〔第1実施形態〕
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域をなす始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に始動入賞領域をなす第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器(所定の表示部)は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器(所定の表示部)は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても始動記憶表示41b(例えば図21参照)として表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターン選択テーブルを記憶している。変動パターン選択テーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターン選択テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン選択テーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターン選択テーブル、前半変動パターン選択テーブルが含まれている。なお、後半変動パターン選択テーブルについては後述する。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成及び出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターン選択テーブルのうち、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段(変動表示ゲーム制御手段)をなす。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が特別遊技状態制御手段をなす。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
本実施形態の遊技機では、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御する(例えば、10秒が1秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば0.3秒)よりも長い第2開放時間(例えば1.93秒)となるように制御する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とする。なお、時短状態においては、普図変動時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。
上述の高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また、この時短状態を普電サポートあり状態、又は普電サポート中と称することがある。
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図6のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図6のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。
図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。また、この特図表示中処理(ステップA11)では、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数の計数も行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
その後、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51や特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする(ステップA203)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA204)。そして、始動口信号出力回数を+1更新し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA205)。出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行い、大当り乱数を抽出して準備し(ステップA215)、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA219、A220、A221)。なお、変動パターン乱数1は、リーチ状態となった後の変動である後半変動のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2は、リーチ系統の中から詳細な演出の振り分けを行うための乱数である。また、変動パターン乱数3は、リーチ状態となる前の変動である前半変動を選択するための乱数である。
そして、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップA222)を行う。この特図保留情報判定処理についての詳細は後述する。
その後、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの実行順序を記憶するための変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードし(ステップA223)、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出する(ステップA224)。さらに、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブし(ステップA225)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、特図保留情報判定処理の詳細について説明する。図11に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA443)を行う。
そして、判定結果が大当りである場合(ステップA444;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA445)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA446)を行う。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA448)を行う。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA444;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA447)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA448)を行う。
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA448)を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA449)。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA450)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA451)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA452)を行う。
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA453)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA454)を行う。なお、ステップA452における特図情報設定処理、ステップA453における後半変動パターン設定処理、ステップA454における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA455)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA456)、コマンド設定処理(ステップA457)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA458)、コマンド設定処理(ステップA459)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA455、A456にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA458にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される始動記憶表示41bを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、特別結果の成立に関わる特定乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前結果判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
