JP2012228283A - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】主制御装置でのデータの記憶容量を節約できながら、重複抽選仕様との組合せにおいて、変則演出により役物当選に対する期待度の大小を示唆させる。
【解決手段】変則演出の作動対象とする非役物がスイカという入賞役なら、内部抽選時に、役物と重複当選のない単独当選となる場合は非確定非役物の当選であると特定し、BB2かBB3かRB1かRB2かの種類は問わず役物と重複当選となる場合は確定非役物の当選であると特定し、主制御装置の判定値記憶手段に、スイカの単独当選(非確定非役物)に対応した変則演出の作動判定値として低判定値を、スイカと役物との重複当選(確定非役物)に対応した変則演出の作動判定値として高判定値を記憶し、変則演出の作動判定値を低判定値と高判定値との二つだけで済むようにし、左から順にリール始動する変則演出が発生してスイカが揃った場合、役物当選の期待度が大であると推察させる。
【選択図】図24
An object of the present invention is to suggest a degree of expectation for a winning of an object by anomalous effect in combination with overlapping lottery specifications while saving data storage capacity in a main controller.
[Solution] If a non-actual object to be acted on for an irregular production is a watermelon winning combination, if it is an independent lottery that does not overlap with the character at the time of internal lottery, it will be specified that it is a non-determined non-actual item. , Regardless of the type of BB2, BB3, RB1, or RB2, if the winning combination with a role is duplicated, it is determined that the final is not a confirmed role, and the determination value storage means of the main control unit stores the watermelon alone ( Low judgment value is stored as an operation judgment value for anomalous production corresponding to (non-determined non-object), and high judgment value is stored as an operation judgment value for anomalous production corresponding to duplicate winning (determined non-village) between a watermelon and an accessory If there are only two low-judgment values and high-judgment judgment values for the production of irregular effects, and the irregular production that starts the reels in order from the left occurs and the watermelons are aligned, the expectation of winning the feature I guess that is large.
[Selection] Figure 24

Description

本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機、ポータブルゲーム機等の遊技機に関する。特に、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)と称する第一種特別役物や、ビッグボーナス(以下、「BB」という)と称する第一種特別役物に係る役物連続作動装置等、遊技者に付与される遊技価値の大きい役物の内部当選を示唆する演出として、リール等の可変表示要素の通常の動作進行を変更し、可変表示の開始が遅れる(いわゆる「遅れ」)、可変表示の開始操作及び又は停止操作が所定期間効かなくなる(いわゆる「フリーズ」)、変則的な可変表示となる(「変則回転」や「逆回転」等)といった変則動作を行わせる遊技機の改良にかかわる。   The present invention relates to a spinning machine, other slot machines, arcade game machines, portable game machines, and other gaming machines. In particular, a game such as a first-class special feature called a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) or a continuous action device related to a first-type special feature called a big bonus (hereinafter referred to as “BB”). As an effect that suggests an internal winning of a high-game value award given to a player, the normal operation progress of variable display elements such as reels is changed, and the start of variable display is delayed (so-called “delay”), variable display This is related to the improvement of a gaming machine that performs an irregular operation such as an irregular variable display (such as “anomalous rotation” or “reverse rotation”) when the start operation and / or the stop operation of the game are not effective for a predetermined period (so-called “freeze”). .

従来、特許文献1に記載されているように、スタートスイッチの操作からストップスイッチの操作が有効となるまでの待機時間を、リールが定速回転に達するまでの最低必要時間に相当する通常の0.3秒に変え、内部抽選でのBB又はRBの当選やこれらと入賞役との重複当選の有無に応じて、所定の選択率により、1秒、3秒、5秒、10秒等の長時間値を選び、待機時間(停止操作が効かない点で、一種の「フリーズ」)の長短により、遊技者に大きな遊技価値がもたらされるであろう期待感を惹起し、興趣を高める演出をしている(特に、段落0098、図9〜図14等)。   Conventionally, as described in Patent Document 1, the standby time from the start switch operation until the stop switch operation becomes effective is a normal 0 corresponding to the minimum required time until the reel reaches constant speed rotation. Depending on whether BB or RB is won in the internal lottery or if there are duplicate winnings between the winning combination and the winning combination, the length of 1 second, 3 seconds, 5 seconds, 10 seconds, etc. Choose a time value, and create a sense of expectation that will bring great game value to the player by the length of the waiting time (a kind of “freeze” in that the stop operation does not work), and enhance the entertainment (In particular, paragraph 0098, FIGS. 9-14, etc.).

また、特許文献2に記載されているように、スタートスイッチの操作により、内部抽選でBBに内部当選すると、左リール、中リール、右リールの順番で時間差をおいてリールの回転を比較的低速で開始させ、各リールに配した「7」図柄を表示窓に揃えて通過させた後、定常回転に高め、その後、ストップスイッチの操作を有効化すること(リールの回転から見た場合の「変則回転」)により、BBの内部当選を告知し、興趣を高める演出をしている(特に、段落0248、図32等)。   Further, as described in Patent Document 2, when the BB is internally won by an internal lottery by operating the start switch, the rotation of the reel is relatively slow with a time difference in the order of the left reel, the middle reel, and the right reel. After starting “7”, the “7” symbols arranged on each reel are aligned with the display window and passed, and then the rotation is increased to steady rotation, and then the operation of the stop switch is activated (from the viewpoint of reel rotation, “ Anomalous rotation ”) announces the internal winning of the BB and produces an effect that enhances the interest (particularly, paragraph 0248, FIG. 32, etc.).

このように、リールの動作進行に直接変化をもたらす変則演出は、古くは、非特許文献1に記載されているように、昭和60年2月12日の国家公安委員会規則第4の「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」(以下、「遊技機規則」という)に則った回胴式遊技機の1号機として市場投入された機種の一つである「アメリカーナXX」でのリール始動の「遅れ」も含まれ(6〜9頁)、伝統的にも、また、客観的にも、華やかな液晶表示装置等での動画演出の変更等とは異質で、遊技の精通度合いに応じた独特の違和感や感動を遊技者に与えることから、平成16年1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た現在の遊技機規則に則った5号機においても、魅力的な演出の一つとなっている。   In this way, the anomalous production that directly changes the operation of the reel has long been, as described in Non-Patent Document 1, the 4th “Game” of the National Public Safety Commission Regulations of February 12, 1985. Reel at “Americana XX”, one of the models that was put on the market as the first spinning machine based on the “Rules for Machine Approval and Type Approval” (hereinafter referred to as “Machine Machine Rules”) “Delay” of starting is also included (pages 6-9). Traditionally and objectively, it is different from the change of video production on gorgeous liquid crystal display devices etc. Because it gives players a unique sense of incongruity and excitement, it is also attractive in Unit 5 in accordance with the current game machine rules that were amended by the first rule of the National Public Safety Commission on January 30, 2004. It is one of the directing.

特開2009−225881号公報JP 2009-225881 A

特開2010−99526号公報JP 2010-99526 A

パチンコ攻略マガジン増刊「パチスロカタログ638」 双葉社、1999年6月24日発行、第11巻第12号Pachinko Strategy Magazine Special Issue “Pachislot Catalog 638” Futabasha, published on June 24, 1999, Volume 11 Issue 12

ところで、現在の5号機では、スタートスイッチの操作を契機に行う内部抽選の仕様について、BB、RB等の役物と非役物である入賞役との重複当選(同時当選ともいう)、及び又は、BB、RB等の役物と非役物である再遊技役との重複当選(同時当選)が許容され、ストップスイッチの操作により特定の入賞役等に対応した図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、同時に役物の当選に対する期待感を少しは抱かせ、液晶表示装置上での動画ステージ等の演出モードを変更したり、その後の複数回の遊技においてストーリー性等が連続する連続演出を出現したりして興趣を盛り上げる工夫をすることが多い。このため、5号機の内部抽選は、BBやRB等の各役物の単独当選並びに入賞役又は再遊技役の各非役物の単独当選の他、それぞれの役物について各非役物との重複当選を判定する重複抽選仕様(同時抽選仕様ともいう)のものが多い。   By the way, in the current No. 5 machine, with respect to the internal lottery specification that is triggered by the operation of the start switch, double winnings (also referred to as simultaneous winnings) of a winning combination which is a non-community winning combination such as BB and RB, and / or , BB, RB, etc. and non-community re-playing players are allowed to win repeatedly (simultaneous winning), and the combination of symbols corresponding to a specific winning combination etc. on the active line by operating the stop switch If displayed, the expectation for winning the winning combination will be held at the same time, the production mode such as the video stage on the liquid crystal display device will be changed, and the story will continue continuously in multiple games. There are many ways to make a fun appearance by appearing a production. For this reason, the internal lottery of Unit 5 is not only for single winning of each BB, RB, etc., but also for each non-serving for each winning, There are many duplicate lottery specifications (also referred to as simultaneous lottery specifications) for determining duplicate wins.

ここで、重複抽選仕様をもつ5号機において、ストップスイッチの操作に基づいて例えばスイカという入賞役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、ただ漠然と役物の重複当選があるかもしれないというのではなく、上記した変則演出の出現の有無と関連づけ、変則演出が出現した場合は役物の当選の期待度が高く、変則演出が出現しない場合はその期待度が低いという傾向を作り出すことを考えてみる。この場合、スイカの単独当選時に変則演出を出現させる判定値を出現頻度が相対的に低くなる低判定値に、スイカと役物の重複当選時に変則演出を出現させる判定値を出現頻度が相対的に高くなる高判定値に定めることにより実現できると考えられる。   Here, in Unit 5 with the duplicate lottery specification, if a combination of symbols corresponding to a winning combination such as watermelon is displayed on the active line based on the operation of the stop switch, there may be a vague winning of the combination of features. It is not said that it is not possible, but it is related to the presence or absence of the above-mentioned irregular production, and when the irregular production appears, the expectation of winning the feature is high, and when the irregular production does not appear, the expectation is low Think about creating. In this case, the decision value that causes an irregular effect to appear when a watermelon is selected alone is set to a low decision value that causes the appearance frequency to be relatively low, and the decision value that causes an irregular effect to appear when a watermelon and a bonus item are won is relative It is thought that this can be realized by setting a high judgment value that becomes higher than the above.

例えば、役物がBBとRBの2種類なら、スイカの単独当選時は低判定値、BBとスイカの重複当選時は高判定値、RBとスイカの重複当選時は高判定値の3つのデータを変則演出の判定値として設定することになる。また、役物がBB1、BB2、RB1、RB2の4種類(BB及びRBがそれぞれ2種類ずつ)なら、スイカの単独当選時は低判定値、BB1とスイカの重複当選時は高判定値、BB2とスイカの重複当選時は高判定値、RB1とスイカの重複当選時は高判定値、RB2とスイカの重複当選時は高判定値の5つのデータを変則演出の判定値として設定することになる。そして、これらの場合に、そもそも変則演出は役物の当選をいち早く遊技者に察知させることを目的としているため、各高判定値には、低判定値のときに比べて変則演出の出現頻度が高いものとなる、同じような数値が設定されることになる。   For example, if there are two types of actors, BB and RB, there are three types of data: a low judgment value when watermelon is selected alone, a high judgment value when BB and watermelon are duplicated, and a high judgment value when RB and watermelon are duplicated. Is set as the judgment value for the irregular production. In addition, if there are 4 types of BB1, BB2, RB1, and RB2 (two each of BB and RB), the low decision value when the watermelon is won alone, the high decision value when BB1 and watermelon are duplicated, BB2 When the duplicate winning of water and watermelon is won, the high judgment value is set as the judgment value of the irregular production, the high judgment value when overlapping winning of RB1 and watermelon, and the high judgment value when overlapping winning of RB2 and watermelon. . And, in these cases, since the anomalous production is intended to make the player quickly detect the winning of an accessory, each high judgment value has an appearance frequency of the anomalous production compared to the low judgment value. A similar value will be set which will be high.

一方、変則演出は、リールの動作進行に直接変化をもたらすため、リールの発停を制御する主制御装置でその演出発生の是非が決定され、主制御装置には、内部抽選を含む遊技の主要事項を決定するプログラム及びデータの他、変則演出用のプログラム及びデータを用意する必要が生じる。ここに、主制御装置の電子部品を実装する「主基板」は、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいい(遊技機規則第6条別表第二(1)イ)、主基板に装着される回胴式遊技機に係るロムに関する規格は、不正な改造その他の変更を防止する観点から、制御領域の容量が4.5KB(キロバイト)を超えず、かつ、データ領域の容量が3KBを超えないものであることという極めて厳しい制限が課されている(遊技機規則第6条別表第三(2)イ(ホ))。   On the other hand, because the irregular production directly changes the progress of the reel operation, the main control device that controls the start / stop of the reel determines whether or not the production is generated. The main control device includes the main lottery games including internal lottery. In addition to programs and data for determining matters, it is necessary to prepare programs and data for anomalous effects. Here, the “main board” on which the electronic components of the main control device are mounted is a board that has a function that affects or may affect the game result, and only the electronic parts for connecting the wirings to each other are mounted. Goods other than those that have been approved (Guide Machine Rules, Article 6, Appendix 2 (1) b), and the standards related to roaming machines that are mounted on the main board prevent unauthorized modification and other changes In view of the above, extremely severe restrictions are imposed that the capacity of the control area does not exceed 4.5 KB (kilobytes) and the capacity of the data area does not exceed 3 KB (Article 6 of the Gaming Machine Rules) Attached Table 3 (2) A (e)).

したがって、重複抽選仕様との組合せにおいて変則演出を役物当選の期待度の大小を示唆するものとする場合、重複当選の対象となる役物の数が増えれば増えるほど、変則演出の出現の是非を決定する判定値の数が増え、データの記憶容量が増大してしまうことになる。また、重複当選の対象となる非役物がスイカだけでなく、さらにチェリーも含まれるといったように、重複当選の対象となる非役物の数が増えれば増えるほど、変則演出の判定値の数が増え、データの記憶容量がいっそう増大してしまうことになる。   Therefore, in the case of anomalous production in combination with the duplicate lottery specification, which indicates the size of the expectation of winning a role, the greater the number of features that are eligible for duplicate wins, the more appropriate the appearance of the irregular production will be decided. The number of determination values to be increased increases the data storage capacity. Also, as the number of non-acts to be duplicated increases increases, the number of non-actual items to be selected for duplicate effect increases, such as not only watermelon but also cherries. This further increases the data storage capacity.

本発明の課題は、主制御装置でのデータの記憶容量を節約できながら、重複抽選仕様との組合せにおいて、変則演出により役物当選に対する期待度の大小を示唆させることができ、興趣に富む遊技機を提供する点にある。   The object of the present invention is to save the data storage capacity in the main control device, and in combination with the duplicate lottery specification, it is possible to suggest the degree of expectation for the winning of a feature by anomalous production, and it is an interesting game The point is to provide a machine.

本発明は、図面に例示するように、
複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素(リール1L,1C,1R)を有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチ(スタートレバー5)の操作に基づいて、後の遊技において入賞を容易にする役物の作動に関する複数種類の役物(BB1,BB2,BB3,RB1,RB2等)の抽選と、今回遊技で所定配当数の遊技媒体を獲得できる入賞及び又は次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に関する複数種類の非役物の抽選とを含む内部抽選を実行し、かつ、前記各可変表示要素の可変表示を開始させる遊技序盤処理から、
前記各可変表示要素に対応するストップスイッチ(ストップボタン6L,6C,6R)の操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させて前記内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る遊技の主制御を担う主制御装置(MC)を備え、
前記主制御装置(MC)に、所定条件下、前記遊技序盤処理から前記遊技終盤処理に至るまでの前記可変表示要素の動作途中に、通常動作とは異なる動作進行となる予め定めた変則動作を入れることにより前記役物の当選に対する期待度を遊技者に示唆させる変則演出実行手段(X)を設けた遊技機を前提とする。
The present invention, as illustrated in the drawings,
A plurality of variable display elements (reels 1L, 1C, 1R) for variably displaying a plurality of symbols;
Multiple types of actors (BB1, BB2, BB3, RB1, RB2, etc.) related to the action of the actors that facilitate winning in later games based on the operation of the start switch (start lever 5) while the game medium is inserted An internal lottery including a lottery of a plurality of types of non-objects related to a re-game in which a game can be obtained with a predetermined number of payouts in the current game and / or a next game can be performed without the game media being inserted, and From the game early stage process to start variable display of each variable display element,
Based on the operation of the stop switch (stop button 6L, 6C, 6R) corresponding to each variable display element, the variable display of the corresponding variable display element is stopped within a predetermined allowable movement range, and a predetermined effective line is set. A main control unit (MC) responsible for main control of the game up to a game end stage process in which a combination of symbols corresponding to the result of the internal lottery is displayed and a game value corresponding to the result of the internal lottery is given to the player With
In the main controller (MC), a predetermined anomalous operation that is different from the normal operation is performed during the operation of the variable display element from the game opening process to the game end process under predetermined conditions. It is assumed that the gaming machine is provided with an irregular effect execution means (X) that suggests to the player the degree of expectation for winning the winning combination.

本発明でいう「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像等を含む。
本発明でいう「遊技媒体」は、遊技メダル(遊技の用に供するメダル)、遊技球(遊技の用に供する玉)、「貯留装置」の電磁的記録等を含む。
ここに、「貯留装置」とは、遊技機に投入された遊技メダル及び遊技により獲得された遊技メダルを貯留することにより、遊技者が、新たに遊技機に遊技メダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係る遊技メダルの中からあらかじめ定められた数の遊技メダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、遊技機に投入された遊技メダルと遊技により獲得された遊技メダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することができるものをいう(遊技機規則第6条別表第二(1)カ)。
The “variable display element” in the present invention includes a reel, a belt, an image, and the like.
The “game medium” referred to in the present invention includes game medals (medals used for games), game balls (balls used for games), electromagnetic recording of “storage device”, and the like.
Here, the “storage device” refers to a button that stores a game medal inserted into the gaming machine and a game medal acquired by the game, so that the player does not newly insert a game medal into the gaming machine. By operating other devices, a predetermined number of game medals from among the stored game medals can be used for games one after another. Depending on the game medals and games thrown into the game machine, This means that the number obtained by subtracting the total number of games used for the game from the total number of acquired game medals can be recorded by electromagnetic methods (Attached Rules 2 (1)) .

「役物」とは、入賞を容易にするための特別の装置をいう(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則第7条表中、ぱちんこ遊技機の第五、回胴式遊技機の第六)。本発明でいう役物には、「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」の他、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる「役物連続作動装置」を含む。   “Accessories” means special equipment for facilitating winning a prize (Table 5 of pachinko machines in the Law Enforcement Regulations for Regulations on Customs Business and Optimization of Business, etc. The sixth type of game machine). In the present invention, in addition to the “ordinary character”, “first type special character”, and “second type special character”, the first type special character or the second type special character is continuously used. Including a “continuous actuating device” that can be actuated.

ここに、「普通役物」とは、規定数(遊技の結果を1回得るために投入をする必要がある遊技メダル等の数として遊技の種類ごとに定められたものをいう)ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る「条件装置」が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)リ)。なお、「条件装置」とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、遊技機内で行われる電子計算機によるくじ(「内部抽せん」)に当せんした場合に作動するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ホ)。本発明でいう「内部抽選」は、遊技機規則第6条別表第二(3)ホでいう「内部抽せん」と同じ意味である。   Here, “ordinary bonus” means a prize for each prescribed number (which is determined for each type of game as the number of game medals that need to be inserted in order to obtain one game result). Increases the number of symbol combinations related to or increases the probability that the `` condition device '' related to winnings per prescribed number will operate, and it works when a specific symbol combination is displayed. This means that the operation is terminated when a game result is obtained (Article 6 Attached Table 2 (3) i). “Condition device” is a device whose operation is a condition necessary for displaying a combination of symbols related to the operation of a winning, re-playing, accessory or continuous action device. (3) (Table 3 (Table 3) of the Game Machine Rules). The “internal lottery” referred to in the present invention has the same meaning as the “internal lottery” referred to in Article 6 Attached Table 2 (3) E of the gaming machine rules.

「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ト)。
「第二種特別役物」とは、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ヌ)。
「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)チ)。
“First-class special feature” is a feature that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number or increases the probability that a conditional device related to winnings per prescribed number will operate. It means that the operation can be continued until the game result is obtained no more than 12 times (game machine rule Article 6 Attached Table 2 (3) G).
"Type 2 special bonus" is a bonus that activates a condition device related to winning a prize regardless of the result of the internal lottery. (Table 3 (Attached Table 2 (3) No. 2)).
“Consecutive equipment continuous operation device” is a device that can continuously operate a first-class special product or a second-class special product, and is activated when a specific symbol combination is displayed. If it is done, it means that the operation is terminated (Attached Table 2 (3) h) of the Game Machine Rules Article 6 Attached Table 2).

「入賞」とは、図柄について遊技メダル等を獲得するため必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示されることをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ニ)。
「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう(遊技機規則第6条別表第二(3)イ)。
本発明でいう「非役物」には、「入賞」及び又は「再遊技」を含む。なお、本発明では、「入賞」に関する非役物を「入賞役」といい、「再遊技」に関する非役物を「再遊技役」といっている。「入賞役」は、一般に「小役」とも呼ばれる。
本発明でいう「単独当選」とは、内部抽選の結果として役物と非役物のうちいずれか一方のみの条件装置が作動したことをいう。すなわち、役物に係る条件装置が作動し且つ非役物に係る条件装置が作動しない場合、又は、役物に係る条件装置が作動せず且つ非役物に係る条件装置が作動する場合のどちらかとなる。ここで、作動する条件装置は、一つの図柄の組合せに一対一に対応したもの(図8に示すようなもの)の他、複数の図柄の組合せの候補を有するもの(図9〜16に示すように、複数の図柄の候補の一つ一つについての条件装置が複数集合した条件装置グループのもの)を含む。さらに、いわゆるグループ抽選と称されるように、複数種類の入賞役、例えば、「ベル」という入賞役(例えば「共通ベル」)と、「チェリー」という入賞役(例えば「チェリーA1」)との二種類以上の入賞役に係る、複数の条件装置が同時に作動することを許容する内部抽選仕様を有する場合、入賞役に係る複数の条件装置が同時に作動する場合(例えば「共通ベル」と「チェリーA1」とのグループ当選)も、役物に係る条件装置が作動していない限り、本発明でいう「単独当選」である。ただし、遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ヨ)により、入賞役に係る条件装置と再遊技役に係る条件装置とが同時に作動することはない。したがって、役物の単独当選とは、非役物に係る条件装置の作動はなく、役物の中で一つ又は複数の条件装置が作動したことをいい、非役物の単独当選とは、役物に係る条件装置の作動はなく、非役物のうち入賞役なら入賞役の中で一つ又は複数の条件装置が作動したこと、或いは非役物のうち再遊技役なら再遊技役の中で一つ又は複数の条件装置が作動したことをいう。
また、本発明でいう「重複当選」とは、内部抽選の結果として役物と非役物との両方の条件装置が作動したことをいい、役物の中で一つ又は複数の条件装置が作動し、かつ、入賞役の中で一つ又は複数の条件装置が作動したか或いは再遊技役の中で一つ又は複数の条件装置が作動したことを意味する。
“Winning” means that a predetermined combination as a combination necessary for acquiring a game medal or the like is displayed for a symbol (Guide Machine Rules Article 6 Attached Table 2 (3) D).
“Re-game” refers to a game that can be performed without having to insert a game medal (including the use of a game medal for a game by operating a button or other device related to a storage device). Say (Attached Table 2 (3) b) of the Game Machine Rules.
In the present invention, the “non-community” includes “winning” and / or “replay”. In the present invention, a non-combining item related to “winning” is referred to as a “winning combination”, and a non-combining item related to “replay” is referred to as a “re-playing combination”. The “winning part” is generally called “small part”.
The “single winning” in the present invention means that the condition device for only one of the winning and non-playing items is activated as a result of the internal lottery. That is, whether the condition device relating to the accessory is activated and the condition device relating to the non-object is not activated, or the condition device relating to the accessory is not activated and the condition device relating to the non-object is activated. It becomes. Here, the operating condition device has one-to-one correspondence with one symbol combination (as shown in FIG. 8), and has a plurality of symbol combination candidates (shown in FIGS. 9 to 16). Thus, a condition device group in which a plurality of condition devices for each of a plurality of symbol candidates is collected is included. Furthermore, as referred to as a so-called group lottery, there are a plurality of types of winning combinations, for example, a winning combination of “Bell” (for example, “Common Bell”) and a winning combination of “Cherry” (for example, “Cherry A1”). If there are internal lottery specifications that allow multiple condition devices related to two or more winning combinations to operate simultaneously, if multiple condition devices related to winning combinations operate simultaneously (for example, “common bell” and “cherry” The group winning with “A1” is also “single winning” as used in the present invention, unless the condition device relating to the accessory is operating. However, in accordance with Article 6 Attached Table 5 (1) B (Yo) of the gaming machine rule, the condition device relating to the winning combination and the condition device relating to the re-game are not operated simultaneously. Therefore, a single selection of an accessory means that there is no operation of a condition device relating to a non-accompaniment, and that one or more condition devices have been activated in an accessory. There is no operation of the condition device related to the accessory. If the winning combination is a non-reward, one or more condition devices are activated in the winning combination, or Among them, one or more condition devices are activated.
In addition, “duplicate winning” as used in the present invention means that both condition and non-conditional condition devices have been activated as a result of the internal lottery. It means that one or a plurality of condition devices are activated in the winning combination or one or a plurality of condition devices are activated in the re-playing combination.

