JP2013009841A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、高確率抽選状態である可能性があることを遊技者に報知する潜伏演出モードを設定可能な遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine capable of setting a latent effect mode for notifying a player that there is a possibility of being in a high probability lottery state.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、大当り遊技の終了後、大当りの当選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動(以下、「確変」と示す)状態を付与するものがある。このようなパチンコ遊技機においては、大当り遊技終了後、確変状態が付与されていないことを認識すると、遊技の興趣を低下させる虞があった。このため、確変状態が付与されているか否かを遊技者に認識させ難くすることで遊技の興趣の低下を防止するものがあった(例えば、特許文献1)。 Conventionally, some pachinko machines, which are a type of gaming machine, are given a probability fluctuation (hereinafter referred to as “probability change”) state that changes the winning probability of the big hit from a low probability to a high probability after the big hit game ends. There is something. In such a pachinko gaming machine, when it is recognized that the probability variation state is not given after the big hit game, there is a possibility that the interest of the game is lowered. For this reason, there has been a technique that prevents a player from recognizing the interest of the game by making it difficult for the player to recognize whether or not the probability variation state is given (for example, Patent Document 1).
特許文献1では、潜伏確変大当りなどに当選した場合、確変状態(潜伏確変)の期待が持てる演出モード(潜伏期待演出モード)を設定することで、見た目上に確変状態であるか否かを遊技者に認識させ難くするようになっている。そして、特許文献1では、大当りなどの当選により付与される遊技状態に応じて演出モードの移行の態様の制御が行われている。
In
しかしながら、演出モードの移行の態様の制御から確変状態であるか否かを容易に推測させてしまうと、確変状態の期待が持てる演出モードを設定する構成であっても却って遊技の興趣を低下させてしまう可能性があった。このため、演出モードの移行の態様の制御からも確変状態が付与されているか否かを遊技者に認識させ難くすることが望まれている。 However, if it is easily inferred from the control of the mode of transition of the production mode whether or not it is a probable change state, even if it is a configuration for setting the production mode that the expectation of the probabilistic state can be set, the interest of the game is reduced. There was a possibility. For this reason, it is desired to make it difficult for the player to recognize whether or not a certain variation state is given from the control of the mode of transition of the effect mode.
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くすることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by making it difficult to guess the gaming state from the mode of transition of the production mode There is to do.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、表示装置で行われる図柄変動ゲームが当りか否かを抽選する当り抽選が行われ、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が行われ、前記当り遊技の終了後に前記当り抽選の抽選確率状態を前記当り抽選の当選確率が低確率抽選状態よりも高まる高確率抽選状態に制御可能であって、前記高確率抽選状態である可能性があることを遊技者に報知する潜伏演出モードを含む演出モードを設定可能な遊技機において、前記当り遊技の終了後の遊技状態に基づいてモード移行頻度を設定し、前記モード移行頻度にしたがって前記演出モードの移行の態様を制御するモード移行制御手段を備え、前記モード移行頻度には、前記当り遊技の終了後が前記高確率抽選状態となる場合に設定される高確率用のモード移行頻度と、前記当り遊技の終了後が前記低確率抽選状態となる場合に設定される低確率用のモード移行頻度とを含み、前記モード移行制御手段は、前記高確率用のモード移行頻度及び前記低確率用のモード移行頻度において前記演出モードの移行の態様として同一の移行の態様で制御する場合を含むことを要旨とする。
In order to achieve the above object, the invention according to
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記当り抽選を当選とする場合には前記当り遊技の終了後の遊技状態を制御するための情報を定めた当り情報が決定されるようになっており、前記モード移行制御手段は、前記当り情報に基づいて前記モード移行頻度を設定することを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the winning lottery is won, the hit information defining information for controlling the gaming state after the end of the winning game is determined. The mode transition control means sets the mode transition frequency based on the hit information.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記当り抽選に当選する場合に前記当り情報に基づいて前記図柄変動ゲームで確定的に停止表示させる演出用の図柄を決定する演出用図柄決定手段を備え、前記演出用の図柄には、前記当り情報に基づく前記当り遊技の終了後の遊技状態が前記低確率抽選状態及び前記高確率抽選状態の何れの場合にも決定される複数種類の特定の演出用の図柄を含み、前記モード移行制御手段は、前記特定の演出用の図柄が決定される場合における前記モード移行頻度の設定に際し、前記特定の演出用の図柄の種類に基づいて前記モード移行頻度を設定することを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, when the winning lottery is won, an effect symbol to be displayed in a definite stop in the symbol variable game is determined based on the winning information. The effect design determining means is provided, and in the effect design, the game state after the end of the winning game based on the winning information is determined in any of the low probability lottery state and the high probability lottery state. A plurality of types of symbols for specific effects, wherein the mode transition control means sets the frequency of the specific effects when setting the mode transition frequency when the symbols for the specific effects are determined. The gist is to set the mode transition frequency based on the type.
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、遊技球の入球を契機に前記図柄変動ゲームの始動条件を付与し、入球口を遊技球が入球し易い開放状態及び入球し難い閉鎖状態に可変させる開閉機構を有する始動口を備え、前記当り遊技の終了後には前記開閉機構の開放状態を取り得るように動作する単位時間あたりの開放時間が増加する開放時間増加状態に制御可能になっており、前記モード移行制御手段は、前記当り遊技の終了後が前記開放時間増加状態とならない場合、前記高確率用のモード移行頻度及び前記低確率用のモード移行頻度において前記演出モードの移行の態様として同一の移行の態様で制御する一方、前記当り遊技の終了後が前記開放時間増加状態となる場合、前記高確率用のモード移行頻度及び前記低確率用のモード移行頻度において前記演出モードの移行の態様として異なる移行の態様で制御することを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects of the present invention, a starting condition for the symbol variation game is given when the gaming ball enters, It has a start opening having an opening / closing mechanism for changing the mouth into an open state in which a game ball can easily enter and a closed state in which it is difficult to enter, and operates so that the open / close mechanism can be opened after the winning game is over. It is possible to control the opening time increase state in which the opening time per unit time increases, and the mode transition control means, when the winning game does not become the opening time increase state after the winning game, the mode for high probability When the transition mode and the low probability mode transition frequency are controlled in the same transition mode as the transition mode of the production mode, while the opening time is increased after the end of the winning game, the high probability mode Mode transition frequency and said to be required to control a different transition embodiments as aspects of the migration of the presentation mode in the mode transition frequency for low probability.
本発明によれば、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くすることで遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by making it difficult to guess the game state from the mode of transition of the effect mode.
(第1の実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図11に基づいて説明する。
(First embodiment)
A first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine that is a kind of gaming machine will be described below with reference to FIGS.
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
As shown in FIG. 1, an
また、演出表示装置11の左下方には、複数個の発光体(本実施形態ではLED)が配設された盤面飾り部材Kが装着されている。そして、盤面飾り部材Kには、下段の左から7個の合計7個(複数個)の発光体で構成した特別図柄発光部を備えた特別図柄表示装置12が設けられている。そして、特別図柄表示装置12では各特別図柄発光部のうち、所定個数(1個以上)の特別図柄発光部の発光体を点灯させて、その点灯した特別図柄発光部の位置と個数によって区別される組み合わせを導出する図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで点灯又は消灯する特別図柄発光部を特別図柄(以下、「特図」と示す)として扱っている。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置12の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。
In addition, a panel decoration member K provided with a plurality of light emitters (LEDs in the present embodiment) is attached to the lower left of the
特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、121種類)の特図の中から、大当り抽選又は小当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。特別図柄表示装置12における121種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる20種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
In the special
また、演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[9]の9種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置11における各列の飾図は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、特別図柄表示装置12において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
The
そして、特別図柄表示装置12と演出表示装置11では、同時に特図変動ゲームと該特図変動ゲームに係わる表示演出(飾図による図柄変動ゲーム)が開始され、同時に終了する(即ち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置12では発光体の点灯及び消灯することで特図の変動が開始する一方で、演出表示装置11では各列の飾図の変動が開始する。
In the special
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り(当り)を認識し得る大当り図柄(当り図柄)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄が原則として確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が原則として確定停止表示される。なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、原則として、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される([111],[222]など)。
The
また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせによって構成される([151],[767]など)。
In addition, when a special
また、特別図柄表示装置12に小当り(当り)を認識し得る小当り図柄(当り図柄)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11に特殊図柄が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12で大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に特殊図柄が確定停止表示される場合もある。なお、特殊図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常確率)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性があることを示唆する図柄(確変示唆図柄)である。本実施形態において、飾図による特殊図柄は、3列のうち、左右2列に表示された同一の数字図柄との組み合わせにより、中列が大当り又は小当りに当選したことを認識できる装飾図柄([弱]の装飾、[強]の装飾)となる図柄組み合わせによって構成される([1・弱・1]や[1・強・1]など)。
When the small symbol (hit symbol) that can recognize the small hit (hit) is displayed on the special
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾図が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。
Further, in the
また、盤面飾り部材Kにおいて特別図柄表示装置12(特別図柄発光部)の右方には、複数個(本実施形態では2個)の発光体(本実施形態ではLED)で構成した特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下、「特図保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。特図保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口(上始動入賞口15又は下始動入賞口16)に遊技球が入賞(入球)することで「1」加算される一方で、特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入賞すると、特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。特図保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数を示す。
In addition, on the panel decoration member K, a special symbol holding unit composed of a plurality of (two in the present embodiment) light emitters (LEDs in the present embodiment) is placed to the right of the special symbol display device 12 (special symbol light emitting unit). A special symbol holding
また、盤面飾り部材Kにおいて特別図柄保留表示装置13の右方には、複数個(本実施形態では2個)の発光体(本実施形態ではLED)で構成した普通図柄発光部を備えた普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。そして、普通図柄表示装置14では、大当り抽選や小当り抽選(当り抽選)とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。そして、普図当り抽選に当選した場合(普図当りの場合)には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では左側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(普図はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では右側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。
Further, in the panel decoration member K, a normal symbol light-emitting unit composed of a plurality of (two in the present embodiment) light emitters (LEDs in the present embodiment) is provided to the right of the special symbol
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口15aを有する上始動入賞口15が配設されている。上始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。また、上始動入賞口15の下方には、遊技球の入球口(始動口)としての下入賞口16aを有する下始動入賞口16が配設されている。下始動入賞口16は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉機構としての開閉羽根17を備えている。下始動入賞口16は、開閉羽根17の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根17の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根17は、下始動入賞口16の下入賞口16aを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口16の奥方には入賞した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口15及び下始動入賞口16は、入賞した遊技球を検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
Further, below the
また、下始動入賞口16の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉18を備えた特別電動役物である入賞手段としての大入賞口19が配設されている。大入賞口19の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口19は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(本実施形態ではともに14個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口19は、大当り遊技中に大入賞口扉18の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態における大入賞口19は、小当り遊技中にも大入賞口扉18の開動作によって開放される。
Also, below the lower
また、遊技盤10において演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下、「ゲート」と示す)20が配設されている。ゲート20の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。ゲート20は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
In the
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動(以下、「確変」と示す)状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)される。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。 Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a probability fluctuation (hereinafter referred to as “probability change”) state that is advantageous to the player may be given. When the probability variation state is given, the winning probability (lottery probability) of the jackpot lottery is changed (improved) from a low probability (normal probability) to a high probability. Further, the probability variation state is given until the next big hit occurs. The probability variation state is advantageous to the player because the winning probability of the big hit lottery varies with a high probability and the big hit is likely to occur.
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート20の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根17の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。このように、変短状態は、開閉羽根17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根17の開放時間が増加する開放時間増加状態であって、下始動入賞口16への入球率が向上する入球率向上状態でもある。
Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “variation shortening”). The variable speed function is a function for reducing the time required to change the normal game and giving a variable state for changing the winning probability (lottery probability) of the lottery based on the passage of the
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)にて大当り図柄が確定停止表示され、該特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口19が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技では、大入賞口19の大入賞口扉18の開閉が所定回数行われるまでである。そして、1回のラウンド遊技中に大入賞口19は、規定個数(入球上限個数となる本実施形態では7球)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間となる本実施形態では25秒又は0.04秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the big hit game and the small hit game specified for the pachinko gaming machine of this embodiment will be described below with reference to FIG.
The jackpot game is started after the bonus game symbol is confirmed and stopped in the special symbol variation game (design variation game with decorations), and the special symbol variation game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is completed, the round game in which the special winning
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す複数種類(本実施形態では3種類)の大当りの中から1つの大当りが決定(選択)され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されるとともに大当り遊技(開放される大入賞口)の種類と当該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。なお、特図の小当り図柄では、小当りが特定されるとともに小当り遊技と当該小当り遊技の終了後の遊技状態として当選時の遊技状態で継続(現状維持)させることが特定される。このため、本実施形態において、特図(特に当り図柄)が当り情報となる。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined (selected) from the multiple types (three types in this embodiment) of big wins shown in FIG. The jackpot game based on is awarded. Which of the three types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special figure (jacket symbol) determined when the jackpot lottery is won. In the present embodiment, the jackpot symbols of 100 types of special figures are classified for each special figure as shown in FIG. In the special bonus jackpot design, the type of jackpot is specified, the type of jackpot game (open prize opening to be opened), whether or not the jackpot game is ended and whether or not it is in a variable state. A gaming state based on whether or not is specified. In addition, in the small hit symbol of the special figure, the small hit is specified, and it is specified that the small hit game and the game state after the end of the small hit game are continued (maintained) in the game state at the time of winning. For this reason, in this embodiment, a special figure (especially a winning symbol) becomes hit information.
そして、図柄Aには、特図の大当り図柄として45種類が振分けられている。図柄Bには、特図の大当り図柄として30種類が振分けられている。図柄Cには、特図の大当り図柄として25種類が振分けられている。図柄Dには、特図の小当り図柄として20種類が振分けられている。また、特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。また、特図の小当り図柄の決定には、後述する小当り図柄振分用乱数が用いられ、その小当り図柄振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の小当り図柄には、1つの特図に対して、小当り図柄振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜19までの全20通りの整数値)が振分けられている。このため、特図の小当り図柄は、小当り図柄振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。なお、本実施形態では、小当り図柄振分用乱数の値に関係なく、1つの特図が決定される。 And 45 types are distributed to symbol A as special bonus jackpot symbols. Thirty types of symbols B are assigned to the symbol B as special bonus jackpot symbols. In the pattern C, 25 types of special bonus jackpot symbols are distributed. Twenty types of symbols D are allocated to the symbol D as the special symbol small hit symbols. In addition, the special figure distribution random number, which will be described later, is used for determining the special figure jackpot symbol, and the special figure is determined based on the extracted value of the special figure distribution random number. In the special figure jackpot symbol, for each special figure, a numerical value that can be taken by the random number for special figure distribution (in this embodiment, all 100 integer values from 0 to 99) are given in a predetermined number (this implementation) (In the form, one by one). For this reason, the jackpot symbol of the special figure is uniquely determined if the value of the random number for special figure distribution is specified. In addition, for determining the small hit symbol of the special figure, a random number for small hit symbol distribution described later is used, and the special figure is determined based on the extracted value of the random number for small hit symbol distribution. A special symbol small hit symbol is assigned a numerical value that can be taken by the random number for small hit symbol distribution (in this embodiment, all 20 integer values from 0 to 19) for one special symbol. Yes. For this reason, the special symbol small hit symbol is uniquely determined if the value of the random symbol for small hit symbol distribution is specified. In the present embodiment, one special figure is determined regardless of the value of the random number for small hit symbol distribution.
そして、本実施形態において、大当り遊技及び小当り遊技では、同一の大入賞口19を開放させることが定められている。そして、図柄Aと図柄Cに基づく大当り遊技では、同一の大入賞口19の開放態様で開放させることが定められているとともに、これらと図柄Bに基づく大当り遊技とでは異なる大入賞口19の開放態様で開放させることが定められている。なお、図柄Bに基づく大当り遊技と図柄Dに基づく小当り遊技とでは、見た目上に同一の大入賞口19の開放態様で開放させることが定められている。
In the present embodiment, it is determined that the same
具体的に、本実施形態における大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とする大当り遊技としている。本実施形態の大当り遊技では、各ラウンド遊技を対象として1回のラウンド遊技中に大入賞口19を1回開放させて合計で16回開放させるようになっている。また、本実施形態の大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(「C(カウント)数」と示す)は「7球(7C)」に設定されている。
Specifically, the jackpot game in the present embodiment is a jackpot game in which the prescribed number of rounds is “16”. In the jackpot game of the present embodiment, for each round game, the single winning
そして、図柄A及び図柄Cに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の大入賞口19の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に設定されている。すなわち、この場合の大当り遊技は、大入賞口19を「25秒」開放させる動作を16回繰り返すことになる。また、図柄A及び図柄Cに基づく大当り遊技では、オープニング時間(「OP」)として「8秒」が、ラウンド間インターバル時間(「R間インターバル」)として「1.5秒」が、エンディング時間(「ED」)として「25秒」がそれぞれ設定されている。
In the jackpot game based on the symbols A and C, the opening mode (maximum opening time) of the big winning
以下、図柄Aに基づく大当りを「16R確変大当り」と示すとともに、図柄Aに基づく大当り遊技を「16R確変大当り遊技」と示す。また、図柄Cに基づく大当りを「16R非確変大当り」と示すとともに、図柄Cに基づく大当り遊技を「16R非確変大当り遊技」と示す。以下、これらを纏めて「16R大当り」や「16R大当り遊技」と示す場合もある。 Hereinafter, the jackpot based on the symbol A is referred to as “16R probability variable jackpot”, and the jackpot game based on the symbol A is referred to as “16R probability variable jackpot game”. The jackpot based on the symbol C is indicated as “16R non-probability variable big hit”, and the jackpot game based on the symbol C is indicated as “16R non-probable variable big hit game”. Hereinafter, these may be collectively referred to as “16R jackpot game” or “16R jackpot game”.
なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、16R大当り遊技において、各ラウンド遊技の合計開放時間としては「25(秒)」が最大時間となる。そして、本実施形態において、16R大当り遊技は、実質的に大入賞口へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面(ラウンド遊技)が、1ラウンド目〜16ラウンド目(全て)の16回分のラウンド遊技となる。 Note that each round game may end when a maximum number of game balls are won. For this reason, in the 16R big hit game, “25 (seconds)” is the maximum time as the total opening time of each round game. In the present embodiment, in the 16R jackpot game, the scenes (round game) in which a game ball can be substantially won by winning a game ball to the big prize opening (round game) are 16 of the first round to the 16th round (all). It becomes a round game for the number of times.
そして、16R確変大当り遊技の終了後には、確変状態(「次回」まで)と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図2では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「次回」と表記している。また、16R非確変大当り遊技の終了後には、非確変状態と、100回(最大値)の特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を対象として変短状態が付与される。
After the end of the 16R probability variation big hit game, the probability variation state (until "next time") and the variable state are given until the end of the certain probability variation state. In FIG. 2, the case where the variable state is given until the end of the probability change state is described as “next time”. In addition, after the 16R non-probability big hit game is over, the short-distance state is given to the non-probability change state and the special-
また、図柄Bに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の大入賞口19の開放態様(最大開放時間)が「0.04秒」に設定されている。すなわち、この場合の大当り遊技では、大入賞口19を「0.04秒」開放させる動作を16回繰り返すことになる。また、図柄Bに基づく大当り遊技では、オープニング時間(「OP」)として「0.004秒」が、ラウンド間インターバル時間(「R間インターバル」)として「1.5秒」が、エンディング時間(「ED」)として「2.86秒」がそれぞれ設定れている。
In the jackpot game based on the symbol B, the opening mode (maximum opening time) of the big winning
以下、図柄Bに基づく大当りを「ショート大当り」と示すとともに、図柄Bに基づく大当り遊技を「ショート大当り遊技」と示す。
なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。しかしながら、ショート大当り遊技において、各ラウンドの開放時間として「0.04(秒)」が設定されているため、大入賞口19に入球上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、ショート大当り遊技において、各ラウンド遊技では、大入賞口19に入球上限個数分の遊技球を入賞させる前に各ラウンド遊技が終了する。したがって、本実施形態において、ショート大当り遊技は、実質的に大入賞口19へ遊技球を入賞させ難いラウンド遊技で構成される。
Hereinafter, the jackpot based on the symbol B is referred to as a “short jackpot”, and the jackpot game based on the symbol B is referred to as a “short jackpot game”.
