JP2013052111A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機100において、演出操作部125の操作が有効となる操作有効期間に遊技者により演出操作部125の操作が実行されたことを判定する操作判定手段(演出制御装置1300)と、操作判定手段によって操作されたと判定された場合に、演出の演出態様の切替制御を実行する演出態様切替手段(演出制御装置1300)と、操作判定手段によって操作されたと判定されない場合に、演出態様切替手段に切替制御を実行させる特定状態(自動操作モード)を制御する特定状態制御手段(演出制御装置1300)と、を備え、特定状態制御手段は、所定期間における遊技者による演出操作部125の操作に応じて特定状態を発生させ、当該所定期間における遊技者による演出操作部125の操作タイミングに基づいて特定状態における演出態様切替手段による切替制御の実行タイミングを制御する。
【選択図】図14

Description

本発明は、始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、前記遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段と、前記演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、を備える遊技機に関する。
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合(大当りとなった場合)に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。このような遊技機では、変動表示ゲームに関連して様々な遊技演出が行われ、変動表示ゲームの進行を盛り上げるようになっている。
また、近年では、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、ボタン操作有効期間中(例えば2秒間)に遊技者が演出ボタンを操作することで、大当り信頼度や高確期待度等を報知する遊技演出の切替に参加できる遊技機も知られている。(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−275450号公報
しかしながら、遊技演出の切替に参加する意思のない遊技者は演出ボタンを操作しなければ良いが、遊技演出の切替には参加したいが演出ボタンの操作は面倒であるという遊技者が存在し、従来のパチンコ遊技機では、このような遊技者の要望に応えることができなかった。
そこで、演出ボタンの操作を自動で行うことができれば、このような遊技者の要望に応えることができる。しかしながら、演出ボタンの手動操作タイミングには個人差があるため、演出ボタンの操作を自動で行う場合に一律のタイミングで自動操作すると、遊技者の意に反するタイミングで自動操作をしてしまい、興趣を低下させてしまう虞がある。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、演出ボタンの操作によって遊技演出の切替が可能な遊技機において、ボタン操作有効期間中に演出ボタンの操作が行われなくても遊技演出の切替が可能な場合に、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段と、
前記演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行制御手段は、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定された場合に、前記演出の態様を切り替える切替制御を実行する演出態様切替手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定されない場合であっても、前記演出態様切替手段に前記切替制御を実行させる特定状態を制御する特定状態制御手段と、
を備え、
前記特定状態制御手段は、
所定期間における遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記所定期間における遊技者による前記操作手段の操作タイミングに基づいて、前記特定状態における前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段と、を備えることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、操作有効期間中に遊技者により操作手段の操作が実行されない場合でも遊技演出の切替が可能な特定状態においては、遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技者の好みのタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記タイミング制御手段は、前記所定期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、実際に遊技者が所定の操作を実行するのに要した所要時間を演出切替タイミングに反映できるので、遊技者が操作を実行するときに近いタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記特定状態発生手段は、
前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行された場合に、当該操作に基づいて前記特定状態を発生させるか否かを判定する判定期間を設定する判定期間設定手段と、
前記判定期間が設定されていることを遊技者に報知する判定期間報知手段と、
を備え、
前記判定期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行された場合に、前記特定状態を発生させ、
前記タイミング制御手段は、前記特定状態発生前の前記操作有効期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御することを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、遊技者は、判定期間に操作手段を操作するか否かによって、特定状態を発生させるか否かを選択できるので、直前の操作タイミングが好みの操作タイミングであったか否かを理解した上で特定状態を発生させるか否かを選択することができる。
さらに、遊技中の遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技の興趣を低下させることがない。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記始動条件の成立に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記判定期間設定手段は、前回の変動表示ゲームが終了してから今回の変動表示ゲームが開始されるまでに特定期間が経過している場合に、前記判定期間を設定可能とすることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、前回の変動表示ゲームが終了してから今回の変動表示ゲームが開始されるまでの間が特定期間未満である場合には判定期間は設定されないので、頻繁に判定期間が設定されることがなく、遊技者が煩わしく思うことがない。
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記特定状態発生手段は、特定回数の前記変動表示ゲームが実行される間、前記操作有効期間における遊技者による前記操作手段の操作がない場合に、前記特定状態を発生させることを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、遊技者が操作手段の操作に消極的な場合や、操作手段が故障している場合でも、特定状態を発生させることができるので、操作手段が操作された場合の演出切替を遊技者に見せることができる。
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、
前記特定状態は複数種類の特定状態からなり、
前記特定状態発生手段は、前記所定期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、いずれかの種類の前記特定状態を発生させることを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、遊技者によって所定の操作を実行するのに要する所要時間がそれぞれ異なるので、全ての所要時間に対応するように特定状態を発生させるとなると、特定状態を発生させる処理が複雑になるが、予め定められた複数種類の特定状態の中から所要時間に基づき選択された種類の特定状態を発生するので、簡易な処理で特定状態を発生させることができる。
請求項7に記載の発明は、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記演出実行制御手段は、
前記操作有効期間の発生を遊技者に報知する有効期間報知手段と、
前記有効期間報知手段による報知の報知態様として、前記特別結果が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様から、一の報知態様を選択する報知態様選択手段と、を備えることを特徴とする。
請求項7に記載の発明によれば、特定状態が発生している場合は操作手段を操作する必要がないので、単に操作有効期間の発生を報知するだけでは、遊技者は、操作有効期間の発生の報知に興味を持てないが、特別結果が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様の中から選択された一の報知態様で操作有効期間の発生の報知を行うので、特定状態が発生している場合であっても、遊技者は、操作有効期間の発生の報知を楽しむことができる。
請求項8に記載の発明は、請求項1から請求項7のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記特定状態に関する特定状態情報に基づいて、他の遊技機において当該特定状態情報を反映した演出を実行可能とするための所定の情報を遊技者に付与することが可能な付与手段を備えることを特徴とする。
ここで、所定の情報とは、QRコード(登録商標)などを少なくとも含む二次元コード等とする。
請求項8に記載の発明によれば、他の遊技機において特定状態情報を反映した演出を実行可能にするための所定の情報が付与されるので、当該他の遊技機における演出の進行態様に、特定状態情報を反映させることが可能となる。
本発明によれば、操作有効期間中に遊技者により操作手段の操作が実行されない場合でも遊技演出の切替が可能な特定状態においては、遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技者の好みのタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。
本発明の一実施形態に係る遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の遊技制御装置によるメイン処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の遊技制御装置によるメイン処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の遊技制御装置によるタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の遊技制御装置による特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の演出制御装置による1stメイン処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の演出制御装置による1stシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の演出制御装置による客待ち処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の演出制御装置による自動操作設定処理1を説明するためのフローチャートである。 遊技機による客待ち処理におけるタイムチャートの一例を示す。 自動操作モード設定テーブルの一例を示す図である。 遊技機の演出制御装置による変動中処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の演出制御装置による演出ボタン操作判定処理を説明するためのフローチャートである。 遊技機の演出制御装置による自動操作設定処理2を説明するためのフローチャートである。 遊技機による変動中処理におけるタイムチャートの一例を示す。 遊技機における演出の進行例を示す図である。 第1実施形態の変形例1の遊技機における演出に進行例を示す図である。 第1実施形態の変形例2の遊技機における演出表示の一例を示す図である。 第2実施形態の遊技機の演出制御装置による演出ボタン操作判定処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態の遊技機の演出制御装置による操作タイミング制御処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態の遊技機の演出制御装置による自動操作設定処理2を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態の遊技機の演出制御装置による演出ボタン故障対応処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態の遊技機を備える演出態様反映システムの構成を示すブロック図である。 第3実施形態の遊技機の演出制御装置による客待ち処理を説明するためのフローチャートである。 演出傾向1情報〜演出傾向4情報、上級者情報及び初級者情報を説明するための図である。 第3実施形態の遊技機の演出制御装置による連動サービス制御処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態の遊技機の演出制御装置による変動中処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態の遊技機の演出制御装置による演出進行分析処理を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 スロットマシンの制御系の構成例を示すブロック図である。 スロットマシンの遊技制御装置による遊技制御処理を説明するためのフローチャートである。 スロットマシンの遊技制御装置によるタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。 スロットマシンの演出制御装置による演出制御処理を説明するためのフローチャートである。 スロットマシンの演出制御装置による演出進行分析処理を説明するためのフローチャートである。 スロットマシンにおける演出の進行例を示すタイムチャートである。 第3実施形態の遊技機における演出の進行例を示すタイムチャートの一例である。 第3実施形態の遊技機における演出の進行例を示す図である。 第3実施形態の遊技機における演出の進行例を示す図である。 スロットマシンにおける演出の進行例を示す図である。 スロットマシンにおける演出の進行例を示す図である。
〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機100は前面枠112を備え、該前面枠112は本体枠(外枠)111にヒンジ113を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤130(図2参照)は前面枠112の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)112には、遊技盤130の前面を覆うカバーガラス(透明部材)114を備えたガラス枠115が開閉可能に取り付けられている。
また、ガラス枠115の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)116や払出異常報知用のランプ(LED)117が設けられている。また、ガラス枠115の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置118や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)119aが設けられている。さらに、前面枠112の下部にもスピーカ(下スピーカ)119bが設けられている。
また、前面枠112の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿121、遊技機100の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口122、上皿121が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿123、打球発射装置の操作部124等が設けられている。さらに、上皿121の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出操作部125が設けられている。さらに、前面枠112下部右側には、前面枠112を開放したり施錠したりするための鍵126が設けられている。
ここで、本実施形態において、演出操作部125は、中央に配置された第1演出ボタン1251と、第1演出ボタン1251の近傍に配置された第2演出ボタン1252とを備えている。
本実施形態の遊技機100においては、遊技者が上記操作部124を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿121から供給される遊技球を遊技盤130前面の遊技領域132(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部125を操作することによって、表示装置141(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿121上方のガラス枠115の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン127、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン128、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
すなわち、演出操作部125は、演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段をなす。
次に、図2を用いて遊技盤130の一例について説明する。
図2は、本実施形態の遊技盤130の正面図である。
遊技盤130の表面には、ガイドレール131で囲われた略円形状の遊技領域132が形成されている。遊技領域132は、遊技盤130の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース133及びガイドレール131に囲繞されて構成される。遊技領域132には、ほぼ中央に表示装置141を備えたセンターケース140が配置されている。表示装置141は、センターケース140に設けられた凹部に、当該センターケース140の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース140は表示装置141の表示領域の周囲を囲い、表示装置141の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置141は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別図柄(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置141の表示画面においては、識別図柄として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域132のセンターケース140の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)134が設けられている。センターケース140の左下側には、三つの一般入賞口135が配置され、センターケース140の右下側には、一つの一般入賞口135が配置されている。
これら一般入賞口135、…には、各一般入賞口135に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ135a〜135n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース140の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口136(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材137b,137bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)137が配設されている。
普通変動入賞装置137の一対の可動部材137b,137bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置137の上方には、始動入賞口136が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド137c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置137に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、普通変動入賞装置137の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)138が配設されている。
特別変動入賞装置138は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉138cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置138は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド138b(図3参照)により駆動される開閉扉138cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ138a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置138の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口139が設けられている。
また、遊技領域132の外側(例えば、遊技盤130の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート134への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置150が設けられている。
一括表示装置150は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)151及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)152を備える。
また、一括表示装置150には、図示は省略するが、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器と、同じくLEDランプで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器と、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機100の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置138の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
特図1表示器151と特図2表示器152における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置141において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器151の変動開始条件となる始動入賞口136への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器は、特図2表示器152の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置137)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート134の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
高確率報知器は、例えば遊技機100の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機100の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド数表示器は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機100では、打球発射装置から遊技領域132に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域132内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域132を流下し、普図始動ゲート134、一般入賞口135、始動入賞口136、普通変動入賞装置137又は特別変動入賞装置138に入賞するか、遊技領域132の最下部に設けられたアウト口139へ流入し遊技領域132から排出される。そして、一般入賞口135、始動入賞口136、普通変動入賞装置137又は特別変動入賞装置138に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置1200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠112の上皿121又は下皿123に排出される。
一方、普図始動ゲート134内には、該普図始動ゲート134を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ134a(図3参照)が設けられており、遊技領域132内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート134内を通過すると、ゲートスイッチ134aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置137が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート134を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置150の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置150に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別図柄(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別図柄の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別図柄として例えば数字、記号、キャラクタ図柄等を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置137の一対の可動部材137bが所定時間(例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置137の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート134への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置137は、内蔵されている普電ソレノイド137c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材137bが所定の時間(例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口136への入賞球及び普通変動入賞装置137への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ136aと始動口2スイッチ137aによって検出される。始動入賞口136へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置137へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置1100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置150の始動入賞数報知用の特図1保留表示器、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース140の表示装置141においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
遊技制御装置1100は、始動入賞口136若しくは普通変動入賞装置137への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器151又は特図2表示器152で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置141にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別図柄(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器151若しくは特図2表示器152の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置141の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
すなわち、遊技制御装置1100は、始動条件の成立(始動入賞領域(始動入賞口136、普通変動入賞装置137)への入賞)に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。
表示装置141における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別図柄)を、左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別図柄により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置141では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
すなわち、演出制御装置1300は、変動表示ゲームの進行に関連して変動表示される補助図柄(飾り特別図柄)の変動態様を制御する補助図柄制御手段をなす。
そして、補助図柄制御手段(演出制御装置1300)は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果(特別結果)となる場合に、補助図柄(飾り特別図柄)を当該特別表示結果(特別結果)と対応する特別態様(特別結果態様)に制御するように構成されている。
なお、特図1表示器151、特図2表示器152は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置141も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機100に特図1表示器151、特図2表示器152を備えずに、表示装置141のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口136(若しくは、普通変動入賞装置137)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口136(若しくは、普通変動入賞装置137)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口136内の始動口1スイッチ136a、普通変動入賞装置137内の始動口2スイッチ137a、ゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機100のガラス枠115等に設けられた前枠開放検出スイッチ163や前面枠(遊技枠)112等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ164には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態の遊技機100の制御システムのブロック図である。
遊技機100は遊技制御装置1100を備え、遊技制御装置1100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)1111を有するCPU部1110と、入力ポートを有する入力部1120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部1130と、CPU部1110と入力部1120と出力部1130との間を接続するデータバス1140などからなる。
上記CPU部1110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)1111と、入力部1120内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ(近接I/F)1121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン1111に入力させるインバータなどからなる反転回路1112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)1113などを有する。遊技制御装置1100及び該遊技制御装置1100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置1400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置1400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部1410と、遊技用マイコン1111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部1420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置1100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部1430などを備える。
