JP2011183036A - 遊技場用管理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機が発する光の影響度合いを機種毎に把握することが可能な遊技場用管理システムを提供する。
【解決手段】管理装置は、稼動状態であると判定した状態におけるカメラによる顔認証結果を遊技機種毎に算出し、その算出結果を出力する。これにより、遊技機の発する光が遊技者の認証に及ぼす影響を遊技機種毎に把握することができる。
【選択図】図23

Description

本発明は、各遊技機に対応して設けられた撮影手段による撮影画像に基づいて特定した人物データと稼動中の遊技データとを対応付けることにより遊技者毎の遊技情報を管理する遊技場用管理システムに関する。
従来の遊技場用管理システムでは、遊技機に対応して設定されたカメラにより遊技者の顔を撮影し、稼動データを撮影した顔のデータと対応付けることにより、遊技者毎の遊技情報を管理する技術が知られている(特許文献1参照)。
特開2001−162011号公報
しかしながら、遊技機から出力される光の影響により同一人物が継続して遊技を行っている場合であっても、別人物と判定されることがある。また、遊技機が発する光量や光り方は機種毎に異なるため、遊技場としては光の影響度合いを機種毎に把握する必要がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技機が発する光の影響度合いを機種毎に把握することが可能な遊技場用管理システムを提供することにある。
本発明は、光を発する演出を実行可能な遊技機種を含む複数種類の遊技機を管理することが可能な遊技場用管理システムにおいて、
遊技機に対応して設けられ、遊技者を撮影する撮影手段と、前記撮影手段が撮影した画像に基づいて遊技をしている遊技者を検出する遊技者検出手段と、前記遊技機側から出力される遊技信号であって、遊技に使用された遊技媒体の数である使用数を特定可能な使用信号と遊技者に対して払い出された遊技媒体の数である払出数を特定可能な払出信号を受信する受信手段と、前記受信手段が受信した遊技信号に基づいて稼動状態であるか否かを判定する稼動状態判定手段と、前記稼動状態判定手段により稼動状態であると判定された状態における前記遊技者検出手段の検出結果に基づいて遊技機種毎に検出データを算出する算出手段と、前記算出手段が算出した前記検出データを出力する出力手段と、を備えたものである(請求項1)。
請求項1記載の遊技場用管理システムにおいて、
前記稼動状態判定手段により稼動状態と判定されてから非稼動状態と判定されるまでを1回の稼動状態とする場合において、前記遊技者検出手段が連続する複数回の稼動状態中に撮影された画像に基づいて検出した遊技者が同一人物であるか否かを判定する状態間同一人物判定手段と、連続する複数回の稼動状態が同一人物によって遊技されたと判定された場合には当該稼動状態中の稼動時間を合算して1回の遊技時間として算出すると共に、別人物の場合各々の稼動時間を1回の遊技時間として算出し、かつ、遊技時間の平均値を遊技者が1回の遊技に使用する平均遊技時間として遊技機種毎に算出する平均遊技時間算出手段と、を備え、前記出力手段は、前記平均遊技時間算出手段が算出した平均遊技時間を前記算出手段が算出した算出結果と遊技機種毎に対応付けて出力するようにしても良い(請求項2)。
請求項2記載の遊技場用管理システムにおいて、
前記算出手段による算出結果に基づいて前記平均遊技時間算出手段により算出された平均遊技時間を補正する平均遊技時間補正手段を備え、前記出力手段は、前記平均遊技時間補正手段が補正した平均遊技時間を遊技機種毎に出力するようにしても良い(請求項3)。
請求項1ないし3の何れかに記載の遊技場用管理システムにおいて、
前記稼動状態判定手段が稼動状態であると判定している時間を算出する稼動時間算出手段と、前記遊技者検出手段が検出している時間を算出する検出時間算出手段と、を備え、前記算出手段は、前記稼動時間算出手段が算出した時間に対する前記検出時間算出手段が算出した時間の割合を遊技機種毎に算出するようにしても良い(請求項4)。
請求項1ないし3の何れかに記載の遊技場用管理システムにおいて、
前記撮影手段が撮影した画像を記録する記録手段と、前記稼動状態判定手段により稼動状態と判定されてから非稼動状態と判定されるまでに当たる1回の稼動状態中において複数の画像が撮影された場合に、当該複数の画像の遊技者が同一人物であるか否かを判定する状態中同一人物判定手段と、前記1回の稼動状態中において前記記録手段が画像を記録してから前記撮影手段が遊技者を撮影した場合に、前記状態中同一人物判定手段が当該遊技者を当該記録手段により記録された画像の遊技者とは同一人物でないと判定したときに誤認識をしたと判定する誤認識判定手段と、を備え、前記算出手段は、稼動状態の回数に対する前記誤認識判定手段により誤認識と判定された稼動状態の回数の割合を前記検出データとして遊技機種毎に算出するようにしても良い(請求項5)。
請求項1ないし3の何れかに記載の遊技場用システムにおいて、
前記撮影手段が撮影した画像を記録する記録手段と、前記稼動状態判定手段により稼動状態と判定されてから非稼動状態と判定されるまでに当たる1回の稼動状態中において複数の画像が撮影された場合に、当該複数の画像の遊技者が同一人物であるか否かを判定する状態中同一人物判定手段と、前記1回の稼動状態中において前記記録手段が画像を記録してから前記撮影手段が遊技者を撮影した場合に、前記状態中同一人物判定手段が当該遊技者を当該記録手段により記録された画像の遊技者とは同一人物でないと判定するごとにカウントする誤認識カウント手段と、を備え、前記算出手段は、前記稼動時間算出手段が算出した時間と前記誤認識カウント手段がカウントした回数とに基づいて稼動状態中における誤認識の頻度を前記検出データとして遊技機種毎に算出するようにしても良い(請求項6)。
