以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口109の挙動と同様の挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態が付加される期間は、例えば74変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものがある。なお、ST機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。
潜確短当たり、または小当たりの場合、通常の変動パターンとは異なる変動時間を有する変動パターンが記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いるために、特殊遊技状態が設定される。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数(例えば19変動)まで10秒の第1の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数(例えば20変動目)では変動時間を30秒とした第2の変動パターンが対応付けられている。
特殊変動パターンテーブルを用いる特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Aまたは特殊状態Bからなる。具体的には、19変動目までは特殊状態Aが設定され、10秒の第1の変動パターンが選択されるようになっている。20変動目では特殊状態Bが設定され、30秒の第2の変動パターンが用いられる。
潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数(セット数)が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定される。すなわち、潜確短当たり図柄に応じて、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。なお、20変動目、40変動目または60変動目では、特殊状態Bが設定され、それらを除く変動では特殊状態Aが設定される。
同様に、小当たり図柄も複数あり、小当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定され、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラム、潜伏モード演出プログラム、転落抽選プログラム、演出選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。潜伏モード演出プログラムは、特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数の範囲内で、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モード演出をおこなうプログラムである。
転落抽選プログラムは、潜伏モード演出中、リーチ変動パターンによる変動時に潜伏モード演出を終了させるか否かのモード転落抽選をおこなうプログラムである。演出選択プログラムは、規定変動回数(例えば20変動目、40変動目または60変動目)に達した第2の変動パターンによる変動時に、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出、のいずれか一方の演出を選択するプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、記憶部301と、取得部302と、設定部303とを備えている。
記憶部301は、予め定めた規定変動回数よりも前の変動まで第1の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数では第1の変動パターンよりも変動時間の長い第2の変動パターンが対応付けられている特殊変動パターンテーブルを記憶する。規定変動回数は、例えば20変動とする。すなわち、19変動目までは第1の変動パターンが対応付けられており、20変動目では第2の変動パターンが対応付けられている。
第1の変動パターンの変動時間は、例えば、保留球数が2以下のときは10秒であり、保留球数が3以上のときは5秒である。第2の変動パターンの変動時間は、例えば30秒である。記憶部301は、主制御部201のROM242によって実現される。
取得部302は、小当たりまたは潜確短当たりである場合、各当たりの当たり図柄を示す情報を取得する。設定部303は、取得部302によって取得された当たり図柄に応じて、記憶部301に記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いる回数(以下「上限セット数」という)を設定する。例えば、小当たりまたは潜確短当たりには、それぞれ3つの当たり図柄がある。
設定部303は、3種類の当たり図柄に応じて、上限セット数を「1〜3」の範囲で設定する。上限セット数が「1」の場合、20変動の間、特殊遊技状態が設定される。上限セット数が「2」の場合、40変動の間、特殊遊技状態が設定される。上限セット数が「3」の場合、60変動の間、特殊遊技状態が設定される。潜確短当たりの場合は、上限セット数が大きいものほど選択されやすくなっている。一方、小当たりの場合は、上限セット数が小さいものほど選択されやすくなっている。なお、当たり図柄は3種類に限らず、例えば5種類としてもよく、この場合、上限セット数を「1〜5」の範囲としてもよい。
取得部302と、設定部303とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211が、ROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
演出統括部202aは、受信部311と、潜伏モード演出部312と、モード転落抽選部313と、演出選択部314と、実行部315と、通常モード演出部316と、モード復活抽選部317と、移行部318とを備える。受信部311は、小当たりの当たり図柄を示す情報、潜確短当たりの当たり図柄を示す情報、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかの遊技状態を示す情報などを受信する。
潜伏モード演出部312は、設定部303によって設定された特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数の範囲内で、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モード演出をおこなう。
モード転落抽選部313は、潜伏モード演出部312によっておこなわれる潜伏モード演出中、所定の変動時に潜伏モード演出を終了させるか否かのモード転落抽選をおこなう。所定の変動時は、規定変動回数に相当する変動時や、リーチ変動パターンによる変動時であるが、これに限らず、毎変動としてもよい。
演出選択部314は、規定変動回数(20変動目、40変動目または60変動目)に達した第2の変動パターンによる変動時に、規定変動回数よりも前の変動(19変動目、39変動目または59変動目)までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出、のいずれか一方の演出を選択する。
通常の演出モードによる演出は、例えば、リーチ演出である。モード転落の可能性があることを示唆する演出は、モード転落するかもしれないといった遊技者に不安感を与える演出である。このように、本実施の形態では、規定変動回数の前の変動までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、規定変動回数の演出内容を異ならせるようにしている。
具体的には、演出選択部314は、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選している場合、規定変動回数に達した第2の変動パターンによる変動時に、通常の演出モードによる演出を選択する。
一方、演出選択部314は、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選していない場合には、規定変動回数に達した第2の変動パターンによる変動時に、モード転落の可能性があることを示唆する演出を選択する。なお、モード転落抽選に当選し、モード転落した場合であっても、後述するモード復活抽選部317による復活抽選に当選して潜伏モード演出に再移行している場合には、演出選択部314は、規定変動回数に達した第2の変動パターンによる変動時に、モード転落の可能性があることを示唆する演出を選択する。
さらに、演出選択部314は、セット数判定部321を有する。セット数判定部321は、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選していない場合、規定変動回数に達した第2の変動パターンによる変動時に、設定部303によって設定された特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数に達したか否かを判定する。演出選択部314は、セット数判定部321の判定結果に応じて、モード転落の可能性があることを示唆してモード転落させる演出(以下「モード転落演出」という)を選択する。
より具体的には、演出選択部314は、セット数判定部321が上限セット数に達していないと判定した場合、モード転落抽選部313にモード転落抽選をおこなわせ、このモード転落抽選の抽選結果に応じて、モード転落演出を選択する。具体的には、演出選択部314は、モード転落抽選に当選した場合に、モード転落演出を選択する。さらに、演出選択部314は、セット数判定部321によって上限セット数に達したと判定された場合、モード転落抽選部313にモード転落抽選をおこなわせずに、モード転落演出を選択する。実行部315は、演出選択部314によって選択された演出を用いて変動演出を実行する。
特に、本実施の形態において、モード転落抽選部313は、設定部303によって設定された上限セット数の変動回数が終了するまでの残余変動回数(以下「特殊遊技残余回数」という)に応じたモード転落の当選確率をもって、モード転落抽選をおこなう。具体的には、モード転落抽選部313は、特殊遊技残余回数が少ないほど高い当選確率をもって、モード転落抽選をおこなう。
なお、これに限らず、モード転落抽選部313は、特殊遊技残余回数が少ないほど低い当選確率をもってモード転落抽選をおこなってもよいし、上限セット数の変動回数のうち、例えば半分の変動回数付近など、予め定めた変動回数を最も高いまたは低い当選確率をもってモード転落抽選をおこなうようにしてもよい。
また、モード転落抽選部313は、潜確大当たりにおけるモード転落抽選の当選確率よりも、小当たりにおけるモード転落抽選の当選確率を上げて、モード転落抽選をおこなう。
特に、本実施の形態において、通常モード演出部316は、モード転落抽選部313によるモード転落抽選の抽選結果が潜伏モード演出を終了させる抽選結果である場合、次の変動演出から通常の演出モードによる演出をおこなう。モード復活抽選部317は、通常モード演出部316によっておこなわれる通常モード演出中、設定部303に設定されている上限セット数の範囲内で、潜伏モード演出に再移行させるか否かの復活抽選をおこなう。復活抽選をおこなうタイミングは、毎変動の変動開始時とするが、リーチ変動パターンによる変動時としてもよいし、5変動目や10変動目といった予め定めた回数の変動時としてもよい。
実行部315は、モード復活抽選部317による抽選結果が潜伏モード演出に再移行させる抽選結果である場合、潜伏モード演出に再移行させる変動演出を実行する。
さらに、モード復活抽選部317は、小当たりに比べて潜確大当たりの場合に、潜伏モード演出に再移行させる当選確率を上げて、復活抽選をおこなう。また、モード復活抽選部317は、特殊遊技残余回数に応じた当選確率をもって、復活抽選をおこなう。
具体的には、モード復活抽選部317は、特殊遊技残余回数が多いほど高い当選確率をもって、復活抽選をおこなう。なお、これに限らず、モード復活抽選部317は、特殊遊技残余回数が少ないほど高い当選確率をもって復活抽選をおこなってもよいし、上限セット数の変動回数のうち、例えば半分の変動回数付近など、予め定めた変動回数を最も高いまたは低い当選確率をもって復活抽選をおこなうようにしてもよい。
特に、本実施の形態において、通常モード演出部316は、潜伏モードへの再移行に対する期待度に応じた複数のステージからなる通常の演出モードをおこなう。さらに、通常モード演出部316は、設定部303に設定されている上限セット数の範囲内で、小当たりまたは潜確大当たりに当選した際の各当たり図柄に基づいて、ステージを移行させる。
通常モード演出部316は、移行判定部331と、決定部332とを有する。移行判定部331は、変動毎に、ステージ移行をおこなうか否かを判定する。決定部332は、移行判定部331によってステージ移行をおこなうと判定された場合、小当たりまたは潜確大当たりに当選した際の各当たり図柄に基づいて、移行先のステージを決定する。通常モード演出部316は、決定部332が決定したステージにステージを移行させる。また、通常モード演出部316は、各当たり図柄毎に、上限セット数に応じて予め記憶されている遷移テーブルを用いて、ステージを移行させてもよい。
