JP2004357867A - Management device for game - Google Patents

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Toshihiro Tozaki
智弘 戸崎
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a management device for games capable of grasping game-related information during the period in which a specific game state is continuously provided and utilizing the information for adjusting the setting, in the management device for games for managing the game-related information obtained in relation to games in a slot machine. <P>SOLUTION: The period till the termination of a bonus game provided just before it is determined that the number of games between bonuses exceeds a prescribed number after it is determined that the number of games between bonuses exceeds the prescribed number (e.g. 100 games) is a specific game state continuously provided period. The number of times of big bonuses, the number of regular bonuses and the number of difference provided during the specific game state continuously provided period are displayed based on the inputted game-related information, and the average values of them in one specific game state continuously provided period are calculated and displayed. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立するスロットマシンでの遊技に関連して発生した遊技関連情報を管理する遊技用管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、前記スロットマシンとしては、可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第1の特定遊技状態(例えばレギュラーボーナスゲーム)と、該第1の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第2の特定遊技状態(例えばビッグボーナスゲーム)となるものが知られている。そして、このスロットマシンでの遊技に関連して発生した遊技関連情報を管理する管理装置として、各特定遊技状態中の遊技関連情報(各特定遊技状態の種別,発生時刻,及び獲得遊技媒体数等)を分かり易く集計し出力できる遊技用管理装置が提案されている(例えば特許文献1を参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−191752号公報(第11頁,図8)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技用管理装置は、抽選により特定遊技状態の発生が決定(すなわち内部当選)すると可変表示装置に所定の表示結果が導出可能な状態となるスロットマシン(いわゆる純Aタイプ)を主として管理するためのものであった。そのため特定遊技状態が所定ゲーム数内に連続して発生した(いわゆる連チャンした)期間における遊技関連情報(例えば連チャン中のメダル差枚数や、一回の連チャンでレギュラーボーナス及びビッグボーナスが各々何回ずつ発生したか等)を容易に確認することができなかった。
【0005】
通常、スロットマシンの設定は、遊技場の管理者が前日に各スロットマシンで発生した各特定遊技状態の回数やメダル差枚数等に基づいて設定しているが、特にストック機(例えば、特定遊技状態の発生が内部当選しても直ちに可変表示装置に所定の表示結果が導出可能な状態とはならずに該内部当選がストックされ、所定のストック解除条件が満たされることによって該ストックされた内部当選が有効となり可変表示装置に所定の表示結果が導出可能な状態になるスロットマシン)と呼ばれるスロットマシンにおいては特定遊技状態が連続発生することが多く、従来の遊技用管理装置では上述した特定遊技状態の連続発生期間に関連する遊技関連情報が容易に把握できないため、ストック機の連チャン特性を考慮した設定調整がしにくいといった不都合があった。
【0006】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、スロットマシンで発生した特定遊技状態の連続発生期間におけるメダル差枚数や各特定遊技状態の発生回数等の遊技関連情報を容易に把握して、スロットマシンの設定調整上の判断材料として活用することができる遊技用管理装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。
【0008】
まず請求項1に係る発明は、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特定遊技状態になるスロットマシンでの遊技に関連して発生した遊技関連情報を管理する遊技用管理装置であって、前記スロットマシンから出力される前記遊技関連情報として、前記ゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報と、前記特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な特定遊技状態情報と、を少なくとも入力する情報入力手段と、該情報入力手段に入力されたゲーム実行情報及び特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態の終了後から次の特定遊技状態の発生までのゲーム数である特定遊技状態間ゲーム数が予め定めた所定ゲーム数を超えたか否かを判定する判定手段と、前記スロットマシンの稼働開始後における最初の特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間,及び前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定された後における特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間を特定遊技状態連続発生期間として、前記情報入力手段に入力された遊技関連情報に基づいて、該特定遊技状態連続発生期間における遊技に関連して発生した遊技関連情報を前記特定遊技状態連続発生期間毎に集計する集計手段と、該集計手段により集計された集計結果を出力する出力手段と、を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【0009】
また請求項2に係る発明は、請求項1に記載した遊技用管理装置であって、前記情報入力手段は、前記遊技関連情報として、前記スロットマシンでの遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な使用有価価値情報と、前記スロットマシンでの遊技の結果として遊技者に付与された有価価値の大きさである付与有価価値の大きさを特定可能な付与有価価値情報と、を入力し、前記集計手段は、該情報入力手段に入力された使用有価価値情報及び付与有価価値情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における使用有価価値の大きさと付与有価価値の大きさとの差数を算出し、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における前記差数に基づいて、1回の特定遊技状態連続発生期間における差数平均値を算出する差数平均値算出手段を含むことを特徴とする遊技用管理装置である。
【0010】
また請求項3に係る発明は、請求項1又は2に記載した遊技用管理装置であって、前記特定遊技状態は、遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第1の特定遊技状態と、該第1の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第2の特定遊技状態と、を含み、前記情報入力手段は、前記遊技関連情報として、前記第1の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第1特定遊技状態情報と、前記第2の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第2特定遊技状態情報と、を入力し、前記集計手段は、該情報入力手段に入力された第1特定遊技状態情報及び第2特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における第1の特定遊技状態の発生回数と第2の特定遊技状態の発生回数とを各特定遊技状態連続発生期間毎に区分して集計することを特徴とする遊技用管理装置である。
【0011】
また請求項4に係る発明は、請求項3に記載した遊技用管理装置であって、前記集計手段は、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における第1の特定遊技状態の発生回数及び第2の特定遊技状態の発生回数に基づいて、1回の特定遊技状態連続発生期間における第1の特定遊技状態の発生回数平均値と第2の特定遊技状態の発生回数平均値を算出する発生回数平均値算出手段を含むことを特徴とする遊技用管理装置である。
【0012】
また請求項5に係る発明は、請求項1〜4のいずれか1つに記載した遊技用管理装置であって、前記所定ゲーム数を設定変更する設定変更手段を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【0013】
さらに請求項6に係る発明は、請求項1〜5のいずれか1つに記載した遊技用管理装置であって、前記出力手段は、前記集計結果を出力する際に、該出力する数値が所定の閾値を超えている数値を該閾値以下の数値とは異なる態様で出力することを特徴とする遊技用管理装置である。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。図1は、本発明に係る遊技用管理装置の一例であるホールコンピュータ40とスロットマシン1の遊技場内における接続構成の一例を表すブロック図である。
【0015】
遊技場内には、複数台のスロットマシン1を機種等に従って1グループ単位としてまとめて配列した遊技機設置島が複数設けられている。各遊技機設置島は島番号によって識別可能とされており、該遊技機設置島に配列された各スロットマシン1は台番号によって識別可能とされている。このスロットマシン1は、台端末30を介してホールコンピュータ40と配線接続されている。
【0016】
図2はスロットマシン1の一例を表す正面図である。スロットマシン1は、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特定遊技状態になるものである。この特定遊技状態は、遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第1の特定遊技状態と、該第1の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第2の特定遊技状態とを含む。なお、本実施形態におけるスロットマシン1は、特定遊技状態の内部当選がストックされ、所定のストック解除条件が満たされることによって該ストックされた内部当選が有効となり可変表示装置に所定の表示結果が導出可能な状態になる、いわゆるストック機と呼ばれるスロットマシンである。また本実施形態におけるスロットマシン1では、特定遊技状態の発生確率は設定1〜6のいずれにおいても一律であり、ストック解除条件が成立する確率が設定1〜6でそれぞれ異なるものとする。
【0017】
ここで遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第1の特定遊技状態とは、例えば後述するレギュラーボーナス入賞した場合に発生するレギュラーボーナスゲームである。このレギュラーボーナスゲームにおいては、所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利なJACゲームが所定の入賞回数(例えば8回)又は所定の制限回数(例えば12回)に達するまで提供される。
【0018】
また遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第2の特定遊技状態は、例えば後述するビッグボーナス入賞した場合に発生するビッグボーナスゲームである。このビッグボーナスゲームにおいては、通常ゲーム中(レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中)に比べて高い確率で後述する小役入賞が発生する小役ゲームが所定の制限回数(例えば30回)に達するまで提供されると共に、該小役ゲーム中に比較的高い確率でJACゲーム入賞が発生して、前記JACゲームが所定の入賞回数(例えば8回)又は所定の制限回数(例えば12回)に達するまで提供される。なおビッグボーナスゲームは、前記小役ゲームが所定の制限回数(30回)に達したとき、又は前記JACゲームが所定の制限回数(3回)に達して該JACゲームが終了したときに終了する。
【0019】
なお、以下においては、スロットマシン1が遊技者所有の有価価値である前記メダルを賭数として使用するものである例について説明するが、これに限らず、遊技者所有の有価価値であるパチンコ玉を賭数として使用するスロットマシン(いわゆるパチロット)でも良く、またクレジットを賭数として使用するクレジット式のスロットマシンでも良い。即ちスロットマシン1は、遊技者所有の有価価値を賭数として使用することで遊技が可能となるものであれば良い。
【0020】
図2に示すように、スロットマシン1の機枠1Aには前面扉1Bが開閉自在に設けられており、その前面扉1Bの上方部分の前面側の所定箇所には表示窓1Cが設けられている。前面扉1Bは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵を前面扉開閉用鍵穴1Dに挿入して操作することにより解錠されて開成可能となる。
【0021】
表示窓1Cには、複数種類の識別情報としての図柄が外周に描かれた左リール4L,中リール4C,右リール4Rを備える可変表示装置2によって可変表示される該識別情報を遊技者に視認させるための左可変表示部3L,中可変表示部3C,右可変表示部3Rが設けられている。この各可変表示部3L,3C,3Rは、それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。
【0022】
また表示窓1Cには、点灯又は点滅によって、ゲームに使用するメダルの投入を指示する投入指示ランプ11と、賭数に応じて有効となる有効ラインに対応して点灯することによって、どの有効ラインが有効になっているかを示す有効ライン表示ランプ12,13,14と、点灯によって、後述する再ゲームが可能になったことを示す再ゲーム表示ランプ15と、入賞が成立した場合に付与されるメダル数や、エラーが発生した場合のエラー原因を特定するエラーコードを表示するための払出数表示器16と、後述するクレジットゲーム中において、蓄積されているメダルの枚数を表示するためのクレジット表示器17と、ビッグボーナスゲーム中又はレギュラーボーナスゲーム中において、現在実行しているビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回数を切替表示するゲーム数可変表示器18が設けられている。また表示窓1Cの上方には、所定の点灯や点滅によって、レギュラーボーナス入賞,ビッグボーナス入賞への突入を報知するための遊技効果ランプ19が複数設けられている。
【0023】
スロットマシン1の前面には、各リール4L,4C,4Rの回転を停止するための左ストップボタン5L,中ストップボタン5C,右ストップボタン5Rと、各ストップボタン5L,5C,5Rの外周を取り囲む態様で発光することによって、対応する各ストップボタン5L,5C,5Rの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨を示すための左操作有効ランプ6L,中操作有効ランプ6C,右操作有効ランプ6Rと、各リール4L,4C,4Rの回転を開始するためのスタートレバー7と、賭数として1ゲームに使用するメダル数を設定するための賭数設定ボタン8と、後述するメダルゲームとクレジットゲームとを切り替えるゲーム切替ボタン9と、ゲームに使用するメダルを投入するためのメダル投入口10と、メダルが払い出されるメダル払出口21と、該払い出されたメダルが貯留されるメダル貯留皿22が設けられている。
【0024】
スロットマシン1の内部には、ゲーム中における効果音の発生や、異常時における警報音の発生等を行うスピーカ20と、遊技場の管理者等が所持する特定の設定用キーによるキー操作を検出するためのキースイッチ23と、各ボーナスゲームの発生確率を設定するための確率設定スイッチ24が設けられている。ここで前記設定用キーを使用してキー操作を行えば、キースイッチ23によりそれが検出されて確率設定スイッチ24が能動化され、該確率設定スイッチ24を操作することにより各ボーナスゲームの発生確率を設定変更することができる。またスロットマシン1の内部には、図4に示すように、遊技状態の制御を行うための制御部25と、各種遊技関連情報を出力するための情報出力基板26が設けられている。
【0025】
このスロットマシン1で遊技者が遊技を行う場合には、まず投入指示ランプ11が点灯又は点滅しているときに、メダル投入口10からメダルを投入し、又は賭数設定ボタン8を押圧操作して、賭数を設定する。この投入指示ランプ11は、通常ゲーム中及び小役ゲーム中においては3枚賭けが設定された時点で消灯し、JACゲーム中においては1枚賭けが設定された時点で消灯する。
【0026】
1〜3枚の賭数が設定された後に遊技者がスタートレバー7を押圧操作すれば、可変表示装置2の可変表示が開始されて各可変表示部3L,3C,3Rにより複数種類の識別情報が可変表示される。可変表示の開始から所定時間が経過すると、各操作有効ランプ6L,6C,6Rの発光態様が操作無効態様から操作有効態様に変化して、各ストップボタン5L,5C,5Rの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨が示される。
【0027】
ここで遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作すれば、対応する各操作有効ランプ6L,6C,6Rの発光態様が操作有効態様から操作無効態様に変化すると共に、対応する各リール4L,4C,4Rの回転が停止して、対応する各可変表示部3L,3C,3Rに可変表示装置2の表示結果が導出表示される。なお遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作しなければ、所定の可変表示時間の経過により、可変表示装置2が自動的に停止制御される。この可変表示装置2の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該表示結果が後述するように所定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与される。
【0028】
このスロットマシン1においては、メダルを投入して遊技を行うメダルゲームの他に、予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行うクレジットゲームが可能である。遊技者は、ゲーム切替ボタン9を1回押圧操作することにより、メダルゲームからクレジットゲームに切り替えることができ、またゲーム切替ボタン9を押圧操作することにより、クレジットゲームからメダルゲームに切り替えることができる。
【0029】