次に、特図保留情報判定処理における始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドについて説明する。図12で示すように、始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、対象の始動記憶(保留)に基づく変動表示ゲームの内容を、該変動表示ゲームの実行前に演出制御装置300に指示するものである。例えば、始動口入賞演出図柄コマンドにおいては、MODEがFDHでACTIONが11Hであれば、対象の保留が「はずれ」となることを指示し、始動口入賞演出コマンドにおいては、MODEがE0HでACTIONが01Hであれば、対象の保留が「N(ノーマル)リーチ以下のはずれ」となることを指示する。ここで、事前結果判定手段による始動記憶として記憶される乱数の判定結果には、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果情報を含むこととなる。
そして、演出制御装置300は、後述する事前演出設定処理(図17)において、この始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドに基づき、事前演出(先読み演出)を実行する。
なお、以下の説明において、上記した始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンドとを併せて事前判定コマンドと称することがある。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図13に示すように、特図普段処理では、まず、特図1保留数(第1始動記憶)と特図2保留数(第2始動記憶)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、特図1保留数と特図2保留数の両方が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA303)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA304;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA305)を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA306)、コマンド設定処理(ステップA307)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA313)を行い、特図普段処理を終了する。また、ステップA304にて既に客待ちデモが開始されている(ステップA304;Yes)と判定した場合は特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302にて、特図1保留数と特図2保留数の何れかが0でない(ステップA302;No)と判定すると、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの実行順序が記憶された変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードし(ステップA308)、変動順序フラグが特図1(第1特図変動表示ゲーム)の変動開始を示すフラグかをチェックする(ステップA309)。
そして、特図1(第1特図変動表示ゲーム)の変動開始である場合(ステップA310;Yes)は、特図1変動開始処理を行い(ステップA311)、特図普段処理を終了する。また、特図1(第1特図変動表示ゲーム)の変動開始でない場合(ステップA310:No)、すなわち特図2(第2特図変動表示ゲーム)の変動開始である場合は、特図2変動開始処理を行い(ステップA312)、特図普段処理を終了する。これにより第1始動記憶と第2始動記憶が記憶された順に消化される。
特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理では、始動記憶に対応して記憶された乱数値に基づき、変動表示ゲームの停止結果や変動表示時間などを設定する。従って、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの変動表示時間を設定するための乱数に基づき、該変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段を備えることとなる。
次に、変動パターン選択テーブルについて説明する。変動パターン選択テーブルは、前述の特図1変動開始処理(ステップA311)又は特図2変動開始処理(ステップA312)において、実行する変動の変動パターンを決定するために参照されるものである。図14(a)に示すのが、通常時(通常遊技状態)に参照されるテーブルであり、図14(b)に示すのが、大当り後(普電サポートあり状態)に参照されるテーブルである。
それぞれのテーブルにおいて、大当り(特別結果)となる場合(大当り時)とはずれとなる場合(はずれ時)とで異なるテーブルが用意されている。例えば、通常時において、大当りとなる場合であって変動パターン乱数1の値が15000である場合にはSPリーチ1(変動時間50秒)が選択される。一方、大当り後において、同様に大当りとなる場合であって変動パターン乱数1の値が15000である場合には特殊リーチ(変動時間60秒)2が選択される。
このように同じ変動パターン乱数の値であっても、通常時と大当り後においては参照される変動パターン選択テーブルが異なるため、選択される変動パターンが異なる場合がある。ここで、上記の特図保留情報判定処理における判定は、判定が行われるときの状態(通常時か大当り後か)に対応する変動パターン選択テーブルに基づいて行われる。そのため、例えば、通常時に対応する変動パターン選択テーブル(図14(a))に基づいて判定された変動パターンに対応する事前判定コマンドが演出制御装置300に送信される。
演出制御装置300は送信された事前判定コマンドに基づく先読み予告を実行するが、当該先読み予告に対応する始動記憶に先行する始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りとなると、少なくとも、記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームは、大当り後に対応する変動パターン選択テーブル(図14(b))に基づいて、変動パターンが決定され、実行されることになる。このような場合、実行されている先読み予告は、大当りの発生により、全くあてにならないという不具合が発生する虞があることになる。
次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図15に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
〔1stシーン制御処理〕
図16には、図15に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を行い、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の増減に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を行う。
ここで、演出制御装置300は、保留数コマンド受信処理によって、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段を備えることとなる。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う事前演出設定処理(ステップB78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行い、1stシーン制御処理を終了する。
〔事前演出設定処理〕
図17には、図16に示す1stシーン制御処理における事前演出設定処理(ステップB78)を示した。この事前演出設定処理では、遊技制御装置100から送信される始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドに基づき、先読み予告として始動記憶表示(保留表示)の表示態様を制御する処理を行う。
この事前演出設定処理では、まず、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶があるか確認(ステップB101)を行い、該当始動記憶がない場合(ステップB102;No)には、事前演出設定処理を終了する。また、該当始動記憶がある場合(ステップB102;Yes)には、対応する事前判定コマンドを受信したか確認(ステップB103)し、対応する事前判定コマンドを受信していない場合(ステップB103;No)には、事前演出設定処理を終了する。また、対応する事前判定コマンドを受信した場合(ステップB103;Yes)には、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブ(ステップB104)する。
