JP2011152265A - 遊技場用管理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機の遊技データを遊技者毎に区分けして算出することが可能となる遊技場用管理システムを提供する。
【解決手段】管理装置は、遊技信号を受信してからの期間が20秒を経過した場合に一旦算出を終了する一方、その後180秒が経過するまでに最初に受信した信号が有効スタート信号である場合には算出を継続する。これにより、同一人物の遊技データとして区分けすることなく正確に算出することができる。
【選択図】図4

Description

本発明は、各遊技機に対応して設けられた撮影手段による撮影画像に基づいて特定した人物データと稼動中の遊技データとを対応付けることにより遊技者毎の遊技情報を管理する遊技場用管理システムに関する。
従来の遊技場用管理システムでは、遊技データを遊技者毎に区分けして算出するため、遊技信号の入力が途切れてから所定時間が経過すると、遊技が終了されたとみなして遊技データを区切るように設計されているのが一般的である(特許文献1参照)。
特開2006−263077号公報
ところで、近年リーチ演出が長い遊技機が提供されており、このような遊技機では、遊技者はリーチ演出中に保留玉が超過しないように遊技玉の発射を中断するため、リーチ演出中に遊技データが区切られないようにするという観点からリーチ演出の継続時間よりも長い時間を所定時間として設定するのが好ましい。
しかしながら、所定時間を長く設定すると、その間に遊技者が入替わっても同一人物として判定してしまう可能性が高まるという問題がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技機の遊技データを遊技者毎に区分けして算出することが可能となる遊技場用管理システムを提供することにある。
本発明の遊技場用管理システムは、遊技機に対応して設けられ、遊技者を撮影する撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された身体の一部、又は遊技者が保持する物体の画像に基づいて人物データを作成する人物データ作成手段と、前記遊技機側から出力される遊技信号であって、遊技に使用された遊技媒体の数である使用数を特定可能な使用信号と遊技者に対して払出された遊技媒体の数である払出数を特定可能な払出信号を受信する受信手段と、前記受信手段が受信した遊技信号に基づいて稼動状態にあるか否かを判定する稼動状態判定手段と、前記受信手段が受信する遊技信号に基づいて稼動状態における遊技データを算出する算出手段と、前記人物データ作成手段が作成した人物データと前記算出手段が算出した前記遊技データとを対応付けた合成データを作成する合成データ作成手段と、を備え、前記算出手段は、遊技信号を受信してからの期間が第一規定期間を経過した場合に一旦算出を終了する一方、その後第ニ規定期間が経過するまでに最初に受信した信号が図柄変動の開始または停止を示す信号である場合には算出を継続するものである(請求項1)。
請求項1記載の遊技場用管理システムにおいて、
前記算出手段は、前記第一規定期間内に遊技信号として挿入された遊技用カードのカード情報を示すカード信号を受信し、当該カード信号が前の遊技者と異なる遊技者であることを示していた場合は、算出を区切るようにしてもよい(請求項2)。
請求項1または2記載の遊技場用管理システムにおいて、
前記算出手段は、前記第一規定期間内に遊技信号として売上があったことを示す売上信号の最終入力から第三規定時間以上経過した後の売上信号を受信した場合には、算出を区切るようにしてもよい(請求項3)。
例えば遊技者が長いリーチ状態で保留玉が超過しないように遊技玉の発射を中断した場合は、本来なら遊技データが区切られてしまうものの、請求項1の発明によれば、このような場合は、第二規定期間内に最初に受信した信号が図柄変動の開始または停止を示す信号を受信するので、算出を継続する。逆に、同一人物が継続して遊技をしているにも関わらず第一規定期間を経過したために遊技データを区切られてしまったような場合であっても、人物データを基に同一人物の遊技データであると判定できる。これにより、遊技機の遊技データを遊技者毎に正確に算出することができる。
請求項2の発明によれば、他の遊技者によるカード挿入により遊技データを確実に区切ることができる。
請求項3の発明によれば、同一人物が遊技を継続する場合は、遊技しながら遊技玉の貸出を受けるのが一般的であることから、請求項3によれば、第一規定期間内に前回の売上信号の受信から十分な規定時間経過後となる売上信号を受信したときは、遊技者が交代したことにより遊技データを確実に区切ることができる。
