(第1実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図10にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10と該パチンコ遊技機10が遊技場の遊技機設置設備(遊技島)に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置11が略示されている。カードユニット装置11には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球(貸し球)と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口11aが設けられている。カードユニット装置11は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置11は、投入時にプリペイドカードの残金(価値)を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金(価値)を書き替える。
パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。
前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20と、右スピーカ21とが配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ20及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)23が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿23の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル24が装着されている。また、前枠14には、下皿23の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ25が配置されている。下スピーカ25は、中枠13に装着されている。
上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル24の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿23には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口23aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部23bが遊技球の出口23aに連設されている。
次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル24の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域H1を形成する誘導レール26が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール26によって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路26aが形成されるとともに、誘導レール26の内側に遊技領域H1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール26の外側となる遊技領域H1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域H2とされている。
遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置及び演出実行手段としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。
また、表示枠体27の左下方には、特別図柄表示装置30が設けられている。特別図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。そして、本実施形態では、特別図柄として、図3に示す100種類の大当り図柄と、1種類のはずれ図柄が用意されている。
演出表示装置28と特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置30では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置28と特別図柄表示装置30には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄(大当り表示結果)又ははずれ図柄(はずれ表示結果)が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置30と演出表示装置28では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示(確定停止表示)され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置28には、各列毎に、「1」〜「8」までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置30の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置28を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置30よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示装置28の表示内容に注目し、該演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
また、表示枠体27の右下方には、普通図柄表示装置31が設けられている。普通図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置31では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根35の開動作により下始動入賞口34を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置31では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
また、表示枠体27の下方の遊技領域H1には、遊技球の入球口33aを有する上始動入賞口33と遊技球の入球口34aを有する下始動入賞口34が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口33は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口33aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口34は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根35を備えており、開閉羽根35が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口34aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口34は、開閉羽根35が開動作して入球口34aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
上始動入賞口33には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口34には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。従って、上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入賞検知手段となる。また、下始動入賞口34は開閉羽根35が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根35が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
また、表示枠体27であって、演出表示装置28(画像表示部GH)の上方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉38を備えた特別入賞手段としての上大入賞口(特別電動役物)39が配設されている。上大入賞口39には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。上大入賞口39は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口34の下方の遊技領域H1には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉40を備えた特別入賞手段としての下大入賞口(特別電動役物)41が配設されている。下大入賞口41には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。下大入賞口41は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機10は、2つの大入賞口を有し、遊技盤YBの上側と下側のそれぞれに各1つの大入賞口が配設されている。