受信部311と、潜伏モード演出部312と、モード転落抽選部313と、演出選択部314と、実行部315と、通常モード演出部316と、モード復活抽選部317と、移行部318とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、変動演出開始時に演出統括部202aがおこなう本実施の形態の概要を示したフローチャートである。図3−2において、演出統括部202aは、規定変動回数(20変動目、40変動目または60変動目)であるか否かを判定する(ステップS341)。
規定変動回数ではない場合(ステップS341:No)、ハズレ演出をおこない(ステップS349)、処理を終了する。規定変動回数である場合(ステップS341:Yes)、既にモード転落しているか否か、すなわち、通常の演出モードである通常モード中であるか否かを判定する(ステップS342)。通常モード中である場合(ステップS342:Yes)、リーチ演出をおこない(ステップS348)、処理を終了する。
通常モード中ではない場合(ステップS342:No)、上限セット数に達したか否かを判定する(ステップS343)。上限セット数である場合(ステップS343:Yes)、ステップS346へ移行する。上限セット数ではない場合(ステップS343:No)、モード転落抽選をおこなう(ステップS344)。そして、モード転落抽選の結果、当選したか否かを判定する(ステップS345)。
モード転落抽選に当選した場合(ステップS345:Yes)、モード転落演出をおこない(ステップS346)、処理を終了する。モード転落抽選に当選しなかった場合(ステップS345:No)、モード非転落演出をおこない(ステップS347)、処理を終了する。なお、モード非転落演出は、モード転落するかもしれないという演出をおこなった後に、実際にモード転落させる演出である。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図10を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS609)、特別図柄の変動を開始する(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間が経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS611:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS612)、特別図柄の変動を停止する(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図14−1〜図14−3を用いて後述する。
(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。
高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。なお、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。
一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。なお、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。
ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS712)。小当たり図柄乱数判定処理では、図9−3を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
そして、小当たり図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS714)、処理を終了する。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、図7のステップS707においてセットされる第1始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、通常遊技状態における第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、図柄901と、範囲902と、割合903と、乱数値904とからなる。図柄901は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりA〜Cと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりA〜Cは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行させる大当たりである。
なお、潜確短当たりA〜Cは、詳細については図12−2を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりA〜Cは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。
確変長当たりは、獲得出玉が見込める大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。突確短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910において、具体的に説明すると、潜確短当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「10/250」、「40/250」、「70/250」になっている。すなわち、潜確短当たりA〜Cのうち、潜確短当たりCが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりAが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合903は「100/250」になっており、突確短当たりが選択される割合903は「30/250」になっている。
(第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、図7のステップS708においてセットされる第2始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920では、確変長当たりが「250/250」の割合903をもって選択されるようになっている。
なお、第2始動口106への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込める。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第1始動口105への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第2始動口106への入賞に基づくものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
(小当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−3を用いて、図7のステップS712において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−3は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−3に示す小当たり図柄判定テーブル930において、図柄901は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりA〜Cからなる。小当たりA〜Cは、獲得出玉がほとんど見込めない小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
なお、小当たりA〜Cは、詳細については図12−2を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりA〜Cは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。
小当たり図柄判定テーブル930において、具体的に説明すると、小当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「125/250」、「100/250」、「25/250」になっている。すなわち、小当たりA〜Cのうち、小当たりAが最も選択されやすくなっており、小当たりCが最も選択されにくくなっている。
(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS608に示した処理である。
図10において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。
ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、図11を用いて後述するリーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、この後、図13−1を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。
リーチではない場合(ステップS1006:No)、特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS1008)。なお、特殊状態A/Bフラグは、後述する停止中処理(図14−1〜図14−3)または遊技状態設定処理(図16)において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルを用いる際に設定されているフラグである。
より具体的には、特殊状態Bフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「20」、「40」、「60」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Aフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後、「60」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。
特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS1008:Yes)、図12−1を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS1009)、ステップS1003に移行する。ステップS1008において、特殊状態Aフラグまたは特殊状態BフラグのいずれもがOFFである場合(ステップS1008:No)、図13−2を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1010)、ステップS1003に移行する。
(リーチ判定テーブルの一例)
次に、図11を用いて、図10のステップS1005に示したリーチ判定処理において用いられるリーチ判定テーブルについて説明する。図11は、リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。図11に示すリーチ判定テーブル1100は、遊技状態1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104とからなる。
具体的に説明すると、遊技状態1101は、非特殊遊技状態、特殊遊技状態、確変遊技状態のうち、いずれか一つを取り得る。特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
非特殊遊技状態では、割合1103が「1/8」になっており、最もリーチが発生しやすくなっている。特殊遊技状態では、割合1103が「1/10」になっており、非特殊遊技状態に比べてリーチが発生しにくくなっている。これは、特殊遊技状態では、潜伏モードによるモード演出をおこなうようにしているため、頻繁にリーチが発生することを抑制するためである。確変遊技状態では、割合1103が「1/25」になっており、最もリーチが発生しにくくなっており、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。
(特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−1を用いて、図10のステップS1009においてセットされる特殊変動パターンテーブルについて説明する。図12−1は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−1に示す特殊変動パターンテーブル1210において、特殊遊技状態は、特殊状態Aまたは特殊状態Bを取り得る。特殊状態Aは、変動回数が1〜19回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Aは、1〜19変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては21〜39変動目、41〜59変動目にも設定される。
