JP2013052111A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013052111A JP2013052111A JP2011192300A JP2011192300A JP2013052111A JP 2013052111 A JP2013052111 A JP 2013052111A JP 2011192300 A JP2011192300 A JP 2011192300A JP 2011192300 A JP2011192300 A JP 2011192300A JP 2013052111 A JP2013052111 A JP 2013052111A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- effect
- player
- special
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【解決手段】遊技機100において、演出操作部125の操作が有効となる操作有効期間に遊技者により演出操作部125の操作が実行されたことを判定する操作判定手段(演出制御装置1300)と、操作判定手段によって操作されたと判定された場合に、演出の演出態様の切替制御を実行する演出態様切替手段(演出制御装置1300)と、操作判定手段によって操作されたと判定されない場合に、演出態様切替手段に切替制御を実行させる特定状態(自動操作モード)を制御する特定状態制御手段(演出制御装置1300)と、を備え、特定状態制御手段は、所定期間における遊技者による演出操作部125の操作に応じて特定状態を発生させ、当該所定期間における遊技者による演出操作部125の操作タイミングに基づいて特定状態における演出態様切替手段による切替制御の実行タイミングを制御する。
【選択図】図14
Description
また、近年では、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、ボタン操作有効期間中(例えば2秒間)に遊技者が演出ボタンを操作することで、大当り信頼度や高確期待度等を報知する遊技演出の切替に参加できる遊技機も知られている。(例えば、特許文献1参照)。
そこで、演出ボタンの操作を自動で行うことができれば、このような遊技者の要望に応えることができる。しかしながら、演出ボタンの手動操作タイミングには個人差があるため、演出ボタンの操作を自動で行う場合に一律のタイミングで自動操作すると、遊技者の意に反するタイミングで自動操作をしてしまい、興趣を低下させてしまう虞がある。
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段と、
前記演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行制御手段は、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定された場合に、前記演出の態様を切り替える切替制御を実行する演出態様切替手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定されない場合であっても、前記演出態様切替手段に前記切替制御を実行させる特定状態を制御する特定状態制御手段と、
を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間における遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記所定期間における遊技者による前記操作手段の操作タイミングに基づいて、前記特定状態における前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段と、を備えることを特徴とする。
前記タイミング制御手段は、前記所定期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御することを特徴とする。
前記特定状態発生手段は、
前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行された場合に、当該操作に基づいて前記特定状態を発生させるか否かを判定する判定期間を設定する判定期間設定手段と、
前記判定期間が設定されていることを遊技者に報知する判定期間報知手段と、
を備え、
前記判定期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行された場合に、前記特定状態を発生させ、
前記タイミング制御手段は、前記特定状態発生前の前記操作有効期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御することを特徴とする。
さらに、遊技中の遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技の興趣を低下させることがない。
前記始動条件の成立に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記判定期間設定手段は、前回の変動表示ゲームが終了してから今回の変動表示ゲームが開始されるまでに特定期間が経過している場合に、前記判定期間を設定可能とすることを特徴とする。
前記特定状態発生手段は、特定回数の前記変動表示ゲームが実行される間、前記操作有効期間における遊技者による前記操作手段の操作がない場合に、前記特定状態を発生させることを特徴とする。
前記特定状態は複数種類の特定状態からなり、
前記特定状態発生手段は、前記所定期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、いずれかの種類の前記特定状態を発生させることを特徴とする。
前記演出実行制御手段は、
前記操作有効期間の発生を遊技者に報知する有効期間報知手段と、
前記有効期間報知手段による報知の報知態様として、前記特別結果が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様から、一の報知態様を選択する報知態様選択手段と、を備えることを特徴とする。
前記特定状態に関する特定状態情報に基づいて、他の遊技機において当該特定状態情報を反映した演出を実行可能とするための所定の情報を遊技者に付与することが可能な付与手段を備えることを特徴とする。
ここで、所定の情報とは、QRコード(登録商標)などを少なくとも含む二次元コード等とする。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
ここで、本実施形態において、演出操作部125は、中央に配置された第1演出ボタン1251と、第1演出ボタン1251の近傍に配置された第2演出ボタン1252とを備えている。
すなわち、演出操作部125は、演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段をなす。
図2は、本実施形態の遊技盤130の正面図である。
これら一般入賞口135、…には、各一般入賞口135に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ135a〜135n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド137c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置137に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
すなわち、特別変動入賞装置138は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド138b(図3参照)により駆動される開閉扉138cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ138a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置138の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口139が設けられている。
また、一括表示装置150には、図示は省略するが、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器と、同じくLEDランプで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器と、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機100の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置138の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
特図2保留表示器は、特図2表示器152の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置137)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置137が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート134を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置150の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別図柄として例えば数字、記号、キャラクタ図柄等を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置137の一対の可動部材137bが所定時間(例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置137の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置1100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置150の始動入賞数報知用の特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース140の表示装置141においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置141にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別図柄(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
すなわち、遊技制御装置1100は、始動条件の成立(始動入賞領域(始動入賞口136、普通変動入賞装置137)への入賞)に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。
すなわち、演出制御装置1300は、変動表示ゲームの進行に関連して変動表示される補助図柄(飾り特別図柄)の変動態様を制御する補助図柄制御手段をなす。
そして、補助図柄制御手段(演出制御装置1300)は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果(特別結果)となる場合に、補助図柄(飾り特別図柄)を当該特別表示結果(特別結果)と対応する特別態様(特別結果態様)に制御するように構成されている。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口136(若しくは、普通変動入賞装置137)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機100は遊技制御装置1100を備え、遊技制御装置1100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)1111を有するCPU部1110と、入力ポートを有する入力部1120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部1130と、CPU部1110と入力部1120と出力部1130との間を接続するデータバス1140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU1111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
また、図示しないが、遊技用マイコン1111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間(変動表示時間)等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路1113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
すなわち、遊技制御装置1100は、始動条件の成立(始動入賞領域(始動入賞口136、普通変動入賞装置137)への入賞)に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行制御する変動表示ゲーム制御手段をなす。
演出制御装置1300は、遊技用マイコン1111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)1311と、該1stCPU1311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)1312と、該2ndCPU1312からのコマンドやデータに従って表示装置141への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)1313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ119a,119bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI1314を備えている。
すなわち、演出制御装置1300は、遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段をなす。
遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111のCPU1111Aでは、普図始動ゲート134に備えられたゲートスイッチ134aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM1111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド137cを動作させ、普通変動入賞装置137の可動部材137b,137bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置137に備えられた始動口2スイッチ137aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM1111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、演出制御装置1300では、遊技制御装置1100からの制御信号に基づき、表示装置141で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置1300では、遊技制御装置1100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定、スピーカ119a,119bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU1111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド138bにより特別変動入賞装置138の開閉扉138cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器151や特図2表示器152にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置137を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置137が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置137の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
遊技用マイコン1111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機100の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップA1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップA2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップA3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップA4)を行う。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップA6,A7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン1111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置1200や演出制御装置1300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップA8)。
ステップA9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップA9;N)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(ステップA10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップA11)。
ステップA11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップA11;Y)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(ステップA12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップA13)。
ステップA13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップA13;Y)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップA14)、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップA15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップA16)。