また、セーブした事前判定コマンドに基づいて、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得(ステップB105)し、図柄情報がはずれであるか判定(ステップB106)する。
図柄情報がはずれの場合(ステップB106;Yes)には、普電サポート中かどうか判定(ステップB107)し、普電サポート中ではない場合(ステップB107;No)には、事前演出振分テーブル1をセット(ステップB109)する。また、普電サポート中である場合(ステップB107;Yes)には、事前演出振分テーブル3をセット(ステップB108)する。
また、図柄情報がはずれではない場合(ステップB106;No)にも、普電サポート中かどうか判定(ステップB110)し、普電サポート中ではない場合(ステップB110;No)には、事前演出振分テーブル2をセット(ステップB112)する。また、普電サポート中である場合(ステップB110;Yes)には、事前演出振分テーブル4をセット(ステップB111)する。
そして、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得(ステップB113)し、設定したテーブル(事前演出振分テーブル1〜4のいずれか)及びリーチ系統情報から事前演出態様を選択(ステップB114)する。事前演出態様が選択されると、対象となる始動記憶表示に選択された事前演出態様を設定(ステップB115)し、事前演出設定処理を終了する。
次に、図18を用いて事前演出の種類及び事前演出振分テーブルについて説明する。図18(a)には、本実施形態における事前演出態様の定義が示されている。事前演出態様としては、始動記憶表示(保留表示)を青色、黄色、赤色のいずれかに変化させる態様が用意されており、この事前演出態様によって大当りとなる期待度を遊技者に示すことが可能となっている。本実施形態においては、青色<黄色<赤色の順に期待度が高くなるように設定している。なお、期待度についての説明は後述する。
また、本実施形態においては、始動記憶表示が青色、黄色、赤色のいずれかの状態であることを、特定表示態様と称する。そして、始動記憶表示が特定表示態様に制御されていない状態を通常表示状態と称し、例えば白色などの態様に制御する。通常表示態様は、白色に限らず、遊技者が特定表示態様と区別可能であればなんでもよい。
図18(b)には、図17に示す事前演出設定処理において設定(ステップB109)される、事前演出振分テーブル1が示されている。事前演出振分テーブル1は図柄情報がはずれである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がSP2リーチである場合には、70%の割合で変化なし(通常表示態様)が選択され、15%の割合で青色が選択され、10%の割合で黄色が選択され、5%の割合で赤色が選択される。
図18(c)には、図17に示す事前演出設定処理において設定(ステップB112)される、事前演出振分テーブル2が示されている。事前演出振分テーブル2は図柄情報が大当りである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がSP2リーチである場合には、50%の割合で変化なし(通常表示態様)が選択され、10%の割合で青色が選択され、10%の割合で黄色が選択され、30%の割合で赤色が選択される。
ここで、はずれの場合には変化なしの次に青色が選択されやすく、大当りの場合には赤色が選択されやすいため、遊技者には、始動記憶表示が赤色に制御されたときに、始動記憶表示が青色に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。同様に、始動記憶表示が赤色に制御されたときに、始動記憶表示が黄色に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知され、また、始動記憶表示が黄色に制御されたときに、始動記憶表示が青色に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。従って、本実施形態においては、青色<黄色<赤色の順に期待度が高くなるように設定していることになる。
すなわち、演出制御装置300は、始動記憶に対する事前結果判定手段の判定結果に基づいて、始動記憶と対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御可能な表示態様制御手段をなす。そして、このように、特定演出態様が設定されることで、本実施形態における事前演出(先読み予告)が実行されることになる。
なお、事前演出振分テーブル3及び事前演出振分テーブル4の詳細についての説明は省略するが、事前演出振分テーブル3及び事前演出振分テーブル4は普電サポート中(大当り後)に参照され、普電サポート中の変動パターン等に対応して各事前演出態様が選択されるようになっている。
また、リーチ系統情報がSP3リーチである場合に、事前演出振分テーブル1においては、青色が選択されないように設定されている。そして、リーチ系統情報がSP3リーチである場合に、事前演出振分テーブル2においては、青色が選択可能に設定されている。これは、青色が表示されたときでもある程度は大当りが期待できるようにするためであり、事前演出振分テーブル2では、全てのリーチ系統情報に対応して青色が所定割合で選択されるようになっている。
〔クリア演出設定処理〕
図19には、図16に示す1stシーン制御処理内の変動中処理又はファンファーレ処理又はラウンド中処理において実行されるクリア演出設定処理を示した。このクリア演出設定処理では、図17に示す事前演出設定処理において設定された事前演出を終了させる(クリアさせる)処理を行う。上記のように事前演出は、事前判定コマンドに基づいて行われるが、特定表示態様に制御される始動記憶表示に先行する始動記憶表示に対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が大当りとなると、実行されている事前演出(先読み演出)があてにならないものになってしまう虞があるため、大当り後の遊技が開始されるまでに事前演出を終了させるようにしている。また、それに合わせて、事前演出が終了することを遊技者が認識しやすいように、所定の報知を行っている。
このクリア演出設定処理では、まず、事前演出が実行された始動記憶表示があるか確認(ステップB201)する。該当始動記憶がない場合(ステップB202;No)には、クリア演出設定処理を終了する。また、該当始動記憶がある場合(ステップB202;Yes)には、実行されている事前演出態様を確認(ステップB203)し、さらに該当始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出図柄コマンドを確認(ステップB204)する。
始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれである場合(ステップB205;Yes)には、クリア演出テーブル1をセット(ステップB206)する。また、始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれではない場合(ステップB205;No)には、クリア演出テーブル2をセット(ステップB207)する。そして、確認した事前演出態様、設定したテーブル(クリア演出テーブル1、2のいずれか)からクリア演出態様を選択(ステップB208)する。さらに、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定(ステップB209)してクリア演出設定処理を終了する。
このクリア演出設定処理は、1stシーン制御処理内の変動中処理又はファンファーレ処理又はラウンド中処理において実行されることを示したが、変動中処理において行われる場合には、変動中であっても、特に、大当りとなることが遊技者に認識されてから、当該変動が終了されるまでの間に行われることが望ましい。具体的には、特別結果となることがわかった後の所定の演出、例えば大当り図柄の再抽選演出や特別結果を祝福する表示などの演出が行われるタイミングに行うようにする。すなわち、演出制御装置300は、変動表示時間が終了する前に実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知することを可能とする。そして、この場合には、特別遊技状態(大当り遊技)の発生前に、事前演出が終了するので、遊技者は、特別遊技状態における遊技に集中できる。
ここで、演出制御装置300は、上記のように変動中に大当り図柄の再抽選演出や特別結果を祝福する表示などの演出を実行し、変動表示時間が終了する前に実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知可能なため、変動表示ゲーム制御手段をなす。また、実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知する方法としては、識別図柄を、特別結果を示す態様で仮停止させる、特別結果となることを報知するキャラクタを出現させるなどでもよい。
