapsed, at a time point c5 (corresponding to FIG. 6 (d)), a reach formation symbol is displayed in the upper right corner of the image display unit GH and an instruction is given by the main variation pattern. The image of the super-reach production is displayed. It should be noted that the time Y until "Part C-start of super reach" defined in the second sub-variation pattern for failure and "Part C-start of super reach" defined in the sub-variation pattern for success Time Y is set to the same time. Therefore, even if the gauge G does not reach the second border by the time it reaches Part C, after the change of the symbol is temporarily stopped and displayed again as shown in the change contents defined in the main change pattern, Transition to reach production.

また、図14(d)に示すように、「パートAガセ」を特定するメイン変動パターンMP11が選択された場合、以下のような演出態様で実行されることになる。すなわち、パートAに相当する変動時間が経過するまでの演出態様(時点d1,d2)、及びその後の演出態様は、失敗用の第1サブ変動パターンが選択されたときと略同じ演出態様で実行される(時点d3,d4)。この場合、図14(b),(d)の例では、パートAにて切裂演出が行われるが、パートAに相当する変動時間の終了後、図柄の再変動が起こるか起こらないかの点で相違するのみとなる。これにより、メイン変動パターンMP11が選択されている場合であっても、パートAの終了後に、図柄の再変動を経てスーパーリーチ演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。   Also, as shown in FIG. 14D, when the main variation pattern MP11 that specifies “Part A Gase” is selected, the following effects are performed. That is, the production mode (time points d1, d2) until the variation time corresponding to Part A elapses and the subsequent production mode are executed in substantially the same production mode as when the first sub variation pattern for failure was selected. (Time points d3 and d4). In this case, in the example shown in FIGS. 14B and 14D, the split effect is performed in Part A. However, after the variation time corresponding to Part A ends, whether or not the symbol changes again or not. The only difference is the point. Thereby, even when the main variation pattern MP11 is selected, after the end of Part A, the player is given a sense of expectation that a super reach effect may be executed through symbol re-variation. Can do.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)特定演出(スーパーリーチ演出)の実行を特定する特定変動パターン(メイン変動パターンMP13〜MP19)が決定された場合、操作期間中の特定のタイミング(アタックポイントA26)で、操作反映演出(切裂演出)において達成態様(第2ボーダー)に到達したと判定された場合、操作期間の終了後、到達したことを示す到達結果の導出を経て特定演出に移行する。その一方で、前記特定のタイミングで、操作反映演出において達成態様に到達していないと判定された場合、操作反映演出の結果として、非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄をはずれを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、図柄変動ゲームの開始時に行われる変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させる。これにより、達成態様に到達していなかったとしても、全図柄の再変動によって、一旦停止後に開始された次の図柄変動ゲームであったかのように見せることができるので、演出が極端に飛躍することによって生じる不自然さを払拭し、遊技の興趣を向上することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When a specific variation pattern (main variation patterns MP13 to MP19) for specifying execution of a specific effect (super reach effect) is determined, an operation reflecting effect (attack point A26) at a specific timing (attack point A26). When it is determined that the achievement mode (second border) has been reached in the split production), after the operation period, the arrival result indicating the arrival is derived and then the specific production is performed. On the other hand, when it is determined that the achievement mode has not been reached in the operation reflection effect at the specific timing, a non-reaching result is derived as a result of the operation reflection effect and all the changing symbols are recognized. After temporarily stopping display with possible symbol combinations, all symbols are re-varied in the same manner as the variation mode performed at the start of the symbol variation game. As a result, even if the achievement mode has not been reached, the re-variation of all symbols can make it appear as if it was the next symbol variation game that was once started after stopping, so that the production would leap forward It is possible to eliminate the unnaturalness caused by the game and improve the fun of the game.

(2)操作反映演出の結果は、特定のタイミング(アタックポイントA15,A26)で、達成態様(各ボーダー)に到達するまで操作ボタンBTを操作したか否かによって変化し得る。これによれば、各ボーダーに到達するか否かは操作ボタンBTの操作頻度が大きく影響するため、ボタン操作量に応じて操作反映演出の結果が変化し得る。また、操作反映演出の結果が異なると特定演出に移行するまでの演出バリエーションも増加することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) The result of the operation reflection effect can change depending on whether or not the operation button BT is operated at a specific timing (attack points A15 and A26) until the achievement mode (each border) is reached. According to this, since the operation frequency of the operation button BT greatly affects whether or not to reach each border, the result of the operation reflection effect can be changed according to the button operation amount. Further, if the result of the operation reflecting effect is different, the effect variation until the transition to the specific effect is increased, so that the interest of the game can be improved.

(3)前記特定のタイミングで、操作反映演出で達成態様に到達していないと判定された場合、非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄をはずれの図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、最初に決定したメイン変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められたサブ変動パターンを選択する。そして、サブ変動パターンに基づいて、図柄変動ゲームの開始時に行われる変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させる。これによれば、最初に決定したメイン変動パターンに定められた変動時間内で、図柄の一旦停止、図柄の再変動、及び大当り判定の判定結果の導出が完了するので、遊技者に不自然な印象を与えることがない。   (3) When it is determined that the achievement mode has not been reached in the operation reflecting effect at the specific timing, after the non-reaching result is derived and all the changing symbols are temporarily stopped and displayed with the symbol combinations out of place Then, the sub variation pattern in which the variation time corresponding to the remaining time after the temporary stop display is determined among the variation times determined in the first determined main variation pattern is selected. Based on the sub variation pattern, all symbols are re-varied in the same manner as the variation mode performed at the start of the symbol variation game. According to this, since the temporary stop of the symbol, the re-variation of the symbol, and the derivation of the determination result of the big hit determination are completed within the variation time set in the main variation pattern determined first, it is unnatural for the player. There is no impression.

