JP2011183065A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、より特定的には、ステッピングモータによって動作する可動役物を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine including a movable accessory that is operated by a stepping motor.
従来、演出を実行するための可動役物が備えられた遊技機が存在する。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、可動役物として、扇子形状の装飾体を備える。具体的には、特許文献1に記載の遊技機では、駆動モータが駆動することによって、扇子形状の装飾体が前後方向に揺動する。このように、近年の遊技機では、複雑な動きをする可動役物が存在し、このような可動役物を動作させるために、ステッピングモータが用いられる。
Conventionally, there is a gaming machine equipped with a movable accessory for performing an effect. For example, the gaming machine described in
しかしながら、ステッピングモータを用いて可動役物を動作させる場合、以下のような問題がある。すなわち、可動役物の駆動及び停止を繰り返し行うことによって所定の演出を実行する場合において、ステッピングモータのロータ(回転子)を停止させてから再び回転させると、再回転開始時にステップのずれ(脱調)が生じることがある。例えば、ステッピングモータの回転開始時に、ステッピングモータのロータが、本来回転すべき方向とは逆の方向に一度回転した後、本来の回転すべき方向に回転することがある。これは、次に示す理由によると考えられる。すなわち、ステッピングモータのロータの回転を停止させてステーター(固定子)の励磁を解除すると、ステーターの励磁による引き込み力が働かないため、ロータは、所定の位置に固定されず、僅かに振動することがある。例えば、ロータの回転を停止させる際のステーターの励磁状態が図9(a)に示す状態である場合、ロータが停止している間ステーターの励磁を解除すると、図9(b)に示すように、ロータは所定の位置に固定されない。このようなモータの状態において、ロータを再回転させるためにステーターを励磁すると(1ステップ進めると)、図9(c)に示すように、そのステップに応じた位置にロータが引き込まれないことがある。このため、相対的に互いに近接した位置にあるロータとステーターとが引き合うようにロータが回転し、本来回転すべき方向とは逆の方向にロータが回転することがある。また、ロータが再回転の1ステップ目で逆方向に回転しない場合であっても、1ステップ目に応じた位置にロータが引き込まれない状態で更に2ステップ目以降に進むと、結果として脱調が発生する場合がある。ステッピングモータの脱調が発生すると、可動役物の動作を正確に制御することができない。一方、ロータが停止している間、ステーターを励磁することによってロータを固定する場合は、ロータの停止中においても励磁電流を流す必要があり、無駄な電力消費や発熱の原因になってしまう。 However, when a movable accessory is operated using a stepping motor, there are the following problems. That is, when a predetermined effect is executed by repeatedly driving and stopping the movable accessory, if the rotor (rotor) of the stepping motor is stopped and then rotated again, a step shift (disengagement) occurs at the start of re-rotation. Tone) may occur. For example, at the start of rotation of the stepping motor, the rotor of the stepping motor may rotate once in the direction opposite to the direction in which it should rotate, and then rotate in the direction in which it should rotate. This is considered to be due to the following reason. That is, when the rotation of the rotor of the stepping motor is stopped and the excitation of the stator (stator) is released, the pulling force due to the excitation of the stator does not work, so the rotor is not fixed at a predetermined position and vibrates slightly. There is. For example, when the excitation state of the stator when stopping the rotation of the rotor is the state shown in FIG. 9A, if the excitation of the stator is canceled while the rotor is stopped, as shown in FIG. 9B. The rotor is not fixed in place. In such a motor state, when the stator is excited to re-rotate the rotor (when one step is advanced), as shown in FIG. 9C, the rotor may not be pulled into a position corresponding to that step. is there. For this reason, the rotor rotates so that the rotor and the stator that are relatively close to each other attract each other, and the rotor may rotate in a direction opposite to the direction in which the rotor should originally rotate. Even if the rotor does not rotate in the reverse direction at the first step of re-rotation, if the rotor is not pulled into the position corresponding to the first step and further proceeds to the second step and thereafter, the step-out will result. May occur. When the stepping motor steps out, the operation of the movable accessory cannot be accurately controlled. On the other hand, when the rotor is fixed by exciting the stator while the rotor is stopped, it is necessary to flow an exciting current even when the rotor is stopped, which causes unnecessary power consumption and heat generation.