クリア演出設定処理が、ファンファーレ処理において行われる場合には、特別遊技状態が開始するときに事前演出が終了するので、タイミングとして最も明確であり、特別遊技状態における遊技に集中できる。
クリア演出設定処理が、ラウンド中処理において行われる場合には、クリア演出を実行する時間を確保しやすく、遊技者も比較的余裕を持ってクリア演出を楽しむことができ、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
次に、図20を用いてクリア演出の種類及びクリア演出振分テーブルについて説明する。図20(a)には、本実施形態におけるクリア演出態様の定義が示されている。クリア演出は、事前演出が終了することを遊技者が認識しやすいように行われる所定の報知(所定報知)であり、図柄情報と事前演出態様に基づいて選択される。パターン1では、効果音を発生させてクリア演出を行い、パターン2では所定演出(表示)を発生させてクリア演出を行い、パターン3では、効果音と所定演出(表示)を発生させてクリア演出を行う。
図20(b)には、図19に示すクリア演出設定処理において設定(ステップB206)される、クリア演出振分テーブル1が示されている。クリア演出振分テーブル1は図柄情報がはずれである場合に参照され、例えば、実行中の事前演出態様が黄色の場合には、70%の割合でパターン1が選択され、20%の割合でパターン2が選択され、10%の割合でパターン3が選択される。
図20(c)には、図19に示すクリア演出設定処理において設定(ステップB207)される、クリア演出振分テーブル2が示されている。クリア演出振分テーブル2は図柄情報が大当りである場合に参照され、例えば、実行中の事前演出態様が黄色の場合には、20%の割合でパターン1が選択され、20%の割合でパターン2が選択され、60%の割合でパターン3が選択される。
ここで、はずれの場合にはパターン1が選択されやすく、大当りの場合にはパターン3が選択されやすいため、遊技者には、クリア演出態様がパターン3に制御されたときに、クリア演出態様がパターン1に制御されたときよりも、当該始動記憶に対する期待度が高いことが報知される。同様に、クリア演出態様がパターン3に制御されたときに、クリア演出態様がパターン2に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知され、また、クリア演出態様がパターン2に制御されたときに、クリア演出態様がパターン1に制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。従って、本実施形態においては、パターン1<パターン2<パターン3の順に期待度が高くなるように設定していることになる。
すなわち、演出制御手段300は、所定始動記憶に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることに関連して、始動記憶表示における特定表示態様を終了させる特定表示態様終了手段と、特定表示態様終了手段によって特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知する所定報知を実行する報知手段をなすこととなる。
なお、本実施形態では、図柄情報は、大当り乱数値が大当り判定値と一致すると大当りであると設定されるが、通常時に大当りとなると判定された乱数が、大当り後、例えば確率変動状態(高確率状態)における大当り判定値とも一致するように設定しておくことで、変動パターンの判定とは異なり、大当りを契機に判定内容があてにならないものとなる不具合が発生しないようにしている。従って、図柄情報に基づいてクリア演出振分テーブルを変更しているが、演出の内容があてにならないといった不具合は発生しないようになっている。
図21、図22には、表示装置41での表示の一例を示した。なお、図21、図22に示す例ではクリア演出をラウンド中に行っているが、上記したように変動中やファンファーレ中に行う構成でもよい。
表示装置41における表示領域の下部に表示される始動記憶表示領域41a(所定の表示部)には、始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示41bが表示される。この始動記憶表示41bは、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。
図21(a)において実行中の特図変動表示ゲームは、停止結果として特別結果(大当り)が導出されることとなる特図変動表示ゲームである。そして、いずれかの特定表示態様に制御される始動記憶表示41b(左端の斜線で塗りつぶして示される始動記憶表示)が存在する状態となっている。この状態から、図21(b)に示すように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる。そして、図21(c)に示すように大当り開始後所定ラウンドに到達(例として「5Round」を表示)すると、クリア演出が実行される。
図22(d1)には、クリア演出パターン1の一例を示した。クリア演出パターン1では、特定表示態様が終了するとともに、効果音(図中41sで示す「バーン」)が発生する(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。
図22(d2)にはクリア演出パターン2の一例を示した。クリア演出パターン2では、始動記憶表示41bの内部の斜線部分(青色、黄色、赤色のいずれか)が始動記憶表示41bと乖離して、図中41iに示すように表示される。その後、画面中央に向かって移動し、中央付近で爆発するような表示とともに消滅する(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。このとき、ラウンド中演出は一時的に表示しないようにするとクリア演出が際立つ。
図22(d3)にはクリア演出パターン3の一例を示した。クリア演出パターン3では、クリア演出パターン1とクリア演出パターン2のそれぞれで行われる効果音と表示による報知を合わせた報知が行われる(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。
このように、所定始動記憶(特定表示態様で表示される始動記憶表示)に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることに関連して、前記始動記憶表示における特定表示態様を終了させ、また、特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知するので、遊技者に違和感を与えにくくすることができる。
以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段(遊技制御手段100、演出制御装置300)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数が前記特別遊技状態を発生させるものであるかを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、始動記憶表示手段は、所定始動記憶に対する事前結果判定手段の判定結果に基づいて、該所定始動記憶と対応する始動記憶表示の表示態様を、通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御可能な表示態様制御手段(演出制御装置300)と、所定始動記憶に先行して記憶される先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることに関連して、始動記憶表示における特定表示態様を終了させる特定表示態様終了手段(演出制御装置300)と、特定表示態様終了手段によって特定表示態様が終了する場合に、該特定表示態様が終了することを遊技者が認識可能に報知する所定報知を実行する報知手段(演出制御装置300)と、を備えることとなる。
また、報知手段(演出制御装置300)は、所定始動記憶に対する事前結果判定手段の判定結果に基づいて、所定報知の内容を制御することとなる。
〔第1実施形態変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定表示態様に制御される始動記憶表示が複数あった場合に、クリア演出及び所定報知の内容を変化させるようにしている。
このような制御を行うため、図19に示したクリア演出設定処理に替えて図23に示すクリア演出設定処理を行う。このクリア演出設定処理では、事前演出が実行された始動記憶があるか否かの判定に関する処理が異なっており、該当始動記憶がある場合(ステップB202;Yes)に、該当始動記憶が複数あるか判定する(ステップB301)。そして、複数ない場合(ステップB301;No)には、第1実施形態と同様に以降の処理を進める。また、複数ある場合(ステップB301;Yes)には、該当記憶複数時処理(ステップB302)を行い、クリア演出設定処理を終了する。
