以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。
また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
また、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。さらに、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。なお、図1および図2においては図示していないが、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が複数設けられている(図3参照)。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/399)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/39.9)設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A、B、C、D、E、F、G、H、I、J(以下「A〜J」と記す)の10種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Yが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図6は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様(変動パターン)を決定する変動パターンコマンド決定テーブルのうち、前半の演出の態様を決定する第1変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する図である。図6(a)は、非時短遊技状態において参照される第1変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図6(b)は、時短遊技状態において参照される第1変動パターンコマンド決定テーブルを示している。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。なお、本実施形態においては、演出の態様が前半部分と後半部分とに分かれており、第1変動パターン乱数に基づいて前半の演出態様が決定され、第2変動パターン乱数に基づいて後半の演出態様が決定される。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態に応じて、第1変動パターンコマンド決定テーブルが決定される。各第1変動パターンコマンド決定テーブルには、変動演出の態様のうち前半部分の演出態様と、第1変動パターン乱数とが対応付けられており、選択された第1変動パターンコマンド決定テーブルと、第1変動パターン乱数とによって、第1変動パターンが1つ決定されることとなる。なお、図6において、第1変動パターンのうち「なし(0秒)」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものである。
図7および図8は、後半の演出の態様を決定する第2変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。図7に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルは、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合に選択されるテーブルの一例であり、図8に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルは、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合に選択されるテーブルの一例である。
図7に示すように、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合に選択される第2変動パターンコマンド決定テーブルは、テーブルA1、A2、テーブルB1、B2、テーブルC1、C2の三種類設けられており、これらの各テーブルが、遊技状態および始動口種別に応じて図示のとおりに選択されることとなる。
なお、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合には、テーブルB1、B2またはテーブルC1、C2のいずれかが選択される。本実施形態においては、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合に、当該遊技状態に設定されてから、大当たりの抽選が所定回数行われるまではテーブルB1、B2が選択される。一方、当該遊技状態に設定されてから、大当たりの抽選が所定回数行われた後は、テーブルC1、C2が選択される。このように、テーブルB1、B2からテーブルC1、C2に切り換わるタイミング、換言すれば、テーブルが切り換わるまでの大当たりの抽選回数は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されるのと同時に、特別図柄の種別に応じて設定されるものである。
なお、第2変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルA1、A2が選択された場合には、保留の数に応じて「通常ハズレ1(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(4秒)」の中からいずれか1の第2変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルB1、B2が選択された場合には、保留の数に応じて「通常ハズレ2(10秒)」または「短縮ハズレ3(3秒)」が決定される。さらに、第2変動パターンコマンド決定テーブルとしてテーブルC1、C2が選択された場合には、保留の数とは無関係に、必ず「通常ハズレ2(10秒)」が決定される。
ただし、図7において示す保留数は、変動を開始する保留と同一種別の保留のみを対象としている。つまり、第1保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第1保留数(X1)に応じて第2変動パターンが決定され、第2保留に基づいて特別図柄の変動を開始する場合には、第2保留数(X2)に応じて第2変動パターンが決定されることとなる。
一方、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図8に示すように第2変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。図8(a)は、非時短遊技状態において参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図8(b)は、時短遊技状態において参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルを示している。この図からも明らかなように、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、変動を開始する保留の種別(第1保留であるか第2保留であるか)、決定された特別図柄の種別、および遊技状態(非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるか)に応じて、それぞれ第2変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。各テーブルには第2変動パターン乱数と、後半の変動演出の態様を決定する第2変動パターンとが対応付けられており、第2変動パターン乱数に基づいて、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。
図9は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1が設けられている。そして、特別図柄A〜Jのいずれかが決定されると、この作動TBL1を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球する(カウントC=9)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各特別遊技において、ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、それぞれ2.0秒に設定されている。
図10は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
図示のとおり、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄D、E、F、G、H、I、Jが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/39.9に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、時短遊技状態に設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の種別に応じて次のようにして決定される。
すなわち、大当たり図柄(特別図柄A〜J)が決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として必ず時短遊技状態に設定される。ただし、時短遊技状態の継続回数(時短回数)は、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別によって異なっている。具体的には、特別図柄A、Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が10回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄B、Eが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が20回確定するまで時短遊技状態が継続し、特別図柄C、Fが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が30回確定するまで時短遊技状態が継続する。また、特別図柄G、H、I、Jが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで時短遊技状態が継続する。ただし、上記した時短遊技状態の継続回数(時短回数)は最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、継続回数が設定されることとなる。
また、特別図柄G、H、I、Jが決定されて特別遊技が実行された場合には、テーブル切換回数がそれぞれ図示の回数に設定される。このテーブル切換回数というのは、図7に示すリーチなし時の第2変動パターンコマンド決定テーブルのうち、テーブル切換前のテーブルB1、B2から、テーブル切換後のテーブルC1、C2に切り換えるまでの変動回数を示すものである。
すなわち、特別図柄G、H、I、Jが決定されると、いずれも高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定され、その継続回数がいずれも10000回に設定される。
このとき、例えば、特別図柄Gが決定されて特別遊技が実行された場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、最初の10回の大当たりの抽選までは、図7に示すテーブルB1、B2が選択され、11回目の大当たりの抽選以降は、テーブルC1、C2が選択される。このように、テーブル切換回数というのは、遊技状態の変更を伴わずに、第2変動パターンコマンド決定テーブルを切り換えるまでの大当たりの抽選回数を設定するものである。換言すれば、設定されたテーブル切換回数だけ大当たりの抽選が行われると、遊技状態が変更することなく、つまり、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態のまま、第2変動パターンコマンド決定テーブルがテーブルB1、B2からテーブルC1、C2に変更されることとなる。