(4)非特定演出(「パートAガセ」及び「パートBガセ」の演出内容)で図柄変動ゲームが終了する場合であっても、「パートA」「パートB」における演出内容は、スーパーリーチ演出を伴って実行される図柄変動ゲームにおける「パートA」「パートB」の部分と同一の内容とされている。これにより、実際は、非特定演出が選択されていたとしても、特定演出(スーパーリーチの演出内容)に移行することに期待を持たせることができるので、遊技者の興趣向上に繋がる。   (4) Even if the symbol variation game is ended with non-specific effects (the contents of “Part A Gase” and “Part B Gase”), the contents of the effects in “Part A” and “Part B” are super reach. The contents are the same as those of “Part A” and “Part B” in the symbol variation game executed with the performance. Thereby, even if a non-specific effect is actually selected, it can be expected to shift to a specific effect (the contents of the effect of super reach), which leads to an improvement in the interest of the player.

(5)短縮変動パターン(メイン変動パターンMP11,MP12)に基づく図柄変動ゲームの演出態様は、特定変動パターン(メイン変動パターンMP13〜MP19)に基づく図柄変動ゲームにおいて変動中の全図柄が一旦停止表示されるまでの演出態様と同一である。これによれば、実際は、非特定演出が選択されていたとしても、特定演出に移行することに期待を持たせることができるので、遊技者の興趣向上に繋がる。   (5) The design aspect of the symbol variation game based on the shortened variation pattern (main variation patterns MP11 and MP12) is temporarily stopped for all symbols that are varying in the symbol variation game based on the specific variation pattern (main variation patterns MP13 to MP19). It is the same as the production mode up to. According to this, even if a non-specific effect is actually selected, it can be expected to shift to the specific effect, which leads to an improvement in the interest of the player.

(6)特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、非到達結果を導出した後、全図柄の再変動を行い、その後に特定演出を行うようになっている。ただし、特定演出の開始タイミングは、到達結果を導出するときと非到達結果を導出するときとで同一とした。これによれば、特定演出が実行される安心感を残しつつ、特定演出が実行されるまでの演出の過程を異ならせて遊技者を楽しませることができる。   (6) In the symbol variation game based on the specific variation pattern, after the non-reaching result is derived, all symbols are re-varied, and then the specific effect is performed. However, the start timing of the specific performance is the same when the arrival result is derived and when the non-reaching result is derived. According to this, it is possible to entertain the player by changing the process of the production until the specific performance is executed while leaving the sense of security that the specific performance is executed.

(7)切裂演出では、複数の段階を設定するとともに、段階毎にボーダーを定めた。そして、全ての段階においてボーダーに到達したときには到達結果の導出を経て特定演出に移行させるようにした。その一方で、複数段階のうち1つでもボーダーに到達しなかった場合には非到達結果の導出を経て全図柄の再変動を行うようにした。つまり、どの段階まで到達したかによって特定演出が開始されるまでの演出内容とその演出の演出時間を異ならせるようにした。これによれば、特定演出に移行するまでの演出バリエーションが増加することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) In the tear production, a plurality of stages were set, and a border was defined for each stage. And when it reached the border in all stages, it was made to shift to a specific effect through derivation of the arrival result. On the other hand, if one of the stages does not reach the border, all symbols are re-variable through derivation of non-reaching results. In other words, the production contents until the specific production starts and the production time of the production are made different depending on the stage reached. According to this, since the production variation until shifting to the specific production increases, the interest of the game can be improved.

(8)初期段階でボーダーに到達しなかった場合、残りの段階で操作反映演出の演出時間として割り当てられていた演出時間を図柄の再変動時間として加算するようにした。初期段階でボーダーに到達しなかったときほど、遊技者の遊技参加時間が減少することになるが、再変動後にはメイン変動パターンに定められた演出内容どおり特定演出が実行されることになる。つまり、遊技者の違いや遊技者のボタン操作量の違いによって、どの段階でボーダーに到達するかは変化し得るが、どのような場合であっても図柄の再変動の時間を調節するだけで、選択したメイン変動パターンに定められた変動時間内に特定演出を実行することができる。   (8) When the border is not reached in the initial stage, the effect time assigned as the effect time of the operation reflecting effect in the remaining stages is added as the symbol re-variation time. As the player does not reach the border at the initial stage, the game participation time of the player decreases. However, after the re-change, the specific effect is executed according to the effect content defined in the main change pattern. In other words, depending on the player and the amount of button operation by the player, the stage at which the border is reached can change, but in any case, it is only necessary to adjust the time for the symbol to change again. The specific effect can be executed within the variation time determined by the selected main variation pattern.

(9)失敗用の第1,第2サブ変動パターンに基づく切裂演出は、1球の始動保留球に基づいて行われる。これによれば、1回の図柄変動ゲームで図柄の一旦停止と再変動の流れを、複数回の図柄変動ゲームが行われたかのように見せることができる。   (9) The tear effect based on the first and second sub-variation patterns for failure is performed based on one start-up holding ball. According to this, it is possible to show the flow of the temporary stop and re-variation of a symbol in one symbol variation game as if a plurality of symbol variation games were performed.

(10)メイン変動パターンMP11に基づいて行われる「パートAガセ」の図柄変動ゲームは、スーパーリーチ演出を伴って実行される図柄変動ゲームにおける「パートA」の部分と同一の内容で行われる。これによれば、メイン変動パターンMP11が選択されている場合、次のパートに進むことなく図柄変動ゲームが終了するので、最終的にスーパーリーチに発展しないにもかかわらず、長時間、遊技者に大当りとなるか否かを無駄に期待させることがない。すなわち、期待が持てないゲームは早めに終了させて、次に実行される図柄変動ゲームに期待を持たせることができる。   (10) The “Part A Gase” symbol variation game performed based on the main variation pattern MP11 is performed with the same content as the “Part A” portion in the symbol variation game executed with the super reach effect. According to this, when the main variation pattern MP11 is selected, the symbol variation game ends without proceeding to the next part. There is no wasteful expectation of whether or not it will be a big hit. In other words, a game that cannot be expected can be ended early, and a symbol variation game to be executed next can be expected.