本発明でいう「前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ」は、遊技機規則第6条別表第五(1)イ(ト)で規定する「回胴の回転は、回転停止装置を作動させるためのボタン、レバーその他の装置を操作した後、190ms以内に停止するものであること。」、及び、同別表第五(1)ヘ(ホ)で規定する「第二種特別役物が作動している場合にあっては、1個以上の回胴は、停止ボタン等を操作した後、75ms以内に停止するものであること。」等の規制を満たすべき観点からの限定である。190ms以内に停止というのは、多くの場合、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約35.7msであることから、((190÷35.7)−1)の整数解=4コマが最大移動(最大滑り)コマ数となる。   According to the present invention, “the variable display of the corresponding variable display element is stopped within the predetermined movement allowable range based on the operation of the stop switch corresponding to each of the variable display elements” is defined in Article 6 of the gaming machine rules. Specified in Attached Table 5 (1) A (G) "Rotation of the rotating drum shall stop within 190 ms after operating a button, lever or other device for operating the rotation stop device." , And stipulated in the attached table 5 (1) F (E) "If the second type special feature is in operation, one or more of the revolving cylinders shall be operated after operating the stop button, etc. This is a limitation from the viewpoint of satisfying a regulation such as “It should stop within 75 ms”. Stopping within 190 ms means that in many cases, the time required for a symbol to move by one frame, that is, one symbol, is about 35.7 ms. Therefore, an integer solution of ((190 ÷ 35.7) -1) = 4 frames is the maximum number of moving (maximum sliding) frames.

本発明でいう「変則演出」は、可変表示要素の可変表示の開始が遅れる(いわゆる「遅れ」)、可変表示要素の可変表示の開始操作及び又は停止操作が所定期間効かなくなる(いわゆる「フリーズ」)、可変表示要素の可変表示が変則的になる(「変則回転」や「逆回転」等)等を含む。   In the present invention, “anomalous effect” means that the start of variable display of a variable display element is delayed (so-called “delay”), and the variable display element variable display start operation and / or stop operation is ineffective for a predetermined period of time (so-called “freeze”). ), Variable display of variable display elements becomes irregular (such as “anomalous rotation” and “reverse rotation”).

本発明は、以上の前提下、
前記内部抽選では、前記各役物の単独当選と、前記各非役物の単独当選と、前記役物及び前記非役物の重複当選とを判定する仕様にしていると共に、
前記変則演出実行手段(X)の作動対象として予め定める前記非役物は、前記内部抽選時に区別する、前記役物との重複当選のない単独当選となる場合にその当選を特定する非確定非役物と、種類は問わず前記役物との重複当選となる場合にその当選を特定する確定非役物とを含む仕様にしており、
前記主制御装置(MC)に、前記変則演出実行手段(X)を作動させるための作動判定値を記憶する判定値記憶手段(Y)と、この記憶手段(Y)に記憶した作動判定値と比較する抽選処理により前記変則演出実行手段(X)の作動の可否を決定する変則演出判定手段(Z)とを設け、
前記判定値記憶手段(Y)には、前記非確定非役物の当選時に選択し且つ前記変則演出実行手段(X)の作動頻度が相対的に低くなる低判定値と、前記確定非役物の当選時に選択し且つ前記変則演出実行手段(X)の作動頻度が相対的に高くなる高判定値とを記憶している特定事項をもつ。
The present invention is based on the above assumptions.
In the internal lottery, the individual winning of each accessory, the independent winning of each non-instant, and the specifications for determining the winning combination of the accessory and non-instant,
Non-determined non-determining that specifies the winning when the non-combination that is predetermined as the operation target of the irregular effect execution means (X) is a single winning that is distinguished at the time of the internal lottery and does not overlap with the bonus. It is a specification that includes a character and a confirmed non-character that identifies the winning combination when it is a winning combination with the above-mentioned character regardless of type.
Determination value storage means (Y) for storing an operation determination value for operating the anomalous effect execution means (X) in the main controller (MC), and an operation determination value stored in the storage means (Y) An anomaly effect determining means (Z) for determining whether or not the anomaly effect executing means (X) can be operated by a lottery process for comparison;
In the determination value storage means (Y), a low determination value that is selected when the non-determined unaccompaniment is elected and the operation frequency of the irregular effect execution means (X) is relatively low, and the definite uninvolved object Selected at the time of winning, and has a specific item storing a high judgment value at which the operation frequency of the irregular effect execution means (X) becomes relatively high.

例えば、図17に示すように、変則演出の作動対象として予め定める非役物がスイカという入賞役なら、内部抽選時に、役物と重複当選のない単独当選となる場合に非確定非役物たるスイカA2の当選であると特定し、図18及び図19に示すように、BB2かBB3かRB1かRB2かの種類は問わず役物と重複当選となる場合に確定非役物たるスイカA1の当選であると特定し、図20に示すように、判定値記憶手段(Y)に、スイカの単独当選(非確定非役物)に対応したスイカA2の作動判定値として低判定値の「4」を、スイカと役物との重複当選(確定非役物)に対応したスイカA1の作動判定値として高判定値の「85」を記憶しているというものである。   For example, as shown in FIG. 17, if the non-combinant that is predetermined as the operation target of the anomaly effect is a winning combination called watermelon, it will be a non-determined non-communicant when the internal lottery results in a single winning that does not overlap with the bonus. When it is determined that the watermelon A2 is won, and as shown in FIG. 18 and FIG. 19, the type of the watermelon A1 that is a confirmed non-community is selected when the winning combination is duplicated regardless of the type of BB2, BB3, RB1, or RB2. As shown in FIG. 20, the determination value storage means (Y) has a low determination value “4” as the operation determination value of the watermelon A2 corresponding to the watermelon single winning (non-determined non-representative). "Is stored as a high determination value of" 85 "as the operation determination value of the watermelon A1 corresponding to the duplicated winning (determined non-object) of the watermelon and the accessory.

なお、上記した「前記変則演出実行手段(X)の作動対象として予め定める前記非役物」中の「予め定める前記非役物」は、全ての非役物のうち、一つだけでもよいし、複数でもよいし、全部でもよい。   The “predetermined non- actor” in the “pre-non-substance predetermined as the operation target of the anomalous effect execution means (X)” may be only one of all non- actors. Multiple or all.

以上、本発明によれば、変則演出の作動対象として予め定める非役物に対して重複当選となり得る役物の数が増えても、変則演出の作動対象となる一つの非役物について、基本的には、変則演出の作動判定値は低判定値と高判定値との二つだけで済み、主制御装置(MC)に設ける判定値記憶手段(Y)での記憶容量を削減することができる。   As described above, according to the present invention, even if the number of actors that can be won in duplicate for the non- actors that are predetermined as the operation targets of the irregular production increases, The operation determination value for the irregular effect is only two, that is, the low determination value and the high determination value, and the storage capacity in the determination value storage means (Y) provided in the main controller (MC) can be reduced.

以上の発明において、前記非確定非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補と、前記確定非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補との間に、共通する図柄の組合せと、共通しない図柄の組合せとを有するものとするのが好ましい。   In the above invention, a combination of symbols that will be given a game value when winning the non-determined non-comfort, and a combination of symbols that will be given a game value when winning the non-determined feature It is preferable to have a common symbol combination and a non-common symbol combination between the candidates.

例えば、図13に示すように、非確定非役物たるスイカA2の入賞となる図柄の組合せの候補がスイカ1(スイカ−スイカ−スイカ)とスイカ2(白バー−スイカ−チェリー)、確定非役物たるスイカA1の入賞となる図柄の組合せの候補がスイカ1(スイカ−スイカ−スイカ)であり、両者の間に、共通する図柄の組合せとしてスイカ1、共通しない図柄の組合せとしてスイカ2があるというものである。   For example, as shown in FIG. 13, the candidate for the combination of symbols for winning the watermelon A2 which is a non-determined non-representative is watermelon 1 (watermelon-watermelon-watermelon) and watermelon 2 (white bar-watermelon-cherry). The candidate for the symbol combination for winning the watermelon A1 as a bonus is the watermelon 1 (watermelon-watermelon-watermelon). Between the two, there is a watermelon 1 as a common symbol combination and a watermelon 2 as a non-common symbol combination. There is.

これによれば、共通しない図柄の組合せの存在により、非確定非役物の当選を特定する条件装置と、確定非役物の当選を特定する条件装置とを別個独立に構成でき、遊技の公正を妨げるおそれを払拭できると共に、共通する図柄の組合せの存在により、表示される図柄の組合せからは非確定非役物か確定非役物かの区別が困難となり、ある非役物に係る図柄の組合せが表示された場合に変則演出の出現の有無によって役物当選の期待度の大小を示唆させるという変則演出本来の目的が遺憾なく発揮される。   According to this, due to the presence of a combination of symbols that are not common, the conditional device that identifies the winning of the non-determined non-village and the conditional device that identifies the winning of the non-determined non-private can be configured separately, and the fairness of the game The existence of a common symbol combination makes it difficult to distinguish between a non-determined non-representative or a definite non-representative from the displayed combination of symbols. When the combination is displayed, the original purpose of the anomalous production is suggested without any regrets, depending on the appearance of the anomalous production.

さらに、以上の発明において、前記変則演出実行手段(X)の作動対象として予め定める前記非役物は、前記内部抽選時に役物との重複当選がない場合もある場合も何れもその当否を判定する共通非役物をさらに含む仕様にしており、
前記共通非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補と、前記非確定非役物又は前記確定非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補との間に、共通する図柄の組合せと、共通しない図柄の組合せとを有するものとするのも好ましい。
Further, in the above invention, whether or not the non-actual object predetermined as the operation target of the irregular effect execution means (X) is determined whether or not there is a case where there is no overlapping winning combination with an accessory at the time of the internal lottery. The specifications further include common non-acts that
A candidate for a combination of symbols that will be given a game value when winning the common non-character, and a symbol that will be given a game value when winning the non-determined non-character or the fixed non-character It is also preferable to have a common symbol combination and a non-common symbol combination between the combination candidates.

例えば、図17〜図19に示すように、変則演出の作動対象として予め定める非役物がスイカという入賞役なら、内部抽選時に、役物と重複当選のない単独当選となる場合も、役物と重複当選となる場合も、共通非役物たるスイカBの当否を判定するものとしており、図13に示すように、共通非役物たるスイカBの入賞となる図柄の組合せの候補がスイカ1(スイカ−スイカ−スイカ)とスイカ3(白バー−スイカ−スイカ)、非確定非役物たるスイカA2又は確定非役物たるスイカA1の入賞となる図柄の組合せの候補がスイカ1(スイカ−スイカ−スイカ)、スイカ2(白バー−スイカ−チェリー)であり、両者の間に、共通する図柄の組合せとしてスイカ1、共通しない図柄の組合せとしてスイカ3があるというものである。   For example, as shown in FIGS. 17 to 19, if the non-combination object that is predetermined as the operation target of the anomalous effect is a winning combination called watermelon, even if it is a single prize that does not overlap with the bonus object at the time of internal lottery, In the case of overlapping winning, it is determined whether or not the watermelon B which is a common non-community is determined, and as shown in FIG. (Watermelon-watermelon-watermelon) and watermelon 3 (white bar-watermelon-watermelon), watermelon A2 as non-determined non-relevant or watermelon A1 as definite non-relief as a candidate for a combination of symbols is watermelon 1 (watermelon- Watermelon-watermelon) and watermelon 2 (white bar-watermelon-cherry). Between them, there is a watermelon 1 as a common symbol combination and a watermelon 3 as a non-common symbol combination.

これによれば、役物との重複当選があるのに変則演出が出現しなかった場合にも、共通非役物が、役物当選に対する期待度を示唆させる役割を果たし得る。共通しない図柄の組合せの存在により、共通非役物の当選を特定する条件装置と、非確定非役物又は確定非役物の当選を各特定する各々の条件装置とは相互に別個独立となり、共通する図柄の組合せを有効ラインに停止させる際においても、ストップスイッチの操作から停止までの図柄の移動コマ数を、共通非役物の場合は非確定非役物や確定非役物の場合よりも少なく或は多くする等の差異を設けることが可能となり、このような差異を設けることにより、変則演出が出現しなかった場合にも役物当選に対する期待度を持たせることができる。   According to this, even when there is an overlapping winning combination with an accessory, even if the irregular effect does not appear, the common non-object can play a role of suggesting an expectation degree for the winning an object. Due to the presence of a combination of symbols that are not common, the condition device that identifies the winning of the common non-actress and the respective condition devices that respectively identify the winning of the non-determined non-actress or the confirmed non-actress are independent from each other, When stopping a combination of common symbols on the active line, the number of symbols moved from the stop switch operation to the stop is greater than that for non-determined non-actors and definitive non-actors in the case of common non-acts. It is possible to provide a difference such as increasing or decreasing the number, and by providing such a difference, it is possible to have a degree of expectation for the winning of an accessory even when an irregular effect does not appear.

さらに、前記共通非役物を設ける場合において、
前記判定値記憶手段(Y)に、前記共通非役物の当選時に選択する第三判定値を記憶しているのも好ましい。
例えば、図20に示すように、判定値記憶手段(Y)に、共通非役物に対応したスイカBの作動判定値として第三判定値(この例では0)を記憶しているというものである。
これによれば、第三判定値として設定する数値により変則演出の出現頻度を微調整することが可能になる。
Furthermore, in the case of providing the common non-actress,
It is also preferable that the judgment value storage means (Y) stores a third judgment value that is selected when the common non-object is selected.
For example, as shown in FIG. 20, the determination value storage means (Y) stores a third determination value (0 in this example) as the operation determination value of the watermelon B corresponding to the common non-object. is there.
According to this, it becomes possible to finely adjust the appearance frequency of the irregular effect by the numerical value set as the third determination value.

また、共通非役物についての第三判定値を設ける場合に、この第三判定値は、前記変則演出実行手段が作動することとならない値に設定しているのも好ましい。
図20において、スイカBの作動判定値の「0」が該当する。
これによれば、変則演出の出現に確定非役物と非確定非役物との二つが関与し、共通非役物は変則演出の出現には関与しないという判り易い遊技性を構築できる。
Moreover, when providing the 3rd determination value about a common non-object, it is also preferable to set this 3rd determination value to the value from which the said anomalous effect execution means does not operate | move.
In FIG. 20, the operation determination value “0” of the watermelon B corresponds.
According to this, it is possible to construct an easy-to-understand gameability in which the appearance of the irregular effect involves two of the confirmed non-character and the non-determined non-character, and the common non-character does not contribute to the appearance of the irregular effect.

あるいは、前記共通非役物の当選時、前記変則演出判定手段(Z)での判定をすることなく、前記変則演出実行手段(X)を作動させない仕様にしてもよく、この場合には、判定値記憶手段(Y)に第三判定値を設定する必要もなく、記憶容量を一層削減することができる。   Alternatively, the specification of the anomalous effect executing means (X) may be made without operating the anomalous effect determining means (Z) at the time of winning the common non-private object. There is no need to set a third determination value in the value storage means (Y), and the storage capacity can be further reduced.

本発明によれば、変則演出の作動対象となる一つの非役物について、重複当選となり得る役物の数が増えても、基本的には、変則演出の作動判定値は低判定値と高判定値との二つだけで済み、主制御装置でのデータの記憶容量を節約できながら、重複抽選仕様との組合せにおいて、変則演出により役物当選に対する期待度の大小を示唆することができ、興趣に富む遊技機を実現できる。   According to the present invention, even if the number of actors that can be won in duplicate is increased for one non-subject that is the operation target of the irregular effect, the operation determination value of the irregular effect is basically the low determination value and the high determination value. The combination with the duplicate lottery specification can indicate the degree of expectation for the winning of a feature by anomalous production while saving the data storage capacity in the main controller. A wealth of gaming machines can be realized.

図1は、本発明に係る遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to the present invention. 図2は、同遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the gaming machine. 図3は、可変表示要素を構成するリールの展開図である。FIG. 3 is a development view of the reels constituting the variable display element. 図4は、遊技機の制御装置のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of the control device of the gaming machine. 図5は、遊技価値が付与される役の一覧表(その1)である。FIG. 5 is a list (No. 1) of combinations to which game values are given. 図6は、遊技価値が付与される役の一覧表(その2)である。FIG. 6 is a list (No. 2) of combinations to which game values are given. 図7は、遊技価値が付与される役の一覧表(その3)である。FIG. 7 is a list (No. 3) of combinations to which game values are given. 図8は、役物に係る条件装置の一覧表である。FIG. 8 is a list of condition devices related to the accessory. 図9は、非役物たる入賞役に係る条件装置の一覧表(その1)である。FIG. 9 is a list (No. 1) of condition devices related to a winning combination as a non-principal item. 図10は、非役物たる入賞役に係る条件装置の一覧表(その2)である。FIG. 10 is a list (part 2) of condition devices related to a winning combination as a non-combination. 図11は、非役物たる入賞役に係る条件装置の一覧表(その3)である。FIG. 11 is a list (No. 3) of condition devices related to a winning combination as a non-combination. 図12は、非役物たる入賞役に係る条件装置の一覧表(その4)である。FIG. 12 is a table (No. 4) of condition devices related to a winning combination which is a non-combination. 図13は、非役物たる入賞役に係る条件装置の一覧表(その5)である。FIG. 13 is a table (No. 5) of condition devices related to a winning combination which is a non-combination item. 図14は、非役物たる再遊技役に係る条件装置の一覧表(その1)である。FIG. 14 is a list (part 1) of condition devices related to a re-playing role as a non-legal character. 図15は、非役物たる再遊技役に係る条件装置の一覧表(その2)である。FIG. 15 is a list (part 2) of condition devices related to a re-playing role as a non-legal item. 図16は、非役物たる再遊技役に係る条件装置の一覧表(その3)である。FIG. 16 is a table (No. 3) of condition devices related to a re-playing role as a non-legal character. 図17は、条件装置の作動確率例の一覧表(その1)である。FIG. 17 is a list (part 1) of examples of operation probabilities of condition devices. 図18は、条件装置の作動確率例の一覧表(その2)である。FIG. 18 is a list (part 2) of examples of operation probabilities of the condition devices. 図19は、条件装置の作動確率例の一覧表(その3)である。FIG. 19 is a table (part 3) of examples of operation probabilities of the condition device. 図20は、変則演出の作動判定値を記憶する判定値記憶手段の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of determination value storage means for storing the operation determination value of the irregular effect. 図21は、変則演出を出現させる仕様の一覧表である。FIG. 21 is a list of specifications that cause anomalous effects to appear. 図22は、主制御装置での制御のゼネラルフローチャートである。FIG. 22 is a general flowchart of control in the main controller. 図23は、変則演出が出現しなかった場合の遊技例の説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram of a game example in the case where the irregular effect does not appear. 図24は、変則演出が出現した場合の遊技例の説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram of an example of a game when an irregular effect appears.

図1に、本発明を適用した回胴式遊技機を示す。遊技機筐体8Bは、箱形のリアキャビネット8R及びこれに対して片開き可能なドア状のフロントキャビネット8Fを備える。フロントキャビネット8Fには、遊技状態に応じて所定の電飾をさせる上表示器81、左サイド表示器82、右サイド表示器83 左上飾り表示器84、右上飾り表示器85、所定の背景ステージにキャラクター等の動画や所定のナビゲーション情報等を映し出す演出用のカラー液晶表示装置7、リールパネル8、スイッチ類設置部8S、腰部パネル8P、BGMや各種効果音等を出音させる左上スピーカ91、右上スピーカ92、左下スピーカ93、右下スピーカ94、メダル排出口8M、メダル受皿8G、灰皿8Tを備える。なお、フロントキャビネット8Fに備える表示器81〜85を、キャビネット表示器という。   FIG. 1 shows a rotary type gaming machine to which the present invention is applied. The gaming machine housing 8B includes a box-shaped rear cabinet 8R and a door-shaped front cabinet 8F that can be opened on one side. The front cabinet 8F has an upper display 81, a left side display 82, a right side display 83, a left upper display 84, an upper right display 85, and a predetermined background stage. Color liquid crystal display device 7 for projecting moving images such as characters and predetermined navigation information, reel panel 8, switches installation unit 8S, waist panel 8P, upper left speaker 91 for outputting BGM and various sound effects, upper right A speaker 92, a lower left speaker 93, a lower right speaker 94, a medal outlet 8M, a medal tray 8G, and an ashtray 8T are provided. In addition, the indicators 81-85 with which the front cabinet 8F is provided are called cabinet indicators.

リールパネル8の透明な表示窓80の内方には、複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを具備し、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で21個配した図柄のうち連続する3つの図柄を窓越しに臨ませている。各リール1L,1C,1Rの定常回転数は一分間に約80回転であり、各リール1L,1C,1Rは約750msで一回転する。各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約35.7msである。なお、左リール1Lは第1回胴、中リール1Cは第2回胴、右リール1Rは第3回胴とも呼ばれる。   Inside the transparent display window 80 of the reel panel 8, a left reel 1L, a middle reel 1C, and a right reel 1R serving as a plurality of variable display elements are provided, and all of them are arranged on the outer circumferences of the respective reel bands 10L, 10C, 10R. Three consecutive symbols out of the 21 symbols arranged in are exposed through the window. The steady rotation speed of each reel 1L, 1C, 1R is about 80 rotations per minute, and each reel 1L, 1C, 1R makes one rotation in about 750 ms. Each symbol scrolls from top to bottom, and the time required for the symbol to move by one frame, that is, one symbol, is about 35.7 ms. The left reel 1L is also called a first drum, the middle reel 1C is called a second drum, and the right reel 1R is also called a third drum.

