JP2013070841A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for executing a predetermined informing performance corresponding to an investment amount until a winning state, such as a jackpot and a bonus, results during winning, and for executing a predetermined informing performance corresponding to the number of successive winning times in a game state except winning.SOLUTION: The number of loaded game media and the number of put-out game media are totaled each for each acquisition. When a difference obtained by subtracting a cumulative total value of the number of put-out game media from a cumulative total value of the number of loaded game media becomes not less than the number of lending units for indicating the number of lendable game media per predetermined unit price (S4), the unit price is added to the investment amount for storage (S5), and notification is performed while following a notification pattern (S14) corresponding to the investment amount (S12) in transition of the game state from a game state, where the game funds are spent, to a bonus game.

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、大当りやボーナスなどの当りに至るまでに投じた遊技資金を報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that notifies gaming funds that have been invested before winning a big hit or bonus.

一般に、スロットマシン、パチンコ機などの遊技機では、LEDや液晶表示器などの光や表示を用いた視覚的な演出と、音声や効果音などの音を用いた聴覚的な演出とを駆使して、大当りやボーナスなど(以下、単に当りという)の可能性を遊技者に示唆する遊技演出を行い、投資意欲を高める工夫がなされている(例えば、特許文献1)。   In general, gaming machines such as slot machines and pachinko machines make use of visual effects using lights and displays such as LEDs and liquid crystal displays, and auditory effects using sounds such as sounds and sound effects. Thus, a device has been devised to increase the willingness to invest by providing a game effect that suggests to the player the possibility of a big hit or a bonus (hereinafter simply referred to as “hit”) (for example, Patent Document 1).

また、当りの可能性を示唆する遊技演出の他に、例えば、当り間のゲーム回数をカウントして所定ゲーム回数以内の当りの発生で所定の抽選を行い、これに当選すると当りの連続性(いわゆる、連チャン)を称える所定の遊技演出を当り中に行う遊技機もある(例えば、特許文献2)。   In addition to a game effect that suggests the possibility of winning, for example, the number of games between hits is counted, and a predetermined lottery is performed when a hit occurs within a predetermined number of games. There is also a gaming machine that performs a predetermined game effect that praises a so-called continuous game (for example, Patent Document 2).

特開2005−319141号公報JP 2005-319141 A 特開2008−006143号公報JP 2008-006143 A

ところで、遊技者同士には、少ない投資でどちらが早く当りを発生させるかを競う競争心が働いている。
このような競争心から、その当りがどの位の遊技資金を投じた結果得たものなのかが周囲の遊技者の最も知りたい関心事となっている。
しかしながら、前述したような当りの連続性を称える遊技演出では、前回の当りから今回の当りまでに費やしたゲーム回数を知ることができるものの、当りに至るまでに投じた投資金額までは知ることができなかった。
By the way, there is a competitive spirit between players competing for which one will generate a quick win with little investment.
Because of this kind of competitiveness, how much game money is spent per game is the most important concern for the players around.
However, in the game production that praises the continuity of hits as described above, although the number of games spent from the previous hit to the current hit can be known, it is possible to know the investment amount invested until the hit. could not.

特に、当りに至るまでに投じた投資金額は、遊技機の特性に応じて異なり、例えば、ベース(遊技媒体の投入数に対する払出数の割合)が低い遊技機は、1ゲーム当りに投じる投資金額が多くなり、ベースが高い遊技機は、1ゲーム当りに投じる投資金額が少なくなることから、ゲーム回数から当りに至るまでに投じた投資金額を推測することは困難であった。
また、前回の当りから今回の当りまでに費やしたゲーム回数は、その間に遊技者が入れ替わったとしてもリセットされない回数であることから、一人ひとりが当りに至るまでに費やしたゲーム回数を割り出したものではなく、まして、一人ひとりが当りに至るまでに投じた投資金額までは外部から知る術もなかった。
In particular, the investment amount invested to the point varies depending on the characteristics of the gaming machine. For example, a gaming machine with a low base (ratio of the number of payouts to the number of game media input) invests per game. Since gaming machines with a high base and a high base have a small investment amount per game, it has been difficult to estimate the investment amount from the number of games to the winning.
Also, since the number of games spent from the previous hit to this hit is the number of games that are not reset even if the player is changed during that time, the number of games spent until each hit is not calculated. Moreover, there was no way to know from the outside how much money each individual invested.

また、前述したような当りの連続性を称える遊技演出は、通常、当り中に行うものであり、当り中以外の遊技状態で連続性を称えるような演出を行う遊技機は何ら提案されていなかった。
さらに、上記のような遊技演出は、専らその遊技機で遊技を行う遊技者を対象にした演出であるから、周囲の遊技者等に対するアピール性を欠いていた。
In addition, the above-mentioned game effects that praise the continuity of hits are usually performed during hits, and no gaming machines that provide praise for continuity in game states other than hits have been proposed. It was.
Further, the game effects as described above are effects intended for the player who plays a game on the gaming machine, and therefore lacks appeal to surrounding players and the like.

本発明は、このような従来の問題を解決するために提案されたもので、大当りやボーナスなどの当りに至るまでに投じた投資金額に対応する所定の報知演出を当り中に行うとともに、当りの連続回数に対応する所定の報知演出を当り中以外の遊技状態において行う遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been proposed in order to solve such a conventional problem, and performs a predetermined notification effect corresponding to the investment amount invested up to the hit of a big hit or a bonus while hitting the hit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that performs a predetermined notification effect corresponding to the number of consecutive times in a gaming state other than being hit.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、所定の報知手段を備えるとともに、遊技資金を投じる遊技状態を経て所定の当り状態に至る遊技機であって、前記当り状態に至るまでの投資金額を算出する算出手段と、所定の単価あたりの貸し出し可能な遊技媒体数を示す貸出単位数、前記算出手段が算出した投資金額、及び前記報知手段が前記当り状態において行う前記投資金額に対応する所定の報知パターンを記憶する記憶手段と、所定の条件に基づいて遊技状態を遷移させるゲーム管理手段と、当該遊技機に投入された遊技媒体数を示す投入数と、当該遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出数と、を遊技の進行に伴い取得する出入数取得手段と、を備え、前記算出手段は、前記投入数の累計値から前記払出数の累計値を減算した差分が前記貸出単位数以上になると、前記単価を前記投資金額に加算し、前記記憶手段は、前記単価の加算された前記投資金額を更新して記憶し、前記報知手段は、前記ゲーム管理手段が前記遊技資金を投じる遊技状態から前記当り状態に遊技状態を遷移させたときにおいて前記記憶手段の記憶する前記投資金額に対応する前記報知パターンに従った報知を行う構成としてある。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is provided with a predetermined notification means, and is a gaming machine that reaches a predetermined winning state through a gaming state in which gaming funds are thrown, and an investment up to the winning state is achieved. Corresponding to the calculation means for calculating the amount, the number of rented units indicating the number of game media that can be lent per predetermined unit price, the investment amount calculated by the calculation means, and the investment amount that the notification means performs in the winning state Storage means for storing a predetermined notification pattern, game management means for transitioning a gaming state based on a predetermined condition, input number indicating the number of game media input to the gaming machine, and payout from the gaming machine A number of payouts indicating the number of game media, and a number-of-payments acquisition means for acquiring as the game progresses, and the calculation means subtracts the cumulative value of the payout numbers from the cumulative value of the input numbers When the amount exceeds the lending unit number, the unit price is added to the investment amount, the storage means updates and stores the investment amount to which the unit price is added, and the notification means is the game management means. Is configured to perform notification according to the notification pattern corresponding to the investment amount stored in the storage means when the gaming state is shifted from the gaming state in which the gaming funds are invested to the winning state.

本発明の遊技機によれば、大当りやボーナスなどの当りに至るまでに投じた投資金額に対応する所定の報知演出を当り中に行うとともに、当りの連続回数に対応する所定の報知演出を当り中以外の遊技状態において行うことで、投資金額と当りの連続回数を機外から識別できる。   According to the gaming machine of the present invention, a predetermined notification effect corresponding to the investment amount invested up to the hit of a big hit or a bonus is performed while hitting, and a predetermined notification effect corresponding to the consecutive number of hits is won. By performing in a game state other than the inside, the investment amount and the number of consecutive hits can be identified from outside the machine.

遊技機の外観を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view which shows the internal structure of a game machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a gaming machine. 制御部から演出制御部に出力される制御信号を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control signal output to a production | presentation control part from a control part. 演出制御部において実行される投資金額判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the investment amount determination process performed in an effect control part. 演出制御部において実行される連続当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous hit determination process performed in an effect control part. 光出力パターンを示し、(a)は、演出制御部において実行される光出力パターン設定処理を示すフローチャートであり、(b)は、投資金額と光出力パターンとの関係を示す図表であり、(c)は、連続当り回数と光出力パターンとの関係を示す図表である。The light output pattern is shown, (a) is a flowchart showing the light output pattern setting process executed in the effect control unit, (b) is a chart showing the relationship between the investment amount and the light output pattern, c) is a chart showing the relationship between the number of consecutive hits and the light output pattern. 音出力パターンを示し、(a)は、演出制御部において実行される音出力パターン設定処理を示すフローチャートであり、(b)は、投資金額と音出力パターンとの関係を示す図表である。The sound output pattern is shown, (a) is a flowchart showing the sound output pattern setting process executed in the effect control unit, and (b) is a chart showing the relationship between the investment amount and the sound output pattern.

以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
遊技機には、スロットマシン、パチンコ機など様々な種類があるが、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。
Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
There are various types of gaming machines such as slot machines and pachinko machines. In this embodiment, the case where the present invention is applied to a slot machine will be described.

本実施形態のスロットマシン1は、複数のリールを回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得できる一般的な回胴式遊技機として構成されながらも、ボーナス遊技と称される当り状態に至るまでに投じた投資金額に対応する所定の報知演出をボーナス遊技中に行うとともに、ボーナス当選の連続回数に対応する所定の報知演出を、ボーナス遊技中以外の遊技状態であって投資金額を投じる通常遊技中に行うことで、投資金額とボーナス当選の連続回数とを機外から識別できるようになっている。
以下、本実施形態に係るスロットマシン1の各部の構成について詳述する。
The slot machine 1 according to the present embodiment is configured as a general revolving game machine capable of obtaining a medal as a game medium by rotating a plurality of reels, but reaches a hit state called a bonus game. Normal game in which a predetermined notification effect corresponding to the investment amount invested in the bonus game is performed during the bonus game, and a predetermined notification effect corresponding to the continuous number of bonus winnings is performed in a gaming state other than during the bonus game By doing this, the investment amount and the number of consecutive bonus wins can be identified from outside the aircraft.
Hereinafter, the configuration of each part of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described in detail.