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉(上大入賞口扉38又は下大入賞口扉40)が開動作して大入賞口(上大入賞口39又は下大入賞口41)が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉の開動作により大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態において、表示枠体27の左下方であって、特別図柄表示装置30の左方には、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数、すなわち今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド遊技回数報知装置RHが設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機10では、図3に示すように、規定ラウンド数を「2回」又は「16回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。このため、ラウンド遊技回数報知装置RHでは、規定ラウンド数を「2回」又は「16回」に設定した大当り遊技が付与されることが報知される。なお、ラウンド遊技回数報知装置RHは、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数を、ランプの発光によって報知する。
また、表示枠体27の左方の遊技領域H1には、普通図柄作動ゲート42が配設されている。普通図柄作動ゲート42の奥方には、該普通図柄作動ゲート42へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW5(図4に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート42は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
また、図2に示すように、演出表示装置28の下部には、保留表示器Raが配設されている。保留表示器Raは、上始動入賞口33又は下始動入賞口34に遊技球が入賞検知されたことを契機に記憶され、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を表示する表示器であり、保留表示器Raの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。また、画像表示部GHは、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、その表示内容により示すことができるようになっている。
詳しく説明すると、前記始動保留球は、上始動入賞口33又は下始動入賞口34に遊技球が入賞検知されたことを契機に、1加算されて機内部(主制御用RAM45c)に記憶されるようになっている。また、前記始動保留球は、図柄変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)されるようになっている。そして、保留表示器Raは、7セグメントLEDで構成されており、表示された数字により始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」又は「特図始動保留記憶数」と示す)に対応するようになっている。例えば、保留表示器Raが、「1」と表示している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。また、画像表示部GHは、上始動入賞口33又は下始動入賞口34に遊技球が入賞検知されたことを契機に、記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを示す保留記憶数を保留表示画像Gaにより報知するようになっている。
保留表示画像Gaは、その表示位置により各保留記憶数とそれぞれ対応付けられており、どの表示位置に保留表示画像Gaが表示されているかにより、保留記憶数が認識できるようになっている。例えば、図2において、左端に表示される保留表示画像Ga1が、保留記憶数「1」に対応し、左から2番目に表示される保留表示画像Ga2が、保留記憶数「2」に対応し、左から3番目に表示される保留表示画像Ga3が、保留記憶数「3」に対応し、左から4番目に表示される保留表示画像Ga4が、保留記憶数「4」に対応する。また、図2において、5番目に表示される保留表示画像Ga5が、保留記憶数「5」に対応し、左から6番目に表示される保留表示画像Ga6が、保留記憶数「6」に対応し、左から7番目に表示される保留表示画像Ga7が、保留記憶数「7」に対応し、左から8番目(右端)に表示される保留表示画像Ga8が、保留記憶数「8」に対応する。そして、保留表示画像Ga1,Ga2(2つの保留表示画像Ga)が表示されている場合には2回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、図柄変動ゲームが実行されるときには、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ることを認識できる。また、遊技者は、上始動入賞口33又は下始動入賞口34に遊技球が入賞検知されたことを契機に、記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを、表示される保留表示画像Gaの位置及び個数(すなわち、保留記憶数)により、認識することができる。なお、保留記憶数は所定の上限数(本実施形態では8)まで累積されるようになっている。すなわち、実行が保留される図柄変動ゲーム数には、所定の上限数(8)が存在するようになっている。また、図2に示すように、保留表示画像Gaは、画像表示部GHの表示領域のうち、下部に表示されるようになっている。
また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(下大入賞口41よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口43が形成されている。アウト球口43を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート42の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率(当り当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。下始動入賞口34の開閉羽根35は、入球率向上状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。入球率向上状態が付与されていないときに普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が1回開放し、開放してから100ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、入球率向上状態が付与されているときに普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が開放する回数が増加(例えば、3回)するとともに、1回の開放において開放してから1400ms(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根35は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利である。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間又は予め決められた確変付与回数(本実施形態では4回)の図柄変動ゲームが終了するまで、付与される。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10で付与される大当り遊技の種類について、図3をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄A、特別図柄Bの2種類に分類されている。
そして、特別図柄Aには70種類の大当り図柄が、特別図柄Bには30種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Aに基づく大当り遊技は大当り全体の70%(100分の70)となり、特別図柄Bに基づく大当り遊技は大当り全体の30%(100分の30)となる。
特別図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口(本実施形態では下大入賞口41)を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。この大当り遊技は、下大入賞口41を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態(次の大当り遊技又は4回の図柄変動ゲームが終了するまで)が付与されるようになっている。以下、特別図柄Aに基づく大当り遊技を「16R確変大当り遊技」と示す。そして、16R確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「8000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、16R確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