スイッチ類設置部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2、貯留装置の電磁的記録(以下、クレジットという)から一回の遊技に必要な規定数として定めた3枚の掛けメダルを引き落とすマックスベットボタン3、クレジットから1枚の掛けメダルを引き落とす1枚ベットボタン31、クレジットから2枚の掛けメダルを引き落とす2枚ベットボタン32、遊技機のスペック等を液晶表示装置7に表示させる十字キースイッチ10、クレジットに残る数の遊技メダルをメダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示(回転)を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2でのメダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。   The switches installation section 8S has a medal slot 2 for inserting game medals as game media, and three multiplications determined as a prescribed number required for one game from electromagnetic recording (hereinafter referred to as credit) of the storage device. The liquid crystal display device 7 displays a maximum bet button 3 for withdrawing medals, a one bet button 31 for withdrawing one medals from credits, a two bet button 32 for withdrawing two medals from credits, and the specifications of the gaming machine. A cross key switch 10 for turning on, a settlement button 4 for paying out the remaining number of game medals remaining in credits to the medal tray 8G from the medal discharge port 8M, and a start switch serving as a start switch for starting variable display (rotation) of each reel 1L, 1C, 1R Lever 5 is provided corresponding to each reel 1L, 1C, 1R, and individual variable display (rotation) of the corresponding reel is provided. Comprising left stop button 6L comprising a stop switch for stopping, middle stop button 6C, the right stop button 6R, medal return button 20 depressed when clogging medal in the medal insertion slot 2, the door key hole 8K to.

図2に示すように、リールパネル8の表示窓80には、有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左リール1L、中リール1C、右リール1Rの3列におけるそれぞれの上段U、中段M、下段Dの3段、合計3×3=9個の図柄表示位置(列と段で表記すると、左上LU、左中LM、左下LD、中上CU、中中CM、中下CD、右上RU、右中RM、右下RD)において、想像線の囲みで示す中段ラインmL(左中LM−中中CM−右中RM)と、右下りラインrdL(左上LU−中中CM−右下RD)の二つのラインを有効ラインとしている。   As shown in FIG. 2, the display window 80 of the reel panel 8 is intentionally not provided with a line drawing or pattern for displaying an effective line, line illumination, or the like. A plurality of rows and a plurality of symbol display positions displayed through the window of the display window 80, that is, the upper row U, the middle row M, and the lower row D in the three rows of the left reel 1L, the middle reel 1C, and the right reel 1R. , A total of 3 × 3 = 9 symbol display positions (upper left LU, left middle LM, lower left LD, middle upper CU, middle middle CM, middle lower CD, upper right RU, right middle RM, right (Lower RD), the middle line mL (left middle LM-middle middle CM-right middle RM) indicated by the imaginary line and the right lower line rdL (upper left LU-middle middle CM-lower right RD) Effective line.

この表示窓80中に予め定める所定の有効ラインmL,rdL上に表示される図柄の組み合わせにより、入賞、再遊技、役物(役物連続作動装置を含む)の作動の有無を判定することとしている。尚、各列の上段Uのさらに上に少し次の図柄が見えているのは、上から下へ図柄がスクロールしてくるときに、遊技者が所望の図柄をいわゆる目押しにより表示窓80中に停止させ易いよう配慮したためである。   In the display window 80, it is determined whether or not a winning, replaying, or an action of an accessory (including an accessory continuous action device) is activated by a combination of symbols displayed on predetermined active lines mL and rdL determined in advance. Yes. In addition, the next symbol is seen slightly above the upper stage U of each row because when the symbol scrolls from top to bottom, the player pushes the desired symbol in the display window 80 by so-called pushing. This is because it is considered to make it easy to stop.

表示窓80には、有効ラインの本数を明示するラインランプも意図的に設けていない。掛けメダルが0の状態でメダル投入口2から遊技メダルを1枚投入すると表示窓80の左下に配列した1ベットランプE1が点灯し、さらに1枚投入すると2ベットランプE2が点灯し、さらに1枚投入すると3ベットランプE3が点灯する。こうして、掛けメダルが3枚のマックスベット状態となって、スタートレバー5の操作の受付けが可能となり、表示窓80の右下に配列したスタートランプE5が点灯する。   The display window 80 is not intentionally provided with a line lamp that clearly indicates the number of effective lines. When one game medal is inserted from the medal insertion slot 2 in the state where the hanging medal is 0, the 1-bet lamp E1 arranged at the lower left of the display window 80 is lit, and when another is inserted, the 2-bet lamp E2 is lit. When a sheet is inserted, the 3-bet lamp E3 is turned on. Thus, the three betting medals are in a maximum bet state, and the operation of the start lever 5 can be accepted, and the start lamp E5 arranged at the lower right of the display window 80 is lit.

このマックスベット状態からさらに遊技メダルをメダル投入口2から入れると、クレジットに加算され、表示窓80の下に配したクレジット表示器D1のカウンタを進め、所定の記録上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出される遊技メダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出される遊技メダルは、メダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出される。なお、E4は、遊技メダルの受付けが可能なときに点灯するインサートランプ、E6は、一回の遊技により再遊技に係る図柄の組合せが表示された場合に点灯するリプレイランプ、D2は、一回の入賞毎に、払出しにより遊技者が獲得することができる所定配当数の遊技メダルの枚数を表示するペイアウト表示器である。   When a game medal is further inserted from the medal insertion slot 2 from the maximum bet state, it is added to the credit, and the counter of the credit display D1 arranged under the display window 80 is advanced to store up to 50 predetermined recording upper limit numbers. It becomes possible. Up to 50 game medals to be paid out by winning are added to the credit, and game medals paid out exceeding 50 are paid out from the medal discharge port 8M to the medal tray 8G. Note that E4 is an insert lamp that is lit when a game medal can be received, E6 is a replay lamp that is lit when a combination of symbols related to replay is displayed by one game, and D2 is one time. This is a payout display for displaying the number of game medals of a predetermined payout number that can be obtained by paying out a player for each winning of a prize.

なお、本実施例のものでは、1枚ベットボタン31又は2枚ベットボタン32を押すと、クレジットから1枚又は2枚を引き落として掛けメダルに初期充当することはできるが、最終的にマックスベットボタン3を押して3枚に満たない不足分を引き落として補うか、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入し、3枚掛けの状態としない限り遊技が行えない仕様にしている。クレジットが3枚未満のときにマックスベットボタン3を押した場合にも、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入しない限り同様に遊技が行えない。すなわち、3枚掛け専用仕様にしている。また、この3枚掛けの状態で、二つの有効ラインmL,rdLが有効化されることになる。   In the present embodiment, when the 1-bet button 31 or the 2-bet button 32 is pressed, one or two cards can be withdrawn from the credit and initially allocated to the medal. Specifications that can not be played unless button 3 is pressed to make up for the shortage of less than 3 cards, or game medals of less than 3 are additionally inserted from the medal slot 2 and the state is set to 3 I have to. Even when the max bet button 3 is pressed when the credit is less than three, the game cannot be performed in the same manner unless the insufficient game medals less than three are inserted through the medal slot 2. In other words, the specification is for exclusive use of three sheets. In addition, in this three-sheet state, the two effective lines mL and rdL are activated.

リールパネル8上、W1は、役物の内部当選があるときに特定の条件下で点灯させて役物当選を確定的に報知させるウインランプ、W2は、再遊技の当選確率を高め且つ内部抽選の結果に基づくアシスト情報を液晶表示装置7等に表示させるアシストリプレイタイム(以下、ARTという)の突入に関連させて点灯させるバトルゾーンランプ、W3は、再遊技の当選確率を高めたリプレイタイム(以下、RTという)からARTへの昇格やARTの継続の上乗せ等が期待される場合に点灯させるチャレンジゾーンランプ、W4,W5,W6は、ARTやRT時等に所定条件下で点灯させるナビゲーションランプである。なお、これらランプW1〜6をまとめてリールパネル演出ランプ類といい、リールパネル8上の上記した他のランプ類E1〜6,D1,D2をリールパネル基本ランプ類という。   On the reel panel 8, W1 is a win lamp that lights up under specific conditions when there is an internal winning of a character and informs the winning of the character definitely, W2 increases the winning probability of replay and internal lottery A battle zone lamp W3 that is turned on in association with the entry of an assist replay time (hereinafter referred to as ART) for displaying assist information based on the result of the display on the liquid crystal display device 7 or the like. The challenge zone lamps that are turned on when the promotion from RT to ART or the continued addition of ART is expected. W4, W5, and W6 are navigation lamps that are turned on under predetermined conditions during ART or RT. It is. The lamps W1 to W6 are collectively referred to as reel panel effect lamps, and the other lamps E1 to 6, D1, and D2 on the reel panel 8 are referred to as reel panel basic lamps.

図3に示すように、左リール1L、中リール1C、右リール1Rに各々対応する各リール帯10L,10C,10Rの外周面には、全体的に黒色を基調とした「黒バー」、全体的に赤色を基調とした「赤セブン」、全体的に青色を基調とした「青セブン」、全体的に白色を基調とした「白セブン」、全体的に水色を基調とした「リプレイ」、全体的に黄色を基調とした「ベル」、実の部分は赤色・葉の部分は緑色を基調とした「チェリー」、切り口の部分は赤色・皮の部分は緑色を基調とした「スイカ」、全体的に淡色を基調とした「ブランク」、全体的に白色を基調とした「白バー」の全10種類の図柄が、図柄番号1〜21に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。   As shown in FIG. 3, on the outer peripheral surfaces of the reel bands 10L, 10C, 10R respectively corresponding to the left reel 1L, the middle reel 1C, and the right reel 1R, a “black bar” based on the overall black color, "Red Seven" based on red, "Blue Seven" based on blue overall, "White Seven" based on white overall, "Replay" based on light blue overall, "Bell" based on yellow as a whole, "cherry" based on red for the real part and green for the leaf part, "watermelon" based on red for the cut part and green for the skin part, All 10 types of “Blank” based on overall light color and “White Bar” based on overall white color correspond to symbol numbers 1 to 21 and are printed according to a unique vertical arrangement. I'm drawing.

左リール帯10Lには、図柄番号1〜21に、白バー、スイカ、リプレイ、ベル、白セブン、チェリー、白セブン、リプレイ、ベル、ブランク、赤セブン、青セブン、ベル、リプレイ、チェリー、黒バー、リプレイ、ベル、スイカ、リプレイ、ベルが描かれている。
中リール帯10Cには、図柄番号1〜21に、ベル、リプレイ、黒バー、スイカ、ベル、リプレイ、白バー、チェリー、ベル、リプレイ、赤セブン、青セブン、スイカ、ベル、リプレイ、ブランク、チェリー、ベル、リプレイ、白セブン、スイカが描かれている。
右リール帯10Rには、図柄番号1〜21に、ベル、黒バー、リプレイ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、スイカ、ベル、青セブン、赤セブン、リプレイ、スイカ、ベル、ブランク、リプレイ、スイカ、ベル、白セブン、リプレイ、スイカが描かれている。
リール帯10L,10C,10R自体は白色又は薄い単一色を基調としており、それぞれ、帯の上端と下端とは輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。
On the left reel band 10L, symbols 1 to 21, white bar, watermelon, replay, bell, white seven, cherry, white seven, replay, bell, blank, red seven, blue seven, bell, replay, cherry, black Bar, replay, bell, watermelon, replay, bell are drawn.
The medium reel band 10C includes symbols 1 to 21, bell, replay, black bar, watermelon, bell, replay, white bar, cherry, bell, replay, red seven, blue seven, watermelon, bell, replay, blank, Cherry, bell, replay, white seven, watermelon are drawn.
On the right reel band 10R, symbols 1 to 21, bell, black bar, replay, watermelon, bell, cherry, replay, watermelon, bell, blue seven, red seven, replay, watermelon, bell, blank, replay, watermelon , Bell, white seven, replay, watermelon are drawn.
The reel bands 10L, 10C, 10R themselves are based on white or light single color, and the upper end and lower end of the band are connected in a ring shape, and the symbols are scrolled endlessly.

図4は、遊技機筐体8Bの内部に組込む遊技機の制御装置のブロック図である。遊技の主制御を担う遊技機規則でいう「主基板」を構成する主制御装置MC、液晶表示装置7の表示制御を担う遊技機規則でいう「周辺基板」を構成する第1周辺制御装置SC1、リールパネル基本ランプ類を除く表示器及びランプ類の点灯制御及びスピーカの出音制御を担う同じく「周辺基板」を構成する第2周辺制御装置SC2を備える。   FIG. 4 is a block diagram of a control device for a gaming machine incorporated in the gaming machine casing 8B. Main controller MC that constitutes the “main board” in the gaming machine rules responsible for the main control of the game, and the first peripheral controller SC1 that constitutes the “peripheral board” in the gaming machine rules responsible for the display control of the liquid crystal display device 7 In addition, a second peripheral control device SC2 that also constitutes a “peripheral board” responsible for lighting control of the indicators and lamps other than the reel panel basic lamps and sound output control of the speaker is provided.

主制御装置MCは、CPU(central processing unit)1、クロック発生回路a、クロック発生回路b、ROM(read−only memory)1、RAM(random−access memory)1、データ送信回路DAT、入出力ポートIO1を具備する。CPU1は、クロック発生回路aで生成するクロック信号CLKのタイミングに基づいてROM1に格納したメインプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。CPU1は、電源投入時、予め定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路aの周期とは異なる例えば2ms間隔のクロック発生回路bで生成する内部割込信号INTRのタイミングに基づいて、予め定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、CPU1はROM/RAM一体型のものを用いてもよく、この場合、外付けのROM1及びRAM1は省略できる。   The main control device MC includes a CPU (central processing unit) 1, a clock generation circuit a, a clock generation circuit b, a ROM (read-only memory) 1, a RAM (random-access memory) 1, a data transmission circuit DAT, and an input / output port. IO1 is provided. The CPU 1 reads the main program stored in the ROM 1 based on the timing of the clock signal CLK generated by the clock generation circuit a, and executes various processes based on the read program. The CPU 1 executes the main program from a predetermined address when the power is turned on, and based on the timing of the internal interrupt signal INTR generated by the clock generation circuit b, for example, having a 2 ms interval different from the cycle of the clock generation circuit a, An interrupt program starting from a predetermined address is executed. The CPU 1 may be a ROM / RAM integrated type, and in this case, the external ROM 1 and RAM 1 can be omitted.

主制御装置MCは、内部抽選を実行する処理、内部抽選の結果をデータ送信回路DATから一方通行的に周辺制御装置SC1,SC2側に送信する処理、入賞及び再遊技並びに役物(役物連続作動装置を含む)を作動させる処理、各リール1L,1C,1Rの発停を制御する処理、遊技メダルの投入及び払出処理等、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある処理を受け持つ。ROM1には、これらの処理を実行するためのアセンブラ言語等で構築されたメインプログラムの制御領域、並びに、このメインプログラムで参照する各種テーブル等に定義したデータ領域が確保されている。内部抽選では、各役物の単独当選と、入賞及び再遊技に関する各非役物の単独当選と、役物及び非役物の重複当選とを判定する仕様にしている。   The main controller MC performs a process for executing an internal lottery, a process for transmitting the result of the internal lottery from the data transmission circuit DAT to the peripheral controllers SC1 and SC2 in a one-way manner, winnings and replays, and a bonus (Including operating devices), processes that control the start / stop of each reel 1L, 1C, 1R, game medal insertion and payout processes, etc. . The ROM 1 has a control area for a main program constructed in an assembler language or the like for executing these processes, and a data area defined in various tables referred to by the main program. In the internal lottery, the specifications are such that each winning combination is determined separately, each winning combination and each re-playing non-relevant winning combination, and each of the winning combination and non-rewarding winning combination.

ROM1に格納したメインプログラムは、回胴式遊技機としての基本的な処理、すなわち、遊技媒体の投入下、スタートレバー5の操作に基づいて、役物の作動に関する複数種類の役物の抽選と、入賞及び又は再遊技に関する複数種類の非役物の抽選とを含む内部抽選を実行し、かつ、各リール1L,1C,1Rの回転を開始させる遊技序盤処理から、ストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内すなわち4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C,1Rの回転を各停止させ、所定の有効ラインmL,rdL上に内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させて内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る一連の遊技処理を実行するためのプログラムである。   The main program stored in the ROM 1 is a basic process as a swing-type game machine, that is, a lottery of a plurality of types of objects related to the operation of the objects based on the operation of the start lever 5 under the input of the game medium. Stop button 6L, 6C, 6R from the game opening stage process that executes internal lottery including winning and / or re-game lottery of lots of non-acts and starts rotation of each reel 1L, 1C, 1R Based on the above operation, the rotation of the corresponding reels 1L, 1C, 1R is stopped within a predetermined allowable movement range, that is, within the range of the maximum number of moving (maximum slip) frames of 4 frames, and a predetermined effective line mL , To display a combination of symbols according to the result of the internal lottery on rdL, and to execute a series of game processes up to the game end stage process for giving the player a game value according to the result of the internal lottery Is a program.

また、ROM1に格納したメインプログラムには、所定条件下、遊技序盤処理から遊技終盤処理に至るまでのリール1L,1C,1Rの動作途中に、通常動作とは異なる動作進行となる予め定めた変則動作、例えば「スタートレバー5のオンから、左から順に時間差でリール1L,1C,1Rを始動する」を入れることにより役物の当選に対する期待度を遊技者に示唆させる変則演出実行手段Xを構築している。この変則演出実行手段Xの作動対象として予め定める非役物は、内部抽選時に区別する、役物との重複当選のない単独当選となる場合にその当選を特定する非確定非役物と、種類は問わず役物との重複当選となる場合にその当選を特定する確定非役物とを含む仕様にしている。   Further, the main program stored in the ROM 1 has a predetermined irregularity in which the operation progresses differently from the normal operation during the operation of the reels 1L, 1C, 1R from the game start process to the game end process under predetermined conditions. Construction of an irregular effect execution means X that suggests to the player the degree of expectation for the winning of a feature by inserting an operation, for example, “start reels 1L, 1C, 1R in order of time from the left after turning on the start lever 5” doing. The non-actual object predetermined as the operation target of this irregular effect execution means X is distinguished at the time of the internal lottery, and the type of non-determined non-actual character that identifies the win when it is a single prize without duplicate winning with the character Regardless of whether the winning combination is a duplicate with a role, the specification includes a confirmed non-serving character that identifies the winning.

さらに、主制御装置MC、すなわち、ROM1に格納したメインプログラムには、変則演出実行手段Xを作動させるための作動判定値を記憶する判定値記憶手段Yと、この記憶手段Yに記憶した作動判定値と比較する抽選処理により変則演出実行手段Xの作動の可否を決定する変則演出判定手段Zとを設けている。判定値記憶手段Yには、非確定非役物の当選時に選択し且つ変則演出実行手段Xの作動頻度が相対的に低くなる低判定値と、確定非役物の当選時に選択し且つ変則演出実行手段Xの作動頻度が相対的に高くなる高判定値とを記憶している。   Further, in the main program stored in the main controller MC, that is, in the ROM 1, an operation determination value for storing an operation determination value for operating the anomalous effect execution means X, and an operation determination stored in the storage means Y. An anomalous effect determining means Z is provided for determining whether or not the anomalous effect executing means X can be operated by a lottery process for comparing with a value. In the judgment value storage means Y, a low judgment value that is selected when the non-determined non-actual item is won and the operation frequency of the irregular effect execution means X is relatively low, and a non-determined non-actual item that is selected when the definitive non-actual item is won and the irregular effect A high determination value at which the operation frequency of the execution means X is relatively high is stored.

主制御装置MCのCPU1には、入出力ポートIO1を介して、マックスベットボタン3、1枚ベットボタン31、2枚ベットボタン32、精算ボタン4、スタートリバー5、各リール1L,1C,1Rの回転基準位置を検出するインデックスセンサ11L,11C,11R、左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2の下流に設けるメダル投入センサ21、遊技機筐体8Bに内蔵するメダル払出ホッパーの出口に設けるメダル払出センサ23の各信号を入力している。   The CPU 1 of the main controller MC is connected to the max bet button 3, the 1 bet button 31, the 1 bet button 32, the check button 4, the start river 5, and the reels 1L, 1C, 1R via the input / output port IO1. Index sensors 11L, 11C, and 11R for detecting a rotation reference position, a left stop button 6L, a middle stop button 6C, a right stop button 6R, a medal insertion sensor 21 provided downstream of the medal insertion slot 2, and a gaming machine housing 8B. Each signal of the medal payout sensor 23 provided at the exit of the medal payout hopper is input.

また、CPU1からは、入出力ポートIO1及びLEDドライバ回路Dr1を介して、各ストップボタン6L,6C,6Rの停止操作が受付け可能なときに点灯させる停止可能ランプ61,62,63を制御していると共に、入出力ポートIO1及びLEDドライバ回路Dr2を介して、リールパネル基本ランプ類E1〜6,D1,D2を制御している。また、入出力ポートIO1及びモータドライバ回路Dr3を介して、各リール1L,1C,1Rを回転及び停止させるステッピングモータ12L,12C,12Rを制御している。各モータ12L,12C,12Rは、例えば400ステップで一回転し、一コマの図柄間隔は、リール帯10L,10C,10Rのつなぎ目である図柄番号1と21との間は20ステップ、他は各々19ステップである。   Further, the CPU 1 controls the stoppable lamps 61, 62, 63 that are turned on when the stop operation of each stop button 6L, 6C, 6R can be accepted via the input / output port IO1 and the LED driver circuit Dr1. In addition, the reel panel basic lamps E1 to 6, D1, and D2 are controlled via the input / output port IO1 and the LED driver circuit Dr2. Further, the stepping motors 12L, 12C, and 12R that rotate and stop the reels 1L, 1C, and 1R are controlled via the input / output port IO1 and the motor driver circuit Dr3. Each motor 12L, 12C, 12R rotates, for example, in 400 steps, and the symbol interval of one frame is 20 steps between symbol numbers 1 and 21, which are the joints of the reel bands 10L, 10C, 10R. 19 steps.

さらに、CPU1からは、入出力ポートIO1及びソレノイドドライバ回路Dr4を介して、3枚掛けのマックスベット状態でスタートレバー5を操作した後にメダル投入口2から遊技メダルが追投入された場合にこれをメダル排出口8Mから排出するメダルブロッカー22を制御していると共に、入出力ポートIO1及びホッパーモータドライバ回路Dr5を介して、メダル払出ホッパーを作動させるメダル払出モータ24の発停を制御している。   Further, when a game medal is additionally inserted from the medal insertion slot 2 after operating the start lever 5 in the max bet state of 3 sheets from the CPU 1 via the input / output port IO1 and the solenoid driver circuit Dr4. The medal blocker 22 discharged from the medal discharge port 8M is controlled, and the start / stop of the medal payout motor 24 for operating the medal payout hopper is controlled via the input / output port IO1 and the hopper motor driver circuit Dr5.