それ故、本発明の目的は、正確に動作を制御することが可能な可動役物を有する遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine having a movable accessory capable of accurately controlling the operation.
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like are examples of the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.
本発明は、ステッピングモータ(612)の駆動力によって動作する可動役物(22)を備えた遊技機であって、
前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を変更することにより前記ステッピングモータの駆動及び停止を制御することで、前記可動役物の動作を制御する制御手段(ステップS1を実行するCPU601。以下、ステップ番号のみを記載。S5、及び、S9)と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止される際、当該可動役物の停止時における前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を記憶する記憶手段(S2、S6)と、
前記可動役物が停止している間、前記ステーターの励磁を解除する解除手段(S3、S7)と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止されてから、再び動作される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁する励磁手段(S4、S8)とを備える。
The present invention is a gaming machine comprising a movable accessory (22) that is operated by a driving force of a stepping motor (612),
Control means for controlling the operation of the movable accessory by controlling the driving and stopping of the stepping motor by changing the excitation state of the stator of the stepping motor (
Storage means (S2, S6) for storing the excitation state of the stator of the stepping motor when the movable accessory is stopped by the control means;
Release means (S3, S7) for releasing excitation of the stator while the movable accessory is stopped;
Excitation means (S4, S8) for exciting the stator in an excitation state stored in the storage means during a predetermined period after the movable member is stopped by the control means and before being operated again. .
また、本発明では、前記可動役物は、第1の動作パターンで動作して一時停止した後、第2の動作パターンで動作することによって所定の演出を行い、
前記記憶手段は、前記可動役物が前記第1の動作パターンで動作して一時停止する際の前記ステーターの励磁状態を記憶し、
前記解除手段は、前記第1の動作パターンと第2の動作パターンとの間、前記ステーターの励磁を解除し、
前記励磁手段は、前記第2の動作パターンが開始される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁してもよい。
Further, in the present invention, the movable accessory performs a predetermined effect by operating in the second operation pattern after operating in the first operation pattern and temporarily stopping,
The storage means stores an excitation state of the stator when the movable accessory operates in the first operation pattern and temporarily stops,
The release means releases the excitation of the stator between the first operation pattern and the second operation pattern,
The excitation means may excite the stator in an excitation state stored in the storage means during a predetermined period before the second operation pattern is started.
また、本発明では、前記励磁手段は、前記所定期間に前記記憶手段に記憶された励磁状態に応じた、少なくとも1つのパルス信号を前記ステッピングモータに送信してもよい。 In the present invention, the excitation unit may transmit at least one pulse signal to the stepping motor according to the excitation state stored in the storage unit during the predetermined period.
また、本発明では、前記励磁手段は、前記所定期間中継続して、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁してもよい。 In the present invention, the excitation means may excite the stator in the excitation state stored in the storage means continuously during the predetermined period.
本発明によれば、ステッピングモータを用いて、可動役物の動作を正確に制御することができる。すなわち、ステッピングモータを用いて可動役物を動作させてから停止させ、再び動作させる際、ステッピングモータの脱調を防止することができる。 According to the present invention, it is possible to accurately control the operation of the movable accessory using the stepping motor. That is, the stepping motor can be prevented from stepping out when the movable accessory is operated using the stepping motor, then stopped and then operated again.
