JP2013034616A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for enabling a player to adjust a sound volume without deviating from a game parlor's intention.SOLUTION: The game machine includes: a sound volume output data storage means for storing sound volume output data of a sound outputted by a speaker; an indicated value storage means (SAC_TBL) which stores an indicated value (SAC number) which is associated with set value set by a game parlor setting means (16) for enabling the game parlor to set a value and/or set value set by a player setting means for enabling a player to set a value and is used when indicating sound volume output data stored in the sound volume output data storage means; and a sound volume adjustment means for reading the indicated value (SAC number) from the indicated value storage means (SAC_TBL), reading the sound volume output data from the sound volume output data storage means on the basis of the read indicated value (SAC number), and adjusting the sound volume of the sound outputted by the speaker on the basis of the read sound volume output data.

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技場側からの意向から外れることなく、遊技者が音量調整可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot, and more particularly to a gaming machine in which a player can adjust the volume without deviating from the intention from the game hall side.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、予め設定された基準値と遊技場側が設定した出力値が異なる場合に、遊技者側の音量調整が可能となるというものである。   As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine described in Patent Document 1 is known. In this gaming machine, when the reference value set in advance is different from the output value set on the game hall side, the player can adjust the volume on the player side.

特開2004−215805号公報JP 2004-215805 A

しかしながら、上記のような遊技機には、次のような問題があった。すなわち、予め基準値を設定しているため、基準値と遊技場側が設定した出力値が大きく乖離していた場合、遊技場側が設定した出力値から大きく外れて遊技者が音量調整することが可能となり、遊技者側の音量調整が、遊技場側の意向に必ずしも沿ったものではないという問題があった。   However, the gaming machines as described above have the following problems. In other words, since the reference value is set in advance, if the reference value and the output value set by the game hall side are greatly deviated, the player can adjust the volume by greatly deviating from the output value set by the game hall side. Thus, there is a problem that the volume adjustment on the player side is not always in line with the intention on the game hall side.

そこで本発明は、上記問題点に鑑み、遊技場側からの意向から外れることなく、遊技者が音量調整可能な遊技機を提供することを目的としている。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the player can adjust the volume without deviating from the intention from the game hall side.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。   The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.

請求項1の発明によれば、遊技状態に応じて音を出力するスピーカ(上部スピーカ11、下部スピーカ12)と、
遊技機本体(1)の背面側に設けられ、前記スピーカ(上部スピーカ11、下部スピーカ12)から出力される音の音量を遊技場側が設定可能な遊技場設定手段(裏面スイッチ16)と、
遊技機本体(1)の前面側に設けられ、前記スピーカ(上部スピーカ11、下部スピーカ12)から出力される音の音量を遊技者が設定可能な遊技者設定手段(表面スイッチ15)と、
前記スピーカ(上部スピーカ11、下部スピーカ12)から出力される音の音量出力データが格納されている音量出力データ格納手段(音量出力値テーブルVL_TBL)と、
前記遊技場設定手段(裏面スイッチ16)にて設定された設定値及び/又は前記遊技者設定手段(表面スイッチ15)にて設定された設定値に対応付けられ、且つ、前記音量出力データ格納手段(音量出力値テーブルVL_TBL)に格納されている音量出力データを指定する際使用される指示値(SAC数)が格納されている指示値格納手段(シンプルアクセスコードテーブルSAC_TBL)と、
前記遊技場設定手段(裏面スイッチ16)にて設定された設定値及び/又は前記遊技者設定手段(表面スイッチ15)にて設定された設定値に基づき、前記指示値格納手段(シンプルアクセスコードテーブルSAC_TBL)より該当する指示値(SAC数)を読み出し、該読み出した指示値(SAC数)に基づき前記音量出力データ格納手段(音量出力値テーブルVL_TBL)より該当する音量出力データを読み出し、該読み出した音量出力データに基づき前記スピーカ(上部スピーカ11、下部スピーカ12)から出力される音の音量を調整する音量調整手段(ステップS13、ステップS148)とを有し、
前記指示値格納手段(シンプルアクセスコードテーブルSAC_TBL)は、前記遊技場設定手段(裏面スイッチ16)にて設定された設定値に対応付けられた指示値(SAC数)を基準値とし、その基準値を所定範囲まで可変させた指示値(SAC数)を前記遊技者設定手段(表面スイッチ15)にて設定された設定値に対応付けて格納されていることを特徴としている。
According to invention of Claim 1, the speaker (upper speaker 11, lower speaker 12) which outputs a sound according to a game state,
A game hall setting means (back switch 16) provided on the back side of the gaming machine main body (1) and capable of setting the volume of sound output from the speakers (upper speaker 11, lower speaker 12) on the game hall side;
A player setting means (surface switch 15) provided on the front side of the gaming machine main body (1) and capable of setting a volume of sound output from the speakers (upper speaker 11 and lower speaker 12);
Volume output data storage means (volume output value table VL_TBL) storing volume output data of sound output from the speakers (upper speaker 11 and lower speaker 12);
Corresponding to the setting value set by the game hall setting means (back switch 16) and / or the setting value set by the player setting means (front switch 15), the volume output data storage means Instruction value storage means (simple access code table SAC_TBL) in which instruction values (number of SACs) used when designating the volume output data stored in (volume output value table VL_TBL) are stored;
Based on the setting value set by the game hall setting means (back switch 16) and / or the setting value set by the player setting means (front switch 15), the instruction value storage means (simple access code table) The corresponding instruction value (SAC number) is read from SAC_TBL), and the corresponding sound volume output data is read from the sound volume output data storage means (volume output value table VL_TBL) based on the read instruction value (SAC number). Volume adjustment means (step S13, step S148) for adjusting the volume of sound output from the speakers (upper speaker 11, lower speaker 12) based on volume output data;
The instruction value storage means (simple access code table SAC_TBL) uses the instruction value (number of SACs) associated with the set value set by the game hall setting means (back switch 16) as a reference value, and the reference value Is stored in association with the set value set by the player setting means (surface switch 15).

そして、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記指示値格納手段(シンプルアクセスコードテーブルSAC_TBL)は、前記遊技場設定手段(裏面スイッチ16)にて設定された設定値によっては、当該設定値に対応付けられた指示値(SAC数)を可変させず固定値として格納してなることを特徴としている。それゆえ、本発明によれば、遊技者による音量調整ができない設定を設けることで、ある遊技者が音量を変化させることで他の遊技者が不快になるような遊技者同士のトラブルを未然に防ぐことができる。   According to the invention of claim 2, in the gaming machine of claim 1, the instruction value storage means (simple access code table SAC_TBL) is set by the game hall setting means (back switch 16). Depending on the set value, an instruction value (the number of SACs) associated with the set value is stored as a fixed value without being changed. Therefore, according to the present invention, by providing a setting that does not allow the player to adjust the volume, it is possible to prevent troubles between players that may cause other players to become uncomfortable when one player changes the volume. Can be prevented.

さらに、請求項3の発明によれば、上記請求項1又は2に記載の遊技機において、所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段(ステップS140)をさらに有し、
前記音量調整手段(ステップS13、ステップS141)は、前記エラー判定手段(ステップS140)にて前記所定のエラーが発生していると判定されると、前記スピーカ(上部スピーカ11、下部スピーカ12)から出力される音の音量を前記所定のエラー用の音量に調整してなることを特徴としている。それゆえ、本発明によれば、遊技機に何らかのエラーが生じたことを的確に報知することができる。
Furthermore, according to the invention of claim 3, the gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising error determination means (step S140) for determining whether or not a predetermined error has occurred,
When the error determination means (step S140) determines that the predetermined error has occurred, the volume adjustment means (step S13, step S141) starts from the speakers (upper speaker 11, lower speaker 12). The volume of the output sound is adjusted to the predetermined error volume. Therefore, according to the present invention, it is possible to accurately notify that an error has occurred in the gaming machine.

また、請求項4の発明によれば、上記請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、遊技が行われていない状態を検知する待機状態検出手段(ステップS11、ステップS145)と、
前記待機状態検出手段(ステップS11、ステップS145)に基づいて、前記遊技場設定手段(裏面スイッチ16)にて設定された音量に戻す初期化手段(ステップS146)とをさらに有してなることを特徴としている。それゆえ、本発明によれば、次の遊技者は、遊技場側が意図した音量から開始することができる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, standby state detecting means for detecting a state in which no game is being performed (step S11, step S145). When,
Based on the standby state detection means (steps S11 and S145), the apparatus further comprises initialization means (step S146) for returning the volume to the level set by the game hall setting means (back switch 16). It is a feature. Therefore, according to the present invention, the next player can start from the volume intended by the game hall side.

本発明によれば、遊技場側からの意向から外れることなく、遊技者が音量調整をすることができる。   According to the present invention, the player can adjust the volume without deviating from the intention from the game hall side.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine according to the embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the game machine which concerns on the same embodiment. 図3に示す演出制御基板のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of an effect control board shown in FIG. 3. (a)は図4に示すシフトレジスタのタイミングチャート図、(b)は遊技者によって押圧された表面スイッチ等の信号を演出制御CPUが複数回取得する場合の説明図である。FIG. 5A is a timing chart of the shift register shown in FIG. 4, and FIG. 5B is an explanatory diagram when the effect control CPU acquires a signal such as a surface switch pressed by the player a plurality of times. (a)は裏面スイッチの正面図、(b)は音量調整を実行する際に使用される演出制御フラッシュROMに格納されているシンプルアクセスコードテーブルを示す図である。(A) is a front view of a back switch, and (b) is a diagram showing a simple access code table stored in an effect control flash ROM used when performing volume adjustment. 音量調整を実行する際に使用される音フラッシュROMに格納されている音量出力値テーブルを示す図である。It is a figure which shows the volume output value table stored in the sound flash ROM used when performing volume adjustment. 本発明の第1実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the main process of the presentation control which concerns on 1st Embodiment of this invention. 同実施形態に係る音量調整の処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the process of the volume adjustment which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the command reception process of the production control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of presentation control which concerns on the same embodiment. 本発明の第2実施形態に係る音量調整を実行する際に使用される演出制御フラッシュROMに格納されている音量出力増減値テーブルを示す図である。It is a figure which shows the volume output increase / decrease value table stored in the production control flash ROM used when performing the volume adjustment which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 同実施形態に係る音量調整を実行する際に使用される音フラッシュROMに格納されている音量出力値テーブルを示す図である。It is a figure which shows the volume output value table stored in the sound flash ROM used when performing the volume adjustment which concerns on the embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明に係る遊技機の第1実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図11を参照して具体的に説明する。まず、図1及び図2を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 11 by taking a pachinko gaming machine as an example. First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図1に示すように、パチンコ遊技機は、遊技機本体1を有し、この遊技機本体1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4を装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine has a gaming machine main body 1, and this gaming machine main body 1 is attached to a front surface of a wooden outer frame 2 so that a rectangular front frame 3 can be opened and closed. 3 has a configuration in which the game board 4 is mounted in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the board 3. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 40 as shown in FIG. . The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see FIG. 2) disposed on the surface of the game board 4.

一方、遊技機本体1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。そして、この前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射操作ハンドル10が設けられ、前面枠3の上部両側面側には、遊技状態に応じてBGM(Background music)あるいは効果音を出力する上部スピーカ11が設けられている。そして、発射操作ハンドル10の上側には、上記上部スピーカ11と同様、遊技状態に応じてBGMあるいは効果音を出力する下部スピーカ12が設けられている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, the gaming machine body 1 is provided with a front operation panel 7 below the glass door frame 5, and the front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8. The unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls. A firing operation handle 10 for operating the firing unit is provided on the right end side of the front operation panel 7, and BGM (Background music) is provided on the upper side surfaces of the front frame 3 in accordance with the game state. Alternatively, an upper speaker 11 that outputs sound effects is provided. A lower speaker 12 that outputs BGM or sound effects according to the gaming state is provided on the upper side of the launch operation handle 10 in the same manner as the upper speaker 11.

また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン13及びプリペイドカード排出ボタン14(カード返却ボタン14)が設けられ、さらには、略十字キーからなる表面スイッチ15が設けられている。この表面スイッチ15は、遊技者が使用するもので、上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4からなり、上記上部スピーカ11及び下部スピーカ12から出力されるBGMあるいは効果音の音量を調整できるものである。また、遊技機本体1の背面側には、裏面スイッチ16(図6(a)参照)が設けられており、この裏面スイッチ16は、遊技場側の従業員等が使用するもので、上記上部スピーカ11及び下部スピーカ12から出力されるBGMあるいは効果音の音量を0〜9の10段階(図6(a)参照)に調整することができる。なお、上記表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4は、遊技者が、選択ボタンSW1又は選択ボタンSW3を押圧すると音量が増加し、選択ボタンSW2又は選択ボタンSW4を押圧すると音量が減少するようになっている。また、選択ボタンSW1〜SW4は遊技における演出の選択を行う際にも用いられるようになっている。   Further, the front operation panel 7 is provided with a ball lending button 13 and a prepaid card ejection button 14 (card return button 14), and further, a surface switch 15 made up of a substantially cross key. The surface switch 15 is used by the player and includes selection buttons SW1 to SW4 corresponding to four places, up, down, left, and right, and can adjust the volume of BGM or sound effect output from the upper speaker 11 and the lower speaker 12. Is. Further, a back switch 16 (see FIG. 6 (a)) is provided on the back side of the gaming machine main body 1, and this back switch 16 is used by employees on the game hall side and the like above. The volume of BGM or sound effect output from the speaker 11 and the lower speaker 12 can be adjusted to 10 levels from 0 to 9 (see FIG. 6A). Note that the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the top, bottom, left, and right four positions of the surface switch 15 increase in volume when the player presses the selection button SW1 or the selection button SW3, and presses the selection button SW2 or the selection button SW4. The volume has been reduced. The selection buttons SW1 to SW4 are also used when selecting an effect in the game.

一方、上記上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置17が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン18が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、LEDランプ等の装飾ランプが配設されている。   On the other hand, on the upper plate surface portion of the upper tray 9 is provided a push button type effect button device 17 which can change the effect by pressing when a built-in lamp (not shown) is turned on. Further, the upper tray 9 is provided with a ball removal button 18 for pulling downward the game balls stored in the upper tray 9. A decorative lamp such as an LED lamp is disposed on the peripheral frame of the front frame 3.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)の変動表示が可能なものである。そして、この上飾り42a,左飾り42b,右飾り42cの背面側には、夫々第1の可動式役物装置43a(図3参照)が配設され、さらに、上飾り42aの左背面側には第2の可動式役物装置43b(図3参照)が配設されている。   On the other hand, in the game area 40 of the game board 4, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 made up of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is disposed at a substantially central portion. The liquid crystal display device 41 divides a display area into three areas, left, middle, and right, and can independently display a variable number, character, or design (decorative design). A first movable accessory device 43a (see FIG. 3) is disposed on the back side of each of the top ornament 42a, the left ornament 42b, and the right ornament 42c, and further on the left back side of the top ornament 42a. Is provided with a second movable accessory device 43b (see FIG. 3).

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口44が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄始動口センサ44a(図3参照)が設けられている。そして、この特別図柄始動口44の右側には、大入賞口45が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口センサ45a(図3参照)が設けられている。   On the other hand, a special symbol start port 44 is disposed directly below the liquid crystal display device 41, and a special symbol start port sensor 44a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided therein. A special winning opening 45 is provided on the right side of the special symbol starting opening 44, and a special winning opening sensor 45a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided therein.