第1周辺制御装置SC1は、CPU2、クロック発生回路c、クロック発生回路d、ROM2、RAM2、データ受信回路DAR、LCDドライバ回路Dr6を具備する。CPU2は、クロック発生回路cで生成するクロック信号CLKのタイミングに基づいてROM2に格納した演出用のプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて液晶表示装置7上での表示制御を実行する。CPU2は、電源投入時、予め定められたアドレスからプログラムを実行し、クロック発生回路cの周期とは異なる例えば2ms間隔のクロック発生回路dで生成する内部割込信号INTR1、又は、データ送信回路DATから送信されデータ受信回路DARで受信するストーローブ信号を基に生成する外部割込信号INTR2のタイミングに基づいて、予め定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。第1周辺制御装置SC1では、液晶表示装置7上での演出上の表示制御を専ら受け持つ。   The first peripheral controller SC1 includes a CPU 2, a clock generation circuit c, a clock generation circuit d, a ROM 2, a RAM 2, a data reception circuit DAR, and an LCD driver circuit Dr6. The CPU 2 reads an effect program stored in the ROM 2 based on the timing of the clock signal CLK generated by the clock generation circuit c, and executes display control on the liquid crystal display device 7 based on the read program. The CPU 2 executes a program from a predetermined address when the power is turned on, and generates an internal interrupt signal INTR1 generated by, for example, a clock generation circuit d having a period different from the cycle of the clock generation circuit c, for example, or the data transmission circuit DAT. The interrupt program starting from a predetermined address is executed based on the timing of the external interrupt signal INTR2 that is generated based on the strobe signal that is transmitted from and received by the data receiving circuit DAR. The first peripheral control device SC1 is exclusively responsible for presentation control on the liquid crystal display device 7.

第2周辺制御装置SC2は、図示は省略したが、CPU、クロック発生回路、ROM、RAM、LEDドライバ回路、音源IC、パワーアンプ等を具備する。第2周辺制御装置SC2からは、キャビネット表示器81〜85及びリールパネル演出ランプ類W1〜6のを制御していると共に、表示窓80に表示される各リール1L,1C,1Rの上段U、中段M、下段Dの3つの図柄、合計9つの図柄を各リール帯10L,10C,10Rの背面から照明するリールバックランプF1,F2,F3,F4,F5,F6,F7,F8,F9の点灯を個別に制御している。また、各スピーカ91〜94から出音する効果音等を制御している。この第2周辺制御装置SC2も、第1周辺制御装置SC1と同様、遊技の結果に影響等が及ばない演出上の制御を専ら受け持つ。   Although not shown, the second peripheral control device SC2 includes a CPU, a clock generation circuit, a ROM, a RAM, an LED driver circuit, a sound source IC, a power amplifier, and the like. From the second peripheral control device SC2, the cabinet indicators 81 to 85 and the reel panel effect lamps W1 to W6 are controlled, and the upper U of each reel 1L, 1C, 1R displayed on the display window 80, Illumination of reel back lamps F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9 that illuminate the three symbols of middle M and lower D, a total of nine symbols from the back of each reel band 10L, 10C, 10R Are controlled individually. Moreover, the sound effect etc. which are emitted from each speaker 91-94 are controlled. This second peripheral control device SC2 is also exclusively responsible for the production control that does not affect the game results, like the first peripheral control device SC1.

リールバックランプF1〜9は、有効ラインmL又はrdL上に、入賞又は再遊技若しくは役物(役物連続作動装置を含む)が作動する図柄の組合せが表示された場合、その図柄の組合せが表示された有効ライン上の各図柄の背後に位置する特定のリールバックランプを点滅させたり、種々の点灯パターンに従って全てのリールバックランプを連携して点灯させたりすることが可能になっている。   The reel back lamps F1 to F9 are displayed on the effective line mL or rdL, when a combination of symbols for winning, replaying, or a combination (including a combination continuous operation device) is displayed. It is possible to blink a specific reel back lamp located behind each symbol on the activated line or to light all reel back lamps in cooperation according to various lighting patterns.

図5に示すように、「役物」には、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」としてインパクトビッグ(BB1)、よいビッグ(BB2)、普通ビッグ(BB3)の3種類、「第一種特別役物」としてレギュラー1(RB1)、レギュラー2(RB2)の2種類、「普通役物」としてシングル(SB)の一種類を用意しており、全部で6種類ある。実施例のものでは、「第二種特別役物」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」は搭載していない。有効ライン上に、それぞれ次記1)〜6)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回以降の後の遊技において、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる有利な遊技状態である「役物遊技」に移行する特典(遊技価値)が付与される。   As shown in FIG. 5, there are three types of “acts”: “impact big (BB1)”, “good big” (BB2), and “normal big” (BB3). There are two types, “Regular 1 (RB1)” and “Regular 2 (RB2)” as “First Class Special Features”, and one type of “Single” (SB) as “Normal Features”. In the embodiment, the “second type special feature” and the “special feature continuous operation device related to the second type special feature” are not mounted. As shown in the following 1) to 6) on the active line, a combination of symbols of “design of the left reel 1L” — “design of the middle reel 1C” — “design of the right reel 1R” can be displayed. In the game after the next time, it is an advantageous game state that increases the number of symbol combinations related to a predetermined number of winnings, or increases the probability that the condition device related to winnings per a specified number will operate. A privilege (game value) for shifting to “game” is given.

1)インパクトビッグ(BB1)
「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。各リール1L,1C,1Rに配した「黒バー」の見易さから各ストップボタン6L,6C,6Rを押して有効ライン上に各「黒バー」を揃える目押しの難易度は比較的低い。役物遊技中は、毎回、例えば100%の確率で、後記入賞役のうち共通ベルからスイカまでの全入賞役(ベル1〜4、2ベル1〜2、1ベル1〜4、旗1〜3、チェリー1〜11、スイカ1〜3)の当選とし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数は10枚で、280枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。
1) Impact Big (BB1)
“Black Bar” − “Black Bar” − “Black Bar” makes a transition from the next game to an accessory game. Since the “black bars” arranged on the reels 1L, 1C, and 1R are easy to see, it is relatively difficult to push the stop buttons 6L, 6C, and 6R to align the “black bars” on the effective line. During the game, every time, for example, with a probability of 100%, all winning prizes from the common bell to the watermelon among the post-filled prizes (Bell 1-4, 2 Bell 1-2, 1 Bell 1-4, Flag 1 3 、 Cherry 1 ~ 11 、 Watermelon 1 ~ 3) will be elected, and the maximum payout medal number of one play of an object game is 10, and the play of the object game is completed as long as more than 280 game medals are paid out. .

2)よいビッグ(BB2)
「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。各リール1L,1C,1Rに配した「赤セブン」の見易さから各ストップボタン6L,6C,6Rを押して有効ライン上に各「赤セブン」を揃える目押しの難易度は比較的低い。役物遊技中は、毎回、例えば81.7%の確率で後記入賞役のうち共通ベルからスイカまでの全入賞役(ベル1〜4、2ベル1〜2、1ベル1〜4、旗1〜3、チェリー1〜11、スイカ1〜3)の当選、例えば0.3%の確率で共通ベル(ベル1〜4)とBB中増加(7ベル1〜2)とチェリー7の当選、例えば1.4%の確率で共通ベル(ベル1〜4)とBB中増加(7ベル1〜2)とスイカ1の当選、例えば16.6%の確率で共通ベル(ベル1〜4)とBB中増加(7ベル1〜2)の当選とし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数は10枚で、280枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。
2) Good big (BB2)
From “Red Seven”-“Red Seven”-“Red Seven”, the game moves from the next game to an accessory game. Since the “red seven” arranged on each reel 1L, 1C, 1R is easy to see, it is relatively difficult to push each stop button 6L, 6C, 6R to align each “red seven” on the effective line. During the game, for example, with a probability of 81.7%, all winning combinations from the common bell to the watermelon (Bell 1-4, 2 Bell 1-2, 1 Bell 1-4, Flag 1) -3, Cherry 1-11, Watermelon 1-3), for example, with a probability of 0.3% common bell (Bell 1-4), BB increase (7 Bell 1-2) and Cherry 7 1.4% probability of common bell (bells 1 to 4), BB medium increase (7 bells 1 to 2) and winning of watermelon 1, for example 16.6% probability of common bells (bells 1 to 4) and BB The winning of medium increase (7 bells 1-2) is 10 and the maximum payout medals for one bonus game is 10, and the bonus game is completed as long as more than 280 game medals are paid out.

3)普通ビッグ(BB3)
「白セブン」−「白セブン」−「白セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。中リール1Cと右リール1Rに各一つだけ配した「白セブン」の目立ち難さから有効ライン上に「白セブン」を揃える目押しの難易度は普通程度である。役物遊技中は、毎回、例えば82.9%の確率で後記入賞役のうち共通ベルからスイカまでの全入賞役(ベル1〜4、2ベル1〜2、1ベル1〜4、旗1〜3、チェリー1〜11、スイカ1〜3)の当選、例えば0.1%の確率で共通ベル(ベル1〜4)とBB中増加(7ベル1〜2)とチェリー7の当選、例えば0.4%の確率で共通ベル(ベル1〜4)とBB中増加(7ベル1〜2)とスイカ1の当選、例えば16.6%の確率で共通ベル(ベル1〜4)とBB中増加(7ベル1〜2)の当選とし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数は10枚で、280枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。
3) Ordinary big (BB3)
“Shiro Seven”-“Shiro Seven”-“Shiro Seven” shifts from the next game to an accessory game. From the difficulty of conspicuous “white seven” arranged only one in each of the middle reel 1C and the right reel 1R, the difficulty of pressing the “white seven” on the effective line is normal. During each game, for example, 82.9% of all winning prizes from the common bell to watermelon among the bonuses entered later (Bell 1-4, 2 Bell 1-2, 1 Bell 1-4, Flag 1) -3, Cherry 1-11, Watermelon 1-3), for example, with a probability of 0.1%, Common Bell (Bell 1-4), BB increase (7 Bell 1-2) and Cherry 7 0.4% probability of common bell (bells 1 to 4), BB increase (7 bells 1 to 2) and watermelon 1 win, for example 16.6% probability of common bells (bells 1 to 4) and BB The winning of medium increase (7 bells 1-2) is 10 and the maximum payout medals for one bonus game is 10, and the bonus game is completed as long as more than 280 game medals are paid out.

4)レギュラー1(RB1)
「赤セブン」−「赤セブン」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。左リール1Lと右リール1Cに配した「赤セブン」、右リール1Rに配した「黒バー」の見易さから各ストップボタン6L,6C,6Rを押して有効ライン上で該当図柄を揃える目押しの難易度は比較的低い。役物遊技中は、毎回、例えば99.8%の確率で、後記入賞役のうち共通ベルからスイカまでの全入賞役(ベル1〜4、2ベル1〜2、1ベル1〜4、旗1〜3、チェリー1〜11、スイカ1〜3)の当選、例えば0.2%の確率で純ハズレとし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数は10枚で、70枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。なお、純ハズレは、ARTへの突入の契機の一つとして利用している。
4) Regular 1 (RB1)
From “Red Seven”-“Red Seven”-“Black Bar”, the game moves from the next game to an accessory game. Pushing each stop button 6L, 6C, 6R from the visibility of the “Red Seven” placed on the left reel 1L and the right reel 1C and the “black bar” placed on the right reel 1R, the target pattern is aligned on the effective line. The difficulty level is relatively low. During the game, for example, with a probability of 99.8%, all winning prizes from the common bell to the watermelon among the bonuses entered later (Bell 1-4, 2 Bell 1-2, 1 Bell 1-4, flag 1-3, Cherry 1-11, Watermelon 1-3), for example, with a probability of 0.2%, it is a net loss, and the maximum payout medals per game is 10 and more than 70 game medals The game is finished as many times as possible. The pure loss is used as one of the triggers for entering the ART.

5)レギュラー2(RB2)
「白セブン」−「白セブン」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。中リール1Cに一つだけ配した「白セブン」の目立ち難さから有効ライン上に該当図柄を揃える目押しの難易度は普通程度である。役物遊技中は、毎回、例えば99.8%の確率で、後記入賞役のうち共通ベルからスイカまでの全入賞役(ベル1〜4、2ベル1〜2、1ベル1〜4、旗1〜3、チェリー1〜11、スイカ1〜3)の当選、例えば0.2%の確率で純ハズレとし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数は10枚で、70枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。同じく純ハズレは、ARTへの突入の契機の一つとして利用している。
5) Regular 2 (RB2)
“White Seven”-“White Seven”-“Black Bar” makes the transition from the next game to the accessory game. From the difficulty of conspicuousness of the “white seven” that is arranged only one in the middle reel 1C, the degree of difficulty in aligning the corresponding symbols on the effective line is normal. During the game, for example, with a probability of 99.8%, all winning prizes from the common bell to the watermelon among the bonuses entered later (Bell 1-4, 2 Bell 1-2, 1 Bell 1-4, flag 1-3, Cherry 1-11, Watermelon 1-3), for example, with a probability of 0.2%, it is a net loss, and the maximum payout medals per game is 10 and more than 70 game medals The game is finished as many times as possible. Similarly, pure loss is used as one of the triggers for entering ART.

6)シングル(SB)
「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」で次回遊技に限って、一回限りの役物遊技となる。ただし、その役物遊技では、役物遊技ではない一般遊技中はスイカの単独当選時に選択されることがないスイカA1のみの当選確率を一般遊技中の0から1/65536(0.0015%)に高めてスイカA1に係る入賞のみを容易化しているに過ぎず、その役物遊技では100%に近いほとんどの場合にハズレとなって、一般遊技に戻る。このシングル(SB)は、遊技機規則で規定するいわゆる出玉率を調整する役割を果たしていると共に、RTへの移行の契機の一つとして利用している。
6) Single (SB)
“Blank” — “Blank” — “Blank” is a one-time bonus game only for the next game. However, in the bonus game, during the general game that is not a bonus game, the winning probability of only the watermelon A1 that is not selected when the watermelon is selected alone is 0 to 1/65536 (0.0015%) in the general game. In this case, only the winnings related to the watermelon A1 are facilitated, and in the case of the accessory game, the player loses in almost 100% and returns to the general game. This single (SB) plays the role of adjusting the so-called play rate defined in the gaming machine rules and is used as one of the triggers for the transition to RT.

「非役物」に属する「再遊技役」は、通常(リプレイ1)、変則(リプレイ2)、右上り(リプレイ3,4)、すべり(リプレイ5,6)、転落特図(リプレイ7)、昇格特図(リプレイ8)、青7揃い(リプレイ9)、青7偽順押し(リプレイ10)、青7偽挟み押し(リプレイ11,12)の12種類を用意している。有効ライン上に、それぞれ次記1.〜12.のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せが表示されると、次回遊技を遊技メダルの投入なしで行える再遊技の特典が付与される。転落特図(リプレイ7)、昇格特図(リプレイ8)は、RTやART等の解除や突入に関与させる特別な組合せとしても利用している。   The “replaying role” belonging to “non-community” is normal (replay 1), anomaly (replay 2), upper right (replays 3 and 4), slip (replays 5 and 6), and fall special figure (replay 7). 12 types of promotion special chart (replay 8), blue 7 assortment (replay 9), blue 7 false order push (replay 10), blue 7 false pinch push (replay 11, 12) are prepared. On the active line, -12. As shown in the figure, when a combination of the symbols “left reel 1L”-“middle reel 1C”-“right reel 1R” is displayed, a re-playing privilege that allows the next game to be executed without inserting a game medal. Is granted. The fall special figure (Replay 7) and the promotion special figure (Replay 8) are also used as special combinations that are involved in the release or entry of RT or ART.

1.通常(リプレイ1);「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」
2.変則(リプレイ2);「青セブン」−「リプレイ」−「リプレイ」
3.右上り(リプレイ3);「白セブン」−「リプレイ」−「ベル」
4.右上り(リプレイ4);「白セブン」−「リプレイ」−「青セブン」
5.すべり(リプレイ5);「スイカ」−「リプレイ」−「ベル」
6.すべり(リプレイ6);「スイカ」−「リプレイ」−「青セブン」
7.転落特図(リプレイ7);「ベル」−「リプレイ」−「ベル」
8.昇格特図(リプレイ8);「ベル」−「リプレイ」−「スイカ」
9.青7揃い(リプレイ9);「赤セブン」−「青セブン」−「赤セブン」
10.青7偽順押し(リプレイ10);「赤セブン」−「青セブン」−「ベル」
11.青7偽挟み押し(リプレイ11);「赤セブン」−「チェリー」−「赤セブン」
12.青7偽挟み押し(リプレイ12);「赤セブン」−「スイカ」−「赤セブン」
1. Normal (Replay 1); “Replay”-“Replay”-“Replay”
2. Anomaly (Replay 2); "Blue Seven"-"Replay"-"Replay"
3. Upper right (Replay 3); "White Seven"-"Replay"-"Bell"
4). Upper right (Replay 4); "White Seven"-"Replay"-"Blue Seven"
5. Slip (Replay 5); "Watermelon"-"Replay"-"Bell"
6). Slip (Replay 6); "Watermelon"-"Replay"-"Blue Seven"
7). Tumble Special (Replay 7); "Bell"-"Replay"-"Bell"
8). Special promotion chart (Replay 8); "Bell"-"Replay"-"Watermelon"
9. Blue 7 complete (Replay 9); “Red Seven”-“Blue Seven”-“Red Seven”
10. Blue 7 false push (Replay 10); "Red Seven"-"Blue Seven"-"Bell"
11. Blue 7 false pinching push (Replay 11); “Red Seven”-“Cherry”-“Red Seven”
12 Blue 7 fake push (Replay 12); "Red Seven"-"Watermelon"-"Red Seven"

一見すると、バラバラの組合せが含まれているように見えるが、例えば、右上り(リプレイ3)は、左リール1Lの図柄番号5の「白セブン」が左上LUに停止し、「白セブン」−「リプレイ」−「ベル」が有効ラインである右下りラインrdLに停止すると、有効ラインではない右上りライン(左下LD−中中CM−右上RU)に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が並ぶ関係にあり、右上り(リプレイ4)は、左リール1Lの図柄番号5の「白セブン」が左上LUに停止し、「白セブン」−「リプレイ」−「青セブン」が有効ラインである右下りラインrdLに停止すると、有効ラインではない右上りライン(左下LD−中中CM−右上RU)に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が並ぶ関係にある等、遊技者に特に違和感を与えるものではない。   At first glance, it seems that a combination of pieces is included. For example, in the upper right (replay 3), “white seven” of symbol number 5 of the left reel 1L stops at the upper left LU, and “white seven” − When "Replay"-"Bell" stops at the right down line rdL, which is the active line, "Replay"-"Replay"-"Replay" appears on the upper right line (lower left LD-medium CM-upper right RU) that is not the active line. ”In the upper right (Replay 4),“ White Seven ”of symbol number 5 of the left reel 1L stops at the upper left LU, and“ White Seven ”-“ Replay ”-“ Blue Seven ”is the effective line. When the player stops at the right down line rdL, the player is in the relationship of “replay”-“replay”-“replay” on the upper right line (lower left LD-medium CM-upper right RU) that is not an active line. Specially It does not give a sense of discomfort.

図6に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、共通ベル(ベル1〜4)、同時成立1(2ベル1,2)、同時成立2(1ベル1〜4)、チャンス(旗1〜3)、弱チェリ1(チェリー1〜4)を含む。有効ライン上に、それぞれ次記1]〜17]のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。同時成立1(2ベル1,2)と同時成立2(1ベル1〜4)は、一方が右下りラインrdLに表示されると、他方が中段ラインmLに表示されることがある関係にあり、同時に表示された場合は、2枚+1枚の合計3枚の遊技メダルが払出される。なお、ベル4の右リール1Rの図柄についての「ANY」はどの図柄でもよいことを示す。   As shown in FIG. 6, “winning combinations” belonging to “non-combining items” are common bells (bells 1 to 4), simultaneous establishment 1 (2 bells 1 and 2), and simultaneous establishment 2 (1 bell 1 to 4). , Chance (flags 1 to 3), weak cheri 1 (cherries 1 to 4). As shown in the following 1] to 17] on the active line, a combination of symbols of “design of left reel 1L”-“design of middle reel 1C”-“design of right reel 1R” can be displayed. A predetermined number of game medals determined as respective payouts are paid out. Simultaneous establishment 1 (2 bells 1 and 2) and simultaneous establishment 2 (1 bell 1 to 4) have a relationship that when one is displayed on the right downward line rdL, the other is displayed on the middle line mL. When displayed simultaneously, a total of three game medals of 2 + 1 are paid out. Note that “ANY” for the symbol of the right reel 1R of the bell 4 indicates that any symbol may be used.

1]共通ベル(ベル1);「ベル」−「ベル」−「ベル」、10枚払出
2]共通ベル(ベル2);「ベル」−「ベル」−「リプレイ」、10枚払出
3]共通ベル(ベル3);「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」、10枚払出
4]共通ベル(ベル4);「チェリー」−「ベル」−「ANY」、10枚払出
5]同時成立1(2ベル1);「ベル」−「チェリー」−「リプレイ」、2枚払出
6]同時成立1(2ベル2);「ベル」−「スイカ」−「リプレイ」、2枚払出
7]同時成立2(1ベル1);「リプレイ」−「チェリー」−「スイカ」、1枚払出
8]同時成立2(1ベル2);「リプレイ」−「スイカ」−「スイカ」、1枚払出
9]同時成立3(1ベル3);「青セブン」−「チェリー」−「スイカ」、1枚払出
10]同時成立4(1ベル4);「青セブン」−「スイカ」−「スイカ」、1枚払出
11]チャンス(旗1);「ブランク」−「青セブン」−「スイカ」、1枚払出
12]チャンス(旗2);「ブランク」−「ブランク」−「スイカ」、1枚払出
13]チャンス(旗3);「ブランク」−「白バー」−「スイカ」、1枚払出
14]弱チェリ1(チェリー1);「チェリー」−「チェリー」−「スイカ」、4枚払出
15]弱チェリ1(チェリー2);「チェリー」−「スイカ」−「スイカ」、4枚払出
16]弱チェリ1(チェリー3);「黒バー」−「チェリー」−「スイカ」、4枚払出
17]弱チェリ1(チェリー4);「黒バー」−「スイカ」−「スイカ」、4枚払出
1] Common bell (Bell 1); "Bell"-"Bell"-"Bell", 10-sheet payout 2] Common bell (Bell 2); "Bell"-"Bell"-"Replay", 10-sheet payout 3] Common Bell (Bell 3); "Replay"-"Bell"-"Replay", 10 payouts 4] Common Bell (Bell 4); "Cherry"-"Bell"-"ANY", 10 payouts 5] Simultaneous establishment 1 (2 bell 1); "Bell"-"Cherry"-"Replay", 2 payouts 6] Simultaneous 1 (2 Bell 2); "Bell"-"Watermelon"-"Replay", 2 payouts 7] Simultaneously established 2 (1 bell 1); "Replay"-"Cherry"-"Watermelon", 1 sheet dispensed 8] Simultaneously established 2 (1 bell 2); "Replay"-"Watermelon"-"Watermelon", 1 sheet dispensed 9] Simultaneous establishment 3 (1 bell 3); "Blue Seven"-"Cherry"-"Watermelon", 1 sheet delivery 10] Simultaneous establishment (1 bell 4); "Blue Seven"-"Watermelon"-"Watermelon", 1 sheet payout 11] Chance (Flag 1); "Blank"-"Blue Seven"-"Watermelon", 1 sheet payout 12] Chance ( Flag 2); “Blank” — “Blank” — “Watermelon”, 1 sheet payout 13] Chance (Flag 3); “Blank” — “White Bar” — “Watermelon”, 1 sheet payout 14] Weak Cheri 1 (Cherry 1); "Cherry"-"Cherry"-"Watermelon", 4 payout 15] Weak cheri 1 (Cherry 2); "Cherry"-"Watermelon"-"Watermelon", 4 payout 16] Weak cheri 1 (Cherry 3); "Black bar"-"Cherry"-"Watermelon", 4 sheets dispensed 17] Weak cheri 1 (Cherry 4); "Black bar"-"Watermelon"-"Watermelon", 4 sheets dispensed

図7に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、強チェリ(チェリー5〜8)、弱チェリ2(チェリー9〜11)、スイカ(スイカ1〜3)、BB中増加(7ベル1,2)をさらに含む。有効ライン上に、それぞれ次記18]〜29]のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。BB中増加(7ベル1,2)は、上記した「役物遊技」中のみの入賞役となり、右リール1Rの図柄についての「ANY」はどの図柄でもよいことを示す。   As shown in FIG. 7, “winning part” belonging to “non-communicatives” includes strong cheri (cherry 5-8), weak cheri 2 (cherry 9-11), watermelon (watermelon 1-3), and increase in BB. (7 bells 1 and 2) are further included. As shown in the following 18] to 29] on the active line, a combination of symbols of “design of the left reel 1L” − “design of the middle reel 1C” − “design of the right reel 1R” can be displayed. A predetermined number of game medals determined as respective payouts are paid out. The increase in BB (7 bells 1 and 2) is a winning combination only during the above-mentioned “community game”, and “ANY” for the symbol of the right reel 1R indicates that any symbol may be used.