ステップA16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップA16;Y)には、図6のステップA17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップA20)。
ステップA20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップA20;N)には、ステップA21,A22をスキップしてステップA23へ移行する。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置1300へ送信する処理(ステップA23)を行ってステップA29へ進む。
次いで、RWMをクリアしたことに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップA27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置1300へ送信して(ステップA28)、ステップA29へ進む。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン1111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器1113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップA31)、割込みを許可する(ステップA32)。本実施形態で使用するCPU1111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
ステップA35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップA35;N)には、初期値乱数更新処理(ステップA33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップA33)の前に割り込みを許可する(ステップA32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
ステップA36で、継続していないと判定した場合(ステップA36;N)には、停電監視信号がONであるか否かの判定(ステップA35)に戻る。
一方、ステップA36で、継続していると判定した場合(ステップA36;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップA37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップA38)を行う。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップA41)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップA42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップA43)を行ってから、遊技機100の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機100の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機100の電源再投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1111Aに入力されることで開始される。CPU1111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ136a、始動口2スイッチ137a、普図のゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップA52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL138b、普電SOL137c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップA53)を行う。
次いで、始動口1スイッチ136a、始動口2スイッチ137a、普図のゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップA57)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップA58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップA59)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップA63)を行い、ステップA51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップA64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップA65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理(図7)における特図ゲーム処理(ステップA58)について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ136a及び始動口2スイッチ137aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口136、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置137に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置138内に設けられたカウントスイッチ138aのカウント数を監視する処理を行う。
ステップA74で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA74;Y)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA75)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA76)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA77)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA78)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA80)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA81)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA83)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA84)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA85)を行う。
次いで、特図2表示器152の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA88)、特図2表示器152に係る図柄変動制御処理(ステップA89)を行う。
一方、ステップA74にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA74;N)には、処理をステップA86に移行して、それ以降の処理を行う。
前述したように演出制御装置1300は、主制御用マイコン(1stCPU)1311と、当該主制御用マイコン1311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)1312とを備えている。
そして、主制御用マイコン1311による制御処理は、主に、図9に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)で行われる割込み処理とからなる。
まず、1stメイン処理について説明する。
当該1stメイン処理においては、図9に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い(ステップB15)、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出操作部125の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置1100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置1100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置141での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。
次いで、スピーカ(上スピーカ119a、下スピーカ119b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)、盤装飾装置142、枠装飾装置118のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置144、枠演出装置145のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
次に、前述の1stメイン処理(図9)における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。
図10に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、まず、テストモード中であるかを判定する(ステップB61)。
ステップB61で、テストモード中であると判定した場合(ステップB61;Y)には、1stシーン制御処理を終了する。
一方、ステップB61で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB61;N)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置1100から演出制御装置1300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
ステップB64で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB64;Y)には、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセーブして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、ステップB62でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB62;N)や、ステップB64で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB64;N)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う飾り特図保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行い、1stシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
本実施形態の遊技機100は、演出操作部125(具体的には、第1演出ボタン1251や第2演出ボタン1252)を自動で操作する自動設定モード、すなわち、実際には遊技者によって演出操作部125が手動操作されていないのに演出操作部125が手動操作された場合と同じように所定の処理(実行中の演出の演出態様の切替等の処理)を行う自動設定モードを設定可能となるように構成されている。
特に、本実施形態の遊技機100は、遊技者による演出操作部125の手動操作タイミングに基づいて、自動操作モードにおける演出操作部125の自動操作タイミングを制御するように構成されている。これにより、遊技機100は、自動操作モードにおいて、遊技者の好みの操作速度や操作タイミングで演出操作部125の自動操作を実行することができるようになっている。
次に、前述の1stシーン制御処理(図10)における客待ち処理(ステップB70)について説明する。図11は、客待ち処理の一例を示すフローチャートである。
客待ち処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、遊技制御装置1100から受信したコマンドを確認し(ステップB121)、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB122)。
次いで、客待ちタイマを更新して(ステップB126)、客待ちタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB127)。
ステップB127で、客待ちタイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB127;N)には、当該客待ち処理を終了する。
一方、ステップB127で、客待ちタイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB127;Y)には、客待ち画面(客待ちデモ画面)を設定して(ステップB128)、当該客待ち処理を終了する。
次に、前述の客待ち処理(図11)における自動操作設定処理1(ステップB125)について説明する。図12は、自動操作設定処理1の一例を示すフローチャートである。
自動操作設定処理1が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、後述のステップB134で設定される自動操作設定中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB131)。
一方、ステップB133で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定開始操作があったと判定した場合(ステップB133;Y)、具体的には、例えば、遊技者による演出操作部125の操作によって客待ち画面(客待ちデモ画面)中の「自動操作モードの設定」が選択された場合には、表示装置141に表示されている画面を客待ち画面から自動操作モード設定中画面に切り替えて、自動操作設定中情報を設定する(ステップB134)。次いで、客待ちタイマがタイムアップして自動操作モード設定中画面から客待ち画面に切り替わってしまうことを防止するために、客待ちタイマに初期値を設定して(ステップB135)、当該自動操作設定処理1を終了する。
次いで、演出ボタン操作情報を確認して(ステップB137)、遊技者による演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作として、自動操作モード設定開始操作の次の操作があったか否かを判定する(ステップB138)。具体的には、遊技機100は、例えば、自動操作モード設定中画面において、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像やメッセージ等を表示するように構成されている。そして、ステップB138では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部125が操作されたか否かを判定している。
一方、ステップB138で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定開始操作の次の操作があったと判定した場合(ステップB138;Y)には、設定完了時間として、自動操作モード設定開始操作からの経過時間を確認する(ステップB139)。次いで、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該経過時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンを確認し(ステップB140)、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードを設定する(ステップB141)。次いで、表示装置141に表示されている画面を自動操作モード設定中画面から他の画面(例えば、自動操作モード設定完了画面)に切り替えて、ステップB134で設定した自動操作設定中情報をクリアして(ステップB142)、当該自動操作設定処理1を終了する。
図14に示すように、本実施形態において、設定完了時間(自動操作モード設定開始操作からの経過時間、或いは、操作有効期間開始(後述)からの経過時間)が2秒未満である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン1」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード1」が設定される。
また、設定完了時間が2秒以上5秒未満である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン2」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして中速の「自動操作モード2」が設定される。
また、設定完了時間が5秒以上である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン3」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード3」が設定される。
そして、演出制御装置1300は、所定期間(自動操作モード設定開始操作以降の期間、或いは、操作有効期間)における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作に応じて、特定状態(自動操作モード)を発生させる特定状態発生手段と、当該所定期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作タイミングに基づいて、特定状態(自動操作モード)における演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段と、をなす。
具体的には、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(設定完了時間、すなわち、自動操作モード設定開始操作からの経過時間、或いは、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間))に基づいて、演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