なお、特別図柄A〜Fが決定されて特別遊技が実行された場合には、遊技状態が変更されるまでテーブルが切り換わることはないため、テーブル切換回数は設定されない。また、特別図柄Jが決定されて特別遊技が実行された場合には、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されたときから、テーブルC1、C2が選択されるように設定されている。
図11は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図12(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図12(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図12(b)に示すように通電制御される。
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図15は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図18を用いて後述する。
図16は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図17は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図6に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、現在の遊技状態、テーブル切換回数、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図7または図8に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。
なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
図18は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
次に、図19〜図25を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図19は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図20は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS420−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS420−4)
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
(ステップS420−5)
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、図6に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル、および、図7または図8に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルのうち、現在の遊技状態等に基づいて、対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図21を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図21は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、現在の遊技状態、および特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別を判定し、図6に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、現在の遊技状態、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)、さらには、テーブルC1、C2を選択することを示すテーブル切換後フラグの設定状況を判定し、図7および図8に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
図22は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS430−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図23は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS440−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、図7に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルのうち、テーブルB1、B2からテーブルC1、C2に切り換えるために必要となる処理を行う。具体的には、特別図柄G、H、Iが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後に、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定され、このとき、同時に、メインRAM100cのテーブル切換回数記憶領域に、テーブル切換回数(T)=10、20、30のいずれかが設定される。ここでは、現在記憶されているテーブル切換回数(T)から「1」減算した値を新たなテーブル切換回数(T)として記憶する。そして、メインCPU100aは、テーブル切換回数(T)が「1」から「0」になった場合に、テーブル切換後フラグをオンする。これにより、次回以降の特別図柄の変動表示に際して第2変動パターンコマンドを決定する場合に、テーブルC1、C2が選択されるようになる。
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−6に処理を移す。
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(ステップS440−8)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数、テーブル切換回数、テーブル切換後フラグ)をリセットする処理を行う。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図24は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS450−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図9に示す作動TBL1を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板200において特別遊技中の演出が実行される。
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−2における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−4)
上記ステップS450−3において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図25は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、テーブル切換回数、テーブル切換後フラグを設定する。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、テーブル切換回数に係る情報に加え、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に係る情報を有している。
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図26〜図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図26は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図27は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図12(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図28は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図29は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図30は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部50aに表示される変動演出について、具体的に説明する。
本実施形態においては、図31(a)に示すように、演出表示部50aに表示される3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
演出図柄40a、40b、40cのそれぞれは、1〜9の数字が記された9種類の図柄から構成されている。そして、特別図柄の変動表示が開始するのとほぼ同時に、図31(b)に示すように、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、9種類の図柄を縦方向にスクロール表示させる変動演出を開始する。なお、図31(b)における矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中(縦方向のスクロール表示中)であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。
このように、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aに変動表示される変動演出が行われる。本実施形態においては、変動演出の態様が、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」に分類され、これらのいずれかの態様の変動演出が行われることとなる。
図32は、「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図32(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図32(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図32(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図32(d)に示すように、最後に演出図柄40bが停止表示する。このとき、演出図柄40a、40b、40cの全てが同一の図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
なお、この「リーチなし演出」は、図6に示すように、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図7に示すように、「通常ハズレ1(12秒)」、「通常ハズレ2(10秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(4秒)」、「短縮ハズレ3(3秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。
図33は、「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図33(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図33(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図33(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと同じ図柄で停止表示する。