18]強チェリ(チェリー5);「黒バー」−「チェリー」−「青セブン」、4枚払出
19]強チェリ(チェリー6);「黒バー」−「スイカ」−「青セブン」、4枚払出
20]強チェリ(チェリー7);「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」、4枚払出
21]強チェリ(チェリー8);「チェリー」−「スイカ」−「チェリー」、4枚払出
22]弱チェリ2(チェリー9);「黒バー」−「青セブン」−「スイカ」、4枚払出
23]弱チェリ2(チェリー10);「黒バー」−「ブランク」−「スイカ」、4枚払出
24]弱チェリ2(チェリー11);「黒バー」−「白バー」−「スイカ」、4枚払出
25]スイカ(スイカ1);「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」、4枚払出
26]スイカ(スイカ2);「白バー」−「スイカ」−「チェリー」、4枚払出
27]スイカ(スイカ3);「白バー」−「スイカ」−「スイカ」、4枚払出
28]BB中増加(7ベル1);「ベル」−「青セブン」−「ANY」、10枚払出
29]BB中増加(7ベル2);「青セブン」−「赤セブン」−「ANY」、10枚払出
18] Strong Cheri (Cherry 5); “Black Bar”-“Cherry”-“Blue Seven”, 4 payout 19] Strong Cheri (Cherry 6); “Black Bar”-“Watermelon”-“Blue Seven”, 4 Sheet delivery 20] strong cheri (cherry 7); "cherry"-"cherry"-"cherry", 4 pieces delivery 21] strong cheri (cherry 8); "cherry"-"watermelon"-"cherry", 4 pieces delivery 22] Weak cheri 2 (cherry 9); “black bar”-“blue seven”-“watermelon”, 4 pieces payout 23] Weak cheri 2 (cherry 10); “black bar” — “blank” — “watermelon” 4 sheets payout 24] weak cheri 2 (cherry 11); "black bar"-"white bar"-"watermelon", 4 pieces payout 25] watermelon (watermelon 1); "watermelon"-"watermelon"-"watermelon" 4 sheet delivery 26] watermelon (watermelon 2); "white bar"-"watermelon""Cherry", 4 sheets payout 27] Watermelon (Watermelon 3); "White bar"-"Watermelon"-"Watermelon", 4 sheets payout 28] Increase in BB (7 Bell 1); "Bell"-"Blue Seven" -“ANY”, 10 payouts 29] BB medium increase (7 bell 2); “Blue Seven” – “Red Seven” – “ANY”, 10 payouts

図8に示すように、役物に係る条件装置BB1,BB2,BB3,RB1,RB2,SBは、図柄の組合せと一対一に対応させて、主制御装置MCにおけるROM1のメインプログラム上に定義して設けている。図中、「表示」の欄の丸印は、実際のリール停止制御で、有効ラインに揃うように引き込み制御がされ、実際に図柄の組合せが表示されることを意味している(「表示」の欄の丸印について、以下、同様である。)。   As shown in FIG. 8, the condition devices BB1, BB2, BB3, RB1, RB2, and SB related to the accessory are defined on the main program of the ROM 1 in the main controller MC in a one-to-one correspondence with the combination of symbols. Provided. In the figure, a circle in the “display” column means that the actual reel stop control is performed so that the drawing is controlled to be aligned with the effective line, and the combination of symbols is actually displayed (“display”). The same applies to the circles in the column below.)

図9に示すように、役物遊技ではない一般遊技中における入賞役に係る条件装置グループは、共通ベル、3択ベルA、3択ベルB、3択ベルC、チェリーA1、チェリーA2、チェリーB、チェリーC、スイカA1、スイカA2、スイカB、特殊役Aの全部で12種類あり、これらは主制御装置MCにおけるROM1のメインプログラム上に定義して設けている。基本的に、それぞれ、入賞となる、複数の図柄の組合せの候補を含む。なお、一般遊技には、役物の内部当選状態が複数回の遊技を跨いで持ち越される、役物内部当選中の遊技も含まれる。   As shown in FIG. 9, the condition device group related to the winning combination in the general game which is not the accessory game is the common bell, the 3-option bell A, the 3-option bell B, the 3-option bell C, the cherry A1, the cherry A2, and the cherry. B, Cherry C, Watermelon A1, Watermelon A2, Watermelon B, Special role A are all 12 types, and these are defined and provided on the main program of ROM1 in the main controller MC. Basically, each of them includes a combination of a plurality of symbol combinations to be awarded. It should be noted that the general game includes a game in which an internal winning state of a bonus item is carried over across a plurality of games.

「共通ベル」は、主に単独当選時に、極稀に役物との重複当選時に各々その当選が判定され、入賞を得るのについて、ストップボタン6L,6C,6Rの押し順は問わないという通常のものである。図柄の組合せの候補として、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4を含む。   The “common bell” is usually determined in the order of pressing the stop buttons 6L, 6C, and 6R in order to obtain a prize, and the winning is determined when winning independently and mainly rarely when overlapping with the role belongs to. Bell 1, bell 2, bell 3, and bell 4 are included as symbol combination candidates.

「3択ベルA」は、入賞を得るにはストップボタン6L,6C,6Rの押し順が問われるという「押し順ベル」の一つであって、第1番目に左リール1Lに対応した左ストップボタン6Lを押す必要があり、第2番目以降は中ストップボタン6Cでも右ストップボタン6Rでもどちらを押してもよいというものである。役物との重複当選時にその当選が判定されることはなく、ART下でその真価を発揮する。図柄の組合せの候補として、ベル1、2ベル1、2ベル2、1ベル1、1ベル2、1ベル3、1ベル4、旗1を含む。旗1についての「表示」の欄のバツ印は、実際のリール停止制御では、有効ラインに揃わないように蹴飛ばし制御がされ、実際には図柄の組合せが表示されないことを意味している(「表示」の欄のバツ印について、以下、同様である。)。   The “3 choice bell A” is one of “push order bells” in which the push order of the stop buttons 6L, 6C, 6R is asked in order to win a prize, and is the left corresponding to the left reel 1L first. The stop button 6L must be pressed, and the second and subsequent buttons can be pressed with either the middle stop button 6C or the right stop button 6R. The winning is not determined at the time of overlapping winning with an accessory, and the true value is demonstrated under ART. Candidate combinations of symbols include bell 1, 2, bell 1, 2, bell 2, 1 bell 1, 1 bell 2, 1 bell 3, 1 bell 4, and flag 1. The cross mark in the “display” column for flag 1 means that in actual reel stop control, kick control is performed so as not to be aligned with the effective line, and in actuality no symbol combination is displayed (“ The same applies to the cross mark in the “display” column.)

図10に示すように、一般遊技中における入賞役に係る条件装置グループのうち、
「3択ベルB」は、3択ベルAと同様な「押し順ベル」の一つであって、第1番目に中リール1Lに対応した中ストップボタン6Lを押す必要があり、第2番目以降は左ストップボタン6Lでも右ストップボタン6Rでもどちらを押してもよいというものである。役物との重複当選時にその当選が判定されることはなく、ART下でその真価を発揮する。図柄の組合せの候補として、ベル1、2ベル1、2ベル2、1ベル1、1ベル2、1ベル3、1ベル4を含む。
As shown in FIG. 10, among the condition device groups related to the winning combination during the general game,
“3 selection bell B” is one of the “push order bells” similar to 3 selection bell A, and it is necessary to press the middle stop button 6L corresponding to the middle reel 1L first, Thereafter, either the left stop button 6L or the right stop button 6R may be pressed. The winning is not determined at the time of overlapping winning with an accessory, and the true value is demonstrated under ART. Candidate combinations of symbols include bell 1, 2, bell 1, 2, bell 2, 1 bell 1, 1 bell 2, 1 bell 3, 1 bell 4.

「3択ベルC」は、同じく「押し順ベル」の一つであって、第1番目に右リール1Rに対応した右ストップボタン6Rを押す必要があり、第2番目以降は左ストップボタン6Lでも中ストップボタン6Cでもどちらを押してもよいというものである。役物との重複当選時にその当選が判定されることはなく、ART下でその真価を発揮する。図柄の組合せの候補として、ベル1、2ベル1、2ベル2、1ベル1、1ベル2、1ベル3、1ベル4、旗3を含む。   “3 selection bell C” is also one of “push order bells”, and it is necessary to first press the right stop button 6R corresponding to the right reel 1R, and from the second onward, the left stop button 6L. However, either one of the middle stop buttons 6C can be pressed. The winning is not determined at the time of overlapping winning with an accessory, and the true value is demonstrated under ART. Candidate combinations of symbols include bell 1, 2, bell 1, 2, bell 2, 1 bell 1, 1 bell 2, 1 bell 3, 1 bell 4, and flag 3.

図11に示すように、一般遊技中における入賞役に係る条件装置グループのうち、
「チェリーA1」は、主に単独当選時に、稀に役物との重複当選時に各々その当選が判定され、役物当選に対する期待度の小さいいわゆる弱チェリー(弱チェリ)に属するものであって、図柄の組合せの候補として、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4を含む。
As shown in FIG. 11, among the condition device groups related to the winning combination during the general game,
"Cherry A1" belongs to a so-called weak cherry (weak cherry) with a low degree of expectation for the winning of a feature, and the winning is determined mainly at the time of a single winning, rarely at the time of overlapping winning with an accessory, Cherry 1, cherry 2, cherry 3, and cherry 4 are included as symbol combination candidates.

「チェリーA2」は、役物との重複当選時にその当選が判定されることはなく、役物当選に対する期待度が0(無し)の弱チェリー(弱チェリ)に属するものであって、図柄の組合せの候補として、チェリー3、チェリー4、チェリー9、チェリー10、チェリー11を含む。   “Cherry A2” is not judged at the time of duplicate winning with an accessory, and belongs to a weak cherry (weak cheri) with an expectation for winning an accessory of 0 (none). As a combination candidate, cherry 3, cherry 4, cherry 9, cherry 10, and cherry 11 are included.

図12に示すように、一般遊技中における入賞役に係る条件装置グループのうち、
「チェリーB」は、多くは単独当選時に、少なからず役物との重複当選時に各々その当選が判定され、役物当選に対する期待の持てるいわゆる強チェリー(強チェリ)に属するものであって、図柄の組合せの候補として、チェリー1〜チェリー11を含む。チェリー1〜4、チェリー9〜11は、弱チェリーである場合もあることから、表示される図柄の組合せのみからは、弱チェリーか、強チェリーかの明確な区別は困難であるが、「チェリーB」の当選時の各リール1L,1C,1Rの停止制御を、「チェリーA1」や「チェリーA2」のそれと変えることにより、目押しの上手い上級者には一定範囲内で強チェリーか、弱チェリーかの判別を可能にしている。
As shown in FIG. 12, among the condition device groups related to the winning combination in the general game,
“Cherry B” belongs to the so-called strong cherries (strong cheri) that can be expected to win the winnings in many cases. As a combination candidate, cherry 1 to cherry 11 are included. Since the cherries 1 to 4 and the cherries 9 to 11 may be weak cherries, it is difficult to clearly distinguish between the weak cherries and the strong cherries only from the combination of the displayed symbols. By changing the stop control of each reel 1L, 1C, 1R at the time of winning “B” to that of “Cherry A1” or “Cherry A2”, it is a strong cherry within a certain range. It is possible to determine whether it is a cherry.

「チェリーC」は、単独当選時、役物との重複当選時いずれも少ないが、どちらかといえば役物との重複当選時に多くその当選が判定され、役物当選に対する期待を持たせる役割を果たす。図柄の組合せの候補として、チェリー1〜4、チェリー7、チェリー8を含む。表示される図柄の組合せのみからは、弱チェリー等との明確な区別は困難であるが、「チェリーC」の当選時の各リール1L,1C,1Rの停止制御を、「チェリーA1」や「チェリーA2」あるいは「チェリーB」のそれと変え、例えば「チェリーC」の場合は中段ラインmLのみに該当図柄が揃うといった特徴的な制御にすることにより、目押しの上手い上級者には一定範囲内での判別を可能にしている。   “Cherry C” has few roles at the time of single winning and duplicate winning with a feature, but rather, it is judged that there are many winnings at the time of overlapping winning with a feature and has an expectation for winning a feature. Fulfill. Cherry 1 to 4, Cherry 7, and Cherry 8 are included as symbol combination candidates. Although it is difficult to make a clear distinction from weak cherry etc. only from the displayed symbol combination, stop control of each reel 1L, 1C, 1R when “Cherry C” is won is controlled by “Cherry A1” or “Cherry A1” By changing to “Cherry A2” or “Cherry B”, for example, in the case of “Cherry C”, it is within a certain range for advanced users who are good at making it suitable for controlling only the middle line mL. It is possible to discriminate by.

図13に示すように、一般遊技中における入賞役に係る条件装置グループのうち、
「スイカA1」は、役物との重複当選時に限ってその当選が判定される確定非役物であり、変則演出の出現頻度が高くなるものである。図柄の組合せの候補として、スイカ1のみを含む。
As shown in FIG. 13, among the condition device groups related to the winning combination in the general game,
“Watermelon A1” is a confirmed non-combination whose winning is determined only at the time of overlapping winning with an accessory, and the appearance frequency of irregular effects increases. Only watermelon 1 is included as a symbol combination candidate.

「スイカA2」は、単独当選時に限ってその当選が判定される非確定非役物であって、役物当選に対する期待度が0(無し)のいわゆる弱スイカに属するものであって、変則演出の出現頻度が低いものである。図柄の組合せの候補として、スイカ1とスイカ2とを含む。   “Watermelon A2” is a non-determined non-representative whose winning is determined only at the time of a single winning, and belongs to a so-called weak watermelon with an expectation for winning a winning combination of 0 (none). The appearance frequency of is low. Watermelon 1 and watermelon 2 are included as symbol combination candidates.

「スイカB」は、やや多くは単独当選時に、少なからず役物との重複当選時に各々その当選が判定され、弱スイカに比べて役物当選に対する期待の持てる強スイカに属するものである。図柄の組合せの候補として、スイカ1とスイカ3とを含む。変則演出の出現がなく、スイカ1が表示された場合、その図柄の組合せのみからは、「スイカA1」、「スイカA2」、「スイカB」の区別すなわち役物当選に対する期待度の大小の見極めは困難であるが、「スイカB」の当選時の各リール1L,1C,1Rの停止制御を、「スイカA2」のそれと変え、例えば各ストップボタン6L,6C,6Rの操作から停止までの図柄の移動許容コマ数を2コマにする等のリール1L,1C,1Rの挙動に特徴を持たせることにより、変則演出がない場合にも、遊技者に役物当選に対する期待が弱スイカの場合よりも大きいと印象付けるようにしている。   “Watermelon B” is a type of strong watermelon that can be expected to win a winning combination as compared to a weak watermelon. Watermelon 1 and watermelon 3 are included as candidates for the combination of symbols. If there is no anomalous effect and watermelon 1 is displayed, the distinction between “watermelon A1”, “watermelon A2”, and “watermelon B”, that is, the degree of expectation for the winning of a feature, is determined based only on the combination of symbols. Although it is difficult, the stop control of each reel 1L, 1C, 1R when “Watermelon B” is won is changed to that of “Watermelon A2”, for example, from the operation of each stop button 6L, 6C, 6R to the stop. By making the reels 1L, 1C, 1R behave in a manner that allows the number of frames allowed to move, such as 2 frames, even if there is no irregular production, the player's expectation for winning a feature is less than that of a weak watermelon I am impressed that it is too big.

これに関連して、役物内部当選中になると、「スイカA2」のリール停止制御を「スイカB」と同一に変更し、「スイカA2」でも役物当選に対する期待度を持たせることができるようにしている。   In relation to this, when the winning combination is being selected, the reel stop control of “Watermelon A2” can be changed to the same as “Watermelon B”, and “Watermelon A2” can also have an expectation for winning the winning combination. I am doing so.

「特殊役A」は、多くは単独当選時に、少なからず役物との重複当選時に各々その当選が判定され、RTやARTの継続回数の上乗せ等に関与する「チャンス」役用の1枚役として利用している。図柄の組合せの候補として、旗1、旗2、旗3を含む。   “Special role A” is often a single role for a “chance” role that is related to the extra number of RTs and ARTs, etc. It is used as. Flags 1, 2, and 3 are included as symbol combination candidates.

図14に示すように、役物遊技ではない一般遊技中における再遊技役に係る条件装置グループは、通常リプレイA1、通常リプレイA2、通常リプレイB、通常リプレイC、3択リプレイA、3択リプレイB、3択リプレイC、青7リプレイA、青7リプレイBの全部で9種類あり、これらは主制御装置MCにおけるROM1のメインプログラム上に定義して設けている。基本的に、それぞれ、再遊技となる、複数の図柄の組合せの候補を含む。なお、一般遊技には、役物の内部当選状態が複数回の遊技を跨いで持ち越される、役物内部当選中の遊技も含まれ、この役物内部当選中は、再遊技の当選確率を高めたRTに突入するものとしている。   As shown in FIG. 14, the condition device group related to the replaying combination in the general game that is not the accessory game is the normal replay A1, the normal replay A2, the normal replay B, the normal replay C, the 3-option replay A, the 3-option replay. There are nine types of B, 3 option replay C, blue 7 replay A, and blue 7 replay B, which are defined and provided on the main program of ROM 1 in the main controller MC. Basically, each of them includes a plurality of symbol combination candidates to be replayed. In addition, general games also include games in which an internal winning state of a feature is carried over across multiple games, and during the internal winning of a feature, the chance of replaying is increased during this internal winning of a feature. It is supposed to enter into RT.

「通常リプレイA1」は、RTではない非RT時、主に単独当選時に、極々稀に役物との重複当選時に各々その当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ1〜4を含む。   “Normal Replay A1” is determined as non-RT, non-RT, mainly at the time of single winning, and rarely at the time of double winning with an accessory, and includes replays 1 to 4 as symbol combination candidates. .

「通常リプレイA2」は、専らRT時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ1〜4、リプレイ8を含む。   “Normal replay A2” is determined only when RT is selected and when a single winner is selected, and includes replays 1 to 4 and replay 8 as candidates for symbol combinations.

「通常リプレイB」は、非RT時、RT時、何れも、主に単独当選時に、極々稀に役物との重複当選時に各々その当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ1〜6を含む。   “Normal Replay B” is determined at the time of non-RT and RT, mainly at the time of single winning, and rarely at the time of double winning with an accessory, and each winning is determined. 6 is included.

図15に示すように、一般遊技中における再遊技役に係る条件装置グループのうち、
「通常リプレイC」は、非RT時、RT時、何れも、主に単独当選時に、極々稀に役物との重複当選時に各々その当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ1〜5を含む。
As shown in FIG. 15, among the condition device groups related to the replaying role in the general game,
“Normal Replay C” is determined at the time of non-RT and RT, mainly at the time of single winning, and extremely rarely at the time of overlapping winning with an accessory. 5 is included.

「3択リプレイA」は、ストップボタン6L,6C,6Rの押し順全てが問われる厳密には6択となるも「3択リプレイ」のグループに入れる一つであって、第1番目に中ストップボタン6L、第2番目に右ストップボタン6R、第3番目に左ストップボタン6Lを押したとき、再遊技となる。専らRT時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ7、リプレイ8、リプレイ3を含む。   “3 choice replay A” is one that is put into the “3 choice replay” group, which is strictly 6 choices where all the pressing order of the stop buttons 6L, 6C, 6R is asked, and is the first middle. When the stop button 6L is pressed, the second right stop button 6R is pressed second, and the left stop button 6L is pressed third, the game is replayed. The winning is determined only at the time of RT and only at the time of single winning, and includes Replay 7, Replay 8, and Replay 3 as the candidate for the combination of symbols.

「3択リプレイB」は、ストップボタン6L,6C,6Rの押し順全てが問われる厳密には6択となるも「3択リプレイ」のグループに入れる一つであって、第1番目に中ストップボタン6L、第2番目に左ストップボタン6L、第3番目に右ストップボタン6Rを押したとき、再遊技となる。専らRT時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ7、リプレイ8、リプレイ4を含む。   “3 choice replay B” is one that is put into the group of “3 choice replay”, which is strictly 6 choices where all the pressing order of the stop buttons 6L, 6C, 6R is asked. When the stop button 6L is pressed, the second stop button 6L is pressed second, and the right stop button 6R is pressed third, the game is replayed. The winning is determined only at the time of RT and only at the time of single winning, and includes Replay 7, Replay 8, and Replay 4 as candidates for the combination of symbols.

「3択リプレイC」は、ストップボタン6L,6C,6Rを押す第1番目のみが問われる「3択リプレイ」のグループに入れる一つであって、第1番目に右ストップボタン6Rを押したとき、再遊技となる。専らRT時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ7、リプレイ8を含む。   “3-option replay C” is one that is put into the “3-option replay” group in which only the first one to press the stop buttons 6L, 6C, 6R is asked, and the right stop button 6R is pressed first. When it comes to replays. The winning is determined only at the time of RT or only at the time of single winning, and replay 7 and replay 8 are included as candidates for the combination of symbols.

図16に示すように、一般遊技中における再遊技役に係る条件装置グループのうち、
「青7リプレイA」は、専らRT時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ1〜4、リプレイ9〜12を含む。
As shown in FIG. 16, among the condition device groups related to the re-playing role in the general game,
Blue 7 Replay A” is determined only at the time of RT or single winning, and includes replays 1 to 4 and replays 9 to 12 as symbols combination candidates.

「青7リプレイB」は、専らRT時、単独当選時に限ってその当選が判定され、図柄の組合せの候補として、リプレイ1〜4、リプレイ10〜12を含む。   “Blue 7 Replay B” is determined only at the time of RT or only at the time of single winning, and includes replays 1 to 4 and replays 10 to 12 as candidates for symbol combinations.