また、特定状態(自動操作モード)は複数種類の特定状態(本実施形態の場合、自動操作モード1、自動操作モード2及び自動操作モード3)からなり、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(設定完了時間)に基づいて、いずれかの種類の特定状態(自動操作モード)を発生させるように構成されている。
また、本実施形態では、自動操作モードとして自動操作モード1〜3の3つのモードを用意したが、自動操作モードの数は複数であれば適宜任意に変更可能である。また、自動操作モードの数に応じて操作態様パターンの数も適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、自動操作モードを設定完了時間に応じてモード分けしたが、例えば自動操作モードとして設定完了時間をそのまま設定するように構成することも可能である。
図13(a)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が速い場合のタイムチャートであり、図13(b)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が遅い場合のタイムチャートである。
そして、遊技機100(演出制御装置1300)は、当該経過時間(設定完了時間)が、例えば図13(a)に示すように1.5秒であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該経過時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン1」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード1」を設定する。
一方、遊技機100(演出制御装置1300)は、当該経過時間(設定完了時間)が、例えば図13(b)に示すように7秒であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該経過時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン3」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード3」を設定する。
また、本実施形態では、自動操作モード設定開始操作から当該自動操作モード設定開始操作の次の操作までの経過時間を設定完了時間としたが、設定完了時間は、遊技者による演出操作部125の手動操作速度を判定可能な時間であれば適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、自動操作モード設定中画面において占いやミニゲーム等を実行可能とし、占いやミニゲーム等の実行時における遊技者による演出操作部125の手動操作の間隔(当該間隔が複数ある場合は、複数の間隔のうち何れか一つであってもよいし、複数の間隔の平均であってもよい。)を設定完了時間としてもよい。
次に、前述の1stシーン制御処理(図10)における変動中処理(ステップB71)について説明する。図15は、変動中処理の一例を示すフローチャートである。
変動中処理が開始されると、演出制御装置300の主制御用マイコン1311は、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB151)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
次いで、特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB154)、乱数シード初期化処理(ステップB155)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB156)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、表示モードについても遊技制御装置1100から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置1300が単独で表示モードを決定して設定するようにしても良い。
ステップB160で、更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップB160;Y)には、次のシーンを設定する次シーンデータ設定処理(ステップB161)を行い、当該変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
ステップB163で、自動操作設定処理2実行フラグがないと判定した場合(ステップB163;N)には、当該変動中処理を終了する。
一方、ステップB163で、自動操作設定処理2実行フラグがあると判定した場合(ステップB163;Y)には、自動操作設定処理2を実行して(ステップB164)、当該変動中処理を終了する。
次に、前述の変動中処理(図15)における演出ボタン操作判定処理(ステップB162)について説明する。図16は、演出ボタン操作判定処理の一例を示すフローチャートである。
演出ボタン操作判定処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、後述のステップB174で設定される操作有効期間中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB171)。
一方、ステップB173で、操作有効期間を開始するタイミングであると判定した場合(ステップB173;Y)には、操作有効期間を開始して、操作有効期間中情報を設定する(ステップB174)。次いで、操作有効期間タイマに初期値を設定し(ステップB175)、遊技者に操作有効期間中であることを報知するための操作有効期間中報知を設定して(ステップB176)、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。ここで、操作有効期間中報知は、例えば、遊技者に演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作を促すための画像やメッセージ等や、操作有効期間の残りの長さを示すための画像やメッセージ等を表示装置141等に表示することによって実行される。
すなわち、演出制御装置1300は、操作有効期間の発生を遊技者に報知する有効期間報知手段をなす。
ステップB178で、操作有効期間タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB178;N)には、演出ボタン操作情報を確認して(ステップB179)、遊技者による演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作があったか否かを判定する(ステップB180)。具体的には、遊技機100は、例えば、前述したように、操作有効期間を開始すると、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像やメッセージ等を表示するように構成されている。そして、ステップB180では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部125が操作されたか否かを判定している。
すなわち、演出制御装置1300は、操作手段(演出操作部125)の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段をなす。
また、自動操作設定処理2実行フラグは、自動操作モードを解除したり設定したりするための自動操作設定処理2(変動中処理(図15参照)のステップB164)を実行する契機となるフラグである。したがって、遊技者は、自動操作モードが既に設定されている場合、操作有効期間中に演出操作部125を操作すれば、当該自動操作モードを解除することができる。
すなわち、演出制御装置1300は、操作判定手段(演出制御装置1300)によって操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行されたと判定された場合に、演出の態様を切り替える切替制御を実行する演出態様切替手段をなす。
ステップB184で、自動操作モードが設定されていないと判定した場合(ステップB184;N)には、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
一方、ステップB184で、自動操作モードが設定されていると判定した場合(ステップB184;Y)には、設定されている自動操作モードに対応する自動操作タイミングになったか否かを判定する(ステップB185)。具体的には、例えば、自動操作モードとして「自動操作モード1」が設定されている場合には、「自動操作モード1」に対応する自動操作速度と操作有効期間開始からの経過時間とに基づいて、「自動操作モード1」に対応する自動操作タイミングになったか否かを判定する。なお、自動操作速度は、自動操作モード毎に予め設定されていることとする。
一方、ステップB185で、自動操作タイミングになったと判定した場合(ステップB185;Y)には、演出操作部125の自動操作を実行し(ステップB186)、当該自動操作に応じて実行中の演出の演出態様を切り替える(ステップB183)。
次に、前述の変動中処理(図15)における自動操作設定処理2(ステップB164)について説明する。図17は、自動操作設定処理2の一例を示すフローチャートである。
自動操作設定処理2が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、自動操作モードの設定が可能な状態であるか否かを判定する(ステップB191)。具体的には、例えば、スペシャルリーチ状態が発生している場合等は、自動操作モードの設定が可能な状態でないと判定する。
一方、ステップB191で、自動操作モードの設定が可能な状態であると判定した場合(ステップB191;Y)には、自動操作モードが設定されているか否かを判定する(ステップB192)。
ステップB192で、自動操作モードが設定されていると判定した場合(ステップB192;Y)には、後述のステップB194で設定される自動操作解除確認中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB193)。
一方、ステップB193で、自動操作解除確認中情報が設定されていると判定した場合(ステップB193;Y)には、自動操作解除確認タイマを更新して(ステップB196)、自動操作解除確認タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB197)。
ここで、演出態様切替等のための手動操作か、自動操作モード解除のための手動操作かを識別するために、演出態様切替等のための手動操作とは異なる演出ボタンを用いて、自動操作モード解除のための手動操作(自動操作モード解除操作)を行わせるように構成してもよい。具体的には、例えば、演出態様切替等のための手動操作を第1演出ボタン1251を用いて行わせる場合には、自動操作モード解除のための手動操作(自動操作モード解除操作)は第2演出ボタン1252を用いて行わせるように構成してもよい。この場合、ステップB199では、遊技者により演出操作部125のうち第2演出ボタン1252が操作されたか否かが判定される。
一方、ステップB199で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード解除操作があったと判定した場合(ステップB199;Y)には、自動操作モードを終了し(ステップB200)、自動操作モード解除の確認の実行を終了して、ステップB194で設定した自動操作解除確認中情報をクリアする(ステップB201)。次いで、演出ボタン操作判定処理(図16参照)のステップB182でセットされた自動操作設定処理2実行フラグをクリアして(ステップB202)、当該自動操作設定処理2を終了する。
また、ステップB192で、自動操作モードが設定されていないと判定した場合(ステップB192;N)には、後述のステップB204で設定される自動操作設定確認中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB203)。
一方、ステップB203で、自動操作設定確認中情報が設定されていると判定した場合(ステップB203;Y)には、自動操作設定確認タイマを更新して(ステップB206)、自動操作設定確認タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB207)。
ここで、演出態様切替等のための手動操作か、自動操作モード設定のための手動操作かを識別するために、演出態様切替等のための手動操作とは異なる演出ボタンを用いて、自動操作モード設定のための手動操作(自動操作モード設定操作)を行わせるように構成してもよい。具体的には、例えば、演出態様切替等のための手動操作を第1演出ボタン1251を用いて行わせる場合には、自動操作モード設定のための手動操作(自動操作モード設定操作)は第2演出ボタン1252を用いて行わせるように構成してもよい。この場合、ステップB209では、遊技者により演出操作部125のうち第2演出ボタン1252が操作されたか否かが判定される。
一方、ステップB209で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定操作があったと判定した場合(ステップB209;Y)には、設定完了時間として、演出ボタン操作判定処理(図16参照)のステップB181で記憶した基準時間を確認する(ステップB210)。次いで、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該基準時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンを確認し(ステップB211)、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードを設定する(ステップB212)。なお、基準時間を複数記憶しておき、その複数の基準時間の平均値を設定完了時間としてもよい。
そして、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、判定期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行された場合に、特定状態(自動操作モード)を発生させ、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、特定状態(自動操作モード)発生前の操作有効期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(操作有効期間開始からの経過時間(基準時間))に基づいて、演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
また、ステップB207で、自動操作設定確認タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB207;Y)、すなわち、遊技者が自動操作モードの設定を望んでいないと判断可能な場合には、自動操作設定処理2実行フラグをクリアして(ステップB202)、当該自動操作設定処理2を終了する。
具体的には、例えば、客待ち画面の表示の終了後、最初にステップB192で自動操作モードが設定されていないと判定した場合のみ、自動操作設定確認中情報が設定されているか否か確認するように構成することも可能である。
すなわち、判定期間設定手段(演出制御装置1300)は、前回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が終了してから今回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が開始されるまでに特定期間(客待ち画面の表示が可能な期間等)が経過している場合に、判定期間を設定(本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定)することも可能である。
図18(a)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が速い場合のタイムチャートであり、図18(b)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が遅い場合のタイムチャートである。また、図19の左列は、図18(a)の表示演出であり、図19の右列は、図18(b)の表示演出である。
ここで、図示は省略するが、自動操作モードにおいて自動操作を実行した場合にも、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図19(b)、(g)に示した場合と同様に、演出操作部125が操作(この場合、自動操作)されたことを遊技者に報知するために、操作を促すための表示の表示態様を変化させるように構成されている。
なお、本実施形態では、操作を促すための表示の表示態様を変化させることによって演出操作部125が操作(手動操作又は自動操作)されたことを報知するように構成したが、当該報知の仕方は適宜任意に変更可能である。また、演出操作部125が手動操作された場合の報知の仕方と自動操作された場合の報知の仕方とは、同一でなくてもよい。
次いで、自動操作モードが設定されていない状態で、自動操作モードが設定可能な状態になると、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図19(d)、(i)に示すように、自動操作モード設定の確認として、自動操作モードを設定する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するためのメッセージ(図19の場合、「再度ボタンPUSHで自動操作を設定」というメッセージ)等を表示する。
具体的には、遊技機100(演出制御装置1300)は、記憶しておいた基準時間(設定完了時間)が、例えば図18(a)に示すように2秒未満であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該基準時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン1」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード1」を設定する。
一方、遊技機100(演出制御装置1300)は、記憶しておいた基準時間(設定完了時間)が、例えば図18(b)に示すように5秒以上であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該基準時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン3」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード3」を設定する。