このとき、図33(d)に示すように、演出図柄40bが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部50aにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄40a、40b、40cに重畳表示される。その後、図33(e)に示すように、演出役物装置52が初期位置から変位位置へと変位するとともに、所定時間、演出役物装置52が演出表示部50aの前面に臨んだ状態に保持される。
そして、図33(f)に示すように、演出役物装置52が初期位置へと復帰するとともに、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が小さくなって、演出表示部50aの右上の表示領域に表示された後、演出表示部50aにおいて、ストーリー画像等のさまざまな演出画像が表示される。その後、図33(g)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示し、このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
なお、この「リーチ演出」は、図6に示すように、「リーチ(20秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。この「リーチ(20秒)」の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。そして、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、図33(g)に示すように、最終的に全ての演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示する。これに対して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、演出図柄40a、40cは同一の図柄で停止表示するものの、演出図柄40bは、最終的に演出図柄40a、40cと異なる図柄で停止表示することとなる。
また、「リーチ(20秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図8に示すように、「スーパーA(30秒)」、「スーパーB(40秒)」、「スーパーC(50秒)」、「スーパーD(60秒)」、「プレミアE(60秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される。したがって、「リーチ演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。
なお、詳しい説明は省略するが、「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。
なお、「擬似連続リーチ演出」は、図6に示すように、「疑似1リーチ(25秒)」、「疑似2リーチ(30秒)」、「疑似3リーチ(35秒)」、「疑似4リーチ(40秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。これら各第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。
図34は、主制御基板100で設定される遊技状態と、副制御基板200で設定される演出モードとの対応関係を示す図である。演出モードというのは、上記の「リーチ演出」等、演出表示部50aにおいてなされる変動演出の態様を区分するものである。具体的には、演出表示部50aに表示される背景画像や、変動表示される図柄40a、40b、40cの模様、あるいは発展後の演出態様、変動演出中に出力される音声等が、演出モードごとに設定されている。
図34に示すように、遊技状態が、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、副制御基板200において、低確確定モードまたは潜伏モードに設定される。また、遊技状態が、高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、副制御基板200において、潜伏モードに設定される。遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、それとも低確率遊技状態であるのかについて、積極的に報知がなされない限り、両遊技状態を判別することが困難である。したがって、高確率遊技状態である場合と低確率遊技状態である場合との双方において潜伏モードに設定することにより、実際には低確率遊技状態である場合にも、遊技者に一定の期待感を付与することが可能となっている。
また、遊技状態が、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、副制御基板200において、示唆モードに設定される。同様に、遊技状態が、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されており、しかも、テーブル切換前の状態にある場合にも示唆モードに設定される。このように、時短遊技状態に設定される場合にも、高確率遊技状態である場合と低確率遊技状態である場合との双方の場合があり得る。したがって、示唆モードに設定された場合には、実際には低確率遊技状態であったとしても、高確率遊技状態であることへの一定の期待感を遊技者に付与することが可能となっている。
これに対して、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されており、しかも、テーブル切換後の状態にある場合には高確確定モードに設定される。この高確確定モードは、高確率遊技状態および時短遊技状態が実質的に次回の大当たりに当選するまで継続する場合にのみ設定される演出モードである。したがって、高確確定モードに設定された場合には、遊技者は、もっとも有利な遊技状態であることを認識したうえで、安心して遊技を進行することが可能となる。
図35は、時短遊技状態における演出モードの設定について説明する図である。この図に示すように、大当たり図柄が決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後に必ず時短遊技状態に設定される。このとき、特別図柄Jが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技が終了して特別図柄遊技が再開するのと同時に高確確定モードに設定される。つまり、特別図柄Jが決定されて特別遊技が実行された場合には、遊技者は、特別図柄遊技の再開時から、もっとも有利な遊技状態であることを認識して遊技を進行することができる。
なお、この高確確定モードは、高確率遊技状態および時短遊技状態が終了するまで継続し、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更されると、演出モードも低確確定モードに変更される。ただし、高確率遊技状態および時短遊技状態の継続回数と大当たりの当選確率とを考慮すると、高確確定モードから低確確定モードに変更されることは実質的にはない。
一方、特別図柄J以外の大当たり図柄(特別図柄A〜I)が決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後に、必ず示唆モードに設定される。そして、特別図柄A、B、Cが決定されて特別遊技が実行された場合には、時短遊技状態の継続回数が10回、20回、30回にそれぞれ設定され、当該設定回数の変動演出が終了するまでの間、示唆モードが継続する。そして、この間に大当たりに当選することなく、遊技状態が非時短遊技状態に変更された場合には、演出モードが低確確定モードもしくは潜伏モードのいずれかに設定されることとなる。
また、特別図柄D、E、Fが決定されて特別遊技が実行された場合には、時短遊技状態の継続回数が10回、20回、30回にそれぞれ設定され、当該設定回数の変動演出が終了するまでの間、示唆モードが継続する。そして、この間に大当たりに当選することなく、遊技状態が非時短遊技状態に変更された場合には、演出モードが潜伏モードに設定されることとなる。
さらに、特別図柄G、H、Iが決定されて特別遊技が実行された場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態の継続回数が10000回に設定される。そして、特別図柄Gが決定されて特別遊技が実行された場合には、まず、示唆モードに設定されるとともに、10回の変動演出が終了したところで、高確確定モードに設定が変更される。同様に、特別図柄Hが決定されて特別遊技が実行された場合には、示唆モードに設定された後、20回の変動演出が終了したところで高確確定モードに変更され、特別図柄Iが決定されて特別遊技が実行された場合には、示唆モードに設定された後、30回の変動演出が終了したところで高確確定モードに変更される。
図36〜図39は、第2変動パターンコマンド受信時に選択される変動演出態様決定テーブルを示す図である。図36は、低確確定モードおよび潜伏モード時に選択される変動演出態様決定テーブルを示している。低確確定モードおよび潜伏モードは、遊技状態が非時短遊技状態であるときに設定される演出モードであるが、非時短遊技状態においては、図示の第2変動パターンコマンドが主制御基板100から送信される(図7、図8(a)参照)。したがって、低確確定モードおよび潜伏モード時の変動演出態様決定テーブルとしては、図示のように、第2変動パターンコマンドに対応する数のテーブルが設けられており、各テーブルには、第2演出乱数と変動演出態様とが対応付けて記憶されている。
図37は、高確確定モード時に選択される変動演出態様決定テーブルを示している。高確確定モードは、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態であり、しかも、テーブル切換後の状態にあるときに設定される演出モードである。この状態では、第1変動パターンコマンドとして「なし(0秒)」か「リーチ(20秒)」のいずれかのコマンドのみが送信される(図6(b)参照)。また、第2変動パターンコマンドとしては、「通常ハズレ2(10秒)」、「チャンス1(10秒ハズレ)」、「チャンス2(10秒ハズレ)」、「チャンス1(10秒大当たり)」、「チャンス2(10秒大当たり)」のいずれかのコマンドが送信される(図7、図8(b)参照)。したがって、高確確定モード時の変動演出態様決定テーブルとしては、上記した第2変動パターンコマンドに対応する5つのテーブルが設けられており、各テーブルには、第2演出乱数と変動演出態様とが対応付けて記憶されている。
図38および図39は、示唆モード時に選択される変動演出態様決定テーブルを示している。示唆モードは、遊技状態が時短遊技状態であり、かつ、テーブル切換後ではない状態にあるときに設定される演出モードである。このように、時短遊技状態であって、かつ、テーブル切換後ではない状態では、第1変動パターンコマンドとして「なし(0秒)」か「リーチ(20秒)」のいずれかのコマンドのみが送信される(図6(b)参照)。
また、第2変動パターンコマンドとしては、「通常ハズレ2(10秒)」、「短縮ハズレ3(3秒)」、「ハズレチャンス1(10秒)」、「ハズレチャンス2(10秒)」、「大当たりチャンス1(10秒)」、「大当たりチャンス2(10秒)」のいずれかのコマンドが送信される(図7、図8(b)参照)。したがって、示唆モード時の変動演出態様決定テーブルとしては、上記した第2変動パターンコマンドに対応するテーブルが設けられており、各テーブルには、第2演出乱数と変動演出態様とが対応付けて記憶されている。
さらに、示唆モード時に選択される各テーブルは、それぞれ図38に示す示唆モード一般テーブル、上乗せ演出実行決定テーブル、示唆モード終了時テーブル、示唆モード継続演出実行時テーブル、高確確定モード切換時テーブル、図39に示す事前連続演出実行時テーブルに分類される。副制御基板200のサブCPU200aは、示唆モードに設定されているときに第2変動パターンコマンドを受信すると、当該受信した第2変動パターンコマンドに対応するテーブルのうち、現在の遊技進行状況に応じて上記テーブルの中から1のテーブルを選択する。このように、示唆モード一般テーブル、上乗せ演出実行決定テーブル、示唆モード終了時テーブル、示唆モード継続演出実行時テーブル、高確確定モード切換時テーブル、事前連続演出実行時テーブルを選択する条件について、演出の具体例を用いて以下に説明する。