本実施形態では、電源装置1400は、遊技制御装置1100と別個に構成されているが、バックアップ電源部1420及び制御信号生成部1430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置1100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤130及び遊技制御装置1100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置1400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部1420及び制御信号生成部1430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部1420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部1430は、例えば通常電源部1410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン1111内のRAM1111C及び払出制御装置1200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン1111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)1111Aと、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)1111Bと、随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)1111Cとを備える。
ROM1111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM1111Cは、遊技制御時にCPU1111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM1111B又はRAM1111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM1111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間(変動表示時間)、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU1111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機100において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別図柄を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別図柄)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別図柄となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU1111Aは、ROM1111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置1200や演出制御装置1300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置141の駆動信号を生成して出力して遊技機100全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン1111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間(変動表示時間)等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路1113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
すなわち、遊技制御装置1100は、始動条件の成立(始動入賞領域(始動入賞口136、普通変動入賞装置137)への入賞)に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行制御する変動表示ゲーム制御手段をなす。
また、CPU1111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ROM1111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU1111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置137の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置1200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置1100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置1200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置1200は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に打球発射装置を制御する発射制御装置1201に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
遊技用マイコン1111の入力部1120には、始動入賞口136内の始動口1スイッチ136a、普通変動入賞装置137内の始動口2スイッチ137a、普図始動ゲート134内のゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aが近接I/F1121を介して接続される。近接I/F1121は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接I/F1121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F1121の出力はすべて第2入力ポート1122へ供給されデータバス1140を介して遊技用マイコン1111に読み込まれるとともに、主基板1100から中継基板170を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F1121の出力のうち始動口1スイッチ136aと始動口2スイッチ137aの検出信号は、第2入力ポート1122の他、反転回路1112を介して遊技用マイコン1111へ入力されるように構成されている。反転回路1112を設けているのは、遊技用マイコン1111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ136aと始動口2スイッチ137aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路1112を設けずに直接遊技用マイコン1111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ136aと始動口2スイッチ137aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン1111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F1121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F1121には、電源装置1400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部1120には、遊技機100の前面枠112等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ161及び振動センサスイッチ162からの信号及び上記近接I/F1121により変換された始動入賞口136内の始動口1スイッチ136a、普通変動入賞装置137内の始動口2スイッチ137a、ゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aからの信号を取り込んでデータバス1140を介して遊技用マイコン1111に供給する第2入力ポート1122が設けられている。第2入力ポート1122が保持しているデータは、遊技用マイコン1111が第2入力ポート1122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部1120には、遊技機100のガラス枠115等に設けられた前枠開放検出スイッチ163及び前面枠(遊技枠)112等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ164からの信号及び払出制御装置1200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス1140を介して遊技用マイコン1111に供給する第1入力ポート1123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿123に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部1120には、電源装置1400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン1111等に入力するためのシュミットトリガ回路1124が設けられており、シュミットトリガ回路1124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置1400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート1123に入力され、データバス1140を介して遊技用マイコン1111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン1111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路1124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン1111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部1130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部1130を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部1120の各ポート1122,1123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン1111によって出力部1130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部1120の各ポートから遊技用マイコン1111が読み込んだデータは、遊技用マイコン1111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部1130は、データバス1140に接続され払出制御装置1200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置1300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート1131と、演出制御装置1300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート1132とを備える。遊技制御装置1100から払出制御装置1200及び演出制御装置1300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部1130には、演出制御装置1300の側から遊技制御装置1100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート1131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート1132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ1133が設けられている。なお、第1出力ポート1131から払出制御装置1200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。また、第1出力ポート1131においては、該第1出力ポート1131から払出制御装置1200へ出力する信号線の本数を増やすことが可能となっている。
さらに、出力部1130には、データバス1140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ1134が実装可能に構成されている。このバッファ1134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F1121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ1134を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ161や振動センサスイッチ162のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン1111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス1140からバッファ1134、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ1134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン1111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部1130には、データバス1140に接続され特別変動入賞装置138を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)138bや普通変動入賞装置137の可動部材137bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)137cの開閉データと、一括表示装置150のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート1135、一括表示装置150に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1136、大当り情報など遊技機100に関する情報を外部情報端子171へ出力するための第5出力ポート1137が設けられている。外部情報端子171から出力された遊技機100に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部1130には、第3出力ポート1135から出力される大入賞口ソレノイド138bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド137cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)1138a、第3出力ポート1135から出力される一括表示装置150の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1138b、第4出力ポート1136から出力される一括表示装置150の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ1138c、第5出力ポート1137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子171へ出力する第4ドライバ1138dが設けられている。
上記第1ドライバ1138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置1400から供給される。また、一括表示装置150のセグメント線を駆動する第3ドライバ1138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ1138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ1138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ1138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子171へ出力する第4ドライバ1138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ1134や第3出力ポート1135、第1ドライバ1138a等は、遊技制御装置1100の出力部1130、すなわち、主基板ではなく、中継基板170側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部1130には、外部の検査装置1500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ1139が設けられている。フォトカプラ1139は、遊技用マイコン1111が検査装置1500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン1111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート1122,1123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置1300の構成について説明する。
演出制御装置1300は、遊技用マイコン1111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)1311と、該1stCPU1311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)1312と、該2ndCPU1312からのコマンドやデータに従って表示装置141への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)1313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ119a,119bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI1314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)1311と映像制御用マイコン(2ndCPU)1312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM1321,1322がそれぞれ接続され、VDP1313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM1323が接続され、音源LSI1314には音声データが記憶された音声ROM1324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)1311は、遊技用マイコン1111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン1312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI1314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)1311と映像制御用マイコン(2ndCPU)1312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
すなわち、演出制御装置1300は、遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段をなす。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)1311と映像制御用マイコン(2ndCPU)1312との間、主制御用マイコン(1stCPU)1311と音源LSI1314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)1312との間、主制御用マイコン(1stCPU)1311とVDP1313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP1313には、画像ROM1323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)1313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ1313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置141へ送信する映像信号を生成する信号変換回路1313cなどが設けられている。
VDP1313から主制御用マイコン1311へは表示装置141の映像と前面枠112や遊技盤130に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP1313から映像制御用マイコン1312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン1312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン1312から主制御用マイコン1311へは、映像制御用マイコン1312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン1311と音源LSI1314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)1312には、主制御用マイコン(1stCPU)1311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)1311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)1312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)1311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置141に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)1312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置1300には、遊技制御装置1100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)1331が設けられている。このコマンドI/F1331を介して、遊技制御装置1100から演出制御装置1300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111はDC5Vで動作し、演出制御装置1300の主制御用マイコン(1stCPU)1311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F1331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置1300には、遊技盤130(センターケース140を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置142を駆動制御する盤装飾LED制御回路1332、前面枠112に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置118等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路1333、遊技盤130(センターケース140を含む)に設けられている盤演出装置144(例えば表示装置141における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路1334、前面枠112に設けられている枠演出装置145(例えば前記ムービングライト116を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路1335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路1332〜1335は、アドレス/データバス1340を介して主制御用マイコン(1stCPU)1311と接続されている。
さらに、演出制御装置1300には、前面枠112に設けられた演出操作部125に内蔵されているスイッチ125aや上記盤演出装置144内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)1311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路1336、前面枠112に設けられた上スピーカ119aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路1337a、前面枠112に設けられた下スピーカ119bを駆動するアンプ回路1337bが設けられている。
電源装置1400の通常電源部1410は、上記のような構成を有する演出制御装置1300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置141を駆動するためのDC12V、コマンドI/F1331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)1311や映像制御用マイコン(2ndCPU)1312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置1300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部1410に設けるようにしてもよい。
電源装置1400の制御信号生成部1430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン1311、映像制御用マイコン1312、VDP1313、音源LSI1314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路1332〜1335、スピーカを駆動するアンプ回路1337a,1337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン1312の有する汎用のポートを利用して、VDP1313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン1312とVDP1313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111のCPU1111Aでは、普図始動ゲート134に備えられたゲートスイッチ134aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM1111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド137cを動作させ、普通変動入賞装置137の可動部材137b,137bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口136に備えられた始動口1スイッチ136aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM1111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置137に備えられた始動口2スイッチ137aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM1111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置1100のCPU1111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置1300に出力する。そして、特図1表示器151や特図2表示器152に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置1300では、遊技制御装置1100からの制御信号に基づき、表示装置141で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置1300では、遊技制御装置1100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定、スピーカ119a,119bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置1100のCPU1111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器151や特図2表示器152に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU1111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド138bにより特別変動入賞装置138の開閉扉138cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器151や特図2表示器152にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置1100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置1100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態)を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置137を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置137が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置137の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000ミリ秒が600ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置137が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、300ミリ秒が800ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置137の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置137を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
次に、上記遊技制御装置1100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)1111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン1111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機100の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップA1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップA2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップA3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップA4)を行う。
次いで、払出制御装置(払出基板)1200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行う(ステップA5)。これにより、遊技機100の電源投入の際に仮に遊技制御装置1100が先に立ち上がって払出制御装置1200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置1200へ送ってしまい、払出制御装置1200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップA6,A7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン1111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置1200や演出制御装置1300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップA8)。
次いで、電源装置1400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定する(ステップA9)。
ステップA9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップA9;N)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(ステップA10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップA11)。
ステップA11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップA11;Y)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(ステップA12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップA13)。