請求項1ないし6の何れかに記載の遊技場用システムにおいて、
前記算出手段は、前記検出結果を所定期間毎に算出し、前記出力手段は、前記算出手段による所定期間毎の算出結果を出力するようにしても良い(請求項7)。
請求項1の発明によれば、遊技機の発する光が遊技者の認証に及ぼす影響を遊技機種毎に把握することができる。
請求項2の発明によれば、遊技機種の人気度を測る指標として平均遊技時間が利用されている。しかし、遊技機から放出される光の影響で実際よりも短く算出される可能性があり、しかもその度合いは遊技機種毎に様々である。そこで、平均遊技時間を算出結果と対応付けて表示することにより遊技機種毎の特性を考慮して遊技機種の人気度を測ることができる。
請求項3の発明によれば、遊技場管理者は、補正平均遊技時間を見ることで容易に遊技機種の人気を把握することができる。
請求項4の発明によれば、未検出時間の割合から光の影響を把握することができる。
請求項5の発明によれば、誤認識割合から光の影響を把握することができる。
請求項6の発明によれば、単位時間当たりの誤認識回数の割合から光の影響を把握することができる。
請求項7の発明によれば、遊技場側は検出結果を所定期間毎に見ることでカメラが正常に動作しているか、カメラに対して悪戯がされていないか等について、遊技機種の特性を考慮して判断することができる。
本発明の一実施形態における全体構成を示す概略図 貸出装置の要部を示す斜視図 稼動データの作成基本条件を示すタイミングチャート 稼動データの作成特殊条件1を示す図3相当図 稼動データの作成特殊条件2を示す図3相当図 稼動データの作成特殊条件3を示す図3相当図 CCDカメラによる顔認証処理を示すフローチャート 合成データの作成パターン1を示す概念図 合成データの作成パターン2を示す図8相当図 合成データの作成パターン3を示す図8相当図 合成データの作成パターン4を示す図8相当図 合成データの作成パターン5を示す図8相当図 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その1) 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その2) 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その3) 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その4) 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その5) 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その6) 機種(島)毎の集計データの一例を示す図 遊技者毎の集計データの一例を示す図 未検出時間割合の算出方法を示す図 誤認識割合の算出方法を示す図 機種毎の算出データの帳票のフォーマットを示す図 当日算出データのフォーマットを示す図 遊技機毎の算出データのフォーマットを示す図
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場には遊技機1に対応して貸出装置2が設置され、管理室には管理装置3が設置されている。中継装置4は、2台の遊技機1、2台の貸出装置2及び管理装置3とLAN5を介して接続されている。管理装置3は、遊技機側(遊技機1、貸出装置2等)から送信される遊技信号を中継装置4を介して受信することにより遊技機1毎の遊技データを管理する。
管理対象となる遊技機1は、発射装置を構成する操作ハンドル6に対する操作により盤面7に発射した玉が始動口8に入賞(始動入賞)するのに応じて大当たり抽選を行い、抽選処理の結果に基づいて液晶表示部により表示する図柄の変動パターン、及び筐体の台ランプの点灯パターンを決定する。そして、その決定結果に基づいて図柄を変動表示させ、台ランプを点灯させる。抽選結果を表示部9において行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当たり状態となる。大当たりが発生すると15ラウンド(R)分だけ大入賞口10を開放する。入賞により払出された玉は上部受皿11にて受けられ、この上部受皿11が満杯状態となって溢れた玉は下部受皿12で受けられる。尚、1Rの上限入賞数は10個で、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数又は上限開放時間のいずれかが満たされた場合に1Rを終了する。
遊技機側からは、次の遊技信号が出力される。
アウト信号=使用玉(使用媒体)を回収するアウトBOXから出力される使用玉数(アウト)を特定可能な信号。回収(使用、打込)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定。尚、遊技機1から出力される信号であっても良い。
セーフ信号=遊技機1から出力される払出玉数(セーフ、払出媒体数)を特定可能な信号。遊技機1での遊技(入賞)に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
スタート信号=遊技機1から出力される図柄変動数(役物作動数、スタート)を特定可能な信号。始動口8への入賞により変動(作動)する表示部9における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルスが出力されるので、「スタート信号数×1」をスタートとして特定する。尚、始動口8への入賞に応じて出力される始動入賞信号をスタート信号としても良い。