また一方、上記右飾り42cの上縁部近傍には、ゲートからなる普通図柄始動口46が配設されており、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口センサ46a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口45の右側及び上記特別図柄始動口44の左側には、一般入賞口47が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検知する一般入賞口センサ47aが設けられている。   On the other hand, a normal symbol starting port 46 composed of a gate is disposed in the vicinity of the upper edge of the right ornament 42c, and a normal symbol starting port sensor 46a (see FIG. 3). Further, on the right side of the special winning opening 45 and the left side of the special symbol starting opening 44, general winning openings 47 are respectively arranged (one on the right side and three on the left side in the drawing), Each is provided with a general winning port sensor 47a for detecting the passage of the game ball.

さらに、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントを3桁に並べて構成される特別図柄表示装置48と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置49が設けられている。そしてさらに、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車50が配設されている。   Further, a special symbol display device 48 configured by arranging seven segments in three digits and a normal symbol display device 49 composed of two LEDs are provided at the lower right peripheral edge of the game area 40 of the game board 4. Yes. Further, although not shown, a plurality of game nails are provided in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 50 as a game ball drop direction changing member is provided.

次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3〜図5を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、主制御基板60から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板70とを有している。なお、サブ制御基板70は、図3に示すように、演出制御基板80と、液晶制御基板90と、装飾ランプ基板100とで構成されている。   Next, a control device that performs electronic control according to the progress of the game provided in the pachinko gaming machine having the above-described external configuration will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 3, the control device includes a main control board 60 that controls overall game operations, and a sub-control board that receives an effect control command from the main control board 60 and controls images, light, and sound. 70. As shown in FIG. 3, the sub control board 70 includes an effect control board 80, a liquid crystal control board 90, and a decorative lamp board 100.

上記主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した制御プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成された1チップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータM2を制御して遊技球を払出す払出制御基板61と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板62とが接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口44への入賞を検知する特別図柄始動口センサ44aと、普通図柄始動口46の通過を検知する普通図柄始動口センサ46aと、一般入賞口47への入賞を検知する一般入賞口センサ47aと、大入賞口45への入賞を検知する大入賞口センサ45aとが接続され、さらに、特別図柄表示装置48と、普通図柄表示装置49とが接続されている。   The main control board 60 includes a main control CPU 600, a main control ROM 601 that stores a control program that describes a series of game control procedures, and a main control RAM 602 that functions as a work area, a buffer memory, and the like. It is equipped with a microcomputer. The main control board 60 configured as described above includes a payout control board 61 that controls the payout motor M2 to pay out the game ball, and a launch control board 62 that fires the game ball in response to the player's operation. And are connected. Further, a special symbol start port sensor 44a that detects a winning at the special symbol start port 44, a normal symbol start port sensor 46a that detects the passage of the normal symbol start port 46, and a winning at the general winning port 47 are detected. A general winning opening sensor 47a and a large winning opening sensor 45a for detecting winning in the big winning opening 45 are connected, and a special symbol display device 48 and a normal symbol display device 49 are connected.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口センサ44aや普通図柄始動口センサ46aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に送信する。これにより、特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドCMD_DATA(図4参照)を生成し、サブ制御基板70、すなわち、演出制御基板80に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口センサ47a、大入賞口センサ45aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を払出制御基板61に送信することで、払出制御基板61が遊技者に遊技球を払出すこととなる。   When the main control board 60 configured in this manner receives a signal from the special symbol start port sensor 44a or the normal symbol start port sensor 46a, does the main control board 60 generate a special gaming state advantageous to the player (so-called “winning”)? Or, a lottery of whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated (so-called “losing”) is performed, and the variation pattern of the special symbol, the display pattern of the stopped symbol or the normal symbol is displayed according to the success / failure information which is the lottery result And the determined information is transmitted to the special symbol display device 48 or the normal symbol display device 49. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol display device 48 or the normal symbol display device 49. Further, the main control board 60 generates an effect control command CMD_DATA (see FIG. 4) including the determined information, and transmits it to the sub control board 70, that is, the effect control board 80. When the main control board 60 receives signals from the general winning opening sensor 47a and the big winning opening sensor 45a, it determines how many game balls are to be paid out to the player, and pays out the determined information. By transmitting to the board 61, the payout control board 61 pays out the game ball to the player.

一方、上記演出制御基板80は、図4に示すように、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM800aが内蔵されている演出制御CPU800と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されている演出制御フラッシュROM801と、所望のBGMや効果音を生成すると共に、その音量を調整する音LSI802と、BGMや効果音等の音データ等が格納されている音フラッシュROM803と、シフトレジスタ804が搭載されている。   On the other hand, as shown in FIG. 4, the effect control board 80 stores an effect control CPU 800 having an effect control RAM 800a functioning as a work area, a buffer memory, and the like, a control program describing an effect control procedure, and the like. Production control flash ROM 801, a sound LSI 802 for generating desired BGM and sound effects and adjusting the volume thereof, a sound flash ROM 803 storing sound data such as BGM and sound effects, and a shift register 804 Is installed.

この演出制御CPU800は、演出アドレスバスADR_BUS(図示では24ビット)及び演出データバスDA_BUS(図示では16ビット)を介して演出制御フラッシュROM801と接続され、上記演出アドレスバスADR_BUSの下位2ビット及び上記演出データバスDA_BUSの上位8ビットが音LSI802に接続されている。そして、音LSI802は、音アドレスバスMADR_BUS(図示では26ビット)及び音データバスMDA_BUS(図示では16ビット)を介して音フラッシュROM803と接続されている。   The effect control CPU 800 is connected to the effect control flash ROM 801 via an effect address bus ADR_BUS (24 bits in the figure) and an effect data bus DA_BUS (16 bits in the figure), and the lower 2 bits of the effect address bus ADR_BUS and the effect The upper 8 bits of the data bus DA_BUS are connected to the sound LSI 802. The sound LSI 802 is connected to the sound flash ROM 803 via a sound address bus MADR_BUS (26 bits in the drawing) and a sound data bus MDA_BUS (16 bits in the drawing).

また、演出制御CPU800には、図4に示すように、シフトレジスタ804が接続されており、このシフトレジスタ804は、上記表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号を受信し、さらに、演出ボタン装置17からのボタン信号EB_SWを受信し、演出制御CPU800の出力ポートから出力されるクロック信号CLK及びラッチ信号LATCHを受信する。これにより、シフトレジスタ804は、クロック信号CLKの立ち上がりエッジに同期して、シリアル信号SOUTを出力する。そして、演出制御CPU800は、内部に設けられているシリアルポート(図示せず)によって、上記シリアル信号SOUTを上記クロック信号CLKの立下りエッジに同期して順次取得し、パラレルデータとして記憶している。   Further, as shown in FIG. 4, a shift register 804 is connected to the effect control CPU 800, and this shift register 804 is a contact signal of the selection buttons SW <b> 1 to SW <b> 4 corresponding to the top, bottom, left and right positions of the surface switch 15. And the button signal EB_SW from the effect button device 17 is received, and the clock signal CLK and the latch signal LATCH output from the output port of the effect control CPU 800 are received. Thereby, the shift register 804 outputs the serial signal SOUT in synchronization with the rising edge of the clock signal CLK. Then, the effect control CPU 800 sequentially acquires the serial signal SOUT in synchronization with the falling edge of the clock signal CLK by an internal serial port (not shown), and stores it as parallel data. .

このようなシフトレジスタ804の動作を、図5も用いてより詳しく説明する。まず、演出制御CPU800は、内部に設けられているパラレルポート(図示せず)からラッチ信号LATCH(図4参照)をシフトレジスタ804に出力する。このラッチ信号LATCHは、図5(a)に示すように、定常的にHレベルであるが、所定時間だけLレベルに降下される。これにより、シフトレジスタ804は、ラッチ信号LATCHの立下りエッジに同期して、上記表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号及び演出ボタン装置17からのボタン信号EB_SWを内部レジスタに取得する。なお、この取得動作は後述する2ms毎のタイマ割込み(図11参照)毎に繰り返し実行される。そのため、このような構成を採ることにより、上記表面スイッチ15のように、いつ押圧されるか予測不能なスイッチについても、読み落としなく確実に操作を把握することができる。また、2ms毎に上記信号を取得しているため、演出ボタン装置17を如何に高速に操作しても、そのON/OFF状態を確実に把握することができ、遊技者のボタン操作速度等を計測することもできる。   The operation of the shift register 804 will be described in more detail with reference to FIG. First, the effect control CPU 800 outputs a latch signal LATCH (see FIG. 4) to the shift register 804 from a parallel port (not shown) provided therein. As shown in FIG. 5A, the latch signal LATCH is constantly at the H level, but is lowered to the L level for a predetermined time. As a result, the shift register 804 synchronizes with the falling edge of the latch signal LATCH, and the contact signals of the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the upper, lower, left and right four positions of the surface switch 15 and the button signal EB_SW from the effect button device 17. To the internal register. This acquisition operation is repeatedly executed every timer interrupt (see FIG. 11) every 2 ms described later. Therefore, by adopting such a configuration, it is possible to reliably grasp the operation of the switch that cannot be predicted when it is pressed, such as the surface switch 15, without being read over. Further, since the above signal is acquired every 2 ms, the ON / OFF state of the effect button device 17 can be reliably grasped no matter how fast the operation button device 17 is operated, and the player's button operation speed, etc. It can also be measured.

一方、演出制御CPU800は、図5(a)に示すように、Lレベルに降下されたラッチ信号LATCHをHレベルに戻した後、内部に設けられているシリアルポート(図示せず)からクロック信号CLK(図4参照)をシフトレジスタ804に出力する。そして、クロック信号CLKを受信したシフトレジスタ804は、図5(a)に示す一個目のクロック信号CLKの立ち上がり時に表面スイッチ15の選択ボタンSW1を出力し、二個目のクロック信号CLKの立ち上がり時に表面スイッチ15の選択ボタンSW2を出力し、以下同様の動作を繰り返してシリアル信号SOUTを生成する。   On the other hand, as shown in FIG. 5A, the effect control CPU 800 returns the latch signal LATCH lowered to the L level to the H level, and then receives a clock signal from a serial port (not shown) provided therein. CLK (see FIG. 4) is output to the shift register 804. Then, the shift register 804 that has received the clock signal CLK outputs the selection button SW1 of the surface switch 15 when the first clock signal CLK shown in FIG. 5A rises, and when the second clock signal CLK rises. The selection button SW2 of the surface switch 15 is output, and the same operation is repeated thereafter to generate the serial signal SOUT.

かくして、シフトレジスタ804から出力されたシリアル信号SOUTは、演出制御CPU800の内部に設けられているシリアルポート(図示せず)によって、上記クロック信号CLKの立下りエッジに同期して1ビット毎に取得される。そして、上記シリアルポート(図示せず)は、1バイト分のデータを取得する毎に、当該シリアルポートの受信バッファに1バイトデータを順次格納し、規定ビット長(本実施形態では8ビット)のデータを取得し終えると、受信完了レジスタをセットする。なお、本実施形態においては、上記表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号及び演出ボタン装置17からのボタン信号EB_SWと5ビットのデータしかシフトレジスタ804に入力していないが、残りの3ビットは“L”レベルに固定されている。   Thus, the serial signal SOUT output from the shift register 804 is acquired bit by bit in synchronization with the falling edge of the clock signal CLK by a serial port (not shown) provided in the effect control CPU 800. Is done. Each time the serial port (not shown) acquires 1 byte of data, it sequentially stores 1 byte of data in the reception buffer of the serial port, and has a prescribed bit length (8 bits in this embodiment). When data acquisition is completed, the reception completion register is set. In the present embodiment, only the contact signals of the selection buttons SW1 to SW4 and the button signal EB_SW from the effect button device 17 and the 5-bit data corresponding to the upper, lower, left and right four positions of the surface switch 15 are input to the shift register 804. However, the remaining 3 bits are fixed to the “L” level.

このように、上記シリアルポート(図示せず)は、クロック信号CLKが8個出力されると、シリアル信号SOUTの受信処理を完了し、受信バッファに1バイトデータを格納すると共に、受信完了フラグをセットすることとなる。これにより、演出制御CPU800は、繰り返し受信完了フラグをチェックすることで、上記シリアルポートにおける受信処理が完了するまで待機する。   As described above, when eight clock signals CLK are output, the serial port (not shown) completes the reception processing of the serial signal SOUT, stores 1-byte data in the reception buffer, and sets the reception completion flag. It will be set. Thus, the effect control CPU 800 waits until the reception process at the serial port is completed by repeatedly checking the reception completion flag.

そして、受信完了フラグのセット状態が確認されたら、演出制御CPU800は、クロック信号CLKの出力を停止し、上記シリアルポート(図示せず)のエラー検出レジスタをチェックして、通信エラーが生じていないことを確認する。もし通信エラーが認められると、エラービットや受信バッファをクリアして処理を終える。その結果、今回の取得データは無視されることとなる。   When the reception completion flag is set, the effect control CPU 800 stops outputting the clock signal CLK, checks the error detection register of the serial port (not shown), and no communication error occurs. Make sure. If a communication error is recognized, the error bit and the reception buffer are cleared and the process is terminated. As a result, the current acquired data is ignored.

なお、本実施形態においては、上記シリアルポート(図示せず)から定常的にクロック信号CLKの出力をするのではなく、必要時にクロック信号CLKの出力を開始しているため、一個目のクロック信号CLKによって取得されるデータは、必ず、表面スイッチ15の選択ボタンSW1であると割り切ることができ、この意味においてスタートビットが不要となる。   In this embodiment, since the output of the clock signal CLK is started when necessary, instead of outputting the clock signal CLK from the serial port (not shown) steadily, the first clock signal The data acquired by CLK can always be divided by the selection button SW1 of the surface switch 15, and in this sense, the start bit is not necessary.

また、本実施形態においては、規定ビット長のクロック信号CLKを出力して処理を終えるため、シリアル信号SOUTにストップビットを付加する必要はない。さらに、本実施形態においては、パリティビットも使用しないため、スタートビット、ストップビット及びパリティビットを除いた必要最小限の通信時間で、表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号及び演出ボタン装置17からのボタン信号EB_SWを取得でき、2ms毎に繰り返し実行しても、他の演出処理時間を奪う恐れはない。   Further, in the present embodiment, the clock signal CLK having a specified bit length is output and the processing is completed, so that it is not necessary to add a stop bit to the serial signal SOUT. Furthermore, in this embodiment, since no parity bit is used, the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the top, bottom, left, and right four positions of the surface switch 15 are required in the minimum necessary communication time excluding the start bit, stop bit, and parity bit. The button signal EB_SW from the effect button device 17 and the effect button device 17 can be acquired, and even if it is repeatedly executed every 2 ms, there is no risk of taking other effect processing time.

そして、本実施形態によれば、スタートビット、ストップビット及びパリティビット等を付加するための回路構成が不要となるばかりか、上記シリアルポート(図示せず)を間欠的に動作させているため、回路動作上の無駄がなく、さらには、クロック信号の周波数を高めても、他の回路素子への定常的なノイズ源となるおそれもない。   And according to this embodiment, not only is the circuit configuration for adding a start bit, a stop bit, a parity bit, etc. unnecessary, but because the serial port (not shown) is operated intermittently, There is no waste in circuit operation, and even if the frequency of the clock signal is increased, there is no possibility of becoming a steady noise source for other circuit elements.