図3は各リール4L,4C,4Rの外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)の一例を表す展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であり、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リール4L,4C,4Rの外周に描かれている。図3(a)は左リール4Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、図3(b)は中リール4Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、図3(c)は右リール4Rの外周に描かれた図柄を示した図である。
【0030】
各リール4L,4C,4Rの外周には、「スイカ」,「チェリー」,「ベル」,「JAC」,「BAR」,「赤7」,「青7」の各図柄(シンボルマーク)が描かれている。そして可変表示装置2に導出表示された表示結果が、賭数に応じた有効ライン上において「赤7,赤7,赤7」又は「青7,青7,青7」となれば、15枚のメダルが払い出されると共にビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナスゲームが提供され、前記小役ゲームが開始される。一方、該有効ライン上において「BAR,BAR,BAR」となれば、15枚のメダルが払い出されると共にレギュラーボーナス入賞が発生してレギュラーボーナスゲームが提供され、前記JACゲームが開始される。即ち可変表示装置2に導出表示された表示結果が予め定められた所定条件を満たすときに、前記ビッグボーナスゲームと前記レギュラーボーナスゲームが発生する。
【0031】
なお小役ゲーム中においては、前記有効ライン上に「JAC」が3つ揃えばJACゲーム入賞となり、8枚のメダルが払い出されると共に前記JACゲームが開始される。またJACゲーム中においては、前記有効ライン上に「JAC」が3つ揃えばJACゲーム中の入賞となり、15枚のメダルが払い出される。このJACゲーム中に入賞が発生する有効ラインは、可変表示部における中段の横一列のみである。
【0032】
通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「スイカ,スイカ,スイカ」となれば、小役が成立して15枚のメダルが払い出される。また該有効ライン上において「ベル,ベル,ベル」となれば、小役が成立して8枚のメダルが払い出される。また該有効ライン上において左図柄のみ「チェリー」となれば、小役が成立して3枚のメダルが払い出される。また通常ゲーム中(レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中)に、該有効ライン上において「JAC」が3つ揃えば、再ゲームが成立して、メダルの投入や賭数の設定を行うことなくスタートレバー7の押圧操作を行うのみで、可変表示装置2の可変表示が再度開始される。
【0033】
なお賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において、前述したメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。ただし1ゲームにおいて付与されるメダルの上限は15枚と定められているため、付与されるメダルが15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0034】
図4はスロットマシン1からホールコンピュータ40に入力される各種遊技関連情報の一例を表すブロック図である。制御部25はスロットマシン1の遊技状態を制御するものであり、レギュラーボーナス入賞,ビッグボーナス入賞,又は小役入賞を発生させることが可能なゲームにする(即ち内部当選)か否かを抽選により事前に決定して、ビッグボーナス入賞又はレギュラーボーナス入賞が内部当選した場合には、該ボーナス入賞の内部当選を保留(即ちストック)する。このストックされたボーナス入賞の内部当選は、所定のストック解除条件が満たされることによって有効となり(即ち解除され)、各入賞に応じて可変表示装置2に所定の表示結果が導出可能な状態になる。このストック解除条件は、スロットマシン1の機種によって様々であるが、例えば前回のボーナス入賞からのゲーム数が予め定めた特定のゲーム数を超えた場合,再ゲーム成立時の抽選に当選した場合,すべての内部当選に当選しなかった場合(いわゆる純ハズレ)等にストックが解除される。なお、小役入賞が内部当選した場合には、該小役入賞の内部当選をストックせずに、直ちに該小役入賞に応じて可変表示装置2に所定の表示結果が導出可能な状態になる。
【0035】
また、制御部25はストック解除条件が満たされストックが解除された場合に、可変表示装置2に所定の表示結果(即ちレギュラーボーナス入賞であれば「BAR,BAR,BAR」,ビッグボーナス入賞であれば「赤7,赤7,赤7」又は「青7,青7,青7」)を導出可能な状態として、可変表示装置2の表示結果に応じてレギュラーボーナス入賞,ビッグボーナス入賞を発生させる。さらに制御部25は、レギュラーボーナス入賞が発生した場合には、その後の遊技状態をレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態に制御し、ビッグボーナス入賞が発生した場合には、その後の遊技状態をビッグボーナスゲームが提供される遊技状態に制御する。
【0036】
情報出力基板26には、各種遊技関連情報を出力するための複数種類の出力端子26a〜26dが設けられており、各出力端子26a〜26dは、ホールコンピュータ40の情報入力部41と電気的に配線接続されている。
【0037】
ここで出力端子26aから情報入力部41へは、スロットマシン1での遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な使用有価価値情報として、遊技者がスロットマシン1に投入したメダル数を特定可能なメダル投入信号が出力される。このメダル投入信号は、例えば遊技者がスロットマシン1に対してメダルを投入し、その投入が遊技に対して有効なものとして受け付けられる毎(即ちメダル投入枚数1枚毎)に出力されるパルス信号である。また、このメダル投入信号は可変表示装置2を可変開始させるスタートレバー7が押圧操作された際に出力されるため、ゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報となる。なお、再ゲームが成立して、メダルの投入や賭数の設定を行うことなくスタートレバー7の押圧操作を行われた際には、前回のゲームで投入されたメダル数に応じたパルス信号が出力される。
【0038】
また出力端子26bから情報入力部41へは、スロットマシン1での遊技の結果として遊技者に付与された有価価値の大きさである付与有価価値の大きさを特定可能な付与有価価値情報として、スロットマシン1から払い出されたメダル数を特定可能なメダル払出信号が出力される。このメダル払出信号も、メダルが払い出される毎(即ちメダル払出枚数1枚毎)に出力されるパルス信号である。なお、再ゲームが成立した際には、今回のゲームで投入されたメダル数に応じたパルス信号が出力される。
【0039】
また出力端子26cから情報入力部41へは、第2の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第2特定遊技状態情報として、ビッグボーナス入賞の発生時点と該ビッグボーナス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲームの終了時点とを特定可能な信号であるB.B(ビッグボーナス)信号が出力される。なお、本実施形態において、このB.B信号は図4に示すようにビッグボーナス入賞の発生時点に対応する該ビッグボーナス入賞の発生時点を特定可能な単発パルス信号と、該ビッグボーナス入賞に基づくビッグボーナスゲームの終了時点に対応する該ビッグボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号を含む。
【0040】
また出力端子26dから情報入力部41へは、第1の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第1特定遊技状態情報として、レギュラーボーナス入賞の発生時点と該レギュラーボーナス入賞に基づくすべてのレギュラーボーナスゲームの終了時点とを特定可能なR.B(レギュラーボーナス)信号が出力される。なお、本実施形態において、このR.B信号は図4に示すようにレギュラーボーナス入賞の発生時点に対応する該レギュラーボーナス入賞の発生時点を特定可能な単発パルス信号と、該レギュラーボーナス入賞に基づくレギュラーボーナスゲームの終了時点に対応する該レギュラーボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号を含む。
【0041】
図5はホールコンピュータ40の構成の一例を表すブロック図である。ホールコンピュータ40は遊技用管理装置の一例であって、スロットマシン1から出力される遊技関連情報として、メダル投入信号,メダル払出信号,B.B信号,及びR.B信号を入力する情報入力部41と、該情報入力部41に入力されたメダル投入信号,B.B信号,及びR.B信号に基づいて、特定遊技状態連続発生期間を特定し、該特定遊技状態連続発生期間における遊技に関連して発生した遊技関連情報を特定遊技状態連続発生期間毎に集計する集計手段(マイクロコンピュータ44)と、該集計手段により集計された集計結果を出力する出力手段(表示手段45又は印刷手段46)を備えるものである。
【0042】
ここで、特定遊技状態連続発生期間とは、特定遊技状態(ビッグボーナス入賞又はレギュラーボーナス入賞)の終了後から次の特定遊技状態の発生までのゲーム数である特定遊技状態間ゲーム数が予め定めた所定ゲーム数(例えば100)を超えたか否かを判定する判定手段(ここではマイクロコンピュータ44)の判定結果に基づいて特定される期間であり、具体的には、スロットマシン1の稼働開始後における最初の特定遊技状態の発生から特定遊技状態間ゲーム数が所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間,及び判定手段により特定遊技状態間ゲーム数が所定ゲーム数(ここでは100)を超えたと判定された後における特定遊技状態の発生から判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数(ここでは100)を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの期間をいう。
【0043】
このホールコンピュータ40は、所定の操作を受け付けるキーボードやマウスにより構成される操作手段42と、マイクロコンピュータ44を含む主制御部43と、情報入力部41に入力された情報やマイクロコンピュータ44により集計された遊技関連情報を記憶するための記憶手段47を含む。
【0044】
情報入力部41は、情報入力手段の一例であって、遊技場内の複数の遊技機設置島に設置された多数のスロットマシン1から台端末30(図1を参照)を介して、該スロットマシン1の台番号を特定可能な情報と共に、図4に示す各種遊技関連情報(メダル投入信号,メダル払出信号,B.B信号,及びR.B信号)が入力される。
【0045】
また操作手段42からは、遊技場の営業終了後又は営業開始前等にストック機であるスロットマシン1の設定が変更された場合に、例えば遊技場の店員の操作により、該スロットマシン1の台番号を特定可能な情報と共に、該スロットマシン1の設定に関する情報(設定情報)が入力される。なお操作手段42から入力された設定情報は、スロットマシン1の台番号に対応付けて後述する記憶手段47に記憶され、操作手段42の操作により後述する図14に示す帳票に出力される。なお、操作手段42は後述する特定遊技状態連続発生期間を特定する際の判定基準となる所定ゲーム数を設定変更するための設定変更手段として機能する。
【0046】
集計手段として機能するマイクロコンピュータ44は、以下に説明するデータ計数手段44aと、平均値算出手段44bと、図表作成手段44cを含む。
【0047】
ここでデータ計数手段44aは、スロットマシン1から入力される遊技関連情報(メダル投入信号,メダル払出信号,B.B信号,及びR.B信号)に基づいて各スロットマシン1の台番号毎に、ビッグボーナス入賞の回数と、レギュラーボーナス入賞の回数と、ボーナスゲーム間のゲーム数及び差枚数と、ボーナスゲーム中の差枚数を計数する。さらにデータ計数手段44aは、特定遊技状態連続発生期間を特定して、該特定遊技状態連続発生期間におけるビッグボーナス入賞の回数と、レギュラーボーナス入賞の回数と、差枚数を算出する。
【0048】
平均値算出手段44bは、データ計数手段44aにより算出された前記特定遊技状態連続発生期間に関する情報に基づいて、1回の特定遊技状態連続発生期間あたりのビッグボーナス入賞の回数の平均値と、レギュラーボーナス入賞の回数の平均値と、差枚数の平均値を算出する。
【0049】
図表作成手段44cは、データ計数手段44aにより計数された各ボーナスゲーム間のゲーム数と、データ計数手段44aにより特定された特定遊技状態連続発生期間に基づいて、後述する図14(b)に示すように、時系列を示す基準軸(ここではゲーム数を軸としている)に対してレギュラーボーナスの発生が対応する箇所,ビッグボーナスの発生が対応する箇所,及び特定遊技状態連続発生期間に対応する箇所を識別可能な態様で示した図表を作成する。さらに図表作成手段44cは図15に示すように、データ計数手段44aにより算出された各特定遊技状態連続発生期間におけるビッグボーナス入賞の回数と、レギュラーボーナス入賞の回数と、差枚数と、平均値算出手段44bにより算出された1回の特定遊技状態連続発生期間あたりのビッグボーナス入賞の回数の平均値と、レギュラーボーナス入賞の回数の平均値と、差枚数の平均値を一見して把握できる図表を作成する。
【0050】
上述したデータ計数手段44aにより計数された各データ,平均値算出手段44bにより算出された各平均値,及び図表作成手段44cにて作成された図表は記憶手段47に記憶され、操作手段42の操作に応じて所定のフォーマットで表示手段45に表示され、或いは印刷手段46から印字されて出力される。即ち、この場合の表示手段45及び印刷手段46は、集計手段であるマイクロコンピュータ44により収集された集計結果である各種遊技データや図表を出力する出力手段として機能する。
【0051】
次に、スロットマシン1から入力される遊技関連情報に関してホールコンピュータ40の主制御部43が実行する処理の処理内容を、フローチャートに基づいて説明する。
【0052】
図6はスロットマシン1から入力される遊技関連情報に関してホールコンピュータ40の主制御部43が実行するメイン処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。メイン処理においては、先ずイニシャライズ処理が実行され(S0)、次に遊技関連情報計数処理が実行される(S1)。この遊技関連情報計数処理が実行されることにより、スロットマシン1より入力される各種遊技関連情報に基づいてデータ計数手段44aによりビッグボーナス入賞の回数と、レギュラーボーナス入賞の回数と、ボーナスゲーム間のゲーム数及び差枚数と、ボーナスゲーム中の差枚数が計数される。この遊技関連情報計数処理の詳細については、図7を参照して後述する。
【0053】
次に遊技関連情報演算処理が実行される(S2)。この遊技関連情報演算処理が実行されることにより、遊技関連情報計数処理の計数結果に基づいて、データ計数手段44aによって特定遊技状態連続発生期間が特定され、各特定遊技状態連続発生期間におけるビッグボーナス入賞の回数と、レギュラーボーナス入賞の回数と、差枚数が算出される。さらに平均値算出手段44bにより1回の特定遊技状態連続発生期間あたりのビッグボーナス入賞の回数の平均値と、レギュラーボーナス入賞の回数の平均値と、差枚数の平均値が算出される。次に情報出力処理が実行される(S3)。この情報出力処理が実行されることにより、遊技関連情報計数処理の計数結果及び遊技関連情報演算処理の演算結果に基づいて、ホールコンピュータ40に設けられた操作手段42の操作に応じて所定のフォーマットで表示手段45に表示され、或いは印刷手段46から印字されて出力される。この情報出力処理により出力される遊技データのフォーマット例については、図14及び図15を参照して後述する。この情報出力処理の終了後に、再度S1に移行して遊技関連情報計数処理が実行され、その後、S1〜S3の処理が繰り返し実行される。
【0054】
図7は遊技関連情報計数処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。遊技関連情報計数処理においては、先ず情報入力部41から主制御部43に情報が入力される(SA1)。次に入力された情報にスロットマシン1からの遊技関連情報が含まれているか否かが判断される(SA2)。ここでスロットマシン1からの入力がなければ、処理が終了する。一方、スロットマシン1からの入力があれば、入力された遊技関連情報が読み出される(SA3)。次に読み出された遊技関連情報に基づいてスロットマシン1の台番号が特定され、その台番号が記憶される(SA4)。次にSA4で記憶された台番号別に各種処理(SA5〜SA8)が実行される。
【0055】
具体的には、入力された遊技関連情報がメダル投入信号の場合には、投入処理において、台番号別に設定されているゲーム数カウンタの値を更新し、差枚数カウンタの値を減算更新する処理が実行される(SA5)。また入力された遊技関連情報がメダル払出信号の場合には、払出処理において、前記差枚数カウンタの値を加算更新する処理が実行される(SA6)。また入力された遊技関連情報がB.B信号の場合には、B.B処理においてB.Bカウンタの値と対応づけて、後述するボーナス間ゲーム数,ボーナス間差枚数,ボーナス中差枚数,及びビッグボーナス入賞の発生時刻を記憶する処理が実行される(SA7)。また入力された遊技関連情報がR.B信号の場合には、R.B処理において、R.Bカウンタの値と対応づけて後述するボーナス間ゲーム数,ボーナス間差枚数,ボーナス中差枚数,及びレギュラーボーナス入賞の発生時刻を記憶する処理が実行される(SA8)。そしてSA5〜SA8の処理が終了した後に、遊技関連情報計数処理が終了する。
【0056】
図8はSA5で実行される投入処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。この投入処理においては、先ずメダル投入信号が入力されたのか否かが判断される(SB1)。ここで入力された遊技関連情報がメダル投入信号でない場合には、処理が終了する。一方、入力された遊技関連情報がメダル投入信号である場合には、台番号に対応するゲーム数カウンタが加算更新(+1)され(SB2)、台番号に対応する差枚数カウンタの値(払出メダル数−投入メダル数)がメダル投入枚数(1〜3)に応じて減算更新されて(SB3)処理が終了する。
【0057】
この投入処理において、SB2の処理が実行されることにより、所定時(即ちゲーム数カウンタの値が0のとき)を基準として実行されたゲーム数がスロットマシン1の台番号別に計数されることになる。またSB3の処理が実行されることにより、所定時(即ち差枚数カウンタの値がリセットされたとき)を基準として投入されたメダル枚数がスロットマシン1の台番号別に差枚数カウンタに計数されることになる。
【0058】
図9はSA6で実行される払出処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。この払出処理においては、先ずメダル払出信号が入力されたのか否かが判断される(SC1)。ここで入力された遊技関連情報がメダル払出信号でない場合には、処理が終了する。一方、入力された遊技関連情報がメダル払出信号である場合には、台番号に対応する差枚数カウンタの値(払出メダル数−投入メダル数)がメダル払出枚数に応じて加算更新されて(SC2)処理が終了する。
【0059】
この払出処理において、SC2の処理が実行されることにより、所定時(即ち差枚数カウンタの値がリセットされたとき)を基準として払出されたメダル枚数がスロットマシン1の台番号別に差枚数カウンタに計数されることになる。
【0060】
図10はSA7で実行されるB.B処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。このB.B処理においては、入力された信号がビッグボーナス入賞の発生を示す単発パルス信号であるか否か、ビッグボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号であるか否かが判定される。即ちビッグボーナス入賞の発生と終了を検出して、各々に応じた処理が行われる。
【0061】