特別図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に、大入賞口(本実施形態では上大入賞口39)を「1回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口39を「2回」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Bに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技は、上大入賞口39を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態(次の大当り遊技又は4回の図柄変動ゲームが終了するまで)が付与されるようになっている。そして、2R確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「40(ms)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング演出時間として「2902(ms)」が設定されている。また、2R確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「9球」に設定されている。
次に、パチンコ遊技機10の構成について図4にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板45が装着されている。主制御基板45は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48によって副制御装置が構成されている。
サブ統括制御基板46は、主制御基板45が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48を統括的に制御する。演出表示制御基板47は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板48は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)及びスピーカ20,21,25の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板45には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU45aと、主制御用CPU45aの制御プログラムを格納する主制御用ROM45bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM45cが設けられている。主制御用CPU45aには、主制御用ROM45bと主制御用RAM45cが接続されている。また、主制御用CPU45aには、上始動入賞口33に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口34に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU45aには、上大入賞口39に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、下大入賞口41に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4と、普通図柄作動ゲート42を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW5が接続されている。また、主制御用CPU45aには、図柄表示基板49を介して、特別図柄表示装置30と普通図柄表示装置31が接続されている。図柄表示基板49は、特別図柄表示装置30及び普通図柄表示装置31と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板45が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置30及び普通図柄表示装置31の表示内容を制御する。また、主制御用CPU45aは、保留表示器Raと接続されており、保留表示器Raの表示内容を変更させることができるようになっている。
主制御用CPU45aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動パターン振分用乱数及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM45cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容(大当り演出、はずれ演出など)を特定する変動パターンを決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、図柄変動ゲームでリーチ演出を実行させるか否かのリーチ判定で用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用CPU45aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
主制御用ROM45bには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値(大当り判定値など)が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置30では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置28では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数が1又は複数個振り分けられている。なお、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用とで変動パターン振分用乱数の振り分けが異なるようになっている。
変動パターンは、図5に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンP1〜P4と、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンP5〜P8とからなる。
より詳しく説明すると、本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、16R確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンP1〜P3がある。また,大当り演出用の変動パターンには、2R確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP4がある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチの図柄組み合わせを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P7と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしはずれ演出(以下、これを単にはずれ演出と示す)用の変動パターンP8とがある。
また、大当り演出では、演出表示装置28において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置30において図柄変動ゲームが大当り図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置28において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置30において図柄変動ゲームがはずれ図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置28において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置30において図柄変動ゲームがはずれ図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンP1〜P4及びはずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P7に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出R1〜R3のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。前記リーチ演出は、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出R1→リーチ演出R2→リーチ演出R3(リーチ演出R3が一番高い)の順で、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出R1→リーチ演出R2→リーチ演出R3(リーチ演出R3が一番高い)の順番で、大当り遊技が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。
即ち、リーチ演出の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合(全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。また、リーチ演出R3が実行されると、画像表示部GHの表示領域一杯にリーチ演出が実行されるようになっており、飾り図柄及び保留表示画像Gaがリーチ演出終了直前まで一旦表示されなくなっている。
