JP2012090898A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】保留記憶手段に記憶された権利毎に表示された保留情報に対して、各々の保留情報に対応した変動表示が開始されるまで遊技者の期待感を持続させるべく先読み予告を行う。
【解決手段】保留記憶を示すアイコンが天使のアイコン11aw、11agであると15R確変大当たりが、人のアイコン11hnであると7R確変大当たりが、悪魔のアイコン11dvであると突然確変大当たりが先読み予告される。先読み予告の決定は、始動入賞の発生時に行われるが、この始動入賞時に既に表示されている保留記憶のアイコンに天使のアイコン11aw、11agが含まれていると、悪魔のアイコンから天使のアイコンに変化させることが決定されることがある。この決定がされた場合、天使のアイコン11aw、11agから悪魔のアイコン11dvに対して矢を放って攻撃し、この攻撃後に悪魔のアイコン11dvが天使のアイコン11awに変わるものとなる。
【選択図】図10

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に保留記憶手段に記憶された権利のうちに特別な権利が含まれていることの先読み予告を実行する遊技機に関する。
パチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として大当たり抽選を行っており、該抽選に当選することで大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類として通常大当たりと、これより有利な確率変動大当たりとがあり、確率変動大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態が、次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる確率変動状態に制御される。このような大当たり遊技状態や確率変動状態の発生は、特図ゲームと呼ばれる液晶表示器などの変動表示装置で図柄を変動表示させ、そこに所定の出目の図柄(一般的には、同一種類の図柄)を導出させることによって報知される。
パチンコ遊技機における大当たり抽選は、始動入賞口に遊技球が入賞したときに抽出される乱数の値に基づいて実行されるが、その始動入賞に基づいて抽出した乱数に関する情報は、所定個数まで保留記憶されるものとなっている。保留記憶されている始動入賞に基づいて実行される特図ゲームは、その直前の始動入賞に基づく特図ゲームの実行が終了すると、これに続けて開始される。つまり、始動入賞が保留記憶されると、複数回の特図ゲームが連続的に実行されるものとなる。
ところで、パチンコ遊技機における特図ゲームは、図柄を変動表示させ、これを停止させたときの出目の図柄で大当たり抽選の結果を報知するので、その開始から終了までには一定の時間を要するものとなっている。そこで、特図ゲームの開始から結果が表示されるまでの期間においては、大当たりに対する遊技者の期待感を高めさせる様々な演出が行われるものとなる。
現在実行中の特図ゲームに対する遊技者の期待感を高めさせる演出としては、リーチの発生後に最終停止図柄の変動態様を通常の態様とは異なる態様とするリーチ表示演出や、図柄の変動表示とは別のキャラクタの表示などによる予告演出などが挙げられる。これに対して、遊技者の大当たりに対する期待感は、現在実行中の特図ゲームだけではなく、保留記憶に基づいて実行されることとなる特図ゲームに対しても向けられるものとなるが、そこでの遊技者の期待感を高めさせるために、未だ実行されていない特図ゲームが大当たりとなるか否か(或いは、その前提となる(特定の)リーチとなるか否か)を予め予告する先読み予告を実行するパチンコ遊技機がある。
ここで、先読み予告を実行する手法としては、始動入賞が保留記憶されている旨の表示の表示態様を変化させるものや、保留記憶の表示とは別の所定の演出を行うものが知られている。前者の例では、例えば、リーチ発生に結びつく保留記憶の表示としての女の子キャラが保留されると、リーチ発生に結びつかない保留記憶の表示としてのおやじキャラが、そちらに目を寄せるものがある(例えば、特許文献1参照)。また、後者の例では、保留記憶を先読みして大当たりの種類を判別し、大当たりの種類に応じて実行される演出を変えるものがある(例えば、特許文献2参照)。
特開2000−135332号公報(図13(b)、段落0060等) 特開2010−22440号公報(段落0383等)
しかしながら、特許文献1の例では、女の子キャラが出現してもおやじキャラがそちらを見るだけで、おやじキャラでの保留表示自体に何らの期待感の変化も生じさせない。また、特許文献2の例では、保留記憶の表示がされた時点で演出が実行されなければ、その保留記憶に基づく変動表示が実行開始されるまでに相当な時間があったとしても、その実行開始まで何らの期待感の変化も生じさせない。このため、遊技者の期待感を高低させることで遊技の興趣を向上させるという、この種の遊技機における演出の目的を十分に達成できない物となっていた。
本発明は、保留記憶手段に記憶された権利毎に表示された保留情報に対して、各々の保留情報に対応した変動表示が開始されるまで遊技者の期待感を持続させるべく先読み予告を行う遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を変動表示させ、表示結果を導出することで遊技の結果を確定する変動表示装置(可変表示装置9)を備え、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(第1大当たり遊技状態)に遊技状態を制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動条件が成立したときに、前記変動表示装置での変動表示を行う権利を所定数まで記憶する保留記憶手段(始動入賞時に抽出した各種乱数を格納するRAM55の保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶された権利毎に、該権利が記憶されている旨を示す保留情報を各々の権利に基づいて前記変動表示装置での変動表示が実行されることとなる順番に従って表示する手段であって、該権利毎に、特別保留情報(天使(白)、天使(灰)、人)を含む複数種類の保留情報(アイコン)の何れかを表示する保留表示手段(特別図柄保留記憶表示部11a、11b)と、
前記保留記憶手段に記憶された権利により行う変動表示において特定遊技結果とするか否かを、該権利による表示結果を導出するよりも前に決定する特定決定手段(CPU56:大当たり抽選、大当たり種別抽選)と、
前記変動表示装置において識別情報を変動表示させ、前記特定決定手段の決定結果に応じた表示結果を前記変動表示装置に導出させる変動表示演出を実行する変動表示実行手段(表示制御基板80の表示制御用CPU:飾り図柄の変動表示を含む各種演出の実行)と、
前記保留記憶手段に記憶された権利のうちに特別な権利(15R確変大当たり、7R確変大当たり)が含まれているときに、該特別な権利に対応して前記保留表示手段に表示される保留情報を前記複数種類の保留情報のうちの特別保留情報として表示させることにより、該特別な権利の先読み予告を実行する先読み予告実行手段(表示制御基板80の表示制御用CPU:15R確変大当たり、7R確変大当たりの先読み予告の実行)とを備え、
前記先読み予告実行手段は、
前記保留表示手段に表示される保留情報を当初より前記特別保留情報とすることで前記先読み予告を実行する第1先読み予告実行手段と、
前記保留表示手段に表示される保留情報を当初は前記特別保留情報以外の保留情報(悪魔)とした後に前記特別保留情報に変化させることで前記先読み予告を実行する第2先読み予告実行手段(表示制御基板80の表示制御用CPU:悪魔から天使(白)または人への変更)と、
前記第2先読み予告実行手段により前記先読み予告を実行する場合において、該第2先読み予告実行手段により前記特別保留情報に変化させられる保留情報とは別に前記保留表示手段に前記特別保留情報が表示されているときに、該表示されている特別保留情報から前記第2先読み予告実行手段により前記特別保留情報に変化させられる特別保留情報以外の保留情報に対して所定の作用を及ぼす作用演出を実行する作用演出実行手段(表示制御基板80の表示制御用CPU:天使(白)、天使(灰)から悪魔への攻撃)とを含む
ことを特徴とする。
上記遊技機では、保留記憶手段に記憶された権利により行う変動表示において特定遊技結果とする旨が特定決定手段により決定されると、この決定に基づいて変動表示装置で行われた遊技の結果が特定遊技結果で確定し、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるものとなる。また、所定の始動条件が成立することによって、変動表示装置での変動表示を行う権利が保留記憶手段に記憶されるが、保留記憶手段に記憶された権利のうちに特別な権利が含まれているか否かを示唆する先読み予告が実行されるものともなっている。ここで、保留表示手段に表示される権利毎の保留情報には複数種類のものがあるが、保留記憶手段に記憶された権利のうちに特別な権利が含まれているときに、該特別な権利に対応して表示される保留情報を特別保留情報として表示させることにより特別な権利の先読み予告が行われる。
一方、保留表示手段に表示される権利毎の保留情報には複数種類のものがあるので、特別保留情報以外のもの、例えば、特別保留情報以外の保留情報が表示されることもある。保留表示手段に表示された保留情報が特別保留情報以外の保留情報であると、特別な権利であることは先読み予告されない。もっとも、当初は特別保留情報以外の保留情報として表示されていたものであっても、特別保留情報に変化させられることがあり、この場合には、該変化させられた特別保留情報により先読み予告が実行される。これにより、保留表示手段に表示された権利毎の保留情報が特別保留情報以外の保留情報として表示された場合でも、後に特別保留情報に変化して特別な権利であることを遊技者に期待させる場合があるので、遊技者に先読み予告の期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特別保留情報以外の保留情報から特別保留情報に変化させられて先読み予告が実行される場合において、これとは別の保留情報として特別保留情報が保留表示手段に表示されていると、特別保留情報が特別保留情報以外の保留情報に所定の作用を及ぼす作用演出が実行される。この作用演出が実行されることにより、特別保留情報以外の保留情報が特別保留情報に変化させられることの遊技者の期待感をいっそう高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記遊技機は、
前記保留記憶手段に記憶された権利のうちに前記特別な権利とは異なる特定の権利(突然確変大当たり)が含まれているときに、該特定の権利に対応して前記保留表示手段に表示される保留情報を前記特別保留情報以外の保留情報のうちの特定保留情報として表示させることにより、該特定の権利の先読み予告を実行する特定先読み予告実行手段(表示制御基板80の表示制御用CPU:突然確変大当たり先読み予告の実行)をさらに備え、
前記第2先読み予告実行手段は、前記保留表示手段を当初は前記特定保留情報とした後に前記特別保留情報に変化させることで前記先読み予告を実行するものとすることができる(悪魔から天使(白)への変更で、突然確変先読み予告から15R確変大当たり先読み予告になる)。
ここで、特別な権利よりも特定の権利の価値が低いものである場合には、特別保留情報以外の保留情報では何の先読み予告も意味しない場合と同様の効果を得ることができる。特別な権利よりも特定の権利の価値が高いものである場合には、特定保留情報が表示されて特定の権利であることが先読み予告されていても、より価値の低い特別な権利であることを先読み予告する特別保留情報に変わってしまうことがあるので、特定保留情報が一旦表示されても、遊技者の関心を失わせない。
また、上記遊技機において、
前記作用演出実行手段は、前記第2先読み予告実行手段により前記特別保留情報に変化させられることのない特別保留情報以外の保留情報が表示されている場合において、前記保留表示手段に前記特別保留情報が表示されているときに、該表示されている特別保留情報から該特別保留情報以外の保留情報に対して前記所定の作用を及ぼす作用演出を実行することがあるものとしてもよい(表示制御基板80の表示制御用CPU:天使(白)、天使(灰)から悪魔への攻撃は常にあるが、悪魔→天使(白)が決定されていないと、天使(白)には変わらない)。
この場合、特別保留情報が特別保留情報以外の保留情報に対して所定の作用を及ぼしていても、必ずしも特別保留情報以外の保留情報が特別保留情報に変わるという訳ではないので、作用演出が行われている間において、特別保留情報以外の保留情報が特別保留情報に変わるか否かということに対して遊技者の関心を持たせることができる。
本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記特別保留情報と前記特別保留情報以外の保留情報の少なくとも一方が、複数種類の態様のものを含む(天使には、白と灰の2種類)場合には、
前記作用演出実行手段は、前記第2先読み予告実行手段により前記特別保留情報に変化されることのない特別保留情報以外の保留情報が前記保留表示手段に表示されている場合において、該特別保留情報以外の保留情報とは別に前記保留表示手段に前記特別保留情報が表示されているときに、該表示されている特別保留情報から該表示されている特別保留情報以外の保留情報に対して前記所定の作用を及ぼす作用演出を実行する手段を含み、
前記所定の作用を及ぼされた前記特別保留情報以外の保留情報が前記特別保留情報に変化させられる割合は、前記所定の作用を及ぼした前記特別保留情報の態様と該所定の作用を及ぼされた前記特別保留情報以外の保留情報の態様の組み合わせに応じて異なるものとすることができる(天使ポイント(天使が2個で、且つ天使(白)を含むとき3以上となる)に応じて、悪魔→天使(白)の選択確率が異なる)。
この場合、特別保留情報が特別保留情報以外の保留情報に対して所定の作用を及ぼしたら必ずしも特別保留情報以外の保留情報が特別保留情報に変わるという訳ではないが、特別保留情報の態様および/または作用を及ぼされた特別保留情報以外の保留情報の態様、若しくはその組み合わせに応じて、どの程度の割合で作用を及ぼされた特別保留情報が特別保留情報以外の保留情報に変化されるのかを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記特別保留情報が、複数種類の態様のものを含む(天使には、白と灰の2種類)場合には、
前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に表示されている前記特別保留情報の態様に応じて異なる割合で、該特別保留情報から前記特別保留情報以外の保留情報に対して前記所定の作用を及ぼす作用演出を実行するものとすることができる(天使ポイント(天使(白)を含むか、天使(灰)が2個で2以上となる)が2以上であることを条件として、天使から悪魔を攻撃)。
或いは、前記特別保留情報以外の保留情報が、複数種類の態様のものを含む(悪魔に黒と灰の2種類がある変形例)場合には、
前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に表示されている前記特別保留情報以外の保留情報の態様に応じて異なる割合で、前記特別保留情報から該特別保留情報以外の保留情報に対して前記所定の作用を及ぼす作用演出を実行するものとすることもできる(悪魔(黒)だと天使ポイントが1減算される(天使が2個で少なくとも1つ白を含まなければ、天使ポイントが2以上とならない)変形例)。
さらには、前記特別保留情報と前記特別保留情報以外の保留情報が、それぞれ複数種類の態様のものを含む(天使に白と灰の2種類があり、悪魔に黒と灰の2種類がある変形例)場合には、
前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に表示されている前記特別保留情報の態様と前記特別保留情報以外の保留情報の態様の組み合わせに応じて異なる割合で、前記特別保留情報から該特別保留情報以外の保留情報に対して前記所定の作用を及ぼす作用演出を実行するものとすることもできる(悪魔(黒)だと天使ポイントが1減算される(天使が2個で少なくとも1つ白を含まなければ、天使ポイントが2以上とならない)変形例)。
これらの場合、特別保留情報が特別保留情報以外の保留情報に対して所定の作用を及ぼしたら必ずしも特別保留情報以外の保留情報が特別保留情報に変わるという訳ではないが、特別保留情報の態様および/または特別保留情報以外の保留情報の態様、若しくはその組み合わせに応じて、どの程度の割合で特別保留情報以外の保留情報が特別保留情報に作用を及ぼすのかを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、または手段1若しくは2に記載の遊技機であって、
前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に3以上の保留情報が表示され、該3以上の保留情報に前記特別保留情報と前記特別保留情報以外の保留情報の双方が含まれるとともに前記特別保留情報が2以上含まれるときに、該2以上の特別保留情報のそれぞれから該特別保留情報以外の保留情報に対して所定の作用を及ぼす作用演出を実行する複数被作用演出実行手段(表示制御基板80の表示制御用CPU:悪魔より左に表示されている全ての天使(白または灰)が悪魔に対して攻撃)を含むものとすることができる。
この場合、保留表示手段に表示されている3以上の保留情報のうちに2以上の特別保留情報が含まれている場合には、2以上の特別保留情報から一度に特別保留情報以外の保留情報に対して所定の作用が及ぼされることがあるので、演出としての面白みが増すものとなる。
なお、この場合において、前記所定の作用を及ぼされた前記特別保留情報以外の保留情報が前記特別保留情報に変化させられる割合は、前記特別保留情報以外の保留情報に対して所定の作用を及ぼす特別保留情報の数に応じて異なるものとしてもよい(天使ポイント(天使が2個で必ず2以上となる)に応じて、悪魔→天使(白)の選択確率が異なる)。
また、前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に表示されている特別保留情報の数に応じて異なる割合で、前記作用演出を実行するものとすることができる(天使が1つだけだと悪魔を攻撃しない場合がある変形例)。
本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記作用演出実行手段は、前記保留表示手段に3以上の保留情報が表示され、該3以上の保留情報に前記特別保留情報と前記特別保留情報以外の保留情報の双方が含まれるとともに前記特別保留情報以外の保留情報が2以上含まれるときに、該特別保留情報から該2以上の特別保留情報以外の保留情報に対してそれぞれ所定の作用を及ぼす作用演出を実行する複数作用演出実行手段(表示制御基板80の表示制御用CPU:天使(白または灰)よりも右に表示されている全ての悪魔に対して天使が攻撃)を含むものとすることができる。
この場合、保留表示手段に表示されている3以上の保留情報のうちに1つでも特別保留情報が含まれている場合には、2以上の特別保留情報以外の保留情報がまとめて特別保留情報に変化させられる可能性があるので、保留表示手段に表示されている保留情報のうちの特別保留情報に関わらずに2以上の特別保留情報以外の保留情報の何れに対しても遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、この場合において、前記所定の作用を及ぼされた2以上の特別保留情報以外の保留情報のうちの一部だけが特別保留情報に変化されることがあってもよく、前記所定の作用を及ぼされた2以上の特別保留情報以外の保留情報の全てが特別保留情報に変化されることがあってもよく、その両者の場合があってもよい。また、前記所定の作用を及ぼされた2以上の特別保留情報以外の保留情報の何れもが特別保留情報に変化させられないことがあり得るものとしてもよい(天使(白または灰)よりも右に表示されている悪魔は、悪魔→天使(白)が決定されているものに限って天使(白)に変更。天使(白または灰)の右に2つの悪魔が表示されている場合、決定に従って2つとも天使(白)に変化、一方だけが天使(白)に変化、2つとも天使(白)に変化せずの場合があり)。