Note that each round game may end when a maximum number of game balls are won. However, in the short jackpot game, since “0.04 (seconds)” is set as the opening time of each round, it is not possible to win the maximum number of game balls in the big winning
そして、ショート大当り遊技の終了後には、確変状態(「次回」まで)が付与される。また、ショート大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が非確変状態且つ非変短状態(「低+無」)である場合、変短状態が付与されない(「無」)。一方、ショート大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が非確変状態且つ変短状態(「低+有」)、確変状態且つ非変短状態(「高+無」)、確変状態且つ変短状態(「高+有」)である場合、確変状態の終了時まで(「次回」まで)変短状態が付与される。この場合には、確変状態と変短状態がともに付与される。 Then, after the short jackpot game is over, a probability variation state (until "next time") is given. In addition, after the short big hit game is over, if the win of the big hit lottery is in an uncertain change state and a non-changeable state (“low + no”), the variable state is not given (“no”). On the other hand, after the end of the short jackpot game, the winning status of the jackpot lottery is non-probable and variable ("low + present"), probabilistic and non-variable ("high + none"), promiscuous and variable. In the short state (“high + present”), the variable state is given until the end of the certain variable state (until “next time”). In this case, both the probability variation state and the variation state are given.
また、小当り遊技は、特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)にて小当り図柄が確定停止表示され、該特図変動ゲームの終了後に開始される。また、小当り遊技では、入球上限個数(「C(カウント)数」)が「7球(7C)」に設定されている。また、小当り遊技では、小当り遊技中の大入賞口19の開放回数として「16回」が、各開放における大入賞口19の開放態様(最大開放時間)として「0.04秒」が設定されている。また、小当り遊技では、オープニング時間(「OP」)として「8秒」が、大入賞口19の開放間インターバル時間として「1.5秒」が、エンディング時間(「ED」)として「2.86秒」がそれぞれ設定されている。
In addition, the small hit game is displayed after the small hit symbol is confirmed and stopped in the special symbol variation game (the symbol variable game by the decorative drawing), and is started after the special symbol variable game is finished. Further, in the small hit game, the upper limit number of balls entered (“C (count) number”) is set to “7 balls (7C)”. In addition, in the small hit game, “16 times” is set as the number of times of opening the big winning
なお、小当り遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。しかしながら、小当り遊技において、各開放時間として「0.04(秒)」が設定されているため、16回の開放全体を通して大入賞口19に入賞上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、小当り遊技では、大入賞口19に入賞上限個数分の遊技球を入賞させる前に小当り遊技が終了する。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、実質的に大入賞口19へ遊技球を入賞させ難く構成される。
Note that the small hit game may end when a maximum number of winning balls has been won. However, in the small hit game, “0.04 (seconds)” is set as each opening time, and therefore, it is not possible to win the maximum number of winning balls in the big winning
小当りでは、小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時の遊技状態で継続(現状維持)するようになっている。すなわち、小当りでは、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も確変状態を継続(現状維持)して付与する一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続(現状維持)して確変状態を付与しない。また、小当りでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続(現状維持)して付与する一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続(現状維持)して変短状態を付与しない。 In the small hit, the game state after the end of the small hit game is continued (maintained) in the game state at the time of winning the small hit lottery. In other words, in the small hit, if the probability variation state is given at the time of winning the small hit lottery, the probability variation state is continued (maintained) after the end of the small hit game, whereas if the probability variation state is not granted, the small variation is small. Even after the winning game is over, it will continue (maintain the current state) and will not be given a certain change state. In addition, in the small hit, if the variable state is given at the time of winning the small hit lottery, the variable state is continued (maintained) after the small hit game ends, while the variable state is given. Otherwise, even after the end of the small hit game, the current state is maintained (the current state is maintained) and the variable state is not given.
本実施形態における16R大当り遊技では、16R確変大当り遊技及び16R非確変大当り遊技の何れか大入賞口の開放態様などから、見た目上に判別し得ないようになっている。また、本実施形態におけるショート大当り遊技と小当り遊技では、開放させる大入賞口19、大入賞口19の開放態様(開放時間)、オープニング時間、及び開放と開放の間の時間(ラウンド間インターバル時間と開放間インターバル時間)がそれぞれ同一に設定されている。このため、ショート大当り遊技と小当り遊技では、これらにおける大入賞口19の開放態様が、同一となる。したがって、ショート大当り遊技と小当り遊技では、大入賞口19の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ないようになっている。
In the 16R big hit game in the present embodiment, it is not possible to visually discriminate from the open aspect of the big winning opening or the like of either the 16R positive change big hit game or the 16R non-variable big hit game. Further, in the short big hit game and the small hit game in the present embodiment, the big winning
なお、大入賞口の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ない大当り遊技(小当り遊技)に関しては、大当り遊技(小当り遊技)の契機となる飾図による図柄変動ゲームや、大当り遊技中(小当り遊技中)の演出からも、見た目上に違いを判別し得ないように演出を設定している。 For big hit games (small hit games) that cannot be discriminated visually due to the opening of the big prize opening, etc., the symbol variation game with the decorative chart that triggers the big hit games (small hit games) The effects are set so that the difference cannot be visually discerned even from the effects during the game (during the small hit game).
そして、16R大当り遊技が付与される場合には、大当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方で、変短状態の付与態様に関してもこれらの間で、同一となる。その結果、16R大当り遊技が付与される場合には、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)ゲーム性を作り出している。そして、このような場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。 When a 16R jackpot game is awarded, after the jackpot game has ended, there may be either a probability change state or a non-probability change state. Become. As a result, when a 16R big hit game is awarded, it is difficult for the player to discriminate whether or not it is in a probability variation state, and a game characteristic that hides the probability variation state (latency probability) is created. And in such a case, it will be a scene which can have expectation with respect to the probability variation state being provided.
また、ショート大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、大当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方で、変短状態の付与態様に関してもこれらの間で、同一となり得る。その結果、ショート大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)ゲーム性を作り出している。そして、このような場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。 In addition, when a short jackpot game or a small hit game is awarded, the jackpot game may be in either a probable change state or a non-probability change state. And can be the same. As a result, when a short big hit game or a small hit game is awarded, it is difficult for the player to determine whether or not the game is in the probability variation state, thereby creating a game characteristic that hides the probability variation state (latency probability). And in such a case, it will be a scene which can have expectation with respect to the probability variation state being provided.
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図3に基づき説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と、演出制御基板32とが装着されている。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A
サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出制御基板32を制御する。また、演出制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。
The sub integrated
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31、及び演出制御基板32の具体的構成について図3に基づき説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、盤面飾り部材K内に装着される盤面飾り基板K1を介して、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。これら表示装置を形成する各発光体は、盤面飾り基板K1に実装されている。
Hereinafter, specific configurations of the
The
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、特図変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用CPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Further, the
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として169個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の169となる。一方、確変状態用の大当り判定値として1690個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の1690となる。 The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (a big hit determination value, a small hit determination value, a reach determination value, a normal hit determination value, etc.). The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that the hit determination random number can take. In this embodiment, 169 values are set as jackpot determination values for the uncertain change state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 169/65536. On the other hand, 1690 values are set as jackpot determination values for the probability variation state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 1690/65536.
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、小当り判定値として333個の値が設定されている。これにより、小当り抽選で当選する確率は65536分の333となる。 The small hit determination value is a determination value used in the small hit lottery, and is determined so as not to overlap with the big hit determination value from the numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that the random number for winning determination can take. ing. In the present embodiment, 333 values are set as the small hit determination value. As a result, the probability of winning in the small hitting lottery is 333/65536.
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。 The reach determination value is a determination value used in internal lottery (reach determination) as to whether or not to form a reach when determining a loss, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (a total of 241 types from 0 to 240). (Integer).
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として3800個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は65536分の3800となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として65535個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は65536分の65535となる。 The determination value per base map is a determination value used in the lottery per base map, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that can be taken by a random number for determination per base map. In this embodiment, 3800 values are set as the per-normal map determination value for the non-variable short state, and the probability of winning in the lottery per general map is 3800/65536. On the other hand, in the present embodiment, 65535 values are set as the per-normal figure determination values for the variable state, and the probability of winning in the lottery per common figure is 65535/65536.
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄又は特殊図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、小当り抽選、及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。 The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that is the base of the production from the start of the variation of the symbol (special symbol and ornament) to the final display of the symbol (special symbol and ornament). The fluctuation content (production content) and the fluctuation time (production time) can be specified. In this embodiment, the plurality of types of variation patterns can be classified into variation patterns for hit variation, variation patterns for outlier reach variation, and variation patterns for outlier variation. The winning variation is a variation performed when winning a big hit lottery or a small hit lottery. In the hit fluctuation, the big hit symbol or the small hit symbol is finally displayed in a fixed stop state in the special figure changing game. On the other hand, in the winning variation, in the symbol variation game by decorative drawing, after reaching the reach effect, the big hit symbol or the special symbol is finally stopped and displayed. The loss reach variation is performed when the reach lottery is won without winning the big hit lottery or the small hit lottery, and finally the lost symbols are displayed in a fixed stoppage in the special figure changing game. On the other hand, in the outlier reach variation, in the symbol variation game with decoration, the reach symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. The loss variation is performed when none of the big hit lottery, the small hit lottery, or the reach lottery is won, and finally, in the special figure changing game, the off symbol is fixedly stopped and displayed. On the other hand, in the case of deviation variation, in the symbol variation game based on the decorative drawing, the deviation symbol is finally displayed in a fixed stop state without reaching reach. In the special figure fluctuation game, when the fluctuation of the special figure is started, the fluctuation of the special figure is continued until the fluctuation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of types of variation patterns for big hit variation, outlier reach variation and outlier variation, and one of them is selected.
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図4を参照して説明する。
本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして、はずれ用変動パターンHPが用意されている。はずれ用変動パターンHPは、はずれ(リーチ抽選に非当選)の内部抽選の場合に選択される。そして、はずれ用変動パターンHPでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的にはずれ図柄(リーチを形成しない)を確定停止表示させる内容を特定する。
Here, the fluctuation pattern in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, a deviation variation pattern HP is prepared as a variation pattern for deviation variation. The variation pattern HP for losing is selected in the case of internal lottery of losing (not winning the reach lottery). Then, in the variation pattern HP for detachment, the content to be finally displayed in a fixed stop manner is specified for the detachment symbol (which does not form a reach) in the symbol variation game based on the decorative drawing.
また、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、はずれリーチ用変動パターンRPが用意されている。はずれリーチ用変動パターンRPは、はずれ(リーチ抽選に当選)の内部抽選の場合に選択される。そして、はずれリーチ用変動パターンRPでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的にはずれ図柄(リーチを形成する)を確定停止表示させる内容を特定する。 Further, a variation pattern RP for detachment reach is prepared as a variation pattern for detachment reach variation. The variation pattern RP for loss reach is selected in the case of internal lottery for loss (winning for reach lottery). Then, in the variation pattern RP for detachment reach, the content to be finally displayed in a fixed stop display (designate reach) is specified in the symbol variation game based on the decorative drawing.
また、当り変動用の変動パターンとして、大当り用変動パターンAP1と、特殊用変動パターンAP2とが用意されている。大当り用変動パターンAP1は、大当りの内部抽選で大当り図柄(特図)が図柄A又は図柄Cの場合に選択される。そして、大当り用変動パターンAP1では、飾図による図柄変動ゲームで最終的に全列の図柄が(同一図柄)となる大当り図柄を確定停止表示させる内容を特定する。また、特殊用変動パターンAP2は、大当りの内部抽選で大当り図柄(特図)が図柄Bの場合に選択される。また、特殊用変動パターンAP2は、小当りの内部抽選で小当り図柄(図柄D)の場合に選択される。そして、特殊用変動パターンAP2では、飾図による図柄変動ゲームで最終的に特殊図柄を確定停止表示させる内容を特定する。本実施形態において、全列の図柄が(同一図柄)では、16R大当りが確定する。また、特殊図柄では、ショート大当り及び小当りの何れの可能性もある。 Further, as a variation pattern for hit variation, a big hit variation pattern AP1 and a special variation pattern AP2 are prepared. The jackpot variation pattern AP1 is selected when the jackpot symbol (special symbol) is symbol A or symbol C in the jackpot internal lottery. Then, in the big hit variation pattern AP1, in the symbol variation game by the decorative drawing, the contents for final stop display of the big hit symbol whose symbols in all the rows are the same symbol are specified. The special variation pattern AP2 is selected when the jackpot symbol (special symbol) is symbol B in the jackpot internal lottery. Further, the special variation pattern AP2 is selected in the case of a small hit symbol (symbol D) in the internal winning lottery. Then, in the special variation pattern AP2, the content for final display of the special symbol in the symbol variation game by the decorative drawing is specified. In the present embodiment, when the symbols of all the rows are the same symbol, the 16R big hit is determined. For special symbols, there is a possibility of either a short big hit or a small hit.
このため、本実施形態では、大当り又は小当りの種類に関係なく、飾図による図柄変動ゲームで特殊図柄が確定停止表示される場合、特殊用変動パターンAP2に基づく演出内容で図柄変動ゲームが行われて、さらに特殊図柄が確定停止表示されることになる。したがって、本実施形態では、ショート大当り及び小当りの当選時、これらに対応するショート大当り遊技又は小当り遊技の開始に際し、同一の演出内容で特殊図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームを行わせることができるように構成されている。 For this reason, in this embodiment, regardless of the type of big hit or small hit, when a special symbol is fixedly stopped and displayed in the symbol variation game by the decorative drawing, the symbol variation game is played with the effect content based on the special variation pattern AP2. As a result, the special symbol is displayed in a fixed stop state. Therefore, in this embodiment, when winning the short big hit and the small hit game, at the start of the corresponding short big hit game or the small hit game, the symbol variation game that causes the special symbols to be fixed and stopped with the same effect content is performed. It is configured to be able to.
なお、図4に示した各種の変動パターンは、複数種類の変動パターンのうち一部である。このため、実際には、はずれリーチ変動用の変動パターンと当り変動用の変動パターンとして、図柄変動ゲームの演出内容を同一とするパターンが含まれて構成されている。 Note that the various variation patterns shown in FIG. 4 are a part of a plurality of types of variation patterns. For this reason, in practice, the variation pattern for the loss reach variation and the variation pattern for the hit variation are configured to include a pattern having the same effect contents of the symbol variation game.
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Next, the sub
The
次に、演出制御基板32について説明する。
演出制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる演出制御用CPU32aと、演出制御用CPU32aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM32cが設けられている。演出制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the
On the
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
Hereinafter, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチ(上始動口スイッチSW1又は下始動口スイッチSW2)から検知信号を入力しているか否かに基づいて始動入賞口(上始動入賞口15又は下始動入賞口16)に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特図保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。特図保留記憶数が「4」未満の場合、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を1加算(+1)し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。
First, the special symbol input process will be described.
First, the
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数(当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数)のそれぞれの値を主制御用RAM30cから読み出して取得する。主制御用CPU30aは、ここで取得した各値を特図保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
Subsequently, the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中(変動中)であるか否か、又は当り中(大当り遊技中又は小当り遊技中)であるか否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合(変動中又は当り中である場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が肯定の場合(変動中又は当り中でない場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を読み出し、特図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定の場合(特図保留記憶数が「0」の場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留判定の判定結果が肯定の場合(特図保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームに係る制御を実行する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの特別図柄変動処理フラグに「1」を設定することにより、特図変動ゲームを実行することを示す情報を設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を1減算(−1)し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the
続いて、特図変動ゲームに係る制御を実行する主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出し、該値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り抽選において、主制御用CPU30aは、遊技状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
Subsequently, the
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12に確定停止表示させる最終停止図柄(特図)を決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、確定停止表示させる特図により選択し得る当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
When the determination result of the big hit determination is affirmative (in the case of a big hit), the
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、大当り判定時に読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (when the big hit determination is not), the
続いて、小当り判定の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている小当り図柄振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その読み出した小当り図柄振分用乱数の値に基づき、特図による小当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる最終停止図柄(特図)として決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、確定停止表示させる特図により選択し得る当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Subsequently, when the determination result of the small hit determination is affirmative (in the case of a small hit), the
一方、大当り判定及び小当り判定の判定結果が共に否定の場合(大当りでも小当りでもない場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その読み出したリーチ判定用乱数の値に基づき、リーチを形成させる(リーチあり)か否かを判定するリーチ判定(リーチ抽選)を行う。
On the other hand, when the determination results of the big hit determination and the small hit determination are both negative (when neither the big hit nor the small hit), the
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ抽選でリーチに当選したことから)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄(特図)として決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
When the determination result of reach determination is affirmative (because the reach has been won in the reach lottery), the
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄(特図)として決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative (because the reach is not won in the reach lottery), the
このように特別図柄開始処理を実行することで、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの開始時に、最先の保留記憶数に対応付けられて記憶されている乱数の各値に基づき、該各値が示す特図変動ゲームの演出内容を判定する。
By executing the special symbol start process in this way, the
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図(大当り図柄、小当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。
Then, the
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく特図変動ゲームの終了後、特図で特定される大当りの種類に基づく大当り遊技の制御(当り遊技制御)を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに大当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用CPU30aは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング(演出)の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技(演出)の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング(演出)の開始を指示する。
When the big hit is determined, the
また、主制御用CPU30aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく特図変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御(当り遊技制御)を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに小当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用CPU30aは、小当り遊技において、小当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、小当り遊技中の大入賞口19の開放の開始を指示するコマンドを出力し、さらに小当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。大入賞口19の開放の開始を指示するコマンドは、小当り遊技の大入賞口19の開閉動作中における演出の開始を指示する。
Further, when determining the small hit, the
そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は小当り遊技において、大入賞口19の開閉動作を対応する開放態様で制御する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御又は小当り遊技の制御の開始からオープニング時間(所定時間)が経過すると、大入賞口19を開放させて初回の開放を開始させるように制御する。
Then, the
続いて、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御であれば、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかを満たすことにより、開放させている大入賞口19を閉鎖させるように制御する。また、主制御用CPU30aは、小当り遊技の制御であれば、最大開放時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力して小当り遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、小当り遊技において、最大開放時間が経過する、及び入球上限個数の遊技球が入球するまでにおいて、大入賞口19を最大で16回開放させる。なお、主制御用CPU30aは、小当り遊技において、大入賞口19を16回開放させる前に、入球上限個数の遊技球が入球することにより、大入賞口19を閉鎖させて小当り遊技を終了させる場合もある。
Subsequently, the
また、大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用CPU30aは、非確変大当りに当選している場合、作動回数に100回を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、作動回数が「0(零)」になると、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。合わせて主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非変短状態を付与する場合、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短コマンドを出力する。なお、小当り遊技の終了後、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用CPU30aは、小当り当選時の遊技状態に設定する。そして、これに合わせて主制御用CPU30aは、小当り当選時の遊技状態となるように確変状態や変短状態などの遊技状態を指定するコマンドを出力する。その際に、作動回数が設定されていた場合には、小当り当選時の作動回数に関しても維持させる。
Further, the
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技や小当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。この場合、主制御用CPU30aは、大当りや小当りが生起された場合、大当り遊技や小当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、統括制御用CPU31aは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
The probability variation flag and the operation flag are cleared ("0" is set) when a big hit game or a small hit game is awarded. In this case, when the big hit or the small hit is generated, the
そして、大当り遊技又は小当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、終了時点における特図保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、特図変動ゲームに係る処理を実行し、特図変動ゲームを行わせる。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は小当り遊技の終了時点における特図保留記憶数が「0」の場合、始動入賞口に遊技球が入球する迄の間、特図変動ゲームを実行させることなく、待機する。
Then, the
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する普図ゲームに関する処理について説明する。
主制御用CPU30aは、ゲート20を遊技球が通過し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW4が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数(以下、普図始動保留記憶数と示す)に対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、普図始動保留記憶数が上限数(本実施形態では4)に達していない場合、普図始動保留記憶数を1加算して普図保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える普図始動保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
Next, processing related to the general game executed by the
When the game ball passes through the
そして、主制御用CPU30aは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。なお、普図当り判定において主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態である場合には、非変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
Then, the
そして、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄(当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態の場合には変動時間として「5秒」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「1.1秒」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
The
また、主制御用CPU30aは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根17の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根17を第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根17を第2開放時間(例えば、2.8(秒))で第2回数(例えば、2(回))分、開放させるように制御する。
Further, the
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、図5(a)〜(e)に示すように、指定された変動パターン及び特図用の停止図柄指定コマンドに基づいて飾図(図柄組み合わせ)を決定する。本実施形態において、指示される特図に基づいて飾図(図柄組み合わせ)を決定する統括制御用CPU31aが、演出用図柄決定手段として機能する。
Next, various processes executed by the overall control CPU 31a of the sub
When the CPU 31a for overall control receives a change pattern designation command, it outputs the command to the
具体的に、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドではずれ用変動パターンHPが指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドではずれ図柄が指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、左右列の図柄が同一図柄とならない(リーチを形成しない)通常はずれ図柄を決定する。そして、図5(a)に示すように、画像表示部GH(演出表示装置11)では、[154]などの通常はずれ図柄が確定停止表示されることになる。 Specifically, the overall control CPU 31a, when the variation pattern HP for displacement is designated by the variation pattern designation command and the displacement symbol is designated by the stop symbol designation command for special illustration, The symbols in the right and left columns are not the same symbol (the reach is not formed). Then, as shown in FIG. 5 (a), in the image display unit GH (effect display device 11), a symbol that is not normal, such as [154], is fixedly stopped and displayed.