図24には、図23に示すクリア演出設定処理における該当記憶複数時処理を示した。この該当記憶複数時処理では、まず、実行されている各事前演出態様を確認(ステップB401)し、さらに各始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出図柄コマンドを確認(ステップB402)する。次に、始動口入賞演出図柄コマンドに基づき、各始動記憶の図柄情報のうち、大当りとなるものが複数あるか判定する(ステップB403)。ここでは、例えば、特定表示態様に制御される始動記憶が2つの場合には、該2つの始動記憶が両方とも大当りとなるか否かを判定し、特定表示態様に制御される始動記憶が3つ以上ある場合には、そのうちの少なくとも2つの始動記憶が大当りとなる否かを判定するようにする。
複数の大当りとなる始動記憶が記憶されている場合(ステップB403;Yes)には、クリア演出態様としてパターン7を選択し(ステップB408)、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定(ステップB409)し、該当記憶複数時処理を終了する。
また、複数の大当りとなる始動記憶が記憶されていない場合(ステップB403;No)には、さらに全てはずれとなるか否かを判定し(ステップB404)、全てはずれとなる場合(ステップB404;Yes)には、クリア演出振分テーブル3をセット(ステップB405)する。また、全てはずれとならない場合(ステップB404;No)には、クリア演出振分テーブル4をセット(ステップB406)する。そして、事前演出態様、設定したテーブルからクリア演出態様を選択し(ステップB407)、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定(ステップB409)し、該当記憶複数時処理を終了する。
始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれである場合(ステップB205;Yes)には、クリア演出テーブル1をセット(ステップB206)する。また、始動口入賞演出図柄コマンドによって対応する始動記憶の図柄情報がはずれではない場合(ステップB205;No)には、クリア演出テーブル2をセット(ステップB207)する。そして、確認した事前演出態様、設定したテーブル(クリア演出テーブル1、2のいずれか)からクリア演出態様を選択(ステップB208)する。さらに、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定(ステップB209)してクリア演出設定処理を終了する。
ここで、クリア演出振分テーブル3及びクリア演出振分テーブル4についての詳細な説明は省略しているが、クリア演出振分テーブル3はクリア演出振分テーブル1と対応し、クリア演出振分テーブル4はクリア演出振分テーブル2に対応している。
また、図25に示すように、クリア演出パターン4は、パターン1と同様に効果音を発生させて各始動記憶表示の特定表示態様を終了させるもので、クリア演出パターン5は、パターン2と同様に所定演出を発生させて各始動記憶表示の特定表示態様を終了させるもので、クリア演出パターン6は、パターン3と同様に効果音と所定演出を合わせて発生させて各始動記憶表示の特定表示態様を終了させるものである。
すなわち、対象の始動記憶が複数となっただけであり、クリア演出振分テーブル3及びクリア演出振分テーブル4における各種振分などは、クリア演出振分テーブル1及びクリア演出振分テーブル2と同様とする。ただし、実行されている事前演出態様による振り分けは、複数のうち最も期待度の高い態様(青<黄<赤)に応じて振り分けるようにする。
また、クリア演出パターン7では、複数の大当りが含まれているという特別な状況であるため、クリア演出振分テーブルを用いては選択されない特別な演出を発生させて、特定表示態様を終了させるようにする。
図26には、表示装置41でのクリア演出の表示の例を示した。なお、図21のように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる過程は省略して、各クリア演出が実行されている場面のみを例示する。
図26(a)には、クリア演出パターン4の一例を示した。クリア演出パターン4では、クリア演出パターン1と同様に特定表示態様が終了するとともに、効果音(図中41sで示す「バーンバーン」)が発生する(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。クリア演出パターン1と異なり、対象の始動記憶表示41bが複数あるため、効果音も対応する数だけ発生する。
図26(b)にはクリア演出パターン5の一例を示した。クリア演出パターン4では、クリア演出パターン2と同様に始動記憶表示41bの内部の斜線部分(青色、黄色、赤色のいずれか)が始動記憶表示41bと乖離して、図中41iに示すように表示される。その後、画面中央に向かって移動し、中央付近で爆発するような表示とともに消滅する(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。クリア演出パターン2と異なり、対象の始動記憶表示41bが複数あるため、表示の変化も対応する数だけ発生する。
図26(c)にはクリア演出パターン6の一例を示した。クリア演出パターン6では、クリア演出パターン3と同様に効果音と表示による報知を合わせた報知が行われる(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。クリア演出パターン3と異なり、対象の始動記憶表示41bが複数あるため、効果音及び表示の変化も対応する数だけ発生する。
図26(d)にはクリア演出パターン7の一例を示した。クリア演出パターン7では、複数の大当りが含まれていることを祝福するため、始動記憶表示41bの内部の斜線部分(青色、黄色、赤色のいずれか)が始動記憶表示41bと乖離して、図中41tに示すように、キャラクタとメッセージ(おめでとう)が表示される(特定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。このとき、キャラクタの数と含まれている大当りの数が一致するように制御する。
以上のことから、報知手段(演出制御装置300)は、特定表示態様で表示される始動記憶表示が複数ある場合に、該複数の始動記憶表示における特定表示態様を同時に終了させ、所定報知とは異なる特定報知を実行することとなる。
また、報知手段(演出制御装置300)は、特定表示態様終了手段によって始動記憶表示における特定表示態様が終了すると、始動記憶表示を通常表示態様に切替える切替制御とともに所定報知又は特定報知を実行することとなる
また、特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を有し、報知手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されるときに、切替制御を実行することとなる。
また、特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を有し、報知手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、切替制御を実行することとなる。
また、変動表示ゲームの変動表示時間を設定するための乱数に基づき、該変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段と、変動表示時間設定手段によって設定される変動表示時間における変動表示ゲームの内容を制御する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、変動表示ゲーム制御手段は、変動表示時間が終了する前に実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることを遊技者が認識可能に報知し、報知手段(演出制御装置300)は、実行中の変動表示ゲームの停止結果が特別結果となることが報知されてから、変動表示時間が終了するまでの間に、切替制御を実行することとなる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、第2始動記憶を第1始動記憶よりも優先的に消化(優先消化制御)するようにしている。
優先消化制御が行われると、例えば大当り後の普電サポート状態などでは、第2始動記憶の発生頻度が高まっているため、第1始動記憶がなかなか消化されない状況が発生しやすい。このときに、大当り前から第1始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されていると、特定表示態様に制御された始動記憶がなかなか消化されず、遊技者に違和感や不信感を与える虞がある。従って、本実施形態では、第1実施形態にあげた課題に加えて、優先消化制御を行う場合の課題も解決するため、大当り後の遊技が開始されるまでに事前演出を終了させるようにしている。また、それに合わせて、事前演出が終了することを遊技者が認識しやすいように、所定の報知を行っている。