[スロットマシン本体]
図1は、スロットマシンの外観を示す概略斜視図、図2は、スロットマシンの内部構成を示す概略斜視図、図3は、スロットマシンの制御構成を示すブロック図である。
[Slot machine body]
1 is a schematic perspective view showing an appearance of the slot machine, FIG. 2 is a schematic perspective view showing an internal configuration of the slot machine, and FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration of the slot machine.

これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、複数のリール41a,41b,41cを回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得することができる回胴式遊技機を構成している。   As shown in these drawings, the slot machine 1 according to the present embodiment constitutes a spinning-type gaming machine that can acquire medals as game media by rotating a plurality of reels 41a, 41b, and 41c. Yes.

スロットマシン1は、正面側が開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉可能に覆う前扉1aとで構成され、内部には、CPUなどの中央演算処理装置、ROM、RAMなどの記憶手段を備えるコンピュータとして構成された主制御部10、主制御部10からの指令によりLED8a〜8e,スピーカ9等の報知手段を制御する演出制御部20、及び必要な機械,装置等が収納されている。   The slot machine 1 includes a housing 1b that is open on the front side and a front door 1a that covers the front side of the housing 1b so that the front side can be opened and closed. Inside the slot machine 1 is a central processing unit such as a CPU, ROM, RAM, and the like. A main control unit 10 configured as a computer having a storage unit, an effect control unit 20 that controls notification units such as LEDs 8a to 8e and a speaker 9 in accordance with commands from the main control unit 10, and necessary machines and devices are stored. ing.

前扉1aは、図2に示すように、スロットマシン1の筐体1bにヒンジ等を介して開閉可能に取り付けられる扉体で、この前扉1aに遊技操作に係る複数の操作手段が設けられて、スロットマシン1の正面部を構成している。   As shown in FIG. 2, the front door 1 a is a door body that is attached to the casing 1 b of the slot machine 1 through a hinge or the like so as to be opened and closed. Thus, the front portion of the slot machine 1 is configured.

操作手段としては、メダルを投入するメダル投入口2と、クレジットされたメダルをゲームに投じるベットボタン2aと、各リール41a,41b,41cの回転を始動させるスタートレバー3と、回転している各リール41a,41b,41cを停止させる3つの停止ボタン5a,5b,5cなどが設けられている。
なお、クレジットされたメダルとは、メダル投入口2から投入されたメダル(投入メダル)や入賞した結果払い出されたメダル(入賞メダル)であって、主制御部10内のRAM(不図示)に記憶される貯留メダルを示すものであり、クレジットメダルとして最大50枚までのメダルが記憶されるようになっている。
As operation means, a medal slot 2 for inserting medals, a bet button 2a for throwing credited medals into the game, a start lever 3 for starting rotation of each reel 41a, 41b, 41c, and each rotating Three stop buttons 5a, 5b, 5c and the like for stopping the reels 41a, 41b, 41c are provided.
The credited medal is a medal inserted from the medal insertion slot 2 (inserted medal) or a medal paid out as a result of winning a prize (winning medal), and is a RAM (not shown) in the main control unit 10. The stored medals are stored in the memory, and up to 50 medals are stored as credit medals.

さらに、前扉1aには、各リール41a,41b,41cに表示された図柄を視認可能とする表示窓6が、各操作手段の上側に設けられている。
また、前扉1aの上部には、LED8a〜8eが内蔵されている。各LED8は、フルカラーLEDで構成され、多彩な発光色で点灯することで、本発明に係る報知手段として機能する。
また、前扉1aの下部には、音声、効果音などの音を出力するスピーカ9が設けられ、LED8と同様、本発明に係る報知手段として機能する。
これらの報知手段は、主制御部10から出力される制御信号に基づいて動作する演出制御部20によって駆動制御されるようになっている。
Further, the front door 1a is provided with a display window 6 on the upper side of each operation means for allowing the symbols displayed on the reels 41a, 41b, 41c to be visually recognized.
Moreover, LED8a-8e is incorporated in the upper part of the front door 1a. Each LED 8 is composed of a full color LED, and functions as a notification unit according to the present invention by being lit in various emission colors.
In addition, a speaker 9 for outputting sound such as sound and sound effects is provided at the lower part of the front door 1a, and functions as a notification means according to the present invention, like the LED 8.
These notification means are driven and controlled by an effect control unit 20 that operates based on a control signal output from the main control unit 10.

筐体1bの中央には、リール41a,41b,41cと、各リール41a,41b,41cを回転させる図示しないモータ及び回転位置を検出するセンサ等を備えるドラムユニット4が設けられる。
また、筐体1bの下部には、メダルの貯留・払い出しを行うメダル払出装置7が設けられる。メダル払出装置7には、メダルを貯留するホッパー7aが設けられ、メダル投入口2より投入されたメダルは、メダルセレクタ2bにより検出されるとともに、ホッパー7aに誘導されるようになっている。
In the center of the housing 1b, a drum unit 4 including reels 41a, 41b, and 41c, a motor (not shown) that rotates each of the reels 41a, 41b, and 41c, a sensor that detects a rotation position, and the like is provided.
In addition, a medal payout device 7 for storing and paying out medals is provided at the lower part of the housing 1b. The medal payout device 7 is provided with a hopper 7a for storing medals. The medal inserted from the medal slot 2 is detected by the medal selector 2b and guided to the hopper 7a.

スロットマシン1では、上記の各操作手段からの信号やメダルセレクタ2bからの信号に基づき、主制御部10が、ドラムユニット4、メダル払出装置7などの各装置を制御することで、以下のようなスロットマシン遊技が進行する。   In the slot machine 1, the main control unit 10 controls each device such as the drum unit 4 and the medal payout device 7 based on the signal from each operation means and the signal from the medal selector 2 b as follows. Slot machine game progresses.

具体的には、遊技者によりメダル投入口2からメダルが投入されると、投入されたメダルはメダルセレクタ2bにより検出され、その検出信号が主制御部10に入力される。また、ベットボタン2aが操作された場合は、その操作信号が主制御部10に入力される。主制御部10は、これらの信号の入力数からゲーム可能なメダル数を監視するとともに、スタートレバー3の操作を監視する。
ゲーム可能なメダル数となったときに、スタートレバー3が操作されると、主制御部10は、ドラムユニット4を駆動して、各リール41a,41b,41cを回転させる制御を行う。
Specifically, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 2, the inserted medal is detected by the medal selector 2 b, and the detection signal is input to the main control unit 10. When the bet button 2 a is operated, the operation signal is input to the main control unit 10. The main control unit 10 monitors the number of medals that can be played from the number of inputs of these signals and also monitors the operation of the start lever 3.
When the start lever 3 is operated when the number of tokens that can be played is reached, the main control unit 10 controls the drum units 4 to rotate to rotate the reels 41a, 41b, and 41c.

さらに、主制御部10は、スタートレバー3が操作されたときに、複数の抽選対象の中から今回ゲームの当選対象を抽選にて決定する内部抽選を行う。
内部抽選の抽選対象には、ボーナス遊技に移行することになるボーナス役をはじめ、次回ゲームにおいてメダルを掛けることなく遊技可能となる再遊技役(リプレイ)、所定数の入賞メダルが払い出されることになる小役、何ら遊技価値の付与されないハズレなどがある。
Further, when the start lever 3 is operated, the main control unit 10 performs an internal lottery that determines a winning object of the current game from among a plurality of lottery objects.
The lottery for the internal lottery includes a bonus combination that will be transferred to bonus games, a re-playing combination (replay) that can be played without medals in the next game, and a predetermined number of winning medals. There is a small role that is not given any gaming value.

内部抽選では、これらの抽選対象ごとに予め割り当てられた乱数の当選値と、スタートレバー3の操作のタイミングで所定の乱数カウンタから取得する乱数値とを比較することにより、当該ゲームにおける当選対象を1ゲームごとに決定する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a,5b,5cが押下操作されると、この操作タイミングに基づいて、内部抽選で決定された当選対象に応じた図柄の組合せで停止するよう、回転している各リール41a,41b,41cの停止制御を行う。
In the internal lottery, a winning value of a random number assigned in advance for each of the lottery objects is compared with a random value acquired from a predetermined random number counter at the timing of operation of the start lever 3, thereby determining the winning object in the game. Decide for each game.
Further, when each of the stop buttons 5a, 5b, and 5c is pressed, the main control unit 10 rotates based on this operation timing so as to stop at a combination of symbols corresponding to the winning object determined by the internal lottery. Stop control of each reel 41a, 41b, 41c is performed.

また、主制御部10は、各リール41a,41b,41cに停止表示される図柄の組合せを判定し、小役に対応する図柄の組合せで停止したものと判定したときには、メダル払出装置7に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、入賞メダルをメダル払出口7bから払い出す。   Also, the main control unit 10 determines the combination of symbols that are stopped and displayed on the reels 41a, 41b, and 41c, and determines that the combination is stopped with the combination of symbols corresponding to the small role, Then, control for paying out a predetermined number of medals is performed, and winning medals are paid out from the medal payout opening 7b.

また、主制御部10は、ゲーム管理手段として動作し、停止した各リール41の図柄の組合せに基づいて遊技状態を遷移させる。
例えば、内部抽選においてボーナス役に当選するとともにボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せで停止したものと判定したときには、遊技状態をボーナス遊技に遷移させる。
このボーナス遊技中では、主制御部10は、払い出された入賞メダル数を監視し、所定数以上のメダルが払い出されると、ボーナス遊技を終了させ、遊技状態を、遊技資金を投じる遊技状態である通常遊技中に遷移させる。
また、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス図柄の組合せで停止していないと判定したときには、遊技状態を、ボーナス役の当選を次回ゲーム以降に持ち越す遊技状態であるボーナス内部当選中に遷移させる。
上記以外の場合には、主制御部10は、遊技状態を、遊技資金を投じる遊技状態である通常遊技中に維持する。
Further, the main control unit 10 operates as a game management unit, and changes the gaming state based on the combination of symbols of the stopped reels 41.
For example, when it is determined that the bonus combination is won in the internal lottery and the combination of the bonus symbols corresponding to the bonus combination is stopped, the gaming state is changed to the bonus game.
During this bonus game, the main control unit 10 monitors the number of winning medals paid out, and when a predetermined number or more medals are paid out, the bonus game is terminated and the gaming state is a gaming state in which gaming funds are thrown. Transition during a normal game.
When it is determined that the combination of bonus symbols is not stopped in the game won for the bonus combination, the gaming state is changed to the bonus internal winning that is a gaming state in which the winning of the bonus combination is carried over from the next game onward.
In cases other than the above, the main control unit 10 maintains the gaming state during a normal game that is a gaming state in which game funds are thrown.

