JP2013116135A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、パチンコホールなどの遊技場では、多数の遊技機を列設して、所謂遊技島を構成するようにしている。
遊技島には、島設備として遊技島を構成している全ての遊技機に電源電圧を供給するための電源装置、各遊技機に払い出し用の遊技球を供給するための遊技球供給経路、及び各遊技機から排出された遊技球を回収するための遊技球回収経路等が備えられている。特許文献1には、島設備の電源装置が開示されている。
Conventionally, in amusement halls such as pachinko halls, a large number of gaming machines are arranged to form a so-called game island.
In the gaming island, a power supply device for supplying power supply voltage to all gaming machines constituting the gaming island as island equipment, a gaming ball supply path for supplying each gaming machine with a game ball for payout, and A game ball collection path for collecting game balls discharged from each gaming machine is provided.
また、パチンコ遊技機には、演出制御基板に日時をカウントするリアルタイムクロック(以下、「RTC」という)を備えたものがある。特許文献2には、RTCから入力される現在時刻情報を利用して遊技の趣向性および遊技性の向上を図るようにした遊技機が開示されている。 Some pachinko machines have a real-time clock (hereinafter referred to as “RTC”) that counts the date and time on an effect control board. Patent Document 2 discloses a gaming machine that uses the current time information input from the RTC to improve the game preference and gaming characteristics.
近年の遊技機においては、興趣を高めるために様々な遊技演出が求められている。そのような遊技演出の一つとして、特定の日時(例えば7月7日の午後7時)や特定の時間(例えば毎日午後3時)から一定期間(例えば10分間)、特定の遊技演出を行うことが考えられる。なお、本明細書では特定の日時や時間から一定期間だけ行う遊技演出のことをイベント演出と呼ぶ。 In recent gaming machines, various game effects are required to enhance interest. As one of such game effects, a specific game effect is performed for a certain period (for example, 10 minutes) from a specific date and time (for example, 7 pm on July 7) or a specific time (for example, 3 pm every day). It is possible. In this specification, a game effect that is performed for a certain period from a specific date and time is referred to as an event effect.
このようなイベント演出では、予めイベント演出期間しか出現しない演出画像等を用意しておくことで、実際に遊技を行っている遊技者のみならず、遊技を観戦している観戦者や、空き台を探している者の遊技意欲を高めることができるという利点がある。 In such event production, by preparing production images that appear only during the event production period in advance, not only the player who actually plays the game but also the spectator who is watching the game, There is an advantage that the game motivation of those who are looking for can be increased.
ところで、上記したようなイベント演出は、各遊技機に備えられているRTCを利用して複数の遊技機が同じ時間にイベント演出を開始するように構成することで、遊技者に対してインパクトを与える遊技演出を実現することができる。
しかしながら、RTCの時刻精度は、月差±15秒程度であるため、遊技機の出荷段階において、RTCの時刻を正確に調整したとしても、時間の経過とともにRTCの時刻にズレが生じ、イベント演出の開始時間にばらつきが発生するという欠点があった。
By the way, the event presentation as described above is configured such that a plurality of gaming machines start the event presentation at the same time using the RTC provided in each gaming machine, so that an impact is given to the player. The game effect to give can be realized.
However, since the RTC time accuracy is about ± 15 seconds per month, even if the RTC time is accurately adjusted at the shipping stage of the gaming machine, the RTC time will shift with the passage of time, resulting in event effects. There was a drawback that the starting time of the scatter varied.
そこで、本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、特定の日時や時間において実行するイベント演出の開始タイミングのばらつきを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent variations in the start timing of an event effect executed at a specific date and time. To do.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技に関わる演出を行う演出手段(11、6)と、前記演出手段(11、6)が演出を行うための演出データを記憶する演出データ記憶手段(201)と、前記演出データ記憶手段(201)に記憶された演出データから実行する演出データを決定し、決定した演出データに対応する演出を前記演出手段(11、6)に実行させる制御を行う演出制御手段(206)と、通電時からの経過時間をカウントするカウント手段(205)と、を備え、前記演出制御手段(206)は、前記カウント手段(205)のカウント値が所定値になった時に、前記演出データ記憶手段(201)から特定の演出データを読み出して前記演出手段(11、6)に実行させる制御を行うことを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
The gaming machine according to the first aspect includes an effect unit (11, 6) for performing an effect related to a game, and an effect data storage unit (201) for storing effect data for the effect unit (11, 6) to perform an effect. And effect control for determining the effect data to be executed from the effect data stored in the effect data storage means (201) and controlling the effect means (11, 6) to execute the effect corresponding to the determined effect data. Means (206) and a counting means (205) for counting the elapsed time since energization, and the effect control means (206) is configured so that the count value of the counting means (205) becomes a predetermined value. Further, the present invention is characterized in that control for reading out the specific effect data from the effect data storage means (201) and causing the effect means (11, 6) to execute is performed.