主制御用ROM45bに記憶される大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値は、「0(零)」〜「99」までの全100通りの整数に設定されているため、その値の中から大当り判定値として1つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は100分の1となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、本実施形態において、通常状態(非確変状態)では、大当り判定値として1個の値(7)を取り得るように設定されており、確変状態では、大当り判定値として10個の値(7,12,21,34,47,51,65,75,88,96)を取り得るように設定されている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。また、本実施形態の大当り判定値の中には、確変状態及び通常状態のいずれの状態であっても、大当り判定値となる共通大当り判定値(7)が設定されている。また、本実施形態の大当り判定値の中には、確変状態のとき、大当り判定値となる確変用大当り判定値(12,21,34,47,51,65,75,88,96)が設定されている。これにより、共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したときには、確変状態の有無にかかわらず、大当りとなる一方、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したときには、確変状態が付与されているときのみ、大当りとなる。
また、主制御用ROM45bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図6に示すように、入球率向上状態の有無及び保留記憶数により、その数が異なっている。具体的には、図6に示すように、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が「0」「1」の場合、リーチ判定値は、「0〜31」となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値は、「0〜15」となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が「3」以上の場合、リーチ判定値は、「0〜2」となっている。また、図6に示すように、入球率向上状態が付与されているとき、リーチ判定値は、「0〜2」となっている。
変動パターン振分用乱数は、図5に示すように、変動パターン毎に振り分けられている。また、変動パターン振分用乱数は、16R大当り演出、2R大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の演出内容毎に振分個数を異ならせている。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU46aと、統括制御用CPU46aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM46bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM46cが設けられている。統括制御用CPU46aには、統括制御用ROM46bと統括制御用RAM46cが接続されている。そして、統括制御用CPU46aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU47aと、表示制御用CPU47aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM47bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM47cが設けられている。表示制御用CPU47aには、演出表示装置28(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU47aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM47bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。まず、遊技球が入賞検知された際となる特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定周期(本実施形態では4ms)毎に実行されるようになっている。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM45cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では8)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(保留記憶数<8)の場合、主制御用CPU45aは、保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU45aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と、大当り図柄用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した乱数の値を加算後の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納する。また、主制御用CPU45aは、保留記憶数を1加算した際、1加算後の保留記憶数を表すように保留表示器Raの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU45aは、保留記憶数を1加算した際、1加算後の保留記憶数を表すように画像表示部GHの表示内容を変更させるために、1加算後の保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。なお、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=8)の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、各種乱数の値を取得しない。
次に、特別図柄開始処理について図7に基づき説明する。主制御用CPU45aは、所定周期毎に特別図柄開始処理を実行するようになっている。
主制御用CPU45aは、まず、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU45aは、保留記憶数を読み出し(ステップS12)、保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS13)。ステップS13の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU45aは、保留記憶数の数を「1」減算(−1)する(ステップS14)。そして、主制御用CPU45aは、当該保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、大当り図柄用乱数及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する(ステップS15)。
より詳しくは、主制御用CPU45aは、最も早く記憶した(最先の)保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用CPU45aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU45aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU45aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、保留記憶数「5」〜「8」に対応付けられた乱数についても同様に書き換える。また、主制御用CPU45aは、保留記憶数を1減算した際、1減算後の保留記憶数を表すように画像表示部GHの表示内容を変更させるために、1減算後の保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。また、主制御用CPU45aは、1減算後の保留記憶数を表すように保留表示器Raの表示内容を変更させる。
次に、主制御用CPU45aは、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM45bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS16)。より詳しくは、ステップS16において、主制御用CPU45aは、遊技状態が通常状態(非確変状態)である場合、大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値(7)と一致するか否かを判定する。一方、ステップS16において、主制御用CPU45aは、遊技状態が確変状態である場合、大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値(7)又は確変用大当り判定値(12,21,34,47,51,65,75,88,96)と一致するか否かを判定する。