具体的には、まずB.B信号が入力されたのか否かが判断される(SD1)。ここで入力された遊技関連情報がB.B信号でない場合には、処理が終了する。一方、入力された遊技関連情報がB.B信号である場合には、入力された信号がビッグボーナス入賞の発生時点を特定可能な単発パルス信号であるか否かが判断される(SD2)。このとき単発パルス信号であると判定した場合、即ちビッグボーナス入賞の発生を検出した場合にはB.Bカウンタの値を加算更新(+1)する(SD3)。続けてB.B回数カウンタの値と対応づけてゲーム数カウンタの値と、差枚数カウンタの値と、該単発パルス信号が入力された時刻をビッグボーナスゲーム入賞の発生時刻として記憶する(SD4)。なお、SD4でのゲーム数カウンタの値はスロットマシン1の稼働開始から最初のボーナスゲームが発生するまでに要したゲーム数、又は前回のボーナスゲームの終了後から今回のボーナスゲームの発生までのゲーム数であり、ここでは「ボーナス間ゲーム数(いわゆるTS)」として定義される。また、SD4での差枚数カウンタの値はスロットマシン1の稼働開始から最初のボーナスゲームが発生するまでの差枚数、又は前回のボーナスゲームの終了後から今回のボーナスゲームの発生までの差枚数であり、ここでは「ボーナス間差枚数」として定義される。このSD4の処理の後には、差枚数カウンタの値が0にリセットされる(SD5)。
【0062】
一方、SD2において入力された信号が単発パルス信号でなかった場合には、入力された信号がビッグボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号であるか否かが判定される(SD6)。このとき連続パルス信号であると判定した場合、即ちビッグボーナス入賞の終了を検出した場合にはB.Bカウンタの値と対応づけて差枚数カウンタの値を記憶(SD7)して、ゲーム数カウンタの値と、差枚数カウンタの値が0にリセットされ(SD8)た後に処理が終了する。なお、SD7での差枚数カウンタの値は今回のボーナスゲームの発生から終了までの差枚数であり、ここでは「ボーナス中差枚数(いわゆるTY)」として定義される。
【0063】
なお、入力された信号がSD2において単発パルス信号でないと判定され、且つSD6において連続パルス信号でないと判定された場合、即ちビッグボーナス入賞の発生もビッグボーナスゲームの終了も検出できなかったときには処理が終了する。
【0064】
このB.B処理において、SD1〜SD3の処理が行われることによってビッグボーナスの発生を検出して本日のビッグボーナスゲームの発生回数を把握することができる。また、SD4〜SD5の処理が行われることによって本日発生した各々のビッグボーナスゲームが識別可能になるとともに、各ビッグボーナスゲームについて前述した「ボーナス間ゲーム数」と、「ボーナス間差枚数」を把握することができる。また単発パルス信号が入力された時刻(即ちビッグボーナス入賞の発生時刻)を記憶することで、本日発生したボーナスゲームの順序を把握することができる。さらにSD6〜SD7の処理が行われることによって、各ビッグボーナスゲームについて前述した「ボーナス中差枚数」を把握することができる。
【0065】
図11はSA8で実行されるR.B処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。このR.B処理においては、入力された信号がレギュラーボーナス入賞の発生を示す単発パルス信号であるか否か、レギュラーボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号であるか否かが判定される。即ちレギュラーボーナス入賞の発生と終了を検出して、各々に応じた処理が行われる。
【0066】
具体的には、まずR.B信号が入力されたのか否かが判断される(SE1)。ここで入力された遊技関連情報がR.B信号でない場合には、処理が終了する。一方、入力された遊技関連情報がR.B信号である場合には、入力された信号がレギュラーボーナス入賞の発生時点を特定可能な単発パルス信号であるか否かが判断される(SE2)。このとき単発パルス信号であると判定した場合、即ちレギュラーボーナスゲーム入賞の発生を検出した場合にはR.Bカウンタの値を加算更新(+1)する(SE3)。続けてR.B回数カウンタの値と対応づけてゲーム数カウンタの値と、差枚数カウンタの値と、該単発パルス信号が入力された時刻をレギュラーボーナスゲーム入賞の発生時刻として記憶する(SE4)。なお、SE4でのゲーム数カウンタの値はスロットマシン1の稼働開始から最初のボーナスゲームが発生するまでに要したゲーム数、又は前回のボーナスゲームの終了後から今回のボーナスゲームの発生までのゲーム数であり、ここでは「ボーナス間ゲーム数(いわゆるTS)」として定義される。また、SE4での差枚数カウンタの値はスロットマシン1の稼働開始から最初のボーナスゲームが発生するまでの差枚数、又は前回のボーナスゲームの終了後から今回のボーナスゲームの発生までの差枚数であり、ここでは「ボーナス間差枚数」として定義される。このSE4の処理の後には、差枚数カウンタの値が0にリセットされる(SE5)。
【0067】
一方、SE2において入力された信号が単発パルス信号でなかった場合には、入力された信号がレギュラーボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号であるか否かが判定される(SE6)。このとき連続パルス信号であると判定した場合、即ちレギュラーボーナス入賞の終了を検出した場合にはR.Bカウンタの値と対応づけて差枚数カウンタの値を記憶(SE7)して、ゲーム数カウンタの値と、差枚数カウンタの値が0にリセットされ(SE8)た後に処理が終了する。なお、SE7での差枚数カウンタの値は今回のボーナスゲームの発生から終了までの差枚数であり、ここでは「ボーナス中差枚数(いわゆるTY)」として定義される。
【0068】
なお、入力された信号がSE2において単発パルス信号でないと判定され、且つSE6において連続パルス信号でないと判定された場合、即ちレギュラーボーナス入賞の発生もレギュラーボーナスゲームの終了も検出できなかったときには処理が終了する。
【0069】
このR.B処理において、SE1〜SE3の処理が行われることによってレギュラーボーナスの発生を検出して本日のレギュラーボーナスゲームの発生回数を把握することができる。また、SE4〜SE5の処理が行われることによって本日発生した各々のレギュラーボーナスゲームが識別可能になるとともに、各レギュラーボーナスゲームについて前述した「ボーナス間ゲーム数」と、「ボーナス間差枚数」を把握することができる。また単発パルス信号が入力された時刻(即ちレギュラーボーナス入賞の発生時刻)を記憶することで、本日発生したボーナスゲームの順序を把握することができる。さらにSE6〜SE7の処理が行われることによって、各レギュラーボーナスゲームについて前述した「ボーナス中差枚数」を把握することができる。
【0070】
以上に述べた図7に示す遊技関連情報計数処理によって、本日発生した各ボーナスゲームについて該ボーナスゲームの種別,「ボーナス間ゲーム数」,「ボーナス間差枚数」,及び「ボーナス中差枚数」が、図14(a)に示すような形態で記憶される。なお、各ボーナスゲームは、各ボーナスゲームが発生した順序である「ボーナス番号」によって識別可能となっている。
【0071】
図6に示すS2の遊技関連情報演算処理においては、前記記憶された各ボーナスゲームの種別,「ボーナス間ゲーム数」,「ボーナス間差枚数」,及び「ボーナス中差枚数」に基づいて演算が行われ、各種遊技データがスロットマシン1の台番号別に算出される。
【0072】
具体的には、図12に示すように、まず前述した特定遊技状態連続発生期間(いわゆる連チャン期間)を特定する(SF1)。即ち、スロットマシン1の稼働開始後における最初の特定遊技状態の発生からボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数(ここでは100)を超えた後に発生した特定遊技状態(ビッグボーナス入賞又はレギュラーボーナス入賞)の開始からボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数(ここでは100)を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間、及びボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数(ここでは100)を超えたと判定された後に発生した特定遊技状態の開始からボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数(ここでは100)を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間を特定遊技状態連続発生期間とする。
【0073】
例えば、図14(a)を用いて説明すると、スロットマシン1の稼働開始後における最初の特定遊技状態であるボーナス番号1のビッグボーナスの発生から、ボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数(ここでは100)を超えた後に発生した特定遊技状態であるボーナス番号4のビッグボーナスの直前に発生したボーナス番号3のビッグボーナスの終了までの間が最初の特定遊技状態連続発生期間であり、ボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数(ここでは100)を超えたと判定された後に発生した特定遊技状態であるボーナス番号4のビッグボーナスの開始から、次にボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数(ここでは100)を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態であるボーナス番号4のビッグボーナス終了までの間が2回目の特定遊技状態連続発生期間であるとする。なおこの所定ゲーム数(ここでは100)は操作手段42によって設定可能であり、これについては後述する。
【0074】
続けて、該特定遊技状態連続発生期間のビッグボーナスの発生回数,レギュラーボーナスの発生回数,及び差枚数を算出して記憶する(SF2)。これらの算出は記憶手段47に記憶された前述した図14(a)に示すデータに基づいて行われる。例えば前記1回目の特定遊技状態連続発生期間におけるビッグボーナス発生回数,及びレギュラーボーナス発生回数はボーナス番号1〜ボーナス番号3の各ボーナスゲームの種別を識別可能な情報(図14(a)では「ボーナス種別」として示される)に基づいて、ビッグボーナスの発生回数及びレギュラーボーナスの発生回数を算出する。この場合の算出結果は、ビッグボーナスの発生回数が3,レギュラーボーナスの発生回数が0となる。また、特定遊技状態連続発生期間の差枚数は特定遊技状態連続発生期間におけるボーナス中差枚数とボーナス間差枚数の和であり、即ちここではボーナス番号1〜3のボーナス中差枚数と、ボーナス番号2〜3のボーナス間差枚数の和であり、後述する図15では「連チャン中差枚数」として示されている。
【0075】
このように、上述した遊技関連情報演算処理においては、集計手段であるマイクロコンピュータ44は、情報入力部41に入力された投入メダル信号及び払出メダル信号に基づいて、特定遊技状態連続発生期間の各々における投入メダル数と払出メダル数との差数を「連チャン中差枚数」として算出し、すべての特定遊技状態連続発生期間における前記差数に基づいて、1回の特定遊技状態連続発生期間における差数平均値を算出する差数平均値算出手段として機能する。また、マイクロコンピュータ44は、情報入力部41に入力されたR.B信号及びB.B信号に基づいて、特定遊技状態連続発生期間の各々におけるレギュラーボーナスゲームの発生回数とビッグボーナスゲームの発生回数とを各特定遊技状態連続発生期間毎に区分して集計し、すべての前記特定遊技状態連続発生期間におけるレギュラーボーナスゲームの発生回数及びビッグボーナスゲームの発生回数に基づいて、1回の特定遊技状態連続発生期間におけるレギュラーボーナスゲームの発生回数平均値とビッグボーナスゲームの発生回数平均値を算出する発生回数平均値算出手段として機能する。
【0076】
図13(a)は前述した所定ゲーム数を設定する画面の一例を表す図である。本発明では、この図13(a)に示す画面が表示手段45としてのディスプレイに表示されている状態で、操作手段42としてのマウス及びキーボードを操作することにより、所定ゲーム数を設定することができる。
【0077】
具体的には、前記所定ゲーム数を100とする場合には、画面上の「ボーナス間ゲーム数」の右側の空欄に100を入力して最下行に表示される「設定」をクリックすることにより設定される。また、「キャンセル」をクリックすると、該設定変更は行われずに以前の条件のままとなる。即ち操作手段42は特定遊技状態連続発生期間を特定する際の判定基準となる所定ゲーム数を設定変更するための設定変更手段として機能する。
【0078】
図6に示すS3の情報出力処理においては、記憶手段47に記憶されている情報が、操作手段42の操作に応じて、図14及び図15に示す所定フォーマットで表示手段45に表示され、或いは印刷手段46から印字されて出力される。
【0079】
図14は特定のスロットマシン1について発生した各ボーナスゲームについてのデータを出力した帳票の一例を表す図である。図14(a)に示す帳票では、前述したように特定のスロットマシン1(ここでは65番台のスロットマシン1)について、前記「ボーナス番号」毎に、「ボーナス間ゲーム数」,ボーナスゲームの種別を特定可能な「ボーナス種別」,「ボーナス中差枚数」,「ボーナス間差枚数」の各データが出力される。
【0080】
さらに図14(b)に示す帳票では、図表作成手段44cにて作成され、スロットマシン1の台番毎に、時系列の基準軸に対してボーナスゲームの発生が対応する箇所を識別可能な態様で示した図表が出力される。具体的には、該図表において、ゲーム数を横軸として、この横軸の上部にボーナスゲームの発生が対応する記号(「☆」及び「★」)が配されている。ここで記号「☆」は横軸のゲーム数に対してビッグボーナスゲームの発生が対応する箇所を示す記号であり、記号「★」は横軸のゲーム数に対してレギュラーボーナスゲームの発生が対応する箇所を示す記号である。この「☆」及び「★」のさらに上方には「ボーナス間ゲーム数」が示されており、各ボーナスゲーム間のゲーム数を一見して把握することができる。また、横軸の下部には各特定遊技状態連続発生期間の発生及び終了を特定するための記号である「□」が配され,「□」の左端が特定遊技状態連続発生期間の発生,右端が該特定遊技状態連続発生期間の終了に対応しているので各特定遊技状態の発生と終了を一見して把握することができる。この「□」の下部には各特定遊技状態連続発生期間を識別するために当該特定遊技状態連続発生期間が発生した順序を示す「初当り回数」が示されている。
【0081】
このように、ビッグボーナスゲームの発生箇所,レギュラーボーナスゲームの発生箇所,及び特定遊技状態連続発生期間の発生及び終了が識別可能な態様で時系列的に図表として出力されるので、各特定遊技状態連続発生期間におけるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの発生回数,及び特定遊技状態連続発生期間の分布を識別して時系列的に容易に把握できる。従って、スロットマシン1の実稼働による連チャン特性(いわゆる連チャンの波が荒い又は緩い)を把握しやすく、各台の設定調整をする上での指標として活用できる。さらに前記図表は、図14に示す帳票において上段に示される遊技データと対比可能な態様で出力されるので、遊技データと図表の対比確認が容易になる。
【0082】
なお前記図表では、ボーナス番号1からボーナス番号24までのデータが示されているが、操作手段42としてのマウスを操作して図表の下に表示されるスクロールバーを動かすことにより、全てのボーナス番号についてのデータを確認すことができる。
【0083】
図15はスロットマシン1について発生した各特定遊技状態連続発生期間についてのデータを出力した帳票の一例を表す図である。この帳票では、前述した「初当り回数」と、該特定遊技状態連続発生期間にビッグボーナスが発生した回数である「B.B回数」,及びレギュラーボーナスが発生した回数である「R.B回数」,該該特定遊技状態連続発生期間の差枚数である「連チャン中差枚数」の各データが出力される。また、「B.B回数」,「R.B回数」,及び「連チャン中差枚数」については、1回の特定遊技状態連続発生期間あたりの平均値も併せて表示される。
【0084】
この際に平均値を超えたデータについては図15に示す網掛け効果が施されることによって強調される。即ち出力手段である表示手段45及び印刷手段46は、集計結果を出力する際に、出力する数値が所定の閾値(この場合は平均値)を超えている数値を該閾値以下の数値とは異なる態様(この場合は網掛け)で出力するので、一見してスロットマシン1の特性(いわゆる連チャンの波が荒い又は緩い)を把握しやすくなる。なお、この閾値は操作手段42によって設定可能であり、以下のようにして設定される。
【0085】
図13(b)は前記閾値を設定する画面の一例を表す図である。本発明では、この図13(b)に示す画面が表示手段45としてのディスプレイに表示されている状態で、操作手段42としてのマウス及びキーボードを操作することにより、閾値を設定することができる。例えば、前述したように各スロットマシン1における平均値を閾値として設定するときには、画面上の「台平均値」の左側のチェック欄にマウスのポインタを合わせてクリックすることによりチェックした後、最下行に表示される「設定」をクリックすることによって設定される。また、「キャンセル」をクリックすると、該設定変更は行われずに以前の条件のままとなる。なお、図13(b)に示した例では「台平均値」の他に、スロットマシン1と同一機種である全スロットマシン1についての平均値である「機種平均値」,及び閾値として任意の数値を設定可能な「マニュアル設定」が選択可能である。「マニュアル設定」を選択した場合には「マニュアル設定」の下方にある、上述した「B.B回数」,「R.B回数」,及び「連チャン中差枚数」に対応して設けられた空欄に任意の数値を入力した後「設定」をクリックすることにより、該入力した数値が閾値として設定される。
【0086】
以上に説明した実施形態と対応付けて本願の請求項に係る発明を説明すると、以下のとおりである。
【0087】
まず請求項1に係る発明は、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(2)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特定遊技状態(レギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲーム)になるスロットマシン(1)での遊技に関連して発生した遊技関連情報を管理する遊技用管理装置(ホールコンピュータ40)であって、前記スロットマシンから出力される前記遊技関連情報として、前記ゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報(メダル投入信号)と、前記特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な特定遊技状態情報(R.B信号及びB.B信号)と、を少なくとも入力する情報入力手段(情報入力部41)と、該情報入力手段に入力されたゲーム実行情報及び特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態の終了後から次の特定遊技状態の発生までのゲーム数である特定遊技状態間ゲーム数(ボーナス間ゲーム数)が予め定めた所定ゲーム数を超えたか否かを判定する判定手段(マイクロコンピュータ44)と、前記スロットマシンの稼働開始後における最初の特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間,及び前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定された後における特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間を特定遊技状態連続発生期間として、前記情報入力手段に入力された遊技関連情報に基づいて、該特定遊技状態連続発生期間における遊技に関連して発生した遊技関連情報を前記特定遊技状態連続発生期間毎に集計する集計手段(マイクロコンピュータ44)と、該集計手段により集計された集計結果を出力する出力手段(表示手段45及び印刷手段46)と、を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【0088】
また請求項2に係る発明は、請求項1に記載した遊技用管理装置(ホールコンピュータ40)であって、前記情報入力手段(情報入力部41)は、前記遊技関連情報として、前記スロットマシンでの遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な使用有価価値情報(メダル投入信号)と、前記スロットマシン(1)での遊技の結果として遊技者に付与された有価価値の大きさである付与有価価値の大きさを特定可能な付与有価価値情報(メダル払出信号)と、を入力し、前記集計手段(マイクロコンピュータ44)は、該情報入力手段に入力された使用有価価値情報及び付与有価価値情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における使用有価価値の大きさと付与有価価値の大きさとの差数(連チャン中差枚数)を算出し、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における前記差数に基づいて、1回の特定遊技状態連続発生期間における差数平均値(連チャン中差枚数の平均)を算出する差数平均値算出手段(マイクロコンピュータ44)を含むことを特徴とする遊技用管理装置である。