大当たり信号=遊技機1から出力される大当たりを特定可能な信号。大当たり中にレベル出力される状態信号なので、大当たり信号受信中を大当たり中として特定する。
特別状態信号=遊技機1から出力される特別状態を特定可能な信号。大当たり確率が向上する確変中等の大当たりを通常状態よりも発生させ易い状態である特別状態中にレベル出力される状態信号(確変信号)なので、特別状態信号受信中を特別状態中(甘中、或いは甘モード)として特定する。尚、確変中だけでなく、始動口8への入賞率が向上する時短中にもレベル出力される。
売上信号=貸出装置2から出力される売上情報(売上玉数、売上額)を特定可能な信号。遊技者に対する有価価値を対価とした貸出玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「売上信号数×25」を売上玉数として特定し、売上玉数×貸単価を売上額として特定する。
再プレイ信号=貸出装置2から出力される再プレイ玉(再遊技媒体)数を特定可能な信号。遊技者に対する貯玉を対価とした再プレイ玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「再プレイ信号数×25」を再プレイ玉数として特定する。
貸出装置2は所謂CRサンドとして構成されており、以下の機能を有する。
(1)固有のIDが記録された所謂会員カード或いはビジターカード(IC持玉券)をカード挿入口13にて受付可能である。
(2)カードの挿入状態により有価価値が特定可能な状態で払出釦14が押下されると、その有価価値に基づき貸玉を払出口15から払出して売上信号を送信する。
(3)カードを受付した状態で返却釦16の押下を受付けると、受付中のカードを排出する。
(4)情報表示部17では貸出情報を表示可能であり、各種の対応する遊技機1に関する遊技情報等も表示可能となる。
(5)CCDカメラ18(撮影手段に相当、以下「カメラ」という)を内蔵しており、対応する遊技者の顔を中心とした上半身を斜め前方から撮影して顔データを作成する。
図2は、貸出装置2においてカメラ18の内蔵部分を示す斜視図である。カメラ18は正面方向を指向して配置されており、その水平方向の視野は光軸を中心として120°であるものの、実際の視野は、周囲壁面により遊技者方向に対して80°となるように規制されている。カメラ18の前面にはスモークプレート19が設けられており、遊技者からカメラ18が隠蔽されている。払出口15は、水平方向に旋回可能であると共に軸15aを中心として上方向に旋回可能に設けられている。この場合、カメラ18の視野方向となる部位には規制部20が突出形成されており、その規制部20によりカメラ18の視界方向となる位置においては払出口15の上方向への旋回が規制されている。
図1に戻って、管理装置3(遊技者検出手段、受信手段、稼動状態判定手段、算出手段、出力手段、状態間同一人物判定手段、平均遊技時間算出手段、平均遊技時間補正手段、稼動時間算出手段、検出時間算出手段、記録手段、状態中同一人物判定手段、誤認識判定手段、誤認識カウント手段に相当)は、遊技機側からの各種遊技信号に基づいて遊技データを作成しており、その遊技データの作成処理について説明する。遊技データは、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる範囲における台データ(遊技機側から出力される遊技信号に基づくデータ)、及び売上データ(貸出装置2から出力される遊技信号に基づくデータ)、並びにカード挿入による再遊技玉、計数玉等の累積を示すものである。
図3は、管理装置3による遊技データの作成基本条件を示すタイムチャートを示している。管理装置3は、台データが入力されたか(遊技機側から出力されたアウト信号、セーフ信号、スタート信号、大当たり信号、特別状態信号を受信したか)、売上データが入力されたか(貸出装置2から出力された売上信号、再プレイ信号を受信したか)、カードが挿入されたかを判定している。台データは営業開始から累積されており、売上データが入力(図中の(a)タイミング)されると、その時点の累積データを確定する。遊技者が連続して遊技している状態では台データが連続して入力するので、台データが入力される毎に20秒のタイマをスタートし、その間に台データが入力された場合は、一人の遊技者が遊技していると判定する。遊技者が遊技を終了すると、台データの入力が停止((b)タイミング)するので、それからタイマ時間である20秒間後((c)タイミング)で累積データを確定し、その累積データから(a)タイミングで確定した累積データの差分を一人の遊技者の遊技データとして確定する。このようにタイマ時間を20秒に設定したのは、客交替と本人の無データ状態とを区別する限界値を20秒と想定したからである。尚、20秒は一例であり、この時間に限定されるものではない。
また、台データが連続して入力している期間にカードの挿入・取外しが行われた場合は、そのカードに関する情報を含めて遊技データを作成する。
一方、最初の売上データに先立ってカードが最初に挿入され((d)タイミング)、台データの最終以後にカードが取外された場合は((e)タイミング)、カードの挿入状態では一人の遊技者が遊技していることを確定できるので、カードが取外されて((e)タイミング)から20秒経過するまで((f)タイミング)の間の累積データの差分を遊技データとして確定する。尚、カードが取外された場合であっても台データの入力が継続する場合は、一人の遊技者が継続して遊技していることから、台データの入力が停止してから20秒が経過するまでの間の累積データの差分が遊技データとして確定される。