また、本実施形態では、図18に示すように、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間)に応じて通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さを変更するように、具体的には、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間)が長いほど、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間が短くなるように構成したが、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間の範囲内に収まるのであれば、例えば、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さや、当該演出画面の次に表示される通常演出画面の表示時間の長さは適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間)にかかわらず、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さを一定とすることも可能である。
さらに、遊技中の遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技の興趣を低下させることがない。
次に、第1実施形態の変形例1について説明する。
第1実施形態では、遊技者による演出操作部125の手動操作速度を判定するための時間(設定完了時間)に基づいて、自動操作モードにおける演出操作部125の自動操作タイミングを決定するように構成したが、自動操作タイミングは、例えば図20に示すように、所定の演出時(例えば、リーチ演出時)における遊技者による演出操作部125の手動操作の傾向に基づいて決定することも可能である。
すなわち、図20の右列は、特別結果態様が導出されるタイミングで操作すれば特別結果態様が導出されるのではと期待して演出操作部125を操作した遊技者に対する表示演出である。一方、図20の左列は、そのような期待をすることなく演出操作部125を操作した遊技者に対する表示演出である。
具体的には、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、リーチ状態が発生している期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作のタイミングが、見かけ上、特別結果が導出されないタイミングであった場合には、特定状態(自動操作モード)においても、見かけ上、特別結果が導出されないタイミングで、演出態様切替手段(演出制御装置1300)に切替制御を実行させるように構成されている。
一方、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、リーチ状態が発生している期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作のタイミングが、見かけ上、特別結果が導出されるタイミングであった場合には、特定状態(自動操作モード)においても、見かけ上、特別結果が導出されるタイミングで、演出態様切替手段(演出制御装置1300)に切替制御を実行させるように構成されている。
次に、第1実施形態の変形例2について説明する。
第1実施形態では、自動操作モードが設定されているか否かにかかわらず、操作有効期間が開始されると、例えば図19(a)、(e)に示すように、遊技者に演出操作部125の操作を促すための表示を行うとともに、操作有効期間の残りの長さを示すための表示を行うように構成したが、これらの表示は適宜任意に変更可能である。
具体的には、図21(a)、(c)では、タイムバーのように、当該画像内の配色割合が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成されている。図21(a)と図21(c)とでは、当該画像内の一方の色と他方の色との境界線の形状が異なっている。なお、当該画像内の模様が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成することも可能である。
具体的には、図21(b)では、操作有効期間の残りの長さが短くなるにつれて、当該画像のサイズが小さくなっていくように構成されている。なお、操作有効期間の残りの長さが短くなるにつれて、当該画像のサイズが大きくなっていくように構成することも可能である。また、当該画像の形状が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成することも可能である。
例えば、図19に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が低い表示態様とし、図21(d)に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が高い表示態様とするように構成することも可能である。また、例えば、図21(a)に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が低い表示態様とし、図21(c)に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が高い表示態様とするように構成することも可能である。
すなわち、演出制御装置1300は、有効期間報知手段(演出制御装置1300)による報知の報知態様として、特別結果(特別結果態様)が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様から、一の報知態様を選択する報知態様選択手段をなす。
なお、特別結果態様が導出される信頼度の段階は、「高い」及び「低い」の2段階に限定されるものではなく、複数であれば適宜任意に変更可能である。
次に、第2実施形態の遊技機100について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機100においては、特定の予告演出が実行される場合における自動操作速度と特定の予告演出以外の演出が実行される場合における自動操作速度とが異なる点と、演出操作部125が長期間操作されていない場合(演出操作部125が故障している場合を含む)に自動操作モードを強制的に設定する点とが第1実施形態の遊技機100と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
第2実施形態の遊技機100は、図16に示した演出ボタン操作判定処理に替えて、図22に示す演出ボタン操作判定処理を行う。
この演出ボタン操作判定処理では、ステップB171で、操作有効期間中情報が設定されていると判定した場合(ステップB171;Y)には、操作タイミング制御処理を実行し(ステップB221)、その後、操作有効期間タイマを更新する(ステップB177)。
次に、前述の演出ボタン操作判定処理(図22)における操作タイミング制御処理(ステップB221)について説明する。図23は、操作タイミング制御処理の一例を示すフローチャートである。
操作タイミング制御処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、後述のステップB240で設定されるタイミング制御実行済情報が設定されているか否かを判定する(ステップB231)。
一方、ステップB231で、タイミング制御実行済情報が設定されていないと判定した場合(ステップB231;N)には、自動操作モードが設定されているか否かを判定する(ステップB232)。
一方、ステップB232で、自動操作モードが設定されていると判定した場合(ステップB232;Y)には、実行中の特図変動表示ゲームにおいて実行している又は実行した予告演出を確認して(ステップB233)、特定の予告演出を実行している又は実行したか否かを判定する(ステップB234)。ここで、特定の予告演出とは、例えば、特別結果態様が導出される信頼度の高い予告演出(特図変動表示ゲームの実行中に行われる演出)や、特別結果態様が導出される信頼度の高い先読み予告演出(特図変動表示ゲームの実行前に事前に行われる演出)等である。
一方、ステップB234で、特定の予告演出を実行している又は実行したと判定した場合(ステップB234;Y)には、設定されている自動操作モードの種類を確認して(ステップB235)、設定されている自動操作モードが「自動操作モード1」であるか否かを判定する(ステップB236)。
一方、ステップB236で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード1」でないと判定した場合(ステップB236;N)には、設定されている自動操作モードが「自動操作モード2」であるか否かを判定する(ステップB238)。
第2実施形態の遊技機100は、図17に示した自動操作設定処理2に替えて、図24に示す自動操作設定処理2を行う。
この自動操作設定処理2では、当該自動操作設定処理2を終了する前に、演出ボタン故障対応処理(ステップB251)を実行する。
次に、前述の自動操作設定処理2(図24)における演出ボタン故障対応処理(ステップB251)について説明する。図25は、演出ボタン故障対応処理の一例を示すフローチャートである。
演出ボタン故障対応処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数を確認する(ステップB261)。ここで、遊技機(演出制御装置1300等)は、当該遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数を記憶するように構成されていることとする。そして、遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が第1所定回数(例えば、300回)に到達しているか否かを判定する(ステップB262)。
一方、ステップB262で、遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が第1所定回数に到達していると判定した場合(ステップB262;Y)には、遊技機100の電源投入後の操作有効期間における演出操作部125の操作回数を確認する(ステップB263)。ここで、遊技機100(演出制御装置1300等)は、当該遊技機100の電源投入後の操作有効期間における演出操作部125の操作回数を記憶するように構成されていることとする。そして、遊技機100の電源投入後の操作有効期間において演出操作部125の操作があるか否かを判定する(ステップB264)。
すなわち、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、特定回数(第1所定回数)の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が実行される間、操作有効期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作がない場合に、特定状態(自動操作モード)を発生させるように構成されている。なお、発生させる自動操作モードの種類は、自動操作モード2に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
一方、ステップB266で、演出操作部125が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が第2所定回数に到達していると判定した場合(ステップB266;Y)には、自動操作モードとして中速の「自動操作モード2」を設定して(ステップB267)、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。
これにより、遊技者が演出操作部125の操作に消極的な場合であっても、自動操作モードを発生させることができるので、演出操作部125が操作された場合の演出切替を遊技者に見せることができる。なお、発生させる自動操作モードの種類は、自動操作モード2に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
これにより、演出操作部125の手動操作速度が遅い遊技者(例えば、高齢の遊技者)の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
これにより、演出操作部125の手動操作速度が速い遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
次に、第3実施形態の遊技機100について説明する。
なお、第3実施形態の遊技機100は、遊技者所有の携帯端末2000を介したネットワークサービスに適用可能な点が第1実施形態の遊技機100と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本実施形態の遊技機100は、例えば図26に示すように、演出態様反映システムSTに導入されている。
この演出態様反映システムSTは、遊技機100の他に、スロットマシン1と、遊技者が所有する携帯電話機等の携帯端末2000と、遊技機100やスロットマシン1を製造する遊技機メーカー等が所有するサーバコンピュータ3000とを備えて構成されている。
ここで、本実施形態においては、遊技機100の演出制御装置1300が、遊技履歴暫定保存手段100a、演出進行分析手段100b、二次元コード発行手段100c、パスワード受付手段100d及び遊技履歴反映手段100eとして機能する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段100aに保存される遊技履歴情報は、例えば、当該遊技機100におけるボタン操作演出(後述)の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報や、当該遊技機100における自動操作(演出操作部125の自動操作)の実行回数に関する自動操作実行回数情報、当該遊技機100において大当りが発生した回数に関する大当り発生回数情報、当該遊技機100において始動記憶のオーバーフロー(後述)が発生した回数に関するオーバーフロー発生回数情報等である。
二次元コード発行手段100cは、遊技履歴暫定保存手段100aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段100bによって分析された演出の進行態様に基づいて二次元コードを生成して遊技者に付与する。
パスワード受付手段100dは、入力手段(図示省略)によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段100eは、パスワード受付手段100dによって受け付けられたパスワードに基づいて、スロットマシン1等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該遊技機100の演出に反映させる。
ここで、本実施形態においては、スロットマシン1の演出制御装置70(後述)が、遊技履歴暫定保存手段1a、演出進行分析手段1b、二次元コード発行手段1c、パスワード受付手段1d及び遊技履歴反映手段1eとして機能する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段1aに保存される遊技履歴情報は、例えば、当該スロットマシン1における特定演出(後述)の発生回数に関する特定演出発生回数情報や、当該スロットマシン1における演出キャンセル回数(後述)に関する演出キャンセル回数情報、当該スロットマシン1において特別入賞や各小役入賞が成立した回数に関する入賞回数情報等である。
二次元コード発行手段1cは、遊技履歴暫定保存手段1aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段1bによって分析された演出の進行態様に基づいて二次元コードを生成して遊技者に付与する。
パスワード受付手段1dは、入力手段(図示省略)によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段1eは、パスワード受付手段1dによって受け付けられたパスワードに基づいて、遊技機100等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該スロットマシン1の演出に反映させる。
まず、スロットマシン1において遊技者が好む演出態様を、遊技機100での演出に反映させる場合について説明する。
遊技者は、例えば、スロットマシン1での遊技が終了すると、スロットマシン1の操作ボタン30(後述)等を操作する。それに応じて、スロットマシン1の二次元コード発行手段1cは、当該スロットマシン1における遊技履歴(具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段1aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段1bによって分析された演出の進行態様)に基づいて二次元コードを発行(生成)して、スロットマシン1の画像表示装置3(後述)等に表示する。これにより、二次元コードが遊技者に付与される。
遊技者は、例えば、遊技機100での遊技が終了すると、遊技機100の演出操作部125等を操作する。それに応じて、遊技機100の二次元コード発行手段100cは、当該遊技機100における遊技履歴(具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段100aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段100bにより分析された演出の進行態様)に基づいて二次元コードを発行(生成)して、遊技機100の表示装置141等に表示する。これにより、二次元コードが遊技者に付与される。
第3実施形態の遊技機100は、図11に示した客待ち処理に替えて、図27に示す客待ち処理を行う。
この客待ち処理では、自動操作設定中情報のクリア(ステップB123)を実行した後、後述の連動サービス制御処理(ステップB302)で設定される連動サービス設定操作中情報をクリアし(ステップB301)、その後、変動中処理移行設定処理を実行する(ステップB124)。
また、自動操作設定処理1(ステップB125)を実行した後、連動サービス制御処理を実行し(ステップB302)、その後、客待ちタイマを更新する(ステップB126)。
次に、前述の客待ち処理(図27)における連動サービス制御処理(ステップB302)について説明する。図29は、連動サービス制御処理の一例を示すフローチャートである。
ステップB311で、連動サービス設定操作中情報が設定されていると判定した場合(ステップB311;Y)には、ステップB314の処理に移行する。
一方、ステップB311で、連動サービス設定操作中情報が設定されていないと判定した場合(ステップB311;N)には、遊技者が遊技機100の演出操作部125や入力手段(図示省略)等を操作して、連動サービスの設定を開始しているか否かを判定する(ステップB312)。なお、連動サービスの設定は、例えば、遊技機100が客待ち中である際に実行可能である。
