JP2011183065A - Game machine - Google Patents

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JP2011183065A JP2010053639A JP2010053639A JP2011183065A JP 2011183065 A JP2011183065 A JP 2011183065A JP 2010053639 A JP2010053639 A JP 2010053639A JP 2010053639 A JP2010053639 A JP 2010053639A JP 2011183065 A JP2011183065 A JP 2011183065A
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motor
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JP2010053639A
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Toyohiro Noguchi
豊浩 埜口
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine including a movable accessory capable of correctly controlling movement. <P>SOLUTION: An exciting state of each phase of a motor at the termination of a first movement of the movable accessory. The excitation of each phase is released during the time from the termination of the first movement of the movable accessory to a start of a second movement. In a specified period before the start of the second movement of the movable accessory, a stator of the motor is excited under the exciting state of each phase at the termination of the first movement, thereby enabling prevention of step-out of the motor generated at the start of the second movement. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、より特定的には、ステッピングモータによって動作する可動役物を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine including a movable accessory that is operated by a stepping motor.

従来、演出を実行するための可動役物が備えられた遊技機が存在する。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、可動役物として、扇子形状の装飾体を備える。具体的には、特許文献1に記載の遊技機では、駆動モータが駆動することによって、扇子形状の装飾体が前後方向に揺動する。このように、近年の遊技機では、複雑な動きをする可動役物が存在し、このような可動役物を動作させるために、ステッピングモータが用いられる。   Conventionally, there is a gaming machine equipped with a movable accessory for performing an effect. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 includes a fan-shaped ornament as a movable accessory. Specifically, in the gaming machine described in Patent Document 1, the fan-shaped decorative body swings in the front-rear direction when the drive motor is driven. Thus, in recent gaming machines, there are movable accessories that make complex movements, and stepping motors are used to operate such movable accessories.

特開2008−43459号公報JP 2008-43459 A

しかしながら、ステッピングモータを用いて可動役物を動作させる場合、以下のような問題がある。すなわち、可動役物の駆動及び停止を繰り返し行うことによって所定の演出を実行する場合において、ステッピングモータのロータ(回転子)を停止させてから再び回転させると、再回転開始時にステップのずれ(脱調)が生じることがある。例えば、ステッピングモータの回転開始時に、ステッピングモータのロータが、本来回転すべき方向とは逆の方向に一度回転した後、本来の回転すべき方向に回転することがある。これは、次に示す理由によると考えられる。すなわち、ステッピングモータのロータの回転を停止させてステーター(固定子)の励磁を解除すると、ステーターの励磁による引き込み力が働かないため、ロータは、所定の位置に固定されず、僅かに振動することがある。例えば、ロータの回転を停止させる際のステーターの励磁状態が図9(a)に示す状態である場合、ロータが停止している間ステーターの励磁を解除すると、図9(b)に示すように、ロータは所定の位置に固定されない。このようなモータの状態において、ロータを再回転させるためにステーターを励磁すると(1ステップ進めると)、図9(c)に示すように、そのステップに応じた位置にロータが引き込まれないことがある。このため、相対的に互いに近接した位置にあるロータとステーターとが引き合うようにロータが回転し、本来回転すべき方向とは逆の方向にロータが回転することがある。また、ロータが再回転の1ステップ目で逆方向に回転しない場合であっても、1ステップ目に応じた位置にロータが引き込まれない状態で更に2ステップ目以降に進むと、結果として脱調が発生する場合がある。ステッピングモータの脱調が発生すると、可動役物の動作を正確に制御することができない。一方、ロータが停止している間、ステーターを励磁することによってロータを固定する場合は、ロータの停止中においても励磁電流を流す必要があり、無駄な電力消費や発熱の原因になってしまう。   However, when a movable accessory is operated using a stepping motor, there are the following problems. That is, when a predetermined effect is executed by repeatedly driving and stopping the movable accessory, if the rotor (rotor) of the stepping motor is stopped and then rotated again, a step shift (disengagement) occurs at the start of re-rotation. Tone) may occur. For example, at the start of rotation of the stepping motor, the rotor of the stepping motor may rotate once in the direction opposite to the direction in which it should rotate, and then rotate in the direction in which it should rotate. This is considered to be due to the following reason. That is, when the rotation of the rotor of the stepping motor is stopped and the excitation of the stator (stator) is released, the pulling force due to the excitation of the stator does not work, so the rotor is not fixed at a predetermined position and vibrates slightly. There is. For example, when the excitation state of the stator when stopping the rotation of the rotor is the state shown in FIG. 9A, if the excitation of the stator is canceled while the rotor is stopped, as shown in FIG. 9B. The rotor is not fixed in place. In such a motor state, when the stator is excited to re-rotate the rotor (when one step is advanced), as shown in FIG. 9C, the rotor may not be pulled into a position corresponding to that step. is there. For this reason, the rotor rotates so that the rotor and the stator that are relatively close to each other attract each other, and the rotor may rotate in a direction opposite to the direction in which the rotor should originally rotate. Even if the rotor does not rotate in the reverse direction at the first step of re-rotation, if the rotor is not pulled into the position corresponding to the first step and further proceeds to the second step and thereafter, the step-out will result. May occur. When the stepping motor steps out, the operation of the movable accessory cannot be accurately controlled. On the other hand, when the rotor is fixed by exciting the stator while the rotor is stopped, it is necessary to flow an exciting current even when the rotor is stopped, which causes unnecessary power consumption and heat generation.

それ故、本発明の目的は、正確に動作を制御することが可能な可動役物を有する遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine having a movable accessory capable of accurately controlling the operation.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like are examples of the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

本発明は、ステッピングモータ(612)の駆動力によって動作する可動役物(22)を備えた遊技機であって、
前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を変更することにより前記ステッピングモータの駆動及び停止を制御することで、前記可動役物の動作を制御する制御手段(ステップS1を実行するCPU601。以下、ステップ番号のみを記載。S5、及び、S9)と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止される際、当該可動役物の停止時における前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を記憶する記憶手段(S2、S6)と、
前記可動役物が停止している間、前記ステーターの励磁を解除する解除手段(S3、S7)と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止されてから、再び動作される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁する励磁手段(S4、S8)とを備える。
The present invention is a gaming machine comprising a movable accessory (22) that is operated by a driving force of a stepping motor (612),
Control means for controlling the operation of the movable accessory by controlling the driving and stopping of the stepping motor by changing the excitation state of the stator of the stepping motor (CPU 601 for executing step S1. Hereinafter, only the step number) S5 and S9),
Storage means (S2, S6) for storing the excitation state of the stator of the stepping motor when the movable accessory is stopped by the control means;
Release means (S3, S7) for releasing excitation of the stator while the movable accessory is stopped;
Excitation means (S4, S8) for exciting the stator in an excitation state stored in the storage means during a predetermined period after the movable member is stopped by the control means and before being operated again. .