ステップA13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップA13;Y)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップA14)、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップA15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップA16)。
ステップA16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップA16;Y)には、図6のステップA17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
また、ステップA9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップA9;Y)や、ステップA11又はステップA13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合(ステップA11;N又はステップA13;N)、ステップA16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップA16;N)には、図6のステップA24へ移行して、初期化の処理を行う。
図6のステップA17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップA18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップA19)。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップA20)。
ステップA20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップA20;N)には、ステップA21,A22をスキップしてステップA23へ移行する。
一方、ステップA20で、高確率状態であると判定した場合(ステップA20;Y)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップA21)、例えば一括表示装置150に設けられる高確率報知LED(高確率報知器)をオン(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする(ステップA22)。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置1300へ送信する処理(ステップA23)を行ってステップA29へ進む。
一方、ステップA9,A11,A13,A16からステップA24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップA24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップA25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップA26)。
次いで、RWMをクリアしたことに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップA27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置1300へ送信して(ステップA28)、ステップA29へ進む。
ステップA29では、遊技用マイコン1111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン1111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器1113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップA29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップA30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU1111Aによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップA31)、割込みを許可する(ステップA32)。本実施形態で使用するCPU1111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップA33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップA33の初期値乱数更新処理の後、電源装置1400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップA34)、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップA35)。
ステップA35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップA35;N)には、初期値乱数更新処理(ステップA33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップA33)の前に割り込みを許可する(ステップA32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップA33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
また、ステップA35で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップA35;Y)には、ステップA35で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のONが継続しているか否かを判定する(ステップA36)。
ステップA36で、継続していないと判定した場合(ステップA36;N)には、停電監視信号がONであるか否かの判定(ステップA35)に戻る。
一方、ステップA36で、継続していると判定した場合(ステップA36;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップA37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップA38)を行う。
次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA39)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA40)。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップA41)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップA42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップA43)を行ってから、遊技機100の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機100の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機100の電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1111Aに入力されることで開始される。CPU1111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップA51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ136a、始動口2スイッチ137a、普図のゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップA52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL138b、普電SOL137c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップA53)を行う。
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置1300や払出制御装置1200等に出力するコマンド送信処理(ステップA54)、乱数更新処理1(ステップA55)、乱数更新処理2(ステップA56)を行う。
次いで、始動口1スイッチ136a、始動口2スイッチ137a、普図のゲートスイッチ134a、一般入賞口スイッチ135a〜135n、カウントスイッチ138aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップA57)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップA58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップA59)を行う。
次いで、遊技機100に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップA60)、磁気センサスイッチ161や振動センサスイッチ162からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップA61)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップA62)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップA63)を行い、ステップA51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップA64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップA65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図7)における特図ゲーム処理(ステップA58)について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ136a及び始動口2スイッチ137aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図8に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置1100の遊技用マイコン1111は、まず、始動口1スイッチ136a及び始動口2スイッチ137aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA71)を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口136、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置137に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA72)を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置138内に設けられたカウントスイッチ138aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしているか否か、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新(−1)によりタイムアップしたかをチェックして(ステップA73)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA74)。
ステップA74で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA74;Y)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA75)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA76)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA77)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA78)を行う。
ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA79)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA80)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA81)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA82)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA83)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA84)を行う。
また、ステップA78で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA85)を行う。
次いで、特図1表示器151の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA86)、特図1表示器151に係る図柄変動制御処理(ステップA87)を行う。
次いで、特図2表示器152の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA88)、特図2表示器152に係る図柄変動制御処理(ステップA89)を行う。
一方、ステップA74にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA74;N)には、処理をステップA86に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、演出制御装置1300での制御について説明する。
前述したように演出制御装置1300は、主制御用マイコン(1stCPU)1311と、当該主制御用マイコン1311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)1312とを備えている。
そして、主制御用マイコン1311による制御処理は、主に、図9に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)で行われる割込み処理とからなる。
〔1stメイン処理〕
まず、1stメイン処理について説明する。
当該1stメイン処理においては、図9に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い(ステップB15)、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
当該1stメイン処理では、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出操作部125の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置1100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、表示装置141や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置141での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。なお、テストモードは遊技機100の電源遮断で終了するようになっている。
次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置1100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置141での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。
次いで、映像制御用マイコン(2ndCPU)1312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行う。
次いで、スピーカ(上スピーカ119a、下スピーカ119b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)、盤装飾装置142、枠装飾装置118のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置144、枠演出装置145のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図9)における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。
図10に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、まず、テストモード中であるかを判定する(ステップB61)。
ステップB61で、テストモード中であると判定した場合(ステップB61;Y)には、1stシーン制御処理を終了する。
一方、ステップB61で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB61;N)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置1100から演出制御装置1300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
ステップB62で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB62;Y)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB64)。
ステップB64で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB64;Y)には、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセーブして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、ステップB62でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB62;N)や、ステップB64で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB64;N)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置1100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否かや変動パターン情報など)に基づき演出(演出パターンや演出時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う飾り特図保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行い、1stシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
ここで、本実施形態の遊技機100が特徴とする自動操作モードについて説明する。
本実施形態の遊技機100は、演出操作部125(具体的には、第1演出ボタン1251や第2演出ボタン1252)を自動で操作する自動設定モード、すなわち、実際には遊技者によって演出操作部125が手動操作されていないのに演出操作部125が手動操作された場合と同じように所定の処理(実行中の演出の演出態様の切替等の処理)を行う自動設定モードを設定可能となるように構成されている。
特に、本実施形態の遊技機100は、遊技者による演出操作部125の手動操作タイミングに基づいて、自動操作モードにおける演出操作部125の自動操作タイミングを制御するように構成されている。これにより、遊技機100は、自動操作モードにおいて、遊技者の好みの操作速度や操作タイミングで演出操作部125の自動操作を実行することができるようになっている。
〔客待ち処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理(図10)における客待ち処理(ステップB70)について説明する。図11は、客待ち処理の一例を示すフローチャートである。
客待ち処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、遊技制御装置1100から受信したコマンドを確認し(ステップB121)、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB122)。
ステップB122で、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップB122;Y)には、後述の自動操作設定処理1(ステップB125)で設定される自動操作設定中情報をクリアし(ステップB123)、変動中処理移行設定処理を実行して(ステップB124)、当該客待ち処理を終了する。これにより、自動操作設定処理1における自動操作設定中情報の設定(図12のステップB134参照)から自動操作モードの設定(図12のステップB141参照)までの間、すなわち自動操作モードの設定が完了するまでの間に、変動が開始された場合等には、自動操作モードが設定されないまま、変動中処理(ステップB71)に移行するための変動中処理移行設定処理が実行される。
一方、ステップB122で、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB122;N)には、自動操作設定処理1を実行する(ステップB125)。
次いで、客待ちタイマを更新して(ステップB126)、客待ちタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB127)。
ステップB127で、客待ちタイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB127;N)には、当該客待ち処理を終了する。
一方、ステップB127で、客待ちタイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB127;Y)には、客待ち画面(客待ちデモ画面)を設定して(ステップB128)、当該客待ち処理を終了する。
〔自動操作設定処理1〕
次に、前述の客待ち処理(図11)における自動操作設定処理1(ステップB125)について説明する。図12は、自動操作設定処理1の一例を示すフローチャートである。
自動操作設定処理1が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、後述のステップB134で設定される自動操作設定中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB131)。
ステップB131で、自動操作設定中情報が設定されていないと判定した場合(ステップB131;N)には、遊技者による演出操作部125の操作に関する演出ボタン操作情報を確認して(ステップB132)、遊技者による演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作として、自動操作モードの設定を開始するよう指示するための自動操作モード設定開始操作があったか否かを判定する(ステップB133)。具体的には、遊技機100は、例えば、表示装置141に表示されている客待ち画面(客待ちデモ画面)に「自動操作モードの設定」や「遊技履歴の表示」等の項目を出現させ、遊技者によって演出操作部125が操作されてこれらの項目のうち何れか一つが選択されると、客待ち画面を、自動操作モードを設定するための自動操作モード設定中画面や遊技履歴を表示するための遊技履歴表示中画面等に切り替えるように構成されている。そして、ステップB133では、例えば、これらの項目のうち「自動操作モードの設定」が選択されたか否かを判定している。
ステップB133で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定開始操作がなかったと判定した場合(ステップB133;N)には、当該自動操作設定処理1を終了する。
一方、ステップB133で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定開始操作があったと判定した場合(ステップB133;Y)、具体的には、例えば、遊技者による演出操作部125の操作によって客待ち画面(客待ちデモ画面)中の「自動操作モードの設定」が選択された場合には、表示装置141に表示されている画面を客待ち画面から自動操作モード設定中画面に切り替えて、自動操作設定中情報を設定する(ステップB134)。次いで、客待ちタイマがタイムアップして自動操作モード設定中画面から客待ち画面に切り替わってしまうことを防止するために、客待ちタイマに初期値を設定して(ステップB135)、当該自動操作設定処理1を終了する。
また、ステップB131で、自動操作設定中情報が設定されていると判定した場合(ステップB131;Y)には、客待ちタイマがタイムアップして自動操作モード設定中画面から客待ち画面に切り替わってしまうことを防止するために、客待ちタイマに初期値を設定する(ステップB136)。
次いで、演出ボタン操作情報を確認して(ステップB137)、遊技者による演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作として、自動操作モード設定開始操作の次の操作があったか否かを判定する(ステップB138)。具体的には、遊技機100は、例えば、自動操作モード設定中画面において、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像やメッセージ等を表示するように構成されている。そして、ステップB138では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部125が操作されたか否かを判定している。
ステップB138で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定開始操作の次の操作がなかったと判定した場合(ステップB138;N)には、当該自動操作設定処理1を終了する。
一方、ステップB138で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定開始操作の次の操作があったと判定した場合(ステップB138;Y)には、設定完了時間として、自動操作モード設定開始操作からの経過時間を確認する(ステップB139)。次いで、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該経過時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンを確認し(ステップB140)、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードを設定する(ステップB141)。次いで、表示装置141に表示されている画面を自動操作モード設定中画面から他の画面(例えば、自動操作モード設定完了画面)に切り替えて、ステップB134で設定した自動操作設定中情報をクリアして(ステップB142)、当該自動操作設定処理1を終了する。
図14に、本実施形態の遊技機100に記憶されている自動操作モード設定テーブルの一例を示す。
図14に示すように、本実施形態において、設定完了時間(自動操作モード設定開始操作からの経過時間、或いは、操作有効期間開始(後述)からの経過時間)が2秒未満である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン1」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード1」が設定される。
また、設定完了時間が2秒以上5秒未満である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン2」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして中速の「自動操作モード2」が設定される。
また、設定完了時間が5秒以上である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン3」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード3」が設定される。
すなわち、演出制御装置1300は、操作判定手段(演出制御装置1300)によって操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行されたと判定されない場合であっても、演出態様切替手段(演出制御装置1300)に切替制御を実行させる特定状態(自動操作モード)を制御する特定状態制御手段をなす。
そして、演出制御装置1300は、所定期間(自動操作モード設定開始操作以降の期間、或いは、操作有効期間)における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作に応じて、特定状態(自動操作モード)を発生させる特定状態発生手段と、当該所定期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作タイミングに基づいて、特定状態(自動操作モード)における演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段と、をなす。
具体的には、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(設定完了時間、すなわち、自動操作モード設定開始操作からの経過時間、或いは、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間))に基づいて、演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
また、特定状態(自動操作モード)は複数種類の特定状態(本実施形態の場合、自動操作モード1、自動操作モード2及び自動操作モード3)からなり、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(設定完了時間)に基づいて、いずれかの種類の特定状態(自動操作モード)を発生させるように構成されている。
なお、設定完了時間は、2秒未満と2秒以上5秒未満と5秒以上とに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、自動操作モードとして自動操作モード1〜3の3つのモードを用意したが、自動操作モードの数は複数であれば適宜任意に変更可能である。また、自動操作モードの数に応じて操作態様パターンの数も適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、自動操作モードを設定完了時間に応じてモード分けしたが、例えば自動操作モードとして設定完了時間をそのまま設定するように構成することも可能である。
ここで、図13に、本実施形態の遊技機100による客待ち処理におけるタイムチャートの一例を示す。
図13(a)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が速い場合のタイムチャートであり、図13(b)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が遅い場合のタイムチャートである。
まず、遊技機100(演出制御装置1300)は、客待ち画面の表示中に、遊技者による演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作として自動操作モード設定開始操作があると、客待ち画面を自動操作モード設定中画面に切り替える。この自動操作モード設定中画面では、遊技者に演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作を促すための画像やメッセージ等が表示される。そして、この表示に応じて遊技者が演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)を操作すると、遊技機100(演出制御装置1300)は、自動操作モードを設定するとともに、自動操作モード設定中画面を自動操作モード設定完了画面に切り替え、その後、自動操作モード設定完了画面を客待ち画面に切り替える。
自動操作モードを設定する際、遊技機100(演出制御装置1300)は、まず、設定完了時間として、自動操作モード設定開始操作から当該自動操作モード設定開始操作の次の操作(自動操作モード設定中画面における表示(操作を促すための表示)に応じた遊技者による演出操作部125の操作)までの経過時間を確認する。
そして、遊技機100(演出制御装置1300)は、当該経過時間(設定完了時間)が、例えば図13(a)に示すように1.5秒であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該経過時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン1」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード1」を設定する。
一方、遊技機100(演出制御装置1300)は、当該経過時間(設定完了時間)が、例えば図13(b)に示すように7秒であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該経過時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン3」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード3」を設定する。
なお、経過時間の取得に必要な操作(本実施形態の場合、自動操作モード設定開始操作の次の操作)の操作有効期間は、決まっていてもよいし、決まっていなくてもよい。
