JP2012223263A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技媒体を使用する従来のスロットマシンと同様の感覚で遊技を楽しむことができる完全クレジット式のスロットマシンを提供すること。
【解決手段】対価の支払に応じて付与された得点を使用してゲームを実行し、入賞の発生に応じて得点を加算するスロットマシン1は、遊技者に付与された得点のうち、予め設定された上限までの得点を第1得点として記憶すると共に、上限を超える得点を第2得点として記憶する得点記憶手段401と、遊技者による移動操作に応じて、第1得点を第2得点へ移動させると共に、第2得点を第1得点へ移動させることが可能な得点移動手段402と、遊技者による賭け操作に応じて、第1得点の中からゲームに必要な得点を賭ける得点賭け手段403と、を備えている。
【選択図】図6

Description

本発明は、メダルや玉等の遊技媒体を使用しない完全クレジット式のスロットマシンに関する。
従来のスロットマシンは、いわゆるクレジット機能を有している機種が一般的であり、投入された遊技媒体及び付与された遊技媒体を、例えば50枚等、所定の上限数までクレジットとして記憶可能である。このようなクレジット機能を備えたスロットマシンであっても、上限数を超える遊技媒体については受け皿へ払い出さなければならない。遊技媒体を内部に貯留するための機構や、払い出すための機構等が必要となり、スロットマシンの内部構造の複雑化や部品点数の増加等が不可避となり、低コスト化が阻害されていた。
近年、遊技媒体を使用しない完全クレジット式のスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。完全クレジット式のスロットマシンの遊技では、投入された遊技媒体及び付与された遊技媒体が全てクレジットとして記憶される。完全クレジット式のスロットマシンであれば、遊技媒体を貯留するための機構や、払い出すための機構等が不要となり、シンプルかつ低コストなスロットマシンを実現できる。
しかしながら、前記従来の完全クレジット式のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、完全クレジット式のスロットマシンの遊技では、遊技者がメダルや玉などの遊技媒体を目にする機会がなくなるため、遊技媒体を獲得できたり失ったりといった感覚が希薄になり、遊技の実感が損なわれるという問題がある。
特開2004−242960号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技媒体を使用する従来のスロットマシンに近い感覚で遊技を楽しむことができる完全クレジット式のスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、対価の支払に応じて付与された得点を使用してゲームを実行し、入賞の発生に応じて得点を加算するスロットマシンにおいて、
遊技者に付与された得点のうち、予め設定された上限までの得点を第1得点として記憶すると共に、当該上限を超える得点を第2得点として記憶する得点記憶手段と、
遊技者による移動操作に応じて、前記第1得点と第2得点との間で得点を移動させることが可能な得点移動手段と、
遊技者による賭け操作に応じて、前記第1得点の中からゲームに必要な得点を賭ける得点賭け手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある。
本発明のスロットマシンが備える得点記憶手段が記憶する第1得点は、遊技媒体を使用する従来のスロットマシンの受け皿に払出等された遊技媒体の数量に相当している。一方、第2得点は、従来のスロットマシンで受け皿が一杯になったときに遊技場側から借り受けた箱に移し替えた遊技媒体の数量に相当している。
このスロットマシンの遊技では、前記第1得点が前記上限を超えることがないように超過分の得点が前記第2得点に加算される。このスロットマシンでは、受け皿にある程度の遊技媒体が貯まったときに箱へ移し替えながらゲームを行う従来のスロットマシンに近い感覚で得点が記憶され、管理される。そのため、遊技媒体の払出を伴う従来のスロットマシンと同様、あたかも手元にメダルが存在しているかのような感覚で遊技を楽しむことができる。
以上のように本発明のスロットマシンは、遊技媒体の払出を伴う従来のスロットマシンとほぼ同様の感覚でゲームを行うことが可能なスロットマシンである。
本発明において、前記上限を遊技者が任意に設定可能な上限設定手段を備えていることが好ましい。
従来のスロットマシンの場合、受け皿に貯めておく遊技媒体の数量の度合いは遊技者によってまちまちである。早め早めに受け皿の遊技媒体を箱に移し替える遊技者もいれば、限界近くまで受け皿に遊技媒体を貯めようとする遊技者もいる。上記のように遊技者の好みに応じて前記上限を設定できれば、上記のような遊技者の遊技スタイルの違いにきめ細かく対応できるようになる。
また、遊技者による切換操作に応じて、入賞の発生により付与された得点が全て前記第2得点に加算される遊技状態に切り換える第1切換手段を備えていることが好ましい。
全ての得点が前記第2得点に加算される遊技状態を設定すれば、例えば、前記第1得点を全て使い切った時点で遊技を止めるといった遊技が可能になる。