本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出が実行されている間に前記始動条件が新たに成立したときにおいて、該新たに成立した始動条件に基づく保留情報として前記特別保留情報が前記保留表示手段に表示されたときには、該新たに成立した始動条件に基づく前記特別保留情報からも前記特別保留情報以外の保留情報に対して所定の作用を及ぼす作用演出を実行させる始動成立時作用演出実行手段(表示制御基板80の表示制御用CPU:始動入賞時の変動表示が終了するまで、新たな始動入賞に基づいて表示された天使(白または灰)は、天使(白または灰)から悪魔への攻撃に加勢する演出)を含むものとすることができる。
これらの場合において、
前記所定の作用を及ぼされた前記特別保留情報以外の保留情報が前記特別保留情報に変化させられる割合は、前記特別保留情報以外の保留情報に対して所定の作用を及ぼす前記特別保留情報の数、および/または前記特別保留情報から所定の作用を及ぼされる前記特別保留情報以外の保留情報の数に応じて異なるものとすることができる(天使ポイント(天使(白)を含むか、天使(灰)が2個で2以上となる)に応じて、悪魔→天使(白)の選択確率が異なる)。
この場合、特別保留情報が特別保留情報以外の保留情報に作用を及ぼす作用演出が実行されている間にも、新たな始動条件の成立に対して遊技者に関心を持たせることができる。また、新たに始動条件が成立したときに、その始動条件に基づいて表示される保留情報が如何なる種類の保留情報となるかにも遊技者に関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の手段6に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、前記保留記憶手段に記憶された権利のうちに前記特別な権利のうちの第1の特別な権利(15R確変大当たり)が含まれているときに、該第1の特別な権利に対応して前記保留表示手段に表示される保留情報を前記特別保留情報のうちの第1特別保留情報(天使(白または灰))として表示させることにより、該第1の特別な権利の先読み予告を実行するとともに、前記特別な権利のうちの第2の特別な権利(7R確変大当たり)が含まれるときに、該第2の特別な権利に対応して前記保留表示手段に表示される保留情報を前記特別保留情報のうちの第2特別保留情報(人)として表示させることにより、該第2の特別な権利の先読み予告を実行し、
前記第2先読み予告実行手段は、前記保留表示手段に表示される保留情報を当初は前記特別保留情報以外の保留情報とした後に前記第1特別保留情報に変化させる手段(悪魔→天使(白))と、当初は前記特別保留情報以外の保留情報とした後に前記第2特別保留情報に変化させる手段(悪魔→人)とを含み、
前記作用演出実行手段は、前記第2先読み予告実行手段により前記第1特別保留情報に変化させられる保留情報とは別に前記保留表示手段に前記第1特別保留情報が表示されているときも、前記第2特別保留情報に変化させられる保留情報とは別に前記保留表示手段に前記第1特別保留情報が表示されているときも、該表示されている第1特別保留情報から前記第2先読み予告実行手段により前記第1特別保留情報または前記第2特別保留情報に変化させられる特別保留情報以外の保留情報に対して所定の作用を及ぼす作用演出を実行するものとすることができる(天使(白または灰)からの攻撃を受けた悪魔のアイコンは、天使(白)のアイコンに変化される場合と人のアイコンに変化される場合がある)。
この場合には、第1の特別保留情報から特別保留情報以外の保留情報に所定の作用が及ばされているときおいて、該特別保留情報以外の保留情報が第1の特別保留情報に変わるか否かということだけではなく、さらに第2の特別保留情報に変わるか否かということにも遊技者の関心を持たせることができる。また、第1の保留情報から作用を及ぼされた特別保留情報以外の保留情報が、特別保留情報以外の保留情報でも第1の特別保留情報でもない第2の特別保留情報に変わることによって、遊技者に意外性を感じさせることができる。
この場合の遊技機も、
前記保留記憶手段に記憶された権利のうちに前記特別な権利とは異なる特定の権利(突然確変大当たり)が含まれているときに、該特定の権利に対応して前記保留表示手段に表示される保留情報を前記特別保留情報以外の保留情報のうちの特定保留情報として表示させることにより、該特定の権利の先読み予告を実行する特定先読み予告実行手段(表示制御基板80の表示制御用CPU:突然確変大当たり先読み予告の実行)をさらに備え、
前記第2先読み予告実行手段は、前記保留表示手段を当初は前記特定保留情報とした後に前記特別保留情報に変化させることで前記先読み予告を実行するものとすることができる(悪魔から天使(白)への変更で、突然確変先読み予告から15R確変大当たり先読み予告になる)。
ここでの第2の特別な権利の価値の高低は、第1の特別な権利と特定の権利との間のものである(つまり、第1の特別な権利<第2の特別な権利<特定の権利となるか、第1の特別な権利>第2の特別な権利>特定の権利となる)ことが好ましい。もっとも、第2の特別な権利の価値が、第1の特別な権利と特定の権利の何れよりも高い/低い場合を排除するものではない。また、第2の特別な権利の価値の高低が、第1の特別な権利および/または特定の権利の価値の高低と一概に比較できないものであってもよい。
本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。 図1のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。 (a)は、大当たり判定用テーブルを示す図であり、(b)、(c)は、大当たり種別判定用テーブルを示す図である。 特別図柄保留記憶表示部へのアイコンの表示による先読み予告の実行態様を示す図である。 始動入賞時に主基板の制御部から表示制御基板の表示制御用マイクロコンピュータに向けて送信される始動入賞コマンドのフォーマットを示す図である。 表示制御基板に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるRAMに設けられるコマンド保存領域を示す図である。 先読み予告の決定テーブルを示す図である。 主基板の制御部により実行される2msタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。 表示制御基板の表示制御CPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 天使のアイコンから悪魔のアイコンへの攻撃により、悪魔のアイコンが変化させられる例を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態に適用されるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の前面には、チャンスボタン16が設けられている。チャンスボタン16は、可変表示装置9などの演出手段において所定の種類の演出が実行されているときに、遊技者がこれを操作し、その操作が所定の操作条件を満たしたか否かにより、演出の結果を変化させることができるボタンである。
打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、回転操作することにより遊技領域7に打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)により構成される可変表示装置9とを備えている。可変表示装置9の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ25a〜25cと、役物26とが設けられている。遊技領域7の可変表示装置9よりも下側には、2つの始動入賞口14a、14bが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口14bには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置15が設けられている。可変入賞装置15が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口14bへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。
始動入賞口14a、14bの下方には、大入賞口21が開放状態とされる特別可変入賞装置20が設けられている。特別可変入賞装置20が閉鎖状態となっているときには、大入賞口21に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置20が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置9を見て遊技を進めている場合には、大入賞口21が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置20の両側には、7セグメントLEDにより構成される特別図柄表示器10a、10bとが設けられている。特別図柄表示器10a、10bでは、7セグメントLEDによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。
特別図柄表示器10aは、始動入賞口14aへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行い、特別図柄表示器10bは、始動入賞口14bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。特別図柄表示器10a、10bの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器10aまたは10bで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器10a、10bの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器10bで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。
特別図柄表示器10a、10bの表示結果の態様は、7つのセグメントの点灯/非点灯の組み合わせにより、2^7−1=127通りある(^は、べき乗を表し、7セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器10a、10bの表示結果として除かれるため、1だけマイナスされている)。第1特定表示結果、第2特定表示結果、第3特定表示結果、第4特定表示結果には、「0」〜「9」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない7つのセグメントの点灯/非点灯の組み合わせも採用しており、特別図柄表示器10a、10bの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。
特別図柄表示器10a、10bに第1特定表示結果(15R確変大当たり図柄)を表示した後には、後述する15ラウンドの第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、時短状態(特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態)に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態(或いは、確率変動状態とならない時短状態)よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。
特別図柄表示器10a、10bに第2特定表示結果(7R確変大当たり図柄)を表示した後には、後述する7ラウンドの第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、時短状態(特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態)に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。
特別図柄表示器10a、10bに第3特定表示結果(突然確変大当たり図柄)を表示した後には、後述する2ラウンドの第2大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第2大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり(種類を問わず)が発生するまでの間、時短状態(特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態)に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。
特別図柄表示器10a、10bに第4特定表示結果(7R時短大当たり図柄)を表示した後には、後述する7ラウンドの第1大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。第1大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄表示器10a、10bにおいて100回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当たり発生までの大当たり確率を通常とする(確率変動状態の大当たり確率よりも低くなる)通常遊技状態に制御される。通常遊技状態において何れかの種類の大当たりが発生することを、初当たりという。
また、可変表示装置9では、横方向に3つ並べられた飾り図柄表示領域9a〜9cにて飾り図柄(例えば、「0」〜「9」の10種類)を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置9は、特別図柄表示器10a、10bで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器10a、10bで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止(仮停止)していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。
さらに、可変表示装置9においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出(リーチ予告や大当たり予告などの各種演出)が行われるが実行されるものとなる。可変表示装置9は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うため以外に、後述する大当たりラウンド演出における画像を表示するためにも用いられる。
なお、第1特定表示結果(15R確変大当たり図柄)の表示によっても、第2特定表示結果(7R確変大当たり図柄)の表示によっても、第1大当たり遊技状態のラウンド数が異なるのみで、第1大当たり状態から確率変動状態への制御(+時短)という遊技状態の制御には全く変わりがない。これらの場合には、この時点で可変表示装置9に表示される飾り図柄を「1」または「7」で揃えるなどして確率変動状態に制御される旨が報知される。第4特定表示結果(7R時短大当たり図柄)が表示されたときには、可変表示装置9に表示される飾り図柄を「1」または「7」以外の図柄とする。
第3特定表示結果(突然確変大当たり図柄)が表示されたときには、可変表示装置9に表示される飾り図柄を特別図柄表示器10a、10bにハズレ図柄が表示されたときと同様の3つの飾り図柄が揃っていない態様にするものとなっている。なお、突然確変大当たりによって制御される2ラウンドの第2大当たり遊技状態は、後述するように大入賞口21の開放が極短期間で終了し、大当たりラウンド演出も実行されずに次の変動表示の開始までハズレ図柄を表示したままとしておく。もっとも、第2大当たり遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたときには、確率変動状態に制御されていることとなる。
また、特別図柄表示器10aまたは10bにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置9にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ25a〜25cの点灯や役物26の駆動などによる演出が実行されることがある。なお、パチンコ遊技機1において実行される演出には、大きく分けて予告と告知とがあるが、予告とは、それによって示される内容が生じる可能性があることの報知であり、それによって示される内容が生じることを確定的に示す報知である告知と区別される。但し、一連の演出の終了間際までは可能性を示すだけであるが、当該一連の演出の最終部分で確定的な報知がなされる場合は、最終部分が告知、それよりも前の部分が予告としての意味を持つ演出となる。
可変表示装置9の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口14a、14bに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器10a、10bの開始条件(例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了)が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板31のRAM55(図2参照)に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部11a、11bが設定されている。
特別図柄保留記憶表示部11aは、4つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口14aへの有効始動入賞(本実施形態では、保留記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に1つ追加し、特別図柄表示器10aにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン(今回開始した変動表示に対応していたもの)を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを1つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を1つ減らす。特別図柄保留記憶表示部11bについても、同様に、始動入賞口14bへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを1つ増やし、特別図柄表示器10bにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを1つ減らす。
特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されるアイコンの種類には、通常の○のアイコンの他に、後述するように大当たりとなった場合には15R確変大当たりであることを先読み予告する天使(白または灰色)のアイコン、突然確変大当たりであることを先読み予告する悪魔のアイコン、7R確変大当たりであることを先読み予告する人のアイコンがある。
RAM55(図2参照)には、特別図柄表示器10aにおける特別図柄の始動条件が成立(打球が始動入賞口14aへ入賞)したときに主基板31のCPU56(図2参照)により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する4つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部11aは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数(保留記憶数)を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件(例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了)が成立していない数値データが予め定められた上限数として4個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部11bについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。
上記した始動入賞口14a、14bに入った入賞球は、それぞれ遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ62a、62b(図2参照)によって検出される。可変入賞装置15は、ソレノイド71(図2参照)によって開放状態とされる。後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド71により可変入賞装置15が開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口14bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態となる。