また、本発明では、前記可動役物は、第1の動作パターンで動作して一時停止した後、第2の動作パターンで動作することによって所定の演出を行い、
前記記憶手段は、前記可動役物が前記第1の動作パターンで動作して一時停止する際の前記ステーターの励磁状態を記憶し、
前記解除手段は、前記第1の動作パターンと第2の動作パターンとの間、前記ステーターの励磁を解除し、
前記励磁手段は、前記第2の動作パターンが開始される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁してもよい。
Further, in the present invention, the movable accessory performs a predetermined effect by operating in the second operation pattern after operating in the first operation pattern and temporarily stopping,
The storage means stores an excitation state of the stator when the movable accessory operates in the first operation pattern and temporarily stops,
The release means releases the excitation of the stator between the first operation pattern and the second operation pattern,
The excitation means may excite the stator in an excitation state stored in the storage means during a predetermined period before the second operation pattern is started.

また、本発明では、前記励磁手段は、前記所定期間に前記記憶手段に記憶された励磁状態に応じた、少なくとも1つのパルス信号を前記ステッピングモータに送信してもよい。   In the present invention, the excitation unit may transmit at least one pulse signal to the stepping motor according to the excitation state stored in the storage unit during the predetermined period.

また、本発明では、前記励磁手段は、前記所定期間中継続して、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁してもよい。   In the present invention, the excitation means may excite the stator in the excitation state stored in the storage means continuously during the predetermined period.

本発明によれば、ステッピングモータを用いて、可動役物の動作を正確に制御することができる。すなわち、ステッピングモータを用いて可動役物を動作させてから停止させ、再び動作させる際、ステッピングモータの脱調を防止することができる。   According to the present invention, it is possible to accurately control the operation of the movable accessory using the stepping motor. That is, the stepping motor can be prevented from stepping out when the movable accessory is operated using the stepping motor, then stopped and then operated again.

本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the gaming machine 1 第1実施形態のランプ制御部600及び可動役物22の構成を示すブロック図The block diagram which shows the structure of the lamp | ramp control part 600 of 1st Embodiment, and the movable accessory 22. モータ612のステップ数に応じた各相の励磁パターンを示す図表The chart which shows the excitation pattern of each phase according to the number of steps of motor 612 可動役物22の詳細を示した図The figure which showed the detail of the movable accessory 22 所定の演出(第1〜第3の動作を含む一連の演出)のためのモータ612の制御パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the control pattern of the motor 612 for a predetermined | prescribed effect (a series of effects including the 1st-3rd operation | movement). ランプ制御部600のRAM603に記憶される主なデータ及びプログラムを示す図The figure which shows the main data and programs memorize | stored in RAM603 of the lamp | ramp control part 600. ランプ制御部600で行われる処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the process performed in the lamp | ramp control part 600. ステッピングモータの停止及び再回転時におけるロータとステーターの状態を示す図The figure which shows the state of a rotor and a stator at the time of a stop and re-rotation of a stepping motor

(遊技機の説明)
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、図1及び図2を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。
(Description of gaming machine)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, with reference to FIG.1 and FIG.2, the game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図2参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the game area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 2) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the game area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器21が配設されている。画像表示器21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display 21 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display 21 notifies the player of the symbol lottery result (symbol variation result) by displaying, for example, a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or the advance notice of the appearance of characters or items. Display the production. The image display 21 is described as a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, an LED (Light Emitting Diode) dot display device, and a 7-segment display (hereinafter referred to as a 7-segment display device). However, any other display device may be used. Further, a movable accessory 22 and a board lamp 23 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 22 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by moving it with a predetermined operation in accordance with the progress of the game by the player. The board lamp 23 emits light according to the progress of the game by the player, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the direction in which the game ball falls downward. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, a first starting port 25a, a second starting port 25b, a gate 27, a big winning port 28, and a normal winning port 29 are arranged on the game board 2. It is installed. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 24 for discharging out of the game area 20 a game ball that has not been won in the winning area among the game balls launched into the game area 20.

第1始動口25aは、遊技球が入ると入賞して第1特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第2始動口25bは、遊技球が入ると入賞して第2特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第2始動口25bは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。   The first start opening 25a wins when a game ball enters and the first special symbol lottery (big hit lottery) starts. The first start opening 25a operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a first special symbol display 31a described later). This is a winning opening related to winning a game ball. The second start opening 25b wins when a game ball enters and the second special symbol lottery (big hit lottery) starts. The second start opening 25b operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a second special symbol display 31b described later). This is a winning opening related to winning a game ball. When the game ball passes through the gate 27, a normal symbol lottery (open / close lottery) is started.

第2始動口25bは、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第2始動口25bへほとんど入らない。一方、電動チューリップ26の一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなる。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、6秒間)開き、規定回数(例えば、3回)だけ開閉する。   The second start port 25b includes an electric tulip 26 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 26 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. Lights up or blinks together. When the pair of blade portions of the electric tulip 26 is closed, the entrance of the second start port 25b is almost closed, so that the game ball hardly enters the second start port 25b. On the other hand, when the pair of blade portions of the electric tulip 26 are opened to the left and right, the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b is expanded, so that the game ball can easily enter the second starting port 25b. When the electric tulip 26 wins the normal symbol lottery by passing the game ball through the gate 27, the pair of blade portions open for a specified time (for example, 6 seconds) while lighting or flashing, and the specified number of times (for example, 3) Open and close).

大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数(例えば、15回または2回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。   The special winning opening 28 is located below the second start opening 25b and is opened according to the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery, second special symbol lottery). The special winning opening 28 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the grand prize winning opening 28 is a predetermined number of rounds (for example, 30 seconds have elapsed or the game is open until the game ball is won or the accumulated cumulative time of 10 gaming balls is within 1.8 seconds). , 15 times or 2 times). Further, the lottery does not start at the normal winning opening 29 even if a game ball wins.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。   In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery and the number of holds.

また、遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。   Further, the gaming machine 1 is provided with one big winning opening 28 in the gaming area 20, but a plurality of big winning openings having the same function as the big winning opening 28 may be provided.

また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。   In addition, the gaming machine 1 may vary the jackpot probability that the jackpot will be lottered during the special symbol lottery under a predetermined condition. For example, the gaming machine 1 has a state in which the jackpot probability is relatively low (low probability state; for example, the jackpot probability is 1/300) to a state in which the jackpot probability is relatively high (high probability state; for example, the jackpot probability is 30 May fluctuate to 1). In addition, the gaming machine 1 can reduce the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning at the time of the normal symbol lottery, or reduce the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In some cases, the opening time of the blade portion of the electric tulip 26 is extended, or the number of times the blade portion of the electric tulip 26 is opened and closed increases (electric chew support).

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29 (winning), a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. Prize balls are paid out. For example, when a game ball wins the first start port 25a or the second start port 25b, four prize balls are awarded, and when a game ball wins the big prize port 28, thirteen prize balls are awarded. Then, 10 prize balls are each paid out. Even if it is detected that a game ball has passed through the gate 27, no prize ball is paid out in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿(図示せず)、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 which is the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 51, a lever 52, a stop button 53, a takeout button 54, a speaker 55, a frame lamp 56, an effect button 57, an effect key 58, a dish (not shown), and A lock portion 43 and the like are provided.

遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図2参照)が遊技球を電動発射する。皿は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿には、上述した賞球が払い出される。そして、皿に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。   When the player touches the handle 51 and performs an operation to rotate the lever 52 in the clockwise direction, the launching device 211 (at 100 hits per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle (for example, 100 per minute). 2) electrically fires the game ball. The tray is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls to be supplied to the launching device 211. Also, the above-mentioned prize ball is paid out to the dish. Then, the game balls stored in the dish are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 52. In addition, the plate may be configured as an upper and a lower plate, or may be configured by separating the upper plate and the lower plate. The handle 51 may emit light under predetermined conditions.

停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 53 is provided on the lower side surface of the handle 51, and even when the player touches the handle 51 and rotates the lever 52 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 54 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the dish is provided, and when the player presses the game ball, the game ball accumulated on the dish is dropped into a box (not shown).

スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。   The speaker 55 and the frame lamp 56 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 55 performs various effects using music, voice, and sound effects. Further, the frame lamp 56 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing, a difference in emission color, or the like. Note that the frame lamp 56 may change the light irradiation direction and produce an effect by changing the irradiation direction.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板(主制御基板)およびサブ基板(周辺基板)等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部400と画像や音による演出を制御する画像音響制御部500とが構成された演出制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1に供給された100VのAC電源をDC電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。なお、演出制御部400と画像音響制御部500とは、別々の基板上に実装されてもよい。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out game balls to a tray are provided, and various substrates are attached. Yes. For example, a main board (main control board) and a sub board (peripheral board) are disposed on the rear surface of the game board 2. More specifically, the main board includes a main control board configured with a main control unit 100 that performs internal lottery and determination of winning, etc., and a launch control that controls a launch device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20. A launch control board in which the unit 200 is configured, a payout control board in which a payout control unit 300 that controls the payout of prize balls, and the like are disposed. The main board is sealed by a main board case made of a transparent member so that a trace remains when opened. In addition, the sub-board includes an effect control board in which an effect control unit 400 that comprehensively controls the effect and an image sound control unit 500 that controls an effect by image and sound, and various lamps (frame lamp 56, A lamp control board and the like on which a lamp control unit 600 for controlling effects by the panel lamp 23) and the movable accessory 22 is provided. Further, on the rear surface of the gaming board 2, a switching power source is provided that converts 100V AC power supplied to the gaming machine 1 to DC power and outputs the DC power to the various boards described above. The effect control unit 400 and the image sound control unit 500 may be mounted on different substrates.

次に、図2を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。図2は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。   Next, with reference to FIG. 2, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control device provided in the gaming machine 1.

図2において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600を備えている。   In FIG. 2, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, and a lamp control unit 600.

メイン制御部(主制御基板)100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、及び、RAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。   The main control unit (main control board) 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101, various data, and the like, and the RAM 103 is used as a work memory for the CPU 101.

メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (a first special symbol lottery or a second special symbol lottery) when a game ball wins a prize at the first starting port 25a or the second starting port 25b, and whether or not it is won in the special symbol lottery. Determination result data indicating such is sent to the effect control unit 400. In addition, the main control unit 100 includes data indicating a variation setting of the winning probability determined according to the special symbol lottery (for example, a variation setting from 1/300 to 1/30) and a special symbol variation time reduction setting, Data indicating the setting for shortening the normal symbol variation time determined according to the normal symbol lottery is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート27を通過したときの保留回数を管理する。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 26 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. In addition, the main control unit 100 determines the number of times when the game ball has won the first start port 25a, the number of times when the game ball has won the second start port 25b, and the game ball has passed through the gate 27. Manage the number of hold times.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 keeps the big winning opening 28 in a projecting and inclined state until a predetermined condition (for example, 30 seconds elapse or 10 game balls are won or the accumulated accumulated time is less than 1.8 seconds). Control is performed so that the maintained round is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times or 2 times). In addition, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins in the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out the number of prize balls. For example, the main control unit 100 may have four prize balls when a game ball wins the first start opening 25a or the second start opening 25b, and 13 prize balls when a game ball wins the big prize opening 28, a normal prize opening. When a game ball wins in 29, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 300 so as to pay out 10 prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 27, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。   The main control unit 100 controls the launching device 211 that launches the game ball via the launch control unit 200. For example, the main control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 211 to launch a game ball to the launch control unit 200 via the payout control unit 300 based on a predetermined condition.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, first special symbol indicator 31a, second special symbol indicator 31b, first special symbol hold indicator 32a, second special symbol hold indicator 32b, normal symbol indicator 33, normal A symbol hold display 34 and a game status display 35 are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 25 a and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111b detects that a game ball has won the second start port 25b and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 26 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 27 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that a game ball has won the big prize opening 28 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 28 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 29 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した第1特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した第2特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of the first special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 25a on the first special symbol display 31a. The main control unit 100 displays the number of holdings in which the lottery is put on hold in accordance with the winning of the game ball to the first starting port 25a on the first special symbol holding display 32a. The main control unit 100 displays the result of the second special symbol lottery started by winning the game ball in the second starting port 25b on the second special symbol display 31b. The main control unit 100 displays the number of holdings in which the lottery is put on hold according to the winning of the game ball to the second starting port 25b on the second special symbol holding display 32b. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 27 on the normal symbol display 33. Then, the main control unit 100 displays the number of holdings on which the lottery is put on hold according to the passing of the game ball to the gate 27 on the normal symbol holding display 34.

さらに、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した、払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。   Further, the main control unit 100 transmits various types of information to a host computer provided in a store (hall) in which the gaming machine 1 is installed. Then, the main control unit 100 transmits information regarding the number of paid-out prize balls, information indicating the state of the main control unit 100, and the like acquired from the payout control unit 300 to the host computer.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data, and the RAM 203 is used as a work memory for the CPU 201.

レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the position of the lever 52 is in the neutral position, the lever 52 is in a firing stop state without outputting a signal. When the lever 52 is rotated in the clockwise direction, the lever 52 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the launch control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 52 increases. Further, the launch control unit 200 can perform the launch operation of the launch device 211 by receiving a signal permitting launch from the main control unit 100. On the other hand, when the signal indicating that the stop button 53 is pressed is output or the control signal for stopping the emission is output from the main control unit 100, the launch control unit 200 performs the operation of launching the game ball by the launch device 211. Stop.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like, and the RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301 and the like. Then, the payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100.

具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

また、払出制御部300には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部300は、払出駆動部311に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部300は、メイン制御部100に対しても、同様の情報を送信する。   The payout controller 300 transmits various information to the host computer. For example, the payout control unit 300 transmits information on the number of prize balls instructed to be paid out to the payout driving unit 311, information on the number of prize balls actually paid out, and the like to the host computer. Also, the payout control unit 300 transmits similar information to the main control unit 100.