また、遊技者による切換操作に応じて、前記得点賭け手段が前記第1得点の有無に関わらず前記第2得点の中からゲームに必要な得点がゲームに賭けられる遊技状態に切り換える第2切換手段を備えていることが好ましい。
遊技媒体の払出を伴う従来のスロットマシンの遊技者の中には、膝の上に抱え込んだ箱の遊技媒体を使用しながら遊技を行う遊技者もいる。上記のように前記第2得点からゲームに必要な得点が賭けられる遊技状態を設定できれば、上記のような遊技スタイルに対応可能になる。すなわち、膝の上に抱え込んだ箱の中の遊技媒体を使用して遊技を進めるような感覚を、完全クレジット式のスロットマシンで実現できる。
実施例における、スロットマシンを示す正面図。 実施例における、入賞ラインが設定された図柄表示窓を示す正面図。 実施例における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。 実施例における、ICカードを示す正面図。 実施例における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。 実施例における、第1得点更新処理の流れを示すフロー図。 実施例における、第2得点更新処理の流れを示すフロー図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例)
本例のスロットマシン1は、スロットマシン本体10とカードユニット3とを組み合わせた完全クレジット式のスロットマシンである。以下、この内容について、図1〜図8を参照して説明する。
本例のスロットマシン1は、図1のごとく外観的な構成を有している。スロットマシン1の外観構成は、向かって右側の端部に位置するカードユニット3と、その左側を占有するスロットマシン本体10と、により構成されている。スロットマシン本体10は、メダルを使用する従来のスロットマシンに対応している。カードユニット3は、遊技に使用するメダルを貸し出すために隣接台との台間スペースに設置される従来のメダル貸出機に対応する位置に配置されている。なお、スロットマシン本体10とカードユニット3とを組み合わせた本例のスロットマシン1に代えて、カードユニット3の機能をスロットマシン本体10に組み込んで一体化しても良い。
まず、スロットマシン本体10の前面部分は、図1のごとく、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体15によって形成されている。前面枠体15は、向かって左側に設けられた図示しないヒンジを介して回動可能な状態で台枠に支持されている。
前面枠体15では、図柄表示窓11の上側に、液晶表示部161、左右一対のスピーカ166及び装飾ランプ部163が配置されている。図柄表示窓11の下側には、スロットマシン本体10の基部をなすベース部150が形成されている。図柄表示窓11の右側には、付与する得点を表示する得点表示部181が配置されている。
ベース部150は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に相対して張り出すように形成されている。ベース部150は、図柄表示窓11に隣り合う上端部に棚面状の操作面14を有し、操作面14の下側に隣接して操作パネル13を有している。なお、本例のスロットマシン1は、メダル等の遊技媒体を使用しない完全クレジット式であるので、従来のスロットマシンにおいて最下部に位置するメダル受け皿が省略されている。
操作面14には、ゲームに得点を賭けるためのベットボタン144が配置されている。操作パネル13には、リール172の図柄変動を開始させるためのスタートレバー132、図柄変動を停止させるためのストップボタン131が配置されている。本例のスロットマシン1では、ベットボタン144の操作に応じて規定数の得点がゲームに賭けられたときにゲームの開始が許可される。なお、ベットボタン144は、カードユニット3のBET許可信号(後述する)を受信中に有効に操作可能になる。
図柄表示窓11は、図2のごとく、図柄表示領域110L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域110L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓11全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。2次元マトリクス状に9個の図柄170が配置される図柄表示領域では、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン111〜115が設定されている。
各図柄表示領域110L、C、Rの裏側には、図柄変動表示手段17(図6)を構成するリール172L、C、Rがそれぞれ配置されている。リール172L、C、Rは、図3のごとく、円柱形状の外周面に略一定の間隔を空けて21個の図柄170が配置された回転式のリールである。リール172L、C、Rにそれぞれ個別に対応するストップボタン131として、左ストップボタン131L、中ストップボタン131C、右ストップボタン131Rが設けられている。
液晶表示部161は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部161は、遊技を演出するための各種の演出画面等を表示可能である。