一方、本実施形態においては、スタートビット、ストップビット及びパリティビットを設けていないため、フレーミングやパリティーエラーが問題となることはなく、通信エラーとしてはせいぜいオーバーランエラーだけが問題となるものの、高ノイズ環境下、電磁ノイズによるビット化けが生じないとは言い切れない。そこで、この点を考慮して、複数回(M)、同一データを繰返し受信することを条件に、上記表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号及び演出ボタン装置17からのボタン信号EB_SWを取得することもできる。すなわち、連続取得回数を例えば、10回(M=10)とした場合、2ms×10=20msの間、8ビット長(実質的には5ビット長)の表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号及び演出ボタン装置17からのボタン信号EB_SWが全て同一値を維持することが、取得条件となる。   On the other hand, in this embodiment, since the start bit, stop bit, and parity bit are not provided, framing and parity errors do not become a problem, and only an overrun error is a problem as a communication error. In a noisy environment, it cannot be said that there is no bit corruption due to electromagnetic noise. In view of this point, contact signals and effect button devices of the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the upper, lower, left and right four positions of the surface switch 15 on condition that the same data is repeatedly received a plurality of times (M). The button signal EB_SW from 17 can also be acquired. That is, for example, when the number of continuous acquisitions is 10 (M = 10), it corresponds to four places on the top, bottom, left, and right of the surface switch 15 of 8 bits (substantially 5 bits) for 2 ms × 10 = 20 ms. The acquisition condition is that the contact signals of the selection buttons SW1 to SW4 to be maintained and the button signal EB_SW from the effect button device 17 all maintain the same value.

そのため、表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号及び演出ボタン装置17からのボタン信号EB_SWの遷移タイミングを正確に把握することができず、図5(b)にて破線で示すように、M=10の場合には20ms〜40ms程度、遷移タイミングの把握が遅れることになる。しかしながら、本実施形態において問題にする信号は、遊技者の手動操作に対応する信号であるため、40ms程度の検出遅れは実質的に何の問題もない。逆に、電磁ノイズ等は、通常、20ms以内に収束するため、パリティビットなどを設けることなくノイズの影響を排除することができるという利点がある。   For this reason, it is impossible to accurately grasp the contact signal of the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the top, bottom, left, and right four positions of the surface switch 15 and the transition timing of the button signal EB_SW from the effect button device 17, as shown in FIG. As shown by the broken line, when M = 10, grasping of the transition timing is delayed by about 20 ms to 40 ms. However, since the signal in question in the present embodiment is a signal corresponding to the manual operation of the player, the detection delay of about 40 ms has substantially no problem. On the contrary, electromagnetic noise or the like normally converges within 20 ms, so that there is an advantage that the influence of noise can be eliminated without providing a parity bit or the like.

他方、演出制御CPU800には、図3及び図4に示すように、当該演出制御CPU800の入力ポートに上述した遊技動作全般の制御を司る主制御基板60から演出制御コマンドCMD_DATA(図示では8ビット)及び演出割込み信号CMD_IRQが送信されるように接続され、さらに、その演出制御CPU800の出力ポートから送信される液晶表示装置41の表示内容に対応した液晶制御コマンドLCD_CMD(図示では16ビット)及び液晶制御割込み信号LCD_IRQが液晶制御基板90で受信されるように接続されている。そしてさらに、演出制御CPU800には、ランプ演出効果を現出するLEDランプが搭載されている装飾ランプ基板100に、当該演出制御CPU800の出力ポートからランプデータLAMP_DATAが送信された際、装飾ランプ基板100にて受信できるように接続されている。また、演出制御CPU800には、第1及び第2の可動式役物装置43a,43bと、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置17とが接続されている。また、演出制御CPU800には、遊技場側の従業員等が使用する裏面スイッチ16が接続されている。なお、本実施形態においては、主制御基板60より演出制御コマンドCMD_DATAが一方向に送信されているが、これは、外部からのゴト行為による不正な信号がサブ制御基板70を介して主制御基板60に入力されることを防止するためである。   On the other hand, as shown in FIGS. 3 and 4, the effect control CPU 800 sends an effect control command CMD_DATA (8 bits in the figure) from the main control board 60 that controls the above-described overall game operation to the input port of the effect control CPU 800. And a liquid crystal control command LCD_CMD (16 bits in the figure) corresponding to the display contents of the liquid crystal display device 41 transmitted from the output port of the effect control CPU 800 and the liquid crystal control. The interrupt signal LCD_IRQ is connected so as to be received by the liquid crystal control board 90. Further, when the lamp data LAMP_DATA is transmitted from the output port of the effect control CPU 800 to the effect lamp CPU 100 on which the LED lamp that displays the lamp effect is mounted, the effect control CPU 800 receives the effect lamp CPU 100. It is connected so that it can be received. The effect control CPU 800 can change the effect by the player pressing the first and second movable accessory devices 43a and 43b and the built-in lamp (not shown). A push button type effect button device 17 that can be connected is connected. The effect control CPU 800 is connected to a back switch 16 used by employees on the game hall side. In the present embodiment, the production control command CMD_DATA is transmitted in one direction from the main control board 60. This is because an illegal signal due to an external goto action is transmitted via the sub control board 70. This is to prevent the input to 60.

上記第1の可動式役物装置43aは、図3に示すように、モータM1と、そのモータM1の作動によって駆動する可動体43a1と、そのモータM1の位置を検知するモータセンサS1とで構成されている。第2の可動式役物装置43bは、ソレノイドSOLと、そのソレノイドSOLの作動によって駆動する可動体43b1で構成されている。   As shown in FIG. 3, the first movable accessory device 43a includes a motor M1, a movable body 43a1 that is driven by the operation of the motor M1, and a motor sensor S1 that detects the position of the motor M1. Has been. The second movable accessory device 43b includes a solenoid SOL and a movable body 43b1 that is driven by the operation of the solenoid SOL.

また、上記第1の可動式役物装置43aのモータM1は、演出制御CPU800の出力ポートより送信されるモータデータMOT_DATA(図4参照)に基づいて作動し、上記第2の可動式役物装置43bのソレノイドSOLは、演出制御CPU800の出力ポートより送信されるソレノイドデータSOL_DATA(図4参照)に基づいて作動する。そして、上記モータM1の位置を検知するモータセンサS1は、その検知したデータMOT_SENが演出制御CPU800の入力ポートに送信される。   The motor M1 of the first movable accessory device 43a operates based on motor data MOT_DATA (see FIG. 4) transmitted from the output port of the effect control CPU 800, and the second movable accessory device The solenoid SOL of 43b operates based on solenoid data SOL_DATA (see FIG. 4) transmitted from the output port of the effect control CPU 800. Then, the motor sensor S1 that detects the position of the motor M1 transmits the detected data MOT_SEN to the input port of the effect control CPU 800.

一方、裏面スイッチ16は、上記上部スピーカ11及び下部スピーカ12から出力されるBGMあるいは効果音の音量を0〜9の10段階(図6(a)参照)に調整できるものであって、そのうち、例えば、矢印16a(図6(a)参照)に示すように「9」が選択されていた場合、その選択された信号BA_SWが演出制御CPU800の入力ポートに送信される。   On the other hand, the back switch 16 can adjust the volume of BGM or sound effect output from the upper speaker 11 and the lower speaker 12 in 10 steps from 0 to 9 (see FIG. 6A), For example, when “9” is selected as indicated by an arrow 16a (see FIG. 6A), the selected signal BA_SW is transmitted to the input port of the effect control CPU 800.

他方、音LSI802は、図3及び図4に示すように、当該音LSI802の出力ポートより送信されるBGMや効果音の音源データAMOR/L_Aを上部スピーカ11に送信し、音源データAMOR/L_Bを下部スピーカ12に送信するものである。   On the other hand, as shown in FIGS. 3 and 4, the sound LSI 802 transmits BGM and sound effect sound source data AMOR / L_A transmitted from the output port of the sound LSI 802 to the upper speaker 11, and the sound source data AMOR / L_B. This is transmitted to the lower speaker 12.

なお、上記説明した各基板への電源供給は、電源基板63(図3参照)より供給されている。この電源基板63は、外部電源(図示せず)に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧(AC24V:メイン電源)より所要電源を生成し、その生成した電源を各基板へ供給している。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。   In addition, the power supply to each board | substrate demonstrated above is supplied from the power supply board 63 (refer FIG. 3). The power supply board 63 is connected to an external power supply (not shown), generates a required power supply from an AC voltage (AC24V: main power supply) supplied from a transformer, and supplies the generated power supply to each board. . In the drawing, the power supply route is omitted.

次に、上記詳述した制御装置のうち、本実施形態の特徴部分は、演出制御基板80にて生成されるBGMや効果音等の音量調整に関する処理の部分であるため、その点につき、図6及び図7を用いて説明する。   Next, in the control device described in detail above, the characteristic part of the present embodiment is a part of processing related to volume adjustment such as BGM and sound effects generated by the effect control board 80. 6 and FIG.

演出制御フラッシュROM801には、図6(b)に示す、シンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLが格納されている。このシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLには、後述する音フラッシュROM803に夫々格納されている音量出力データに対応づけられているシンプルアクセスコード数(以下、SAC数という)が格納されている。すなわち、シンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLには、図6(a)に示す裏面スイッチ16における0〜9の10段階の数字がそれぞれ格納されており、これら数字が、図6(b)に示すテーブルTB1にそれぞれ格納されている。   The effect control flash ROM 801 stores a simple access code table SAC_TBL shown in FIG. This simple access code table SAC_TBL stores the number of simple access codes (hereinafter referred to as the number of SACs) associated with the volume output data stored in the sound flash ROM 803 described later. That is, the simple access code table SAC_TBL stores 10-stage numbers from 0 to 9 in the back surface switch 16 shown in FIG. 6A, and these numbers are stored in the table TB1 shown in FIG. 6B. Each is stored.

そして、そのテーブルTB1に格納されている数字に対応するSAC数が図6(b)に示すテーブルTB2にそれぞれ格納されている。このテーブルTB2に格納されているSAC数は、裏面スイッチ16における0〜9の10段階の数字に対応するものであり、遊技場側の従業員等が設定できるもので、基準値となるものである。すなわち、遊技者が、表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4を何ら押圧しなければ、そのテーブルTB2に格納されているSAC数に対応した音量出力データに基づく音量に調整されたBGMや効果音等が、上部スピーカ11及び下部スピーカ12から出力されることとなる。   Then, the SAC numbers corresponding to the numbers stored in the table TB1 are stored in the table TB2 shown in FIG. 6B. The number of SACs stored in this table TB2 corresponds to the numbers in 10 steps from 0 to 9 in the back switch 16, and can be set by an employee on the game hall side, and serves as a reference value. is there. That is, if the player does not press any of the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the top, bottom, left, and right of the surface switch 15, the volume is adjusted based on the volume output data corresponding to the number of SACs stored in the table TB2. The BGM, sound effect, and the like are output from the upper speaker 11 and the lower speaker 12.

一方、遊技者が、音量を増加しようと、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3(図1参照)を押圧した場合、その押圧数(調整数)に対応したSAC数がそれぞれシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLに格納されており、これらSAC数が、図6(b)に示すように、テーブルTB3に格納されている。   On the other hand, when the player presses the selection button SW1 or SW3 (see FIG. 1) corresponding to the top or right of the front switch 15 to increase the volume, the number of SACs corresponding to the number of presses (adjustment number) is Each is stored in the simple access code table SAC_TBL, and the number of SACs is stored in the table TB3 as shown in FIG. 6B.

このテーブルTB3には、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ16において、0〜2のいずれかを選択した場合、SAC数が何ら格納されておらず、遊技者が、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3を押圧したとしても、音量調整ができないようになっている。その一方で、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ16において、3〜9のいずれかを選択した場合、遊技者が、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3を1回押圧する毎に、+1ずつ増加する遊技者調整数に対応したSAC数が格納されている。このSAC数は、テーブルTB2に格納されている基準値のSAC数に対して+1ずつ増加したものが格納されており、遊技者は、10段階で音量が増大できるようになっている。   In this table TB3, when an employee or the like on the game hall side selects any of 0 to 2 in the back switch 16, no SAC number is stored, and the player can select the top switch 15 or Even if the selection button SW1 or SW3 corresponding to the right is pressed, the volume cannot be adjusted. On the other hand, when an employee on the game hall side selects any of 3 to 9 on the back switch 16, the player presses the selection button SW1 or SW3 corresponding to the top or right of the front switch 15 once. The number of SACs corresponding to the number of player adjustments that increase by +1 each time the key is pressed is stored. The number of SACs is incremented by +1 with respect to the number of SACs of the reference value stored in the table TB2, and the player can increase the volume in 10 stages.

他方、遊技者が、音量を減少しようと、表面スイッチ15の下又は左に対応する選択ボタンSW2又はSW4(図1参照)を押圧した場合、その押圧数(調整数)に対応したSAC数がそれぞれシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLに格納されており、これらSAC数は、図6(b)に示すように、テーブルTB4に格納されている。   On the other hand, when the player presses the selection button SW2 or SW4 (see FIG. 1) corresponding to the lower or left side of the surface switch 15 to decrease the volume, the number of SACs corresponding to the number of pressing (adjustment number) is Each is stored in the simple access code table SAC_TBL, and the number of SACs is stored in the table TB4 as shown in FIG. 6B.

このテーブルTB4には、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ16において、0〜2のいずれかを選択した場合、SAC数が何ら格納されておらず、遊技者が、表面スイッチ15の下又は左に対応する選択ボタンSW2又はSW4を押圧したとしても、音量調整ができないようになっている。その一方で、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ16において、3〜9のいずれかを選択した場合、遊技者が、表面スイッチ15の下又は左に対応する選択ボタンSW2又はSW4を1回押圧する毎に、−1ずつ減少する遊技者調整数に対応したSAC数が格納されている。このSAC数は、テーブルTB2に格納されている基準値のSAC数に対して−1ずつ減少したものが格納されており、遊技者は、10段階で音量が減少できるようになっている。なお、遊技者調整数は、遊技者が、表面スイッチ15の上下左右に対応する選択ボタンSW1〜SW4の押圧回数によって変動するものである。すなわち、遊技者が、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3を、例えば2回押圧し、遊技者調整数が+2になっている状態で、表面スイッチ15の下又は左に対応する選択ボタンSW2又はSW4を、例えば1回押圧した場合は、遊技者調整数が+1となる。そしてまた、遊技者が、表面スイッチ15の下又は左に対応する選択ボタンSW2又はSW4を、例えば10回押圧し、遊技者調整数が−10になっている状態で、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3を、例えば1回押圧した場合は、遊技者調整数が−9となるというものである。   In this table TB4, when an employee on the game hall side selects any of 0 to 2 in the back switch 16, no SAC number is stored, and the player can select the bottom switch 15 or Even if the selection button SW2 or SW4 corresponding to the left is pressed, the volume cannot be adjusted. On the other hand, when an employee on the game hall side selects any of 3 to 9 on the back switch 16, the player presses the selection button SW2 or SW4 corresponding to the lower or left of the front switch 15 once. The number of SACs corresponding to the number of player adjustments that decrease by -1 each time the key is pressed is stored. The number of SACs is stored by decreasing by −1 with respect to the number of SACs of the reference value stored in the table TB2, and the player can reduce the volume in 10 stages. Note that the number of player adjustments varies depending on the number of times the player presses the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the top, bottom, left, and right of the surface switch 15. That is, the player presses the selection button SW1 or SW3 corresponding to the top or right of the front switch 15 twice, for example, in a state where the player adjustment number is +2, to the bottom or left of the front switch 15 When the corresponding selection button SW2 or SW4 is pressed once, for example, the player adjustment number is +1. In addition, when the player presses the selection button SW2 or SW4 corresponding to the lower or left side of the surface switch 15, for example, 10 times, and the player adjustment number is -10, For example, when the selection button SW1 or SW3 corresponding to the right is pressed once, the number of player adjustments is −9.