演出制御部400は、CPU(演出制御CPU)401、ROM402、RAM403、およびRTC404を備えている。また、演出制御部400には、演出ボタン57および演出キー58が接続されている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU (effect control CPU) 401, ROM 402, RAM 403, and RTC 404. In addition, an effect button 57 and an effect key 58 are connected to the effect control unit 400. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and the RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. At that time, when the player presses the effect button 57 or the effect key 58, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input. In addition, when the game for the gaming machine 1 is interrupted for a predetermined period or longer, the effect control unit 400 sets an effect for waiting for a customer as one of the effects. Furthermore, when the main control unit 100 outputs data indicating that the winning probability at the time of the special symbol lottery is changed, or when outputting data indicating that the special symbol change time at the time of the special symbol lottery is shortened, When the data indicating that the normal symbol variation time at the time of the normal symbol lottery is shortened is output, the effect control unit 400 sets the effect contents corresponding to the contents indicated by the output data. Then, the effect control unit 400 sends commands for instructing execution of the set effect contents to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600, respectively.

画像音響制御部500は、CPU(画像音響制御CPU)501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU (image sound control CPU) 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs a calculation process when controlling an image expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data, and the RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示器21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行う。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器21に表示する。また、CPU501は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display 21 and the sound output from the speaker 55 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a symbol image or background image displayed during the game on the image display 21, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player. Image data such as characters and items to be displayed is stored. Further, the ROM 502 of the image sound control unit 500 synchronizes with the image displayed on the image display 21 or independently of the displayed image, such as music and sound output from the speaker 55, and further, a jingle or the like. Various acoustic data such as sound effects are stored. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like using the read image data. Further, the CPU 501 performs voice processing using the read acoustic data. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display 21. Further, the CPU 501 outputs the sound indicated by the sound data subjected to the sound processing from the speaker 55.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 and the operation of the movable accessory 22. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data, and the RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. In addition, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 22 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 23 and the frame lamp 56 according to the production contents set by the production control unit 400. Data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the production contents set by the production control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 22 based on the read operation pattern data.

(可動役物22とその制御に関する説明)
次に、図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の可動役物22とその制御について説明する。図3は、本実施形態のランプ制御部600及び可動役物22の構成を示すブロック図である。
(Explanation regarding movable accessory 22 and its control)
Next, with reference to FIG. 3, the movable accessory 22 and its control of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the lamp control unit 600 and the movable accessory 22 according to the present embodiment.

図3に示すように、ランプ制御部600は、上述したCPU601と、ROM602と、RAM603に加えて、モータドライバ611を含む。また、ランプ制御部600には、モータ612が電気的に接続される。ROM602には、モータ612を制御するための制御プログラムが記憶されている。CPU601は、当該プログラムを実行することによって、モータ612を回転させ、可動役物22を動作させる。   As illustrated in FIG. 3, the lamp control unit 600 includes a motor driver 611 in addition to the CPU 601, the ROM 602, and the RAM 603 described above. In addition, a motor 612 is electrically connected to the lamp control unit 600. The ROM 602 stores a control program for controlling the motor 612. The CPU 601 rotates the motor 612 and operates the movable accessory 22 by executing the program.

モータ612としては、VR型(可変リアクタンス型)、PM型(永久磁石型)、HB型(ハイブリッド型)等、任意の種類のステッピングモータが用いられる。モータ612は、例えば、100ステップで1回転するステッピングモータである。なお、モータ612は、200ステップで1回転するステッピングモータであってもよいし、他の任意のステップ数で1回転するステッピングモータであってもよい。モータ612は、回転軸に固定された永久磁石(ロータ(回転子))と、その外側に固定された複数のコイル(ステーター(固定子))とで構成される。コイルに電流を流すことで磁力が発生し(励磁され)、ロータが引き付けられることで所定の角度だけロータが回転する。ステーターは、A、/A相、及び、B、/B相の励磁相から構成されている。モータ612の各相(A、/A相、及び、B、/B相)が所定のパターンで順次励磁されることによって、ロータが回転する。なお、ここではモータ612は2相のユニポーラ型(1相励磁)ステッピングモータとして説明するが、モータ612は、バイポーラ型(2相励磁)ステッピングモータであってもよいし、4相或いは5相ステッピングモータであってもよい。   As the motor 612, any type of stepping motor such as VR type (variable reactance type), PM type (permanent magnet type), HB type (hybrid type), or the like is used. The motor 612 is, for example, a stepping motor that rotates once in 100 steps. The motor 612 may be a stepping motor that rotates once in 200 steps, or may be a stepping motor that rotates once in any other number of steps. The motor 612 includes a permanent magnet (rotor (rotor)) fixed to a rotating shaft and a plurality of coils (stator (stator)) fixed to the outside thereof. When a current is passed through the coil, a magnetic force is generated (excited), and the rotor is attracted to rotate the rotor by a predetermined angle. The stator is composed of A, / A phase, and B, / B phase excitation phases. Each phase (A, / A phase, and B, / B phase) of the motor 612 is sequentially excited in a predetermined pattern, whereby the rotor rotates. Here, the motor 612 will be described as a two-phase unipolar (one-phase excitation) stepping motor, but the motor 612 may be a bipolar (two-phase excitation) stepping motor, or a four-phase or five-phase stepping motor. It may be a motor.

モータ612は、CPU601及びモータドライバ611によって制御される。具体的には、CPU601は、モータドライバ611に対して、モータ612の各相の励磁に関する信号(パルス信号)を送信する。モータドライバ611は、CPU601からの信号を受信すると、モータ612のステーターに電流を流して励磁することにより、1ステップ(例えば、3.6度)だけ所定の方向に回転させる。CPU601は、上記信号を所定の時間間隔で送信することによって、モータ612を所定の速度で回転させることができる。   The motor 612 is controlled by the CPU 601 and the motor driver 611. Specifically, the CPU 601 transmits a signal (pulse signal) relating to excitation of each phase of the motor 612 to the motor driver 611. When receiving a signal from the CPU 601, the motor driver 611 rotates the motor 612 in a predetermined direction by one step (for example, 3.6 degrees) by exciting the motor 612 with a current. The CPU 601 can rotate the motor 612 at a predetermined speed by transmitting the signal at a predetermined time interval.

図4は、モータ612のステップ数に応じた各相の励磁パターンを示す図表である。例えば、CPU601は、ロータを初期位置から1ステップ回転させるため、A相を励磁するようにモータドライバ611にパルス信号を送信する。CPU601は、図4に示すシーケンスに従って各相を励磁することにより、モータ612のロータを1ステップずつ回転させる。5ステップ目では、1ステップ目と同様に、各相が励磁される(A相には励磁電流が流されて励磁され、その他の相は励磁されない)。   FIG. 4 is a chart showing the excitation pattern of each phase according to the number of steps of the motor 612. For example, the CPU 601 transmits a pulse signal to the motor driver 611 so as to excite the A phase in order to rotate the rotor one step from the initial position. The CPU 601 rotates the rotor of the motor 612 step by step by exciting each phase according to the sequence shown in FIG. In the fifth step, as in the first step, each phase is excited (the A phase is excited by flowing an exciting current, and the other phases are not excited).