第2の形態の遊技機は、日時を計時する計時手段(202)と、前記計時手段(202)の計時情報に基づいて所定の日付であるか否かを判定する日付判定手段(204)と、を備え、前記演出制御手段(206)は、前記日付判定手段(204)により所定の日付と判定された時に、前記演出データ記憶手段(201)から前記特定の演出データを読み出して前記演出手段(11、6)に実行させる制御を行うことを特徴とする。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
The gaming machine of the second form includes a time measuring means (202) for measuring the date and time, a date determining means (204) for determining whether or not a predetermined date is based on the time measuring information of the time measuring means (202). The effect control means (206) reads the specific effect data from the effect data storage means (201) when the date determination means (204) determines that the date is a predetermined date, and the effect means The control is executed in (11, 6).
In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、カウント手段により通電時からの経過時間をカウントし、カウント手段のカウント値が所定値になった時に特定の演出データを読み出して演出手段に実行させることで、特定の演出の開始時間のばらつきを防止することができる。 According to the present invention, the elapsed time from the time of energization is counted by the counting means, and when the count value of the counting means reaches a predetermined value, the specific effect data is read out and executed by the effecting device. Variations in the start time can be prevented.
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機1は、矩形形状の枠2を有し、この枠2の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。また枠2の下方には、スピーカ6が配置されている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部3と、この受け皿部3の遊技球を発射する発射レバー4等が設けられている。
受け皿部3の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン5が設けられている。
また、受け皿部3の上面には、図示しないが遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部3内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
A
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the
On the upper surface of the
Further, on the upper surface of the
遊技盤10の裏面側には、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射レバー4を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
On the back side of the
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the
An
画像表示装置11の下方には、変動入賞装置12が配置されている。変動入賞装置12は、第1始動口13と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14とを備えて構成される。
第1始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図2参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図2参照)が設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、第1始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。
Below the
The
The
In the present embodiment, the start port SW is provided separately inside the
画像表示装置11の左側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)(図2参照)が設けられている。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
On the left side of the
Also, below the variable winning
Further, the
遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
Outside the gaming area on the lower right side of the
The first
When the game ball passes through the
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
The first special symbol hold
The normal
In the present embodiment, the first and second
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 2, a
The
The
また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
Also, on the
The first
更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化
するように構成してもよい。
Further, the
The
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
RTC125は、この図には示していないが電池等のバッテリにより駆動され、その時刻精度は、月差±15秒以内とされる。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン5が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ6が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
電源入力部180は、例えば島設備等に設けられている外部電源装置がOFFからONになって通電したときに、当該パチンコ遊技機1を駆動するための電源電圧が入力される入力部である。
Further, the
The
Although not shown in this figure, the
Connected to the
The
The
The payout control board 151 includes a
The board external
The power
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機においては、図3(a)に示す大当たり乱数と、図3(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図3(d)に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
FIG. 3 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the pachinko gaming machine of this embodiment, (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, (d) is a hit It is the figure which showed an example of the random number, respectively.
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a special symbol is determined by the jackpot random number shown in FIG. 3A and the jackpot symbol random shown in FIG. Moreover, a normal symbol is determined by the hit random number shown in FIG.
図3(a)に示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図3(a)に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
As the jackpot random number shown in FIG. 3A, one random number value is acquired from among 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the jackpot random number shown in FIG. 3A, in the low-probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, and when the acquired jackpot random number value is “3”, it is determined to be a jackpot. The
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times that of the low probability gaming state, and the acquired jackpot random value is “3”, “7”, “37”, “67”, A jackpot is determined when “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”. In addition, in the big hit random number shown in FIG. 3A, a lottery lottery that is a kind of losing is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and it is determined that the small hit is when the acquired big hit random value is “150”, “200”, “250”.
次に、図3(b)に示す大当たり図柄乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
Next, as the jackpot symbol random number shown in FIG. 3B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
In the case of a long win with a normal time, the opening time of the big winning
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the
The short win with a high probability short-time is a jackpot that gives both a high-probability game and a short-time game after the end of the jackpot game, although the opening time of the
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the jackpot game ends, although the open time of the big winning
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図3(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a game ball enters the
For example, the ratio at which the length per short time is selected is the same at 35/250 both when the game ball wins the
Specifically, as shown in FIG. 3 (b), if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first start opening or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per unit with high probability and the short unit with high probability is selected differs depending on whether the game ball has won the
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the
Further, the rate at which the high probability short / short short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the
Specifically, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won at the first starting opening is “50” to “74”, the long per probability with short time is selected, and “75” to “149” is selected. "", A short win with high probability is selected, and a short hit with no high probability is selected from "150" to "249".
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a high probability time is selected, and “225” to “249” If there is, the short chance with high probability is selected.
また図3(c)に示すリーチ乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。 Further, the reach random number shown in FIG. 3C is obtained by acquiring one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning prize, and the acquired reach random number value is “0” to “0”. When “21”, “reach” is determined, and when the acquired reach random number value is “22” to “249”, “reach” is determined.
また図3(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
As for the random number of the normal symbol shown in FIG. 3D, one random number value is acquired from 10 random numbers “0” to “9” when passing through the gate.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, only when the acquired winning random number is “7” Judgment is successful.
On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be a hit.