また、本実施形態では、自動操作モード設定開始操作から当該自動操作モード設定開始操作の次の操作までの経過時間を設定完了時間としたが、設定完了時間は、遊技者による演出操作部125の手動操作速度を判定可能な時間であれば適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、自動操作モード設定中画面において占いやミニゲーム等を実行可能とし、占いやミニゲーム等の実行時における遊技者による演出操作部125の手動操作の間隔(当該間隔が複数ある場合は、複数の間隔のうち何れか一つであってもよいし、複数の間隔の平均であってもよい。)を設定完了時間としてもよい。
〔変動中処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理(図10)における変動中処理(ステップB71)について説明する。図15は、変動中処理の一例を示すフローチャートである。
変動中処理が開始されると、演出制御装置300の主制御用マイコン1311は、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB151)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
ステップB151で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップB151;Y)には、演出操作部125の入力に関する演出ボタン関連情報をクリアして(ステップB152)、可動体リクエストをセットする(ステップB153)。
次いで、特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB154)、乱数シード初期化処理(ステップB155)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB156)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、表示モードについても遊技制御装置1100から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置1300が単独で表示モードを決定して設定するようにしても良い。
次いで、各種期間を演出制御装置1300で管理するための変動回数管理処理(ステップB157)、特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB158)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB159)、当該変動中処理を終了する。
また、ステップB151で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップB151;N)には、更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップB160)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップB160で、更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップB160;Y)には、次のシーンを設定する次シーンデータ設定処理(ステップB161)を行い、当該変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
一方、ステップB160で、更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップB160;N)、すなわち、特図変動表示ゲームを実行中(変動中)である場合には、演出ボタン操作判定処理を行い(ステップB162)、当該演出ボタン操作判定処理でセットされる自動操作設定処理2実行フラグがあるか否かを判定する(ステップB163)。
ステップB163で、自動操作設定処理2実行フラグがないと判定した場合(ステップB163;N)には、当該変動中処理を終了する。
一方、ステップB163で、自動操作設定処理2実行フラグがあると判定した場合(ステップB163;Y)には、自動操作設定処理2を実行して(ステップB164)、当該変動中処理を終了する。
〔演出ボタン操作判定処理〕
次に、前述の変動中処理(図15)における演出ボタン操作判定処理(ステップB162)について説明する。図16は、演出ボタン操作判定処理の一例を示すフローチャートである。
演出ボタン操作判定処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、後述のステップB174で設定される操作有効期間中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB171)。
ステップB171で、操作有効期間中情報が設定されていないと判定した場合(ステップB171;N)には、実行中の演出の進行態様を確認して(ステップB172)、操作有効期間を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップB173)。ここで、例えば、実行中の演出がボタン操作演出(演出操作部125等の操作が介入可能な演出等)であり、当該実行中の演出において演出操作部125の操作に応じた演出態様の切替を実行可能なタイミングになると、操作有効期間を開始するタイミングであると判定される。
ステップB173で、操作有効期間を開始するタイミングでないと判定した場合(ステップB173;N)には、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
一方、ステップB173で、操作有効期間を開始するタイミングであると判定した場合(ステップB173;Y)には、操作有効期間を開始して、操作有効期間中情報を設定する(ステップB174)。次いで、操作有効期間タイマに初期値を設定し(ステップB175)、遊技者に操作有効期間中であることを報知するための操作有効期間中報知を設定して(ステップB176)、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。ここで、操作有効期間中報知は、例えば、遊技者に演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作を促すための画像やメッセージ等や、操作有効期間の残りの長さを示すための画像やメッセージ等を表示装置141等に表示することによって実行される。
すなわち、演出制御装置1300は、操作有効期間の発生を遊技者に報知する有効期間報知手段をなす。
また、ステップB171で、操作有効期間中情報が設定されていると判定した場合(ステップB171;Y)には、操作有効期間タイマを更新して(ステップB177)、操作有効期間タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB178)。
ステップB178で、操作有効期間タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB178;N)には、演出ボタン操作情報を確認して(ステップB179)、遊技者による演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作があったか否かを判定する(ステップB180)。具体的には、遊技機100は、例えば、前述したように、操作有効期間を開始すると、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像やメッセージ等を表示するように構成されている。そして、ステップB180では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部125が操作されたか否かを判定している。
ステップB180で、遊技者による演出操作部125の操作があったと判定した場合(ステップB180;Y)には、操作有効期間開始からの経過時間を基準時間としてRAM等に記憶し(ステップB181)、自動操作設定処理2実行フラグをセットする(ステップB182)。
すなわち、演出制御装置1300は、操作手段(演出操作部125)の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段をなす。
ここで、基準時間は、自動操作設定処理2(変動中処理(図15参照)のステップB164)において、設定完了時間として自動操作モードの設定の際に使用される。したがって、基準時間(設定完了時間)の取得に必要な操作である、ステップB180で判定される操作が、連打操作である場合には、正確な基準時間を取得することが難しい。そこで、ステップB179で演出ボタン操作情報を確認して、遊技者による演出操作部125の操作があった場合であっても、当該操作が連打操作である場合には、ステップB180で、遊技者による演出操作部125の操作がなかったと判定し、当該操作(連打操作)に応じた演出態様の切替等を別処理で実行するように構成することも可能である。
また、自動操作設定処理2実行フラグは、自動操作モードを解除したり設定したりするための自動操作設定処理2(変動中処理(図15参照)のステップB164)を実行する契機となるフラグである。したがって、遊技者は、自動操作モードが既に設定されている場合、操作有効期間中に演出操作部125を操作すれば、当該自動操作モードを解除することができる。
次いで、遊技者による演出操作部125の操作(手動操作)に応じて実行中の演出の演出態様を切り替える(ステップB183)。すなわち、自動操作モードが設定されているか否かにかかわらず、操作有効期間中に遊技者による演出操作部125の手動操作があった場合には、当該手動操作に応じて演出態様切替を実行する。
すなわち、演出制御装置1300は、操作判定手段(演出制御装置1300)によって操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行されたと判定された場合に、演出の態様を切り替える切替制御を実行する演出態様切替手段をなす。
また、ステップB180で、遊技者による演出操作部125の操作がなかったと判定した場合(ステップB180;N)には、自動操作モードが設定されているか否かを判定する(ステップB184)。
ステップB184で、自動操作モードが設定されていないと判定した場合(ステップB184;N)には、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
一方、ステップB184で、自動操作モードが設定されていると判定した場合(ステップB184;Y)には、設定されている自動操作モードに対応する自動操作タイミングになったか否かを判定する(ステップB185)。具体的には、例えば、自動操作モードとして「自動操作モード1」が設定されている場合には、「自動操作モード1」に対応する自動操作速度と操作有効期間開始からの経過時間とに基づいて、「自動操作モード1」に対応する自動操作タイミングになったか否かを判定する。なお、自動操作速度は、自動操作モード毎に予め設定されていることとする。
前述したように、自動操作モードとして設定完了時間をそのまま設定することも可能であるが、この場合、当該設定完了時間に基づいて自動操作タイミングになったか否かを判定する。具体的には、例えば、当該設定完了時間が操作有効期間未満である際は、操作有効期間開始からの経過時間が当該設定完了時間と一致したときに自動操作タイミングになったと判定し、当該設定完了時間が操作有効期間以上である場合には、操作有効期間が終了したときに自動操作タイミングになったと判定する。なお、設定完了時間が操作有効期間以上である場合とは、客待ち中における自動操作設定処理1に基づく設定が行われた場合や、通常よりも操作有効期間が長い演出に基づいて設定が行われた場合に発生し得る。
ステップB185で、自動操作タイミングになっていないと判定した場合(ステップB185;N)には、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
一方、ステップB185で、自動操作タイミングになったと判定した場合(ステップB185;Y)には、演出操作部125の自動操作を実行し(ステップB186)、当該自動操作に応じて実行中の演出の演出態様を切り替える(ステップB183)。
次いで、操作有効期間を終了して、ステップB174で設定した操作有効期間中情報をクリアし(ステップB187)、ステップB176で設定した操作有効期間中報知を終了して(ステップB188)、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
また、ステップB178で、操作有効期間タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB178;Y)、すなわち、遊技者が自動操作モードの設定も演出態様切替の実行も望んでいないと判断可能な場合には、操作有効期間を終了して、操作有効期間中情報をクリアし(ステップB187)、操作有効期間中報知を終了して(ステップB188)、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
〔自動操作設定処理2〕
次に、前述の変動中処理(図15)における自動操作設定処理2(ステップB164)について説明する。図17は、自動操作設定処理2の一例を示すフローチャートである。
自動操作設定処理2が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、自動操作モードの設定が可能な状態であるか否かを判定する(ステップB191)。具体的には、例えば、スペシャルリーチ状態が発生している場合等は、自動操作モードの設定が可能な状態でないと判定する。
ステップB191で、自動操作モードの設定が可能な状態でないと判定した場合(ステップB191;N)には、当該自動操作設定処理2を終了する。
一方、ステップB191で、自動操作モードの設定が可能な状態であると判定した場合(ステップB191;Y)には、自動操作モードが設定されているか否かを判定する(ステップB192)。
ステップB192で、自動操作モードが設定されていると判定した場合(ステップB192;Y)には、後述のステップB194で設定される自動操作解除確認中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB193)。
ステップB193で、自動操作解除確認中情報が設定されていないと判定した場合(ステップB193;N)には、自動操作モード解除の確認の実行を開始して、自動操作解除確認中情報を設定する(ステップB194)。次いで、自動操作解除確認タイマに初期値を設定して(ステップB195)、当該自動操作設定処理2を終了する。
一方、ステップB193で、自動操作解除確認中情報が設定されていると判定した場合(ステップB193;Y)には、自動操作解除確認タイマを更新して(ステップB196)、自動操作解除確認タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB197)。
ステップB197で、自動操作解除確認タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB197;N)には、演出ボタン操作情報を確認して(ステップB198)、遊技者による演出操作部125の操作として、自動操作モードを解除するよう指示するための自動操作モード解除操作があったか否かを判定する(ステップB199)。具体的には、遊技機100は、例えば、自動操作モード解除の確認として、自動操作モードを解除する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示装置141等に表示するように構成されている。そして、ステップB199では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部125が操作されたか否かを判定している。
ここで、演出態様切替等のための手動操作か、自動操作モード解除のための手動操作かを識別するために、演出態様切替等のための手動操作とは異なる演出ボタンを用いて、自動操作モード解除のための手動操作(自動操作モード解除操作)を行わせるように構成してもよい。具体的には、例えば、演出態様切替等のための手動操作を第1演出ボタン1251を用いて行わせる場合には、自動操作モード解除のための手動操作(自動操作モード解除操作)は第2演出ボタン1252を用いて行わせるように構成してもよい。この場合、ステップB199では、遊技者により演出操作部125のうち第2演出ボタン1252が操作されたか否かが判定される。
ステップB199で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード解除操作がなかったと判定した場合(ステップB199;N)には、当該自動操作設定処理2を終了する。
一方、ステップB199で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード解除操作があったと判定した場合(ステップB199;Y)には、自動操作モードを終了し(ステップB200)、自動操作モード解除の確認の実行を終了して、ステップB194で設定した自動操作解除確認中情報をクリアする(ステップB201)。次いで、演出ボタン操作判定処理(図16参照)のステップB182でセットされた自動操作設定処理2実行フラグをクリアして(ステップB202)、当該自動操作設定処理2を終了する。
また、ステップB197で、自動操作解除確認タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB197;Y)、すなわち、遊技者が自動操作モードの解除を望んでいないと判断可能な場合には、自動操作設定処理2実行フラグをクリアして(ステップB202)、当該自動操作設定処理2を終了する。
また、ステップB192で、自動操作モードが設定されていないと判定した場合(ステップB192;N)には、後述のステップB204で設定される自動操作設定確認中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB203)。
ステップB203で、自動操作設定確認中情報が設定されていないと判定した場合(ステップB203;N)には、自動操作モード設定の確認の実行を開始して、自動操作設定確認中情報を設定する(ステップB204)。次いで、自動操作設定確認タイマに初期値を設定して(ステップB205)、当該自動操作設定処理2を終了する。
一方、ステップB203で、自動操作設定確認中情報が設定されていると判定した場合(ステップB203;Y)には、自動操作設定確認タイマを更新して(ステップB206)、自動操作設定確認タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB207)。
ステップB207で、自動操作設定確認タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB207;N)には、演出ボタン操作情報を確認して(ステップB208)、遊技者による演出操作部125の操作として、自動操作モードを設定するよう指示するための自動操作モード設定操作があったか否かを判定する(ステップB209)。具体的には、遊技機100は、例えば、自動操作モード設定の確認として、自動操作モードを設定する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示装置141等に表示するように構成されている。そして、ステップB209では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部125が操作されたか否かを判定している。
ここで、演出態様切替等のための手動操作か、自動操作モード設定のための手動操作かを識別するために、演出態様切替等のための手動操作とは異なる演出ボタンを用いて、自動操作モード設定のための手動操作(自動操作モード設定操作)を行わせるように構成してもよい。具体的には、例えば、演出態様切替等のための手動操作を第1演出ボタン1251を用いて行わせる場合には、自動操作モード設定のための手動操作(自動操作モード設定操作)は第2演出ボタン1252を用いて行わせるように構成してもよい。この場合、ステップB209では、遊技者により演出操作部125のうち第2演出ボタン1252が操作されたか否かが判定される。
ステップB209で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定操作がなかったと判定した場合(ステップB209;N)には、当該自動操作設定処理2を終了する。
一方、ステップB209で、遊技者による演出操作部125の操作として自動操作モード設定操作があったと判定した場合(ステップB209;Y)には、設定完了時間として、演出ボタン操作判定処理(図16参照)のステップB181で記憶した基準時間を確認する(ステップB210)。次いで、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該基準時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンを確認し(ステップB211)、自動操作モード設定テーブル(図14参照)を参照して、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードを設定する(ステップB212)。なお、基準時間を複数記憶しておき、その複数の基準時間の平均値を設定完了時間としてもよい。
すなわち、演出制御装置1300は、操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行された場合に、当該操作に基づいて特定状態(自動操作モード)を発生させるか否かを判定する判定期間を設定(本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定)する判定期間設定手段と、当該判定期間が設定されていることを遊技者に報知(本実施形態の場合、自動操作モードを設定する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示)する判定期間報知手段と、をなす。
そして、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、判定期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行された場合に、特定状態(自動操作モード)を発生させ、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、特定状態(自動操作モード)発生前の操作有効期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(操作有効期間開始からの経過時間(基準時間))に基づいて、演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
次いで、自動操作モード設定の確認の実行を終了して、ステップB204で設定した自動操作設定確認中情報をクリアし(ステップB213)、自動操作設定処理2実行フラグをクリアして(ステップB202)、当該自動操作設定処理2を終了する。
また、ステップB207で、自動操作設定確認タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB207;Y)、すなわち、遊技者が自動操作モードの設定を望んでいないと判断可能な場合には、自動操作設定処理2実行フラグをクリアして(ステップB202)、当該自動操作設定処理2を終了する。
なお、本実施形態では、ステップB192で自動操作モードが設定されていないと判定する度に、ステップB203で自動操作設定確認中情報が設定されているか否かを確認するように構成したが、所定期間毎に自動操作設定確認中情報が設定されているか否かを確認する等、自動操作設定確認中情報が設定されているか否かの確認のタイミングは、適宜任意に変更可能である。
具体的には、例えば、客待ち画面の表示の終了後、最初にステップB192で自動操作モードが設定されていないと判定した場合のみ、自動操作設定確認中情報が設定されているか否か確認するように構成することも可能である。
すなわち、判定期間設定手段(演出制御装置1300)は、前回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が終了してから今回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が開始されるまでに特定期間(客待ち画面の表示が可能な期間等)が経過している場合に、判定期間を設定(本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定)することも可能である。
ここで、図18に、本実施形態の遊技機100による変動中処理におけるタイムチャートの一例を示す。また、図19に、図18の表示演出の一例を示す。
図18(a)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が速い場合のタイムチャートであり、図18(b)のタイムチャートは、遊技者による演出操作部125の手動操作速度が遅い場合のタイムチャートである。また、図19の左列は、図18(a)の表示演出であり、図19の右列は、図18(b)の表示演出である。
まず、遊技機100(演出制御装置1300)は、識別図柄の変動中に、演出操作部125の操作に応じた演出態様の切替を実行可能なタイミングになると、操作有効期間を開始するタイミングになったと判定して操作有効期間を開始する。操作有効期間が開始されると、例えば図19(a)、(e)に示すように、遊技者に演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)の操作を促すための画像(図19では、第1演出ボタン1251を表す画像)やメッセージ(図19では、「PUSH」というメッセージ)等が表示されるとともに、操作有効期間の残りの長さを示すための画像(図19では、タイムバー)等が表示される。そして、操作を促すための表示に応じた操作が実行されるまで、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図19(f)に示すように、操作有効期間の残りの長さを示すための表示の表示態様を変化させ続ける。
次いで、操作を促すための表示に応じて遊技者が演出操作部125(例えば、第1演出ボタン1251)を操作すると、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図19(b)、(g)に示すように、演出操作部125が操作(この場合、手動操作)されたことを遊技者に報知するために、操作を促すための表示の表示態様を変化させる。そして、例えば図18(a)、(b)及び図19(c)、(h)に示すように、演出態様切替を実行して、表示装置141に表示されていた通常演出画面を当該通常演出画面とは異なる演出画面に切り替え、その後、当該演出画面を通常演出画面に切り替える。
ここで、図示は省略するが、自動操作モードにおいて自動操作を実行した場合にも、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図19(b)、(g)に示した場合と同様に、演出操作部125が操作(この場合、自動操作)されたことを遊技者に報知するために、操作を促すための表示の表示態様を変化させるように構成されている。
なお、本実施形態では、操作を促すための表示の表示態様を変化させることによって演出操作部125が操作(手動操作又は自動操作)されたことを報知するように構成したが、当該報知の仕方は適宜任意に変更可能である。また、演出操作部125が手動操作された場合の報知の仕方と自動操作された場合の報知の仕方とは、同一でなくてもよい。
そして、自動操作モードを設定するために、遊技機100(演出制御装置1300)は、まず、設定完了時間として、操作有効期間の開始から当該操作有効期間における最初の操作(操作有効期間における表示(操作を促すための表示)に応じた遊技者による演出操作部125の操作)までの経過時間(基準時間)を記憶しておく。
次いで、自動操作モードが設定されていない状態で、自動操作モードが設定可能な状態になると、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図19(d)、(i)に示すように、自動操作モード設定の確認として、自動操作モードを設定する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するためのメッセージ(図19の場合、「再度ボタンPUSHで自動操作を設定」というメッセージ)等を表示する。
そして、遊技機100(演出制御装置1300)は、この表示に応じて遊技者が演出操作部125を操作すると、自動操作モードを設定する。
具体的には、遊技機100(演出制御装置1300)は、記憶しておいた基準時間(設定完了時間)が、例えば図18(a)に示すように2秒未満であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該基準時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン1」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード1」を設定する。
一方、遊技機100(演出制御装置1300)は、記憶しておいた基準時間(設定完了時間)が、例えば図18(b)に示すように5秒以上であれば、例えば図14の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該基準時間(設定完了時間)に対応する操作態様パターンは「パターン3」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード3」を設定する。
なお、本実施形態では、操作有効期間の開始から当該操作有効期間における最初の操作までの経過時間(基準時間)を設定完了時間としたが、設定完了時間は、遊技者による演出操作部125の手動操作速度を判定可能な時間であれば適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、図18に示すように、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間)に応じて通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さを変更するように、具体的には、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間)が長いほど、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間が短くなるように構成したが、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間の範囲内に収まるのであれば、例えば、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さや、当該演出画面の次に表示される通常演出画面の表示時間の長さは適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間)にかかわらず、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さを一定とすることも可能である。
以上説明した第1実施形態の遊技機100によれば、始動条件の成立(始動入賞領域(始動入賞口136、普通変動入賞装置137)への入賞)に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段(遊技制御装置1100)と、遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段(演出制御装置1300)と、演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段(演出操作部125)と、を備える遊技機100において、演出実行制御手段(演出制御装置1300)は、操作手段(演出操作部125)の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段(演出制御装置1300)と、操作判定手段(演出制御装置1300)によって操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行されたと判定された場合に、演出の態様を切り替える演出態様切替手段(演出制御装置1300)と、操作判定手段(演出制御装置1300)によって操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行されたと判定されない場合であっても、演出態様切替手段(演出制御装置1300)に切替制御を実行させる特定状態(自動操作モード)を制御する特定状態制御手段(演出制御装置1300)と、を備え、特定状態制御手段(演出制御装置1300)は、所定期間(自動操作モード設定開始操作以降の期間、或いは、操作有効期間)における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作に応じて、特定状態(自動操作モード)を発生させる特定状態発生手段(演出制御装置1300)と、当該所定期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作タイミングに基づいて、特定状態(自動操作モード)における演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段(演出制御装置1300)と、を備えている。
したがって、操作有効期間中に遊技者により演出操作部125の操作が実行されない場合でも遊技演出の切替が可能な自動操作モードにおいては、遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技者の好みのタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機100によれば、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(設定完了時間、すなわち、自動操作モード設定開始操作からの経過時間、或いは、操作有効期間開始からの経過時間(基準時間))に基づいて、演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