特殊状態Aでは、保留球数に応じて、本発明の第1の変動パターンに相当する、変動パターンP11または変動パターンP12が選択される。変動パターンP11は、保留球数が「2」以下の場合に選択される。変動パターンP11の変動時間は10秒である。変動パターンP12は、保留球数が「3」以上の場合に選択される。変動パターンP12の変動時間は5秒である。変動パターンP11,P12が選択された場合の演出内容は、ハズレ演出となる。
特殊状態Bは、変動回数が規定変動回数に相当する20変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Bは、20変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては40変動目や60変動目にも設定される。特殊状態Bでは、本発明の第2の変動パターンに相当する、変動パターンP20が選択される。変動パターンP20は、保留球数によらず30秒の変動時間を有する。変動パターンP20が選択された場合の演出内容は、潜伏モードから通常モードに転落させる転落演出、または、既に転落して通常モードに移行している場合にはリーチ演出となる。
(当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数)
ここで、図12−2を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図12−2は、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図12−2に示す説明図1220において、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりAまたは小当たりAであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「1」となる。すなわち、潜確短当たりAまたは小当たりAに当選後、20変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
当たり図柄が、潜確短当たりBまたは小当たりBであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「2」となる。すなわち、潜確短当たりBまたは小当たりBに当選後、40変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。また、当たり図柄が、潜確短当たりCまたは小当たりCであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「3」となる。すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCに当選後、60変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−1を用いて、図10のステップS1007においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図13−1は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−1において、リーチ用変動パターンテーブル1310は、遊技状態1301と、変動パターン1302とからなる。なお、演出内容1303については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル1310に付している。遊技状態1301のうち、特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
非特殊遊技状態では、変動パターン1302が「Q1〜Q75」の75種類の中から一つが選択される。この場合、各変動パターン1302に応じたリーチ演出がおこなわれる。このように、非特殊遊技状態では、最も多数の変動パターン1302が選択可能になっており、すなわち、多彩な演出をおこなうことが可能になっている。
特殊遊技状態では、変動パターン1302が「Q1〜Q20」の20種類の中から一つが選択される。なお、特殊遊技状態では、潜伏モードによる演出がおこなわれる。潜伏モード中に、例えば、極端に長いスーパーリーチ用の変動パターン1302などに対応する演出をおこなったとすると、演出時間が長く潜伏モード中の演出としては相応しくない。そのため、このような極端に長い変動パターン1302が選択されないよう、特殊遊技状態では20種類の変動パターン1302の中から一つが選択されるようになっている。
なお、変動パターン1302が「Q1〜Q20」の20種類の中から一つが選択された場合、演出制御部202は、通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればモード転落演出をおこなう。確変遊技状態では、変動パターン1302が「T1〜T6」の6種類の中から一つが選択されるようになっている。変動パターン1302が「T1〜T6」の6種類の中から一つが選択された場合、例えば、いずれもスーパーリーチに発展するようになっている。
(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−2を用いて、図10のステップS1010においてセットされるハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図13−2は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−2に示すハズレ用変動パターンテーブル1320において、遊技状態が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターン1302が異なる。具体的には、保留球数が「2」以下の場合、13秒の変動時間を有する変動パターンL1が選択される。保留球数が「3」の場合、8秒の変動時間を有する変動パターンL2が選択される。保留球数が「4」の場合、3秒の変動時間を有する変動パターンL3が選択される。
確変遊技状態においても、非特殊遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターン1302が異なる。具体的には、保留球数が「2」以上の場合、1秒の変動時間を有する変動パターンN1が選択される。保留球数が「1」以下の場合、13秒の変動時間を有する変動パターンN2が選択される。
(停止中処理)
次に、図14−1〜図14−3を用いて、図6のステップS614に示した停止中処理の詳細について説明する。図14−1〜図14−3は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図14−1〜図14−3において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば74回にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば74回にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。
ステップS1409では、遊技状態が特殊状態Aであることを示す特殊状態AフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1409)。なお、特殊状態Aは、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)を除く変動で設定される遊技状態である。特殊状態AフラグがONである場合(ステップS1409:Yes)、特殊遊技残余回数Kから「1」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Kとする(ステップS1410)。なお、特殊遊技残余回数Kは、特殊状態Aの残余回数を示しており、潜確短当たり後または小当たり後のほか、特殊変動パターンテーブル1210を用いる1セットの終了後に、「19」にセットされる数値である。
この後、特殊遊技残余回数Kが「0」であるか判定する(ステップS1411)。特殊遊技残余回数Kが「0」ではない場合(ステップS1411:No)、ステップS1420に移行する。特殊遊技残余回数Kが「0」である場合(ステップS1411:Yes)、特殊状態AフラグをOFFにするとともに(ステップS1412)、遊技状態が特殊状態Bであることを示す特殊状態BフラグをONにし(ステップS1413)、ステップS1420に移行する。なお、特殊状態Bは、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)の変動で設定される遊技状態である。
一方、ステップS1409において、特殊状態AフラグがOFFである場合(ステップS1409:No)、特殊状態BフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1414)。特殊状態BフラグがOFFである場合(ステップS1414:No)、ステップS1420に移行する。特殊状態BフラグがONである場合(ステップS1414:Yes)、セット数残余回数Zから「1」減算した値を新たなセット数残余回数Zとする(ステップS1415)。なお、セット数残余回数Zは、特殊変動パターンテーブル1210を用いるセット数の残余数を示しており、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「1〜3」が設定される。なお、セット数の設定については、図16に示す遊技状態設定処理にて後述する。
この後、セット数残余回数Zが「0」であるか判定する(ステップS1416)。セット数残余回数Zが「0」である場合(ステップS1416:Yes)、ステップS1419に移行する。セット数残余回数Zが「0」ではない場合(ステップS1416:No)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1417)、特殊状態AフラグをONにする(ステップS1418)。そして、特殊状態BフラグをOFFにする(ステップS1419)。
ステップS1420では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1420)。大当たりではない場合(ステップS1420:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1421)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1421:No)、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1421:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1422)、オープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1423)、当たりのオープニングを開始して(ステップS1424)、処理を終了する。
一方、ステップS1420において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1420:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1425)。長当たりである場合(ステップS1425:Yes)、長当たり遊技フラグをONにする(ステップS1426)。
長当たりではない場合(ステップS1425:No)、短当たり遊技フラグをONにする(ステップS1427)。この後、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1428)。そして、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1429)、ステップS1423に移行する。
なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態を示す。
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14−3に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定の時間である。
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、ラウンド開始コマンドをセットし(ステップS1507)、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「9」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1512において最終ラウンドではない場合(ステップS1512:No)、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットし(ステップS1513)、エンディングを開始する(ステップS1514)。なお、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間である。
そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。ステップS1516において、エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1517に示した遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、高確率フラグをONにし(ステップS1602)、高確率遊技残余回数Xを「74」にセットする(ステップS1603)。そして、潜確短当たりAであるか否かを判定する(ステップS1604)。潜確短当たりAである場合(ステップS1604:Yes)、セット数残余回数Zに「1」を設定し(ステップS1605)、ステップS1610に移行する。
潜確短当たりAではない場合(ステップS1604:No)、潜確短当たりBであるか否かを判定する(ステップS1606)。潜確短当たりBである場合(ステップS1606:Yes)、セット数残余回数Zに「2」を設定し(ステップS1607)、ステップS1610に移行する。潜確短当たりBではない場合(ステップS1606:No)、潜確短当たりCであるか否かを判定する(ステップS1608)。潜確短当たりCである場合(ステップS1608:Yes)、セット数残余回数Zに「3」を設定する(ステップS1609)。
この後、特殊状態AフラグをONにするとともに(ステップS1610)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1611)、処理を終了する。ステップS1608において、潜確短当たりCではない場合(ステップS1608:No)、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをONにし(ステップS1612)、時短遊技残余回数Jに「74」をセットし(ステップS1613)、処理を終了する。
ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、小当たりAであるか否かを判定する(ステップS1614)。小当たりAである場合(ステップS1614:Yes)、ステップS1605に移行し、セット数残余回数Zに「1」を設定する。ステップS1614において、小当たりAではない場合(ステップS1614:No)、小当たりBであるか否かを判定する(ステップS1615)。
小当たりBである場合(ステップS1615:Yes)、ステップS1607に移行し、セット数残余回数Zに「2」を設定する。ステップS1615において、小当たりBではない場合(ステップS1615:No)、すなわち、小当たりCである場合、ステップS1609に移行し、セット数残余回数Zに「3」を設定する。
(演出モードの概要)
次に、図17を用いて、演出モードの概要について説明する。図17は、演出モードの概要を示す説明図である。図17において、説明図1700に示すように、潜確短当たりAまたは小当たりAの当たり遊技後は、20変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)が1セット分用いられる。
特殊変動パターンテーブル1210が用いられる最大20変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。20変動を終える前に、モード転落抽選に当選した場合には、通常モードに移行することになる。モード転落抽選の当選確率は、規定変動回数に相当する20変動目に近づくにつれて高くなるように設定されている。規定変動回数に相当する20変動目に潜伏モードに滞在している場合には、モード転落抽選をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。
潜確短当たりBまたは小当たりBの当たり遊技後は、40変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル1210が2セット分用いられる。特殊変動パターンテーブル1210が用いられる最大40変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。40変動を終える前に、モード転落抽選に当選した場合には、通常モードに移行することになる。
規定変動回数に相当する20変動目に潜伏モードに滞在している場合には、この20変動目では必ずモード転落抽選がおこなわれ、モード転落抽選に当選した場合には通常モードに移行し、非当選であった場合には引き続き潜伏モードに滞在する。モード転落抽選の当選確率は、規定変動回数に相当する40変動目に近づくにつれて高くなるように設定されている。上限のセット数の規定変動回数に相当する40変動目に潜伏モードに滞在している場合には、モード転落抽選をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。
潜確短当たりCまたは小当たりCの当たり遊技後は、60変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル1210が3セット分用いられる。特殊変動パターンテーブル1210が用いられる最大60変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。60変動を終える前に、モード転落抽選に当選した場合には、通常モードに移行することになる。
規定変動回数に相当する20変動目または40変動目に潜伏モードに滞在している場合には、20変動目または40変動目では必ずモード転落抽選がおこなわれ、モード転落抽選に当選した場合には通常モードに移行し、非当選であった場合には引き続き潜伏モードに滞在する。モード転落抽選の当選確率は、規定変動回数に相当する60変動目に近づくにつれて高くなるように設定されている。上限のセット数の規定変動回数に相当する60変動目に潜伏モードに滞在している場合には、モード転落抽選をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。
モード転落し、通常モードに移行した場合であっても、特殊遊技状態であれば、潜伏モードへの復活抽選がおこなわれ、この復活抽選に当選すると、潜伏モードに再移行する。通常モードでは、複数のステージを用いた演出がおこなわれる。例えば、第3ステージに滞在するほど、潜伏モードに再移行する可能性が高いことを示唆する。言い換えれば、第3ステージに滞在するほど、高確率遊技状態にある可能性が高いことを示唆する。また、第1ステージにいるほど、潜伏モードに再移行する可能性が低いことを示唆する。
また、本実施の形態では、ステージ移行の遷移の仕方によって潜伏モードへの再移行を示唆する。具体的には、第1ステージから第2ステージを介さずに第3ステージへ移行した場合には、潜伏モードへの再移行の可能性が高いこと、すなわち、高確率遊技状態であることを示唆する。逆に、第3ステージから第2ステージを介さずに第1ステージへ移行した場合には、潜伏モードへの再移行の可能性が低いこと、すなわち、低確率遊技状態であることを示唆する。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図18を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1801)。なお、コマンド受信処理については、図19を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1802)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1801に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14−3のステップS1423参照)。
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1901:No)、ステップS1903に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1902)。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1903)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1903:No)、ステップS1905に移行する。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1903:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1904)、ステップS1905に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図20−1および図20−2を用いて後述する。
ステップS1905では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1905)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS609参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1905:No)、ステップS1907に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1905:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1906)。なお、演出選択処理は、詳細については、図22を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1907)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS612参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1907:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1907:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1908)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図33を用いて後述する。
(エンディング演出選択処理)
次に、図20−1および図20−2を用いて、図19のステップS1904に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図20−1および図20−2は、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図20−1および図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2002)。
この後、モード設定処理をおこなう(ステップS2003)。モード設定処理は、図21を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2004)。
モードフラグが「1」である場合(ステップS2004:Yes)、潜確短当たりAまたは小当たりAであるか否かを判定する(ステップS2005)。潜確短当たりAまたは小当たりAである場合(ステップS2005:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「60」をセットするとともに(ステップS2006)、潜伏モードの残余回数M1に「60」をセットし(ステップS2007)、ステップS2013に移行する。
ステップS2005において、潜確短当たりAまたは小当たりAではない場合(ステップS2005:No)、潜確短当たりBまたは小当たりBであるか否かを判定する(ステップS2008)。潜確短当たりBまたは小当たりBである場合(ステップS2008:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「40」をセットするとともに(ステップS2009)、潜伏モードの残余回数M1に「40」をセットし(ステップS2010)、ステップS2013に移行する。
ステップS2008において、潜確短当たりBまたは小当たりBではない場合(ステップS2008:No)、すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCである場合、特殊遊技残余回数Wに「20」をセットするとともに(ステップS2011)、潜伏モードの残余回数M1に「20」をセットする(ステップS2012)。
この後、例えば5変動以内にモード転落しないようするための禁則フラグをONにし(ステップS2013)、禁則残余回数Fに「5」をセットする(ステップS2014)。なお、5変動以内にモード転落しないようにするのは、潜伏モードに移行したことにより高まった遊技者の期待感を低減させないようにするためである。換言すれば、せっかく潜伏モードに移行したにもかかわらず、5変動以内にモード転落したとすると、遊技者の遊技意欲を減退させる懸念があるが、このような懸念を抑止するようにしている。