【0089】
また請求項3に係る発明は、請求項1又は2に記載した遊技用管理装置(ホールコンピュータ40)であって、前記特定遊技状態は、遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第1の特定遊技状態(レギュラーボーナスゲーム)と、該第1の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第2の特定遊技状態(ビッグボーナスゲーム)と、を含み、前記情報入力手段(情報入力部41)は、前記遊技関連情報として、前記第1の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第1特定遊技状態情報(R.B信号)と、前記第2の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第2特定遊技状態情報(B.B信号)と、を入力し、前記集計手段(マイクロコンピュータ44)は、該情報入力手段に入力された第1特定遊技状態情報及び第2特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における第1の特定遊技状態の発生回数(R.B回数)と第2の特定遊技状態の発生回数(B.B回数)とを各特定遊技状態連続発生期間毎に区分して集計することを特徴とする遊技用管理装置である。
【0090】
また請求項4に係る発明は、請求項3に記載した遊技用管理装置(ホールコンピュータ40)であって、前記集計手段(マイクロコンピュータ44)は、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における第1の特定遊技状態(レギュラーボーナスゲーム)の発生回数及び第2の特定遊技状態(ビッグボーナスゲーム)の発生回数に基づいて、1回の特定遊技状態連続発生期間における第1の特定遊技状態の発生回数平均値(R.B回数の平均)と第2の特定遊技状態の発生回数平均値(B.B回数の平均)を算出する発生回数平均値算出手段(マイクロコンピュータ44)を含むことを特徴とする遊技用管理装置である。
【0091】
また請求項5に係る発明は、請求項1〜4のいずれか1つに記載した遊技用管理装置(ホールコンピュータ40)であって、前記所定ゲーム数を設定変更する設定変更手段(操作手段42)を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【0092】
さらに請求項6に係る発明は、請求項1〜5のいずれか1つに記載した遊技用管理装置(ホールコンピュータ40)であって、前記出力手段(表示手段45及び印刷手段46)は、前記集計結果を出力する際に、該出力する数値が所定の閾値(平均値)を超えている数値を該閾値以下の数値とは異なる態様(網掛け)で出力することを特徴とする遊技用管理装置である。
【0093】
最後に、本発明の変形例について説明する。
【0094】
上記の実施形態では、可変表示装置2としてリール4L,4C,4Rを備えるスロットマシン1について説明したが、これに限らず、該可変表示装置として複数種類の識別情報を可変表示可能な表示画面を備える画像式のスロットマシンでも良い。即ちスロットマシンは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了するものであれば良い。
【0095】
上記の実施形態では、スロットマシン1がストック機である例について説明したが、これに限らず、抽選により特定遊技状態の発生が決定(すなわち内部当選)すると可変表示装置に所定の表示結果が導出可能な状態となるいわゆる純Aタイプと呼ばれるスロットマシンでも良く、またビッグボーナス中にJACゲームが所定の入賞回数(例えば8回)又は所定の制限回数(例えば12回)に達するまで提供される機会が2回又は1回である、いわゆるBタイプのスロットマシンでも良い。即ち、スロットマシンは抽選により内部当選した後、予め定められた所定条件を満たすときに特定遊技状態が発生するものであれば良い。
【0096】
上記の実施形態では、スロットマシン1が、第1の特定遊技状態(レギュラーボーナスゲーム)と第2の特定遊技状態(ビッグボーナスゲーム)を発生する例について説明したが、これに限らず、スロットマシンは第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態に加えて第3の特定遊技状態(例えばレギュラーボーナスやビッグボーナス以外の小役が揃い易くなるAT状態)を発生するものでも良い。即ちスロットマシンは、予め定められた所定条件を満たすときに、特定遊技状態が発生するものであれば良い。
【0097】
上記の実施形態では、スロットマシン1が、第1の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームと第2の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームを発生する例について説明したが、これに限らず、スロットマシンは、例えば一種類のボーナス図柄が揃うことでボーナスゲームが発生し、該ボーナスゲーム中において、内部当選した小役の発生が報知されることにより多くのメダルの獲得を期待できる第1の特定遊技状態(いわゆるスーパービッグ)と、内部当選した小役の発生が報知されない第2の特定遊技状態(いわゆるノーマルビッグ)を発生するものでも良い。この場合には、スロットマシンから遊技用管理装置(ホールコンピュータ40)に対して、該発生した特定遊技状態がスーパービッグであるかノーマルビッグであるかを識別可能な情報が入力され、該入力された情報に基づいて、図14に示す図表において、スーパービッグの発生状況とノーマルビッグの発生状況が識別可能な態様で示される。
【0098】
上記の実施形態では、第1の特定遊技状態がレギュラーボーナスゲームで、第2の特定遊技状態がビッグボーナスゲームである例について説明したが、これに限らず、例えば第1の特定遊技状態がビッグボーナスゲームで、第2の特定遊技状態が前記AT状態,CT状態,RT状態,又はAR状態でも良く、また第1の特定遊技状態がレギュラーボーナスゲームで、第2の特定遊技状態が前記AT状態,CT状態,RT状態,又はAR状態でも良い。即ち第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であって、それぞれ異なるものであれば良い。また、特定遊技状態は複数でなくても良く、例えば第1の特定遊技状態だけ,又は第2の特定遊技状態だけであっても良い。
【0099】
上記の実施形態におけるスロットマシン1では、第1の特定遊技状態(レギュラーボーナスゲーム)の発生を特定可能な情報と終了を特定可能な情報が、レギュラーボーナス入賞が発生した時点の単発パルス信号と、レギュラーボーナスゲームが終了する時点の連続パルス信号を含むR.B信号であり、該単発パルス信号により前記発生を特定し、該連続パルス信号で前記終了を特定する例について説明したが、これに限らず、レギュラーボーナス入賞が発生した時点からレギュラーボーナスゲームが終了する時点までの間で継続的に出力されるR.B信号であり、該R.B信号の立ち上がりで前記発生を特定し、該R.B信号の立ち下がりで前記終了を特定するようにしても良い。
【0100】
同様に、上記の実施形態におけるスロットマシン1では、第2の特定遊技状態(ビッグボーナスゲーム)の発生を特定可能な情報と終了を特定可能な情報が、ビッグボーナス入賞が発生した時点に対応する単発パルス信号と、ビッグボーナスゲームが終了する時点に対応する連続パルス信号を含むB.B信号であり、該単発パルス信号により前記発生を特定し、該連続パルス信号で前記終了を特定する例について説明したが、これに限らず、ビッグボーナス入賞が発生した時点からビッグボーナスゲームが終了する時点までの間で継続的に出力されるB.B信号であり、該B.B信号の立ち上がりで前記発生を特定し、該B.B信号の立ち下がりで前記終了を特定するようにしても良い。
【0101】
上記の実施形態では、スロットマシン1での遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な情報,及びスロットマシン1でのゲーム行われたことを特定可能な情報であるメダル投入信号が、メダル投入枚数1枚毎に1パルスが出力される例について説明したが、これに限らず、メダル投入信号を、賭数として3枚が設定された場合に1パルスが出力される3枚賭け信号と、賭数として2枚が設定された場合に1パルスが出力される2枚賭け信号と、賭数として1枚が設定された場合に1パルスが出力される1枚賭け信号から構成し、各信号を遊技用管理装置(ホールコンピュータ40)の入力手段(情報入力部41)に入力して、3枚賭け信号が入力された場合には3を乗じてメダル投入枚数を把握し、2枚賭け信号が入力された場合には2を乗じてメダル投入枚数を把握し、1枚賭け信号が入力された場合には1を乗じてメダル投入枚数を把握するようにしても良い。このように設定された賭数に応じて出力される信号によれば、該賭数毎のゲーム数を把握することもできる。またメダル投入信号を前記3枚賭け信号と1枚賭け信号から構成し、賭数として2枚が設定された場合には該1枚賭け信号を2回出力するように構成しても良い。
【0102】
上記の実施形態では、ゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報がメダル投入信号である例について説明したが、これに限らず、該ゲーム実行情報は、スタートレバー7が押圧操作された際にスロットマシンから出力されるスタートレバー信号でも良い。この場合には、ホールコンピュータ40はスタートレバー信号を受信するごとにゲーム数をカウントする。
【0103】
図13に示す設定変更手段は、全遊技機設置島に共通して設定するものには限られず、遊技機設置島毎,スロットマシンの機種毎,さらにはスロットマシン毎に別々の設定が可能なようにしても良い。
【0104】
上記の実施形態では、図14に示す図表において、特定遊技状態の発生や特定遊技状態連続発生期間が記号で示される例について説明したが、これに限らず、特定遊技状態の発生や特定遊技状態間連続発生期間を文字,数字,色分け等で示すようにしても良い。即ち特定遊技状態の発生は、特定遊技状態を識別可能な態様で示すものであれば良い。
【0105】
上記の実施形態では、図14に示す帳票のように、遊技データと図表が対比可能な態様で出力される例について説明したが、これに限らず、遊技データと図表とを別々の帳票で出力するようにしても良く、この場合には、遊技データのうちから選択された任意の項目のデータを図表と対応付けて出力するようにしても良い。
【0106】
上記の実施形態では、図15に示す帳票のように、特定遊技状態間連続発生期間に関する各データが閾値を超えた場合には、超えたものを網掛け効果によって強調して表示をしたが、これに限らず、色や大きさ等によって強調して表示しても良い。即ち閾値を超えたデータをその他のデータと異なる態様で出力すればよい。また、閾値は各スロットマシン毎の平均値に限らず、同一機種のスロットマシン全てについての平均値や、予め定めた所定値であっても良い。
【0107】
【発明の効果】
本発明に係る遊技用管理装置によれば、以下のような効果を奏する。
【0108】
まず請求項1に係る遊技用管理装置によれば、特定遊技状態連続発生期間を特定して、該特定遊技状態連続発生期間における遊技に関連して発生した遊技関連情報を一見して確認できるので、スロットマシンの特定遊技状態が連続発生する場合の特性を一見して把握でき、スロットマシンの設定調整が行いやすくなる。
【0109】
また請求項2に係る遊技用管理装置によれば、1回の特定遊技状態連続発生期間における使用有価価値の大きさと付与有価価値の大きさの差数を平均した差数平均値を算出するので、差数平均値を基準としてスロットマシンの特性をいち早く把握することができ、スロットマシンの設定調整を行う際の指標とすることができる。
【0110】
また請求項3に係る遊技用管理装置によれば、特定遊技状態連続発生期間の各々における第1特定遊技状態の発生回数と第2特定遊技状態の発生回数を各特定遊技状態連続発生期間毎に区分して集計するので、特定遊技状態連続発生期間の各々における各特定遊技状態の発生分布や発生回数を基準としてスロットマシンの特性をいち早く把握することができ、スロットマシンの設定調整を行う際の指標とすることができる。
【0111】
また請求項4に係る遊技用管理装置によれば、1回の特定遊技状態連続発生期間における第1特定遊技状態の発生回数と第2特定遊技状態の発生回数を平均した発生回数平均値を算出するので、該発生回数平均値を基準としてスロットマシンの特性をいち早く把握することができ、スロットマシンの設定調整を行う際の指標とすることができる。
【0112】
また請求項5に係る遊技用管理装置によれば、特定遊技状態連続発生期間の判定条件となる所定ゲーム数を機種によって変えることができるので、各機種に適した判定条件とすることでさまざまな機種に対応して特定遊技状態連続発生期間を的確に特定することができる。
【0113】
さらに請求項6に係る遊技用管理装置によれば、特定遊技状態連続発生期間の遊技関連情報のうち、閾値を超えた数値を閾値以下の数値と異なる態様で出力するので、閾値を超えた遊技関連情報をいち早く確認することができ、見易い表示となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は本発明に係る遊技用管理装置の一例であるホールコンピュータとスロットマシンの遊技場内における接続構成の一例を表すブロック図である。
【図2】図2はスロットマシンの一例を表す正面図である。
【図3】図3は各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄の一例を表す展開図である。
【図4】図4はスロットマシンからホールコンピュータに入力される各種遊技関連情報の一例を表すブロック図である。
【図5】図5はホールコンピュータの構成の一例を表すブロック図である。
【図6】図6はスロットマシンから入力される遊技関連情報に関してホールコンピュータの主制御部が実行するメイン処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図7】図7は遊技関連情報計数処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図8】図8は投入処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図9】図9は払出処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図10】図10はB.B処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図11】図11はR.B処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図12】図12は遊技関連情報演算処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図13】図13(a)は特定遊技状態連続発生期間の判定条件を設定するための画面の一例を表す図であり、図13(b)は特定遊技状態連続発生期間の遊技関連情報を出力する際の閾値を設定するための画面の一例を表す図である。
【図14】図14(a)は特定のスロットマシンについて発生した各特定遊技状態に関するデータを出力した帳票の一例を表す図であり、図14(b)は特定のスロットマシンについてゲーム数を基準軸として特定遊技状態の発生が対応する箇所と特定遊技状態連続発生期間の開始と終了を識別可能な態様で示した図表を出力した帳票の一例を表す図である。
【図15】図15は特定のスロットマシンの特定遊技状態連続発生期間に関するデータを出力した帳票の一例を表す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン
2…可変表示装置
40…ホールコンピュータ
41…情報入力部
42…操作手段
44…マイクロコンピュータ
45…表示手段
46…印刷手段
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
According to the present invention, it is possible to start a game by setting the number of bets to bet on one game, and to derive and display the display result of the variable display device, so that the end condition of one game is satisfied. The present invention relates to a game management device that manages game-related information generated in connection with a game.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as the slot machine, after a predetermined special prize is generated according to the display result of the variable display device, a first specific game state (for example, a special game state that is advantageous to the player) (for example, There are known regular bonus games) and a second specific game state (for example, a big bonus game) in which a special game advantageous to a player different from the first specific game state can be performed. Then, as a management device that manages game-related information generated in connection with a game in this slot machine, game-related information in each specific game state (type of each specific game state, occurrence time, number of acquired game media, etc.) ) Has been proposed that can sum up and output the contents in an easy-to-understand manner (for example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-191752 (page 11, FIG. 8)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional game management device mainly uses a slot machine (so-called pure A type) in which a predetermined display result can be derived on a variable display device when the occurrence of a specific game state is determined by lottery (that is, an internal winning). It was for management. Therefore, the game-related information (for example, the number of medals in the consecutive chan, and the regular bonus and the big bonus in one consecutive chan, respectively) in the period in which the specific gaming state continuously occurs within the predetermined number of games (so-called consecutive chan). How many times they occurred, etc.) could not be easily confirmed.