(11)大当り判定の判定結果が否定の場合、ゲージGにおけるメモリを増加させ難くすることで、大当り判定の判定結果が肯定の場合に比して、第2ボーダーに到達し難いことになる。これによれば、第2ボーダーに到達したにもかかわらず大当りとならなかったという、遊技者にとって不利な展開で演出が実行されることがないので、遊技者に不満を抱かせ難い。   (11) When the determination result of the big hit determination is negative, by making it difficult to increase the memory in the gauge G, it is more difficult to reach the second border than when the determination result of the big hit determination is positive. According to this, it is difficult for the player to be dissatisfied because the production is not executed with a disadvantageous development for the player that the player has not reached a big hit despite reaching the second border.

(12)一旦停止表示される特定の図柄組み合わせは、はずれ時にも出現し得る図柄組み合わせであるため、スーパーリーチ演出に発展しない場合であっても、特定の図柄組み合わせが導出されたときには、スーパーリーチ演出に発展することに期待を持たせることができる。   (12) Since the specific symbol combination that is temporarily displayed is a symbol combination that can appear even at the time of losing, even if it does not develop into a super reach production, when a specific symbol combination is derived, super reach It can give expectation to develop into production.

(13)操作が難しいタイミング(この例では、アタックポイントA1,A4,A6,A15,A18,A26,A27)でボタン操作に成功した場合、以降、「Victory」の対象となっているアタックポイントにて操作ボタンBTを操作することができた際には、必ず、「Victory」のメッセージを表示させるようにした。これにより、ボタン操作に成功した遊技者に対して、優越感を与えることが可能となる。   (13) If the button operation is successful at a timing when operation is difficult (in this example, attack points A1, A4, A6, A15, A18, A26, A27), the attack point that is the target of “Victory” Whenever the operation button BT can be operated, the message “Victory” is displayed. Thereby, it is possible to give a sense of superiority to a player who has successfully operated the button.

(14)操作信号を入力したタイミングと基準時間とのずれ幅が150ms以上であった場合、「Miss」のメッセージが表示されるが、そのメッセージが表示された際には、メモリ指示コマンドを出力しないようにした。これにより、操作信号を入力したことに基づいて、キャラクタKYが扇子Sを切裂く演出そのものは実行されるが、ゲージGのメモリには反映されないので、遊技者にとって不利な状況とはならない。これにより、遊技者に、再度、操作ボタンBTを操作させて、次こそは「Miss」よりも有利なメッセージを表示させることに取り組ませることができる。   (14) When the difference between the input timing of the operation signal and the reference time is 150 ms or more, a message “Miss” is displayed. When the message is displayed, a memory instruction command is output. I tried not to. As a result, although the effect that the character KY tears the fan S is executed based on the input of the operation signal, it is not reflected in the memory of the gauge G, so that it is not disadvantageous for the player. Thus, the player can operate the operation button BT again to make it possible to display a message more advantageous than “Miss” next time.

(15)アタックポイントA15,A26では、必ず「SoCool」のメッセージを表示させることを決定する。これにより、アタックポイントA15,A26で操作信号を入力したのであれば、各パートへの切り替わり時に「SoCool」のメッセージが表示されることになる。   (15) At the attack points A15 and A26, it is determined to always display the message “SoCool”. As a result, if an operation signal is input at the attack points A15 and A26, the message “SoCool” is displayed when switching to each part.

(16)ゲージGにて、規定のタイミングで予め定めたボーダーに到達していない場合、図柄の変動が一旦停止表示した後、再変動することになる。ただし、再変動の開始時には、保留画像表示領域Hは非表示状態となっている。これにより、遊技者は、始動保留球の変化の有無を保留画像表示領域Hの表示形態から把握し得ないので、遊技者に対して、一旦停止後の再変動が、別の始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始であるかのように見せることができる。   (16) When the gauge G does not reach the predetermined border at the prescribed timing, the change of the symbol once stops and then changes again. However, the hold image display area H is in a non-display state at the start of re-variation. As a result, the player cannot grasp the presence / absence of a change in the start holding ball from the display form of the hold image display area H. It can appear as if the base symbol variation game is based.

(17)パートAの終了時に第1ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第1サブ変動パターンと、パートBの終了時に第2ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第2サブ変動パターンとでは、各サブ変動パターンに定められた変動時間が異なっている。ただし、これらのサブ変動パターンは、同一のメイン変動パターンが選択されたとき用のサブ変動パターンとして定められているため、必ず、メイン変動パターンに定められた変動時間内で変動が終了することになる。これにより、メイン変動パターンに定められた変動時間に到達したことによって、中途半端な内容で切裂演出が終了するなどの現象が生じない。   (17) Failure first sub-variation pattern referred to when the first border has not been reached at the end of Part A and failure referred to when the second border has not been reached at the end of Part B The variation time determined for each sub variation pattern is different from the second sub variation pattern. However, since these sub variation patterns are defined as sub variation patterns when the same main variation pattern is selected, the variation always ends within the variation time defined in the main variation pattern. Become. As a result, the phenomenon that the tearing effect ends with halfway content due to the arrival of the variation time set in the main variation pattern does not occur.