本発明の一実施形態における全体構成を示す概略図 貸出装置の要部を示す斜視図 稼動データの作成基本条件を示すタイミングチャート 稼動データの作成特殊条件1を示す図3相当図 稼動データの作成特殊条件2を示す図3相当図 稼動データの作成特殊条件3を示す図3相当図 CCDカメラによる顔認証処理を示すフローチャート 合成データの作成パターン1を示す概念図 合成データの作成パターン2を示す図8相当図 合成データの作成パターン3を示す図8相当図 合成データの作成パターン4を示す図8相当図 合成データの作成パターン5を示す図8相当図 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その1) 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その2) 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その3) 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その4) 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その5) 非稼動状態を挟んだ合成データの作成パターンを示す図(その6) 機種(島)毎の集計データの一例を示す図 遊技者毎の集計データの一例を示す図
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場には遊技機1に対応して貸出装置2が設置され、管理室には管理装置3が設置されている。中継装置4は、2台の遊技機1、2台の貸出装置2及び管理装置3とLAN5を介して接続されている。管理装置3は、遊技機側(遊技機1、貸出装置2等)から送信される遊技信号を中継装置4を介して受信することにより遊技機1毎の遊技データを管理する。
管理対象となる遊技機1は、発射装置を構成する操作ハンドル6に対する操作により盤面7に発射した玉が始動口8に入賞(始動入賞)するのに応じて大当たり抽選を行い、抽選結果を表示部9において行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当たり状態となる。大当たりが発生すると15ラウンド(R)分だけ大入賞口10を開放する。入賞により払出された玉は上部受皿11にて受けられ、この上部受皿11が満杯状態となって溢れた玉は下部受皿12で受けられる。尚、1Rの上限入賞数は10個で、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数又は上限開放時間のいずれかが満たされた場合に1Rを終了する。
遊技機側からは、次の遊技信号が出力される。
アウト信号=使用玉(使用媒体)を回収するアウトBOXから出力される使用玉数(アウト)を特定可能な信号。回収(使用、打込)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定。尚、遊技機1から出力される信号であっても良い。
セーフ信号=遊技機1から出力される払出玉数(セーフ、払出媒体数)を特定可能な信号。遊技機1での遊技(入賞)に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
スタート信号=遊技機1から出力される図柄変動数(役物作動数、スタート)を特定可能な信号。始動口8への入賞により変動(作動)する表示部9における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルスが出力されるので、「スタート信号数×1」をスタートとして特定する。尚、始動口8への入賞に応じて出力される始動入賞信号をスタート信号としても良い。
大当たり信号=遊技機1から出力される大当たりを特定可能な信号。大当たり中にレベル出力される状態信号なので、大当たり信号受信中を大当たり中として特定する。
特別状態信号=遊技機1から出力される特別状態を特定可能な信号。大当たり確率が向上する確変中等の大当たりを通常状態よりも発生させ易い状態である特別状態中にレベル出力される状態信号(確変信号)なので、特別状態信号受信中を特別状態中(甘中、或いは甘モード)として特定する。尚、確変中だけでなく、始動口8への入賞率が向上する時短中にもレベル出力される。
売上信号=貸出装置2から出力される売上情報(売上玉数、売上額)を特定可能な信号。遊技者に対する有価価値を対価とした貸出玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「売上信号数×25」を売上玉数として特定し、売上玉数×貸単価を売上額として特定する。