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ用変動パターンRPが指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドではずれ図柄が指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、左右列の図柄が同一図柄となる(リーチを形成する)リーチはずれ図柄を決定する。そして、図5(b)に示すように、画像表示部GH(演出表示装置11)では、[121]などのリーチはずれ図柄が確定停止表示されることになる。 Also, the overall control CPU 31a, when the variation pattern RP for deviation reach is designated by the variation pattern designation command and the deviation symbol is designated by the stop symbol designation command for special illustration, Reach out-of-reach symbols in which the symbols in the column are the same symbol (form reach) are determined. And as shown in FIG.5 (b), in the image display part GH (production | presentation display apparatus 11), reach | offset symbols, such as [121], will be definitely stopped-displayed.
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで大当り用変動パターンAP1が指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドで16R確変大当り(図柄A)又は16R非確変大当り(図柄C)が指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、全列の図柄が同一図柄となる飾図の大当り図柄を決定する。そして、図5(c)に示すように、画像表示部GH(演出表示装置11)では、[111]などの全列同一の大当り図柄が確定停止表示されることになる。この場合に統括制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドで16R確変大当りが指定された場合、全列の図柄が奇数及び偶数による同一図柄となる飾図の大当り図柄を決定する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドで16R確変大当りが指定された場合、2分の1(50%)の割合で奇数及び偶数の何れとするかを決定する。また、統括制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドで16R非確変大当りが指定された場合、全列の図柄が偶数による同一図柄となる飾図の大当り図柄を決定する。 Further, the central control CPU 31a designates the big hit variation pattern AP1 by the variation pattern designation command, and designates the 16R probability variation big hit (design A) or the 16R non-probable variation big hit (design C) by the special symbol stop symbol designation command. When it is done, the big hit symbol of the decorative drawing in which the symbols in all the rows are the same as the decorative symbol (symbol combination) is determined. And as shown in FIG.5 (c), in the image display part GH (effect display apparatus 11), the same big hit symbols, such as [111], are displayed in a fixed stop state. In this case, when the 16R probability variation big hit is designated by the special symbol stop symbol designation command, the overall control CPU 31a determines the big hit symbol of the decorative drawing in which the symbols in all the rows are the same symbols by odd and even numbers. In this embodiment, when the 16R probability variation big hit is specified by the special symbol stop symbol specifying command, the overall control CPU 31a determines whether it is odd or even at a rate of 1/2 (50%). To decide. In addition, when the 16R uncertain variable big hit is designated by the special symbol stop symbol designation command, the overall control CPU 31a determines the big hit symbol of the decorative drawing in which the symbols of all the rows are the same symbols.
このため、本実施形態において、全列の図柄が奇数による同一図柄となる飾図の大当り図柄(以下、「確変図柄」と示す)は、確定停止表示により、16R確変大当りの当選を報知するとともに、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知する。また、全列の図柄が偶数による同一図柄となる飾図の大当り図柄(以下、「チャンス図柄」と示す)は、確定停止表示により、16R確変大当り及び16R非確変大当りの何れの当選の可能性もあることを報知するとともに、大当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの可能性もあることを報知する。 For this reason, in this embodiment, the big hit symbol of the decorative drawing (hereinafter, referred to as “probability variation symbol”) in which the symbols in all the rows are the same symbol with an odd number is notified by the fixed stop display and the winning of the 16R probability variation big hit is notified. Informing that the end of the jackpot game is in a probable state. In addition, the big winning symbol of the decoration figure (hereinafter referred to as “chance symbol”) that has the same symbol for all rows of symbols is the possibility of winning either the 16R probability variable big hit or the 16R non-probable big hit depending on the confirmed stop display. In addition, the fact that there is a possibility of either a probability change state or a non-probability change state after the end of the big hit game is notified.
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで特殊用変動パターンAP2が指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドでショート大当り(図柄B)又は小当り(図柄D)が指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、左右列の図柄が同一図柄で中列が装飾図柄(特殊図柄)となる大当り図柄を決定する。この場合、統括制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された特図(当り)の種類に応じて、複数種類(本実施形態では2種類)の特殊図柄のうち何れかの特殊図柄の大当り図柄を決定する。 Further, the central control CPU 31a designates the special variation pattern AP2 by the variation pattern designation command and the short big hit (design B) or the small bonus (design D) by the special symbol stop symbol designation command. As a decorative figure (a symbol combination), a big hit symbol is determined in which the symbols in the left and right columns are the same symbol and the middle column is a decorative symbol (special symbol). In this case, the overall control CPU 31a selects one of a plurality of types (two types in the present embodiment) of special symbols according to the type of special symbol (winning) designated by the special symbol stop symbol designation command. Determine the jackpot symbol for the special symbol.
具体的に、統括制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドでショート大当り(図柄B)又は小当り(図柄D)が指定された場合、特殊図柄として中列が装飾図柄TZ1([弱])となる弱特殊図柄、及び中列が装飾図柄TZ2([強])となる強特殊図柄の何れの大当り図柄を決定する。弱特殊図柄の大当り図柄が決定される場合、図5(d)に示すように、画像表示部GH(演出表示装置11)では、[1・弱・1]などが確定停止表示されることになる。また、強特殊図柄の大当り図柄が決定される場合、図5(e)に示すように、画像表示部GH(演出表示装置11)では、[1・強・1]などが確定停止表示されることになる。 Specifically, when the short big hit (symbol B) or the small hit (symbol D) is designated by the special symbol stop symbol designation command, the overall control CPU 31a displays the decorative symbol TZ1 ([weak ] And the big special symbol of the weak special symbol whose middle row is the decorative symbol TZ2 ([strong]) is determined. When the big special symbol of the weak special symbol is determined, as shown in FIG. 5D, in the image display unit GH (effect display device 11), [1. Become. Further, when the big special symbol of the strong special symbol is determined, as shown in FIG. 5 (e), in the image display unit GH (effect display device 11), [1 · strong · 1] and the like are fixedly stopped and displayed. It will be.
そして、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドでショート大当りが指定された場合、小当りが指定される場合よりも強特殊図柄を決定し易くなっている。また、統括制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドで小当りが指定された場合、ショート大当りが指定される場合よりも弱特殊図柄を決定し易くなっている。なお、統括制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドでショート大当りが指定された場合、小当りが指定される場合よりも強特殊図柄を決定し易くなっていれば、弱特殊図柄及び強特殊図柄の何れを決定し易くてもよい。また、統括制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドで小当りが指定された場合、ショート大当りが指定される場合よりも弱特殊図柄を決定し易くなっていれば、弱特殊図柄及び強特殊図柄の何れを決定し易くてもよい。 In the present embodiment, the overall control CPU 31a makes it easier to determine the strong special symbol when the short big hit is designated by the special symbol stop symbol designation command than when the small bonus is designated. In addition, the overall control CPU 31a makes it easier to determine a weak special symbol when a small hit is specified by a special symbol stop symbol specifying command than when a short big hit is specified. The overall control CPU 31a, when the short big hit is specified by the special symbol stop symbol designation command, if the weak special symbol and the weak special symbol are more easily determined than when the small hit is designated. Any of the strong special symbols may be easily determined. Further, the overall control CPU 31a, when the small hit is specified by the special symbol stop symbol designation command, if it is easier to determine the weak special symbol than when the short big hit is designated, the weak special symbol and Any of the strong special symbols may be easily determined.
このため、本実施形態において、弱特殊図柄は、確定停止表示により、ショート大当り及び小当りの何れの当選の可能性もあるとともに、ショート大当りよりも小当りの当選の可能性が高いことを報知する。また、強特殊図柄は、確定停止表示により、ショート大当り及び小当りの何れの当選の可能性もあるとともに、小当りよりもショート大当りの当選可能性が高いことを報知する。その結果、本実施形態では、強特殊図柄である場合に弱特殊図柄に比して確変状態が付与される期待度(潜確期待度)が高いことを報知することになる。また、小当り遊技の終了後は、確変状態及び非確変状態の何れの場合もあることから、当り遊技の終了後が確変状態であるか否かに関係なく弱特殊図柄及び強特殊図柄の何れも確定停止表示されることになる。このため、本実施形態において、特殊図柄は、特定の演出用の図柄となる。 For this reason, in this embodiment, the weak special symbol is notified by the confirmed stop display that there is a possibility of winning either a short big hit or a small hit, and a higher chance of winning a small hit than a short big hit. To do. Further, the strong special symbol informs that there is a possibility of winning either a short jackpot or a small hit, and a higher probability of winning a short jackpot than a small hit, by a fixed stop display. As a result, in the present embodiment, when the symbol is a strong special symbol, it is notified that the expectation level (latent probability expectation level) to which the probability variation state is given is higher than that of the weak special symbol. In addition, after the small hit game ends, it may be in either a probable change state or a non-probability change state. Will also be displayed with a fixed stop. For this reason, in this embodiment, a special symbol becomes a symbol for specific productions.
そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図(図柄組み合わせ)を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを演出制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出制御基板32に出力する。
Then, the overall control CPU 31a outputs to the
また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、これらコマンドを演出制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM31cに記憶維持させる。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
When the opening control command, the round command, and the ending command are input, the overall control CPU 31 a outputs these commands to the
そして、統括制御用CPU31aは、図6に示すように、所定のモード移行条件の到来を契機に、該モード移行条件に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに演出モードの種類を示すモードフラグ(情報)を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、統括制御用CPU31aは、特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)の開始毎にモードフラグに示す演出モードを指示する演出指示コマンドを演出制御基板32に出力する。本実施形態において、演出モードの移行を制御する統括制御用CPU31aが、モード移行制御手段として機能する。
Then, as shown in FIG. 6, the overall control CPU 31 a controls the transition of the production mode in a transition mode according to the mode transition condition when a predetermined mode transition condition arrives. The overall control CPU 31a grasps the set production mode by setting a mode flag (information) indicating the type of the production mode in the
本実施形態のパチンコ遊技機には、飾図による図柄変動ゲームを実行させるための複数種類(本実施形態では10種類)の演出モードが用意されている。具体的に、低モードMA1、中モードMA2、高モードMA3、及び超高モードMA4からなる非変短時潜伏演出モードMAが用意されている。また、1階モードMB1、2階モードMB2、3階モードMB3、及び4階モードMB4からなる変短時潜伏演出モードMBが用意されている。また、確変演出モードMK、及び通常演出モードMTが用意されている。各演出モードでは、図6に示すように、演出表示装置11において、対応する背景画像GA1〜GA4,GB1〜GB4,GK,GTが画像表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで飾図による図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置11に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、飾図による図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a plurality of types (10 types in the present embodiment) of production modes for executing a symbol variation game with a decorative drawing. Specifically, a non-change-time latent effect mode MA including a low mode MA1, a medium mode MA2, a high mode MA3, and an ultra-high mode MA4 is prepared. In addition, a variable time latent effect mode MB comprising a first floor mode MB1, a second floor mode MB2, a third floor mode MB3, and a fourth floor mode MB4 is prepared. In addition, a probability variation effect mode MK and a normal effect mode MT are prepared. In each effect mode, as shown in FIG. 6, the corresponding background images GA1 to GA4, GB1 to GB4, GK, and GT are displayed as images on the
そして、統括制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選を契機に、当選の種類(特図や飾図)に応じた演出モードへの移行を定めている。この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、対応する演出モードへの移行が行われる。なお、図6では、16R確変大当りで確変図柄である場合を「16R確(奇)」と示すとともに、16R確変大当りでチャンス図柄である場合を「16R確(偶)」と示す。また、図6では、16R非確変大当りである場合を「16R非」と示す。また図6では、ショート大当りである場合を「ショート」を示し、ショート大当り遊技の終了後が変短状態である場合を「ショート(あり)」と示すとともに、ショート大当り遊技の終了後が非変短状態である場合を「ショート(なし)」と示す。 Then, the overall control CPU 31a determines the transition to the effect mode according to the type of winning (special drawing or decorative drawing) with the winning of the big hit or the small win. In this case, a transition is made from the production mode that was staying just before to the corresponding production mode. In FIG. 6, the case where the 16R probability variation big hit is a probability variation symbol is indicated as “16R probability (odd)”, and the case where the 16R probability variation big hit is a chance symbol is indicated as “16R probability (even)”. In FIG. 6, the case of 16R non-probable big hit is indicated as “16R non-”. In FIG. 6, “short” indicates a short jackpot, “short (existing)” indicates a short state after the short jackpot game ends, and no change occurs after the short jackpot game ends. The short state is indicated as “short (none)”.
具体的に、16R確変大当りを特定する大当りの当選を契機としては、飾図が確変図柄(16R確(奇))であれば確変演出モードMKへの移行が定められている。すなわち、確変演出モードMKは、確変状態及び変短状態の付与中であることを遊技者に報知する。 Specifically, when the big win that identifies the 16R probability variation jackpot is triggered, the transition to the probability variation effect mode MK is determined if the decorative drawing is a probability variation symbol (16R probability (odd)). That is, the probability variation effect mode MK notifies the player that the probability variation state and the variation state are being given.
また、16R確変大当りを特定する大当りの当選を契機としては、飾図がチャンス図柄(16R確(偶))であれば変短時潜伏演出モードMBの中でも1階モードMB1への移行が定められている。また、16R非確変大当り(16R非)を特定する大当りの当選を契機としては、変短時潜伏演出モードMBの中でも1階モードMB1への移行が定められている。すなわち、変短時潜伏演出モードMBのそれぞれは、確変状態又は非確変状態の何れかであって、変短状態の付与中であることを遊技者に報知する。これら変短時潜伏演出モードMBは、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)させることができる潜伏演出モードである。 In addition, when winning the big hit that identifies the 16R probability variable big hit, if the decoration is a chance symbol (16R probability (even)), the transition to the first floor mode MB1 is determined even in the variable latency production mode MB. ing. In addition, as a trigger for winning the big hit that specifies the 16R non-probable change big hit (16R non), the transition to the first floor mode MB1 is determined even in the variable time latent effect mode MB. That is, each of the change-time latent effect modes MB is in either a probability change state or a non-probability change state, and notifies the player that the change state is being given. These change-time latent effect modes MB are latent effect modes in which it is difficult for the player to determine whether or not the probability variation state is present, and the probability variation state is latent (latency probability).
そして、本実施形態では、変短時潜伏演出モードMBにおいて、1階モードMB1<2階モードMB2<3階モードMB3<4階モードMB4の順に、確変状態である期待度(潜確期待度)が高まるとともに、4階モードMB4では確変状態であることが確定するようになっている。 In the present embodiment, the expectation level (latent probability expectation level) in the probability variation state in the order of the first floor mode MB1 <second floor mode MB2 <third floor mode MB3 <fourth floor mode MB4 in the variation latent effect mode MB. In the fourth floor mode MB4, the probability variation state is determined.
また、ショート大当りを特定する大当りの当選を契機としては、当選時が変短状態(ショート)であれば、滞在中の演出モードを継続(再移行)させることが定められている。また、ショート大当りを特定する大当りの当選を契機としては、当選時が非変短状態であってショート大当り遊技の終了後が変短状態(ショート(あり))であれば、確変演出モードMKへの移行が定められている。また、ショート大当り(図柄B)を特定する大当りの当選を契機としては、当選時が非変短状態であってショート大当り遊技の終了後が非変短状態(ショート(なし))であれば、非変短時潜伏演出モードMAの何れかへの移行(継続(再移行)も含む)が定められている。また、小当り(図柄D)の当選を契機としては、当選時が変短状態であれば、滞在中の演出モードを継続(再移行)させることが定められている。また、小当り(図柄D)の当選を契機としては、当選時が非変短状態であれば、非変短時潜伏演出モードMAの何れかへの移行(継続(再移行)も含む)が定められている。すなわち、非変短時潜伏演出モードMAのそれぞれは、確変状態又は非確変状態の何れかであって、変短状態の付与中でないことを遊技者に報知する。これら非変短時潜伏演出モードMAは、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)させることができる潜伏演出モードである。 In addition, when the winning of the big hit that identifies the short jackpot is an opportunity, if the winning time is in a variable state (short), it is determined to continue (re-shift) the presentation mode during the stay. In addition, if the winning of the big hit that identifies the short jackpot is an opportunity, if the winning time is in the non-variable short state and the short jackpot game after the short winning game is in the short and short state (short (present)), to the probability variation effect mode MK Transition is defined. In addition, if the winning of the big hit to identify the short jackpot (symbol B), if the winning time is in the non-variable short state, and after the short big hit game is not changed (short (none)), Transition (including continuation (re-transition)) to any of the non-variable short-lived effect mode MA is defined. In addition, when the winning of the small hit (symbol D) is triggered, it is stipulated that the presentation mode during the stay is continued (re-shifted) if the winning time is in a variable state. In addition, when winning the small hit (symbol D), if the winning time is in the non-variable short state, transition to any of the non-variable short-time latent effect mode MA (including continuation (re-transition)) is also possible. It has been established. In other words, each of the non-change-time latent effect mode MA notifies the player that the state is either a probability change state or a non-probability change state, and the change-rate state is not being given. These non-variable short-lived effect modes MA are latent effect modes in which it is difficult for the player to determine whether or not the probability variation state is present, and the probability variation state is latent (latency probability).