また、スロットマシン1では、上述したようなスロットマシン遊技において、主制御部10が所定の制御信号を演出制御部20に所定の遊技タイミングで出力することにより、演出制御部20がこの制御信号に従ってLED8、スピーカ9を駆動制御して所定の遊技演出を行うようになっている。
ここで、主制御部10から演出制御部20に出力される制御信号について、図4を参照しながら説明する。
In the slot machine 1, in the slot machine game as described above, the main control unit 10 outputs a predetermined control signal to the effect control unit 20 at a predetermined game timing, so that the effect control unit 20 follows the control signal. The LED 8 and the speaker 9 are driven and controlled to perform a predetermined game effect.
Here, the control signal output from the main control unit 10 to the effect control unit 20 will be described with reference to FIG.

図4は、主制御部10から演出制御部20に出力される制御信号を示すブロック図であり、本実施形態では、同図に示すように、6つの制御信号が主制御部10から出力されるようになっている。
投入信号は、1ゲームごとにスロットマシン1に投入された投入メダル数を示す信号であり、払出信号は、小役入賞によりスロットマシン1から払い出される入賞メダル数を示す信号であり、入賞信号は、小役入賞を示す信号である。
また、内部当選信号は、内部抽選の当選対象(当該ゲームで当選した抽選対象の種別であって、小役、再遊技役、ボーナス役、ハズレのいずれか)を示す信号であり、ボーナス信号は、ボーナス図柄の停止を示す信号であり、クレジット信号は、主制御部10内のRAMに記憶した貯留メダル数を示す信号である。
FIG. 4 is a block diagram showing control signals output from the main control unit 10 to the effect control unit 20, and in this embodiment, six control signals are output from the main control unit 10 as shown in FIG. It has become so.
The insertion signal is a signal indicating the number of inserted medals inserted into the slot machine 1 for each game, the payout signal is a signal indicating the number of winning medals to be paid out from the slot machine 1 due to the small role winning, and the winning signal is , A signal indicating a small role winning.
Further, the internal winning signal is a signal indicating the winning object of the internal lottery (the type of the lottery object that has been won in the game and is any of a small role, a replaying role, a bonus role, or a lose). The signal indicating the stop of the bonus symbol, and the credit signal is a signal indicating the number of stored medals stored in the RAM in the main control unit 10.

また、これらの制御信号の他にも、ベットボタン操作信号、スタートレバー操作信号、停止ボタン操作信号などの遊技者により操作された操作手段を示す制御信号や、ボーナス遊技の終了を示すボーナス遊技終了信号などの遊技状態の遷移を示す制御信号などがある。
これらの制御信号は、例えば、スタートレバー操作、停止ボタン操作、ボーナス内部当選、ボーナス遊技開始、ボーナス遊技終了などの所定の遊技タイミングで、演出制御部20に入力される。
In addition to these control signals, control signals indicating operation means operated by the player, such as a bet button operation signal, a start lever operation signal, and a stop button operation signal, and a bonus game end indicating the end of the bonus game. There is a control signal indicating a transition of a gaming state such as a signal.
These control signals are input to the effect control unit 20 at predetermined game timings such as start lever operation, stop button operation, bonus internal winning, bonus game start, bonus game end, and the like.

[演出制御部]
演出制御部20は、CPUなどの中央演算処理装置、ROM、RAMなどの記憶手段を備えるコンピュータとして構成されるとともに主制御部10とデータ通信可能に接続され、主制御部10から入力される制御信号に基づいてCPUがROMに記憶されたプログラムを実行処理することで、LED8とスピーカ9とを駆動制御して、LED8を所定の出力パターンで点灯表示させるとともに、スピーカ9から所定の音声・効果音を出力させる。
[Direction control unit]
The effect control unit 20 is configured as a computer including a central processing unit such as a CPU and storage means such as a ROM and a RAM, and is connected to the main control unit 10 so as to be capable of data communication, and is input from the main control unit 10. Based on the signal, the CPU executes a program stored in the ROM to control driving of the LED 8 and the speaker 9 so that the LED 8 is lit and displayed in a predetermined output pattern. Output sound.

具体的は、例えば、主制御部10からボーナス図柄の停止を示すボーナス信号が入力されると、演出制御部20は、ROMに記憶されたボーナス遊技中の光出力パターンに基づいてLED8を点灯させるとともに、ROMに記憶されたボーナス遊技中の音出力パターンに基づいてスピーカ9から所定の音声・効果音を出力させる。   Specifically, for example, when a bonus signal indicating the stop of the bonus symbol is input from the main control unit 10, the effect control unit 20 turns on the LED 8 based on the light output pattern during the bonus game stored in the ROM. At the same time, a predetermined sound / sound effect is output from the speaker 9 based on the sound output pattern during the bonus game stored in the ROM.

さらに、演出制御部20は、LED8、スピーカ9を駆動制御して、本発明の特徴である、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額に対応する報知パターン(光音出力パターン)の演出をボーナス遊技中に行うとともに、ボーナス当選の連続回数に対応する報知パターン(光出力パターン)の演出を通常遊技中において行う。
このような報知パターンの演出を行うために、演出制御部20は、ボーナス遊技に至るまでに一の遊技者が投じた投資金額を算出するとともに、この投資金額に対応する報知パターンを記憶し、また、算出した投資金額に基づいてボーナス当選の連続当り回数を算出するとともに、連続当り回数に対応する報知パターンを記憶している。
さらに、投資金額を遊技者ごとに管理するために、遊技の終了を遊技者ごとに監視している。
以下、このような動作を実現する手段について詳述する。
Further, the effect control unit 20 controls the drive of the LED 8 and the speaker 9 to bonus the effect of the notification pattern (light sound output pattern) corresponding to the investment amount invested up to the bonus game, which is a feature of the present invention. While performing during the game, the effect of the notification pattern (light output pattern) corresponding to the number of consecutive bonus winnings is performed during the normal game.
In order to produce such a notification pattern, the effect control unit 20 calculates the investment amount invested by one player until the bonus game, and stores the notification pattern corresponding to this investment amount, In addition, the number of consecutive bonus winnings is calculated based on the calculated investment amount, and a notification pattern corresponding to the number of consecutive winnings is stored.
Furthermore, in order to manage the investment amount for each player, the end of the game is monitored for each player.
Hereinafter, means for realizing such an operation will be described in detail.

[投資金額の算出と投資金額に対応する報知パターン]
まず、演出制御部20は、算出手段として動作し、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額に対応する報知パターンの演出を行うために、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額を算出する。
この算出は、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額を遊技に費やした現金から直接求めるのではなく、スロットマシン1に投入した投入メダル数と、スロットマシン1から払い出される入賞メダル数からスロットマシン1に投じた投資金額を間接的に求める手法となっている。このようにするのは、メダルの貸出機等から出力される売上げ信号や貸し出し信号等により、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額を直接的に求めることもできるが、一旦遊技者がボーナス遊技等により所定数のメダルを獲得した後には、メダルの貸し出しは行われず、獲得したメダルを用いた遊技に移行することになるから、この間は売上げ信号や貸し出し信号等は出力されなくなり、この間において、獲得したメダルをスロットマシン1に投じるという実質的な投資に係る投資金額を求めることができないからである。
[Calculation of investment amount and notification pattern corresponding to investment amount]
First, the effect control unit 20 operates as a calculation means, and calculates the investment amount invested up to the bonus game in order to produce the notification pattern corresponding to the investment amount invested up to the bonus game.
This calculation does not directly calculate the investment amount invested up to the bonus game from the cash spent on the game, but from the number of inserted medals inserted into the slot machine 1 and the number of winning medals paid out from the slot machine 1 This is a method of indirectly obtaining the investment amount invested in 1. This can be done by directly calculating the investment amount invested up to the bonus game based on the sales signal or lending signal output from the medal lending machine, etc. After acquiring a predetermined number of medals, etc., the medals will not be rented, and the game will shift to a game using the acquired medals, so during this time sales signals and rent signals will not be output, This is because it is not possible to obtain an investment amount related to a substantial investment of throwing the acquired medal into the slot machine 1.

このような理由から、投入メダル数と入賞メダル数からスロットマシン1に投じた投資金額を間接的に求めるために、演出制御部20は、出入数取得手段として動作し、主制御部10から入力される投入信号と払出信号とに基づいてそれぞれ投入メダル数と入賞メダル数とを取得し、これらをそれぞれ累計するとともに、投入メダル数の累計値から入賞メダル数の累計値を減算した差分を算出する。   For this reason, in order to indirectly determine the investment amount invested in the slot machine 1 from the number of inserted medals and the number of winning medals, the effect control unit 20 operates as a number of inputs / outputs and inputs from the main control unit 10 The number of inserted medals and the number of winning medals are obtained based on the inserted signal and the payout signal, respectively, and these are accumulated, and the difference obtained by subtracting the accumulated value of the winning medals from the accumulated value of the inserted medals is calculated. To do.

遊技資金を投じる遊技状態である通常遊技中は、例えば、1ゲームごとに3枚のメダルを投入し、その結果、所定の当選確率(例えば、1/6)で小役入賞となり、10枚の入賞メダルが払い出される遊技状態であり、1ゲームあたりの投資に対して見返りのほとんどない遊技状態となっている。
このような遊技状態では、平均してみると、投入メダル数の累計値が入賞メダル数の累計値に対して上回り、遊技の進行に伴いその差分(投入メダル数の累計値−入賞メダル数の累計値)が拡大することになる。
During normal gaming, which is a gaming state in which game funds are thrown, for example, three medals are inserted for each game, and as a result, a small winning prize is awarded with a predetermined winning probability (for example, 1/6). This is a gaming state in which the winning medals are paid out, and the gaming state has almost no return on the investment per game.
In such a gaming state, on average, the cumulative number of inserted medals exceeds the cumulative number of winning medals, and as the game progresses, the difference (cumulative number of inserted medals minus winning medal number (Cumulative value) will expand.