この後、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2015)、処理を終了する。ステップS2004において、モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2004:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「2」である場合、確変モードの残余回数M2に「74」をセットし(ステップS2016)、処理を終了する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図21を用いて、図20−1のステップS2003に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図21は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図21において、モードフラグ参照用テーブル2100は、特別図柄2101と、モード2102と、モードフラグ2103と、上限変動回数2104とからなる。
特別図柄2101は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード2102は、演出モードを示している。モードフラグ2103は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数2104は、各モード2102の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄2101のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード2102は通常モードとなる。また、モードフラグ2103は、「0」にセットされる。上限変動回数2104の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄2101のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード2102は潜伏モードとなる。また、モードフラグ2103は、「1」にセットされる。潜伏モードの場合、上限変動回数2104は、各図柄に応じて「20」、「40」または「60」が設定される。特別図柄2101のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード2102は確変モードとなる。また、モードフラグ2103は、「2」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2104は「74」に設定される。
(演出選択処理)
次に、図22を用いて、図19のステップS1906に示した演出選択処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。ステップS2201では、具体的には、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2202)。
モードフラグを参照した結果、モードフラグが潜伏モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2203)。モードフラグが「1」である場合(ステップS2203:Yes)、リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2204)。リーチ変動パターンである場合(ステップS2204:Yes)、ステップS2206に移行する。リーチ変動パターンではない場合(ステップS2204:No)、特殊状態Bの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2205)。
なお、特殊状態Bの変動パターンとは、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「20」、「40」または「60」の変動時に用いられる変動パターンである。ステップS2205において、特殊状態Bの変動パターンではない場合(ステップS2205:No)、ステップS2207に移行する。
特殊状態Bの変動パターンである場合(ステップS2205:Yes)、潜伏モードから通常モードへ移行させるか否かの判定をおこなうモード転落判定処理を実行する(ステップS2206)。なお、モード転落判定処理の詳細については、図23−1を用いて後述する。この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2207)。
なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。
この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2208)、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。
ステップS2203において、モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2203:No)、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2209)。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2209:No)、ステップS2207に移行する。
モードフラグが「0」である場合(ステップS2209:Yes)、特殊状態Aの変動パターンまたは特殊状態Bの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2210)。なお、特殊状態Aの変動パターンとは、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「1〜19」、「21〜39」または「41〜59」の変動時に用いられる変動パターンである。
ステップS2210において、特殊状態Aの変動パターンまたは特殊状態Bの変動パターンではない場合(ステップS2210:No)、ステップS2207に移行する。特殊状態Aの変動パターンまたは特殊状態Bの変動パターンである場合(ステップS2210:Yes)、通常モードから潜伏モードを再移行させるか否かの判定をおこなうモード復活判定処理を実行し(ステップS2211)、ステップS2207に移行する。
(モード転落判定処理)
次に、図23−1を用いて、図22のステップS2206に示したモード転落判定処理の詳細について説明する。図23−1は、演出統括部202aがおこなうモード転落判定処理を示すフローチャートである。図23−1において、演出統括部202aのCPU241は、特殊遊技残余回数Wが「1」であるか否かを判定する(ステップS2301)。なお、特殊遊技残余回数Wは、図20−1および図20−2に示したエンディング演出選択処理においてセットされる値であり、具体的には、当たり図柄に応じて「20」、「40」または「60」にセットされる。
特殊遊技残余回数Wが「1」ではない場合(ステップS2301:No)、潜伏モードへの移行後、例えば5変動以内にモード転落しないようするための禁則フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2302)。禁則フラグがOFFである場合(ステップS2302:No)、そのまま処理を終了する。禁則フラグがONである場合(ステップS2302:Yes)、図22のステップS2201における変動開始コマンドの解析によって得た遊技状態の情報を用いて、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2303)。
主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態である場合(ステップS2303:Yes)、高確率用モード転落判定テーブルをセットする(ステップS2304)。なお、高確率用モード転落判定テーブルの詳細については、図24−1を用いて後述する。一方、主制御部201の遊技状態が低確率遊技状態である場合(ステップS2303:No)、低確率用モード転落判定テーブルをセットする(ステップS2305)。低確率用モード転落判定テーブルの詳細については、図24−2を用いて後述する。
この後、セットしたモード転落判定テーブルを用いて、モード転落抽選をおこなう(ステップS2306)。そして、モード転落抽選の結果、モード転落があるか否かを判定する(ステップS2307)。モード転落がある場合(ステップS2307:Yes)、さらに、高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2308)。
高確率遊技状態である場合(ステップS2308:Yes)、高確率用転落先ステージ判定テーブルをセットする(ステップS2309)。なお、高確率用転落先ステージ判定テーブルの詳細については、図25−1を用いて後述する。一方、主制御部201の遊技状態が低確率遊技状態である場合(ステップS2308:No)、低確率用転落先ステージ判定テーブルをセットする(ステップS2310)。転落先ステージ判定テーブルの詳細については図25−2を用いて後述する。
この後、セットした転落先ステージ判定テーブルを用いて、転落先ステージ抽選をおこなう(ステップS2311)。そして、転落先ステージ抽選の抽選結果を用いて、モード転落させる演出パターンを選択するためのモード転落演出パターン選択処理を実行する(ステップS2312)。なお、モード転落演出の一例については、図23−2を用いて後述する。
この後、潜伏モードの残余回数M1が「1」であるか否かを判定する(ステップS2313)。潜伏モードの残余回数M1が「1」である場合(ステップS2313:Yes)、ステップS2315に移行する。潜伏モードの残余回数M1が「1」ではない場合(ステップS2313:No)、潜伏モードの残余回数M1に「1」をセットする(ステップS2314)。そして、演出パターンをセットし(ステップS2315)、処理を終了する。なお、このセットされた演出パターンは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。
ステップS2307において、モード転落がない場合(ステップS2307:No)、モード転落を示唆する演出パターンを選択するためのモード転落示唆演出パターン選択処理を実行し(ステップS2316)、ステップS2315に移行する。なお、モード転落示唆演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出であり、その一例については、図23−3を用いて後述する。
ステップS2301において、特殊遊技残余回数Wが「1」である場合(ステップS2301:Yes)、禁則フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2317)。禁則フラグがOFFである場合(ステップS2317:No)、ステップS2311に移行する。禁則フラグがONである場合(ステップS2317:Yes)、禁則フラグをOFFにし(ステップS2318)、ステップS2311に移行する。
(モード転落演出の一例)
次に、図23−2を用いて、モード転落演出の一例について説明する。図23−2は、モード転落演出の一例を示す説明図である。図23−2において、演出画面2320は、敵を倒す画面を示している。変動演出2321は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面2320から演出画面2330に移行する。演出画面2330は、敵に敗北する画面を示しており、さらに、潜伏モードが終了する旨が表示されている。次の変動演出からは、通常モードによる演出がおこなわれる。
(モード転落示唆演出の一例)
次に、図23−3を用いて、モード転落示唆演出の一例について説明する。図23−3は、モード転落示唆演出の一例を示す説明図である。図23−3において、演出画面2320は、敵を倒す画面を示している。変動演出2321は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面2320から演出画面2340に移行する。演出画面2340は、敵に勝利する画面を示しており、さらに、潜伏モードが継続する旨が表示されている。次の変動演出も、引き続き潜伏モードによる演出がおこなわれる。
(モード転落判定テーブルの一例)
次に、図24−1および図24−2を用いて、モード転落判定テーブルの一例について説明する。図24−1は、高確率用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図24−1において、高確率用モード転落判定テーブル2410は、特殊遊技残余回数Wが少なくなるほど、モード転落の期待度が高くなることを示している。なお、特殊遊技残余回数Wが「60」からとなっていないのは、潜伏モードに移行後、最初の5変動の間はモード転落しないよう禁則設定しているためである。