そして、本実施形態では、非変短時潜伏演出モードMAにおいて、低モードMA1<中モードMA2<高モードMA3<超高モードMA4の順に、確変状態である期待度(潜確期待度)が高まるようになっている。そして、統括制御用CPU31aは、大当りや小当りの当選を契機として、非変短時潜伏演出モードMAの何れかへ移行(再移行)させる場合、ショート大当りで小当りよりも潜確期待度を高く設定したモードへの移行を決定し易いようになっている。 In the present embodiment, in the non-variable low-latency latent effect mode MA, the degree of expectation (latent probability expectation) in the probability variation state increases in the order of low mode MA1 <medium mode MA2 <high mode MA3 <superhigh mode MA4. It is like that. When the overall control CPU 31a makes a transition (re-transition) to any of the non-variable short-lived effect production modes MA in response to the winning of the big hit or the small hit, the overall expectation is higher than the small hit in the short big hit. It is easy to determine the transition to the mode set higher.
また、非変短時潜伏演出モードMAの滞在中には、非変短時潜伏演出モードMA間を移行させ得るようになっている。そして、統括制御用CPU31aは、大当りや小当りに当選しないはずれの場合に行われるモード移行抽選の抽選結果に基づいて、非変短時潜伏演出モードMA間を移行させる。また、非変短時潜伏演出モードMAの滞在中には、モード移行抽選による通常演出モードMTへの移行とする抽選結果が導出されることを終了の条件として、非変短時潜伏演出モードMAを終了させて通常演出モードMTへの移行を定めている。この場合には、直前まで滞在していた非変短時潜伏演出モードMAから、モード移行抽選を行う特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を経て、モード移行抽選の抽選結果に基づくモードへの移行が行われる。 Further, during the stay in the non-variable short-lived effect mode MA, it is possible to shift between the non-variable short-lived effect mode MA. Then, the overall control CPU 31a shifts between the non-change-time latent effect modes MA based on the lottery result of the mode shift lottery performed in the case of a loss that does not win the big win or the small win. Further, during the stay in the non-variable short-lived production mode MA, the non-variable short-lived production mode MA is determined on the condition that the lottery result for the transition to the normal production mode MT by the mode transition lottery is derived. And the transition to the normal performance mode MT is determined. In this case, the mode based on the lottery result of the mode transition lottery through the special-figure variation game (design variation game by decorative drawing) that performs the mode transition lottery from the non-variable low-latency latent effect mode MA that stayed just before The transition is made.
また、変短時潜伏演出モードMBの滞在中には、変短時潜伏演出モードMB間を移行させ得るようになっている。そして、統括制御用CPU31aは、大当りや小当りに当選しないはずれの場合に行われるモード移行抽選の抽選結果に基づいて、変短時潜伏演出モードMB間を移行させる。この場合には、直前まで滞在していた変短時潜伏演出モードMBから、モード移行抽選を行う特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を経て、モード移行抽選の抽選結果に基づく変短時演出モードMBへの移行が行われる。また、変短時潜伏演出モードMBの滞在中には、非変短コマンドの入力に基づく変短状態の終了を契機に、通常演出モードMTへの移行を定めている。この場合には、直前まで滞在していた変短時潜伏演出モードMBから、変短状態での最後の特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を経て、通常演出モードMTへの移行が行われる。 Further, during the stay of the variable time latency effect mode MB, it is possible to shift between the variable time latency effect mode MB. Then, the overall control CPU 31a shifts between the variable speed latent effect modes MB based on the lottery result of the mode shift lottery performed when the big hit or the small win is not won. In this case, the variation based on the lottery result of the mode transition lottery through the special variation game (design variation game by decorative drawing) that performs the mode transition lottery from the variation latent display mode MB that has stayed until just before. Transition to the hour effect mode MB is performed. Further, during the stay in the variable time latent effect mode MB, the transition to the normal effect mode MT is determined upon the end of the variable state based on the input of the non-variable command. In this case, the shift to the normal performance mode MT is made from the variable latency display mode MB that has been staying just before, through the last special symbol variation game (pattern variation game with decoration) in the variable state. Done.
このため、通常演出モードMTは、非変短状態の付与中であって、状況により、非確変状態であることを遊技者に報知したり、確変状態又は非確変状態の何れの状態であることを遊技者に報知したりする。そして、非変短時潜伏演出モードMAから移行する通常演出モードMTは、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)させることができる。一方、変短時潜伏演出モードMBから移行する通常演出モードMTは、非確変状態あることを遊技者に報知することになる。 For this reason, the normal performance mode MT is in the non-variable state and is informed of the non-probability change state depending on the situation, and is in either the probability change state or the non-probability change state. To the player. Then, the normal performance mode MT that shifts from the non-changing short-lived performance mode MA can make it difficult for the player to determine whether or not it is in the probability variation state, and can conceal the probability variation state (latency). On the other hand, the normal performance mode MT that shifts from the change-time latent performance mode MB informs the player that there is an uncertain change state.
また、通常演出モードMTの滞在中には、非変短時潜伏演出モードMAの何れかへ移行させ得るようになっている。そして、統括制御用CPU31aは、大当りや小当りに当選しないはずれの場合に行われるモード移行抽選の抽選結果に基づいて、非変短時潜伏演出モードMAの何れかへ移行させる。この場合には、直前まで滞在していた通常演出モードMTから、モード移行抽選を行う特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を経て、モード移行抽選の抽選結果に基づく非変短時潜伏演出モードMAへの移行が行われる。 Further, during the stay in the normal performance mode MT, it is possible to shift to any one of the non-change-time latent performance mode MA. Then, the overall control CPU 31a shifts to any one of the non-change-time latent effect mode MA based on the lottery result of the mode shift lottery performed in the case of a loss that does not win the big win or the small win. In this case, from the normal performance mode MT that stayed just before, through a special-figure variation game (design variation game by decorative drawing) that performs mode transition lottery, non-variable short-time latency based on the lottery result of mode transition lottery Transition to the production mode MA is performed.
本実施形態において、大当りの当選を契機としてモードが移行される場合には、大当りの前後で、演出モードの変化とともに遊技状態の変化を伴う可能性がある。また、小当りの当選を契機としてモードが移行される場合には、小当りの前後で、演出モードの変化はあるが遊技状態の変化はないことになる。また、変短状態の終了を契機としてモードが移行される場合には、その前後で、演出モードの変化とともに変短状態の変化はあるが抽選確率状態の変化はないことになる。また、モード移行抽選の抽選結果に基づいてモードが移行される場合には、演出モードの変化はあるが遊技状態の変化はないことになる。 In the present embodiment, when the mode is changed in response to the winning of the big hit, there is a possibility that the game state is changed along with the change of the effect mode before and after the big hit. In addition, when the mode is shifted in response to the winning of the small hit, there is no change in the gaming state although there is a change in the effect mode before and after the small hit. In addition, when the mode is changed in response to the end of the change state, there is no change in the lottery probability state although there is a change in the change state along with the change in the production mode. Further, when the mode is changed based on the lottery result of the mode change lottery, there is no change in the gaming state although there is a change in the effect mode.
次に、演出制御基板32の演出制御用CPU32aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像表示用データを選択する。演出制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに飾図による図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU32aは、飾図による図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて飾図による図柄変動ゲームを終了させる。
Next, various processes executed by the
When the change control designation command is input, the
また、演出制御用CPU32aは、大当り遊技の制御に関するオープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU32aは、小当り遊技の制御に関するオープニングコマンド、大入賞口19の開放の開始を指示するコマンド、エンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU32aは、大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出の開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
In addition, when the opening command, round command, and ending command relating to the control of the big hit game are input, the
また、演出制御用CPU32aは、演出モードを示す演出指示コマンドを入力すると、該コマンドで指示される演出モードに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11の表示内容を制御する。
Further, when the
次に、本実施形態における演出モードの移行のうち、非変短状態及び変短状態におけるモード移行抽選について、図7〜図11に基づき詳しく説明する。
本実施形態において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定(記憶)するサブ演出状態フラグにしたがったモード移行抽選を行うようになっている。すなわち、統括制御用CPU31aは、モード移行頻度としてのサブ演出状態フラグにしたがったモード移行抽選用のテーブルを用いてモード移行抽選を行うことになる。そして、モード移行抽選用のテーブルには、それぞれにモードの移行の傾向が定められており、この傾向によりモードの移行の態様が定められている。
Next, among the transition of the production mode in the present embodiment, the mode transition lottery in the non-variable state and the variable state will be described in detail with reference to FIGS.
In the present embodiment, the overall control CPU 31a performs a mode transition lottery according to the sub effect state flag set (stored) in the
そして、本実施形態では、図7(a)に示すように、複数種類(本実施形態では4種類)のサブ演出状態フラグが用意されている。具体的にモード移行頻度[高]高確率にしたがったモード移行抽選を行うことを特定するサブ演出状態フラグが用意されている。そして、統括制御用CPU31aは、モード移行頻度[高]高確率にしたがったモード移行抽選を行う場合、統括制御用RAM31cにサブ演出状態フラグに[1]を設定する。また、モード移行頻度[高]擬似高確率にしたがったモード移行抽選を行うことを特定するサブ演出状態フラグが用意されている。そして、統括制御用CPU31aは、モード移行頻度[高]擬似高確率にしたがったモード移行抽選を行う場合、統括制御用RAM31cにサブ演出状態フラグに[2]を設定する。また、モード移行頻度[高]にしたがったモード移行抽選を行うことを特定するサブ演出状態フラグが用意されている。そして、統括制御用CPU31aは、モード移行頻度[高]にしたがったモード移行抽選を行う場合、統括制御用RAM31cにサブ演出状態フラグに[3]を設定する。また、通常状態にしたがったモード移行抽選を行うことを特定するサブ演出状態フラグが用意されている。そして、統括制御用CPU31aは、通常状態にしたがったモード移行抽選を行う場合、統括制御用RAM31cにサブ演出状態フラグに[0]を設定する。
And in this embodiment, as shown to Fig.7 (a), the multiple types (4 types in this embodiment) sub effect state flag is prepared. Specifically, a sub effect state flag for specifying that mode transition lottery according to mode transition frequency [high] high probability is performed is prepared. The overall control CPU 31a sets [1] to the sub effect state flag in the
そして、統括制御用CPU31aは、図7(b)に示すように、サブ演出状態抽選を行うことで、サブ演出状態フラグを設定する。本実施形態のサブ演出状態抽選は、遊技状態毎に、特図変動ゲームの抽選結果となる図柄種別、さらに飾図による図柄変動ゲームで導出することになる飾図(図柄組み合わせ)に応じた、抽選時期において、これらに対応付けされた参照テーブルを用いて行われる。なお、図柄種別は、特図用の停止図柄指定コマンドで指定される特図である。 Then, as shown in FIG. 7B, the overall control CPU 31a sets the sub effect state flag by performing the sub effect state lottery. The sub effect state lottery of the present embodiment corresponds to the symbol type that is the lottery result of the special figure variation game for each gaming state, and also the decoration drawing (design combination) to be derived in the symbol variation game by the decoration drawing. In the lottery time, it is performed using a reference table associated with them. The symbol type is a special symbol designated by a special symbol stop symbol designation command.
具体的に、図柄種別が「はずれ」の場合には、遊技状態に関係なく変動開始(図柄変動ゲーム)を抽選契機としてサブ演出状態抽選を行うことが定められている。また、図柄種別が「はずれ」以外であって大当りや小当りに当選する場合には、遊技状態に関係なくオープニング演出の開始時(オープニング演出の指示時「OP」)を抽選契機としてサブ演出状態抽選を行うことが定められている。なお、本実施形態において統括制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選を契機とする移行先の演出モードを、オープニング演出からエンディング演出が行われるまで(当り遊技の開始から当り遊技の終了後)の間に決定するようになっている。このため、大当りや小当りにより設定されるサブ演出状態フラグを反映させた演出モードの移行を実現することができる。 Specifically, when the symbol type is “out of”, it is determined that the sub effect state lottery is performed with the start of variation (the symbol variation game) as a lottery opportunity regardless of the gaming state. In addition, when the symbol type is other than “out of” and a big win or small win is won, the sub-effect state is set at the start of the opening effect (“OP” when instructing the opening effect) regardless of the gaming state. A lottery is required. In the present embodiment, the overall control CPU 31a changes from the opening effect to the ending effect (from the start of the winning game to the end of the winning game). It has come to be decided between. For this reason, the transition of the production mode reflecting the sub production state flag set by the big hit or the small hit can be realized.
まず、サブ演出状態抽選で用いられる参照テーブルについて説明する。
本実施形態では、複数種類(本実施形態では5種類)のサブ演出状態抽選で用いられる参照テーブルが用意されている。具体的に、サブ演出状態1テーブルST1と、サブ演出状態2テーブルST2と、サブ演出状態3テーブルST3と、サブ演出状態4テーブルST4と、サブ演出状態5テーブルST5が用意されている。そして、各テーブルST1〜ST5では、その時のサブ演出状態フラグに基づいて、決定し得る演出状態フラグに乱数が振分けられている。例えば、サブ演出状態1テーブルST1には、図8(a)に示すように、モード移行頻度[高]高確率([高]高確率)又は通常状態であれば通常状態のみに乱数が振分けられている。また、サブ演出状態1テーブルST1には、モード移行頻度[高]擬似高確率([高]擬似高確率)であればモード移行頻度[高]擬似高確率又は通常状態に、モード移行頻度[高]([高])であればモード移行頻度[高]又は通常状態にそれぞれ所定個数の乱数が振分けられている。なお、統括制御用CPU31aは、各抽選(後述する抽選も含む)に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、各抽選(後述する抽選も含む)に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、統括制御用RAM31cに記憶されている。
First, a reference table used in the sub effect state lottery will be described.
In the present embodiment, a reference table used in a plurality of types (five types in the present embodiment) of sub effects state lotteries is prepared. Specifically, a
このため、本実施形態では、サブ演出状態1テーブルST1が用いられる場合に、サブ演出状態フラグに通常状態を設定し得るとともに、その時のサブ演出状態によってはモード移行頻度[高]擬似高確率又はモード移行頻度[高]を設定し得る。また、本実施形態では、サブ演出状態2テーブルST2が用いられる場合に、サブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]高確率を設定する。また、本実施形態では、サブ演出状態3テーブルST3又はサブ演出状態5テーブルST5が用いられる場合に、サブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]擬似高確率を設定する。また、本実施形態では、サブ演出状態4テーブルST4が用いられる場合に、サブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]擬似高確率又はモード移行頻度[高]を設定する。
For this reason, in the present embodiment, when the
次に、遊技状態毎のサブ演出状態抽選について説明する。
まず、遊技状態に関係なく設定される内容について説明する。
本実施形態では、図柄種別が図柄Aである16R確変大当り(16R確)であれば、遊技状態に関係なくサブ演出状態2テーブルST2を用いることを定めている。また、本実施形態では、図柄種別が図柄Bであるショート大当り(ショート)であれば、遊技状態と飾図の特殊図柄に関係なくサブ演出状態2テーブルST2を用いることを定めている。すなわち、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後が確変状態となる場合に、遊技状態に関係なくサブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]高確率を設定する。これにより、16R確変大当りを契機に遊技状態が確変状態且つ変短状態となる場合には、サブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]高確率が設定されることになる。
Next, the sub effect state lottery for each gaming state will be described.
First, the contents set regardless of the gaming state will be described.
In the present embodiment, if the symbol type is a symbol A of 16R probability variation big hit (16R probability), it is determined to use the
また、統括制御用CPU31aは、ショート大当りに関して遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れかであるかに関係なく、且つ飾図が弱特殊図柄及び強特殊図柄の何れであるかに関係なくサブ演出状態2テーブルST2を用いることで、サブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]高確率を設定する。これにより、ショート大当りを契機に遊技状態が確変状態且つ変短状態、又は確変状態且つ非変短状態となる場合には、サブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]高確率が設定されることになる。
In addition, the overall control CPU 31a does not depend on whether the gaming state is a probability variation state or a non-probability variation state with respect to a short jackpot, and the decoration diagram is a subspecial regardless of whether it is a weak special symbol or a strong special symbol. By using the
このため、本実施形態において、モード移行頻度[高]高確率は、大当り遊技の終了後を確変状態とすることを定めた図柄種別(特図)に基づいて設定される高確率用のモード移行頻度となる。 For this reason, in this embodiment, the mode transition frequency [high] high probability is a mode transition for high probability that is set based on a symbol type (special figure) that is determined to be after the end of the big hit game. It becomes frequency.
また、本実施形態では、図柄種別が図柄Cである16R非確変大当り(16R非)であれば、遊技状態に関係なくサブ演出状態3テーブルST3を用いることを定めている。すなわち、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後が非確変状態となる場合に、遊技状態に関係なくサブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]擬似高確率を設定する。これにより、16R非確変大当りを契機に遊技状態が非確変状態且つ変短状態となる場合には、サブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]擬似高確率が設定されることになる。
Further, in the present embodiment, if the symbol type is the symbol C and the 16R non-probable big hit (16R non-), it is determined that the
このため、モード移行頻度[高]擬似高確率は、大当り遊技の終了後を非確変状態とすることを定めた図柄種別(特図)に基づいて設定される低確率用のモード移行頻度となる。 For this reason, the mode transition frequency [high] pseudo-high probability is a mode transition frequency for low probability set based on a symbol type (special figure) that determines that the end of jackpot game is to be in an uncertain change state. .
次に、遊技状態が非確変状態且つ非変短状態(「低+無」)の場合について説明する。
この場合には、図柄種別が「はずれ」であれば、サブ演出状態1テーブルST1を用いることを定めている。すなわち、統括制御用CPU31aは、図柄種別が「はずれ」の場合に、サブ演出状態フラグに通常状態を設定し得る。
Next, the case where the gaming state is the non-probable change state and the non-change state (“low + no”) will be described.
In this case, if the symbol type is “out”, it is determined that the
また、この場合には、図柄種別が図柄Dである小当り、且つ飾図が弱特殊図柄であれば、サブ演出状態4テーブルST4を用いる一方、図柄種別が図柄Dである小当り、且つ飾図が強特殊図柄であれば、サブ演出状態5テーブルST5を用いることを定めている。この場合には、小当り遊技の終了後が非確変状態となる。すなわち、統括制御用CPU31aは、小当り遊技の終了後が非確変状態となる場合に、サブ演出状態4テーブルST4又はサブ演出状態5テーブルST5を用いることで、サブ演出状態フラグに低確率用のモード移行頻度となるモード移行頻度[高]擬似高確率又はモード移行頻度[高]を設定する。これにより、小当りを契機に遊技状態が非確変状態となる(非確変状態が継続(維持)される)場合には、ショート大当りとなる場合と異なるモード移行頻度[高]擬似高確率又はモード移行頻度[高]が設定されることになる。
In this case, if the symbol type is symbol D and the decoration is a weak special symbol, the
また、この場合に、統括制御用CPU31aは、特殊図柄に応じて異なるテーブルを用いることになる。具体的に、統括制御用CPU31aは、小当りであって弱特殊図柄となる場合に、サブ演出状態4テーブルST4を用いることで、モード移行頻度[高]擬似高確率又はモード移行頻度[高]を設定するとともに、モード移行頻度[高]をモード移行頻度[高]擬似高確率よりも設定し易い。また、統括制御用CPU31aは、小当りであって特殊図柄のうち潜確期待度の高い強特殊図柄となる場合に、サブ演出状態5テーブルST5を用いることで、モード移行頻度[高]擬似高確率を設定する。
In this case, the overall control CPU 31a uses a different table depending on the special symbol. Specifically, the overall control CPU 31a uses the
このため、本実施形態において、遊技状態が非確変状態且つ非変短状態の場合には、小当りであれば飾図の種類(特殊図柄)に基づいてサブ演出状態フラグが設定される。また、本実施形態において、モード移行頻度[高]は、小当りを定めた図柄種別(特図)に基づいて設定される小当り専用のモード移行頻度となる。 For this reason, in this embodiment, when the gaming state is the non-probable change state and the non-change state, the sub effect state flag is set based on the type of decoration (special symbol) if it is a small hit. In the present embodiment, the mode transition frequency [high] is a mode transition frequency dedicated to small hits set based on the symbol type (special figure) that defines the small hits.