また、特別可変入賞装置20は、ソレノイド72(図2参照)により可動して大入賞口21に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口21に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口21が開放状態とされるものとなる。また、特別可変入賞装置20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ63(図2参照)で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口21内の経路を切り換えるためのソレノイド73(図2参照)も設けられている。
特別可変入賞装置20は、第1大当たり遊技状態において、ラウンド毎に、大入賞口21の開放から一定時間経過するまで、または所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口21を開放状態とする。大入賞口21が開閉されてから一定期間(例えば、第1大当たり遊技状態においては30秒、第2大当たり遊技状態においては1秒)経過するまで、または所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口21に入賞するまでが1ラウンドである。大当たり遊技状態は、このような大入賞口21の開放が所定回数(15ラウンドまたは7ラウンド)に亘って繰り返して提供される遊技状態である。
特別可変入賞装置20は、また、2ラウンドの第2大当たり遊技状態において、大入賞口21を極めて短い時間(例えば、0.2〜0.5秒程度)でラウンド毎に合計2回だけ開放状態とする。突然確変大当たりしたときに確率変動状態に制御される前の遊技状態が、この第2大当たり遊技状態である。第2大当たり遊技状態は、大入賞口21の開放が極めて短い期間しか行われないため、打球が1つも大入賞口21に入賞しないまま終了して、確率変動状態に制御されることとなる場合も多く、第2大当たり遊技状態に制御されたこと自体が遊技者に気づかれない場合も多い。
また、遊技領域7の右側には、「○」及び「×」と付された左右一対のLEDからなる普通図柄表示器12が設けられている。この普通図柄表示器12は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示可能なものである。
ゲート28a、28bを遊技球が通過したことがゲートスイッチ61(図2参照)で検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板31(図2参照)に搭載されるRAM55(図2参照)の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、RAM55(図2参照)の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、4個となっている。普通図柄表示器12において普通図柄の表示状態が変化(「○」および「×」が交互に点灯)する変動表示を開始できる状態(前回の普通図柄表示器12における変動表示の終了)であれば、普通図柄表示器12において普通図柄の変動表示が開始される。
普通図柄表示器12の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDを有する普通図柄保留記憶表示器13が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器13は、ゲート28a、28bを遊技球が通過したことがゲートスイッチ61で検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するLEDを1つ増やす。普通図柄表示器12にて普通図柄(例えば、「○」及び「×」)の変動表示が開始される毎に点灯しているLEDを1減らす。
普通図柄表示器12にて、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間(例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ29.2秒)継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器12における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置15が所定時間(例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ1.4秒)だけ開放状態になる。
普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート28a、28bを遊技球が通過し、ゲートスイッチ61で遊技球が検出されたときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い(例えば、35/36)が、時短状態でなければ低い(例えば、1/36)となっている。時短状態は、このように可変入賞装置15が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに(或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで)、遊技を進められる状態となっている。
ゲート28aの左方及び下方、並びにゲート28bの下方及び右方には、それぞれ入賞口29a〜29dが設けられている。入賞口29a〜29dに遊技球が入賞したことが入賞口スイッチ64a(図2参照)で検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口14a、14b、大入賞口21への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート28a、28bを遊技球が通過しても行われない。
遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口30が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ40、枠ランプ左41および枠ランプ右42が設けられている。
また、図1には示していないが。パチンコ遊技機1には打球操作ハンドル5を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置45(図2参照)が設けられている。打球発射装置45から発射された遊技球は、遊技盤6に遊技領域7を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。始動入賞口14a、14b、大入賞口21、入賞口29a〜29dのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口30から排出されるものとなっている。
図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御するCPU56、及び表示制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。
この実施の形態では、ROM54、RAM55、CPU56及びI/Oポート部57を含む基本回路53は、1チップマイクロコンピュータとして構成されているが、この基本回路53を構成する1チップマイクロコンピュータには、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間にもバックアップバッテリから電力が供給されている。すなわち、RAM55に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間も保持される。
なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板31に搭載されるCPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート部57、等の周辺回路のことである。
また、ゲートスイッチ61、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63、入賞口スイッチ64、余剰球受皿4がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ(図示しない)、カウントスイッチ短絡信号(図示しない)、からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路32、可変入賞装置15を開閉するソレノイド71、特別可変入賞装置20を開閉するソレノイド72、大入賞口21内に設けられたシーソーを可動するソレノイド73、等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路33、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路(図示しない)、基本回路53から与えられるデータに従って、大当たり遊技状態(第1大当たり遊技状態、第2大当たり遊技状態)の発生を示す大当たり情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路34、も主基板31に搭載されている。
また、電源起動時において内部状態(RAM55)をリセットするリセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94も、主基板31に接続されており、これらのスイッチの検出信号を基本回路53へと送る。これらのスイッチ93、94は、パチンコ遊技機1の内部に設けられている。
また、主基板31に搭載されたCPU56は、特別図柄表示器10a、10bの表示制御、普通図柄表示器12、およびラウンド数表示器19の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器13の発光制御を行う。
主基板31に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ(CPU56及びROM54、RAM55等の周辺回路)は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50、遊技盤6に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置44、を制御する払出制御基板36に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル5を操作することにより打球発射装置45を駆動制御して遊技球を遊技領域7に向けて発射制御する発射制御基板37に発射制御信号を送信する。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板80に演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御用CPU(図示しない)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路)は、可変表示装置9の表示制御を行う。表示制御用マイクロコンピュータには、パチンコ遊技機1の電源が遮断されている間にバックアップバッテリから電力が供給されず、そのRAMに記憶されたデータは、パチンコ遊技機1の電源が遮断されると消去される。
表示制御用CPUは、ROMに格納されたプログラムに従って動作し、主基板31から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置9の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するVDP(図示しない)により可変表示装置9の表示制御を行う。表示制御用CPUは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
そして、表示制御用CPUは、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、表示制御用CPUからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP(図示しない)が表示制御基板80に搭載されている。また、VDPは、表示制御用CPUとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM(図示しない)をマッピングしている。VDPは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、VRAMに展開する。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置9に出力する。なお、可変表示装置9の表示制御には、特別図柄の変動表示、大当たりラウンド演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。
また、表示制御基板80には、スイッチ回路(図示しない)を介してチャンスボタン16が接続されており、チャンスボタン16の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置9において実行しているときには、チャンスボタン16の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置9における画像の表示を制御するものとしている。
また、この実施の形態では、表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力することによりスピーカ27の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板35に役物、ランプ・LEDの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機1に設けられた役物、ランプ・LEDの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板80に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板31から送信される可変表示装置9の表示制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド(制御信号)に基づいて可変表示装置9、スピーカ27、パチンコ遊技機1に設けられるランプ・LED等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
スピーカ27から出力される音声の再生の処理そのものは、音声出力基板70に搭載された音声制御用マイクロコンピュータ(CPU、RAM、ROMを含む)が行い、ランプ・LEDの点灯制御の処理そのものは、ランプドライバ回路35に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ(CPU、RAM、ROMを含む)が行うものとなっている。もっとも、これらのマイクロコンピュータは、表示制御基板80の表示制御用CPUから指示されたままに音声の再生出力やランプ・LEDの点灯を単純に行うのみであり、どの様な音声を再生出力させるか、ランプ・LEDをどの様に点灯させるかは、表示制御基板80の表示制御用CPUが制御しているとも言える。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置9における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否か、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするかは、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示の始動条件が成立したときに決定される。
まず、大当たりの決定について説明する。図3(a)は、ROM54に記憶されている大当たり判定用テーブルを示す図である。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否かは、図3(a)の大当たり判定用テーブルと、始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり判定用乱数(ランダムR:0〜65535)の値とに基づいて決定される。通常時(非確率変動時)においては、大当たり判定用乱数の値が1000〜1059、13320〜13477であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。一方、確率変動時においては、大当たり判定用乱数の値が1020〜1519、13320〜15004であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。
次に、大当たり種別の決定について説明する。図3(b)及び図3(c)は、ROM54に記憶されている大当たり種別判定用テーブルを示す図である。ここで、図3(b)は、特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルであり、図3(c)は、特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルである。
特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数(ランダムQ:0〜9)の値が0、3、5または7であれば15R確変大当たりと決定し、1であれば7R確変大当たりと決定し、9であれば突然確変大当たりと決定し、2、4、6または8であれば7R時短大当たりと決定する。
一方、特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数(ランダムQ:0〜9)の値が3、5または7であれば15R確変大当たりと決定し、1であれば7R確変大当たりと決定し、0または9であれば突然確変大当たりと決定し、2、4、6または8であれば7R時短大当たりと決定する。
ところで、確率変動状態では、30分の1の確率で大当たりとなるが、新たな大当たりが発生するまで特別図柄の変動表示が実行される回数の制限なく、時短状態に制御される。時短状態では、可変入賞装置15が開放状態にある割合が非常に高く、特別図柄表示器10aよりも優先される特別図柄表示器10bにて特別図柄の変動表示を行わせるための始動入賞口14bの入賞による保留記憶が途切れることが少ない。また、第1大当たり遊技状態に制御されている間の時間は非常に長いので、ほとんど例外なく、第1大当たり遊技状態が全ラウンド終了するまでに始動入賞口14aの入賞による保留記憶も、始動入賞口14bの入賞による保留記憶も何れも一杯になる。
特別図柄表示器10aで特別図柄の変動表示を行う場合に15R確変大当たりまたは7R確変大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の2/5(=4/10)であるのに対して、特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示を行う場合に15R確変大当たりまたは7R確変大当たりとなる確率は、大当たりとなった場合の1/2(=5/10)もある。つまり、一旦15R確変大当たりまたは7R確変大当たりが発生すると、それに基づく第1大当たり遊技状態が全ラウンド終了してから、さらに遊技者が多くの遊技球を獲得することができる第1大当たり遊技状態を介して次も確率変動状態となる割合が高いものとなる。
次に、特別図柄の変動パターンの決定について説明する。特別図柄の変動パターンは、開始条件が成立したときに、特別図柄の変動表示の結果(大当たりとするか否か、大当たりとする場合は大当たりの種別)に応じて決定されるものとなる。また、変動パターンを決定する場合、まず始動入賞時に抽出された乱数のうちの変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別を決定し、さらに始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するものとなる。
変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの3種類がある。15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの2種類がある。突然確変大当たりとすることが決定された場合には、突然確変の1種類であるが、これは、飾り図柄の変動に関しては非リーチハズレと基本的に同じものになる。
ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において1番目、2番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない(最終的に停止される図柄は異なる)変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後、最後に停止される中の飾り図柄の変動表示が通常とは異なる態様となる演出表示が行われる変動パターンとなっており、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。
もっとも、保留記憶の数が3以上となったときには、選択された変動パターンの本来の変動表示時間よりも特別図柄及び飾り図柄の変動表示が実行される時間が短縮される(4となったときには、3となったときよりも一層短縮される)。非リーチハズレとノーマルリーチでは、通常の場合に変動表示が実行される時間に変わりがないものの、ノーマルリーチでは一旦リーチ表示態様を出現させてから表示結果を導出させるという過程を経ることになるため、短縮された変動時間については、このような過程を経ないでよい非リーチハズレよりもノーマルリーチハズレの方が長くなる。また、スーパーリーチの変動パターンでは、中の飾り図柄における演出表示が(全部または一部)省略されて飾り図柄の変動表示の結果が表示されることがある。
変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動パターンが決定される。ここで、変動パターンの種別が非リーチハズレ、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは7R時短大当たりでノーマルリーチの場合に選択される変動パターンは、それぞれ1種類だけである。ノーマルリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、飾り図柄のすべりコマ数が異なる複数の変動パターン(1コマ前、1コマ後、2コマ後)がある。
また、いわゆる再抽選を含む変動パターンが選択された場合には、15R確変大当たりまたは7R確変大当たりの場合には、「1」または「7」以外の図柄が揃えられた後に、最終的に「1」または「7」の図柄が揃えられて停止するが、7R時短大当たりの場合には、「1」または「7」以外の図柄が揃えられた後に、最終的に「1」または「7」の図柄が再度揃えられて停止するものとなる。
特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行わせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する(但し、第1、第2大当たり遊技状態に制御されたときには、その全ての終了によって成立する)。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。
これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞(特定始動入賞とする)によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも1つだけ先の始動入賞(先始動入賞とする)に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
前述したとおり、特別図柄表示器10a、10bにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置9において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置9における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間(インターバル期間)を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。
上記したように、特別図柄表示器10a、10bに第1、第2または第4特定表示結果が導出されると、すなわち15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりが発生すると、第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態が終了した後に確率変動状態に制御されるが、この15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりを発生させることとなる始動入賞が発生しても、そのときには先の始動入賞に基づいて特別図柄の(飾り図柄も)変動表示が行われていることもある。この場合は、始動入賞に基づいて変動表示を行う権利(始動入賞時に抽出された各種乱数)が保留記憶されるが、保留記憶されている旨が特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されて、遊技者に報知されるものとなる。
もっとも、先の始動入賞に基づく飾り図柄の変動表示が行われている間に保留記憶の表示が行われても、保留記憶の中に15R確変大当たりまたは7R確変大当たり、若しくは突然確変大当たりとなる乱数が含まれていることがあるが、当該先の始動入賞に基づく飾り図柄の変動表示自体は後の始動入賞についての保留記憶とは関係なく行われるので、保留記憶の中に15R確変大当たりまたは7R確変大当たり、若しくは突然確変大当たりとなる乱数が含まれていることを遊技者が知ることはできない。
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、このような遊技者の期待感を煽るために、飾り図柄の変動表示が行われている間に、保留記憶により次以降に行われる変動で大当たりとなるのであれば、15R確変大当たりまたは7R確変大当たり、若しくは突然確変大当たりとなることを示唆する先読み予告を行うものとしている。15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たりは、何れも確率変動状態に制御させることでは共通しているが、その前に制御される第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態で遊技者が獲得できる遊技球の数には大きな差が生じる。そこで、先読み予告は、15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たりの各々何れになるかを示唆するものとしている。
図4は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における先読み予告の実行態様を示す図である。なお、図4においては、始動入賞口14aへの始動入賞が3つ保留記憶されていて飾り図柄表示領域9a〜9cにおいて飾り図柄が変動表示されていて、特別図柄保留記憶表示部11aに、左から順に天使(白)のアイコン11aw、通常のアイコン11nr、悪魔のアイコン11dvの3つのアイコンが表示されている例を示す。
図4に示すように、天使(白)のアイコン11awよりも右側に悪魔のアイコン11dvが表示されている場合には、後述するように算出される天使ポイントが2以上であることを条件として、天使(白)のアイコン11awが矢を放って悪魔のアイコン11dvを攻撃する(悪魔のアイコン11dvよりも左側に2つの天使(灰)のアイコンが表示される場合も同様)。
もっとも、悪魔のアイコン11dvへの攻撃が開始されるのは、悪魔のアイコン11dvを表示させた始動入賞が発生した変動表示が終了した次の変動表示が開始されてからである。従って、悪魔のアイコン11dvを攻撃する天使(白または灰)のアイコンは、悪魔のアイコン11dvから2つ左に表示されているものまでである。また、悪魔のアイコン11dvの左側に天使のアイコンが表示されていても、天使ポイントが1である(即ち、天使(灰)のアイコンが1つだけ表示されている)ときには、悪魔のアイコン11dvに対する攻撃は行われない。
悪魔のアイコン11dvよりも2つ左側までに天使のアイコンが表示されていて、悪魔のアイコン11dvが天使のアイコンから攻撃を受けている間の新たな始動入賞に基づいて表示されたアイコンが天使のアイコンになると、その天使のアイコンも悪魔のアイコン11dvに対して攻撃を仕掛けるものとなる。また、天使のアイコンから攻撃を受けた悪魔のアイコン11dvは、後述する先読み予告の決定に従って、天使(白)のアイコン11aw、または人のアイコンに変化させられる場合がある。
なお、天使ポイントが2以上であるときにおいて、悪魔のアイコン11dvよりも2つ左側までに天使(白または灰)のアイコンが2つ表示されている場合には、当該悪魔のアイコン11dvは、何れの天使のアイコンからも攻撃を受けるものとなる。また、天使(白または灰)のアイコンよりも右に悪魔のアイコン11dvが2つ表示されている場合には、天使(白または灰)のアイコンは、何れの悪魔のアイコン11dvに対しても攻撃を仕掛けるものとなる。
上記したような先読み予告を実行するか否か、及び如何なる態様で実行するかは、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。また、飾り図柄の変動表示についても、具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板31のCPU56によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、及び変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。
これらの決定を表示制御基板80の表示制御用CPUが行えるようにするため、始動入賞口14aまたは14bに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数により大当たりとなるか否か(さらに、大当たり種別乱数により決定される大当たりの種別を含んでいてもよい)、及び変動種別判定用乱数の値により選択される変動パターンの種別、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類と該始動入賞後の保留記憶数と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。なお、始動入賞コマンドの詳細については、後述する。
また、特別図柄表示器10aまたは10bにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞と、この変動表示において大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターンとを示す開始時コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
また、特別図柄表示器10aまたは10bに第1特定表示結果〜第4特定表示結果が導出されて、大当たり遊技状態に制御されたときには、各ラウンドが開始される度に当該ラウンド数を示す大当たりラウンドコマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。各ラウンドが終了したときにも、ラウンドの終了を示すラウンド終了コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
さらに、パチンコ遊技機1の電源を立ち上げたときには、前回の電源遮断時のデータがクリアされずにRAM55に記憶されていれば該電源遮断時の状態(始動入賞口14a、14bの保留記憶がある場合もあり)から、RAM55がクリアされていれば初期状態(始動入賞口14a、14bの何れの保留記憶の数も0)から、遊技の進行を開始させることとなるが、このときに、始動入賞口14a、14bの保留記憶数と遊技状態とを特定可能な情報を含む起動時コマンドが、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
表示制御基板80の表示制御用CPUは、最新に受信した始動入賞コマンド(或いは起動時コマンド)で示される始動入賞口14a、14bの保留記憶の数を開始時コマンドを受信する度に減算していくことで、始動入賞口14a、14bの保留記憶の数をリアルタイムで把握できるものとなっている。
次に、始動入賞口14aまたは14bに遊技球が入賞したときに送信される始動入賞コマンドについて説明する。図5は、始動入賞コマンドのフォーマットを示す図である。図示するように、始動入賞コマンドには、始動入賞コマンドA101と、始動入賞コマンドB102と、始動入賞コマンドC103の3種類がある。何れも上位バイトが制御情報(コマンドの種類毎の識別情報)、下位バイトが当該コマンドで表示制御基板80の表示制御用CPUに通知される情報となっている。
始動入賞コマンドA101は、始動入賞口14aについての保留記憶数(始動入賞後)を始動入賞口14aに遊技球が入賞したときには、始動入賞コマンドA101と始動入賞コマンドC103とが、始動入賞口14bに遊技球が入賞したときには、始動入賞コマンドB102と始動入賞コマンドC103とが送信される。なお、本発明の実施の形態において、単に「始動入賞コマンド」と言った場合には、特に説明がない限り、始動入賞コマンドA101と始動入賞コマンドC103のセット、または始動入賞コマンドB102と始動入賞コマンドC103のセットを指すものとする。
始動入賞コマンドA101は、始動入賞口14aについての保留記憶数(始動入賞後)を示すコマンドであり、始動入賞コマンドB102は、始動入賞口14bについての保留記憶数(始動入賞後)を示すコマンドである。始動入賞口14a、14bの何れであるかは、上位バイトの制御情報で区別される。
始動入賞コマンドC103は、当該始動入賞に基づく変動表示で15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たりまたは7R時短大当たりとなるか否かを示す大当たり情報と、当該始動入賞に基づく変動表示で選択される変動パターンの種別を示す変動パターン情報(但し、この段階で既に確定しているスーパーリーチであるか否か)とを含むコマンドである(以下、大当たり情報と変動パターン情報とを合わせて、先読み情報と呼ぶ場合がある)。
始動入賞コマンドC103は、上位バイトの識別情報で始動入賞口14a、14bの何れであるかが識別されないが、必ず始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102の何れかに続けて送信されるため、表示制御基板80の表示制御用CPUは、コマンドの送受信において異常が生じない限り、1つ前に送信されたコマンド(始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102)を参照すれば、始動入賞口14a、14bの何れの始動入賞に基づいて送信されたものであるかを識別することができる。
始動入賞口14aに遊技球が入賞していたときには、CPU56は、これについての保留記憶数(始動入賞後)を読み出して始動入賞コマンドA101を生成するとともに、大当たり判定用乱数に基づいて大当たりとなるか否か、及び変動種別判定用乱数に基づいて選択される変動パターンの種別(但し、既に確定しているスーパーリーチハズレ以外では暫定的に非リーチハズレ)を判定して始動入賞コマンドC103を生成し、順番にRAM55の送信コマンドキューに挿入する。始動入賞口14bに遊技球が入賞していたときも同様に、始動入賞コマンドB102と始動入賞コマンドC103を生成し、順番にRAM55の送信コマンドキューに挿入する。
後述する始動口スイッチ通過処理に他の処理が割り込んだり、他の種類のコマンドを生成して送信コマンドキューに挿入することはないので、始動入賞コマンドA101と始動入賞コマンドC103、或いは始動入賞コマンドB102と始動入賞コマンドC103は、必ず続けて送信コマンドキューに挿入される。主基板31のCPU56は、後述するように2ms毎に割り込み処理を行い、各割り込み処理で送信コマンドキューから1つコマンドを取り出して表示制御基板80の表示制御用CPUに送信しているが、送信コマンドキューに未だコマンドが残っていれば、その先頭のコマンドが次の割り込み処理で送信される。
従って、主基板31のCPU56による始動入賞コマンドの生成、及びCPU56と表示制御基板80の表示制御用CPUとの間での送受信の処理で異常(コマンド取りこぼし、コマンドのデータ化け)が生じていない限り、始動入賞コマンドA101が送信された割り込み処理の次の割り込み処理で必ず対応する始動入賞コマンドC103が、始動入賞コマンドB102が送信された次の割り込み処理で必ず対応する始動入賞コマンドC103が送信されることとなる。
一方、表示制御基板80の表示制御用CPUは、33ms毎の割り込み処理でコマンドの受信を判定しているが、例えば、始動入賞口14aの始動入賞に基づいて送信される始動入賞コマンドA101及び始動入賞コマンドC103の受信は、コマンドの生成及び送受信の処理で異常が生じていない限り、同じ回の割り込み処理でか、連続した2回の割り込みで判定されることとなる。
表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータのRAMには、主基板31のCPU56から送られてきたコマンドに応じて各種演出を実行できるようにするため(つまり、コマンドが示す内容を把握できるようにするため)のコマンド保存領域が設けられている。図6は、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるRAMに設けられるコマンド保存領域を示す図である。ここでは、本発明の説明に必要な始動入賞コマンドと開始時コマンドの保存領域のみを示している。
図示するように、表示制御用マイクロコンピュータに含まれるRAMには、始動入賞コマンドの保存領域80a、80bと、開始時コマンドの保存領域80cとが設けられている。始動入賞コマンドの保存領域80a、80bは、それぞれ始動入賞口14a、14bの各々に対応する始動入賞コマンドを先入れ先出し方式で保存する領域である。すなわち、RAM55に設けられた始動入賞口14a、14bの各々に対する保留記憶バッファに対応させて、始動入賞コマンド80a、80bの保存領域が設けられている。
例えば、始動入賞口14aについての始動入賞コマンド(始動入賞コマンドA101及び始動入賞コマンドC103)を受信すると、そのうちの始動入賞コマンドC103が始動入賞コマンドの保存領域80aの最後尾に保存される(始動入賞コマンドA101が示す内容は、始動入賞コマンドの保存領域80a、80bの違いと、始動入賞コマンドC103の記憶順で特定されるため、特に記憶させておく必要はない)。但し、第1大当たり遊技状態または時短状態に制御されているときに始動入賞口14aについての始動入賞コマンドを受信したときは、そのときの内容で始動入賞コマンドC103を始動入賞コマンドの保存領域80aの最後尾に保存させるのではなく、大当たり情報がハズレ、変動パターン情報がノーマルリーチハズレを示す内容に書き換えて始動入賞コマンドC103を保存させる。
始動入賞口14bについての始動入賞コマンド(始動入賞コマンドB102及び始動入賞コマンドC103)を受信すると、そのうちの始動入賞コマンドC103が始動入賞コマンドの保存領域80bの最後尾に保存される(始動入賞コマンドB102が示す内容は、始動入賞コマンドの保存領域80a、80bの違いと、始動入賞コマンドC103の記憶順で特定されるため、特に記憶させておく必要はない)。第1大当たり遊技状態または時短状態に制御されているときに始動入賞口14bについての始動入賞コマンドを受信したときは、始動入賞口14aについての始動入賞コマンドを受信したときと異なり、そのときの内容のままで始動入賞コマンドC103を始動入賞コマンドの保存領域80aの最後尾に保存させる。
また、パチンコ遊技機1の電源投入時に送信された起動時コマンドを受信すると、受信した起動時コマンドが示す始動入賞口14a、14bの保留記憶の数だけ、それぞれ始動入賞コマンドの保存領域80a、80bに大当たり情報がハズレ、変動パターン情報がノーマルリーチハズレを示す内容の始動入賞コマンドC103(実際には受信していないもの)を書き込む。
始動入賞口14aについての開始時コマンドを受信すると、始動入賞コマンドの保存領域80aの先頭に保存されている始動入賞コマンドC103が取り出される。取り出された始動入賞コマンドC103は、このタイミングでは先読み予告などの演出の決定に用いられずに破棄される。始動入賞コマンドの保存領域80bについても、同様である。