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板111が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
Next, main processes executed by the
[遊技メイン処理]
図4は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技メイン処理の一例を示したフローチャートである。なお、遊技メイン処理は、電源入力部180に駆動用の電源電圧が入力され、遊技制御基板111に電源電圧が供給されると開始され、遊技制御基板111の起動中においては継続的に実行される。
[Game main processing]
FIG. 4 is a flowchart showing an example of a game main process executed by the CPU of the game control board. The game main process is started when a drive power supply voltage is input to the power
この場合、CPU112は、先ず、ステップS1において、1000msの時間待機した後、続くステップS2において、RAM114へのアクセスを許可する。
次に、CPU112は、ステップS3において、RAMクリアスイッチがONであるか否かの判定を行い、RAMクリアスイッチがONであると判定した場合は、ステップS4において、RAMクリアを行う。RAMクリアとは、RAM114に蓄積されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態に戻すことである。
In this case, the
Next, in step S3, the
次に、CPU112は、ステップS5において、クリア時の作業領域を設定した後、続くステップS6において、サブ基板の設定を行う。サブ基板とは、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151である。サブ基板の設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することにより行われる。
Next, in step S5, the
一方、ステップS3において、RAMクリアスイッチがONでないと判定し場合は、ステップS7において、バックアップフラグがONであるか否かの判定を行い、バックアップフラグがONであると判定した場合は、続くステップS8において、チェックサムが正常であるか否かの判定を行う。
ステップS8において、チェックサムが正常であると判定した場合は、続くステップS9において、復旧処理を実行する。
また、ステップS7において、バックアップフラグがONでないと判定した場合、または、ステップS8において、チェックサムが正常でないと判定した場合は、ステップS4へ移行してRAMクリアを行う。
On the other hand, if it is determined in step S3 that the RAM clear switch is not ON, it is determined in step S7 whether or not the backup flag is ON. If it is determined that the backup flag is ON, the following steps are performed. In S8, it is determined whether or not the checksum is normal.
If it is determined in step S8 that the checksum is normal, recovery processing is executed in subsequent step S9.
If it is determined in step S7 that the backup flag is not ON, or if it is determined in step S8 that the checksum is not normal, the process proceeds to step S4 to clear the RAM.
次に、CPU112は、ステップS10において、遊技制御基板111に内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU112は、ここで設定された周期を用いて、後述するタイマ割込処理を実行する。
次に、CPU112は、ステップS11において、電源遮断を監視する電源断監視処理を実行する。そして、電源断監視処理を実行した後は、ステップS12において、変動パターン乱数の更新を行い、続くステップS13において、タイマ割込処理の割込禁止設定を行う。
次に、CPU112は、ステップS14において、初期値乱数の更新を行い、続くステップS15において、タイマ割込処理の割込許可の設定を行って、ステップS11へ移行する。以降、CPU112は、ステップS11からステップS15の処理を繰り返し実行する。
Next, in step S10, the
Next, in step S11, the
Next, in step S14, the
[電源断監視処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行する電源断監視処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS21において割込を禁止し、続くステップS22において、電源断であるか否かの判定を行う。
ステップS22において、電源断であると判定した場合は、ステップS23において、電源断時処理を実行して電源断監視処理を終了する。
また、ステップS22において、電源断でないと判定した場合は、ステップS24において、割込を許可して電源断監視処理を終了する。
[Power-off monitoring processing]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of power-off monitoring processing executed by the CPU of the game control board.
In this case, the
If it is determined in step S22 that the power is off, in step S23, a power-off process is executed and the power-off monitoring process is terminated.
If it is determined in step S22 that the power is not turned off, interrupt is permitted in step S24 and the power-off monitoring process is terminated.
[電源断時処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する電源断時処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS31において、遊技制御基板111の出力ポートをクリアする。次に、ステップS32において、この電源断時におけるRAM114の内容からチェックサムを作成し、RAM114に格納する。この処理は、遊技制御基板111に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。
次に、CPU112は、ステップS33において、バックアップフラグをONにする。この後、ステップS34において、RAM114へのアクセスを禁止して電源断時処理を終了する。
[Power-off processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a power-off process executed by the CPU of the game control board.
In this case, the
Next, in step S33, the
[タイマ割込処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S110)、スイッチ処理(S120)、図柄処理(S130)、電動役物処理(S140)、賞球処理(S150)、出力処理(S160)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of timer interruption processing executed by the CPU of the game control board.
The
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS205において、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the start port SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S201, the
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S203. Thereafter, in step S204, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S205, the
次に、CPU112は、ステップS206において、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS210において、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S206, the
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S208. Thereafter, in step S209, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S210, the
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.
[ゲートSW処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ステップS221において、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the
If it is determined in step S222 that the number of times of gate passage G is less than “4”, “1” is added to the number of times of gate passage G in step S223, and in step S224, a random number for a normal symbol is acquired. Then, the data is stored in the
If it is determined in step S221 that the
[特別図柄処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップS311において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS312において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS312において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS313において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS313において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS314において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S311, the
If it is determined in step S312 that the special symbol is not fluctuating, in step S313, it is determined whether or not the number U2 of reserved second start ports SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S313 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S314.
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS315において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS315において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS316において、保留個数U1を「1」減算する。 On the other hand, if it is determined in step S313 that the retained number U2 is not ≧ 1, that is, if the retained number U2 is “0”, then in step S315, the retained number U1 of the first start port SW13a is “1”. In step S315, if it is determined that the reserved number U1 is greater than “1”, in step S316, the reserved number U1 is decremented by “1”.