図17,図18,図19に、以上の一般遊技中の条件装置の作動確率例を示す。各条件装置の作動は、主制御装置MCで行う内部抽選により決せられる。すなわち、3枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー5の操作タイミングに基づいて、主制御装置MCにおいて高速更新する内部抽選用乱数カウンタから一つの内部抽選用乱数を抽出し、この抽出した乱数値から各条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選としている。   FIG. 17, FIG. 18, and FIG. 19 show examples of operation probabilities of the condition device during the above general game. The operation of each condition device is determined by an internal lottery performed by the main controller MC. That is, one internal lottery random number is extracted from the internal lottery random number counter that is updated at high speed in the main controller MC based on the operation timing of the start lever 5 under the three-sheet maximum bet state. The judgment value assigned to each condition device is sequentially subtracted from the condition device, and the condition device at the time when the value becomes negative is selected.

そして、その当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインmL,rdLに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインmL,rdLに表示されることがないよう、各ストップボタン6L,6C,6Rの操作タイミングに基づいて、4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C1Rが停止されることになる。最大滑りコマ数の制限があるため、各ストップボタン6L,6C,6Rを押すタイミングによっては、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せを有効ラインmL,rdL上に表示させることができず、少なからず、入賞等の取りこぼしが生じる。   Then, while allowing only the symbol combination corresponding to the condition device related to the winning to be displayed on the effective lines mL and rdL, the symbol combination corresponding to the condition device not winning is displayed on the effective lines mL and rdL. The corresponding reels 1L, 1C1R are stopped within a range equal to or less than the maximum moving (maximum slip) number of four frames based on the operation timing of each stop button 6L, 6C, 6R. become. Because there is a limit on the maximum number of sliding frames, depending on the timing of pressing each of the stop buttons 6L, 6C, 6R, it is not possible to display the symbol combination corresponding to the winning condition device on the effective lines mL, rdL, There will be a lot of missing out prizes.

内部抽選用乱数カウンタは、主制御装置MCのRAM1上で定義しており、例えば10ns毎に16進数表記で0H〜0FFFFH(10進数表記で0〜65535)の範囲内で順次値をインクリメントする2バイトカウンタを用いている。各条件装置毎に割り振った判定値は、主制御装置MCのROM1のデータ領域に確保した内部抽選判定値テーブルに記憶している。参考まで、各判定値の右欄に、乱数の範囲65536を分母とする確率を併記したが、この確率自体がROM1に記憶されているわけではない。この実施例では設定1用のもののみを例示したが、実機では、設定2用、設定3用、設定4用、設定5用、設定6用の全部で6種類の判定値を用意している。   The random number counter for internal lottery is defined on the RAM 1 of the main controller MC. For example, every 10 ns, the value is sequentially incremented within a range of 0H to 0FFFFH in hexadecimal notation (0 to 65535 in decimal notation). A byte counter is used. The determination value assigned to each condition device is stored in an internal lottery determination value table secured in the data area of the ROM 1 of the main controller MC. For reference, the probability of using the random number range 65536 as the denominator is shown in the right column of each determination value, but this probability itself is not stored in the ROM 1. In this embodiment, only the one for setting 1 is illustrated, but in the actual machine, six kinds of determination values are prepared for setting 2, for setting 3, for setting 4, for setting 5, and for setting 6. .

なお、「設定」とは、規定数に応じた入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係るそれぞれの条件装置が作動する確率の組合せをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ヘ)。一般に、設定1が最も低い確率、設定2,3,4,5と番号が増えるほど確率が高くなり、設定6が最も高い確率となる。この設定は、主制御装置MC上に具備するキースイッチ等の操作により、店長クラスの遊技場係員により営業時間外等において定められ、遊技者は設定を知ることはできない。   “Setting” means a combination of probabilities that the respective condition devices are activated according to the prescribed number of winnings, re-games, and the action of the accessory or the consecutively-operating instrument (the gaming machine rule Article 6 Appendix) Second (3) f). Generally, the probability becomes higher as the setting 1 is the lowest probability, and the settings 2, 3, 4, and 5 are increased, and the setting 6 is the highest probability. This setting is determined outside business hours by a store manager-class game hall staff by operating a key switch or the like provided on the main controller MC, and the player cannot know the setting.

内部抽選判定値テーブルは、役物たる「BB1」「BB2」「BB3」「RB1」「RB2」「SB」の6種類の単独当選と、非役物たる「特殊役A」「共通ベル」「3択ベルA」「3択ベルB」「3択ベルC」「スイカA1」「スイカA2」「スイカB」「チェリーA1」「チェリーA2」「チェリーB」「チェリーC」「通常リプレイA1」「通常リプレイA2」「通常リプレイB」「通常リプレイC」「青7リプレイA」「青7リプレイB」「3択リプレイA」「3択リプレイB」「3択リプレイC」の21種類の単独当選と、「BB1」と各非役物との21種類の重複当選と、「BB2」と各非役物との21種類の重複当選と、「BB3」と各非役物との21種類の重複当選と、「RB1」と各非役物との21種類の重複当選と、「RB2」と各非役物との21種類の重複当選とについて、それぞれ判定値を対応づけている。ただし、全ての判定値を設定できる記憶領域を確保する必要はなく、例えば、実施例では、単独、各重複の欄における最後の自然数の判定値又は連続する0の並びの最初のものの次にエンドマーク等を入れ、後続する「0」(当選を生じさせない)が並ぶ記憶領域を圧縮している。なお、「BB1」と非役物との重複当選は全てなし(オール「0」)としている。   The internal lottery determination value table includes six types of single winnings of “BB1”, “BB2”, “BB3”, “RB1”, “RB2”, and “SB” as the roles and “special role A”, “common bell”, “ "3 Choice Bell A" "3 Choice Bell B" "3 Choice Bell C" "Watermelon A1" "Watermelon A2" "Watermelon B" "Cherry A1" "Cherry A2" "Cherry B" "Cherry C" "Normal Replay A1" 21 types of “Normal Replay A2”, “Normal Replay B”, “Normal Replay C”, “Blue 7 Replay A”, “Blue 7 Replay B”, “3 Alternative Replay A”, “3 Alternative Replay B”, and “3 Alternative Replay C” 21 types of winnings, 21 types of duplicate winnings of “BB1” and each non-increased item, 21 types of overlapping winnings of “BB2” and each type of non-private, Duplicate winners, 21 types of duplicate winners of “RB1” and each non-private, For B2 "and the 21 kinds of overlapping winning with each non-character object is associated with each decision value. However, it is not necessary to secure a storage area in which all judgment values can be set. For example, in the embodiment, the end of the judgment value of the last natural number in each overlapping column or the first one in the sequence of consecutive zeros. A storage area in which a mark or the like is inserted and a subsequent “0” (not causing a win) is arranged is compressed. It should be noted that “BB1” and non-actual items are not all won in duplicate (all “0”).

図17に示すように、スイカという入賞役は、役物当選との重複のない単独当選時、確定非役物たる「スイカA1」の当選はなく、判定値「890」(確率1/73.6)で非確定非役物たる「スイカA2」の当選、判定値「73」(確率1/897.8)で共通非役物たる「スイカB」の当選としている。   As shown in FIG. 17, a winning combination called watermelon is not determined for “watermelon A1” as a confirmed non-community when it is a single winning that does not overlap with a winning combination, and a determination value “890” (probability 1/73. In 6), “Watermelon A2”, which is a non-determined non-actress, is elected, and “Watermelon B”, which is a common non-actual, is elected, with a judgment value “73” (probability 1 / 897.8).

図18に示すように、スイカという入賞役は、役物たる「BB2」との重複当選時、非確定非役物たる「スイカA2」の当選はなく、判定値「8」(確率1/8192.0)で確定非役物たる「スイカA1」の当選、判定値「20」(確率1/3276.8)で共通非役物たる「スイカB」の当選としている。また、役物たる「BB3」との重複当選時、非確定非役物たる「スイカA2」の当選はなく、判定値「42」(確率1/1560.4)で確定非役物たる「スイカA1」の当選、判定値「20」(確率1/3276.8)で共通非役物たる「スイカB」の当選としている。   As shown in FIG. 18, the winning combination “Watermelon” does not win “Watermelon A2”, which is a non-determined non-actual character, when the winning combination with “BB2”, which is a role, is determined, and the determination value is “8” (probability 1/8192). 0.0), “Watermelon A1”, which is a confirmed non-community, is elected, and “Watermelon B”, which is a common non-community, is elected with a judgment value “20” (probability 1 / 3276.8). In addition, in the case of overlapping winning with “BB3” as an accessory, there is no winning of “Watermelon A2” as an unconfirmed non-actress, and “Watermelon” as a confirmed non-actress with a judgment value “42” (probability 1 / 1560.4). The winning of “A1” and the determination value “20” (probability 1 / 3276.8) are the winning of “watermelon B” which is a common non-role.

図19に示すように、スイカという入賞役は、役物たる「RB1」との重複当選時、非確定非役物たる「スイカA2」の当選はなく、判定値「24」(確率1/2730.7)で確定非役物たる「スイカA1」の当選、判定値「5」(確率1/13107.2)で共通非役物たる「スイカB」の当選としている。また、役物たる「RB2」との重複当選時、非確定非役物たる「スイカA2」の当選はなく、判定値「25」(確率1/2621.4)で確定非役物たる「スイカA1」の当選、判定値「6」(確率1/10922.7)で共通非役物たる「スイカB」の当選としている。   As shown in FIG. 19, the winning combination “Watermelon” does not win “Watermelon A2”, which is a non-determined non-actual character, at the time of overlapping winning with “RB1”, which is an accessory, and has a determination value “24” (probability 1/2730). .7), “Watermelon A1”, which is a confirmed non-community, is elected, and “Watermelon B”, which is a common non-community, is elected with a judgment value “5” (probability 1 / 11317.2). In addition, in the case of overlapping winning with “RB2” as an accessory, there is no winning of “Watermelon A2” as an unconfirmed non-actress, and “Watermelon” as a confirmed non-actress with a judgment value “25” (probability 1 / 22621.4) The winning of “A1” and the determination value “6” (probability 1 / 10922.7) are the winning of “watermelon B” which is a common non-role.

従って、スイカという入賞役について重複当選となり得る役物が「BB2」「BB3」「RB1」「RB2」の4つがあるが、何れの場合も、確定非役物たる「スイカA1」の当選となり、単独当選時限定の非確定非役物たる「スイカA2」とは明確に区別できるものとなる。   Therefore, there are four “BB2”, “BB3”, “RB1”, and “RB2” that can be selected for the winning combination of watermelons. In any case, “Watermelon A1”, which is a confirmed non-community, will be selected. It will be clearly distinguishable from “Watermelon A2”, which is a non-determined non-community that is limited to a single winner.

また、スイカという入賞役について、単独当選時も、役物との重複当選時も、共通非役 物たる「スイカB」の当否を判定しており、共通非役物たる「スイカB」を、確定非役物たる「スイカA1」と非確定非役物たる「スイカA2」との違いに応じて役物当選の示唆演出を変更(変則演出の出現頻度を変更)するのとは別に、リール停止制御の相違に基づくリール挙動の変更等、他の態様での役物当選の示唆演出に用いることができるものとなる。なお、役物との重複当選時における確定非役物「スイカA1」に対する共通非役物「スイカB」の当選割合は、(20+20+5+6)÷(8+42+24+25)=約51.5%、単独当選時における非確定非役物「スイカA2」に対する共通非役物「スイカB」の当選割合は、73÷890=約8.2%にしている。   In addition, for a winning combination called watermelon, whether or not a single winner is selected or duplicated with a feature, whether or not “Watermelon B”, which is a common non-entity, is determined. In addition to changing the suggestion of winning a role (changing the appearance frequency of irregular effects) according to the difference between “Watermelon A1” that is a confirmed non-actual and “Watermelon A2” that is a non-determined non-actual It can be used for suggesting effects for winning a combination in other modes such as changing reel behavior based on the difference in stop control. In addition, the winning ratio of the common non-role “Watermelon B” to the determined non-role “Watermelon A1” at the time of overlapping with the bonus is (20 + 20 + 5 + 6) ÷ (8 + 42 + 24 + 25) = about 51.5%, The winning ratio of the common non-role “Watermelon B” to the non-determined non-role “Watermelon A2” is set to 73 ÷ 890 = about 8.2%.

なお、実施例のものは、RTとしてRT1〜5の5種類用意しており、RTの場合、図17の単独の欄における「SB」と、「通常リプレイA1」〜「3択リプレイC」の判定値のみが次の通りとなる。RT1とRT2は、役物内部当選中の一般遊技中に対応し、RT3,RT4,RT5は、BB1〜3やRB1〜2の終了時あるいは特定の図柄の組合せとの関連で突入したり解除されたりする仕様になっている。   In the embodiment, five types RT1 to RT5 are prepared as RT. In the case of RT, “SB” and “normal replay A1” to “three-choice replay C” in the single column of FIG. Only the judgment value is as follows. RT1 and RT2 correspond to the general game during the winning of the inside of the role, and RT3, RT4 and RT5 are entered or released at the end of BB1 to 3 or RB1 or 2 or in relation to a specific symbol combination It has become a specification.

RT1では、「SB」が「0」、「通常リプレイA1」が「0」、「通常リプレイA2」が「22800」、「通常リプレイB」が「3060」、「通常リプレイC」が「216」、「青7リプレイA」〜「3択リプレイC」が各「0」となる。
RT2では、「SB」が「0」、「通常リプレイA1」が「0」、「通常リプレイA2」が「13800」、「通常リプレイB」が「3060」、「通常リプレイC」〜「青7リプレイB」が各「0」、「3択リプレイA」〜「3択リプレイC」が各「71」となる。
In RT1, “SB” is “0”, “normal replay A1” is “0”, “normal replay A2” is “22800”, “normal replay B” is “3060”, and “normal replay C” is “216”. “Blue 7 Replay A” to “3 Alternative Replay C” are each “0”.
In RT2, “SB” is “0”, “Normal Replay A1” is “0”, “Normal Replay A2” is “13800”, “Normal Replay B” is “3060”, “Normal Replay C” to “Blue 7”. “Replay B” is “0”, and “3 option replay A” to “3 option replay C” are “71”.

RT3では、「SB」は変わらず「4096」、「通常リプレイA1」〜「通常リプレイC」が各「0」、「青7リプレイA」が「90」、「青7リプレイB」が「540」、「3択リプレイA」〜「3択リプレイC」が各「14815」となる。
RT4では、「SB」は変わらず「4096」、「通常リプレイA1」が「0」、「通常リプレイA2」が「43410」、「通常リプレイB」が「980」、「通常リプレイC」が「216」、「青7リプレイA」が「66」、「青7リプレイB」が「396」、「3択リプレイA」〜「3択リプレイC」が各「0」となる。
RT5では、「SB」は変わらず「4096」、「通常リプレイA1」が「0」、「通常リプレイA2」が「8690」、「通常リプレイB」が「217」、「通常リプレイC」が「62」、「青7リプレイA」〜「3択リプレイC」が各「0」となる。
In RT3, “SB” remains unchanged “4096”, “normal replay A1” to “normal replay C” are “0”, “blue 7 replay A” is “90”, and “blue 7 replay B” is “540”. , “3-option replay A” to “3-option replay C” become “14815”.
In RT4, “SB” remains unchanged, “4096”, “Normal Replay A1” is “0”, “Normal Replay A2” is “43410”, “Normal Replay B” is “980”, and “Normal Replay C” is “ “216”, “Blue 7 Replay A” is “66”, “Blue 7 Replay B” is “396”, and “3 Alternative Replay A” to “3 Alternative Replay C” are “0”.
In RT5, “SB” remains unchanged, “4096”, “Normal Replay A1” is “0”, “Normal Replay A2” is “8690”, “Normal Replay B” is “217”, and “Normal Replay C” is “ 62 ”,“ Blue 7 Replay A ”to“ 3 Alternative Replay C ”are each“ 0 ”.

図20に、確定非役物たる「スイカA1」と非確定非役物たる「スイカA2」との違いに応じて変則演出の出現頻度を変更することを盛り込んだ、変則演出の作動判定値を記憶する判定値記憶手段Yを示す。この判定値記憶手段Yは、主制御装置MCのROM1のデータ領域に確保している。変則演出は、役物当選を確定的に報知するものではないことから、役物に係る条件装置に対応する作動判定値は設けていない。結局、「特殊役A」「共通ベル」「3択ベルA」「3択ベルB」「3択ベルC」「スイカA1」「スイカA2」「スイカB」「チェリーA1」「チェリーA2」「チェリーB」「チェリーC」「通常リプレイA1」「通常リプレイA2」「通常リプレイB」「通常リプレイC」「青7リプレイA」「青7リプレイB」「3択リプレイA」「3択リプレイB」「3択リプレイC」の21種類について作動判定値を設けている。   In FIG. 20, the operation determination value of the irregular effect including the change of the appearance frequency of the irregular effect according to the difference between the “watermelon A1” that is the confirmed non-actual character and the “watermelon A2” that is the non-determined non-characteristic. The judgment value storage means Y to be stored is shown. This determination value storage means Y is secured in the data area of the ROM 1 of the main controller MC. Since the anomalous effect does not provide definite notification of the winning combination, no action determination value corresponding to the condition device relating to the winning combination is provided. After all, “Special role A” “Common bell” “3 choice bell A” “3 choice bell B” “3 choice bell C” “Watermelon A1” “Watermelon A2” “Watermelon B” “Cherry A1” “Cherry A2” “ Cherry B, Cherry C, Normal Replay A1, Normal Replay A2, Normal Replay B, Normal Replay C, Blue 7 Replay A, Blue 7 Replay B, 3 Alternative Replay A, 3 Alternative Replay B "" 3 choice replay C "21 types of operation determination values are provided.

注目すべきは、スイカという入賞役であり、内部抽選時に、役物と重複当選のない単独当選となる場合は非確定非役物たる「スイカA2」の当選であると特定し、BB2かBB3かRB1かRB2かの種類は問わず役物と重複当選となる場合は確定非役物たる「スイカA1」の当選であると特定したため、役物と重複当選のない「スイカA2」の場合は変則演出の作動判定値として低判定値の「4」を記憶し、役物との重複当選のある「スイカA1」の場合は変則演出の作動判定値として高判定値の「85」を記憶し、スイカに対して重複当選となり得る役物の数は4つあるが、基本的には、変則演出の作動判定値は低判定値と高判定値との二つだけで済む。従って、判定値記憶手段Yの記憶容量は小さいものとなる。   It should be noted that a winning combination called watermelon is identified, and if it is a single winner without duplicate winning with the feature at the time of internal lottery, it is determined that it is a winner of "watermelon A2" which is a non-determined non-representative and BB2 or BB3 No matter what type of RB1 or RB2, if it is a winning combination with a role, it has been determined that it is a winning “watermelon A1” as a non-final character, so in the case of “watermelon A2” where there is no winning combination with a role The low determination value “4” is stored as the operation determination value of the irregular effect, and in the case of “watermelon A1” having the winning combination with the accessory, the high determination value “85” is stored as the operation determination value of the irregular effect. There are four possible winning combinations for a watermelon, but basically there are only two action determination values for the anomaly effect: a low determination value and a high determination value. Accordingly, the storage capacity of the judgment value storage means Y is small.

また、共通非役物たる「スイカB」の作動判定値として第三判定値(この例では0)の記憶領域を確保しているため、この部分に設定する数値により、役物当選がある場合もない場合も、「スイカB」に対応させて変則演出を出現させることも可能であり、スイカという入賞役の全体としての変則演出の出現頻度を微調整することも可能である。ただし、「スイカB」の作動判定値は「0」とし、変則演出の出現には「スイカA1」と「スイカA2」との二つが関与し、「スイカB」は変則演出の出現には関与しないという判り易い遊技性を構築し、「スイカB」はリール停止制御の相違に基づくリール挙動の変更による他の態様での役物当選の示唆演出に用いるものとしている。   In addition, since the storage area of the third determination value (0 in this example) is secured as the operation determination value of “watermelon B” which is a common non-function object, there is a winning combination according to the numerical value set in this part Even if there is no, it is possible to make an irregular effect appear corresponding to “Watermelon B”, and it is also possible to finely adjust the appearance frequency of the irregular effect as a whole winning combination of watermelon. However, the operation judgment value of “Watermelon B” is set to “0”, and “Watermelon A1” and “Watermelon A2” are involved in the appearance of the irregular production, and “Watermelon B” is involved in the appearance of the irregular production. It is assumed that “watermelon B” is used as a suggestive effect for winning a winning combination in another form by changing the reel behavior based on the difference in reel stop control.

「3択ベルA」「3択ベルB」「3択ベルC」「3択リプレイA」「3択リプレイB」「3択リプレイC」の各作動判定値を「0」にしているのは、これらは、ARTとの関連で真価が発揮され、ARTの遊技と変則演出とはあまり馴染まないからである。ただし、「0」に変えて自然数を設定してもよい。「通常リプレイC」の作動判定値も「0」であるが、自然数でもよい。「チェリーA2」、「通常リプレイA2」、「青7リプレイA」、「青7リプレイB」は、単独当選時に限ってその当選が判定されることから、それぞれの作動判定値「50」、「1」、「85」、「14」は、いわゆるガセで変則演出を出現させるものである。ただし、「チェリーA2」は「チェリーA1」と区別が困難、「通常リプレイA2」は「通常リプレイA1」と区別が困難である等、遊技者にはガセであるかどうかは判らない。   The operation determination values of “3 choice bell A”, “3 choice bell B”, “3 choice bell C”, “3 choice replay A”, “3 choice replay B”, and “3 choice replay C” are set to “0”. This is because the real value is demonstrated in relation to ART, and the game and irregular production of ART are not so familiar. However, a natural number may be set instead of “0”. The operation determination value of “normal replay C” is also “0”, but may be a natural number. “Cherry A2”, “Normal Replay A2”, “Blue 7 Replay A”, and “Blue 7 Replay B” are determined only for the single winning, so the respective operation determination values “50”, “ “1”, “85”, and “14” are the ones that cause anomalous effects to appear. However, it is difficult for the player to determine whether it is a frustration, such as “Cherry A2” is difficult to distinguish from “Cherry A1” and “Normal Replay A2” is difficult to distinguish from “Normal Replay A1”.

図21に、変則演出の仕様の一覧を示す。本発明の特徴的な変則演出は、「備考」欄に記す役物当選の期待度を示唆する第一番目の態様のものである。その「遊技状態」は「一般遊技中」、「作動条件」は「変則演出抽選で当選」、「変則演出の種類」は「リール始動時の変則回転」、「変則演出の内容」は「スタートレバーオンから、左から順に時間差でリール始動」、すなわち、3枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー5の操作タイミングに基づいて、本来なら全リール1L,1C,1Rが一斉回転するところを、この一斉回転に変え、先ず、左リール1Lの回転を開始させ、この左リール1Lの回転開始から所定の時間差、例えば単位ウエイト時間である250msの整数倍の時間250ms,500ms,750ms,1000ms(1秒)等のうちから予め定めた例えば500msの時間差を空けて、中リール1Cの回転を開始させ、この中リール1Cの回転開始から所定の時間差、例えば同様に500msの時間差を空けて、右リール1Rの回転を開始させるというものである。   FIG. 21 shows a list of specifications for irregular effects. The characteristic anomalous effect of the present invention is that of the first mode that suggests the expected degree of winning of the role described in the “Remarks” column. The “game state” is “general game”, the “operation condition” is “winning by lottery of random production”, the “type of irregular production” is “abnormal rotation at reel start”, and the “content of irregular production” is “start” From the lever on, the reels start in time order from the left. That is, based on the operation timing of the start lever 5 under the three-bed maximum bet state, all reels 1L, 1C, 1R are normally rotated simultaneously. First, rotation of the left reel 1L is started, and a predetermined time difference from the start of rotation of the left reel 1L, for example, a time that is an integral multiple of 250 ms as a unit wait time, 250 ms, 500 ms, 750 ms, 1000 ms (1 second) ) And the like, a predetermined time difference of 500 ms, for example, is left, and the rotation of the middle reel 1C is started. Time difference, for example, likewise at a time difference of 500 ms, is that to start rotation of the right reel 1R.