したがって、実際に遊技者が所定の操作を実行するのに要した所要時間を演出切替タイミングに反映できるので、遊技者が操作を実行するときに近いタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機100によれば、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、操作有効期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行された場合に、当該操作に基づいて特定状態(自動操作モード)を発生させるか否かを判定する判定期間を設定(本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定)する判定期間設定手段(演出制御装置1300)と、当該判定期間が設定されていることを遊技者に報知(本実施形態の場合、自動操作モードを設定する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示)する判定期間報知手段(演出制御装置1300)と、を備え、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、当該判定期間に遊技者により操作手段(演出操作部125)の操作が実行された場合に、特定状態(自動操作モード)を発生させ、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、特定状態(自動操作モード)発生前の操作有効期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(操作有効期間開始からの経過時間(基準時間))に基づいて、演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
したがって、遊技者は、判定期間(本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマがタイムアップするまでの期間)に演出操作部125を操作するか否かによって、自動操作モードを発生させるか否かを選択できるので、直前の操作タイミングが好みの操作タイミングであったか否かを理解した上で自動操作モードを発生させるか否かを選択することができる。
さらに、遊技中の遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技の興趣を低下させることがない。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機100によれば、始動条件の成立(始動入賞領域(始動入賞口136、普通変動入賞装置137)への入賞)に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行制御する変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置1100)を備え、判定期間設定手段(演出制御装置1300)は、前回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が終了してから今回の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が開始されるまでに特定期間(客待ち画面の表示が可能な期間等)が経過している場合に、判定期間を設定(本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定)することも可能である。
したがって、前回の特図変動表示ゲームが終了してから今回の特図変動表示ゲームが開始されるまでの間が特定期間未満である場合には判定期間は設定されないので、頻繁に判定期間が設定されることがなく、遊技者が煩わしく思うことがない。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機100によれば、特定状態(自動操作モード)は複数種類の特定状態(本実施形態の場合、自動操作モード1、自動操作モード2及び自動操作モード3)からなり、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段(演出操作部125)が操作される時点までに要した時間(設定完了時間)に基づいて、いずれかの種類の特定状態(自動操作モード)を発生させるように構成されている。
したがって、遊技者によって所定の操作を実行するのに要する所要時間がそれぞれ異なるので、全ての所要時間に対応するように自動操作モードを発生させるとなると、自動操作モードを発生させる処理が複雑になるが、予め定められた複数種類の自動操作モードの中から所要時間に基づき選択された種類の自動操作モードを発生するので、簡易な処理で自動操作モードを発生させることができる。
[第1実施形態の変形例1]
次に、第1実施形態の変形例1について説明する。
第1実施形態では、遊技者による演出操作部125の手動操作速度を判定するための時間(設定完了時間)に基づいて、自動操作モードにおける演出操作部125の自動操作タイミングを決定するように構成したが、自動操作タイミングは、例えば図20に示すように、所定の演出時(例えば、リーチ演出時)における遊技者による演出操作部125の手動操作の傾向に基づいて決定することも可能である。
図20に、自動操作モードが設定されている場合の表示演出の一例を示す。図20の左列は、リーチ演出時に、見かけ上、特別結果態様(特別結果)が導出されないタイミングで遊技者が演出操作部125を操作したことに基づいて、自動操作モードが設定された場合の表示演出である。また、図20の右列は、リーチ演出時に、見かけ上、特別結果態様(特別結果)が導出されるタイミングで遊技者が演出操作部125を操作したことに基づいて、自動操作モードが設定された場合の表示演出である。
すなわち、図20の右列は、特別結果態様が導出されるタイミングで操作すれば特別結果態様が導出されるのではと期待して演出操作部125を操作した遊技者に対する表示演出である。一方、図20の左列は、そのような期待をすることなく演出操作部125を操作した遊技者に対する表示演出である。
ここで、遊技機100(演出制御装置1300)は、所定の演出時における遊技者による演出操作部125の手動操作の傾向を取得した後の所定のタイミングで、自動操作モード設定の確認として、自動操作モードを設定する場合には演出操作部125を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示装置141等に表示するように構成されている。そして、遊技機100(演出制御装置1300)は、この表示に応じて遊技者が演出操作部125を操作した場合に、取得した傾向に基づいて自動操作モードを設定するように構成されている。
まず、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図20(a)、(e)に示すように、識別図柄の変動を開始して、例えば図20(b)、(f)に示すように、リーチ状態が発生すると、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像(図20では、第1演出ボタン1251を表す画像)やメッセージ(図20では、「PUSH」というメッセージ)等を表示する。なお、操作有効期間の残りの長さを示すための画像(タイムバー等)等も表示してもよい。
そして、設定されている自動操作モードが、見かけ上、特別結果態様が導出されないタイミングで遊技者が演出操作部125を操作したことに基づき設定された自動操作モードである場合、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図20(c)に示すように、見かけ上、特別結果態様が導出されないタイミング(図20の場合、「7,7,7」が揃わないタイミング)で演出操作部125を自動操作するとともに、演出操作部125が操作(この場合、自動操作)されたことを遊技者に報知するために、演出操作部125が手動操作された場合と同様、例えば、操作を促すための表示の表示態様を変化させる。そして、例えば図20(d)に示すように、演出態様切替を実行して、表示装置141に表示されていた通常演出画面を当該通常演出画面とは異なる演出画面に切り替える。
一方、設定されている自動操作モードが、見かけ上、特別結果態様が導出されるタイミングで遊技者が演出操作部125を操作したことに基づき設定された自動操作モードである場合、遊技機100(演出制御装置1300)は、例えば図20(g)に示すように、見かけ上、特別結果態様が導出されるタイミング(図20の場合、「7,7,7」が揃うタイミング)で演出操作部125を自動操作するとともに、演出操作部125が操作(この場合、自動操作)されたことを遊技者に報知するために、演出操作部125が手動操作された場合と同様、例えば、操作を促すための表示の表示態様を変化させる。そして、例えば図20(h)に示すように、演出態様切替を実行して、表示装置141に表示されていた通常演出画面を当該通常演出画面とは異なる演出画面に切り替える。
以上説明した第1実施形態の変形例1の遊技機100によれば、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、リーチ状態が発生している期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作タイミングに基づいて、特定状態(自動操作モード)における演出態様切替手段(演出制御装置1300)による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
具体的には、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、リーチ状態が発生している期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作のタイミングが、見かけ上、特別結果が導出されないタイミングであった場合には、特定状態(自動操作モード)においても、見かけ上、特別結果が導出されないタイミングで、演出態様切替手段(演出制御装置1300)に切替制御を実行させるように構成されている。
一方、タイミング制御手段(演出制御装置1300)は、リーチ状態が発生している期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作のタイミングが、見かけ上、特別結果が導出されるタイミングであった場合には、特定状態(自動操作モード)においても、見かけ上、特別結果が導出されるタイミングで、演出態様切替手段(演出制御装置1300)に切替制御を実行させるように構成されている。
したがって、操作有効期間中に遊技者により演出操作部125の操作が実行されない場合でも遊技演出の切替が可能な自動操作モードにおいては、遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技者の好みのタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。
[第1実施形態の変形例2]
次に、第1実施形態の変形例2について説明する。
第1実施形態では、自動操作モードが設定されているか否かにかかわらず、操作有効期間が開始されると、例えば図19(a)、(e)に示すように、遊技者に演出操作部125の操作を促すための表示を行うとともに、操作有効期間の残りの長さを示すための表示を行うように構成したが、これらの表示は適宜任意に変更可能である。
例えば図21(a)、(c)に示すように、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像やメッセージ等を表示し、当該画像内の色で、操作有効期間の残りの長さを示すように構成することも可能である。
具体的には、図21(a)、(c)では、タイムバーのように、当該画像内の配色割合が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成されている。図21(a)と図21(c)とでは、当該画像内の一方の色と他方の色との境界線の形状が異なっている。なお、当該画像内の模様が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成することも可能である。
また、例えば図21(b)に示すように、遊技者に演出操作部125の操作を促すための画像やメッセージ等を表示し、当該画像のサイズで、操作有効期間の残りの長さを示すように構成することも可能である。
具体的には、図21(b)では、操作有効期間の残りの長さが短くなるにつれて、当該画像のサイズが小さくなっていくように構成されている。なお、操作有効期間の残りの長さが短くなるにつれて、当該画像のサイズが大きくなっていくように構成することも可能である。また、当該画像の形状が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成することも可能である。
また、例えば図21(d)に示すように、操作有効期間の残りの長さを示すためのタイムバーの減少の仕方が、図19の場合の逆であっても良い。
さらに、例えば、遊技者に演出操作部125の操作を促すための表示や操作有効期間の残りの長さを示すための表示の表示態様として、特別結果態様が導出される可能性(信頼度)が異なるように設定された複数の表示態様から、一の表示態様を選択するように構成することも可能である。
例えば、図19に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が低い表示態様とし、図21(d)に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が高い表示態様とするように構成することも可能である。また、例えば、図21(a)に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が低い表示態様とし、図21(c)に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が高い表示態様とするように構成することも可能である。
すなわち、演出制御装置1300は、有効期間報知手段(演出制御装置1300)による報知の報知態様として、特別結果(特別結果態様)が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様から、一の報知態様を選択する報知態様選択手段をなす。
なお、特別結果態様が導出される信頼度の段階は、「高い」及び「低い」の2段階に限定されるものではなく、複数であれば適宜任意に変更可能である。
以上説明した第1実施形態の変形例2の遊技機100によれば、演出実行制御手段(演出制御装置1300)は、操作有効期間の発生を遊技者に報知(本実施形態の場合、遊技者に演出操作部125の操作を促すための表示や、操作有効期間の残りの長さを示すための表示)する有効期間報知手段(演出制御装置1300)と、有効期間報知手段(演出制御装置1300)による報知の報知態様として、特別結果(特別結果態様)が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様から、一の報知態様を選択する報知態様選択手段(演出制御装置1300)と、を備えている。
したがって、自動操作モードが発生している場合は演出操作部125を操作する必要がないので、単に操作有効期間の発生を報知するだけでは、遊技者は、操作有効期間の発生の報知に興味を持てないが、特別結果態様が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様の中から選択された一の報知態様で操作有効期間の発生の報知を行うので、自動操作モードが発生している場合であっても、遊技者は、操作有効期間の発生の報知を楽しむことができる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機100について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機100においては、特定の予告演出が実行される場合における自動操作速度と特定の予告演出以外の演出が実行される場合における自動操作速度とが異なる点と、演出操作部125が長期間操作されていない場合(演出操作部125が故障している場合を含む)に自動操作モードを強制的に設定する点とが第1実施形態の遊技機100と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔演出ボタン操作判定処理〕
第2実施形態の遊技機100は、図16に示した演出ボタン操作判定処理に替えて、図22に示す演出ボタン操作判定処理を行う。
この演出ボタン操作判定処理では、ステップB171で、操作有効期間中情報が設定されていると判定した場合(ステップB171;Y)には、操作タイミング制御処理を実行し(ステップB221)、その後、操作有効期間タイマを更新する(ステップB177)。
〔操作タイミング制御処理〕
次に、前述の演出ボタン操作判定処理(図22)における操作タイミング制御処理(ステップB221)について説明する。図23は、操作タイミング制御処理の一例を示すフローチャートである。
操作タイミング制御処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、後述のステップB240で設定されるタイミング制御実行済情報が設定されているか否かを判定する(ステップB231)。
ステップB231で、タイミング制御実行済情報が設定されていると判定した場合(ステップB231;Y)には、当該操作タイミング制御処理を終了する。
一方、ステップB231で、タイミング制御実行済情報が設定されていないと判定した場合(ステップB231;N)には、自動操作モードが設定されているか否かを判定する(ステップB232)。
ステップB232で、自動操作モードが設定されていないと判定した場合(ステップB232;N)には、タイミング制御実行済情報を設定して(ステップB240)、当該操作タイミング制御処理を終了する。なお、タイミング制御実行済情報は、実行中の特図変動表示ゲームが終了した時点でクリアされるように構成されている。
一方、ステップB232で、自動操作モードが設定されていると判定した場合(ステップB232;Y)には、実行中の特図変動表示ゲームにおいて実行している又は実行した予告演出を確認して(ステップB233)、特定の予告演出を実行している又は実行したか否かを判定する(ステップB234)。ここで、特定の予告演出とは、例えば、特別結果態様が導出される信頼度の高い予告演出(特図変動表示ゲームの実行中に行われる演出)や、特別結果態様が導出される信頼度の高い先読み予告演出(特図変動表示ゲームの実行前に事前に行われる演出)等である。
ステップB234で、特定の予告演出を実行していないと判定した場合(ステップB234;N)には、タイミング制御実行済情報を設定して(ステップB240)、当該操作タイミング制御処理を終了する。
一方、ステップB234で、特定の予告演出を実行している又は実行したと判定した場合(ステップB234;Y)には、設定されている自動操作モードの種類を確認して(ステップB235)、設定されている自動操作モードが「自動操作モード1」であるか否かを判定する(ステップB236)。
ステップB236で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード1」であると判定した場合(ステップB236;Y)には、通常速度(「自動操作モード1」に対応する自動操作速度)よりもさらに速く自動操作を実行するように設定して(ステップB237)、ステップB240の処理に移行する。なお、ステップB237では、通常速度よりも遅く自動操作を実行するように設定することも可能である。
一方、ステップB236で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード1」でないと判定した場合(ステップB236;N)には、設定されている自動操作モードが「自動操作モード2」であるか否かを判定する(ステップB238)。
ステップB238で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード2」であると判定した場合(ステップB238;Y)には、今回の操作有効期間でのみ自動操作モードを解除して(ステップB239)、ステップB240の処理に移行する。なお、ステップB239では、自動操作モードの解除とともに、自動操作モードの解除を報知するための画像やメッセージ等や、遊技者に演出操作部125を操作するよう促すための画像やメッセージ等を表示装置141等に表示するようにしてもよい。また、この場合、自動操作モードの解除(ステップB239)を実行することなく、ステップB240の処理に移行してもよいし、或いは、自動操作モードの解除に替えて、通常速度(「自動操作モード2」に対応する自動操作速度)よりも遅く(或いは、速く)自動操作を実行するように設定してもよい。
一方、ステップB238で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード2」でないと判定した場合(ステップB238;N)、すなわち、設定されている自動操作モードが「自動操作モード3」である場合には、通常速度(「自動操作モード3」に対応する自動操作速度)よりもさらに遅く自動操作を実行するように設定して(ステップB241)、ステップB240の処理に移行する。なお、ステップB241では、通常速度よりも速く自動操作を実行することも可能である
特定の予告演出(特別結果態様が導出される信頼度の高い予告演出や、特別結果態様が導出される信頼度の高い先読み予告演出等)が実行された場合、遊技者は、高揚するので、特定の予告演出以外の演出が実行された場合とは異なる操作タイミングで手動操作を行うことが多い。したがって、このように、特定の予告演出が実行される場合における自動操作速度と特定の予告演出以外の演出が実行される場合における自動操作速度とを異ならせることで、遊技者による演出操作部125の手動操作を、よりリアルに、自動操作モードにおいて再現することが可能となる。
〔自動操作設定処理2〕
第2実施形態の遊技機100は、図17に示した自動操作設定処理2に替えて、図24に示す自動操作設定処理2を行う。
この自動操作設定処理2では、当該自動操作設定処理2を終了する前に、演出ボタン故障対応処理(ステップB251)を実行する。
〔演出ボタン故障対応処理〕
次に、前述の自動操作設定処理2(図24)における演出ボタン故障対応処理(ステップB251)について説明する。図25は、演出ボタン故障対応処理の一例を示すフローチャートである。
演出ボタン故障対応処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数を確認する(ステップB261)。ここで、遊技機(演出制御装置1300等)は、当該遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数を記憶するように構成されていることとする。そして、遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が第1所定回数(例えば、300回)に到達しているか否かを判定する(ステップB262)。
ステップB262で、遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が第1所定回数に到達していないと判定した場合(ステップB262;N)には、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。
一方、ステップB262で、遊技機100の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が第1所定回数に到達していると判定した場合(ステップB262;Y)には、遊技機100の電源投入後の操作有効期間における演出操作部125の操作回数を確認する(ステップB263)。ここで、遊技機100(演出制御装置1300等)は、当該遊技機100の電源投入後の操作有効期間における演出操作部125の操作回数を記憶するように構成されていることとする。そして、遊技機100の電源投入後の操作有効期間において演出操作部125の操作があるか否かを判定する(ステップB264)。
ステップB264で、遊技機100の電源投入後の操作有効期間において演出操作部125の操作がないと判定した場合(ステップB264;N)には、自動操作モードとして中速の「自動操作モード2」を設定して(ステップB267)、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。この場合、演出操作部125が故障している可能性があるので、表示装置141等にその旨を表示して、遊技機100が設置されている遊技場の店員等にその旨を報知することも可能である。また、表示装置141に表示される客待ち画面に、その旨を表示するようにしてもよい。
すなわち、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、特定回数(第1所定回数)の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が実行される間、操作有効期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作がない場合に、特定状態(自動操作モード)を発生させるように構成されている。なお、発生させる自動操作モードの種類は、自動操作モード2に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
一方、ステップB264で、遊技機100の電源投入後の操作有効期間において演出操作部125の操作があると判定した場合(ステップB264;Y)には、演出操作部125が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数を確認して(ステップB265)、演出操作部125が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が第2所定回数(例えば、200回)に到達しているか否かを判定する(ステップB266)。
ステップB266で、演出操作部125が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が第2所定回数に到達していないと判定した場合(ステップB266;N)には、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。
一方、ステップB266で、演出操作部125が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が第2所定回数に到達していると判定した場合(ステップB266;Y)には、自動操作モードとして中速の「自動操作モード2」を設定して(ステップB267)、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。
これにより、遊技者が演出操作部125の操作に消極的な場合であっても、自動操作モードを発生させることができるので、演出操作部125が操作された場合の演出切替を遊技者に見せることができる。なお、発生させる自動操作モードの種類は、自動操作モード2に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
以上説明した第2実施形態の変形例2の遊技機100によれば、特定状態発生手段(演出制御装置1300)は、特定回数(第1所定回数)の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が実行される間、操作有効期間における遊技者による操作手段(演出操作部125)の操作がない場合に、特定状態(自動操作モード)を発生させるように構成されている。
したがって、遊技者が演出操作部125の操作に消極的な場合や、演出操作部125が故障している場合でも、自動操作モードを発生させることができるので、演出操作部125が操作された場合の演出切替を遊技者に見せることができる。
なお、第1実施形態や第2実施形態において、自動操作モードとして低速の「自動操作モード3」が設定された場合には、遊技者に演出操作部125の操作を促すための表示等を大きくしたり、演出に影響のない範囲で操作有効期間を長くしたり、操作有効期間が到来することを操作有効期間の開始前に報知したりしてもよい。
これにより、演出操作部125の手動操作速度が遅い遊技者(例えば、高齢の遊技者)の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
また、第1実施形態や第2実施形態において、自動操作モードとして高速の「自動操作モード1」が設定された場合には、短めの変動パターンにする等、演出操作部125の手動操作速度が速い遊技者(例えば、熟練した遊技者)にとって快適となるようにスペックを変更してもよい。
これにより、演出操作部125の手動操作速度が速い遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態の遊技機100について説明する。
なお、第3実施形態の遊技機100は、遊技者所有の携帯端末2000を介したネットワークサービスに適用可能な点が第1実施形態の遊技機100と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本実施形態における携帯端末2000を介したネットワークサービスとは、遊技機100において遊技者が好む演出態様を、スロットマシン1等の他の遊技機での演出に反映させたり、スロットマシン1等の他の遊技機において遊技者が好む演出態様を、遊技機100での演出に反映させたりするサービスである。
本実施形態の遊技機100は、例えば図26に示すように、演出態様反映システムSTに導入されている。
この演出態様反映システムSTは、遊技機100の他に、スロットマシン1と、遊技者が所有する携帯電話機等の携帯端末2000と、遊技機100やスロットマシン1を製造する遊技機メーカー等が所有するサーバコンピュータ3000とを備えて構成されている。
遊技機100は、例えば、図26に示すように、遊技履歴暫定保存手段100aと、演出進行分析手段100bと、二次元コード発行手段100cと、サーバコンピュータ3000において付与されたパスワードを遊技者の操作によって入力可能な入力手段(図示省略)と、パスワード受付手段100dと、遊技履歴反映手段100eとを備えて構成されている。なお、二次元コードにはQRコード(登録商標)などを含むものとする。
ここで、本実施形態においては、遊技機100の演出制御装置1300が、遊技履歴暫定保存手段100a、演出進行分析手段100b、二次元コード発行手段100c、パスワード受付手段100d及び遊技履歴反映手段100eとして機能する。
遊技履歴暫定保存手段100aは、遊技や演出の履歴に関する遊技履歴情報を一時的に保存する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段100aに保存される遊技履歴情報は、例えば、当該遊技機100におけるボタン操作演出(後述)の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報や、当該遊技機100における自動操作(演出操作部125の自動操作)の実行回数に関する自動操作実行回数情報、当該遊技機100において大当りが発生した回数に関する大当り発生回数情報、当該遊技機100において始動記憶のオーバーフロー(後述)が発生した回数に関するオーバーフロー発生回数情報等である。
演出進行分析手段100bは、当該遊技機100における演出の進行態様を分析する。
二次元コード発行手段100cは、遊技履歴暫定保存手段100aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段100bによって分析された演出の進行態様に基づいて二次元コードを生成して遊技者に付与する。
パスワード受付手段100dは、入力手段(図示省略)によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段100eは、パスワード受付手段100dによって受け付けられたパスワードに基づいて、スロットマシン1等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該遊技機100の演出に反映させる。
また、スロットマシン1は、例えば、図26に示すように、遊技機100と同様の手段を備えている。具体的には、スロットマシン1は、例えば、遊技履歴暫定保存手段1aと、演出進行分析手段1bと、二次元コード発行手段1cと、サーバコンピュータ3000において付与されたパスワードを遊技者の操作によって入力可能な入力手段(図示省略)と、パスワード受付手段1dと、遊技履歴反映手段1eとを備えて構成されている。
ここで、本実施形態においては、スロットマシン1の演出制御装置70(後述)が、遊技履歴暫定保存手段1a、演出進行分析手段1b、二次元コード発行手段1c、パスワード受付手段1d及び遊技履歴反映手段1eとして機能する。
遊技履歴暫定保存手段1aは、遊技や演出の履歴に関する遊技履歴情報を一時的に保存する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段1aに保存される遊技履歴情報は、例えば、当該スロットマシン1における特定演出(後述)の発生回数に関する特定演出発生回数情報や、当該スロットマシン1における演出キャンセル回数(後述)に関する演出キャンセル回数情報、当該スロットマシン1において特別入賞や各小役入賞が成立した回数に関する入賞回数情報等である。
演出進行分析手段1bは、当該スロットマシン1における演出の進行態様を分析する。
二次元コード発行手段1cは、遊技履歴暫定保存手段1aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段1bによって分析された演出の進行態様に基づいて二次元コードを生成して遊技者に付与する。
パスワード受付手段1dは、入力手段(図示省略)によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段1eは、パスワード受付手段1dによって受け付けられたパスワードに基づいて、遊技機100等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該スロットマシン1の演出に反映させる。
ここで、携帯端末2000を介したネットワークサービスの流れの一例について説明する。
まず、スロットマシン1において遊技者が好む演出態様を、遊技機100での演出に反映させる場合について説明する。
遊技者は、例えば、スロットマシン1での遊技が終了すると、スロットマシン1の操作ボタン30(後述)等を操作する。それに応じて、スロットマシン1の二次元コード発行手段1cは、当該スロットマシン1における遊技履歴(具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段1aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段1bによって分析された演出の進行態様)に基づいて二次元コードを発行(生成)して、スロットマシン1の画像表示装置3(後述)等に表示する。これにより、二次元コードが遊技者に付与される。