[0005]
Usually, the setting of the slot machine is set by the manager of the game arcade based on the number of times of each specific game state that occurred in each slot machine on the previous day, the number of medal differences, and the like. Even if the occurrence of a state is internally won, the predetermined display result cannot be immediately derived on the variable display device, and the internal winning is stocked, and when the predetermined stock release condition is satisfied, the inside of the stocked stock is satisfied. In a slot machine called “slot machine” in which the winning is enabled and a predetermined display result can be derived on the variable display device, the specific game state often occurs continuously, and in the conventional game management device, the specific game described above is used. Because it is not easy to grasp the game-related information related to the continuous occurrence period of the state, it is difficult to adjust the settings taking into account the continuous channel characteristics of the stock machine There is an inconvenience that Tsu.
[0006]
The present invention has been made under such a background, and its object is to provide a game-related game such as the number of medal differences or the number of occurrences of each specific game state in the continuous generation period of the specific game state generated by the slot machine. It is an object of the present invention to provide a gaming management device that can easily grasp information and use it as a judgment material for setting adjustment of a slot machine.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
[0008]
First, in the invention according to claim 1, the game can be started by setting the number of bets to bet on one game, and the end result of one game is satisfied by the derived display of the variable display device. Then, after a predetermined special prize is generated according to the display result of the variable display device, a special game state based on the special prize can be played. A game management device for managing game-related information generated by the game machine, wherein the game-related information output from the slot machine includes: game execution information capable of specifying that the game has been played; and the specific game state. Information input means for at least inputting specific game state information capable of specifying the occurrence and end of the game, game execution information and specific game letters input to the information input means. Determining means for determining whether or not the number of games between specific gaming states, which is the number of games from the end of the specific gaming state to the occurrence of the next specific gaming state, based on the information, has exceeded a predetermined number of games; Ending the specific game state that occurred immediately before the determination unit determines that the number of games between the specific game states has exceeded the predetermined number of games from the first occurrence of the specific game state after the slot machine starts operating. From the occurrence of a specific game state after the determination unit determines that the number of games between the specific game states has exceeded the predetermined game number, and the determination unit determines that the number of games between the specific game states is the predetermined game number. The period up to the end of the specific game state that occurred immediately before it was determined that the number exceeded the specific game state is regarded as the specific game state continuous occurrence period, and is entered into the information input means. A counting means for counting game-related information generated in connection with a game in the specific game state continuous occurrence period for each of the specific game state continuous occurrence periods, Output means for outputting a totaling result.
[0009]
The invention according to claim 2 is the gaming management device according to claim 1, wherein the information input unit is configured to determine, as the game-related information, a value of a value used for a game in the slot machine. It is possible to specify the use value information that can specify the value of the use value, and the value value that is the value value that is given to the player as a result of the game in the slot machine. Value-added value information, and the totaling means, based on the value-in-use information and value-added value information input to the information input means, calculates the value of the value-in-use in each of the specific game state continuous occurrence periods. The difference number between the size and the value of the added value is calculated, and based on the difference numbers in all the specific game state continuous occurrence periods, the difference number average in one specific game state continuous occurrence period A gaming management apparatus characterized by comprising difference number average value calculating means for calculating.
[0010]
The invention according to claim 3 is the gaming management device according to claim 1 or 2, wherein the specific game state is a first specific game state capable of playing a special game advantageous to a player. And a second specific game state capable of playing a special game advantageous to a player different from the first specific game state, and the information input means includes the second specific game state as the game-related information. Inputting first specific game state information capable of specifying occurrence and end of one specific game state and second specific game state information capable of specifying occurrence and end of the second specific game state; Means for, based on the first specific game state information and the second specific game state information input to the information input means, the number of occurrences of the first specific game state in each of the specific game state continuous occurrence periods and the second Number of occurrences of specific game state Preparative is gaming management apparatus characterized by aggregate by dividing each specific game state continuous generation period.
[0011]
According to a fourth aspect of the present invention, in the game management device according to the third aspect, the totaling means includes the number of occurrences of the first specific game state and the second number of occurrences of the first specific game state in all the specific game state continuous occurrence periods. The average number of occurrences of the first specific game state and the average number of occurrences of the second specific game state in one specific game state continuous occurrence period based on the number of occurrences of the specific game state A game management device including a value calculation unit.
[0012]
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the gaming management device according to any one of the first to fourth aspects, further comprising a setting change unit configured to change the predetermined number of games. It is a management device.
[0013]
The invention according to claim 6 is the gaming management device according to any one of claims 1 to 5, wherein the output unit outputs a predetermined value when outputting the tally result. A numerical value exceeding the threshold value is output in a mode different from a numerical value less than the threshold value.
[0014]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a connection configuration in a game hall between a hall computer 40 and a slot machine 1, which is an example of a gaming management apparatus according to the present invention.
[0015]
In the amusement arcade, a plurality of gaming machine installation islands in which a plurality of slot machines 1 are collectively arranged according to a model or the like in a group unit are provided. Each gaming machine installation island is identifiable by an island number, and each slot machine 1 arranged on the gaming machine installation island is identifiable by a unit number. The slot machine 1 is hard-wired to a hall computer 40 via a platform terminal 30.
[0016]
FIG. 2 is a front view illustrating an example of the slot machine 1. The slot machine 1 can start the game by setting the number of bets to bet on one game, and when the display result of the variable display device is derived and displayed, the end condition of one game is satisfied. After a predetermined special prize is generated according to the display result of the display device, a specific game state in which a special game based on the special prize can be performed is set. The specific game state is a first specific game state in which a special game advantageous to the player can be played, and a special game advantageous to a player different from the first specific game state can be played. And a second specific game state. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the internal winning in the specific game state is stocked, and when the predetermined stock release condition is satisfied, the stocked internal winning becomes valid, and the predetermined display result is derived on the variable display device. This is a slot machine called a stock machine that can be used. Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the probability of occurrence of the specific game state is uniform in any of the settings 1 to 6, and the probability that the stock release condition is satisfied differs in the settings 1 to 6.
[0017]
Here, the first specific game state in which a special game that is advantageous to the player can be played is, for example, a regular bonus game that occurs when a regular bonus prize described later is won. In this regular bonus game, a JAC game advantageous to a player who is likely to generate a predetermined prize is provided until a predetermined number of prizes (for example, eight times) or a predetermined number of times (for example, twelve times) is reached.
[0018]
The second specific game state in which a special game that is advantageous to the player can be played is, for example, a big bonus game that occurs when a big bonus prize described later is won. In this big bonus game, a small winning game in which a small winning game described later occurs with a higher probability than a normal game (during a regular bonus game or a game other than a big bonus game) is performed a predetermined number of times (for example, 30 times). ), And a JAC game prize is generated with a relatively high probability during the small role game, and the JAC game is won a predetermined number of times (for example, eight times) or a predetermined number of times (for example, 12 times). Times). The big bonus game ends when the small role game reaches a predetermined limit (30 times) or when the JAC game reaches a predetermined limit (3 times) and the JAC game ends. .
[0019]
In the following, an example in which the slot machine 1 uses the medal, which is a value owned by the player, as the number of bets will be described. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko ball, which is a value owned by the player, is used. May be used as a bet amount, or a credit-type slot machine using credits as a bet amount. That is, the slot machine 1 only needs to be able to play a game by using the value owned by the player as the bet amount.
[0020]
As shown in FIG. 2, a front door 1B is provided on the machine frame 1A of the slot machine 1 so as to be openable and closable, and a display window 1C is provided at a predetermined position on the front side of an upper portion of the front door 1B. I have. The front door 1B is normally locked in a closed state, and can be unlocked and opened by a staff member of the game arcade inserting and operating a predetermined key into the front door opening / closing keyhole 1D.
[0021]
In the display window 1C, the player visually recognizes the identification information variably displayed by the variable display device 2 including a left reel 4L, a middle reel 4C, and a right reel 4R in which symbols as a plurality of types of identification information are drawn on the outer periphery. There are provided a left variable display section 3L, a middle variable display section 3C, and a right variable display section 3R for performing the operations. Each of the variable display portions 3L, 3C, 3R is configured to have a size capable of variably displaying identification information in three upper and lower stages.
[0022]
Further, the display window 1C is lit or blinked to indicate the insertion of medals to be used in the game, and is turned on in correspondence with the activated line that is activated according to the number of bets. Are activated, the activated line display lamps 12, 13 and 14 indicate that the game has been activated, the re-game indicator lamp 15 indicates that a re-game, which will be described later, has become possible, and an award is given when a winning is established. A payout number display 16 for displaying the number of medals and an error code for specifying an error cause when an error occurs, and a credit display for displaying the number of stored medals during a credit game described later. In the big bonus game or the regular bonus game during the big bonus game or the regular bonus game, Games variable number display 18 for switching display the number of over the bonus game is provided. Above the display window 1C, a plurality of game effect lamps 19 are provided by a predetermined lighting or blinking to notify the entry to the regular bonus prize and the big bonus prize.
[0023]
On the front surface of the slot machine 1, a left stop button 5L, a middle stop button 5C, a right stop button 5R for stopping the rotation of each reel 4L, 4C, 4R, and an outer periphery of each stop button 5L, 5C, 5R. The left operation enable lamp 6L, the middle operation enable lamp 6C, and the right operation enable lamp 6R for indicating that a state in which the corresponding stop button 5L, 5C, 5R is pressed effectively is received by emitting light in the mode. A start lever 7 for starting rotation of each of the reels 4L, 4C, 4R, a bet number setting button 8 for setting the number of medals to be used in one game as a bet number, and a medal game and a credit game to be described later. , A medal slot 10 for inserting medals used in the game, and a medal payout. That a medal payout opening 21, the medal accumulating tray 22 to which the paid out medals are stored is provided.
[0024]
Inside the slot machine 1, a speaker 20 for generating a sound effect during a game, a warning sound for an abnormal time, and the like, and a key operation by a specific setting key possessed by a game room manager or the like are detected. And a probability setting switch 24 for setting the probability of occurrence of each bonus game. If a key operation is performed using the setting key, the key switch 23 detects the key operation and activates the probability setting switch 24. By operating the probability setting switch 24, the probability of occurrence of each bonus game is determined. Can be changed. As shown in FIG. 4, a control unit 25 for controlling a game state and an information output board 26 for outputting various game-related information are provided inside the slot machine 1.
[0025]
When a player plays a game with the slot machine 1, first, when the insertion instruction lamp 11 is lit or blinking, a medal is inserted from the medal insertion slot 10 or the bet amount setting button 8 is pressed. And set the number of bets. The insertion instruction lamp 11 is turned off when a bet of three is set during the base game and the small win game, and turned off when a bet of one is set during the JAC game.
[0026]
When the player presses the start lever 7 after the number of bets of one to three has been set, the variable display of the variable display device 2 is started, and a plurality of types of identification information are displayed by the variable display portions 3L, 3C, 3R. Is variably displayed. When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the light emission mode of each of the operation valid lamps 6L, 6C, 6R changes from the operation invalid mode to the operation valid mode, and the pressing operation of each stop button 5L, 5C, 5R is enabled. It indicates that it is ready to accept.
[0027]
Here, when the player presses each of the stop buttons 5L, 5C, 5R, the light emitting mode of the corresponding operation valid lamps 6L, 6C, 6R changes from the operation valid mode to the operation invalid mode, and the corresponding reels are also operated. The rotation of 4L, 4C, 4R is stopped, and the display result of variable display device 2 is derived and displayed on corresponding variable display sections 3L, 3C, 3R. If the player does not press the stop buttons 5L, 5C, 5R, the variable display device 2 is automatically controlled to stop after a predetermined variable display time has elapsed. One game is completed by the derived display of the display result of the variable display device 2, and a predetermined game value is given when the display result has a predetermined display mode as described later.
[0028]
In the slot machine 1, in addition to a medal game in which a game is played by inserting a medal, a credit game in which a game is played using a value stored in advance is possible. The player can switch from the medal game to the credit game by pressing the game switching button 9 once, and can switch from the credit game to the medal game by pressing the game switching button 9. .
[0029]
FIG. 3 is a development view showing an example of a symbol (symbol mark) as identification information drawn on the outer periphery of each of the reels 4L, 4C, 4R. Numerals shown on the left side of FIG. 3 are symbol numbers, and 21 symbols (symbol marks) of 0 to 20 are drawn on the outer periphery of each reel 4L, 4C, 4R. FIG. 3A is a diagram showing a symbol drawn on the outer periphery of the left reel 4L, and FIG. 3B is a diagram showing a symbol drawn on the outer periphery of the middle reel 4C. () Is a diagram showing a symbol drawn on the outer periphery of the right reel 4R.
[0030]
The symbols (symbols) of “watermelon”, “cherry”, “bell”, “JAC”, “BAR”, “red 7”, and “blue 7” are drawn on the outer periphery of each reel 4L, 4C, 4R. Have been. Then, if the display result derived and displayed on the variable display device 2 becomes “red 7, red 7, red 7” or “blue 7, blue 7, blue 7” on the pay line corresponding to the bet amount, 15 sheets are displayed. And a big bonus prize is generated and a big bonus game is provided, and the small role game is started. On the other hand, if "BAR, BAR, BAR" is displayed on the activated line, 15 medals are paid out and a regular bonus prize is generated to provide a regular bonus game, thereby starting the JAC game. That is, when the display result derived and displayed on the variable display device 2 satisfies a predetermined condition, the big bonus game and the regular bonus game occur.
[0031]
In the small win game, if three "JACs" are arranged on the activated line, a JAC game is won, eight medals are paid out, and the JAC game is started. In addition, during the JAC game, if three "JACs" are arranged on the activated line, a prize is won during the JAC game, and 15 medals are paid out. The activated line in which a prize is generated during this JAC game is only a single horizontal row in the middle section of the variable display section.
[0032]
If "watermelon, watermelon, watermelon" is displayed on the activated line during the normal game or the small win game, the small win is established and 15 medals are paid out. In addition, if "bell, bell, bell" is displayed on the activated line, a small role is established and eight medals are paid out. If only the left symbol becomes “Cherry” on the activated line, a small hand is established and three medals are paid out. Also, if three "JACs" are arranged on the activated line during a normal game (during a game other than the regular bonus game or the big bonus game), a re-game is established, and the insertion of medals and the setting of the number of bets are performed. The variable display of the variable display device 2 is started again only by performing the pressing operation of the start lever 7 without performing the operation.
[0033]
In the case where there are a plurality of activated lines corresponding to the number of bets, if the combination of the symbols for which the above-mentioned medals are paid out is simultaneously established on the plurality of activated lines, the award is given by the combination of the symbols on each activated line. In principle, medals corresponding to the total number of medals are given. However, since the upper limit of medals to be awarded in one game is determined to be 15, if the number of medals to be awarded exceeds 15, the 16th and subsequent medals become invalid.
[0034]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of various game-related information input from the slot machine 1 to the hall computer 40. The control unit 25 controls the gaming state of the slot machine 1, and determines by lottery whether or not to make a game capable of generating a regular bonus prize, a big bonus prize, or a small role prize (internal winning). If it is determined in advance and a big bonus prize or a regular bonus prize is internally won, the internal winning of the bonus prize is suspended (ie, stocked). The internal winning of the stocked bonus prize becomes effective (ie, released) when a predetermined stock release condition is satisfied, and a predetermined display result can be derived on the variable display device 2 in accordance with each prize. . The stock release condition varies depending on the model of the slot machine 1. For example, when the number of games from the previous bonus prize exceeds a predetermined number of games, when a lottery at the time of re-game establishment is won, If all internal winnings are not won (so-called pure loss), stock is released. When the small win is internally won, a predetermined display result can be immediately derived on the variable display device 2 in accordance with the small win without stocking the internal win of the small win. .
[0035]
In addition, when the stock release condition is satisfied and the stock is released, the control unit 25 displays a predetermined display result (that is, “BAR, BAR, BAR” for a regular bonus prize, or a big bonus prize) on the variable display device 2. For example, “red 7, red 7, red 7” or “blue 7, blue 7, blue 7”) can be derived, and a regular bonus prize or a big bonus prize is generated according to the display result of the variable display device 2. . Further, when a regular bonus prize is generated, the control unit 25 controls the subsequent gaming state to a gaming state in which a regular bonus game is provided, and when a big bonus prize is generated, the subsequent gaming state is changed to a big one. The game state is controlled to provide a bonus game.