図40は、示唆モードに設定されている場合の残り変動回数の報知態様の一例を説明する図である。示唆モード中は、演出表示部50aに図40(a)に示すような背景画像が表示されており、表示領域の右上には、示唆モードが終了するまでの変動回数、すなわち、示唆モードにおける残り変動回数が表示されている。ただし、演出表示部50aに表示される残り変動回数は、示唆モードが終了するまでの実際の残り変動回数と一致しているとは限らない。
以下では、示唆モードにおいて実行された大当たりの抽選回数、すなわち、示唆モードでの変動回数を実変動回数とよび、示唆モードが終了するまでの残りの大当たりの抽選回数を実残り変動回数とよぶ。これに対して、演出表示部50aに表示される残り変動回数を報知残り変動回数とよぶ。演出表示部50aに表示される報知残り変動回数は、変動演出の開始に伴って1ずつカウントダウン表示される。
図40(b)は、示唆モードに設定されたときの実残り変動回数と、報知残り変動回数との対応関係を示す図である。示唆モードは、図示のとおり、大当たりの抽選すなわち変動演出が10回、20回、30回行われる(確定する)と終了する。この回数は、上述のとおり、特別図柄の種別によって決定されるが、示唆モードの設定時に、実残り変動回数(特定回数)=10回に設定される場合には、報知残り変動回数も10回に設定される。したがって、この場合には、実残り変動回数=報知残り変動回数となる。
また、示唆モードの設定時に、実残り変動回数(特定回数)=20回に設定される場合には、報知残り変動回数が10回もしくは20回に設定される。したがって、この場合には、実残り変動回数=報知残り変動回数となるか、もしくは、実残り変動回数>報知残り変動回数となる。
さらに、示唆モードの設定時に、実残り変動回数(特定回数)=30回に設定される場合には、報知残り変動回数が10回、20回、30回に設定される。したがって、この場合にも、実残り変動回数=報知残り変動回数となるか、もしくは、実残り変動回数>報知残り変動回数となる。
そして、実残り変動回数>報知残り変動回数と設定された場合には、報知残り変動回数の最終回に対応する変動演出中に、報知残り変動回数が更新されることとなる。例えば、実残り変動回数=30回に設定され、報知残り変動回数=10回に設定された場合には、示唆モードにおける10回目の変動演出中、報知残り変動回数=0回に更新されている。しかしながら、このとき、実残り変動回数は20回となっているので、最初に設定された報知残り変動回数の最終回に対応する10回目の変動演出中に、示唆モードの継続が報知されるとともに、報知残り変動回数が再び10回または20回に更新表示されることとなる。
一方で、実残り変動回数と報知残り変動回数が一致した状態で、両変動回数=0回となった場合には、以後の遊技状態に応じて、演出モードが低確確定モード、潜伏モード、高確確定モードのいずれかに変更され、これによって示唆モードが終了となる。
このように、本実施形態においては、示唆モードにおける実残り変動回数よりも少ない回数が、報知残り変動回数として遊技者に報知され、報知残り変動回数=0回となったところで、報知残り変動回数が更新されたり、演出モードが切り換わったりすることとなる。なお、報知残り変動回数の更新は、10回目または20回目の実変動回数に対応する変動演出中に実行され、演出モードの切り換わりの報知は、10回目、20回目、30回目の実変動回数に対応する変動演出中に実行される。
図41は、示唆モードに設定されている場合の変動演出態様の一例を説明する図である。図41(a)に示すように、示唆モード中は、所定の情報が記された9つの球を模した表示画像が、変動演出の開始に伴って表示領域の左上から右下に向けてルーレット式に変動表示を開始し、所定時間経過後にいずれかの表示画像が表示領域の中央に停止表示する。この9つの表示画像には、それぞれ図41(b)に示すように、「ハズレ」、「+10回」、「+20回」、「祭りチャンス」、「魂の一撃」、「魂の連打」、「寿」、「激闘ボーナス」、「玉ちゃん(キャラクター)」と記されており、表示領域の中央に停止表示される表示画像によって、以後の演出の発展態様が遊技者に報知されることとなる。
図41(c)は、上記9つの表示画像の報知内容について説明する図である。表示画像「ハズレ」は、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に停止表示されるものであり、ハズレ報知演出に分類される。つまり、表示画像「ハズレ」は、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことを報知することとなる。
表示画像「+10回」、「+20回」は、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に停止表示され得る。表示画像「+10回」、「+20回」は上乗せ演出に分類されるが、これらの表示画像が停止表示された場合には、現在の報知残り変動回数に10回または20回が上乗せされた回数が、報知残り変動回数として遊技者に報知されることとなる。
例えば、示唆モードに設定されたときに、実残り変動回数が30回に設定され、報知残り変動回数が10回に設定されたとする。そして、示唆モードにおいて5回の変動演出が行われると、報知残り変動回数が5回と表示されることとなるが、このときに表示画像「+10回」が停止表示されると、報知残り変動回数は、5回に10回を上乗せした15回に更新される。このように、各変動演出中に、「+10回」、「+20回」が停止表示されて報知残り変動回数が上乗せされるようにしたので、演出表示部50aに表示されている回数以上に、示唆モードが継続するのではないかという期待感を、常に、遊技者に付与することができる。
なお、詳しくは後述するが、上記のような上乗せ演出は、実残り変動回数>報知残り変動回数であることをはじめとする種々の条件が成立した場合に実行される。したがって、実残り変動回数=報知残り変動回数である場合には、表示画像「+10回」、「+20回」が停止表示されることはない。
表示画像「祭りチャンス」、「魂の一撃」、「魂の連打」は、リーチ発展予告演出に分類されるものであり、第1変動パターンコマンドが「リーチ(20秒)」であった場合に停止表示される。時短遊技状態においては、第1変動パターンコマンドとして「リーチ(20秒)」が決定された場合に、第2変動パターンコマンドとして「チャンス1(10秒)」、「チャンス2(10秒)」のいずれかが決定される(図8(b)参照)。
そして、変動演出は、「リーチ(20秒)」の第1変動パターンコマンドに基づいて前半部分の演出態様が決定され、「チャンス1(10秒)」または「チャンス2(10秒)」の第2変動パターンコマンドに基づいて後半部分の演出態様が決定される。このとき、後半部分の演出態様として、「祭りチャンス」、「魂の一撃」、「魂の連打」の演出態様が設けられており、決定された後半部分の演出態様に応じて、表示画像「祭りチャンス」、「魂の一撃」、「魂の連打」が停止表示されることとなる。つまり、リーチ発展予告演出に分類される表示画像は、変動演出の後半部分の演出態様を予告するものということができる。
表示画像「寿」、「激闘ボーナス」、「玉ちゃん」は、大当たり報知演出に分類されるものであり、大当たりの抽選結果が「大当たり」であることを条件として停止表示される。つまり、表示画像「寿」、「激闘ボーナス」、「玉ちゃん」は、大当たりの抽選結果が「大当たり」であったことを報知することとなる。
以上のように、示唆モード中は、演出表示部50aの中央に停止表示される表示画像によって、ハズレ報知、上乗せ報知、リーチ発展予告、大当たり報知が行われることとなる。ただし、示唆モードにおける10回目、20回目、30回目の変動演出であって、かつ、報知残り変動回数が「0」となった場合の変動演出、すなわち、演出モードや遊技状態が切り換わる可能性がある区切りの変動演出においては、次のような演出が行われる。
図42は、報知残り変動回数が「0」となった場合の変動演出の一例を示す図である。報知残り変動回数が「0」となった場合(示唆モードにおける10回目、20回目、30回目の変動演出)には、実残り変動回数>0の場合と、実残り変動回数=0の場合とがある。報知残り変動回数=0、実残り変動回数=0の場合には、示唆モードが終了して高確確定モード、低確確定モード、潜伏モードのいずれかの演出モードに移行する。一方、報知残り変動回数=0、実残り変動回数>0の場合には、そのまま示唆モードが継続する。
つまり、報知残り変動回数=0となるタイミングは、演出モードが切り換わる契機となっており、このとき、遊技者は、高確確定モードに移行>示唆モードの継続>潜伏モードに移行>低確確定モードに移行、といった順に期待を抱くこととなる。このように、報知残り変動回数=0となった場合の変動演出は、図42(a)に示すように、演出表示部50aに閉じられた扉が表示されるとともに、ボタンを模した画像が表示されて演出操作装置56の操作が要求される。
そして、演出操作装置56が操作されたタイミングや、あるいは演出操作装置56が操作されずに所定時間が経過したタイミングで、扉が開かれる画像が表示され、図42(b)に示すように、以後の演出モードが報知される。なお、図42(b)は、報知残り変動回数=0、実残り変動回数>0の場合において、示唆モードの継続が報知される場合の演出を示しており、示唆モードの継続が報知された後、報知残り変動回数が10回または20回に更新されることとなる。
このように、報知残り変動回数=0となる変動演出、すなわち、示唆モードにおける10回目、20回目、30回目の変動演出においては、モード移行用の専用演出が行われることとなる。ただし、これは、第1変動パターンコマンドが「なし(0秒)」であった場合に行われるものであり、第1変動パターンコマンドが「リーチ(20秒)」であった場合には、上記と同様に、表示画像がルーレット式に変動表示される変動演出が実行されることとなる。
また、高確確定モードに移行することの報知は、上記のモード移行演出に加えて、事前連続演出によって実行される場合もある。この事前連続演出は、連続する複数回の変動演出に亘って一連の演出が実行されるものであり、予め設定された実行条件が成立した場合にのみ行われる。上述したとおり、示唆モードから高確確定モードへ移行するタイミングは、実残り変動回数によって設定される。つまり、実残り変動回数=10回の場合には、示唆モードにおいて10回の変動演出が終了したところで高確確定モードに移行し、実残り変動回数=20回、30回の場合には、示唆モードにおいて20回、30回の変動演出が終了したところで高確確定モードに移行する。
そして、事前連続演出は、高確確定モードに移行する前の4回の変動演出、換言すれば、示唆モードにおける最後の4回の変動演出によって実行される。したがって、実残り変動回数=10回に設定された場合には、示唆モードにおける7〜10回目の変動演出によって事前連続演出が実行され、実残り変動回数=20回に設定された場合には、示唆モードにおける17〜20回目の変動演出によって事前連続演出が実行され、実残り変動回数=30回に設定された場合には、示唆モードにおける27〜30回目の変動演出によって事前連続演出が実行されることとなる。なお、この事前連続演出は、例えば7〜9回目の変動演出中、図42(a)に示すように扉が閉じられた画像が表示された後、10回目の変動演出において高確確定モードに移行することを報知する画像が表示される。
高確確定モードは、最も有利な遊技状態であることを遊技者が認識して遊技を進行することができるモードであるため、高確確定モードへのモード移行演出は、遊技者が最も注目する演出の一つと考えられる。しかしながら、示唆モード中の変動演出の時間は、予め設定された時間に限られており、1回の変動演出という限られた時間の中で高い演出効果を発揮するのは難しい。そこで、本実施形態においては、複数回の変動演出にわたって高確確定モードへの移行演出を行うことにより、高い演出効果を発揮するようにしている。
次に、図38および図39を用いて、示唆モード時に選択される変動演出態様決定テーブルについて詳細に説明する。図38に示す示唆モード一般テーブルのうち、「通常ハズレ2(10秒)」または「短縮ハズレ3(3秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、0〜249の演出乱数の全てにハズレ報知演出が対応付けられている。したがって、当該テーブルが選択された場合には、演出表示部50aに表示画像「ハズレ」が停止表示されることとなる。