(遊技機の説明)
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、図1及び図2を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。
(Description of gaming machine)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, with reference to FIG.1 and FIG.2, the game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図2参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器21が配設されている。画像表示器21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
The
第1始動口25aは、遊技球が入ると入賞して第1特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第2始動口25bは、遊技球が入ると入賞して第2特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第2始動口25bは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。
The first start opening 25a wins when a game ball enters and the first special symbol lottery (big hit lottery) starts. The first start opening 25a operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a first special symbol display 31a described later). This is a winning opening related to winning a game ball. The second start opening 25b wins when a game ball enters and the second special symbol lottery (big hit lottery) starts. The second start opening 25b operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a second
第2始動口25bは、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第2始動口25bへほとんど入らない。一方、電動チューリップ26の一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなる。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、6秒間)開き、規定回数(例えば、3回)だけ開閉する。
The second start port 25b includes an
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数(例えば、15回または2回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
The special winning
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。
In addition, a
また、遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
Further, the
また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。
In addition, the
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿(図示せず)、および錠部43等が設けられている。
The
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図2参照)が遊技球を電動発射する。皿は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿には、上述した賞球が払い出される。そして、皿に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。
When the player touches the
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
The
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板(主制御基板)およびサブ基板(周辺基板)等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部400と画像や音による演出を制御する画像音響制御部500とが構成された演出制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1に供給された100VのAC電源をDC電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。なお、演出制御部400と画像音響制御部500とは、別々の基板上に実装されてもよい。
In addition, on the back side of the
次に、図2を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。図2は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
Next, with reference to FIG. 2, a control device that performs operation control and signal processing in the
図2において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600を備えている。
In FIG. 2, the control device of the
メイン制御部(主制御基板)100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、及び、RAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。
The main control unit (main control board) 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート27を通過したときの保留回数を管理する。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
The
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins in the
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
The