また、モータ612は、可動役物22に接続され、可動役物22に対して駆動力を与える。モータ612からの駆動力によって、可動役物22が可動する。可動役物22は、モータ612からの駆動力に応じて、所定の動作をすることにより演出を行う役物である。具体的には、可動役物22は、第1の動作を行った後、一時的に停止し、第2の動作を行う。さらに、可動役物22は、第2の動作の後、一時的に停止して、第3の動作を行う。このように、可動役物22は、所定の動作を行った後に一時的に停止し、さらに所定の動作を行うことによって、所定の演出(第1〜第3の動作を含む一連の演出)を行う。   The motor 612 is connected to the movable accessory 22 and gives a driving force to the movable accessory 22. The movable accessory 22 is moved by the driving force from the motor 612. The movable accessory 22 is an accessory that produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the driving force from the motor 612. Specifically, after performing the first operation, the movable accessory 22 temporarily stops and performs the second operation. Further, the movable accessory 22 temporarily stops after the second operation and performs the third operation. As described above, the movable accessory 22 temporarily stops after performing a predetermined action, and further performs a predetermined action, thereby providing a predetermined effect (a series of effects including the first to third actions). Do.

図5は、可動役物22の詳細を示した図である。図5に示すように、可動役物22は、回転体22aが回転軸22bを中心にして所定の方向に回転する役物である。回転体22aは、初期的には(演出が実行されない間は)図5に示すような位置(初期位置)で静止している。上述のように演出制御部400から送られたコマンドに基づいて回転体22aが回転することにより、所定の演出が行われる。具体的には、ランプ制御部600のCPU601は、演出制御部400からの可動役物22の所定の演出に関するコマンドを受信すると、当該コマンドに対応した制御パターンでモータ612を駆動(回転)させる。そして、モータ612からの駆動力が歯車等(図示せず)を介して回転軸22bに伝えられ、回転体22aが所定のパターンで回転することにより、所定の演出が行われる。   FIG. 5 is a diagram showing details of the movable accessory 22. As shown in FIG. 5, the movable combination 22 is a combination in which the rotating body 22a rotates in a predetermined direction around the rotation shaft 22b. The rotating body 22a is initially stationary at a position (initial position) as shown in FIG. 5 (while the effect is not executed). As described above, a predetermined effect is performed by rotating the rotator 22a based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, when the CPU 601 of the lamp control unit 600 receives a command related to a predetermined effect of the movable accessory 22 from the effect control unit 400, the CPU 601 drives (rotates) the motor 612 with a control pattern corresponding to the command. The driving force from the motor 612 is transmitted to the rotating shaft 22b via a gear or the like (not shown), and the rotating body 22a rotates in a predetermined pattern, whereby a predetermined effect is performed.

図6は、所定の演出(第1〜第3の動作を含む一連の演出)のためのモータ612の制御パターンの一例を示す図である。図6において、横軸は所定の演出が開始されてからの経過時間を示し、縦軸はモータ612の回転速度(モータ612に与えられるパルス周波数)を示す。図6において、回転速度が正の場合は、例えば回転体22aが時計回りに回転するようにモータ612は正回転し、回転速度が負の場合は、モータ612は逆回転する。モータ612は、上述のようにCPU601からのパルス信号によって回転角が制御されるため、モータ612の回転速度は、単位時間当たりのCPU601からのパルス信号の数(パルス周波数)で定められる。図6で示されるように、演出開始後、まず、第1の動作が行われる。第1の動作では、モータ612が加速された後に等速回転し、その後に減速して停止する。次に、モータ停止期間を経過した後、第2の動作が開始される。第2の動作が終了した後に、さらに、第3の動作が行われる。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a control pattern of the motor 612 for a predetermined effect (a series of effects including the first to third operations). In FIG. 6, the horizontal axis indicates the elapsed time since the start of the predetermined effect, and the vertical axis indicates the rotation speed of the motor 612 (pulse frequency given to the motor 612). In FIG. 6, when the rotational speed is positive, the motor 612 rotates forward so that, for example, the rotating body 22a rotates clockwise, and when the rotational speed is negative, the motor 612 rotates backward. Since the rotation angle of the motor 612 is controlled by the pulse signal from the CPU 601 as described above, the rotation speed of the motor 612 is determined by the number of pulse signals (pulse frequency) from the CPU 601 per unit time. As shown in FIG. 6, the first operation is first performed after the start of production. In the first operation, the motor 612 rotates at a constant speed after being accelerated, and then decelerates and stops. Next, after the motor stop period has elapsed, the second operation is started. After the second operation is finished, a third operation is further performed.

ここで、上記第1の動作と第2の動作との間のモータ停止期間では、モータ612は回転しない。具体的には、時点t1から時点t2までの期間、モータ612のステーターは励磁されない(各相には励磁電流は流されない)。一方、第2の動作が開始される前の所定期間(励磁期間t3−t2)において、モータ612のステーターは励磁される。具体的には、励磁期間t3−t2において、第1の動作の終了時におけるステップ数に対応した励磁状態(励磁パターン)で、モータ612の各相が励磁される。   Here, in the motor stop period between the first operation and the second operation, the motor 612 does not rotate. Specifically, the stator of the motor 612 is not excited during the period from time t1 to time t2 (excitation current is not passed through each phase). On the other hand, the stator of the motor 612 is excited in a predetermined period (excitation period t3-t2) before the second operation is started. Specifically, in the excitation period t3-t2, each phase of the motor 612 is excited in an excitation state (excitation pattern) corresponding to the number of steps at the end of the first operation.

より具体的には、CPU601は、第1の動作期間にモータドライバ611に送信したパルス数をカウントし、第1の動作の終了時点(t1)での総ステップ数をRAM603に記憶する。そして、CPU601は、第2の動作が開始される時点(t3)よりも前の時点(t2)において、RAM603に記憶されたステップ数に応じた励磁パターンで、各相を励磁するようにモータドライバ611にパルス信号を送信する。例えば、第1の動作の終了時点(t1)において、CPU601が送信した総ステップ数がNの場合、CPU601は、時点t2において、Nステップ目に対応する励磁パターン(図4参照)で各相を励磁する。そして、CPU601は、第2の動作の開始時点t3において、N+1ステップ目のパルス信号をモータドライバ611に送信し、以降ではN+2ステップ目、N+3ステップ目のパルス信号を順次モータドライバ611に送信する。   More specifically, the CPU 601 counts the number of pulses transmitted to the motor driver 611 during the first operation period, and stores the total number of steps at the end time (t1) of the first operation in the RAM 603. The CPU 601 then drives the motor driver to excite each phase with an excitation pattern corresponding to the number of steps stored in the RAM 603 at a time (t2) before the time (t3) when the second operation is started. A pulse signal is transmitted to 611. For example, when the total number of steps transmitted by the CPU 601 is N at the end time (t1) of the first operation, the CPU 601 displays each phase with an excitation pattern (see FIG. 4) corresponding to the Nth step at the time t2. Excited. Then, the CPU 601 transmits the pulse signal of the (N + 1) th step to the motor driver 611 at the start time t3 of the second operation, and thereafter sequentially transmits the pulse signal of the (N + 2) th step and the (N + 3) th step to the motor driver 611.