このような遊技状態で、遊技を継続して進行させるには、その差分を補うためにメダルを買い足す必要がある。
また、メダルは、所定の単価、例えば、1000円単位で買い足すことができるようになっている。
これらのことから、投入メダル数の累計値と入賞メダル数の累計値との差分が、1000円単位で買い足すことができるメダル数(貸出単位数)の公倍数となるたびに、その時点で遊技者が1000円分のメダルを買い足したものと推定することができる。
つまり、本発明は、メダルの投入数と払出数との差分が、所定の単価で買い足すことができるメダル数の公倍数に達するたびに、遊技者が所定の単価を費やしたものと判定し、この所定の単価を投資金額に加算するとともに、ボーナス信号が入力されるまでこのような加算を繰り返すことで、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額を算出するようになっている。
なお、所定の単価で買い足すことができるメダル数である貸出単位数は、予め演出制御部20のROMに記憶されているとともに、算出した投資金額は、演出制御部20のRAMに逐次記憶されるようになっている。
In order to continue the game in such a game state, it is necessary to purchase medals to compensate for the difference.
Further, medals can be purchased at a predetermined unit price, for example, 1000 yen.
For these reasons, whenever the difference between the cumulative number of inserted medals and the cumulative number of winning medals is the common multiple of the number of medals that can be purchased in units of 1000 yen (the number of loaned units), It can be estimated that the person bought a medal for 1,000 yen.
That is, the present invention determines that the player has spent a predetermined unit price every time the difference between the number of inserted medals and the number of paid outs reaches a common multiple of the number of medals that can be purchased at a predetermined unit price. The predetermined unit price is added to the investment amount, and such addition is repeated until a bonus signal is input, thereby calculating the investment amount invested up to the bonus game.
Note that the number of lent medals that can be purchased at a predetermined unit price is stored in advance in the ROM of the effect control unit 20, and the calculated investment amount is sequentially stored in the RAM of the effect control unit 20. It has become so.

また、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額に対応する報知パターン(光出力パターンと音出力パターン)は、演出制御部20のROMに記憶されている。
図7(b)は、投資金額に対応するLED8に行わせる光出力パターンを示すもので、例えば、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額が1000円以内であれば、LED8を赤色で点灯させ、2000円以内であれば、LED8を青色で点灯させ、3000円以内であれば、LED8を緑色で点灯させ、3000円を超える場合は、LED8を黄色で点灯させるようになっている。
この光出力パターンは、演出制御部20のCPUによりボーナス遊技中に参照されることで、ボーナス遊技中の光演出として実行されるようになっている。
In addition, a notification pattern (light output pattern and sound output pattern) corresponding to the investment amount invested up to the bonus game is stored in the ROM of the effect control unit 20.
FIG. 7B shows a light output pattern to be performed by the LED 8 corresponding to the investment amount. For example, if the investment amount invested up to the bonus game is within 1000 yen, the LED 8 is lit in red. If it is within 2000 yen, the LED 8 is lit in blue, if it is within 3000 yen, the LED 8 is lit in green, and if it exceeds 3000 yen, the LED 8 is lit in yellow.
The light output pattern is executed as a light effect during the bonus game by being referred to by the CPU of the effect control unit 20 during the bonus game.

また、図8(b)は、投資金額に対応するスピーカ9から出力される効果音の音出力パターンを示すもので、例えば、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額が1000円以内であれば、「ピー・ピー・ピー」という効果音を出力させ、2000円以内であれば、「ピー・ピー」という効果音を出力させ、3000円以内であれば、「ピー・ピー」という効果音を出力させ、3000円を超える場合は、効果音を出力させないようになっている。
この音出力パターンは、演出制御部20のCPUによりボーナス遊技中に参照されることで、ボーナス遊技中の音演出として実行されるようになっている。
なお、ボーナス遊技中に実行される音出力パターンは、ボーナス遊技開始音(ファンファーレ音)よりも優先的に行われ、例えば、ボーナス信号が入力されたときに、上記の音出力パターンを先に出力し、続いてボーナス遊技開始音を出力することもできる。
FIG. 8B shows the sound output pattern of the sound effect output from the speaker 9 corresponding to the investment amount. For example, if the investment amount invested up to the bonus game is within 1000 yen. , Output a sound effect "Phi Phi", if it is within 2000 yen, output a sound effect "Phi Phi", if within 3000 yen, output a sound effect "Phi Phi" If the output exceeds 3000 yen, no sound effect is output.
This sound output pattern is executed as a sound effect during the bonus game by being referred to during the bonus game by the CPU of the effect control unit 20.
The sound output pattern executed during the bonus game is given priority over the bonus game start sound (fanfare sound). For example, when a bonus signal is input, the above sound output pattern is output first. Subsequently, a bonus game start sound can be output.

このように、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額に対応する光・音出力パターンを、ボーナス遊技中の演出として行うことで、そのボーナス遊技がいくら位の金額を費やして当たったものなのかを、当該スロットマシン1で遊技をしている遊技者のみならず、他の遊技者も知ることができ、ゲームに対する期待感を高めることができる。   In this way, by performing the light / sound output pattern corresponding to the investment amount invested up to the bonus game as an effect during the bonus game, how much the bonus game was spent? Can be known not only by the player playing the game in the slot machine 1 but also by other players, and the expectation of the game can be enhanced.

また、この光・音出力パターンは、遊技の進行に伴って増加するゲーム回数に対応することなく、投資金額のみに対応する。
これにより、投資金額という尺度で遊技機同士を比較できる。
すなわち、光・音出力パターンを遊技の進行に伴って増加するゲーム回数に対応させると、ゲーム回数という尺度で遊技機同士を比較できるものの、貸出単位数あたりでゲーム可能なゲーム回数が異なる遊技機同士の場合、投資金額が同じであってもゲーム回数が異なることになるため、実際にいくら位の金額を費やして当たったものなのかを機外から判別することはできなかった。そこで、本発明のように、光・音出力パターンを投資金額に対応させることにより、貸出単位数あたりでゲーム可能なゲーム回数が異なる遊技機同士であっても、遊技者の最も関心の高い投資金額という尺度で比較することができる。
Also, this light / sound output pattern corresponds only to the investment amount without corresponding to the number of games that increase as the game progresses.
Thereby, it is possible to compare gaming machines on a scale of investment amount.
In other words, if the light / sound output pattern is made to correspond to the number of games that increase with the progress of the game, the game machines can be compared with each other on the scale of the number of games, but the number of games that can be played differs per number of units lent In the case of each other, even if the investment amount is the same, the number of games is different, so it was impossible to determine from the outside how much money was actually spent. Therefore, by making the light / sound output pattern correspond to the investment amount as in the present invention, even among gaming machines having different number of games that can be played per number of rented units, the investment with the highest interest of the player You can compare on a scale of money.

[連続当り回数の算出と連続当り回数に対応する報知パターン]
また、演出制御部20は、通常遊技中において、ボーナス当選の連続当り回数に対応する報知パターン(光出力パターン)の演出を行うために、ボーナス当選の連続当り回数を算出する。
この算出は、上述した投資金額を参照して行われ、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額が所定の金額以下であるたびに、ボーナス当選の連続性を示す連続当り回数をプラス1更新する手法となっている。
[Calculation of the number of times per continuous and notification pattern corresponding to the number of times per continuous]
In addition, during the normal game, the effect control unit 20 calculates the number of consecutive bonus wins in order to produce a notification pattern (light output pattern) corresponding to the number of consecutive bonus wins.
This calculation is performed with reference to the above-described investment amount, and whenever the investment amount invested up to the bonus game is equal to or less than a predetermined amount, the number of consecutive hits indicating the continuity of the bonus winning is updated by one. It is a method.

具体的には、演出制御部20は、ボーナス信号が入力されたときの投資金額が所定の金額以下(例えば、3000円以下)のときは、連続当り回数をプラス1更新するとともに、ボーナス信号の入力の有無を問わず、投資金額が所定の金額を超えたときは、連続当り回数をゼロにリセットすることにより、連続当り回数を管理するようになっている。
なお、算出した連続当り回数は、演出制御部20のRAMに記憶されるようになっている。
Specifically, when the investment amount when the bonus signal is input is equal to or less than a predetermined amount (for example, 3000 yen or less), the effect control unit 20 updates the number of consecutive hits by 1 and updates the bonus signal. Regardless of whether there is an input or not, when the investment amount exceeds a predetermined amount, the number of consecutive hits is managed by resetting the number of consecutive hits to zero.
The calculated number of consecutive hits is stored in the RAM of the effect control unit 20.

また、連続当り回数に対応する報知パターンは、演出制御部20のROMに記憶されている。
図7(c)は、連続当り回数に対応するLED8に行わせる光出力パターンを示すもので、例えば、連続当り回数が0回あれば、LED8は点灯させず、1回あれば、LED8を赤色で移動点滅させ、2回であれば、LED8を青色で移動点滅させ、3回であれば、LED8を緑色で移動点滅させ、4回であれば、LED8を黄色で移動点滅させ、5回以上であれば、虹色(赤、青、緑、黄を短時間で繰り返し点灯させる出力パターン)で移動点滅させるようになっている。
なお、移動点滅とは、LED8をLED8a〜8eの順に点灯させる、いわゆるランニングと称される光出力パターンである。
この光出力パターンは、演出制御部20のCPUにより通常遊技中に参照されることで、通常遊技中の光演出として実行されるようになっている。
In addition, a notification pattern corresponding to the number of consecutive hits is stored in the ROM of the effect control unit 20.
FIG. 7C shows a light output pattern to be performed by the LED 8 corresponding to the number of times per continuous. For example, if the number of times per continuous is 0, the LED 8 is not turned on, and if it is once, the LED 8 is red. If it is 2 times, LED8 is moved and blinked in blue. If it is 3 times, LED8 is moved and blinked in green. If it is 4 times, LED8 is moved and blinked in yellow. Then, it is made to move and blink in rainbow colors (an output pattern in which red, blue, green, and yellow are repeatedly lit in a short time).
The moving blinking is a so-called running light output pattern in which the LEDs 8 are lit in the order of the LEDs 8a to 8e.
This light output pattern is referred to during the normal game by the CPU of the effect control unit 20, so that it is executed as a light effect during the normal game.

このように、連続当り回数に対応する光出力パターンを、通常遊技中の演出として行うことで、連続して発生した複数のボーナス遊技がいくら位の金額を費やして何回当っているのかを、当該スロットマシン1で遊技をしている遊技者のみならず、他の遊技者も知ることができ、ゲームに対する期待感を高めることができる。
また、このような演出を通常遊技中に行うことにより、無味乾燥な通常遊技中の演出を華やかにすることができる。
In this way, by performing the light output pattern corresponding to the number of times per consecutive as an effect during the normal game, how many times the amount of the multiple bonus games that have been continuously generated is spent, Not only the player playing the game in the slot machine 1 but also other players can be known, and the expectation for the game can be enhanced.
Further, by performing such an effect during the normal game, it is possible to make the effect during the normal dry game gorgeous.