ステップS16の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU45aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS17)。そして、主制御用CPU45aは、取得した大当り図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置30にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS18)。その後、主制御用CPU45aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、大当り演出用の変動パターンP1〜P4の中から変動パターンを決定する(ステップS19)。より詳しくは、主制御用CPU45aは、特別図柄Aを決定した場合(16R確変大当り遊技を決定した場合)、変動パターンP1〜P3の中から、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを決定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Bを決定した場合(2R確変大当り遊技を決定した場合)、変動パターンP4を変動パターンとして決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU45aは、サブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS20)。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、決定された変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用CPU45aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU45aは、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。また、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS16の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU45aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS21)。本実施形態では、主制御用CPU45aは、ステップS16の大当り判定時に使用した大当り判定用乱数と共に取得した(共に同じ保留記憶数に対応付けられて記憶されていた)リーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、前述した図6に示すように、リーチ判定時の入球率向上状態の有無及び保留記憶数によりその値が変更されるようになっている。
そして、ステップS21の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU45aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置30にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS22)。次に、主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P7の中から変動パターンを決定する(ステップS23)。より詳しくは、主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP5〜P7の中から、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU45aは、ステップS20の処理に移行し、サブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。また、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU45aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置30にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS24)。次に、主制御用CPU45aは、はずれ演出用の変動パターンP8を決定する(ステップS25)。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU45aは、ステップS20の処理に移行し、サブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU45aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。また、主制御用CPU45aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを図柄変動ゲーム終了時まで統括制御用RAM46cに記憶する。また、統括制御用CPU46aは、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、特別図柄指定コマンドを入力した際、当該特別図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用RAM46cに記憶する。また、統括制御用CPU46aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
また、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と特別図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)の種類から、演出表示装置28で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指示された特別図柄が大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとして大当り図柄を決定する。具体的には、飾り図柄の大当り図柄として、[111]〜[888]のいずれかを決定する。
また、統括制御用CPU46aは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとしてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU46aは、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含めずに(左右列の図柄が同一図柄とならないように)決定する。一方、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとしてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU46aは、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含めて(左右列の図柄が同一図柄となるように)決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU46aは、飾り図柄を指示する飾り図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM47bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部GHに確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
次に、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄(大当り図柄)の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。そして、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始直前に特別図柄として、16R確変大当り遊技に対応する特別図柄Aを決定している場合、16R確変大当り遊技処理を実行する。一方、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始直前に特別図柄として、2R確変大当り遊技に対応する特別図柄Bを決定している場合、2R大当り遊技処理を実行する。
まず、16R確変大当り遊技に対応する特別図柄Aを決定している場合に実行される16R確変大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU45aは、16R確変大当り遊技に対応する特別図柄Aが決定された場合、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用CPU46aに出力して、オープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、16回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では下大入賞口41)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち下大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「25000(ms)」に設定されている。このため、主制御用CPU45aは、下大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、下大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用CPU45aは、下大入賞口41を開放させる場合には下大入賞口扉40を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(ON信号)を出力するとともに、下大入賞口41を閉鎖させる場合には下大入賞口扉40を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(OFF信号)を出力する。