以上のように、本実施形態に係る遊技機1では、モータ612を回転させて一時停止させた後、モータ612を再回転させる際に、モータ612の各相を一時的に励磁する。これにより、回転開始時に発生するモータ612の脱調を防止することができる。すなわち、第1の動作の終了時におけるモータ612の励磁状態を記憶し、第2の動作のためにモータ612を再回転させる際、第1の動作の終了時における励磁状態でモータ612の各相が励磁される。これにより、第2の動作のためにモータ612を再回転させる時点において、モータ612のロータは第1の動作の終了時の位置に固定される。従って、モータ612を再回転させる際の脱調を防止することができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, after the motor 612 is rotated and temporarily stopped, each phase of the motor 612 is temporarily excited when the motor 612 is rotated again. Thereby, the step-out of the motor 612 that occurs at the start of rotation can be prevented. That is, the excitation state of the motor 612 at the end of the first operation is stored, and when the motor 612 is rotated again for the second operation, each phase of the motor 612 is maintained in the excitation state at the end of the first operation. Is excited. Thereby, when the motor 612 is rotated again for the second operation, the rotor of the motor 612 is fixed at the position at the end of the first operation. Therefore, step-out when the motor 612 is rotated again can be prevented.

なお、第2の動作と第3の動作との間の期間においても、上記と同様に、励磁期間t6−t5において、第2の動作の終了時点(t4)のステップ数に応じた励磁パターンでモータ612の各相が励磁される。これにより、第3の動作のためにモータ612を再回転させる時点において、モータ612のロータは固定されるため、第3の動作の開始時における脱調を防止することができる。   Note that, during the period between the second operation and the third operation as well, in the excitation period t6-t5, an excitation pattern corresponding to the number of steps at the end point (t4) of the second operation is used. Each phase of the motor 612 is excited. Thus, since the rotor of the motor 612 is fixed when the motor 612 is rotated again for the third operation, step-out at the start of the third operation can be prevented.

次に、図7及び図8を参照してランプ制御部600で行われる可動役物22の制御について詳細に説明する。図7は、ランプ制御部600のRAM603に記憶される主なデータ及びプログラムを示す図である。   Next, the control of the movable accessory 22 performed by the lamp control unit 600 will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 7 is a diagram showing main data and programs stored in the RAM 603 of the lamp control unit 600.

図7に示すように、RAM603には、プログラム記憶領域620とデータ記憶領域624とが設けられる。プログラム記憶領域620には、モータ制御プログラム622が格納される。モータ制御プログラム622は、モータ612の回転を制御するプログラムであり、CPU601が当該プログラムを実行することによって、モータ612が回転する。   As shown in FIG. 7, the RAM 603 is provided with a program storage area 620 and a data storage area 624. In the program storage area 620, a motor control program 622 is stored. The motor control program 622 is a program for controlling the rotation of the motor 612, and the motor 612 rotates when the CPU 601 executes the program.

データ記憶領域624には、第1の動作の制御データ626と、第2の動作の制御データ628と、第3の動作の制御データ630と、ステップ数データ632等とが格納される。第1の動作の制御データ626は、可動役物22に上記第1の動作を行わせるための制御データであり、可動役物22に上記第1の動作を行わせるためのモータ612の各相の励磁パターンを示すデータである。同様に、第2の動作の制御データ628は、可動役物22に上記第2の動作を行わせるための制御データである。また、第3の動作の制御データ630は、可動役物22に上記第3の動作を行わせるための制御データである。ステップ数データ632は、各動作(第1〜第3の動作)が終了した時点における、モータ612のステップ数を示すデータである。   The data storage area 624 stores control data 626 for the first operation, control data 628 for the second operation, control data 630 for the third operation, step number data 632, and the like. The first operation control data 626 is control data for causing the movable accessory 22 to perform the first operation, and each phase of the motor 612 for causing the movable accessory 22 to perform the first operation. It is the data which shows the excitation pattern. Similarly, the second operation control data 628 is control data for causing the movable accessory 22 to perform the second operation. The control data 630 for the third action is control data for causing the movable accessory 22 to perform the third action. The step number data 632 is data indicating the number of steps of the motor 612 at the time when each operation (first to third operations) is completed.

図8は、ランプ制御部600で行われる処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部400から可動役物22を用いた演出の実行を示すコマンドが送られると、CPU601は、ROM602に格納されたプログラムをRAM603にコピーし、当該プログラムの実行を開始する。図8に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of processing performed by the lamp control unit 600. When a command indicating execution of an effect using the movable accessory 22 is sent from the effect control unit 400, the CPU 601 copies the program stored in the ROM 602 to the RAM 603 and starts executing the program. The flowchart shown in FIG. 8 is a flowchart showing processing performed after the above processing is completed.

まず、ステップS1において、CPU601は、第1の動作に応じてモータ612を制御する。具体的には、CPU601は、RAM603に格納された第1の動作の制御データ626を参照し、可動役物22の第1の動作に応じた制御パターンでモータ612を制御する。すなわち、CPU601は、モータドライバ611に第1の動作に応じたパルス信号を送信し、モータ612を回転させる。ステップS1の処理が終了すると第1の動作が終了し、次に、CPU601は、ステップS2の処理を実行する。   First, in step S1, the CPU 601 controls the motor 612 according to the first operation. Specifically, the CPU 601 refers to the control data 626 of the first operation stored in the RAM 603 and controls the motor 612 with a control pattern corresponding to the first operation of the movable accessory 22. That is, the CPU 601 transmits a pulse signal corresponding to the first operation to the motor driver 611 to rotate the motor 612. When the process of step S1 ends, the first operation ends, and then the CPU 601 executes the process of step S2.

ステップS2において、CPU601は、第1の動作の終了時におけるステップ数をステップ数データ632として、RAM603に記憶する。CPU601は、第1の動作中にモータ612が回転したステップ数(モータ612に送信したパルス数)をカウントしている。ステップS2では、CPU601は、第1の動作の終了時点における総ステップ数をRAM603に記憶する。次に、CPU601は、ステップS3の処理を実行する。   In step S <b> 2, the CPU 601 stores the number of steps at the end of the first operation in the RAM 603 as step number data 632. The CPU 601 counts the number of steps (the number of pulses transmitted to the motor 612) that the motor 612 has rotated during the first operation. In step S <b> 2, the CPU 601 stores the total number of steps at the end of the first operation in the RAM 603. Next, the CPU 601 executes the process of step S3.

