JP2012223263A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】対価の支払に応じて付与された得点を使用してゲームを実行し、入賞の発生に応じて得点を加算するスロットマシン1は、遊技者に付与された得点のうち、予め設定された上限までの得点を第1得点として記憶すると共に、上限を超える得点を第2得点として記憶する得点記憶手段401と、遊技者による移動操作に応じて、第1得点を第2得点へ移動させると共に、第2得点を第1得点へ移動させることが可能な得点移動手段402と、遊技者による賭け操作に応じて、第1得点の中からゲームに必要な得点を賭ける得点賭け手段403と、を備えている。
【選択図】図6
Description
遊技者に付与された得点のうち、予め設定された上限までの得点を第1得点として記憶すると共に、当該上限を超える得点を第2得点として記憶する得点記憶手段と、
遊技者による移動操作に応じて、前記第1得点と第2得点との間で得点を移動させることが可能な得点移動手段と、
遊技者による賭け操作に応じて、前記第1得点の中からゲームに必要な得点を賭ける得点賭け手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある。
従来のスロットマシンの場合、受け皿に貯めておく遊技媒体の数量の度合いは遊技者によってまちまちである。早め早めに受け皿の遊技媒体を箱に移し替える遊技者もいれば、限界近くまで受け皿に遊技媒体を貯めようとする遊技者もいる。上記のように遊技者の好みに応じて前記上限を設定できれば、上記のような遊技者の遊技スタイルの違いにきめ細かく対応できるようになる。
全ての得点が前記第2得点に加算される遊技状態を設定すれば、例えば、前記第1得点を全て使い切った時点で遊技を止めるといった遊技が可能になる。
遊技媒体の払出を伴う従来のスロットマシンの遊技者の中には、膝の上に抱え込んだ箱の遊技媒体を使用しながら遊技を行う遊技者もいる。上記のように前記第2得点からゲームに必要な得点が賭けられる遊技状態を設定できれば、上記のような遊技スタイルに対応可能になる。すなわち、膝の上に抱え込んだ箱の中の遊技媒体を使用して遊技を進めるような感覚を、完全クレジット式のスロットマシンで実現できる。
(実施例)
本例のスロットマシン1は、スロットマシン本体10とカードユニット3とを組み合わせた完全クレジット式のスロットマシンである。以下、この内容について、図1〜図8を参照して説明する。
液晶表示部161は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部161は、遊技を演出するための各種の演出画面等を表示可能である。
残金額表示部32は、紙幣投入口31から投入された紙幣価値のうち、得点に未交換の残金額の表示部である。残金額表示部32は、7セグメント表示器により構成されている。
消費ボタン33は、残金額表示部32に表示された残金額を遊技に使用可能な得点に交換するための操作ボタンである。
ここで、ICカード352は、図5のごとく、いわゆるクレジットカードサイズのICカードである。ICカード352には、ICチップ355が埋設され、カードIDデータ、残金額データ、得点データ等、各種データが記録されている。なお、ICチップに代えて、磁気ストライプを適用することも良い。
基準位置検知部170は、各リール172L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部19は、設定キー190を利用して、ボーナス役及び小役の内部当選確率が異なる6段階の設定値を変更するための操作部である。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部抽選手段201は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段201は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段201は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態及び設定値に応じて選択的に利用する。
(1)得点データ:入賞に応じて付与する得点を表すデータ。
(2)BET信号:ベットボタン144の操作信号。
(3)ゲーム開始信号:リール172の変動開始に応じて出力される信号。
(4)ゲーム終了信号:全てのリール172が停止されたときに出力される信号。
(5)BET許可信号:ベットボタン144の操作により得点を賭けることが可能な状態を表すレベル信号。
紙幣処理部310は、紙幣投入口31から投入された紙幣が真正であるか否か、及びその種類(1万円札、5千円札、千円)を識別する処理部である。紙幣処理部310は、真正の紙幣が投入されたとき、その種類情報を含む投入紙幣データを得点制御部4に入力する。
第1得点更新処理では、図7のごとく、まず、スロットマシン本体10からデータ又は信号の受信が判断される(S101)。得点デ−タを受信した場合には(S101:得点データ)、その得点データに含まれる付与得点が読み取られ(S102)、第1得点にその付与得点を加算したときの得点の大きさが判断される(S103)。この得点が500点以下である場合には(S103:YES)、第1得点に付与得点を加算した新たな第1得点が計算されて更新される(S104)。ステップS103の得点が500点を超える場合には(S103:NO)、第1得点が500点に設定されると共に(S114)、500点を超える超過得点が算出される(S115)。第2得点更新処理P2に移行し、超過得点が第2得点に加算される。
また、ステップS101において、データも信号も受信されなかった場合には(S101:NO)、得点移動ボタン37の操作の有無が判断される(S132)。第1移動ボタン371が操作された場合には(S132:第1)、第1得点が50点減算更新されたうえ(S143)、第2得点更新処理P2によりその50点が第2得点に加算される。
なお、得点移動ボタン37の操作がない場合については(S132:NO)、得点記憶手段401に記憶された第1得点及び第2得点の得点の更新処理は行われない。
なお、得点移動ボタン37の操作がない場合については(S201:NO)、前記第1得点更新処理のステップS115における超過得点の有無が判断される(S242)。超過得点が有る場合には(S242:YES)、その超過得点により第2得点が加算更新される(S243)。
第1得点表示部361及び第2得点表示部362をカードユニット3側に設けた本例のスロットマシン1に代えて、第1得点表示部361をスロットマシン本体10側に設け、第2得点表示部362をカードユニット3側に設けることも良い。あるいは、第1得点表示部361及び第2得点表示部362を、スロットマシン本体10及びカードユニット3の両方にそれぞれ設けることも良い。
第2得点を直接ゲームに賭けることができない本例のスロットマシン1に代えて、第2得点を直接使用できるモードを遊技者が任意に選択するための第2切換手段を設けることも良い。第2得点を第1得点に移し替えることなく、そのままゲームに賭けるという遊技は、従来のスロットマシンの遊技においてメダルの箱を膝上に載せながら箱から直接、メダルを取り出して投入する遊技に似通っている。
Claims (4)
- 対価の支払に応じて付与された得点を使用してゲームを実行し、入賞の発生に応じて得点を加算するスロットマシンにおいて、
遊技者に付与された得点のうち、予め設定された上限までの得点を第1得点として記憶すると共に、当該上限を超える得点を第2得点として記憶する得点記憶手段と、
遊技者による移動操作に応じて、前記第1得点と第2得点との間で得点を移動させることが可能な得点移動手段と、
遊技者による賭け操作に応じて、前記第1得点の中からゲームに必要な得点を賭ける得点賭け手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 前記上限を遊技者が任意に設定可能な上限設定手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 遊技者による切換操作に応じて、入賞の発生により付与された得点が全て前記第2得点に加算される遊技状態に切り換える第1切換手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
- 遊技者による切換操作に応じて、前記得点賭け手段が前記第1得点の有無に関わらず前記第2得点の中からゲームに必要な得点がゲームに賭けられる遊技状態に切り換える第2切換手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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