以上のようにして、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる遊技データを作成することができる。
ところで、遊技データを作成する際に下記に示す遊技データの作成特殊条件が成立した場合は、上述した遊技データの基本作成条件と異なる特殊処理を実行する。
(1)ロングリーチの場合
図4に示すようにロングリーチでは、最終データ変化から20秒以上経過した後に、画像停止を示す有効スタート信号が入力することから、20秒経過後から180秒以内の初回入力データが有効スタート信号であった場合は、ロングリーチと見なし、継続データとしてデータ積算を継続する。つまり、ロングリーチ毎に遊技データが途切れないように、現時点のロングリーチの時間としては十分である最長3分20秒までのロングリーチを継続データとするための特殊処理である。
(2)カードが挿入された場合
図5に示すように台データの最終データ変化から20秒以内であっても、その稼動状態中に挿入されていたカードとは異なる人物のカードが挿入された場合には、遊技者が入れ替わったと判断できるので、強制的にデータを区切る。つまり、カード挿入という明らかな客交替タイミングで継続データとしないための特殊処理である。
(3)売上データが入力された場合
図6に示すように台データの最終データ変化から20秒以内であっても、売上データの最終入力から15分以上経過した後の売上入力があった場合は、前の遊技者は次の貸玉の払出しを受けることなく持玉の全てを打込んでおり、客交替の可能性が高いと判断して強制的にデータを区切る。つまり、現時点で最小貸単価である50銭玉の500円分相当の貸出玉数である1000玉を想定し、前回の売上から15分以上経過しての継続データとしないための特殊処理である。
さて、本実施形態では、カメラ18により遊技者の顔を認証して顔データを作成しており、以下、顔データの作成方法について説明する。
図7は、カメラ18による顔認証処理を示すフローチャートである。カメラ18は、動作開始すると、タイマの作動を開始(タイマ時間4秒)してから(S1)、顔を検出したか(S2)、顔認証フラグが1かを判定してから(S14)、タイマがタイムアップするまで待機する(S19)。
遊技者が椅子に着座すると、カメラ18の撮影範囲に遊技者の上半身が位置するようになるので、カメラ18は、顔を検出するようになり(S2:YES)、未検出カウンタをクリアし(S3)、顔認証フラグが0かを判定する(S4)。この場合、顔認証フラグは0であることから(S4:YES)、遊技者を撮影し(S5)、信頼度が規定値以上かを判定する(S6)。この信頼度とは遊技者の撮影画像に基づいて顔データを作成可能かを数値化したもので、信頼度が規定値未満であると判定した場合は、ステップS19へ移行する。信頼度が規定値以上であると判定した場合は(S6:YES)、顔認証フラグを1とし(S7)、顔データを作成する(S8)。この顔データは、遊技者の上半身の特徴、特に顔の特徴点である顔の目、眉毛、鼻、口などを抽出し、当該特徴点の互いの位置関係に基づいて遊技者の外観を特定する情報で、管理装置3へ送信される。
次に、記録した顔データが無いかを判定し(S9)、電源投入直後で顔データが無い場合は(S9:YES)、顔データを記録してから(S10)、顔データを管理装置3へ送信する(S11)。
以上の動作により、遊技者が着座したときは、遊技者の顔データがカメラ18から管理装置3へ送信される。
タイマがタイムアップすると(S19:YES)、次の撮影となり、この場合には、顔認証フラグが1であることから(S4:NO)、ステップS19へ移行する。従って、顔データが送信されることはない。
さて、遊技者が離席したり、遊技者の姿勢が変化したりして遊技者の顔を検出できなくなった場合は(S2:NO)、顔認証フラグが1であることから(S14:YES)、未検出カウンタをインクリメントし(S15)、さらに未検出カウンタが2でないことを判定してから(S16)、タイマがタイムアップしたかを判定する(S19)。タイマがタイムアップすると(S19:YES)、ステップS1へ移行し、上述した動作を繰り返す。上述した動作を繰り返した結果、未検出カウンタが2となることから(S16:YES)、顔認証フラグを0とし(S17)、未検出信号を送信する(S18)。
以上の動作により、顔を検出できなくなると、8秒後にカメラ18から管理装置3へ未検出信号が送信される。
同一の遊技者、或いは異なる次の遊技者が着席すると、記録した顔データが有ることから(S9:NO)、記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値内か(S12)、つまり同一人物と見なすことができるかを判定する。誤差が規定値内の場合は(S12:YES)、同一人物であると判定し、ステップS11へ移行する。従って、前回と同一の顔データが送信される。記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値外(S12:NO)、つまり同一人物と見なすことができない場合は、顔データを書換えてから(S13)、顔データを送信する(S11)。
管理装置3は、カメラ18から顔データを受信したときは、顔データ作成開始とし、未検出信号を受信したときは顔データ作成終了とする。つまり、顔データを受信してから未検出信号を受信するまでを同一の顔データの作成期間とする。
管理装置3は、顔データから人物データを作成し、当該人物データと遊技データとを合成するもので、その作成パターンとしては次の4バターンがある。
(1)パターン1