一方、ステップB312で、連動サービスの設定を開始していると判定した場合(ステップB312;Y)には、連動サービス設定操作中情報を設定し(ステップB313)、遊技者が遊技機100の入力手段(図示省略)を操作して、パスワード入力操作を実行しているか否かを判定する(ステップB314)。
一方、ステップB315で、パスワードの入力を確定したと判定した場合(ステップB315;Y)には、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか否かを判定する(ステップB316)。
一方、ステップB316で、入力されたパスワードが有効なパスワードであると判定した場合(ステップB316;Y)には、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段100eとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該遊技機100の演出等に反映されるよう設定し(ステップB317)、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該遊技機100の演出等に反映されるよう設定する(ステップB318)。次いで、ステップB313で設定した連動サービス設定操作中情報をクリアして(ステップB319)、当該連動サービス設定処理を終了する。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、スロットマシン1等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)等が判別され、その判別結果が当該遊技機100の演出等に反映される。
一方、ステップB320で、二次元コードの発行(付与)を要求していると判定した場合(ステップB320;Y)には、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、二次元コード発行手段100cとして機能する。そして、後述の演出進行分析処理(図31)で設定される二次元コード設定情報を確認し(ステップB321)、二次元コード設定情報に対応する二次元コードを生成して、表示装置141に表示する(ステップB322)。ここで、複数の二次元コード設定情報が設定されている場合には、設定されている二次元コード設定情報すべてに対応する二次元コードを生成する。
次いで、ログイン中に更新した各種情報(ボタン操作演出発生回数情報や自動操作実行回数情報、オーバーフロー発生回数情報等)をクリアし(ステップB323)、ステップB313で設定した連動サービス設定操作中情報をクリアして(ステップB319)、当該連動サービス制御処理を終了する。
第3実施形態の遊技機100は、図15に示した変動中処理に替えて、図30に示す変動中処理を行う。
この変動中処理では、次シーンデータ設定処理(ステップB161)を実行した後や、ステップB163で自動操作設定処理2実行フラグがないと判定した場合(ステップB163;N)には、演出進行分析処理を実行し(ステップB331)、その後、当該変動中処理を終了する。
次に、前述の変動中処理(図30)における演出進行分析処理(ステップB331)について説明する。図31は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該演出進行分析処理は、1ゲームが終了すると実行される。
一方、ステップB341で、当該1ゲームがボタン操作演出の発生するゲームであったと判定した場合(ステップB341;Y)には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているボタン操作演出の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報を更新する(ステップB342)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているボタン操作演出発生回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
ステップB343で、当該1ゲームが自動操作の実行されたゲームでなかったと判定した場合(ステップB343;N)には、ステップB345の処理に移行する。
一方、ステップB343で、当該1ゲームが自動操作の実行されたゲームであったと判定した場合(ステップB343;Y)には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている自動操作の実行回数に関する自動操作実行回数情報を更新する(ステップB344)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている自動操作実行回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
ステップB345で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップB345;N)には、ステップB351の処理に移行する。
一方、ステップB345で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップB345;Y)、すなわち、ボタン操作演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている情報に基づいて、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合を確認し(ステップB346)、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合(例えば、6割)以上であるか否かを判定する(ステップB347)。
すなわち、演出制御装置1300は、特定状態(自動操作モード)に関する特定状態情報(本実施形態の場合、自動操作実行回数情報)に基づいて、他の遊技機(スロットマシン1等)において当該特定状態情報を反映した演出を実行可能とするための所定の情報(本実施形態の場合、二次元コード)を遊技者に付与することが可能な付与手段をなす。
ここで、始動記憶のオーバーフローとは、第1始動記憶が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に第1始動入賞口をなす始動入賞口136に遊技球が入賞したり、第2始動記憶が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置137に遊技球が入賞したりすることである。すなわち、始動記憶のオーバーフローが発生したということは、無効となる始動入賞が発生したということなので、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生した場合、当該遊技機100で遊技中の遊技者は初級者であると判断する。
一方、ステップB351で、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生したと判定した場合(ステップB351;Y)には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている始動記憶のオーバーフローの発生回数に関するオーバーフロー発生回数情報を更新して(ステップB352)、更新後のオーバーフロー発生回数情報に基づく始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップB353)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているオーバーフロー発生回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
一方、ステップB353で、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップB353;Y)、すなわち、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数以上である場合には、二次元コード設定情報として初級者情報(後述)を設定して(ステップB354)、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、二次元コード発行手段100cが二次元コードを付与する際に、初級者情報に対応する二次元コードが付与される。
例えば、始動記憶のオーバーフローの発生回数として当該1ゲームの間に発生したオーバーフロー数をカウントし、そのオーバーフロー数が所定回数に到達した場合に、遊技者を初級者と判定することも可能である。
次に、本実施形態のスロットマシンを図面に基づいて説明する。
図32は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
この前面パネル2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行うスピーカ4等が設けられている。
画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示等は、演出制御装置70(図33参照)によって制御される。
リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64c(図33参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。
例えば、各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段ライン)と、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段ライン)と、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段ライン)と、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりライン)と、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりライン)との5ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
なお、本実施形態では、スロットマシン1を、通常遊技状態時は賭数が3の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる3枚がけ専用とするが、スロットマシン1はこれに限定されるものではない。スロットマシン1は、例えば、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立を判断するように構成することも可能である。この場合、例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
図柄表示窓5の下方には、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13とが設けられている。クレジット数表示部11は、メダル払出装置63(図33参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿27に返却される。
鍵穴23は、前面パネル2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面パネル2の下部領域を構成する化粧パネル25が設けられている。さらに、化粧パネル25の下方であって前面パネル2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、メダル払出口28、音声を出力するためのスピーカ4等が設けられている。
CPU50aは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御を行うためのデータ(最大4コマの滑りコマ数等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
スタートレバーセンサ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのセンサである。
第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのセンサである。
第1リール位置検出センサ54a、第2リール位置検出センサ54b、第3リール位置検出センサ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのセンサである。
マックスベットセンサ57は、マックスベットボタン17が操作されたことを検出するためのセンサである。
払戻ボタンセンサ58は、払戻ボタン20が操作されたことを検出するためのセンサである。
払出メダル検出センサ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、このセンサからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
また、前面枠開放検出センサ62は前面パネル2(前面枠)の開放状態を検出するためのセンサである。
ここで、遊技制御装置50(具体的にはRAM50c)が、所定量を上限に遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体の数に対応するクレジット数を記憶するクレジット手段をなす。また、メダル払出装置63が、遊技者の払出操作に基づき、クレジット手段(遊技制御装置50)に記憶されているクレジット数と対応する分の遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段をなす。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)以内とされている。
すなわち、遊技制御装置50は、遊技者による各リール6a,6b,6cの停止操作に基づいて、内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、予め設定された有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う停止表示制御手段をなす。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、BB状態、RB状態等)を示す遊技状態情報等が含まれる。
さらに、演出制御装置70は、操作ボタン30からの信号に基づいて演出や通信の設定を行う。
なお、前述した遊技制御装置50と演出制御装置70との間の通信は、遊技制御装置50から演出制御装置70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いは1ベットボタン16又はマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、すべての有効化可能ラインが有効化され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
まず、遊技制御処理について説明する。図34は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置50の電源が投入されると、CPU50aがROM50bに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作(すなわち、メダル投入口15からのメダル投入又はクレジットからの入力)により賭数を設定するBET(賭)処理を実行する(ステップS2)。
次いで、ベット数が上限値(例えば、3個)に達したか否かを判定する(ステップS4)。
ステップS4で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合(ステップS4;N)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS4で、ベット数が上限値に達したと判定した場合(ステップS4;Y)には、スタートレバー21が操作されたか否かを判定する(ステップS5)。
一方、ステップS5で、スタートレバー21が操作されたと判定した場合(ステップS5;Y)には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報(抽選結果コマンド)を演出制御装置70に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール6a,6b,6cの回転を開始させる内部抽選処理を実行する(ステップS6)。具体的には、当該ステップS6の内部抽選処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理(図35参照)のリール動作処理(ステップS24)でリール6a,6b,6cの回転を開始させる。
次いで、BB入賞の成立やRB入賞の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する(ステップS10)。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図35は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
次いで、リール更新情報に基づいてリール6a,6b,6cの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して(ステップS24)、当該タイマ割込み処理を終了する。
まず、演出制御処理について説明する。図36は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置70の電源が投入されると、CPU70aがROM70bに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
次いで、メダルの精算時に所定の演出を実行するための精算時処理(ステップS35)、画像表示装置3において履歴情報を表示するための情報閲覧処理(ステップS36)、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS37)を実行する。
次いで、演出進行分析処理(ステップS38)、連動サービス制御処理(ステップS39)を実行する。
ステップS40で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS40;N)には、ステップS32に戻る。
一方、ステップS40で、停電が発生したと判定した場合(ステップS40;Y)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM70cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS41)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