次に、CPU112は、ステップS317において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS318において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップS318における大当たり判定処理実行後は、ステップS319において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS319における変動パターン選択処理実行後は、ステップS320において、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始させると共に、続くステップS321において、演出制御基板121に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
Next, in step S317, the
The variation start command includes a variation pattern command indicating the variation time of the special symbol, a jackpot command indicating the lottery result of the jackpot lottery, a jackpot symbol command indicating the lottery result of the jackpot symbol, a reach command indicating the lottery result of the reach lottery, the current The game state command related to the game state is included.
次に、CPU112は、ステップS322において、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップS322において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS323において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS324において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS325において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S322, the
If it is determined in step S322 that the predetermined variation time has elapsed, in the subsequent step S323, the variation of the first
Thereafter, in step S324, a variable stop command is set, and in the subsequent step S325, a process during stop to be described later is executed to end the special symbol process.
なお、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS326において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there are no holdings of the holding numbers U1 and U2, in step S326, a special symbol is executed in a customer waiting setting process described later. The process ends.
[大当たり判定処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS331において、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS332において、大当たりと判別した場合は、続くステップS333において、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップS334において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
In step S331, the
If it is determined in step S332 that the jackpot is a jackpot, the jackpot symbol random number stored in the
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS335において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS335において、小当たりと判別した場合は、続くステップS336において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS337において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, in step S335, it is determined whether or not the jackpot is based on a big hit random number.
If it is determined in step S335 that there is a small hit, in the subsequent step S336, the small hit symbol set in the first
If it is determined in step S335 that it is not a small hit, in step S337, a lost symbol to be set in the first
[変動パターン選択処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS341において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップS342において、大当たり用テーブルをRAM114にセットする。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
In step S341, the
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS343において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップS344において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップS344において、リーチと判別した場合は、ステップS345において、リーチ用テーブルをRAM114にセットする
また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ステップS346において、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする。
次に、CPU112は、ステップS347において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS348において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then in step S343, a reach random number is determined, and in subsequent step S344, it is determined whether or not it is a reach.
If it is determined in step S344 that it is reach, the reach table is set in the
Next, in step S347, the
[停止中処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS351において、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S351, the
Next, in step S353, the
If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.
次に、CPU112は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, in step S355, the
Next, in step S357, the
If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.
次に、CPU112は、ステップS359において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
Next, in step S359, the
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグをONにし、そうでなければステップS366において、短当たりフラグをONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step S359 that the jackpot is a jackpot, then in step S364, it is determined whether the jackpot is a jackpot. If it is determined that the jackpot is a jackpot, the long jackpot is determined in step S365. If the winning game flag is turned ON, otherwise, the short winning flag is turned ON in step S366. Thereafter, in step S367, the remaining number J of short-time games and the remaining number X of high-probability games are set to “0”, and the remaining game number J / X is reset. In step S368, the short-time flag Then, the high-accuracy flag is turned OFF and the process proceeds to step S362.
[客待ち設定処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S371, the
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S372, and in step S373, the customer waiting flag is turned on and the customer waiting setting process is terminated.
The customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.
[普通図柄処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS385において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S381, the
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S382 whether or not the normal symbol is changing. If it is determined in step S382 that the normal symbol is not changing, in step S383, it is determined whether or not the gate passing number G that stores the number of times the game ball has passed through the gate SW15a is greater than “1”. If the gate passing number G is greater than “1”, in the subsequent step S384, “1” is subtracted from the gate passing number G, and if it is determined that the gate passing number G is not greater than “1”, that is, “0”. If so, the normal symbol processing is terminated.
Next, in step S385, the
Here, it can be considered that the variation time is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and is set to, for example, 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.
次に、CPU112は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, in step S389, the
Next, in step S391, the
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.
[大入賞口処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS410において、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS411において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS411において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS412において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS412において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS413において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S410, the
図17は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。 FIG. 17 is a diagram showing an example of setting of the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is per long, the number of rounds (R number) is 15R, and the action pattern in 1R is released for 29.5 seconds. Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time, and if the big hit is a small hit, the short As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.
次に、CPU112は、ステップS414において、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS415において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。
そして、続くステップS416において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップS417において、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする。
次に、CPU112は、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
Next, in step S414, the
In step S416, after setting a round command, in step S417, the operation of the special winning
Next, in step S418, the
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。
If it is determined in step S419 that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operation time of the
次に、CPU112は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU112は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりフラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S421, the
If it is determined in step S421 that the big hit round is the final round, ending is started in step S422, and an ending command is set in step S423.
Next, in step S424, the
また、ステップS411において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップS429において、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS414に移行する。
If it is determined in step S411 that the jackpot opening is not in progress, it is determined in step S428 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S429 whether or not the special winning opening is in operation.
If it is determined in step S429 that the
なお、ステップS412において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。 If it is determined in step S412 that the opening time has not elapsed, the special winning opening process is terminated. Similarly, if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, if it is determined in step S421 that the big hit round is not the final round, or the ending time has not elapsed in step S425. In the case where it is determined that, the special winning opening process is also terminated.