(18)パートAの終了時に第1ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第1サブ変動パターンと、パートBの終了時に第2ボーダーに到達していない場合に参照される失敗用の第2サブ変動パターンとで、リーチ形成図柄の導出を経てスーパーリーチ演出に移行するか否かの移行態様を異ならせた。この場合、失敗用の第2サブ変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、リーチ形成図柄の導出とスーパーリーチ演出への移行が同時に行われる。これによれば、リーチが形成されてからスーパーリーチ演出に発展するという流れではなく、切裂演出からスーパーリーチ演出に発展したかのように見せることができるので、ノーマルリーチ演出が省略されたかのような印象を抱かせることができる。   (18) Failure first sub-variation pattern referred to when the first border has not been reached at the end of part A and failure referred to when the second border has not been reached at the end of part B The transition mode of whether or not to shift to the super reach production through the derivation of the reach formation symbols is made different from that for the second sub variation pattern. In this case, in the symbol variation game based on the second sub variation pattern for failure, the derivation of the reach formation symbol and the transition to the super reach effect are performed at the same time. According to this, it is not a flow of developing to a super reach production after the reach is formed, but it can appear as if it has developed from a tear production to a super reach production, so that the normal reach production is omitted. Impressive.

(19)切裂演出の実行中は、画像表示部GHの右上隅部で図柄の変動を行うことで、図柄の変動が切裂演出の邪魔をしないので、互いの視認性を損なうことなく、遊技者の意識を切裂演出に集中させることができる。   (19) During the execution of the tear effect, by changing the symbol at the upper right corner of the image display unit GH, the change in the symbol does not interfere with the tear effect, so that the visibility of each other is not impaired. The player's consciousness can be focused on the tearing effect.

(20)図11などに示すメッセージ決定テーブルでは、メッセージの決定とともに画像表示部GHにおけるメモリの値を増加させるか否かが決定される。つまり、メッセージとメモリの増加の可否が同時に決定されるので、制御負担の軽減に繋がる。   (20) In the message determination table shown in FIG. 11 and the like, it is determined whether or not to increase the value of the memory in the image display unit GH along with the determination of the message. That is, whether or not the message and the memory can be increased is determined at the same time, which leads to a reduction in control burden.

なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 実施形態では、統一性を持たせるために、切裂演出の開始前に導出される図柄組み合わせと、規定タイミングで予め定めたボーダーに到達していない場合に導出される図柄組み合わせを、同一の図柄組み合わせとしても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the embodiment, in order to have uniformity, the symbol combination derived before the start of the split effect is the same as the symbol combination derived when the predetermined border is not reached at the specified timing. It is good also as a symbol combination.

・ 実施形態では、図柄変動ゲームの開始時及び一旦停止表示後の再変動における演出内容が同一であれば、どのような態様で図柄の変動が行われても良い。例えば、左列、中列、及び右列が一斉に変動を開始しても良い。   In the embodiment, as long as the contents of the effect at the start of the symbol variation game and the re-variation after the temporary stop display are the same, the symbol variation may be performed in any manner. For example, the left column, the middle column, and the right column may start to change at the same time.

・ 実施形態では、決定された大当りの種類に応じて、ゲージGの増加具合を変更しても良い。
・ 実施形態において、「非特定演出」は、スーパーリーチ演出に発展しない「ノーマルリーチ演出」でも良い。
In the embodiment, the degree of increase of the gauge G may be changed according to the determined jackpot type.
In the embodiment, the “non-specific effect” may be a “normal reach effect” that does not develop into a super reach effect.

・ 実施形態における特定演出は、リーチ演出に限られず、予告演出としても良い。
・ 実施形態では、切裂演出において図柄の変動を一旦停止表示させるために、統括制御用CPU31aから演出表示制御基板32に、一旦停止表示を指示するコマンドを出力するようにしても良い。
-The specific effect in the embodiment is not limited to the reach effect, and may be a notice effect.
In the embodiment, a command for instructing stop display may be output from the overall control CPU 31a to the effect display control board 32 in order to temporarily stop the change of the symbol in the split effect.

・ 実施形態では、スーパーリーチの種類毎に楽曲を変えても良いし、第1ボーダー又は第2ボーダーに到達しているか否かを確認するタイミングをランダムに変更しても良い。このような場合、到達していなかったときには、メイン変動パターンに定められた残り時間と一致するサブ変動パターンを選択することになるので、サブ変動パターンの選択によって、メイン変動パターンに定められた変動時間内に図柄変動ゲームを終了させることに貢献できる。   In the embodiment, the music may be changed for each type of super reach, and the timing for confirming whether or not the first border or the second border has been reached may be changed randomly. In such a case, when it has not reached, the sub fluctuation pattern that matches the remaining time set in the main fluctuation pattern is selected, so that the fluctuation set in the main fluctuation pattern is selected by selecting the sub fluctuation pattern. You can contribute to ending the symbol variation game in time.

・ 実施形態では、予めメイン変動パターンを選択していた場合であっても、ゲージGにおけるメモリの到達態様に応じて、サブ変動パターンを選択させる態様としても良い。例えば、「スーパーリーチSR1」を特定するはずれリーチ変動用のメイン変動パターンMP14が選択されている場合、アタックポイントA26に相当する基準時間に到達した時点で、ゲージGのメモリが「20」に到達しているのであれば、そのリーチ内容として「スーパーリーチSR2」を特定するサブ変動パターンを選択するようにしても良い。一方、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンMP14が選択されている場合、アタックポイントA26に相当する基準時間に到達した時点で、ゲージGのメモリが「20」に到達していないのであれば、そのリーチ内容として「スーパーリーチSR1」を特定するサブ変動パターンを選択するようにしても良い。   -In embodiment, even if it is a case where the main fluctuation pattern is selected previously, it is good also as an aspect which selects a sub fluctuation pattern according to the arrival mode of the memory in the gauge G. For example, when the main fluctuation pattern MP14 for losing reach fluctuation specifying “super reach SR1” is selected, the memory of the gauge G reaches “20” when the reference time corresponding to the attack point A26 is reached. If so, a sub variation pattern that specifies “super reach SR2” may be selected as the reach content. On the other hand, when the main fluctuation pattern MP14 for deviation reach fluctuation is selected, if the memory of the gauge G has not reached “20” when the reference time corresponding to the attack point A26 is reached, You may make it select the sub fluctuation pattern which specifies "super reach SR1" as reach contents.