しかして、このように、遊技場側の従業員等の設定によっては、遊技者による音量調整ができない設定を設けることで、ある遊技者が音量を変化させることで他の遊技者が不快になるような遊技者同士のトラブルを未然に防ぐことができる。   Thus, depending on the settings of the game hall employees, etc., by providing a setting that does not allow the player to adjust the volume, another player becomes uncomfortable by changing the volume. Such troubles between players can be prevented in advance.

他方、音フラッシュROM803(図4参照)には、図7に示すように、音量出力値テーブルVL_TBLが格納されている。この音量出力値テーブルVL_TBLには、上記シンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLに格納されているSAC数が0〜100まで格納されており、これらSAC数は、図7に示すテーブルTB10にそれぞれ格納されている。   On the other hand, the sound flash ROM 803 (see FIG. 4) stores a volume output value table VL_TBL as shown in FIG. In the volume output value table VL_TBL, the number of SACs stored in the simple access code table SAC_TBL is stored from 0 to 100. These SAC numbers are stored in the table TB10 shown in FIG.

また、音量出力値テーブルVL_TBLには、このテーブルTB10に格納されたSAC数に対応した上部スピーカ11における音量出力データがそれぞれ格納されており、これら音量出力データは、図7に示すテーブルTB11にそれぞれ格納されている。より詳しく説明すると、テーブルTB11には、上部スピーカ11から出力される音量の音量出力データが夫々格納されており、さらには、その音量出力データを設定する音LSI802内に設けられているレジスタのアドレス(C0H)も格納されている。そして、音量出力値テーブルVL_TBLには、テーブルTB10に格納されたSAC数に対応した下部スピーカ12における音量出力データがそれぞれ格納されており、これら音量出力データはテーブルTB12に格納されている。より詳しく説明すると、テーブルTB12には、下部スピーカ12から出力される音量の音量出力データがそれぞれ格納されており、さらには、その音量出力データを設定する音LSI802内に設けられているレジスタのアドレス(C1H)も格納されている。そして、音量出力値テーブルVL_TBLには、音LSI802に対し、当該音量出力値テーブルVL_TBLへのアクセスを終了させるための終了コード(FFH)が格納されている。なお、これら終了コードは、図7に示すテーブルTB13に格納されている。   The volume output value table VL_TBL stores volume output data in the upper speaker 11 corresponding to the number of SACs stored in the table TB10. These volume output data are respectively stored in the table TB11 shown in FIG. Stored. More specifically, the table TB11 stores the volume output data of the volume output from the upper speaker 11, and further, the address of a register provided in the sound LSI 802 for setting the volume output data. (C0H) is also stored. In the volume output value table VL_TBL, volume output data in the lower speaker 12 corresponding to the number of SACs stored in the table TB10 is stored, and these volume output data are stored in the table TB12. More specifically, the table TB12 stores volume output data of the volume output from the lower speaker 12, and further, addresses of registers provided in the sound LSI 802 for setting the volume output data. (C1H) is also stored. The volume output value table VL_TBL stores an end code (FFH) for ending the access to the volume output value table VL_TBL for the sound LSI 802. These end codes are stored in the table TB13 shown in FIG.

このように、演出制御フラッシュROM801に、シンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLを格納し、音フラッシュROM803に、音量出力値テーブルVL_TBLを格納することで、音フラッシュROM803に格納されているデータによって、上部スピーカ11及び下部スピーカ12から出力される音の音量を調整することができる。すなわち、演出制御CPU800が、表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号(例えば、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3を1回押圧した場合、すなわち、遊技者調整数が+1の場合)及び裏面スイッチ16からの信号BA_SW(例えば、裏面スイッチ16の矢印16aが「3」を選択していた場合)に基づいて、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して、演出制御フラッシュROM801に格納されているシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLにアクセスすると、演出制御CPU800は、そのシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLから、SAC数(例えば、31)を読み出し、その読み出したSAC数(例えば、31)を、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して音LSI802に出力する。そして、音LSI802は、そのSAC数(例えば、31)に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスMADR_BUS及び音データバスMDA_BUSを介して、音フラッシュROM803に格納されている音量出力値テーブルVL_TBLにアクセスし、そのSAC数(例えば、31)に対応した上部スピーカ11における音量出力データ(例えば、35H)及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C0H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、さらに、下部スピーカ12における音量出力データ(例えば、4EH)及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C1H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、そして、終了コード(FFH)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出す。これにより、音LSI802は、音フラッシュROM803より読み出した上部スピーカ11における音量出力データ(例えば、35H)に基づく音量に調整したBGMや効果音の音源データAMOR/L_Aを上部スピーカ11に出力する。そしてさらに、音LSI802は、音フラッシュROM803より読み出した下部スピーカ12における音量出力データ(例えば、4EH)に基づく音量に調整したBGMや効果音の音源データAMOR/L_Bを下部スピーカ12に出力する。それゆえ、演出制御フラッシュROM801に、シンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLを格納し、音フラッシュROM803に、音量出力値テーブルVL_TBLを格納することで、音フラッシュROM803に格納されているデータによって、上部スピーカ11及び下部スピーカ12から出力される音の音量を調整することができる。   In this manner, the simple access code table SAC_TBL is stored in the effect control flash ROM 801, and the volume output value table VL_TBL is stored in the sound flash ROM 803, so that the upper speaker 11 and the data are stored in the sound flash ROM 803. The volume of the sound output from the lower speaker 12 can be adjusted. That is, when the production control CPU 800 presses the contact signals of the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the upper, lower, left and right four positions of the surface switch 15 (for example, the selection button SW1 or SW3 corresponding to the upper or right of the surface switch 15 once). That is, when the player adjustment number is +1) and the signal BA_SW from the back switch 16 (for example, when the arrow 16a of the back switch 16 has selected “3”) and the effect address bus ADR_BUS and the effect When the simple access code table SAC_TBL stored in the effect control flash ROM 801 is accessed via the data bus DA_BUS, the effect control CPU 800 reads the number of SACs (for example, 31) from the simple access code table SAC_TBL and reads it. Number of SACs ( In example, 31), and outputs via the directing address bus ADR_BUS and effect data bus DA_BUS to sound LSI802. Then, the sound LSI 802 reads the sound volume output data corresponding to the number of SACs (for example, 31), via the sound address bus MADR_BUS and the sound data bus MDA_BUS, the sound volume output value table VL_TBL stored in the sound flash ROM 803. , The volume output data (for example, 35H) in the upper speaker 11 corresponding to the number of SACs (for example, 31) and the internal register address (C0H) of the sound LSI 802 are read via the sound data bus MDA_BUS, and The volume output data (for example, 4EH) in the lower speaker 12 and the internal register address (C1H) of the sound LSI 802 are read through the sound data bus MDA_BUS, and the end code (FFH) is read through the sound data bus MDA_BUS. Read. Thereby, the sound LSI 802 outputs BGM adjusted to the volume based on the volume output data (for example, 35H) in the upper speaker 11 read from the sound flash ROM 803 and sound source data AMOR / L_A of the sound effect to the upper speaker 11. Further, the sound LSI 802 outputs to the lower speaker 12 BGM adjusted to the volume based on the volume output data (for example, 4EH) in the lower speaker 12 read from the sound flash ROM 803 and sound source data AMOR / L_B of the sound effect. Therefore, by storing the simple access code table SAC_TBL in the effect control flash ROM 801 and storing the volume output value table VL_TBL in the sound flash ROM 803, the upper speaker 11 and the lower speaker 11 can be controlled according to the data stored in the sound flash ROM 803. The volume of the sound output from the speaker 12 can be adjusted.

次に、上記内容を踏まえ、演出制御基板80の処理内容を図8〜図11を参照して具体的に説明することで、演出制御基板80におけるBGMや効果音等の音量調整に関する処理をより詳しく説明する。   Next, based on the above contents, the processing contents of the effect control board 80 will be described in detail with reference to FIGS. explain in detail.

パチンコ遊技機に電源が投入されると、電源基板63(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、図4に示す演出制御基板80に搭載されている演出制御CPU800は、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して演出制御フラッシュROM801内に格納されている演出制御手順を記述した制御プログラムを逐次実行する。図8は、この制御プログラムの処理に関し、最初に実行される演出制御メイン処理を示したものである。   When the pachinko gaming machine is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power board 63 (see FIG. 3) to each control board. Upon receiving the signal, the effect control CPU 800 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 4 provides the effect control procedure stored in the effect control flash ROM 801 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS. Is executed sequentially. FIG. 8 shows the effect control main process executed first with respect to the process of this control program.

図8に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU800が、演出制御CPU800内に設けられているレジスタ(図示せず)を初期化すると共に、演出制御CPU800内に設けられているI/Oポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定されたI/Oポート(すなわち、出力ポート)から外部に送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。   As shown in FIG. 8, this effect control main process is performed by the effect control CPU 800 first initializing a register (not shown) provided in the effect control CPU 800 and also provided in the effect control CPU 800. Sets the input / output direction of the existing I / O port. Further, the data transmitted from the I / O port (that is, the output port) set in the output direction is set to serial transfer (step S1).

その設定後、演出制御CPU800は、上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドCMD_DATA及び上記液晶制御基板90(図3参照)に送信する液晶制御コマンドLCD_CMDを格納する演出制御RAM800a内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU800は、上記主制御基板60からの演出制御割込み信号CMD_IRQを受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。   After the setting, the effect control CPU 800 stores the effect control command CMD_DATA received from the main control board 60 (see FIG. 3) and the liquid crystal control command LCD_CMD transmitted to the liquid crystal control board 90 (see FIG. 3). The memory area is initialized (step S2). Then, the effect control CPU 800 performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the effect control interrupt signal CMD_IRQ from the main control board 60 (step S3).

次いで、演出制御CPU800は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM800a内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、図4に示す演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して音LSI802に初期化指令を行う。これにより、音LSIは、その内部に設けられているレジスタ(図示せず)を初期化する(ステップS5)。   Next, the effect control CPU 800 initializes a memory area in the effect control RAM 800a used as a work area and a stack area (step S4), and initializes the sound LSI 802 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS shown in FIG. Command. Thus, the sound LSI initializes a register (not shown) provided therein (step S5).

次いで、演出制御CPU800は、第1の可動式役物装置43aのモータM1を作動させるモータデータMOT_DATAが格納される演出制御RAM800a内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、第1の可動式役物装置43aが初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御CPU800は、第1の可動式役物装置43aのモータM1を原点位置に戻す指令を行う。これにより、第1の可動式役物装置43aは初期位置に戻ることとなる。しかしながら、演出制御CPU800は、第1の可動式役物装置43aのモータM1の位置を検知するモータセンサS1から送信されるデータMOT_SENに基づきモータM1の位置を確認し、初期位置に戻っていなければ、エラーフラグERR_FLGをONにセットする処理を行う。なお、初期位置に戻っていれば、エラーフラグERR_FLGをOFFにセットする処理を行う(ステップS6)。   Next, the effect control CPU 800 checks whether or not abnormality data is stored in the memory area in the effect control RAM 800a in which the motor data MOT_DATA for operating the motor M1 of the first movable accessory device 43a is stored. . And if abnormal data is stored by the confirmation, there is a possibility that the first movable accessory device 43a has moved to a position other than the initial position. A command is issued to return the motor M1 of the accessory device 43a to the origin position. As a result, the first movable accessory device 43a returns to the initial position. However, the production control CPU 800 confirms the position of the motor M1 based on the data MOT_SEN transmitted from the motor sensor S1 that detects the position of the motor M1 of the first movable accessory device 43a, and has not returned to the initial position. Then, processing for setting the error flag ERR_FLG to ON is performed. If the position has returned to the initial position, processing for setting the error flag ERR_FLG to OFF is performed (step S6).

その後、演出制御CPU800は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU800は、2ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。   Thereafter, the effect control CPU 800 performs setting of a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of creating a pulse output with a fixed period provided therein, a function of time measurement, and the like. That is, the effect control CPU 800 sets the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S7).

以上説明したステップS1〜S7により、遊技動作開始前における演出制御CPU800による初期設定処理が行われ、その後、演出制御CPU800は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS8:YES)ステップS10に進み、0以外であれば(ステップS8:NO)予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS9)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。   Through the steps S1 to S7 described above, the initial setting process by the effect control CPU 800 before the start of the game operation is performed, and then the effect control CPU 800 checks whether or not it is the main loop update period. Specifically, the remainder when the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 is divided by 16 (that is, divided by 16) is confirmed, and if the remainder is 0 (step S8: YES) Proceeding to step S10, if it is other than 0 (step S8: NO), a process of updating the random number value used for the notice lottery or the like is performed (step S9). A method for incrementing (+1) the main loop counter ML_CNT will be described later.

次いで、演出制御CPU800は、後述するステップS12にて生成された上記LEDランプを夫々点灯又は消灯させるのに必要なランプデータLAMP_DATAを演出制御RAM800a内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS10)。   Next, the effect control CPU 800 performs a process of writing the lamp data LAMP_DATA necessary for turning on or off the LED lamps generated in step S12, which will be described later, to a memory area in the effect control RAM 800a (step S10). .

続いて、演出制御CPU800は、上記演出制御RAM800a内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドCMD_DATAを読み出し、その内容に応じた演出パターンを決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM800a内のメモリ領域に格納する。なお、演出制御CPU800は、演出制御コマンドCMD_DATAが、遊技中断コマンド(客待ちコマンド)であれば、音量調整可能フラグMA_FLGをONにセットし、演出制御コマンドCMD_DATAが、変動開始コマンド(保留増加コマンド又は変動パターンコマンド)であれば、音量調整可能フラグMA_FLGをOFFにセットする。そして、演出制御CPU800は、演出制御コマンドCMD_DATAが、不正等のエラーコマンドであれば、エラーフラグERR_FLGをONにセットする処理を行う(ステップS12)。   Subsequently, the effect control CPU 800 reads the effect control command CMD_DATA received from the main control board 60 (see FIG. 3) stored in the memory area in the effect control RAM 800a, and determines the effect pattern according to the contents. To do. Then, the liquid crystal control command LCD_CMD corresponding to the determined effect pattern is stored in the memory area in the effect control RAM 800a. If the production control command CMD_DATA is a game interruption command (customer waiting command), the production control CPU 800 sets the volume adjustable flag MA_FLG to ON, and the production control command CMD_DATA uses a change start command (hold increase command or If it is a variation pattern command), the sound volume adjustable flag MA_FLG is set to OFF. Then, if the effect control command CMD_DATA is an error command such as fraud, the effect control CPU 800 performs a process of setting the error flag ERR_FLG to ON (step S12).