[遊技状態設定処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S431, the
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a small hit, then in step S432, it is determined whether or not it is a normal hit (per length with normal time or short per hour with normal time). In step S433, the time flag is set to ON, and in step S434, for example, “100” is set as the remaining game count J of the time-short game, and the game state setting process is terminated.
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU112は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
If it is determined in step S432 that the game is not a normal game, it is a big game that gives a high-probability game. Therefore, in step S435, the high-accuracy flag is turned ON. For example, “10000” is set in X.
Next, in step S437, the
[電チュー処理]
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS512において、電チュー14が作動中でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し、ステップS514において、電チュー14の作動を開始する。
[Den Chu processing]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of electric chew processing executed by the CPU of the game control board.
In step S511, the
In step S512, if the
次に、CPU112は、ステップS515において、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
Next, in step S515, the
Here, the operating time of the
上記のように構成される本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に画像表示装置11の下方中央に配置されている第1始動口13又は電チュー14に遊技球が入球すると、この入球を契機に遊技制御基板111において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。
また電チュー14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、または第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤10の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
In the
When a game ball enters the
As a result of the lottery, when it is determined that the jackpot random number is won, the first special symbol on the first
During the big hit game, the player plays the game by aiming at the
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技(確変遊技)、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合は、遊技制御基板111において、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー14の開放時間が長くなる。即ち、電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol random number, as the bonus game, any one of a normal time short game, a high probability short time game (probability change game), and a high probability short time game is given. As a bonus game, when a short-time game is given, the winning probability of a random number of normal symbols performed when the game ball is passed through the
更に、本実施形態のパチンコ遊技機1では、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、第1始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態では、第1始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
Furthermore, in the
In this embodiment, when a game ball enters the
また本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動表示中に、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、4個を上限として当該第1始動口13の入球を契機とする第1特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてRAM114に記憶すると共に、対応する第1特別図柄保留ランプ24を点灯させる。
同様に電チュー14に遊技球が入球した場合も、4個を上限として当該電チュー14の入球を契機とする第2特別図柄の変動表示を開始させる権利をRAM114に記憶すると共に、対応する第2特別図柄保留ランプ25を点灯させるようにしている。
Moreover, in the
Similarly, when a game ball enters the
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1において実行される特徴的な遊技演出について説明する。
図20は、本実施形態のパチンコ遊技機1において演出制御を実行する遊技演出装置の機能を示したブロック図である。
この図20に示すように、本実施形態の遊技演出装置は、演出データ記憶部201、計時部202、バッテリ203、日付判定部204、カウンタ205、演出制御部206等により構成される。
Next, characteristic game effects executed in the
FIG. 20 is a block diagram showing functions of a game effect device that executes effect control in the
As shown in FIG. 20, the game effect device of this embodiment includes an effect
演出データ記憶部201は、演出手段が演出を行うための演出データを記憶する記憶手段であり、例えば演出制御基板121のROM123、画像制御基板131のROM133、ランプ制御基板141のROM143等により構成される。
演出手段としては、画像表示装置11、スピーカ6、枠ランプ145、盤ランプ146、演出役物147等が挙げられる。
従って、例えば演出手段が画像表示装置11であれば、演出データは画像表示装置11に表示される画像データであり、演出手段がスピーカ6であれば、演出データはスピーカ6から出力される音声データである。
The effect
Examples of the production means include the
Therefore, for example, if the effect means is the
計時部202は、例えば現在の日時を計時する計時手段であり、演出制御基板121に設けられているRTC125により構成される。バッテリ203は、計時部202を駆動するための電池である。
日付判定部204は、計時部203からの計時情報に基づいて所定の日付であるか否かを判定する。
カウンタ205は、当該パチンコ遊技機1が入力される電源電圧により動作を開始した時点からカウントを開始し、電源電圧が遮断され、動作を終了した時点でリセットされる。なお、カウンタ205は計時部203からの計時情報に基づいてカウントを行う。
The
The
The
演出制御部206は、演出データ記憶部201に記憶された演出データから実行する演出データを決定し、決定した演出データに対応する演出を画像表示装置11やスピーカ6等の演出手段に実行させる制御を行う。
例えば、日付判定部204により所定の日付と判定されたときに、カウンタ205のカウント値が所定値になったとき、或いは、日付判定部204の判定結果に関わらずカウンタ205のカウント値が所定値になったときに、演出データ記憶部201からイベント演出の開始を告げる演出データ(イベントオープニングデータ)を読み出して画像表示装置11やスピーカ6等の演出手段に実行させる制御を行うように構成される。
The
For example, when the
このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、特定の日時や時間にイベント演出を実行するにあたって通電時からカウントを開始するカウンタ205を設け、このカウンタ205のカウント値が所定値に達したときに、イベント演出の開始を告げるイベントオープニング演出を行い、その後、所定期間のイベント演出へ移行するようにした。
As described above, the
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1と、当該パチンコ遊技機1に電源電圧を供給する外部電源装置との関係について説明する。
図21は、遊技島に設置される遊技機と各遊技機に電源電圧を供給する電源装置との関係を示した図である。
図21に示すように、遊技島300に列設されている複数のパチンコ遊技機1は、遊技島300に設けられている電源装置301から駆動用の電源電圧が供給される。
電源装置301は、遊技場の開店前に従業員が電源スイッチ301aをOFFからONにすることで、商用交流電源302からの商用交流電圧を規定の電源電圧に変換して出力する。これにより、遊技島300を構成しているパチンコ遊技機1には、電源装置301から電源電圧が略同一のタイミングで供給されることになる。
Here, the relationship between the
FIG. 21 is a diagram showing a relationship between a gaming machine installed on the gaming island and a power supply device that supplies a power supply voltage to each gaming machine.