再プレイ信号=貸出装置2から出力される再プレイ玉(再遊技媒体)数を特定可能な信号。遊技者に対する貯玉を対価とした再プレイ玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「再プレイ信号数×25」を再プレイ玉数として特定する。
貸出装置2は所謂CRサンドとして構成されており、以下の機能を有する。
(1)固有のIDが記録された所謂会員カード或いはビジターカード(IC持玉券)をカード挿入口13にて受付可能である。
(2)カードの挿入状態により有価価値が特定可能な状態で払出釦14が押下されると、その有価価値に基づき貸玉を払出口15から払出して売上信号を送信する。
(3)カードを受付した状態で返却釦16の押下を受付けると、受付中のカードを排出する。
(4)情報表示部17では貸出情報を表示可能であり、各種の対応する遊技機1に関する遊技情報等も表示可能となる。
(5)CCDカメラ18(撮影手段に相当、以下「カメラ」という)を内蔵しており、対応する遊技者の顔を中心とした上半身を斜め前方から撮影して顔データを作成する。
図2は、貸出装置2においてカメラ18の内蔵部分を示す斜視図である。カメラ18は正面方向を指向して配置されており、その水平方向の視野は光軸を中心として120°であるものの、実際の視野は、周囲壁面により遊技者方向に対して80°となるように規制されている。カメラ18の前面にはスモークプレート19が設けられており、遊技者からカメラ18が隠蔽されている。払出口15は、水平方向に旋回可能であると共に軸15aを中心として上方向に旋回可能に設けられている。この場合、カメラ18の視野方向となる部位には規制部20が突出形成されており、その規制部20によりカメラ18の視界方向となる位置においては払出口15の上方向への旋回が規制されている。
図1に戻って、管理装置3(人物データ作成手段、受信手段、稼動状態判定手段、算出手段、合成データ作成手段に相当)は、遊技機側からの各種遊技信号に基づいて遊技データを作成しており、その遊技データの作成処理について説明する。遊技データは、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる範囲における台データ(遊技機側から出力される遊技信号に基づくデータ)、及び売上データ(貸出装置2から出力される遊技信号に基づくデータ)、並びにカード挿入による再遊技玉、計数玉等の累積を示すものである。
図3は、管理装置3による遊技データの作成基本条件を示すタイムチャートを示している。管理装置3は、台データが入力されたか(遊技機側から出力されたアウト信号、セーフ信号、スタート信号、大当たり信号、特別状態信号を受信したか)、売上データが入力されたか(貸出装置2から出力された売上信号、再プレイ信号を受信したか)、カードが挿入されたかを判定している。台データは営業開始から累積されており、売上データが入力(図中の(a)タイミング)されると、その時点の累積データを確定する。遊技者が連続して遊技している状態では台データが連続して入力するので、台データが入力される毎に20秒(第一規定期間に相当)のタイマをスタートし、その間に台データが入力された場合は、一人の遊技者が遊技していると判定する。遊技者が遊技を終了すると、台データの入力が停止((b)タイミング)するので、それからタイマ時間である20秒間後((c)タイミング)で累積データを確定し、その累積データから(a)タイミングで確定した累積データの差分を一人の遊技者の遊技データとして確定する。このようにタイマ時間を20秒に設定したのは、客交替と本人の無データ状態とを区別する限界値を20秒と想定したからである。尚、20秒は一例であり、この時間に限定されるものではない。
また、台データが連続して入力している期間にカードの挿入・取外しが行われた場合は、そのカードに関する情報を含めて遊技データを作成する。
一方、最初の売上データに先立ってカードが最初に挿入され((d)タイミング)、台データの最終以後にカードが取外された場合は((e)タイミング)、カードの挿入状態では一人の遊技者が遊技していることを確定できるので、カードが取外されて((e)タイミング)から20秒経過するまで((f)タイミング)の間の累積データの差分を遊技データとして確定する。尚、カードが取外された場合であっても台データの入力が継続する場合は、一人の遊技者が継続して遊技していることから、台データの入力が停止してから20秒が経過するまでの間の累積データの差分が遊技データとして確定される。
以上のようにして、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる遊技データを作成することができる。