また、この光出力パターンは、遊技の進行に伴って増加するゲーム回数に対応することなく、投資金額に基づいて求められた連続当り回数に対応する。
これにより、投資金額という尺度をもって遊技機同士を比較できる。
すなわち、光出力パターンを遊技の進行に伴って増加するゲーム回数に対応させると、ゲーム回数という尺度で遊技機同士を比較できるものの、貸出単位数あたりでゲーム可能なゲーム回数が異なる遊技機同士の場合、投資金額が同じであってもゲーム回数が異なることになるため、実際にいくら位の金額を費やして何回当っているのかを機外から判別することはできなかった。そこで、本発明のように、光出力パターンに基づいて求められた連続当り回数に対応させることにより、貸出単位数あたりでゲーム可能なゲーム回数が異なる遊技機同士であっても、遊技者の最も関心の高い投資金額という尺度で比較することができる。
Further, this light output pattern corresponds to the number of consecutive hits determined based on the investment amount without corresponding to the number of games that increase as the game progresses.
Thereby, it is possible to compare gaming machines with a scale of investment amount.
In other words, if the light output pattern is made to correspond to the number of games that increase as the game progresses, the game machines can be compared with each other on the scale of the number of games. In this case, since the number of games is different even if the investment amount is the same, it has been impossible to determine from the outside how many times the actual amount of money has been spent. Therefore, as in the present invention, by making it correspond to the number of consecutive times obtained based on the light output pattern, even among gaming machines having different number of games that can be played per number of rented units, It can be compared on the scale of investment amount of interest.

なお、本実施形態では、連続当り回数に対応する報知パターンとして、光による報知パターンのみを採用したが、音による報知パターン(音出力パターン)を設けることもできる(例えば、リール41の回転中の効果音が連続当り回数によって異なるなど)。
また、連続当り回数に対応する報知パターンを通常遊技中のみならず、ボーナス遊技中にも行うこともできる。
In this embodiment, only the light notification pattern is used as the notification pattern corresponding to the number of consecutive hits. However, a sound notification pattern (sound output pattern) may be provided (for example, while the reel 41 is rotating). Sound effects vary depending on the number of consecutive hits).
In addition, a notification pattern corresponding to the number of consecutive hits can be performed not only during a normal game but also during a bonus game.

[遊技者ごとの遊技の終了の監視]
また、上記のような、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額に対応する報知パターンと、ボーナス当選の連続当り回数に対応する報知パターンは、実際に遊技資金を投じた一の遊技者に限りにおいて行われる報知演出であり、遊技資金を投じた遊技者が遊技を終了して、新たな遊技者に入れ替わったときには、新たな遊技者が投じた投資金額に対応する報知パターンが採用されるようになっている。
このような動作を実現するためには、遊技に投じた遊技資金を遊技者ごとに管理しなければならないことから、演出制御部20は、遊技の終了を遊技者ごとに監視している。
遊技の終了は、遊技者による入力操作が所定時間行われず、又はスロットマシン1の内部動作が所定時間検出されず、かつ、そのときクレジットされている貯留メダル数がゼロであるならば、その遊技者は遊技を終了したものとみなすようになっている。
[Monitoring of game end for each player]
In addition, the notification pattern corresponding to the investment amount invested up to the bonus game as described above and the notification pattern corresponding to the number of consecutive bonus winnings are limited to one player who has actually invested game funds. When the player who has invested game funds finishes the game and is replaced with a new player, a notification pattern corresponding to the investment amount invested by the new player is adopted. It has become.
In order to realize such an operation, the game funds invested in the game must be managed for each player, so the effect control unit 20 monitors the end of the game for each player.
The end of a game is that if the player does not perform an input operation for a predetermined time, or if the internal operation of the slot machine 1 is not detected for a predetermined time and the number of stored medals credited at that time is zero, the game The person is considered to have finished the game.

具体的には、演出制御部20は、貯留数監視手段及び非稼働時間計時手段として動作し、主制御部10から入力されるクレジット信号に基づいてクレジット数を監視するとともに、投入信号又は払出信号が入力されるごとに計時を開始する非稼動時間を監視し、非稼動時間が所定時間となったときに、クレジット数がゼロであれば、遊技資金を投じた遊技者が遊技を終了したものとみなし、その時点でRAMに記憶されている投資金額をゼロにリセットする。
このように遊技者ごとの遊技の終了を監視することにより、遊技に投じた遊技資金を遊技者ごとに管理することができる。
すなわち、遊技者が入れ替わったとしても、それぞれの遊技者が一の遊技機に投じた遊技資金が累積されることなく、遊技者ごとの遊技資金として管理することができるので、一遊技者限りの遊技資金を正確に算出することができる。その結果、報知パターンは、一遊技者限りの投資金額を報知したものとなる。
Specifically, the production control unit 20 operates as a storage number monitoring unit and a non-working time counting unit, and monitors the number of credits based on a credit signal input from the main control unit 10, and also includes an insertion signal or a payout signal. When the number of credits is zero when the non-operating time reaches the predetermined time, the player who has invested the game has finished the game. And the investment amount stored in the RAM at that time is reset to zero.
By monitoring the end of the game for each player in this way, the game funds invested in the game can be managed for each player.
In other words, even if the players are replaced, the game funds that each player has invested in one gaming machine are not accumulated, and can be managed as game funds for each player. Game funds can be calculated accurately. As a result, the notification pattern notifies the investment amount for one player only.

以上のような演出制御部20の動作は、図5〜図8に示すフローチャートに従ったプログラム(ROMに記憶)をCPUが実行することで実現される。以下、これらのフローチャートを参照しながら、演出制御部20の動作の流れを説明する。   The operation of the effect control unit 20 as described above is realized by the CPU executing a program (stored in the ROM) according to the flowcharts shown in FIGS. Hereinafter, the flow of the operation of the effect control unit 20 will be described with reference to these flowcharts.

図5に示すフローチャートは、本発明の特徴を実現するためのメインプログラムのフローチャートであり、図6、図7(a)、図8(a)に示すフローチャートは、メインプログラムから呼び出されるサブルーチンに係るフローチャートとなっている。
具体的には、図5に示すフローチャートでは、主制御部10から入力される制御信号に基づいて投資金額の算出と遊技の終了を監視する処理を表し、図6に示すフローチャートでは、算出された投資金額に基づいて連続当り回数を算出する処理を表し、図7(a)、図8(a)に示すフローチャートでは、算出された投資金額と連続当り回数に対応する報知パターンを設定する処理を表したものとなっている。
以下、図6、図7(a)、図8(a)に示すフローチャートを参照しながら、図5に示すフローチャートについて説明する。
The flowchart shown in FIG. 5 is a flowchart of a main program for realizing the features of the present invention. The flowcharts shown in FIGS. 6, 7A, and 8A relate to a subroutine called from the main program. It is a flowchart.
Specifically, the flowchart shown in FIG. 5 represents the process of monitoring the calculation of the investment amount and the end of the game based on the control signal input from the main control unit 10, and the calculation shown in the flowchart shown in FIG. FIG. 7A and FIG. 8A show processing for setting the notification pattern corresponding to the calculated investment amount and the number of consecutive wins. It is what you represent.
The flowchart shown in FIG. 5 will be described below with reference to the flowcharts shown in FIGS. 6, 7 (a), and 8 (a).

演出制御部20は、主制御部10から入力される制御信号を監視し、制御信号の種類に応じて処理を分岐させる(S1、S11、S18、S22)。
まずは、入力された制御信号が投入信号又は払出信号か否かの監視を行う(S1)。この監視には、二つの目的があり、一つ目は、投資金額の算出のためと、もう一つは、遊技の終了の監視のためである。
The effect control unit 20 monitors the control signal input from the main control unit 10 and branches the process according to the type of the control signal (S1, S11, S18, S22).
First, it is monitored whether the input control signal is an input signal or a payout signal (S1). This monitoring has two purposes: the first is for calculating the investment amount and the other is for monitoring the end of the game.

具体的には、投資金額を算出するためには、投入メダル数と入賞メダル数とが欠かせないことから、これらを取得するために、投入信号と払出信号を監視している。   Specifically, since the number of inserted medals and the number of winning medals are indispensable for calculating the investment amount, the input signal and the payout signal are monitored in order to obtain these.

また、遊技の終了を監視するためには、遊技者による入力操作の有無又は所定の内部動作の有無を検出する必要がある。
投入信号は、遊技者によるメダルの投入操作の結果として発生する信号であり、払出信号は、スタートレバー3の操作に基づく内部抽選の結果、所定の小役に入賞し、入賞メダルが払い出されたことを示す信号であることから、遊技者による操作の結果と、スロットマシン1の内部動作の結果として発生する信号であり、この信号が入力された時点では、まさに一の遊技者が遊技中であることを示す信号となっている。
このような投入信号と払出信号の特性から、投入信号又は払出信号の監視を行うことで、これらの入力を検出した後に、所定時間経過してもこれらの入力がないときは、スロットマシン1が非稼動状態にあるとみなすことができる。つまり、演出制御部20は、投入信号又は払出信号を、非稼働時間の計時を開始するためのトリガーとして監視している。
Further, in order to monitor the end of the game, it is necessary to detect the presence or absence of an input operation by a player or the presence or absence of a predetermined internal operation.
The insertion signal is a signal generated as a result of the player's medal insertion operation, and the payout signal is a result of an internal lottery based on the operation of the start lever 3, and a predetermined small role is won, and the winning medal is paid out. This signal is a signal generated as a result of an operation by the player and an internal operation of the slot machine 1, and when this signal is input, exactly one player is playing a game. It is a signal indicating that.
By monitoring the input signal or the payout signal from the characteristics of the input signal and the payout signal, the slot machine 1 can detect the inputs after a predetermined time has elapsed after detecting these inputs. It can be regarded as being in a non-operating state. In other words, the effect control unit 20 monitors the input signal or the payout signal as a trigger for starting time counting of the non-operation time.

次いで、演出制御部20は、投入信号又は払出信号の入力を検出すると(S1−Yes)、検出のたびに計時中の非稼働時間をゼロにリセットする(S2)。これは、所定時間経過前に投入信号又は払出信号が入力されるのは、頻繁に遊技者による遊技操作が行われている、遊技中であるとみなすことができるからである。   Next, when the effect control unit 20 detects the input of the input signal or the payout signal (S1-Yes), the non-working time during the time counting is reset to zero each time it is detected (S2). This is because the input signal or the payout signal is input before the predetermined time elapses because it can be considered that the game operation is frequently performed by the player.