[0036]
The information output board 26 is provided with a plurality of types of output terminals 26a to 26d for outputting various game-related information. The output terminals 26a to 26d are electrically connected to the information input unit 41 of the hall computer 40. Wiring is connected.
[0037]
Here, from the output terminal 26a to the information input unit 41, the player inputs the value of the value of use, which is the value of the value of the value used in the game in the slot machine 1, as the value of the value of use. A medal insertion signal capable of specifying the number of medals inserted into the machine 1 is output. This medal insertion signal is, for example, a pulse signal output every time a player inserts a medal into the slot machine 1 and the insertion is accepted as being effective for the game (that is, every medal insertion number). It is. Further, the medal insertion signal is output when the start lever 7 for variably starting the variable display device 2 is pressed, so that the medal insertion signal is game execution information that can specify that the game has been played. When the re-game is established and the start lever 7 is pressed without inserting medals or setting the bet number, a pulse signal corresponding to the number of medals inserted in the previous game is generated. Is output.
[0038]
In addition, from the output terminal 26b to the information input unit 41, as value-added value information that can specify the value-added value that is the value-value value given to the player as a result of the game in the slot machine 1, A medal payout signal capable of specifying the number of paid out medals from the slot machine 1 is output. This medal payout signal is also a pulse signal output every time a medal is paid out (that is, every one medal payout number). When a re-game is established, a pulse signal corresponding to the number of medals inserted in the current game is output.
[0039]
In addition, from the output terminal 26c to the information input unit 41, as the second specific game state information capable of specifying the occurrence and the end of the second specific game state, the time of occurrence of a big bonus prize and all the big B. A signal that can specify the end point of the bonus game. A B (big bonus) signal is output. In the present embodiment, this B.I. As shown in FIG. 4, the B signal is a single-shot pulse signal that can specify the point of occurrence of the big bonus prize corresponding to the point of occurrence of the big bonus prize, and the pulse signal corresponding to the end point of the big bonus game based on the big bonus prize. It includes a continuous pulse signal that can specify the end point of the big bonus game.
[0040]
In addition, from the output terminal 26d to the information input unit 41, as the first specific game state information capable of specifying the occurrence and the end of the first specific game state, all the regular bonus prize based on the occurrence of the regular bonus prize and the regular bonus prize R.R. can specify the end point of the bonus game. A B (regular bonus) signal is output. In the present embodiment, this R.D. As shown in FIG. 4, the B signal is a single-pulse signal that can specify the occurrence time of the regular bonus prize corresponding to the occurrence time of the regular bonus prize, and the B signal corresponding to the end time of the regular bonus game based on the regular bonus prize. A continuous pulse signal that can specify the end point of the regular bonus game is included.
[0041]
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the hall computer 40. The hall computer 40 is an example of a game management apparatus, and includes a medal insertion signal, a medal payout signal, and a B.I. B signal; B input signal, and a medal insertion signal input to the information input unit 41; B signal; Aggregation means (microcomputer) that specifies a specific game state continuous occurrence period based on the B signal, and totals game-related information generated in connection with the game in the specific game state continuous occurrence period for each specific game state continuous occurrence period. 44), and output means (display means 45 or printing means 46) for outputting the tally result obtained by the tally means.
[0042]
Here, the specific game state continuous occurrence period is a predetermined number of games between specific game states, which is the number of games from the end of a specific game state (big bonus prize or regular bonus prize) to the occurrence of the next specific game state. Is a period specified based on the determination result of the determination means (here, the microcomputer 44) for determining whether or not the number of games has exceeded the predetermined number of games (for example, 100). From the occurrence of the first specific game state to the end of the specific game state generated immediately before the number of games between the specific game states exceeds the predetermined game number, and the number of games between the specific game states by the determination means. Is determined by the determination means from the occurrence of the specific game state after it is determined that the predetermined game number (here, 100) has been exceeded. There refers to the period until the end of the specific game state that occurred immediately before the time the predetermined number of games (here the 100) is determined to exceed the.
[0043]
The hall computer 40 is compiled by an operation unit 42 including a keyboard and a mouse for receiving a predetermined operation, a main control unit 43 including a microcomputer 44, and information input to the information input unit 41 and the microcomputer 44. Storage means 47 for storing the game-related information.
[0044]
The information input unit 41 is an example of an information input unit. The information input unit 41 receives information from a number of slot machines 1 installed on a plurality of gaming machine installation islands in a game arcade via the terminal 30 (see FIG. 1). Various game-related information (medal insertion signal, medal payout signal, BB signal, and RB signal) shown in FIG.
[0045]
Further, when the setting of the slot machine 1 which is a stock machine is changed after the business operation of the game arcade or before the business commencement, for example, the console of the game arcade is operated by the operation of the game arcade clerk. Information (setting information) related to the setting of the slot machine 1 is input together with the information for specifying the number. The setting information input from the operation unit 42 is stored in a storage unit 47 described later in association with the machine number of the slot machine 1, and is output to a form shown in FIG. 14 described later by operating the operation unit 42. The operation unit 42 functions as a setting change unit for changing the setting of a predetermined number of games, which is a criterion when specifying a specific game state continuous occurrence period described later.
[0046]
The microcomputer 44 functioning as a tallying unit includes a data counting unit 44a, an average value calculating unit 44b, and a chart creating unit 44c described below.
[0047]
Here, the data counting means 44a is provided for each slot number of each slot machine 1 based on the game-related information (medal insertion signal, medal payout signal, BB signal, and RB signal) input from the slot machine 1. The number of big bonus prizes, the number of regular bonus prizes, the number of games between bonus games and the difference number, and the number of differences between bonus games are counted. Further, the data counting unit 44a specifies the specific game state continuous occurrence period, and calculates the number of big bonus prizes, the number of regular bonus wins, and the difference number in the specific game state continuous occurrence period.
[0048]
The average value calculation unit 44b calculates an average value of the number of big bonus prizes per one specific game state continuous occurrence period based on the information on the specific game state continuous occurrence period calculated by the data counting unit 44a, The average value of the number of bonus prizes and the average value of the difference number are calculated.
[0049]
The chart creating means 44c is based on the number of games between bonus games counted by the data counting means 44a and the specific game state continuous occurrence period specified by the data counting means 44a, and is shown in FIG. As described above, a position corresponding to the occurrence of the regular bonus, a position corresponding to the occurrence of the big bonus, and the specific game state continuous occurrence period correspond to the reference axis indicating the time series (here, the number of games is the axis). Create a chart showing locations in an identifiable manner. Further, as shown in FIG. 15, the chart preparing means 44c calculates the number of big bonus prizes, the number of regular bonus prizes, the difference number, and the average value calculated in each specific game state continuous occurrence period calculated by the data counting means 44a. The chart which can grasp at a glance the average value of the number of big bonus prizes, the average number of regular bonus prizes, and the average value of the difference number per one specific game state continuous occurrence period calculated by the means 44b. create.
[0050]
The data counted by the data counting unit 44a, the average values calculated by the average value calculating unit 44b, and the charts created by the chart creating unit 44c are stored in the storage unit 47, and the operation of the operating unit 42 is performed. Is displayed on the display means 45 in a predetermined format or printed out from the printing means 46 and output. That is, the display means 45 and the printing means 46 in this case function as output means for outputting various game data and charts, which are the results of the tally collected by the microcomputer 44 as the tallying means.
[0051]
Next, the contents of processing executed by the main control unit 43 of the hall computer 40 with respect to the game-related information input from the slot machine 1 will be described based on a flowchart.
[0052]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the content of the main process executed by the main control unit 43 of the hall computer 40 with respect to the game-related information input from the slot machine 1. In the main process, first, an initialization process is executed (S0), and then a game-related information counting process is executed (S1). By executing the game-related information counting process, the number of big bonus prizes, the number of regular bonus prizes, and the number of bonus games based on various game-related information input from the slot machine 1 by the data counting unit 44a. The number of games, the difference number, and the difference number during the bonus game are counted. The details of the game-related information counting process will be described later with reference to FIG.
[0053]
Next, a game-related information calculation process is executed (S2). By executing the game-related information calculation process, the specific game state continuous occurrence period is specified by the data counting unit 44a based on the count result of the game-related information count process, and the big bonus in each specific game state continuous occurrence period is determined. The number of winnings, the number of regular bonus winnings, and the difference number are calculated. Further, the average value calculating means 44b calculates the average value of the number of big bonus prizes, the average value of the number of regular bonus prizes, and the average value of the difference number per one specific game state continuous occurrence period. Next, an information output process is executed (S3). When the information output process is executed, a predetermined format is set in accordance with the operation of the operation means 42 provided in the hall computer 40 based on the count result of the game-related information counting process and the calculation result of the game-related information calculation process. Is displayed on the display means 45 or printed out from the printing means 46 and output. A format example of the game data output by the information output process will be described later with reference to FIGS. After the information output process is completed, the process returns to S1 to execute the game-related information counting process, and thereafter, the processes of S1 to S3 are repeatedly executed.
[0054]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the processing content of the game-related information counting processing. In the game-related information counting process, first, information is input from the information input unit 41 to the main control unit 43 (SA1). Next, it is determined whether or not the input information includes the game-related information from the slot machine 1 (SA2). Here, if there is no input from the slot machine 1, the process ends. On the other hand, if there is an input from the slot machine 1, the input game-related information is read (SA3). Next, the machine number of the slot machine 1 is specified based on the read game-related information, and the machine number is stored (SA4). Next, various processes (SA5 to SA8) are executed for each machine number stored in SA4.
[0055]
Specifically, when the input game-related information is a medal insertion signal, in the insertion processing, the value of the game number counter set for each unit number is updated, and the value of the difference number counter is subtracted and updated. Is executed (SA5). If the input game-related information is a medal payout signal, a process of adding and updating the value of the difference number counter is executed in the payout process (SA6). Further, the input game-related information is B.P. In the case of the B signal, In the B processing, In association with the value of the B counter, a process of storing the number of games between bonuses, the number of bonus differences, the number of bonus differences, and the occurrence time of the big bonus prize, which will be described later, is executed (SA7). The input game-related information is R.P. In the case of the B signal, the R.B. In processing B, A process of storing the number of games between bonuses, the number of bonus differences, the number of bonus differences, and the occurrence time of the regular bonus prize, which will be described later, in association with the value of the B counter is executed (SA8). Then, after the processing of SA5 to SA8 ends, the game-related information counting processing ends.
[0056]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the processing content of the input processing executed in SA5. In this insertion processing, first, it is determined whether or not a medal insertion signal has been input (SB1). If the game-related information input here is not a medal insertion signal, the process ends. On the other hand, if the input game-related information is a medal insertion signal, the game number counter corresponding to the machine number is updated (+1) (SB2), and the value of the difference number counter corresponding to the machine number (payout medal) The number-the number of inserted medals) is subtracted and updated in accordance with the number of inserted medals (1 to 3), and the process ends (SB3).
[0057]
By executing the processing of SB2 in this insertion processing, the number of games executed based on a predetermined time (that is, when the value of the game number counter is 0) is counted for each slot number of the slot machine 1. Become. By executing the process of SB3, the number of inserted medals is counted by the difference counter for each slot number of the slot machine 1 based on a predetermined time (that is, when the value of the difference counter is reset). become.
[0058]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of processing contents of the payout processing executed in SA6. In this payout process, it is first determined whether or not a medal payout signal has been input (SC1). If the game-related information input here is not a medal payout signal, the process ends. On the other hand, if the input game-related information is a medal payout signal, the value of the difference number counter (payout medal number-inserted medal number) corresponding to the machine number is added and updated according to the medal payout number (SC2). ) The process ends.
[0059]
In this payout processing, the processing of SC2 is executed, so that the number of medals paid out based on a predetermined time (that is, when the value of the difference number counter is reset) is stored in the difference number counter for each slot number of the slot machine 1. Will be counted.
[0060]
FIG. It is a flowchart showing an example of the processing content of B processing. This B. In the B processing, it is determined whether or not the input signal is a single-shot pulse signal indicating the occurrence of a big bonus prize, and whether or not the input signal is a continuous pulse signal that can specify the end point of the big bonus game. That is, the occurrence and end of the big bonus prize are detected, and the processing corresponding to each is performed.
[0061]
Specifically, first, B.I. It is determined whether the B signal has been input (SD1). The game-related information input here is B.P. If it is not a B signal, the process ends. On the other hand, when the input game-related information is “B. If the signal is a B signal, it is determined whether or not the input signal is a single-pulse signal capable of specifying the point of occurrence of the big bonus prize (SD2). At this time, if it is determined that the signal is a single-shot pulse signal, that is, if the occurrence of a big bonus prize is detected, B.P. The value of the B counter is added and updated (+1) (SD3). Continue to B. The value of the game number counter, the value of the difference number counter, and the time at which the single pulse signal was input are stored as the time of occurrence of the big bonus game prize in association with the value of the B number counter (SD4). The value of the game number counter in SD4 is the number of games required from the start of the operation of the slot machine 1 until the first bonus game is generated, or the number of games from the end of the previous bonus game to the generation of the current bonus game. Here, it is defined as "the number of games between bonuses (so-called TS)". Further, the value of the difference number counter in SD4 is the difference number from the start of operation of the slot machine 1 until the first bonus game is generated, or the difference number from the end of the previous bonus game to the generation of the current bonus game. Yes, here, it is defined as "the number of bonus differences". After the processing of SD4, the value of the difference number counter is reset to 0 (SD5).
[0062]
On the other hand, if the signal input in SD2 is not a one-shot pulse signal, it is determined whether the input signal is a continuous pulse signal that can specify the end point of the big bonus game (SD6). At this time, if it is determined that the signal is a continuous pulse signal, that is, if the end of the big bonus prize is detected, B.P. The value of the difference counter is stored in association with the value of the B counter (SD7), and the process is terminated after the value of the game number counter and the value of the difference counter are reset to 0 (SD8). Note that the value of the difference number counter in SD7 is the difference number from the occurrence of the current bonus game to the end thereof, and is defined here as "the bonus difference number (so-called TY)".
[0063]
When the input signal is determined not to be a single pulse signal in SD2 and not determined to be a continuous pulse signal in SD6, that is, when neither occurrence of a big bonus prize nor termination of the big bonus game is detected. finish.
[0064]
This B. In the process B, the occurrence of the big bonus game can be detected and the number of occurrences of the big bonus game today can be grasped by performing the processes of SD1 to SD3. Further, by performing the processing of SD4 to SD5, each of the big bonus games generated today can be identified, and the “number of games between bonuses” and “the number of difference between bonuses” described above for each big bonus game are grasped. can do. Also, by storing the time at which the single-shot pulse signal is input (ie, the time at which the big bonus prize is generated), it is possible to grasp the order of the bonus game that has occurred today. Further, by performing the processing of SD6 to SD7, it is possible to grasp the “bonus difference number” described above for each big bonus game.
[0065]
FIG. It is a flowchart showing an example of the processing content of B processing. This R. In the B processing, it is determined whether or not the input signal is a single-shot pulse signal indicating occurrence of a regular bonus prize, and whether or not the input signal is a continuous pulse signal that can specify the end point of the regular bonus game. That is, the occurrence and end of the regular bonus prize are detected, and the processing corresponding to each is performed.
[0066]
Specifically, first, R. It is determined whether the B signal has been input (SE1). The game-related information input here is R.P. If it is not a B signal, the process ends. On the other hand, when the input game-related information is R.P. If the signal is a B signal, it is determined whether or not the input signal is a single-shot pulse signal that can specify a point in time when a regular bonus prize is generated (SE2). At this time, if it is determined that the signal is a single pulse signal, that is, if the occurrence of the regular bonus game prize is detected, the R.P. The value of the B counter is added and updated (+1) (SE3). Continue to R. The value of the number-of-games counter, the value of the number-of-differences counter, and the time at which the single pulse signal was input are stored as the time of occurrence of the regular bonus game prize in association with the value of the B number counter (SE4). The value of the game number counter in SE4 is the number of games required from the start of the operation of the slot machine 1 until the first bonus game is generated, or the number of games from the end of the previous bonus game to the generation of the current bonus game. Here, it is defined as "the number of games between bonuses (so-called TS)". Further, the value of the difference counter in SE4 is the difference between the start of the operation of the slot machine 1 and the start of the first bonus game, or the difference between the end of the previous bonus game and the start of the present bonus game. Yes, here, it is defined as "the number of bonus differences". After the processing of SE4, the value of the difference number counter is reset to 0 (SE5).