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では2100(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく下大入賞口41を開放させる。そして、16回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、大当り遊技の終了に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用CPU46aに出力する。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。また、各フラグは、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変残数に確変付与回数(4回)を設定する。この確変残数は、図柄変動ゲームが実行される毎に値が「0」となるまで1ずつ減算され、値が「0」となると、確変フラグがクリアされる(「0」が設定される)。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に値が「0」となるまで1ずつ減算され、値が「0」となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。
次に、2R確変大当り遊技に対応する特別図柄Bを決定している場合に実行される2R大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU45aは、特別図柄Bが決定された場合、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用CPU46aに出力して、オープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、2回のラウンド遊技を実行させる。2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では上大入賞口39)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち上大入賞口39の開放時間は、図3に示すように、「600(ms)」に設定されている。このため、主制御用CPU45aは、上大入賞口39を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では9球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、上大入賞口39を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用CPU45aは、上大入賞口39を開放させる場合には上大入賞口扉38を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(ON信号)を出力するとともに、上大入賞口39を閉鎖させる場合には上大入賞口扉38を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号(OFF信号)を出力する。
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では1000(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく上大入賞口39を開放させる。そして、2回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、大当り遊技の終了に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用CPU46aに出力して、エンディング演出を実行させる。エンディング演出が終了すると、主制御用CPU45aは、2R大当り遊技処理を終了する。
そして、主制御用CPU45aは、特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変残数に確変付与回数(4回)を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。
以上のように、本実施形態の主制御用CPU45aが、大当り判定手段、乱数取得手段、確変判定手段、大当り付与手段、確変設定手段、リーチ判定手段、確変付与手段となる。
次に、サブ統括制御基板46の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、特別図柄A,Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変残数に確変付与回数(4回)を統括制御用RAM46cに設定する。この確変残数は、図柄変動ゲームが実行される毎に値が「0」となるまで1ずつ減算され、値が「0」となると、確変フラグがクリアされる(「0」が設定される)。なお、統括制御用RAM46cに記憶される確変残数は、主制御用RAM45cに記憶される確変残数と値が一致するようになっている。
また、サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技の種類に応じてオープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類に応じたラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、大当り遊技の種類に応じてエンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力し、大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
次に、演出表示制御基板47の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容でラウンド演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。具体的には、大当り遊技におけるラウンド演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、本実施形態では、ラウンド演出として、ラウンド数を報知する演出を行う。
また、表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するエンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。なお、音声・ランプ制御基板48は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。本実施形態においてサブ統括制御基板46、演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48は、ラウンド演出コマンドをもとに、大当り遊技中に実行する大当り中演出としてラウンド演出の演出内容を決定し、演出実行手段(演出表示装置28、各種ランプ部17〜19,27b、スピーカ20,21,25)に実行させる。
また、本実施形態では、大当り遊技中、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数を報知する報知演出を実行させるように構成されている。以下、報知演出を実行させるための構成について詳しく説明する。
統括制御用CPU46aは、遊技球が入賞検知される毎に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲーム実行時における確変状態の有無を判定し、当該判定結果を当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを示す保留記憶数に対応付けて記憶するようになっている。具体的に、確変状態の有無の設定方法(確変設定処理)について図8、図9に基づき詳述する。なお、図8、図9に基づく確変状態の有無の設定処理の説明において、設定対象となる保留記憶数を、単に、「設定対象の保留記憶数」と示す場合がある。また、図8、図9に基づく設定方法の説明において、設定対象の保留記憶数よりも1つ前の(1つ数が少ない)保留記憶数を、単に、「1つ前の保留記憶数」と示す場合がある。
主制御用CPU45aは、所定周期毎に、上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入賞検知されたか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU45aは、当該遊技球の入賞検知を契機に実行された特別図柄入力処理において主制御用RAM45cに記憶された大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
統括制御用CPU46aは、保留指定コマンドを入力すると、入力した保留指定コマンドにより指定された保留記憶数に対応付けられた統括制御用RAM46cの記憶領域に、入力した保留指定コマンドを記憶する。
なお、統括制御用CPU46aは、図柄変動ゲーム開始時において、最も早く記憶した(最先の)保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドを読み出す。そして、統括制御用CPU46aは、読み出した保留指定コマンドを実行中の図柄変動ゲームに対応する保留記憶数「0」に対応付けて統括制御用RAM46cの所定の記憶領域に記憶するようになっている。また、統括制御用CPU46aは、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドを保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶するようになっている。同様に、統括制御用CPU46aは、保留記憶数「3」〜保留記憶数「8」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドをそれぞれ書き換えるようになっている。