As shown in FIG. 21, a plurality of
The
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、電源通電時からカウントを開始するカウンタ205を設け、このカウンタ205のカウント値を利用して、イベント演出を行うようにした。
このように構成した場合、電源電圧の通電開始からカウンタ205のカウント値が所定値になるまでの時間、即ちイベント演出を開始するまでの時間は、数時間程度であるため、RTC125の計時情報を利用してカウンタ205においてカウントを行ったとしても、カウンタ205のカウント値が所定値に達するまでの時間誤差は0.1秒程度とされる。
Therefore, in the
In such a configuration, the time from when the power supply voltage is energized until the count value of the
すなわち、同一の電源装置301から駆動用の電源電圧が供給されるパチンコ遊技機1においては、各パチンコ遊技機1に設けられているカウンタ205のカウント値が所定値に達するまでの時間が略同じになるので、略同時にイベント演出の開始を告げるオープニング演出を実行することが可能になる。
That is, in the
このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、イベント演出の開始時間のばらつきを防止することができるので、イベント演出の開始時に遊技者に対してインパクトを与えることができる。
As described above, in the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技場の従業員が電源装置301の電源をONにした時間によってイベント演出の開始時間が決定される。
例えばカウンタ205の所定値が5時間に相当するカウント値に設定されている場合、遊技場の従業員が電源装置301の電源を午前9時50分に投入すれば、午後2時50分にイベント演出が開始されることになる。
In the
For example, when the predetermined value of the
ところで、複数のパチンコ遊技機1において上記したようなイベント演出を同一タイミングで開始するように構成した場合は、イベント演出開始時の各遊技機の遊技状態は不定とされる。例えば特別図柄が変動中の遊技機や、リーチ演出中の遊技機、大当たり中の遊技機もあれば、デモ画面状態の遊技機等もある。
By the way, in the case where a plurality of
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動が停止状態にある遊技機(大当たり中は除く)では、画像表示装置11とスピーカ6を利用してイベント演出の開始を告げるオープニング演出を行うようにする。一方、特別図柄が変動中、或いは大当たり中の遊技機では、スピーカ6の音声を利用してイベント演出の開始を告げるオープニング演出を行うようにする。
このように構成すると、オープニング演出開始時の遊技状態に関わらず、複数のパチンコ遊技機1において一斉にイベント演出のオープニング演出を実行することが可能になる。勿論、特別図柄が変動中や大当たり中の遊技機であっても、画像表示装置11を利用してイベント演出のオープニング演出を行っても良いことは言うまでもない。
Therefore, in the
If comprised in this way, it will become possible to perform the opening effect of an event effect simultaneously in
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板121が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Hereinafter, a process executed by the
[演出メイン処理]
図22は、演出制御基板のCPUが実行する演出メイン処理の一例を示したフローチャートである。なお、演出メイン処理は、演出制御基板121に電源電圧が供給されると開始され、演出制御基板121の起動中においては継続的に実行される。また、この処理により図20に示したカウンタ205の機能が実現される。
[Direction main processing]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the effect main process executed by the CPU of the effect control board. The effect main process is started when the power supply voltage is supplied to the
この場合、演出制御基板121のCPU122は、先ず、ステップS601において、所定の初期設定を行う。続くステップS602において、RTC125の周期の設定を行う。ここで設定されたRTC125の周期に基づき、後述する演出タイマ割込処理を演出メイン処理に対して割り込みを実行する。
次に、CPU122は、ステップS603において、通電時からの経過時間を求めるカウントを開始する。そして続くステップS604において、パチンコ遊技機1の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理を行い、以降、ステップS604の処理を繰り返す。
In this case, the CPU 122 of the
Next, CPU122 starts the count which calculates | requires the elapsed time from the time of electricity supply in step S603. In subsequent step S604, random number update processing for updating various random numbers related to the effects of the
[タイマ割込処理]
図23は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図21に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、CPU122は、コマンド受信処理(S610)、イベント処理(S620)、演出ボタン処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt process shown in FIG. 21 can be realized by the CPU 122 of the
In this case, the CPU 122 executes command reception processing (S610), event processing (S620), effect button processing (S630), command transmission processing (S640), and the like.
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Next, an example of main processing executed by the CPU 122 of the
[コマンド受信処理]
図24は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of command reception processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 determines whether or not a hold number increase command is received in step S701. If it is determined that the hold number increase command is received in step S701, the CPU 122 stores it in the
Next, in step S704, the CPU 122 determines whether or not a variation start command has been received. If it is determined in step S704 that a variation start command has been received, an effect selection process is executed in the subsequent step S705. To do.
If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
Next, in step S706, the CPU 122 determines whether or not a variation stop command has been received. If the CPU 122 determines in step S706 that a variation stop command has been received, in step S707, the variation effect end process is performed. Execute.