このような制御を行うため、まず、図10に示した特図始動口スイッチ共通処理に替えて図27に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、変動順序フラグに関わる処理がなくなるとともに、保留オーバーフローコマンドに関わる処理が追加されている。図27に示すように、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理では、第1実施形態の同処理(図10参照)におけるステップA209で対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満であると判定(ステップA209;Yes)した後に、始動口1スイッチの入力かチェックする処理(ステップA1204)を追加している。そして、始動口1スイッチの入力であったか判定し(ステップA1205)、始動口1スイッチの入力であった場合(ステップA1205;Yes)には、飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA1206)、コマンド設定処理(A1207)を行い、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、始動口1スイッチの入力でない場合(ステップA1205;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
このように第2実施形態では、特図1の保留数のオーバーフロー情報を演出制御装置300に送信するようにしているが、これは、普電サポート中などは、第1始動記憶がなかなか消化されず、特図1のオーバーフローが発生しやすく、このオーバーフロー情報を表示演出などに利用可能にするためである。
次に、図11に示した特図保留情報判定処理の変更点について説明する。図28に示すように、本実施形態の特図保留情報判定処理では、第1実施形態の同処理(図11参照)におけるステップA443の前に、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする処理(ステップA441、ステップA442)を追加している。先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックし(ステップA441)、満たしていないと判定された場合(ステップA442;No)には、特図保留情報判定処理を終了する。そしえ、満たしていると判定された場合(ステップA442;Yes)には、第1実施形態と同様にステップ443以降の処理を行う。
次に、図13に示した特図普段処理の変更点について説明する。図29に示すように、本実施形態の特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA461)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA462;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA463)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA464;Yes)と判定すると、ステップA303へ移行する。ステップA303〜A307の処理は、第1実施形態と同様であるため、その説明を省略する。ステップA307の処理の後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA465)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA462にて、第2特図保留数が0でない(ステップA462;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA312)を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA467)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA464にて、第1特図保留数が0でない(ステップA464;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA311)を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA466)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
この処理により、ステップA461とステップA462における第2特図保留数のチェックが、ステップA463とステップA464における第1特図保留数のチェックよりも先に行われるので、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA312)が実行され、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
従って、上記処理を実行する遊技制御装置100は、第1始動記憶(特図1始動記憶)と第2始動記憶(特図2始動記憶)が共に記憶されている場合に、第2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を第1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)に優先して実行する優先実行手段をなす。
また、本実施形態では、クリア演出態様の選択において、対応する始動記憶のリーチ系統情報も加味するようにしている。そのため、図19に示したクリア演出設定処理に替えて図30に示すクリア演出設定処理を行う。そして、変更点について説明すると、本実施形態におけるクリア演出設定処理は、図30に示すように、クリア演出振り分けテーブルとして、クリア演出振分テーブルAをセット(ステップB501)、又は、クリア演出振分テーブルBをセット(ステップB502)している。そして、該当始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出コマンドからリーチ系統情報を取得し(ステップB503)、事前演出態様、設定したテーブル及びリーチ系統情報からクリア演出態様を選択し(ステップB504)、選択されたクリア演出態様の実行開始を設定(ステップB209)し、クリア演出設定処理を終了する。
次に、図31、図32を用いて、本実施形態におけるクリア演出の種類及びクリア演出振分テーブルについて説明する。図31(a)には、本実施形態におけるクリア演出態様の定義が示されている。パターンaでは、第1実施形態におけるクリア演出パターン1と同様に効果音を発生させてクリア演出を行い、パターンbでは、第1実施形態におけるクリアパターン2と同様に所定演出(表示)を発生させてクリア演出を行う。そして、パターンcでは、対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームで表示される演出の一部を表示させてクリア演出を行い、パターンdでは、対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームで表示される演出を表示させてクリア演出を行う。
前述のように本実施形態において、大当り後の遊技(普電サポート状態)では、優先消化制御によって、第1始動記憶の消化は普電サポートが終了した後となることがほとんどである。そのため、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームは、該第1始動記憶に対する事前判定時に参照された、通常時に対応する変動パターン選択テーブルによって変動パターンが選択される。従って、クリア演出において、どのような変動パターンとなるはずであるか報知しても特に問題は発生しない。
図31(b)には、図30に示すクリア演出設定処理において設定(ステップB501)される、クリア演出振分テーブルAが示されている。クリア演出振分テーブルAは図柄情報がはずれである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がSP2及び実行中の事前演出態様が青色の場合には、60%の割合でパターンaが選択され、30%の割合でパターンbが選択され、10%の割合でパターンcが選択される。また、リーチ系統情報がSP2及び実行中の事前演出態様が赤色の場合には、80%の割合でパターンbが選択され、15%の割合でパターンcが選択され、5%の割合でパターンdが選択される。
図32には、図30に示すクリア演出設定処理において設定(ステップB502)される、クリア演出振分テーブルBが示されている。クリア演出振分テーブルBは図柄情報が大当りである場合に参照され、例えば、リーチ系統情報がSP2及び実行中の事前演出態様が青色の場合には、20%の割合でパターンaが選択され、30%の割合でパターンbが選択され、50%の割合でパターンcが選択される。また、リーチ系統情報がSP2及び実行中の事前演出態様が赤色の場合には、15%の割合でパターンbが選択され、15%の割合でパターンcが選択され、70%の割合でパターンdが選択される。
ここで、はずれの場合又はリーチ系統が下位(ノーマル<SP1<SP2<SP3)の場合にはパターンaが選択されやすく、大当りの場合又はリーチ系統が上位の場合にはパターンdが選択されやすいため、遊技者には、クリア演出態様がパターンdに制御されたときに、クリア演出態様がパターンaに制御されたときよりも、当該始動記憶に対する期待度が高いことが報知される。同様に、クリア演出態様がパターンdに制御されたときに、クリア演出態様がパターンcに制御されたときよりも、期待度が高いことが報知され、また、クリア演出態様がパターンcに制御されたときに、クリア演出態様がパターンbに制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。さらに、クリア演出態様がパターンbに制御されたときに、クリア演出態様がパターンaに制御されたときよりも、期待度が高いことが報知される。従って、本実施形態においては、パターンa<パターンb<パターンc<パターンdの順に期待度が高くなるように設定していることになる。