また、図38に示す示唆モード一般テーブルのうち、「ハズレチャンス1(10秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルには、リーチ発展予告演出が対応付けられている。このテーブルによれば、0〜99の演出乱数に「祭りチャンス」が対応付けられており、100〜249の演出乱数に「魂の一撃」が対応付けられている。このテーブルに基づいて演出乱数を判定した結果、「祭りチャンス」または「魂の一撃」と判定された場合には、演出表示部50aに表示画像「祭りチャンス」または「魂の一撃」が停止表示された後に、当該「祭りチャンス」または「魂の一撃」に対応する演出が実行されることとなる。
なお、図38に示す示唆モード一般テーブルのうち、「ハズレチャンス2(10秒)」、「大当たりチャンス1(10秒)」、「大当たりチャンス2(10秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルも、それぞれ演出乱数にリーチ発展予告演出または大当たり報知演出が対応付けられている。そして、各テーブルに基づいて演出乱数を判定して決定された表示画像が、演出表示部50aに停止表示された後に、当該停止表示された表示画像に対応する演出が実行されることとなる。
このように、変動演出の態様を決定する際に、示唆モード一般テーブルが選択された場合には、図41(a)に示す演出が実行され、このとき、上乗せ演出に分類される「+10回」、「+20回」以外の表示画像が演出表示部50aの中央に停止表示されることとなる。換言すれば、示唆モード一般テーブルが選択された場合に、上乗せ演出に分類される表示画像「+10回」、「+20回」が停止表示されることはない。
図38に示す上乗せ演出実行決定テーブルのうち、「通常ハズレ2(10秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、0〜49の演出乱数に上乗せ演出が対応付けられており、50〜249の演出乱数にハズレ報知演出が対応付けられている。
したがって、当該テーブルが選択された場合には、1/5の確率で上乗せ演出が実行されることとなる。なお、上乗せ演出の実行が決定された場合には、表示画像「+10回」または「+20回」が停止表示されることとなるが、このいずれを停止表示するかは、報知残り変動回数および実残り変動回数とに応じて適宜決定されることとなる。また、「短縮ハズレ3(3秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、0〜249の演出乱数の全てにハズレ報知演出が対応付けられている。したがって、当該テーブルが選択された場合には、演出表示部50aに表示画像「ハズレ」が停止表示されることとなる。
なお、図38に示す上乗せ演出実行決定テーブルには、「ハズレチャンス1(10秒)」、「ハズレチャンス2(10秒)」、「大当たりチャンス1(10秒)」、「大当たりチャンス2(10秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルがそれぞれ設けられている。これらのテーブルには、示唆モード一般テーブルと同様に、リーチ発展予告演出または大当たり報知演出が演出乱数に対応付けられている。
図38に示す示唆モード終了時テーブルは、示唆モードに設定されてから10回目、20回目、30回目の変動演出のうち、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される場合にのみ選択されるテーブルである。この示唆モード終了時テーブルのうち、「通常ハズレ2(10秒)」または「短縮ハズレ3(3秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、0〜249の演出乱数の全てに示唆モード終了演出が対応付けられている。したがって、当該テーブルが選択された場合には、図42(a)に示す画像が表示された後に、低確確定モードまたは潜伏モードへの移行を報知する画像が表示されることとなる。
なお、図38に示す示唆モード終了時テーブルには、「ハズレチャンス1(10秒)」、「ハズレチャンス2(10秒)」、「大当たりチャンス1(10秒)」、「大当たりチャンス2(10秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルがそれぞれ設けられている。これらのテーブルには、示唆モード一般テーブルと同様に、リーチ発展予告演出または大当たり報知演出が演出乱数に対応付けられている。
図38に示す示唆モード継続演出実行時テーブルは、示唆モードに設定されてから10回目または20回目の変動演出のうち、示唆モードが継続する場合にのみ選択され得るテーブルである。この示唆モード継続演出実行時テーブルのうち、「通常ハズレ2(10秒)」または「短縮ハズレ3(3秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、0〜249の演出乱数の全てに時短継続演出が対応付けられている。したがって、当該テーブルが選択された場合には、図42(a)および図42(b)に示す画像が表示されることとなる。
なお、図38に示す示唆モード継続演出実行時テーブルには、「ハズレチャンス1(10秒)」、「ハズレチャンス2(10秒)」、「大当たりチャンス1(10秒)」、「大当たりチャンス2(10秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルがそれぞれ設けられている。これらのテーブルには、示唆モード一般テーブルと同様に、リーチ発展予告演出または大当たり報知演出が演出乱数に対応付けられている。
図38に示す高確確定モード切換時テーブルは、示唆モードに設定されてから10回目、20回目、30回目の変動演出のうち、高確確定モードに移行する場合にのみ選択され得るテーブルである。この高確確定モード切換時テーブルのうち、「通常ハズレ2(10秒)」または「短縮ハズレ3(3秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルによれば、0〜249の演出乱数の全てに高確確定演出が対応付けられている。したがって、当該テーブルが選択された場合には、図42(a)に示す画像が表示された後に、高確確定モードへの移行を報知する画像が表示されることとなる。
なお、図38に示す高確確定モード切換時テーブルには、「ハズレチャンス1(10秒)」、「ハズレチャンス2(10秒)」、「大当たりチャンス1(10秒)」、「大当たりチャンス2(10秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるテーブルがそれぞれ設けられている。これらのテーブルには、示唆モード一般テーブルと同様に、リーチ発展予告演出または大当たり報知演出が演出乱数に対応付けられている。
図39に示す事前連続演出実行時テーブルは、示唆モードに設定されてから7〜10回目、17〜20回目、27〜30回目の変動演出を決定する場合にのみ選択され得るテーブルである。この事前連続演出実行時テーブルは、示唆モードに設定されてから7〜10回目、17〜20回目、27〜30回目の変動演出を決定する場合において、「通常ハズレ2(10秒)」または「短縮ハズレ3(3秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合にのみ選択され、図示のように、示唆モードにおける変動回数ごとにテーブルが設けられている。これらのテーブルによれば、0〜249の演出乱数の全てに所定の連続演出が対応付けられており、当該テーブルが選択された場合には、必ず、連続する複数回の変動演出にわたって事前連続演出が実行されることとなる。
図43は、示唆モードにおける実変動回数と変動演出態様決定テーブルの選択可否とを示す図であり、図44は、示唆モードに設定されている場合の変動演出態様決定テーブルの選択条件を示す図である。図43において、「○」は、当該変動回数が選択条件に含まれることを示しており、「−」は、当該変動回数が選択条件に含まれないことを示している。例えば、示唆モードにおける1回目の変動演出においては、示唆モード一般テーブルおよび上乗せ演出実行決定テーブルのみが選択可能であり、その他のテーブルが選択されることはない。そして、一の変動回数について複数のテーブルが選択可能である場合には、図44に示すように、予め設定された選択条件にしたがって、いずれかのテーブルが選択されることとなるが、以下に、各テーブルの選択条件について実変動回数ごとに説明する。
実変動回数が1回〜6回または11回〜16回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから1回目〜6回目、11回目〜16回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図43に示すように、示唆モード一般テーブルまたは上乗せ演出実行決定テーブルのいずれかが選択される。そして、図44に示すように、報知残り変動回数が実残り変動回数よりも少ないという条件が成立している場合に、上乗せ演出実行決定テーブルが選択される。一方、上記の条件が成立しない場合には、示唆モード一般テーブルが選択される。
実変動回数が7回または17回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから7回目または17回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図43に示すように、示唆モード一般テーブル、上乗せ演出実行決定テーブル、事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図44に示すように、実残り変動回数が「4」であること(第1の条件)、高確確定モード移行フラグがオンしていること(第2の条件)、第2保留数(X2)が「4」であること(第3の条件)、第2保留の第1変動パターンに係る事前判定結果が全て「なし(0秒)」であること(第4の条件)、の全ての条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択される。
なお、高確確定モード移行フラグは、特別図柄G、H、Iが決定されて特別遊技が行われた場合において、当該特別遊技の終了後、示唆モードに設定されるときにオンされるものである(図35参照)。示唆モードにおける実変動回数が「0」となったときに、高確確定モード移行フラグがオンされている場合には、示唆モードから高確確定モードに演出モードが移行することとなる。
一方、上記4つの条件のうち、いずれか1つでも成立しない場合には、実変動回数が1回〜6回または11回〜16回の場合と同様に、報知残り変動回数が実残り変動回数よりも少ないという条件が成立しているかを判定し、当該条件が成立している場合に、上乗せ演出実行決定テーブルが選択される。一方、上記の条件が成立しない場合には、示唆モード一般テーブルが選択される。
実変動回数が8回、9回、18回、19回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから8回目、9回目、18回目、19回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図43に示すように、示唆モード一般テーブル、上乗せ演出実行決定テーブル、事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図44に示すように、事前連続演出実行カウンタ>0の条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択される。
なお、詳しくは後述するが、事前連続演出実行カウンタは、実変動回数が7回目、17回目、27回目の変動演出態様決定テーブル選択時において、事前連続演出実行時テーブルが選択された場合に「4」がセットされ、以後、変動演出態様を決定するたびに「1」減算されることとなる。したがって、ここでは事前連続演出の実行中である場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択されることとなる。