If it is determined in step S706 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the changing effect end process.
次に、CPU122は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
Next, in step S708, the CPU 122 determines whether or not an opening command has been received. If it is determined in step S708 that an opening command has been received, the CPU 122 executes a winning effect selection process in the subsequent step S709. .
If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.
次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進み、ステップS712において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。 Next, in step S710, the CPU 122 determines whether or not an ending command for executing an ending effect selection process has been received. If it is determined in step S710 that an ending command has been received, the CPU 122 proceeds to step S711. Ending effect selection processing is executed. If it is determined in step S710 that the ending command has not been received, the process proceeds to step S712 without executing the ending effect selection process. In step S712, the customer waiting command reception process is performed to execute the command reception process. finish.
[演出選択処理]
図25は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップS723において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップS724において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 first analyzes the change start command in step S721, and subtracts the number of held balls stored in the
Next, in step S723, a variation effect pattern is selected based on the analysis result of the variation start command. In subsequent step S724, a variation effect start command is set, and the effect selection process is terminated.
[変動演出終了中処理]
図26は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the process during the end of the changing effect executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 analyzes the change stop command in step S741, performs various processes such as changing the mode flag based on the analysis result, and then sets the change effect end command in the next step S742. Then, the process during the end of the variation effect is terminated.
[当たり演出選択処理]
図27は、演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS751において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS753において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
[Winning effect selection process]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the hit effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 analyzes the opening command in step S751, and performs a winning effect pattern selection process in the subsequent step S752. Thereafter, in step S753, an opening effect start command is set, and the winning effect selection process ends.
[エンディング演出選択処理]
図28は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS761において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS762において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS763において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of an ending effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 analyzes the ending command in step S761, and performs ending effect pattern selection in the subsequent step S762. Thereafter, in step S763, an ending effect start command is set, and the ending effect selection process is terminated.
[イベント処理]
図29は、演出制御基板のCPUが実行するイベント処理の一例を示したフローチャートである。この処理により図20に示した日付判定部204、演出制御部206の機能が実現される。
この場合、CPU122は、ステップS801において、イベント演出中であることを示すイベントフラグがONであるか否かの判別を行い、イベントフラグがONでないと判別とした場合は、続くステップS802において、イベント演出が終了したことを示すイベント終了フラグがONであるか否かの判別を行う。
ステップS802において、イベント終了フラグがONでないと判別した場合は、続くステップS803において、RTC125の日付情報に基づいて、現在の日付が所定の日付であるか否かの判別を行う。なお、イベント演出を毎日実行する場合などは、ステップS803の処理は設ける必要は無い。
[Event processing]
FIG. 29 is a flowchart showing an example of event processing executed by the CPU of the effect control board. By this processing, the functions of the
In this case, in step S801, the CPU 122 determines whether or not the event flag indicating that the event is being produced is ON. If it is determined that the event flag is not ON, in the subsequent step S802, the event It is determined whether or not an event end flag indicating that the effect has ended is ON.
If it is determined in step S802 that the event end flag is not ON, in the subsequent step S803, it is determined whether or not the current date is a predetermined date based on the date information of the
ステップS803において、所定の日付であると判別した場合は、続くステップS804において、カウンタのカウント値が所定値に到達したか否かの判別を行う。
ステップS804において、カウンタのカウント値が所定値に到達したと判別した場合は、続くステップS805において、イベント演出期間を計測するためのイベントタイマーをONにした後、ステップS806において、イベント演出の開始を告げるイベントオープニングコマンドをセットする。これにより、パチンコ遊技機1の画像制御基板131は、ROM133からオープニング演出用の演出データを読み出して、スピーカ6や画像表示装置11を利用してオープニング演出を実行する。このとき、同一の電源装置301から駆動用の電源電圧が供給されるパチンコ遊技機1では、略同時にオープニング演出が実行されることになる。
If it is determined in step S803 that the date is a predetermined date, in the subsequent step S804, it is determined whether or not the count value of the counter has reached a predetermined value.
If it is determined in step S804 that the count value of the counter has reached a predetermined value, in the subsequent step S805, an event timer for measuring the event effect period is turned on, and then the event effect is started in step S806. Set the event opening command to tell. As a result, the
この後、CPU122は、ステップS807において、イベント演出中処理を実行して、イベント処理を終了する。
なお、ステップS801において、イベントフラグがONであると判別した場合は、ステップS802〜S806の処理をスキップしてステップS807のイベント演出中処理を移行する。
また、ステップS802においてイベント終了フラグがONであると判別した場合、ステップS803においてRTC125の現在の日付が所定の日付でないと判別した場合、或いはステップS804においてカウンタのカウント値が所定値に到達していないと判別した場合は、イベント処理を終了する。
Thereafter, in step S807, the CPU 122 executes a process during event presentation and ends the event process.
If it is determined in step S801 that the event flag is ON, the processes in steps S802 to S806 are skipped, and the event production process in step S807 is shifted to.