ところで、遊技データを作成する際に下記に示す遊技データの作成特殊条件が成立した場合は、上述した遊技データの基本作成条件と異なる特殊処理を実行する。
(1)ロングリーチの場合
図4に示すようにロングリーチでは、最終データ変化から20秒以上経過した後に、画像停止を示す有効スタート信号が入力することから、20秒経過後から180秒(第二規定期間に相当)以内の初回入力データが有効スタート信号であった場合は、ロングリーチと見なし、継続データとしてデータ積算を継続する。つまり、ロングリーチ毎に遊技データが途切れないように、現時点のロングリーチの時間としては十分である最長3分20秒までのロングリーチを継続データとするための特殊処理である。
(2)カードが挿入された場合
図5に示すように台データの最終データ変化から20秒以内であっても、その稼動状態中に挿入されていたカードとは異なる人物のカードが挿入された場合には、遊技者が入れ替わったと判断できるので、強制的にデータを区切る。つまり、カード挿入という明らかな客交替タイミングで継続データとしないための特殊処理である。
(3)売上データが入力された場合
図6に示すように台データの最終データ変化から20秒以内であっても、売上データの最終入力から15分(第三規定時間に相当)以上経過した後の売上入力があった場合は、前の遊技者は次の貸玉の払出しを受けることなく持玉の全てを打込んでおり、客交替の可能性が高いと判断して強制的にデータを区切る。つまり、現時点で最小貸単価である50銭玉の500円分相当の貸出玉数である1000玉を想定し、前回の売上から15分以上経過しての継続データとしないための特殊処理である。
さて、本実施形態では、カメラ18により遊技者の顔を認証して顔データを作成しており、以下、顔データの作成方法について説明する。
図7は、カメラ18による顔認証処理を示すフローチャートである。カメラ18は、動作開始すると、タイマの作動を開始(タイマ時間4秒)してから(S1)、顔を検出したか(S2)、顔認証フラグが1かを判定してから(S14)、タイマがタイムアップするまで待機する(S19)。
遊技者が椅子に着座すると、カメラ18の撮影範囲に遊技者の上半身が位置するようになるので、カメラ18は、顔を検出するようになり(S2:YES)、未検出カウンタをクリアし(S3)、顔認証フラグが0かを判定する(S4)。この場合、顔認証フラグは0であることから(S4:YES)、遊技者を撮影し(S5)、信頼度が規定値以上かを判定する(S6)。この信頼度とは遊技者の撮影画像に基づいて顔データを作成可能かを数値化したもので、信頼度が規定値未満であると判定した場合は、ステップS19へ移行する。信頼度が規定値以上であると判定した場合は(S6:YES)、顔認証フラグを1とし(S7)、顔データを作成する(S8)。この顔データは、遊技者の上半身の特徴、特に顔の特徴点である顔の目、眉毛、鼻、口などを抽出し、当該特徴点の互いの位置関係に基づいて遊技者の外観を特定する情報で、管理装置3へ送信される。
次に、記録した顔データが無いかを判定し(S9)、電源投入直後で顔データが無い場合は(S9:YES)、顔データを記録してから(S10)、顔データを管理装置3へ送信する(S11)。
以上の動作により、遊技者が着座したときは、遊技者の顔データがカメラ18から貸出装置3へ送信される。
タイマがタイムアップすると(S19:YES)、次の撮影となり、この場合には、顔認証フラグが1であることから(S4:NO)、ステップS19へ移行する。従って、顔データが送信されることはない。
さて、遊技者が離席したり、遊技者の姿勢が変化したりして遊技者の顔を検出できなくなった場合は(S2:NO)、顔認証フラグが1であることから(S14:YES)、未検出カウンタをインクリメントし(S15)、さらに未検出カウンタが2でないことを判定してから(S16)、タイマがタイムアップしたかを判定する(S19)。タイマがタイムアップすると(S19:YES)、ステップS1へ移行し、上述した動作を繰り返す。上述した動作を繰り返した結果、未検出カウンタが2となることから(S16:YES)、顔認証フラグを0とし(S17)、未検出信号を送信する(S18)。
以上の動作により、顔を検出できなくなると、8秒後にカメラ18から管理装置3へ未検出信号が送信される。
同一の遊技者、或いは異なる次の遊技者が着席すると、記録した顔データが有ることから(S9:NO)、記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値内か(S12)、つまり同一人物と見なすことができるかを判定する。誤差が規定値内の場合は(S12:YES)、同一人物であると判定し、ステップS11へ移行する。従って、前回と同一の顔データが送信される。記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値外(S12:NO)、つまり同一人物と見なすことができない場合は、顔データを書換えてから(S13)、顔データを送信する(S11)。