一方、事前連続演出実行カウンタ>0の条件が成立しない場合には、実変動回数が1回〜6回または11回〜16回の場合と同様に、報知残り変動回数が実残り変動回数よりも少ないという条件が成立しているかを判定し、当該条件が成立している場合に、上乗せ演出実行決定テーブルが選択される。一方、上記の条件が成立しない場合には、示唆モード一般テーブルが選択される。
実変動回数が10回または20回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから10回目または20回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図43に示すように、示唆モード一般テーブル、示唆モード終了時テーブル、示唆モード継続演出実行時テーブル、高確確定モード切換時テーブル、事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図44に示すように、事前連続演出実行カウンタ>0の条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択される。
一方、事前連続演出実行カウンタ>0の条件が成立しない場合には、実残り変動回数が「1」であること、および、高確確定モード移行フラグがオンされていることの2つの選択条件が成立しているかを判定し、当該条件が全て成立している場合に、高確確定モード切換テーブルが選択される。これに対して、実残り変動回数が「1」であるものの、高確確定モード移行フラグがオフされている場合には、示唆モード終了時テーブルが選択される。さらに、実残り変動回数が「1」よりも大きく(11回または21回)、かつ、報知残り変動回数が「1」である場合には、示唆モード継続演出実行時テーブルが選択される。なお、上記の各テーブルが選択されなかった場合には示唆モード一般テーブルが選択される。
実変動回数が21回〜26回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから21回目〜26回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図43に示すように、示唆モード一般テーブルが選択される。
実変動回数が27回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから27回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図43に示すように、示唆モード一般テーブルまたは事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図44に示すように、実残り変動回数が「4」であること(第1の条件)、高確確定モード移行フラグがオンしていること(第2の条件)、第2保留数(X2)が「4」であること(第3の条件)、第2保留の第1変動パターンに係る事前判定結果が全て「なし(0秒)」であること(第4の条件)、の全ての条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択される。一方、上記4つの条件のうち、いずれか1つでも成立しない場合には、示唆モード一般テーブルが選択される。
実変動回数が28回または29回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから28回目または29回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図43に示すように、示唆モード一般テーブルまたは事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図44に示すように、事前連続演出実行カウンタ>0の条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択され、事前連続演出実行カウンタ>0の条件が成立しない場合には、示唆モード一般テーブルが選択される。
実変動回数が30回の場合、すなわち、示唆モードに設定されてから30回目の変動演出の態様を決定するにあたっては、図43に示すように、示唆モード終了時テーブル、高確確定モード切換時テーブル、事前連続演出実行時テーブルのいずれかが選択される。そして、図44に示すように、事前連続演出実行カウンタ>0の条件が成立している場合に、事前連続演出実行時テーブルが選択される。
一方、事前連続演出実行カウンタ>0の条件が成立しない場合には、高確確定モード移行フラグがオンされているという条件が成立しているかを判定し、当該条件が成立している場合に、高確確定モード切換テーブルが選択される。なお、上記の各テーブルが選択されなかった場合には示唆モード終了時テーブルが選択される。
上記のようにテーブルを選択することにより、演出モードの移行に係る各演出は次のようにして行われることとなる。すなわち、上乗せ演出は、上乗せ演出実行決定テーブルが選択された場合にのみ実行され得るので、図43に示すように、上乗せ演出は、示唆モードにおける1〜9、10〜19回目の変動演出中に実行され得ることとなる。
また、図43において、高確確定モードへの移行を報知する事前連続演出は、事前連続演出実行時テーブルが選択された場合にのみ実行される。したがって、事前連続演出は、示唆モードにおける7〜10、17〜20、27〜30回目の変動演出中に実行され得ることとなる。
そして、図43に示すように、示唆モードに設定されてから10回目、20回目の区切りの変動演出においては、示唆モード終了時テーブル、示唆モード継続演出実行時テーブル、高確確定モード切換時テーブルが選択可能となっている。また、示唆モードに設定されてから30回目の区切りの変動演出においては、示唆モード終了時テーブル、高確確定モード切換時テーブルが選択可能となっている。これらのテーブルは、以後の演出モードを報知するモード移行演出が決定され得るものであり、したがって、モード移行演出が10回ごとに実行され得ることとなる。
次に、上記のようにして変動演出態様決定テーブルを選択することによってもたらされる作用について説明する。遊技者は、示唆モード中、大当たりの当選に期待を抱きつつ、高確確定モードへの移行>示唆モードの継続(時短遊技状態の継続)>潜伏モードへの移行(高確率遊技状態の継続)>低確確定モードへの移行、という順に期待感を抱く。そして、こうした演出モードの移行演出が10回ごとに行われるため、遊技者に対して緊張感や期待感が定期的に付与されることとなる。
一方で、報知残り変動回数が「0」になると、時短遊技状態が終了して潜伏モードや低確確定モードに移行するおそれがあるため、遊技者は、報知残り変動回数が「0」になる前に、大当たりに当選しなければならないといった考えをもつのが一般的である。ところが、上記のように、実残り変動回数よりも少ない変動回数が報知残り変動回数として報知されると、遊技者は、少ない回数で大当たりに当選するのが困難であるという認識から、遊技意欲が低下してしまうおそれがある。つまり、10回目、20回目、30回目という区切りの変動演出において演出効果を向上しようとした結果、当該区切りの変動演出以前の変動演出における演出効果が低下してしまうといった問題が生じる。
そこで、本実施形態においては、区切りの変動演出以外のタイミングにおいて、示唆モードの上乗せが報知されるようにすることで、区切り以外の変動演出における演出効果を向上するようにしている。そして、上乗せ演出が実行されて報知残り変動回数が多くなった場合には、その間に大当たりに当選するかもしれないという意識が向上して、遊技意欲を向上することが可能となる。
しかも、高確確定モードに移行する場合には、複数の変動演出に亘って高確確定モード移行演出が実行される。これにより、遊技者の注目度が極めて高い高確確定モード移行演出を、さまざまな態様で行うことが可能となり、演出効果を向上することができる。
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図45は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図46は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
図47は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−5(図17参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別(第1保留であるのか第2保留であるのか)と、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第1変動パターン情報および第2変動パターン情報を有している。なお、始動入賞コマンドに、第1変動パターン情報や第2変動パターン情報に加えて、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果を付加してもよい。
(ステップS1210−1)
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第1変動パターン情報をサブRAM200cの所定の記憶領域に記憶する。
なお、サブRAM200cには、主制御基板100のサブRAM100cと同様に、第1保留記憶領域と第2保留記憶領域とが設けられており、受信した始動入賞コマンドが第1保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第1保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞コマンドが第2保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第2保留記憶領域に記憶する。このとき、両保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部を備えており、サブCPU200aは、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に第1変動パターン情報を記憶する処理を行う。
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第2変動パターン情報を記憶する。
(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第1保留数(X1)または第2保留数(X2)を更新するとともに、演出表示部50a等に、第1保留数(X1)および第2保留数(X2)を表示する保留表示コマンドをセットし、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
図48は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態指定コマンドは、主制御基板100において、特別遊技終了処理のステップS460−2(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1220−1)
遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドを解析して演出モード決定処理を行う。この演出モード決定処理では、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別情報を判定し、当該判定結果が特別図柄Jであった場合には、高確確定モードの設定を示す高確確定モードフラグをオンし、特別図柄A〜Iであった場合には、示唆モードの設定を示す示唆モードフラグをオンする。
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドの解析結果から、実残り変動回数を設定する。実残り変動回数は、図35に示すとおり、主制御基板100で設定される時短回数もしくはテーブル切換回数に対応している。したがって、受信した遊技状態指定コマンドが特別図柄A、D、Gに係る情報を有している場合には、実残り変動回数として「10」をセットし、特別図柄B、E、Hに係る情報を有している場合には、実残り変動回数として「20」をセットし、特別図柄C、F、Iに係る情報を有している場合には、実残り変動回数として「30」をセットする。なお、受信した遊技状態指定コマンドが特別図柄Jに係る情報を有している場合には、実残り変動回数として「0」をセットする。