[0067]
On the other hand, if the input signal is not a single pulse signal in SE2, it is determined whether the input signal is a continuous pulse signal that can specify the end point of the regular bonus game (SE6). At this time, if it is determined that the signal is a continuous pulse signal, that is, if the end of the regular bonus prize is detected, the R.P. The value of the difference counter is stored in association with the value of the B counter (SE7), and the process is terminated after the value of the game number counter and the value of the difference counter are reset to 0 (SE8). The value of the difference number counter in SE7 is the difference number from the occurrence of the current bonus game to the end thereof, and is defined here as "the bonus difference number (so-called TY)".
[0068]
When the input signal is determined not to be a single pulse signal in SE2 and is not determined to be a continuous pulse signal in SE6, that is, when neither occurrence of a regular bonus prize nor termination of the regular bonus game is detected. finish.
[0069]
This R. In the process B, the occurrence of the regular bonus is detected by performing the processes of SE1 to SE3, and the number of occurrences of the regular bonus game of the present day can be grasped. In addition, by performing the processing of SE4 to SE5, each regular bonus game generated today can be identified, and the “number of games between bonuses” and “the number of difference between bonuses” described above for each regular bonus game are grasped. can do. Also, by storing the time at which the single-shot pulse signal is input (ie, the time of occurrence of the regular bonus winning), it is possible to grasp the order of the bonus game that has occurred today. Further, by performing the processing of SE6 to SE7, it is possible to grasp the “bonus difference number” described above for each regular bonus game.
[0070]
By the game-related information counting process shown in FIG. 7 described above, the type of the bonus game, the “number of bonus games”, the “number of bonus differences”, and the “number of bonus difference” for each bonus game generated today. , Are stored in a form as shown in FIG. Each bonus game can be identified by a “bonus number”, which is the order in which each bonus game has occurred.
[0071]
In the game-related information calculation process of S2 shown in FIG. 6, the calculation is performed based on the stored type of each bonus game, the "number of games between bonuses", the "number of bonus differences", and the "number of bonus difference". The game data is calculated for each slot number of the slot machine 1.
[0072]
More specifically, as shown in FIG. 12, first, the above-described specific game state continuous occurrence period (so-called consecutive chan period) is specified (SF1). That is, the specific game state (big bonus prize or regular bonus prize) generated after the number of games between bonuses exceeds a predetermined number of games (here, 100) from the first occurrence of the specific game state after the slot machine 1 starts operating. From the start to the end of the specific gaming state that occurred immediately before it is determined that the number of games between bonuses has exceeded the predetermined number of games (here, 100), and the number of games between bonuses is the predetermined number of games (here, 100). Specified from the start of the specific game state that occurred after it was determined to have exceeded the number of games during the bonus until the end of the specific game state that occurred immediately before it was determined that the number of games during the bonus exceeded the predetermined number of games (here, 100). It is a game state continuous occurrence period.
[0073]
For example, with reference to FIG. 14A, the number of games between bonuses becomes a predetermined number of games (here, 100) from the occurrence of a big bonus of bonus number 1, which is the first specific gaming state after the start of operation of the slot machine 1. ), The period until the end of the big bonus of the bonus number 3 that occurred immediately before the big bonus of the bonus number 4 that is the specific gaming state that occurred after exceeding the first game state, is the first consecutive period of the specific gaming state, and the number of games between bonuses. From the start of the big bonus of the bonus number 4 which is the specific game state generated after it is determined that the number of games exceeds the predetermined number of games (here, 100), and then the number of games between bonuses exceeds the predetermined number of games (here, 100). It is the second time until the end of the big bonus of bonus number 4 which is the specific game state that occurred immediately before it was determined that And Teiyugi a state continuous generation period. The predetermined number of games (here, 100) can be set by the operation means 42, which will be described later.
[0074]
Subsequently, the number of occurrences of the big bonus, the number of occurrences of the regular bonus, and the difference number in the specific game state continuous occurrence period are calculated and stored (SF2). These calculations are performed based on the data shown in FIG. For example, the number of occurrences of the big bonus and the number of occurrences of the regular bonus during the first specific game state continuous occurrence period are information that can identify the type of each of the bonus games of bonus numbers 1 to 3 (“bonus” in FIG. 14A). The number of occurrences of the big bonus and the number of occurrences of the regular bonus are calculated based on the “type”. The calculation result in this case is that the number of occurrences of the big bonus is 3, and the number of occurrences of the regular bonus is 0. Also, the difference number in the specific game state continuous occurrence period is the sum of the bonus intermediate difference number and the bonus difference number in the specific game state continuous occurrence period, that is, here, the bonus intermediate difference number of bonus numbers 1 to 3, and the bonus number. It is the sum of the number of bonus differences between two and three, and is shown as “the number of consecutive difference in bonuses” in FIG. 15 described later.
[0075]
As described above, in the above-described game-related information calculation processing, the microcomputer 44 serving as the tallying unit, based on the inserted medal signal and the paid-out medal signal input to the information input unit 41, performs each of the specific game state continuous occurrence periods. The number of differences between the number of inserted medals and the number of paid-out medals in is calculated as the “number of consecutive churn differences”, and based on the number of differences in all the specific game state continuous occurrence periods, one specific game state continuous occurrence period It functions as difference number average value calculation means for calculating the difference number average value. Further, the microcomputer 44 receives the R.P. B signal and B.B. On the basis of the B signal, the number of occurrences of the regular bonus game and the number of occurrences of the big bonus game in each of the specific game state continuous occurrence periods are separately totaled for each of the specific game state continuous occurrence periods, and all of the specific game states are counted. Based on the number of occurrences of the regular bonus game and the number of occurrences of the big bonus game in the state continuous occurrence period, the average number of occurrences of the regular bonus game and the average number of occurrences of the big bonus game in one specific game state continuous occurrence period are calculated. It functions as means for calculating the average number of occurrences to be calculated.
[0076]
FIG. 13A is a diagram illustrating an example of a screen for setting the predetermined number of games described above. In the present invention, it is possible to set the predetermined number of games by operating the mouse and the keyboard as the operation means 42 while the screen shown in FIG. 13A is displayed on the display as the display means 45. it can.
[0077]
Specifically, when the predetermined number of games is set to 100, 100 is entered in a blank space on the right side of the “number of games between bonuses” on the screen, and “setting” displayed on the bottom line is clicked. Is set. When "cancel" is clicked, the setting is not changed and the previous condition is maintained. That is, the operation unit 42 functions as a setting change unit for changing the setting of the predetermined number of games, which is a criterion when specifying the specific game state continuous occurrence period.
[0078]
In the information output process of S3 shown in FIG. 6, the information stored in the storage unit 47 is displayed on the display unit 45 in a predetermined format shown in FIGS. It is printed out from the printing means 46 and output.
[0079]
FIG. 14 is a view illustrating an example of a form in which data on each bonus game generated for a specific slot machine 1 is output. In the form shown in FIG. 14A, as described above, for the specific slot machine 1 (here, the slot machine 1 in the 65th slot), the “number of games between bonus games” and the type of bonus game for each “bonus number” The data of “Bonus Type”, “Bonus Intermediate Difference Number”, and “Bonus Interim Difference Number”, which can specify the number, are output.
[0080]
Further, in the form shown in FIG. 14 (b), the form created by the chart creating means 44c is capable of identifying, for each slot number of the slot machine 1, a place where the occurrence of the bonus game corresponds to the time-series reference axis. Is output. Specifically, in the table, the number of games is set as the horizontal axis, and symbols (“☆” and “★”) corresponding to the occurrence of the bonus game are arranged above the horizontal axis. Here, the symbol “☆” indicates the location where the occurrence of the big bonus game corresponds to the number of games on the horizontal axis, and the symbol “★” corresponds to the occurrence of the regular bonus game against the number of games on the horizontal axis. This is a symbol indicating a place to be performed. Further above “☆” and “★”, “number of games between bonus games” is shown, and the number of games between each bonus game can be grasped at a glance. Also, at the lower part of the horizontal axis, a symbol “□” for specifying the occurrence and end of each specific game state continuous occurrence period is arranged, and the left end of “□” indicates the occurrence of the specific game state continuous occurrence period and the right end. Corresponds to the end of the specific game state continuous occurrence period, so that the occurrence and end of each specific game state can be grasped at a glance. Below the “□”, a “number of initial hits” indicating the order in which the specific game state continuous occurrence periods occur in order to identify each specific game state continuous occurrence period is shown.
[0081]
As described above, the occurrence position of the big bonus game, the occurrence position of the regular bonus game, and the occurrence and end of the specific game state continuous occurrence period are output in a time-series manner in a identifiable manner as a chart. The number of occurrences of the big bonus game or the regular bonus game in the continuous occurrence period and the distribution of the specific game state continuous occurrence period can be identified in a time-series manner easily. Therefore, it is easy to grasp the consecutive-chan characteristics (the so-called consecutive-chan waves are rough or loose) due to the actual operation of the slot machine 1, and can be used as an index for adjusting the setting of each unit. Further, since the chart is output in a form that can be compared with the game data shown in the upper part of the form shown in FIG. 14, it is easy to confirm the comparison between the game data and the chart.
[0082]
Although the data from the bonus number 1 to the bonus number 24 are shown in the above chart, all the bonus numbers are displayed by operating the mouse as the operation means 42 and moving the scroll bar displayed below the chart. You can check the data about
[0083]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a form that outputs data for each specific game state continuous occurrence period generated for the slot machine 1. In this form, the “initial hit count” described above, the “BB count” that is the number of times the big bonus has occurred during the specific game state continuous occurrence period, and the “RB count” that is the number of times the regular bonus has occurred , And the data of the “number of consecutive churn differences”, which is the number of differences in the specific game state continuous occurrence period, are output. In addition, as for “the number of times of B.B.”, “the number of times of R.B.”, and “the number of consecutive churn differences”, an average value per one specific game state continuous occurrence period is also displayed.
[0084]
At this time, the data exceeding the average value is emphasized by applying the shading effect shown in FIG. In other words, the display means 45 and the printing means 46, which are output means, when outputting the total result, differ from the numerical value whose output numerical value exceeds a predetermined threshold value (in this case, the average value) with the numerical value equal to or less than the threshold value. Since the output is performed in an aspect (in this case, hatching), it is easy to grasp at a glance the characteristics of the slot machine 1 (so-called continuous or rough waves of consecutive channels). Note that this threshold can be set by the operation means 42 and is set as follows.
[0085]
FIG. 13B is a diagram illustrating an example of a screen for setting the threshold. In the present invention, the threshold value can be set by operating the mouse and the keyboard as the operation means 42 while the screen shown in FIG. 13B is displayed on the display as the display means 45. For example, as described above, when setting the average value in each slot machine 1 as the threshold, the user checks the box by placing the mouse pointer on the check box on the left side of the “vehicle average value” on the screen and clicking the bottom line. Is set by clicking the "Settings" displayed in. When "cancel" is clicked, the setting is not changed and the previous condition is maintained. In the example shown in FIG. 13B, in addition to the “vehicle average value”, the “model average value” which is the average value of all slot machines 1 that are the same model as the slot machine 1, and an arbitrary threshold value "Manual setting" in which numerical values can be set can be selected. When “manual setting” is selected, the “manual setting” is provided corresponding to the above “BB count”, “RB count”, and “number of consecutive Chang difference” below. By inputting an arbitrary numerical value in the blank and then clicking “set”, the input numerical value is set as a threshold.
[0086]
The invention according to the claims of the present application will be described below in association with the embodiment described above.
[0087]
First, in the invention according to claim 1, the game can be started by setting the bet amount to bet on one game, and the display result of the variable display device (2) is derived and displayed, thereby ending the one game. After a condition is satisfied and a predetermined special prize is generated according to the display result of the variable display device, a specific game state (regular bonus game or big bonus game) in which a special game based on the special prize can be played. A game management device (Hall computer 40) for managing game-related information generated in connection with a game in a slot machine (1) to be a game), wherein the game-related information output from the slot machine includes: Game execution information (medal insertion signal) that can specify that the game has been played, and special information that can specify the occurrence and end of the specific game state. Information input means (information input section 41) for inputting at least game state information (RB signal and BB signal); and game execution information and specific game state information input to the information input means. Determining whether or not the number of games between specific game states (the number of games between bonuses), which is the number of games from the end of the specific game state to the occurrence of the next specific game state, exceeds a predetermined number of games. Means (microcomputer 44) and immediately before the determination means determines that the number of games between the specific game states has exceeded the predetermined game number from the occurrence of the first specific game state after the start of operation of the slot machine. Until the end of the specific game state that has occurred, and after the determination unit determines that the number of games during the specific game state exceeds the predetermined number of games. The period from the occurrence of the constant game state to the end of the specific game state that occurred immediately before the determination unit determines that the number of games between the specific game states has exceeded the predetermined number of games is defined as a specific game state continuous occurrence period. A totaling means (micro) for summing up the game-related information generated in connection with the game in the specific game state continuous occurrence period for each of the specific game state continuous occurrence periods, based on the game-related information input to the information input means. A game management device comprising: a computer 44); and output means (display means 45 and printing means 46) for outputting the tally result obtained by the tally means.
[0088]
According to a second aspect of the present invention, there is provided the gaming management device (the hall computer 40) according to the first aspect, wherein the information input means (the information input unit 41) includes the gaming machine as the game-related information. Value information (medal insertion signal) that can specify the size of the value in use, which is the value of the value used in the game, and the value given to the player as a result of the game in the slot machine (1). Value information (medal payout signal) that can specify the size of the added value, which is the size of the added value, and the counting means (microcomputer 44) inputs the information to the information input means. The difference between the magnitude of the value in use and the magnitude of the value provided in each of the specified game state continuous occurrence periods (based on the And calculating the average difference number (average of the number of consecutive Chang difference numbers) in one specific game state continuous occurrence period based on the difference numbers in all the specific game state continuous occurrence periods. A game management device including a difference number average value calculating means (microcomputer 44) for calculating.
[0089]
According to a third aspect of the present invention, there is provided the game management device (the hall computer 40) according to the first or second aspect, wherein the specific game state is such that a special game advantageous to the player can be played. One specific game state (regular bonus game) and a second specific game state (big bonus game) in which a special game advantageous to a player different from the first specific game state can be played. The information input means (information input unit 41) includes, as the game-related information, first specific game state information (RB signal) capable of specifying occurrence and end of the first specific game state; The second specific game state information (BB signal) capable of specifying the occurrence and end of the second specific game state is input, and the counting means (microcomputer 44) inputs the second specific game state information to the information input means. Based on the specific game state information and the second specific game state information, the number of occurrences (RB times) of the first specific game state and the number of occurrences of the second specific game state in each of the specific game state continuous occurrence periods (B. B times) are classified and tabulated for each specific game state continuous occurrence period.
[0090]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the gaming management apparatus (the hall computer 40) according to the third aspect, wherein the totaling means (the microcomputer 44) is configured to perform the first gaming state in all of the specific gaming state continuous occurrence periods. Number of occurrences of the first specific game state in one specific game state continuous occurrence period based on the number of occurrences of the specific game state (regular bonus game) and the number of occurrences of the second specific game state (big bonus game) An average number of occurrences (average of RB times) and an average number of occurrence times (microcomputer 44) for calculating an average value of the number of occurrences of the second specific game state (average of BB times) are included. It is a game management device.
[0091]
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the game management device (the hall computer 40) according to any one of the first to fourth aspects, wherein the setting change means (the operating means 42) for changing the setting of the predetermined number of games. ) Is a gaming management device.
[0092]
The invention according to claim 6 is the gaming management device (hole computer 40) according to any one of claims 1 to 5, wherein the output means (display means 45 and printing means 46) includes A game management system comprising, when outputting a tally result, outputting a numerical value whose output numerical value exceeds a predetermined threshold value (average value) in a different form (shaded) from a numerical value equal to or less than the threshold value. Device.
[0093]
Finally, a modified example of the present invention will be described.
