JP2011152265A - 遊技場用管理システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】管理装置は、遊技信号を受信してからの期間が20秒を経過した場合に一旦算出を終了する一方、その後180秒が経過するまでに最初に受信した信号が有効スタート信号である場合には算出を継続する。これにより、同一人物の遊技データとして区分けすることなく正確に算出することができる。
【選択図】図4
Description
しかしながら、所定時間を長く設定すると、その間に遊技者が入替わっても同一人物として判定してしまう可能性が高まるという問題がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技機の遊技データを遊技者毎に区分けして算出することが可能となる遊技場用管理システムを提供することにある。
前記算出手段は、前記第一規定期間内に遊技信号として挿入された遊技用カードのカード情報を示すカード信号を受信し、当該カード信号が前の遊技者と異なる遊技者であることを示していた場合は、算出を区切るようにしてもよい(請求項2)。
前記算出手段は、前記第一規定期間内に遊技信号として売上があったことを示す売上信号の最終入力から第三規定時間以上経過した後の売上信号を受信した場合には、算出を区切るようにしてもよい(請求項3)。
請求項3の発明によれば、同一人物が遊技を継続する場合は、遊技しながら遊技玉の貸出を受けるのが一般的であることから、請求項3によれば、第一規定期間内に前回の売上信号の受信から十分な規定時間経過後となる売上信号を受信したときは、遊技者が交代したことにより遊技データを確実に区切ることができる。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場には遊技機1に対応して貸出装置2が設置され、管理室には管理装置3が設置されている。中継装置4は、2台の遊技機1、2台の貸出装置2及び管理装置3とLAN5を介して接続されている。管理装置3は、遊技機側(遊技機1、貸出装置2等)から送信される遊技信号を中継装置4を介して受信することにより遊技機1毎の遊技データを管理する。
アウト信号=使用玉(使用媒体)を回収するアウトBOXから出力される使用玉数(アウト)を特定可能な信号。回収(使用、打込)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定。尚、遊技機1から出力される信号であっても良い。
セーフ信号=遊技機1から出力される払出玉数(セーフ、払出媒体数)を特定可能な信号。遊技機1での遊技(入賞)に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
スタート信号=遊技機1から出力される図柄変動数(役物作動数、スタート)を特定可能な信号。始動口8への入賞により変動(作動)する表示部9における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルスが出力されるので、「スタート信号数×1」をスタートとして特定する。尚、始動口8への入賞に応じて出力される始動入賞信号をスタート信号としても良い。
大当たり信号=遊技機1から出力される大当たりを特定可能な信号。大当たり中にレベル出力される状態信号なので、大当たり信号受信中を大当たり中として特定する。
特別状態信号=遊技機1から出力される特別状態を特定可能な信号。大当たり確率が向上する確変中等の大当たりを通常状態よりも発生させ易い状態である特別状態中にレベル出力される状態信号(確変信号)なので、特別状態信号受信中を特別状態中(甘中、或いは甘モード)として特定する。尚、確変中だけでなく、始動口8への入賞率が向上する時短中にもレベル出力される。
売上信号=貸出装置2から出力される売上情報(売上玉数、売上額)を特定可能な信号。遊技者に対する有価価値を対価とした貸出玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「売上信号数×25」を売上玉数として特定し、売上玉数×貸単価を売上額として特定する。
再プレイ信号=貸出装置2から出力される再プレイ玉(再遊技媒体)数を特定可能な信号。遊技者に対する貯玉を対価とした再プレイ玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「再プレイ信号数×25」を再プレイ玉数として特定する。
(1)固有のIDが記録された所謂会員カード或いはビジターカード(IC持玉券)をカード挿入口13にて受付可能である。
(2)カードの挿入状態により有価価値が特定可能な状態で払出釦14が押下されると、その有価価値に基づき貸玉を払出口15から払出して売上信号を送信する。
(3)カードを受付した状態で返却釦16の押下を受付けると、受付中のカードを排出する。
(4)情報表示部17では貸出情報を表示可能であり、各種の対応する遊技機1に関する遊技情報等も表示可能となる。
(5)CCDカメラ18(撮影手段に相当、以下「カメラ」という)を内蔵しており、対応する遊技者の顔を中心とした上半身を斜め前方から撮影して顔データを作成する。
一方、最初の売上データに先立ってカードが最初に挿入され((d)タイミング)、台データの最終以後にカードが取外された場合は((e)タイミング)、カードの挿入状態では一人の遊技者が遊技していることを確定できるので、カードが取外されて((e)タイミング)から20秒経過するまで((f)タイミング)の間の累積データの差分を遊技データとして確定する。尚、カードが取外された場合であっても台データの入力が継続する場合は、一人の遊技者が継続して遊技していることから、台データの入力が停止してから20秒が経過するまでの間の累積データの差分が遊技データとして確定される。