変則演出抽選では、変則演出判定手段Zにおいて、3枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー5の操作タイミングに基づいて内部抽選用乱数とは別個独立の変則演出抽選用乱数を変則演出抽選用乱数カウンタから抽出し、この抽出した変則演出抽選用乱数と判定値記憶手段Yに記憶した作動判定値との比較により、例えば、抽出した変則演出抽選用乱数から判定値記憶手段Yに記憶した作動判定値を差し引いて負の値になった場合に、その当選を判定するものとしている。変則演出抽選用乱数カウンタは、主制御装置MCのRAM1上で定義しており、例えば10ns毎に16進数表記で0H〜0FFH(10進数表記で0〜255)の範囲内で順次値をインクリメントする1バイトカウンタを用いている。この他、変則演出抽選用乱数カウンタは、CPU1に内蔵するRレジスタを用いることもできる。図20の出現率は、作動判定値を乱数の範囲256で割った値である。   In the irregular production lottery, the irregular production lottery random number for the irregular production lottery is independent of the random number for the internal lottery based on the operation timing of the start lever 5 in the triple betting state in the irregular production determination means Z. By comparing the extracted random effect lottery random number extracted from the counter and the operation determination value stored in the determination value storage means Y, for example, the operation determination stored in the determination value storage means Y from the extracted random effect lottery random number. When a negative value is obtained by subtracting the value, the winning is determined. The random effect random selection counter is defined on the RAM 1 of the main controller MC. For example, every 10 ns, the value is sequentially incremented within a range of 0H to 0FFH in hexadecimal notation (0 to 255 in decimal notation). A 1-byte counter is used. In addition, the random effect counter lottery random number counter can use an R register built in the CPU 1. The appearance rate in FIG. 20 is a value obtained by dividing the operation determination value by the random number range 256.

なお、BB1初当選時の確定報知に用いる第二態様の変則演出は、「遊技状態」は「一般遊技中」、「作動条件」は「BB1単独当選」、「変則演出の種類」は「リール始動時のフリーズ」、「変則演出の内容」は「スタートレバーをオンしても、所定時間、リールが非回転」、すなわち、3枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー5をオン操作しても、所定時間例えば37秒間のウエイト期間の経過前はそのオン操作が効かず、リール1L,1C,1Rは停止したままで回転せず、所定時間の経過後に改めてスタートレバー5を操作することによりリール1L,1C,1Rが一斉回転するというものである。   In addition, the irregular effect of the second mode used for the final notification at the time of the first winning of BB1 is “gaming state” is “general gaming”, “operation condition” is “BB1 single winning”, and “various effect type” is “reel” “Freeze at start-up” and “Contents of irregular production” are “The reel does not rotate for a predetermined time even when the start lever is turned on”, that is, the start lever 5 is turned on under the maximum betting state of 3 sheets. On the other hand, the ON operation is not effective before a wait time of a predetermined time, for example, 37 seconds, and the reels 1L, 1C, and 1R are stopped and do not rotate, and the start lever 5 is operated again after the predetermined time elapses. The reels 1L, 1C, 1R rotate all at once.

また、ARTの確定報知に用いる第三態様の変則演出は、「遊技状態」は「RB1又はRB2中の役物遊技中」、「作動条件」は「純ハズレを引いたとき」、「変則演出の種類」は「第二停止後のフリーズ」、「変則演出の内容」は「ストップボタンをオンしても、所定時間、リールが非停止」、すなわち、第一番目の何れかのリールを停止させ、次に第二番目のどちらかのリールを停止させた後、第三番目すなわち最後のリールを停止させようとしてストップボタンを押しても、第二番目の停止時点から所定時間例えば40.5秒間のウエイト期間の経過前はその停止操作が効かず、最後のリールは回転したままで停止できず、所定時間の経過後に改めてストップボタンを押すことにより最後のリールを停止できるというものである。   Further, the irregular effects of the third mode used for the ART notification are “gaming state” is “playing an accessory in RB1 or RB2”, “operation condition” is “when a pure loss is drawn”, “anomalous effect” "Type of freeze" is "Freeze after second stop", and "Contents of irregular effect" is "Reel does not stop for a predetermined time even when the stop button is turned on", that is, stop one of the first reels Then, after stopping one of the second reels, even if the stop button is pressed to stop the third or last reel, a predetermined time, for example, 40.5 seconds from the second stop point. The stop operation is not effective before the wait period elapses, the last reel cannot be stopped while rotating, and the last reel can be stopped by pressing the stop button again after a predetermined time has elapsed.

役物当選の期待度を示唆する本発明の特徴的な変則演出も、「リール始動時の変則回転」に変え、BB1初当選時の確定報知に用いた「リール始動時のフリーズ」や、ARTの確定報知に用いた「第二停止後のフリーズ」としてもよい。また、単にリール始動時のリールの一斉回転が遅れるいわゆる「遅れ」や、リール始動時にリールが一時的に又は一定期間内について逆回転するものとしてもよい。   The characteristic anomaly production of the present invention that suggests the expectation of winning of an accessory is also changed to “anomalous rotation at the time of reel start”, “freeze at the time of reel start” used for final notification at the time of BB1 first win, and ART It is good also as "the freeze after a 2nd stop" used for the fixed alert | report. Alternatively, the so-called “delay” in which the simultaneous rotation of the reels at the time of starting the reels is delayed, or the reels may be rotated reversely temporarily or within a certain period at the time of starting the reels.

図22に、主制御装置MCのCPU1でする1回の遊技処理の流れを示す。CPU1は、メダル投入口2からのメダル投入又はマックスベットボタン3の操作若しくは前回遊技での再遊技により3枚掛けのマックスベット状態になっているか、すなわち遊技メダルの投入が完了か否かを判定する(ステップS1)。投入完了でない限り、同ステップS1をループし、待機状態となる。   FIG. 22 shows the flow of one game process performed by the CPU 1 of the main controller MC. The CPU 1 determines whether or not the insertion of the medal from the medal insertion slot 2 or the operation of the max bet button 3 or the replay in the previous game has reached the maximum three betting state, that is, whether or not the insertion of the game medal has been completed. (Step S1). Unless the charging is completed, the same step S1 is looped and a standby state is entered.

次に、スタートレバー5の操作が行われたか否かを判定する(ステップS2)。スタートレバー5は、通常上から下に振り下ろされるように叩かれて操作されることが多いが、ほぼ360度に近い検出角度範囲内の何れかの向きにそのレバー5の軸を倒すことによりオンとなり、CPU1に、内部抽選を起動させると共に、各リール1L,1C,1Rを回転させるべき指令が入る。スタートレバー5の操作がない限り、同ステップS2をループし、待機状態となる。   Next, it is determined whether or not the start lever 5 has been operated (step S2). The start lever 5 is usually operated by being struck down from the top to the bottom, but by tilting the axis of the lever 5 in any direction within a detection angle range close to about 360 degrees. The CPU 1 is turned on, and an instruction to rotate the reels 1L, 1C, and 1R is entered while the internal lottery is activated. As long as there is no operation of the start lever 5, the same step S2 is looped and a standby state is entered.

スタートレバー5の操作が検出されると、CPU1は、ベットボタン3,31,32の受付を無効にすると共に、メダルブロッカー22のソレノイドをオフし、メダル投入口2から投入された遊技メダルをメダル受皿8Gに排出させるベット禁止処理を行う(ステップS3)。   When the operation of the start lever 5 is detected, the CPU 1 invalidates the acceptance of the bet buttons 3, 31, and 32, turns off the solenoid of the medal blocker 22, and selects a game medal inserted from the medal insertion slot 2 as a medal. A bet prohibiting process for discharging the tray 8G is performed (step S3).

次に、CPU1は、スタートレバー5の操作タイミングに基づいて、0H〜0FFFFH(0〜65535)の範囲内で高速更新している内部抽選用乱数カウンタから内部抽選用乱数を一つ抽出して、RAM1の所定記憶領域に格納する内部抽選用乱数の取得処理を行う(ステップS4)。   Next, based on the operation timing of the start lever 5, the CPU 1 extracts one internal lottery random number from the internal lottery random number counter that is updated at high speed within the range of 0H to 0FFFFH (0 to 65535). An internal lottery random number acquisition process stored in a predetermined storage area of the RAM 1 is performed (step S4).

ほぼ同時に、CPU1は、0H〜0FFFH(0〜256)の範囲内で高速更新している変則演出抽選用乱数カウンタから変則演出抽選用乱数を一つ抽出して、RAM1の所定記憶領域(内部抽選用乱数の格納領域とは異なる領域)に格納する変則演出抽選用乱数の取得処理を行う(ステップS5)。   At substantially the same time, the CPU 1 extracts one random effect lottery random number from the random effect lottery random counter that has been updated at high speed within the range of 0H to 0FFFH (0 to 256), and stores a predetermined storage area in the RAM 1 (internal lottery). The random effect lottery random number acquisition process stored in an area different from the random number storage area is performed (step S5).

続いて、CPU1は、RAM1上で管理する一般遊技中か役物遊技中かの遊技状態の違いに応じて、ROM1に用意した条件装置の作動確率テーブル(一般遊技中は図17〜19)を参照し、取得した内部抽選用乱数の値から、図17〜19の単独〜各重複まで各々の条件装置に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選とする内部抽選処理を行う(ステップS6)。何れかの単独当選となる場合、該当する一つの条件装置(図17の単独欄に列挙する「BB1」〜「SB」又は「特殊役A」〜「3択リプレイC」の一つ)の当選を決定し、何れかの重複当選となる場合、該当する役物と非役物の二つ(図17〜19の重複欄に列挙する「BB1」〜「RB2」と非役物「特殊役A」〜「3択リプレイC」の組合せ)の条件装置の当選を決定し、何れの条件装置の当選もない場合、ハズレを決定し、これらの内部抽選の結果に基づいてRAM1上に定義する当選フラグを書き換える。なお、役物内部当選中の一般遊技中に、重ねて、役物の当選があっても、この重合的な役物の当選(役物部分の当選)はストックせず、無視することとしている。   Subsequently, the CPU 1 stores the operation probability table of the condition device prepared in the ROM 1 (FIGS. 17 to 19 during the general game) according to the difference in the game state managed in the RAM 1 during the general game or the accessory game. Refer to the acquired random number for internal lottery, and subtract the judgment value assigned to each condition device from single to each overlap in FIGS. 17 to 19 in order, and select the condition device at the time when the negative value is won. An internal lottery process is performed (step S6). In case of any single winning, winning of one applicable condition device (“BB1” to “SB” or “special role A” to “3 choice replay C” listed in the single column of FIG. 17) If the winning combination is one of the duplicates, the corresponding bonuses and non-servants ("BB1" to "RB2" listed in the duplicated columns in FIGS. ”To“ 3 choice replay C ”) is determined, and if there is no win for any of the condition devices, a win is determined and the winning defined in RAM 1 based on the results of these internal lotteries Rewrite the flag. In addition, during the general game during the winning of the inside of the bonus, even if there is a winning of the bonus, the winning of the polymerizable bonus (winning of the bonus) will not be stocked and will be ignored. .

次に、CPU1は、ROM1の判定値記憶手段Yを参照し、取得した変則演出抽選用乱数の値から、図20のとおり判定値記憶手段Yに予め設定し且つ内部抽選での当選に対応した非役物に係る作動判定値を差し引き(例えば「スイカA1」の当選の場合は「85」を差し引く)、負の値になった場合に変則演出を出現させる当選とする変則演出抽選処理を行う(ステップS7)。内部抽選で、役物の単独当選又はハズレであった場合、判定値記憶手段Yに対応する作動判定値はないが、この場合、一律「0」を差し引き、変則演出抽選処理での当選を回避している。もっとも、役物の単独当選又はハズレの場合、ステップS7の処理をジャンプし、変則演出抽選処理をしない仕様にしてもよい。   Next, the CPU 1 refers to the determination value storage means Y of the ROM 1, and presets the determination effect storage means Y as shown in FIG. 20 from the obtained random effect lottery random number value, and corresponds to winning in the internal lottery. An irregular effect lottery process is performed for deducting an operation determination value related to a non-actual item (for example, deducting “85” in the case of “Watermelon A1” winning), and winning an anomalous effect when a negative value is reached. (Step S7). In the case of an internal lottery, if there is an independent winning or loss of an accessory, there is no operation judgment value corresponding to the judgment value storage means Y, but in this case, a uniform “0” is subtracted to avoid winning in the irregular production lottery process. doing. However, in the case of a single winning or loss of an accessory, the process of step S7 may be jumped and the irregular effect lottery process may be omitted.

引き続き、CPU1は、変則演出抽選で当選したか否かを判定する(ステップS8)。ステップS5、ステップS7、ステップS8により、変則演出判定手段Zを構成する。   Subsequently, the CPU 1 determines whether or not the prize is won in the irregular production lottery (step S8). Step S5, step S7, and step S8 constitute anomalous effect determination means Z.

変則演出抽選での当選がない場合は、原則として、各リール1L,1C,1Rを一斉回転させる(ステップS9)。厳密には、前回遊技の開始からCPU1で計時管理する遊技時間間隔が所定の最低遊技時間間隔である4.1秒を経過している場合は直ちに、4.1秒を経過していない場合は4.1秒の経過を待って、各リール1L,1C,1Rを一斉回転させる。4.1秒は、再遊技を設けるべきことと同様、「1分間におおむね400円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル又は遊技球を使用して遊技をさせることができる性能を有する」ことを禁じた「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」第7条表中、回胴式遊技機の第一の要請からくるものである。   If there is no prize winning in the irregular production lottery, as a rule, the reels 1L, 1C, 1R are simultaneously rotated (step S9). Strictly speaking, if the gaming time interval timed and managed by the CPU 1 from the start of the previous game has passed the predetermined minimum gaming time interval of 4.1 seconds, immediately if 4.1 seconds have not elapsed 4. Wait for the passage of 1 second and rotate the reels 1L, 1C, 1R all at once. 4.1 seconds is the same as the re-game should be provided, “the ability to play a game using a number of game medals or game balls exceeding the number corresponding to a game fee of approximately 400 yen per minute. It comes from the first request for a revolving type gaming machine in the table of Article 7 of the “Rules for Enforcement of Laws on Customs Business and Optimization of Business” that prohibits “having”.

変則演出抽選で当選がある場合は、各リール1L,1C,1Rを変則回転させる変則演出を実行する(ステップS10)。この変則演出は、本来なら全リール1L,1C,1Rを一斉回転するところを、この一斉回転に変え、先ず、左リール1Lの回転を開始させ、この左リール1Lの回転開始から所定の時間差例えば500msを空けて、中リール1Cの回転を開始させ、この中リール1Cの回転開始から所定の時間差例えば同様に500msを空けて、右リール1Rの回転を開始させるというものである。なお、最初の左リール1Lの回転の開始についても、前回遊技の開始から4.1秒を経過している場合は直ちに、4.1秒を経過していない場合は4.1秒の経過を待って始動されることになる。ステップS10により、変則演出実行手段Xを構成する。   If there is a winning in the irregular effect lottery, an irregular effect that rotates the reels 1L, 1C, and 1R irregularly is executed (step S10). This irregular effect changes the place where all the reels 1L, 1C, 1R are rotated at the same time into this simultaneous rotation. First, the rotation of the left reel 1L is started, and a predetermined time difference from the start of the rotation of the left reel 1L, for example, The rotation of the middle reel 1C is started after a gap of 500 ms, and the rotation of the right reel 1R is started after a predetermined time difference from the start of the rotation of the middle reel 1C, for example, 500 ms. As for the start of the rotation of the first left reel 1L, if 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game, immediately if 4.1 seconds have not elapsed, 4.1 seconds have elapsed. It will be started after waiting. By step S10, the irregular effect execution means X is configured.

次に、CPU1は、各リール1L,1C,1Rが1分間に約80回転の定常回転に達したことを条件に各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵する停止可能ランプ61,62,63を点灯させると共に、一般遊技中か役物遊技中かの遊技状態の違いと、内部抽選の結果と、各ストップボタン6L,6C,6Rが何番目に押されたかに応じて、各リール1L,1C,1Rの図柄番号と滑りコマ数を予め設定した停止データテーブルをROM1から読み出し、ストップボタン6L〜6Rの操作タイミングに基づいて、停止データテーブルに設定された滑りコマ数(4コマ以下に設定されたコマ数)に従い、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインmL,rdLに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインmL,rdLに表示されることがないよう、対応するリール1L〜1Rを各停止させるリール停止制御を実行する(ステップS11)。なお、リール停止制御は、停止データテーブルを用いたテーブル制御に代え、又は、テーブル制御と併用して、ストップボタン6L〜6Rの操作時点で滑りコマ数0の即止めとなる図柄から順次1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑りした場合に有効ラインmL,rdL上に内部抽選の結果からみて停止可能か否かを逐次判定し、最大滑り又は最小滑りとなる図柄を停止させるコントロール制御を用いてもよい。   Next, the CPU 1 sets stoppable lamps 61, 62, and 63 built in the stop buttons 6L, 6C, and 6R on condition that the reels 1L, 1C, and 1R reach a steady rotation of about 80 rotations per minute. Each of the reels 1L, 1C is turned on according to the difference in the game state during the general game or the accessory game, the result of the internal lottery, and the stop button 6L, 6C, 6R is pressed. , 1R, the stop data table in which the symbol number and the number of sliding frames are set in advance are read from the ROM 1, and the number of sliding frames set in the stop data table (set to 4 frames or less is set based on the operation timing of the stop buttons 6L to 6R. In accordance with the number of frames), only combinations of symbols corresponding to the condition device related to the winning are allowed to be displayed on the effective lines mL and rdL, and the condition device not winning is supported. Combination active line mL of symbols, so as not to be displayed on the RDL, the corresponding reel 1L~1R executes reel stop control to the stop (step S11). Note that the reel stop control is replaced with the table control using the stop data table, or in combination with the table control, one frame is sequentially started from the pattern that immediately stops the number of sliding frames at the time of operation of the stop buttons 6L to 6R. In the case of slipping, 2 frame sliding, 3 frame sliding, 4 frame sliding, it is sequentially judged on the effective lines mL and rdL whether or not it can be stopped according to the result of the internal lottery, and the symbol that becomes the maximum slip or the minimum slip is stopped. Control control may be used.

全リール1L,1C,1Rが停止すると、CPU1は、表示窓80にどのような図柄を停止させたかをRAM1上の図柄カウンタ等において内部的に記憶しており、この内部的な記憶に基づいて、有効ラインmL,rdL上の図柄の組合せを判定し、内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与する(ステップS12)。すなわち、入賞の場合は、所定配当数の遊技メダルを払い出し、再遊技の場合は、次回遊技を新たな遊技メダルの投入なしで行わせ、役物の場合は、次回以降の後の遊技を入賞が容易な役物遊技とし、ハズレの場合はこれらの特典はなしとする。   When all the reels 1L, 1C, 1R are stopped, the CPU 1 internally stores in the symbol counter or the like on the RAM 1 what symbols are stopped in the display window 80, and based on this internal storage. The combination of symbols on the effective lines mL and rdL is determined, and a game value corresponding to the result of the internal lottery is given (step S12). In other words, in the case of winning a prize, a predetermined number of game medals are paid out. In the case of re-playing, the next game is played without inserting a new game medal. Is an easy-to-use accessory game.

次に、CPU1は、遊技状態が役物遊技である場合は、最大獲得枚数の超過や最大継続遊技数等の終了条件を判定する役物遊技終了判定処理を行う(ステップS13)。すなわち、BB1,BB2,BB3に基づく役物遊技は280枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とし、RB1,RB2に基づく役物遊技は70枚を越える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とし、SBに基づく役物遊技は一回の遊技の結果が得られた回限りで終了とし、一般遊技に復帰させる。なお、厳密には、RB1,RB2に基づく役物遊技は、12回を越えない回数の遊技の結果が得られるか、又は、8回を越えない回数の入賞があったときに終了するが、役物遊技中は、ほぼ毎回、共通ベルからスイカまでの全入賞役(ベル1〜4、2ベル1〜2、1ベル1〜4、旗1〜3、チェリー1〜11、スイカ1〜3)に当選して10枚のメダルが払出されるため、殆どの場合、70枚を超える遊技メダルの払出しがされた回要するに8回の役物遊技限りで終了することになる。   Next, when the gaming state is an accessory game, the CPU 1 performs an accessory game end determination process for determining an end condition such as exceeding the maximum acquired number of games or the maximum number of continued games (step S13). In other words, the bonus game based on BB1, BB2, and BB3 ended as many as 280 game medals were paid out, and the bonus game based on RB1 and RB2 was paid out over 70 game medals. The bonus game based on the SB is terminated only when the result of one game is obtained, and the game is returned to the general game. Strictly speaking, an accessory game based on RB1 and RB2 is ended when the result of the game not exceeding 12 times is obtained or when the number of winnings exceeding 8 times is obtained, During the game, almost every winning combination from common bell to watermelon (Bell 1-4, 2 Bell 1-2, 1 Bell 1-4, Flag 1-3, Cherry 1-11, Watermelon 1-3 ) Is won and 10 medals are paid out. In most cases, over 70 game medals are paid out.

続いて、CPU1は、RAM1の所定のクリア及び更新処理をする(S14)。すなわち、内部抽選で入賞又は再遊技若しくはSBの当選(単独、重複何れも含む)に基づいて対応する条件装置が作動された場合、その入賞又は再遊技若しくはSBに係る図柄の組合せが有効ラインmL,rdLに表示されたか否かにかかわらず(取りこぼしがあろうがなかろうかは問わず)、遊技の結果が一回得られたことから、その入賞又は再遊技若しくはSBの条件装置の作動を終了させて、対応する当選フラグをクリアする。一方、内部抽選で他の役物すなわちBB1,BB2,BB3,RB1,RB2の当選(単独、重複何れも含む)に基づいて対応する条件装置が作動された場合、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインmL,rdLに表示されて次回以降に役物遊技に突入する場合(第一種特別役物が作動する場合又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する場合)は、その役物の条件装置の作動を終了させて、対応する当選フラグをクリアし、且つ、一般遊技から役物遊技に遊技状態を更新するが、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインmL,rdLに表示されない場合は、その役物の条件装置の作動を終了させず、対応する当選フラグを次回以降に持ち越し、且つ、遊技状態を役物内部当選中の一般遊技に更新する。   Subsequently, the CPU 1 performs predetermined clear and update processing of the RAM 1 (S14). That is, when the corresponding condition device is activated based on winning or re-game or SB winning (single or duplicate) in the internal lottery, the combination of symbols related to the winning or re-game or SB is valid line mL Regardless of whether or not it is displayed on rdL (whether or not it was missed), the result of the game was obtained once, and the winning or re-game or SB condition device operation was terminated. And clear the corresponding winning flag. On the other hand, when the corresponding condition device is activated based on the winning of another character, that is, BB1, BB2, BB3, RB1, RB2 (including both single and duplicate) in the internal lottery, the symbol related to the operation of the character Is displayed on the effective lines mL and rdL and enters the game after the next time (when the first type special feature is activated or the first type special feature continuous action device is activated) In the case of), the operation of the condition device of the accessory is terminated, the corresponding winning flag is cleared, and the game state is updated from the general game to the accessory game. If the combination is not displayed on the active line mL, rdL, the operation of the condition device of the accessory is not terminated, the corresponding winning flag is carried over from the next time onward, and the game state is changed to the general game currently selected in the accessory. Update.