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した第1特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した第2特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。
In addition, the
さらに、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した、払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
Further, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the position of the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
The
具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
Specifically, the
また、払出制御部300には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部300は、払出駆動部311に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部300は、メイン制御部100に対しても、同様の情報を送信する。
The
演出制御部400は、CPU(演出制御CPU)401、ROM402、RAM403、およびRTC404を備えている。また、演出制御部400には、演出ボタン57および演出キー58が接続されている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。
The
画像音響制御部500は、CPU(画像音響制御CPU)501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示器21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行う。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器21に表示する。また、CPU501は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
The image
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
The
(可動役物22とその制御に関する説明)
次に、図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の可動役物22とその制御について説明する。図3は、本実施形態のランプ制御部600及び可動役物22の構成を示すブロック図である。
(Explanation regarding
Next, with reference to FIG. 3, the
図3に示すように、ランプ制御部600は、上述したCPU601と、ROM602と、RAM603に加えて、モータドライバ611を含む。また、ランプ制御部600には、モータ612が電気的に接続される。ROM602には、モータ612を制御するための制御プログラムが記憶されている。CPU601は、当該プログラムを実行することによって、モータ612を回転させ、可動役物22を動作させる。
As illustrated in FIG. 3, the
モータ612としては、VR型(可変リアクタンス型)、PM型(永久磁石型)、HB型(ハイブリッド型)等、任意の種類のステッピングモータが用いられる。モータ612は、例えば、100ステップで1回転するステッピングモータである。なお、モータ612は、200ステップで1回転するステッピングモータであってもよいし、他の任意のステップ数で1回転するステッピングモータであってもよい。モータ612は、回転軸に固定された永久磁石(ロータ(回転子))と、その外側に固定された複数のコイル(ステーター(固定子))とで構成される。コイルに電流を流すことで磁力が発生し(励磁され)、ロータが引き付けられることで所定の角度だけロータが回転する。ステーターは、A、/A相、及び、B、/B相の励磁相から構成されている。モータ612の各相(A、/A相、及び、B、/B相)が所定のパターンで順次励磁されることによって、ロータが回転する。なお、ここではモータ612は2相のユニポーラ型(1相励磁)ステッピングモータとして説明するが、モータ612は、バイポーラ型(2相励磁)ステッピングモータであってもよいし、4相或いは5相ステッピングモータであってもよい。
As the
モータ612は、CPU601及びモータドライバ611によって制御される。具体的には、CPU601は、モータドライバ611に対して、モータ612の各相の励磁に関する信号(パルス信号)を送信する。モータドライバ611は、CPU601からの信号を受信すると、モータ612のステーターに電流を流して励磁することにより、1ステップ(例えば、3.6度)だけ所定の方向に回転させる。CPU601は、上記信号を所定の時間間隔で送信することによって、モータ612を所定の速度で回転させることができる。
The
図4は、モータ612のステップ数に応じた各相の励磁パターンを示す図表である。例えば、CPU601は、ロータを初期位置から1ステップ回転させるため、A相を励磁するようにモータドライバ611にパルス信号を送信する。CPU601は、図4に示すシーケンスに従って各相を励磁することにより、モータ612のロータを1ステップずつ回転させる。5ステップ目では、1ステップ目と同様に、各相が励磁される(A相には励磁電流が流されて励磁され、その他の相は励磁されない)。
FIG. 4 is a chart showing the excitation pattern of each phase according to the number of steps of the
また、モータ612は、可動役物22に接続され、可動役物22に対して駆動力を与える。モータ612からの駆動力によって、可動役物22が可動する。可動役物22は、モータ612からの駆動力に応じて、所定の動作をすることにより演出を行う役物である。具体的には、可動役物22は、第1の動作を行った後、一時的に停止し、第2の動作を行う。さらに、可動役物22は、第2の動作の後、一時的に停止して、第3の動作を行う。このように、可動役物22は、所定の動作を行った後に一時的に停止し、さらに所定の動作を行うことによって、所定の演出(第1〜第3の動作を含む一連の演出)を行う。
The
図5は、可動役物22の詳細を示した図である。図5に示すように、可動役物22は、回転体22aが回転軸22bを中心にして所定の方向に回転する役物である。回転体22aは、初期的には(演出が実行されない間は)図5に示すような位置(初期位置)で静止している。上述のように演出制御部400から送られたコマンドに基づいて回転体22aが回転することにより、所定の演出が行われる。具体的には、ランプ制御部600のCPU601は、演出制御部400からの可動役物22の所定の演出に関するコマンドを受信すると、当該コマンドに対応した制御パターンでモータ612を駆動(回転)させる。そして、モータ612からの駆動力が歯車等(図示せず)を介して回転軸22bに伝えられ、回転体22aが所定のパターンで回転することにより、所定の演出が行われる。