(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−2でセットされた実残り変動回数に基づいて、報知残り変動回数を設定する。なお、この処理は、上記ステップS1220−1において、示唆モードに設定された場合にのみ実行され、高確確定モードに設定された場合には当該処理を実行することなく、次の処理に移される。示唆モードに設定された場合においては、図40(b)に示すように、実残り変動回数=10回の場合には、報知残り変動回数=10回がセットされる。また、実残り変動回数=20回の場合には、報知残り変動回数=10回または20回がセットされ、実残り変動回数=30回の場合には、報知残り変動回数=10回、20回、30回のいずれかがセットされる。このとき、実残り変動回数が20回または30回であった場合には、報知残り変動回数が、抽選によっていずれかの回数にセットされることとなる。
(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、特別遊技が終了してからの変動演出の回数すなわち実変動回数をカウントすべく、実変動回数をリセットする。
(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、示唆モードから高確確定モードに移行することが決定されている場合、すなわち、受信した遊技状態指定コマンドが特別図柄G、H、Iに係る情報を有している場合には、高確確定モード移行フラグをオンする。
(ステップS1220−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−1で決定された演出モードに対応する画像を表示するためのコマンドを生成し、遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。なお、示唆モードに設定される場合には、上記ステップS1220−3で設定された報知残り変動回数を演出表示部50aに表示するようにコマンドが生成される。ここで生成されたコマンドが画像制御基板210や電飾制御基板220に送信されると、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われる。
図49は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(図21参照)のうち、ステップS421−3およびステップS421−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1230)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、上記した「事前連続演出」を開始するか否かを決定する事前連続演出実行開始処理を実行する。この事前連続演出実行開始処理については、図50を用いて後述する。
(ステップS1231)
次に、サブCPU200aは、主制御基板100においてなされた大当たりの抽選結果を報知するための変動演出態様決定処理を実行して、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、この変動演出態様決定処理については、図51を用いて後述する。
図50は、事前連続演出実行開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1230−1)
まず、サブCPU200aは、実変動回数として記憶されている値に「1」加算した値を新たな実変動回数として記憶する。
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、示唆モードフラグがオンしているか否かを判定して、現在の演出モードが示唆モードに設定されているかを判定する。その結果、示唆モードに設定されていると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、示唆モードに設定されていないと判定した場合にはステップS1230−10に処理を移す。
(ステップS1230−3)
上記ステップS1230−2において、現在、演出モードが示唆モードに設定されていると判定した場合には、サブCPU200aは、実変動回数が「7」、「17」、「27」であるかを判定する。その結果、実変動回数=7、17、27であると判定した場合にはステップS1230−4に処理を移し、実変動回数は「7」、「17」、「27」のいずれでもないと判定した場合にはステップS1230−10に処理を移す。
(ステップS1230−4)
上記ステップS1230−3において、実変動回数=7、17、27と判定した場合には、サブCPU200aは、受信した変動パターンコマンドが第2保留用の変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、受信した変動パターンコマンドは第2保留用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、受信した変動パターンコマンドは第2保留用の変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップS1230−10に処理を移す。
(ステップS1230−5)
上記ステップS1230−4において、受信した変動パターンコマンドが第2保留用の変動パターンコマンドであると判定した場合には、サブCPU200aは、第2保留数(X2)が「4」であるかを判定する。なお、ここでいう第2保留数(X2)には、今まさに実行中の処理によって変動演出を開始しようとしている第2保留も含まれる。そして、第2保留数(X2)=4であると判定した場合にはステップS1230−6に処理を移し、第2保留数(X2)は「4」ではないと判定した場合にはステップS1230−10に処理を移す。
(ステップS1230−6)
上記ステップS1230−5において、第2保留数(X2)=4と判定した場合には、サブCPU200aは、実残り変動回数=4であるかを判定する。その結果、実残り変動回数が「4」であると判定した場合にはステップS1230−7に処理を移し、実残り変動回数は「4」ではないと判定した場合にはステップS1230−10に処理を移す。
(ステップS1230−7)
上記ステップS1230−6において、実残り変動回数=4と判定した場合には、サブCPU200aは、第2保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての事前判定情報を解析し、これらの事前判定情報の全てが「リーチなし」であるかを判定する。なお、今まさに実行中の処理によって変動演出を開始しようとしている第2保留に係る事前判定情報も解析対象となる。その結果、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての事前判定情報が「リーチなし」であると判定した場合にはステップS1230−8に処理を移し、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている事前判定情報の全てが「リーチなし」ではないと判定した場合にはステップS1230−10に処理を移す。
(ステップS1230−8)
上記ステップS1230−7において、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての事前判定情報が「リーチなし」であると判定した場合には、サブCPU200aは、高確確定モード移行フラグがオンしているかを判定する。その結果、高確確定モード移行フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1230−9に処理を移し、高確確定モード移行フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1230−10に処理を移す。
(ステップS1230−9)
上記ステップS1230−8において、高確確定モード移行フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、事前連続演出実行カウンタに「4」をセットする。これにより、当該変動演出から「事前連続演出」が開始されることとなる。
(ステップS1230−10)
次に、サブCPU200aは、記憶部のシフト処理を行う。具体的には、第1保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている事前判定情報を、1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。また、第2保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている事前判定情報を、1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。
図51は、変動演出態様決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1231−1)
まず、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1231−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1231−3)
次に、サブCPU200aは、現在の演出モードに基づいて、サブROM200bに格納された複数の変動演出態様決定テーブルの中から所定のテーブルを選択する。このとき、変動演出態様決定テーブルは、第1変動パターンコマンドに対応する発展前テーブルと、第2変動パターンコマンドに対応する発展後テーブルとが設けられており、受信した第1変動パターンコマンドおよび第2変動パターンコマンドに基づいて、それぞれ発展前テーブルおよび発展後テーブルが選択されることとなる。ただし、示唆モードに設定されている場合には、図44に示すとおり、実変動回数と選択条件とに基づいてテーブルの分類が決定されるとともに、当該分類に対応するテーブルのうち、受信した第1変動パターンコマンドおよび第2変動パターンコマンドに基づいて1のテーブルが選択される。
ここで選択される変動演出態様決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
(ステップS1231−4)
次に、サブCPU200aは、事前連続演出実行カウンタを更新する処理を行う。ここでは、上記ステップS1231−3において、事前連続演出実行時テーブルが選択された場合に、事前連続演出実行カウンタに記憶されている値から「1」減算した値を、事前連続演出実行カウンタに記憶することとなる。
(ステップS1231−5)
次に、サブCPU200aは、実残り変動回数として記憶されている値から「1」減算した値を、新たな実残り変動回数として記憶する。
(ステップS1231−6)
次に、サブCPU200aは、報知残り変動回数として記憶されている値から「1」減算した値を、新たな報知残り変動回数として記憶する。
(ステップS1231−7)
次に、サブCPU200aは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第1保留に係る場合には、第1保留数(X1)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第1保留数(X1)として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第2保留に係る場合には、第2保留数(X2)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS1231−8)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001において更新された演出乱数(第1演出乱数および第2演出乱数)を取得する。
(ステップS1231−9)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1231−8で取得した演出乱数を、上記ステップS1231−3で選択したテーブルに基づいて判定することにより、演出表示部50aに表示される変動演出画像をはじめとする種々の演出態様を決定する。