以上のようにして、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる遊技データを作成することができる。
(1)ロングリーチの場合
図4に示すようにロングリーチでは、最終データ変化から20秒以上経過した後に、画像停止を示す有効スタート信号が入力することから、20秒経過後から180秒(第二規定期間に相当)以内の初回入力データが有効スタート信号であった場合は、ロングリーチと見なし、継続データとしてデータ積算を継続する。つまり、ロングリーチ毎に遊技データが途切れないように、現時点のロングリーチの時間としては十分である最長3分20秒までのロングリーチを継続データとするための特殊処理である。
(2)カードが挿入された場合
図5に示すように台データの最終データ変化から20秒以内であっても、その稼動状態中に挿入されていたカードとは異なる人物のカードが挿入された場合には、遊技者が入れ替わったと判断できるので、強制的にデータを区切る。つまり、カード挿入という明らかな客交替タイミングで継続データとしないための特殊処理である。
(3)売上データが入力された場合
図6に示すように台データの最終データ変化から20秒以内であっても、売上データの最終入力から15分(第三規定時間に相当)以上経過した後の売上入力があった場合は、前の遊技者は次の貸玉の払出しを受けることなく持玉の全てを打込んでおり、客交替の可能性が高いと判断して強制的にデータを区切る。つまり、現時点で最小貸単価である50銭玉の500円分相当の貸出玉数である1000玉を想定し、前回の売上から15分以上経過しての継続データとしないための特殊処理である。
図7は、カメラ18による顔認証処理を示すフローチャートである。カメラ18は、動作開始すると、タイマの作動を開始(タイマ時間4秒)してから(S1)、顔を検出したか(S2)、顔認証フラグが1かを判定してから(S14)、タイマがタイムアップするまで待機する(S19)。
以上の動作により、遊技者が着座したときは、遊技者の顔データがカメラ18から貸出装置3へ送信される。
タイマがタイムアップすると(S19:YES)、次の撮影となり、この場合には、顔認証フラグが1であることから(S4:NO)、ステップS19へ移行する。従って、顔データが送信されることはない。
以上の動作により、顔を検出できなくなると、8秒後にカメラ18から管理装置3へ未検出信号が送信される。
管理装置3は、カメラ18から顔データを受信したときは、顔データ作成開始とし、未検出信号を受信したときは顔データ作成終了とする。つまり、顔データを受信してから未検出信号を受信するまでを同一の顔データの作成期間とする。
(1)パターン1
図8はパターン1を示している。この図に示す上段は、顔データ作成期間を示しており、顔を認識してから顔を認識できなくなる(離席する)までを示している。中段は稼動状態における遊技データを示している。下段は、顔データに基づいて特定した人物データと稼動状態の遊技データとを対応付けた合成データを示している。合成データについては、遊技データが区切られた時点で作成し、顔データが区切られた時点で作成した合成データを正式なものとして確定することを基本とする。尚、人物データとは人物の氏名を特定するという意味ではなく、仮想の人物(例えば図中の「あ」という人物)を特定するという意味である。尚、「あ」は実際には当日のみ有効なシリアル番号である。
パターン1は、稼動中に顔データの作成を開始し、稼動後に顔データの作成が終了(遊技者が離席)した場合である。この場合、稼動終了時から合成データを作成し、顔データの作成が終了した時点で合成データを確定する。つまり、「A」という顔データから「あ」という仮想の人物データを特定し、その人物データと遊技データとを合成することにより「あ」という人物データが対応付けられた合成データを作成するものである。
図9はパターン2を示しており、顔データの作成を開始してから稼動し、稼動中に顔データの作成を終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始・確定する。
(3)パターン3
図10はパターン3を示しており、稼動中に顔データの作成開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始して確定する。
(4)パターン4
図11はパターン4を示しており、非稼動中に顔データの作成を開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始し、顔データの作成終了時に合成データを確定する。
(1)稼動状態中に遊技者を検出することが出来ない場合であっても、非稼動状態直前の稼動状態の合成データが対応付けられており、かつ、その間の非稼動状態が10分未満であるときは、その人物データと対応付けて合成データを作成する。
(2)図13に示すように食事休憩中(時間の長短は問わない)の後の稼動状態で顔データを作成できなかった場合は、非稼動状態直前の稼動状態の合成データで特定した特定人物「あ」を遊技データに対応させることにより合成データを作成する。これは、非稼動が食事による場合は食事後の稼動状態は同一人物が遊技したと特定できるからである。また、このように同一人物による稼動に挟まれた非稼動状態の遊技データ(実際は時間データのみ)は同一人物による占有状態とした。尚、食事休憩中は、貸出装置2が従業員により操作されたリモコンから食事休憩中である旨の信号を受信することにより判定しており、食事休憩の適正時間を判断するために使用する。
(3)10分以上の非稼動状態後の稼動状態において顔データ「B」を作成できた場合は、「あ」と異なる人物「い」と対応付けた合成データを作成する。この場合、非稼動状態は非占有状態となる。
(5)図15に示すように遊技データに対して顔データがなく、直前、直後に10分以上の非稼動状態が存在する場合は、人物を特定できないことから、人物「無名(1)」、「無名(2)」、……を対応付ける。