管理装置3は、カメラ18から顔データを受信したときは、顔データ作成開始とし、未検出信号を受信したときは顔データ作成終了とする。つまり、顔データを受信してから未検出信号を受信するまでを同一の顔データの作成期間とする。
貸出装置3は、顔データから人物データを作成し、当該人物データと遊技データとを合成するもので、その作成パターンとしては次の4バターンがある。
(1)パターン1
図8はパターン1を示している。この図に示す上段は、顔データ作成期間を示しており、顔を認識してから顔を認識できなくなる(離席する)までを示している。中段は稼動状態における遊技データを示している。下段は、顔データに基づいて特定した人物データと稼動状態の遊技データとを対応付けた合成データを示している。合成データについては、遊技データが区切られた時点で作成し、顔データが区切られた時点で作成した合成データを正式なものとして確定することを基本とする。尚、人物データとは人物の氏名を特定するという意味ではなく、仮想の人物(例えば図中の「あ」という人物)を特定するという意味である。尚、「あ」は実際には当日のみ有効なシリアル番号である。
パターン1は、稼動中に顔データの作成を開始し、稼動後に顔データの作成が終了(遊技者が離席)した場合である。この場合、稼動終了時から合成データを作成し、顔データの作成が終了した時点で合成データを確定する。つまり、「A」という顔データから「あ」という仮想の人物データを特定し、その人物データと遊技データとを合成することにより「あ」という人物データが対応付けられた合成データを作成するものである。
(2)パターン2
図9はパターン2を示しており、顔データの作成を開始してから稼動し、稼動中に顔データの作成を終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始・確定する。
(3)パターン3
図10はパターン3を示しており、稼動中に顔データの作成開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始して確定する。
(4)パターン4
図11はパターン4を示しており、非稼動中に顔データの作成を開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始し、顔データの作成終了時に合成データを確定する。
尚、遊技者が遊技中に例えばカード挿入のために短時間だけ遊技を中断した場合は、図12に示すパターン5のように顔データの作成開始から終了までの間に複数の遊技データが存在することになるが、このような場合は、稼動終了毎に合成データの作成を開始し、顔データの作成終了時に合成データを確定する。上述したパターン2〜4についても同様である。
以上のようにして、カメラ18により撮影した遊技者の画像に基づいて特定した人物データにより合成データを作成することができるものの、稼動中であってもカメラ18により遊技者を認識できない場合もあり、このような場合は、人物データと遊技データとを対応付けした合成データを正しく作成することができなくなる。
そこで、以下のような条件に応じて合成データを作成するようにした。
(1)稼動状態中に遊技者を検出することが出来ない場合であっても、非稼動状態直前の稼動状態の合成データが対応付けられており、かつ、その間の非稼動状態が10分未満であるときは、その人物データと対応付けて合成データを作成する。
(2)図13に示すように食事休憩中(時間の長短は問わない)の後の稼動状態で顔データを作成できなかった場合は、非稼動状態直前の稼動状態の合成データで特定した特定人物「あ」を遊技データに対応させることにより合成データを作成する。これは、非稼動が食事による場合は食事後の稼動状態は同一人物が遊技したと特定できるからである。また、このように同一人物による稼動に挟まれた非稼動状態の遊技データ(実際は時間データのみ)は同一人物による占有状態とした。尚、食事休憩中は、貸出装置2が従業員により操作されたリモコンから食事休憩中である旨の信号を受信することにより判定しており、食事休憩の適正時間を判断するために使用する。
(3)10分以上の非稼動状態後の稼動状態において顔データ「B」を作成できた場合は、「あ」と異なる人物「い」と対応付けた合成データを作成する。この場合、非稼動状態は非占有状態となる。