・ 実施形態では、全回転を特定するメイン変動パターンMP19が決定され、かつゲージG1,G2など第3ボーダーに対応付けられたメッセージがリーチ演出の内容と異なる場合であっても、第3ボーダーに到達し得る構成としても良い。このようにすることで、ゲージの種類にかかわらず第3ボーダーに到達した際には、全回転の内容で図柄変動ゲームが行われることになる。そして、全回転の内容は、大当り抽選に当選したときのみ実行される大当り確定の内容であるため、第3ボーダーに到達した際には大当りとなることが前もって報知されることになる。したがって、大当りとなることを前もって報知する第3ボーダーに到達させるためにも積極的に遊技に参加させることができる。   In the embodiment, even if the main fluctuation pattern MP19 specifying the total rotation is determined and the message associated with the third border such as gauges G1 and G2 is different from the contents of the reach effect, the third border It is good also as a structure which can be reached | attained. In this way, when the third border is reached regardless of the type of gauge, the symbol variation game is played with the content of full rotation. And since the content of all the rotations is the content of the big hit decision performed only when the big hit lottery is won, when it reaches the 3rd border, it will be notified beforehand that it will be a big hit. Therefore, it is possible to actively participate in the game in order to reach the third border that notifies in advance that it will be a big hit.

・ 実施形態における操作反映演出は、遊技者のボタン操作によって演出内容が変化するものであれば、どのような内容で行われても良い。例えば、ボタン操作によって、遊技者を投影する味方キャラクタが、味方キャラクタと対峙する敵キャラを攻撃して、敵キャラを減らしていくような態様であっても良い。   The operation reflecting effect in the embodiment may be performed with any content as long as the content of the effect is changed by the player's button operation. For example, a mode in which an ally character projecting a player attacks an enemy character facing the ally character and reduces the enemy character by a button operation may be used.

・ 実施形態では、メモリを1増加させるために操作ボタンBTの複数回操作によってメモリを1増加させても良いし、ボタン操作に基づいて行われる抽選に当選した際にメモリを1増加させる態様としても良い。   In the embodiment, in order to increase the memory by 1, the memory may be increased by 1 by operating the operation button BT a plurality of times, or when the lottery performed based on the button operation is won, the memory is increased by 1. Also good.

・ 実施形態において、ゲージGのメモリを増加させるための条件として、ボタン操作のみ、又はボタン操作を契機として行われた移行抽選に当選したこととしても良い。
・ 実施形態において、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンに定められたリーチ演出とは異なるリーチ演出を対応付けたサブ変動パターンを選択しても良い。この場合、選択したサブ変動パターンに定められた変動時間は、一旦停止表示後の残り時間よりも短くても構わないし、一旦停止表示後の残り時間と同一時間であっても構わない。サブ変動パターンに定められた変動時間が一旦停止表示後の残り時間よりも短い場合、取得済みのメイン変動パターンに定められた変動時間が経過するまで、図柄をゆれ変動させておけば良い。
-In embodiment, as conditions for increasing the memory of the gauge G, it is good also as having won the transition lottery performed only by button operation or triggered by button operation.
In the embodiment, the overall control CPU 31a may select a sub variation pattern in which a reach effect different from the reach effect defined in the main variation pattern is associated. In this case, the variation time set for the selected sub variation pattern may be shorter than the remaining time after the temporary stop display, or may be the same as the remaining time after the temporary display. If the variation time set for the sub variation pattern is shorter than the remaining time after the stop display, the symbol may be oscillated until the variation time defined for the acquired main variation pattern elapses.

・ 実施形態において、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンに定められた変動時間のうち、残り時間よりも短い変動時間が定められているが、リーチ演出の内容は同一であるサブ変動パターンを選択しても良い。この場合、取得済みのメイン変動パターンに定められた変動時間が経過するまで、図柄をゆれ変動させておけば良い。   In the embodiment, the overall control CPU 31a selects a sub-variation pattern in which the variation time shorter than the remaining time is defined among the variation times defined in the main variation pattern, but the contents of the reach effect are the same. You may do it. In this case, it is only necessary to change the pattern by shaking until the fluctuation time set in the acquired main fluctuation pattern elapses.

・ 実施形態において、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンに定められた変動時間のうち、一旦停止表示後の残り時間と同一の変動時間が定められたサブ変動パターンであれば、どのようなリーチ演出の内容が定められたサブ変動パターンを選択しても良い。   In the embodiment, the overall control CPU 31a determines any reach as long as it is a sub-variation pattern in which the same variation time as the remaining time after the temporary stop display is defined among the variation times defined in the main variation pattern You may select the sub fluctuation pattern in which the content of production was defined.

・ 実施形態では、例えば、図14(b)における時点b4からの流れや図14(c)における時点c4からの流れに示すように、切裂演出の実行を特定することなく、図柄の変動開始後にスーパーリーチ演出に発展させる内容を定めたメイン変動パターンを設定しても良い。これによれば、例えば、「パートAガセ」を特定するメイン変動パターンMP11に対応付けられたサブ変動パターンSP11aと、前述した図14(b)における時点b4の流れと同一の内容を定めたメイン変動パターンとによって、図14(b)と同一の演出の流れを実現することができる。   In the embodiment, for example, as shown in the flow from the time point b4 in FIG. 14B and the flow from the time point c4 in FIG. You may set the main fluctuation pattern which defined the contents developed to a super reach production later. According to this, for example, the sub variation pattern SP11a associated with the main variation pattern MP11 that specifies “Part A Gase”, and the main content that defines the same content as the flow at the time point b4 in FIG. 14B described above. The same flow of production as in FIG. 14B can be realized by the variation pattern.