なお、統括制御用CPU31aは、遊技状態が非確変状態且つ非変短状態において通常状態以外のサブ演出状態フラグが設定されてから行われた特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)が20回を超えていなければ、図柄種別が「はずれ」に基づくサブ演出状態抽選を行わないでその時のサブ演出状態フラグを維持させるようになっている。そして、非確変状態且つ非変短状態において通常状態以外のサブ演出状態フラグは、非確変状態且つ非変短状態における小当りの当選を契機として設定される。このため、本実施形態では、非確変状態且つ非変短状態においてサブ演出状態フラグが小当りにより設定される場合、その設定状態を少なくとも20回(大当りや小当りに当選しない)の特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)の間、維持させることになる。 Note that the overall control CPU 31a has a special-figure variation game (design variation game with decorations) that has been executed after the sub-effect state flag other than the normal state is set in the non-probable and non-variable gaming state. If it does not exceed the number of times, the sub effect state flag at that time is maintained without performing the sub effect state lottery based on the symbol type “out”. Then, the sub performance state flags other than the normal state in the non-probable change state and the non-change state are set in response to winning of a small hit in the non-probability change state and the non-change state. For this reason, in the present embodiment, when the sub performance state flag is set with a small hit in the non-probable variation state and the non-variable short state, the setting state is changed at least 20 times (the big hit or the small hit is not won). It will be maintained during the game (design variation game with decorative drawings).
次に、遊技状態が確変状態且つ非変短状態(「高+無」)の場合について説明する。
この場合には、図柄種別が「はずれ」であれば、サブ演出状態2テーブルST2を用いることを定めている。すなわち、統括制御用CPU31aは、図柄種別が「はずれ」の場合に、サブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]高確率を設定する。
Next, a case where the gaming state is a probabilistic state and a non-changing state (“high + nothing”) will be described.
In this case, if the symbol type is “out”, it is determined that the
また、この場合には、図柄種別が図柄Dである小当りであれば、飾図の特殊図柄に関係なくサブ演出状態2テーブルST2を用いることを定めている。この場合には、小当り遊技の終了後が確変状態となる。すなわち、統括制御用CPU31aは、小当り遊技の終了後が確変状態となる場合に、飾図が弱特殊図柄及び強特殊図柄の何れであるかに関係なくサブ演出状態2テーブルST2を用いることで、サブ演出状態フラグに高確率用のモード移行頻度となるモード移行頻度[高]高確率を設定する。これにより、小当りを契機に遊技状態が確変状態となる(確変状態が継続(維持)される)場合には、ショート大当りとなる場合と同一のモード移行頻度[高]高確率が設定されることになる。
Further, in this case, if the symbol type is the small hit with the symbol D, it is determined that the
このため、本実施形態において、遊技状態が確変状態且つ非変短状態の場合には、小当りであっても飾図の種類(特殊図柄)に関係なくサブ演出状態フラグが設定される。
なお、確変状態且つ非変短状態は、非確変状態且つ非変短状態におけるショート大当りの当選、及び確変状態且つ非変短状態における小当りの当選の何れかを契機として付与される。このため、確変状態且つ非変短状態では、付与に至った契機に関係なくサブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]高確率が設定されている。そして、遊技状態が確変状態且つ非変短状態の場合には、図柄種別が「はずれ」であれば確変状態が継続されるので、サブ演出状態2テーブルST2を用いることで、モード移行頻度[高]高確率の設定を維持させるようになっている。
For this reason, in the present embodiment, when the gaming state is a probabilistic state and a non-changing state, the sub effect state flag is set regardless of the type (special symbol) of the decorative drawing even if it is a small hit.
Note that the probability variation state and the non-variable short state are given in response to either a short jackpot winning in the non-probable variation state and the non-variable short state, or a small win winning in the probability variation state and the non-variable short state. For this reason, in the probabilistic state and the non-variable state, the mode transition frequency [high] high probability is set in the sub-rendering state flag regardless of the trigger of the grant. When the gaming state is a probabilistic state and a non-variable state, if the symbol type is “out of”, the probable state is continued. Therefore, by using the
次に、遊技状態が非確変状態且つ変短状態(「低+有」)の場合について説明する。
この場合には、図柄種別が「はずれ」であれば、サブ演出状態5テーブルST5を用いることを定めている。すなわち、統括制御用CPU31aは、図柄種別が「はずれ」の場合に、サブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]擬似高確率を設定する。
Next, the case where the gaming state is a non-probable change state and a change state (“low + present”) will be described.
In this case, if the symbol type is “out”, it is determined that the
また、この場合には、図柄種別が図柄Dである小当りであれば、飾図の特殊図柄に関係なくサブ演出状態5テーブルST5を用いることを定めている。この場合には、小当り遊技の終了後が非確変状態となる。すなわち、統括制御用CPU31aは、小当り遊技の終了後が非確変状態となる場合に、飾図が弱特殊図柄及び強特殊図柄の何れであるかに関係なくサブ演出状態5テーブルST5を用いることで、サブ演出状態フラグに低確率用のモード移行頻度となるモード移行頻度[高]擬似高確率を設定する。これにより、小当りを契機に遊技状態が非確変状態となる(非確変状態が継続(維持)される)場合には、ショート大当りとなる場合と異なるモード移行頻度[高]擬似高確率が設定されることになる。
Also, in this case, if the symbol type is a small hit with the symbol D, it is determined that the
このため、本実施形態において、遊技状態が非確変状態且つ変短状態の場合には、小当りであっても飾図の種類(特殊図柄)に関係なくサブ演出状態フラグが設定される。
なお、非確変状態且つ変短状態は、16R非確変大当りの当選、及び非確変状態且つ変短状態における小当りの当選の何れかを契機として付与される。このため、非確変状態且つ変短状態では、付与に至った契機に関係なくサブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]擬似高確率が設定されている。そして、遊技状態が非確変状態且つ変短状態の場合には、図柄種別が「はずれ」であれば非確変状態が継続されるので、サブ演出状態5テーブルST5を用いることで、モード移行頻度[高]擬似高確率の設定を維持させるようになっている。
For this reason, in the present embodiment, when the gaming state is an uncertain change state and a short change state, the sub effect state flag is set regardless of the type (special symbol) of the decoration drawing even if it is a small hit.
Note that the non-probable change state and the short-change state are given in response to either the winning of the 16R non-probable change big win or the small win in the non-probability change state and the short-change state. For this reason, in the non-probable change state and the change state, the mode transition frequency [high] pseudo high probability is set in the sub effect state flag regardless of the trigger that has been given. When the gaming state is the non-probable change state and the short-change state, the non-probability change state is continued if the symbol type is “out of place”. Therefore, by using the
また、本実施形態において、非確変状態且つ変短状態の遊技状態の場合には、変短状態の終了に伴って非確変状態且つ非変短状態の遊技状態に移行するとともに、合わせて通常演出モードMTに移行することになる。そして、このような場合には、サブ演出状態抽選を行うことなくサブ演出状態フラグに通常状態を設定するようになっている。 Further, in the present embodiment, in the case of the non-probability change state and the variable state game state, the transition to the non-probability change state and the non-change state game state with the end of the change state, and at the same time, the normal effect The mode MT is shifted to. In such a case, the normal state is set in the sub effect state flag without performing the sub effect state lottery.
次に、遊技状態が確変状態且つ変短状態(「高+有」)の場合について説明する。
この場合には、図柄種別が「はずれ」であれば、サブ演出状態2テーブルST2を用いることを定めている。すなわち、統括制御用CPU31aは、図柄種別が「はずれ」の場合に、サブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]高確率を設定する。
Next, the case where the gaming state is a probable change state and a change state (“high + present”) will be described.
In this case, if the symbol type is “out”, it is determined that the
また、この場合には、図柄種別が図柄Dである小当りであれば、飾図の特殊図柄に関係なくサブ演出状態2テーブルST2を用いることを定めている。この場合には、小当り遊技の終了後が確変状態となる。すなわち、統括制御用CPU31aは、小当り遊技の終了後が確変状態となる場合に、飾図が弱特殊図柄及び強特殊図柄の何れであるかに関係なくサブ演出状態2テーブルST2を用いることで、サブ演出状態フラグに高確率用のモード移行頻度となるモード移行頻度[高]高確率を設定する。これにより、小当りを契機に遊技状態が確変状態となる(確変状態が継続(維持)される)場合には、ショート大当りとなる場合と同一のモード移行頻度[高]高確率が設定されることになる。
Further, in this case, if the symbol type is the small hit with the symbol D, it is determined that the
このため、本実施形態において、遊技状態が確変状態且つ変短状態の場合には、小当りであっても飾図の種類(特殊図柄)に関係なくサブ演出状態フラグが設定される。
なお、確変状態且つ変短状態は、16R確変大当りの当選、確変状態又は変短状態におけるショート大当りの当選、及び確変状態且つ変短状態における小当りの当選の何れかを契機として付与される。このため、確変状態且つ変短状態では、付与に至った契機に関係なくサブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]高確率が設定されている。そして、遊技状態が確変状態且つ変短状態の場合には、図柄種別が「はずれ」であれば確変状態が継続されるので、サブ演出状態2テーブルST2を用いることで、モード移行頻度[高]高確率の設定を維持させるようになっている。
For this reason, in the present embodiment, when the gaming state is a probable change state and a short change state, the sub effect state flag is set regardless of the type (special symbol) of the decorative drawing even if it is a small hit.
In addition, the probability variation state and the variation state are given by any of the winning of the 16R probability variation big win, the winning of the short big hit in the probability variation state or the variation state, and the winning of the small hit in the probability variation state and the variation state. For this reason, in the probability variation state and the variation state, the mode transition frequency [high] high probability is set in the sub-rendering state flag regardless of the trigger of the grant. In the case where the gaming state is a probable state and a short state, if the symbol type is “out of”, the probable state is continued. Therefore, by using the
次に、モード移行抽選の具体的な態様について詳しく説明する。
そして、統括制御用CPU31aは、図9(a),(b)に示すように、モード移行抽選を行うことで、移行先の演出モードを決定して演出モードの移行の態様を制御する。本実施形態のモード移行抽選は、滞在中の演出モード毎に、サブ演出状態フラグに対応付けされた参照テーブルを用いて行われる。なお、モード移行抽選は、変動開始(はずれ(大当りや小当りに非当選)となる図柄変動ゲーム)を抽選契機としてモード移行抽選を行うことが定められている。
Next, a specific mode transition lottery will be described in detail.
Then, as shown in FIGS. 9A and 9B, the overall control CPU 31a performs mode transition lottery to determine the transition destination rendering mode and to control the transition mode of the rendering mode. The mode transition lottery of the present embodiment is performed using a reference table associated with the sub effect state flag for each effect mode during the stay. In addition, the mode transition lottery is determined to be performed with the start of variation (the symbol variation game that is out of place (no win for big hits or small hits)) as a lottery opportunity.
まず、モード移行抽選で用いられる参照テーブルのうち特に非変短状態における通常演出モードMT及び非変短時潜伏演出モードMA(低モードMA1、中モードMA2、高モードMA3、及び超高モードMA4)で用いられる参照テーブルについて説明する。 First, among the reference tables used in the mode transition lottery, the normal performance mode MT and the non-change-time latency production mode MA (low mode MA1, medium mode MA2, high mode MA3, and ultra-high mode MA4), particularly in the non-variable short state. A reference table used in FIG.
本実施形態では、滞在中の演出モード毎に、それぞれ複数種類(本実施形態では3種類)のモード移行抽選で用いられる参照テーブルが用意されている。具体的に、通常演出モードMTの滞在中に対し、通常[1]テーブルTT1と、通常[2]テーブルTT2と、通常[3]テーブルTT3とが用意されている。また、低モードMA1の滞在中に対し、低[1]テーブルAT11と、低[2]テーブルAT12と、低[3]テーブルAT13とが用意されている。また、中モードMA2の滞在中に対し、中[1]テーブルAT21と、中[2]テーブルAT22と、中[3]テーブルAT23とが用意されている。また、高モードMA3の滞在中に対し、高[1]テーブルAT31と、高[2]テーブルAT32と、高[3]テーブルAT33とが用意されている。また、超高モードMA4の滞在中に対し、超高[1]テーブルAT41と、超高[2]テーブルAT42と、超高[3]テーブルAT43とが用意されている。そして、各テーブルTT1〜TT3,AT11〜AT13,AT21〜AT23,AT31〜AT33,AT41〜AT43では、決定し得る移行先の演出モードに乱数が振分けられている。例えば、通常[1]テーブルTT1には、図10(a)に示すように、通常演出モードMT(通常)、低モードMA1(低)、中モードMA2(中)、又は高モードMA3(高)に所定個数の乱数が振分けられている。 In the present embodiment, a reference table is prepared for each mode of staying, which is used in a lot of types (three types in this embodiment) of mode transition lotteries. Specifically, a normal [1] table TT1, a normal [2] table TT2, and a normal [3] table TT3 are prepared during the stay in the normal performance mode MT. Also, a low [1] table AT11, a low [2] table AT12, and a low [3] table AT13 are prepared for the stay of the low mode MA1. Also, a medium [1] table AT21, a medium [2] table AT22, and a medium [3] table AT23 are prepared for the stay of the medium mode MA2. In addition, a high [1] table AT31, a high [2] table AT32, and a high [3] table AT33 are prepared for the stay of the high mode MA3. Also, during the stay of the super high mode MA4, a super high [1] table AT41, a super high [2] table AT42, and a super high [3] table AT43 are prepared. And in each table TT1-TT3, AT11-AT13, AT21-AT23, AT31-AT33, AT41-AT43, the random number is distributed to the production mode of the transfer destination which can be determined. For example, in the normal [1] table TT1, as shown in FIG. 10A, the normal production mode MT (normal), low mode MA1 (low), medium mode MA2 (medium), or high mode MA3 (high). A predetermined number of random numbers are assigned to each other.
このため、本実施形態では、通常演出モードMTの滞在中であれば、通常[1]テーブルTT1及び通常[2]テーブルTT2が用いられる場合に、非変短時潜伏演出モードMAの何れかへの移行割合を同一にする一方、通常[1]テーブルTT1で通常[2]テーブルTT2に比して潜確期待度の高い演出モードへ移行し易くなっている。なお、本実施形態では、通常[1]テーブルTT1及び通常[2]テーブルTT2が用いられる場合に、超高モードMA4へ移行し得ない一方、通常[3]テーブルTT3が用いられる場合に、通常モードMTへ移行(維持)させるようになっている。 For this reason, in the present embodiment, if the normal [1] table TT1 and the normal [2] table TT2 are used during the stay in the normal performance mode MT, the mode changes to any one of the non-change-time latent performance mode MA. However, the normal [1] table TT1 makes it easier to shift to a production mode with a higher latent expectation than the normal [2] table TT2. In the present embodiment, when the normal [1] table TT1 and the normal [2] table TT2 are used, it is not possible to shift to the super high mode MA4. On the other hand, when the normal [3] table TT3 is used, the normal The mode is shifted (maintained) to the mode MT.
また、本実施形態では、低モードMA1の滞在中であれば、低[1]テーブルAT11及び低[2]テーブルAT12が用いられる場合に、低モードMA1よりも潜確期待度の高い演出モードへの移行割合を同一にする一方、低[1]テーブルAT11で低[2]テーブルAT12に比して潜確期待度の高い演出モードへ移行し易くなっている。なお、本実施形態では、低[3]テーブルAT13が用いられる場合に、通常モードMTへ移行させるようになっている。 In the present embodiment, if the low [1] table AT11 and the low [2] table AT12 are used while the low mode MA1 is staying, the performance mode has a higher latent expectation than the low mode MA1. , The low [1] table AT11 makes it easier to shift to a production mode with a higher degree of latent expectation than the low [2] table AT12. In this embodiment, when the low [3] table AT13 is used, the mode is shifted to the normal mode MT.
また、本実施形態では、中モードMA2の滞在中であれば、中[1]テーブルAT21が用いられる場合に、中[2]テーブルAT22が用いられる場合に比して中モードMA2よりも潜確期待度の高い演出モードへ移行し易く、且つ中モードMA2よりも潜確期待度の低い演出モードへ移行し難くなっている。なお、本実施形態では、中[3]テーブルAT23が用いられる場合に、通常モードMTへ移行させるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the middle mode MA2 is staying, when the middle [1] table AT21 is used, the latency is higher than that when the middle [2] table AT22 is used compared to the middle mode MA2. It is easy to shift to a production mode with a high expectation level, and it is difficult to shift to a production mode with a lower latent expectation level than the medium mode MA2. In this embodiment, when the middle [3] table AT23 is used, the mode is shifted to the normal mode MT.
また、本実施形態では、高モードMA3の滞在中であれば、高[1]テーブルAT31が用いられる場合に、高[2]テーブルAT32が用いられる場合に比して高モードMA3よりも潜確期待度の高い演出モードへ移行し易く、且つ高モードMA3よりも潜確期待度の低い演出モード(通常演出モードMTを含む)へ移行し難くなっている。なお、本実施形態では、高[3]テーブルAT33が用いられる場合に、通常モードMTへ移行させるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the high mode MA3 is staying, when the high [1] table AT31 is used, the latency is higher than that of the high mode MA3 as compared with the case where the high [2] table AT32 is used. It is easy to make a transition to a production mode with a high degree of expectation, and it is difficult to make a transition to a production mode (including the normal production mode MT) with a lower latent expectation than the high mode MA3. In the present embodiment, when the high [3] table AT33 is used, the mode is shifted to the normal mode MT.
また、本実施形態では、超高モードMA4の滞在中であれば、超高[1]テーブルAT41及び超高[2]テーブルAT42が用いられる場合に、各演出モードへの移行割合を同一にしている。なお、本実施形態では、超高[3]テーブルAT43が用いられる場合に、通常モードMTへ移行させるようになっている。 Further, in this embodiment, if the super high mode MA4 is staying, when the super high [1] table AT41 and the super high [2] table AT42 are used, the transition ratio to each effect mode is made the same. Yes. In the present embodiment, when the ultra high [3] table AT43 is used, the mode is shifted to the normal mode MT.