次いで、演出制御CPU800は、上記決定された演出パターンに応じたランプデータLAMP_DATA,音データ及び第1の可動式役物装置43aのモータM1の作動内容,第2の可動式役物装置43bのソレノイドSOLの作動内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置17を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される(ステップS13)。なお、この決定されたランプデータLAMP_DATAが、次回のステップS10の処理の際、演出制御RAM800a内のメモリ領域に書込みされる。   Next, the effect control CPU 800 performs ramp data LAMP_DATA, sound data, operation contents of the motor M1 of the first movable accessory device 43a, and solenoid of the second movable accessory device 43b in accordance with the determined effect pattern. Determine the operation contents of the SOL. Then, it is also determined whether or not there is an effect that causes the player to push down the effect button device 17 in the determined effect pattern (step S13). The determined ramp data LAMP_DATA is written to the memory area in the effect control RAM 800a during the next process of step S10.

次いで、演出制御CPU800は、上記決定された音データを演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して音LSI802に送信する(図4参照)。そして、音LSI802は、その音データに応じたBGMあるいは効果音を音アドレスバスMADR_BUS、音データバスMDA_BUSを介して音フラッシュROM803から読み出す。   Next, the effect control CPU 800 transmits the determined sound data to the sound LSI 802 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS (see FIG. 4). The sound LSI 802 reads BGM or sound effects corresponding to the sound data from the sound flash ROM 803 via the sound address bus MADR_BUS and the sound data bus MDA_BUS.

そしてさらに、演出制御CPU800は、後述する図11に示すステップS303の処理にて、表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号及び裏面スイッチ16からの信号BA_SWが格納されている演出制御CPU800内のレジスタ(上述した受信バッファを含む)を読み出し、その内容(例えば、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3を1回押圧した場合、すなわち、遊技者調整数が+1の場合及び裏面スイッチ16の矢印16aが「3」を選択していた場合)に基づいて、演出制御CPU800は、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して、演出制御フラッシュROM801に格納されているシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLにアクセスし、そのシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLから、SAC数(例えば、31)を読み出し、その読み出したSAC数(例えば、31)を、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して音LSI802に出力する。そして、音LSI802は、そのSAC数(例えば、31)に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスMADR_BUS及び音データバスMDA_BUSを介して、音フラッシュROM803に格納されている音量出力値テーブルVL_TBLにアクセスし、そのSAC数(例えば、31)に対応した上部スピーカ11における音量出力データ(例えば、35H)及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C0H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、さらに、下部スピーカ12における音量出力データ(例えば、4EH)及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C1H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出す。そしてさらに、終了コード(FFH)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出す。   Further, the effect control CPU 800 stores the contact signals of the selection buttons SW1 to SW4 and the signal BA_SW from the rear surface switch 16 corresponding to the upper, lower, left and right four positions of the front surface switch 15 in the process of step S303 shown in FIG. If the register (including the reception buffer described above) in the effect control CPU 800 being read is read and the selection button SW1 or SW3 corresponding to the top or right of the surface switch 15 is pressed once, that is, a game The production control CPU 800 performs the production control flash via the production address bus ADR_BUS and the production data bus DA_BUS. Simple access code table S stored in ROM 801 C_TBL is accessed, the SAC number (for example, 31) is read from the simple access code table SAC_TBL, and the read SAC number (for example, 31) is read to the sound LSI 802 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS. Output. Then, the sound LSI 802 reads the sound volume output data corresponding to the number of SACs (for example, 31), via the sound address bus MADR_BUS and the sound data bus MDA_BUS, the sound volume output value table VL_TBL stored in the sound flash ROM 803. , The volume output data (for example, 35H) in the upper speaker 11 corresponding to the number of SACs (for example, 31) and the internal register address (C0H) of the sound LSI 802 are read via the sound data bus MDA_BUS, and Then, the volume output data (for example, 4EH) in the lower speaker 12 and the internal register address (C1H) of the sound LSI 802 are read out via the sound data bus MDA_BUS. Further, the end code (FFH) is read out via the sound data bus MDA_BUS.

これにより、音LSI802は、その読み出した音データ及び音量出力データに基づく処理を行い、音源データAMOR/L_Aとして上部スピーカ11へ送信する処理を行い、さらに、音源データAMOR/L_Bとして下部スピーカ12へ送信する処理を行う(ステップS13)。   As a result, the sound LSI 802 performs processing based on the read sound data and volume output data, transmits the sound source data AMOR / L_A to the upper speaker 11, and further supplies the sound source data AMOR / L_B to the lower speaker 12. A transmission process is performed (step S13).

次いで、演出制御CPU800は、ステップS12にて決定されたソレノイドSOLの作動内容に応じたソレノイドデータSOL_DATAを生成し、その生成したソレノイドデータSOL_DATAを演出制御RAM800a内のメモリ領域に格納する(ステップS14)。   Next, the effect control CPU 800 generates solenoid data SOL_DATA corresponding to the operation content of the solenoid SOL determined in step S12, and stores the generated solenoid data SOL_DATA in a memory area in the effect control RAM 800a (step S14). .

次いで、演出制御CPU800は、上記ステップS13での処理に関し、上記音LSI802に演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して送信された音データ等を音LSI802がデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して上記音LSI802にアクセスし確認する(ステップS15)。なお、もしエラーがあった場合は、音LSI802にステップS12の処理にて決定した音データを演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して再送信するか、又は、演出制御CPU800内に設けられている図示しないウォッチドッグタイマを用いて、演出制御CPU800を強制的にリセットし、ステップS1より処理をやり直すようにすれば良い。なお、ステップS15の処理としては、本実施形態で示した例に限らず、例えば、演出制御CPU800が、音LSI802の動作状態を音LSI802からの割込み信号を監視することにより判断するようにしても良い。割込み信号の入力条件は、例えば音源データAMOR/L_Aを上部スピーカ11及び音源データAMOR/L_Bを下部スピーカ12へ送信し終えたタイミングで音LSI802から演出制御CPU800に対して割込みをかけるようにしておけば良い。このようにしておけば、演出制御CPU800にて管理されている音源データAMOR/L_Aを上部スピーカ11へ送信し、音源データAMOR/L_Bを下部スピーカ12へ送信し終えたタイミングで音LSI802からの割込み信号があれば正常に動作しているものとみなされ次のステップの処理(本実施形態ではステップS8)へ移行することとなる。なお、この判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理(例えば、割込み信号の監視処理)を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせることもできる。また、割込み条件としては、所定周期で割込みがされるように設定しても良い。さらに、判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理(例えば、割込み信号の監視処理)を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせずとも、音LSI802の異常を報知するだけで、その他の処理は通常通り実行されるようにしても良い。   Next, when the sound LSI 802 decodes the sound data transmitted to the sound LSI 802 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS, the effect control CPU 800 performs some processing due to noise or the like. Whether or not an error has occurred is checked by accessing the sound LSI 802 via the production address bus ADR_BUS and the production data bus DA_BUS (step S15). If there is an error, the sound data determined in step S12 is retransmitted to the sound LSI 802 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS, or provided in the effect control CPU 800. The effect control CPU 800 may be forcibly reset using a watchdog timer (not shown), and the process may be repeated from step S1. Note that the processing in step S15 is not limited to the example shown in the present embodiment. For example, the effect control CPU 800 may determine the operating state of the sound LSI 802 by monitoring an interrupt signal from the sound LSI 802. good. The input condition of the interrupt signal is, for example, that the sound LSI 802 interrupts the effect control CPU 800 at the timing when the sound source data AMOR / L_A is transmitted to the upper speaker 11 and the sound source data AMOR / L_B to the lower speaker 12. It ’s fine. In this way, the sound source data AMOR / L_A managed by the production control CPU 800 is transmitted to the upper speaker 11 and the sound source data AMOR / L_B is transmitted to the lower speaker 12, and the interrupt from the sound LSI 802 is completed. If there is a signal, it is regarded as operating normally, and the processing proceeds to the next step (step S8 in this embodiment). If the determination result corresponds to an error, the watchdog timer can be timed up and forcibly reset by repeating a predetermined process (for example, an interrupt signal monitoring process). The interrupt condition may be set so that an interrupt is made at a predetermined cycle. Furthermore, if the determination result corresponds to an error, the abnormality of the sound LSI 802 can be detected without repeating the predetermined process (for example, the interrupt signal monitoring process) to time out the watchdog timer and forcibly reset it. Other processing may be executed as usual only by notification.

かくして、演出制御CPU800は、上記ステップS15の処理を終えた後、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S15の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS10の処理をステップS8:YESの処理後にしているが、これは、ステップS11〜S15の処理時間が変動する可能性があるためである。   Thus, after the process of step S15 is completed, the effect control CPU 800 returns to the process of step S8 again and repeats the processes of steps S8 to S15. In the present embodiment, the process of step S10 is performed after the process of step S8: YES. This is because the processing time of steps S11 to S15 may vary.

ここで、上記説明したステップS13の処理のうち、音量調整に関する処理方法を、図9を用いてより詳しく説明する。図9に示すように、演出制御CPU800は、まず、エラー確認を行う(ステップS140)。すなわち、演出制御CPU800は、エラーフラグERR_FLGがONにセットされているか否かを確認し、エラーフラグERR_FLGがONにセットされていれば何らかのエラーが発生していると判断し、ステップS141の処理に移行する(ステップS140:YES)。そして、エラーフラグERR_FLGがOFFにセットされていればエラーが発生していないと判断し、ステップS142の処理に移行する(ステップS140:NO)。   Here, among the processes of step S13 described above, a processing method related to volume adjustment will be described in more detail with reference to FIG. As shown in FIG. 9, the effect control CPU 800 first performs error confirmation (step S140). That is, the effect control CPU 800 confirms whether or not the error flag ERR_FLG is set to ON, and determines that an error has occurred if the error flag ERR_FLG is set to ON, and the process of step S141 is performed. Transition is made (step S140: YES). If the error flag ERR_FLG is set to OFF, it is determined that no error has occurred, and the process proceeds to step S142 (step S140: NO).

一方、演出制御CPU800は、何らかのエラーが発生していると判断した場合、表面スイッチ15及び裏面スイッチ16の設定に係らずエラー音量に調整する。すなわち、演出制御CPU800は、エラー音量に調整するため、予めプログラム上決定されているSAC数(例えば、90)を、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して音LSI802に出力する。そして、音LSI802は、そのSAC数(例えば、90)に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスMADR_BUS及び音データバスMDA_BUSを介して、音フラッシュROM803に格納されている音量出力値テーブルVL_TBLにアクセスし、そのSAC数(例えば、90)に対応した上部スピーカ11における音量出力データ(例えば、C8H)及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C0H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、さらに、下部スピーカ12における音量出力データ(例えば、E1H)及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C1H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、そしてさらに、終了コード(FFH)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出す。そして、音LSI802は、その読み出した音量出力データに基づく音量調整を行い、音源データAMOR/L_Aとして上部スピーカ11へ送信する処理を行い、さらに、音源データAMOR/L_Bとして下部スピーカ12へ送信する処理を行い、ステップS13の処理を終える(ステップS141)。これにより、遊技機に何らかのエラーが生じたことを的確に報知することができる。   On the other hand, when it is determined that some kind of error has occurred, the effect control CPU 800 adjusts the error volume regardless of the settings of the front surface switch 15 and the rear surface switch 16. In other words, the effect control CPU 800 outputs the number of SACs (for example, 90) determined in advance in the program to the sound LSI 802 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS in order to adjust the error volume. Then, the sound LSI 802 reads the sound volume output data corresponding to the number of SACs (for example, 90), through the sound address bus MADR_BUS and the sound data bus MDA_BUS, the sound volume output value table VL_TBL stored in the sound flash ROM 803. And the volume output data (for example, C8H) in the upper speaker 11 corresponding to the number of SACs (for example, 90) and the internal register address (C0H) of the sound LSI 802 are read via the sound data bus MDA_BUS, and The volume output data (for example, E1H) in the lower speaker 12 and the internal register address (C1H) of the sound LSI 802 are read through the sound data bus MDA_BUS, and the end code (FFH) is further read out from the sound data bus MDA_BUS. Read through. Then, the sound LSI 802 performs volume adjustment based on the read volume output data, performs processing to transmit the sound source data AMOR / L_A to the upper speaker 11, and further transmits to the lower speaker 12 as sound source data AMOR / L_B. And the process of step S13 is completed (step S141). Thereby, it is possible to accurately notify that an error has occurred in the gaming machine.

他方、演出制御CPU800は、エラーが発生していないと判断した場合、遊技者の音量調整が可能かどうかを確認する処理を行う(ステップS142)。すなわち、演出制御CPU800は、音量調整可能フラグMA_FLGがONにセットされているか否かを確認し、音量調整可能フラグMA_FLGがOFFにセットされていれば、音量調整ができないと判断し、ステップS150の処理に移行する(ステップS142:NO)。そして、音量調整可能フラグMA_FLGがONにセットされていれば音量調整が可能であると判断し、ステップS143の処理に移行する(ステップS142:YES)。このように、主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドCMD_DATAの内容に応じて音量調整を可能にしたり、不能にしたりすることにより、遊技の進行を妨げない最適な状態の時に音量調整が可能となる。   On the other hand, when it is determined that no error has occurred, the effect control CPU 800 performs a process of confirming whether or not the player's volume can be adjusted (step S142). That is, the effect control CPU 800 confirms whether or not the volume adjustable flag MA_FLG is set to ON, determines that the volume cannot be adjusted if the volume adjustable flag MA_FLG is set to OFF, and in step S150 The process proceeds (step S142: NO). Then, if the volume adjustable flag MA_FLG is set to ON, it is determined that the volume can be adjusted, and the process proceeds to step S143 (YES in step S142). In this way, the volume can be adjusted according to the contents of the effect control command CMD_DATA received from the main control board 60 (see FIG. 3), or the state is in an optimal state that does not hinder the progress of the game. Volume adjustment is possible.

演出制御CPU800は、遊技者の音量調整が可能と判断した場合、続いて、リセットタイマRST_TIMERの値が0か否かを確認する(ステップS143)。演出制御CPU800は、このリセットタイマRST_TIMERの値が0でなければ、ステップS144の処理に移行し(ステップS143:NO)、そして、リセットタイマRST_TIMERの値が0であれば、ステップS147の処理に移行する(ステップS143:YES)。なお、このリセットタイマRST_TIMERの役割は、上部スピーカ11及び下部スピーカ12より出力される音の音量を遊技場側が裏面スイッチ16を用いて設定した当初の設定に戻すか否かを判断するためのタイマである。   When it is determined that the player's volume can be adjusted, the effect control CPU 800 subsequently checks whether or not the value of the reset timer RST_TIMER is 0 (step S143). If the value of the reset timer RST_TIMER is not 0, the effect control CPU 800 proceeds to the process of step S144 (step S143: NO). If the value of the reset timer RST_TIMER is 0, the effect control CPU 800 proceeds to the process of step S147. (Step S143: YES). The role of the reset timer RST_TIMER is a timer for determining whether or not to return the sound volume output from the upper speaker 11 and the lower speaker 12 to the original setting set by the game hall using the back switch 16. It is.