・ 実施形態において、特図指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置12に確定停止表示させる図柄(特図)を示すコマンドであっても良いし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればどのような内容が定められていても良い。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしても良い。   In the embodiment, the special symbol designation command may be a command indicating a symbol (special symbol) to be confirmed and stopped on the special symbol display device 12 in the symbol variation game, or a command indicating the content that can identify the type of jackpot Any content may be defined as long as it is. Further, the jackpot lottery result and the type of jackpot can be configured to be specified from the variation pattern. In this case, the variation pattern designation command may also indicate the big hit lottery result and the big hit type.

・ 実施形態において、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32を1枚の基板に一体化しても良い。また、演出表示制御基板32の他にも、音声出力にかかる制御を実行する音声制御基板が搭載されている場合、サブ統括制御基板31が実行していた制御を音声制御基板が実行するようにしても良い。つまり、サブ統括制御基板31が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。   In the embodiment, the sub control control board 31 may be omitted, and the presentation display control board 32 may execute the control executed by the sub control control board 31. Further, the sub general control board 31 and the effect display control board 32 may be integrated into one board. In addition to the effect display control board 32, when a voice control board for executing control related to voice output is mounted, the voice control board executes the control executed by the sub integrated control board 31. May be. That is, any control board may execute the control executed by the sub integrated control board 31.

・ 実施形態は、1つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第1の特図と第2の特図からなる2つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・ 実施形態において、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
The embodiment is embodied in a pachinko gaming machine that uses one special symbol, but may be embodied in a pachinko gaming machine that uses two special diagrams including a first special diagram and a second special diagram.
In the embodiment, the present invention is embodied in a pachinko gaming machine using a special drawing and a decoration drawing, but may be embodied in a pachinko gaming machine using only a special drawing.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の内容で行われる図柄変動ゲームにおいて、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定された場合、変動中の全図柄を一旦停止表示させた後、全図柄を再変動させてリーチ演出に移行させる制御を、1球の始動保留球を対象として実行することを特徴とする請求項1〜請求項8のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) In the symbol variation game performed with the content of the specific effect, the operation reflecting effect control means is changing when the determination means determines that the achievement mode has not been reached at the specific timing. The control for causing all the symbols to be stopped and displayed once, and then changing all the symbols again to shift to the reach effect is executed for one start holding ball. The gaming machine according to any one of the above.

(ロ)前記特定演出では、複数の規定操作タイミングで構成された複数の前記操作期間が設定されているとともに、全操作期間のうち複数の操作期間で前記演出用操作手段が操作されたときに前記達成態様に到達し得るように構成されており、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記特定演出における最初の操作期間と同一タイミングで前記操作期間が開始されるとともに、該操作期間の終了後に、前記図柄変動ゲームが終了するはずれ演出内容が設定されていることを特徴とする請求項1〜請求項8、及び前記技術的思想(イ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。この場合、パートAの終了後に図柄変動ゲームが終了する「パートAガセ」の内容が、はずれ演出内容に相当する。   (B) In the specific effect, when a plurality of the operation periods configured with a plurality of prescribed operation timings are set, and the effect operation means is operated in a plurality of operation periods among all the operation periods. The achievement mode of the design variation game is configured to reach the achievement mode, and the operation period is started at the same timing as the first operation period in the specific effect, and the operation period ends The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, and the technical idea (b), wherein an off-stage production content is set after which the symbol variation game ends. In this case, the content of “Part A Gase” in which the symbol variation game ends after the end of Part A corresponds to the outage effect content.

(ハ)前記操作反映演出では、前記達成態様に到達するまでの変化量が複数設定されており、前記操作反映演出制御手段は、前記当否判定の判定結果が否定の場合、前記変化量を少なくすることで、前記当否判定の判定結果が肯定の場合に比して、前記達成態様に到達させ難くしたことを特徴とする前記技術的思想(ロ)に記載の遊技機。   (C) In the operation reflection effect, a plurality of change amounts until reaching the achievement mode are set, and the operation reflection effect control means reduces the change amount when the determination result of the success / failure determination is negative. Thus, the gaming machine according to the technical idea (b), which makes it difficult to reach the achievement mode as compared with a case where the determination result of the determination of success / failure is affirmative.

(ニ)前記操作反映演出では、前記達成態様に到達したか否かを判定する前記特定のタイミングが複数段階設定されており、相対的に図柄変動ゲームの開始時に近く設定されたタイミングで前記達成態様に到達していない場合、リーチ図柄の導出後に特定演出が実行される一方で、相対的に図柄変動ゲームの終了時に近く設定されたタイミングで前記達成態様に到達していない場合、リーチ図柄の導出と特定演出への移行が同時に行われることを特徴とする請求項1〜請求項8、及び前記技術的思想(イ)〜(ハ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (D) In the operation reflecting effect, the specific timing for determining whether or not the achievement mode has been reached is set in a plurality of stages, and the achievement is achieved at a timing set relatively close to the start of the symbol variation game. If the mode is not reached, the specific effect is executed after the reach symbol is derived. On the other hand, if the achievement mode is not reached at a timing relatively close to the end of the symbol variation game, The game machine according to any one of claims 1 to 8, and the technical thoughts (a) to (c), wherein the derivation and the transition to the specific performance are performed simultaneously.