次いで、遊技者は、当該遊技者の携帯端末2000の二次元コード撮影手段2000aによって、画像表示装置3(後述)等に表示されている二次元コードを撮影する。それに応じて、携帯端末2000のサーバアクセス手段2000bは、撮影された二次元コードに基づいてサーバコンピュータ3000にアクセスする。これにより、スロットマシン1における当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報が、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともにサーバコンピュータ3000の遊技履歴保存手段3000aに保存される。
そして、遊技者は、遊技機100で遊技する場合、遊技の前に当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスしてパスワードを付与するよう指示する。それに応じて、サーバコンピュータ3000のパスワード発行手段3000bは、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段3000aから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を識別するためのパスワードを発行(生成)して当該携帯端末2000に送信する。当該パスワードは、携帯端末2000のパスワード受信手段2000cによって受信されて、携帯端末2000の表示手段(図示省略)に表示される。これにより、パスワードが遊技者に付与される。
次いで、遊技者が当該遊技者の携帯端末2000において表示されているパスワードを遊技機100の入力手段(図示省略)を操作して入力すると、遊技機100のパスワード受付手段100dは、入力されたパスワードを受け付ける。それに応じて、遊技機100の遊技履歴反映手段100eは、当該パスワードに基づいて、スロットマシン1等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該遊技機100の演出に反映させる。これにより、当該遊技機100の演出に、スロットマシン1等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)が反映される。
なお、サーバコンピュータ3000の遊技履歴保存手段3000aには、遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに、スロットマシン1等の他の遊技機における遊技履歴に関する遊技履歴情報だけでなく、当該遊技機100(当該遊技機100と同一機種のパチンコ遊技機等も含む)における遊技履歴に関する遊技履歴情報も保存されているので、入力されたパスワードに基づいて、当該遊技機100における遊技履歴に対応する演出態様や遊技態様も判別して、判別した態様を当該遊技機100の演出や遊技に反映させることも可能である。
次に、遊技機100において遊技者が好む演出態様を、スロットマシン1での演出に反映させる場合について説明する。
遊技者は、例えば、遊技機100での遊技が終了すると、遊技機100の演出操作部125等を操作する。それに応じて、遊技機100の二次元コード発行手段100cは、当該遊技機100における遊技履歴(具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段100aに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段100bにより分析された演出の進行態様)に基づいて二次元コードを発行(生成)して、遊技機100の表示装置141等に表示する。これにより、二次元コードが遊技者に付与される。
次いで、遊技者は、当該遊技者の携帯端末2000の二次元コード撮影手段2000aによって、表示装置141等に表示されている二次元コードを撮影する。それに応じて、携帯端末2000のサーバアクセス手段2000bは、撮影された二次元コードに基づいてサーバコンピュータ3000にアクセスする。これにより、遊技機100における当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報が、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともにサーバコンピュータ3000の遊技履歴保存手段3000aに保存される。
そして、遊技者は、スロットマシン1で遊技する場合、遊技の前に当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスしてパスワードを付与するよう指示する。それに応じて、サーバコンピュータ3000のパスワード発行手段3000bは、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段3000aから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を識別するためのパスワードを発行(生成)して当該携帯端末2000に送信する。当該パスワードは、携帯端末2000のパスワード受信手段2000cによって受信されて、携帯端末2000の表示手段(図示省略)に表示される。これにより、パスワードが遊技者に付与される。
次いで、遊技者が当該遊技者の携帯端末2000において表示されているパスワードをスロットマシン1の入力手段(図示省略)を操作して入力すると、スロットマシン1のパスワード受付手段1dは、入力されたパスワードを受け付ける。それに応じて、スロットマシン1の遊技履歴反映手段1eは、当該パスワードに基づいて、遊技機100等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様(演出の進行態様等)を判別し、その判別結果を当該スロットマシン1の演出に反映させる。これにより、当該スロットマシン1の演出に、遊技機100等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)が反映される。
なお、サーバコンピュータ3000の遊技履歴保存手段3000aには、遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに、遊技機100等の他の遊技機における遊技履歴に関する遊技履歴情報だけでなく、当該スロットマシン1(当該スロットマシン1と同一機種のスロットマシン等も含む)における遊技履歴に関する遊技履歴情報も保存されているので、入力されたパスワードに基づいて、当該スロットマシン1における遊技履歴に対応する演出態様や遊技態様も判別して、判別した態様を当該スロットマシン1の演出や遊技に反映させることも可能である。
また、遊技者が、当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴を公開するよう指示すると、それに応じて、サーバコンピュータ3000の遊技履歴公開手段3000cは、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段3000aから取得して当該携帯端末2000に送信する。そして、サーバコンピュータ3000から送信された遊技履歴情報を携帯端末2000が受信すると、携帯端末2000の遊技履歴閲覧手段2000dは、当該遊技履歴情報に基づく遊技履歴を携帯端末2000の表示手段(図示省略)に表示する。
さらに、遊技者が、当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスして、スロットマシン1や遊技機100と連動した携帯コンテンツ(例えば、待ち受け画面)等の特典を付与するよう指示すると、それに応じて、サーバコンピュータ3000の特典付与手段3000dは、当該遊技者の携帯端末2000の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段3000aから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴に対応する特典を当該携帯端末2000に送信する。そして、サーバコンピュータ3000から送信された特典を携帯端末2000が受信すると、携帯端末2000の特典保存手段2000eは、当該特典を保存する。
〔客待ち処理〕
第3実施形態の遊技機100は、図11に示した客待ち処理に替えて、図27に示す客待ち処理を行う。
この客待ち処理では、自動操作設定中情報のクリア(ステップB123)を実行した後、後述の連動サービス制御処理(ステップB302)で設定される連動サービス設定操作中情報をクリアし(ステップB301)、その後、変動中処理移行設定処理を実行する(ステップB124)。
また、自動操作設定処理1(ステップB125)を実行した後、連動サービス制御処理を実行し(ステップB302)、その後、客待ちタイマを更新する(ステップB126)。
〔連動サービス制御処理〕
次に、前述の客待ち処理(図27)における連動サービス制御処理(ステップB302)について説明する。図29は、連動サービス制御処理の一例を示すフローチャートである。
連動サービス制御処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、まず、パスワード受付手段100dとして機能する。そして、まず、後述のステップB313で設定される連動サービス設定操作中情報が設定されているか否かを判定する(ステップB311)。
ステップB311で、連動サービス設定操作中情報が設定されていると判定した場合(ステップB311;Y)には、ステップB314の処理に移行する。
一方、ステップB311で、連動サービス設定操作中情報が設定されていないと判定した場合(ステップB311;N)には、遊技者が遊技機100の演出操作部125や入力手段(図示省略)等を操作して、連動サービスの設定を開始しているか否かを判定する(ステップB312)。なお、連動サービスの設定は、例えば、遊技機100が客待ち中である際に実行可能である。
ステップB312で、連動サービスの設定を開始していないと判定した場合(ステップB312;N)には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップB312で、連動サービスの設定を開始していると判定した場合(ステップB312;Y)には、連動サービス設定操作中情報を設定し(ステップB313)、遊技者が遊技機100の入力手段(図示省略)を操作して、パスワード入力操作を実行しているか否かを判定する(ステップB314)。
ステップB314で、パスワード入力操作を実行していると判定した場合(ステップB314;Y)には、遊技者が遊技機100の入力手段(図示省略)等を操作して、パスワードの入力を確定したか否かを判定する(ステップB315)。
ステップB315で、パスワードの入力を確定していないと判定した場合(ステップB315;N)には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップB315で、パスワードの入力を確定したと判定した場合(ステップB315;Y)には、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか否かを判定する(ステップB316)。
ステップB316で、入力されたパスワードが有効なパスワードでないと判定した場合(ステップB316;N)には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップB316で、入力されたパスワードが有効なパスワードであると判定した場合(ステップB316;Y)には、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段100eとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該遊技機100の演出等に反映されるよう設定し(ステップB317)、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該遊技機100の演出等に反映されるよう設定する(ステップB318)。次いで、ステップB313で設定した連動サービス設定操作中情報をクリアして(ステップB319)、当該連動サービス設定処理を終了する。
なお、本実施形態では、パスワードとそれに対応する遊技データやパスワードとそれに対応する演出パターンが、予め遊技機100に記憶されており、記憶されている遊技データや演出パターンの中から、入力されたパスワードに対応する遊技データや演出パターンを取得して演出等に反映させるように構成されていることとするが、入力されたパスワードに対応する遊技データや演出パターンの取得の仕方は適宜任意に変更可能である。例えば、スロットマシン1等の他の遊技機における遊技データや演出パターンを、入力されたパスワードに基づいて当該他の遊技機から取得して(具体的には、例えば、入力されたパスワードに基づき当該他の遊技機との間で通信を行って、当該入力されたパスワードに対応する他の遊技機における遊技データや演出パターンを当該他の遊技機から受信して)、演出等に反映させるように構成することも可能である。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、スロットマシン1等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)等が判別され、その判別結果が当該遊技機100の演出等に反映される。
また、ステップB314で、パスワード入力操作を実行していないと判定した場合(ステップB314;N)には、遊技者が当該遊技機100の演出操作部125や入力手段(図示省略)等を操作して二次元コードの発行(付与)を要求しているか否かを判定する(ステップB320)。
ステップB320で、二次元コードの発行(付与)を要求していないと判定した場合(ステップB320;N)には、ステップB313で設定した連動サービス設定操作中情報をクリアして(ステップB319)、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップB320で、二次元コードの発行(付与)を要求していると判定した場合(ステップB320;Y)には、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、二次元コード発行手段100cとして機能する。そして、後述の演出進行分析処理(図31)で設定される二次元コード設定情報を確認し(ステップB321)、二次元コード設定情報に対応する二次元コードを生成して、表示装置141に表示する(ステップB322)。ここで、複数の二次元コード設定情報が設定されている場合には、設定されている二次元コード設定情報すべてに対応する二次元コードを生成する。
次いで、ログイン中に更新した各種情報(ボタン操作演出発生回数情報や自動操作実行回数情報、オーバーフロー発生回数情報等)をクリアし(ステップB323)、ステップB313で設定した連動サービス設定操作中情報をクリアして(ステップB319)、当該連動サービス制御処理を終了する。
〔変動中処理〕
第3実施形態の遊技機100は、図15に示した変動中処理に替えて、図30に示す変動中処理を行う。
この変動中処理では、次シーンデータ設定処理(ステップB161)を実行した後や、ステップB163で自動操作設定処理2実行フラグがないと判定した場合(ステップB163;N)には、演出進行分析処理を実行し(ステップB331)、その後、当該変動中処理を終了する。
〔演出進行分析処理〕
次に、前述の変動中処理(図30)における演出進行分析処理(ステップB331)について説明する。図31は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該演出進行分析処理は、1ゲームが終了すると実行される。
演出進行分析処理が開始されると、演出制御装置1300の主制御用マイコン1311は、演出進行分析手段100bとして機能する。そして、まず、当該1ゲームがボタン操作演出の発生するゲームであったか否かを判定する(ステップB341)。ここで、ボタン操作演出とは、演出操作部125等の操作が介入可能な演出等のことである。
ステップB341で、当該1ゲームがボタン操作演出の発生するゲームでなかったと判定した場合(ステップB341;N)には、ステップB351の処理に移行する。
一方、ステップB341で、当該1ゲームがボタン操作演出の発生するゲームであったと判定した場合(ステップB341;Y)には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているボタン操作演出の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報を更新する(ステップB342)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているボタン操作演出発生回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
次いで、当該1ゲームが自動操作(演出操作部125の自動操作)の実行されたゲームであったか否かを判定する(ステップB343)。
ステップB343で、当該1ゲームが自動操作の実行されたゲームでなかったと判定した場合(ステップB343;N)には、ステップB345の処理に移行する。
一方、ステップB343で、当該1ゲームが自動操作の実行されたゲームであったと判定した場合(ステップB343;Y)には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている自動操作の実行回数に関する自動操作実行回数情報を更新する(ステップB344)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている自動操作実行回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
次いで、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている情報に基づいて、ボタン操作演出の発生回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップB345)。
ステップB345で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップB345;N)には、ステップB351の処理に移行する。
一方、ステップB345で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップB345;Y)、すなわち、ボタン操作演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている情報に基づいて、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合を確認し(ステップB346)、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合(例えば、6割)以上であるか否かを判定する(ステップB347)。
ステップB347で、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合(ステップB347;N)、すなわち、自動操作の実行回数が比較的少ない場合には、演出傾向3(後述)と判定して(ステップB348)、判定した演出傾向(この場合、演出傾向3)に対応する二次元コード設定情報を設定する(ステップB350)。これにより、二次元コード発行手段100cが二次元コードを付与する際に、演出傾向3に対応する二次元コードが付与される。
一方、ステップB347で、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上であると判定した場合(ステップB347;Y)、すなわち、自動操作の実行回数が比較的多い場合には、演出傾向4(後述)と判定して(ステップB349)、判定した演出傾向(この場合、演出傾向4)に対応する二次元コード設定情報を設定する(ステップB350)。これにより、二次元コード発行手段100cが二次元コードを付与する際に、演出傾向4に対応する二次元コードが付与される。
すなわち、演出制御装置1300は、特定状態(自動操作モード)に関する特定状態情報(本実施形態の場合、自動操作実行回数情報)に基づいて、他の遊技機(スロットマシン1等)において当該特定状態情報を反映した演出を実行可能とするための所定の情報(本実施形態の場合、二次元コード)を遊技者に付与することが可能な付与手段をなす。
次いで、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する(ステップB351)。
ここで、始動記憶のオーバーフローとは、第1始動記憶が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に第1始動入賞口をなす始動入賞口136に遊技球が入賞したり、第2始動記憶が所定の上限数(例えば、4個)に達している際に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置137に遊技球が入賞したりすることである。すなわち、始動記憶のオーバーフローが発生したということは、無効となる始動入賞が発生したということなので、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生した場合、当該遊技機100で遊技中の遊技者は初級者であると判断する。
ステップB351で、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合(ステップB351;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップB351で、当該1ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生したと判定した場合(ステップB351;Y)には、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されている始動記憶のオーバーフローの発生回数に関するオーバーフロー発生回数情報を更新して(ステップB352)、更新後のオーバーフロー発生回数情報に基づく始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップB353)。なお、遊技履歴暫定保存手段100aに記憶されているオーバーフロー発生回数情報は、遊技機100の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
ステップB353で、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップB353;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップB353で、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップB353;Y)、すなわち、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数以上である場合には、二次元コード設定情報として初級者情報(後述)を設定して(ステップB354)、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、二次元コード発行手段100cが二次元コードを付与する際に、初級者情報に対応する二次元コードが付与される。
なお、本実施形態では、始動記憶のオーバーフローの発生回数として始動記憶のオーバーフローが発生したゲーム数をカウントし、そのゲーム数が所定回数に到達した場合に、遊技者を初級者と判定したが、初級者の判定の仕方は適宜任意に変更可能である。
例えば、始動記憶のオーバーフローの発生回数として当該1ゲームの間に発生したオーバーフロー数をカウントし、そのオーバーフロー数が所定回数に到達した場合に、遊技者を初級者と判定することも可能である。
また、本実施形態では、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上でない場合に演出傾向3と判定し、所定割合以上である場合に演出傾向4と判定するように構成したが、演出傾向3及び演出傾向4の判定の仕方は、適宜任意に変更可能である。
<スロットマシン>
次に、本実施形態のスロットマシンを図面に基づいて説明する。
図32は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図32に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ(図示省略)を介して前面パネル2が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面パネル2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行うスピーカ4等が設けられている。
画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示等は、演出制御装置70(図33参照)によって制御される。
前面パネル2の中央部には、後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓5が形成されている。この図柄表示窓5を透して、筐体内に配設されたリール6の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。
リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64c(図33参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
リール用モータ64によりリール6を回転させることによって、図柄表示窓5から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。
一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。
図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。
例えば、各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段ライン)と、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段ライン)と、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段ライン)と、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりライン)と、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりライン)との5ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって、すべての有効化可能ライン(上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン及び右下がりラインの5つのライン)が有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立が判断される。
なお、本実施形態では、スロットマシン1を、通常遊技状態時は賭数が3の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる3枚がけ専用とするが、スロットマシン1はこれに限定されるものではない。スロットマシン1は、例えば、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立を判断するように構成することも可能である。この場合、例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
図柄表示窓5の左方には、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選していること内蔵ランプの点灯等によって報知(告知)するボーナス告知部29が設けられている。
図柄表示窓5の下方には、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13とが設けられている。クレジット数表示部11は、メダル払出装置63(図33参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
図柄表示窓5の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部18が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。遊技状態表示部18は、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー21を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること)を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
図柄表示窓5の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面が前面棚14となっている。この前面棚14には、メダル投入口15と、賭操作受付手段としての1ベットボタン16及びマックスベットボタン17と、演出や通信の設定を行うための操作ボタン30とが設けられている。
メダル投入口15は、前面棚14における当該スロットマシン1の前面側から見て右側(前面パネル2の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ51(図33参照)が設けられており、このメダル投入検出センサ51による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
1ベットボタン16及びマックスベットボタン17は、前面棚14における当該スロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。1ベットボタン16は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから1枚ずつ賭数を入力できる。また、マックスベットボタン17は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できる。
前面棚14の下方には、払戻ボタン20、スタートレバー21、リールストップボタン24、鍵穴23等が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿27に返却される。
スタートレバー21は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴23は、前面パネル2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
なお、リールストップボタン24a,24b,24cの内部には、このリールストップボタン24a,24b,24cの操作により対応するリール6を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED66(図33参照)がそれぞれ設けられている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面パネル2の下部領域を構成する化粧パネル25が設けられている。さらに、化粧パネル25の下方であって前面パネル2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、メダル払出口28、音声を出力するためのスピーカ4等が設けられている。
図33は、スロットマシン1の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図32で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
図33に示すように、当該スロットマシン1の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置)70と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置40とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。また、電源装置40は、停電時にRAM50c(後述)に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)50a、ROM(Read Only Memory)50b、RAM(Random Access Memory)50c、入出力インタフェース(以下「I/F」という。)50d等を備えて構成されている。
CPU50aは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
ROM50bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値(判定テーブル)等が格納されている。
また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御を行うためのデータ(最大4コマの滑りコマ数等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
RAM50cは、スタート操作に基づきCPU50aがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、並びにCPU50aの作業領域を提供する。
I/F50dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出センサ51、スタートレバーセンサ52、第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53c、第1リール位置検出センサ54a、第2リール位置検出センサ54b、第3リール位置検出センサ54c、1ベットセンサ56、マックスベットセンサ57、払戻ボタンセンサ58、払出メダル検出センサ59、設定装置60、リセットセンサ61、前面枠開放検出センサ62等から出力された各種信号を、CPU50aに対して供給する。
ここで、メダル投入検出センサ51は、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバーセンサ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのセンサである。
第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのセンサである。