図8はパターン1を示している。この図に示す上段は、顔データ作成期間を示しており、顔を認識してから顔を認識できなくなる(離席する)までを示している。中段は稼動状態における遊技データを示している。下段は、顔データに基づいて特定した人物データと稼動状態の遊技データとを対応付けた合成データを示している。合成データについては、遊技データが区切られた時点で作成し、顔データが区切られた時点で作成した合成データを正式なものとして確定することを基本とする。尚、人物データとは人物の氏名を特定するという意味ではなく、仮想の人物(例えば図中の「あ」という人物)を特定するという意味である。尚、「あ」は実際には当日のみ有効なシリアル番号である。
パターン1は、稼動中に顔データの作成を開始し、稼動後に顔データの作成が終了(遊技者が離席)した場合である。この場合、稼動終了時から合成データを作成し、顔データの作成が終了した時点で合成データを確定する。つまり、「A」という顔データから「あ」という仮想の人物データを特定し、その人物データと遊技データとを合成することにより「あ」という人物データが対応付けられた合成データを作成するものである。
(2)パターン2
図9はパターン2を示しており、顔データの作成を開始してから稼動し、稼動中に顔データの作成を終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始・確定する。
(3)パターン3
図10はパターン3を示しており、稼動中に顔データの作成開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始して確定する。
(4)パターン4
図11はパターン4を示しており、非稼動中に顔データの作成を開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始し、顔データの作成終了時に合成データを確定する。
尚、遊技者が遊技中に例えばカード挿入のために短時間だけ遊技を中断した場合は、図12に示すパターン5のように顔データの作成開始から終了までの間に複数の遊技データが存在することになるが、このような場合は、稼動終了毎に合成データの作成を開始し、顔データの作成終了時に合成データを確定する。上述したパターン2〜4についても同様である。
以上のようにして、カメラ18により撮影した遊技者の画像に基づいて特定した人物データにより合成データを作成することができるものの、稼動中であってもカメラ18により遊技者を認識できない場合もあり、このような場合は、人物データと遊技データとを対応付けした合成データを正しく作成することができなくなる。
そこで、以下のような条件に応じて合成データを作成するようにした。
(1)稼動状態中に遊技者を検出することが出来ない場合であっても、非稼動状態直前の稼動状態の合成データが対応付けられており、かつ、その間の非稼動状態が10分未満であるときは、その人物データと対応付けて合成データを作成する。
(2)図13に示すように食事休憩中(時間の長短は問わない)の後の稼動状態で顔データを作成できなかった場合は、非稼動状態直前の稼動状態の合成データで特定した特定人物「あ」を遊技データに対応させることにより合成データを作成する。これは、非稼動が食事による場合は食事後の稼動状態は同一人物が遊技したと特定できるからである。また、このように同一人物による稼動に挟まれた非稼動状態の遊技データ(実際は時間データのみ)は同一人物による占有状態とした。尚、食事休憩中は、貸出装置2が従業員により操作されたリモコンから食事休憩中である旨の信号を受信することにより判定しており、食事休憩の適正時間を判断するために使用する。
(3)10分以上の非稼動状態後の稼動状態において顔データ「B」を作成できた場合は、「あ」と異なる人物「い」と対応付けた合成データを作成する。この場合、非稼動状態は非占有状態となる。
(4)図14に示すように稼動状態に対して顔データが作成できない場合でも直前に10分以上の非稼動状態が存在する場合は、以前に作成した合成データと同一人物とはしないものの、人物データが対応付けられた合成データを後で作成した場合には、その人物と同一人物とみなす。図14に示す例では、顔データ「B」により人物「い」を特定した合成データを作成できたことから、10分以上の非稼動状態直後の稼動状態まで遡って人物「い」と遊技データとを対応付けた合成データを作成している。
(5)図15に示すように遊技データに対して顔データがなく、直前、直後に10分以上の非稼動状態が存在する場合は、人物を特定できないことから、人物「無名(1)」、「無名(2)」、……を対応付ける。
(6)図16に示すように一つの遊技データに対して複数人物の顔データが含まれる場合は、それらを同一人物として対応付ける。図16に示す例では、一つの遊技データに「A」、「B」、「C」の顔データが存在することから、何れの顔データ「A」、「B」、「C」も人物「あ」であると特定する。尚、このような関連付けを、あ=(A、B、C)と表す。
(7)遊技データに含まれる複数の顔データのうち何れかが、過去の合成データに含まれる何れかの顔データと一致する場合はそれらを同一人物として対応付ける。図16に示す例では、非稼動状態後の遊技データは顔データ「D」、「B」と対応付けられており、本来なら、新たな人物「い」と対応付けられて、い=(D,B)となるが、人物「B」は前回の合成データで人物「あ」と対応付けられていることから、あ=(A、B、C、D)とする。つまり、顔データが「A」、「B」、「C」、「D」の何れかの場合は、人物として「あ」を特定するのである。
(8)図17に示すように非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物を特定した場合には、その非稼動状態に対しても同一人物を対応付ける。図17に示す例では、3つの非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物「あ」を認識したので、それらの稼動状態間の非稼動状態に対して人物「あ」を対応付ける。