このため、本実施形態では、通常[1]テーブルTT1、低[1]テーブルAT11、中[1]テーブルAT21、又は高[1]テーブルAT31が用いられる場合に、演出モード毎に対応付けられる参照テーブルの中で潜確期待度の高い演出モードへの移行頻度が、最も高い傾向を示すことになる。また、本実施形態では、通常[2]テーブルTT2、低[2]テーブルAT12、中[2]テーブルAT22、又は高[2]テーブルAT32が用いられる場合に、演出モード毎に対応付けられる参照テーブルの中で潜確期待度の高い演出モードへの移行頻度が、前記最も高い傾向の次に高い傾向を示すことになる。なお、本実施形態では、超高[1]テーブルAT41又は超高[2]テーブルAT42が用いられる場合に、超高モードMA4に対応付けられる超高[3]テーブルAT43よりも非変短時潜伏演出モードMA間での移行頻度が、高い傾向を示すことになる。また、本実施形態では、通常[3]テーブルTT3、低[3]テーブルAT13、中[3]テーブルAT23、高[3]テーブルAT33、又は超高[3]テーブルAT43が用いられる場合に、演出モード毎に対応付けられる参照テーブルの中で潜確期待度の高い演出モードへ移行し得ない(最も低い)傾向を示すことになる。 For this reason, in this embodiment, when the normal [1] table TT1, the low [1] table AT11, the middle [1] table AT21, or the high [1] table AT31 is used, the reference is associated with each effect mode. In the table, the frequency of transition to the production mode having a high degree of latent expectation shows the highest tendency. In the present embodiment, when the normal [2] table TT2, the low [2] table AT12, the middle [2] table AT22, or the high [2] table AT32 is used, the reference table associated with each effect mode. Among them, the frequency of transition to the production mode with a high degree of latent expectation shows the next highest tendency after the highest tendency. In the present embodiment, when the ultrahigh [1] table AT41 or the ultrahigh [2] table AT42 is used, the invariant short-time latency is higher than the ultrahigh [3] table AT43 associated with the ultrahigh mode MA4. The transition frequency between the production modes MA tends to be high. In the present embodiment, the normal [3] table TT3, the low [3] table AT13, the middle [3] table AT23, the high [3] table AT33, or the super-high [3] table AT43 is used. In the reference table associated with each mode, the tendency that it is not possible to shift to the production mode with a high latent expectation degree (the lowest) is shown.
次に、非変短状態(非変短)におけるモード移行抽選について図9(a)基づきさらに詳しく説明する。
この場合には、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]高確率とモード移行頻度[高]擬似高確率であれば、演出モード毎に対応付けられる中で同一の参照テーブルを用いることを定めているとともに、潜確期待度の高い演出モードへの移行頻度が、最も高い傾向を示す参照テーブルを用いることを定めている。具体的に、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]高確率とモード移行頻度[高]擬似高確率では、演出モードに合せて通常[1]テーブルTT1、低[1]テーブルAT11、中[1]テーブルAT21、高[1]テーブルAT31、又は超高[1]テーブルAT41が用いられる。
Next, the mode transition lottery in the non-variable state (non-variable) will be described in more detail based on FIG.
In this case, if the sub performance state flag is the mode transition frequency [high] high probability and the mode transition frequency [high] pseudo high probability, it is determined that the same reference table is used in association with each performance mode. In addition, it is determined to use a reference table that shows a tendency that the frequency of transition to a production mode with a high degree of latent expectation is the highest. Specifically, when the sub performance state flag is the mode transition frequency [high] high probability and the mode transition frequency [high] pseudo high probability, the normal [1] table TT1, the low [1] table AT11, the middle [ 1] Table AT21, high [1] table AT31, or ultra-high [1] table AT41 is used.
また、この場合には、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]であれば、演出モード毎に対応付けられる中で潜確期待度の高い演出モードへの移行頻度が、前記最も高い傾向の次に高い傾向を示す参照テーブルを用いることを定めている。具体的に、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]では、演出モードに合せて通常[2]テーブルTT2、低[2]テーブルAT12、中[2]テーブルAT22、高[2]テーブルAT32、又は超高[2]テーブルAT42が用いられる。 Also, in this case, if the sub performance state flag is the mode transition frequency [high], the transition frequency to the performance mode with the higher latent expectation level is associated with each performance mode, and the transition frequency is the highest. It is defined that a reference table showing the next highest tendency is used. Specifically, when the sub effect state flag is the mode transition frequency [high], the normal [2] table TT2, the low [2] table AT12, the middle [2] table AT22, the high [2] table AT32, according to the effect mode, Alternatively, an ultra-high [2] table AT42 is used.
また、この場合には、サブ演出状態フラグが通常状態であれば、演出モード毎に対応付けられる中で潜確期待度の高い演出モードへ移行し得ない(最も低い)傾向を示す参照テーブルを用いることを定めている。具体的に、サブ演出状態フラグが通常状態では、演出モードに合せて通常[3]テーブルTT3、低[3]テーブルAT13、中[3]テーブルAT23、高[3]テーブルAT33、又は超高[3]テーブルAT43が用いられる。 Further, in this case, if the sub performance state flag is in the normal state, a reference table indicating a tendency that the transition to the production mode with a high latent expectation level cannot be made (lowest) among the performance modes associated with each production mode. It is prescribed to use. Specifically, when the sub effect state flag is in the normal state, the normal [3] table TT3, the low [3] table AT13, the middle [3] table AT23, the high [3] table AT33, or the super high [ 3] Table AT43 is used.
次に、モード移行抽選で用いられる参照テーブルのうち特に変短状態における変短時潜伏演出モードMB(1階モードMB1、2階モードMB2、3階モードMB3、及び4階モードMB4)で用いられる参照テーブルについて説明する。 Next, among the reference tables used in the mode transition lottery, it is used in the latent display mode MB (1st floor mode MB1, 2nd floor mode MB2, 3rd floor mode MB3, and 4th floor mode MB4) in the variable speed state. The reference table will be described.
本実施形態では、滞在中の演出モード毎に、それぞれ複数種類(本実施形態では2種類又は1種類)のモード移行抽選で用いられる参照テーブルが用意されている。具体的に、1階モードMB1の滞在中に対し、1階[1]テーブルBT11と、1階[2]テーブルBT12とが用意されている。また、2階モードMB2の滞在中に対し、2階[1]テーブルBT21と、2階[2]テーブルBT22とが用意されている。また、3階モードMB3の滞在中に対し、3階[1]テーブルBT31と、3階[2]テーブルBT32とが用意されている。また、4階モードMB4の滞在中に対し、4階[1]テーブルBT41が用意されている。そして、各テーブルBT11,BT12,BT21,BT22,BT31,BT32,BT41では、その時のサブ演出状態フラグに基づいて、決定し得る移行先の演出モードに乱数が振分けられている。例えば、1階[1]テーブルBT11には、図11(a)に示すように、1階モードMB1(1階)、2階モードMB2(2階)、3階モードMB3(3階)、又は4階モードMB4(4階)に所定個数の乱数が振分けられている。 In the present embodiment, a reference table used in a plurality of types (two types or one type in the present embodiment) of mode transition lotteries is prepared for each presentation mode during a stay. Specifically, a first floor [1] table BT11 and a first floor [2] table BT12 are prepared for the stay of the first floor mode MB1. Further, a second-floor [1] table BT21 and a second-floor [2] table BT22 are prepared for the stay of the second-floor mode MB2. Further, a third-floor [1] table BT31 and a third-floor [2] table BT32 are prepared for the stay of the third-floor mode MB3. In addition, a 4th floor [1] table BT41 is prepared for staying in the 4th floor mode MB4. Then, in each table BT11, BT12, BT21, BT22, BT31, BT32, BT41, random numbers are distributed to transition-destination effect modes that can be determined based on the sub-effect state flag at that time. For example, in the first floor [1] table BT11, as shown in FIG. 11A, the first floor mode MB1 (first floor), the second floor mode MB2 (second floor), the third floor mode MB3 (third floor), or A predetermined number of random numbers are assigned to the fourth floor mode MB4 (fourth floor).
このため、本実施形態では、1階モードMB1の滞在中であれば、1階[1]テーブルBT11が用いられる場合に、1階[2]テーブルBT12が用いられる場合に比して1階モードMB1よりも潜確期待度の高い演出モードへ移行し易く、且つ1階モードMB1へ再移行(維持)し難くなっている。 For this reason, in this embodiment, if the first floor mode MB1 is staying, the first floor mode is higher when the first floor [1] table BT11 is used than when the first floor [2] table BT12 is used. It is easier to shift to the production mode having a higher latent expectation than MB1, and it is difficult to re-transfer (maintain) to the first floor mode MB1.
また、本実施形態では、2階モードMB2の滞在中であれば、2階[1]テーブルBT21及び2階[2]テーブルBT22が用いられる場合に、2階モードMB2へ再移行(維持)割合を同一にする一方、2階[1]テーブルBT21で2階[2]テーブルBT22に比して2階モードMB2よりも潜確期待度の高い演出モードへ移行し易くなっている。 In the present embodiment, if the second-floor mode MB2 is staying, the second-floor mode MB2 is re-transferred (maintained) when the second-floor [1] table BT21 and the second-floor [2] table BT22 are used. The second floor [1] table BT21 makes it easier to shift to a production mode with a higher latent expectation than the second floor [2] table BT22 compared to the second floor mode MB2.
また、本実施形態では、3階モードMB3の滞在中であれば、3階[1]テーブルBT31が用いられる場合に、3階[2]テーブルBT32が用いられる場合に比して3階モードMB3よりも潜確期待度の高い演出モードへ移行し易く、且つ3階モードMB3へ再移行(維持)し難くなっている。なお、3階[2]テーブルBT32が用いられる場合には、4階モードMB4へは移行し得ないようになっている。 In the present embodiment, if the third-floor mode MB3 is staying, the third-floor mode MB3 is more used when the third-floor [1] table BT31 is used than when the third-floor [2] table BT32 is used. It is easier to shift to the production mode with a higher expectation level of latent and more difficult to re-transfer (maintain) to the third floor mode MB3. When the third floor [2] table BT32 is used, it is impossible to shift to the fourth floor mode MB4.
また、本実施形態では、4階モードMB4の滞在中であれば、4階[1]テーブルBT41が用いられることで、4階モードMB4へ再移行(維持)させるようになっている。
このため、本実施形態では、1階[1]テーブルBT11、2階[1]テーブルBT21、又は3階[1]テーブルBT31が用いられる場合に、演出モード毎に対応付けられる参照テーブルの中で潜確期待度の高い演出モードへの移行頻度が、高い傾向を示すことになる。また、本実施形態では、1階[2]テーブルBT12、2階[2]テーブルBT22、又は3階[2]テーブルBT32が用いられる場合に、演出モード毎に対応付けられる参照テーブルの中で潜確期待度の高い演出モードへの移行頻度が、低い傾向を示すことになる。
In the present embodiment, if the fourth-floor mode MB4 is staying, the fourth-floor mode [1] table BT41 is used to re-transfer (maintain) the fourth-floor mode MB4.
For this reason, in this embodiment, when the first floor [1] table BT11, the second floor [1] table BT21, or the third floor [1] table BT31 is used, among the reference tables associated with each effect mode. The transition frequency to the production mode having a high degree of latent expectation shows a high tendency. Further, in the present embodiment, when the first-floor [2] table BT12, the second-floor [2] table BT22, or the third-floor [2] table BT32 is used, the latent table is hidden in the reference table associated with each effect mode. The transition frequency to the production mode with a high certainty expectation shows a low tendency.
次に、変短状態(変短)におけるモード移行抽選について図9(b)基づきさらに詳しく説明する。
なお、本実施形態において、変短状態では、図7(b)に示したように、サブ演出状態フラグとしてモード移行頻度[高]高確率及びモード移行頻度[高]擬似高確率の何れかしか設定されないことになる。
Next, the mode transition lottery in the variable state (variable) will be described in more detail based on FIG.
In the present embodiment, in the variable state, as shown in FIG. 7B, the sub-rendering state flag has only one of mode transition frequency [high] high probability and mode transition frequency [high] pseudo high probability. It will not be set.
そして、この場合には、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]高確率であれば、潜確期待度の高い演出モードへの移行頻度が、高い傾向を示す参照テーブルを用いることを定めている。具体的に、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]高確率では、演出モードに合せて1階[1]テーブルBT11、2階[1]テーブルBT21、又は3階[1]テーブルBT31が用いられる。なお、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]高確率で4階モードMB4の滞在中には、確変状態が確定していることから4階モード[1]テーブルBT41が用いられる。 In this case, if the sub production state flag is a mode transition frequency [high] high probability, it is determined to use a reference table showing a tendency that the frequency of transition to the production mode with a high degree of latent expectation is high. Yes. Specifically, when the sub effect state flag has a mode transition frequency [high] high probability, the first floor [1] table BT11, the second floor [1] table BT21, or the third floor [1] table BT31 is used in accordance with the effect mode. It is done. It should be noted that the 4th floor mode [1] table BT41 is used because the probability change state is confirmed while the sub effect state flag is staying in the 4th floor mode MB4 with a high probability of mode transition frequency [high].
また、この場合には、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]擬似高確率であれば、潜確期待度の高い演出モードへの移行頻度が、低い傾向を示す参照テーブルを用いることを定めている。具体的に、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]擬似高確率では、演出モードに合せて1階[2]テーブルBT12、2階[2]テーブルBT22、又は3階[2]テーブルBT32が用いられる。なお、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]擬似高確率では、非確変状態であることから4階モードMB4へ移行し得ないので、4階モード[1]テーブルBT41が用いられることがない。 In this case, if the sub performance state flag is the mode transition frequency [high] pseudo high probability, it is determined to use a reference table that shows a tendency that the transition frequency to the performance mode with a high degree of latent expectation is low. ing. Specifically, when the sub performance state flag is the mode transition frequency [high] pseudo high probability, the first floor [2] table BT12, the second floor [2] table BT22, or the third floor [2] table BT32 is selected according to the performance mode. Used. It should be noted that if the sub-rendering state flag is in the mode transition frequency [high] pseudo high probability, it cannot be shifted to the fourth floor mode MB4 because of the non-probable change state, so the fourth floor mode [1] table BT41 is not used. .
このように本実施形態のパチンコ遊技機では、サブ演出状態フラグに基づく演出モードの移行の態様を管理する構成とすることで、非変短状態及び変短状態であるかに応じてそれぞれに異なるゲーム性を実現している。 As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, it is configured to manage the mode of transition of the production mode based on the sub production state flag, and is different depending on whether the state is the non-variable state or the variable state. The game is realized.
そして、本実施形態では、ショート大当り又は小当りを契機に非変短状態が付与される場合、異なるサブ演出状態フラグを設定する一方で、ショート大当り又は小当りを契機とする非変短状態であればモード移行抽選で同一の参照テーブルを用いることになる。その結果、本実施形態では、非変短状態であれば、遊技状態が確変状態である場合に設定されるモード移行頻度[高]高確率と遊技状態が非確変状態である場合に設定されるモード移行頻度[高]擬似高確率である場合に、同一の参照テーブルが用いられることで、演出モードの移行の態様として同一の傾向を示すようになっている。すなわち、本実施形態では、サブ演出状態フラグに基づいて演出モードの移行の態様を管理する構成とすることで、非変短状態であれば、遊技状態が確変状態であるか非確変状態であるかに関係なく、演出モードの移行の態様として同一の傾向を示すようなゲーム性を実現している。 And in this embodiment, when a non-change state is given in response to a short big hit or a small hit, while setting a different sub performance state flag, If there is, the same reference table is used in the mode transition lottery. As a result, in the present embodiment, if the gaming state is the probability variation state, the mode transition frequency [high] set with a high probability and the gaming state is the non-probability variation state if the gaming state is the probability variation state. When the mode transition frequency is [high] pseudo high probability, the same reference table is used, so that the same tendency is shown as the mode of transition of the production mode. In other words, in the present embodiment, the mode of transition of the effect mode is managed based on the sub effect state flag, so that the gaming state is the probability variation state or the non-probability variation state if the state is the non-variable state. Regardless of whether or not, the game characteristic that shows the same tendency as the mode of transition of the production mode is realized.
さらに本実施形態では、非変短状態であれば、遊技状態が非確変状態における弱特殊図柄を伴う小当りの当選後、モード移行頻度[高]を設定し得るとともに、モード移行頻度[高]に基づくモード移行抽選でショート大当りの当選後とは異なる参照テーブルを用いることになる。その結果、本実施形態では、非変短状態であれば、遊技状態が非確変状態における弱特殊図柄を伴う小当りの当選後に設定されるモード移行頻度[高]と、ショート大当りの当選後に設定されるモード移行頻度[高]高確率とで、異なる参照テーブルが用いられることで、演出モードの移行の態様として異なる傾向を示すようになっている。すなわち、本実施形態では、サブ演出状態フラグに基づいて演出モードの移行の態様を管理する構成とすることで、非変短状態であれば、遊技状態が非確変状態における弱特殊図柄を伴う小当りの当選後、演出モードの移行の態様としてショート大当りの当選後と異なる傾向を示すようなゲーム性を実現している。なお、非変短状態であれば、遊技状態が非確変状態における強特殊図柄を伴う小当りの当選後、演出モードの移行の態様としてショート大当りの当選後と同一の傾向を示すようなゲーム性を実現している。 Furthermore, in this embodiment, if the game state is in the non-changeable state, the mode transition frequency [high] can be set after winning the small hit with the weak special symbol in the game state is in the non-probable change state. In the mode transition lottery based on, a reference table different from that after winning the short jackpot is used. As a result, in this embodiment, if the game state is in the non-variable short state, the mode transition frequency [high] that is set after winning the small hit with the weak special symbol in the non-probable change state, and after the winning of the short jackpot By using different reference tables with the mode transition frequency [high] high probability of being performed, different tendencies are shown as the mode of transition of the production mode. In other words, in the present embodiment, by adopting a configuration that manages the transition mode of the effect mode based on the sub effect state flag, if the game state is a non-variable short state, the game state is small with a weak special symbol in the non-probable change state. After winning the winning, the game mode is realized as a mode of transition of the production mode, showing a tendency different from that after winning the short jackpot. In the non-variable short state, the game state shows the same tendency as after winning the short jackpot as the mode of transition of the production mode after winning the small hit with strong special symbols in the non-probable state Is realized.
さらに本実施形態では、非変短状態であれば、遊技状態が非確変状態で設定される通常状態である場合に、演出モードの移行の態様として、通常状態以外とは異なるとともに、通常演出モードMTへ即座に移行させる傾向を示すようになっている。すなわち、本実施形態では、サブ演出状態フラグに基づいて演出モードの移行の態様を管理する構成とすることで、非変短状態であれば、通常状態のもとで通常演出モードMTへ即座に移行させる傾向を示すようなゲーム性を実現している。 Furthermore, in the present embodiment, if the gaming state is a normal state set in the non-probable variation state, the transition mode of the effect mode is different from the state other than the normal state, and the normal effect mode There is a tendency to immediately shift to MT. In other words, in the present embodiment, the mode of transition of the production mode is managed based on the sub production state flag, so that the normal production mode MT can be immediately switched to the normal production mode MT under the normal state if it is a non-changeable state. The game nature which shows the tendency to shift is realized.
一方、本実施形態では、変短状態であれば、遊技状態が確変状態である場合に設定されるモード移行頻度[高]高確率と遊技状態が非確変状態である場合に設定されるモード移行頻度[高]擬似高確率である場合に、異なる参照テーブルが用いられることで、演出モードの移行の態様として異なる傾向を示すようになっている。すなわち、本実施形態では、サブ演出状態フラグに基づいて演出モードの移行の態様を管理する構成とすることで、変短状態であれば、遊技状態が確変状態であるか非確変状態であるかに応じて、演出モードの移行の態様として異なる傾向を示すようなゲーム性を実現している。 On the other hand, in this embodiment, if the game state is the probability variation state, the mode transition frequency [high] set with a high probability and the game state is a non-probability variation state if the game state is the probability variation state. When the frequency is [high] pseudo high probability, different reference tables are used, so that different tendencies are shown as the mode of transition of the production mode. In other words, in the present embodiment, by adopting a configuration that manages the mode of transition of the effect mode based on the sub effect state flag, whether the gaming state is a probability change state or a non-probability change state if the state is a variable state. Accordingly, a game characteristic that shows a different tendency as a mode of transition of the effect mode is realized.