[0094]
In the above embodiment, the slot machine 1 including the reels 4L, 4C, and 4R as the variable display device 2 has been described. However, the present invention is not limited to this, and a display screen capable of variably displaying a plurality of types of identification information is used as the variable display device. It may be an image type slot machine provided. In other words, the slot machine may include a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and one game may be completed when the display result of the variable display device is derived and displayed.
[0095]
In the above embodiment, the example in which the slot machine 1 is a stock machine is described. However, the present invention is not limited to this. When the occurrence of a specific game state is determined by lottery (that is, an internal winning), a predetermined display result is derived on the variable display device. It may be a so-called pure A type slot machine which is in a possible state, and an opportunity to be provided until the JAC game reaches a predetermined winning number (for example, 8 times) or a predetermined number of times (for example, 12 times) during a big bonus. Is a two-time or one-time, that is, a so-called B-type slot machine. That is, the slot machine may be any machine as long as the specific game state occurs when a predetermined condition is satisfied after the slot machine is internally won by lottery.
[0096]
In the above embodiment, an example in which the slot machine 1 generates the first specific game state (regular bonus game) and the second specific game state (big bonus game) has been described. May generate a third specific game state (for example, an AT state in which small wins other than the regular bonus and the big bonus are easily arranged) in addition to the first specific game state and the second specific game state. In other words, the slot machine only needs to generate a specific game state when a predetermined condition is satisfied.
[0097]
In the above embodiment, an example in which the slot machine 1 generates the regular bonus game in the first specific gaming state and the big bonus game in the second specific gaming state has been described. Is a first specific game in which, for example, a bonus game is generated when one type of bonus symbol is arranged, and during the bonus game, the occurrence of a small role that has been internally won is notified, so that it is possible to expect to obtain many medals. The state (so-called super big) and the second specific game state (so-called normal big) in which the occurrence of the internally won small combination is not notified may be generated. In this case, information that can identify whether the generated specific game state is super big or normal big is input from the slot machine to the game management device (hole computer 40), and the input is performed. Based on the obtained information, in the chart shown in FIG. 14, the occurrence state of the super big and the occurrence state of the normal big are shown in a distinguishable manner.
[0098]
In the above-described embodiment, an example has been described in which the first specific game state is a regular bonus game and the second specific game state is a big bonus game. However, the present invention is not limited to this. For example, the first specific game state is a big bonus game. In the bonus game, the second specific game state may be the AT state, CT state, RT state, or AR state, and the first specific game state is a regular bonus game, and the second specific game state is the AT state. , CT state, RT state, or AR state. That is, the first specific gaming state and the second specific gaming state are gaming states that are advantageous to the player, and may be different from each other. In addition, the number of specific game states may not be plural, and may be, for example, only the first specific game state or only the second specific game state.
[0099]
In the slot machine 1 according to the above-described embodiment, the information that can specify the occurrence of the first specific game state (regular bonus game) and the information that can specify the end of the first specific game state include a single-shot pulse signal at the time of occurrence of the regular bonus prize, R.A. including a continuous pulse signal at the time when the regular bonus game ends. B signal, an example in which the occurrence is specified by the single-pulse signal and the end is specified by the continuous pulse signal has been described. However, the present invention is not limited to this, and the regular bonus game ends when a regular bonus prize is generated. Is output continuously up to the time when B signal. The occurrence is specified by the rising edge of the R.B signal. The end may be specified by the fall of the B signal.
[0100]
Similarly, in the slot machine 1 in the above embodiment, the information that can specify the occurrence of the second specific game state (big bonus game) and the information that can specify the end correspond to the time when the big bonus prize has occurred. B. including a single-shot pulse signal and a continuous pulse signal corresponding to the point in time when the big bonus game ends. B signal, the occurrence is specified by the single pulse signal, and the end is specified by the continuous pulse signal. However, the present invention is not limited to this, and the big bonus game ends when the big bonus winning occurs. B. Continuously output until the time B signal. B signal is identified at the rise of the B signal. The end may be specified by the fall of the B signal.
[0101]
In the above embodiment, the information that can specify the value of the value in use, which is the value of the value used for the game in the slot machine 1, and the fact that the game has been played in the slot machine 1 can be specified. The example in which the medal insertion signal, which is information, outputs one pulse for every one medal insertion number has been described. However, the present invention is not limited to this, and the medal insertion signal may be one pulse when the number of bets is set to three. Is output, a two-pulse bet signal that outputs one pulse when two bets are set, and one pulse is output when one bet is set. Each bet signal is input to the input means (information input unit 41) of the game management device (the hall computer 40). When a three bet signal is input, the signal is multiplied by 3 and the medal is multiplied. Know the number of coins inserted and bet 2 If the signal is input is multiplied by 2 to determine the medal insertion number may be grasped medal insertion number is multiplied by 1 if one bet signal is input. According to the signal output in accordance with the bet amount set in this way, the number of games for each bet amount can be ascertained. Also, the medal insertion signal may be constituted by the three-betting signal and the one-betting signal, and if two bets are set, the one-betting signal may be output twice.
[0102]
In the above-described embodiment, an example has been described in which the game execution information that can specify that the game has been played is the medal insertion signal. However, the present invention is not limited to this. At this time, a start lever signal output from the slot machine may be used. In this case, the hall computer 40 counts the number of games each time it receives a start lever signal.
[0103]
The setting change means shown in FIG. 13 is not limited to the one commonly set for all gaming machine installation islands, and can be set separately for each gaming machine installation island, for each slot machine model, and for each slot machine. You may do it.
[0104]
In the embodiment described above, the example in which the occurrence of the specific game state and the continuous occurrence period of the specific game state are indicated by symbols in the chart shown in FIG. 14 has been described. However, the present invention is not limited to this. The inter-continuous generation period may be indicated by characters, numbers, colors, or the like. That is, the occurrence of the specific game state may be any as long as it indicates the specific game state in an identifiable manner.
[0105]
In the above-described embodiment, an example in which game data and a chart are output in a manner that can be compared with each other as in the form shown in FIG. 14 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the game data and the chart are output as separate forms. In this case, data of an arbitrary item selected from the game data may be output in association with the chart.
[0106]
In the above embodiment, as in the form shown in FIG. 15, when each data relating to the continuous occurrence period between specific game states exceeds the threshold value, the excess is highlighted and displayed by a shading effect. However, the present invention is not limited to this, and the display may be emphasized by color, size, or the like. That is, data that exceeds the threshold may be output in a manner different from other data. Further, the threshold value is not limited to an average value for each slot machine, but may be an average value for all slot machines of the same model or a predetermined value.
[0107]
【The invention's effect】
According to the gaming management device of the present invention, the following effects can be obtained.
[0108]
First, according to the gaming management device of the first aspect, the specific game state continuous occurrence period can be specified, and the game-related information generated in connection with the game in the specific game state continuous occurrence period can be checked at a glance. In addition, it is possible to understand at a glance the characteristics of the slot machine in the case where the specific game state continuously occurs, and it becomes easy to adjust the setting of the slot machine.
[0109]
According to the gaming management apparatus of the second aspect, the difference average value is calculated by averaging the difference between the value of the value in use and the value of the value in the value in one specific game state continuous occurrence period. Thus, the characteristics of the slot machine can be quickly grasped on the basis of the difference number average value, and can be used as an index when the setting adjustment of the slot machine is performed.
[0110]
According to the gaming management device of the third aspect, the number of occurrences of the first specific game state and the number of occurrences of the second specific game state in each of the specific game state continuous occurrence periods are determined for each of the specific game state continuous occurrence periods. Since it is divided and tabulated, it is possible to quickly grasp the characteristics of the slot machine based on the occurrence distribution and the number of occurrences of each specific game state in each of the specific game state continuous occurrence periods, and when adjusting the setting of the slot machine. It can be an index.
[0111]
Further, according to the gaming management device of the fourth aspect, an average number of occurrence times is calculated by averaging the number of occurrences of the first specific game state and the number of occurrences of the second specific game state in one specific game state continuous occurrence period. Therefore, the characteristics of the slot machine can be quickly grasped based on the average value of the number of occurrences, and can be used as an index when setting and adjusting the slot machine.
[0112]
According to the gaming management device of the fifth aspect, the predetermined number of games, which is the determination condition of the specific game state continuous occurrence period, can be changed depending on the model. The specific game state continuous occurrence period can be accurately specified according to the model.
[0113]
Further, according to the gaming management device of the sixth aspect, among the game-related information in the specific game state continuous occurrence period, the numerical value exceeding the threshold is output in a mode different from the numerical value below the threshold, so that the game exceeding the threshold is output. Related information can be checked quickly, and the display is easy to see.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a connection configuration of a hall computer and a slot machine as an example of a game management device according to the present invention in a game arcade.
FIG. 2 is a front view illustrating an example of a slot machine.
FIG. 3 is a development view showing an example of a symbol as identification information drawn on the outer periphery of each reel.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of various game-related information input from a slot machine to a hall computer.
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a hall computer.
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a processing content of a main process executed by a main control unit of a hall computer with respect to game-related information input from a slot machine.
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a processing content of a game-related information counting process.
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a processing content of an input processing.
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of processing contents of a payout processing;
FIG. It is a flowchart showing an example of the processing content of B processing.
FIG. It is a flowchart showing an example of the processing content of B processing.
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of processing contents of a game-related information calculation process.
13A is a diagram illustrating an example of a screen for setting a determination condition of a specific game state continuous occurrence period, and FIG. 13B is a diagram illustrating game-related information of a specific game state continuous occurrence period. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a screen for setting a threshold value when outputting.
FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a form in which data relating to each specific game state generated for a specific slot machine is output, and FIG. 14B is based on the number of games for a specific slot machine; It is a figure showing an example of the form which output the chart which showed the place where generation | occurrence | production of a specific game state respond | corresponds, and the start and end of the specific game state continuous generation period as an axis.
FIG. 15 is a view illustrating an example of a form in which data relating to a specific game state continuous occurrence period of a specific slot machine is output.
[Explanation of symbols]
1. Slot machine
2. Variable display device
40 ... Hall computer
41 Information input section
42 ... Operation means
44… Microcomputer
45 Display means
46 printing means

Claims (6)

1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特定遊技状態になるスロットマシンでの遊技に関連して発生した遊技関連情報を管理する遊技用管理装置であって、
前記スロットマシンから出力される前記遊技関連情報として、前記ゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報と、前記特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な特定遊技状態情報と、を少なくとも入力する情報入力手段と、
該情報入力手段に入力されたゲーム実行情報及び特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態の終了後から次の特定遊技状態の発生までのゲーム数である特定遊技状態間ゲーム数が予め定めた所定ゲーム数を超えたか否かを判定する判定手段と、
前記スロットマシンの稼働開始後における最初の特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間,及び前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定された後における特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間を特定遊技状態連続発生期間として、前記情報入力手段に入力された遊技関連情報に基づいて、該特定遊技状態連続発生期間における遊技に関連して発生した遊技関連情報を前記特定遊技状態連続発生期間毎に集計する集計手段と、
該集計手段により集計された集計結果を出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技用管理装置。
The game can be started by setting the number of bets to bet on one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, whereby the end condition of one game is satisfied, and the display result of the variable display device is established. Manages the game-related information generated in connection with the game in the slot machine which enters a specific game state in which a special game based on the special prize can be performed after a special prize predetermined in accordance with the special prize has occurred. A gaming management device,
As the game-related information output from the slot machine, at least game execution information that can specify that the game has been performed and specific game state information that can specify occurrence and end of the specific game state are input. Information input means for
Based on the game execution information and the specific game state information input to the information input means, the number of games between the specific game states, which is the number of games from the end of the specific game state to the occurrence of the next specific game state, is predetermined. Determining means for determining whether or not the predetermined number of games has been exceeded;
From the occurrence of the first specific gaming state after the start of operation of the slot machine to the end of the specific gaming state that occurred immediately before the determination unit determines that the number of games between the specific gaming states has exceeded the predetermined number of games. The number of games between the specific game states is determined by the determination means from the occurrence of the specific game state after the determination of the number of games between the specific game states by the determination means exceeds the predetermined number of games. The period up to the end of the specific game state that occurred immediately before it was determined that the specified game state has been exceeded is defined as the specific game state continuous generation period, and based on the game-related information input to the information input means, the specific game state continuous generation Counting means for counting the game-related information generated in connection with the game in the period for each of the specific game state continuous occurrence periods,
Output means for outputting a tally result obtained by the tally means;
A game management device comprising:
請求項1に記載した遊技用管理装置であって、
前記情報入力手段は、前記遊技関連情報として、前記スロットマシンでの遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な使用有価価値情報と、前記スロットマシンでの遊技の結果として遊技者に付与された有価価値の大きさである付与有価価値の大きさを特定可能な付与有価価値情報と、を入力し、
前記集計手段は、該情報入力手段に入力された使用有価価値情報及び付与有価価値情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における使用有価価値の大きさと付与有価価値の大きさとの差数を算出し、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における前記差数に基づいて、1回の特定遊技状態連続発生期間における差数平均値を算出する差数平均値算出手段を含むことを特徴とする遊技用管理装置。
It is a game management device according to claim 1,
The information input means includes, as the game-related information, value-of-use information capable of specifying the size of value-of-use, which is the value of value used for a game in the slot machine, and Enter value-added value information capable of specifying the value-added value, which is the value value given to the player as a result of the game,
The tallying unit is configured to determine, based on the value-in-use information and the value-added value information input to the information input unit, a difference between the value of the value-in-use value and the value of the value-added value in each of the specific game state continuous occurrence periods. And calculating a difference average value in one specific game state continuous occurrence period based on the difference numbers in all the specific game state continuous occurrence periods. A gaming management device.
請求項1又は2に記載した遊技用管理装置であって、
前記特定遊技状態は、遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第1の特定遊技状態と、該第1の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第2の特定遊技状態と、を含み、
前記情報入力手段は、前記遊技関連情報として、前記第1の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第1特定遊技状態情報と、前記第2の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第2特定遊技状態情報と、を入力し、
前記集計手段は、該情報入力手段に入力された第1特定遊技状態情報及び第2特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における第1の特定遊技状態の発生回数と第2の特定遊技状態の発生回数とを各特定遊技状態連続発生期間毎に区分して集計することを特徴とする遊技用管理装置。
It is a game management device according to claim 1 or 2,
The specific game state is a first specific game state in which a special game advantageous to the player can be played, and a special game advantageous to a player different from the first specific game state can be played. A second specific game state;
The information input means can specify, as the game-related information, first specific game state information capable of specifying the occurrence and end of the first specific game state, and occurrence and end of the second specific game state. And the second specific game state information,
The totaling means, based on the first specific game state information and the second specific game state information input to the information input means, the number of occurrences of the first specific game state in each of the specific game state continuous occurrence periods A management device for a game, wherein the number of occurrences of the second specific game state and the number of occurrences of the specific game state continuous generation period are separately counted.
請求項3に記載した遊技用管理装置であって、
前記集計手段は、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における第1の特定遊技状態の発生回数及び第2の特定遊技状態の発生回数に基づいて、1回の特定遊技状態連続発生期間における第1の特定遊技状態の発生回数平均値と第2の特定遊技状態の発生回数平均値を算出する発生回数平均値算出手段を含むことを特徴とする遊技用管理装置。
It is a game management device according to claim 3,
The tallying means is configured to determine, based on the number of occurrences of the first specific game state and the number of occurrences of the second specific game state in all of the specific game state continuous occurrence periods, a first one in one specific game state continuous occurrence period. A game management device comprising: an occurrence count average value calculating means for calculating an average occurrence count value of the specific game state and an average occurrence count value of the second specific game state.
請求項1〜4のいずれか1つに記載した遊技用管理装置であって、
前記所定ゲーム数を設定変更する設定変更手段を備えることを特徴とする遊技用管理装置。
It is a game management device according to any one of claims 1 to 4,
A gaming management device comprising: a setting change unit configured to change a setting of the predetermined number of games.
請求項1〜5のいずれか1つに記載した遊技用管理装置であって、
前記出力手段は、前記集計結果を出力する際に、該出力する数値が所定の閾値を超えている数値を該閾値以下の数値とは異なる態様で出力することを特徴とする遊技用管理装置。
It is a game management device according to any one of claims 1 to 5,
The output device outputs a numerical value whose output value exceeds a predetermined threshold value when outputting the totaling result in a different form from a numerical value that is equal to or less than the threshold value.
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