一方、演出制御CPU800は、リセットタイマRST_TIMERの値が0でないと判断した場合は、リセットタイマRST_TIMERの値を−1減算する処理を行い(ステップS144)、当該リセットタイマRST_TIMERの値が0か否かを再度確認する(ステップS145)。これにより、リセットタイマRST_TIMERの値が0であると判断した場合、演出制御CPU800は、ステップS146の処理に移行し(ステップS145:YES)、リセットタイマRST_TIMERの値が0でないと判断した場合、演出制御CPU800は、ステップS147の処理に移行する(ステップS145:NO)。   On the other hand, when it is determined that the value of the reset timer RST_TIMER is not 0, the effect control CPU 800 performs a process of subtracting −1 from the value of the reset timer RST_TIMER (step S144), and determines whether or not the value of the reset timer RST_TIMER is 0. Is confirmed again (step S145). Thereby, when it is determined that the value of the reset timer RST_TIMER is 0, the effect control CPU 800 proceeds to the process of step S146 (step S145: YES), and when it is determined that the value of the reset timer RST_TIMER is not 0, the effect The control CPU 800 proceeds to the process of step S147 (step S145: NO).

そして、演出制御CPU800は、リセットタイマRST_TIMERの値が0であると判断した場合、初期の音量に変更する処理を行う(ステップS146)。すなわち、演出制御CPU800は、裏面スイッチ16からの信号BA_SWが格納されている演出制御CPU800内のレジスタを読み出し、その内容(例えば、裏面スイッチ16の矢印16aが「3」を選択していた場合)に基づいて、演出制御CPU800は、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して、演出制御フラッシュROM801に格納されているシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLにアクセスし、そのシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLから、SAC数(例えば、30)を読み出し、その読み出したSAC数(例えば、30)を、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して音LSI802に出力する。そして、音LSI802は、そのSAC数(例えば、30)に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスMADR_BUS及び音データバスMDA_BUSを介して、音フラッシュROM803に格納されている音量出力値テーブルVL_TBLにアクセスし、そのSAC数(例えば、30)に対応した上部スピーカ11における音量出力データ(例えば、32H)及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C0H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、さらに、下部スピーカ12における音量出力データ(例えば、4BH)及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C1H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、そしてさらに、終了コード(FFH)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出す。そして、音LSI802は、その読み出した音量出力データに基づく音量調整を行い、音源データAMOR/L_Aとして上部スピーカ11へ送信する処理を行い、さらに、音源データAMOR/L_Bとして下部スピーカ12へ送信する処理を行う(ステップS141)。これにより、次の遊技者は、遊技場側が意図した音量から開始することができる。なお、本実施形態においては、主制御基板60からの演出制御コマンドCMD(遊技中断コマンド(客待ちコマンド))を演出制御CPU800にて受信後、当該演出制御CPU800が、所定時間経過後に、遊技場側が裏面スイッチ16を用いて設定した当初の設定に戻すようにしたが、主制御基板60が遊技の待機状態を検知し、所定時間経過後、遊技場側が裏面スイッチ16を用いて設定した当初の設定に戻す内容を含んだ演出制御コマンドCMD(遊技中断コマンド(客待ちコマンド))を演出制御CPU800にて送信した後、当該演出制御CPU800が、遊技場側が裏面スイッチ16を用いて設定した当初の設定に戻すようにしても良い。   Then, when it is determined that the value of the reset timer RST_TIMER is 0, the effect control CPU 800 performs a process of changing to the initial volume (step S146). That is, the effect control CPU 800 reads a register in the effect control CPU 800 in which the signal BA_SW from the back switch 16 is stored, and the contents (for example, when the arrow 16a of the back switch 16 selects “3”). The effect control CPU 800 accesses the simple access code table SAC_TBL stored in the effect control flash ROM 801 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS, and from the simple access code table SAC_TBL, the number of SACs (For example, 30) is read, and the read SAC number (for example, 30) is output to the sound LSI 802 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS. Then, the sound LSI 802 reads the sound volume output data corresponding to the number of SACs (for example, 30), through the sound address bus MADR_BUS and the sound data bus MDA_BUS, the sound volume output value table VL_TBL stored in the sound flash ROM 803. And the volume output data (for example, 32H) in the upper speaker 11 corresponding to the number of SACs (for example, 30) and the internal register address (C0H) of the sound LSI 802 are read through the sound data bus MDA_BUS, and The volume output data (for example, 4BH) in the lower speaker 12 and the internal register address (C1H) of the sound LSI 802 are read out via the sound data bus MDA_BUS, and the end code (FFH) is further read out from the sound data bus MDA_BUS. Read through. Then, the sound LSI 802 performs volume adjustment based on the read volume output data, performs processing to transmit the sound source data AMOR / L_A to the upper speaker 11, and further transmits to the lower speaker 12 as sound source data AMOR / L_B. Is performed (step S141). Thereby, the next player can start from the sound volume intended by the game hall side. In the present embodiment, the effect control command CMD (game interruption command (customer wait command)) from the main control board 60 is received by the effect control CPU 800, and after the predetermined time has elapsed, the effect control CPU 800 The main control board 60 detects the waiting state of the game after the side has been set using the back switch 16, and after a predetermined time has elapsed, the game center side uses the back switch 16 for the initial setting. After the production control command CMD (game interruption command (waiting for customer command)) including the contents to be returned to the setting is transmitted by the production control CPU 800, the production control CPU 800 uses the back switch 16 to set the original production control side. You may make it return to a setting.

一方、演出制御CPU800は、ステップS143にてリセットタイマRST_TIMERの値が0であると判断した場合、又は、ステップS145にてリセットタイマRST_TIMERの値が0でないと判断した場合、遊技者が音量調整したか否かを確認する(ステップS147)。すなわち、演出制御CPU800は、表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号が格納されている演出制御CPU800内の受信バッファを読み出し、前回格納されている内容と変更されている点があるかどうかを確認する。そして、前回格納されている内容と何ら変わりなければ、ステップS150に移行する処理を行い(ステップS147:NO)、変更されていれば、ステップS148に移行する処理を行う(ステップS147:YES)。   On the other hand, when the effect control CPU 800 determines that the value of the reset timer RST_TIMER is 0 in step S143, or the value of the reset timer RST_TIMER is not 0 in step S145, the player adjusts the volume. Whether or not (step S147). That is, the effect control CPU 800 reads the reception buffer in the effect control CPU 800 in which the contact signals of the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the upper, lower, left, and right four positions of the surface switch 15 are stored, and the contents stored in the previous control are changed. Check if there are any points. If there is no change from the previously stored content, the process proceeds to step S150 (step S147: NO), and if changed, the process proceeds to step S148 (step S147: YES).

次いで、演出制御CPU800は、遊技者が音量調整したか否かを確認した後、音量調整していれば、上記変更内容及び裏面スイッチ16からの信号BA_SWの内容に基づいて、演出制御CPU800は、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して、演出制御フラッシュROM801に格納されているシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLにアクセスし、そのシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLから、該当するSAC数を読み出し、その読み出したSAC数を、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して音LSI802に出力する。そして、音LSI802は、そのSAC数に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスMADR_BUS及び音データバスMDA_BUSを介して、音フラッシュROM803に格納されている音量出力値テーブルVL_TBLにアクセスし、そのSAC数に対応した上部スピーカ11における音量出力データ及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C0H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、さらに、下部スピーカ12における音量出力データ及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C1H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、そしてさらに、終了コード(FFH)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出す。そして、音LSI802は、その読み出した音量出力データに基づく音量調整を行い、その音量に調整した音源データAMOR/L_Aとして上部スピーカ11へ送信する処理を行い、さらに、その音量に調整した音源データAMOR/L_Bとして下部スピーカ12へ送信する処理を行う(ステップS148)。これにより、遊技者が、表面スイッチ15を用いて設定した音量に変更されることとなる。   Next, the effect control CPU 800 confirms whether or not the player has adjusted the volume, and if the volume is adjusted, the effect control CPU 800, based on the contents of the change and the signal BA_SW from the back switch 16, The simple access code table SAC_TBL stored in the production control flash ROM 801 is accessed via the production address bus ADR_BUS and the production data bus DA_BUS, and the corresponding SAC number is read from the simple access code table SAC_TBL. The number is output to the sound LSI 802 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS. Then, the sound LSI 802 accesses the volume output value table VL_TBL stored in the sound flash ROM 803 via the sound address bus MADR_BUS and the sound data bus MDA_BUS in order to read the volume output data corresponding to the number of SACs. The volume output data in the upper speaker 11 corresponding to the number of SACs and the internal register address (C0H) of the sound LSI 802 are read through the sound data bus MDA_BUS, and the volume output data in the lower speaker 12 and the internal register of the sound LSI 802 are read. The address (C1H) is read via the sound data bus MDA_BUS, and the end code (FFH) is further read via the sound data bus MDA_BUS. Then, the sound LSI 802 performs volume adjustment based on the read volume output data, performs processing of transmitting to the upper speaker 11 as sound source data AMOR / L_A adjusted to the volume, and further adjusts the sound source data AMOR adjusted to the volume. A process of transmitting to the lower speaker 12 as / L_B is performed (step S148). Thereby, the player is changed to the volume set by using the surface switch 15.

続いて、演出制御CPU800は、リセットタイマRST_TIMERに「0FFH」を設定する処理を行う(ステップS149)。なお、リセットタイマRST_TIMERに設定する値は自由に変更可能である。   Subsequently, the effect control CPU 800 performs a process of setting “0FFH” to the reset timer RST_TIMER (step S149). Note that the value set in the reset timer RST_TIMER can be freely changed.

そして次いで、演出制御CPU800は、裏面スイッチ16からの信号BA_SWが格納されている演出制御CPU800内のレジスタを読み出し、前回格納されている内容と変更されている点があるかどうかを確認する(ステップS150)。そして、前回格納されている内容と何ら変わりなければ、ステップS13の処理を終了し(ステップS150:NO)、変更されていれば、ステップS151に移行する処理を行う(ステップS150:YES)。   Then, the effect control CPU 800 reads the register in the effect control CPU 800 in which the signal BA_SW from the back switch 16 is stored, and checks whether there is any change from the previously stored content (step). S150). If there is no change from the previously stored content, the process of step S13 is terminated (step S150: NO), and if it has been changed, the process proceeds to step S151 (step S150: YES).

次いで、演出制御CPU800は、裏面スイッチ16が変更されたか否かを確認した後、変更されていれば、演出制御CPU800は、上記裏面スイッチ16からの信号BA_SWの内容に基づいて、演出制御CPU800は、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して、演出制御フラッシュROM801に格納されているシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLにアクセスし、そのシンプルアクセスコードテーブルSAC_TBLから、該当するSAC数を読み出し、その読み出したSAC数を、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して音LSI802に出力する。そして、音LSI802は、そのSAC数に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスMADR_BUS及び音データバスMDA_BUSを介して、音フラッシュROM803に格納されている音量出力値テーブルVL_TBLにアクセスし、そのSAC数に対応した上部スピーカ11における音量出力データ及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C0H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、さらに、下部スピーカ12における音量出力データ及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C1H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、そしてさらに、終了コード(FFH)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出す。そして、音LSI802は、その読み出した音量出力データに基づく音量調整を行い、その音量に調整した音源データAMOR/L_Aとして上部スピーカ11へ送信する処理を行い、さらに、その音量に調整した音源データAMOR/L_Bとして下部スピーカ12へ送信する処理を行う(ステップS151)。これにより、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ16を用いて設定した音量に変更されることとなる。   Next, after the effect control CPU 800 confirms whether or not the back switch 16 has been changed, the effect control CPU 800 determines that the effect control CPU 800 is based on the content of the signal BA_SW from the back switch 16. The simple access code table SAC_TBL stored in the production control flash ROM 801 is accessed via the production address bus ADR_BUS and the production data bus DA_BUS, and the corresponding SAC number is read from the simple access code table SAC_TBL. The number of SACs is output to the sound LSI 802 via the production address bus ADR_BUS and the production data bus DA_BUS. Then, the sound LSI 802 accesses the volume output value table VL_TBL stored in the sound flash ROM 803 via the sound address bus MADR_BUS and the sound data bus MDA_BUS in order to read the volume output data corresponding to the number of SACs. The volume output data in the upper speaker 11 corresponding to the number of SACs and the internal register address (C0H) of the sound LSI 802 are read through the sound data bus MDA_BUS, and the volume output data in the lower speaker 12 and the internal register of the sound LSI 802 are read. The address (C1H) is read via the sound data bus MDA_BUS, and the end code (FFH) is further read via the sound data bus MDA_BUS. Then, the sound LSI 802 performs volume adjustment based on the read volume output data, performs processing to transmit the sound source data AMOR / L_A adjusted to the volume to the upper speaker 11, and further adjusts the sound source data AMOR adjusted to the volume. A process of transmitting to the lower speaker 12 as / L_B is performed (step S151). As a result, the sound volume is changed to a volume set by the employee on the game hall using the back switch 16.

ところで、演出制御CPU800は、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドCMD_DATA及び演出割込み信号CMD_IRQが送信されてくると、図10に示す処理を実行することとなる。   By the way, when the production control command CMD_DATA and the production interruption signal CMD_IRQ are transmitted from the main control board 60 during the execution of such production control main processing, the production control CPU 800 executes the processing shown in FIG. Become.

すなわち、図10に示すように、演出制御CPU800は、上記演出割込み信号CMD_IRQを受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM800a内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU800は、演出制御コマンドCMD_DATAを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS201)、演出制御RAM800a内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS202)。   That is, as shown in FIG. 10, when the effect control CPU 800 receives the effect interrupt signal CMD_IRQ, the effect control CPU 800 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 800a (step S200). Thereafter, the effect control CPU 800 reads the register of the input port that has received the effect control command CMD_DATA (step S201), and calculates a pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 800a (step S202).

そしてその後、演出制御CPU800は、再度、演出制御コマンドCMD_DATAを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS203)、ステップS201にて読み出した値とステップS203にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS204:NO)ステップS207に進み、一致していれば(ステップS204:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドCMD_DATAを格納する(ステップS205)。なお、この格納された演出制御コマンドCMD_DATAが、図8に示すステップS11の処理の際、演出制御CPU800に読み出されることとなる。   After that, the effect control CPU 800 again reads the register of the input port that has received the effect control command CMD_DATA (step S203), and whether or not the value read in step S201 matches the value read in step S203. Confirm. If they do not match (step S204: NO), the process proceeds to step S207. If they match (step S204: YES), the effect control command CMD_DATA received from the main control board 60 at the address address corresponding to the calculated pointer. Is stored (step S205). The stored effect control command CMD_DATA is read out by the effect control CPU 800 during the process of step S11 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU800は、演出制御RAM800a内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS206)、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS207)。これにより、図8に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 800 updates the pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 800a (step S206), and restores the register saved in the process of step S200 (step S207). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

一方、演出制御メイン処理のステップS7の処理(図8参照)にて設定した、2ms毎のタイマ割込みが発生すると、演出制御CPU800は、図11に示す処理を実行することとなる。   On the other hand, when the timer interrupt for every 2 ms set in step S7 of the production control main process (see FIG. 8) occurs, the production control CPU 800 executes the process shown in FIG.