(9)非稼動状態の前後の稼動状態で異なる人物を認識した場合にはその非稼動状態に対しては人物と対応付けない。図17に示す例では、4つ目の非稼動状態の前後の人物は「あ」と「い」であるので、非稼動状態を人物と対応付けない。
(10)図18に示すように非稼動状態中に認識した顔データ(非稼動状態中に顔データ作成の開始時刻、終了時刻が含まれるという意味)は異常データとして採用しない。図18に示す例では、各非稼動状態中に顔データ「B」、「C」をそれぞれ認証しているが、それらを採用することはない。
尚、稼動状態であっても認証時間が30秒以下の顔データも採用しないようなっている。
管理装置3は、上述のようにして作成した合成データを機種(島)毎に集計して表示する。図19は機種(島)毎の集計データの一例を示しており、説明の簡単化のために1〜3番台のみの3台分を示している。集計結果は、遊技者数が「あ」〜「お」、無名(1)、無名(2)の7名である。ここで、管理装置3は、非稼動時間を、食事休憩、食事以外の休憩、空席、非特定、の4つに区分けして集計する。食事以外の休憩は、非稼動状態の前後の稼動状態が同一人物であることにより同一人物が休憩したと判定された顔データを含む非稼動状態の合成データを抽出することにより判定するもので、遊技機1の配置を検討するために使用する。例えば、新台の稼動を高めるため、台占有非稼動時間が短い場所に設置するなどの利用が考えられる。空席は、非稼動状態の前後の稼動状態が異なる人物であることにより顔データを含む非稼動状態の合成データを作成できなかったもので、全くの非占有状態であることを示している。非特定は、何れにも分類されないものである。
台占有非稼動時間は、非稼動状態のうち、遊技者の占有状態にあり、他の遊技者が遊技できない状態の時間で、遊技機1の配置を検討するために使用する。
尚、図19では、各時間を対応する非稼動状態で模式的に示したが、実際には数値で表示される。
回転数は、遊技者数と機種の遊技機数により判定し、新台の寿命を把握するために使用するもので、回転数が多い遊技機種は寿命が短いと判断できる。図19に示す例では、遊技者数が7名、遊技機数は3台であることから、その場合の回転数は、7名/3台となる。
また、管理装置3は、遊技者毎のデータを集計する。図20は、遊技者毎の集計データの概略的な一例を示している。人物「あ」を集計する場合は、各台において人物「あ」と対応付けられた合成データを抽出し、合成データが欠落している時間帯は非稼動状態として充足すれば良い。ここで、図20に示す例では、1番台の稼動中に200番台でも人物「あ」に対応付けられた合成データが重複し存在し、500番台では、1番台の非稼動中に500番台でも人物「あ」に対応付けられた合成データが重複して存在している。
このように遊技者毎の集計データに同一人物の合成データが重複して存在する場合は、次のようにして重複状態を解消する。
(1)合成データが共に稼動状態にあるときは、別人物のデータとして集計する。図20に示す例では、1番台の合成データに200番台の合成データが含まれることから、1番台の合成データを優先し、200番台の人物「あ」に対応する合成データを別人物「あ’」として集計する。
(2)一方の稼動状態が他方の稼動状態に含まれる場合は、遊技データを優先して集計する。図20に示す例では、1番台における人物「あ」に対応した非稼動状態に500番台における人物「あ」に対応した稼動状態が含まれることから、500番台における人物「あ」に対応した稼動状態を優先して人物「あ」の合成データとする。
以上のような集計により、人物「あ」に対応する合成データは、図20に示すようになり、人物「あ」の遊技状態の経過を把握することができる。
ところで、遊技機1にあっては、液晶表示部の光に比して台ランプの光の強度が強いため、カメラ18による顔認証に際して台ランプの光に影響されやすく同一人物か否かの判定で誤認識する虞がある。また、図柄の変動パターンや台ランプの点灯パターンは機種毎に異なるように設定されているのが一般的であることから、機種毎に誤認識の可能性が異なると考えられる。例えば、図1に示す機種Aには台ランプが無いため演出による誤認識の可能性は極めて低い。これに対して、機種B,C,Dは台ランプの数が同じものや異なるものはあるが、台ランプの数だけでなく、演出内容や光の強度の違いにより、それぞれ誤認識する可能性が異なる。
そこで、管理装置3は、「未検出時間割合」、「誤認識割合」、「単位時間当たりの誤認識回数」を機種毎に算出し、それに基づいて補正したデータにより「機種毎の算出データ」、「当日算出データ」、「遊技機種の算出データ」の各帳票を作成する。
図21は、未検出時間割合の算出方法を示しており、稼動時間全体に占める未検出時間の割合を「未検出時間割合」として次の演算式により算出する。
未検出時間割合=稼動時間のうち顔データを受信してから未検出信号を受信するまでの時間を除外した時間/稼動時間。尚、未検出時間割合に代えてか検出時間割合(稼動時間のうち顔データを受信してから未検出信号を受信するまでの時間/稼動時間)を算出しても良い。また、図21中のXが「稼動時間のうち顔データを受信してから未検出信号を受信するまでの時間を除外した時間」を示している。
図22は、誤認識割合の算出方法を示している。
稼動状態中に誤認識した稼動データの割合を「誤認識割合」として次の演算式により算出する。
誤認識割合=稼動状態中に誤認識がされた稼動データの数/稼動データの数
誤認識の判定は、1回の稼動状態中に複数の顔データを抽出した場合に、後から抽出した顔データの人物が直前に抽出した顔データの人物と別人物であると判定したときに誤認識と判定する。