続いて、投資金額を算出するために、貸出単位数から、投入数(累計値)と払出数(累計値)との差分を減算した値(X=貸出単位数−[投入数−払出数])を算出する(S3)。
投入数(投入メダル数)と払出数(入賞メダル数)は、投入信号と払出信号が主制御部10から入力されるごとにそれぞれを累計したもので、貸出単位数は予めROMに記憶されている値を参照する。
なお、貸出単位数は、所定の単価、例えば、1000円単位で貸し出し可能なメダル枚数を示し、例えば、メダル1枚あたりの貸出料金が20円の遊技場の場合、貸出単位数は50枚となる。
Subsequently, in order to calculate the investment amount, a value obtained by subtracting the difference between the number of inputs (cumulative value) and the number of payouts (cumulative value) from the number of loan units (X = number of loan units− [number of inputs−number of payouts]) ) Is calculated (S3).
The number of insertions (number of medals) and the number of payouts (number of winning medals) are the sum of each time the input signal and the payout signal are input from the main control unit 10, and the number of loan units is stored in the ROM in advance. Refer to the value.
The number of lending units indicates the number of medals that can be lent in a predetermined unit price, for example, 1000 yen. For example, in the case of a game hall where the lending fee per medal is 20 yen, the number of lent units is 50 pieces. Become.

また、この貸出単位数は、メダル1枚あたりの貸出料金の違いに応じて変化する値であることから、例えば、予めROMに記憶された複数の貸出単位数のなかから一の貸出単位数を選択可能な所定のスイッチ(例えば、DIPスイッチ)を演出制御部20に設け、遊技場の店員などの管理者にその遊技場の貸出料金に見合った貸出単位数を選択させることもできる。
また、所定の操作手段(スタートレバー3、停止ボタンなど5)を操作することにより、貸出単位数を直接、入力設定することもできる。
In addition, since the number of lending units is a value that changes in accordance with the difference in lending fee per medal, for example, one lending unit number is selected from a plurality of lending unit numbers stored in advance in the ROM. A predetermined switch (for example, a DIP switch) that can be selected can be provided in the effect control unit 20, and an administrator such as a store clerk of the game hall can select the number of loan units corresponding to the rental fee of the game hall.
Further, by operating predetermined operation means (start lever 3, stop button 5 and the like), it is possible to directly input and set the number of lending units.

次に、算出した値(X)とゼロ(0)とを比較し(S4)、算出した値(X)がゼロ(0)以下であれば(S4−Yes)、その遊技者が貸出単位数分のメダル(例えば、50枚)を遊技に費やしたものとみなし、投資金額に単価(例えば、1000円)を加算し、投資金額を更新する(S5)。
この場合には、さらに、累計した投入数及び払出数をゼロにリセットするとともに、新たな貸出単位数(例えば、50枚)を、算出式(X=貸出単位数−[投入数−払出数])に代入する(S6)。
つまり、本実施形態では、投入数(累計値)と払出数(累計値)との差分が貸出単位数に達するたびに、投入数の累計値と払出数の累計値をリセットするように構成してある。
Next, the calculated value (X) is compared with zero (0) (S4), and if the calculated value (X) is equal to or less than zero (0) (S4-Yes), the player determines the number of loaned units. It is assumed that the medal (for example, 50) of minutes is spent on the game, the unit price (for example, 1000 yen) is added to the investment amount, and the investment amount is updated (S5).
In this case, the cumulative number of inputs and payouts is further reset to zero, and a new loan unit number (for example, 50 cards) is calculated using the formula (X = number of loan units− [number of inputs−number of payouts]). (S6).
In other words, in this embodiment, each time the difference between the number of inputs (cumulative value) and the number of payouts (cumulative value) reaches the number of loan units, the cumulative value of the input number and the cumulative value of the number of payouts are reset. It is.

なお、算出した値(X)とゼロ(0)とを比較し算出した値(X)がゼロ(0)未満であるときには、その値(X)をリセット後の差分に持ち越すようになっている。
例えば、貸出単位数(例えば、50枚)から、投入数と払出数との差分(例えば、52枚)を減算した値(X)がゼロ(0)未満(例えば、−2枚)のときには、リセット後の差分(投入数−払出数)は、ゼロ(0枚)からではなく、持ち越した差分(例えば、2枚)から始まるようにしてある。
これにより、過不足のない正確な投資金額を算出できる。
また、この構成に限らず、投入数の累計値と払出数の累計値をリセットすることなく、これらの差分が貸出単位数の公倍数に達するたびに、その遊技者が貸出単位数分のメダルを遊技に費やしたものとみなし、投資金額に単価(例えば、1000円)を加算し、投資金額を更新するように構成することもできる。
When the calculated value (X) is compared with zero (0) and the calculated value (X) is less than zero (0), the value (X) is carried over to the difference after reset. .
For example, when a value (X) obtained by subtracting the difference (for example, 52 sheets) between the number of inputs and the number of payouts from the number of lending units (for example, 50 sheets) is less than zero (0) (for example, -2 sheets), The difference after reset (number of inputs-number of payouts) starts from the difference carried over (for example, 2 sheets), not from zero (0 sheets).
This makes it possible to calculate an accurate investment amount with no excess or deficiency.
In addition to this configuration, each time the difference reaches a common multiple of the number of loaned units without resetting the cumulative value of the number of inputs and the cumulative value of the number of payouts, the player receives medals for the number of loaned units. It can also be configured that the investment amount is renewed by assuming that the game is spent and adding a unit price (for example, 1000 yen) to the investment amount.

一方、算出した値(X)がゼロ(0)以下でなければ(S4−No)、未だ貸出単位数分のメダルを消化していないものとみなし、S10に移行する。   On the other hand, if the calculated value (X) is not equal to or less than zero (0) (S4-No), it is considered that medals for the number of lending units have not yet been consumed, and the process proceeds to S10.

投資金額を更新した場合には、続いて、演出制御部20は、更新した投資金額を監視し(S7)、更新した投資金額が所定の金額(例えば、3000円)を超えていれば(例えば、4000円)(S7−Yes)、さらに、連続当り回数に対応する報知パターンの出力中を示す連続演出中か否かの判定を行い(S8)、連続演出中であれば(S8−Yes)、連続演出を終了する。
これは、連続演出(連続当り回数に対応する報知パターン)は、連続当り回数に対応するものであり、この連続当り回数は、前述したように、ボーナス信号が入力されたときの投資金額が所定の金額以下(例えば、3000円以下)のときに、プラス1更新され、ボーナス信号の入力を問わず、投資金額が所定の金額を超えたときに、ゼロにリセットされる値であることから、ボーナス信号の入力の有無にかかわらず、更新された投資金額が所定の金額を超えていれば(例えば、4000円)、連続当り回数に対応する報知パターンの出力する意義を失うことから、連続演出を終了するものとしてある。
When the investment amount is updated, the effect control unit 20 monitors the updated investment amount (S7), and if the updated investment amount exceeds a predetermined amount (for example, 3000 yen) (for example, 3000 yen). 4000 yen) (S7-Yes), and further, it is determined whether or not the continuous production indicating that the notification pattern corresponding to the number of consecutive hits is being output is being performed (S8). If the continuous production is being performed (S8-Yes). , The continuous production ends.
This is because the continuous production (notification pattern corresponding to the number of times per continuous) corresponds to the number of times per continuous, and as described above, the investment amount when the bonus signal is input is predetermined as the number of times per continuous. Because it is a value that is updated by plus 1 when the amount is less than (for example, 3000 yen or less), and is reset to zero when the investment amount exceeds a predetermined amount regardless of the input of a bonus signal, Regardless of whether a bonus signal is input or not, if the updated investment amount exceeds a predetermined amount (for example, 4000 yen), the meaning of outputting the notification pattern corresponding to the number of consecutive hits is lost. Is to end.

一方、更新した投資金額が所定の金額を超えていなければ(S7−No)、また、更新した投資金額が所定の金額を超えていたとしても(S7−Yes)、連続演出中でなければ(S8−No)、連続演出を終了する必要性がないため、S10に移行する。
そして、S10において、投入信号又は払出信号の入力に基づいて非稼働時間の計時を開始して処理を終了する。
なお、このようなS2〜S10までの処理は、ボーナス信号が検出されてない、通常遊技中において実行されるようになっている。
On the other hand, if the updated investment amount does not exceed the predetermined amount (S7-No), and even if the updated investment amount exceeds the predetermined amount (S7-Yes), it is not in the continuous production (S7-Yes) (S8-No), since there is no need to end the continuous production, the process proceeds to S10.
In S10, the non-working time is started based on the input of the input signal or the payout signal, and the process is terminated.
Note that such processing from S2 to S10 is executed during a normal game in which no bonus signal is detected.

次に、演出制御部20は、主制御部10から入力される制御信号が投入信号又は払出信号ではなく(S1−No)、ボーナス信号(ボーナス図柄の停止を示す信号)が検出されると(S11−Yes)、そのときRAMに記憶されている投資金額を、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額として確定させる(S12)。
これにより、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額に対応する報知パターンが一義的に決定されるとともに、連続当り回数をプラス1更新するか又はリセットするかの判定材料となる投資金額が確定される。
Next, when the control signal input from the main control unit 10 is not an input signal or a payout signal (S1-No), the effect control unit 20 detects a bonus signal (a signal indicating the stop of the bonus symbol) ( S11-Yes), the investment amount stored in the RAM at that time is determined as the investment amount invested up to the bonus game (S12).
As a result, a notification pattern corresponding to the investment amount invested up to the bonus game is uniquely determined, and an investment amount that is used as a determination material for determining whether to update or reset the number of consecutive hits by one is determined. The

次いで、演出制御部20は、算出された投資金額に基づいて連続当り回数を算出する連続当り判定処理を実行する(S13)。
この連続当り判定処理については、図6に示すフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the effect control unit 20 executes a continuous hit determination process for calculating the number of consecutive hits based on the calculated investment amount (S13).
This continuous hit determination process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

連続当り判定処理では、まず、算出された投資金額が所定の金額以下かそれとも所定の金額を超える金額かの判定を行う(S30)。
そして、算出された投資金額が所定の金額を超える金額(例えば、4000円)であれば(S30−No)、そのときRAMに記憶されている連続当り回数をゼロにリセットして(S31)、処理を終了する。
一方、算出された投資金額が所定の金額(例えば、3000円)以下であれば(S30−Yes)、さらに、そのときRAMに記憶されている連続当り回数を判定し(S32)、連続当り回数がゼロであれば(S32−Yes)、連続当り回数を1回として(S33)、処理を終了する。RAMに記憶されている連続当り回数がゼロでなければ(S32−No)、連続当り回数をプラス1更新して(S34)、処理を終了する。
このような処理を実行することにより、少ない投資金額を投じて連続してボーナス当選するたびに連続当り回数が増加し、途中で投資金額が所定の金額を超えることで連続当り回数がリセットされるので、投資金額を基準としたボーナス当選の連チャン特性を把握することができる。
In the continuous hit determination process, first, it is determined whether the calculated investment amount is equal to or less than a predetermined amount or an amount exceeding the predetermined amount (S30).
If the calculated investment amount exceeds the predetermined amount (for example, 4000 yen) (S30-No), then the number of consecutive hits stored in the RAM is reset to zero (S31), The process ends.
On the other hand, if the calculated investment amount is equal to or less than a predetermined amount (eg, 3000 yen) (S30-Yes), the number of consecutive hits stored in the RAM at that time is determined (S32), and the number of consecutive hits is determined. If it is zero (S32-Yes), the number of consecutive hits is set to one (S33), and the process is terminated. If the number of consecutive hits stored in the RAM is not zero (S32-No), the number of consecutive hits is updated by 1 (S34), and the process is terminated.
By executing such processing, the number of consecutive wins increases each time a bonus is won by investing a small investment amount, and the number of consecutive wins is reset when the investment amount exceeds a predetermined amount on the way. Therefore, it is possible to grasp the continuous Chang characteristics of bonus winning based on the investment amount.