高確率用モード転落判定テーブル2410を用いて、具体的に説明する。特殊状態種別は、特殊遊技状態をなす、特殊状態Aまたは特殊状態Bを取り得る。潜確短当たりCに当選して特殊遊技残余回数Wが「55〜51」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の6変動目〜10変動目の場合、モード転落選択確率は「1/10」になっている。なお、特殊状態Aにおいて、モード転落抽選がおこなわれるのは、主制御部201の制御によってリーチ変動パターンが選択されたときである(図22のステップS2204:Yes→ステップS2206参照)。
また、特殊遊技残余回数Wが「50〜42」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の10変動目〜19変動目の場合、モード転落選択確率は「1/9」になっており、特殊遊技残余回数Wが「55〜51」のときよりも、モード転落しやすくなっている。
さらに、特殊遊技残余回数Wが「41」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の20変動目の場合、特殊状態Bとなり、モード転落選択確率は「1/5」となる。この特殊状態Bでは、それまでの特殊状態A(特殊遊技残余回数Wが「55〜42」)に比べて、さらにモード転落しやすくなっている。
同様に、特殊遊技残余回数Wが「40〜2」にかけて、モード転落選択確率が徐々に高くなるようになっている。なお、特殊状態B(特殊遊技残余回数Wが「21」)では、その手前の特殊状態A(特殊遊技残余回数Wが「40〜22」)に比べて一層モード転落選択確率が高くなっている。また、特殊遊技残余回数Wが「1」では、モード転落抽選がおこなわれないため(図23−1のステップS2301:Yes参照)、モード転落選択確率は設定されていない。
同様に、潜確短当たりBまたは潜確短当たりAの場合も、特殊遊技残余回数Wが減少するにつれて、モード転落選択確率が徐々に高くなるように設定されている。潜確短当たりBまたは潜確短当たりAの場合も、最初の5変動の間はモード転落しないよう禁則設定がされる。
なお、ここでは、特殊遊技残余回数が「40」以下の場合に潜確短当たりB,C共通のモード転落選択確率を用いるようにし、特殊遊技残余回数が「20」以下の場合に潜確短当たりA〜C共通のモード転落選択確率を用いるようにしているが、当たり図柄毎に別々のモード転落選択確率を用いるべく、それぞれモード転落判定テーブルを設定しておくようにしてもよい。
図24−2は、低確率用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図24−2において、低確率用モード転落判定テーブル2420は、モード転落の期待度が図24−1に示した高確率用モード転落判定テーブル2410に比べて、より高くなっている。具体的に、モード転落選択確率が全体的に、高確率用モード転落判定テーブル2410のモード転落選択確率に比べて高くなっている。このような低確率用モード転落判定テーブル2420を用いることにより、小当たりに当選した場合は、潜確短当たりに当選した場合に比べて、モード転落しやすくなっている。
なお、特殊状態Aにおけるモード転落選択確率が設定される特殊遊技残余回数Wの範囲は、高確率用モード転落判定テーブル2410、低確率用モード転落判定テーブル2420に示した範囲に限らず、5変動毎に設定してもよいし、1変動毎に設定してもよい。
(転落先ステージ判定テーブル一例)
次に、図25−1および図25−2を用いて、転落先ステージ判定テーブルの一例について説明する。図25−1は、高確率用転落先ステージ判定テーブルの一例を示す説明図である。図25−1において、高確率用転落先ステージ判定テーブル2510は、特殊遊技残余回数Wに応じた転落先ステージの選択割合を示している。
高確率用転落先ステージ判定テーブル2510を用いて、具体的に説明する。転落先ステージは、第1ステージ〜第3ステージからなる。これらステージのうち、第3ステージが最も高確率遊技状態にあることに対する期待度が高いステージとなっており、第1ステージが最も高確率遊技状態にあることに対する期待度が低いステージとなっている。
潜確短当たりCに当選して特殊遊技残余回数Wが「55〜41」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の6変動目〜19変動目の場合、転落先ステージは、第1ステージに転落する割合が最も高くなっている。次に、第3ステージに転落する割合が高くなっており、第2ステージに転落する割合が最も低くなっている。
また、特殊遊技残余回数Wが「40〜1」の場合についても、同様に、第1ステージ、第3ステージ、第2ステージの順で転落する割合が最も高くなっている。また、潜確短当たりBまたは潜確短当たりAに当選した場合も、同様に、第1ステージ、第3ステージ、第2ステージの順で転落する割合が最も高くなっている。
図25−2は、低確率用転落先ステージ判定テーブルの一例を示す説明図である。図25−2に示す低確率用転落先ステージ判定テーブル2520において、転落先ステージは、第2ステージに転落する割合が最も高くなっている。次に、第1ステージに転落する割合が高くなっており、第3ステージに転落する割合が最も低くなっている。
なお、転落先ステージの選択割合が設定される特殊遊技残余回数Wの範囲は、高確率用転落先ステージ判定テーブル2510、低確率用転落先ステージ判定テーブル2520に示した範囲に限らず、5変動毎に設定してもよいし、1変動毎に設定してもよい。
(潜伏モードへの復活の概要)
次に、図26を用いて、潜伏モードへの復活の概要について説明する。図26は、潜伏モードへの復活の概要を示す説明図である。図26において、概要図2600は、各要素に応じて異なるモード復活の期待度を示している。具体的に説明すると、遊技状態が高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態の場合に比べて、モード復活の期待度が高くなっている。また、特殊遊技残余回数Wが多いほど、モード復活の期待度が高くなっている。
さらに、現在のステージが第3ステージに滞在しているほど、モード復活の期待度が高くなっている。現在のステージが第3ステージに滞在しているほど、モード復活の期待度が高くなっているのは、高確率遊技状態であるほど第3ステージに滞在しやすいためであり、第3ステージに滞在している場合にモード復活抽選の当選確率を高くするわけではない。なお、ステージ毎にモード復活抽選の当選確率を異ならせることも可能であり、例えば、第3ステージに滞在している場合にモード復活抽選の当選確率を高くすることも可能である。
(モード復活判定処理)
次に、図27−1を用いて、図22のステップS2211に示したモード復活判定処理の詳細について説明する。図27−1は、演出統括部202aがおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。なお、モード復活判定処理は、通常モード中におこなわれる処理である(図22のステップS2209:Yes参照)。
図27−1において、演出統括部202aのCPU241は、図22のステップS2201における変動開始コマンドの解析によって得た遊技状態の情報を用いて、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2701)。なお、モード復活判定処理は、通常モード中におこなわれる処理であるため、ここでいう高確率遊技状態とは、具体的には、潜確遊技状態である。
ステップS2701において、高確率遊技状態である場合(ステップS2701:Yes)、高確率用モード復活判定テーブルをセットする(ステップS2702)。なお、高確率用モード復活判定テーブルの詳細については、図28−1を用いて後述する。ステップS2701において、低確率遊技状態である場合(ステップS2701:No)、低確率用モード復活判定テーブルをセットする(ステップS2703)。なお、低確率用モード復活判定テーブルの詳細については、図28−2を用いて後述する。
この後、セットしたモード復活判定テーブルを用いて、モード復活抽選をおこなう(ステップS2704)。そして、モード復活抽選の結果、モード復活をおこなうか否かを判定する(ステップS2705)。モード復活をおこなう場合(ステップS2705:Yes)、潜伏モード復活演出パターンを選択するための潜伏モード復活演出パターン選択処理を実行する(ステップS2706)。なお、潜伏モード復活演出の一例については、図27−2を用いて後述する。
さらに、潜伏モードの残余回数M1に、特殊遊技残余回数Wの値をセットする(ステップS2707)。そして、潜伏モード復活演出パターンをセットする(ステップS2708)。この後、モード復活後、例えば5変動以内にモード転落しないようするための禁則フラグをONにするとともに(ステップS2709)、禁則残余回数Fに「5」をセットし(ステップS2710)、処理を終了する。
ステップS2705において、モード復活をおこなわないと判定した場合(ステップS2705:No)、ステージ移行処理をおこない(ステップS2711)、処理を終了する。なお、ステージ移行処理の詳細については、図29−1を用いて後述する。
(潜伏モード復活演出の一例)
次に、図27−2を用いて、潜伏モード復活演出の一例について説明する。図27−2は、潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。図27−2において、演出画面2720は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面2720から演出画面2730に移行する。演出画面2730には、潜伏モードに復活する旨が表示されている。なお、この演出画面2730を表示させる前段階では、例えば、キャラクタが登場したり、背景色が変わったりして、通常の演出とは異なる、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれる。
(モード復活判定テーブルの一例)
次に、図28−1および図28−2を用いて、モード復活判定テーブルの一例について説明する。図28−1は、高確率用モード復活判定テーブルの一例を示す説明図である。図28−1において、高確率用モード復活判定テーブル2810は、特殊遊技残余回数Wが少なくなるほど、モード復活の期待度が低くなることを示している。なお、特殊遊技残余回数Wが「60」からとなっていないのは、潜伏モードに移行後、最初の5変動の間はモード転落しないよう禁則設定しており、すなわち、潜伏モードに移行後、最初の5変動の間はモード復活することがないためである。
高確率用モード復活判定テーブル2810を用いて、具体的に説明する。特殊状態種別は、特殊遊技状態をなす、特殊状態Aまたは特殊状態Bを取り得る。潜確短当たりCに当選して特殊遊技残余回数Wが「55〜51」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の6変動目〜10変動目の場合、モード復活選択確率は「1/10」になっている。また、特殊遊技残余回数Wが「50〜42」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の11変動目〜19変動目の場合、モード復活選択確率は「1/15」になっており、特殊遊技残余回数Wが「55〜51」のときよりも、モード復活しにくくなっている。
さらに、特殊遊技残余回数Wが「41」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の20変動目の場合、特殊状態Bとなり、モード復活選択確率は「1/8」となる。この特殊状態Bでは、それまでの特殊状態A(特殊遊技残余回数Wが「55〜42」)に比べて、モード復活しやすくなっている。
同様に、特殊遊技残余回数Wが「40〜2」にかけて、モード復活選択確率が徐々に低くなるようになっている。なお、特殊状態B(特殊遊技残余回数Wが「21」)では、その手前の特殊状態A(特殊遊技残余回数Wが「40〜22」)に比べてモード復活選択確率が高くなっている。また、特殊遊技残余回数Wが「1」では、モード復活抽選がおこなわれないため(図23−1のステップS2301:Yes参照)、モード復活選択確率は設定されていない。
同様に、潜確短当たりBまたは潜確短当たりAに当選した場合も、特殊遊技残余回数Wが減少するにつれて、モード復活選択確率が徐々に低くなるように設定されている。潜確短当たりBまたは潜確短当たりAの場合も、最初の5変動の間はモード復活することがないため禁則設定がされる。
なお、ここでは、特殊遊技残余回数が「40」以下の場合に潜確短当たりB,C共通のモード復活選択確率を用いるようにし、特殊遊技残余回数が「20」以下の場合に潜確短当たりA〜C共通のモード復活選択確率を用いるようにしているが、当たり図柄毎に別々のモード復活選択確率を用いるべく、それぞれモード復活判定テーブルを設定しておくようにしてもよい。
図28−2は、低確率用モード復活判定テーブルの一例を示す説明図である。図28−2において、低確率用モード復活判定テーブル2820は、モード復活の期待度が図28−1に示した高確率用モード復活判定テーブル2810に比べて、低くなっている。具体的に、モード復活選択確率が全体的に、高確率用モード復活判定テーブル2810のモード復活選択確率に比べて低くなっている。このような低確率用モード復活判定テーブル2820を用いることにより、小当たりに当選した場合は、潜確短当たりに当選した場合に比べて、モード復活しにくくなっている。