なお、本例のスロットマシン1では、図4のごとく、ボーナス役(BB役、RB役)、4種類の小役のほか、リプレイ役が設定されている。同図では、各役の名称を左列に、各役に対応する図柄の組合せである入賞図柄を中列に、入賞に応じて遊技者に付与される利益を右列に、それぞれ示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す通常状態下の利益と、同右側に示すボーナス状態下の利益と、がある。
次に、カードユニット3は、図1のごとく、紙幣投入口31、残金額表示部32、消費ボタン33、カード排出ボタン34、カードスリット35、第2得点表示部362、得点移動ボタン37、第1得点表示部361が上から順番に配置された縦長のユニットである。カードユニット3は、遊技を通じて遊技者が獲得した得点をクレジットする機能、及び遊技に必要な得点を代価の支払いに応じて付与する従来のメダル貸出機のような機能、を備えている。
紙幣投入口31は、遊技の対価となる紙幣の投入口である。
残金額表示部32は、紙幣投入口31から投入された紙幣価値のうち、得点に未交換の残金額の表示部である。残金額表示部32は、7セグメント表示器により構成されている。
消費ボタン33は、残金額表示部32に表示された残金額を遊技に使用可能な得点に交換するための操作ボタンである。
紙幣投入口31から紙幣が投入されると、その紙幣価値に当たる金額が残金額に加算され、これにより残金額表示部32に表示される残金額が増える。消費ボタン33が操作される毎に、残金額から千円が引き出され50得点(1得点=20円)に交換される。交換された得点は、後述する第1得点に加算される。
カードスリット35は、ICカード352の投入・排出口である。カード排出ボタン34は、カードスリット35からICカード352を排出させるための操作ボタンである。
ここで、ICカード352は、図5のごとく、いわゆるクレジットカードサイズのICカードである。ICカード352には、ICチップ355が埋設され、カードIDデータ、残金額データ、得点データ等、各種データが記録されている。なお、ICチップに代えて、磁気ストライプを適用することも良い。
第1得点表示部361及び第2得点表示部362は、後述する得点記憶手段401が記憶する第1得点、第2得点の表示部である。得点表示部361・362は、7セグメント表示器により構成されている。
得点移動ボタン37は、上下方向に配置された第1移動ボタン371及び第2移動ボタン372よりなる。第1移動ボタン371は、第1得点表示部361に表示される第1得点を第2得点に移動させる操作ボタンである。第2移動ボタン372は、第2得点表示部362に表示される第2得点を第1得点に移動させる操作ボタンである。
得点移動ボタン37は、上側の第2得点表示部362と、下側の第1得点表示部361と、の間隙スペースに配置されている。第1移動ボタン371は、第2得点表示部362側に当たる上側に配置されていると共に、上矢印形のボタン形状を有している。第2移動ボタン372は、第1得点表示部361側に当たる下側に配置されていると共に、下矢印形のボタン形状を有している。なお、本例では、得点移動ボタン37を操作する毎に50点ずつ得点を移動できるように設定されている。
スロットマシン1の電気的な構成は、図6に示す通りである。スロットマシン本体10側の構成と、カードユニット3側の構成と、に区分され、インターフェース基板5を介して各構成が相互に通信可能な状態で接続されている。なお、各スロットマシン1は、インターフェース基板5を介して図示しない遊技場管理装置等に接続されている。
スロットマシン本体10側の電気的な構成は、スロットマシン1の遊技動作を制御する遊技制御部2を中心として構成されている。遊技制御部2に対しては、既出の構成のほか、リール172と共に図柄変動表示手段17を構成するリール駆動部171、リール172の回転位置を検知する基準位置検知部170、得点表示部181を含む各種表示部18、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部19、スピーカ166を制御する音声出力部165等が電気的に接続されている。
リール駆動部171は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール172を回転駆動する手段である。
基準位置検知部170は、各リール172L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部19は、設定キー190を利用して、ボーナス役及び小役の内部当選確率が異なる6段階の設定値を変更するための操作部である。
遊技制御部2は、図6のごとく、CPU21と、メモリ手段であるROM22・RAM23と、入出力インターフェースとしてのI/O部24と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部25と、乱数を発生する乱数発生部250と、を有している。CPU21は、ROM22から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、様々な機能を実現可能である。