(ステップS1231−10)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1231−9で決定された態様の変動演出を実行するためのコマンドを生成し、変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、示唆モード中においては、上記ステップS1231−6で更新された報知残り変動回数を演出表示部50aに表示するようにコマンドが生成される。ここで生成されたコマンドが画像制御基板210や電飾制御基板220に送信されると、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われる。
図52は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動停止処理(図22参照)のうち、ステップS430−4でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1240−1)
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、演出表示部50aに、演出図柄40a、40b、40cを停止表示するための処理を行う。なお、示唆モード中においても、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、演出表示部50aの表示領域中に、通常よりも小さく演出図柄40a、40b、40cを停止表示し、大当たりの抽選結果がハズレであったことを報知する。また、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、通常の演出と同様に、演出図柄40a、40b、40cを表示領域の中央に停止表示する。
(ステップS1240−2)
次に、サブCPU200aは、実残り変動回数が「0」であるかを判定する。その結果、実残り変動回数=0と判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、実残り変動回数は「0」ではないと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1240−3)
上記ステップS1240−2において、実残り変動回数=0と判定した場合には、サブCPU200aは、高確確定モード移行フラグがオンしているかを判定する。その結果、高確確定モード移行フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1240−4に処理を移し、高確確定モード移行フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1240−5に処理を移す。
(ステップS1240−4)
上記ステップS1240−3において、高確確定モード移行フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、高確確定モードフラグをオンする。これにより、演出モードが高確確定モードに移行することとなる。
(ステップS1240−5)
一方、上記ステップS1240−3において、高確確定モード移行フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、低確確定モードフラグまたは潜伏モードフラグをオンする。このとき、以後も高確率遊技状態が継続する場合には、潜伏モードフラグがオンされ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に移行する場合には、抽選により、低確確定モードフラグまたは潜伏モードフラグがオンされる。なお、以後の遊技状態がいずれの遊技状態になるのかは、示唆モードに設定されたときの図柄情報(遊技状態指定コマンドの情報)に基づいて記憶しておけばよい。また、以後の遊技状態が低確率遊技状態になる場合に潜伏モードフラグがオンされる場合には、当該潜伏モードの継続回数を同時に設定することが望ましい。
(ステップS1240−6)
次に、サブCPU200aは、演出モードに伴って必要となる種々の処理を実行して当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
以上のように、副制御基板200における制御処理によって、本実施形態の特徴的な示唆モード中の各演出が実現されることとなる。
なお、上記実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態として、高確率遊技状態と時短遊技状態とが設けられている。そして、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態が継続する場合にのみ、上記の事前連続演出が実行されることとしたが、事前連続演出を実行する条件はこれに限らない。
例えば、特別遊技の終了後に低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される第1の大当たりと、特別遊技の終了後に高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される第2の大当たりと、を設ける。そして、第1の大当たり、第2の大当たり共に、時短遊技状態が終了するまでの変動回数を10回とし、第2の大当たりにおいて、高確率遊技状態が終了するまでの変動回数を100回とする。また、第1の大当たり、第2の大当たり共に、特別遊技の終了後、10回目の変動演出が終了するまでの演出モードを示唆モード(第1演出モード)とし、11回目の変動演出以降は、第1の大当たりに当選した場合には低確確定モード(第2演出モード)、第2の大当たりに当選した場合には高確確定モード(第3演出モード)とする。そして、このとき、第2の大当たりに当選して実行される特別遊技の終了後、7〜10回目の変動演出によって事前連続演出を行うようにしてもよい。
また、例えば、特別遊技の終了後に高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される第1の大当たり、第2の大当たりを設ける。そして、第1の大当たり、第2の大当たり共に、高確率遊技状態が終了するまでの変動回数を10000回とし、時短遊技状態が終了するまでの変動回数を、第1の大当たりにおいては10回、第2の大当たりにおいては100回とする。また、第1の大当たり、第2の大当たり共に、特別遊技の終了後、10回目の変動演出が終了するまでの演出モードを示唆モード(第1演出モード)とし、11回目の変動演出以降は、第1の大当たりに当選した場合には高確確定モード(第2演出モード)、第2の大当たりに当選した場合には高確時短確定モード(第3演出モード)とする。そして、このとき、第2の大当たりに当選して実行される特別遊技の終了後、7〜10回目の変動演出によって事前連続演出を行うようにしてもよい。
このように、相対的に有利な遊技状態と、不利な遊技状態とが少なくとも1つずつ設けられていれば、事前連続演出を実行する際の遊技状態の具体的な内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態においては、特別遊技の終了後に必ず遊技者にとって有利な遊技状態(時短遊技状態)が設定されることとしたが、特別遊技の終了後に有利な遊技状態が設定される確率は適宜設定可能である。
なお、上記実施形態における事前連続演出を実行するための条件は一例に過ぎず、適宜設定することが可能である。したがって、変動パターンが「リーチ」であったことを条件として事前連続演出を実行するようにしても構わないし、必ずしも、保留数が4つである必要もない。
なお、上記実施形態においては、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、「リーチなし演出」が「リーチ演出」よりも高確率で決定されることとしたが、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、「リーチなし演出」のみが決定されるようにしても構わない。また、上記実施形態においては、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、必ず「リーチ演出」が決定されることとしたが、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に、所定の確率で「リーチなし演出」が決定されるようにしても構わない。ただし、この場合には、「リーチ演出」が「リーチなし演出」よりも高確率で決定されるように設定することが望ましい。
なお、上記実施形態における時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当する。また、上記実施形態における操作ハンドル12、タッチセンサ12a、操作ボリューム12b、発射制御基板130、発射用ソレノイド131によって本発明の発射手段が構成される。また、上記実施形態における第1始動口20内の領域および第2始動口22内の領域が本発明の始動領域に相当する。
また、上記実施形態における特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の特別遊技判定用乱数に相当し、上記実施形態における変動パターン乱数が本発明の変動演出用乱数に相当する。また、上記実施形態において、メインROM100bに設けられた第1保留記憶領域および第2保留記憶領域が本発明の記憶部に相当し、図16のステップS330−5〜ステップS330−7の処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図20のステップS420−6における特別図柄決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の大当たり抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、図21の変動パターン決定処理を実行するメインCPU100a、および、図51に示す変動演出態様決定処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図31〜図33に示す変動演出を制御する画像制御基板210および電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24の特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上記実施形態において、図25のステップS460−1の遊技状態設定処理で時短遊技フラグを設定するメインCPU100aが本発明の遊技状態設定手段に相当し、時短継続回数(残り変動回数)を設定するメインCPU100aが本発明の特定遊技回数設定手段に相当する。また、上記実施形態において、図23のステップS440−3の時短遊技状態設定処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技状態変更手段に相当する。
また、上記実施形態において、特別図柄A、B、Cが本発明の第1の大当たりに相当し、特別図柄G、H、Iが本発明の第2の大当たりに相当する。また、第1の大当たりによって設定される時短回数=10、20、30回が本発明の第1の回数に相当し、第2の大当たりによって設定される時短回数=10000回が本発明の第2の回数に相当する。また、上記実施形態における示唆モードが本発明の第1演出モードに相当し、低確確定モードもしくは潜伏モードが本発明の第2演出モードに相当し、高確確定モードが本発明の第3演出モードに相当する。
また、上記実施形態において、図50における各判断要素が本発明の実行条件に相当する。また、上記実施形態における事前連続演出の態様が、本発明の連続示唆演出態様に相当する。また、上記実施形態において、図50の事前連続演出実行開始処理を実行するサブCPU200aが本発明の連続示唆演出実行判定手段に相当する。また、上記実施形態における「リーチなし演出」が本発明の通常変動演出態様に相当し、「リーチ演出」および「疑似連続演出」が本発明の特定変動演出態様に相当する。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。