If it is determined in step S802 that the event end flag is ON, if it is determined in step S803 that the current date of the
[イベント演出中処理]
図30は、演出制御基板のCPUが実行するイベント演出中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS811において、イベントフラグをONして、続くステップS812において、通常の演出テーブルに代えてイベント用の演出テーブルをセットする。
次に、CPU122は、ステップS813において、イベント演出期間が所定期間を経過したか否かの判別を行い、イベント演出期間が所定期間を経過したと判別した場合は、ステップS814、S815において、イベントフラグをOFF、イベント終了フラグをONにすると共に、ステップS816において、イベント用の演出テーブルに代えて通常の演出テーブルをセットして、イベント演出中処理を終了する。
なお、ステップS813において、イベント演出期間が所定期間を経過していないと判別した場合は、ステップS814〜S816の処理をスキップしてイベント演出中処理を終了する。
[Processing during event production]
FIG. 30 is a flowchart showing an example of a process during event presentation executed by the CPU of the presentation control board.
In this case, the CPU 122 turns on the event flag in step S811, and sets an event effect table in place of the normal effect table in subsequent step S812.
Next, in step S813, the CPU 122 determines whether or not the event presentation period has passed the predetermined period. If the CPU 122 determines that the event presentation period has passed the predetermined period, the event flag is set in steps S814 and S815. Is turned OFF, the event end flag is turned ON, and in step S816, a normal effect table is set instead of the event effect table, and the event effect in-process is ended.
If it is determined in step S813 that the event effect period has not passed the predetermined period, the processes in steps S814 to S816 are skipped and the event effect processing is ended.
1…パチンコ遊技機、6…スピーカ、11…画像表示装置、111…遊技制御基板、112 122 132…CPU、113 123 133…ROM、114 124 134…RAM、121…演出制御基板、125…RTC、201…演出データ記憶部、202…計時部、203…バッテリ、204…日付判定部、205…カウンタ、206…演出制御部
DESCRIPTION OF
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、複数台の遊技機に対して通電可能な一の電源装置に接続された遊技機であって、遊技に関わる演出を行う演出手段(11、6)と、前記演出手段(11、6)が演出を行うための演出データを記憶する演出データ記憶手段(201)と、前記演出データ記憶手段(201)に記憶された演出データから実行する演出データを決定し、決定した演出データに対応する演出を前記演出手段(11、6)に実行させる制御を行う演出制御手段(206)と、通電時からの経過時間をカウントするカウント手段(205)と、を備え、前記演出制御手段(206)は、前記カウント手段(205)のカウント値が所定値になったときに前記演出データ記憶手段(201)から特定演出データを読み出して、前記カウント手段(205)のカウント値が所定値になった特定タイミングから一定期間、前記演出手段に特定演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
A gaming machine according to a first aspect is a gaming machine connected to a single power supply device capable of energizing a plurality of gaming machines, and a production means (11, 6) for producing an effect related to the game, The effect data storage means (201) for storing the effect data for the effect means (11, 6) to perform the effect, and the effect data to be executed are determined from the effect data stored in the effect data storage means (201), An effect control means (206) for controlling the effect means (11, 6) to execute an effect corresponding to the determined effect data, and a count means (205) for counting the elapsed time since energization, the presentation control means (206), the count value of said counting means (205) reads out the specific effect data from the presentation data storage means (201) when it is a predetermined value, said counting means ( A certain period from a certain time the count value becomes a predetermined value of 05), and performs control to perform a specific effect on the presentation means.
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、カウント手段により通電時からの経過時間をカウントし、カウント手段のカウント値が所定値になったときに特定演出データを読み出して、カウント手段のカウント値が所定値になった特定タイミングから一定期間、演出手段に特定演出を実行させることで、特定演出の開始時間のばらつきを防止することができる。
According to the present invention, the elapsed time from the time of energization is counted by the counting means , the specific effect data is read when the count value of the counting means reaches a predetermined value, and the count value of the counting means becomes the predetermined value By causing the effect means to execute the specific effect for a certain period from the specific timing, it is possible to prevent variations in the start time of the specific effect .
Claims (2)
前記演出手段が演出を行うための演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された演出データから実行する演出データを決定し、決定した演出データに対応する演出を前記演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
通電時からの経過時間をカウントするカウント手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記カウント手段のカウント値が所定値になった時に、前記演出データ記憶手段から特定の演出データを読み出して前記演出手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Directing means for performing related to the game;
Effect data storage means for storing effect data for the effect means to perform effects;
Effect control means for determining effect data to be executed from the effect data stored in the effect data storage means, and performing control for causing the effect means to execute an effect corresponding to the determined effect data;
A counting means for counting the elapsed time since energization,
The game machine according to claim 1, wherein when the count value of the counting means reaches a predetermined value, the effect control means reads out the specific effect data from the effect data storage means and causes the effect means to execute.
前記計時手段の計時情報に基づいて所定の日付であるか否かを判定する日付判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記日付判定手段により所定の日付と判定された時に、前記演出データ記憶手段から前記特定の演出データを読み出して前記演出手段に実行させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A time measuring means for measuring the date and time;
A date determination means for determining whether or not a predetermined date is based on the timekeeping information of the timekeeping means,
The said effect control means performs control which reads the said specific effect data from the said effect data memory | storage means, and makes the said effect means perform, when it determines with the predetermined date by the said date determination means. The gaming machine according to 1.
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