始動入賞コマンドの保存領域80a、80bには、始動入賞コマンドC103と対応付けて、対応する変動表示の先読み予告に関する情報(先読み予告情報)が記憶される。始動入賞コマンドの保存領域80aに保存される始動入賞コマンドC103が書き換えられる場合を除いて、始動入賞コマンドの受信の度に後述する先読み予告の決定が行われ、先読み予告情報が参照される。なお、先読み予告情報は、現時点で表示されている特別図柄保留記憶表示部11a、11bのアイコンの種類を示す情報と、先読み予告の決定に関する情報からなるものである。
また、開始時コマンドの保存領域80cは、可変表示装置9において実行中の変動表示についての開始時コマンドを保存する領域である。例えば、始動入賞口14aについてのものであるか始動入賞口14bについてのものであるかを問わず、表示制御基板80の表示制御用CPUが開始時コマンドを受信すると、当該開始時コマンドを開始時コマンドの保存領域80cに記憶させる。開始時コマンドの保存領域80cに保存された開始時コマンドは、当該開始時コマンドに基づく飾り図柄の変動表示が終了したときに消去される。
次に、先読み予告の決定について説明する。先読み予告の決定は、表示制御基板80の表示制御用CPUが、主基板31からの始動入賞コマンドを受信したときに、当該アイコンが示す大当たりの有無及び種別と、該受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンよりも2つ左までに表示されているアイコンの種類に応じて先読み予告決定テーブルを参照して、決定されるものとなる。
この際、受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンよりも2つ左までに表示されているアイコンの種類に応じて、天使ポイントが算出される。天使ポイントは、天使(白)ならば2ポイント、天使(灰)ならば1ポイントで、例えば、受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンの1つ左に天使(灰)、2つ左に天使(白)が表示されている場合には、天使ポイントが3ポイントとなる。また、受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンの1つ左に通常のアイコン、2つ左に天使(灰)が表示されている場合には、天使ポイントが1ポイントとなる。
図7は、先読み予告決定テーブルを示す図である。図示するように、受信した始動入賞コマンドに含まれる大当たり情報が15R確変大当たりとなることを示していて、天使ポイントが1以下である場合には、天使(白)のアイコンがa1の割合で、天使(灰)のアイコンがa2の割合で、人のアイコンがbの割合で、悪魔のアイコンがcの割合で決定される。悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させること、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
天使ポイントが2である場合には、天使(白)のアイコンがa3の割合で、天使(灰)のアイコンがa4の割合で、悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させることがa5の割合で、人のアイコンがbの割合で、悪魔のアイコンがcの割合で決定される。悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。天使ポイントが3以上である場合には、天使(白)のアイコンがa6の割合で、天使(灰)のアイコンがa7の割合で、悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させることがa8の割合で、人のアイコンがbの割合で、悪魔のアイコンがcの割合で決定される。悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
また、受信した始動入賞コマンドに含まれる大当たり情報が7R確変大当たりとなることを示していて、天使ポイントが1以下である場合には、天使(白)のアイコンがd1の割合で、天使(灰)のアイコンがd2の割合で、人のアイコンがe1の割合で、悪魔のアイコンがcの割合で決定される。悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させること、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
天使ポイントが2である場合には、天使(白)のアイコンがd3の割合で、天使(灰)のアイコンがd4の割合で、悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させることがd5の割合で、人のアイコンがe2の割合で、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることがe3の割合で、悪魔のアイコンがcの割合で決定される。天使ポイントが3以上である場合には、天使(白)のアイコンがd3の割合で、天使(灰)のアイコンがd4の割合で、悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させることがd5の割合で、人のアイコンがe4の割合で、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることがe5の割合で、悪魔のアイコンがcの割合で決定される。
また、受信した始動入賞コマンドに含まれる大当たり情報が突然確変大当たりとなることを示していて、天使ポイントが1以下である場合には、天使(白)のアイコンがf1の割合で、天使(灰)のアイコンがf2の割合で、人のアイコンがbの割合で、悪魔のアイコンがgの割合で決定される。悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させること、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
天使ポイントが2である場合、或いは3以上である場合には、天使(白)のアイコンがf3の割合で、天使(灰)のアイコンがf4の割合で、悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させることがf5の割合で、人のアイコンがbの割合で、悪魔のアイコンがgの割合で決定される。悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
また、受信した始動入賞コマンドに含まれる大当たり情報が時短大当たりまたはハズレとなることを示している場合には、天使ポイントが1以下である場合、2である場合、3以上である場合の何れも、天使(白)のアイコンがh1の割合で、天使(灰)のアイコンがh2の割合で、人のアイコンがiの割合で、悪魔のアイコンがjの割合で決定される。悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させること、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させることが決定されることはない。
ここで、上記した各アイコンの選択割合には、数式1のような関係がある。この関係から、15R確変大当たりとなるときには、7R確変大当たりとなるときや突然確変大当たりとなるときよりも天使(白)または天使(灰)のアイコンが選択されやすいものとなる。7R確変大当たりとなるときには、15R確変大当たりとなるときや突然確変大当たりとなるときよりも人のアイコンが選択されやすいものとなる。突然確変大当たりとなるときには、15R確変大当たりとなるときや7R確変大当たりとなるときよりも悪魔のアイコンが選択されやすいものとなる。
また、15R確変大当たりである場合において、天使ポイントが3以上であるとき、即ち受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンよりも2つ左までに天使のアイコンが2つあり、且つ1つでも天使(白)のアイコンが2つ含まれているときには、天使ポイントが2であるとき、即ち天使のアイコンが含まれていても天使のアイコンが1つだけか、天使(灰)のアイコンが2つとなっているときよりも、悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させられることが選択されやすいものとなる(他の条件では選択割合に違いがないので、結局、15R確変大当たりだけでない全体を見ても同じ)。
さらに、7R確変大当たりである場合において、天使ポイントが3以上であるときには、天使ポイントが2であるときよりも、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させられることが選択されやすいものとなる(他の条件では選択割合に違いがないので、結局、15R確変大当たりだけでない全体を見ても同じ)。なお、悪魔のアイコンから人のアイコンに変化させられることは、受信した始動入賞コマンドが7R確変大当たりとなる場合にしか選択され得ないので、特別図柄保留記憶表示部11a、11bにおいて天使(白または灰)からの攻撃により悪魔のアイコンが人のアイコンに変化した場合には、当該変動表示での7R確変大当たりが確定となる。
Figure 2012090898
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機において、表示制御基板80の表示制御用CPUにより実行される演出の制御について説明する。表示制御基板80の表示制御用CPUは、開始時コマンドを受信すると、後に説明するように飾り図柄の種類を選択し、開始時コマンドが示す変動パターンで飾り図柄を可変表示装置9において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置9に表示して、変動表示の結果を示すものとしている。
まず、先読み予告の実行に先立って、飾り図柄の選択について説明する。前述したように、飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板31のCPU56によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板80の表示制御用CPUが決定するものとなっている。例えば、15R確変大当たりまたは7R確変大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、3つとも「1」または「7」の同じ図柄となり、7R時短大当たりが決定されているときには、最終的に停止される飾り図柄は、3つとも「1」または「7」以外の同じ図柄となる。
7R確変大当たりまたは7R時短大当たりでは、最終的に停止される図柄を「1」または「7」以外の同じ図柄としなければならないため、その前提で表示されるリーチ表示態様も「1」または「7」以外の同じ図柄が2つ停止した態様となる。突然確変大当たりまたはハズレである場合には、最終的に停止される飾り図柄が3つとも同じ図柄となることはない(2つまでが同じ図柄となることはある)。
次に、先読み予告の実行について詳細に説明する。前述したように、始動入賞口14a、14bに遊技球が入賞すると、始動入賞コマンド(始動入賞コマンドA101及び始動入賞コマンドC103、或いは始動入賞コマンドB102及び始動入賞コマンドC103)が主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUに送信され、始動入賞コマンドの保存領域80a、80bに始動入賞コマンドC103が保存される。保存される始動入賞コマンドC103は、15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たりまたは7R時短大当たりとなるか否かを示す大当たり情報と、変動パターンの種別がスーパーリーチであるか否かを示す変動パターン情報とを含んでいる。
飾り図柄の変動表示が実行されているとき、即ち第1大当たり遊技状態に制御されていないときには、大当たり情報とに基づいて先読み予告が実行される。一方、第1大当たり遊技状態に制御されているときにも、変動パターン情報と大当たり情報に基づいて先読み予告が実行される。第1大当たり遊技状態に制御されているときの先読み予告は、本発明に関わるものではなく、従来よりパチンコ遊技機において行われてきたようなものであるので、詳細な説明を省略する。以下では、先ず図柄の変動表示が実行されているときの先読み予告について説明する。
表示制御基板80の表示制御用CPUが始動入賞コマンドを受信すると、先読み予告についての決定が行われる。この決定は、受信した始動入賞コマンドC103に含まれる大当たり情報が15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりである旨を示しているか否かに応じて行われる。この決定を行う際には、先ず、受信した始動入賞コマンドC103により表示されるアイコンよりも2つまで左に表示されるアイコンの先読み予告情報を参照して、天使ポイントを算出する。そして、図7に示した先読み予告決定テーブルを参照して、受信した始動入賞コマンドC103により表示されるアイコンの種類(変化される場合を含む)を決定する。
アイコンの種類が決定されると、その決定結果を示す情報と現時点で表示されているアイコンの種類を示す情報とを受信した始動入賞コマンドC103と対応付けて始動入賞コマンドの保存領域80a、80bに保存するとともに、特別図柄保留記憶表示部11a、11bにアイコンを表示させる。ここで、例えば、悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させることが決定された場合には、まず悪魔のアイコンが表示されるものとなる。悪魔のアイコンが表示されても、始動入賞コマンドC103を受信したときに実行されていた変動表示が終了するまでは、悪魔のアイコンが天使のアイコンから攻撃されることはない。
新たな変動表示が開始されるときには、表示制御基板80の表示制御用CPUは、始動入賞コマンドの保存領域80a、80bに保存されている先読み予告情報を参照して、特別図柄保留記憶表示部11a、11bのそれぞれにおいて、悪魔のアイコンよりも左側に天使(白)および/または天使(灰)のアイコンが表示されているかを判断する。悪魔のアイコンよりも左側に天使(白)および/または天使(灰)のアイコンが表示されている場合には、当該変動表示が行われている間に天使(白)および/または天使(灰)のアイコンが悪魔のアイコンに対して矢を放って攻撃を仕掛ける演出を実行させる。
天使(白)および/または天使(灰)のアイコンからの攻撃が開始されてから一定期間が経過したときに、それまで悪魔のアイコンとして表示されていた変動表示に対応する先読み予告情報が悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変更されることが決定されていたときには、当該悪魔のアイコンを天使(白)のアイコンに変更して表示させるとともに、対応する先読み予告情報における現時点のアイコンの情報を天使(白)の情報に変更する。悪魔のアイコンから人のアイコンに変更されることが決定されていたときも、同様の処理を行う。
また、天使(白)および/または天使(灰)のアイコンから悪魔のアイコンに対して攻撃が行われているときにおいて、始動入賞口14a、14bに新たに遊技球が入賞する場合もある。この新たな始動入賞に基づいて送信された始動入賞コマンドC103に基づいても、天使(白)および/または天使(灰)のアイコンから悪魔のアイコンに対して攻撃が行われていないときと全く同じに、当該始動入賞コマンドC103に対しての先読み予告の決定がなされるが、この決定において、天使(白)または天使(灰)のアイコンと決定されることがある。
天使(白)または天使(灰)のアイコンと決定されると、より左側に表示されている天使(白)および/または天使(灰)のアイコンから攻撃を受けている悪魔のアイコンの右側にも、天使(白)または天使(灰)のアイコンが表示されることとなる。表示制御基板80の表示制御用CPUは、その時点での変動表示が終了するのを待たずに、悪魔のアイコンの右側に表示されている天使(白)または天使(灰)のアイコンからも攻撃を行わせる演出を実行させる。なお、悪魔のアイコンの右側に表示されている天使(白)または天使(灰)のアイコンからの攻撃は、悪魔のアイコンが天使(白)のアイコンまたは人のアイコンに変化させられるか否かの割合には全く影響しない。
上記したように、始動入賞口14aに遊技球が始動入賞したときには始動入賞コマンドA101及び始動入賞コマンドC103が、始動入賞口14bに遊技球が入賞したときには始動入賞コマンドB102及び始動入賞コマンドC103が、主基板31のCPU56から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。
もっとも、CPU56から表示制御用CPUへのコマンドの送信は、一方向でのみ行われているため、CPU56から正しくコマンドが送信されているのに表示制御用CPUが取りこぼしてしまったり、CPU56のコマンドの送信と表示制御用CPUのコマンドの受信とは何れも正しく行われているのに送信途中でコマンドがデータ化けすることもある。CPU56の制御負荷が一時的に異常な状態になるなどして本来の送信すべきタイミングでコマンドが送信されないこともある。このような異常は、当然のことながら始動入賞コマンドにおいても起こりえる。
表示制御基板80の表示制御用CPUが受信した始動入賞口コマンドのうちの始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102が示す保留記憶の数が、直前までに表示制御用CPUにて受信された各コマンド(始動入賞コマンドに限らない)から把握される保留記憶の数から1つだけ増加させた正常な数(但し、1つだけの増加であっても最大保留記憶数を越える5となっている場合は正常な数ではない)となっていない場合には、始動入賞コマンドの生成や送受信における異常が発生していると考えられる。また、始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102の受信から1割り込み(33ms)以内で始動入賞コマンドC103を受信していない場合には、始動入賞コマンドの生成や送受信における異常が発生していると考えられる。
そこで、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、このような保留記憶数が正常な数でない始動入賞コマンドを受信した場合や、始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102の受信から1割り込み(33ms)以内で始動入賞コマンドC103を受信していない場合には、新たな大当たりが発生するまで先読み予告の実行を禁止するものとしている。この場合、表示制御基板80の表示制御用CPUは、第1大当たり遊技状態を終了した時点で始動入賞口14a、14bの保留記憶数がそれぞれ4個になっていると初期判断を行い、当該第1大当たり遊技状態が終了した後に、先読み予告の実行を再開させるものとなる。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1において遊技の進行のために行われる処理について説明する。まず、電源起動時の処理について説明する。リセットスイッチ93をON状態とした状態でメインスイッチ94をON状態としてパチンコ遊技機1を起動すると、RAM55の格納領域のうち使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。そして、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
一方、リセットスイッチ93をOFF状態でメインスイッチ94をON状態としてパチンコ遊技機1を起動した場合は、RAM55のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM55のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のパチンコ遊技機1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM55に記憶されているデータはそのままとして、前回にパチンコ遊技機1の電源をOFFしたときの状態から、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。また、パチンコ遊技機1の起動時には、RAM55に残っていたデータのうちの遊技状態と始動入賞口14a、14bについての保留記憶数を参照し、これに基づいて起動時コマンドを生成し、表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信する。