次に、前述の演出制御処理(図36)における演出進行分析処理(ステップS38)について説明する。図37は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
当該演出進行分析処理は、遊技機100における演出進行分析処理(図31)に相当する。
ステップS51で、1ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS51;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS51で、1ゲームが終了したと判定した場合(ステップS51;Y)には、当該1ゲームで特定演出が発生したか否かを判定する(ステップS52)。ここで、特定演出とは、複数の特図変動表示ゲームにまたがる演出や、例えば図42及び図43に示したような、プレイヤー側のキャラクタと敵のキャラクタとが対決して最終的に勝敗を決するようなストーリー性のあるバトル演出等の遊技者を煽る演出等のことである。
一方、ステップS52で、当該1ゲームで特定演出が発生したと判定した場合(ステップS52;Y)には、今回発生した特定演出における演出進行情報を遊技履歴暫定保存手段1aに記憶させる(ステップS53)。ここで、特定演出における演出進行情報とは、演出(例えば、後述の図38に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21が操作された回数(以下「演出キャンセル回数」と称する。)に関する情報等のことである。
ステップS55で、特定演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップS55;N)には、ステップS62の処理に移行する。
一方、ステップS55で、特定演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップS55;Y)、すなわち、特定演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段1aに累積された特定演出における演出進行情報を確認して(ステップS56)、演出キャンセル回数を確認する(ステップS57)。
ステップS58で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合(ステップS58;N)、すなわち、演出キャンセル回数が比較的少ない場合には、演出傾向1(後述)と判定して(ステップS59)、判定した演出傾向(この場合、演出傾向1)に対応する二次元コード設定情報を設定する(ステップS61)。これにより、二次元コード発行手段1cが二次元コードを付与する際に、演出傾向1に対応する二次元コードが付与される。
一方、ステップS62で、当該1ゲームがレアな小役入賞に内部当選したゲームであると判定した場合(ステップS62;Y)には、当該1ゲームで当該レアな小役入賞が成立したか否かを判定する(ステップS63)。
ここで、当該1ゲームでレアな小役入賞が成立したということは、他の小役入賞よりも成立し難い小役入賞を確実に成立させたということなので、当該1ゲームでレアな小役入賞が成立した場合、当該スロットマシン1で遊技中の遊技者は上級者であると判断する。
一方、ステップS63で、当該1ゲームで当該レアな小役入賞が成立したと判定した場合(ステップS63;Y)には、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されている当該レアな小役入賞が成立した回数(レア小役入賞回数)に関するレア小役入賞回数情報を更新して(ステップS64)、更新後のレア小役入賞回数情報に基づくレア小役入賞回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップS65)。なお、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されているレア小役入賞回数情報は、スロットマシン1の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
一方、ステップS65で、レア小役入賞回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップS65;Y)、すなわち、レア小役入賞回数が所定回数以上である場合には、二次元コード設定情報として上級者情報(後述)を設定して(ステップS66)、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、二次元コード発行手段1cが二次元コードを付与する際に、上級者情報に対応する二次元コードが付与される。
例えば、第3段階の演出(後述の図38参照)とスタートレバー21の操作タイミングとの関係に応じて、具体的には、例えば、第3段階の演出の終了前ではなく第3段階の演出の終了後にスタートレバー21が操作されたか否かや、第3段階の演出の終了後にスタートレバー21が操作された場合には当該第3段階の演出の終了からスタートレバー21が操作されるまでの時間等に応じて、演出傾向1及び演出傾向2を判定するように構成することも可能である。
例えば、停止操作のタイミングによって内部当選している入賞を成立させることができなかった回数(いわゆる取りこぼしの回数)が少ない遊技者を上級者と判定することも可能である。
前述の演出制御処理(図36)における連動サービス制御処理(ステップS39)は、遊技機100における連動サービス制御処理(図29)と略同一であるため、詳細な説明は省略し、要点だけ説明する。
連動サービス制御処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、パスワード受付手段1dとして機能する。そして、遊技者がスロットマシン1の入力手段(図示省略)を操作して入力したパスワードが有効なパスワードであると判定した場合には、演出制御装置70のCPU70aは、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段1eとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該スロットマシン1の演出等に反映されるよう設定し、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該スロットマシン1の演出等に反映されるよう設定する。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、遊技機100等の他の遊技機における遊技情報(具体的には、遊技機100等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)等)が判別され、その判別結果が当該スロットマシン1の演出等に反映される。
前述したように、本実施形態のスロットマシン1は、演出進行分析処理(図37)で特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向1情報を設定するように構成されている。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が演出(例えば、後述の図38に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21を操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン24やスタートレバー21をゆっくり操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン1において二次元コード設定情報として演出傾向1情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、当該スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が長めに設定される。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が演出(例えば、後述の図38に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21を操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン24やスタートレバー21をすばやく操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン1において二次元コード設定情報として演出傾向2情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、当該スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が短めに設定される。
例えば、スロットマシン1では、停止ボタンであるリールストップボタン24a,24b,24cの操作や、スタートレバー21の操作に対応して演出が進行する。
ここで、図38に、スロットマシン1における演出の進行例を説明するためのタイムチャートの一例を示す。また、図42及び図43に、図38の表示演出の一例を示す。
図38(a)のタイムチャートは、演出の進行が遅い場合のタイムチャートであり、図38(b)のタイムチャートは、演出の進行が速い場合のタイムチャートである。
次いで、回転中の3つのリール6のうち何れか一つに対応するリールストップボタン24(この例の場合、第1リールである左リール6aに対応する左リールストップボタン24a)が操作されると(タイミングt22)、対応するリール6の回転が停止して、表示演出として第1段階の演出が実行される。
導入演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性(信頼度)を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図42(a)の左側に示すように、導入演出の最終表示態様として、信頼度を報知するための文字(「ファイト!」等)が出現する画面が表示されている。しかし、導入演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図42(a)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、導入演出の途中で強制的に次の演出(第1段階の演出)が実行される。
第1段階の演出の終了時には、例えば、表示演出を盛り上げるための演出が行われる。この例の場合、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタと戦う表示演出が実行されており、例えば、図42(b)の左側に示すように、第1段階の演出の最終表示態様として、どちらが先に攻撃するか決定する画面が表示されている。しかし、第1段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図42(b)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第1段階の演出の途中で強制的に次の演出(第2段階の演出)が実行される。
第2段階の演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性(信頼度)を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図42(c)の左側に示すように、第2段階の演出の最終表示態様として、信頼度を報知等するための技やその名称(「スーパーパンチ」等)が出現する画面が表示されている。しかし、第2段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図42(c)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第2段階の演出の途中で強制的に次の演出(第3段階の演出)が実行される。
このように、スロットマシン1では、遊技者によるリールストップボタン24やスタートレバー21の操作に対応して演出が進行する。すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等はリールストップボタン24やスタートレバー21をゆっくり操作し、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等はリールストップボタン24やスタートレバー21をすばやく操作する。
その後、遊技者が遊技機100等の他の遊技機で遊技する際に当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスすることで、サーバコンピュータ3000は、当該遊技者の遊技履歴(演出進行態様情報等)を識別可能な識別情報(本実施形態の場合、パスワード)を付与する。そして、遊技者がサーバコンピュータ3000から得たパスワードを遊技機100等の他の遊技機に入力すると、当該他の遊技機は、スロットマシン1において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)を判別して、その判別結果を自身(当該他の遊技機)の演出に反映させるように構成されている。
図39(a)に、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合の演出の進行例の一例を示し、図39(b)に、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合の演出の進行例の一例を示す。また、図40及び図41に、図39の演出の一例を示す。
次いで、リーチ前演出が終了し(タイミングt32)、例えば図40(a)に示すようにリーチが発生すると、例えば図40(b)に示すように、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間(この例の場合、60秒)に対応するリーチ演出(この例の場合、スペシャル1リーチ演出)を実行する。
この際、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向2の場合)には、例えば図39(b)や図40(c)の右側に示すように、例えば図39(a)や図40(c)の左側に示すスロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、待機演出の演出時間を短くする。そして、その分、例えば図39(b)や図41の右側に示すように、例えば図39(a)や図41の左側に示すスロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、復活演出の演出時間を長くする。
具体的には、演出制御装置1300は、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合、例えば図39(c)に示すように、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間(この例の場合、60秒)に対応するリーチ演出(この例の場合、スペシャル1リーチ演出)に替えて、当該リーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出(この例の場合、スペシャル2リーチ演出)を実行するとともに、待機演出及び復活演出に変えて、大当り告知演出等を実行してもよい。
このように、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合には待機演出を実行しないようにすることで、当該遊技者(具体的には、ゲームを次々と消化したい遊技者等)も、不満を募らせることなく遊技を楽しむことが可能となる。
この場合、大当り告知演出の開始とともに、表示装置141の表示態様(停止結果態様)を特別結果態様とするので、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、表示装置141の表示態様(停止結果態様)を特別結果態様とするタイミングが早くなる。
すなわち、演出制御装置1300は、スロットマシン1における演出の進行態様が第1進行態様(演出傾向2に対応する進行態様、すなわち速い進行態様)であると判別した場合に、スロットマシン1における演出の進行態様が第2進行態様(演出傾向1に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様)であると判別した場合よりも、補助図柄(飾り特別図柄)を特別態様(特別結果態様)に制御するタイミングを早めるように構成されている。
ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が自動操作モードの設定に消極的な場合や、遊技者が自動操作モードが設定されているにもかかわらず、遊技機100による演出操作部125の自動操作の実行よりも前に演出操作部125を手動操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、演出操作部125等を積極的に操作しない遊技者や演出操作部125等をすばやく操作する遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等であると言える。
したがって、遊技機100において二次元コード設定情報として演出傾向3情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、当該遊技機100において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン1等の他の遊技機において、例えば、高速の自動操作モードが設定される。なお、スロットマシン1等の他の遊技機も、遊技機100と同様、自動操作モードを設定可能であり、自動操作モードを設定した場合には操作ボタン30等の自動操作が実行可能となるように構成されていることとする。
ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が自動操作モードの設定に積極的な場合や、遊技者が自動操作モードが設定されているにもかかわらず、遊技機100による演出操作部125の自動操作の実行よりも前に演出操作部125を手動操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、演出操作部125等を積極的に操作する遊技者や演出操作部125等をゆっくり操作する遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等であると言える。
したがって、遊技機100において二次元コード設定情報として演出傾向4情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、当該遊技機100において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン1等の他の遊技機において、例えば、低速の自動操作モードが設定される。