次に、演出制御部20は、連続当り判定処理(S13)に続いて、算出された投資金額と、連続当り判定処理で更新された連続当り回数とに基づいて、報知パターンを設定する光音出力パターン設定処理を実行する(S14)。
この光音出力パターン設定処理については、図7(a)及び図8(a)に示すフローチャートを参照しながら説明する。
光音出力パターン設定処理では、ボーナス遊技中に行う演出の報知パターンと、通常遊技中に行う演出の報知パターンの設定を行う。
Next, the effect control unit 20 sets the notification pattern based on the calculated investment amount and the number of consecutive hits updated in the consecutive hit determination process following the consecutive hit determination process (S13). An output pattern setting process is executed (S14).
The light sound output pattern setting process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 7 (a) and 8 (a).
In the light sound output pattern setting process, a notification pattern for effects performed during the bonus game and a notification pattern for effects performed during the normal game are set.

具体的には、光音出力パターン設定処理では、ボーナス遊技中に行う演出の報知パターンとして、算出された投資金額に対応する光出力パターンと音出力パターンを設定し(S40、S50)、通常遊技中に行う演出の報知パターンとして、連続当り回数に対応する光出力パターンを設定して(S41)、処理を終了する。
この場合の設定とは、例えば、演出番号などの出力パターンを特定可能な識別子をRAMに設定することを意味し、この識別子はそれぞれの遊技状態でCPUにより参照され、この識別子に対応する出力パターンがROMからロードされることにより、ボーナス遊技中と通常遊技中の演出として実行される。
Specifically, in the light sound output pattern setting process, a light output pattern and a sound output pattern corresponding to the calculated investment amount are set as a notification pattern of the effect performed during the bonus game (S40, S50), and the normal game A light output pattern corresponding to the number of consecutive hits is set as a notification pattern of the effect performed inside (S41), and the process is terminated.
The setting in this case means, for example, setting an identifier that can specify an output pattern such as an effect number in the RAM. This identifier is referred to by the CPU in each gaming state, and an output pattern corresponding to this identifier. Is loaded from the ROM, it is executed as an effect during the bonus game and the normal game.

次に、演出制御部20は、光音出力パターン設定処理(S14)に続いて、算出された投資金額とそのボーナス遊技(例えば、発生順の通し番号)とを対応付けてRAMに記憶し、ボーナス遊技ごとに費やした投資金額の履歴を作成する(S15)。
そして、算出した投資金額をゼロにリセットするとともに(S16)、ボーナス遊技中における投資金額の更新を防止すべく(ボーナス遊技中にも投入信号と払出信号が入力されるため)、投資金額の算定を中断して(S17)、処理を終了する。
なお、算出した投資金額のリセットは、後述のボーナス終了信号検出時でもよい。
Next, after the light sound output pattern setting process (S14), the effect control unit 20 stores the calculated investment amount and the bonus game (for example, the serial number in the order of occurrence) in association with each other in the RAM, and the bonus. A history of the investment amount spent for each game is created (S15).
Then, the calculated investment amount is reset to zero (S16), and the investment amount is calculated to prevent the investment amount from being updated during the bonus game (because the input signal and the payout signal are input during the bonus game). Is interrupted (S17), and the process is terminated.
The calculated investment amount may be reset when a bonus end signal described later is detected.

次に、演出制御部20は、主制御部10から入力される制御信号が投入信号又は払出信号ではなく(S1−No)、ボーナス信号でもないときには(S2−No)、計時中の非稼動時間とクレジット数とを監視することで、遊技の終了を判定する処理を実行する。   Next, when the control signal input from the main control unit 10 is not an input signal or a payout signal (S1-No) and is not a bonus signal (S2-No), the effect control unit 20 is not operating time during timekeeping. And the number of credits are monitored to execute a process for determining the end of the game.

具体的には、S10において計時を開始した非稼動時間が所定時間を経過しているか否かの判定を行う(S18)。
非稼動時間が所定時間以上経過していれば(S18−Yes)、所定時間以上、遊技が継続して行われていないものとみなしたうえに、さらに、そのときのクレジット数を判定する(S19)。
クレジット数は、例えば、スタートレバー3の操作タイミングごとに主制御部10から入力されるクレジット信号に基づいて予めRAMに記憶されている値を参照することで、判定することができる。
そして、クレジットがありでない、すなわちクレジット数がゼロであれば(S19−No)、非稼動時間が所定時間以上継続しているうえに、クレジットされているメダルがないので、遊技が終了したものと判定する(S20)。一方、メダル1枚以上のクレジット数があれば(S19−Yes)、遊技の終了を判定することなく、処理を終了する。
Specifically, it is determined whether or not the non-working time when the time measurement is started in S10 has passed a predetermined time (S18).
If the non-working time has elapsed for a predetermined time or more (S18-Yes), it is determined that the game has not been continuously performed for a predetermined time or more, and the credit number at that time is further determined (S19). ).
The number of credits can be determined, for example, by referring to a value stored in advance in the RAM based on a credit signal input from the main control unit 10 at each operation timing of the start lever 3.
If there is no credit, that is, if the number of credits is zero (S19-No), the non-working time has continued for a predetermined time or more and there are no credited medals, so that the game has ended. Determine (S20). On the other hand, if there is a credit number of one or more medals (S19-Yes), the process ends without determining the end of the game.

このように判定するのは、以下の理由による。
休憩等によって一時的に遊技者が席を離れるときには、非稼動時間が所定時間以上となる場合があっても、クレジットされたメダルを精算して払い出すことは行わずに、そのまま離席することが一般的である。そうすると、非稼動時間が所定時間以上経過していても、クレジットがある場合は、一時的な離席状態にあることが推測される。
ところが、非稼動時間が所定時間以上継続しているうえに、クレジットされたメダルがない場合は、単なる一時的な離席とは考えにくく、遊技が終了した状態以外はあり得ないからである。
そして、遊技が終了したものと判定したときには、さらに、RAMに記憶されているその遊技者限りの投資金額をゼロにリセットするとともに、連続演出中であれば、演出を終了させ(S21)、処理を終了する。
This determination is based on the following reason.
When a player leaves the seat temporarily due to a break, etc., he / she must leave the seat without paying out the credited medals even if the non-working time may exceed a predetermined time. Is common. Then, even if the non-working time has elapsed for a predetermined time or more, if there is a credit, it is estimated that the user is temporarily away.
However, if the non-working time has continued for a predetermined time or more and there are no credited medals, it is difficult to think of it as a mere temporary leave, and there is no possibility that the game is not finished.
When it is determined that the game has ended, the investment amount stored in the RAM for the player is reset to zero, and if the continuous production is in progress, the production is terminated (S21), Exit.

次に、演出制御部20は、主制御部10から入力される制御信号が投入信号又は払出信号ではなく(S1−No)、ボーナス信号でもなく(S2−No)、さらに、計時中の非稼動時間が所定時間を経過していないときには(S18−No)、ボーナス遊技が終了か否かの監視を行う。   Next, the production control unit 20 is not a control signal input from the main control unit 10 (S1-No), not a bonus signal (S2-No), and is not in operation during timing. When the predetermined time has not elapsed (S18-No), it is monitored whether or not the bonus game is over.

ボーナス遊技の終了の監視は、例えば、ボーナス遊技の終了を示す制御信号であるボーナス終了信号の入力の有無を検出することで行うことができる。
そして、ボーナス終了信号の入力を検出したときには、ボーナス遊技中に中断していた(S17)投資金額の算定を再開して(S23)、処理を終了する。
The end of the bonus game can be monitored, for example, by detecting whether or not a bonus end signal that is a control signal indicating the end of the bonus game is input.
When the input of the bonus end signal is detected, the calculation of the investment amount suspended during the bonus game (S17) is resumed (S23), and the process is terminated.

次に、演出制御部20は、主制御部10から入力される制御信号が投入信号又は払出信号ではなく(S1−No)、ボーナス信号でもなく(S2−No)、さらに、計時中の非稼動時間が所定時間を経過することなく(S18−No)、ボーナス遊技の終了を示す制御信号も入力されないときには(S22−No)、入力されたその他の制御信号に従ったその他の処理を実行して(S24)、すべての処理を終了する。   Next, the production control unit 20 is not a control signal input from the main control unit 10 (S1-No), not a bonus signal (S2-No), and is not in operation during timing. If the control signal indicating the end of the bonus game is not input without the predetermined time elapse (S18-No) (S22-No), other processing according to the other input control signals is executed. (S24), all processes are terminated.

以上のような図5〜図8に示すフローチャートに基づく処理を実行することにより、主制御部10から入力される制御信号に基づいて投資金額の算出を行いながら、遊技の終了を遊技者ごとに監視するとともに、算出された投資金額に基づいて連続当り回数を算出し、投資金額と連続当り回数に対応する報知パターンを設定することができる。   By executing the processing based on the flowcharts shown in FIGS. 5 to 8 as described above, the end of the game is determined for each player while calculating the investment amount based on the control signal input from the main control unit 10. In addition to monitoring, the number of consecutive hits can be calculated based on the calculated investment amount, and a notification pattern corresponding to the investment amount and the number of consecutive hits can be set.