遊技制御部2は、内部当選役を抽選する内部抽選手段201、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段202、リール172を制御する表示制御手段203、入賞図柄を判定する入賞判定手段204、入賞に応じて得点を付与する利益付与手段205、ボーナス状態発生手段206、データ通信手段207としての各機能を備えている。
ROM22は、内部抽選手段201が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル(図示略)、表示制御手段203がリール172の停止制御に用いるリール制御テーブル(図示略)を記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、0〜65535の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、ボーナス状態に適用されるテーブルがある。通常状態用の内部当選役抽選テーブルは、1〜6の設定値毎に用意されている。また、ボーナス状態用の内部当選役抽選テーブルでは、ボーナス役、リプレイ役の当選乱数が未設定となっている。これにより、ボーナス状態の発生中では、ボーナス役及びリプレイ役が内部抽選対象から除外されることになる。
図6に示す乱数抽出部25は、乱数発生部250が発生する乱数(0〜65535)の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。
内部抽選手段201は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段201は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段201は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態及び設定値に応じて選択的に利用する。
フラグ制御手段202は、内部抽選手段201が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段202は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、その内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、内部当選フラグの成立状態が入賞するまで順次、次回のゲームに持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
表示制御手段203は、ゲームの開始が許可された状態でスタートレバー62が操作されたときにリール172の図柄変動を開始し、ストップボタン131の操作に応じてリール172の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段203は、リール駆動部171を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段203は、リール駆動部171に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段203は、各リール172の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
表示制御手段203は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段203は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対してストップボタン131が操作された時のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段203は、内部当選フラグに対応する図柄をその停止位置に引き込んでリール172を停止させる。
入賞判定手段204は、3基のリール172L、C、Rが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。入賞判定手段204は、3基のリール172L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン111〜115(図2参照。)上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段204は、各リール172L、C、Rが停止した後、対応する各ステッピングモータ(リール駆動部171)のステップ数を取り込む。入賞判定手段204は、このステップ数に基づき入賞ライン111〜115上に停止した図柄170の種類を求め、その図柄170の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
利益付与手段205は、入賞判定手段204により判定された入賞役に対応する得点を付与する手段である。例えば、15枚役が入賞役である場合の得点は15点である(図4参照。)。但し、ボーナス状態では、全ての小役について15点の得点が設定されている。