第1リール位置検出センサ54a、第2リール位置検出センサ54b、第3リール位置検出センサ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのセンサである。
1ベットセンサ56は、1ベットボタン16が操作されたことを検出するためのセンサである。
マックスベットセンサ57は、マックスベットボタン17が操作されたことを検出するためのセンサである。
払戻ボタンセンサ58は、払戻ボタン20が操作されたことを検出するためのセンサである。
払出メダル検出センサ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、このセンサからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
設定装置60は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン1の設定を切り換えるためのものである。この設定装置60により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率(内部当選確率)が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される。
リセットセンサ61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面パネル2を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン1をリセットするためのセンサである。なお、遊技制御装置50は、リセットセンサ61からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。
また、前面枠開放検出センサ62は前面パネル2(前面枠)の開放状態を検出するためのセンサである。
また、I/F50dは、CPU50aから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、クレジット数表示部11、遊技進行表示部12、払出数表示部13、遊技状態表示部18、ベットライン表示部19、メダル払出装置63、第1リール用モータ64a、第2リール用モータ64b、第3リール用モータ64c、外部信号出力端子(当該スロットマシン1とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子)33、ストップボタンLED66等に出力する。これによって、遊技制御装置50による各種構成要素の制御を可能としている。
ここで、遊技制御装置50(具体的にはRAM50c)が、所定量を上限に遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体の数に対応するクレジット数を記憶するクレジット手段をなす。また、メダル払出装置63が、遊技者の払出操作に基づき、クレジット手段(遊技制御装置50)に記憶されているクレジット数と対応する分の遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段をなす。
なお、外部信号出力端子33に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー21の操作時に出力される賭数を示す信号(遊技メダル投入信号)、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号(遊技メダル払出信号)、ビッグボーナス状態中であることを示す信号(BB信号)、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号(RB信号)、リプレイタイム状態中であることを示す信号(RT信号)、前面パネル2が開放された時又は設定変更時に出力される信号(セキュリティ信号)等がある。
遊技制御装置50は、例えば、CPU50aが所定サイクル時間毎に乱数を更新(例えば、+1)し、スタートレバーセンサ52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。
さらに、遊技制御装置50は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)以内とされている。
すなわち、遊技制御装置50は、遊技者による各リール6a,6b,6cの停止操作に基づいて、内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、予め設定された有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う停止表示制御手段をなす。
一方、演出制御装置70は、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/F70d等を備えて構成されている。この演出制御装置70は、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置3における演出表示の制御、ボーナス告知部29や枠発光装置7、スピーカ4などによる演出の制御等を行う。すなわち、演出制御装置70は、ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段をなす。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、BB状態、RB状態等)を示す遊技状態情報等が含まれる。
I/F70dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置50から入力された各種信号をCPU70aに対して出力する。また、I/F70dは、CPU70aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置3、スピーカ4、ランプやLEDなどからなる枠発光装置7、ボーナス告知部29等に出力する。これによって、演出制御装置70による画像表示装置3やスピーカ4などの制御を可能としている。
具体的には、演出制御装置70は、画像表示装置3において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの)などを表示させる。また、演出制御装置70は、前面パネル2に設けられている枠発光装置7での発光による装飾や、スピーカ4での音声による演出を行う。また、演出制御装置70は、ボーナス告知部29において、特別入賞の告知表示を表示させる。
さらに、演出制御装置70は、操作ボタン30からの信号に基づいて演出や通信の設定を行う。
なお、前述した遊技制御装置50と演出制御装置70との間の通信は、遊技制御装置50から演出制御装置70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いは1ベットボタン16又はマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、すべての有効化可能ラインが有効化され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
所定時間経過後、リールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
次に、図を参照しながら、遊技制御装置50による処理について説明する。遊技制御装置50による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理(図34参照)と、所定時間毎(例えば、約2ミリ秒毎)に行われるタイマ割込み処理(図35参照)とからなる。
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図34は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置50の電源が投入されると、CPU50aがROM50bに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置50のCPU50a内のレジスタの初期化やRAM50cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS1)。
次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作(すなわち、メダル投入口15からのメダル投入又はクレジットからの入力)により賭数を設定するBET(賭)処理を実行する(ステップS2)。
次いで、払戻ボタン20が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する(ステップS3)。
次いで、ベット数が上限値(例えば、3個)に達したか否かを判定する(ステップS4)。
ステップS4で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合(ステップS4;N)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS4で、ベット数が上限値に達したと判定した場合(ステップS4;Y)には、スタートレバー21が操作されたか否かを判定する(ステップS5)。
ステップS5で、スタートレバー21が操作されていないと判定した場合(ステップS5;N)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS5で、スタートレバー21が操作されたと判定した場合(ステップS5;Y)には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報(抽選結果コマンド)を演出制御装置70に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール6a,6b,6cの回転を開始させる内部抽選処理を実行する(ステップS6)。具体的には、当該ステップS6の内部抽選処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理(図35参照)のリール動作処理(ステップS24)でリール6a,6b,6cの回転を開始させる。
次いで、ステップS6の内部抽選処理でセットされた当選フラグ(具体的には、ボーナス入賞の当選フラグ、入賞役の当選フラグ、はずれフラグ)と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、リール6a,6b,6cの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS7)。具体的には、当該ステップS7のリール停止処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理(図35参照)のリール動作処理(ステップS24)でリール6a,6b,6cの回転を停止させる。
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップS6の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ(具体的には、ボーナス入賞の当選フラグ、入賞役の当選フラグ)に対応する入賞(内部当選している入賞)が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する(ステップS8)。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出センサ54からのリール位置情報(具体的には、リール位置検出センサ54により検出されたリール6の回動位相等)に基づき判断される。
次いで、ステップS8の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置63によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する(ステップS9)。
次いで、BB入賞の成立やRB入賞の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する(ステップS10)。
なお、本実施形態のスロットマシン1においては、停電が発生したか否かをハードウェアによる強制的な割り込みで監視して、停電が発生したと判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM50cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つように構成するが、これに限定されるものではない。例えば、停電が発生したか否かをソフトウェアによる強制的な割り込みで監視するように構成することも可能である。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図35は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ(メダル投入検出センサ51、スタートレバーセンサ52、第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53c、第1リール位置検出センサ54a、第2リール位置検出センサ54b、第3リール位置検出センサ54c、1ベットセンサ56、マックスベットセンサ57、払戻ボタンセンサ58、払出メダル検出センサ59、リセットセンサ61、前面枠開放検出センサ62等)や設定装置60などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップS21)。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置70、遊技進行表示部12、ベットライン表示部19、クレジット数表示部11、払出数表示部13、遊技状態表示部18、メダル払出装置63、第1リール用モータ64a、第2リール用モータ64b、第3リール用モータ64c、外部信号出力端子33、ストップボタンLED66等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する(ステップS22)。
次いで、継続タイマ等のタイマを更新(例えば、−1)するタイマ更新処理を実行する(ステップS23)。
次いで、リール更新情報に基づいてリール6a,6b,6cの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して(ステップS24)、当該タイマ割込み処理を終了する。
次に、図を参照しながら、演出制御装置70による処理について説明する。演出制御装置70による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理(図36参照)と、所定時間毎(例えば、約2ミリ秒毎)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
〔演出制御処理〕
まず、演出制御処理について説明する。図36は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置70の電源が投入されると、CPU70aがROM70bに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置70のCPU70a内のレジスタの初期化やRAM70cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS31)。
次いで、ゲームの演出に関する設定を行う演出設定処理(ステップS32)、画像表示装置3における表示を制御する表示制御処理(ステップS33)、スピーカ4における音声を制御する音声制御処理(ステップS34)を実行する。
次いで、メダルの精算時に所定の演出を実行するための精算時処理(ステップS35)、画像表示装置3において履歴情報を表示するための情報閲覧処理(ステップS36)、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS37)を実行する。
次いで、演出進行分析処理(ステップS38)、連動サービス制御処理(ステップS39)を実行する。
次いで、停電が発生したか否かを判定する(ステップS40)。
ステップS40で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS40;N)には、ステップS32に戻る。
一方、ステップS40で、停電が発生したと判定した場合(ステップS40;Y)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM70cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS41)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
〔演出進行分析処理〕
次に、前述の演出制御処理(図36)における演出進行分析処理(ステップS38)について説明する。図37は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
当該演出進行分析処理は、遊技機100における演出進行分析処理(図31)に相当する。
演出進行分析処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、演出進行分析手段1bとして機能する。そして、まず、1ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS51)。
ステップS51で、1ゲームが終了していないと判定した場合(ステップS51;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS51で、1ゲームが終了したと判定した場合(ステップS51;Y)には、当該1ゲームで特定演出が発生したか否かを判定する(ステップS52)。ここで、特定演出とは、複数の特図変動表示ゲームにまたがる演出や、例えば図42及び図43に示したような、プレイヤー側のキャラクタと敵のキャラクタとが対決して最終的に勝敗を決するようなストーリー性のあるバトル演出等の遊技者を煽る演出等のことである。
ステップS52で、当該1ゲームで特定演出が発生していないと判定した場合(ステップS52;N)には、ステップS62の処理に移行する。
一方、ステップS52で、当該1ゲームで特定演出が発生したと判定した場合(ステップS52;Y)には、今回発生した特定演出における演出進行情報を遊技履歴暫定保存手段1aに記憶させる(ステップS53)。ここで、特定演出における演出進行情報とは、演出(例えば、後述の図38に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21が操作された回数(以下「演出キャンセル回数」と称する。)に関する情報等のことである。
次いで、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されている特定演出の発生回数に関する特定演出発生回数情報を更新して(ステップS54)、更新後の特定演出発生回数情報に基づく特定演出の発生回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップS55)。なお、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されている特定演出発生回数情報は、スロットマシン1の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
ステップS55で、特定演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップS55;N)には、ステップS62の処理に移行する。
一方、ステップS55で、特定演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップS55;Y)、すなわち、特定演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段1aに累積された特定演出における演出進行情報を確認して(ステップS56)、演出キャンセル回数を確認する(ステップS57)。
次いで、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合(例えば、6割)以上であるか否かを判定する(ステップS58)。
ステップS58で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合(ステップS58;N)、すなわち、演出キャンセル回数が比較的少ない場合には、演出傾向1(後述)と判定して(ステップS59)、判定した演出傾向(この場合、演出傾向1)に対応する二次元コード設定情報を設定する(ステップS61)。これにより、二次元コード発行手段1cが二次元コードを付与する際に、演出傾向1に対応する二次元コードが付与される。
一方、ステップS58で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上であると判定した場合(ステップS58;Y)、すなわち、演出キャンセル回数が比較的多い場合には、演出傾向2(後述)と判定して(ステップS60)、判定した演出傾向(この場合、演出傾向2)に対応する二次元コード設定情報を設定する(ステップS61)。これにより、二次元コード発行手段1cが二次元コードを付与する際に、演出傾向2に対応する二次元コードが付与される。
次いで、当該1ゲームがレアな小役入賞に内部当選したゲームであるか否かを判定する(ステップS62)。ここで、レアな小役入賞とは、他の小役入賞に比べて成立し難い小役入賞等のことである。
ステップS62で、当該1ゲームがレアな小役入賞に内部当選したゲームでないと判定した場合(ステップS62;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS62で、当該1ゲームがレアな小役入賞に内部当選したゲームであると判定した場合(ステップS62;Y)には、当該1ゲームで当該レアな小役入賞が成立したか否かを判定する(ステップS63)。
ここで、当該1ゲームでレアな小役入賞が成立したということは、他の小役入賞よりも成立し難い小役入賞を確実に成立させたということなので、当該1ゲームでレアな小役入賞が成立した場合、当該スロットマシン1で遊技中の遊技者は上級者であると判断する。
ステップS63で、当該1ゲームで当該レアな小役入賞が成立していないと判定した場合(ステップS63;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS63で、当該1ゲームで当該レアな小役入賞が成立したと判定した場合(ステップS63;Y)には、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されている当該レアな小役入賞が成立した回数(レア小役入賞回数)に関するレア小役入賞回数情報を更新して(ステップS64)、更新後のレア小役入賞回数情報に基づくレア小役入賞回数が所定回数(例えば、10回)に到達したか否かを判定する(ステップS65)。なお、遊技履歴暫定保存手段1aに記憶されているレア小役入賞回数情報は、スロットマシン1の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
ステップS65で、レア小役入賞回数が所定回数に到達していないと判定した場合(ステップS65;N)には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップS65で、レア小役入賞回数が所定回数に到達したと判定した場合(ステップS65;Y)、すなわち、レア小役入賞回数が所定回数以上である場合には、二次元コード設定情報として上級者情報(後述)を設定して(ステップS66)、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、二次元コード発行手段1cが二次元コードを付与する際に、上級者情報に対応する二次元コードが付与される。
なお、本実施形態では、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない場合に演出傾向1と判定し、所定割合以上である場合に演出傾向2と判定するように構成したが、演出傾向1及び演出傾向2の判定の仕方は、適宜任意に変更可能である。
例えば、第3段階の演出(後述の図38参照)とスタートレバー21の操作タイミングとの関係に応じて、具体的には、例えば、第3段階の演出の終了前ではなく第3段階の演出の終了後にスタートレバー21が操作されたか否かや、第3段階の演出の終了後にスタートレバー21が操作された場合には当該第3段階の演出の終了からスタートレバー21が操作されるまでの時間等に応じて、演出傾向1及び演出傾向2を判定するように構成することも可能である。
また、本実施形態では、他の小役入賞に比べて成立し難い小役入賞(レア小役入賞)に成立した回数が所定回数以上である場合に、遊技者を上級者と判定したが、上級者の判定の仕方は適宜任意に変更可能である。
例えば、停止操作のタイミングによって内部当選している入賞を成立させることができなかった回数(いわゆる取りこぼしの回数)が少ない遊技者を上級者と判定することも可能である。
〔連動サービス制御処理〕
前述の演出制御処理(図36)における連動サービス制御処理(ステップS39)は、遊技機100における連動サービス制御処理(図29)と略同一であるため、詳細な説明は省略し、要点だけ説明する。
連動サービス制御処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、パスワード受付手段1dとして機能する。そして、遊技者がスロットマシン1の入力手段(図示省略)を操作して入力したパスワードが有効なパスワードであると判定した場合には、演出制御装置70のCPU70aは、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段1eとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該スロットマシン1の演出等に反映されるよう設定し、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該スロットマシン1の演出等に反映されるよう設定する。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、遊技機100等の他の遊技機における遊技情報(具体的には、遊技機100等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)等)が判別され、その判別結果が当該スロットマシン1の演出等に反映される。
また、遊技者が当該スロットマシン1の操作ボタン30や入力手段(図示省略)等を操作して二次元コードの付与を要求していると判定した場合には、演出制御装置70のCPU70aは、二次元コード発行手段1cとして機能する。そして、演出進行分析処理(図37)で設定される二次元コード設定情報を確認し、二次元コード設定情報に対応する二次元コードを生成して、画像表示装置3に表示する。その後、ログイン中に更新した各種情報(特定演出発生回数情報やレア小役入賞回数情報等)をクリアして、当該連動サービス制御処理を終了する。
ここで、本実施形態における、演出傾向1情報〜演出傾向4情報と、初級者情報及び上級者情報とについて、図28を参照して説明する。
前述したように、本実施形態のスロットマシン1は、演出進行分析処理(図37)で特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向1情報を設定するように構成されている。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が演出(例えば、後述の図38に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21を操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン24やスタートレバー21をゆっくり操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン1において二次元コード設定情報として演出傾向1情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、当該スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が長めに設定される。
また、前述したように、本実施形態のスロットマシン1は、演出進行分析処理(図37)で特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上であると判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向2情報を設定するように構成されている。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が演出(例えば、後述の図38に示す導入演出や第1〜第4段階の演出等)の途中でリールストップボタン24やスタートレバー21を操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン24やスタートレバー21をすばやく操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン1において二次元コード設定情報として演出傾向2情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、当該スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が短めに設定される。
次に、スロットマシン1において遊技者が好む演出態様について説明する。
例えば、スロットマシン1では、停止ボタンであるリールストップボタン24a,24b,24cの操作や、スタートレバー21の操作に対応して演出が進行する。
ここで、図38に、スロットマシン1における演出の進行例を説明するためのタイムチャートの一例を示す。また、図42及び図43に、図38の表示演出の一例を示す。
図38(a)のタイムチャートは、演出の進行が遅い場合のタイムチャートであり、図38(b)のタイムチャートは、演出の進行が速い場合のタイムチャートである。
まず、スタートレバー21が操作されると(タイミングt21)、ゲームが開始されて、第1リールである左リール6a、第2リールである中リール6b、第3リールである右リール6cの回転が開始される。リール6a,6b,6cの回転が開始されると、表示演出として導入演出が実行される。ここで、この例の場合、当該ゲームにボーナス入賞(特別入賞)の当選フラグが持ち越されているか、或いは、当該ゲームで特別入賞に内部当選したとする。
次いで、回転中の3つのリール6のうち何れか一つに対応するリールストップボタン24(この例の場合、第1リールである左リール6aに対応する左リールストップボタン24a)が操作されると(タイミングt22)、対応するリール6の回転が停止して、表示演出として第1段階の演出が実行される。
この際、遊技者によって、図38(a)に示すように、導入演出の終了後の時点(具体的には、画像表示装置3における表示が導入演出の最終表示態様で停止している時点)でリールストップボタン24を操作する場合と、図38(b)に示すように、導入演出の終了前の時点でリールストップボタン24を操作する場合とがある。
導入演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性(信頼度)を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図42(a)の左側に示すように、導入演出の最終表示態様として、信頼度を報知するための文字(「ファイト!」等)が出現する画面が表示されている。しかし、導入演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図42(a)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、導入演出の途中で強制的に次の演出(第1段階の演出)が実行される。
次いで、残り2つの回転中のリール6のうち何れか一方に対応するリールストップボタン24(この例の場合、第2リールである中リール6bに対応する中リールストップボタン24b)が操作されると(タイミングt23)、対応するリール6の回転が停止して、表示演出として第2段階の演出が実行される。
この際も、遊技者によって、図38(a)に示すように、第1段階の演出の終了後の時点(具体的には、画像表示装置3における表示が第1段階の演出の最終表示態様で停止している時点)でリールストップボタン24を操作する場合と、図38(b)に示すように、第1段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24を操作する場合とがある。
第1段階の演出の終了時には、例えば、表示演出を盛り上げるための演出が行われる。この例の場合、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタと戦う表示演出が実行されており、例えば、図42(b)の左側に示すように、第1段階の演出の最終表示態様として、どちらが先に攻撃するか決定する画面が表示されている。しかし、第1段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図42(b)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第1段階の演出の途中で強制的に次の演出(第2段階の演出)が実行される。
次いで、残り1つの回転中のリール6に対応するリールストップボタン24(この例の場合、第3リールである右リール6cに対応する右リールストップボタン24c)が操作されると(タイミングt24)、対応するリール6の回転が停止して、表示演出として第3段階の演出が実行される。ここで、この例の場合、このゲームにおいて、内部当選状態の特別入賞が成立しなかったとする。
この際も、遊技者によって、図38(a)に示すように、第2段階の演出の終了後の時点(具体的には、画像表示装置3における表示が第2段階の演出の最終表示態様で停止している時点)でリールストップボタン24を操作する場合と、図38(b)に示すように、第2段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24を操作する場合とがある。
第2段階の演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性(信頼度)を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図42(c)の左側に示すように、第2段階の演出の最終表示態様として、信頼度を報知等するための技やその名称(「スーパーパンチ」等)が出現する画面が表示されている。しかし、第2段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると、図42(c)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第2段階の演出の途中で強制的に次の演出(第3段階の演出)が実行される。