(ホ)大当りか否かの当否判定の判定結果に従って図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、該演出用操作手段の操作を反映した操作反映演出が実行される遊技機において、前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定するとともに、前記操作反映演出において、前記演出用操作手段の操作に基づいて予め定めた達成態様に到達したか否かを判定する判定手段と、前記操作反映演出を実行させる操作反映演出制御手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容にて図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記操作反映演出を実行させる操作期間を設定し、その操作期間中における前記演出用操作手段の操作を反映して前記当否判定の判定結果としての図柄組み合わせを導出するまでの過程を異ならしめるとともに、前記図柄組み合わせを導出するために行われる特定演出を含み、前記操作反映演出では、前記達成態様に到達した際に前記特定演出に移行することを前もって報知する態様で行われ、前記ゲーム制御手段は、表示手段に表示される全列の図柄を変動させて、図柄変動ゲームを開始させるようになっており、前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行が決定された場合、前記操作期間中の特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達したと判定されたときには、前記操作期間の終了後、前記操作反映演出の結果として、到達したことを示す到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、前記達成態様に到達した図柄変動ゲームと同じ変動時間で行われる図柄変動ゲームにて前記特定演出の実行が決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記操作反映演出の結果として、到達していないことを示す非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で全図柄を再変動させることを特徴とする遊技機。   (E) an effect content determining means for determining the effect content of the symbol variation game according to the determination result of whether or not the game is a big hit; and an effect operating means that can be operated by the player; In the gaming machine in which the operation reflecting effect reflecting the operation is executed, it is determined whether or not the effect operating means is operated, and the operation reflecting effect is predetermined based on the operation of the effect operating means. Determining means for determining whether or not the achievement mode has been reached, operation reflecting effect control means for executing the operation reflecting effect, and game control means for executing the symbol variation game with the effect content determined by the effect content determining means The operation content for executing the operation reflecting effect is set in the effect contents of the symbol variation game, and the operation of the effect operating means during the operation period is reflected. The process of deriving the symbol combination as the determination result of the success / failure determination is different and includes a specific effect performed for deriving the symbol combination. In the operation reflecting effect, when the achievement mode is reached The game control means is configured to start the symbol change game by changing the symbols of all the columns displayed on the display means, in a manner in which the transition to the specific effect is notified in advance. When the execution of the specific effect is determined, the operation reflecting effect control means is configured to determine that the achievement mode has been reached by the determining means at a specific timing during the operation period. As a result of the operation reflection effect, the achievement result is shown through the derivation of the arrival result indicating that the operation has been achieved. When the execution of the specific effect is determined in the symbol variation game performed in the same variation time as the symbol variation game, and the determination unit determines that the achievement mode has not been reached at the specific timing, As a result of the operation reflecting effect, after a non-reaching result indicating that the operation has not been reached is derived, and all symbols that are changing are temporarily stopped and displayed with a symbol combination that can recognize that the determination of the success / failure is negative A gaming machine, wherein the game control means revariates all symbols in the same manner as the variation mode performed at the start of the symbol variation game.

A〜C…パート、A1〜A37…アタックポイント、BT…操作ボタン、G1〜G3…ゲージ、MP1〜MP19…メイン変動パターン、SP11a〜SP19b…サブ変動パターン、10…遊技盤、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、15…始動入賞口、17…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…演出表示制御基板、32a…表示制御用CPU、32b…表示制御用ROM、32c…表示制御用RAM。   A to C: Part, A1 to A37 ... Attack point, BT ... Operation buttons, G1 to G3 ... Gauge, MP1 to MP19 ... Main variation pattern, SP11a-SP19b ... Sub variation pattern, 10 ... Game board, 11 ... Production display device , 12 ... Special symbol display device, 15 ... Start winning port, 17 ... Large winning port, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 30b ... Main control ROM, 30c ... Main control RAM, 31 ... Sub General control board, 31a ... Central control CPU, 31b ... Overall control ROM, 31c ... Overall control RAM, 32 ... Production display control board, 32a ... Display control CPU, 32b ... Display control ROM, 32c ... Display control RAM.

Claims (8)