したがって、本実施形態では、非変短状態であれば、非確変状態(モード移行頻度[高]擬似高確率)であっても恰も確変状態(モード移行頻度[高]高確率)での演出モードの移行の態様であるかのように演出表現してなされる。一方、本実施形態では、変短状態であれば、非確変状態(モード移行頻度[高]擬似高確率)で確変状態(モード移行頻度[高]高確率)での演出モードの移行の態様とは異なるように演出表現してなされる。 Therefore, in the present embodiment, in the non-variable short state, even in the non-probable state (mode transition frequency [high] pseudo high probability), the production mode in the most probable state (mode transition frequency [high] high probability). The effect is expressed as if it is a mode of transition. On the other hand, in the present embodiment, if the variable state, the mode of transition of the production mode in the non-probable state (mode transition frequency [high] pseudo high probability) and the probable state (mode transition frequency [high] high probability) Is expressed in different ways.
以上詳述したように、第1の実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出モードの移行の態様の制御に際しては、当り遊技の終了後の遊技状態に基づいて設定されるモード移行頻度(サブ演出状態フラグ)にしたがう構成とした。さらにモード移行頻度(サブ演出状態フラグ)に関しては当り遊技の終了後の遊技状態に応じて異なるモード移行頻度(サブ演出状態フラグ)を設定する構成とした。一方、モード移行の態様に関しては高確率用のモード移行頻度(モード移行頻度[高]高確率)及び低確率用のモード移行頻度(モード移行頻度[高]擬似高確率)において演出モードの移行の態様として同一の移行の態様で制御する(同一の参照テーブルに基づくモード移行抽選を行う)場合を含む構成とした。これにより、当り遊技の終了後が高確率抽選状態(確変状態)であるか否かに関係なく演出モードの移行の態様が、同一の移行の態様で制御され得ることになる。その結果、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くすることで遊技の興趣を向上させることができる。
As described above in detail, the first embodiment has the following effects.
(1) When controlling the mode of transition of the effect mode, the mode transition frequency (sub effect state flag) set based on the game state after the end of the winning game is adopted. Further, regarding the mode transition frequency (sub-effect state flag), a mode transition frequency (sub-effect state flag) that differs depending on the game state after the winning game is ended is set. On the other hand, with regard to the mode transition mode, the transition of the production mode is performed at the mode transition frequency for high probability (mode transition frequency [high] high probability) and the mode transition frequency for low probability (mode transition frequency [high] pseudo high probability). The configuration includes a case where control is performed in the same mode of transition (mode transition lottery based on the same reference table is performed). As a result, regardless of whether the winning game is in the high-probability lottery state (probability variation state) or not, the transition mode of the effect mode can be controlled in the same transition mode. As a result, the interest of the game can be improved by making it difficult to guess the game state from the mode of transition of the effect mode.
(2)モード移行頻度(サブ演出状態フラグ)の設定に際しては、当り遊技の終了後の遊技状態を制御するための情報を定めた当り情報(特図)に基づいて設定される構成とした。これにより、モード移行頻度(サブ演出状態フラグ)については、内部制御(主制御用CPU30aによる遊技状態の制御)が行われる正確な情報に基づいて設定されることから、でたらめに展開される演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くするわけではないことになる。その結果、正確な内部の遊技状態を反映させつつも演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くすることで遊技の興趣を向上させることができる。
(2) The mode transition frequency (sub-effect state flag) is set based on hit information (special figure) that defines information for controlling the game state after the end of the hit game. As a result, the mode transition frequency (sub-effect state flag) is set based on accurate information in which internal control (control of the game state by the
(3)モード移行頻度(サブ演出状態フラグ)の設定に際しては、当り情報(特図)に基づく当り遊技の終了後の遊技状態が、低確率抽選状態(非確変状態)及び高確率抽選状態(確変状態)の何れの場合にも決定される特定の演出用の図柄(飾図の特殊図柄)であれば、該特定の演出用の図柄(飾図の特殊図柄)の種類に基づいて設定される構成とした。これにより、演出用の図柄が特定の演出用の図柄(飾図が特殊図柄)である場合には、特定の演出用の図柄(飾図の特殊図柄)の種類に応じてモードの移行の態様を異ならせることで、実際の内部的な遊技状態と演出用の図柄(飾図)との組み合わせのバリエーションを増加させることができる。その結果、特に特定の演出用の図柄(飾図の特殊図柄)が決定される場合において、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くすることで遊技の興趣を向上させることができる。 (3) When setting the mode transition frequency (sub effect state flag), the gaming state after the winning game based on the winning information (special figure) is a low probability lottery state (non-probable variation state) and a high probability lottery state ( If it is a symbol for a specific effect (special symbol of a decorative drawing) determined in any case of the probability variation state), it is set based on the type of the symbol for the specific effect (special symbol of the decorative symbol) The configuration is as follows. Thereby, when the design for the production is the design for the specific production (the decoration is a special design), the mode transition mode according to the type of the design for the specific production (the special design of the decoration) By making different, it is possible to increase the variation of the combination of the actual internal gaming state and the design (decoration diagram) for production. As a result, in particular, when a symbol for a specific effect (special symbol for decoration) is determined, it is possible to improve the interest of the game by making it difficult to guess the game state from the mode of transition of the effect mode.
(4)開放時間増加状態(変短状態)では、始動口(下始動入賞口16)への入球率が開放時間増加状態でない状態(非変短状態)に比して高く遊技者に有利な状態と位置付けられることから、遊技者に有利という点で遊技の興趣が高まっていると言える。このため、遊技の興趣が高まる要素を持つ開放時間増加状態(変短状態)では、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くすることで、この間における遊技の興趣を却って低下させてしまう可能性もある。一方、開放時間増加状態でない状態(非変短状態)では、始動口(下始動入賞口16)への入球率が開放時間増加状態(変短状態)よりも低く遊技者に不利な状態と位置付けられることから、遊技者に不利という点で遊技の興趣が低くなりがちとも言える。このため、遊技の興趣が低くなりがちな要素を持つ開放時間増加状態でない状態(非変短状態)では、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くすることで、この間における遊技の興趣を向上させ得る。そこで、演出モードの移行の態様としては、開放時間増加状態とならない場合(非変短状態)であれば高確率用のモード移行頻度(モード移行頻度[高]高確率)及び低確率用のモード移行頻度(モード移行頻度[高]擬似高確率)において同一の移行の態様で制御する(同一の参照テーブルに基づくモード移行抽選を行う)構成とした。一方、演出モードの移行の態様としては、開放時間増加状態(変短状態)となる場合であれば高確率用のモード移行頻度(モード移行頻度[高]高確率)及び低確率用のモード移行頻度(モード移行頻度[高]擬似高確率)において異なる移行の態様で制御する(異なる参照テーブルに基づくモード移行抽選を行う)構成とした。その結果、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くするというゲーム性を適切に設定することで、遊技全体の興趣を向上させることができる。 (4) In the open time increased state (variable state), the entrance rate to the starting port (lower start winning prize port 16) is higher than that in the state where the open time is not increased (non-variable state), which is advantageous to the player. Therefore, it can be said that the interest of the game is increasing in that it is advantageous to the player. For this reason, in an open time increasing state (variable state) having an element that increases the interest of the game, it is difficult to guess the gaming state from the mode of transition of the production mode, thereby reducing the interest of the game during this period. There is a possibility. On the other hand, in a state where the opening time is not increased (non-shortening state), the rate of entering the starting port (lower starting winning port 16) is lower than the opening time increasing state (shortening state), which is disadvantageous to the player. Because it is positioned, it can be said that the interest of the game tends to be low in terms of disadvantage to the player. For this reason, in a state that is not an increase in opening time (non-variable state) with elements that tend to be low in game interest, it is difficult to guess the game state from the transition mode of the production mode, so Can be improved. Therefore, as a mode of transition of the production mode, if the opening time is not increased (non-variable state), the mode transition frequency for high probability (mode transition frequency [high] high probability) and the mode for low probability In the transition frequency (mode transition frequency [high] pseudo high probability), the control is performed in the same transition mode (mode transition lottery based on the same reference table is performed). On the other hand, as a mode of transition of the production mode, if the opening time is increased (changed state), the mode transition frequency for high probability (mode transition frequency [high] high probability) and the mode transition for low probability It is configured such that control is performed in a mode of transition different in frequency (mode transition frequency [high] pseudo high probability) (mode transition lottery based on different reference tables is performed). As a result, it is possible to improve the interest of the entire game by appropriately setting the game property of making it difficult to guess the game state from the mode of transition of the effect mode.
(5)小当りの当選によっては、小当りの当選時における遊技状態が当り遊技の終了後に変化することがないことになる。このため、小当りの当選時においても演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くしてしまうと、実際には遊技状態に変化を及ぼし得ないのにかかわらず遊技者に過度な期待を与え得ることから、遊技の興趣を却って低下させてしまう可能性もある。そこで、モード移行頻度(サブ演出状態フラグ)には、小当りの当選に基づく当り遊技の終了後にのみ設定され得る小当り専用のモード移行頻度(モード移行頻度[高])を設ける構成とした。これにより、遊技者に過度な期待を与えることで遊技の興趣を却って低下させてしまうことを防止することができる。 (5) Depending on the winning of the small hit, the gaming state at the time of winning the small hit will not change after the winning game ends. For this reason, if it is difficult to guess the gaming state from the mode of transition of the production mode even in the case of winning a small hit, excessive expectation is expected from the player even though it can not actually change the gaming state. Since it can be given, there is a possibility that the interest of the game will be reduced. Therefore, a mode transition frequency (mode transition frequency [high]) dedicated to small hits that can be set only after the end of the hit game based on the winning of the small hits is provided in the mode transition frequency (sub-effect state flag). Thereby, it can prevent that the interest of a game is declined by giving an excessive expectation to a player.
(6)モード移行頻度(サブ演出状態フラグ)は、当り情報(特図)に基づく当り遊技の終了後の遊技状態が、低確率抽選状態(非確変状態)及び高確率抽選状態(確変状態)の何れの場合にも決定される特定の演出用の図柄(飾図の特殊図柄)であれば該特定の演出用の図柄(特殊図柄)の種類と当り情報(特図)とに基づいて設定される構成とした。これにより、実際の内部的な遊技状態と演出用の図柄(飾図)との組み合わせのバリエーションを増加させる一方、でたらめに展開される演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くするわけでもないことになる。その結果、特に特定の演出用の図柄(飾図の特殊図柄)が決定される場合において、正確な内部の遊技状態を反映させつつも演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くすることで遊技の興趣を向上させることができる。 (6) The mode transition frequency (sub-effect state flag) indicates that the game state after the winning game based on the winning information (special figure) is low probability lottery state (non-probable variation state) and high probability lottery state (probability variation state). If it is a symbol for a specific effect (special symbol of a decorative figure) determined in any of the above cases, it is set based on the type of the symbol for the specific effect (special symbol) and the hit information (special symbol) The configuration is as follows. This increases the variation of the combination of the actual internal gaming state and the design for presentation (decoration), but also makes it difficult to guess the gaming state from the mode of transition of the presentation mode that is developed in a random manner. There will be no. As a result, it is difficult to guess the game state from the transition mode of the effect mode while reflecting the accurate internal game state, especially when a specific effect design (decorative design special symbol) is determined. Can improve the fun of gaming.
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図12(a),(b)に基づき説明する。
なお、第2の実施形態は、非確変状態且つ非変短状態におけるサブ演出状態抽選の態様とモード移行抽選の態様が、第1の実施形態とは異なっている。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 12 (a) and 12 (b).
The second embodiment is different from the first embodiment in the sub-rendering state lottery mode and the mode transition lottery mode in the non-probable and non-variable state. For this reason, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof is omitted.
まず、本実施形態の遊技状態が非確変状態且つ非変短状態(「低+無」)におけるサブ演出状態抽選について図12(a)に基づき説明する。
具体的に、本実施形態では、図柄種別が図柄Dである小当り、且つ強特殊図柄であれば、サブ演出状態2テーブルST2を用いることを定めている。この場合には、小当り遊技の終了後が非確変状態となる。すなわち、統括制御用CPU31aは、小当り遊技の終了が非確変状態となる場合に、強特殊図柄であればサブ演出状態2テーブルST2を用いることで、サブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]高確率を設定する。これにより、小当りを契機に遊技状態が非確変状態となる(非確変状態が継続(維持)される)場合には、強特殊図柄であればショート大当りとなる場合と同一のモード移行頻度[高]高確率が設定され得ることになる。
First, the sub effect state lottery in the game state of the present embodiment in the non-probable change state and the non-change short state (“low + no”) will be described with reference to FIG.
Specifically, in the present embodiment, it is determined that the
このため、本実施形態におけるモード移行頻度[高]高確率は、大当り遊技の終了後を確変状態及び非確変状態とする何れを定めた図柄種別(特図)においても設定されるモード移行頻度となる。 For this reason, the mode transition frequency [high] high probability in this embodiment is the mode transition frequency set in any of the symbol types (special diagrams) that define the probability variation state and the non-probability variation state after the end of the big hit game. Become.
次に、本実施形態の遊技状態が非確変状態且つ非変短状態におけるモード移行抽選の具体的な態様について図12(b)に基づき詳しく説明する。
そして、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、図12(b)に示すように、モード移行抽選を行うことで、移行先の演出モードを決定して演出モードの移行の態様を制御する。
Next, a specific mode transition lottery in the game state of the present embodiment when the gaming state is the non-probable change state and the non-change state is described in detail with reference to FIG.
In the present embodiment, as shown in FIG. 12B, the overall control CPU 31a performs mode transition lottery to determine the transition destination rendering mode and to control the transition mode of the rendering mode.
この場合には、サブ演出状態フラグに応じて演出モード毎に対応付けられる中でそれぞれに異なる参照テーブルを用いることを定めているとともに、サブ演出状態フラグに応じて潜確期待度の高い演出モードへの移行頻度として異なる傾向を示す参照テーブルを用いることを定めている。 In this case, it is determined that different reference tables are used in association with each effect mode according to the sub effect state flag, and an effect mode with a high degree of latent expectation according to the sub effect state flag. It is stipulated that a reference table showing a different tendency is used as the frequency of transition to.
そして、この場合には、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]高確率であれば、演出モード毎に対応付けられる中で潜確期待度の高い演出モードへの移行頻度が、最も高い傾向を示す参照テーブルを用いることを定めている。具体的に、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]高確率では、演出モードに合せて通常[1]テーブルTT1、低[1]テーブルAT11、中[1]テーブルAT21、高[1]テーブルAT31、又は超高[1]テーブルAT41が用いられる。 In this case, if the sub performance state flag is a mode transition frequency [high] high probability, the transition frequency to the performance mode with a high latent expectation tendency is the highest among the modes associated with each performance mode. It is stipulated that a reference table indicating Specifically, when the sub effect state flag has a mode transition frequency [high] high probability, the normal [1] table TT1, the low [1] table AT11, the middle [1] table AT21, and the high [1] table according to the effect mode. AT31 or ultra-high [1] table AT41 is used.
また、この場合には、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]擬似高確率とモード移行頻度[高]であれば、演出モード毎に対応付けられる中で潜確期待度の高い演出モードへの移行頻度が、前記最も高い傾向の次に高い傾向を示す参照テーブルを用いることを定めている。具体的に、サブ演出状態フラグがモード移行頻度[高]擬似高確率とモード移行頻度[高]では、演出モードに合せて通常[2]テーブルTT2、低[2]テーブルAT12、中[2]テーブルAT22、高[2]テーブルAT32、又は超高[2]テーブルAT42が用いられる。 Also, in this case, if the sub performance state flag is the mode transition frequency [high] pseudo high probability and the mode transition frequency [high], the performance mode having a high latent expectation is associated with each performance mode. It is stipulated that a reference table showing the next highest tendency of the transition frequency is used. Specifically, when the sub performance state flag is the mode transition frequency [high] pseudo high probability and the mode transition frequency [high], the normal [2] table TT2, the low [2] table AT12, and the middle [2] according to the rendering mode. A table AT22, a high [2] table AT32, or an ultra-high [2] table AT42 is used.
また、この場合には、サブ演出状態フラグが通常状態であれば、演出モード毎に対応付けられる中で潜確期待度の高い演出モードへ移行し得ない(最も低い)傾向を示す参照テーブルを用いることを定めている。具体的に、サブ演出状態フラグが通常状態では、演出モードに合せて通常[3]テーブルTT3、低[3]テーブルAT13、中[3]テーブルAT23、高[3]テーブルAT33、又は超高[3]テーブルAT43が用いられる。 Further, in this case, if the sub performance state flag is in the normal state, a reference table indicating a tendency that the transition to the production mode with a high latent expectation level cannot be made (lowest) among the performance modes associated with each production mode. It is prescribed to use. Specifically, when the sub effect state flag is in the normal state, the normal [3] table TT3, the low [3] table AT13, the middle [3] table AT23, the high [3] table AT33, or the super high [ 3] Table AT43 is used.
そして、本実施形態では、ショート大当り又は強特殊図柄を伴う小当りを契機に非変短状態が付与される場合、同一のサブ演出状態フラグを設定することで、ショート大当り又は強特殊図柄を伴う小当りを契機とする非変短状態であればモード移行抽選で同一の参照テーブルを用いることになる。その結果、本実施形態では、非変短状態であれば、遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れの場合にも同一の参照テーブルが用いられることで、演出モードの移行の態様として同一の傾向を示すようになっている。すなわち、本実施形態では、サブ演出状態フラグに基づいて演出モードの移行の態様を管理する構成とすることで、非変短状態であれば、遊技状態が確変状態であるか非確変状態であるかに関係なく、演出モードの移行の態様として同一の傾向を示すようなゲーム性を実現している。 And in this embodiment, when a non-variable short state is given with a short hit with a big hit or a strong special symbol as an opportunity, it is accompanied with a short big hit or a strong special symbol by setting the same sub performance state flag. If it is a non-changeable state triggered by a small hit, the same reference table is used in the mode transition lottery. As a result, in the present embodiment, the same reference table is used in both the probability variation state and the non-probability variation state if the gaming state is the non-variable short state, so that the same mode of transition of the effect mode is used. The trend is shown. In other words, in the present embodiment, the mode of transition of the effect mode is managed based on the sub effect state flag, so that the gaming state is the probability variation state or the non-probability variation state if the state is the non-variable state. Regardless of whether or not, the game characteristic that shows the same tendency as the mode of transition of the production mode is realized.
このように本実施形態では、非変短状態であれば、確変状態であるか否かに関係なく設定するサブ演出状態フラグを同一のモード移行頻度[高]高確率とすることで、非確変状態であっても恰も確変状態での演出モードの移行の態様であるかのように演出表現してなされる。一方、本実施形態では、変短状態であれば、確変状態であるか否かに応じて設定するサブ演出状態フラグを異ならせることで、非確変状態で確変状態での演出モードの移行の態様とは異なるように演出表現してなされる。 As described above, in this embodiment, in the non-changing state, the non-changing state is set by setting the sub-rendering state flag to be set regardless of whether or not the state is the certainly changing state with the same mode transition frequency [high] high probability. Even if it is in the state, the effect is expressed as if it is a mode of transition of the effect mode in the probability changing state. On the other hand, in the present embodiment, in the variable state, the mode of transition of the production mode in the probabilistic state is changed in the non-probable state by changing the sub production state flag set according to whether or not the state is in the probable state. It is made by directing expression differently.