また、誤認識割合の算出に際し、稼動時間が所定時間より短い稼動データを除外して算出しても良い。
図22に示す例では、稼動状態中に誤認識がされた稼動データの数が2、稼動データの数が4であることから、誤認識割合=2/4=1/2となる。
このようにして求めた誤認識割合に基づいて平均遊技時間を補正した補正平均遊技時間を次のようにして補正することができる。
図22に示す例では、実際は遊技者「あ」が0.5時間、2時間、1.5時間、0.5時間の計4.5時間遊技したものの、顔データの誤認識により遊技者「あ」,「い」,「う」が遊技したと特定したことを示している。このような誤認識の結果、1回の平均遊技時間=4.5時間/3人=1.5時間となり、実際の遊技時間である4.5時間から大きくずれてしまうことになる。
尚、図中のYは、稼動時間のうち顔データ信号を受信してから未検出信号を受信するまでの時間である。
ここで、誤認識割合は、稼動データ数のうち誤認識している稼動データの割合を示していることから、その割合分だけ1回の平均遊技時間を増大すれば良い。
図22に示す例では、誤認識割合が1/2であることから、補正平均遊技時間=1回の平均遊技時間/(1−誤認識割合)=1.5/(1−1/2)=3となる。
一方、単位時間当たりの誤認識回数を算出することによっても1回の平均遊技時間を補正することは可能である。即ち、顔を検出している状態下で単位時間当たり何回誤認識するかを「単位時間当たりの誤認識回数」として次の演算式により算出する。
単位時間当たりの誤認識回数=誤認識回数/稼動時間のうち顔データ信号を受信してから未検出信号を受信するまでの時間
尚、分母を「稼動時間」としても良い。
図22に示す例では、全体の誤認識回数が4回であることから、単位時間当たりの誤認識回数=4回/4.5時間≒0.89回となる。
このようにして求めた単位時間当たりの誤認識回数により1回の平均遊技時間を次の演算式により補正することができる。
補正平均遊技時間=1回の平均稼動時間×(1+(単位時間当たりの誤認識回数))=1.5×(1+0.89)≒2.8
以上のようにして、平均遊技時間を補正した補正平均遊技時間を求めることにより誤認識による影響をできるだけ回避して「機種毎の算出データ」、「当日算出データ」、「遊技機種の算出データ」の各帳票を作成することができる。
図23は、機種毎の算出データの帳票のフォーマットを示している。機種に対応して、機種未検出割、機種誤認割、機種誤認/h、平均遊技時間、補正平均遊技時間が設定されており、各項目の意味は次の通りである。
機種未検出割=機種毎に算出した「未検出時間割合」
機種誤認識割=機種毎に算出した「誤認識割合」
機種誤認/h=機種毎に算出した「単位時間当たりの誤認識回数」
平均遊技時間=1回の平均遊技時間
補正平均遊技時間=「未検出時間割合」、「誤認識割合」、「単位時間当たりの誤認識回数」の何れかに基づいて補正した1回の平均遊技時間
図24は、当日算出データのフォーマットを示している。台番に対応して、機種、未検出割、機種未検出割、誤認割、機種誤認割、誤認/h、機種誤認/h、稼動時間が設定されており、新規の各項目の意味は次の通りである。
未検出割=遊技機毎に算出した当日の「未検出時間割合」
誤認割=遊技機毎に算出した当日の「誤認識割合」
誤認/h=遊技機毎に算出した当日の「単位時間当たりの誤認識回数」
尚、当日に限らず、過去の数日分のデータも表示可能であり、さらに週毎、月毎に表示することも可能である。
図25は、遊技機毎の算出データのフォーマットを示している。
尚、日毎に限らず、週毎、月毎に一覧表示可能となっている。
このように1回の平均遊技時間を補正した補正平均遊技時間に基づいて帳票を作成することにより、帳票のデータの精度を高めることができる。
このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
管理装置3は、稼動状態であると判定した状態におけるカメラ18による顔認証結果を遊技機種毎に算出し、その算出結果を出力するので、遊技機1の発する光が遊技者の認証に及ぼす影響を遊技機種毎に把握することができる。
連続する複数回の稼動状態が同一人物によって遊技されたと判定した場合には当該稼動状態中の稼動時間を合算して1回の遊技時間として算出すると共に、別人物の場合各々の稼動時間を1回の遊技時間として算出し、かつ、遊技時間の平均値を遊技者が1回の遊技に使用する平均遊技時間として遊技機種毎に算出し、その平均遊技時間を算出結果と遊技機種毎に対応付けて出力するので、技機種毎の特性を考慮して遊技機種の人気度を測ることができる。
算出結果に基づいて算出された平均遊技時間を補正し、その補正した平均遊技時間を遊技機種毎に出力するので、遊技場管理者は、補正平均遊技時間を見ることで容易に遊技機種の人気を把握することができる。
稼動時間算に対する検出時間の割合を遊技機種毎に算出するので、未検出時間の割合から光の影響を把握することができる。
稼動状態の回数に対する誤認識と判定された稼動状態の回数の割合を遊技機種毎に算出するので、誤認識割合から光の影響を把握することができる。
稼動時間に対する未検出時間の割合を遊技機種毎に算出するようにしたので、未検出時間の割合から光の影響を把握することができる。
検出結果を所定期間毎に算出し、その算出結果を出力するので、遊技場側は検出結果を所定期間毎に見ることでカメラ18が正常に動作しているか、カメラ18に対して悪戯がされていないか等について、遊技機種の特性を考慮して判断することができる。
(他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