図33には、表示装置41でのクリア演出の表示の例を示した。なお、図21のように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる過程は省略して、各クリア演出が実行されている場面のみを例示する。
図33(a)及び(b)には、それぞれクリア演出パターンa、クリア演出パターンbの一例を示した。これらは第1実施形態におけるクリア演出パターン1、クリア演出パターン2と同様であるため説明を省略する。
図33(c)及び(d)にはクリア演出パターンc及びクリア演出パターンdの一例を示した。クリア演出パターンc、クリア演出パターンdでは、始動記憶表示41bから図中41hで示される吹き出しのような表示が発生する。そして、吹き出し内部で変動パターンに関わる所定の表示が行われる(所定報知の発生)。そして、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替えられる(切替制御)。
ここで、クリア演出パターンcでは、例えば、リーチ系統情報に基づいて、当該始動記憶に基づいて発生することとなるリーチで出現するキャラクタを表示する。また、クリア演出パターンdでは、例えば、リーチ系統情報に基づいて、当該始動記憶に基づいて発生することとなるリーチ演出を表示する。クリア演出パターンdの方が、クリア演出パターンcよりも詳細な情報を表示することになるが、停止結果まで表示する構成でも、そうでなくてもよい。
以上のことから、報知手段(演出制御装置300)は、所定報知として始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動パターンに関連する報知を実行することとなる。
〔第2実施形態変形例〕
次に、上述した第2実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、大当り後の遊技において所定ゲーム数に達するまでに再度大当りとなった場合に、クリア演出と対応した演出を行うようにしている。
このような制御を行うため、図30に示したクリア演出設定処理に替えて図34に示すクリア演出設定処理を行う。このクリア演出設定処理では、選択されたクリア演出態様の実行開始設定(ステップB209)の後に、選択されたクリア演出態様に対応する特殊演出情報をセーブ(ステップB601)が追加されている。この処理により、大当り後の遊技においてクリア演出と対応した演出を実行可能にしている。
また、図35には、図16に示した1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)の詳細を示した。本実施形態では、クリア演出と対応した演出を実行するために変動パターンの設定について説明する。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB121)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB121;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアし(ステップB122)、可動体リクエストセット処理(ステップB123)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB124)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB125)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB126)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、変動パターン情報設定処理についての詳細な説明は後述する。
その後、時短状態とする期間や変動パターン選択テーブルを切り替えるタイミング等を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理(ステップB127)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB128)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB129)、変動中処理を終了する。
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB121;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB130)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB130;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB130;Yes)は、シーンデータ設定処理(ステップB131)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な変動表示領域の表示制御を行う変動表示制御手段をなす。
図36には、図35に示した変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB124)の詳細を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず遊技状態を確認(ステップB140)し、始動記憶数を確認(ステップB141)する。そして開始する変動が大当りか判定し(ステップB142)、開始する変動が大当りではない場合(ステップB142;No)には、遊技状態、始動記憶数に対応するはずれ時の変動パターン選択テーブルを設定(ステップB143)する。開始する変動が大当りである場合(ステップB142;Yes)には、遊技状態に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定(ステップB144)する。なお、ここでいう変動パターン選択テーブルは、遊技制御装置100から指示された変動パターンに対応する演出を演出制御装置300で選択するためのものである。
次に、遊技制御装置100から受信した変動パターンコマンドに基づくリーチ系統の判定情報を取得し(ステップB145)、設定したテーブルと判定情報によって変動パターン情報を設定(ステップB146)する。そして、開始する変動の変動パターンが大当り変動パターンか否か判定(ステップB147)する。開始する変動が大当り変動パターンでない場合(ステップB147;No)には、設定された変動パターン情報に対応する予告演出を設定(ステップB152)し、変動パターン情報設定処理を終了する。
一方、開始する変動が大当り変動パターンである場合ステップ(B147;Yes)には、前回大当り(直前の大当り)からのゲーム数を確認し(ステップB148)、所定ゲーム数以内であるか判定(ステップB149)する。所定ゲーム数以内(例えば5ゲーム以内)である場合(ステップB149;Yes)には、特殊演出情報を確認し(ステップB150)し、特殊演出情報があるか判定(ステップB151)する。特殊演出情報がある場合(ステップB151;Yes)には、特殊演出情報に対応する予告演出を設定(ステップB153)して、変動パターン情報設定処理を終了する。
また、所定ゲーム数以内でない場合(ステップB149;No)及び特殊演出情報がない場合(ステップB151;No)には、設定された変動パターン情報に対応する予告演出を設定(ステップB152)し、変動パターン情報設定処理を終了する。
以上の制御により、演出制御手段300は、大当り後の遊技においてクリア演出と対応した演出を実行するクリア演出対応演出実行手段を有していることとなる。
なお、クリア演出に対応する演出とは、クリア演出時に発生した演出(所定報知、特定報知など)と同様の演出やクリア演出時に発生した演出と関連する演出などが考えられる。
また、遊技制御装置100は、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを選択して取得することを説明したが、図37は、始動記憶数が1〜2である場合と、3である場合と、4である場合とで、異なる変動パターン選択テーブルを横方向に対比して並べて示した具体例であり、縦軸は変動パターン乱数1(0〜50000)に対応する判定値である。ここで、始動記憶数1〜2の場合にリーチ無しとなる判定値が、例えば0〜15000であるとすると、始動記憶数が3である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば0〜17500であり、始動記憶数が4である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば0〜20000であり、徐々に増加している。このようにすると、始動記憶数が多いほどリーチ無しになって短時間で変動表示ゲームが終わり始動記憶数を早く消化できるようになる。ところが、このような構成において、本発明(第1実施形態、第1実施形態変形例、第2実施形態、第2実施形態変家例)を適用しようとすると、次のような問題が発生する恐れがある。即ち、始動記憶数によって判定テーブルの境界が異なることによって、事前演出のために事前判定した時点と、実際に特図の変動表示制御のために変動パターンを判定した時点とで、始動記憶数が変化していると、乱数の抽出値が同じでも判定テーブルが変わり判定結果が異なることが有り得る。すると、例えばリーチ無しではずれになると事前判定したのに、実際にはリーチ有りではずれになってしまう不具合が発生する。