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(2),(3),(5),(6)に加え、以下に示す効果を得ることができる。
(7)演出モードの移行の態様の制御に際しては、当り遊技の終了後の遊技状態に基づいて設定されるモード移行頻度(サブ演出状態フラグ)にしたがう構成とした。さらにモード移行頻度(サブ演出状態フラグ)に関しては当り遊技の終了後が高確率抽選状態(確変状態)及び低確率抽選状態(非確変状態)となる場合に同一のモード移行頻度(モード移行頻度[高]高確率)を設定し得る構成とした。これにより、当り遊技の終了後が高確率抽選状態(確変状態)であるか否かに関係なく演出モードの移行の態様が、同一の移行の態様で制御され得る(同一の参照テーブルに基づくモード移行抽選を行い得る)ことになる。その結果、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くすることで遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (2), (3), (5), and (6) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(7) When controlling the mode of transition of the effect mode, the mode is set in accordance with the mode transition frequency (sub effect state flag) set based on the game state after the end of the winning game. Furthermore, with regard to the mode transition frequency (sub-effect state flag), the same mode transition frequency (mode transition frequency [mode transition frequency [ High] high probability). Thereby, the mode of transition of the production mode can be controlled in the same mode of transition regardless of whether the winning game is in the high probability lottery state (probability variation state) or not (mode based on the same reference table). A transfer lottery can be performed). As a result, the interest of the game can be improved by making it difficult to guess the game state from the mode of transition of the effect mode.
(8)開放時間増加状態でない状態(非変短状態)では、始動口(下始動入賞口16)への入球率が開放時間増加状態(変短状態)よりも低く遊技者に不利な状態と位置付けられることから、遊技者に不利という点で遊技の興趣が低くなりがちとも言える。このため、遊技の興趣が低くなりがちな要素を持つ開放時間増加状態でない状態(非変短状態)では、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くすることで、この間における遊技の興趣を向上させ得る。そこで、演出モードの移行の態様としては、開放時間増加状態とならない場合(非変短状態)であれば当り遊技の終了後が高確率抽選状態(確変状態)及び低確率抽選状態(非確変状態)となるときに、同一のモード移行頻度(モード移行頻度[高]高確率)を設定する構成とした。その結果、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くするというゲーム性を適切に設定することで、遊技全体の興趣を向上させることができる。 (8) In a state where the opening time is not increased (non-changing state), the rate of entering the starting port (lower starting winning port 16) is lower than the opening time increasing state (changing state), which is disadvantageous for the player. Therefore, it can be said that the interest of the game tends to be low because it is disadvantageous to the player. For this reason, in a state that is not an increase in opening time (non-variable state) with elements that tend to be low in game interest, it is difficult to guess the game state from the transition mode of the production mode, so Can be improved. Therefore, as a mode of transition of the production mode, if the open time does not increase (non-variable state), after the winning game ends, the high probability lottery state (probability variation state) and the low probability lottery state (non-probability variation state) ), The same mode transition frequency (mode transition frequency [high] high probability) is set. As a result, it is possible to improve the interest of the entire game by appropriately setting the game property of making it difficult to guess the game state from the mode of transition of the effect mode.
(9)開放時間増加状態(変短状態)では、始動口(下始動入賞口16)への入球率が開放時間増加状態でない状態(非変短状態)に比して高く遊技者に有利な状態と位置付けられることから、遊技者に有利という点で遊技の興趣が高まっていると言える。このため、遊技の興趣が高まる要素を持つ開放時間増加状態(変短状態)では、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くすることで、この間における遊技の興趣を却って低下させてしまう可能性もある。そこで、演出モードの移行の態様としては、開放時間増加状態(変短状態)となる場合であれば当り遊技の終了後が高確率抽選状態(確変状態)及び低確率抽選状態(非確変状態)となる場合に、異なるモード移行頻度(サブ演出状態フラグ)を設定する構成とした。その結果、演出モードの移行の態様から遊技状態を推測させ難くするというゲーム性を適切に設定することで、遊技全体の興趣を向上させることができる。 (9) In the open time increased state (variable state), the entrance rate to the starting port (lower start winning prize port 16) is higher than that in the state where the open time is not increased (non-variable state), which is advantageous to the player. Therefore, it can be said that the interest of the game is increasing in that it is advantageous to the player. For this reason, in an open time increasing state (variable state) having an element that increases the interest of the game, it is difficult to guess the gaming state from the mode of transition of the production mode, thereby reducing the interest of the game during this period. There is a possibility. Therefore, as a mode of transition of the production mode, if the opening time increases state (variable state), the high probability lottery state (probability variation state) and low probability lottery state (non-probability variation state) after the end of the winning game In such a case, a different mode transition frequency (sub effect state flag) is set. As a result, it is possible to improve the interest of the entire game by appropriately setting the game property of making it difficult to guess the game state from the mode of transition of the effect mode.
なお、上記各実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・各実施形態は、潜確状態を生じさせ得る構成であればよく、大当り(小当り)に関するスペックを変更することもできる。例えば、スペックとしては、16R非確変大当りを設定しないこともできる。また、スペックとしては、ショート大当りの終了後に非確変状態を付与するショート非確変大当りを設定することもできる。これによれば、ショート大当り、小当り、及びショート非確変大当りにより、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)ゲーム性を作り出すことができる。この場合には、第1の実施形態への適用であれば、ショート非確変大当りでサブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]擬似高確率を設定する仕様とする。一方、この場合には、第2の実施形態への適用であれば、非変短状態におけるショート非確変大当りでサブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]高確率を設定する一方、変短状態におけるショート非確変大当りでサブ演出状態フラグにモード移行頻度[高]擬似高確率を設定する仕様とする。なお、本別例では、小当りを設定しないで構成することもできる。また、本別例では、ショート非確変大当りに関し、小当りのように特殊図柄に基づいてサブ演出状態フラグの設定態様を異ならせることもできる。
Each of the above embodiments can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
-Each embodiment should just be the structure which can produce a latent state, and can also change the specification regarding big hit (small hit). For example, as a spec, it is possible not to set 16R uncertain variation big hit. In addition, as a spec, it is possible to set a short non-probable big hit that gives an uncertain change state after the end of the short big hit. According to this, it is possible to create a game property that makes it difficult for the player to determine whether or not the probability change state is caused by the short hit big hit, the small hit, and the short non-probable big hit and hides the probability changed state (latent probability). . In this case, if it is applied to the first embodiment, the specification is such that the mode transition frequency [high] pseudo high probability is set in the sub effect state flag with the short uncertain change big hit. On the other hand, in this case, if applied to the second embodiment, a mode transition frequency [high] high probability is set in the sub effect state flag in the short uncertain change big hit in the non-change state, while the change state The mode transition frequency [high] pseudo high probability is set in the sub effect state flag at the short non-probable big hit in. In this example, it is possible to configure without setting a small hit. Further, in this example, regarding the short non-probable big hit, the setting state of the sub effect state flag can be varied based on the special symbol as in the small hit.
・各実施形態では、ショート大当りを契機とするサブ演出状態抽選において、小当りを契機とする場合と同様に特殊図柄(確定停止表示される飾図)に応じて、サブ演出状態フラグの設定態様を異ならせることもできる。 -In each embodiment, in the sub production state lottery triggered by the short jackpot, the setting mode of the sub performance state flag is set according to the special symbol (decorative display displayed in a fixed stop) as in the case of the small jackpot. Can be different.
・各実施形態では、非確変状態且つ非変短状態以外の遊技状態においても小当りを契機とするサブ演出状態抽選において、特殊図柄(確定停止表示される飾図)に応じてサブ演出状態フラグの設定態様を異ならせることもできる。 -In each embodiment, in the sub effect state lottery triggered by the small hit even in the game state other than the non-probable state and the non-variable state, the sub effect state flag is set according to the special symbol (decorative display displayed in a fixed stop). It is also possible to vary the setting mode.
・各実施形態では、特殊図柄(確定停止表示される飾図)に応じてサブ演出状態フラグの設定態様を異ならせる場合、特図に関する情報に関係なく構成してもよい。
・各実施形態では、小当りの専用のモード移行頻度となるモード移行頻度[高]を設定しなくてもよい。
-In each embodiment, when changing the setting aspect of a sub production | presentation state flag according to a special design (decorative display displayed by fixed stop), you may comprise irrespective of the information regarding a special drawing.
In each embodiment, it is not necessary to set the mode transition frequency [high] that is the mode transition frequency dedicated to small hits.
・各実施形態では、サブ演出状態フラグやモード移行抽選の構成について、変短状態で非変短状態と同様の構成としてもよいし、非変短状態と変短状態を入れ替えて構成してもよい。 In each embodiment, the configuration of the sub performance state flag and the mode transition lottery may be the same configuration as the non-variable state in the variable state, or may be configured by switching the non-variable state and the variable state. Good.
・各実施形態では、サブ演出状態フラグの設定に際し、特図にのみ基づく構成としてもよい。
・各実施形態では、サブ演出状態フラグの設定に際し、飾図にのみ基づく構成としてもよい。
-In each embodiment, when setting a sub production | presentation state flag, it is good also as a structure based only on a special figure.
-In each embodiment, when setting a sub production | presentation state flag, it is good also as a structure based only on a decoration drawing.
・各実施形態では、サブ演出状態フラグの設定に際し、特図ではなく遊技状態を指示する各種コマンドに基づいて設定する構成としてもよい。
・各実施形態では、モード移行抽選で参照される各テーブルにおけるモードの移行の態様の傾向の関係が保たれていれば、細かい乱数の振分け態様を変更してもよい。
-In each embodiment, when setting a sub production | presentation state flag, it is good also as a structure set based on the various commands which instruct | indicate a game state instead of a special figure.
-In each embodiment, if the relationship of the tendency of the mode transition mode in each table referenced in the mode transition lottery is maintained, the fine random number distribution mode may be changed.
・各実施形態では、特定の演出用の図柄となる飾図を変更してもよく、例えば、特定の組み合わせとなるはずれ図柄としてもよい。
・各実施形態は、確変機能を少なくとも有していればよい。
-In each embodiment, the decoration figure used as the symbol for a specific effect may be changed, for example, it may be a detachment symbol used as a specific combination.
-Each embodiment should just have a probability change function at least.
・各実施形態では、サブ演出状態1テーブルST1により通常状態が設定される契機を、変更してもよく「はずれ」時に毎回抽選する構成としてもよい。
・各実施形態は、サブ統括制御基板31を省略し、主制御基板30や演出制御基板32がサブ統括制御基板31の実行していた制御を実行するようにしてもよい。
In each embodiment, the trigger for setting the normal state by the
In each embodiment, the sub
・各実施形態は、確変状態を付与する期間に上限を設定することもできる。例えば、10000回(確変状態中において十分に大当りに当選し得る回数)を設定したりすることもできる。また、確変状態の上限としては、4回、10回、100回など設定することもでき、このような場合には大当り遊技の終了後に必ず確変状態を付与する仕様を採用することもできる。 -Each embodiment can also set an upper limit in the period which gives a probability variation state. For example, it is possible to set 10,000 times (the number of times that a big hit can be won in the probability variation state). The upper limit of the probability variation state can be set to 4, 10, 100, etc. In such a case, it is possible to adopt a specification that always gives the probability variation state after the end of the big hit game.
・各実施形態における演出モードは、演出表示装置11で行われるものに限られず、可動体やランプやスピーカで行うものであってもよいし、専用の演出装置を別途設けてもよい。
The effect mode in each embodiment is not limited to that performed by the
・各実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
In each embodiment, the
・各実施形態は、1つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第1の特別図柄と第2の特別図柄からなる2つの特別図柄を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。 Each embodiment is embodied in a pachinko gaming machine that uses one special figure, but a pachinko gaming machine that draws a jackpot using two special symbols that are a first special symbol and a second special symbol. It may be embodied in.
・各実施形態では、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特別図柄が演出用の図柄となり得る。 -In each embodiment, although it embodied in the pachinko gaming machine using a special design and a decoration design, you may materialize in the pachinko gaming machine using only a special design. In this case, the special symbol can be a symbol for production.
・各実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置12に確定停止表示させる図柄(特図)を示すコマンドでもよいし、当り(大当りや小当り)の種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りや小当りの抽選結果や当り(大当りや小当り)の種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが当り(大当りや小当り)の抽選結果や当り(大当りや小当り)の種類も示すようにしてもよい。
In each embodiment, the special symbol stop symbol designation command may be a command indicating a symbol (special symbol) to be displayed on the special
・第1の実施形態では、確変状態と非確変状態とで異なるサブ演出状態フラグを設定する一方で、異なるサブ演出状態フラグのもとでもモード移行抽選を同一の参照テーブルに基づき行わせることができる構成を有していれば、サブ演出状態抽選で用いられるテーブルにおける細かい乱数の振分け態様を変更してもよい。 -In 1st Embodiment, while setting a different sub production | presentation state flag in a probability change state and a non-probability change state, it can be made to perform mode transfer lottery based on the same reference table also under a different sub production | presentation state flag. As long as it has a configuration that can be performed, the mode of fine random number distribution in the table used in the sub-effect state lottery may be changed.
・第2の実施形態では、確変状態と非確変状態とで同一のサブ演出状態フラグを設定することができる構成を有していれば、サブ演出状態抽選で用いられるテーブルにおける細かい乱数の振分け態様を変更してもよい。 -In 2nd Embodiment, if it has the structure which can set the same sub production | presentation state flag by a probability variation state and a non-probability variation state, the distribution mode of the fine random number in the table used by sub production | presentation state lottery May be changed.
・第2の実施形態では、非確変状態における強特殊図柄を伴う小当りを契機に非変短状態が付与される場合、モード移行頻度[高]高確率を設定できるようになっていればよく、例えば、専用のテーブルを設定するなどして実現してもよい。 -In 2nd Embodiment, when a non-change state is provided triggered by a small hit with a strong special symbol in a non-probability change state, it is only necessary to be able to set a mode transition frequency [high] high probability. For example, it may be realized by setting a dedicated table.
次に、上記各実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記当りには、前記当りの当選時における遊技状態を前記当り遊技の終了後も維持させることを定めた小当りを含み、前記モード移行頻度には、前記小当りの当選に基づく前記当り遊技の終了後にのみ設定され得る小当り専用のモード移行頻度が含まれている請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above-described embodiments and other examples (modifications) will be additionally described below.
(A) The winning includes a small hit that is determined to maintain the gaming state at the time of winning the winning game even after the winning game ends, and the mode transition frequency is based on the winning of the small hit. The gaming machine according to any one of
(ロ)前記モード移行制御手段は、前記特定の演出用の図柄が決定される場合における前記モード移行頻度の設定に際し、前記当り情報と前記特定の演出用の図柄の種類とに基づいて前記モード移行頻度を設定する請求項3に記載の遊技機。
(B) The mode transition control means sets the mode transition frequency based on the hit information and the type of the symbol for the specific effect when setting the mode transition frequency when the symbol for the specific effect is determined. The gaming machine according to
A,B,C,D…特別図柄、MA(MA1〜MA4),MB(MB1〜MB4),MK,MT…演出モード、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…演出制御基板、32a…演出制御用CPU、32b…演出制御用ROM、32c…演出制御用RAM。 A, B, C, D: Special design, MA (MA1-MA4), MB (MB1-MB4), MK, MT ... Production mode, 11 ... Production display device, 12 ... Special design display device, 30 ... Main control board , 30a ... CPU for main control, 30b ... ROM for main control, 30c ... RAM for main control, 31 ... Sub control board, 31a ... CPU for control, 31b ... ROM for control, 31c ... RAM for control, 32 ... Production control board, 32a ... Production control CPU, 32b ... Production control ROM, 32c ... Production control RAM.
Claims (4)
前記当り遊技の終了後の遊技状態に基づいてモード移行頻度を設定し、前記モード移行頻度にしたがって前記演出モードの移行の態様を制御するモード移行制御手段を備え、
前記モード移行頻度には、前記当り遊技の終了後が前記高確率抽選状態となる場合に設定される高確率用のモード移行頻度と、前記当り遊技の終了後が前記低確率抽選状態となる場合に設定される低確率用のモード移行頻度とを含み、
前記モード移行制御手段は、前記高確率用のモード移行頻度及び前記低確率用のモード移行頻度において前記演出モードの移行の態様として同一の移行の態様で制御する場合を含むことを特徴とする遊技機。 A winning lottery is performed to determine whether or not the symbol variation game performed on the display device is a win, and if the winning lottery is won, a winning game is performed to release the winning means after the symbol variation game is over, The lottery probability state of the winning lottery can be controlled to a high-probability lottery state in which the winning probability of the winning lottery is higher than that of the low-probability lottery state after the winning game ends, and there is a possibility of being in the high-probability lottery state In a gaming machine capable of setting a production mode including a latent production mode that informs the player of
A mode transition control means for setting a mode transition frequency based on the gaming state after the end of the winning game and controlling the transition mode of the effect mode according to the mode transition frequency;
The mode transition frequency includes a high probability mode transition frequency set when the winning game is in the high probability lottery state and a low probability lottery state after the winning game is completed. Mode transition frequency for low probability set to
The mode transition control means includes a case where the mode transition frequency for the high probability and the mode transition frequency for the low probability are controlled in the same transition mode as the transition mode of the effect mode. Machine.
前記モード移行制御手段は、前記当り情報に基づいて前記モード移行頻度を設定する請求項1に記載の遊技機。 When winning the winning lottery, winning information that determines information for controlling the gaming state after the end of the winning game is determined,
The gaming machine according to claim 1, wherein the mode transition control means sets the mode transition frequency based on the winning information.
前記演出用の図柄には、前記当り情報に基づく前記当り遊技の終了後の遊技状態が前記低確率抽選状態及び前記高確率抽選状態の何れの場合にも決定される複数種類の特定の演出用の図柄を含み、
前記モード移行制御手段は、前記特定の演出用の図柄が決定される場合における前記モード移行頻度の設定に際し、前記特定の演出用の図柄の種類に基づいて前記モード移行頻度を設定する請求項2に記載の遊技機。 When the winning lottery is won, there is provided an effect symbol determining means for determining an effect symbol to be displayed in a definite stop in the symbol variation game based on the winning information,
The effect design includes a plurality of types of specific effects that are determined in any of the low-probability lottery state and the high-probability lottery state after the winning game based on the winning information is completed. Including the design of
3. The mode transition control means sets the mode transition frequency based on the type of the specific effect design when setting the mode transition frequency when the specific effect design is determined. The gaming machine described in 1.
前記当り遊技の終了後には前記開閉機構の開放状態を取り得るように動作する単位時間あたりの開放時間が増加する開放時間増加状態に制御可能になっており、
前記モード移行制御手段は、前記当り遊技の終了後が前記開放時間増加状態とならない場合、前記高確率用のモード移行頻度及び前記低確率用のモード移行頻度において前記演出モードの移行の態様として同一の移行の態様で制御する一方、前記当り遊技の終了後が前記開放時間増加状態となる場合、前記高確率用のモード移行頻度及び前記低確率用のモード移行頻度において前記演出モードの移行の態様として異なる移行の態様で制御する請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。 Provided with a start opening having an opening and closing mechanism that gives a start condition for the symbol change game triggered by the entry of a game ball and changes the entrance to an open state in which the game ball is easy to enter and a closed state in which it is difficult to enter ,
After the winning game is over, the opening / closing mechanism can be controlled to an open time increasing state in which the opening time per unit time increases so that the open state can be taken.
The mode transition control means is the same as the mode transition mode in the high-probability mode transition frequency and the low-probability mode transition frequency when the opening time does not increase after the winning game ends. On the other hand, when the control is performed in the transition mode, and when the opening time is increased after completion of the winning game, the transition mode of the effect mode is performed in the mode transition frequency for the high probability and the mode transition frequency for the low probability. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game machine is controlled in a different transition mode.
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