そして、統括制御用CPU46aは、保留指定コマンドを入力すると、入力した保留指定コマンドにより指定される保留記憶数(設定対象の保留記憶数)よりも1つ前に保留記憶数が存在するか否かを判定する(ステップS100)。具体的には、統括制御用CPU46aは、入力した保留指定コマンドにより指定された保留記憶数が「1」であるか否かを判定する。ステップS100の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、1つ前の保留記憶数に対応付けられた確変種別フラグの値が、確変状態であることを示す値「1」であるか否かを判定する(ステップS101)。前記確変種別フラグは、保留記憶数毎に対応付けて記憶されており、当該保留記憶数に対応する図柄変動ゲーム実行時における確変状態の有無を示すようになっている。なお、図柄変動ゲームの実行に伴い、保留記憶数が減算される場合、保留指定コマンドと同様に、確変種別フラグは書き換えられるようになっている。
ステップS101の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、1つ前の保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数が、共通大当り判定値又は確変用大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS102)。ステップS102の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数に応じた図柄変動ゲームが大当りとなることを示す大当り情報を、設定対象の保留記憶数に対応させて記憶させる(ステップS103)。この大当り情報により、どの保留記憶数に応じた図柄変動ゲームにて大当り遊技が付与されるかを特定することができる。なお、図柄変動ゲームの実行に伴い、保留記憶数が減算される場合、保留指定コマンドと同様に、大当り情報は書き換えられるようになっている。
その後、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「1」を設定する(ステップS104)。すなわち、統括制御用CPU46aは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの1回前に実行される図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、大当り遊技終了後には確変状態が必ず付与されるため、保留記憶数に確変状態を対応付ける。
一方、ステップS102の判定結果が否定のとき、統括制御用CPU46aは、前回の大当りとなる図柄変動ゲーム終了後から、設定対象の保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、実行される図柄変動ゲーム数が、確変付与回数以下であるか否かを判定する(ステップS105)。すなわち、統括制御用CPU46aは、設定対象となる保留記憶数に対応付けられた図柄変動ゲームの実行時において大当りとなった図柄変動ゲーム終了後から実行される図柄変動ゲーム数が確変付与回数以下であるか否かを判定する。具体的には、設定対象の保留記憶数より前の保留記憶数のうち、大当り情報が対応付けられている保留記憶数が存在する場合、統括制御用CPU46aは、大当り情報が対応付けられている保留記憶数のうち、設定対象の保留記憶数に最も近い保留記憶数を特定する。そして、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数から特定した保留記憶数を減算した値が、確変付与回数(4回)以下であるか否かを判定する。例えば、設定対象の保留記憶数が「7」であるときに、保留記憶数「1」及び「2」に大当り情報が対応付けられている場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数「7」から最も設定対象の保留記憶数に近い保留記憶数「2」を減算した値が、確変付与回数以下であるか判定する。この場合、統括制御用CPU46aは、ステップS105を否定判定し、設定対象の保留記憶数に応じた図柄変動ゲーム実行時には、確変状態が付与されていないと判定する。また、例えば、設定対象の保留記憶数が「7」であるときに、保留記憶数「3」のみに大当り情報が対応付けられている場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数「7」から保留記憶数「3」を減算した値が、確変付与回数(4回)以下であるか判定する。この場合、統括制御用CPU46aは、ステップS105を肯定判定し、設定対象の保留記憶数に応じた図柄変動ゲーム実行時には、確変状態が付与されていると判定する。
そして、設定対象の保留記憶数より前の保留記憶数のうち、大当り情報が対応付けられている保留記憶数が存在しない場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数が、記憶されている確変残数以下であるか否かを判定する。例えば、設定対象の保留記憶数が「7」であるときに、保留記憶数に大当り情報が対応付けられていない場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数「7」が、確変残数以下であるか判定する。ここで、確変残数が3である場合、統括制御用CPU46aは、ステップS105を否定判定し、設定対象の保留記憶数に応じた図柄変動ゲーム実行時には、確変状態が付与されていないと判定する。また、例えば、設定対象の保留記憶数が「3」であるときに、保留記憶数に大当り情報が対応付けられていない場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数「3」が、確変残数以下であるか判定する。確変残数が3である場合、統括制御用CPU46aは、ステップS105を肯定判定し、設定対象の保留記憶数に応じた図柄変動ゲーム実行時には、確変状態が付与されていると判定する。
ステップS105の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「1」を設定する(ステップS104)。すなわち、統括制御用CPU46aは、前回の大当り遊技終了後から、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームが実行されるまでの図柄変動ゲームの実行回数が確変付与回数(4回)以下である場合には、保留記憶数に確変状態を対応付ける。
一方、ステップS105の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「0」を設定する(ステップS106)。すなわち、統括制御用CPU46aは、前回の大当り遊技終了後から、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームが実行されるまでの図柄変動ゲームの実行回数が確変付与回数(4回)より多い場合には、設定対象の保留記憶数に通常状態を対応付ける。
ステップS101の判定結果が否定の場合、すなわち、1つ前の保留記憶数に通常状態が対応付けられている場合、統括制御用CPU46aは、1つ前の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより示される大当り判定用乱数が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS107)。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、ステップS103及びS104の処理を実行する。すなわち、統括制御用CPU46aは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの1回前に実行される図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が通常状態(非確変状態)であって、当該1回前の図柄変動ゲームで大当り遊技が付与される場合には、保留記憶数に確変状態を対応付ける。一方、ステップS107の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「0」を設定する(ステップS106)。すなわち、統括制御用CPU46aは、通常状態中に、1回前に実行される図柄変動ゲームにて大当りとならない場合には、保留記憶数に確変状態を対応付ける。
また、ステップ100の判定結果が否定の場合、すなわち、1回前の保留記憶数が存在しない場合(保留指定コマンドにより指定された保留記憶数が「1」である場合)、統括制御用CPU46aは、図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS108)。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、記憶されている確変残数の値が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS109)。ステップS109の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「1」を設定する(ステップS104)。ステップS109の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「0」を設定する(ステップS106)。すなわち、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中でない場合、大当り遊技終了後からの図柄変動ゲームの実行回数に基づき、統括制御用CPU46aは、確変状態を対応付ける。