ボーナス状態発生手段206は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる手段である。ボーナス状態としては、BB役の入賞に応じたBB状態と、RB役の入賞に応じたRB状態がある。BB状態の終了条件は、付与した得点が360点を超過したことであり、RB状態の終了条件は、付与した得点が120点を超過したことである。
スロットマシン本体10が、データ通信手段207(図6)を介してカードユニット3に向けて外部出力するデータ及び信号としては、以下のデータ等がある。
(1)得点データ:入賞に応じて付与する得点を表すデータ。
(2)BET信号:ベットボタン144の操作信号。
(3)ゲーム開始信号:リール172の変動開始に応じて出力される信号。
(4)ゲーム終了信号:全てのリール172が停止されたときに出力される信号。
また、スロットマシン本体10が、データ通信手段207を介してカードユニット3側から取り込む信号としては、以下の信号がある。
(5)BET許可信号:ベットボタン144の操作により得点を賭けることが可能な状態を表すレベル信号。
カードユニット3側の電気的な構成は、図6のごとく、得点制御部4を中心として構成されている。得点制御部4に対しては、既出の構成のほか、紙幣処理部310、カード処理部350等が電気的に構成されている。
紙幣処理部310は、紙幣投入口31から投入された紙幣が真正であるか否か、及びその種類(1万円札、5千円札、千円)を識別する処理部である。紙幣処理部310は、真正の紙幣が投入されたとき、その種類情報を含む投入紙幣データを得点制御部4に入力する。
カード処理部350は、ICカード352に記録されたデータの読取処理や書込処理を実行する処理部である。カード処理部350は、ICカード352に記録された得点データ等を読み取るリード機能、得点データ等をICカード352に書き込むライタ機能を備えている。カード処理部350は、ICカード352から読み取った得点データ等のデータを得点制御部4に入力したり、ICカード352に書き込むデータを得点制御部4から取り込む。さらに、カード処理部350は、カードスリット35から挿入されたICカード352を所定の読取り位置(図示略)まで引き込んだり、読取り位置のICカード352を送り出すカードローディング機能を備えている。
得点制御部4は、図6のごとく、CPU41と、メモリ手段であるROM42・RAM43と、入出力インターフェースとしてのI/O部44と、を有している。CPU41は、ROM42から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、様々な機能を実現可能である。得点制御部4は、得点記憶手段401、得点移動手段402、得点賭け手段403、データ通信手段404としての各機能を備えている。
得点記憶手段401は、第1得点及び第2得点を区別して記憶する手段である。第1得点の上限は500点となっている。第1得点の上限を超える超過分の得点は、第2得点に加算される。なお、第1得点及び第2得点のデータ更新処理については、図7及び図8を参照して後で説明する。
得点移動手段402は、第1得点と第2得点との間で得点を移動させる手段である。得点移動手段402は、得点移動ボタン37の操作に応じて得点を移動させる。第1移動ボタン371が操作されると、得点記憶手段401が記憶する第1得点から50点を差し引いて更新し、第2得点に50点を加算して更新する。第2移動ボタン372が操作されると、得点記憶手段401が記憶する第2得点から50点を差し引いて更新し、第1得点に50点を加算して更新する。
なお、第1移動ボタン371は、得点記憶手段401が記憶する第1得点が50点以上であるときに操作可能になる。第2移動ボタン372は、得点記憶手段401が記憶する第2得点が1点以上であって、かつ、第1得点が450点以下であるときに操作可能になる。第2得点が50点未満である場合には、第2得点の全てが第1得点に移し替えられる。
得点賭け手段403は、スロットマシン本体10からBET信号を取り込んだとき、ゲームに対して規定点数(本例では3点)の得点を賭ける手段である。得点賭け手段403は、ゲームに得点を賭けたとき、得点記憶手段401が記憶する第1得点から3点差し引いて更新する。得点賭け手段403は、スロットマシン本体10側からゲーム終了信号を取り込んだとき、得点記憶手段401が記憶する第1得点を参照し、3点以上であれば、ゲームが開始可能である旨を表す許可フラグを成立させる。なお、許可フラグは、スロットマシン本体10のBET信号の取込に応じてリセットされる。
カードユニット3が、データ通信手段404(図6)を介してスロットマシン本体10に向けて外部出力する信号としては、少なくとも、前記許可フラグの成立中に出力されるレベル信号であるBET許可信号がある。
以上のような構成の本例のスロットマシン1の遊技方法について説明する。スロットマシン1は、現金又はICカード352により遊技可能である。現金による遊技では、まず、紙幣投入口31へ紙幣を投入する必要がある。紙幣投入に応じて残金額表示部32に残金額が表示された状態で消費ボタン33を操作すれば、操作毎に千円を50得点に交換できる。このように交換された得点は、第1得点に加算される。残金額表示部32には、未交換の残金額が表示される。