これにより、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額に対応する光・音出力パターンを、ボーナス遊技中の演出として行うとともに、連続当り回数に対応する光出力パターンを、通常遊技中の演出として行うことができ、そのボーナス遊技がいくら位の金額を費やして当たったものなのか、又は連続して発生した複数のボーナス遊技がいくら位の金額を費やして何回当っているのかを、当該スロットマシン1で遊技をしている遊技者のみならず、他の遊技者も知ることができ、ゲームに対する期待感を高めることができる。
また、連続当り回数に対応する光出力パターンを通常遊技中の演出として行うことにより、無味乾燥な通常遊技中の演出を華やかにすることができる。
As a result, the light / sound output pattern corresponding to the investment amount invested up to the bonus game is performed as an effect during the bonus game, and the light output pattern corresponding to the number of consecutive hits is performed as the effect during the normal game. The slot machine can be used to determine how much money the bonus game has won or how many times the bonus games that have occurred in succession have been won. 1 can be known not only by the player playing the game in 1 but also by other players, and the expectation for the game can be enhanced.
Further, by performing the light output pattern corresponding to the number of consecutive hits as an effect during the normal game, it is possible to make the effect during the normal game that is tasteless and dry.

さらに、遊技の終了を遊技者ごとに監視することにより、遊技に投じた遊技資金を遊技者ごとに管理することができるので、一のスロットマシンで獲得したメダルを他のスロットマシンに投入して遊技を行う台移動遊技を許容している遊技場であっても、遊技者ごとの投資金額に基づいた光・音出力パターンによる報知演出を行うことができる。   Furthermore, by monitoring the end of the game for each player, the game funds invested in the game can be managed for each player, so the medals earned in one slot machine can be thrown into other slot machines. Even in a game hall that allows a table-moving game to perform a game, it is possible to perform a notification effect by a light / sound output pattern based on the investment amount for each player.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額に対応する所定の報知演出をボーナス遊技中に行うとともに、ボーナス当選の連続回数に対応する所定の報知演出を通常遊技中において行うことができる。   As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, the predetermined notification effect corresponding to the investment amount invested up to the bonus game is performed during the bonus game, and the number of consecutive bonus winnings is also supported. A predetermined notification effect can be performed during a normal game.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。   The preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, but the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.

例えば、本実施形態では、ボーナス信号(ボーナス図柄の停止を示す信号)が検出された時点の投資金額を、ボーナス遊技に至るまでに投じた投資金額として確定させたが、ボーナス当選に係る内部当選信号が検出された時点で、投資金額を確定させることもできる。つまり、本発明に係る当り状態は、スロットマシンの遊技状態である、ボーナス遊技中又はボーナス内部当選中のどちらでもよい。
また、本実施形態では、当り状態を、ボーナス遊技としたが、AT(アシストタイム)又はART(アシストリプレイタイム)とすることもできる。
For example, in this embodiment, the investment amount at the time when the bonus signal (signal indicating the stop of the bonus symbol) is detected is determined as the investment amount invested up to the bonus game. When the signal is detected, the investment amount can be determined. In other words, the winning state according to the present invention may be either a bonus game or a bonus internal winning, which is the gaming state of the slot machine.
In the present embodiment, the winning state is a bonus game, but it may be AT (assist time) or ART (assist replay time).

また、光・音出力パターン(報知パターン)は、投資金額と連続当り回数が機外より識別可能な態様であれば、どのような出力パターンでも構わない。
また、本実施形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、パチンコ機やその他の遊技機にも適用可能であり、パチンコ機に適用した場合、当り状態は大当りと称されることになる。
Further, the light / sound output pattern (notification pattern) may be any output pattern as long as the investment amount and the number of consecutive hits can be distinguished from outside the apparatus.
In this embodiment, the slot machine has been described as an example. However, the present invention can also be applied to a pachinko machine or other game machines, and when applied to a pachinko machine, the winning state is referred to as a big hit. .

また、遊技機に投入するための遊技媒体を予め貯留可能な遊技機として、スロットマシンを例に挙げて説明したが、遊技機に投入するための遊技媒体を予め貯留可能な遊技機をパチンコ機とし、その上皿、下皿に貯留されている遊技球の有無を近接センサ等の検出手段を用いて監視することにより、貯留数監視手段とすることもできる。   Further, as a gaming machine that can store game media to be loaded into a gaming machine in advance, a slot machine has been described as an example. However, a gaming machine that can store gaming media to be loaded into a gaming machine in advance is a pachinko machine. By monitoring the presence / absence of game balls stored in the upper and lower dishes using detection means such as a proximity sensor, it is possible to provide storage number monitoring means.

本実施形態では、報知パターンを一の遊技者が投じた遊技資金に対応させるために、遊技者ごとの遊技の終了を監視したが、このような監視を行わずに、報知パターンを複数の遊技者が投じた遊技資金の累計値に対応させることもできる。   In the present embodiment, in order to make the notification pattern correspond to the game funds thrown by one player, the end of the game for each player is monitored. It is also possible to correspond to the cumulative value of game funds invested by the player.

本発明は、遊技資金を投じることにより、大当りやボーナスなどの当り状態に至る遊技機に好適に利用することができる。   The present invention can be suitably used for a gaming machine that reaches a winning state such as a big hit or a bonus by throwing game funds.

1 スロットマシン
2 メダル投入口
3 スタートレバー
4 ドラムユニット
5(5a〜5c) 停止ボタン
6 表示窓
7 メダル払出装置
8 (8a〜8e) LED(報知手段)
9 スピーカ(報知手段)
10 制御部(ゲーム管理手段)
20 演出制御部(算出手段、記憶手段、出入数取得手段、貯留数監視手段、非稼動時間計時手段)
1 slot machine 2 medal slot 3 start lever 4 drum unit 5 (5a-5c) stop button 6 display window 7 medal payout device 8 (8a-8e) LED (notification means)
9 Speaker (notification means)
10 Control unit (game management means)
20 production control unit (calculation means, storage means, access count acquisition means, storage number monitoring means, non-operating time counting means)

Claims (4)

所定の報知手段を備えるとともに、遊技資金を投じる遊技状態を経て所定の当り状態に至る遊技機であって、
前記当り状態に至るまでの投資金額を算出する算出手段と、
所定の単価あたりの貸し出し可能な遊技媒体数を示す貸出単位数、前記算出手段が算出した投資金額、及び前記報知手段が前記当り状態において行う前記投資金額に対応する所定の報知パターンを記憶する記憶手段と、
所定の条件に基づいて遊技状態を遷移させるゲーム管理手段と、
当該遊技機に投入された遊技媒体数を示す投入数と、当該遊技機から払い出された遊技媒体数を示す払出数と、を遊技の進行に伴い取得する出入数取得手段と、を備え、
前記算出手段は、
前記投入数の累計値から前記払出数の累計値を減算した差分が前記貸出単位数以上になると、前記単価を前記投資金額に加算し、
前記記憶手段は、前記単価の加算された前記投資金額を更新して記憶し、
前記報知手段は、前記ゲーム管理手段が前記遊技資金を投じる遊技状態から前記当り状態に遊技状態を遷移させたときにおいて前記記憶手段の記憶する前記投資金額に対応する前記報知パターンに従った報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine which has a predetermined notification means and reaches a predetermined hit state through a gaming state in which game funds are thrown,
A calculation means for calculating the investment amount up to the hit state;
A storage for storing a predetermined number of lending units indicating the number of game media that can be lent per predetermined unit price, an investment amount calculated by the calculation unit, and a predetermined notification pattern corresponding to the investment amount performed by the notification unit in the hit state Means,
Game management means for changing the gaming state based on a predetermined condition;
A number-of-interests acquisition means for acquiring, as the game progresses, an input number indicating the number of game media input to the gaming machine and a payout number indicating the number of game media paid out from the gaming machine;
The calculating means includes
When the difference obtained by subtracting the cumulative value of the number of payouts from the cumulative value of the inputs is equal to or greater than the number of loan units, the unit price is added to the investment amount,
The storage means updates and stores the investment amount to which the unit price is added,
The notification means notifies the notification according to the notification pattern corresponding to the investment amount stored in the storage means when the game management means transitions the gaming state from the gaming state in which the gaming funds are thrown to the winning state. A gaming machine characterized by what it does.
当該遊技機に投入するための遊技媒体を予め貯留可能な遊技機において、
貯留されている貯留遊技媒体数を監視する貯留数監視手段と、
遊技者による入力操作の有無又は所定の内部動作の有無に基づいて当該遊技機の非稼動状態を示す非稼動時間を計時する非稼動時間計時手段と、を備え、
前記非稼動時間が所定時間を経過した場合であって、前記貯留遊技媒体数がゼロであるときに、前記遊技者による遊技が終了したものとみなし、前記記憶手段の記憶する前記投資金額がゼロにリセットされる
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of preliminarily storing gaming media to be thrown into the gaming machine,
A storage number monitoring means for monitoring the number of stored game media stored;
A non-operation time measuring means for measuring a non-operation time indicating a non-operation state of the gaming machine based on the presence or absence of an input operation by a player or the presence or absence of a predetermined internal operation,
When the predetermined time has elapsed and the number of stored game media is zero, it is considered that the game by the player has ended, and the investment amount stored in the storage means is zero. A gaming machine characterized by being reset to.
前記記憶手段は、
前記ゲーム管理手段が前記遊技資金を投じる遊技状態から前記当り状態に遊技状態を遷移させたときに記憶する前記投資金額が所定の金額以下のときに、前記当り状態の連続回数を示す連続当り回数をプラス1更新して記憶するとともに、
前記報知手段が行う前記連続当り回数に対応する所定の報知パターンを記憶し、
前記報知手段は、
前記遊技資金を投じる遊技状態において前記連続当り回数に対応する報知パターンを行い、前記投資金額が前記所定の金額を超えたときには、前記連続当り回数に対応する報知パターンを終了する
ことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
The storage means
When the game management means changes the gaming state from the gaming state in which the gaming funds are thrown to the winning state, the number of consecutive hits indicating the number of consecutive winning states when the investment amount stored is less than or equal to a predetermined amount Plus 1 update and remember,
Storing a predetermined notification pattern corresponding to the number of consecutive hits performed by the notification means;
The notification means includes
A notification pattern corresponding to the number of consecutive hits is performed in the gaming state in which the game funds are thrown, and when the investment amount exceeds the predetermined amount, the notification pattern corresponding to the number of consecutive hits is terminated. The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記報知パターンを、遊技の進行に伴って増加するゲーム回数に対応させることなく、前記投資金額、又は、前記投資金額に基づいて求められる前記連続当り回数に対応させ、
前記投資金額を尺度として、前記貸出単位数あたりでゲーム可能なゲーム回数が異なる遊技機同士を比較可能とした
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。
Without making the notification pattern correspond to the number of games that increase as the game progresses, the investment amount, or the number of consecutive hits determined based on the investment amount,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein, with the investment amount as a scale, it is possible to compare gaming machines having different number of games that can be played per number of lending units.
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