FIG. 5 is a diagram showing details of the
図6は、所定の演出(第1〜第3の動作を含む一連の演出)のためのモータ612の制御パターンの一例を示す図である。図6において、横軸は所定の演出が開始されてからの経過時間を示し、縦軸はモータ612の回転速度(モータ612に与えられるパルス周波数)を示す。図6において、回転速度が正の場合は、例えば回転体22aが時計回りに回転するようにモータ612は正回転し、回転速度が負の場合は、モータ612は逆回転する。モータ612は、上述のようにCPU601からのパルス信号によって回転角が制御されるため、モータ612の回転速度は、単位時間当たりのCPU601からのパルス信号の数(パルス周波数)で定められる。図6で示されるように、演出開始後、まず、第1の動作が行われる。第1の動作では、モータ612が加速された後に等速回転し、その後に減速して停止する。次に、モータ停止期間を経過した後、第2の動作が開始される。第2の動作が終了した後に、さらに、第3の動作が行われる。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a control pattern of the
ここで、上記第1の動作と第2の動作との間のモータ停止期間では、モータ612は回転しない。具体的には、時点t1から時点t2までの期間、モータ612のステーターは励磁されない(各相には励磁電流は流されない)。一方、第2の動作が開始される前の所定期間(励磁期間t3−t2)において、モータ612のステーターは励磁される。具体的には、励磁期間t3−t2において、第1の動作の終了時におけるステップ数に対応した励磁状態(励磁パターン)で、モータ612の各相が励磁される。
Here, in the motor stop period between the first operation and the second operation, the
より具体的には、CPU601は、第1の動作期間にモータドライバ611に送信したパルス数をカウントし、第1の動作の終了時点(t1)での総ステップ数をRAM603に記憶する。そして、CPU601は、第2の動作が開始される時点(t3)よりも前の時点(t2)において、RAM603に記憶されたステップ数に応じた励磁パターンで、各相を励磁するようにモータドライバ611にパルス信号を送信する。例えば、第1の動作の終了時点(t1)において、CPU601が送信した総ステップ数がNの場合、CPU601は、時点t2において、Nステップ目に対応する励磁パターン(図4参照)で各相を励磁する。そして、CPU601は、第2の動作の開始時点t3において、N+1ステップ目のパルス信号をモータドライバ611に送信し、以降ではN+2ステップ目、N+3ステップ目のパルス信号を順次モータドライバ611に送信する。
More specifically, the
以上のように、本実施形態に係る遊技機1では、モータ612を回転させて一時停止させた後、モータ612を再回転させる際に、モータ612の各相を一時的に励磁する。これにより、回転開始時に発生するモータ612の脱調を防止することができる。すなわち、第1の動作の終了時におけるモータ612の励磁状態を記憶し、第2の動作のためにモータ612を再回転させる際、第1の動作の終了時における励磁状態でモータ612の各相が励磁される。これにより、第2の動作のためにモータ612を再回転させる時点において、モータ612のロータは第1の動作の終了時の位置に固定される。従って、モータ612を再回転させる際の脱調を防止することができる。
As described above, in the
なお、第2の動作と第3の動作との間の期間においても、上記と同様に、励磁期間t6−t5において、第2の動作の終了時点(t4)のステップ数に応じた励磁パターンでモータ612の各相が励磁される。これにより、第3の動作のためにモータ612を再回転させる時点において、モータ612のロータは固定されるため、第3の動作の開始時における脱調を防止することができる。
Note that, during the period between the second operation and the third operation as well, in the excitation period t6-t5, an excitation pattern corresponding to the number of steps at the end point (t4) of the second operation is used. Each phase of the
次に、図7及び図8を参照してランプ制御部600で行われる可動役物22の制御について詳細に説明する。図7は、ランプ制御部600のRAM603に記憶される主なデータ及びプログラムを示す図である。
Next, the control of the
図7に示すように、RAM603には、プログラム記憶領域620とデータ記憶領域624とが設けられる。プログラム記憶領域620には、モータ制御プログラム622が格納される。モータ制御プログラム622は、モータ612の回転を制御するプログラムであり、CPU601が当該プログラムを実行することによって、モータ612が回転する。
As shown in FIG. 7, the
データ記憶領域624には、第1の動作の制御データ626と、第2の動作の制御データ628と、第3の動作の制御データ630と、ステップ数データ632等とが格納される。第1の動作の制御データ626は、可動役物22に上記第1の動作を行わせるための制御データであり、可動役物22に上記第1の動作を行わせるためのモータ612の各相の励磁パターンを示すデータである。同様に、第2の動作の制御データ628は、可動役物22に上記第2の動作を行わせるための制御データである。また、第3の動作の制御データ630は、可動役物22に上記第3の動作を行わせるための制御データである。ステップ数データ632は、各動作(第1〜第3の動作)が終了した時点における、モータ612のステップ数を示すデータである。
The
図8は、ランプ制御部600で行われる処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部400から可動役物22を用いた演出の実行を示すコマンドが送られると、CPU601は、ROM602に格納されたプログラムをRAM603にコピーし、当該プログラムの実行を開始する。図8に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of processing performed by the
まず、ステップS1において、CPU601は、第1の動作に応じてモータ612を制御する。具体的には、CPU601は、RAM603に格納された第1の動作の制御データ626を参照し、可動役物22の第1の動作に応じた制御パターンでモータ612を制御する。すなわち、CPU601は、モータドライバ611に第1の動作に応じたパルス信号を送信し、モータ612を回転させる。ステップS1の処理が終了すると第1の動作が終了し、次に、CPU601は、ステップS2の処理を実行する。
First, in step S1, the
ステップS2において、CPU601は、第1の動作の終了時におけるステップ数をステップ数データ632として、RAM603に記憶する。CPU601は、第1の動作中にモータ612が回転したステップ数(モータ612に送信したパルス数)をカウントしている。ステップS2では、CPU601は、第1の動作の終了時点における総ステップ数をRAM603に記憶する。次に、CPU601は、ステップS3の処理を実行する。