そこで、このように始動記憶数によって判定テーブルの境界が異なる領域、即ち、始動記憶数が変わると判定結果が変化する可能性のある変動領域(図37で塗りつぶして示した部分)に、事前判定での乱数抽出値があると、事前演出を実行しないで、始動記憶表示の色は変化なし(例えば前述の白色)に制御するようにしてもよい。
また、以下に本発明(第1実施形態、第1実施形態変形例、第2実施形態、第2実施形態変家例)において実行可能な他のクリア演出のパターンを示す。
図38から図41には、表示装置41でのクリア演出の表示の例を示した。なお、図21のように実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる過程は省略して、クリア演出が実行されている場面のみを例示する。
図38には、クリア演出が実行された後にも、何らかの表示が残るパターンを示した。図38(a)は、第1実施形態のクリア演出パターン2などと同様に、始動記憶表示41bの内部の斜線部分(青色、黄色、赤色のいずれか)が始動記憶表示41bと乖離(図中41iに示す)している状態を示している。
そして、その後の演出として、図38(b)には、特定表示態様で表示されていた始動記憶表示41bの上部にキャラクタ(図中41e)が表示されている様子を示した。このキャラクタは、先読み予告としての期待感等を報知するものではなく、単に先読み予告(特定表示態様)が実行されていたことのみを報知するものである。
このような表示により、特定表示態様が終了しても、特定表示態様の始動記憶表示が表示されていたことが報知されるので、遊技者の違和感、不満感を軽減できる。
また、その後の演出として、図38(c)及び(d)には、クリア演出が実行された代わりに、先読み予告の実行権利となるチケット(図中41e)を獲得したことを示している。そして、このチケットを遊技者が演出ボタン25などを操作することで使用可能とし、任意のタイミングで先読み予告を実行できるようにすることで、先読み予告がクリアされた代わりに先読み予告の実行権利を獲得できるので、遊技者の不満感を軽減できる。また、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームと同等の変動パターンなどを発生させる始動記憶が再度発生した場合に、自動的にチケットを使用するようにしてもよい。
図39には、盤演出装置44を使用してクリア演出を実行するパターンを示した。図39(a)は、表示装置41の下方前方に盤演出装置44が配設されている様子を示している。そして、盤演出装置44は表示装置41の下方前方から、表示装置41の前方に重なる位置に移動可能とし、図中L1はその最大移動位置(上死点)を示している。通常の変動表示ゲームにおける演出の一環として盤演出装置44を移動させるが、クリア演出に使用する場合には、図中L2で示される位置まで移動させるようにする。
図39(b)は、盤演出装置44が図39(a)におけるL2まで移動した状態を示している。この状態では、盤演出装置44が、図39(a)における始動記憶表示41bを隠蔽する状態となる。そして、図39(c)では、盤演出装置44が初期位置まで戻った状態を示しており、このとき特定表示態様に制御されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替わっている。すなわち、盤演出装置44が始動記憶表示41bを隠蔽した状態から、再び始動記憶表示41bが視認可能となるまでに通常表示態様に切り替えている。これにより、盤演出装置44が作動してクリア演出が実行されるので、興趣が高まり、遊技者の不満感を軽減できる。
図40には、始動記憶表示領域41aの変更に関する制御を行ってクリア演出を実行するパターンを示した。
図40(a)には、特定表示態様の始動記憶表示が2つ表示されている。そして、図40(b)に進むと、始動記憶表示領域41aが、シャッター(を模した画像)41oによって覆われ、始動記憶表示41bが視認不可能となる。そして、図40(c)では、シャッター41oが消え、特定表示態様に制御されていた始動記憶表示41bは通常表示態様に切り替わっている状態を示している。すなわち、シャッター41oが始動記憶表示41bを隠蔽した状態から、再び始動記憶表示41bが視認可能となるまでに通常表示態様に切り替えている。そして、このときのシャッター41oの形状、色、隠蔽時間などで、特定表示態様が終了する始動記憶表示41bに基づく変動表示ゲームの大当り期待度を報知するようにすることで、遊技者の不満感を軽減できる。
図40(d)には、図40(a)と同様に特定表示態様の始動記憶表示41bが2つ表示されている。図40(d)では、変動表示領域41hと始動記憶表示領域41aが明確に区別されている。そして、図40(e)では、変動表示領域41hが始動記憶表示領域41aを侵食する様子を示している。このとき、始動記憶表示領域41aのうち、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bが表示される領域は、変動表示領域41hの侵食に抵抗する。始動記憶表示領域41aにおける他の領域に比して、始動記憶表示41bを視認可能な時間が長い。最終的には図40(f)に示すように、始動記憶表示領域41aは完全に消滅する。
このように、始動記憶表示領域41aを表示しないことで、変動表示領域41hを広く確保することができ、変動表示領域41hで表示するラウンド中演出などを効果的に使用することができる。また、始動記憶表示領域41aを表示しないことで、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bが表示されなくなるが、表示されなくなる過程で変動表示領域41hの侵食に抵抗するので、単に表示されなくなる場合に比べて、表示されなくなることを遊技者が認識しやすい。ただし、一括表示装置50における記憶表示部では、常に正確な始動記憶数が報知されている。
図41(a)から(c)には、特定表示態様を終了させる表示を行う専用の表示領域を設けたパターンを示した。図41(a)には、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bが2つ表示されている。さらに、始動記憶表示領域41aの中央付近に格子状に示される特定領域41jが表示されている。図41(b)では、図41(a)において示される特定表示態様に制御される始動記憶表示41bのうち、右側に表示されている始動記憶表示41bが特定領域41jに移動し、視認不可能となっていることを示している。さらに、始動記憶表示41bを受け入れた特定領域41jが所定の動作を行う様子も示している。そして、図41(c)では、特定領域41jに受け入れられた始動記憶表示41bが元の場所に戻るとともに、通常表示態様に切り替わっていることを示している。このとき、始動記憶表示41bの内部の斜線部分(青色、黄色、赤色のいずれか)が始動記憶表示41bと乖離(図中41iに示す)し、破棄領域41gへ移動する。
このように、特定表示態様を終了するときに、特定表示態様を終了させる表示を行う専用の表示領域(特定領域41j)を使用することで、特定表示態様による表示の終了を遊技者が認識しやすい。また、このとき特定領域41jの形状、色、隠蔽時間などで、特定表示態様が終了する始動記憶表示41bに基づく変動表示ゲームの大当り期待度を報知するようにすることで、遊技者の不満感を軽減できる。
図41(d)から(f)には、特定表示態様を終了させる始動記憶表示41bの表示態様を変化させるパターンを示した。図41(d)には、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bが1つ表示されている。そして、その特定表示態様に制御される始動記憶表示41bにヒビが入っている様子を示している。図41(e)では、上記ヒビの入った始動記憶表示41bが割れて、中から通常表示態様に制御される始動記憶表示41bが出現する様子を示している。図41(f)では、この通常表示態様に制御される始動記憶表示41bが、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bの代わりとなって、始動記憶表示領域41aに表示されたことを示している。
このように、特定表示態様を終了するときに、特定表示態様に制御される始動記憶表示41bが卵のように割れて、中から通常表示態様に制御される始動記憶表示41bが出現するので、特定表示態様による表示の終了を遊技者が認識しやすい。また、広い表示領域を必要としないので、ラウンド中演出などを表示する領域を圧迫しない。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。