ステップS3において、CPU601は、ステーターの励磁を解除して(各相の励磁を解除して)所定期間待機する。具体的には、CPU601は、第1の動作の終了時点t1から時点t2(第2の動作の開始時点t3より上記励磁期間だけ前の時点)まで各相の励磁は行わずに、待機する。次に、当該所定期間t2−t1が経過後、CPU601は、ステップS4の処理を実行する。   In step S3, the CPU 601 releases the stator excitation (releases the excitation of each phase) and waits for a predetermined period. Specifically, the CPU 601 stands by without performing excitation of each phase from the end time t1 of the first operation to the time t2 (a time just before the excitation period from the start time t3 of the second operation). Next, after the predetermined period t2-t1 has elapsed, the CPU 601 executes the process of step S4.

ステップS4において、CPU601は、第1の動作終了時のステップ数に応じて、モータ612のステーターを励磁する。具体的には、CPU601は、上記励磁期間において、ステップS2でRAM603に記憶したステップ数データ632を参照し、第1の動作終了時のステップ数を取得する。そして、CPU601は、取得したステップ数に応じた励磁パターンでモータ612の各相を励磁する(当該ステップ数に応じた励磁パターンを示すパルス信号をモータドライバ611に送信する)。例えば、第1の動作終了時のステップ数が1000の場合、CPU601は、当該ステップ数に応じた励磁パターン(この場合では、図4に示すステップ4と同じ励磁パターン)で各相を励磁するパルス信号(例えば、パルス幅10sec〜100msec)を、モータドライバ611に送信する。次に、CPU601は、ステップS5の処理を実行する。   In step S4, the CPU 601 excites the stator of the motor 612 according to the number of steps at the end of the first operation. Specifically, the CPU 601 refers to the step number data 632 stored in the RAM 603 in step S2 during the excitation period, and acquires the step number at the end of the first operation. The CPU 601 excites each phase of the motor 612 with an excitation pattern corresponding to the acquired number of steps (transmits a pulse signal indicating the excitation pattern corresponding to the number of steps to the motor driver 611). For example, when the number of steps at the end of the first operation is 1000, the CPU 601 uses the excitation pattern corresponding to the number of steps (in this case, the same excitation pattern as step 4 shown in FIG. 4) to excite each phase. A signal (for example, a pulse width of 10 sec to 100 msec) is transmitted to the motor driver 611. Next, the CPU 601 executes the process of step S5.

ステップS5において、CPU601は、ステップS1と同様、第2の動作に応じてモータ612を制御する。具体的には、CPU601は、RAM603に格納された第2の動作の制御データ628を参照し、可動役物22の第2の動作に応じた制御パターンでモータ612を制御する。次に、第2の動作が終了すると、CPU601は、ステップS2と同様、第2の動作の終了時におけるステップ数をRAM603に記憶し(ステップS6)、ステーター(各相)の励磁を解除して所定期間待機する(ステップS7)。そして、CPU601は、ステップS4と同様、第2の動作の終了時におけるステップ数に応じて、モータ612の各相を励磁する(ステップS8)。次に、CPU601は、ステップS9において、ステップS1及びS5と同様、第3の動作に応じてモータ612を制御する。そして、第3の動作が終了すると、CPU601は処理を終了する。   In step S5, the CPU 601 controls the motor 612 according to the second operation as in step S1. Specifically, the CPU 601 refers to the control data 628 of the second operation stored in the RAM 603 and controls the motor 612 with a control pattern corresponding to the second operation of the movable accessory 22. Next, when the second operation ends, the CPU 601 stores the number of steps at the end of the second operation in the RAM 603 (step S6), and releases the excitation of the stator (each phase), as in step S2. Wait for a predetermined period (step S7). Then, as in step S4, the CPU 601 excites each phase of the motor 612 according to the number of steps at the end of the second operation (step S8). Next, in step S9, the CPU 601 controls the motor 612 according to the third operation, similarly to steps S1 and S5. Then, when the third operation ends, the CPU 601 ends the process.

以上のように、本実施形態では、第2の動作の開始前に、第1の動作の終了時点における励磁状態でモータ612の各相を励磁する。すなわち、CPU601は、第2の動作の開始前に、第1の動作の終了時点における励磁パターンで各相を励磁するパルス信号をモータドライバ611に送信する。これにより、モータ612のロータが第1の動作の終了時点の位置に固定された状態で、第2の動作が開始される。従って、第2の動作の開始時点における脱調を防止することができる。   As described above, in the present embodiment, each phase of the motor 612 is excited in the excitation state at the end of the first operation before the start of the second operation. That is, the CPU 601 transmits to the motor driver 611 a pulse signal that excites each phase with the excitation pattern at the end of the first operation before the start of the second operation. As a result, the second operation is started in a state where the rotor of the motor 612 is fixed at the position at the end of the first operation. Therefore, step-out at the start of the second operation can be prevented.

また、本実施形態では、可動役物22の動作が停止している間(モータ停止期間)、モータ612の各相(ステーター)の励磁を解除するため、当該期間中は電力を消費せず、また、発熱を防止することができる。   Moreover, in this embodiment, since the excitation of each phase (stator) of the motor 612 is canceled while the operation of the movable accessory 22 is stopped (motor stop period), power is not consumed during the period. Moreover, heat generation can be prevented.

なお、上記実施形態では、可動役物22として回転する役物を例として説明したが、他の実施形態では、一方向に動作する役物であってもよい。例えば、可動役物22は、左右方向に動作する役物であってもよい。   In the above-described embodiment, the role that rotates as the movable accessory 22 has been described as an example. However, in other embodiments, an accessory that operates in one direction may be used. For example, the movable accessory 22 may be an accessory that moves in the left-right direction.

また、上記実施形態では、第1の動作と第2の動作との間の励磁期間t3−t2において、1つのパルス信号を送信することにより、第1の動作の終了時点における励磁パターンで各相を励磁した。これにより、モータ612のロータが、第1の動作の終了時点の位置に固定された。他の実施形態では、上記励磁期間t3−t2において、複数のパルス信号を送信することにより、ロータを固定してもよい。すなわち、当該期間において、第1の動作の終了時点におけるステップ数に応じたパルス信号を複数送信することにより、モータ612のロータを第1の動作の終了時点の位置に固定してもよい。これにより、第2の動作の開始時において、より確実にロータを固定することができ、第2の動作の開始時点における脱調を防止することができる。   Further, in the above-described embodiment, by transmitting one pulse signal in the excitation period t3-t2 between the first operation and the second operation, each phase is displayed in the excitation pattern at the end of the first operation. Was excited. As a result, the rotor of the motor 612 is fixed at the position at the end of the first operation. In another embodiment, the rotor may be fixed by transmitting a plurality of pulse signals during the excitation period t3-t2. That is, during the period, the rotor of the motor 612 may be fixed at the position of the end point of the first operation by transmitting a plurality of pulse signals corresponding to the number of steps at the end point of the first operation. As a result, the rotor can be more reliably fixed at the start of the second operation, and step-out at the start of the second operation can be prevented.