In step S <b> 2, the
ステップS3において、CPU601は、ステーターの励磁を解除して(各相の励磁を解除して)所定期間待機する。具体的には、CPU601は、第1の動作の終了時点t1から時点t2(第2の動作の開始時点t3より上記励磁期間だけ前の時点)まで各相の励磁は行わずに、待機する。次に、当該所定期間t2−t1が経過後、CPU601は、ステップS4の処理を実行する。
In step S3, the
ステップS4において、CPU601は、第1の動作終了時のステップ数に応じて、モータ612のステーターを励磁する。具体的には、CPU601は、上記励磁期間において、ステップS2でRAM603に記憶したステップ数データ632を参照し、第1の動作終了時のステップ数を取得する。そして、CPU601は、取得したステップ数に応じた励磁パターンでモータ612の各相を励磁する(当該ステップ数に応じた励磁パターンを示すパルス信号をモータドライバ611に送信する)。例えば、第1の動作終了時のステップ数が1000の場合、CPU601は、当該ステップ数に応じた励磁パターン(この場合では、図4に示すステップ4と同じ励磁パターン)で各相を励磁するパルス信号(例えば、パルス幅10sec〜100msec)を、モータドライバ611に送信する。次に、CPU601は、ステップS5の処理を実行する。
In step S4, the
ステップS5において、CPU601は、ステップS1と同様、第2の動作に応じてモータ612を制御する。具体的には、CPU601は、RAM603に格納された第2の動作の制御データ628を参照し、可動役物22の第2の動作に応じた制御パターンでモータ612を制御する。次に、第2の動作が終了すると、CPU601は、ステップS2と同様、第2の動作の終了時におけるステップ数をRAM603に記憶し(ステップS6)、ステーター(各相)の励磁を解除して所定期間待機する(ステップS7)。そして、CPU601は、ステップS4と同様、第2の動作の終了時におけるステップ数に応じて、モータ612の各相を励磁する(ステップS8)。次に、CPU601は、ステップS9において、ステップS1及びS5と同様、第3の動作に応じてモータ612を制御する。そして、第3の動作が終了すると、CPU601は処理を終了する。
In step S5, the
以上のように、本実施形態では、第2の動作の開始前に、第1の動作の終了時点における励磁状態でモータ612の各相を励磁する。すなわち、CPU601は、第2の動作の開始前に、第1の動作の終了時点における励磁パターンで各相を励磁するパルス信号をモータドライバ611に送信する。これにより、モータ612のロータが第1の動作の終了時点の位置に固定された状態で、第2の動作が開始される。従って、第2の動作の開始時点における脱調を防止することができる。
As described above, in the present embodiment, each phase of the
また、本実施形態では、可動役物22の動作が停止している間(モータ停止期間)、モータ612の各相(ステーター)の励磁を解除するため、当該期間中は電力を消費せず、また、発熱を防止することができる。
Moreover, in this embodiment, since the excitation of each phase (stator) of the
なお、上記実施形態では、可動役物22として回転する役物を例として説明したが、他の実施形態では、一方向に動作する役物であってもよい。例えば、可動役物22は、左右方向に動作する役物であってもよい。
In the above-described embodiment, the role that rotates as the
また、上記実施形態では、第1の動作と第2の動作との間の励磁期間t3−t2において、1つのパルス信号を送信することにより、第1の動作の終了時点における励磁パターンで各相を励磁した。これにより、モータ612のロータが、第1の動作の終了時点の位置に固定された。他の実施形態では、上記励磁期間t3−t2において、複数のパルス信号を送信することにより、ロータを固定してもよい。すなわち、当該期間において、第1の動作の終了時点におけるステップ数に応じたパルス信号を複数送信することにより、モータ612のロータを第1の動作の終了時点の位置に固定してもよい。これにより、第2の動作の開始時において、より確実にロータを固定することができ、第2の動作の開始時点における脱調を防止することができる。
Further, in the above-described embodiment, by transmitting one pulse signal in the excitation period t3-t2 between the first operation and the second operation, each phase is displayed in the excitation pattern at the end of the first operation. Was excited. As a result, the rotor of the
また、他の実施形態では、第1の動作と第2の動作との間の励磁期間t3−t2において、継続してステーターに励磁電流を流すことにより、ロータを固定してもよい。すなわち、CPU601は、上記励磁期間t3−t2にパルス信号を送信することにより、モータ612の各相を励磁したが、当該期間中に継続してモータ612の各相を励磁してもよい。
In another embodiment, the rotor may be fixed by continuously supplying an excitation current to the stator in the excitation period t3-t2 between the first operation and the second operation. In other words, the
また、本実施形態では、第1の動作と第2の動作とは1つの演出における動作として説明したが、これらは別々の演出であってもよい。すなわち、メイン制御部100から特別図柄の抽選結果のコマンドを演出制御部400が受信し、当該コマンドに応じて、演出制御部400が第1の動作に関するコマンド(可動役物22に第1の動作を行わせるコマンド)をランプ制御部600に送信してもよい。また、メイン制御部100からの別の抽選結果に応じたコマンドに応じて、演出制御部400が第2の動作に関するコマンドをランプ制御部600に送信してもよい。
Further, in the present embodiment, the first operation and the second operation have been described as operations in one production, but these may be separate productions. That is, the
また、本実施形態では、第1の動作と第2の動作とは異なる動作として説明したが、これらは同じ動作であってもよい。 In the present embodiment, the first operation and the second operation are described as different operations. However, these operations may be the same.