最後に、CPU1は、ベット禁止処理を解除して(ステップS15)、1回の遊技処理を終える。すなわち、メダルブロッカー22のソレノイドをオンにしてメダル投入口2からの遊技メダルの投入を可能にすると共に、ベットボタン3,31,32の受付を有効にし、再遊技の場合は掛けメダルを自動投入し、次の遊技の開始に備える。   Finally, the CPU 1 cancels the bet prohibiting process (step S15) and ends one game process. In other words, the solenoid of the medal blocker 22 is turned on to allow the insertion of game medals from the medal slot 2, and the acceptance of the bet buttons 3, 31, 32 is enabled. And prepare for the start of the next game.

図23は、変則演出が出現(発生)しない場合の一回の遊技例を示す。3枚掛けのマックスベット状態下、スタートレバー5を操作すると、遅滞なく、各リール1L,1C,1Rは一斉に回転する。   FIG. 23 shows an example of a single game when the irregular effect does not appear (occurs). When the start lever 5 is operated in a three-sheet max bet state, the reels 1L, 1C, and 1R rotate all at once without delay.

ところで、この種の遊技機では、通常、内部当選した遊技回限りで条件装置の作動が終了する入賞役(子役)の取りこぼしを極力少なくするために、図柄の配列上からストップボタン6L等を押すのに最も有利な俗にDDTとかKKKとか呼ばれるポイントが存在する。本実施例では、左リール1Lについては、「黒バー」を目安に左ストップボタン6Lを押せば、チェリー、ベル、スイカの主な入賞役の取りこぼしを極力回避できることが見込まれる。このため、左リール1Lについては、「黒バー」を目安に左ストップボタン6Lを指Sで押すことが多いと想定される。ここで、例えばスイカの内部当選がある場合、「黒バー」の3つ上にある「スイカ」を上段に引き込んで、左リール1Lが停止する。   By the way, in this type of gaming machine, the stop button 6L or the like is usually pushed from the top of the symbol arrangement in order to minimize the loss of the winning combination (child role) in which the operation of the condition device is ended only within the internally won game times. There is a point called DDT or KKK in the most advantageous way. In this embodiment, for the left reel 1L, if the left stop button 6L is pressed with the “black bar” as a guideline, it is expected that the main winning combination of cherry, bell and watermelon can be avoided as much as possible. For this reason, for the left reel 1L, it is assumed that the left stop button 6L is often pressed with the finger S using the “black bar” as a guide. Here, for example, when there is an internal winning of watermelon, the “watermelon” that is three above the “black bar” is pulled up, and the left reel 1L stops.

この段階では、「スイカ」の他、「ベル」の入賞の可能性もあることから、いずれの場合も入賞となるよう、中リール1Cについては、例えば「赤セブン」と「青セブン」を目安に中ストップボタン6Cを押せば、「青セブン」の上にある「スイカ」又はさらにその上にある「ベル」を中段に停止できると見込まれる。このため、中リール1Cについては、「赤セブン」「青セブン」を目安に中ストップボタン6Cを指Sで押すことが多いと想定される。スイカの内部当選がある場合、中リール1Cの中段に「スイカ」が停止する。   At this stage, there is a possibility of winning “Bell” in addition to “Watermelon”. Therefore, for example, “Red Seven” and “Blue Seven” are standard for the middle reel 1C so that it will win in any case. If the middle stop button 6C is pressed, the “watermelon” above “blue seven” or the “bell” above it can be stopped in the middle. For this reason, with respect to the middle reel 1C, it is assumed that the middle stop button 6C is often pushed with the finger S using “red seven” and “blue seven” as a guide. When there is an internal winning of watermelon, “watermelon” stops at the middle stage of the middle reel 1C.

この段階で、「スイカ」が有効ラインである右下リラインrdLに2つ揃っていわゆるテンパイとなる。右リール1Rについては、「スイカ」と「スイカ」の上下の間には3つか4つ他の図柄が存在するだけで、「スイカ」は合計5つがほぼ均等に分散状に配列されているため、特に特定の図柄を目安に目押しする必要はなく、いわゆるフリー打ちとし、任意のタイミングで右ストップボタン6Cを指Sで押せばよい。スイカの内部当選がある場合、右リール1Cの下段に「スイカ」が停止し、有効ラインである右下リラインrdLに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の組合せが表示され、スイカの入賞となって4枚の遊技メダルが払出される。ただし、変則演出が出現しなかったことから、遊技者は、スイカの単独当選(すなわち、遊技者には判らないが、内部的には実は非確定非役物である「スイカA2」の当選)で、役物当選に対する期待度は小さいと推察することになる。ただし、内部的に、「スイカA2」の当選時の変則演出の出現率は図20のとおり1.6%であり、その推察は多くの場合に正しいが、誤りであることもある。   At this stage, two “watermelons” are aligned in the lower right reline rdL, which is the effective line, to form a so-called temper. For the right reel 1R, there are only three or four other symbols between “watermelon” and “watermelon”, and a total of five “watermelons” are arranged in an evenly distributed manner. In particular, it is not necessary to press a specific symbol as a guideline, so-called free hitting, and the right stop button 6C may be pressed with the finger S at an arbitrary timing. If there is an internal winning of watermelon, “watermelon” stops at the bottom of the right reel 1C, and the combination of “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” is displayed on the lower right reline rdL, which is the active line, and the watermelon win And 4 game medals are paid out. However, since the irregular production did not appear, the player won the watermelon alone (that is, the player does not know, but internally, “watermelon A2”, which is actually a non-determined non-community) Therefore, it is speculated that the expectation for the winning of the role is small. However, internally, the appearance rate of the irregular production at the time of winning “Watermelon A2” is 1.6% as shown in FIG. 20, and the inference is correct in many cases, but it may be wrong.

図24は、変則演出が出現する場合の一回の遊技例を示す。3枚掛けのマックスベット状態下、スタートレバー5を操作すると、本来なら全リール1L,1C,1Rが一斉回転するところ、先ず左リール1Lが回転し、この左リール1Lの回転開始から所定の時間差例えば500msを空けて中リール1Cが回転し、この中リール1Cの回転開始から所定の時間差例えば同様に500msを空けて右リール1Rが回転する。   FIG. 24 shows an example of a single game when an irregular effect appears. When the start lever 5 is operated in a three-sheet max bet state, all the reels 1L, 1C, 1R are normally rotated at the same time. First, the left reel 1L is rotated, and a predetermined time difference from the start of rotation of the left reel 1L. For example, the middle reel 1C rotates after 500 ms, and the right reel 1R rotates after a predetermined time difference from the start of rotation of the middle reel 1C, for example, 500 ms.

左リール1Lについて、「黒バー」を目安に左ストップボタン6Lを指Sで押すと、スイカの内部当選がある場合、「黒バー」の3つ上にある「スイカ」を上段に引き込んで、左リール1Lが停止する。   For the left reel 1L, if you press the left stop button 6L with your finger S using the “black bar” as a guide, if there is a watermelon internal winning, pull the “watermelon” three above the “black bar” into the upper row, The left reel 1L stops.

この段階では、「スイカ」の他、「ベル」の入賞の可能性もあることから、いずれの場合も入賞となるよう、中リール1Cについては、例えば「赤セブン」と「青セブン」を目安に中ストップボタン6Cを指Sで押すと、スイカの内部当選がある場合、中リール1Cの中段に「スイカ」が停止する。   At this stage, there is a possibility of winning “Bell” in addition to “Watermelon”. Therefore, for example, “Red Seven” and “Blue Seven” are standard for the middle reel 1C so that it will win in any case. When the middle stop button 6C is pressed with the finger S, “watermelon” stops at the middle stage of the middle reel 1C when there is an internal winning of watermelon.

この段階で、「スイカ」が有効ラインである右下リラインrdLに2つ揃ってテンパイとなる。右リール1Rについては、フリー打ちとし、任意のタイミングで右ストップボタン6Cを指Sで押すと、スイカの内部当選がある場合、右リール1Cの下段に「スイカ」が停止し、有効ラインである右下リラインrdLに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の組合せが表示され、スイカの入賞となって4枚の遊技メダルが払出される。この場合、変則演出が出現したことから、遊技者は、スイカとBB2,BB3,RB1,RB2何れかの重複当選(すなわち、遊技者には判らないが、内部的には実は確定非役物である「スイカA1」の当選)で、役物当選に対する期待度は大きいと推察することになる。ただし、内部的に、「スイカA1」の当選時の変則演出の出現率は図20のとおり33.2%であり、その推察が正しいこともあれば、誤りであることもあり、それ故、遊技者に独特の興趣を惹起することができる。   At this stage, two “watermelons” are aligned on the lower right reline rdL, which is the effective line, and become a temper. As for the right reel 1R, when it is free hitting and the right stop button 6C is pressed with a finger S at an arbitrary timing, if there is an internal winning of watermelon, “watermelon” stops at the lower stage of the right reel 1C and is an active line A combination of “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” is displayed in the lower right reline rdL, and four game medals are paid out as a watermelon prize. In this case, since the irregular production has appeared, the player can win a duplicate of either watermelon and BB2, BB3, RB1, RB2 (that is, the player does not know, but internally, it is actually a confirmed non-community) One “watermelon A1” wins), and it is assumed that there is a high expectation for the winning of the feature. However, internally, the appearance rate of the irregular production at the time of winning “Watermelon A1” is 33.2% as shown in FIG. 20, and the inference may be correct or incorrect. It is possible to create unique interests for players.

以上の実施例では、「スイカ」という入賞役について確定非役物たる「スイカA1」と非確定非役物たる「スイカA2」とを設けたが、これに代え、又は、これに併用して、「チェリー」という入賞役について確定非役物と非確定非役物とを設けたり、「ベル」という入賞役について確定非役物と非確定非役物とを設けたり、あるいは、「リプレイ」という再遊技役について確定非役物と非確定非役物とを設けてもよい。   In the above embodiment, the “watermelon” winning combination “watermelon A1” and the non-determined non-combining “watermelon A2” are provided. , For a winning combination of “Cherry”, a fixed non-combining and a non-determined non-combining are provided, for a winning combination of “Bell”, a fixed non-combining and a non-determining non-combining are provided, For the re-playing role, a confirmed non-character and a non-determined non-character may be provided.

主に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第2条第1項第7号のぱちんこ屋や同8号の店舗等の営業に供される遊技機の産業分野において有用である。   Mainly useful in the industrial field of amusement machines that are used for business such as pachinko shops in Article 2, Paragraph 1, Item 7 of the Law Concerning Regulations on Customs Business and Optimization of Business, etc. .

1L;左リール(可変表示要素)
1C;中リール(可変表示要素)
1R;右リール(可変表示要素)
2;メダル投入口
3;マックスベットボタン
4;精算ボタン
5;スタートレバー(スタートスイッチ)
6L;左ストップボタン(ストップスイッチ)
6C;中ストップボタン(ストップスイッチ)
6R;右ストップボタン(ストップスイッチ)
7;液晶表示装置
8;リールパネル
80;表示窓
X;変則演出実行手段
Y;判定値記憶手段
Z;変則演出判定手段
MC;主制御装置
SC1;第1周辺制御装置
SC2;第2周辺制御装置
1L: Left reel (variable display element)
1C; Middle reel (variable display element)
1R: Right reel (variable display element)
2; medal slot 3; max bet button 4; checkout button 5; start lever (start switch)
6L; Left stop button (stop switch)
6C; Middle stop button (stop switch)
6R: Right stop button (stop switch)
7; Liquid crystal display device 8; Reel panel 80; Display window X; Anomalous effect execution means Y; Determination value storage means Z; Anomalous effect determination means MC; Main controller SC1; First peripheral controller SC2;

本発明は、図面に例示するように、
複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素(リール1L,1C,1R)を有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチ(スタートレバー5)の操作に基づいて、後の遊技において入賞を容易にする役物の作動に関する、役物毎に図柄の組合せと遊技価値を定めた複数種類の役物(BB1,BB2,BB3,RB1,RB2等)の抽選と、今回遊技で所定配当数の遊技媒体を獲得できる入賞及び又は次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に関する複数種類の非役物の抽選とを含む内部抽選を実行して、当選に係る図柄の組合せを表示させるために必要な条件装置の当選を決定し、かつ、前記各可変表示要素の可変表示を開始させる遊技序盤処理から、
前記各可変表示要素に対応するストップスイッチ(ストップボタン6L,6C,6R)の操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選で当選した条件装置に応じた図柄の組合せを表示させて前記内部抽選で当選した条件装置に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る遊技の主制御を担う主制御装置(MC)を備え、
前記主制御装置(MC)に、所定条件下、前記遊技序盤処理から前記遊技終盤処理に至るまでの前記可変表示要素の動作途中に、通常動作とは異なる動作進行となる予め定めた変則動作を入れることにより前記役物の当選に対する期待度を遊技者に示唆させる変則演出実行手段(X)を設けた遊技機を前提とする。
The present invention, as illustrated in the drawings,
A plurality of variable display elements (reels 1L, 1C, 1R) for variably displaying a plurality of symbols;
A plurality of kinds of combinations of symbols and game values for each of the functions related to the operation of the functions that facilitate winning in later games based on the operation of the start switch (start lever 5) while the game medium is inserted. Multiple types of non-replays related to lottery of bonus items (BB1, BB2, BB3, RB1, RB2, etc.) and winnings that can acquire a predetermined number of game media in the current game and / or re-games in which the next game can be performed without inserting game media A game opening stage in which an internal lottery including a lottery of an accessory is executed , a winning of a condition device necessary for displaying a combination of symbols related to winning is determined , and variable display of each variable display element is started. From processing
Based on the operation of the stop switch (stop button 6L, 6C, 6R) corresponding to each variable display element, the variable display of the corresponding variable display element is stopped within a predetermined allowable movement range, and a predetermined effective line is set. The combination of symbols corresponding to the condition device won in the internal lottery is displayed on the top, and the main control of the game leading to the end game process for giving the game value according to the condition device won in the internal lottery to the player With a main controller (MC)
In the main controller (MC), a predetermined anomalous operation that is different from the normal operation is performed during the operation of the variable display element from the game opening process to the game end process under predetermined conditions. It is assumed that the gaming machine is provided with an irregular effect execution means (X) that suggests to the player the degree of expectation for winning the winning combination.

本発明は、以上の前提下、
前記内部抽選では、前記各役物の単独当選と、前記各非役物の単独当選と、前記役物及び前記非役物の重複当選とを判定し、何れかの単独当選となる場合、該当する一つの条件装置の当選を決定し、何れかの重複当選となる場合、該当する役物と非役物の二つの条件装置の当選を決定する仕様にしていると共に、
前記内部抽選時に、前記変則演出実行手段(X)の作動対象として予め定める前記非役物について、前記役物との重複当選のない単独当選となる場合にその当選を特定する非確定非役物と、当選した役物に係る条件装置の種類は問わず何れかの前記役物との重複当選となる場合にその当選を特定する確定非役物とを区別する仕様にしており、
前記主制御装置(MC)に、前記変則演出実行手段(X)を作動させるための作動判定値を記憶する判定値記憶手段(Y)と、この記憶手段(Y)に記憶した作動判定値と比較する抽選処理により前記変則演出実行手段(X)の作動の可否を決定する変則演出判定手段(Z)とを設け、
前記判定値記憶手段(Y)には、前記非確定非役物の当選時に選択し且つ前記変則演出実行手段(X)の作動頻度が相対的に低くなる低判定値と、前記確定非役物の当選時に選択し且つ前記変則演出実行手段(X)の作動頻度が相対的に高くなる高判定値とを記憶している特定事項をもつ。
The present invention is based on the above assumptions.
Wherein in the internal lottery, the a single winning of each character object, wherein the sole winning of each non-character object, determines a duplication winning of the combination thereof and the non-character object, if the either alone winning, relevant If you decide to win one condition device, and if you win one of the duplicates , it is a specification that determines the winning of the two condition devices of the relevant accessory and non-accompaniment ,
When the internal lottery, the said non-character object be predetermined as a working target anomalous effect execution unit (X), non-deterministic non-character object to identify the winning if the overlapping winning no single winning and the combination thereof And, in the specification that distinguishes the confirmed non-instantial that identifies the winning when it is a duplicate winning with any of the above-mentioned actors regardless of the type of condition device related to the winning accessory ,
Determination value storage means (Y) for storing an operation determination value for operating the anomalous effect execution means (X) in the main controller (MC), and an operation determination value stored in the storage means (Y) An anomaly effect determining means (Z) for determining whether or not the anomaly effect executing means (X) can be operated by a lottery process for comparison;
In the determination value storage means (Y), a low determination value that is selected when the non-determined unaccompaniment is elected and the operation frequency of the irregular effect execution means (X) is relatively low, and the definite uninvolved object Selected at the time of winning, and has a specific item storing a high judgment value at which the operation frequency of the irregular effect execution means (X) becomes relatively high.

Claims (6)

複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素を有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチの操作に基づいて、後の遊技において入賞を容易にする役物の作動に関する複数種類の役物の抽選と、今回遊技で所定配当数の遊技媒体を獲得できる入賞及び又は次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に関する複数種類の非役物の抽選とを含む内部抽選を実行し、かつ、前記各可変表示要素の可変表示を開始させる遊技序盤処理から、
前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させて前記内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る遊技の主制御を担う主制御装置を備え、
前記主制御装置に、所定条件下、前記遊技序盤処理から前記遊技終盤処理に至るまでの前記可変表示要素の動作途中に、通常動作とは異なる動作進行となる予め定めた変則動作を入れることにより前記役物の当選に対する期待度を遊技者に示唆させる変則演出実行手段を設けた遊技機において、
前記内部抽選では、前記各役物の単独当選と、前記各非役物の単独当選と、前記役物及び前記非役物の重複当選とを判定する仕様にしていると共に、
前記変則演出実行手段の作動対象として予め定める前記非役物は、前記内部抽選時に区別する、前記役物との重複当選のない単独当選となる場合にその当選を特定する非確定非役物と、種類は問わず前記役物との重複当選となる場合にその当選を特定する確定非役物とを含む仕様にしており、
前記主制御装置に、前記変則演出実行手段を作動させるための作動判定値を記憶する判定値記憶手段と、この記憶手段に記憶した作動判定値と比較する抽選処理により前記変則演出実行手段の作動の可否を決定する変則演出判定手段とを設け、
前記判定値記憶手段には、前記非確定非役物の当選時に選択し且つ前記変則演出実行手段の作動頻度が相対的に低くなる低判定値と、前記確定非役物の当選時に選択し且つ前記変則演出実行手段の作動頻度が相対的に高くなる高判定値とを記憶していることを特徴とする遊技機。
Having a plurality of variable display elements for variably displaying a plurality of symbols,
Based on the operation of the start switch under the insertion of game media, a lottery of various types of actors relating to the operation of the actors that make it easy to win a prize in later games, and a prize that can acquire a predetermined number of game media in this game And / or an internal lottery that includes a lottery of a plurality of non-actual items related to replay that can be performed without the insertion of a game medium next time, and starting a variable display of each variable display element,
Based on the operation of the stop switch corresponding to each variable display element, each variable display of the corresponding variable display element is stopped within a predetermined movement allowable range, and according to the result of the internal lottery on a predetermined effective line A main control unit responsible for the main control of the game leading to the game end stage process for displaying the combination of the symbols and giving the player a game value according to the result of the internal lottery,
By putting a predetermined irregular action in the main control device, which is different from the normal action, in the middle of the operation of the variable display element from the game early stage process to the game end stage process under a predetermined condition. In a gaming machine provided with an irregular effect execution means for suggesting to the player the degree of expectation for winning the winning combination,
In the internal lottery, the individual winning of each accessory, the independent winning of each non-instant, and the specifications for determining the winning combination of the accessory and non-instant,
The non-actual object predetermined as the operation target of the irregular effect execution means is distinguished at the time of the internal lottery, and when it becomes a single winning without overlapping winning with the character, the non-determined non-actual character that specifies the winning , Regardless of the type, it is a specification that includes a confirmed non-acting item that identifies the winning combination when it is a duplicate winning combination with the above-mentioned accessory,
In the main control device, a determination value storage means for storing an operation determination value for operating the anomalous effect execution means, and an operation of the anomalous effect execution means by a lottery process for comparison with an operation determination value stored in the storage means. An anomalous effect determination means for determining whether or not
The determination value storage means is selected when the non-determined non-accompaniment is won and is selected when the anomalous effect execution means is operated at a relatively low frequency, and when the confirmed non-increasment is won. A gaming machine that stores a high determination value at which the operation frequency of the irregular effect execution means is relatively high.
前記非確定非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補と、前記確定非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補との間に、共通する図柄の組合せと、共通しない図柄の組合せとを有することを特徴とする請求項1記載の遊技機。   Between a combination of symbols that will be given a game value when winning the non-determined non-character and a candidate combination of symbols that will be given a game value when winning the fixed non-right The game machine according to claim 1, further comprising a common symbol combination and a non-common symbol combination. 前記変則演出実行手段の作動対象として予め定める前記非役物は、前記内部抽選時に役物との重複当選がない場合もある場合も何れもその当否を判定する共通非役物をさらに含む仕様にしており、
前記共通非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補と、前記非確定非役物又は前記確定非役物の当選時に遊技価値が付与されることとなる図柄の組合せの候補との間に、共通する図柄の組合せと、共通しない図柄の組合せとを有することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
The non-actual object predetermined as an operation target of the anomalous effect execution means has a specification that further includes a common non-actual character that determines whether or not there is a case where there is no duplicate winning with the character at the time of the internal lottery. And
A candidate for a combination of symbols that will be given a game value when winning the common non-character, and a symbol that will be given a game value when winning the non-determined non-character or the fixed non-character 3. The gaming machine according to claim 2, wherein there is a common symbol combination and a non-common symbol combination between the combination candidates.
前記判定値記憶手段に、前記共通非役物の当選時に選択する第三判定値を記憶していることを特徴とする請求項3記載の遊技機。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein the determination value storage means stores a third determination value to be selected when the common non-privileged item is won. 前記第三判定値は、前記変則演出実行手段が作動することとならない値に設定していることを特徴とする請求項4記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 4, wherein the third determination value is set to a value that does not cause the irregular effect execution means to operate. 前記共通非役物の当選時、前記変則演出判定手段での判定をすることなく、前記変則演出実行手段を作動させない仕様にしていることを特徴とする請求項3記載の遊技機。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein when the common non-community is won, the anomaly effect executing means is not operated without making a determination by the anomaly effect determining means.
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