前述したように、この例の場合、特別入賞が成立しなかったので、第3段階の演出として、例えば、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃されて負ける敗北演出が実行される。具体的には、例えば、図43(a)の左側に示すように、第3段階の演出の最終表示態様として、敵のキャラクタに負けたプレイヤー側のキャラクタが出現する画面が表示されている。しかし、第3段階の演出の終了前の時点で再びスタートレバー21が操作されると(タイミングt25)、図43(a)の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第3段階の演出の途中で強制的に次の演出(第4段階の演出)が実行される。ここで、この例の場合、第4段階の演出として、特別入賞に内部当選していることを報知するための復活演出が実行されるとする。
第4段階の演出の終了後には、例えば、図43(c)に示すように、特別入賞に内部当選していることを報知するための演出が行われる。しかし、図38(b)に示すように第4段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン24が操作されると(タイミングt26)、図43(b)の右側に示すように、第4段階の演出の終了後の時点でリールストップボタン24が操作される場合(図43(b)の左側参照)に比べ、第4段階の演出が短縮される。
このように、スロットマシン1では、遊技者によるリールストップボタン24やスタートレバー21の操作に対応して演出が進行する。すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等はリールストップボタン24やスタートレバー21をゆっくり操作し、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等はリールストップボタン24やスタートレバー21をすばやく操作する。
その際、本実施形態のスロットマシン1は、当該スロットマシン1における遊技の内容に関連する演出の進行態様に関する演出進行態様情報(具体的には、どのようなタイミングで演出を進行させているか等に関する情報)等に対応する所定の情報(本実施形態の場合、二次元コード)を付与するように構成されている。そして、遊技者が付与された二次元コードに基づいて当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスすることで、スロットマシン1の演出進行態様情報等は、当該遊技者の遊技履歴としてサーバコンピュータ3000に保存される。
その後、遊技者が遊技機100等の他の遊技機で遊技する際に当該遊技者の携帯端末2000によってサーバコンピュータ3000にアクセスすることで、サーバコンピュータ3000は、当該遊技者の遊技履歴(演出進行態様情報等)を識別可能な識別情報(本実施形態の場合、パスワード)を付与する。そして、遊技者がサーバコンピュータ3000から得たパスワードを遊技機100等の他の遊技機に入力すると、当該他の遊技機は、スロットマシン1において当該遊技者が好む演出態様(演出の進行態様等)を判別して、その判別結果を自身(当該他の遊技機)の演出に反映させるように構成されている。
次に、遊技機100が、スロットマシン1において遊技者が好む演出態様を判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる場合について説明する。
図39(a)に、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合の演出の進行例の一例を示し、図39(b)に、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合の演出の進行例の一例を示す。また、図40及び図41に、図39の演出の一例を示す。
遊技機100の演出制御装置1300は、表示装置141の表示画面において特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを開始すると(タイミングt31)、リーチ状態の発生を報知するリーチ前演出を実行する。
次いで、リーチ前演出が終了し(タイミングt32)、例えば図40(a)に示すようにリーチが発生すると、例えば図40(b)に示すように、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間(この例の場合、60秒)に対応するリーチ演出(この例の場合、スペシャル1リーチ演出)を実行する。
次いで、リーチ演出が終了すると(タイミングt33)、特別図柄を仮停止表示(例えば、定位置で揺動表示)させる待機演出を実行し、待機演出が終了すると(タイミングt34)、復活演出を実行する。
この際、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向2の場合)には、例えば図39(b)や図40(c)の右側に示すように、例えば図39(a)や図40(c)の左側に示すスロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、待機演出の演出時間を短くする。そして、その分、例えば図39(b)や図41の右側に示すように、例えば図39(a)や図41の左側に示すスロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、復活演出の演出時間を長くする。
このように、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合には待機演出の演出時間を短くすることで、当該遊技者(具体的には、ゲームを次々と消化したい遊技者等)も、不満を募らせることなく遊技を楽しむことが可能となる。すなわち、待機演出では飾り特別図柄が仮停止表示されているだけなので、待機演出の演出時間が長いと、ゲームを次々と消化したい遊技者等は特に冗長に感じてしまう可能性が高い。これに対し、このような遊技者が遊技機100で遊技を行っている場合には、待機演出の演出時間を短くすることで、特図変動表示ゲームの変動時間を変化させることなく、冗長に感じてしまうことを抑制することができる。
なお、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合、演出制御装置1300は、待機演出を行わないように、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間(この例の場合、60秒)の範囲内で演出内容を変更してもよい。
具体的には、演出制御装置1300は、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合、例えば図39(c)に示すように、遊技制御装置1100により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間(この例の場合、60秒)に対応するリーチ演出(この例の場合、スペシャル1リーチ演出)に替えて、当該リーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出(この例の場合、スペシャル2リーチ演出)を実行するとともに、待機演出及び復活演出に変えて、大当り告知演出等を実行してもよい。
このように、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合には待機演出を実行しないようにすることで、当該遊技者(具体的には、ゲームを次々と消化したい遊技者等)も、不満を募らせることなく遊技を楽しむことが可能となる。
ここで、大当り告知演出は、例えば、表示装置141の表示態様(停止結果態様)を特別結果態様とした状態で、大当りを告知する演出である。
この場合、大当り告知演出の開始とともに、表示装置141の表示態様(停止結果態様)を特別結果態様とするので、スロットマシン1において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合(すなわち、演出傾向1の場合)に比べ、表示装置141の表示態様(停止結果態様)を特別結果態様とするタイミングが早くなる。
すなわち、演出制御装置1300は、スロットマシン1における演出の進行態様が第1進行態様(演出傾向2に対応する進行態様、すなわち速い進行態様)であると判別した場合に、スロットマシン1における演出の進行態様が第2進行態様(演出傾向1に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様)であると判別した場合よりも、補助図柄(飾り特別図柄)を特別態様(特別結果態様)に制御するタイミングを早めるように構成されている。
また、前述したように、本実施形態の遊技機100は、演出進行分析処理(図31)でボタン操作演出の発生回数に対する自動操作(演出操作部125の自動操作)の実行回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向3情報を設定するように構成されている。
ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が自動操作モードの設定に消極的な場合や、遊技者が自動操作モードが設定されているにもかかわらず、遊技機100による演出操作部125の自動操作の実行よりも前に演出操作部125を手動操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、演出操作部125等を積極的に操作しない遊技者や演出操作部125等をすばやく操作する遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等であると言える。
したがって、遊技機100において二次元コード設定情報として演出傾向3情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、当該遊技機100において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン1等の他の遊技機において、例えば、高速の自動操作モードが設定される。なお、スロットマシン1等の他の遊技機も、遊技機100と同様、自動操作モードを設定可能であり、自動操作モードを設定した場合には操作ボタン30等の自動操作が実行可能となるように構成されていることとする。
また、前述したように、本実施形態の遊技機100は、演出進行分析処理(図31)でボタン操作演出の発生回数に対する自動操作(演出操作部125の自動操作)の実行回数の割合が所定割合以上であると判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向4情報を設定するように構成されている。
ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が自動操作モードの設定に積極的な場合や、遊技者が自動操作モードが設定されているにもかかわらず、遊技機100による演出操作部125の自動操作の実行よりも前に演出操作部125を手動操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、演出操作部125等を積極的に操作する遊技者や演出操作部125等をゆっくり操作する遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等であると言える。
したがって、遊技機100において二次元コード設定情報として演出傾向4情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、当該遊技機100において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン1等の他の遊技機において、例えば、低速の自動操作モードが設定される。
また、前述したように、本実施形態の遊技機100は、演出進行分析処理(図31)で、当該遊技機100で遊技中の遊技者が初級者であると判定可能である場合(具体的には、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達したと判定した場合)に、二次元コード設定情報として初級者情報を設定するように構成されている。
遊技者が初級者である場合、当該遊技者がスロットマシン1で遊技をする際には、有効ライン上に形成された図柄組合せ態様や特定の図柄組合せ態様が導出される頻度等に基づいて特別入賞に内部当選しているか否か等を察知できない場合が多い。そのため、特別入賞に内部当選している旨を明確に報知するボーナス告知(一発告知)演出の発生頻度、すなわち、スピーカ4等からボーナス告知音の出力やボーナス告知部29の内蔵ランプの点灯等の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、遊技機100において二次元コード設定情報として初級者情報が設定された場合、スロットマシン1等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は初級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン1等の他の遊技機において、例えば、ボーナス告知(一発告知)演出の発生頻度が高めに設定される。
また、前述したように、本実施形態のスロットマシン1は、演出進行分析処理(図37)で、当該スロットマシン1で遊技中の遊技者が上級者であると判定可能である場合(具体的には、レア小役入賞回数が所定回数に到達したと判定した場合)に、二次元コード設定情報として上級者情報を設定するように構成されている。
遊技者が上級者である場合、当該遊技者が遊技機100で遊技をする際には、見かけ上のにぎやかし演出等には興味がない場合が多い。そのため、特図変動表示ゲームの実行開始時に照明装置(ムービングライト)116を動作させる等して当該特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する一発告知演出や、特図変動表示ゲームの実行前に表示装置141に表示されている飾り特図始動記憶表示に「当り」と表示する等して対応する特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する先読み確定報知演出の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、スロットマシン1において二次元コード設定情報として上級者情報が設定された場合、遊技機100等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機100等の他の遊技機において、例えば、一発告知演出や先読み確定報知演出の発生頻度が高めに設定される。
なお、本実施形態では、遊技者が好む演出の進行態様は初級者用の進行態様であると判別した場合には、ボーナス告知(一発告知)演出の発生頻度を高めに設定することによって、初級者用の進行態様を演出に反映し、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別した場合には、一発告知演出や先読み確定報知演出の発生頻度を高めに設定することによって、上級者用の進行態様を演出に反映するように構成したが、初級者用の進行態様や上級者用の進行態様の反映の仕方は適宜任意に変更可能である。
具体的には、例えば、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別した場合には、モード移行等を頻繁に行う複雑な演出内容を設定することによって、上級者用の進行態様を演出に反映させるように構成することも可能である。
また、遊技機100が、当該遊技機100で遊技中の遊技者が初級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として初級者情報を設定し、スロットマシン1が、当該スロットマシン1で遊技中の遊技者が上級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として上級者情報を設定するように構成したが、その逆であってもよい。すなわち、スロットマシン1が、当該スロットマシン1で遊技中の遊技者が初級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として初級者情報を設定し、遊技機100が、当該遊技機100で遊技中の遊技者が上級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として上級者情報を設定するように構成することも可能である。
以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、特定状態(自動操作モード)に関する特定状態情報(本実施形態の場合、自動操作実行回数情報)に基づいて、他の遊技機(スロットマシン1等)において当該特定状態情報を反映した演出を実行可能とするための所定の情報(本実施形態の場合、二次元コード)を遊技者に付与することが可能な付与手段(演出制御装置1300)を備えている。
したがって、スロットマシン1等の他の遊技機において特定状態情報を反映した演出を実行可能にするための二次元コードが付与されるので、当該他の遊技機における演出の進行態様に、特定状態情報を反映させることが可能となる。
なお、本実施形態では、特定状態情報を、自動操作の実行回数に関する自動操作実行回数情報(具体的には、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合)としたが、特定状態情報は、これに限定されるものではなく、例えば、設定された自動操作モードの種類に関する情報等であってもよい。
特定状態情報が、設定された自動操作モードの種類に関する情報である場合には、スロットマシン1等の他の遊技機にも、遊技機100で設定された自動操作モードの種類と同様の種類の自動操作モードを設定することが可能となる。
また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの変動表示時間を決定する遊技制御手段(遊技制御装置1100)と、遊技制御手段(遊技制御装置1100)が決定した変動表示時間に基づき、変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段(演出制御装置1300)と、を備える遊技機100において、遊技者の操作によって識別情報(本実施形態の場合、パスワード)を入力可能な入力手段(図示省略)と、入力手段(図示省略)によって入力された識別情報(パスワード)に基づいて、他の遊技機(スロットマシン1等)における遊技の内容に関連する演出の進行態様を判別可能な判別手段(演出制御装置1300)と、を備え、識別情報(パスワード)は、他の遊技機(スロットマシン1等)における演出のうち、遊技者の操作に応じて進行態様が変化する演出の進行態様に関する演出進行態様情報を識別可能であって、遊技者が取得可能な情報であり、演出制御手段(演出制御装置1300)は、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様を、当該変動表示ゲームに対して遊技制御手段(遊技制御装置1100)が決定した変動表示時間と、判別手段(演出制御装置1300)によって判別された他の遊技機(スロットマシン1等)における演出の進行態様と、に対応する態様に制御するように構成されている。
すなわち、遊技者の操作によって入力された識別情報(パスワード)に応じて、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様が変化するので、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様が、遊技者の好みの演出の進行態様となり、遊技の興趣が向上する。
特に、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機(スロットマシン1)の演出進行態様情報を利用するので、簡易かつ確実に、遊技者の好みを反映することが可能となる。
また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、識別情報(本実施形態の場合、パスワード)は、情報端末(携帯端末2000)を介して取得可能な情報であり、入力手段(図示省略)は、情報端末(携帯端末2000)を介して取得された識別情報(パスワード)の入力操作が可能に構成されている。
すなわち、情報端末(携帯端末2000)を介して識別情報(パスワード)を取得できるので、識別情報(パスワード)が他の遊技者に知られ難い。したがって、セキュリティを保つことが可能となる。
また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、識別情報(本実施形態の場合、パスワード)は、遊技者が、外部サーバ(サーバコンピュータ3000)に対して、他の遊技機(スロットマシン1等)における演出進行態様情報に応じて付与される所定の情報(本実施形態の場合、二次元コード)に基づいて、遊技者所有の情報端末(携帯端末2000)によってアクセスしたことで、当該外部サーバに記憶されている演出進行態様情報に応じて付与され、遊技者所有の情報端末(携帯端末2000)を介して外部サーバ(サーバコンピュータ3000)から取得可能な情報であり、入力手段(図示省略)は、遊技者所有の情報端末(携帯端末2000)を介して外部サーバ(サーバコンピュータ3000)から取得された識別情報(パスワード)の入力操作が可能に構成されている。
すなわち、他の遊技機(スロットマシン1等)において付与される所定の情報(二次元コード)に基づき情報端末(携帯端末2000)によって外部サーバ(サーバコンピュータ3000)へアクセスするだけで、当該他の遊技機(スロットマシン1等)の演出進行態様情報を外部サーバ(サーバコンピュータ3000)に記憶させることができるので、演出進行態様情報の保存が簡易である。
また、外部サーバ(サーバコンピュータ3000)は当該外部サーバ(サーバコンピュータ3000)に記憶されている演出進行態様情報に応じて識別情報(パスワード)を付与するので、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機(スロットマシン1等)の演出進行態様情報を確実に反映することが可能となる。
また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、他の遊技機には、遊技者によるリール変動開始操作又はリール停止操作に基づき演出が進行するスロットマシン1が含まれ、判別手段(演出制御装置1300)は、識別情報(本実施形態の場合、パスワード)に基づいて、スロットマシン1における演出の進行態様を判別可能である。
したがって、遊技者によるリール変動開始操作又はリール停止操作に基づき演出が進行する、すなわち、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させるスロットマシン1の演出進行態様情報を利用するので、簡易かつ確実に、遊技者の好みを反映することが可能となる。
また、遊技機100では、遊技制御手段(遊技制御装置1100)が変動表示ゲームの変動表示時間を予め決定し、その変動表示時間に基づき演出制御手段(演出制御装置1300)が変動表示ゲームにおける演出を制御するので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難い。これに対し、スロットマシン1では、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる、すなわち遊技者が演出の進行態様をコントロールすることができるので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易い。このように、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難いパチンコ遊技機(遊技機100)ではなく、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易いスロットマシン1で、遊技者の好みの演出の進行態様を判断しているので、確実に遊技者の好みを判断することが可能となる。
また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、遊技制御手段(遊技制御装置1100)は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果(特別結果)となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段(遊技制御装置1100)を有し、演出制御手段(演出制御装置1300)は、変動表示ゲームの進行に関連して変動表示される補助図柄(飾り特別図柄)の変動態様を制御する補助図柄制御手段(演出制御装置1300)を有し、判別手段(演出制御装置1300)は、スロットマシン1における演出の進行態様として、第1進行態様(演出傾向2に対応する進行態様、すなわち速い進行態様)と、当該第1進行態様よりも演出の進行態様の変化が遅い第2進行態様(演出傾向1に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様)と、を判別可能であり、補助図柄制御手段(演出制御装置1300)は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果(特別結果)となる場合に、補助図柄(飾り特別図柄)を当該特別表示結果(特別結果)と対応する特別態様(特別結果態様)に制御するとともに、判別手段(演出制御装置1300)によって、スロットマシン1における演出の進行態様が第1進行態様(演出傾向2に対応する進行態様、すなわち速い進行態様)であると判別された場合に、スロットマシン1における演出の進行態様が第2進行態様(演出傾向1に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様)であると判別された場合よりも、補助図柄(飾り特別図柄)を特別態様(特別結果態様)に制御するタイミングを早めるように構成することも可能である。
したがって、スロットマシン1における演出の進行態様が第1進行態様(演出傾向2に対応する進行態様)であると判定された場合、すなわち、遊技者の好みの演出の進行態様が速い進行態様である場合には、演出として表示される補助図柄(飾り特別図柄)が特別態様(特別結果態様)となるタイミングを早めるので、遊技者の好みを反映することが可能となる。
また、以上説明した第3実施形態の遊技機100によれば、演出制御手段(演出制御装置1300)は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果(特別結果)となる前に、当該変
動表示ゲームの表示結果が特別表示結果(特別結果)となることを所定確率で遊技者に事前報知する事前報知手段(演出制御装置1300)を備え、事前報知手段(演出制御装置1300)は、判別手段(演出制御装置1300)によって、スロットマシン1における演出の進行態様が所定の第3進行態様(本実施形態の場合、上級者用の進行態様)であると判別されている場合に、事前報知(一発告知演出や先読み確定報知演出)を行う確率を、スロットマシン1における演出の進行態様が当該第3進行態様(上級者用の進行態様)以外の進行態様であると判別された場合よりも高めるように構成されている。
すなわち、スロットマシン1における演出の進行態様が第3進行態様(上級者用の進行態様)であると判別されている場合には、事前報知(一発告知演出や先読み確定報知演出)を行う確率を高めることができる。
したがって、例えば、スロットマシン1等の他の遊技機で遊技者が上級者であると判断された場合、当該遊技者の好みの演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、事前報知の発生頻度を高めるので、遊技者の好みを反映することが可能となる。
なお、入力手段によって入力する識別情報は、パスワードに限定されるものではなく、演出進行態様情報を識別可能な情報であれば適宜任意に変更可能である。
また、他の遊技機(スロットマシン1等)において付与される所定の情報は、二次元コードに限定されるものではなく、演出進行態様情報に応じて付与される情報であれば適宜任意に変更可能であり、例えば、バーコードであってもよい。
また、識別情報(本実施形態の場合、パスワード)は、他の遊技機(スロットマシン1等)の演出進行態様情報を記憶する外部サーバ(サーバコンピュータ3000)によって発行(付与)される情報に限定されるものではなく、遊技者所有の情報端末(携帯端末2000)を介して識別情報を取得可能であれば、当該識別情報の発行元は適宜任意に変更可能である。
なお、第3実施形態では、スロットマシン1については遊技機100等を他の遊技機とし、遊技機100についてはスロットマシン1等を他の遊技機としたが、例えば、スロットマシン1については当該スロットマシン1以外のスロットマシン等を他の遊技機としてもよいし、遊技機100については当該遊技機100以外のパチンコ遊技機を他の遊技機としてもよい。
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
例えば、本発明の遊技機100は、遊技機として、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機及びスロットマシンに適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
100 遊技機
125 演出操作部(操作手段)
1100 遊技制御装置(特別遊技状態制御手段、変動表示ゲーム制御手段)
1300 演出制御装置(演出実行制御手段、操作判定手段、演出態様切替手段、特定状態制御手段、特定状態発生手段、タイミング制御手段、判定期間設定手段、判定期間報知手段、有効期間報知手段、報知態様選択手段、付与手段)

Claims (8)

  1. 始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
    前記遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段と、
    前記演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、
    を備える遊技機において、
    前記演出実行制御手段は、
    前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
    前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定された場合に、前記演出の態様を切り替える切替制御を実行する演出態様切替手段と、
    前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定されない場合であっても、前記演出態様切替手段に前記切替制御を実行させる特定状態を制御する特定状態制御手段と、
    を備え、
    前記特定状態制御手段は、
    所定期間における遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
    前記所定期間における遊技者による前記操作手段の操作タイミングに基づいて、前記特定状態における前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記タイミング制御手段は、前記所定期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定状態発生手段は、
    前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行された場合に、当該操作に基づいて前記特定状態を発生させるか否かを判定する判定期間を設定する判定期間設定手段と、
    前記判定期間が設定されていることを遊技者に報知する判定期間報知手段と、
    を備え、
    前記判定期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行された場合に、前記特定状態を発生させ、
    前記タイミング制御手段は、前記特定状態発生前の前記操作有効期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、前記演出態様切替手段による前記切替制御の実行タイミングを制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記始動条件の成立に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
    前記判定期間設定手段は、前回の変動表示ゲームが終了してから今回の変動表示ゲームが開始されるまでに特定期間が経過している場合に、前記判定期間を設定可能とすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記特定状態発生手段は、特定回数の前記変動表示ゲームが実行される間、前記操作有効期間における遊技者による前記操作手段の操作がない場合に、前記特定状態を発生させることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記特定状態は複数種類の特定状態からなり、
    前記特定状態発生手段は、前記所定期間の開始時点から遊技者により前記操作手段が操作される時点までに要した時間に基づいて、いずれかの種類の前記特定状態を発生させることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記演出実行制御手段は、
    前記操作有効期間の発生を遊技者に報知する有効期間報知手段と、
    前記有効期間報知手段による報知の報知態様として、前記特別結果が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様から、一の報知態様を選択する報知態様選択手段と、を備えることを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の遊技機。
  8. 前記特定状態に関する特定状態情報に基づいて、他の遊技機において当該特定状態情報を反映した演出を実行可能とするための所定の情報を遊技者に付与することが可能な付与手段を備えることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか一項に記載の遊技機。
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