一方、ICカード352による遊技では、まず、得点データが記録されたICカード352をカードスリット35に挿入する必要がある。そうするとICカード352に得点データとして記録された得点のうち500点までが第1得点として読み出され、500点を超える超過分が第2得点として読み出される。このとき、残金額データが記録されていれば、その残金額が残金額表示部32に表示される。
ゲームの実行に当たっては、ベットボタン144を適宜操作して、ゲーム毎に第1得点から3点ずつ賭ける必要がある。その後、スタートレバー132の操作により図柄変動を開始でき、ストップボタン131の操作により各リール172を個別に停止できる。ベットボタン144を操作した後、スタートレバー132、ストップボタン131の操作については、メダルを使用する従来のスロットマシンと同様である。従来のスロットマシンとの相違点は、入賞時の利益の取り扱いにある。本例のスロットマシン1で入賞が発生するとメダルではなく得点が付与される。入賞に応じて付与される得点は、500点を上限として第1得点に加算され、超過分が第2得点に加算される。
なお、本例のスロットマシン1では、第2得点については、直接ゲームに賭けることができないようになっている。第1得点が3点未満になった場合には、残金額表示部32に表示された残金額を得点に交換して第1得点に追加するか、あるいは第2移動ボタン372の操作に応じて第2得点を第1得点に移し替える必要がある。第2移動ボタン372を操作すれば、操作毎に第2得点の50点を第1得点に移し替えできる。
遊技を終了するに当たっては、カード排出ボタン34の操作に応じてICカード352を返却させるか、新たに発行させる。返却あるいは発行されるICカード352の残金額データとしては、その時点の残金額表示部32に表示された残金額を表すデータが記録される。得点データとしては、その時点の第1得点と第2得点との合計得点を表すデータが記録される。なお、ICカード352に記録されたデータは図示しない管理装置に送信され、管理装置側で管理される。
次に、スロットマシン1の遊技中における第1得点及び第2得点の更新処理について、図7及び図8のフロー図を参照して説明する。図7は、第1得点更新処理の流れを示すフロー図である。図8は、第2得点更新処理の流れを示すフロー図である。
第1得点更新処理では、図7のごとく、まず、スロットマシン本体10からデータ又は信号の受信が判断される(S101)。得点デ−タを受信した場合には(S101:得点データ)、その得点データに含まれる付与得点が読み取られ(S102)、第1得点にその付与得点を加算したときの得点の大きさが判断される(S103)。この得点が500点以下である場合には(S103:YES)、第1得点に付与得点を加算した新たな第1得点が計算されて更新される(S104)。ステップS103の得点が500点を超える場合には(S103:NO)、第1得点が500点に設定されると共に(S114)、500点を超える超過得点が算出される(S115)。第2得点更新処理P2に移行し、超過得点が第2得点に加算される。
上記のステップS101において、BET信号を受信した場合には(S101:BET信号)、第1得点が3点減算される(S162)。
また、ステップS101において、データも信号も受信されなかった場合には(S101:NO)、得点移動ボタン37の操作の有無が判断される(S132)。第1移動ボタン371が操作された場合には(S132:第1)、第1得点が50点減算更新されたうえ(S143)、第2得点更新処理P2によりその50点が第2得点に加算される。
上記のステップS132において第2移動ボタン372が操作された場合には(S132:第2)、第2得点更新処理P2が実行される。この第2得点更新処理P2により第2得点を50点減算できれば、第1得点が50点加算更新される(S133)。
なお、得点移動ボタン37の操作がない場合については(S132:NO)、得点記憶手段401に記憶された第1得点及び第2得点の得点の更新処理は行われない。
第2得点更新処理では、図8のごとく、まず、得点移動ボタン37の操作の有無が判断される(S201)。第1移動ボタン371の操作があった場合には(S201:第1)、第1得点更新処理P1が実行される。この第1得点更新処理P1により第1得点を50点減算できれば、第2得点が50点加算更新される(S212)。
上記のステップS201において第2移動ボタン372の操作が有ったと判断された場合には(S201:第2)、第2得点が50点減算更新されたうえ(S202)、第1得点更新処理P1が実行され、その50点が第1得点に加算される。
なお、得点移動ボタン37の操作がない場合については(S201:NO)、前記第1得点更新処理のステップS115における超過得点の有無が判断される(S242)。超過得点が有る場合には(S242:YES)、その超過得点により第2得点が加算更新される(S243)。
本例のスロットマシン1における第1得点は、メダルを使用する従来のスロットマシンの受け皿に払出等されたメダル数に相当している。一方、第2得点は、受け皿が一杯になったときに遊技場側から借り受けた箱に移し替えたメダル数に相当している。このスロットマシン1の遊技では、受け皿のメダル数に相当する第1得点が上限一杯になった後は第2得点に付与得点が加算され、受け皿のメダルを箱へ移し替えるような感覚で得点が管理されている。