なお、特殊状態Aにおけるモード復活選択確率が設定される特殊遊技残余回数Wの範囲は、高確率用モード復活判定テーブル2810、低確率用モード復活判定テーブル2820に示した範囲に限らず、5変動毎に設定してもよいし、1変動毎に設定してもよい。
(ステージ移行処理)
次に、図29−1を用いて、図27−1のステップS2711に示したステージ移行処理の詳細について説明する。図29−1は、演出統括部202aがおこなうステージ移行処理を示すフローチャートである。図29−1において、演出統括部202aのCPU241は、図30を用いて後述するステージ移行判定テーブルを用いて、ステージ移行をおこなうか否かのステージ移行判定をおこなう(ステップS2901)。
そして、ステージ移行判定の結果、ステージ移行をおこなうか否かを判定する(ステップS2902)。ステージ移行をおこなう場合(ステップS2902:Yes)、図22のステップS2201における変動開始コマンドの解析によって得た遊技状態の情報を用いて、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2903)。なお、ステージ移行判定処理は、通常モード中におこなわれる処理であるため、ここでいう高確率遊技状態とは、具体的には、潜確遊技状態である。
ステップS2903において、高確率遊技状態である場合(ステップS2903:Yes)、高確率用移行ステージ選択テーブルをセットする(ステップS2904)。なお、高確率用移行ステージ選択テーブルの詳細については、図31を用いて後述する。ステップS2903において、低確率遊技状態である場合(ステップS2903:No)、低確率用移行ステージ選択テーブルをセットする(ステップS2905)。なお、低確率用移行ステージ選択テーブルの詳細については、図32を用いて後述する。
この後、セットした移行ステージ選択テーブルを用いて、移行させるステージを選択するためのステージ選択処理を実行する(ステップS2906)。この後、ステージ移行演出パターンをセットし(ステップS2907)、処理を終了する。なお、ステージ移行演出の一例については、図29−2を用いて後述する。
ステップS2902において、ステージ移行をおこなわない場合(ステップS2902:No)、特殊状態Bの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2908)。なお、特殊状態Bの変動パターンとは、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「20」、「40」または「60」の変動時に用いられる変動パターンである。
ステップS2908において、特殊状態Bの変動パターンである場合(ステップS2908:Yes)、通常モードにおけるリーチ演出を選択するためのリーチ演出パターン選択処理を実行し(ステップS2909)、処理を終了する。なお、特殊状態Bにおけるリーチ演出の一例については、図29−3を用いて後述する。特殊状態Bの変動パターンではない場合(ステップS2908:No)、ハズレ演出パターン選択処理を実行し(ステップS2910)、処理を終了する。
(ステージ移行演出の一例)
次に、図29−2を用いて、ステージ移行演出の一例について説明する。図29−2は、ステージ移行演出の一例を示す説明図である。図29−2において、演出画面2920は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面2920から演出画面2930に移行する。演出画面2930は、第1ステージである謙信ステージから、第3ステージである信長ステージにステージ移行した旨が表示されている。なお、この演出画面2930を表示させる前段階では、例えば、キャラクタが登場したり、背景色が変わったりして、通常の演出とは異なる、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれる。
(特殊状態Bにおけるリーチ演出の一例)
次に、図29−3を用いて、特殊状態Bにおけるリーチ演出の一例について説明する。図29−3は、特殊状態Bにおけるリーチ演出の一例を示す説明図である。図29−3において、演出画面2920は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面2920から演出画面2940に移行する。演出画面2940は、通常のリーチ演出(リーチハズレ演出)と同等の演出である。
すなわち、本実施の形態では、特殊状態Bにおいて、通常モード中であれば、通常のリーチハズレ演出をおこなう一方、潜伏モード中であれば、モード転落演出(図23−2参照)またはモード転落示唆演出(図23−3参照)をおこなうようにしている。
(ステージ移行判定テーブルの一例)
次に、図30を用いて、図29−1のステップS2901において用いられるステージ移行判定テーブルの一例について説明する。図30は、ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。
図30において、ステージ移行判定テーブル3000は、各ステージにおける特殊遊技残余回数Wに対応するステージ移行選択確率を示したものである。ステージ移行判定テーブル3000は、現在のステージと、特殊遊技残余回数Wと、ステージ移行選択確率とからなる。現在のステージは、第1ステージが最も高確率期待度が低く、第3ステージが最も高確率期待度が高くなっている。換言すれば、現在のステージが第3ステージにあるほど、潜伏モードへの復活の期待度が高いものとなっている。
ステージ移行判定テーブル3000は、特殊遊技残余回数Wが多いほど、ステージ移行しやすいことを示している。なお、特殊遊技残余回数Wが「60」からとなっていないのは、潜伏モードに移行後、最初の5変動の間はモード転落しないよう禁則設定しており、すなわわち、潜伏モードに移行後、最初の5変動の間は通常モードの演出がおこなわれないためである。
ステージ移行判定テーブル3000では、現在のステージが第2ステージの場合、ステージ移行しにくくなっている。具体的に説明すると、現在のステージが第2ステージの場合、特殊遊技残余回数Wが「55〜41」の場合、ステージ移行選択確率は「1/10」になっており、特殊遊技残余回数Wが「40〜21」の場合、ステージ移行選択確率は「1/12」になっており、さらに、特殊遊技残余回数Wが「20〜1」の場合、ステージ移行選択確率は「1/15」になっている。
一方、現在のステージが第1ステージまたは第3ステージの場合、特殊遊技残余回数Wが「55〜41」の場合、ステージ移行選択確率は「1/8」になっており、特殊遊技残余回数Wが「40〜21」の場合、ステージ移行選択確率は「1/10」になっており、さらに、特殊遊技残余回数Wが「20〜1」の場合、ステージ移行選択確率は「1/12」になっている。
また、各ステージにおいて、特殊遊技残余回数Wが多いほど、ステージ移行選択確率が高くなっている。このようなステージ移行判定テーブル3000を用いることにより、第2ステージに滞在させやすくしている。
なお、本実施の形態では、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態にあるのかを遊技者にわかりにくくするため、高確率遊技状態の場合であっても低確率遊技状態の場合であっても、ステージ移行判定テーブル3000を用いるようにしている。言い換えれば、高確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル3000および低確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル3000を用いるようにしたとすると、ステージ移行の有無によって、遊技者は現在の遊技状態を推測することが可能になるかもしれないが、このような遊技者の推測を抑止するようにしている。
なお、ステージ移行の有無によって遊技者に現在の遊技状態を示唆するようにするのであれば、高確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル3000および低確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル3000を用いるようにすればよい。
(移行ステージ選択テーブルの一例)
次に、図31および図32を用いて、移行ステージ選択テーブルの一例について説明する。図31は、高確率用移行ステージ選択テーブルの一例を示す説明図である。高確率用移行ステージ選択テーブル3100を用いて具体的に説明する。現在のステージが第1ステージの場合、第2ステージに移行する選択割合は「20/100」になっており、第3ステージに移行する選択割合は「80/100」になっている。
現在のステージが第2ステージの場合、第1ステージに移行する選択割合は「20/100」になっており、第3ステージに移行する選択割合は「80/100」になっている。さらに、現在のステージが第3ステージの場合、第1ステージに移行する選択割合は「20/100」になっており、第2ステージに移行する選択割合は「80/100」になっている。すなわち、高確率遊技状態においては、第3ステージに最も滞在しやすくなっており、第1ステージに最も滞在しにくくなっている。
図30に示したステージ移行判定テーブル3000を用いることにより、第2ステージに滞在させやすくしているものの、ステージ移行がおこなわれる際には、高確率用移行ステージ選択テーブル3100を用いることにより、第3ステージに滞在しやすくしている。
図32は、低確率用移行ステージ選択テーブルの一例を示す説明図である。低確率用移行ステージ選択テーブル3200を用いて具体的に説明する。現在のステージが第1ステージの場合、第2ステージに移行する選択割合は「80/100」になっており、第3ステージに移行する選択割合は「20/100」になっている。
現在のステージが第2ステージの場合、第1ステージに移行する選択割合は「80/100」になっており、第3ステージに移行する選択割合は「20/100」になっている。さらに、現在のステージが第3ステージの場合、第1ステージに移行する選択割合は「80/100」になっており、第2ステージに移行する選択割合は「20/100」になっている。すなわち、低確率遊技状態においては、第1ステージに最も滞在しやすくなっており、第3ステージに最も滞在しにくくなっている。
図30に示したステージ移行判定テーブル3000を用いることにより、第2ステージに滞在させやすくしているものの、ステージ移行がおこなわれる際には、低確率用移行ステージ選択テーブル3200を用いることにより、第1ステージに滞在しやすくしている。
また、高確率用移行ステージ選択テーブル3100および低確率用移行ステージ選択テーブル3200を用いることにより、第1ステージから第3ステージに移行した場合や第1ステージから第2ステージを介して第3ステージに移行した場合に、高確率遊技状態にある可能性が高く、すなわち、ステージ移行の遷移形態によって、潜伏モードへの復活の可能性が高いことを示唆できるようになっている。
また、第3ステージから第1ステージに移行した場合や第3ステージから第2ステージを介して第1ステージに移行した場合に、低確率遊技状態にある可能性が高く、すなわち、ステージ移行の遷移形態によって、潜伏モードへの復活の可能性が低いことを示唆できるようになっている。
(変動演出終了中処理)
次に、図33を用いて、図19のステップS1908に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図33は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図33において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS3301)。ステップS2201では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS3302)。
さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS3303)。当たりではない場合(ステップS3303:No)、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS3304)。モードフラグが「0」である場合(ステップS3304:Yes)、ステップS3306に移行する。
モードフラグが「0」ではない場合(ステップS3304:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mにする(ステップS3305)。なお、モード演出残余回数Mは、潜伏モードの残余回数M1または確変モードの残余回数M2である。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS3306)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS3306:No)、ステップS3308に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS3306:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS3307)。そして、特殊遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3308)。特殊遊技残余回数Wが「0」である場合(ステップS3308:Yes)、ステップS3310に移行する。