すなわち、図11に示すように、演出制御CPU800は、2ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM800a内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS300)。その後、演出制御CPU800は、演出制御CPU800内に設けられているI/Oポートのレジスタをリフレッシュし(ステップS301)、図8に示すステップS14にて処理した演出制御RAM800a内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータSOL_DATAを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図3に示す第2の可動式役物装置43bのソレノイドSOLが通電されることとなり、可動体43b1はそのソレノイドデータSOL_DATAに基づいた作動をすることとなる。またさらに、演出制御CPU800は、演出制御RAM800a内のメモリ領域に格納されているモータデータMOT_DATAを出力ポートよりシリアル転送で送信させる。これにより、図3に示す第1の可動式役物装置43aのモータM1が回転することとなり、可動体43a1はそのモータデータMOT_DATAに基づいた作動をすることとなる。なお、このモータデータMOT_DATAの生成方法は、後述のステップS306にて詳述することとする。   That is, as shown in FIG. 11, when the timer interrupt occurs every 2 ms, the effect control CPU 800 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 800a (step S300). Thereafter, the effect control CPU 800 refreshes the register of the I / O port provided in the effect control CPU 800 (step S301), and is stored in the memory area in the effect control RAM 800a processed in step S14 shown in FIG. Current solenoid data SOL_DATA is transmitted by serial transfer from the output port. Accordingly, the solenoid SOL of the second movable accessory device 43b shown in FIG. 3 is energized, and the movable body 43b1 operates based on the solenoid data SOL_DATA. Furthermore, the effect control CPU 800 causes the motor data MOT_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 800a to be transmitted by serial transfer from the output port. As a result, the motor M1 of the first movable accessory device 43a shown in FIG. 3 rotates, and the movable body 43a1 operates based on the motor data MOT_DATA. A method for generating the motor data MOT_DATA will be described in detail in step S306 described later.

次いで、演出制御CPU800は、上記表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号及び演出ボタン装置17からのボタン信号EB_SWを受信する。すなわち、図4及び図5を用いて上述したように、図4に示すシフトレジスタ804によって、上記表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号及び演出ボタン装置17からのボタン信号EB_SWは受信され、そして、そのシフトレジスタ804よってシリアル信号SOUTとして演出制御CPU800に出力されると、演出制御CPU800は、そのシリアル信号SOUTをパラレルデータとして受信バッファに記憶する処理を行う。   Next, the effect control CPU 800 receives the contact signals of the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the upper, lower, left and right four positions of the surface switch 15 and the button signal EB_SW from the effect button device 17. That is, as described above with reference to FIGS. 4 and 5, the shift register 804 shown in FIG. When the button signal EB_SW is received and output to the effect control CPU 800 as the serial signal SOUT by the shift register 804, the effect control CPU 800 performs processing for storing the serial signal SOUT in the reception buffer as parallel data.

そしてまた、演出制御CPU800は、裏面スイッチ16からの信号BA_SWを内部レジスタに記憶する処理を行う(ステップS303)。なお、演出ボタン装置17が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU800は、図8に示すステップS12の処理を行う際、演出ボタン装置17が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。   In addition, the effect control CPU 800 performs processing for storing the signal BA_SW from the back switch 16 in the internal register (step S303). When the effect button device 17 has been pressed by the player, the effect control CPU 800 determines an effect pattern that takes into account that the effect button device 17 has been pressed when performing the process of step S12 shown in FIG. It will be.

その後、演出制御CPU800は、図3に示す第1の可動式役物装置43aのモータM1の位置を検知するモータセンサS1から送信される検知したデータMOT_SENに基づきモータM1の位置を確認する(ステップS304)。   Thereafter, the effect control CPU 800 confirms the position of the motor M1 based on the detected data MOT_SEN transmitted from the motor sensor S1 that detects the position of the motor M1 of the first movable accessory device 43a shown in FIG. S304).

次いで、演出制御CPU800は、図8に示すステップS11の処理にて演出制御RAM800a内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDと共に、液晶制御割込み信号LCD_IRQを演出制御CPU800の出力ポートより液晶制御基板90(図3参照)に送信する(ステップS305)。これにより、液晶制御基板90は、その液晶制御コマンドLCD_CMDに応じた画像を液晶表示装置41に表示させる処理を行う。なお、この液晶制御コマンドLCD_CMDには、遊技者が音量調整可能か否かの表示内容も含まれている。   Next, the effect control CPU 800 sends a liquid crystal control interrupt signal LCD_IRQ from the output port of the effect control CPU 800 together with the liquid crystal control command LCD_CMD stored in the memory area in the effect control RAM 800a in the process of step S11 shown in FIG. 90 (see FIG. 3) (step S305). As a result, the liquid crystal control board 90 performs a process of causing the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the liquid crystal control command LCD_CMD. The liquid crystal control command LCD_CMD includes a display content indicating whether or not the player can adjust the volume.

次いで、演出制御CPU800は、上記ステップS304にて確認したモータM1の位置に基づき、図8に示すステップS12にて決定されたモータM1の作動内容に応じたモータデータMOT_DATAを生成した上で、演出制御RAM800a内のメモリ領域に格納する(ステップS306)。なお、この演出制御RAM800a内のメモリ領域に格納されたモータデータMOT_DATAが、次の2msのタイマ割込みの際、ステップS302の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。   Next, the production control CPU 800 generates motor data MOT_DATA corresponding to the operation content of the motor M1 determined in step S12 shown in FIG. 8 based on the position of the motor M1 confirmed in step S304, and then produces the production. The data is stored in a memory area in the control RAM 800a (step S306). The motor data MOT_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 800a is transmitted by serial transfer from the output port in the process of step S302 at the time of the next 2 ms timer interruption.

続いて、演出制御CPU800は、演出制御RAM800a内のメモリ領域内にモータデータMOT_DATAを格納した後、図8に示すステップS10の処理にて演出制御RAM800a内に格納したランプデータLAMP_DATAを装飾ランプ基板100(図3参照)に送信する。これにより、LEDランプLAが点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。   Subsequently, the effect control CPU 800 stores the motor data MOT_DATA in the memory area in the effect control RAM 800a, and then the lamp data LAMP_DATA stored in the effect control RAM 800a in the process of step S10 shown in FIG. (See FIG. 3). Thereby, the LED lamp LA is turned on or off, and a desired lamp effect is performed.

次いで、演出制御CPU800は、図8に示すステップS8の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS308)。そしてその後、演出制御CPU800は、ステップS300の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS309)。これにより、図8に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 800 increments (+1) the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 used in the process of step S8 shown in FIG. 8, and divides the incremented value by 16 (that is, 16 (Division by) is performed (step S308). Then, the effect control CPU 800 restores the register saved in the process of step S300 (step S309). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

以上説明した本実施形態によれば、遊技場側の従業員等が設定した裏面スイッチ16の設定を基準値とし、その基準値に基づいて遊技者が表面スイッチ15を用いて音量調整できるようにしているから、遊技場側からの意向から外れることなく、遊技者が音量調整をすることができる。   According to the present embodiment described above, the setting of the back switch 16 set by the game floor employees or the like is used as a reference value, and the player can adjust the volume using the front switch 15 based on the reference value. Therefore, the player can adjust the volume without deviating from the intention from the game hall side.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を図12及び図13に基づいて説明する。なお、第1実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In addition, about the same structure as 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

図12及び図13に示すように、第2実施形態と第1実施形態の異なる点は、図6(b)及び図7に示すテーブルが異なるだけでそれ以外は同一である。   As shown in FIGS. 12 and 13, the differences between the second embodiment and the first embodiment are the same except for the tables shown in FIGS. 6B and 7.

図12に示す、音量出力増減値テーブルVO_REG_TBLは、演出制御フラッシュROM801に格納されており、この音量出力増減値テーブルVO_REG_TBLには、図12に示す裏面スイッチ16における0〜9の10段階の数字がそれぞれ格納されている。なお、これら数字は、図12に示すテーブルTB100にそれぞれ格納されている。   The volume output increase / decrease value table VO_REG_TBL shown in FIG. 12 is stored in the effect control flash ROM 801. In this volume output increase / decrease value table VO_REG_TBL, 10-step numbers 0 to 9 in the back switch 16 shown in FIG. Each is stored. These numbers are stored in the table TB100 shown in FIG.

そして、そのテーブルTB100に格納されている数字に対応するSAC数が図12に示すテーブルTB101にそれぞれ格納されている。このテーブルTB101に格納されているSAC数は、裏面スイッチ16における0〜9の10段階の数字に対応するものであり、遊技場側の従業員等が設定できるもので、基準値となるものである。すなわち、遊技者が、表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4を何ら押圧しなければ、そのテーブルTB101に格納されているSAC数に対応した音量出力データに基づく音量に調整されたBGMや効果音等が、上部スピーカ11及び下部スピーカ12から出力されることとなる。   Then, the numbers of SACs corresponding to the numbers stored in the table TB100 are stored in the table TB101 shown in FIG. The number of SACs stored in this table TB101 corresponds to 10 steps of numbers from 0 to 9 in the back switch 16, and can be set by an employee on the game hall side, and serves as a reference value. is there. That is, if the player does not press any of the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the top, bottom, left, and right of the surface switch 15, the volume is adjusted based on the volume output data corresponding to the number of SACs stored in the table TB101. The BGM, sound effect, and the like are output from the upper speaker 11 and the lower speaker 12.

一方、遊技者が、音量を増加しようと、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3(図1参照)を押圧した際、その押圧数(調整数)に対応した音量出力データ(図13参照)の増加値がそれぞれ音量出力増減値テーブルVO_REG_TBLに格納されており、これら増加値は、図12に示すように、テーブルTB102に格納されている。   On the other hand, when the player presses the selection button SW1 or SW3 (see FIG. 1) corresponding to the top or right of the front switch 15 to increase the volume, the volume output data corresponding to the number of pressing (adjustment number). Increase values (see FIG. 13) are respectively stored in the volume output increase / decrease value table VO_REG_TBL, and these increase values are stored in the table TB102 as shown in FIG.

このテーブルTB102には、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ16において、0〜2のいずれかを選択した場合、音量出力データの増加値が何ら格納されておらず、遊技者が、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3を押圧したとしても、音量調整ができないようになっている。その一方で、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ16において、3〜9のいずれかを選択した場合、遊技者が、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3を1回押圧する毎に、+1ずつ増加する遊技者調整数に対応した音量出力データの増加値が格納されている。この音量出力データの増加値は、+3Hずつ増加するような増加値が格納されており、遊技者は、10段階で音量が増大できるようになっている。   In this table TB102, when an employee on the game hall side selects any one of 0 to 2 in the back switch 16, no increase value of the volume output data is stored, and the player can select the surface switch Even if the selection button SW1 or SW3 corresponding to 15 above or right is pressed, the volume cannot be adjusted. On the other hand, when an employee on the game hall side selects any of 3 to 9 on the back switch 16, the player presses the selection button SW1 or SW3 corresponding to the top or right of the front switch 15 once. The increment value of the volume output data corresponding to the player adjustment number that increases by +1 each time the key is pressed is stored. As the increase value of the volume output data, an increase value that increases by + 3H is stored, and the player can increase the volume in 10 stages.

一方、遊技者が、音量を減少しようと、表面スイッチ15の下又は左に対応する選択ボタンSW2又はSW4(図1参照)を押圧した際、その押圧数(調整数)に対応した音量出力データ(図13参照)の減少値がそれぞれ音量出力増減値テーブルVO_REG_TBLに格納されている。なお、これら減少値は、図12に示すように、テーブルTB103に格納されている。   On the other hand, when the player presses the selection button SW2 or SW4 (see FIG. 1) corresponding to the lower or left side of the front switch 15 to decrease the volume, the volume output data corresponding to the number of pressing (adjustment number). Decrease values (see FIG. 13) are respectively stored in the volume output increase / decrease value table VO_REG_TBL. These decrease values are stored in the table TB103 as shown in FIG.

このテーブルTB103には、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ16において、0〜2のいずれかを選択した場合、音量出力データの減少値が何ら格納されておらず、遊技者が、表面スイッチ15の下又は左に対応する選択ボタンSW2又はSW4を押圧したとしても、音量調整ができないようになっている。その一方で、遊技場側の従業員等が裏面スイッチ16において、3〜9のいずれかを選択した場合、遊技者が、表面スイッチ15の下又は左に対応する選択ボタンSW2又はSW4を1回押圧する毎に、−1ずつ減少する遊技者調整数に対応した音量出力データの減少値が格納されている。この音量出力データの減少値は、−3Hずつ減少するような減少値が格納されており、遊技者は、10段階で音量を減少できるようになっている。なお、遊技者調整数は、遊技者が、表面スイッチ15の上下左右に対応する選択ボタンSW1〜SW4の押圧回数によって変動するものである。すなわち、遊技者が、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3を、例えば2回押圧し、遊技者調整数が+2になっている状態で、表面スイッチ15の下又は左に対応する選択ボタンSW2又はSW4を、例えば1回押圧した場合は、遊技者調整数が+1となる。そしてまた、遊技者が、表面スイッチ15の下又は左に対応する選択ボタンSW2又はSW4を、例えば10回押圧し、遊技者調整数が−10になっている状態で、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3を、例えば1回押圧した場合は、遊技者調整数が−9となるというものである。   In this table TB103, when an employee on the game hall side selects any one of 0 to 2 in the back switch 16, no decrease value of the volume output data is stored, and the player can select the surface switch Even if the selection button SW2 or SW4 corresponding to the lower or left of 15 is pressed, the volume cannot be adjusted. On the other hand, when an employee on the game hall side selects any of 3 to 9 on the back switch 16, the player presses the selection button SW2 or SW4 corresponding to the lower or left of the front switch 15 once. Stored is a decrease value of the volume output data corresponding to the number of player adjustments that decrease by −1 each time the button is pressed. As the decrease value of the volume output data, a decrease value that decreases by -3H is stored, and the player can decrease the volume in 10 stages. Note that the number of player adjustments varies depending on the number of times the player presses the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the top, bottom, left, and right of the surface switch 15. That is, the player presses the selection button SW1 or SW3 corresponding to the top or right of the front switch 15 twice, for example, in a state where the player adjustment number is +2, to the bottom or left of the front switch 15 When the corresponding selection button SW2 or SW4 is pressed once, for example, the player adjustment number is +1. In addition, when the player presses the selection button SW2 or SW4 corresponding to the lower or left side of the surface switch 15, for example, 10 times, and the player adjustment number is -10, For example, when the selection button SW1 or SW3 corresponding to the right is pressed once, the number of player adjustments is −9.

他方、音フラッシュROM803(図4参照)には、図13に示すように、音量出力値テーブルVL_TBL_Aが格納されている。この音量出力値テーブルVL_TBL_Aには、上記音量出力増減値テーブルVO_REG_TBLに格納されているSAC数が0〜9まで格納されており、これらSAC数は、図13に示すテーブルTB110にそれぞれ格納されている。   On the other hand, the sound flash ROM 803 (see FIG. 4) stores a volume output value table VL_TBL_A as shown in FIG. In this volume output value table VL_TBL_A, the number of SACs stored in the volume output increase / decrease value table VO_REG_TBL is stored from 0 to 9, and these SAC numbers are respectively stored in the table TB110 shown in FIG. .