また、他の実施形態では、第1の動作と第2の動作との間の励磁期間t3−t2において、継続してステーターに励磁電流を流すことにより、ロータを固定してもよい。すなわち、CPU601は、上記励磁期間t3−t2にパルス信号を送信することにより、モータ612の各相を励磁したが、当該期間中に継続してモータ612の各相を励磁してもよい。   In another embodiment, the rotor may be fixed by continuously supplying an excitation current to the stator in the excitation period t3-t2 between the first operation and the second operation. In other words, the CPU 601 excites each phase of the motor 612 by transmitting a pulse signal during the excitation period t3-t2, but the CPU 601 may excite each phase of the motor 612 continuously during the period.

また、本実施形態では、第1の動作と第2の動作とは1つの演出における動作として説明したが、これらは別々の演出であってもよい。すなわち、メイン制御部100から特別図柄の抽選結果のコマンドを演出制御部400が受信し、当該コマンドに応じて、演出制御部400が第1の動作に関するコマンド(可動役物22に第1の動作を行わせるコマンド)をランプ制御部600に送信してもよい。また、メイン制御部100からの別の抽選結果に応じたコマンドに応じて、演出制御部400が第2の動作に関するコマンドをランプ制御部600に送信してもよい。   Further, in the present embodiment, the first operation and the second operation have been described as operations in one production, but these may be separate productions. That is, the effect control unit 400 receives a special symbol lottery result command from the main control unit 100, and in response to the command, the effect control unit 400 performs a command related to the first action (the first action on the movable accessory 22). May be transmitted to the lamp control unit 600. In addition, in response to a command corresponding to another lottery result from the main control unit 100, the effect control unit 400 may transmit a command related to the second operation to the lamp control unit 600.

また、本実施形態では、第1の動作と第2の動作とは異なる動作として説明したが、これらは同じ動作であってもよい。   In the present embodiment, the first operation and the second operation are described as different operations. However, these operations may be the same.

1 遊技機
2 遊技盤
20 遊技領域
21 画像表示器
22 可動役物
22a 回転体
22b 回転軸
23 盤ランプ
24 排出口
25a 第1始動口
25b 第2始動口
26 電動チューリップ
27 ゲート
28 大入賞口
29 普通入賞口
3 表示器
31a 第1特別図柄表示器
31b 第2特別図柄表示器
32a 第1特別図柄保留表示器
32b 第2特別図柄保留表示器
33 普通図柄表示器
34 普通図柄保留表示器
35 遊技状態表示器
43 錠部
51 ハンドル
52 レバー
53 停止ボタン
54 取り出しボタン
55 スピーカ
56 枠ランプ
57 演出ボタン
58 演出キー
100 メイン制御部
101、201、301、401、501、601 CPU
102、122、202、302、402、502、602 ROM
103、203、303、403、503、603 RAM
404 RTC
111a 第1始動口スイッチ
111b 第2始動口スイッチ
112 電動チューリップ開閉部
113 ゲートスイッチ
114 大入賞口スイッチ
115 大入賞口開閉部
116 普通入賞口スイッチ
200 発射制御部
211 発射装置
300 払出制御部
311 払出駆動部
400 演出制御部
500 画像音響制御部
600 ランプ制御部
611 モータドライバ
612 モータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 20 Game area 21 Image display 22 Movable accessory 22a Rotating body 22b Rotating shaft 23 Panel lamp 24 Discharge port 25a 1st starting port 25b 2nd starting port 26 Electric tulip 27 Gate 28 Big prize opening 29 Normal Winning mouth 3 Indicator 31a First special symbol indicator 31b Second special symbol indicator 32a First special symbol hold indicator 32b Second special symbol hold indicator 33 Normal symbol indicator 34 Normal symbol hold indicator 35 Game status display Device 43 Lock part 51 Handle 52 Lever 53 Stop button 54 Eject button 55 Speaker 56 Frame lamp 57 Effect button 58 Effect key 100 Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 CPU
102, 122, 202, 302, 402, 502, 602 ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 RAM
404 RTC
111a 1st start opening switch 111b 2nd start opening switch 112 Electric tulip opening / closing part 113 Gate switch 114 Big winning opening switch 115 Large winning opening opening / closing part 116 Normal winning opening switch 200 Firing control part 211 Firing device 300 Discharging control part 311 Discharging drive Unit 400 effect control unit 500 image sound control unit 600 lamp control unit 611 motor driver 612 motor

Claims (4)

ステッピングモータの駆動力によって動作する可動役物を備えた遊技機であって、
前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を変更することにより前記ステッピングモータの駆動及び停止を制御することで、前記可動役物の動作を制御する制御手段と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止される際、当該可動役物の停止時における前記ステッピングモータのステーターの励磁状態を記憶する記憶手段と、
前記可動役物が停止している間、前記ステーターの励磁を解除する解除手段と、
前記制御手段によって前記可動役物が停止されてから、再び動作される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁する励磁手段とを備える、遊技機。
A gaming machine with a movable accessory that operates by the driving force of a stepping motor,
Control means for controlling the operation of the movable accessory by controlling the driving and stopping of the stepping motor by changing the excitation state of the stator of the stepping motor;
Storage means for storing an excitation state of the stator of the stepping motor when the movable accessory is stopped by the control means;
Release means for releasing excitation of the stator while the movable accessory is stopped,
A gaming machine comprising: excitation means for exciting the stator in an excitation state stored in the storage means during a predetermined period after the movable member is stopped by the control means and before being operated again.
前記可動役物は、第1の動作パターンで動作して一時停止した後、第2の動作パターンで動作することによって所定の演出を行い、
前記記憶手段は、前記可動役物が前記第1の動作パターンで動作して一時停止する際の前記ステーターの励磁状態を記憶し、
前記解除手段は、前記第1の動作パターンと第2の動作パターンとの間、前記ステーターの励磁を解除し、
前記励磁手段は、前記第2の動作パターンが開始される前の所定期間中に、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁する、請求項1に記載の遊技機。
The movable accessory performs a predetermined effect by operating in the second operation pattern after operating in the first operation pattern and temporarily stopping,
The storage means stores an excitation state of the stator when the movable accessory operates in the first operation pattern and temporarily stops,
The release means releases the excitation of the stator between the first operation pattern and the second operation pattern,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the excitation unit excites the stator in an excitation state stored in the storage unit during a predetermined period before the second operation pattern is started.
前記励磁手段は、前記所定期間に前記記憶手段に記憶された励磁状態に応じた、少なくとも1つのパルス信号を前記ステッピングモータに送信する、請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the excitation unit transmits at least one pulse signal corresponding to the excitation state stored in the storage unit during the predetermined period to the stepping motor. 前記励磁手段は、前記所定期間中継続して、前記記憶手段に記憶された励磁状態で前記ステーターを励磁する、請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the excitation unit excites the stator in an excitation state stored in the storage unit continuously during the predetermined period.
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