(4)図14に示すように稼動状態に対して顔データが作成できない場合でも直前に10分以上の非稼動状態が存在する場合は、以前に作成した合成データと同一人物とはしないものの、人物データが対応付けられた合成データを後で作成した場合には、その人物と同一人物とみなす。図14に示す例では、顔データ「B」により人物「い」を特定した合成データを作成できたことから、10分以上の非稼動状態直後の稼動状態まで遡って人物「い」と遊技データとを対応付けた合成データを作成している。
(5)図15に示すように遊技データに対して顔データがなく、直前、直後に10分以上の非稼動状態が存在する場合は、人物を特定できないことから、人物「無名(1)」、「無名(2)」、……を対応付ける。
(6)図16に示すように一つの遊技データに対して複数人物の顔データが含まれる場合は、それらを同一人物として対応付ける。図16に示す例では、一つの遊技データに「A」、「B」、「C」の顔データが存在することから、何れの顔データ「A」、「B」、「C」も人物「あ」であると特定する。尚、このような関連付けを、あ=(A、B、C)と表す。
(7)遊技データに含まれる複数の顔データのうち何れかが、過去の合成データに含まれる何れかの顔データと一致する場合はそれらを同一人物として対応付ける。図16に示す例では、非稼動状態後の遊技データは顔データ「D」、「B」と対応付けられており、本来なら、新たな人物「い」と対応付けられて、い=(D,B)となるが、人物「B」は前回の合成データで人物「あ」と対応付けられていることから、あ=(A、B、C、D)とする。つまり、顔データが「A」、「B」、「C」、「D」の何れかの場合は、人物として「あ」を特定するのである。
(8)図17に示すように非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物を特定した場合には、その非稼動状態に対しても同一人物を対応付ける。図17に示す例では、3つの非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物「あ」を認識したので、それらの稼動状態間の非稼動状態に対して人物「あ」を対応付ける。
(9)非稼動状態の前後の稼動状態で異なる人物を認識した場合にはその非稼動状態に対しては人物と対応付けない。図17に示す例では、4つ目の非稼動状態の前後の人物は「あ」と「い」であるので、非稼動状態を人物と対応付けない。
(10)図18に示すように非稼動状態中に認識した顔データ(非稼動状態中に顔データ作成の開始時刻、終了時刻が含まれるという意味)は異常データとして採用しない。図18に示す例では、各非稼動状態中に顔データ「B」、「C」をそれぞれ認証しているが、それらを採用することはない。
尚、稼動状態であっても認証時間が30秒以下の顔データも採用しないようなっている。
管理装置3は、上述のようにして作成した合成データを機種(島)毎に集計して表示する。図19は機種(島)毎の集計データの一例を示しており、説明の簡単化のために1〜3番台のみの3台分を示している。集計結果は、遊技者数が「あ」〜「お」、無名(1)、無名(2)の7名である。ここで、管理装置3は、非稼動時間を、食事休憩、食事以外の休憩、空席、非特定、の4つに区分けして集計する。食事以外の休憩は、非稼動状態の前後の稼動状態が同一人物であることにより同一人物が休憩したと判定された顔データを含む非稼動状態の合成データを抽出することにより判定するもので、遊技機1の配置を検討するために使用する。例えば、新台の稼動を高めるため、台占有非稼動時間が短い場所に設置するなどの利用が考えられる。空席は、非稼動状態の前後の稼動状態が異なる人物であることにより顔データを含む非稼動状態の合成データを作成できなかったもので、全くの非占有状態であることを示している。非特定は、何れにも分類されないものである。
台占有非稼動時間は、非稼動状態のうち、遊技者の占有状態にあり、他の遊技者が遊技できない状態の時間で、遊技機1の配置を検討するために使用する。
尚、図19では、各時間を対応する非稼動状態で模式的に示したが、実際には数値で表示される。
回転数は、遊技者数と機種の遊技機数により判定し、新台の寿命を把握するために使用するもので、回転数が多い遊技機種は寿命が短いと判断できる。図19に示す例では、遊技者数が7名、遊技機数は3台であることから、その場合の回転数は、7名/3台となる。
また、管理装置3は、遊技者毎のデータを集計する。図20は、遊技者毎の集計データの概略的な一例を示している。人物「あ」を集計する場合は、各台において人物「あ」と対応付けられた合成データを抽出し、合成データが欠落している時間帯は非稼動状態として充足すればよい。ここで、図20に示す例では、1番台の稼動中に200番台でも人物「あ」に対応付けられた合成データが重複し存在し、500番台では、1番台の非稼動中に500番台でも人物「あ」に対応付けられた合成データが重複して存在している。