遊技者が初級者である場合、当該遊技者がスロットマシン1で遊技をする際には、有効ライン上に形成された図柄組合せ態様や特定の図柄組合せ態様が導出される頻度等に基づいて特別入賞に内部当選しているか否か等を察知できない場合が多い。そのため、特別入賞に内部当選している旨を明確に報知するボーナス告知(一発告知)演出の発生頻度、すなわち、スピーカ4等からボーナス告知音の出力やボーナス告知部29の内蔵ランプの点灯等の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、遊技機100において二次元コード設定情報として初級者情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は初級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン1等の他の遊技機において、例えば、ボーナス告知(一発告知)演出の発生頻度が高めに設定される。
遊技者が上級者である場合、当該遊技者が遊技機100で遊技をする際には、見かけ上のにぎやかし演出等には興味がない場合が多い。そのため、特図変動表示ゲームの実行開始時に照明装置(ムービングライト)116を動作させる等して当該特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する一発告知演出や、特図変動表示ゲームの実行前に表示装置141に表示されている飾り特図始動記憶表示に「当り」と表示する等して対応する特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する先読み確定報知演出の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、スロットマシン1において二次元コード設定情報として上級者情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、一発告知演出や先読み確定報知演出の発生頻度が高めに設定される。
具体的には、例えば、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別した場合には、モード移行等を頻繁に行う複雑な演出内容を設定することによって、上級者用の進行態様を演出に反映させるように構成することも可能である。
特定状態情報が、設定された自動操作モードの種類に関する情報である場合には、スロットマシン1等の他の遊技機にも、遊技機100で設定された自動操作モードの種類と同様の種類の自動操作モードを設定することが可能となる。
特に、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機(スロットマシン1)の演出進行態様情報を利用するので、簡易かつ確実に、遊技者の好みを反映することが可能となる。
また、外部サーバ(サーバコンピュータ3000)は当該外部サーバ(サーバコンピュータ3000)に記憶されている演出進行態様情報に応じて識別情報(パスワード)を付与するので、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機(スロットマシン1等)の演出進行態様情報を確実に反映することが可能となる。
また、遊技機100では、遊技制御手段(遊技制御装置1100)が変動表示ゲームの変動表示時間を予め決定し、その変動表示時間に基づき演出制御手段(演出制御装置1300)が変動表示ゲームにおける演出を制御するので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難い。これに対し、スロットマシン1では、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる、すなわち遊技者が演出の進行態様をコントロールすることができるので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易い。このように、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難いパチンコ遊技機(遊技機100)ではなく、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易いスロットマシン1で、遊技者の好みの演出の進行態様を判断しているので、確実に遊技者の好みを判断することが可能となる。
動表示ゲームの表示結果が特別表示結果(特別結果)となることを所定確率で遊技者に事前報知する事前報知手段(演出制御装置1300)を備え、事前報知手段(演出制御装置1300)は、判別手段(演出制御装置1300)によって、スロットマシン1における演出の進行態様が所定の第3進行態様(本実施形態の場合、上級者用の進行態様)であると判別されている場合に、事前報知(一発告知演出や先読み確定報知演出)を行う確率を、スロットマシン1における演出の進行態様が当該第3進行態様(上級者用の進行態様)以外の進行態様であると判別された場合よりも高めるように構成されている。
したがって、例えば、スロットマシン1等の他の遊技機で遊技者が上級者であると判断された場合、当該遊技者の好みの演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、事前報知の発生頻度を高めるので、遊技者の好みを反映することが可能となる。
また、他の遊技機(スロットマシン1等)において付与される所定の情報は、二次元コードに限定されるものではなく、演出進行態様情報に応じて付与される情報であれば適宜任意に変更可能であり、例えば、バーコードであってもよい。
また、識別情報(本実施形態の場合、パスワード)は、他の遊技機(スロットマシン1等)の演出進行態様情報を記憶する外部サーバ(サーバコンピュータ3000)によって発行(付与)される情報に限定されるものではなく、遊技者所有の情報端末(携帯端末2000)を介して識別情報を取得可能であれば、当該識別情報の発行元は適宜任意に変更可能である。
125 演出操作部(操作手段)
1100 遊技制御装置(特別遊技状態制御手段、変動表示ゲーム制御手段)
1300 演出制御装置(演出実行制御手段、操作判定手段、演出態様切替手段、特定状態制御手段、特定状態発生手段、タイミング制御手段、判定期間設定手段、判定期間報知手段、有効期間報知手段、報知態様選択手段、付与手段)
Claims (8)
- 始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段と、
前記演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行制御手段は、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定された場合に、前記演出の態様を切り替える切替制御を実行する演出態様切替手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定されない場合であっても、前記演出態様切替手段に前記切替制御を実行させる特定状態を制御する特定状態制御手段と、
を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間における遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記所定期間における遊技者による前記操作手段の操作タイミングに基づいて、前記特定状態における前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記タイミング制御手段は、前記所定期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記特定状態発生手段は、
前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行された場合に、当該操作に基づいて前記特定状態を発生させるか否かを判定する判定期間を設定する判定期間設定手段と、
前記判定期間が設定されていることを遊技者に報知する判定期間報知手段と、
を備え、
前記判定期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行された場合に、前記特定状態を発生させ、
前記タイミング制御手段は、前記特定状態発生前の前記操作有効期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記始動条件の成立に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記判定期間設定手段は、前回の変動表示ゲームが終了してから今回の変動表示ゲームが開始されるまでに特定期間が経過している場合に、前記判定期間を設定可能とすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記特定状態発生手段は、特定回数の前記変動表示ゲームが実行される間、前記操作有効期間における遊技者による前記操作手段の操作がない場合に、前記特定状態を発生させることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記特定状態は複数種類の特定状態からなり、
前記特定状態発生手段は、前記所定期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、いずれかの種類の前記特定状態を発生させることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記演出実行制御手段は、
前記操作有効期間の発生を遊技者に報知する有効期間報知手段と、
前記有効期間報知手段による報知の報知態様として、前記特別結果が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様から、一の報知態様を選択する報知態様選択手段と、を備えることを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記特定状態に関する特定状態情報に基づいて、他の遊技機において当該特定状態情報を反映した演出を実行可能とするための所定の情報を遊技者に付与することが可能な付与手段を備えることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか一項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011192300A JP5776034B2 (ja) | 2011-09-05 | 2011-09-05 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011192300A JP5776034B2 (ja) | 2011-09-05 | 2011-09-05 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015070718A Division JP2015142771A (ja) | 2015-03-31 | 2015-03-31 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013052111A true JP2013052111A (ja) | 2013-03-21 |
JP5776034B2 JP5776034B2 (ja) | 2015-09-09 |
Family
ID=48129659
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011192300A Active JP5776034B2 (ja) | 2011-09-05 | 2011-09-05 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5776034B2 (ja) |
Cited By (58)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014213135A (ja) * | 2013-04-30 | 2014-11-17 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2015000138A (ja) * | 2013-06-13 | 2015-01-05 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2015000260A (ja) * | 2013-06-17 | 2015-01-05 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2015009076A (ja) * | 2013-07-01 | 2015-01-19 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2015159816A (ja) * | 2014-02-25 | 2015-09-07 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2015223522A (ja) * | 2015-08-06 | 2015-12-14 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2016067577A (ja) * | 2014-09-30 | 2016-05-09 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP2016067362A (ja) * | 2014-09-26 | 2016-05-09 | タイヨーエレック株式会社 | 遊技機 |
JP2016140366A (ja) * | 2015-01-29 | 2016-08-08 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2016140365A (ja) * | 2015-01-29 | 2016-08-08 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2016140364A (ja) * | 2015-01-29 | 2016-08-08 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2016144593A (ja) * | 2015-02-09 | 2016-08-12 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2018164653A (ja) * | 2017-03-28 | 2018-10-25 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018164656A (ja) * | 2017-03-28 | 2018-10-25 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018166615A (ja) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018166616A (ja) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018166560A (ja) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018166559A (ja) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018186920A (ja) * | 2017-04-28 | 2018-11-29 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018196598A (ja) * | 2017-05-24 | 2018-12-13 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010309A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010306A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010312A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010313A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010311A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010307A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010308A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010310A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010314A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019047890A (ja) * | 2017-09-08 | 2019-03-28 | 株式会社高尾 | 遊技機 |