大当りか否かの当否判定の判定結果に従って図柄変動ゲームの変動時間及び演出内容を特定する変動パターンを決定する演出内容決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、該演出用操作手段の操作を反映した操作反映演出が実行される遊技機において、
前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定するとともに、前記操作反映演出において、前記演出用操作手段の操作に基づいて予め定めた達成態様に到達したか否かを判定する判定手段と、
前記操作反映演出を実行させる操作反映演出制御手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容にて図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記操作反映演出を実行させる操作期間を設定し、その操作期間中における前記演出用操作手段の操作を反映して前記当否判定の判定結果としての図柄組み合わせを導出するまでの過程を異ならしめるとともに、前記図柄組み合わせを導出するために行われる特定演出を含み、前記操作反映演出では、前記達成態様に到達した際に前記特定演出に移行することを前もって報知する態様で行われ、
前記ゲーム制御手段は、表示手段に表示される全列の図柄を変動させて、図柄変動ゲームを開始させるようになっており、
前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定された場合、前記操作期間中の特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達したと判定されたときには、前記操作期間の終了後、前記操作反映演出の結果として、到達したことを示す到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、前記特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記操作反映演出の結果として、到達していないことを示す非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で全図柄を再変動させることを特徴とする遊技機。
Effect content determining means for determining a variation pattern for specifying the variation time and effect content of the symbol variation game according to the determination result of whether or not it is a big hit or not, and an effect operation means operable by the player, In a gaming machine in which an operation reflecting effect reflecting the operation of the effect operating means is executed,
A determination means for determining whether or not the operation means for the effect has been operated, and determining whether or not an achievement mode predetermined based on an operation of the operation means for the effect has been reached in the operation reflecting effect;
Operation reflecting effect control means for executing the operation reflecting effect;
Game control means for executing a symbol variation game with the effect content determined by the effect content determination means,
In the effect contents of the symbol variation game, an operation period for executing the operation reflecting effect is set, and the symbol combination as the determination result of the success / failure determination is reflected by reflecting the operation of the effect operating means during the operation period. In addition to making the process up to derivation different, and including a specific effect performed to derive the symbol combination, the operation reflecting effect notifies in advance that the transition to the specific effect is made when the achievement mode is reached. Done in a manner,
The game control means is adapted to start the symbol change game by changing the symbols of all the columns displayed on the display means.
When the operation reflecting effect control means determines that the achievement mode has been reached by the determination means at a specific timing during the operation period when a specific variation pattern that specifies execution of the specific effect is determined, After the end of the operation period, as the result of the operation reflecting effect, the specific effect pattern is determined and the specific variation pattern is determined and the specific effect pattern is determined through the derivation of the arrival result indicating the arrival. When it is determined by the determination means that the achievement mode has not been reached, as a result of the operation reflection effect, a non-reaching result indicating that the achievement has not been reached is derived, and all the symbols that are changing are determined to be correct or incorrect. The game control means starts the symbol variation game after temporarily stopping and displaying the symbol combination that can recognize the negative determination. Gaming machine for causing re-varying all symbols in a variation form the same manner performed.
前記操作反映演出の結果は、前記判定手段によって判定されるタイミングで、前記達成態様に到達するまで前記演出用操作手段を操作したか否かによって変化し得ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The result of the operation reflection effect can be changed at a timing determined by the determination unit depending on whether or not the operation unit for the effect is operated until the achievement mode is reached. Game machines. 前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定する複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記変動パターンで特定される演出内容の詳細内容を特定する複数のサブ演出パターンを記憶するサブ演出パターン記憶手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記当否判定の判定結果に基づいて、複数の前記変動パターンからいずれか1つを決定することで図柄変動ゲームの演出内容を決定するようになっており、
前記操作反映演出制御手段は、前記特定演出の実行を特定する特定変動パターンが決定されるとともに、前記特定のタイミングで前記判定手段によって前記達成態様に到達していないと判定されたときには、前記非到達結果を導出させるとともに変動中の全図柄を前記当否判定が否定判定されたことを認識し得る図柄組み合わせで一旦停止表示させた後、前記特定変動パターンに定められた変動時間のうち一旦停止表示後の残り時間に相当する変動時間が定められた前記サブ演出パターンに基づいて、前記ゲーム制御手段が図柄変動ゲームの開始時に行う変動形態と同一の態様で、全図柄を再変動させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Fluctuation pattern storage means for storing a plurality of fluctuation patterns for specifying the production contents and fluctuation time of the symbol fluctuation game;
Sub-effect pattern storage means for storing a plurality of sub-effect patterns that specify the detailed contents of the effect content specified by the variation pattern,
The effect content determination means determines the effect content of the symbol variation game by determining any one of the plurality of variation patterns based on the determination result of the success / failure determination.
The operation reflecting effect control means determines that the specific variation pattern for specifying execution of the specific effect is determined, and determines that the achievement mode has not been reached by the determination means at the specific timing. After the arrival results are derived and all symbols that are changing are temporarily displayed with a combination of symbols that can recognize that the determination of whether or not the answer is negative, the symbols are temporarily stopped within the variation time set in the specific variation pattern. Based on the sub effect pattern in which the variation time corresponding to the remaining remaining time is determined, the game control means revariates all symbols in the same manner as the variation mode performed at the start of the symbol variation game. The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記図柄変動ゲームの演出内容には、前記特定演出に移行しない非特定演出を含み、
前記特定演出において、全図柄が一旦停止表示されるまでに行われる変動形態は、前記非特定演出において全図柄が導出されるまでの変動形態と同一であることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
The effect content of the symbol variation game includes a non-specific effect that does not shift to the specific effect,
The variation pattern performed until all symbols are temporarily stopped and displayed in the specific effect is the same as the variation pattern until all symbols are derived in the non-specific effect. Item 4. The gaming machine according to any one of items 3 to 3.
前記変動パターンには、前記特定変動パターンよりも短い変動時間を定めるとともに前記特定演出を伴わない短縮変動パターンを含み、前記短縮変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて変動中の全図柄が一旦停止表示されるまでの演出態様と同一であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The variation pattern includes a shortened variation pattern that defines a shorter variation time than the specific variation pattern and is not accompanied by the specific effect, and the symbol variation game based on the shortened variation pattern is a symbol variation game based on the specific variation pattern. The gaming machine according to claim 3, wherein the game mode is the same as the production mode until all the symbols that are changing are temporarily displayed. 前記特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、前記非到達結果を導出した後の演出態様は、全図柄の再変動後に前記特定演出を行うことで構成され、前記特定演出の開始タイミングは、前記到達結果を導出するときと前記非到達結果を導出するときとで同一であることを特徴とする請求項3〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。   In the symbol variation game based on the specific variation pattern, the effect mode after the non-reaching result is derived is configured by performing the specific effect after re-variation of all symbols, and the start timing of the specific effect is the arrival time. The gaming machine according to any one of claims 3 to 5, wherein the game machine is the same when the result is derived and when the non-reached result is derived. 前記操作反映演出は複数段階で構成され、
前記操作反映演出制御手段は、前記段階毎に定められた全ての達成態様に到達することで前記到達結果の導出を経て前記特定演出に移行させる一方で、複数段階のうち1つでも達成態様に到達しなかった場合には、前記非到達結果の導出後に全図柄の再変動を行うようになっており、
どの段階まで到達したかによって前記特定演出が開始するまでの演出内容及びその演出の演出時間を異ならせたことを特徴とする請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
The operation reflecting effect is composed of a plurality of stages,
The operation reflecting effect control means shifts to the specific effect through derivation of the achievement result by reaching all the achievement modes determined for each stage, while at least one of the plurality of stages is set to the achievement mode. If not reached, all symbols will be re-varied after derivation of the non-reaching results,
The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the stage contents and the stage time of the stage are different depending on which stage is reached. .
前記複数段階のうち初期段階で前記達成態様に到達しなかった場合、残りの段階で前記操作反映演出の演出時間として割り当てられていた演出時間が、前記特定演出が開始するまでの全図柄の再変動時間として加算されることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。   If the achievement mode is not reached in the initial stage among the plurality of stages, the production time allocated as the production time of the operation reflecting production in the remaining stages is re-satisfied until the specific production starts. The gaming machine according to claim 7, wherein the gaming machine is added as a variation time.
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