このように遊技者毎の集計データに同一人物の合成データが重複して存在する場合は、次のようにして重複状態を解消する。
(1)合成データが共に稼動状態にあるときは、別人物のデータとして集計する。図20に示す例では、1番台の合成データに200番台の合成データが含まれることから、1番台の合成データを優先し、200番台の人物「あ」に対応する合成データを別人物「あ’」として集計する。
(2)一方の稼動状態が他方の稼動状態に含まれる場合は、遊技データを優先して集計する。図20に示す例では、1番台における人物「あ」に対応した非稼動状態に500番台における人物「あ」に対応した稼動状態が含まれることから、500番台における人物「あ」に対応した稼動状態を優先して人物「あ」の合成データとする。
以上のような集計により、人物「あ」に対応する合成データは、図20に示すようになり、人物「あ」の遊技状態の経過を把握することができる。
このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
管理装置3は、遊技信号を受信してからの期間が20秒を経過した場合に一旦算出を終了する一方、その後180秒が経過するまでに最初に受信した信号が有効スタート信号である場合には算出を継続し、逆に、同一人物が継続して遊技をしているにも関わらず20秒を経過したために遊技データを区切ってしまったような場合であっても、人物データを基に同一人物の遊技データであると判定できる。これにより、遊技機の遊技データを遊技者毎に正確に算出することができる。
管理装置3は、遊技信号を受信してからの期間が20秒内に遊技信号として挿入された遊技用カードのカード情報を示すカード信号を受信し、当該カード信号が前の遊技者と異なる遊技者であることを示していた場合は、算出を区切るので、他の遊技者によるカード挿入により遊技データを確実に区切ることができる。
管理装置3は、遊技信号を受信してからの期間が20秒内に遊技信号として売上があったことを示す売上信号の最終入力から15分以上経過した後の売上信号を受信した場合には、算出を区切るので、遊技者が交代したことにより遊技データを確実に区切ることができる。
(他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
カメラ18により人物を認証する方法として、遊技者が保持する物体、例えば服、小物類などにより特定するようにしてもよい。
カメラ18を遊技者の正面から撮影するように設けてもよい。
カメラ18の機能として撮影するのみとし、顔データの作成を管理装置3で実行するようにしてもよい。
上記実施形態中で示した各数値は一例であり、異なる数値を用いるようにしてもよい。
図面中、1は遊技機、2は貸出装置、3は管理装置(人物データ作成手段、受信手段、稼動状態判定手段、算出手段、合成データ作成手段)である。

Claims (3)

  1. 遊技機に対応して設けられ、遊技者を撮影する撮影手段と、
    前記撮影手段によって撮影された身体の一部、又は遊技者が保持する物体の画像に基づいて人物データを作成する人物データ作成手段と、
    前記遊技機側から出力される遊技信号であって、遊技に使用された遊技媒体の数である使用数を特定可能な使用信号と遊技者に対して払出された遊技媒体の数である払出数を特定可能な払出信号を受信する受信手段と、
    前記受信手段が受信した遊技信号に基づいて稼動状態にあるか否かを判定する稼動状態判定手段と、
    前記受信手段が受信する遊技信号に基づいて稼動状態における遊技データを算出する算出手段と、
    前記人物データ作成手段が作成した人物データと前記算出手段が算出した前記遊技データとを対応付けた合成データを作成する合成データ作成手段と、を備え、
    前記算出手段は、遊技信号を受信してからの期間が第一規定期間を経過した場合に一旦算出を終了する一方、その後第ニ規定期間が経過するまでに最初に受信した信号が図柄変動の開始または停止を示す信号である場合には算出を継続することを特徴とする遊技場用管理システム。
  2. 前記算出手段は、前記第一規定期間内に遊技信号として挿入された遊技用カードのカード情報を示すカード信号を受信し、当該カード信号が前の遊技者と異なる遊技者であることを示していた場合は、算出を区切ることを特徴とする請求項1記載の遊技場用管理システム。
  3. 前記算出手段は、前記第一規定期間内に遊技信号として売上があったことを示す売上信号の最終入力から第三規定時間以上経過した後の売上信号を受信した場合には、算出を区切ることを特徴とする請求項1または2記載の遊技場用管理システム。
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