特殊遊技残余回数Wが「0」ではない場合(ステップS3308:No)、特殊遊技残余回数Wから「1」を減じたものを新たな特殊遊技残余回数Wにする(ステップS3309)。この後、禁則フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3310)。禁則フラグがOFFである場合(ステップS3310:No)、ステップS3314に移行する。
禁則フラグがONである場合(ステップS3310:Yes)、禁則残余回数Fから「1」を減じたものを新たな禁則残余回数Fにする(ステップS3311)。この後、禁則残余回数Fが「0」であるか否かを判定する(ステップS3312)。禁則残余回数Fが「0」ではない場合(ステップS3312:No)、ステップS3314に移行する。禁則残余回数Fが「0」である場合(ステップS3312:Yes)、禁則フラグをOFFにする(ステップS3313)。
この後、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS3314)、処理を終了する。ステップS3303において、当たりであると判定した場合(ステップS3303:Yes)、モードフラグ参照用テーブル2100を用いて、現在のモードフラグを当たり図柄(図21の特別図柄2101)に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS3315)、ステップS3314に移行する。
以上説明したように、本実施の形態では、図12−1および図12−2に示したように、特殊変動パターンテーブル1210を用いる上限のセット数を、当たり図柄に応じて設定した。そして、規定変動回数に達した特殊状態Bにおける変動時に、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出(図29−3のリーチ演出参照)、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出(図23−2のモード転落演出または図23−3のモード転落示唆演出)をおこなうようにした。
したがって、規定変動回数に達した際にモード転落している場合には、通常の演出モードによる演出をおこなうことができる一方、規定変動回数に達した際にモード転落していない場合には、モード転落させる演出をおこなうことができる。これにより、当たり図柄によって、上限のセット数(変動回数)を異ならせることができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出を違和感なくおこなうことができる。
また、本実施の形態では、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選している場合、規定変動回数に達した特殊状態Bにおける変動時に、通常モードによる演出をおこなうようにした。したがって、規定変動回数に達した変動時に違和感のない演出をおこなうことができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。
さらに、本実施の形態では、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選していない場合、規定変動回数に達した特殊状態Bにおける変動時に、上限セット数に達したか否かを判定し、この判定結果に応じて、モード転落演出をおこなうようにした。具体的には、上限セット数に達していない場合には、モード転落抽選をおこなって、このモード転落抽選の抽選結果に応じて、モード転落演出をおこなうようにした。したがって、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出をおこなうことができる。
また、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選しておらず、上限セット数に達した場合には、モード転落抽選をおこなわずに、モード転落演出をおこなうようにしたので、当たり図柄毎に可変設定される上限セット数に応じて、潜伏モードを終了させることができる。したがって、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。
また、本実施の形態では、特殊変動パターンテーブル1210を用いる上限のセット数を当たり図柄に応じて設定し、上限のセット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数に応じたモード転落の当選確率をもってモード転落抽選をおこなうようにした。したがって、当たり図柄に応じて異なる上限セット数までにモード転落させやすくすることができ、遊技者に上限セット数をわかりにくくさせることができる。これにより、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出を違和感なくおこなうことができる。
さらに、本実施の形態では、上限セット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数が少ないほど高い当選確率をもって、モード転落抽選をおこなうようにしたので、上限セット数までにモード転落しやすくなり、すなわち、上限セット数でモード転落しにくくなり、遊技者に上限セット数をよりわかりにくくさせることができる。
また、本実施の形態では、潜確短当たりにおけるモード転落抽選の当選確率よりも、小当たりにおけるモード転落抽選の当選確率を上げて、モード転落抽選をおこなうようにしたので、モード転落の有無によって、遊技者は、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態では、モード転落抽選の抽選結果に応じて転落した通常モード演出中、特殊変動パターンテーブル1210を用いる上限セット数の範囲内で、潜伏モード演出に再移行させるか否かの復活抽選をおこなって、この抽選結果が潜伏モード演出に再移行させる抽選結果である場合、潜伏モード演出に再移行させるようにした。
したがって、当たり図柄によって、上限のセット数(変動回数)を異ならせることができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。さらに、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、モード復活するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態では、小当たりに比べて潜確短当たりの場合に、潜伏モード演出に再移行しやすいように、復活抽選をおこなうようにしたので、潜伏モード演出への再移行の有無によって、遊技者に遊技状態を示唆することができる。これにより、遊技者は、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、上限セット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数Wに応じた当選確率をもって、復活抽選をおこなうようにしたので、例えば、特定の特殊遊技残余回数Wで復活抽選の当選確率を上げたり、特殊遊技残余回数Wが少ないほど復活抽選の当選確率を上げたりすることができる。このように、特殊遊技残余回数Wに応じて復活抽選の当選確率を変えることにより、モード転落した際の遊技の興趣性を向上させることができる。
また、本実施の形態では、上限セット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数Wが多いほど高い当選確率をもって、復活抽選をおこなうようにしたので、早くモード転落した場合ほど、モード復活の期待度を上げることができる。したがって、早くモード転落した場合であっても、モード復活に対する期待感をもって遊技をおこなうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態では、モード転落抽選の抽選結果に応じて転落した通常モード演出中、特殊変動パターンテーブル1210を用いる上限セット数の範囲内で、潜伏モードへの再移行に対する期待度に応じた複数のステージからなる通常の演出モードをおこなうとともに、各当たり図柄に基づいて、ステージを移行させるようにした。
したがって、当たり図柄によって、上限のセット数(変動回数)を異ならせることができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。さらに、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、ステージ移行の態様によって、モード復活するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、ステージ毎にステージ移行をおこなうか否かを判定し、ステージ移行をおこなうと判定した場合に、各当たり図柄に基づいて、移行先のステージを決定するようにしたので、潜確モードによる遊技をおこなうたびに、ステージ移行の仕方がその都度異なる演出をおこなうことができる。したがって、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測する際の難易度を高くすることができ、上級の遊技者にとっては推測し甲斐のあるものとすることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。
(本実施の形態の変形例)
次に、図34〜図35−2を用いて、本実施の形態の変形例について説明する。ここで説明する変形例は、通常モードにおけるステージ移行をおこなう際、上述した実施の形態のように変動毎に抽選によって決定するのではなく、予め記憶している複数の遷移テーブルの中から当たり図柄に応じて一の遷移テーブルを選択して、この遷移テーブルを用いてステージ移行させるようにした点が上述した実施の形態と異なる。すなわち、本変形例では、図27−1のステップS2711に示したステージ移行処理をおこなわずに、遷移テーブルを用いたステージ移行をおこなうようにしている。
図34は、遷移テーブルの選択確率を示す説明図である。図34において、テーブル3400は、当たり図柄と、遷移テーブルと、選択確率とからなる。遷移テーブルは、特殊遊技状態におけるステージ移行の遷移の仕方を変動毎に予め記憶したテーブルである。なお、遷移テーブルの欄の括弧に示すものは、小当たり時に選択される遷移テーブルを示している。遷移テーブルの詳細については、図35−1および図35−2を用いて後述する。
テーブル3400を用いて具体例を挙げて説明する。例えば、潜確短当たりCの場合、10個の遷移テーブルP1、Q1、R1・・・の中から、一の遷移テーブルが選択される。同様に小当たりCの場合、10個の遷移テーブルp1、q1、r1・・・の中から、一の遷移テーブルが選択される。なお、遷移テーブルの選択は、例えば図20−1および図20−2に示したエンディング演出選択処理の、特殊遊技残余回数Wの設定とともにおこなえばよい。
図35−1は、潜確短当たり時の遷移テーブルP1を示す説明図である。図35−1において、遷移テーブルP1は、特殊遊技残余回数W毎にステージの移行先が設定されている。例えば、特殊遊技残余回数Wが「55から54」では、第1ステージに滞在する。特殊遊技残余回数Wが「53」では、第1ステージから第2ステージに移行する。さらに、特殊遊技残余回数W「49」では、第2ステージから第3ステージに移行する。
なお、遷移の仕方は、潜確短当たり時の遷移テーブルでは、いずれも、上述した実施の形態と同様、潜確短当たり時は、第1ステージから第2ステージを介して第3ステージに、または、第1ステージから直接第3ステージに、移行しやすくなっている。
図35−2は、小当たり時の遷移テーブルp1を示す説明図である。図35−2において、遷移テーブルp1は、特殊遊技残余回数W毎にステージの移行先が設定されている。例えば、特殊遊技残余回数Wが「53」では、第1ステージから第2ステージに移行する。
さらに、特殊遊技残余回数W「49」では、第2ステージから第1ステージに移行する。なお、遷移の仕方は、潜確短当たり時の遷移テーブルでは、いずれも、上述した実施の形態と同様、潜確短当たり時には、第2ステージから第1ステージに、または、第3ステージから直接第1ステージに、移行しやすくなっている。
このように、本変形例では、各当たり図柄毎に、上限セット数に応じて予め記憶されている遷移テーブルを用いて、ステージを移行させるようにした。したがって、上述した実施の形態と同様、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、ステージ移行の態様によって、モード復活するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。