以上のように、本例のスロットマシン1は、完全クレジット式のスロットマシンでありながら、メダルを使用する従来のスロットマシンに近い感覚で遊技を楽しむことができるという優れた特性のスロットマシンである。本例のスロットマシン1によれば、従来のスロットマシンと同様、あたかも手元にメダルが存在しているかのような感覚で遊技を楽しむことができる。本例のスロットマシン1では、メダルを獲得できたり失ったりといった感覚が希薄になるおそれが少なく、遊技の実感が損なわれるおそれが少なくなっている。
なお、本例の構成は、以下のような構成に置き換えることが可能である。
第1得点表示部361及び第2得点表示部362をカードユニット3側に設けた本例のスロットマシン1に代えて、第1得点表示部361をスロットマシン本体10側に設け、第2得点表示部362をカードユニット3側に設けることも良い。あるいは、第1得点表示部361及び第2得点表示部362を、スロットマシン本体10及びカードユニット3の両方にそれぞれ設けることも良い。
第1得点と第2得点との合計得点をICカード352に記録して発行する本例に代えて、第2得点のみをICカード352に記録して発行してもよい。この場合、遊技を終了する遊技客は第1得点を第2得点へ移し替えてからICカード352を発行させる必要がある。もっとも、ICカード352を発行させた後も遊技を継続するのであれば第1得点を移し替える必要は生じない。
本例では、第1得点の上限が500点に設定されているが、第1得点の上限については、遊技者が任意に設定できるようにしても良く、遊技者が第1得点の上限を任意に設定するための上限設定手段を設けることも良い。このような手段を設ければ、第1得点の上限を遊技者の好みで調整できるようになる。受け皿内のメダルの数量を調整しながら遊技を行うような感覚を完全クレジット式のスロットマシン1の遊技でも実現できるようになる。なお、受け皿内に収納できるメダル数が通常500〜1000枚程度であることから、その範囲内で上限を設定できるようにすることが望ましい。
得点が全て第2得点に加算されるモードを遊技者が任意に選択するための第1切換手段を設けることも良い。このようなモードは、予め決定した第1得点を使い切った時点で遊技を終了する予定の遊技者にとって好適である。
第2得点を直接ゲームに賭けることができない本例のスロットマシン1に代えて、第2得点を直接使用できるモードを遊技者が任意に選択するための第2切換手段を設けることも良い。第2得点を第1得点に移し替えることなく、そのままゲームに賭けるという遊技は、従来のスロットマシンの遊技においてメダルの箱を膝上に載せながら箱から直接、メダルを取り出して投入する遊技に似通っている。
本例のスロットマシン1は、スロットマシン本体10とカードユニット3とを組み合わせて構成されている。これに代えて、スロットマシン本体10とカードユニット3とを完全に一体化しても良い。さらに、スロットマシン10本体の遊技制御部2と、カードユニット3の得点制御部4と、を共通化することもできる。
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
1…スロットマシン、10…スロットマシン本体、2…遊技制御部、201…内部抽選手段、202…フラグ制御手段、203…表示制御手段、204…入賞判定手段、205…利益付与手段、206…ボーナス状態発生手段、207…データ通信手段、3…カードユニット、31…紙幣投入口、32…残金額表示部、33…消費ボタン、34…カード排出ボタン、35…カードスリット、361…第1得点表示部、362…第2得点表示部、37…得点移動ボタン、371…第1移動ボタン、372…第2移動ボタン、4…得点制御部、401…得点記憶手段、402…得点移動手段、403…得点賭け手段、404…データ通信手段、5…インターフェース基板

Claims (4)

  1. 対価の支払に応じて付与された得点を使用してゲームを実行し、入賞の発生に応じて得点を加算するスロットマシンにおいて、
    遊技者に付与された得点のうち、予め設定された上限までの得点を第1得点として記憶すると共に、当該上限を超える得点を第2得点として記憶する得点記憶手段と、
    遊技者による移動操作に応じて、前記第1得点と第2得点との間で得点を移動させることが可能な得点移動手段と、
    遊技者による賭け操作に応じて、前記第1得点の中からゲームに必要な得点を賭ける得点賭け手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記上限を遊技者が任意に設定可能な上限設定手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 遊技者による切換操作に応じて、入賞の発生により付与された得点が全て前記第2得点に加算される遊技状態に切り換える第1切換手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 遊技者による切換操作に応じて、前記得点賭け手段が前記第1得点の有無に関わらず前記第2得点の中からゲームに必要な得点がゲームに賭けられる遊技状態に切り換える第2切換手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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