パチンコ遊技機1において遊技を進行させるための処理は、2ms毎に実行されるタイマ割り込みに従って実行される。なお、打球操作ハンドル5の操作に基づく遊技領域7への遊技球の発射だけは、2ms毎のタイマ割り込み処理とは独立して行われるものとなっている。
図8は、CPU56が実行するメイン処理にて2ms毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS21)を行った後、ステップS22〜S36の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路32を介して、ゲートスイッチ61、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63、クリアスイッチ65、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定するスイッチ処理を行う(ステップS22)。
次に、遊技制御に用いられる大当たり判定用の乱数、大当たり種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理(ステップS24)及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS25)。
更に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器10a、10b、可変表示装置9、特別可変入賞装置20、等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器12の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器12の表示制御および可変入賞装置15の開閉制御が実行される。
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理でRAM55の送信コマンドキューの先頭に入れられた可変表示装置9等において各種演出を行うためのコマンドを先頭から1つ取り出し、これを表示制御基板80に送出する特別図柄コマンド制御処理を行う(ステップS28)。また、普通図柄プロセス処理でRAM55の所定の領域に設定された普通図柄に関するコマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理を行う(ステップS29)。
更に、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、CPU56は、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、始動口スイッチ62a、62b、カウントスイッチ63等の何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板36に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板36に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置44を駆動する。
そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS32)。記憶処理においては、始動口スイッチ62a、62bの検出信号に基づいて大当たり判定用乱数等の各種乱数を抽出し、抽出した乱数の値を始動口スイッチ62a、62bの別に保留記憶させる。
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路33に駆動指令を行う(ステップS34)。可変入賞装置15、特別可変入賞装置20、を開放状態または閉鎖状態としたり、大入賞口21内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路33は、駆動指令に応じてソレノイド71〜73を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS35)、割込許可状態に設定する(ステップS36)。
次に、ステップS26の特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理では、CPU56は、まず、遊技盤6に設けられている始動入賞口14a、14bに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ62a、62bがオンしているかどうか、すなわち遊技球が始動入賞口14a、14bに入賞する始動入賞が発生しているかどうかを判定し、始動入賞が発生していたら始動口スイッチ通過処理を行う。
始動口スイッチ通過処理では、オンとなった始動口スイッチ62a、62bに対応する始動入賞口14a、14bの保留記憶数を判定する。また、大当たり判定用乱数大当たり、種別判定用乱数、変動種別判定用乱数、及び変動パターン判定用乱数を抽出し、当該始動入賞に基づく変動表示で大当たりとなるか否か(さらに、大当たりの種別を判定してもよい)、及び当該始動入賞に基づく変動表示で選択される変動パターンの種別を判定する(但し、スーパーリーチとなることが確定しない場合には、暫定的にノーマルリーチハズレと判定する)。
そして、始動入賞口14aの始動入賞であった場合には、始動入賞コマンドA101及び始動入賞コマンドC103を生成して、RAM55のコマンド送信キューに順番に挿入する。始動入賞口14bの始動入賞であった場合には、始動入賞コマンドB102及び始動入賞コマンドC103を生成して、RAM55のコマンド送信キューに順番に挿入する。なお、始動口スイッチ62a、62bの両方がオンしていたときには、上記の処理を始動入賞口14a、14bのそれぞれに対して順番に行い、この場合には、始動入賞コマンドA101及び始動入賞コマンドC103、始動入賞コマンドB102及び始動入賞コマンドC103の順でコマンド送信キューに挿入される。
その後、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて、次に説明する特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、演出設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当たり終了処理の何れかの処理を行う。
特別図柄通常処理:特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ。CPU56は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の変動表示の結果、大当たり判定用乱数の値に基づいて大当たりとするか否か(特定表示結果とするか否か)を決定し、大当たりとする場合には、大当たり種別判定用乱数の値に基づいて大当たりの種別も決定する。
変動パターン設定処理:特別図柄表示器10a、10bにおける特別図柄の変動パターン種別を、始動入賞時に抽出した変動種別判定用乱数の値と保留記憶の数とに応じて選択する。そして、選択した変動パターンの種別と始動入賞発生時に抽出した変動パターン判定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。決定された変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマ(ダウンタイマにより構成される)にセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、特別図柄表示器10aまたは10bに特別図柄の変動表示開始を指示する信号を出力するとともに、大当たりとするか否か及び大当たり種別を示すとともに選択した変動パターンを示す開始時コマンドとを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に対して送信される状態に設定する。
特別図柄変動処理:変動パターン設定処理で選択された変動パターンに応じて変動時間のセットされた特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、次に特別図柄停止処理に移行させるよう制御を行う。
特別図柄停止処理:特別図柄表示器10a、10bにて変動表示する特別図柄の変動表示を停止するとともに、特別図柄の停止を示す信号を特別図柄表示器10a、10bに出力される状態に設定するとともに、図柄の停止を示す図柄停止コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する。
大入賞口開放前処理:大当たり後に最初にこの処理が行われるときには大入賞口21のラウンド数を設定した後、大入賞口21を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド72を駆動して大入賞口21を開放状態として特別可変入賞装置20を開放状態とする。また、大入賞口21の開放されたラウンド数をカウントすると共に、開放タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。
大入賞口開放中処理:大当たり遊技状態中のラウンド表示のためのラウンドコマンド及びラウンド終了コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する処理や、大入賞口21の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。
大当たり終了処理:大当たり遊技状態が終了して遊技状態が変化したことを示す遊技状態コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で表示制御基板80に送信される状態に設定する。
一方、表示制御基板80などのサブ側の各種基板においては、主基板31の基本回路53から送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて可変表示装置9において飾り図柄の変動表示を実行したり、先読み予告などの各種演出を実行したり、第1大当たり遊技状態に制御されているときに大当たりラウンド演出を実行する処理を行う。図9は、表示制御基板80の表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理では、まず、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるRAMのうちで必要な領域を初期化する初期化処理を行う(ステップS701)。次に、所定時間(例えば33ms(可変表示装置9の1フレーム期間))毎に実行されるタイマ割り込み処理によってセットされるタイマ割り込みフラグの状態が1となっているかどうかを判定し(ステップS702)、タイマ割り込みフラグの状態が1となるまでステップS702の処理を繰り返して行う。タイマ割り込みフラグの状態が1となっている後、まず、このタイマ割り込みフラグを0にクリアする(ステップS703)。
主基板31の基本回路53から送信されたコマンドが受信コマンドキューに挿入されているかどうかをチェックする。コマンド受信キューにコマンドが挿入されている場合には、コマンド受信キューからコマンドを取り出し、その内容を解析するコマンド解析処理を実行する。複数のコマンドがコマンド受信キューに送信されている場合には、その全てのコマンドを順番に受信コマンドキューから取り出し、それぞれの内容を解析する。コマンド解析処理では、始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102が示す保留記憶数が、直前までに受信したコマンドから把握される保留記憶数に対して1だけ増加した正常な数となっているか、始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102の受信と同じ割り込みで、或いは次の割り込みで、始動入賞コマンドC103を続けて受信しているかの判定も行う(ステップS704)。
次に、コマンド解析処理におけるコマンドの解析結果に基づいて、可変表示装置9において飾り図柄を変動表示させたり、大当たりラウンド演出を実行させたりする演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。また、コマンドの解析結果に基づいて、先読み予告などの各種演出を実行させる予告制御プロセス処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出の実行に必要な各種乱数を更新する乱数更新処理を実行して(ステップS707)、ステップS702の処理に戻る。
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における先読み予告の実行を、具体的な例に基づいて説明する。図10は、パチンコ遊技機1における先読み予告の実行例を示す図である。
図10(a)に示すように、可変表示装置9において飾り図柄の変動表示が行われているときにおいて、特別図柄保留記憶表示部11aに左から通常のアイコン11nr、天使(白)のアイコン11aw、天使(灰)のアイコン11agという3つのアイコンが表示されている状態から説明を開始する。このような状態で変動表示が行われている間に、始動入賞口14aに新たな遊技球の入賞があって当該始動入賞に基づいて15R確変大当たりとなることが決定され、これに応じた始動入賞コマンドが主基板31から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されたものとする。
表示制御基板80の表示制御用CPUは、受信した始動入賞コマンドに基づいて先読み予告の決定を行うが、ここでの始動入賞コマンドは15R確変大当たりとなることを示しており、天使ポイントも3となっているので、悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させられることが比較的高い確率で決定される。実際のここでの決定が悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させられることであるものとすると、図10(b)に示すように、特別図柄保留記憶表示部11aにおいて左から表示されている通常のアイコン11nr、天使(白)のアイコン11aw、天使(灰)のアイコン11agのさらに右に、悪魔のアイコン11dvが表示される。
その後、図10(c)に示すように、図10(a)、(b)で行われていた変動表示がハズレの結果で終了したものとする。そこから一定時間が経過すると、図10(d)に示すように、図10(a)〜(c)では特別図柄保留記憶表示部11aの最も左に表示されていた通常のアイコン11nrに対応した変動表示が開始される。このとき、図10(a)〜(c)では最も左に表示されていたアイコンは表示消去され、他のアイコンが1つずつ左にシフトされて、特別図柄保留記憶表示部11aに左から天使(白)のアイコン11aw、天使(灰)のアイコン11ag、悪魔のアイコン11dvが表示された状態となる。また、この新たな変動表示が開始されると、天使(白)のアイコン11awと天使(灰)のアイコン11agとから悪魔のアイコン11dvに対して矢が放たれて、攻撃が開始される。
このような状態で変動表示が行われている間に、始動入賞口14aに新たな遊技球の入賞があって、これに応じた始動入賞コマンドが主基板31から表示制御基板80の表示制御用CPUへと送信されたものとする。表示制御基板80の表示制御用CPUは、受信した始動入賞コマンドに基づいて先読み予告の決定を行うが、ここでは、天使(灰)のアイコンとすることが決定されたものとする。すると、図10(e)に示すように、特別図柄保留記憶表示部11aにおいて、悪魔のアイコン11dvのさらに右側にも、天使(灰)のアイコン11agが表示される。
図10(e)で天使(灰)のアイコン11agが悪魔のアイコン11dvの右側に表示された時点で、悪魔のアイコン11dvは、より左側の天使(白)のアイコン11awと天使(灰)のアイコン11agとから攻撃を受けていた状態にあるので、図10(f)に示すように、悪魔のアイコン11dvの右側の天使(灰)のアイコン11agからも悪魔のアイコン11dvに対して矢が放たれて、攻撃が開始される。
その後、図10(d)で天使(白)のアイコン11awと天使(灰)のアイコン11agとから悪魔のアイコン11dvに対して攻撃が開始されてから一定期間が経過したときに、悪魔のアイコン11dvは悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化させられることが決定されていたものであるので、図10(g)に示すように、悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコン11awに変更して表示される。これで、突然確変大当たりの先読み予告となっていたものが15R確変大当たりの先読み予告に変更されたものになる。
なお、図10(a)〜図10(f)と同様の表示があった場合でも、悪魔のアイコン11dvとして表示されていたものの先読み予告の決定が悪魔のアイコンであったものとすると、天使(白)のアイコン11awと2つの天使(灰)のアイコン11agからの攻撃があっても、悪魔のアイコン11dvの表示が変更されることはない。悪魔のアイコン11dvとして表示されていたものの先読み予告の決定が悪魔のアイコンから人のアイコンに変化されることであったものとすると、天使(白)のアイコン11awと2つの天使(灰)のアイコン11agからの攻撃があった後、図10(h)に示すように、悪魔のアイコン11dvは、人のアイコン11hnに変更して表示され、突然確変大当たりの先読み予告となっていたものが7R確変大当たりの先読み予告に変更されたものになる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、始動入賞口14a、14bへの始動入賞に基づいて特別図柄表示器10a、10bにて行われた特別図柄の変動表示の表示結果が大当たりで確定すると、その大当たりの種類に応じて第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類が15R確変大当たり、7R確変大当たり、または突確大当たりであった場合には、第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態が終了した後に、次の大当たり決定確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。
また、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、始動入賞口14a、14bに遊技球が入賞することによって、それぞれ特別図柄表示器10a、10bで特別図柄の変動表示を行う権利(始動入賞時に抽出された乱数)がRAM55の保留記憶バッファに記憶(保留記憶)される。保留記憶された1の権利により行われる変動表示よりも前に行われる該1の権利とは別に保留記憶された権利に基づく変動表示において、該1の権利についての先読み予告が実行されるものともなっている。
この実施の形態にかかるパチンコ遊技機において飾り図柄の変動表示が行われている間に行われる先読み予告は、大当たりとなった場合において、当該大当たりが15R確変大当たり、7R確変大当たり、或いは突然確変大当たりの何れであるかを示唆するものであって、それぞれ特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されるアイコンを、天使(白または灰)のアイコン11aw、11ag、人のアイコン11hn、悪魔のアイコン11dvとすることにより行われる。つまり、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが表示されると、これに基づく変動表示で大当たりとなった場合に遊技者にとって最も有利な15R確変大当たりとなることが予告される。
特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されるアイコンが天使(白または灰)のアイコン11aw、11ag以外のアイコン(人のアイコン11hn、悪魔のアイコン11dv、通常のアイコン11nr)であると、15R確変大当たりの先読み予告とはならない。悪魔のアイコン11dvは、突然確変大当たりの先読み予告になっていても、既に確率変動状態にあるような場合には突然確変大当たりが発生したところで遊技者にとって大した利益は感じられない。