(6)図16に示すように一つの遊技データに対して複数人物の顔データが含まれる場合は、それらを同一人物として対応付ける。図16に示す例では、一つの遊技データに「A」、「B」、「C」の顔データが存在することから、何れの顔データ「A」、「B」、「C」も人物「あ」であると特定する。尚、このような関連付けを、あ=(A、B、C)と表す。
(8)図17に示すように非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物を特定した場合には、その非稼動状態に対しても同一人物を対応付ける。図17に示す例では、3つの非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物「あ」を認識したので、それらの稼動状態間の非稼動状態に対して人物「あ」を対応付ける。
(9)非稼動状態の前後の稼動状態で異なる人物を認識した場合にはその非稼動状態に対しては人物と対応付けない。図17に示す例では、4つ目の非稼動状態の前後の人物は「あ」と「い」であるので、非稼動状態を人物と対応付けない。
(10)図18に示すように非稼動状態中に認識した顔データ(非稼動状態中に顔データ作成の開始時刻、終了時刻が含まれるという意味)は異常データとして採用しない。図18に示す例では、各非稼動状態中に顔データ「B」、「C」をそれぞれ認証しているが、それらを採用することはない。
尚、稼動状態であっても認証時間が30秒以下の顔データも採用しないようなっている。
尚、図19では、各時間を対応する非稼動状態で模式的に示したが、実際には数値で表示される。
回転数は、遊技者数と機種の遊技機数により判定し、新台の寿命を把握するために使用するもので、回転数が多い遊技機種は寿命が短いと判断できる。図19に示す例では、遊技者数が7名、遊技機数は3台であることから、その場合の回転数は、7名/3台となる。
(1)合成データが共に稼動状態にあるときは、別人物のデータとして集計する。図20に示す例では、1番台の合成データに200番台の合成データが含まれることから、1番台の合成データを優先し、200番台の人物「あ」に対応する合成データを別人物「あ’」として集計する。
(2)一方の稼動状態が他方の稼動状態に含まれる場合は、遊技データを優先して集計する。図20に示す例では、1番台における人物「あ」に対応した非稼動状態に500番台における人物「あ」に対応した稼動状態が含まれることから、500番台における人物「あ」に対応した稼動状態を優先して人物「あ」の合成データとする。
以上のような集計により、人物「あ」に対応する合成データは、図20に示すようになり、人物「あ」の遊技状態の経過を把握することができる。
管理装置3は、遊技信号を受信してからの期間が20秒を経過した場合に一旦算出を終了する一方、その後180秒が経過するまでに最初に受信した信号が有効スタート信号である場合には算出を継続し、逆に、同一人物が継続して遊技をしているにも関わらず20秒を経過したために遊技データを区切ってしまったような場合であっても、人物データを基に同一人物の遊技データであると判定できる。これにより、遊技機の遊技データを遊技者毎に正確に算出することができる。
管理装置3は、遊技信号を受信してからの期間が20秒内に遊技信号として売上があったことを示す売上信号の最終入力から15分以上経過した後の売上信号を受信した場合には、算出を区切るので、遊技者が交代したことにより遊技データを確実に区切ることができる。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
カメラ18により人物を認証する方法として、遊技者が保持する物体、例えば服、小物類などにより特定するようにしてもよい。
カメラ18を遊技者の正面から撮影するように設けてもよい。
カメラ18の機能として撮影するのみとし、顔データの作成を管理装置3で実行するようにしてもよい。
上記実施形態中で示した各数値は一例であり、異なる数値を用いるようにしてもよい。
Claims (3)
- 遊技機に対応して設けられ、遊技者を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段によって撮影された身体の一部、又は遊技者が保持する物体の画像に基づいて人物データを作成する人物データ作成手段と、
前記遊技機側から出力される遊技信号であって、遊技に使用された遊技媒体の数である使用数を特定可能な使用信号と遊技者に対して払出された遊技媒体の数である払出数を特定可能な払出信号を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した遊技信号に基づいて稼動状態にあるか否かを判定する稼動状態判定手段と、
前記受信手段が受信する遊技信号に基づいて稼動状態における遊技データを算出する算出手段と、
前記人物データ作成手段が作成した人物データと前記算出手段が算出した前記遊技データとを対応付けた合成データを作成する合成データ作成手段と、を備え、
前記算出手段は、遊技信号を受信してからの期間が第一規定期間を経過した場合に一旦算出を終了する一方、その後第ニ規定期間が経過するまでに最初に受信した信号が図柄変動の開始または停止を示す信号である場合には算出を継続することを特徴とする遊技場用管理システム。 - 前記算出手段は、前記第一規定期間内に遊技信号として挿入された遊技用カードのカード情報を示すカード信号を受信し、当該カード信号が前の遊技者と異なる遊技者であることを示していた場合は、算出を区切ることを特徴とする請求項1記載の遊技場用管理システム。
- 前記算出手段は、前記第一規定期間内に遊技信号として売上があったことを示す売上信号の最終入力から第三規定時間以上経過した後の売上信号を受信した場合には、算出を区切ることを特徴とする請求項1または2記載の遊技場用管理システム。
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