また、音量出力値テーブルVL_TBL_Aには、このテーブルTB110に格納されたSAC数に対応した上部スピーカ11における音量出力データがそれぞれ格納されており、これら音量出力データは、図13に示すテーブルTB111にそれぞれ格納されている。より詳しく説明すると、テーブルTB111には、上部スピーカ11から出力される音量の音量出力データがそれぞれ格納されており、さらには、その音量出力データを設定する音LSI802内に設けられているレジスタのアドレス(C0H)も格納されている。そして、音量出力値テーブルVL_TBL_Aには、テーブルTB110に格納されたSAC数に対応した下部スピーカ12における音量出力データがそれぞれ格納されており、これら音量出力データはテーブルTB112に格納されている。より詳しく説明すると、テーブルTB112には、下部スピーカ12から出力される音量の音量出力データがそれぞれ格納されており、さらには、その音量出力データを設定する音LSI802内に設けられているレジスタのアドレス(C1H)も格納されている。そして、音量出力値テーブルVL_TBL_Aには、音LSI802に対し、当該音量出力値テーブルVL_TBL_Aへのアクセスを終了させるための終了コード(FFH)が格納されている。なお、これら終了コードは、図13に示すテーブルTB113に格納されている。   The volume output value table VL_TBL_A stores volume output data in the upper speaker 11 corresponding to the number of SACs stored in the table TB110, and these volume output data are respectively stored in the table TB111 shown in FIG. Stored. More specifically, the table TB111 stores volume output data of the volume output from the upper speaker 11, and further, addresses of registers provided in the sound LSI 802 for setting the volume output data. (C0H) is also stored. The volume output value table VL_TBL_A stores volume output data in the lower speaker 12 corresponding to the number of SACs stored in the table TB110, and these volume output data are stored in the table TB112. More specifically, the table TB112 stores volume output data of the volume output from the lower speaker 12, and further, addresses of registers provided in the sound LSI 802 for setting the volume output data. (C1H) is also stored. The sound volume output value table VL_TBL_A stores an end code (FFH) for ending the access to the sound volume output value table VL_TBL_A for the sound LSI 802. These end codes are stored in the table TB113 shown in FIG.

このように、演出制御フラッシュROM801に、音量出力増減値テーブルVO_REG_TBLを格納し、音フラッシュROM803に、音量出力値テーブルVL_TBL_Aを格納することで、音フラッシュROM803に格納されているデータを大幅に削減することができる。すなわち、演出制御CPU800が、裏面スイッチ16からの信号BA_SW(例えば、裏面スイッチ16の矢印16aが「3」を選択していた場合)に基づいて、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して、演出制御フラッシュROM801に格納されている音量出力増減値テーブルVO_REG_TBLにアクセスすると、演出制御CPU800は、その音量出力増減値テーブルVO_REG_TBLから、SAC数(例えば、3)を読み出し、その読み出したSAC数(例えば、3)を、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して音LSI802に出力する。そして、音LSI802は、そのSAC数(例えば、3)に対応した音量出力データを読み出すべく、音アドレスバスMADR_BUS及び音データバスMDA_BUSを介して、音フラッシュROM803に格納されている音量出力値テーブルVL_TBL_Aにアクセスし、そのSAC数(例えば、3)に対応した上部スピーカ11における音量出力データ(例えば、32H)及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C0H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、さらに、下部スピーカ12における音量出力データ(例えば、4BH)及び上記音LSI802の内部レジスタアドレス(C1H)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出し、そして、終了コード(FFH)を、音データバスMDA_BUSを介して読み出す。これにより、音LSI802は、音フラッシュROM803より読み出した上部スピーカ11における音量出力データ(例えば、32H)及び下部スピーカ12における音量出力データ(例えば、4BH)を内部レジスタに格納する。そして、演出制御CPU800は、音LSI802の内部レジスタに格納された上部スピーカ11における音量出力データ(例えば、32H)及び下部スピーカ12における音量出力データ(例えば、4BH)を、演出データバスDA_BUSを介して読み出し、表面スイッチ15の上下左右4箇所に対応する選択ボタンSW1〜SW4の接点信号(例えば、表面スイッチ15の上又は右に対応する選択ボタンSW1又はSW3を1回押圧した場合、すなわち、遊技者調整数が+1の場合)に基づいて、当該音量出力データを増減させる処理を行う。すなわち、本実施形態においては、上部スピーカ11における音量出力データは、32H+03H=35Hとなり、下部スピーカ12における音量出力データは、4BH+03H=4EHとなる。このように算出された算出値を演出制御CPU800は、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して、音LSI802に出力する。これにより、音LSI802は、上部スピーカ11における音量出力データ(例えば、35H)に基づく音量に調整したBGMや効果音の音源データAMOR/L_Aを上部スピーカ11に出力し、そしてさらに、下部スピーカ12における音量出力データ(例えば、4EH)に基づく音量に調整したBGMや効果音の音源データAMOR/L_Bを下部スピーカ12に出力する。   In this way, by storing the volume output increase / decrease value table VO_REG_TBL in the effect control flash ROM 801 and storing the volume output value table VL_TBL_A in the sound flash ROM 803, the data stored in the sound flash ROM 803 is greatly reduced. be able to. That is, the effect control CPU 800 uses the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS based on the signal BA_SW from the back switch 16 (for example, when the arrow 16a of the back switch 16 selects “3”). When the volume output increase / decrease value table VO_REG_TBL stored in the effect control flash ROM 801 is accessed, the effect control CPU 800 reads the number of SACs (for example, 3) from the volume output increase / decrease value table VO_REG_TBL, and the read SAC number ( For example, 3) is output to the sound LSI 802 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS. Then, the sound LSI 802 reads the sound volume output data corresponding to the number of SACs (for example, 3) via the sound address bus MADR_BUS and the sound data bus MDA_BUS, and the sound volume output value table VL_TBL_A stored in the sound flash ROM 803. , The volume output data (for example, 32H) in the upper speaker 11 corresponding to the number of SACs (for example, 3) and the internal register address (C0H) of the sound LSI 802 are read via the sound data bus MDA_BUS, and The volume output data (for example, 4BH) in the lower speaker 12 and the internal register address (C1H) of the sound LSI 802 are read through the sound data bus MDA_BUS, and the end code (FFH) is read through the sound data bus MDA_BUS. The read out. Accordingly, the sound LSI 802 stores the volume output data (for example, 32H) in the upper speaker 11 and the volume output data (for example, 4BH) in the lower speaker 12 read from the sound flash ROM 803 in the internal register. Then, the effect control CPU 800 uses the effect data bus DA_BUS for the volume output data (for example, 32H) in the upper speaker 11 and the volume output data (for example, 4BH) in the lower speaker 12 stored in the internal register of the sound LSI 802. Reading, contact signals of the selection buttons SW1 to SW4 corresponding to the upper, lower, left and right four positions of the surface switch 15 (for example, when the selection button SW1 or SW3 corresponding to the upper or right of the surface switch 15 is pressed once, that is, the player The volume output data is increased or decreased based on (when the adjustment number is +1). That is, in this embodiment, the volume output data in the upper speaker 11 is 32H + 03H = 35H, and the volume output data in the lower speaker 12 is 4BH + 03H = 4EH. The effect control CPU 800 outputs the calculated value thus calculated to the sound LSI 802 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS. As a result, the sound LSI 802 outputs the BGM adjusted to the volume based on the volume output data (for example, 35H) in the upper speaker 11 and the sound source data AMOR / L_A of the sound effect to the upper speaker 11, and further in the lower speaker 12. The BGM adjusted to the volume based on the volume output data (for example, 4EH) and the sound source data AMOR / L_B of the sound effect are output to the lower speaker 12.

したがって、このように、演出制御フラッシュROM801に、音量出力増減値テーブルVO_REG_TBLを格納し、音フラッシュROM803に、音量出力値テーブルVL_TBL_Aを格納することで、音フラッシュROM803に格納されているデータを大幅に削減することができる。しかも、上記第1実施形態と同様、遊技場側からの意向から外れることなく、遊技者が音量調整をすることができる。   Therefore, by storing the volume output increase / decrease value table VO_REG_TBL in the effect control flash ROM 801 and the volume output value table VL_TBL_A in the sound flash ROM 803 in this way, the data stored in the sound flash ROM 803 is greatly increased. Can be reduced. In addition, as in the first embodiment, the player can adjust the volume without deviating from the intention from the game hall side.

なお、本実施形態においては、音量出力値テーブルVL_TBL_Aを音フラッシュROM803に格納するようにしたが、演出制御フラッシュROM801に格納するようにしても良い。これによれば、SAC数に対応した音量出力データを読み出す際、音フラッシュROM803にわざわざアクセスしなくとも良くなる。   In the present embodiment, the volume output value table VL_TBL_A is stored in the sound flash ROM 803, but may be stored in the effect control flash ROM 801. According to this, it is not necessary to bother to access the sound flash ROM 803 when reading the volume output data corresponding to the number of SACs.

ところで、上記第1及び第2実施形態においては、表面スイッチ15及び裏面スイッチ16の調整段階として10段階に調整できる例を示したが、これに限定されず、何段階でも自由に設計変更可能である。   By the way, in the first and second embodiments, the example in which the front switch 15 and the back switch 16 can be adjusted in 10 steps has been shown. However, the present invention is not limited to this, and the design can be freely changed in any number of steps. is there.

また、上記第1及び第2実施形態においては、遊技者が音量調整可能か否かの報知を液晶表示装置41に表示させるような例を示したが、表面スイッチ15に内蔵ランプを設け、それを光らせるようにしても良い。その際、図8に示す上記ステップS12にてそのデータを作成し、ステップS10にてそのデータを演出制御CPU800の内部レジスタに格納し、図11に示すステップS307にて当該データを出力するようにすれば良い。   In the first and second embodiments, an example is shown in which a notification whether the player can adjust the volume is displayed on the liquid crystal display device 41. However, the surface switch 15 is provided with a built-in lamp, You may make it shine. At that time, the data is created in step S12 shown in FIG. 8, the data is stored in the internal register of the effect control CPU 800 in step S10, and the data is output in step S307 shown in FIG. Just do it.

さらに、上記第1及び第2実施形態においては、演出制御CPU800と演出制御フラッシュROM801を別々に設けた例を示したが、演出制御CPU800内に演出制御フラッシュROM801を内蔵させても良い。   Furthermore, in the first and second embodiments, an example in which the effect control CPU 800 and the effect control flash ROM 801 are provided separately is shown, but the effect control flash ROM 801 may be built in the effect control CPU 800.

そして、上記第1及び第2実施形態においては、演出制御基板80と液晶制御基板90と別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。   In the first and second embodiments, the example in which the effect control board 80 and the liquid crystal control board 90 are provided separately is shown, but they may be provided integrally.

また、上記第1及び第2実施形態においては、遊技中断コマンド(客待ちコマンド)で音量調整を可能にし、変動開始コマンド(保留増加コマンド又は変動パターンコマンド)であれば、音量調整を不能にするような例を示したが、勿論これに限らず、大当たりの開始を示すファンファーレコマンドで音量調整を可能にし、実際に大入賞口が開始されるラウンド開始コマンドで音量調整を不能にしても良く、遊技の進行を妨げない状態であれば、どのような状態であっても良い。   In the first and second embodiments, the volume can be adjusted by a game interruption command (customer waiting command), and if the change start command (pending increase command or change pattern command), the volume adjustment is disabled. Although such an example was shown, of course, not limited to this, the volume can be adjusted with a fanfare command indicating the start of a big hit, and the volume adjustment may be disabled with a round start command that actually starts a big prize opening, Any state may be used as long as the progress of the game is not hindered.

1 遊技機本体
11 上部スピーカ(スピーカ)
12 下部スピーカ(スピーカ)
15 表面スイッチ(遊技者設定手段)
16 裏面スイッチ(遊技場設定手段)
60 主制御基板(主制御部)
70 サブ制御基板
80 演出制御基板
800 演出制御CPU
800a 演出制御RAM
801 演出制御フラッシュROM
802 音LSI
803 音フラッシュROM
SAC_TBL シンプルアクセスコードテーブル(指示値格納手段)
VL_TBL 音量出力値テーブル(音量出力データ格納手段)
1 gaming machine body 11 upper speaker (speaker)
12 Lower speaker (speaker)
15 Surface switch (player setting means)
16 Back switch (game room setting means)
60 Main control board (main control unit)
70 Sub control board 80 Production control board 800 Production control CPU
800a Production control RAM
801 Production control flash ROM
802 sound LSI
803 sound flash ROM
SAC_TBL Simple access code table (instruction value storage means)
VL_TBL Volume output value table (volume output data storage means)

Claims (4)

遊技状態に応じて音を出力するスピーカと、
遊技機本体の背面側に設けられ、前記スピーカから出力される音の音量を遊技場側が設定可能な遊技場設定手段と、
遊技機本体の前面側に設けられ、前記スピーカから出力される音の音量を遊技者が設定可能な遊技者設定手段と、
前記スピーカから出力される音の音量出力データが格納されている音量出力データ格納手段と、
前記遊技場設定手段にて設定された設定値及び/又は前記遊技者設定手段にて設定された設定値に対応付けられ、且つ、前記音量出力データ格納手段に格納されている音量出力データを指定する際使用される指示値が格納されている指示値格納手段と、
前記遊技場設定手段にて設定された設定値及び/又は前記遊技者設定手段にて設定された設定値に基づき、前記指示値格納手段より該当する指示値を読み出し、該読み出した指示値に基づき前記音量出力データ格納手段より該当する音量出力データを読み出し、該読み出した音量出力データに基づき前記スピーカから出力される音の音量を調整する音量調整手段とを有し、
前記指示値格納手段は、前記遊技場設定手段にて設定された設定値に対応付けられた指示値を基準値とし、その基準値に基づいた指示値を所定範囲まで可変させた指示値を前記遊技者設定手段にて設定された設定値に対応付けて格納されていることを特徴とする遊技機。
A speaker that outputs sound according to the gaming state;
A game hall setting means provided on the back side of the gaming machine main body and capable of setting the volume of the sound output from the speaker on the game hall side;
A player setting means which is provided on the front side of the gaming machine main body and allows the player to set the volume of the sound output from the speaker;
Volume output data storage means for storing volume output data of sound output from the speaker;
Designate the volume output data associated with the setting value set by the game hall setting means and / or the setting value set by the player setting means and stored in the volume output data storage means An instruction value storage means for storing an instruction value to be used when
Based on the setting value set by the game hall setting means and / or the setting value set by the player setting means, the corresponding instruction value is read from the instruction value storage means, and based on the read instruction value Volume adjustment means for reading out the corresponding volume output data from the volume output data storage means and adjusting the volume of the sound output from the speaker based on the read volume output data,
The instruction value storage means uses the instruction value associated with the setting value set by the game hall setting means as a reference value, and changes the instruction value based on the reference value to a predetermined range. A gaming machine characterized in that it is stored in association with a set value set by a player setting means.
前記指示値格納手段は、前記遊技場設定手段にて設定された設定値によっては、当該設定値に対応付けられた指示値を可変させず固定値として格納してなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The instruction value storage means stores the instruction value associated with the set value as a fixed value without changing depending on the set value set by the game hall setting means. The gaming machine according to 1. 所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段をさらに有し、
前記音量調整手段は、前記エラー判定手段にて前記所定のエラーが発生していると判定されると、前記スピーカから出力される音の音量を前記所定のエラー用の音量に調整してなることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
An error determination means for determining whether or not a predetermined error has occurred;
The sound volume adjusting means adjusts the sound volume output from the speaker to the sound volume for the predetermined error when the error determining means determines that the predetermined error has occurred. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
遊技が行われていない状態を検知する待機状態検出手段と、
前記待機状態検出手段に基づいて、前記遊技場設定手段にて設定された音量に戻す初期化手段とをさらに有してなることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
Standby state detecting means for detecting a state in which no game is being performed;
4. The apparatus according to claim 1, further comprising an initialization unit configured to return the sound volume set by the game hall setting unit based on the standby state detection unit. 5. Gaming machine.
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