もっとも、特別図柄表示部11a、11bにおいて悪魔のアイコン11dvが表示された次に新たな変動表示が開始された後において、その2つ以内左側に天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが表示されていると、悪魔のアイコン11dvは、左側に表示されている天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから攻撃を受けることとなる。そして、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agからの攻撃を受けた上で、悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコン11awに変化して、突然確変大当たりの先読み予告から15R確変大当たりの先読み予告に変化させられる場合がある。
こうして当初は悪魔のアイコン11dvとして表示されていたものであっても、天使(白)のアイコン11awに変化させられた場合には15R確変大当たりの先読み予告が実行されるものとなる。これにより、特別図柄保留記憶表示部11a、11bに悪魔のアイコン11dvが表示された場合でも、天使(白)のアイコン11awに変化して15R確変大当たりを遊技者に期待させる場合があるので、遊技者に依然として15R確変大当たりに対する期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、攻撃を受けた悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコン11awに変化されるためには、そもそも悪魔のアイコンから天使のアイコンに変化させられることが決定されていなければならない。つまり、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agからの攻撃によって必ず悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコン11awに変化するのではなく、天使(白)のアイコン11awに変化するのは所定の割合でしか生じない。これにより、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agからの攻撃を悪魔のアイコン11dvが受けている間において、その悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコン11awに変化するかということに対して遊技者の関心を持たせることができる。
また、15R確変大当たりを先読み予告する天使のアイコンには、天使(白)のアイコン11awと、天使(灰)のアイコン11agという2種類の態様が含まれている。悪魔のアイコン11dvの2つ以内左側に天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが表示されていると、悪魔のアイコン11dvは、左側に表示されている天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから攻撃を受けることになるが、それには、天使ポイントが2以上(天使(白)のアイコン11awを含むか、天使(灰)のアイコン11agが2つ)であることが条件となっている。即ち、天使(灰)のアイコン11agが1つ表示されているだけでは、悪魔のアイコン11dvに対する攻撃は行われない。
悪魔のアイコン11dvは、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから攻撃を受けたら必ず天使(白)のアイコンに変わるという訳ではないが、そもそも天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから攻撃を受けない限り天使(白)のアイコン11awに変化させられることはない。このように悪魔のアイコン11dvよりも左側に表示された天使(白または灰)11aw、11agの態様に応じて、悪魔のアイコン11dvに対する攻撃が行われるか否かを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変化されることが決定される割合は、天使ポイントが2であるか天使ポイントが3以上(天使のアイコンが2つあり、且つ少なくとも一方は天使(白)のアイコン)であるかに応じて異なっている。即ち、天使のアイコンが2つあり、且つ少なくとも一方が天使(白)のアイコン11awであるときの方が、悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコンに変わりやすいものとなっている。このように悪魔のアイコン11dvよりも左側に表示された天使(白または灰)11aw、11agの態様に応じて、悪魔のアイコン11dvから天使(白)のアイコン11awに変化される割合を示唆することができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、天使ポイントが2以上である場合において、悪魔のアイコン11dvよりも左側に表示された天使のアイコンが2つあるときには、その何れからも悪魔のアイコン11dvに対して攻撃が行われるので、演出としての面白みが増すこととなる。一方、天使(白)のアイコン11awよりも右に悪魔のアイコン11dvが2つあるときには、その何れにも天使(白)のアイコン11awから攻撃が行われるので、演出としての面白みが増すこととなる。
しかも、何れの悪魔のアイコン11dvについても天使(白)のアイコン11awに変化させられる(何れの悪魔のアイコン11dvも変化させられない、一方だけが変化させられる、両方とも変化させられる)可能性があることになるので、天使(白)のアイコン11awから攻撃を受けている何れの悪魔のアイコン11dvに対しても遊技者の関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから悪魔のアイコン11dvに対して攻撃が行われているときにおいて新たな始動入賞が発生し、これに基づいて表示されるアイコンが天使(白または灰)のアイコン11aw、11agであると、新たに表示された天使(白または灰)のアイコン11aw、11agからも悪魔のアイコン11dvに対して攻撃が行われるものとなる。
これにより、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから悪魔のアイコン11dvに対して攻撃が行われている間にも、新たな始動入賞の発生に対して遊技者に関心を持たせることができる。また、新たに発生した始動入賞に基づいて表示される特別図柄保留記憶表示部11a、11bのアイコンが如何なる種類のものとなるかにも遊技者に関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから攻撃を受けた悪魔のアイコン11dvは、15R確変大当たりであることを予告する天使(白)のアイコン11awに変化させられる場合だけではなく、7R確変大当たりであることを予告する人のアイコン11hnに変化させられる場合もある。これにより、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから悪魔のアイコン11dvに対して攻撃が行われている間において、当該悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコン11awに変わるか否かだけではなく、人のアイコン11hnに変わるかということにも遊技者の関心を持たせることができる。また、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから攻撃を受けた悪魔のアイコン11dvが、その何れでもない人のアイコン11hnに変わることによって、遊技者に意外性を感じさせることができる。
ところで、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、CPU56等の制御部を搭載したメイン側の主基板31と、表示制御用マイクロコンピュータを搭載した表示制御基板80などのサブ側の基板とに分けて、制御回路を構成している。遊技の進行は、主基板31に搭載されたCPU56により制御されているが、先読み予告などの演出の実行は、主基板31のCPU56から送信されたコマンドに基づいて、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれる表示制御用CPUにより制御されている。
先読み予告を実行するためには、表示制御用CPUは、始動入賞口14a、14bの始動入賞について保留記憶されている内容を知る必要がある。このために主基板31のCPU56は、始動入賞口14a、14bに遊技球が始動入賞したときに始動入賞コマンド(始動入賞コマンドA101及び始動入賞コマンドC103、または始動入賞コマンドB102及び始動入賞コマンドC103)を送信するだけでよい。表示制御基板80の表示制御用CPUは、受信した始動入賞コマンドに含まれる始動入賞コマンドC103を、RAMに設けられた始動入賞コマンドの保存領域80a、80bに先入れ先出しで記憶させていけばよい。
そして、表示制御用CPUは、先読み予告の実行を決定するために、始動入賞コマンドの保存領域80a、80bに記憶させておいた始動入賞コマンドC103を参照することで、始動入賞口14a、14bの始動入賞についての保留記憶にスーパーリーチとなるもの、或いは15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たりまたは7R時短大当たりとなるものが含まれているか否かを判定することができるものとなっている。このため、主基板31と表示制御基板80というメイン−サブの基板構成とし、先読み予告の実行をサブ側の表示制御基板80に搭載された表示制御用CPUにより制御するものとしても、全体としての制御を複雑化させることがない。
パチンコ遊技機1の制御回路は、このようなメイン−サブの基板構成で構成されているが、メイン側の主基板31に搭載されたRAM55はパチンコ遊技機1の電源が遮断されたときにおいてもデータがバッテリバックアップされているのに対して、サブ側の表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるRAMはデータがバッテリバックアップされていない。つまり、電源を遮断してもRAM55の保留記憶バッファに記憶された保留記憶のデータが消えないため、パチンコ遊技機1を起動した後には電源を遮断する直前の状態から遊技が再開される。
一方、始動入賞コマンドの保存領域80a、80bに記憶された始動入賞コマンドC103のデータは消えてしまっているため、パチンコ遊技機1の電源を起動した後には始動入賞口14a、14bの保留記憶に対する先読み予告を実行することができないことになる。もっとも、パチンコ遊技機1の電源を立ち上げたときには、始動入賞口14a、14bのそれぞれの保留記憶の数と遊技状態とを示す起動時コマンドがCPU56から表示制御用CPUへと送信される。表示制御用CPUは、起動時コマンドが示す保留記憶の数だけ、非リーチハズレを示す始動入賞コマンドC103を始動入賞コマンドの保存領域80a、80bに記憶させる。
このため、パチンコ遊技機1の電源を立ち上げたときにCPU56と表示制御用CPUの双方で実行しなければならない制御を、最小限に抑えることができる(仮に、電源の遮断前に始動入賞コマンドの保存領域80a、80bに記憶されていた始動入賞コマンドC103を復元しようとすると、主基板31のCPU56は、始動入賞口14a、14bの始動入賞毎に保留記憶バッファに記憶されている各種乱数に基づいて始動入賞コマンドと同等のコマンドを生成し、これを送信する必要が生じるので、制御が複雑になる)。
また、パチンコ遊技機1の電源を立ち上げたときの制御をこのように行うことで、実際には保留記憶に15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりとなるものが含まれていない場合に、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりとなるものが含まれていることを徒に遊技者に期待させてしまうことがない。一方、先読み予告が行われないままに実行された変動表示の結果により15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりとなっても、遊技者の気分を害することはないので、大きな問題が生じることはない。
上記したように、始動入賞口14a、14bの何れについての保留記憶もある場合には、始動入賞口14bの保留記憶が優先的に消化され、特別図柄表示器10bで特別図柄の変動表示が行われるものとなる。時短状態においては、可変入賞装置15の開放が頻繁に行われ、始動入賞口14bに遊技球が入賞する頻度が高まるので、始動入賞口14bについての保留記憶が途切れることは少ない。
従って、時短状態は、始動入賞口14aについての保留記憶があっても、これに基づく変動表示が行われないようになることを前提とした遊技状態であると言える。第1大当たり遊技状態が終了した後は、必ずこの時短状態に制御される。従って、時短状態に制御されている間は、開発者側の意図としては、始動入賞口14bへの始動入賞に基づいて実行される変動表示の結果により大当たりを発生させ、第1、第2大当たり遊技状態に制御させようとしていると言える。
この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、第1大当たり遊技状態または時短状態に制御されているときの始動入賞口14aへの始動入賞に基づく保留記憶は、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりとなるものでもないと判定することで、始動入賞口14aへの始動入賞に基づく保留記憶に15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりとなるものが含まれているか否かの判断材料を遊技者に与えないものとしている。これにより、遊技者の技術介入により時短状態に制御されているときに確率変動状態への制御が生じないようにし、開発者が想定していた以上の出玉が得られてしまうことを防ぐことができる。
また、始動入賞口14a、14bへの始動入賞に基づいて表示制御基板80の表示制御用CPUが受信した始動入賞コマンドA101または始動入賞コマンドB102により示される始動入賞口14a、14bについての保留記憶数が、表示制御用CPUが直前までに受信していたコマンドに基づいて認識している保留記憶数に対して1だけ増加した正常な数を示すものでない場合に、次の第1大当たり遊技状態が終了するまで、先読み予告の実行を禁止するものとしている。これにより、本来先読み予告の対象とすべきではない変動表に対して意図せぬ先読み予告が実行されてしまうことを防ぐことができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりの発生に基づいて確率変動状態に制御された場合、当該確率変動状態は、次に大当たりが発生するまで無制限で継続されるものとなっていた(但し、次の大当たりが15R確変大当たり、7R確変大当たりまたは突然確変大当たりであれば、改めて確率変動状態に制御される)。もっとも、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を無制限とせずに、一定回数までとするものとしてもよい。
1回の確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の最大回数は、確率変動状態における大当たり確率の逆数よりも大きい回数(例えば、100回)とすることもできる。或いは、保留記憶の数程度(例えば、始動入賞口14bについての保留記憶数である4、或いは始動入賞口14a、14bについての保留記憶数の合計である8)とすることもできる。確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を一定回数に限る場合、時短状態に制御する回数も、これに合わせることができる。
なお、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を制限した場合、確率変動状態の終了までの残り回数が所定回数(例えば、4回)となった変動表示は、先読み予告の確定対象とはしないものとしてもよい。また、確率変動状態の終了までの残り回数が所定回数となった場合は、先読み予告自体を実行しないものとしてもよい。或いは、そもそも確率変動状態に制御されているときには、その残り回数に関わらずに、先読み予告を実行しないものとしてもよい。
上記の実施の形態では、飾り図柄の変動パターンは、主基板31のCPU56が、変動種別判定用乱数の値に基づいて種別を決定した後、決定した種別と変動パターン判定用乱数の値に基づいて詳細なパターンとして決定されるものとしていた。もっとも、スーパーリーチとなるか否かは、変動種別判定用乱数の値に基づく変動パターンの種別の決定までで確定されるものとなる。主基板31のCPU56が決定するのは変動パターンの種別までとし(但し、この場合は、種別毎に変動表示の時間が確定されるものとする)、詳細な変動パターンの決定は、表示制御基板80の表示制御用CPUが行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、大当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果に関わらず、変動パターンとして疑似連を選択することはなかった。これに対して、変動パターンとして一定の割合で疑似連を選択できるようにしてもよい。ここで、疑似連とは、特別図柄の変動表示に応じて可変表示装置9で飾り図柄が変動表示されるが、1回分の特別図柄の変動表示(すなわち、1回の始動入賞)に対して、飾り図柄表示領域9a〜9cの全てにおいて飾り図柄の変動表示を仮停止(図柄の更新を停止しているが確定はしていない状態であって、揺り動かすなどの状態としていてもよい)させた後に、全ての飾り図柄を再度変動表示させる再変動表示を1回または複数回実行する飾り図柄の変動パターンを指す。
上記の実施の形態では、悪魔のアイコン11dvの左側に天使のアイコンが表示されていても、天使(灰)のアイコン11agが1つだけで天使ポイントが0となっているときには、悪魔のアイコン11dvに対して攻撃が行われなかった。もっとも、天使ポイントが1のときでも悪魔のアイコン11dvに対して攻撃を行うようにしてもよい。天使ポイントに応じて悪魔のアイコン11dvに対して天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから攻撃を仕掛ける頻度を一律にするのではなく、天使ポイントが高くなるにつれて、攻撃を仕掛ける頻度が高くなるようにしてもよい。
天使ポイントが1でも攻撃が行われ得るようにする場合には、天使ポイントが0では悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変えられることを選択することはないが、天使ポイントが1では悪魔のアイコンから天使のアイコンに変えられることを選択する場合があるものとすればよい(但し、悪魔のアイコンから天使(白)のアイコンに変えられることを選択する割合は、天使ポイントが1のときには、天使ポイントが2のときよりもさらに低くするものとしてもよい)。
天使ポイントに応じて攻撃頻度を変えるための手法として、先読み予告の決定においては、受信した始動入賞コマンドに基づいて表示されるアイコンとして悪魔のアイコンから天使のアイコンに変えられることが選択された場合には、必ず攻撃を行うことを決定するが、先読み予告の決定において悪魔のアイコンが選択された場合には、攻撃を行わないことを決定することがあるようにすればよい(その決定割合は、天使ポイントに応じて変えることができる)。
また、悪魔のアイコン11dvの左側に天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが2つ表示されている場合は、その2つともが悪魔のアイコン11dvに対して攻撃を行う場合と、何れか一方のみが悪魔のアイコン11dvに対して攻撃を行う場合とがあってもよい。先読み予告の決定において悪魔のアイコンが選択された場合において天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが2つ表示されているときに、そのうちで悪魔のアイコン11dvに対して攻撃を仕掛けるものを決定すればよい。
上記の実施の形態では、特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されるアイコンの選択は、15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たり、時短大当たりまたはハズレという区分に従って行われるものとしていた。そして、時短大当たりとなる場合であっても、大当たりとなった場合の15R確変大当たりを先読み予告する天使(白または灰)のアイコン11aw、11agを選択する場合があるものとなっていた。
これに対して、時短大当たりとハズレの場合でアイコンの選択の区分を異ならせるものとし、ハズレの場合は天使(白または灰)のアイコン11aw、11agを選択する場合があるものの、時短大当たりの場合は天使(白または灰)のアイコン11aw、11agを選択する場合がないものとしてもよい。また、悪魔のアイコン11dvは、時短大当たりまたはハズレの場合にのみ選択されるものとしてもよい。悪魔のアイコン11dvから天使(白)のアイコン11awや人のアイコン11hnに変化されるものは、時短大当たりでも選択され得る。人のアイコン11hnについても、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agと同様の区分で選択され得るものとしてもよい。
この場合、天使(白または灰)のアイコン11aw(さらには人のアイコン11hn)に対応する変動表示で大当たりが発生した場合には、第1大当たり遊技状態または第2大当たり遊技状態が終了した後に必ず確率変動状態に制御されるが、悪魔のアイコン11dvに対応する変動表示で大当たりが発生した場合には、必ず確率変動状態には制御されないこととなる。これにより、確率変動状態に制御されている場合においては、悪魔のアイコン11dvが表示されているときに、大当たりが発生しても確率変動状態を維持させる天使(白)11awに変化するか否かに遊技者の関心を持たせ、変化の有無への期待と不安感を与えることができる。一方、天使(白)11awのアイコンが表示されているときには、少なくとも確率変動状態は終了させられないという安心感を遊技者に与えることができる。
上記の実施の形態では、悪魔のアイコン11dvよりも後の始動入賞に基づく天使(白または灰)のアイコン11aw、11agは、当該悪魔のアイコン11dvよりも先の始動入賞に基づく天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが攻撃していれば悪魔のアイコン11dvに対して攻撃を行うものとしていた。もっとも、悪魔のアイコン11dvよりも先の始動入賞に基づく天使(白または灰)のアイコン11aw、11agがなくとも、当該悪魔のアイコン11dvよりも後の始動入賞に基づく天使(白または灰)のアイコン11aw、11agからの攻撃を受けて、当該悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコン11awに変化させられることがあってもよい。
この場合、例えば、始動入賞口14a、14bへの新たな始動入賞が発生して始動入賞コマンドが送信されたときに、天使のアイコン(白または灰)11aw、11agが特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されていなくても、悪魔のアイコン11dvから天使(白)のアイコン11awや人のアイコン11hnに変化させることを決定してもよい。このような決定がされたものは、当初は必ず悪魔のアイコン11dvとして表示される。
そして、これに対応した変動表示が開始されるまで(或いは変動表示の開始の所定時間以上前まで)にさらに新たな始動入賞が発生し、このさらに新たな始動入賞に基づいて特別図柄保留記憶表示部11a、11bに天使(白または灰)11aw、11agが表示されたならば、当該悪魔のアイコン11dvが天使(白または灰)11aw、11agから攻撃を受けるようにしてもよい。これに対応した変動表示が開始されるまで(或いは変動表示の開始の所定時間以上前まで)にさらに新たな始動入賞の発生がない場合など天使(白または灰)のアイコンが表示されることがないのであれば、天使(白)のアイコン11awや人のアイコン11hnに変化させることが決定されていても、悪魔のアイコン11dvの表示を維持させるものとすることができる。
さらに、悪魔のアイコン11dvよりも後の始動入賞に基づく天使(白または灰)のアイコン11aw、11agからの攻撃を受けて、当該悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコン11awに変化させられることがあり得るものとした場合においては、天使(白)のアイコン11awや人のアイコン11hnに変化させられない悪魔のアイコン11dvとして決定されたものも、当該悪魔のアイコン11dvよりも後の始動入賞に基づく天使(白または灰)のアイコン11aw、11agからの攻撃を受けることがあり得るものとしてもよい。
上記の実施の形態では、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agからの攻撃を受けた悪魔のアイコン11dvは、天使(白)のアイコン11awや人のアイコン11hnに変化させられる場合があるものとしていた。もっとも、このような攻撃を受けた悪魔のアイコン11dvが変化させられる場合は、全て人のアイコン11hnに変化させられて7R確変大当たりの先読み予告になるものとしてもよい。一方、人のアイコン11hnに変化することはなく、天使(白)のアイコン11awにだけ変化させられるものとしてもよい。天使(白)11awに変化させるのではなく、天使(灰)11agに変化させるものとすることも可能であり、悪魔のアイコン11dvに攻撃を仕掛けたものに天使(白)のアイコン11awが含まれれば天使(白)11awに変化させるが、天使(灰)のアイコン11agだけであれば天使(灰)11agに変化させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから悪魔のアイコン11dvに対して攻撃が行われ、これによって悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコン11aw(或いは、人のアイコン11hn)に変更される場合があるものとしていたが、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが攻撃を受けることはなかった。もっとも、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agよりも左側に悪魔のアイコン11dvが表示されているときに、悪魔のアイコン11dvから天使(白または灰)のアイコン11aw、11agに対して攻撃が仕掛けられ、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが悪魔のアイコンに変えられて(或いは、人のアイコン11hnに変えられて)、15R確変大当たりの先読み予告から突然確変大当たりの先読み予告(或いは、7R確変大当たりの先読み予告)に変わってしまうことがあってもよい。
このように15R確変大当たりを先読み予告する天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが突然確変大当たりを先読み予告する悪魔のアイコン11dvや人のアイコン11hnに変わってしまうことがあることで、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが一旦表示されても、遊技者の関心を失わせないものとすることができる。また、人のアイコン11hnに変わってしまうこともあることで、遊技者に意外性を感じさせることができるものとなる。
なお、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが悪魔のアイコン11dvからの攻撃によって、悪魔のアイコン11dvや人のアイコン11hnに変わってしまう場合があるものにおいて、天使(白)のアイコン11awは、天使(灰)のアイコン11agに比べて、悪魔のアイコン11dvからの攻撃を受ける割合が低いものとしたり、悪魔のアイコン11dvからの攻撃を受けても悪魔のアイコン11dvや人のアイコン11hnに変わってしまう割合が低くなるようにすることができる。
上記の実施の形態では、天使のアイコンには天使(白)のアイコン11awと天使(灰)のアイコン11agの2種類があったが、悪魔のアイコン11dvは1種類だけであった。これに対して、悪魔(黒)のアイコンと悪魔(灰)のアイコンの2種類があるものとしてもよい。この場合、天使ポイントを算出する場合において、悪魔(黒)のアイコンが選択された場合には天使ポイントを1だけ減算させるが、悪魔(灰)のアイコンが選択された場合には天使ポイントの減算はないものとすることができる。悪魔のアイコンから天使のアイコンに対する攻撃があり得るものについても同様である。
また、天使のアイコンや悪魔のアイコンの態様は、それぞれ1種類または2種類とするだけでなく、3種類以上とすることもできる。天使のアイコンおよび/または悪魔のアイコンの態様が2種類以上ある場合において、上記の実施の形態のように天使ポイントを算出して天使のアイコンから悪魔のアイコンに対する攻撃(或いは、その逆)を行うか否かまたはその割合、攻撃が行われた場合にアイコンが変化される割合を定めるのではなく、天使のアイコンと悪魔のアイコンの態様の組み合わせテーブルを用意しておき、このテーブルを参照して、天使のアイコンから悪魔のアイコンに対して(或いは、その逆)攻撃を行うか、攻撃によりアイコンが変えられるかを決定するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、天使のアイコン(白または灰)11aw、11agの右側に悪魔のアイコン11dvが2つ表示されると、何れの悪魔のアイコン11dvに対しても天使のアイコン11aw、11agからの攻撃が加えられるものとしていた。また、悪魔のアイコン11dvの左側に天使のアイコン(白または灰)11aw、11agが2つ表示されると、何れの天使のアイコン11aw、11agからも悪魔のアイコン11dvに対して攻撃が加えられるものとしていた。もっとも、攻撃によって悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコン11awに変化させられる割合は、天使のアイコン11aw、11agから攻撃を仕掛ける悪魔のアイコン11dvの数や、攻撃を受ける悪魔のアイコン11dvの数によって変わることはなかった。
これに対して、天使のアイコン11aw、11agから攻撃を仕掛ける悪魔のアイコン11dvの数や、攻撃を受ける悪魔のアイコン11dvの数によって、悪魔のアイコン11dvが天使(白)のアイコン11awに変化させられる割合が変わるものとしてもよい。これを実現するために、例えば、始動入賞コマンドを受信したときの変動表示が終了するまでは、全て通常のアイコン11nrとして保留記憶表示させておくが、新たな変動表示が開始されて特別図柄保留記憶表示部11a、11bのアイコンがシフトされるタイミングで、先読み予告の決定を行うものとすることができる。
例えば、新たな変動表示が開始される直前の回の変動表示で2つの始動入賞が発生していた場合には、当該2つの始動入賞に対応して表示されるアイコンの種類(変化されるものを含む)を新たな変動表示の開始時に行われる先読み予告の決定にて選択することができる。
上記の実施の形態では、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから攻撃を受けた悪魔のアイコン11dvは、15R確変大当たりを先読み予告する天使(白または灰)のアイコン11aw、11agに変更される場合があるほか、悪魔のアイコン11dvで先読み予告する突然確変大当たりと天使のアイコン11aw、11agで先読み予告する15R確変大当たりの中間の価値を有する7R確変大当たりを先読み予告する人のアイコン11hnに変わる場合があるものとしていた。
もっとも、天使のアイコン11aw、11agで先読み予告する15R確変大当たりや悪魔のアイコン11dvで先読み予告する突然確変大当たりとは価値の高低を一概に比較できないものを先読み予告するアイコンに変わる場合があるものとしてもよい。例えば、天使(白または灰)のアイコン11aw、11ag、人のアイコン11hn、悪魔のアイコン11dvは、それぞれ15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たりの先読み予告といっても、それは大当たりであったならばという前提での話である。そもそも大当たりでないならば、15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たりともならない。
これに対して、始動入賞コマンドには変動パターン情報も含んでいるので、これに基づいて当該変動表示でスーパーリーチとなることを先読み予告することができる。大当たりであったならばという前提がないスーパーリーチの先読み予告では、大当たりとなったならばという条件付きでの15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たりの先読み予告とは価値の高低を一概に比較できない。特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されるアイコンの種類によってスーパーリーチとなることを先読み予告するものであれば、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから攻撃を受けた悪魔のアイコン11dvを、スーパーリーチとなることを示す種類のアイコンに変えることがあるようにしてもよい。
上記の実施の形態では、天使(白または灰)のアイコン11aw、11agが矢を放って攻撃を行うということで、このようなアイコンから悪魔のアイコン11dvに対して作用を及ぼす演出を行うものとしていた。そして、攻撃という作用を及ぼされた悪魔のアイコン11dvが、天使(白)のアイコン11awや、人のアイコン11hnに変わることがあるものとしていた。
もっとも、特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示され得るアイコンの種類は、上記の実施の形態のようなセットに限られるものではなく、別のセットで用意するものとしてもよい。そして、アイコンの種類のセットに応じて、1の種類のアイコンから他の種類のアイコンに対して作用を及ぼす演出を定めるものとしてもよい。例えば、特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されるアイコンの種類のセットとして、太陽のアイコン(天使のアイコン11aw、11agに対応)と、月のアイコン(悪魔のアイコン11dvに対応)を含むものとを用意しておく。
天使(白または灰)のアイコン11aw、11agから悪魔のアイコン11dvへの攻撃に対応した作用を及ぼす演出として、太陽のアイコンから月のアイコンに対して強い光を浴びせる演出を適用する。そして、太陽のアイコンから強い光を浴びせられた月のアイコンが、太陽のアイコンに変化させられる場合があるものとしてもよい。また、このようなセットでの太陽のアイコンや月のアイコンにも複数種類の態様を用意しておくことができ、例えば、太陽のアイコンとして赤い太陽とオレンジ色の太陽、月のアイコンとして満月と三日月を用意しておくことができる。
上記の実施の形態では、特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されるアイコンの違いによって、15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たりの3種類の先読み予告が行われるものとなっていた。もっとも、本発明は、例えば、特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されるアイコンを通常のアイコンとは異なる特別のアイコンとすることで、大当たり(15R確変大当たり、7R確変大当たり、または7R時短大当たり)となることだけを先読み予告するものや、スーパーリーチとなることだけを先読み予告するものにも適用することができる。
例えば、特別図柄保留記憶表示部11a、11bに表示されるアイコンの種類が、通常のアイコンと特別のアイコンの2種類だけで、特別のアイコンが表示されることでスーパーリーチとなることが先読み予告されるものとする。この場合、スーパーリーチを先読み予告する特別のアイコンから通常のアイコンに対して作用を及ぼす演出を行い、その演出の結果により通常のアイコンが特別のアイコンに変わる場合があり得るものとしてもよい。
この場合、特別図柄保留記憶表示部11a、11bに最初に表示されたアイコンの種類が通常のアイコンとなっていても、他に特別のアイコンも表示されている場合には、該特別のアイコンから該通常のアイコンに対して作用を及ぼす演出によって該通常のアイコンが特別のアイコンに変化させられることもある。これにより、通常のアイコンが表示された場合でも、後に特別のアイコンに変化してスーパーリーチを先読み予告することがあり得ることになるので、遊技者の期待感を喪失させてしまうことがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、天使(白または灰)のアイコン11aw、11ag、人のアイコン11hn、悪魔のアイコン11dvで、それぞれ大当たりとなった場合の15R確変大当たり、7R確変大当たり、突然確変大当たりを先読み予告するものとしていたが、これに限るものではない。例えば、アイコンの種類の違いによって、確率変動状態に制御される大当たり、時短状態に制御される大当たり、確率変動状態にも時短状態にも制御されない大当たりを先読み予告するものとしてもよい。或いは、アイコンの種類の違いによって、大当たり信頼度が極めて高いスーパーリーチ、大当たり信頼度が比較的低いスーパーリーチ、或いは大当たり信頼度が低いノーマルリーチを先読み予告するものとしてもよい。
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
10a、10b 特別図柄表示器
11a、11b 特別図柄保留記憶表示部
31 主基板
54 ROM
55 RAM
56 CPU
80 表示制御基板

Claims (1)

  1. 所定の始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を変動表示させ、表示結果を導出することで遊技の結果を確定する変動表示装置を備え、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    前記始動条件が成立したときに、前記変動表示装置での変動表示を行う権利として所定数まで記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された権利毎に、該権利が記憶されている旨を示す保留情報を各々の権利に基づいて前記変動表示装置での変動表示が実行されることとなる順番に従って表示する手段であって、該権利毎に、特別保留情報を含む複数種類の保留情報の何れかを表示する保留表示手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された権利により行う変動表示において特定遊技結果とするか否かを、該権利による表示結果を導出するよりも前に決定する特定決定手段と、
    前記変動表示装置において識別情報を変動表示させ、前記特定決定手段の決定結果に応じた表示結果を前記変動表示装置に導出させる変動表示演出を実行する変動表示実行手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された権利のうちに特別な権利が含まれているときに、該特別な権利に対応して前記保留表示手段に表示される保留情報を前記複数種類の保留情報のうちの特別保留情報として表示させることにより、該特別な権利の先読み予告を実行する先読み予告実行手段とを備え、
    前記先読み予告実行手段は、
    前記保留表示手段に表示される保留情報を当初より前記特別保留情報とすることで前記先読み予告を実行する第1先読み予告実行手段と、
    前記保留表示手段に表示される保留情報を当初は前記特別保留情報以外の保留情報とした後に前記特別保留情報に変化させることで前記先読み予告を実行する第2先読み予告実行手段と、
    前記第2先読み予告実行手段により前記先読み予告を実行する場合において、該第2先読み予告実行手段により前記特別保留情報に変化させられる保留情報とは別に前記保留表示手段に前記特別保留情報が表示されているときに、該表示されている特別保留情報から前記第2先読み予告実行手段により前記特別保留情報に変化させられる特別保留情報以外の保留情報に対して所定の作用を及ぼす作用演出を実行する作用演出実行手段とを含む
    ことを特徴とする遊技機。
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