カメラ18により人物を認証する方法として、遊技者が保持する物体、例えば服、小物類などにより特定するようにしても良い。
カメラ18を遊技者の正面から撮影するように設けても良い。
カメラ18の機能として撮影するのみとし、顔データの作成を管理装置3で実行するようにしても良い。
上記実施形態中で示した各数値は一例であり、異なる数値を用いるようにしても良い。
図面中、1は遊技機、2は貸出装置、3は管理装置(遊技者検出手段、受信手段、稼動状態判定手段、算出手段、出力手段、状態間同一人物判定手段、平均遊技時間算出手段、平均遊技時間補正手段、稼動時間算出手段、検出時間算出手段、誤認識カウント手段)、18はカメラ(撮影手段)である。

Claims (7)

  1. 光を発する演出を実行可能な遊技機種を含む複数種類の遊技機を管理することが可能な遊技場用管理システムにおいて、
    遊技機に対応して設けられ、遊技者を撮影する撮影手段と、
    前記撮影手段が撮影した画像に基づいて遊技をしている遊技者を検出する遊技者検出手段と、
    前記遊技機側から出力される遊技信号であって、遊技に使用された遊技媒体の数である使用数を特定可能な使用信号と遊技者に対して払い出された遊技媒体の数である払出数を特定可能な払出信号を受信する受信手段と、
    前記受信手段が受信した遊技信号に基づいて稼動状態であるか否かを判定する稼動状態判定手段と、
    前記稼動状態判定手段により稼動状態であると判定された状態における前記遊技者検出手段の検出結果に基づいて遊技機種毎に検出データを算出する算出手段と、
    前記算出手段が算出した前記検出データを出力する出力手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。
  2. 前記稼動状態判定手段により稼動状態と判定されてから非稼動状態と判定されるまでを1回の稼動状態とする場合において、
    前記遊技者検出手段が連続する複数回の稼動状態中に撮影された画像に基づいて検出した遊技者が同一人物であるか否かを判定する状態間同一人物判定手段と、
    連続する複数回の稼動状態が同一人物によって遊技されたと判定された場合には当該稼動状態中の稼動時間を合算して1回の遊技時間として算出すると共に、別人物の場合各々の稼動時間を1回の遊技時間として算出し、かつ、遊技時間の平均値を遊技者が1回の遊技に使用する平均遊技時間として遊技機種毎に算出する平均遊技時間算出手段と、を備え、
    前記出力手段は、前記平均遊技時間算出手段が算出した平均遊技時間を前記算出手段が算出した算出結果と遊技機種毎に対応付けて出力することを特徴とする請求項1記載の遊技場用管理システム。
  3. 前記算出手段による算出結果に基づいて前記平均遊技時間算出手段により算出された平均遊技時間を補正する平均遊技時間補正手段を備え、
    前記出力手段は、前記平均遊技時間補正手段が補正した平均遊技時間を遊技機種毎に出力することを特徴とする請求項2記載の遊技場用管理システム。
  4. 前記稼動状態判定手段が稼動状態であると判定している時間を算出する稼動時間算出手段と、
    前記遊技者検出手段が検出している時間を算出する検出時間算出手段と、を備え、
    前記算出手段は、前記稼動時間算出手段が算出した時間に対する前記検出時間算出手段が算出した時間の割合を遊技機種毎に算出することを特徴とする請求項1ないし3の何れかに記載の遊技場用管理システム。
  5. 前記撮影手段が撮影した画像を記録する記録手段と、
    前記稼動状態判定手段により稼動状態と判定されてから非稼動状態と判定されるまでに当たる1回の稼動状態中において複数の画像が撮影された場合に、当該複数の画像の遊技者が同一人物であるか否かを判定する状態中同一人物判定手段と、
    前記1回の稼動状態中において前記記録手段が画像を記録してから前記撮影手段が遊技者を撮影した場合に、前記状態中同一人物判定手段が当該遊技者を当該記録手段により記録された画像の遊技者とは同一人物でないと判定したときに誤認識をしたと判定する誤認識判定手段と、を備え、
    前記算出手段は、稼動状態の回数に対する前記誤認識判定手段により誤認識と判定された稼動状態の回数の割合を前記検出データとして遊技機種毎に算出することを特徴とする請求項1ないし3の何れかに記載の遊技場用管理システム。
  6. 前記撮影手段が撮影した画像を記録する記録手段と、
    前記稼動状態判定手段により稼動状態と判定されてから非稼動状態と判定されるまでに当たる1回の稼動状態中において複数の画像が撮影された場合に、当該複数の画像の遊技者が同一人物であるか否かを判定する状態中同一人物判定手段と、
    前記稼動状態判定手段が稼動状態であると判定した時間を算出する稼動時間算出手段と、
    前記1回の稼動状態中において前記記録手段が画像を記録してから前記撮影手段が遊技者を撮影した場合に、前記状態中同一人物判定手段が当該遊技者を当該記録手段により記録された画像の遊技者とは同一人物でないと判定するごとにカウントする誤認識カウント手段と、を備え、
    前記算出手段は、前記稼動時間算出手段が算出した時間と前記誤認識カウント手段がカウントした回数とに基づいて稼動状態中における誤認識の頻度を前記検出データとして遊技機種毎に算出することを特徴とする請求項1ないし3の何れかに記載の遊技場用システム。
  7. 前記算出手段は、前記検出結果を所定期間毎に算出し、
    前記出力手段は、前記算出手段による所定期間毎の算出結果を出力することを特徴とする請求項1ないし6の何れかに記載の遊技場用システム。
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