JP2019072104A (ja) * | 2017-10-13 | 2019-05-16 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2019072560A (ja) * | 2017-08-18 | 2019-05-16 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136096A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136095A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136103A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2019136094A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136115A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136091A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136090A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136117A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136121A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136102A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136093A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136092A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136120A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136116A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136101A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136119A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136122A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136123A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019150457A (ja) * | 2018-03-06 | 2019-09-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2019150703A (ja) * | 2019-06-21 | 2019-09-12 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2020022880A (ja) * | 2019-11-20 | 2020-02-13 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2020073162A (ja) * | 2020-02-13 | 2020-05-14 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2020099785A (ja) * | 2020-03-31 | 2020-07-02 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2021126390A (ja) * | 2020-02-14 | 2021-09-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2022190062A (ja) * | 2016-03-15 | 2022-12-22 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2022190063A (ja) * | 2021-11-25 | 2022-12-22 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0810384A (ja) * | 1994-06-30 | 1996-01-16 | Sammy Ind Co Ltd | スロットマシン |
JP2008302118A (ja) * | 2007-06-11 | 2008-12-18 | Fujishoji Co Ltd | 弾球遊技機 |
JP2010046210A (ja) * | 2008-08-20 | 2010-03-04 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
-
2011
- 2011-09-05 JP JP2011192300A patent/JP5776034B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0810384A (ja) * | 1994-06-30 | 1996-01-16 | Sammy Ind Co Ltd | スロットマシン |
JP2008302118A (ja) * | 2007-06-11 | 2008-12-18 | Fujishoji Co Ltd | 弾球遊技機 |
JP2010046210A (ja) * | 2008-08-20 | 2010-03-04 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
Cited By (59)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014213135A (ja) * | 2013-04-30 | 2014-11-17 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2015000138A (ja) * | 2013-06-13 | 2015-01-05 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2015000260A (ja) * | 2013-06-17 | 2015-01-05 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2015009076A (ja) * | 2013-07-01 | 2015-01-19 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2015159816A (ja) * | 2014-02-25 | 2015-09-07 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2016067362A (ja) * | 2014-09-26 | 2016-05-09 | タイヨーエレック株式会社 | 遊技機 |
JP2016067577A (ja) * | 2014-09-30 | 2016-05-09 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP2016140366A (ja) * | 2015-01-29 | 2016-08-08 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2016140365A (ja) * | 2015-01-29 | 2016-08-08 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2016140364A (ja) * | 2015-01-29 | 2016-08-08 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2016144593A (ja) * | 2015-02-09 | 2016-08-12 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2015223522A (ja) * | 2015-08-06 | 2015-12-14 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2022190062A (ja) * | 2016-03-15 | 2022-12-22 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2018164653A (ja) * | 2017-03-28 | 2018-10-25 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018164656A (ja) * | 2017-03-28 | 2018-10-25 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018166615A (ja) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018166616A (ja) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018166560A (ja) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018166559A (ja) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018186920A (ja) * | 2017-04-28 | 2018-11-29 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2018196598A (ja) * | 2017-05-24 | 2018-12-13 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010310A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010306A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010312A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010313A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010311A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010307A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010308A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010309A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019010314A (ja) * | 2017-06-30 | 2019-01-24 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019072560A (ja) * | 2017-08-18 | 2019-05-16 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019047890A (ja) * | 2017-09-08 | 2019-03-28 | 株式会社高尾 | 遊技機 |
JP2019072104A (ja) * | 2017-10-13 | 2019-05-16 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2019136117A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136116A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136103A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2019136094A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136115A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136091A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136090A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136096A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136121A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136102A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136093A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136092A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136120A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136095A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136101A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136119A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136122A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019136123A (ja) * | 2018-02-06 | 2019-08-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2019150457A (ja) * | 2018-03-06 | 2019-09-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2019150703A (ja) * | 2019-06-21 | 2019-09-12 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2020022880A (ja) * | 2019-11-20 | 2020-02-13 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2020073162A (ja) * | 2020-02-13 | 2020-05-14 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2021126390A (ja) * | 2020-02-14 | 2021-09-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP7277931B2 (ja) | 2020-02-14 | 2023-05-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2020099785A (ja) * | 2020-03-31 | 2020-07-02 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2022190063A (ja) * | 2021-11-25 | 2022-12-22 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5776034B2 (ja) | 2015-09-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5776034B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5981721B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5613965B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5820140B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5364960B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5898430B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5444163B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2011142993A (ja) | 遊技機 | |
JP6363823B2 (ja) | スロットマシン | |
JP6363824B2 (ja) | スロットマシン | |
JP6163660B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5829423B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6149194B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5799347B2 (ja) | スロットマシン | |
JP5693410B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6244532B2 (ja) | スロットマシン | |
JP6339992B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6273453B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5829422B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015142771A (ja) | 遊技機 | |
JP6675438B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5693366B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015058285A (ja) | 遊技機 | |
JP6731432B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5671423B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130930 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150203 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150331 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20150331 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150519 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150522 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5776034 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |