JP2012061177A - Game device, information processor, game control method, information processing method, and program - Google Patents

Game device, information processor, game control method, information processing method, and program Download PDF

Info

Publication number
JP2012061177A
JP2012061177A JP2010208521A JP2010208521A JP2012061177A JP 2012061177 A JP2012061177 A JP 2012061177A JP 2010208521 A JP2010208521 A JP 2010208521A JP 2010208521 A JP2010208521 A JP 2010208521A JP 2012061177 A JP2012061177 A JP 2012061177A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unit
storage unit
information
user
instruction
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2010208521A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5386456B2 (en
Inventor
Yuichi Asami
祐一 浅見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2010208521A priority Critical patent/JP5386456B2/en
Publication of JP2012061177A publication Critical patent/JP2012061177A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5386456B2 publication Critical patent/JP5386456B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To save data for reproduction of a state during the saving, at an appropriate timing corresponding to a processing state.SOLUTION: The history of the result of a game played by a user is stored in a storage 301 section. Upon the determination of the new result of a game played by the user, a capturing section 302 captures a standby time corresponding to the difference between the best result of all the result histories stored in the storage section 301 and a determined new result. Upon the determination of the new result, a display section 303 displays this new result on a screen. When the new result is displayed on the screen, the standby section 304 is on standby for a user's input of an instruction to start the next play of the game. If the start instruction is not input by the user by the standby time having elapsed from the point of the determination of the new result, an automatic updating section 305 adds the new result to the storage section 301 and stores this.

Description

本発明は、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブするのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム制御方法、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, an information processing apparatus, a game control method, an information processing method suitable for automatically saving data to be saved at an appropriate timing, and a program for realizing these by a computer. .

近年、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなど、ゲームが開始されてからゲームがクリアされるまで長い時間を要するゲームがある。このように、ゲームのクリアに長い時間を要するゲームは、セーブ機能を有することが一般的である。セーブ機能は、例えば、ゲーム装置が、ゲームの途中で、ゲームの進行状況などを表すデータを、ゲーム装置が内蔵するフラッシュメモリなどの記録媒体にセーブし、さらに、ゲームの再開時に、記録媒体にセーブされたデータを読み出して、ゲームを再開する機能である。   In recent years, there are games such as role-playing games and simulation games that require a long time from the start of the game until the game is cleared. Thus, a game that requires a long time to clear the game generally has a save function. In the save function, for example, the game device saves the data indicating the progress of the game in the middle of the game to a recording medium such as a flash memory built in the game device, and further saves the data on the recording medium when the game is resumed This function reads the saved data and resumes the game.

セーブは、手動セーブと自動セーブとに大別することができる。手動セーブでは、ユーザから指示されたタイミングでセーブが開始される。一方、自動セーブでは、ユーザから指示されたタイミング以外のタイミングでセーブが開始される。自動セーブでは、例えば、ゲームが開始されてから所定の時間が経過する毎にセーブが開始される。自動セーブによれば、ユーザがセーブ開始のトリガを与える必要がないので、ユーザの操作負担を軽減することができる。自動セーブが可能なゲーム装置は、例えば、特許文献1に開示されている。   Saving can be roughly divided into manual saving and automatic saving. In the manual save, the save is started at a timing instructed by the user. On the other hand, in automatic saving, saving is started at a timing other than the timing instructed by the user. In the automatic save, for example, the save is started every time a predetermined time elapses after the game is started. According to automatic saving, it is not necessary for the user to give a trigger to start saving, so that the operation burden on the user can be reduced. A game apparatus capable of automatic saving is disclosed in, for example, Patent Document 1.

特開平04−253885号公報Japanese Patent Laid-Open No. 04-253858

ここで、セーブされるデータが増大すると、一般的には、セーブが開始されてからセーブが終了するまでの時間が増大する。そして、セーブに要する時間が増大すると、ゲームの進行が停止または遅れてしまうことがある。特に、自動セーブが有効になっている場合、ユーザが希望していないにもかかわらずセーブが実行され、ゲームの進行が著しく遅れてしまうことがある。   Here, when the data to be saved increases, in general, the time from the start of saving to the end of saving increases. If the time required for saving increases, the progress of the game may stop or be delayed. In particular, when automatic saving is enabled, saving may be executed even if the user does not wish, and the progress of the game may be significantly delayed.

このため、ゲームの進行状況などに基づく適切なタイミングで自動セーブを実行することが可能なゲーム装置が望まれている。このような要望は、ゲーム装置に限られない。例えば、文書作成ソフトや図面作成ソフトなどが動作する情報処理装置において、編集中のデータなどを適切なタイミングで自動セーブすることが望まれている。   For this reason, there is a demand for a game apparatus that can execute automatic save at an appropriate timing based on the progress of the game. Such a request is not limited to the game device. For example, in an information processing apparatus in which document creation software, drawing creation software, and the like operate, it is desired to automatically save data being edited at an appropriate timing.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブするのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム制御方法、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and is a game device, an information processing device, a game control method, an information processing method suitable for automatically saving data to be saved at an appropriate timing, and An object of the present invention is to provide a program for realizing these by a computer.

上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、保存部、取得部、表示部、待機部、自動更新部を備え、以下のように構成する。   In order to achieve the above object, a game device according to a first aspect of the present invention includes a storage unit, an acquisition unit, a display unit, a standby unit, and an automatic update unit, and is configured as follows.

まず、保存部には、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される。当該成績には、プレイ条件(難易度、ユーザが使用したキャラクタなど)やプレイ結果(ユーザが獲得した得点、プレイ時間など)を含めることができる。   First, a history of game play results by the user is stored in the storage unit. The results can include play conditions (difficulty, character used by the user, etc.) and play results (score acquired by the user, play time, etc.).

そして、取得部は、当該ユーザによる当該ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、待機時間を取得する。この待機時間は、保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる時間である。   And an acquisition part will acquire waiting time, if the new result with respect to the play of the said game by the said user is decided. This waiting time is the time associated with the difference between the best score and the determined new score in the history of results stored in the storage unit.

当該差をどのように定義するかは任意である。例えば、ユーザが獲得した得点が成績に含まれている場合、当該差を、保存部に記憶されている得点のうちの最高得点と確定した新たな得点との差とすることができる。   How to define the difference is arbitrary. For example, when the score obtained by the user is included in the grade, the difference can be set as a difference between the highest score among the scores stored in the storage unit and the confirmed new score.

また、プレイ条件が成績に含まれている場合、プレイ条件が考慮されて当該差が求められても良いし、プレイ条件が考慮されずに当該差が求められても良い。プレイ条件が考慮される場合、保存部に記憶されている全ての成績のうち、今回のプレイとプレイ条件が合致する成績が抽出され、抽出された成績のうち最良の成績と、新たな成績(今回の成績)と、の差が求められる。プレイ条件が考慮されない場合、保存部に記憶されている全ての成績のうち最良の成績と、新たな成績と、の差が求められる。   In addition, when the play condition is included in the score, the difference may be obtained in consideration of the play condition, or the difference may be obtained without considering the play condition. When the play conditions are taken into account, out of all the results stored in the storage unit, the results that match the current play and the play conditions are extracted, and the best results and new results ( The difference between this and the results is required. When the play conditions are not taken into consideration, the difference between the best score and the new score among all the scores stored in the storage unit is obtained.

なお、待機時間は、当該差と対応付けられてあらかじめ記憶装置などに記憶されていても良いし、当該差に基づいて適宜算出されても良い。   The standby time may be stored in advance in a storage device or the like in association with the difference, or may be calculated as appropriate based on the difference.

ここで、表示部は、当該新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する。なお、表示部は、当該新たな成績のみを画面に表示してもよいし、当該新たな成績に加え、保存部に記憶されている過去の成績などを画面に表示してもよい。   Here, when the new score is confirmed, the display unit displays the new score on the screen. The display unit may display only the new grade on the screen, or may display past grades stored in the storage unit on the screen in addition to the new grade.

また、待機部は、当該新たな成績が画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が当該ユーザから入力されるのを待機する。   Further, when the new score is displayed on the screen, the standby unit waits for an input of a start instruction to start playing the next game from the user.

一方、ユーザは、当該画面に表示された新たな成績を確認することで、直前のプレイを反省したり、達成感を感じたりすることができる。そして、ユーザは、当該画面に表示された新たな成績を確認した後、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示を入力する。   On the other hand, the user can reflect on the previous play or feel a sense of achievement by confirming the new result displayed on the screen. Then, after confirming the new score displayed on the screen, the user inputs a start instruction to start playing the next game.

なお、ゲーム装置は、例えば、コントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチパネルなどを介して、ユーザから開始指示の入力を受け付けることができる。   Note that the game device can accept an input of a start instruction from the user via, for example, a controller, joystick, mouse, keyboard, touch panel, or the like.

そして、自動更新部は、当該新たな成績が確定した時点から当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから当該開始指示が入力されなかった場合、当該新たな成績を保存部に追加して保存させる。   Then, the automatic update unit saves the new score when the start instruction is not input from the user between the time when the new score is confirmed and the acquired waiting time elapses. Add to and save.

ここで、当該新たな成績が確定した時点(または、当該新たな成績が画面に表示された時点)から、長時間、ユーザからの開始指示の入力がない場合、当該ユーザが当該新たな成績を注目している、と考えることができる。このような場合、当該成績は、当該ユーザが関心を持つ(ユーザにとって重要な意味を持つ)成績であると考えられる。従って、このような場合、自動更新部は、当該新たな成績を保存部に追加して保存させる。   Here, when the start instruction is not input from the user for a long time from the time when the new score is confirmed (or when the new score is displayed on the screen), the user receives the new score. You can think that you are paying attention. In such a case, the grade is considered to be a grade that the user is interested in (has an important meaning for the user). Therefore, in such a case, the automatic update unit adds the new result to the storage unit and stores it.

なお、新たな成績が確定してからセーブが開始されるまでの時間は、上述した待機時間となる。ここで、新たな成績が、ユーザが関心を持つ成績であると考えられる場合に、待機時間が短くなるように設定することができる。かかる構成によれば、ユーザが関心を持つ成績を速やかに保存することができる。この場合において、画面内に表示された成績は、ユーザが関心を持つ成績であり、当該成績の保存に要する時間に、ユーザによって確認されることが期待される成績である。従って、成績の保存に時間を要するとしても、当該保存に要する時間に、ユーザが暇を持て余すという事態になりにくい。   Note that the time from when the new score is confirmed until the save is started is the above-described standby time. Here, when it is considered that the new grade is a grade that the user is interested in, the standby time can be set to be short. According to such a configuration, it is possible to quickly save results that the user is interested in. In this case, the grade displayed on the screen is the grade that the user is interested in, and the grade that is expected to be confirmed by the user during the time required to save the grade. Therefore, even if it takes time to save the results, it is difficult for the user to have spare time in the time required for the saving.

一方、新たな成績が、ユーザが関心を持つ成績ではないと考えられる場合に、待機時間が長くなるように設定することができる。かかる構成によれば、成績は直ちに保存されず、ユーザがしばらく何の操作も行わないことが確認された後、成績が保存される。この場合において、画面内に表示された成績は、ユーザが関心を持たない成績であり、当該成績の保存に要する時間に、ユーザによって確認されることが期待されない成績である。従って、ユーザが暇を持て余すという事態にならないように、当該成績が直ちに保存されないようにする。   On the other hand, when it is considered that the new grade is not the grade that the user is interested in, the standby time can be set longer. According to this configuration, the grade is not saved immediately, and the grade is saved after it is confirmed that the user does not perform any operation for a while. In this case, the grade displayed on the screen is a grade that the user is not interested in, and is a grade that is not expected to be confirmed by the user during the time required to save the grade. Therefore, the results are not immediately saved so that the user does not have time to spare.

以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブすることができる。   As described above, according to the game device of the present invention, data to be saved can be automatically saved at an appropriate timing.

また、本発明のゲーム装置は、手動更新部をさらに備えることができる。すなわち、手動更新部は、当該新たな成績を保存する旨の保存指示が当該ユーザから入力されると、当該新たな成績が保存部に保存されていなければ、当該新たな成績を当該保存部に追加して保存させる。   The game device of the present invention can further include a manual update unit. That is, when the user inputs a save instruction to save the new grade, the manual update unit sends the new grade to the save unit if the new grade is not saved in the save unit. Add and save.

ここで、ゲーム装置は、例えば、コントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチパネルなどを介して、ユーザから保存指示の入力を受け付けることができる。   Here, the game device can accept an input of a save instruction from the user via, for example, a controller, a joystick, a mouse, a keyboard, a touch panel, and the like.

手動更新部は、ユーザからの保存指示をトリガとして、新たな成績を保存部に保存する。なお、自動更新部などにより、既に当該新たな成績が保存部に保存されている場合、当該新たな成績は当該保存部に追加されなくてもよい。   The manual update unit stores new results in the storage unit using a storage instruction from the user as a trigger. In addition, when the new result is already stored in the storage unit by the automatic update unit or the like, the new result may not be added to the storage unit.

このように、自動更新部は、ユーザからの保存指示を要さずに、自動で新たな成績を保存部に保存し、手動更新部は、ユーザからの保存指示に従って新たな成績を保存部に保存する。   In this way, the automatic update unit automatically saves new grades in the save unit without requiring a save instruction from the user, and the manual update unit saves new grades in the save unit according to the save instruction from the user. save.

かかる構成によれば、ユーザは、新たな成績を、所望のタイミングで、ゲーム装置に記憶させることができる。   According to this configuration, the user can store new results in the game device at a desired timing.

以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、ユーザの意思の尊重とユーザの操作負担の軽減との調和をとりながら、セーブすべきデータをセーブすることができる。   As described above, according to the game device of the present invention, it is possible to save data to be saved while achieving harmony between respecting the user's intention and reducing the operation burden on the user.

また、本発明のゲーム装置において、当該待機時間は、当該差が大きければ大きいほど短くなるようにしてもよい。例えば、新たな成績が過去の最高の成績よりも良い成績である場合において、新たな成績と過去の最高の成績との差が大きければ大きいほど、待機時間が短くなるようにする。   In the game device of the present invention, the waiting time may be shortened as the difference is larger. For example, when the new grade is better than the past highest grade, the larger the difference between the new grade and the past highest grade, the shorter the waiting time.

ここで、新たな成績と過去の最高成績との差が大きいほど、より大幅に記録を更新したことになり、当該成績に対するユーザの注目度もより高いことが予想される。このように、ユーザの注目度が高いほど、成績を保存する必要性がより高く、また、ユーザが画面内に表示された成績をよりしっかりと観察する(より長時間観察する、より詳細にわたって観察する)ことが予想される。そこで、当該差が大きければ大きいほど、より速やかに成績の自動保存処理が開始されるようにする。   Here, the larger the difference between the new result and the past highest result, the more the record is updated, and the user's attention to the result is expected to be higher. In this way, the higher the user's attention level, the higher the need to save the grade, and the more closely the grade displayed on the screen is observed by the user (the longer the observation, the more detailed observation) Expected). Therefore, the larger the difference is, the faster the automatic saving process is started.

以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、セーブすべきデータを、保存することが重要であると考えられるタイミングでセーブすることができる。   As described above, according to the game device of the present invention, data to be saved can be saved at a timing at which it is considered important to save.

上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係る情報処理装置は、一時記憶部、保存部、受付部、編集部、手動更新部、取得部、自動更新部を備え、以下のように構成する。   In order to achieve the above object, an information processing apparatus according to another aspect of the present invention includes a temporary storage unit, a storage unit, a reception unit, an editing unit, a manual update unit, an acquisition unit, and an automatic update unit. Configure.

まず、一時記憶部には、処理対象の情報が一時的に記憶される。処理対象の情報は、情報処理装置が処理対象としている情報である。例えば、ワープロソフトにおける文書情報、図面作成ソフトにおける図面情報、ソフトウェア開発ソフトにおけるプログラムコード情報が、処理対象の情報である。ユーザによって編集される際、画面に表示されるのは、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報である。   First, information to be processed is temporarily stored in the temporary storage unit. The information to be processed is information that is processed by the information processing apparatus. For example, document information in word processing software, drawing information in drawing creation software, and program code information in software development software are information to be processed. When edited by the user, what is displayed on the screen is processing target information stored in the temporary storage unit.

そして、保存部には、当該処理対象の情報が保存される。保存部には、一時記憶部と同様に処理対象の情報が保存される。ただし、保存部に保存される情報は、情報処理装置の電源がオフの間においても保存される。つまり、処理対象の情報は、保存部にセーブされる。   Then, the processing target information is stored in the storage unit. Similar to the temporary storage unit, information to be processed is stored in the storage unit. However, the information stored in the storage unit is stored even while the information processing apparatus is turned off. That is, the information to be processed is saved in the storage unit.

また、受付部は、ユーザから、当該処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、当該処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける。   In addition, the reception unit receives a processing instruction for changing the processing target information or a storage instruction for storing the processing target information from the user.

なお、情報処理装置は、例えば、コントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチパネルなどを介して、ユーザから、処理指示、もしくは、保存指示を受け付けることができる。   Note that the information processing apparatus can receive a processing instruction or a storage instruction from a user via, for example, a controller, joystick, mouse, keyboard, touch panel, or the like.

ここで、編集部は、当該処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する。例えば、情報処理装置が、文書作成ソフトを動作させる装置である場合、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、編集中の文書を表す情報である。編集中の文書を表す情報は、例えば、文字数、行数、文字方向、余白設定、用紙サイズなどのページ情報や、文字コード、フォント、文字サイズなどの文字情報を含む。   Here, when the processing instruction is received, the editing unit edits information on the processing target stored in the temporary storage unit based on the processing instruction. For example, when the information processing apparatus is an apparatus that operates document creation software, the processing target information stored in the temporary storage unit is information representing a document being edited. The information representing the document being edited includes, for example, page information such as the number of characters, the number of lines, character direction, margin settings, paper size, and character information such as character code, font, and character size.

この場合、処理指示は、例えば、文字の追加の指示、改行の指示、余白設定の変更の指示などであり、ページ情報や文字情報に変更を与える指示である。このような処理指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報が編集される。   In this case, the processing instruction is, for example, an instruction for adding a character, an instruction for a line feed, an instruction for changing margin settings, and the like, and an instruction for changing page information or character information. When such a processing instruction is accepted, the processing target information stored in the temporary storage unit is edited.

また、手動更新部は、当該保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を保存部に保存させて更新する。つまり、保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、保存部にコピーされる。なお、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、例えば、ユーザが観察する画面に表示される。従って、保存指示が受け付けられると、画面に表示されている処理対象の情報が保存部に記憶されることになる。   Further, when the save instruction is accepted, the manual update unit saves and updates the processing target information stored in the temporary storage unit in the save unit. That is, when the save instruction is accepted, the processing target information stored in the temporary storage unit is copied to the save unit. Note that the processing target information stored in the temporary storage unit is displayed, for example, on a screen observed by the user. Therefore, when the save instruction is accepted, the processing target information displayed on the screen is stored in the save unit.

そして、取得部は、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する。前述のように、保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は保存部にコピーされ、処理指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報が編集される。従って、最後に保存指示がなされてから現在に至るまでになされた処理指示に基づいて編集された内容が、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異となる。   Then, the acquisition unit acquires a waiting time associated with the degree of difference between the processing target information stored in the temporary storage unit and the processing target information stored in the storage unit. As described above, when the save instruction is received, the processing target information stored in the temporary storage unit is copied to the storage unit, and when the processing instruction is received, the processing target information stored in the temporary storage unit. Is edited. Therefore, the contents edited based on the processing instructions that have been made since the last storage instruction is made to the present time are the processing target information stored in the temporary storage unit and the processing stored in the storage unit This is a difference from the target information.

ここで、取得部が、当該差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する手法は任意である。例えば、取得部は、当該差異の程度と対応付けられて記憶装置などにあらかじめ記憶されている待機時間を取得してもよい。この場合、記憶装置は、情報処理装置が備えていてもよいし、情報処理装置と通信可能に接続された外部の装置が備えていてもよい。あるいは、取得部は、当該差異の程度に基づいて、各種の演算(例えば、四則演算、比較演算)などにより待機時間を求めてもよい。   Here, the method by which the acquisition unit acquires the standby time associated with the degree of the difference is arbitrary. For example, the acquisition unit may acquire a standby time that is associated with the degree of the difference and stored in advance in a storage device or the like. In this case, the storage device may be included in the information processing device, or may be included in an external device that is communicably connected to the information processing device. Alternatively, the acquisition unit may obtain the standby time by various calculations (for example, four arithmetic operations and comparison operations) based on the degree of the difference.

そして、自動更新部は、所定の条件を満たす場合、一時記憶部に記憶される処理対象の情報を保存部に保存させて更新する。ここで、所定の条件とは、当該処理指示が受け付けられてから当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから新たな処理指示が入力されないことである。このように、自動更新部は、自動で、処理対象の情報を保存部に保存させる。   Then, when the predetermined condition is satisfied, the automatic update unit saves and updates the processing target information stored in the temporary storage unit in the storage unit. Here, the predetermined condition is that a new processing instruction is not input from the user after the processing instruction is received and before the acquired waiting time elapses. As described above, the automatic update unit automatically stores information to be processed in the storage unit.

ここで、ユーザによる処理指示がなされないと考えられる場合に、当該処理対象の情報が保存されることが望ましい。その理由は、ユーザによる処理指示の入力を受け付ける処理などは、処理対象の情報の保存中には、適切に実行されない可能性が高いためである。   Here, when it is considered that a processing instruction is not given by the user, it is desirable to store the information to be processed. The reason is that there is a high possibility that the process for accepting the input of the process instruction by the user will not be executed properly while the information to be processed is stored.

また、処理対象の情報が保存されることなく大幅に変更された場合、直ちに当該処理対象の情報が保存されることが望ましい。そのために、例えば、当該差異が大きいほど、待機時間が短くなるように、当該待機時間と当該差異の程度とを対応付ける。   In addition, when the information to be processed is changed significantly without being saved, it is desirable to immediately save the information to be processed. Therefore, for example, the standby time is associated with the degree of the difference so that the standby time is shortened as the difference is large.

かかる構成によれば、編集中の情報を保存することが望まれる程度に応じて、編集中の情報が自動で保存される。   According to such a configuration, the information being edited is automatically saved according to the degree to which the information being edited is desired to be saved.

以上説明したように、本発明の情報処理装置によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブすることができる。   As described above, according to the information processing apparatus of the present invention, data to be saved can be automatically saved at an appropriate timing.

また、本発明の情報処理装置において、以下の(A)〜(F)を満たすように構成することができる。   Further, the information processing apparatus of the present invention can be configured to satisfy the following (A) to (F).

すなわち、(A)処理対象の情報は、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴である。当該成績には、プレイ条件(難易度、ユーザが使用したキャラクタなど)やプレイ結果(ユーザが獲得した得点、プレイ時間など)を含めることができる。   That is, (A) information to be processed is a history of game play results by the user. The results can include play conditions (difficulty, character used by the user, etc.) and play results (score acquired by the user, play time, etc.).

そして、(B)当該処理指示には、当該ゲームをプレイしている間のプレイ指示、および、次のゲームのプレイを開始するための開始指示が含まれる。プレイ指示は、例えば、ゲームのプレイ中になされる指示であり、ゲームの成績に影響を与える指示である。一方、開始指示は、例えば、情報処理装置に、次のプレイを実行させるための指示であり、ゲームの成績に影響を与えない指示である。   Then, (B) the processing instruction includes a play instruction while playing the game and a start instruction for starting play of the next game. The play instruction is, for example, an instruction given during game play, and is an instruction that affects game results. On the other hand, the start instruction is an instruction for causing the information processing apparatus to execute the next play, for example, and is an instruction that does not affect the game results.

例えば、リズムゲームの場合、プレイ指示は、ユーザが、提示されたタイミングに合わせて、押圧されるべきボタンを押圧操作することにより実行する指示である。一方、開始指示は、ユーザが、課題の楽曲に対するプレイを終了した後、再度、同じ楽曲についてプレイするために、ボタンを押圧操作することにより実行する指示である。   For example, in the case of a rhythm game, the play instruction is an instruction that is executed when the user presses a button to be pressed in accordance with the presented timing. On the other hand, the start instruction is an instruction that is executed by pressing the button to play again about the same music after the user finishes playing the music of interest.

また、(C)当該ユーザによる当該ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、編集部は、当該新たな成績に基づいて当該一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する。例えば、リズムゲームの場合、課題の楽曲に対するプレイ結果(得点、操作成功回数、操作失敗回数など)に基づいて、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報が編集される。   Further, (C) when a new score for the game play by the user is confirmed, the editing unit edits information on a processing target stored in the temporary storage unit based on the new score. For example, in the case of a rhythm game, the processing target information stored in the temporary storage unit is edited based on the play result (score, successful operation number, unsuccessful operation number, etc.) for the subject music.

そして、(D)当該新たな成績が確定すると、当該次のゲームのプレイが開始されるまで、当該新たな成績が画面に表示される。ユーザは、当該表示された成績を参照して、プレイの反省をしたり、次のプレイを選択したりする。   Then, (D) when the new score is confirmed, the new score is displayed on the screen until the next game play is started. The user refers to the displayed result and reflects on the play or selects the next play.

さらに、(E)当該差異の程度は、保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差である。例えば、成績が得点で表される場合、保存部に保存されている過去の最高の得点と、今回確定した新たな得点と、の得点差が、差異の程度となる。   Furthermore, (E) The degree of the difference is a difference between the best result and the confirmed new result in the history of the results stored in the storage unit. For example, when the score is expressed as a score, the difference between the highest score in the past stored in the storage unit and the new score determined this time is the degree of difference.

ここで、(F)当該プレイ指示が受け付けられた後に当該新たな成績が画面に表示され、当該新たな成績が画面に表示されてから当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該開始指示が受け付けられなかった場合に、自動更新部による更新が行われる。つまり、新たな成績が表示されている状態が待機時間継続すると、自動更新部による更新が行われる。かかる構成によれば、待機時間が適切な時間に設定されることにより、適切なタイミングで自動更新部による更新が実現される。   Here, (F) after the play instruction is accepted, the new score is displayed on the screen, and until the acquired waiting time elapses after the new score is displayed on the screen. When the start instruction is not accepted, the automatic update unit updates. That is, when the state where new results are displayed continues for the standby time, the automatic update unit updates. According to such a configuration, updating by the automatic updating unit is realized at an appropriate timing by setting the standby time to an appropriate time.

例えば、処理対象の情報が速やかに保存されることが望まれるほど、待機時間が短く設定される。典型的には、新たな成績が、過去の最高の成績を、大幅に更新するほど、待機時間が短くなるようにする。   For example, the waiting time is set shorter as it is desired that the information to be processed be saved quickly. Typically, the wait time is shortened as the new grade significantly updates the best of the past.

以上説明したように、本発明の情報処理装置によれば、セーブすべきデータを、セーブすることが重要であると考えられるタイミングでセーブすることができる。   As described above, according to the information processing apparatus of the present invention, data to be saved can be saved at a timing at which saving is considered important.

上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される保存部、取得部、表示部、待機部、自動更新部を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、取得工程、表示工程、待機工程、自動更新工程、を備え、以下のように構成する。   In order to achieve the above object, a game control method according to another aspect of the present invention includes a storage unit, an acquisition unit, a display unit, a standby unit, and an automatic update unit in which a history of game play results by a user is stored. A game control method executed by a game device provided with an acquisition process, a display process, a standby process, and an automatic update process, and is configured as follows.

まず、保存部には、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される。当該成績には、プレイ条件(難易度、ユーザが使用したキャラクタなど)やプレイ結果(ユーザが獲得した得点、プレイ時間など)を含めることができる。   First, a history of game play results by the user is stored in the storage unit. The results can include play conditions (difficulty, character used by the user, etc.) and play results (score acquired by the user, play time, etc.).

そして、取得工程では、取得部は、当該ユーザによる当該ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、待機時間を取得する。この待機時間は、保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる時間である。   In the acquisition step, the acquisition unit acquires the standby time when a new score for the game play by the user is confirmed. This waiting time is the time associated with the difference between the best score and the determined new score in the history of results stored in the storage unit.

当該差をどのように定義するかは任意である。例えば、ユーザが獲得した得点が成績に含まれている場合、当該差を、保存部に記憶されている得点のうちの最高得点と確定した新たな得点との差とすることができる。   How to define the difference is arbitrary. For example, when the score obtained by the user is included in the grade, the difference can be set as a difference between the highest score among the scores stored in the storage unit and the confirmed new score.

また、プレイ条件が成績に含まれている場合、プレイ条件が考慮されて当該差が求められても良いし、プレイ条件が考慮されずに当該差が求められても良い。プレイ条件が考慮される場合、保存部に記憶されている全ての成績のうち、今回のプレイとプレイ条件が合致する成績が抽出され、抽出された成績のうち最良の成績と、新たな成績(今回の成績)と、の差が求められる。プレイ条件が考慮されない場合、保存部に記憶されている全ての成績のうち最良の成績と、新たな成績と、の差が求められる。   In addition, when the play condition is included in the score, the difference may be obtained in consideration of the play condition, or the difference may be obtained without considering the play condition. When the play conditions are taken into account, out of all the results stored in the storage unit, the results that match the current play and the play conditions are extracted, and the best results and new results ( The difference between this and the results is required. When the play conditions are not taken into consideration, the difference between the best score and the new score among all the scores stored in the storage unit is obtained.

なお、待機時間は、当該差と対応付けられてあらかじめ記憶装置などに記憶されていても良いし、当該差に基づいて適宜算出されても良い。   The standby time may be stored in advance in a storage device or the like in association with the difference, or may be calculated as appropriate based on the difference.

ここで、表示工程では、表示部は、当該新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する。なお、表示部は、当該新たな成績のみを画面に表示してもよいし、当該新たな成績に加え、保存部に記憶されている過去の成績などを画面に表示してもよい。   Here, in the display step, when the new score is confirmed, the display unit displays the new score on the screen. The display unit may display only the new grade on the screen, or may display past grades stored in the storage unit on the screen in addition to the new grade.

また、待機工程では、待機部は、当該新たな成績が画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が当該ユーザから入力されるのを待機する。   In the standby process, when the new score is displayed on the screen, the standby unit waits for an input of a start instruction to start playing the next game from the user.

一方、ユーザは、当該画面に表示された新たな成績を確認することで、直前のプレイを反省したり、達成感を感じたりすることができる。そして、ユーザは、当該画面に表示された新たな成績を確認した後、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示を入力する。   On the other hand, the user can reflect on the previous play or feel a sense of achievement by confirming the new result displayed on the screen. Then, after confirming the new score displayed on the screen, the user inputs a start instruction to start playing the next game.

なお、ゲーム装置は、例えば、コントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチパネルなどを介して、ユーザから開始指示の入力を受け付けることができる。   Note that the game device can accept an input of a start instruction from the user via, for example, a controller, joystick, mouse, keyboard, touch panel, or the like.

そして、自動更新工程では、自動更新部は、当該新たな成績が確定した時点から当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから当該開始指示が入力されなかった場合、当該新たな成績を保存部に追加して保存させる。   Then, in the automatic update process, the automatic update unit, when the start instruction is not input from the user until the acquired standby time elapses after the new score is confirmed, To save the grades in the save section.

ここで、当該新たな成績が確定した時点(または、当該新たな成績が画面に表示された時点)から、長時間、ユーザからの開始指示の入力がない場合、当該ユーザが当該新たな成績を注目している、と考えることができる。このような場合、当該成績は、当該ユーザが関心を持つ(ユーザにとって重要な意味を持つ)成績であると考えられる。従って、このような場合、自動更新部は、当該新たな成績を保存部に追加して保存させる。   Here, when the start instruction is not input from the user for a long time from the time when the new score is confirmed (or when the new score is displayed on the screen), the user receives the new score. You can think that you are paying attention. In such a case, the grade is considered to be a grade that the user is interested in (has an important meaning for the user). Therefore, in such a case, the automatic update unit adds the new result to the storage unit and stores it.

なお、新たな成績が確定してからセーブが開始されるまでの時間は、上述した待機時間となる。ここで、新たな成績が、ユーザが関心を持つ成績であると考えられる場合に、待機時間が短くなるように設定することができる。かかる構成によれば、ユーザが関心を持つ成績を速やかに保存することができる。この場合において、画面内に表示された成績は、ユーザが関心を持つ成績であり、当該成績の保存に要する時間に、ユーザによって確認されることが期待される成績である。従って、成績の保存に時間を要するとしても、当該保存に要する時間に、ユーザが暇を持て余すという事態になりにくい。   Note that the time from when the new score is confirmed until the save is started is the above-described standby time. Here, when it is considered that the new grade is a grade that the user is interested in, the standby time can be set to be short. According to such a configuration, it is possible to quickly save results that the user is interested in. In this case, the grade displayed on the screen is the grade that the user is interested in, and the grade that is expected to be confirmed by the user during the time required to save the grade. Therefore, even if it takes time to save the results, it is difficult for the user to have spare time in the time required for the saving.

一方、新たな成績が、ユーザが関心を持つ成績ではないと考えられる場合に、待機時間が長くなるように設定することができる。かかる構成によれば、成績は直ちに保存されず、ユーザがしばらく何の操作も行わないことが確認された後、成績が保存される。この場合において、画面内に表示された成績は、ユーザが関心を持たない成績であり、当該成績の保存に要する時間に、ユーザによって確認されることが期待されない成績である。従って、ユーザが暇を持て余すという事態にならないように、当該成績が直ちに保存されないようにする。   On the other hand, when it is considered that the new grade is not the grade that the user is interested in, the standby time can be set longer. According to this configuration, the grade is not saved immediately, and the grade is saved after it is confirmed that the user does not perform any operation for a while. In this case, the grade displayed on the screen is a grade that the user is not interested in, and is a grade that is not expected to be confirmed by the user during the time required to save the grade. Therefore, the results are not immediately saved so that the user does not have time to spare.

以上説明したように、本発明のゲーム制御方法によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブすることができる。   As described above, according to the game control method of the present invention, data to be saved can be automatically saved at an appropriate timing.

上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係る情報処理方法は、処理対象の情報が一時的に記憶される一時記憶部、前記処理対象の情報が保存される保存部、受付部、編集部、手動更新部、取得部、自動更新部を備える情報処理装置が実行する情報処理方法であって、受付工程、編集工程、手動更新工程、取得工程、自動更新工程を備え、以下のように構成する。   In order to achieve the above object, an information processing method according to another aspect of the present invention includes a temporary storage unit that temporarily stores processing target information, a storage unit that stores the processing target information, and a reception unit. An information processing method executed by an information processing apparatus including an editing unit, a manual update unit, an acquisition unit, and an automatic update unit, and includes a reception process, an editing process, a manual update process, an acquisition process, and an automatic update process. Configure as follows.

まず、一時記憶部には、処理対象の情報が一時的に記憶される。処理対象の情報は、情報処理装置が処理対象としている情報である。例えば、ワープロソフトにおける文書情報、図面作成ソフトにおける図面情報、ソフトウェア開発ソフトにおけるプログラムコード情報が、処理対象の情報である。ユーザによって編集される際、画面に表示されるのは、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報である。   First, information to be processed is temporarily stored in the temporary storage unit. The information to be processed is information that is processed by the information processing apparatus. For example, document information in word processing software, drawing information in drawing creation software, and program code information in software development software are information to be processed. When edited by the user, what is displayed on the screen is processing target information stored in the temporary storage unit.

そして、保存部には、当該処理対象の情報が保存される。保存部には、一時記憶部と同様に処理対象の情報が保存される。ただし、保存部に保存される情報は、情報処理装置の電源がオフの間においても保存される。つまり、処理対象の情報は、保存部にセーブされる。   Then, the processing target information is stored in the storage unit. Similar to the temporary storage unit, information to be processed is stored in the storage unit. However, the information stored in the storage unit is stored even while the information processing apparatus is turned off. That is, the information to be processed is saved in the storage unit.

また、受付工程では、受付部は、ユーザから、当該処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、当該処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける。   In the reception process, the reception unit receives a processing instruction for changing the processing target information or a storage instruction for storing the processing target information from the user.

なお、情報処理装置は、例えば、コントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチパネルなどを介して、ユーザから、処理指示、もしくは、保存指示を受け付けることができる。   Note that the information processing apparatus can receive a processing instruction or a storage instruction from a user via, for example, a controller, joystick, mouse, keyboard, touch panel, or the like.

ここで、編集工程では、編集部は、当該処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する。例えば、情報処理装置が、文書作成ソフトを動作させる装置である場合、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、編集中の文書を表す情報である。編集中の文書を表す情報は、例えば、文字数、行数、文字方向、余白設定、用紙サイズなどのページ情報や、文字コード、フォント、文字サイズなどの文字情報を含む。   Here, in the editing step, when the processing instruction is received, the editing unit edits information on the processing target stored in the temporary storage unit based on the processing instruction. For example, when the information processing apparatus is an apparatus that operates document creation software, the processing target information stored in the temporary storage unit is information representing a document being edited. The information representing the document being edited includes, for example, page information such as the number of characters, the number of lines, character direction, margin settings, paper size, and character information such as character code, font, and character size.

この場合、処理指示は、例えば、文字の追加の指示、改行の指示、余白設定の変更の指示などであり、ページ情報や文字情報に変更を与える指示である。このような処理指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報が編集される。   In this case, the processing instruction is, for example, an instruction for adding a character, an instruction for a line feed, an instruction for changing margin settings, and the like, and an instruction for changing page information or character information. When such a processing instruction is accepted, the processing target information stored in the temporary storage unit is edited.

また、手動更新工程では、手動更新部は、当該保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を保存部に保存させて更新する。つまり、保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、保存部にコピーされる。なお、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、例えば、ユーザが観察する画面に表示される。従って、保存指示が受け付けられると、画面に表示されている処理対象の情報が保存部に記憶されることになる。   In the manual update step, when the save instruction is accepted, the manual update unit saves and updates the processing target information stored in the temporary storage unit. That is, when the save instruction is accepted, the processing target information stored in the temporary storage unit is copied to the save unit. Note that the processing target information stored in the temporary storage unit is displayed, for example, on a screen observed by the user. Therefore, when the save instruction is accepted, the processing target information displayed on the screen is stored in the save unit.

そして、取得工程では、取得部は、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する。前述のように、保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は保存部にコピーされ、処理指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報が編集される。従って、最後に保存指示がなされてから現在に至るまでになされた処理指示に基づいて編集された内容が、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異となる。   In the acquisition step, the acquisition unit acquires a standby time that is associated with the degree of difference between the processing target information stored in the temporary storage unit and the processing target information stored in the storage unit. . As described above, when the save instruction is received, the processing target information stored in the temporary storage unit is copied to the storage unit, and when the processing instruction is received, the processing target information stored in the temporary storage unit. Is edited. Therefore, the contents edited based on the processing instructions that have been made since the last storage instruction is made to the present time are the processing target information stored in the temporary storage unit and the processing stored in the storage unit This is a difference from the target information.

ここで、取得部が、当該差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する手法は任意である。例えば、取得部は、当該差異の程度と対応付けられて記憶装置などにあらかじめ記憶されている待機時間を取得してもよい。この場合、記憶装置は、情報処理装置が備えていてもよいし、情報処理装置と通信可能に接続された外部の装置が備えていてもよい。あるいは、取得部は、当該差異の程度に基づいて、各種の演算(例えば、四則演算、比較演算)などにより待機時間を求めてもよい。   Here, the method by which the acquisition unit acquires the standby time associated with the degree of the difference is arbitrary. For example, the acquisition unit may acquire a standby time that is associated with the degree of the difference and stored in advance in a storage device or the like. In this case, the storage device may be included in the information processing device, or may be included in an external device that is communicably connected to the information processing device. Alternatively, the acquisition unit may obtain the standby time by various calculations (for example, four arithmetic operations and comparison operations) based on the degree of the difference.

そして、自動更新工程では、自動更新部は、所定の条件を満たす場合、一時記憶部に記憶される処理対象の情報を保存部に保存させて更新する。ここで、所定の条件とは、当該処理指示が受け付けられてから当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから新たな処理指示が入力されないことである。このように、自動更新部は、自動で、処理対象の情報を保存部に保存させる。   In the automatic update process, when the predetermined condition is satisfied, the automatic update unit saves the processing target information stored in the temporary storage unit and updates the information. Here, the predetermined condition is that a new processing instruction is not input from the user after the processing instruction is received and before the acquired waiting time elapses. As described above, the automatic update unit automatically stores information to be processed in the storage unit.

ここで、ユーザによる処理指示がなされないと考えられる場合に、当該処理対象の情報が保存されることが望ましい。その理由は、ユーザによる処理指示の入力を受け付ける処理などは、処理対象の情報の保存中には、適切に実行されない可能性が高いためである。   Here, when it is considered that a processing instruction is not given by the user, it is desirable to store the information to be processed. The reason is that there is a high possibility that the process for accepting the input of the process instruction by the user will not be executed properly while the information to be processed is stored.

また、処理対象の情報が保存されることなく大幅に変更された場合、直ちに当該処理対象の情報が保存されることが望ましい。そのために、例えば、当該差異が大きいほど、待機時間が短くなるように、当該待機時間と当該差異の程度とを対応付ける。   In addition, when the information to be processed is changed significantly without being saved, it is desirable to immediately save the information to be processed. Therefore, for example, the standby time is associated with the degree of the difference so that the standby time is shortened as the difference is large.

かかる構成によれば、編集中の情報を保存することが望まれる程度に応じて、編集中の情報が自動で保存される。   According to such a configuration, the information being edited is automatically saved according to the degree to which the information being edited is desired to be saved.

以上説明したように、本発明の情報処理方法によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブすることができる。   As described above, according to the information processing method of the present invention, data to be saved can be automatically saved at an appropriate timing.

本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as each unit of the game device or to cause the computer to execute each step of the game control method.

本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の情報処理装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記の情報処理方法の各工程を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as each unit of the above information processing apparatus or to cause the computer to execute each step of the above information processing method.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory. The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブするのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム制御方法、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。   According to the present invention, a game device, an information processing device, a game control method, an information processing method suitable for automatically saving data to be saved at an appropriate timing, and for realizing these by a computer A program can be provided.

本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the game device concerning a 1st embodiment of the present invention is realized. コントローラの概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of a controller. 本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が表示する成績表示画面を示す図である。It is a figure which shows the results display screen which the game device which concerns on the 1st Embodiment of this invention displays. 保存部に記憶される成績の履歴を示す図である。It is a figure which shows the log | history of the result memorize | stored in a preservation | save part. 本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が参照する待機時間取得テーブルを示す図である。It is a figure which shows the waiting time acquisition table which the game device which concerns on the 1st Embodiment of this invention refers. 得点の差と待機時間との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the difference of a score, and waiting time. 本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the game device which concerns on the 1st Embodiment of this invention performs. 本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the information processing apparatus which concerns on the 2nd Embodiment of this invention is implement | achieved. 本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the information processing apparatus which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置が表示する文書編集画面を示す図である。It is a figure which shows the document edit screen which the information processing apparatus which concerns on the 2nd Embodiment of this invention displays. 一時記憶部内の処理対象の情報と保存部内の処理対象の情報との差異を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the difference between the information of the process target in a temporary memory part, and the information of the process target in a preservation | save part. 本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置が参照する待機時間取得テーブルを示す図である。It is a figure which shows the waiting time acquisition table which the information processing apparatus which concerns on the 2nd Embodiment of this invention refers. 本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置が実行する文書編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the document edit process which the information processing apparatus which concerns on the 2nd Embodiment of this invention performs. 本発明の第1の実施形態の変形例に係るゲーム装置が参照する待機時間取得テーブルを示す図である。It is a figure which shows the waiting time acquisition table which the game device which concerns on the modification of the 1st Embodiment of this invention refers.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明する。しかしながら、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置にも同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。ここで、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することができる。従って、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. Hereinafter, in order to facilitate understanding, an embodiment in which the present invention is applied to an information processing apparatus dedicated to a game will be described. However, the present invention can be similarly applied to information processing apparatuses such as various computers, PDA (Personal Data Assistants), and mobile phones. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Here, those skilled in the art can adopt an embodiment in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones. Therefore, these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(第1の実施形態)
(情報処理装置の説明)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。
(First embodiment)
(Description of information processing device)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 in which the game apparatus according to the first embodiment of the present invention is realized.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、モニター112と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and an image processing unit 107. A DVD (Digital Versatile Disk) -ROM drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, an audio processing unit 110, an RTC (Real Time Clock) 111, and a monitor 112.

ゲーム制御用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMがDVD−ROMドライブ108に装着されている状態において、情報処理装置100の電源が投入されると、ゲーム制御用のプログラムが実行される。これにより、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。   When the information processing apparatus 100 is turned on while the DVD-ROM storing the game control program and data is loaded in the DVD-ROM drive 108, the game control program is executed. Thereby, the game device according to the present embodiment is realized.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御する。CPU 101は、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素から、各種のデータを取得する。CPU 101は、当該各種のデータを、種々の演算により加工する。CPU 101は、加工結果を示すデータや制御信号を、各構成要素に供給する。CPU 101は、内部にキャッシュやレジスタを備える。CPU 101に取得された各種のデータは、一旦キャッシュに格納される。その後、当該各種のデータは、レジスタに取り出されてから各種の演算が施される。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100. The CPU 101 is connected to each component and exchanges control signals and data. The CPU 101 acquires various data from each component. The CPU 101 processes the various data by various operations. The CPU 101 supplies data indicating a processing result and a control signal to each component. The CPU 101 includes a cache and a register inside. Various data acquired by the CPU 101 is temporarily stored in a cache. Thereafter, the various types of data are extracted into a register and subjected to various operations.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録される。IPLが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムがRAM 103に読み出され、CPU 101によるプログラムの実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on. By executing the IPL, the program recorded on the DVD-ROM is read to the RAM 103, and the CPU 101 starts executing the program. The ROM 102 stores operating system programs and data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶する。RAM 103には、DVD−ROMから読み出されたプログラムやデータなどが保持される。このほか、RAM 103は、外部機器に伝達する情報や、外部機器から伝達された情報も、一時的に記憶する。   The RAM 103 temporarily stores data and programs. The RAM 103 holds programs and data read from the DVD-ROM. In addition, the RAM 103 temporarily stores information transmitted to the external device and information transmitted from the external device.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲームのプレイ中に実行する入力操作を受け付ける。図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してコントローラ105を説明する。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an input operation executed by the user while playing the game. FIG. 2 is an explanatory diagram showing the appearance of the controller 105. Hereinafter, the controller 105 will be described with reference to FIG.

図2に示すように、コントローラ105の左方には、上下左右を示す入力操作を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204(以下、これらのボタンを総称して、適宜「方向ボタン」という。)が配置されている。   As shown in FIG. 2, on the left side of the controller 105, an ↑ button 201, a ↓ button 202, a ← button 203, and a → button 204 (hereinafter, these buttons are used to perform input operations indicating up, down, left and right) Collectively, they are appropriately referred to as “direction buttons”).

コントローラ105の右方には、決定指示を行うのに利用される○ボタン205、取消指示を行うのに利用される×ボタン206、メニューの表示指示などを行うのに利用される△ボタン207、その他の指示を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。   On the right side of the controller 105, a ○ button 205 used to give a decision instruction, a × button 206 used to give a cancel instruction, a Δ button 207 used to give a menu display instruction, etc. A □ button 208 used for other instructions is arranged.

コントローラ105の中央下部には、上下左右およびその他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。ジョイスティック213、214には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。   At the lower center of the controller 105, joysticks 213 and 214 for inputting instructions for designating the vertical and horizontal directions and other directions and the size in the directions are arranged. The joysticks 213 and 214 are provided with strain gauges, and can detect how much they are bent in which direction.

このほか、コントローラ105の中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。
さらに、コントローラ105の上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。
In addition, at the center of the controller 105, there are a SELECT button 209, a START button 210, an ANALOG button 211 for instructing start / stop of analog input, and an indicator 212 for displaying whether the analog input is valid or invalid. Has been placed.
Further, an L1 button 215, an L2 button 216, an R1 button 217, and an R2 button 218 that can be used for inputting various instructions are disposed above the controller 105.

コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備される。CPU 101は、これらのボタンについてアナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。   Each button 201-208, 215-218 of the controller 105 is provided with a pressure sensor. When analog input is enabled for these buttons, the CPU 101 can detect which button is being pressed, and can set the pressure level of the user's pressing operation to 0 to 255. Can be obtained in 256 stages.

図1の説明に戻る。外部メモリ106は、インターフェース104を介して、情報処理装置100に着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、例えば、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   Returning to the description of FIG. The external memory 106 is detachably connected to the information processing apparatus 100 via the interface 104. In the external memory 106, data indicating the progress of the game is stored in a rewritable manner. The user can appropriately record these data in the external memory 106 by inputting an instruction via the controller 105, for example.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータを加工する。画像処理部107は、画像演算プロセッサ(図示せず)と、フレームメモリ(図示せず)と、を備える。加工処理は、画像演算プロセッサによって実行される。加工されたデータ(画像情報)はフレームメモリ(図示せず)に記録される。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されたモニター112へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM. The image processing unit 107 includes an image arithmetic processor (not shown) and a frame memory (not shown). The processing is executed by an image arithmetic processor. The processed data (image information) is recorded in a frame memory (not shown). Image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing, and is output to the monitor 112 connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算、αブレンディング等の透過演算、ならびに、各種の飽和演算などを高速に実行する。また、画像演算プロセッサは、レンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。レンダリング画像は、所定の視点位置から三次元仮想空間に配置されたポリゴンを俯瞰した様子を表す画像である。レンダリング画像は、ポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングすることにより生成される。なお、ポリゴン情報は、三次元仮想空間に配置され、各種のテクスチャが付加されたポリゴンを表す情報である。画像演算プロセッサは、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能を有する。これらの機能は、ライブラリ化もしくはハードウェア化されている。これにより、これらの計算の高速化が実現されている。   The image calculation processor executes a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed. In addition, the image arithmetic processor can also execute a calculation for obtaining a rendered image at high speed. The rendering image is an image representing a state where a polygon placed in the three-dimensional virtual space is looked down from a predetermined viewpoint position. The rendered image is generated by rendering polygon information by the Z buffer method. The polygon information is information representing a polygon arranged in a three-dimensional virtual space and to which various textures are added. The image arithmetic processor has a function of calculating the degree to which a polygon is illuminated by a typical (positive) light source such as a point light source, a parallel light source, or a cone light source. These functions are made into a library or hardware. Thereby, speeding up of these calculations is realized.

さらに、画像演算プロセッサは、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を、2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。画像演算プロセッサは、ROM 102に記録されている一般的なフォント情報を利用しても良いし、DVD−ROMに記録されている専用のフォント情報を利用してもよい。なお、画像演算プロセッサは、適宜、CPU 101と協調動作して、上述した各種の処理を実行する。   Further, the image arithmetic processor draws the character string as a two-dimensional image on the frame memory or draws it on the surface of each polygon in accordance with the font information defining the character shape. The image arithmetic processor may use general font information recorded in the ROM 102 or may use dedicated font information recorded in the DVD-ROM. Note that the image arithmetic processor appropriately performs the various processes described above in cooperation with the CPU 101.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを制御するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。DVD−ROMドライブ108は、CPU 101の制御に従って、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出す。読み出されたプログラムやデータは、RAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for controlling the game and image data and audio data associated with the game. The DVD-ROM drive 108 reads out a necessary program or data by performing a reading process on the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 under the control of the CPU 101. The read program and data are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものである。NIC 109は、例えば、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うインターフェース(図示せず)により構成される。あるいは、NIC 109は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、CPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is for connecting the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet. The NIC 109 is configured by, for example, an interface (not shown) that conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Alternatively, the NIC 109 uses an analog modem to connect to the Internet using a telephone line, an ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, an ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Modem) modem, or a cable television line to connect to the Internet. For example, and an interface (not shown) that mediates between the CPU 101 and the like.

情報処理装置100は、NIC 109を介してインターネット内のSNTPサーバに接続し、SNTPサーバから情報を取得することによって、現在の日時情報を得ることもできる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、SNTPサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。   The information processing apparatus 100 can obtain current date and time information by connecting to an SNTP server in the Internet via the NIC 109 and acquiring information from the SNTP server. In addition, various network game server devices may be configured and configured to perform the same functions as the SNTP server.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。音声処理部110は、音声処理部110に接続されたスピーカ(図示せず)にアナログ音声信号を供給し、当該アナログ音声信号に基づく音声をスピーカに出力させる。また、音声処理部110は、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部110は、例えば、BGMやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などを処理する。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal. The audio processing unit 110 supplies an analog audio signal to a speaker (not shown) connected to the audio processing unit 110 and causes the speaker to output audio based on the analog audio signal. In addition, the sound processing unit 110 generates sound effects and music data to be generated during the progress of the game under the control of the CPU 101, and outputs sound corresponding to the sound effects from the speaker. The audio processing unit 110 processes, for example, the sound of music reproduced as BGM or karaoke, the sound effect reproduced in accordance with the button operation of the player, and the like.

音声処理部110は、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、音声処理部110は、DVD−ROMに記録された音声データがADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換されて、スピーカ112などに出力されることにより、音声出力が実現される。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. In addition, when the audio data recorded on the DVD-ROM is compressed audio data in the ADPCM format, the Ogg Vorbis format, or the like, the audio processing unit 110 expands and converts it into PCM data. The PCM data is D / A (Digital / Analog) converted at a timing corresponding to the sampling frequency and output to the speaker 112 or the like, thereby realizing voice output.

RTC 111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。   The RTC 111 is a time measuring device including a crystal resonator and an oscillation circuit. The RTC 111 is supplied with power from the built-in battery and continues to operate even when the information processing apparatus 100 is powered off.

モニター112は、画像処理部107から供給されたビデオ信号に従って画像を表示する。モニター112は、例えば、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、CRTなどにより構成される。   The monitor 112 displays an image according to the video signal supplied from the image processing unit 107. The monitor 112 is configured by, for example, a liquid crystal display, a plasma display, a CRT, or the like.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。なお、情報処理装置100は、汎用のパーソナルコンピュータとしても利用することができる。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise. The information processing apparatus 100 can also be used as a general-purpose personal computer.

(ゲーム装置の説明)
次に、本実施形態に係るゲーム装置300の機能について、図面を参照して説明する。まず、図3を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置300の構成を説明する。なお、情報処理装置100のDVD−ROMドライブ108に、ゲーム制御用のプログラムが格納されたDVD−ROMが装着されている状態において、情報処理装置100の電源が投入されると、本実施形態に係るゲーム装置300が構成される。なお、本実施形態に係るゲーム装置300は、リズムゲームを実行するゲーム装置であるものとして説明する。
(Description of game device)
Next, functions of the game device 300 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 3, the structure of the game device 300 according to the embodiment of the present invention will be described. Note that when the DVD-ROM drive 108 of the information processing apparatus 100 is loaded with a DVD-ROM in which a game control program is stored, the information processing apparatus 100 is turned on. Such a game device 300 is configured. Note that the game apparatus 300 according to the present embodiment will be described as a game apparatus that executes a rhythm game.

図3に示すように、ゲーム装置300は、保存部301と、取得部302と、表示部303と、待機部304と、自動更新部305と、手動更新部306と、を備える。   As shown in FIG. 3, the game apparatus 300 includes a storage unit 301, an acquisition unit 302, a display unit 303, a standby unit 304, an automatic update unit 305, and a manual update unit 306.

保存部301には、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される。保存部301は、例えば、外部メモリ106により構成される。   The storage unit 301 stores a history of game play results by the user. The storage unit 301 is configured by the external memory 106, for example.

取得部302は、当該ユーザによる当該ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、待機時間を取得する。待機時間は、当該保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる時間である。取得部は、例えば、CPU 101により構成される。   The acquisition unit 302 acquires the standby time when a new score for the play of the game by the user is confirmed. The waiting time is a time associated with the difference between the best score and the confirmed new score in the history of results stored in the storage unit. The acquisition unit is configured by the CPU 101, for example.

表示部303は、当該新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する。表示部303は、例えば、CPU 101と画像処理部107とモニター112とにより構成される。   When the new grade is confirmed, the display unit 303 displays the new grade on the screen. The display unit 303 includes, for example, a CPU 101, an image processing unit 107, and a monitor 112.

待機部304は、当該新たな成績が当該画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が当該ユーザから入力されるのを待機する。待機部304は、例えば、CPU 101とコントローラ105とにより構成される。   When the new score is displayed on the screen, standby unit 304 waits for an input from the user to start the next game. The standby unit 304 includes, for example, a CPU 101 and a controller 105.

自動更新部305は、当該新たな成績が確定した時点から当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから当該開始指示が入力されなかった場合、当該新たな成績を保存部301に追加して保存させる。自動更新部305は、例えば、CPU 101とRTC 111とにより構成される。   The automatic update unit 305 saves the new score when the start instruction is not input from the user between the time when the new score is confirmed and the acquired waiting time elapses. Add to and save. The automatic update unit 305 includes, for example, a CPU 101 and an RTC 111.

手動更新部306は、当該新たな成績を保存する旨の保存指示が当該ユーザから入力されると、当該新たな成績が保存部301に保存されていなければ、当該新たな成績を当該保存部301に追加して保存させる。手動更新部306は、例えば、CPU 101とコントローラ105とにより構成される。   When an instruction to save the new grade is input from the user, the manual update unit 306 stores the new grade in the saving unit 301 if the new grade is not saved in the saving unit 301. Add to and save. The manual update unit 306 includes, for example, the CPU 101 and the controller 105.

次に、本実施形態に係るゲーム装置300により表示される成績表示画面について説明する。ゲーム装置300は、例えば、電源投入後、図示しない楽曲選択画面を表示し、ユーザがプレイする楽曲(課題の楽曲)を、ユーザに選択させる。そして、ゲーム装置300は、ユーザにより楽曲が選択されると、当該楽曲に対するゲーム制御を開始する。ゲーム装置300は、当該楽曲に対するユーザのプレイが終了すると、図4に示すような成績表示画面400をモニター112に表示する。   Next, the results display screen displayed by the game apparatus 300 according to the present embodiment will be described. For example, after the power is turned on, the game apparatus 300 displays a music selection screen (not shown), and allows the user to select a music to be played (a music to be solved). And the game device 300 will start game control with respect to the said music, if a music is selected by the user. When the user's play on the music is completed, the game apparatus 300 displays a results display screen 400 as shown in FIG.

成績表示画面400は、最新成績表示領域410とランキング表示領域420とを含む。   The grade display screen 400 includes a latest grade display area 410 and a ranking display area 420.

最新成績表示領域410には、当該成績表示画面400が表示される直前にプレイされたゲームの結果が表示される。本実施形態では、成績は、GREAT判定回数、OK判定回数、NG判定回数、最大コンボ回数、得点から構成される。   In the latest results display area 410, the results of the game played immediately before the results display screen 400 is displayed are displayed. In the present embodiment, the grade is composed of a GREAT determination count, an OK determination count, an NG determination count, a maximum combo count, and a score.

GTEAT判定回数は、1プレイ中(1つの課題の楽曲の演奏中)に、ユーザによりなされた操作入力のうち、GREATと判定された回数である。ユーザが操作入力を行うべき理想のタイミングと、ユーザが操作入力を行った実際のタイミングと、の時刻差が極めて小さい場合、GREATと判定される。GREATと判定されると、最も高い得点が得られる。   The number of GTEAT determinations is the number of times GREAT is determined among the operation inputs made by the user during one play (during performance of a piece of music for one task). When the time difference between the ideal timing at which the user should perform the operation input and the actual timing at which the user performed the operation input is extremely small, it is determined as GREAT. If it is determined as GREAT, the highest score is obtained.

OK判定回数は、1プレイ中に、ユーザによりなされた操作入力のうち、OKと判定された回数である。ユーザが操作入力を行うべき理想のタイミングと、ユーザが操作入力を行った実際のタイミングと、の時刻差がある程度小さい場合、OKと判定される。OKと判定されると、GREATと判定された場合よりも低い得点が得られる。   The number of times of OK determination is the number of times determined to be OK among the operation inputs made by the user during one play. When the time difference between the ideal timing at which the user should perform the operation input and the actual timing at which the user performed the operation input is small to some extent, it is determined as OK. If it is determined to be OK, a lower score is obtained than if it is determined to be GREAT.

NG判定回数は、1プレイ中に、ユーザによりなされた操作入力のうち、NGと判定された回数である。ユーザが操作入力を行うべき理想のタイミングと、ユーザが操作入力を行った実際のタイミングと、の時刻差が極めて大きい場合、NGと判定される。NGと判定されると、得点が得られない。   The number of NG determinations is the number of NG determinations among the operation inputs made by the user during one play. If the time difference between the ideal timing at which the user should perform the operation input and the actual timing at which the user performed the operation input is extremely large, it is determined as NG. If it is determined as NG, no score is obtained.

最大コンボ回数は、1プレイ中に、GREATもしくはOKと連続して判定されたコンボ回数のうち、最大のコンボ回数である。最大コンボ回数が大きいほど、高い得点が得られる。   The maximum number of combos is the maximum number of combos out of the number of combos determined continuously as GREAT or OK during one play. The higher the maximum number of combos, the higher the score.

得点は、1プレイ中に、ユーザによりなされた操作入力に対して与えられる得点である。得点は、GTEAT判定回数、OK判定回数、NG判定回数、最大コンボ回数などにより定められる。   The score is a score given to an operation input made by the user during one play. The score is determined by the GTEAT determination count, the OK determination count, the NG determination count, the maximum combo count, and the like.

ランキング表示領域420には、過去の成績のランキングが表示される。本実施形態では、得点によりランク付けされるものとする。図4に示す例では、ランキング表示領域420には、過去の成績のうち、上位5つが表示されている。なお、最新の成績(今回の成績)がランキングに含まれる場合、当該最新の成績が識別可能な態様で表示されるようにしてもよい。ランキングは、例えば、順位と得点と名前とを含む。ランキング表示領域420に表示される成績のランキングは、保存部301に記憶されている成績の履歴に基づいて決定される。   The ranking display area 420 displays the ranking of past results. In the present embodiment, the ranking is based on the score. In the example shown in FIG. 4, the top five of the past results are displayed in the ranking display area 420. When the latest grade (current grade) is included in the ranking, the latest grade may be displayed in an identifiable manner. The ranking includes, for example, a ranking, a score, and a name. The ranking of the grade displayed in the ranking display area 420 is determined based on the grade history stored in the storage unit 301.

次に、図5を参照して、保存部301に記憶される成績の履歴について説明する。   Next, with reference to FIG. 5, the history of results stored in the storage unit 301 will be described.

成績の履歴は、過去の成績のうち、保存部301に記憶された成績の集合体である。成績の履歴を構成するレコードのそれぞれは、例えば、名前、日時、得点、GTEAT判定回数、OK判定回数、NG判定回数、最大コンボ回数、などから構成される。図5に示すように、成績の履歴を構成するレコードが、所定の項目(図5の例では、日時)についてソートされていても良い。   The history of grades is a collection of grades stored in the storage unit 301 among past grades. Each of the records that make up the history of results includes, for example, a name, date, score, GTEAT determination count, OK determination count, NG determination count, maximum combo count, and the like. As shown in FIG. 5, the records constituting the history of results may be sorted with respect to predetermined items (date and time in the example of FIG. 5).

ゲーム装置300は、ランキングを表示する場合、保存部301に記憶されている成績の履歴をRAM 103に読み出し、新たに確定した成績を表すレコードを成績の履歴に追加し、RAM 103上において所定の項目について成績の履歴をソートし、成績の良いレコードから順に抽出して表示する。   When displaying the ranking, the game apparatus 300 reads the record of the results stored in the storage unit 301 into the RAM 103, adds a record representing the newly determined score to the record of results, and stores a predetermined record on the RAM 103. Sort history of items, and extract and display records with good grades.

次に、図6Aを参照して、待機時間取得テーブルについて説明する。待機時間取得テーブルは、待機時間を求めるためのテーブルであり、DVD−ROMなどにあらかじめ記憶されている。   Next, the standby time acquisition table will be described with reference to FIG. 6A. The standby time acquisition table is a table for obtaining the standby time, and is stored in advance in a DVD-ROM or the like.

図6Aに示す例では、待機時間取得テーブルにより、得点の差(得点の差の範囲)と待機時間(sec)とが対応付けられている。   In the example shown in FIG. 6A, the difference in scores (score difference range) and the standby time (sec) are associated with each other by the standby time acquisition table.

得点の差は、新たに獲得された得点から、保存部301に記憶されている過去の最高の得点を減じた得点である。従って、得点の差が正数であることは、新たに獲得された得点が、最高の得点を超えていることを意味する。   The difference in scores is a score obtained by subtracting the highest past score stored in the storage unit 301 from the newly acquired score. Therefore, a positive score difference means that the newly acquired score exceeds the highest score.

待機時間は、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示がユーザから入力されない場合において、新たな成績が確定した時点から、当該新たな成績が保存部301に追加して保存されるまでの時間である。   When the start instruction for starting the next game is not input from the user, the waiting time is from when the new score is confirmed until the new score is added to the storage unit 301 and stored. It's time.

ここで、本実施形態では、当該得点の差が大きいほど、待機時間が短くなるように、待機時間取得テーブルが設定されているものとする。つまり、本実施形態では、概して言えば、新たに確定した成績が、過去の成績に対して、相対的に良いほど、速やかに自動保存され易くなる。   Here, in the present embodiment, it is assumed that the standby time acquisition table is set so that the standby time becomes shorter as the difference in the scores is larger. That is, in the present embodiment, generally speaking, as the newly determined score is relatively better than the past score, it is easier to be automatically saved.

図6Aに示す待機時間取得テーブルが採用された場合における、得点の差と待機時間との関係を図6Bに示す。図6Bに示すように、得点の差が10000以上で待機時間が1sec、得点の差が1000以上10000未満で待機時間が5sec、得点の差が0以上1000未満で待機時間が10sec、得点の差が−1000以上0未満で待機時間が30sec、得点の差が−10000以上−1000未満で待機時間が60sec、得点の差が−10000未満で待機時間が∞である。このように、得点の差が大きいほど(成績が良いほど)、成績が確定されてから当該成績が自動保存されるまでの待機時間が短く設定される。   FIG. 6B shows the relationship between the difference in score and the standby time when the standby time acquisition table shown in FIG. 6A is adopted. As shown in FIG. 6B, the waiting time is 1 sec when the score difference is 10000 or more, the waiting time is 5 sec when the difference is 1000 or more and less than 10000, the waiting time is 10 sec when the difference is 0 or less and less than 1000, and the difference in scores Is -1000 or more and less than 0, the waiting time is 30 seconds, the difference in scores is -10000 or more and less than -1000, the waiting time is 60 seconds, the difference in scores is less than -10000, and the waiting time is ∞. Thus, the larger the difference in scores (the better the grade), the shorter the waiting time from when the grade is confirmed until the grade is automatically saved.

次に、本実施形態に係るゲーム装置300の動作について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態に係るゲーム装置300が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。なお、図7に示すゲーム制御処理は、例えば、ユーザにより課題の楽曲が選択された後に実行される。なお、本実施形態では、ゲーム制御処理の間、課題の楽曲は、切り替えられないものとして説明する。   Next, the operation of the game apparatus 300 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a game control process executed by the game device 300 according to the present embodiment. Note that the game control process shown in FIG. 7 is executed, for example, after the user has selected a song to be processed. In the present embodiment, it is assumed that the subject music is not switched during the game control process.

まず、CPU 101は、初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、選択された楽曲のデータがDVD−ROMからRAM 103に読み込まれたり、各種の変数が初期化されたりする。また、初期化処理において、後述する開始指示をユーザから受け付ける初期画面が表示されてもよい。   First, the CPU 101 executes an initialization process (step S101). In the initialization process, the data of the selected music is read from the DVD-ROM into the RAM 103, and various variables are initialized. In the initialization process, an initial screen for accepting a start instruction (to be described later) from the user may be displayed.

CPU 101は、ステップS101の処理を完了すると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示があったか否かを判別する(ステップS102)。具体的には、例えば、CPU 101は、コントローラ105に配置されたSTARTボタン210が押圧されたか否かを判別する。   When the CPU 101 completes the process of step S101, the CPU 101 determines whether or not there is a start instruction to start playing the next game (step S102). Specifically, for example, the CPU 101 determines whether or not the START button 210 disposed on the controller 105 has been pressed.

CPU 101は、開始指示がなかったと判別すると(ステップS102:NO)、ステップS102に処理を戻す。一方、CPU 101は、開始指示があったと判別すると(ステップS102:YES)、選択されている楽曲について、1プレイ分のゲーム制御を実行する(ステップS103)。   When determining that there is no start instruction (step S102: NO), the CPU 101 returns the process to step S102. On the other hand, when the CPU 101 determines that there is a start instruction (step S102: YES), the CPU 101 executes game control for one play for the selected music piece (step S103).

ここでは、CPU 101は、選択されている楽曲について、ユーザから操作入力が受け付けられるべき理想的なタイミングをユーザに提示するとともに、ユーザから操作入力を受け付ける。そして、CPU 101は、操作入力が受け付けられるべき理想的なタイミングと、ユーザから実際に操作入力が受け付けられたタイミングと、の時刻差などに基づいて、判定処理などを実行する。CPU 101は、楽曲の演奏が終了するまでの間、当該ゲーム制御を実行する。なお、ユーザからの操作入力は、コントローラ105に配置された各種のボタンなどにより受け付けられる。また、1プレイ分の判定結果などは、適宜、RAM 103などに記憶される。   Here, the CPU 101 presents the user with an ideal timing at which an operation input should be received from the user for the selected music, and receives an operation input from the user. Then, the CPU 101 executes a determination process or the like based on a time difference between an ideal timing at which an operation input should be received and a timing at which the operation input is actually received from the user. The CPU 101 executes the game control until the music performance ends. Note that operation input from the user is received by various buttons arranged on the controller 105. In addition, the determination result for one play is stored in the RAM 103 or the like as appropriate.

CPU 101は、ステップS103の処理を完了すると、ステップS103において得られた判定結果などに基づいて、今回の成績を確定する(ステップS104)。つまり、CPU 101は、ステップS103においてユーザにプレイされた、1プレイ分(1楽曲分)のユーザの成績を確定する。この成績は、例えば、GTEAT判定回数、OK判定回数、NG判定回数、最大コンボ回数、得点、などから構成される。これらの成績は、例えば、RAM 103に一時的に記憶される。   When the CPU 101 completes the process of step S103, the CPU 101 finalizes the current grade based on the determination result obtained in step S103 (step S104). That is, the CPU 101 determines the results of the user for one play (one piece of music) played by the user in step S103. This score is composed of, for example, GTEAT determination count, OK determination count, NG determination count, maximum combo count, score, and the like. These results are temporarily stored in the RAM 103, for example.

CPU 101は、ステップS104の処理を完了すると、待機時間を取得する(ステップS105)。具体的には、CPU 101は、まず、外部メモリ106などに記憶されている成績の履歴を参照して、過去の最高の得点と今回取得された得点との得点の差を求め、さらに、DVD−ROMなどに記憶されている待機時間取得テーブルを参照して、当該得点の差に対応付けられている待機時間を取得する。取得された待機時間は、例えば、RAM 103に一時的に記憶される。   When the CPU 101 completes the process of step S104, the CPU 101 acquires a standby time (step S105). Specifically, the CPU 101 first refers to the history of results stored in the external memory 106 or the like to obtain the difference between the highest score in the past and the score acquired this time, and further, the DVD 101 -By referring to a standby time acquisition table stored in a ROM or the like, the standby time associated with the difference in the scores is acquired. The acquired waiting time is temporarily stored in the RAM 103, for example.

CPU 101は、ステップS105の処理を完了すると、今回の成績を画面に表示する(ステップS106)。具体的には、CPU 101は、画像処理部107などを制御して、ステップS104でRAM 103などに一時的に記憶された今回の成績を表す画面を表示する。なお、CPU 101は、図4に示すように、今回の成績の他、ランキングなどを画面内に表示してもよい。   When the CPU 101 completes the process of step S105, it displays the current grade on the screen (step S106). Specifically, the CPU 101 controls the image processing unit 107 and the like, and displays a screen representing the current result temporarily stored in the RAM 103 or the like in step S104. As shown in FIG. 4, the CPU 101 may display a ranking or the like in the screen in addition to the current result.

CPU 101は、ステップS106の処理を完了すると、今回の成績が確定した時刻からの経過時間を表すカウンタを起動する(ステップS107)。なお、カウンタは、起動時にカウント値をリセットし、その後、所定の時間が経過する毎に、カウント値をインクリメントする。カウンタは、例えば、RAM 103とRTC 111とにより構成される。   When the CPU 101 completes the process of step S106, the CPU 101 activates a counter that represents an elapsed time from the time when the current grade is confirmed (step S107). The counter resets the count value at startup, and then increments the count value every time a predetermined time elapses. The counter is composed of a RAM 103 and an RTC 111, for example.

CPU 101は、ステップS107の処理を終了すると、今回の成績が履歴に追加済みであるか否かを判別する(ステップS108)。具体的には、CPU 101は、外部メモリ106などに記憶されている成績の履歴に、RAM 103などに記憶されている今回の成績と一致するものがあるか否かを判別する。   When the CPU 101 ends the process of step S107, it determines whether or not the current grade has been added to the history (step S108). Specifically, the CPU 101 determines whether or not there is a result history stored in the external memory 106 or the like that matches the current result stored in the RAM 103 or the like.

CPU 101は、今回の成績が履歴に追加済みではないと判別すると(ステップS108:NO)、最新の成績が確定した時刻から待機時間が経過したか否かを判別する(ステップS109)。なお、成績が確定した時刻からの経過時間は、ステップS107において起動されたカウンタのカウント値により示される。つまり、CPU 101は、カウント値により示される経過時間が、RAM 103などに記憶されている待機時間を超えているか否かを判別する。   If the CPU 101 determines that the current grade has not been added to the history (step S108: NO), the CPU 101 determines whether or not the standby time has elapsed from the time when the latest grade is confirmed (step S109). Note that the elapsed time from the time when the grade is confirmed is indicated by the count value of the counter activated in step S107. That is, the CPU 101 determines whether or not the elapsed time indicated by the count value exceeds the standby time stored in the RAM 103 or the like.

CPU 101は、成績が確定した時刻から待機時間が経過したと判別した場合(ステップS109:YES)、今回の成績を自動保存する(ステップS110)。具体的には、CPU 101は、RAM 103などに記憶されている今回の成績を、外部メモリ106などに記憶されている成績の履歴に追加する。   When the CPU 101 determines that the standby time has elapsed from the time when the grade is confirmed (step S109: YES), the CPU 101 automatically saves the current grade (step S110). Specifically, the CPU 101 adds the current grade stored in the RAM 103 or the like to the history of grades stored in the external memory 106 or the like.

CPU 101は、成績が確定した時刻から待機時間が経過していないと判別した場合(ステップS109:NO)、もしくは、ステップS110の処理を終了した場合、保存指示があるか否かを判別する(ステップS111)。例えば、コントローラ105に配置されているいずれかのボタンが保存指示用のトリガボタンに設定されている場合、CPU 101は、当該保存指示用のトリガボタンが押圧されたか否かを判別する。あるいは、CPU 101は、画面内の保存指示ボタンにカーソルが合っている状態において、コントローラ105に配置されている○ボタン205(決定ボタン)が押圧されたか否かを判別する。   When the CPU 101 determines that the standby time has not elapsed since the time when the grade was confirmed (step S109: NO), or when the process of step S110 is completed, the CPU 101 determines whether there is a save instruction (step S109: NO). Step S111). For example, when any button arranged on the controller 105 is set as a trigger button for storing instructions, the CPU 101 determines whether or not the trigger button for storing instructions is pressed. Alternatively, the CPU 101 determines whether or not the ○ button 205 (decision button) arranged on the controller 105 is pressed in a state where the cursor is on the save instruction button in the screen.

CPU 101は、保存指示があったと判別した場合(ステップS111:YES)、今回の成績を手動保存する(ステップS112)。具体的には、CPU 101は、RAM 103などに記憶されている今回の成績を、外部メモリ106などに記憶されている成績の履歴に追加する。   If the CPU 101 determines that there is an instruction to save (step S111: YES), it manually saves the current grade (step S112). Specifically, the CPU 101 adds the current grade stored in the RAM 103 or the like to the history of grades stored in the external memory 106 or the like.

CPU 101は、今回の成績が履歴に追加済みであると判別した場合(ステップS108:YES)、保存指示がなかったと判別した場合(ステップS111:NO)、もしくは、ステップS112の処理を終了した場合、開始指示があったか否かを判別する(ステップS113)。具体的には、例えば、CPU 101は、コントローラ105に配置されたSTARTボタン210が押圧されたか否かを判別する。   The CPU 101 determines that the current grade has been added to the history (step S108: YES), determines that there is no save instruction (step S111: NO), or ends the process of step S112. Then, it is determined whether or not there is a start instruction (step S113). Specifically, for example, the CPU 101 determines whether or not the START button 210 disposed on the controller 105 has been pressed.

CPU 101は、開始指示がなかったと判別した場合(ステップS113:NO)、ステップS108に処理を戻す。一方、CPU 101は、開始指示があったと判別した場合(ステップS113:YES)、ステップS103に処理を戻す。   If the CPU 101 determines that there is no start instruction (step S113: NO), it returns the process to step S108. On the other hand, if the CPU 101 determines that there is a start instruction (step S113: YES), the CPU 101 returns the process to step S103.

本実施形態に係るゲーム装置300によれば、ユーザから受け付けられる操作入力や新たに決定した成績や過去の成績の履歴などに基づいて、保存することが適切であると判断される場合に、当該新たに決定した成績が自動で保存される。これにより、データ保存のためのユーザの操作負担を軽減することが期待できる。   According to the game device 300 according to the present embodiment, when it is determined that it is appropriate to save based on an operation input received from the user, a newly determined result, a history of past results, or the like, The newly determined grade is automatically saved. Thereby, it can be expected that the operation burden on the user for data storage is reduced.

(第2の実施形態)
第1の実施形態では、本発明を、ゲーム装置に適用する例を示した。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置にも適用することができる。
(Second Embodiment)
In 1st Embodiment, the example which applies this invention to a game device was shown. However, the present invention can also be applied to an information processing apparatus such as a personal computer.

(情報処理装置の説明)
図8は、本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置が実現される典型的な情報処理装置150の概要構成を示す模式図である。
(Description of information processing device)
FIG. 8 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 150 in which the information processing apparatus according to the second embodiment of the present invention is realized.

情報処理装置150は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、外部メモリ106と、画像処理部107と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、モニター112と、キーボード113と、マウス114と、ハードディスク115と、を備える。   The information processing apparatus 150 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, an external memory 106, an image processing unit 107, an NIC ( A network interface card (Network Interface Card) 109, an audio processing unit 110, an RTC (Real Time Clock) 111, a monitor 112, a keyboard 113, a mouse 114, and a hard disk 115 are provided.

情報処理装置150が情報処理装置100と異なる部分は、主に、コントローラ105の代わりにキーボード113およびマウス114を備えることと、DVD−ROMドライブ108の代わりにハードディスク115を備えることである。情報処理装置150をパーソナルコンピュータとして機能させるためのプログラムやデータがハードディスク115に記憶されている状態において、情報処理装置150の電源が投入されると、本実施形態の情報処理装置900(パーソナルコンピュータ)が実現される。   The difference between the information processing apparatus 150 and the information processing apparatus 100 is mainly that a keyboard 113 and a mouse 114 are provided instead of the controller 105 and a hard disk 115 is provided instead of the DVD-ROM drive 108. When the information processing apparatus 150 is turned on in a state where programs and data for causing the information processing apparatus 150 to function as a personal computer are stored in the hard disk 115, the information processing apparatus 900 (personal computer) of this embodiment is turned on. Is realized.

インターフェース104を介して接続されたキーボード113やマウス114は、ユーザによる入力操作を受け付ける。   A keyboard 113 and a mouse 114 connected via the interface 104 accept input operations by the user.

ハードディスク115には、情報処理装置150をパーソナルコンピュータとして機能させるためのプログラムやデータが記録される。CPU 101の制御によって、ハードディスク115から必要なプログラムやデータが読み出される。ハードディスク115から読み出されたプログラムやデータは、RAM 103等に一時的に記憶される。   The hard disk 115 stores programs and data for causing the information processing apparatus 150 to function as a personal computer. Necessary programs and data are read from the hard disk 115 under the control of the CPU 101. Programs and data read from the hard disk 115 are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

(情報処理装置の説明)
次に、本実施形態に係る情報処理装置900の機能について、図面を参照して説明する。まず、図9を参照して、本発明の実施形態に係る情報処理装置900の構成を説明する。なお、情報処理装置100のDVD−ROMドライブ108に、文書編集処理用のプログラムが格納されたDVD−ROMが装着されている状態において、情報処理装置150の電源が投入されると、本実施形態に係る情報処理装置900が構成される。
(Description of information processing device)
Next, functions of the information processing apparatus 900 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. First, the configuration of the information processing apparatus 900 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. When the information processing apparatus 150 is turned on in a state where a DVD-ROM storing a program for document editing processing is loaded in the DVD-ROM drive 108 of the information processing apparatus 100, this embodiment An information processing apparatus 900 according to FIG.

図9に示すように、情報処理装置900は、一時記憶部901と、保存部902と、受付部903と、編集部904と、手動更新部905と、取得部906と、自動更新部907と、を備える。   As illustrated in FIG. 9, the information processing apparatus 900 includes a temporary storage unit 901, a storage unit 902, a reception unit 903, an editing unit 904, a manual update unit 905, an acquisition unit 906, and an automatic update unit 907. .

一時記憶部901には、処理対象の情報が一時的に記憶される。一時記憶部901は、例えば、RAM 103により構成される。   The temporary storage unit 901 temporarily stores information to be processed. The temporary storage unit 901 includes, for example, a RAM 103.

保存部902には、当該処理対象の情報が保存される。保存部902は、例えば、外部メモリ106もしくはハードディスク115により構成される。   The storage unit 902 stores information on the processing target. The storage unit 902 is configured by the external memory 106 or the hard disk 115, for example.

受付部903は、ユーザから、当該処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、当該処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける。受付部903は、例えば、キーボード113やマウス114により構成される。   The accepting unit 903 accepts, from the user, a processing instruction for changing the processing target information or a storage instruction for storing the processing target information. The accepting unit 903 is configured by a keyboard 113 and a mouse 114, for example.

編集部904は、当該処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報を編集する。編集部904は、例えば、CPU 101により構成される。   When the processing instruction is accepted, the editing unit 904 edits information on the processing target stored in the temporary storage unit 901 based on the processing instruction. The editing unit 904 is configured by the CPU 101, for example.

手動更新部905は、当該保存指示が受け付けられると、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報を保存部902に保存させて更新する。手動更新部905は、例えば、CPU 101により構成される。   When the save instruction is received, the manual update unit 905 saves and updates the processing target information stored in the temporary storage unit 901 in the save unit 902. The manual update unit 905 is configured by the CPU 101, for example.

取得部906は、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報と、保存部902に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する。取得部906は、例えば、CPU 101により構成される。   The acquisition unit 906 acquires the waiting time associated with the degree of difference between the processing target information stored in the temporary storage unit 901 and the processing target information stored in the storage unit 902. The acquisition unit 906 is configured by the CPU 101, for example.

自動更新部907は、当該処理指示が受け付けられてから当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから新たな処理指示が入力されなかった場合、一時記憶部901に記憶される処理対象の情報を保存部902に保存させて更新する。自動更新部907は、例えば、CPU 101により構成される。   The automatic update unit 907 stores the new processing instruction in the temporary storage unit 901 when no new processing instruction is input from the user between the time when the processing instruction is received and the acquired waiting time elapses. Information to be processed is stored in the storage unit 902 and updated. The automatic update unit 907 is configured by the CPU 101, for example.

(画面の説明)
次に、図10を参照して、ワードプロセッサによる文書の編集中に、情報処理装置900により表示される文書編集画面1000について説明する。
(Description of screen)
Next, with reference to FIG. 10, a document editing screen 1000 displayed by the information processing apparatus 900 during editing of a document by a word processor will be described.

図10に示すように、文書編集画面1000は、文字列表示領域1010を備える。また、文書編集画面1000には、ポインタ1020と、カーソル1030と、が表示される。   As shown in FIG. 10, the document editing screen 1000 includes a character string display area 1010. In addition, a pointer 1020 and a cursor 1030 are displayed on the document editing screen 1000.

文字列表示領域1010には、N(Nは自然数)列×M(Mは自然数)行分の文字のうち、n(nはN以下の自然数)列×m(mはM以下の自然数)行分の文字(文字列)が表示される。文字列表示領域1010に表示される文字列の範囲は、スクロールバーなどにより切り替えられる。   The character string display area 1010 includes n (n is a natural number of N or less) columns × m (m is a natural number of M or less) of N (N is a natural number) columns × M (M is a natural number) rows of characters. The minute character (character string) is displayed. The range of the character string displayed in the character string display area 1010 can be switched by a scroll bar or the like.

ポインタ1020は、マウス114のクリック操作などにより指定される文字の位置を特定する画像である。画面内に表示されるポインタ1020の位置は、マウス114の移動操作などにより変更される。   The pointer 1020 is an image that specifies the position of a character designated by a click operation of the mouse 114 or the like. The position of the pointer 1020 displayed on the screen is changed by moving the mouse 114 or the like.

カーソル1030は、文字列表示領域1010に表示される文書中の、ユーザが直ちに編集可能な文字の位置をユーザに提示する画像である。画面内に表示されるカーソル1030の位置は、マウス114のクリック操作、キーボード113に配置されたキー(文字キー、方向キーなど)の押圧操作、などにより変更される。   The cursor 1030 is an image that presents the user with the position of a character that can be immediately edited by the user in the document displayed in the character string display area 1010. The position of the cursor 1030 displayed on the screen is changed by a click operation of the mouse 114, a press operation of keys (character keys, direction keys, etc.) arranged on the keyboard 113, and the like.

ここで、図11、12を参照して、待機時間を取得する手法について説明する。本実施形態では、情報処理装置900は、まず、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報と保存部902に記憶されている処理対象の情報との差異を求め、次に、当該求めた処理対象の情報の差異から待機時間を求める。なお、本実施形態では、処理対象の情報は、文字列情報である。   Here, a method of acquiring the standby time will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, the information processing apparatus 900 first obtains the difference between the processing target information stored in the temporary storage unit 901 and the processing target information stored in the storage unit 902, and then calculates the difference. The waiting time is obtained from the difference in the information to be processed. In the present embodiment, the processing target information is character string information.

まず、図11を参照して、処理対象の情報の差異を求める手法について説明する。   First, referring to FIG. 11, a method for obtaining a difference in information to be processed will be described.

情報処理装置900は、まず、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報と保存部902に記憶されている処理対象の情報との差異を求める。ここで、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報は、文書編集画面1000に表示されている文字列情報である。一方、保存部902に記憶されている処理対象の情報は、最後にセーブされたときに、文書編集画面1000に表示されていた文字列情報である。   The information processing apparatus 900 first obtains a difference between the processing target information stored in the temporary storage unit 901 and the processing target information stored in the storage unit 902. Here, the processing target information stored in the temporary storage unit 901 is character string information displayed on the document editing screen 1000. On the other hand, the processing target information stored in the storage unit 902 is character string information displayed on the document editing screen 1000 when it was last saved.

例えば、図10に示す文書編集画面1000が表示されているときに当該差異が求められる場合、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報は、1行目の“This line is line1”と2行目の“This line is line2”とである。一方、最後にセーブされたとき、文書編集画面1000に1行目の文字列だけが表示されていた場合、保存部902に記憶されている処理対象の情報は、1行目の“This line is line1”のみになる。この場合、処理対象の情報の差異は、2行目の“This line is line2”となる。   For example, when the difference is obtained when the document editing screen 1000 shown in FIG. 10 is displayed, the processing target information stored in the temporary storage unit 901 is “This line is line 1” on the first line. It is “This line is line 2” on the second line. On the other hand, when only the character string in the first line is displayed on the document editing screen 1000 when it was last saved, the processing target information stored in the storage unit 902 is “This line is” in the first line. line1 "only. In this case, the difference in the information to be processed is “This line is line 2” on the second line.

次に、図12を参照して、待機時間取得テーブルを用いて、処理対象の情報の差異から待機時間を求める手法について説明する。   Next, with reference to FIG. 12, a method for obtaining the standby time from the difference in information to be processed using the standby time acquisition table will be described.

まず、待機時間取得テーブルについて説明する。図12に示すように、待機時間取得テーブルには、処理対象の情報の差異(処理対象の情報の差異の範囲)と待機時間とが対応付けられている。図12に示す例では、1000文字以上の差異がある場合、待機時間は1secであり、100文字以上1000文字未満の差異がある場合、待機時間は5secであり、10文字以上100文字未満の差異がある場合、待機時間は10secであり、1文字以上10文字未満の差異がある場合、待機時間は30secであり、差異がない場合、待機時間は∞である。このように、本実施形態では、処理対象の情報の差異は、文字数で表されるものとする。   First, the standby time acquisition table will be described. As shown in FIG. 12, in the standby time acquisition table, differences in information to be processed (ranges of differences in information to be processed) are associated with standby times. In the example shown in FIG. 12, when there is a difference of 1000 characters or more, the waiting time is 1 sec. When there is a difference of 100 characters or more and less than 1000 characters, the waiting time is 5 seconds, and a difference of 10 characters or more and less than 100 characters. If there is a difference, the waiting time is 10 sec. If there is a difference of 1 to 10 characters, the waiting time is 30 sec. If there is no difference, the waiting time is ∞. Thus, in this embodiment, the difference in information to be processed is represented by the number of characters.

ここで、図11に示すように、処理対象の情報の差異が“This line is line2”であるものとすると、差異を表す文字数は、19(ただし、スペースを1文字とカウントし、改行コードを1文字とカウントする)となる。この場合、差異を表す文字数は、10文字以上100文字未満となるので、待機時間は10secになる。なお、情報処理装置900は、後述するように、当該求められた待機時間に基づいて、処理対象の情報を自動で保存する。   Here, as shown in FIG. 11, if the difference in information to be processed is “This line is line 2”, the number of characters representing the difference is 19 (however, a space is counted as one character, and a line feed code is It counts as one character). In this case, since the number of characters representing the difference is 10 characters or more and less than 100 characters, the standby time is 10 seconds. As will be described later, the information processing apparatus 900 automatically saves information to be processed based on the obtained waiting time.

次に、本実施形態に係る情報処理装置900の動作について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態に係る情報処理装置900が実行する文書編集処理を示すフローチャートである。なお、図13に示す文書編集処理は、例えば、ユーザにより編集対象のファイルが選択された後に実行される。   Next, the operation of the information processing apparatus 900 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing document editing processing executed by the information processing apparatus 900 according to this embodiment. Note that the document editing process shown in FIG. 13 is executed, for example, after the user selects a file to be edited.

まず、CPU 101は、初期化処理を実行する(ステップS201)。初期化処理では、選択されたファイルの内容を示すデータがハードディスク115などからRAM 103に読み込まれたり、各種の変数が初期化されたりする。また、初期化処理においては、RAM 103に読み込まれたデータに基づいて、当該ファイルの内容を表す画面が表示される。   First, the CPU 101 executes an initialization process (step S201). In the initialization process, data indicating the contents of the selected file is read from the hard disk 115 or the like into the RAM 103, or various variables are initialized. In the initialization process, a screen representing the contents of the file is displayed based on the data read into the RAM 103.

CPU 101は、ステップS201の処理を完了すると、処理対象の情報を変更するための処理指示があったか否かを判別する(ステップS202)。具体的には、例えば、CPU 101は、キーボード113に配置された文字キーなどが押圧されたか否かを判別する。   When the CPU 101 completes the process of step S201, the CPU 101 determines whether or not there has been a processing instruction for changing information to be processed (step S202). Specifically, for example, the CPU 101 determines whether or not a character key or the like arranged on the keyboard 113 is pressed.

CPU 101は、処理指示があったと判別すると(ステップS202:YES)、処理指示の内容に従って、一時記憶部901内の処理対象の情報を編集する(ステップS203)。例えば、処理指示が、文字キーの押圧操作による文字の追加指示である場合、一時記憶部901に記憶されている文字列の末尾に当該文字キーに対応する文字が追加される。   If the CPU 101 determines that there is a processing instruction (step S202: YES), it edits information to be processed in the temporary storage unit 901 according to the contents of the processing instruction (step S203). For example, when the processing instruction is an instruction to add a character by pressing a character key, a character corresponding to the character key is added to the end of the character string stored in the temporary storage unit 901.

CPU 101は、ステップS203の処理を完了すると、ステップS203において編集された内容に従って、文書編集画面1000を更新する(ステップS204)。つまり、ステップS204では、一時記憶部901に記憶されている、編集後の文字列を示す画面が表示される。   When completing the process in step S203, the CPU 101 updates the document editing screen 1000 according to the content edited in step S203 (step S204). That is, in step S204, a screen showing the edited character string stored in temporary storage unit 901 is displayed.

CPU 101は、ステップS204の処理を完了すると、最後に処理指示が受け付けられた時刻からの経過時間を表すカウンタを起動する(ステップS205)。なお、カウンタは、起動時にカウント値をリセットし、その後、所定の時間が経過する毎に、カウント値をインクリメントする。カウンタは、例えば、RAM 103とRTC 111とにより構成される。   When the CPU 101 completes the process of step S204, the CPU 101 starts a counter that represents an elapsed time from the time when the processing instruction was last received (step S205). The counter resets the count value at startup, and then increments the count value every time a predetermined time elapses. The counter is composed of a RAM 103 and an RTC 111, for example.

CPU 101は、処理指示がなかったと判別した場合(ステップS202:NO)、もしくは、ステップS205を完了した場合、処理対象の情報を保存するための保存指示があったか否かを判別する(ステップS206)。例えば、キーボード113に配置されているいずれかのキーが保存指示用のトリガキーに設定されている場合、CPU 101は、当該保存指示用のトリガキーが押圧されたか否かを判別する。あるいは、CPU 101は、画面内の保存指示ボタンにカーソル1020が合っている状態において、マウス114がクリック操作されたか否かを判別する。   When it is determined that there is no processing instruction (step S202: NO), or when step S205 is completed, the CPU 101 determines whether there is a storage instruction for storing information to be processed (step S206). . For example, when any key arranged on the keyboard 113 is set as a trigger key for storing instructions, the CPU 101 determines whether or not the trigger key for storing instructions is pressed. Alternatively, the CPU 101 determines whether or not the mouse 114 has been clicked in a state where the cursor 1020 is positioned on the save instruction button in the screen.

CPU 101は、保存指示があったと判別すると(ステップS206:YES)、処理対象の情報を手動保存する(ステップS207)。具体的には、CPU 101は、保存部902に記憶されている処理対象の情報を、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報で、上書きすることで、保存部902内の処理対象の情報を更新する。つまり、保存部902には、文書編集画面1000に表示されている内容が保存される。   If the CPU 101 determines that there is an instruction to save (step S206: YES), it manually saves the information to be processed (step S207). Specifically, the CPU 101 overwrites the processing target information stored in the storage unit 902 with the processing target information stored in the temporary storage unit 901, thereby processing the processing target in the storage unit 902. Update the information. That is, the content displayed on the document editing screen 1000 is stored in the storage unit 902.

CPU 101は、保存指示がなかったと判別した場合(ステップS206:NO)、もしくは、ステップS207の処理を終了した場合、待機時間を取得する(ステップS208)。具体的には、CPU 101は、まず、ハードディスク115などに記憶されている処理対象の情報と、RAM 103などに記憶されている処理対象の情報と、の差異を求め、さらに、DVD−ROMなどに記憶されている待機時間取得テーブルを参照して、当該差異に対応付けられている待機時間を取得する。取得された待機時間は、例えば、RAM 103に一時的に記憶される。   When the CPU 101 determines that there is no save instruction (step S206: NO), or when the process of step S207 is completed, the CPU 101 acquires the standby time (step S208). Specifically, the CPU 101 first obtains a difference between the processing target information stored in the hard disk 115 or the like and the processing target information stored in the RAM 103 or the like, and further, a DVD-ROM or the like. Referring to the waiting time acquisition table stored in the table, the waiting time associated with the difference is acquired. The acquired waiting time is temporarily stored in the RAM 103, for example.

CPU 101は、ステップS208の処理を完了すると、最後に受け付けられた処理指示から待機時間が経過したか否かを判別する(ステップS209)。なお、CPU 101は、ステップS205において起動されたカウンタのカウント値から、最後に処理指示が受け付けられた時刻からの経過時間を求めることができる。そして、CPU 101は、当該経過時間が待機時間を超えているか否かを判別する。   When the CPU 101 completes the process of step S208, it determines whether or not the standby time has elapsed since the last accepted processing instruction (step S209). Note that the CPU 101 can obtain the elapsed time from the time when the processing instruction was last received from the count value of the counter activated in step S205. Then, the CPU 101 determines whether or not the elapsed time exceeds the standby time.

CPU 101は、最後に処理指示が受け付けられた時刻から待機時間が経過したと判別すると(ステップS209:YES)、処理対象の情報を自動保存する(ステップS210)。具体的には、CPU 101は、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報、つまり、文書編集画面1000に表示されている内容を、保存部902に記憶することで、保存部902内の処理対象の情報を更新する。   When the CPU 101 determines that the standby time has elapsed since the time when the processing instruction was last received (step S209: YES), the CPU 101 automatically saves information to be processed (step S210). Specifically, the CPU 101 stores the information to be processed stored in the temporary storage unit 901, that is, the content displayed on the document editing screen 1000 in the storage unit 902, thereby allowing the storage unit 902 to store the information. Update the information to be processed.

CPU 101は、最後に受け付けられた処理指示から待機時間が経過していないと判別した場合(ステップS209:NO)、もしくは、ステップS210の処理を完了した場合、文書編集の終了指示があったか否かを判別する(ステップS211)。例えば、キーボード113に配置されているいずれかのキーが文書編集の終了指示用のトリガキーに設定されている場合、CPU 101は、当該終了指示用のトリガキーが押圧されたか否かを判別する。あるいは、CPU 101は、画面内の終了指示ボタンにカーソル1020が合っている状態において、マウス114がクリック操作されたか否かを判別する。   If the CPU 101 determines that the waiting time has not elapsed since the last accepted processing instruction (step S209: NO), or if the processing of step S210 is completed, whether or not there has been an instruction to end document editing Is determined (step S211). For example, when any of the keys arranged on the keyboard 113 is set as a trigger key for instructing to end document editing, the CPU 101 determines whether or not the trigger key for instructing end of the document has been pressed. Alternatively, the CPU 101 determines whether or not the mouse 114 has been clicked in a state where the cursor 1020 is positioned on the end instruction button in the screen.

CPU 101は、文書編集の終了指示がなかったと判別すると(ステップS211:NO)、ステップS202に処理を戻す。一方、CPU 101は、文書編集の終了指示があったと判別すると(ステップS211:YES)、文書編集処理を終了する。   If the CPU 101 determines that there is no instruction to end document editing (step S211: NO), it returns the process to step S202. On the other hand, when the CPU 101 determines that there is an instruction to end document editing (step S211: YES), the CPU 101 ends the document editing process.

本実施形態に係る情報処理装置900によれば、処理対象の情報を保存することが適切であると判別される場合に、当該処理対象の情報が自動で保存される。このため、本実施形態に係る情報処理装置900によれば、処理対象の情報の保存のためのユーザの操作負担を軽減することができる。   According to the information processing apparatus 900 according to the present embodiment, when it is determined that storing the processing target information is appropriate, the processing target information is automatically stored. For this reason, according to the information processing apparatus 900 according to the present embodiment, it is possible to reduce a user's operation burden for storing information to be processed.

(変形例)
本発明は、上述した第1、2の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
(Modification)
The present invention is not limited to the first and second embodiments described above, and various modifications are possible.

第1の実施形態では、待機時間が、過去の最高の得点と今回確定された得点との差に対応付けられる例を示した。この理由は、過去の最高の得点と今回確定された得点との関係は、データを保存するか否かを判別するにあたって、重要な意味をもつためである。例えば、今回確定された得点が過去の最高の得点を大きく上回る場合、データを保存することが強く望まれる場合が多いと考えられる。一方、今回確定された得点が過去の最高の得点を大きく下回る場合、データを保存することが望まれる場合は稀であると考えられる。   In the first embodiment, an example is shown in which the standby time is associated with the difference between the highest score in the past and the score determined this time. This is because the relationship between the highest score in the past and the score determined this time has an important meaning in determining whether to save data. For example, if the score determined this time greatly exceeds the highest score in the past, it is considered that it is often desirable to save the data. On the other hand, if the score determined this time is far below the highest score in the past, it is rare that it is desired to save the data.

しかし、待機時間は、過去の成績と今回確定された成績とに基づく、種々の値に対応付けられていても良い。例えば、待機時間は、今回確定された成績のうち、順位に対応付けられていてもよい。以下、図14を参照して、説明する。   However, the waiting time may be associated with various values based on past results and results determined this time. For example, the waiting time may be associated with the rank among the results determined this time. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

図14には、待機時間取得テーブルにより、今回のプレイの順位(今回のプレイの順位の範囲)と待機時間とが対応付けられている例が示されている。この例では、今回のプレイの順位が良いほど、短い待機時間が対応付けられている。このように、今回の成績が、過去の成績に対して、相対的に良いほど、速やかに自動でセーブされやくすることができる。かかる構成によれば、セーブのためのユーザの負担を軽減しつつ、適切なタイミングでセーブすることができる。   FIG. 14 shows an example in which the current play rank (the current play rank range) and the standby time are associated with each other by the standby time acquisition table. In this example, a shorter standby time is associated with a higher ranking of the current play. In this way, it is possible to quickly and automatically save the current grade as the grade is relatively better than the past grade. According to this configuration, it is possible to save at an appropriate timing while reducing the burden on the user for saving.

また、待機時間取得テーブルによって、連続コンボ回数、GREAT判定回数、OK判定回数、NG判定回数などの差と、待機時間とが対応付けられていてもよい。   Further, the waiting time may be associated with a difference between the number of continuous combos, the number of GREAT determinations, the number of OK determinations, the number of NG determinations, and the like by the standby time acquisition table.

第2の実施形態では、待機時間が、最後に保存されたときの文字列と現在の文字列との間で相違する文字の数に対応付けられる例を示した。しかし、待機時間は、最後に保存されたときの処理対象の情報と現在の処理対象の情報との差異に基づく、種々の値に対応付けられていても良い。典型的には、待機時間は、編集距離(もしくは、レーベンシュタイン距離)と対応付けることができる。なお、編集距離は、2つの文字列がどの程度異なっているかを示す数値であり、文字の挿入や削除、置換によって、一つの文字列を別の文字列に変形するのに必要な手順の最小回数として与えられる。あるいは、待機時間は、最後に保存されたときの処理対象の情報と現在の処理対象の情報との間で、内容に相違のある、行数、ページ数などに対応付けられてもよい。   In the second embodiment, an example is shown in which the standby time is associated with the number of characters that differ between the character string that was last saved and the current character string. However, the waiting time may be associated with various values based on the difference between the information to be processed when it was last saved and the information to be processed. Typically, the waiting time can be associated with the edit distance (or Levenstein distance). Note that the edit distance is a numerical value indicating how different two character strings are, and is the minimum number of steps required to transform one character string into another by inserting, deleting, or replacing characters. Given as a count. Alternatively, the waiting time may be associated with the number of lines, the number of pages, and the like that are different in content between the information to be processed when it was last saved and the information to be processed.

第2の実施形態では、処理対象の情報が、ワードプロセッサなどで編集される文書である例を示した。しかし、処理対象の情報は、セーブ可能な情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、処理対象の情報は、図面作成ソフトなどで編集される図面データ、表計算ソフトなどで編集される表データ、ソフトウェア設計もしくはハードウェア設計などで利用されるソースコード、中間コード、ネットリスト、などであってもよい。   In the second embodiment, an example in which the information to be processed is a document that is edited by a word processor or the like has been described. However, the information to be processed may be any information as long as it can be saved. For example, processing target information includes drawing data edited with drawing creation software, table data edited with spreadsheet software, source code used in software design or hardware design, intermediate code, netlist, It may be.

第1、2の実施形態では、待機時間取得テーブルから待機時間が取得される例を示した。しかし、待機時間は、どのような手法によって取得されてもよい。典型的には、待機時間は、計算により取得される。例えば、待機時間は、過去の最高の得点と今回確定された得点との得点差を変数とする関数の値に設定されても良い。この場合において、当該得点差が増加すると、待機時間が減少する関数を採用することができる。   In the first and second embodiments, the example in which the standby time is acquired from the standby time acquisition table has been described. However, the waiting time may be acquired by any method. Typically, the waiting time is obtained by calculation. For example, the waiting time may be set to a value of a function whose variable is a score difference between the highest score in the past and the score determined this time. In this case, it is possible to employ a function that reduces the waiting time as the score difference increases.

以上説明したように、本発明によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブするのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム制御方法、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, a game device, an information processing device, a game control method, an information processing method, and these suitable for automatically saving data to be saved at an appropriate timing, A program to be realized by a computer can be provided.

100、150 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 RTC
112 モニター
113 キーボード
114 マウス
115 ハードディスク
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213、214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
300 ゲーム装置
301 保存部
302 取得部
303 表示部
304 待機部
305 自動更新部
306 手動更新部
400 成績表示画面
410 最新成績表示領域
420 ランキング表示領域
900 情報処理装置
901 一時記憶部
902 保存部
903 受付部
904 編集部
905 手動更新部
906 取得部
907 自動更新部
1000 文書編集画面
1010 文字列表示領域
1020 ポインタ
1030 カーソル
100, 150 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
110 Audio processing unit 111 RTC
112 Monitor 113 Keyboard 114 Mouse 115 Hard disk 201 ↑ button 202 ↓ button 203 ← button 204 → button 205 ○ button 206 × button 207 Δ button 208 □ button 209 SELECT button 210 START button 211 ANALOG button 212 Indicators 213 and 214 Joystick 215 L1 button 216 L2 button 217 R1 button 218 R2 button 300 Game device 301 Storage unit 302 Acquisition unit 303 Display unit 304 Standby unit 305 Automatic update unit 306 Manual update unit 400 Results display screen 410 Latest results display region 420 Ranking display region 900 Information processing device 901 Temporary storage unit 902 Storage unit 903 Reception unit 904 Editing unit 905 Manual update unit 906 Acquisition unit 907 Automatic update unit 1000 EDIT screen 1010 character string display area 1020 pointer 1030 cursor

Claims (8)

ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される保存部、
前記ユーザによる前記ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、前記保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる待機時間を取得する取得部、
前記新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する表示部、
前記新たな成績が前記画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が前記ユーザから入力されるのを待機する待機部、
前記新たな成績が確定した時点から前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから前記開始指示が入力されなかった場合、前記新たな成績を前記保存部に追加して保存させる自動更新部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A storage unit that stores the history of game play results by the user,
When a new score for the game play by the user is confirmed, a waiting time associated with a difference between the best score and the confirmed new score among the history of the scores stored in the storage unit An acquisition unit to acquire,
When the new grade is confirmed, a display unit that displays the new grade on the screen,
When the new score is displayed on the screen, a waiting unit that waits for an input of a start instruction to start playing the next game from the user;
If the start instruction is not input from the user between the time when the new score is confirmed and the acquired waiting time elapses, the new score is added to the storage unit and stored. A game device comprising an automatic update unit.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記新たな成績を保存する旨の保存指示が前記ユーザから入力されると、前記新たな成績が前記保存部に保存されていなければ、当該新たな成績を当該保存部に追加して保存させる手動更新部
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
When a save instruction for saving the new grade is input from the user, if the new grade is not saved in the saving unit, the new grade is manually added to the saving unit and saved. A game device, further comprising an update unit.
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記待機時間は、前記差が大きければ大きいほど短い
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The waiting time is shorter as the difference is larger.
処理対象の情報が一時的に記憶される一時記憶部、
前記処理対象の情報が保存される保存部、
ユーザから、前記処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、前記処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける受付部、
前記処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する編集部、
前記保存指示が受け付けられると、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する手動更新部、
前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、前記保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する取得部、
前記処理指示が受け付けられてから前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから新たな処理指示が入力されなかった場合、前記一時記憶部に記憶される処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する自動更新部
を備えることを特徴とする情報処理装置。
A temporary storage unit for temporarily storing information to be processed;
A storage unit for storing the information to be processed;
A receiving unit that receives a processing instruction for changing the processing target information or a storage instruction for storing the processing target information from a user;
When the processing instruction is accepted, based on the processing instruction, an editing unit that edits information of a processing target stored in the temporary storage unit,
When the save instruction is accepted, a manual update unit that saves and updates the processing target information stored in the temporary storage unit in the save unit,
An acquisition unit for acquiring a waiting time associated with a degree of difference between the information on the processing target stored in the temporary storage unit and the information on the processing target stored in the storage unit;
If a new processing instruction is not input from the user between the time when the processing instruction is received and the acquired waiting time elapses, the processing target information stored in the temporary storage unit is An information processing apparatus comprising: an automatic update unit that saves and updates a storage unit.
ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される保存部、取得部、表示部、待機部、自動更新部を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記取得部が、前記ユーザによる前記ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、前記保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる待機時間を取得する取得工程、
前記表示部が、前記新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する表示工程、
前記待機部が、前記新たな成績が前記画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が前記ユーザから入力されるのを待機する待機工程、
前記自動更新部が、前記新たな成績が確定した時点から前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから前記開始指示が入力されなかった場合、前記新たな成績を前記保存部に追加して保存させる自動更新工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a game device including a storage unit, an acquisition unit, a display unit, a standby unit, and an automatic update unit in which a history of game play results by a user is stored,
When the acquisition unit determines a new score for the game play by the user, the difference between the best score and the new score determined in the history of the score stored in the storage unit. An acquisition step of acquiring the associated waiting time;
When the display unit confirms the new grade, a display step of displaying the new grade on the screen;
When the standby unit displays the new score on the screen, the standby unit waits for a start instruction to start playing the next game from the user;
If the start instruction is not input from the user between the time when the automatic update unit determines the new grade and the acquired waiting time elapses, the new grade is stored in the storage unit. A game control method comprising: an automatic update step for adding to and storing the game.
処理対象の情報が一時的に記憶される一時記憶部、前記処理対象の情報が保存される保存部、受付部、編集部、手動更新部、取得部、自動更新部を備える情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記受付部が、ユーザから、前記処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、前記処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける受付工程、
前記編集部が、前記処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する編集工程、
前記手動更新部が、前記保存指示が受け付けられると、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する手動更新工程、
前記取得部が、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、前記保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する取得工程、
前記自動更新部が、前記処理指示が受け付けられてから前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから新たな処理指示が入力されなかった場合、前記一時記憶部に記憶される処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する自動更新工程
を備えることを特徴とする情報処理方法。
Executed by an information processing apparatus including a temporary storage unit that temporarily stores information to be processed, a storage unit that stores the information to be processed, a reception unit, an editing unit, a manual update unit, an acquisition unit, and an automatic update unit An information processing method for
A receiving step in which the receiving unit receives a processing instruction for changing the processing target information or a storage instruction for storing the processing target information from a user;
When the editing unit receives the processing instruction, an editing step of editing processing target information stored in the temporary storage unit based on the processing instruction;
When the manual update unit receives the storage instruction, a manual update step of storing and updating the processing target information stored in the temporary storage unit in the storage unit,
An acquisition step in which the acquisition unit acquires a standby time associated with the degree of difference between the processing target information stored in the temporary storage unit and the processing target information stored in the storage unit;
If no new processing instruction is input from the user between the time when the processing instruction is received and the acquired waiting time elapses, the automatic update unit is stored in the temporary storage unit. An information processing method comprising: an automatic update step of storing and updating information to be processed in the storage unit.
ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される保存部を備えるコンピュータを、
前記ユーザによる前記ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、前記保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる待機時間を取得する取得部、
前記新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する表示部、
前記新たな成績が前記画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が前記ユーザから入力されるのを待機する待機部、
前記新たな成績が確定した時点から前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから前記開始指示が入力されなかった場合、前記新たな成績を前記保存部に追加して保存させる自動更新部
として機能させることを特徴とするプログラム。
A computer including a storage unit in which a history of game play results by a user is stored,
When a new score for the game play by the user is confirmed, a waiting time associated with a difference between the best score and the confirmed new score among the history of the scores stored in the storage unit An acquisition unit to acquire,
When the new grade is confirmed, a display unit that displays the new grade on the screen,
When the new score is displayed on the screen, a standby unit that waits for a start instruction to start playing the next game from the user;
If the start instruction is not input from the user between the time when the new score is confirmed and the acquired waiting time elapses, the new score is added to the storage unit and stored. A program characterized by functioning as an automatic update unit.
処理対象の情報が一時的に記憶される一時記憶部、前記処理対象の情報が保存される保存部、を備えるコンピュータを、
ユーザから、前記処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、前記処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける受付部、
前記処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する編集部、
前記保存指示が受け付けられると、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する手動更新部、
前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、前記保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する取得部、
前記処理指示が受け付けられてから前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから新たな処理指示が入力されなかった場合、前記一時記憶部に記憶される処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する自動更新部
として機能させることを特徴とするプログラム。
A computer comprising a temporary storage unit that temporarily stores information to be processed, and a storage unit that stores the information to be processed.
A receiving unit that receives a processing instruction for changing the processing target information or a storage instruction for storing the processing target information from a user;
When the processing instruction is accepted, based on the processing instruction, an editing unit that edits information of a processing target stored in the temporary storage unit,
When the save instruction is accepted, a manual update unit that saves and updates the processing target information stored in the temporary storage unit in the save unit,
An acquisition unit for acquiring a waiting time associated with a degree of difference between the information on the processing target stored in the temporary storage unit and the information on the processing target stored in the storage unit;
If a new processing instruction is not input from the user between the time when the processing instruction is received and the acquired waiting time elapses, the processing target information stored in the temporary storage unit is A program that functions as an automatic update unit that saves and updates a storage unit.
JP2010208521A 2010-09-16 2010-09-16 GAME DEVICE, INFORMATION PROCESSING DEVICE, GAME CONTROL METHOD, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND PROGRAM Active JP5386456B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010208521A JP5386456B2 (en) 2010-09-16 2010-09-16 GAME DEVICE, INFORMATION PROCESSING DEVICE, GAME CONTROL METHOD, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010208521A JP5386456B2 (en) 2010-09-16 2010-09-16 GAME DEVICE, INFORMATION PROCESSING DEVICE, GAME CONTROL METHOD, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012061177A true JP2012061177A (en) 2012-03-29
JP5386456B2 JP5386456B2 (en) 2014-01-15

Family

ID=46057537

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010208521A Active JP5386456B2 (en) 2010-09-16 2010-09-16 GAME DEVICE, INFORMATION PROCESSING DEVICE, GAME CONTROL METHOD, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5386456B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014064638A (en) * 2012-09-25 2014-04-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game processing device, control method of game processing device, and program
JP2016509273A (en) * 2013-01-31 2016-03-24 シャオミ・インコーポレイテッド File trimming method, terminal, server, program, and recording medium

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6432373A (en) * 1987-07-29 1989-02-02 Oki Electric Ind Co Ltd Protecting method for input data
JPH0218664A (en) * 1988-07-07 1990-01-22 Canon Inc Document processor
JPH04253885A (en) * 1991-02-04 1992-09-09 Tengen:Kk Game device
JPH0683831A (en) * 1992-09-01 1994-03-25 Toshiba Corp Document preparing device and document preserving method
JPH08221389A (en) * 1995-02-09 1996-08-30 Dainippon Screen Mfg Co Ltd Data saving device
JPH08305686A (en) * 1995-04-28 1996-11-22 Canon Inc Character processor
JP2002369968A (en) * 2001-06-15 2002-12-24 Konami Co Ltd Game system and program for game
JP2005505358A (en) * 2001-10-10 2005-02-24 ソニー・コンピュータ・エンタテインメント・アメリカ・インク System and method for storing game data
JP2008000186A (en) * 2006-06-20 2008-01-10 Namco Bandai Games Inc Game device, program and information recording medium

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6432373A (en) * 1987-07-29 1989-02-02 Oki Electric Ind Co Ltd Protecting method for input data
JPH0218664A (en) * 1988-07-07 1990-01-22 Canon Inc Document processor
JPH04253885A (en) * 1991-02-04 1992-09-09 Tengen:Kk Game device
JPH0683831A (en) * 1992-09-01 1994-03-25 Toshiba Corp Document preparing device and document preserving method
JPH08221389A (en) * 1995-02-09 1996-08-30 Dainippon Screen Mfg Co Ltd Data saving device
JPH08305686A (en) * 1995-04-28 1996-11-22 Canon Inc Character processor
JP2002369968A (en) * 2001-06-15 2002-12-24 Konami Co Ltd Game system and program for game
JP2005505358A (en) * 2001-10-10 2005-02-24 ソニー・コンピュータ・エンタテインメント・アメリカ・インク System and method for storing game data
JP2008000186A (en) * 2006-06-20 2008-01-10 Namco Bandai Games Inc Game device, program and information recording medium

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014064638A (en) * 2012-09-25 2014-04-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game processing device, control method of game processing device, and program
JP2016509273A (en) * 2013-01-31 2016-03-24 シャオミ・インコーポレイテッド File trimming method, terminal, server, program, and recording medium
US9600451B2 (en) 2013-01-31 2017-03-21 Xiaomi Inc. Method, terminal, and server for displaying file

Also Published As

Publication number Publication date
JP5386456B2 (en) 2014-01-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5351373B2 (en) Performance device and performance control program
JP5307075B2 (en) Item presentation device, item presentation method, and program
JP5462828B2 (en) Selection device, selection method, and program
KR101158257B1 (en) Game device, method for controlling game and information recording medium
JP4317774B2 (en) Game device and game program using touch panel
JP5386456B2 (en) GAME DEVICE, INFORMATION PROCESSING DEVICE, GAME CONTROL METHOD, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
JP2005204720A (en) Game apparatus using touch panel, and game program
JP5039096B2 (en) GAME DEVICE, OPERATION METHOD, AND PROGRAM
JP4206628B2 (en) GAME DEVICE, GAME DATA SEARCH DEVICE, GAME SYSTEM, GAME METHOD, STORAGE MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM
JP4019092B2 (en) Game device and program
JP5249980B2 (en) Item presentation device, item presentation method, and program
JP5061933B2 (en) GAME DEVICE, GAME METHOD, DATA SEARCH DEVICE, GAME SYSTEM, STORAGE MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM
JP4928580B2 (en) Character string registration device, character string registration method, and program
JP5401380B2 (en) Processing device, processing method, and program
JP5431421B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3588611B2 (en) Selection device, selection method, and program
JP4932816B2 (en) Game progress control program and game progress control method
JP2008125978A (en) Game device, method for processing game device, and game program
JP3492357B1 (en) GAME DEVICE, GAME METHOD, AND PROGRAM
JP2002292117A (en) Game apparatus, game control method, recording medium and computer program therefor
JP7351825B2 (en) Server, game program, information processing method
JP7389377B2 (en) Game programs and game systems
JP2006204344A (en) Game program and game device
JP2016192983A (en) Game device and program
JP4825273B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130910

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131007

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5386456

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250