1 遊技機
2 遊技盤
20 遊技領域
21 画像表示器
22 可動役物
22a 回転体
22b 回転軸
23 盤ランプ
24 排出口
25a 第1始動口
25b 第2始動口
26 電動チューリップ
27 ゲート
28 大入賞口
29 普通入賞口
3 表示器
31a 第1特別図柄表示器
31b 第2特別図柄表示器
32a 第1特別図柄保留表示器
32b 第2特別図柄保留表示器
33 普通図柄表示器
34 普通図柄保留表示器
35 遊技状態表示器
43 錠部
51 ハンドル
52 レバー
53 停止ボタン
54 取り出しボタン
55 スピーカ
56 枠ランプ
57 演出ボタン
58 演出キー
100 メイン制御部
101、201、301、401、501、601 CPU
102、122、202、302、402、502、602 ROM
103、203、303、403、503、603 RAM
404 RTC
111a 第1始動口スイッチ
111b 第2始動口スイッチ
112 電動チューリップ開閉部
113 ゲートスイッチ
114 大入賞口スイッチ
115 大入賞口開閉部
116 普通入賞口スイッチ
200 発射制御部
211 発射装置
300 払出制御部
311 払出駆動部
400 演出制御部
500 画像音響制御部
600 ランプ制御部
611 モータドライバ
612 モータ
DESCRIPTION OF
102, 122, 202, 302, 402, 502, 602 ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 RAM
404 RTC
111a 1st start opening
Claims (4)
前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を変更することにより前記ステッピングモータの駆動及び停止を制御することで、前記可動役物の動作を制御する制御手段と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止される際、当該可動役物の停止時における前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を記憶する記憶手段と、
前記可動役物が停止している間、前記ステーターの励磁を解除する解除手段と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止されてから、再び動作される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁する励磁手段とを備える、遊技機。 A gaming machine with a movable accessory that operates by the driving force of a stepping motor,
Control means for controlling the operation of the movable accessory by controlling the driving and stopping of the stepping motor by changing the excitation state of the stator of the stepping motor;
Storage means for storing an excitation state of the stator of the stepping motor when the movable accessory is stopped by the control means;
Release means for releasing excitation of the stator while the movable accessory is stopped,
A gaming machine comprising: excitation means for exciting the stator in an excitation state stored in the storage means during a predetermined period after the movable member is stopped by the control means and before being operated again.
前記記憶手段は、前記可動役物が前記第1の動作パターンで動作して一時停止する際の前記ステーターの励磁状態を記憶し、
前記解除手段は、前記第1の動作パターンと第2の動作パターンとの間、前記ステーターの励磁を解除し、
前記励磁手段は、前記第2の動作パターンが開始される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁する、請求項1に記載の遊技機。 The movable accessory performs a predetermined effect by operating in the second operation pattern after operating in the first operation pattern and temporarily stopping,
The storage means stores an excitation state of the stator when the movable accessory operates in the first operation pattern and temporarily stops,
The release means releases the excitation of the stator between the first operation pattern and the second operation pattern,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the excitation unit excites the stator in an excitation state stored in the storage unit during a predetermined period before the second operation pattern is started.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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