また、ステップS108の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS110)。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「1」を設定する(ステップS104)。
なお、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを出力して、図柄変動ゲームを実行させる際、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを図柄変動ゲーム終了時(全図柄停止コマンド出力時)まで、統括制御用RAM46cの保留記憶数「0」に対応付けて記憶するようになっている。このため、統括制御用CPU46aは、図柄変動ゲームの実行中であるか否か、及び実行中の図柄変動ゲームの演出内容を、記憶されている変動パターンに基づき、判定することができるようになっている。また、統括制御用CPU46aは、大当りフラグに基づき、大当り遊技の実行有無を判定することができるようになっている。
ステップS110の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する(ステップS111)。すなわち、統括制御用CPU46aは、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなり、16R確変大当り遊技又は2R確変大当り遊技が付与されるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「1」を設定する(ステップS104)。
ステップS111の判定結果が否定の場合、すなわち、実行中の図柄変動ゲームがはずれとなる場合、統括制御用CPU46aは、ステップS109の処理を実行する。すなわち、実行中の図柄変動ゲームがはずれとなる場合、大当り遊技終了後からの図柄変動ゲームの実行回数(確変残数)に基づき、統括制御用CPU46aは、設定中の遊技状態を対応付ける。
次に、統括制御用CPU46aが、大当り個数をカウントするために実行する大当りカウント処理について図10に基づき説明する。統括制御用CPU46aは、大当り遊技が開始して、予め決められたラウンド遊技(本実施形態では、1ラウンド目のラウンド遊技終了後)、大当りカウント処理を実行する。
統括制御用CPU46aは、まず、保留記憶数「1」が存在するか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、大当りカウント処理を終了する。一方、ステップS201の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、保留記憶数「1」を判定対象の保留記憶数とする(ステップS202)。
統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた確変種別フラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS203)。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより示される大当り判定用乱数が、共通大当り判定値又は確変用大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS204)。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、当該保留指定コマンドにより示される大当り図柄用乱数が、特別図柄Aを示す図柄判定値と一致するか否かを判定する(ステップS205)。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、大当り個数に1加算して統括制御用RAM46cに記憶する(ステップS206)。
ステップS203の判定結果が否定の場合(通常状態の場合)、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより示される大当り判定用乱数が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS207)。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、ステップS205の処理に移行する。
ステップS204、ステップS205又はステップS207の判定結果が否定の場合、或いはステップS206の処理の終了後、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に1加算し(ステップS208)、加算後の保留記憶数が存在するか否か判定する(ステップS209)。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、ステップS203の処理へ移行し、前述した処理を実行する。一方、ステップS209の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、大当りカウント処理を終了する。従って、例えば、大当りカウント処理実行開始時に保留記憶数が2つ存在する場合(保留記憶数が「2」である場合)には、ステップS203〜S209の処理を2回実行することとなる。
これにより、大当り遊技中、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数をカウントすることができる。また、16R確変大当り遊技の回数のみをカウントすることができる。さらに、保留されている図柄変動ゲームが実行されるときの確変状態の有無を、大当り判定用乱数、確変残数及び保留記憶数に基づき、予め判定し、確変種別フラグにて設定してあるため、確変状態の有無が大当り遊技の生起により変更されても、大当り個数を正確にカウントすることができる。以上のように、本実施形態の統括制御用CPU46aが、報知演出を実行させる報知演出実行手段となる。また、統括制御用CPU46aが、実行が保留されている図柄変動ゲームが実行されるときの確変状態の有無を判定する状態判定手段となる。また、統括制御用RAM46cが保留球記憶手段となる。
次に、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、前記大当りカウント処理にてカウントした大当り個数に応じてエンディング演出中の背景画面の色を指定する背景色指定コマンドを出力するようになっている。具体的には、統括制御用CPU46aは、大当り個数が「1」である場合には、40%の確率で背景画像の色を「白」とし、30%の確率で背景画像の色を「青」とし、30%の確率で背景画像の色を「緑」と決定する。また、統括制御用CPU46aは、大当り個数が「2」である場合には、15%の確率で背景画像の色を「白」とし、15%の確率で背景画像の色を「青」とし、30%の確率で背景画像の色を「緑」とし、40%の確率で背景画像の色を「赤」と決定する。同様に、統括制御用CPU46aは、大当り個数が「3」である場合には、10%の確率で背景画像の色を「白」とし、10%の確率で背景画像の色を「青」とし、20%の確率で背景画像の色を「緑」とし、60%の確率で背景画像の色を「赤」と決定する。また、統括制御用CPU46aは、大当り個数が「4」である場合には、5%の確率で背景画像の色を「白」とし、5%の確率で背景画像の色を「青」とし、10%の確率で背景画像の色を「緑」とし、80%の確率で背景画像の色を「赤」と決定する。そして、統括制御用CPU46aは、背景画像の色を決定すると、決定した色を指定する背景色指定コマンドを出力する。演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、エンディング演出コマンドと共に背景色指定コマンドを入力すると、エンディング演出中の背景画像の色を背景色指定コマンドにより指定された色に変更して表示させるようになっている。
これにより、遊技者は、エンディング演出中の背景画像の色により、大当り個数を推測することができる。また、背景画像の色が赤である場合には、大当り個数が2個以上であることを認識することができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括制御用CPU46aは、大当り判定用乱数、確変残数及び保留記憶数に基づき、保留されている図柄変動ゲームが実行されるときの確変状態の有無を判定(すなわち、各保留記憶数における確変状態の有無を判定)した。そして、統括制御用CPU46aは、各保留記憶数に対応付けられた確変状態の有無(確変種別フラグの値)に基づき、各保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定した。具体的には、統括制御用CPU46aは、確変状態が対応付けられているときには、共通大当り判定値又は確変用大当り判定値と、大当り判定用乱数が一致するか判定した。一方、統括制御用CPU46aは、非確変状態(通常状態)が対応付けられているときには、共通大当り判定値と、大当り判定用乱数が一致するか判定した。これにより、保留中の図柄変動ゲームが実行されるときに、大当り遊技の実行により確変状態の有無が変化する場合であっても、保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを正確に報知することができる。
(2)統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた大当り図柄用乱数に基づき、16R確変大当り遊技が付与されるか否か(最終停止図柄が特別図柄Aであるか否か)を判定した。これにより、16R確変大当り遊技、すなわち、賞球が所定の個数以上得ることが期待できる大当り遊技の数が報知演出により報知される。これにより、報知演出により報知される大当り個数に注目させることができる。
(3)エンディング演出中に大当り個数が報知されるため、保留される図柄変動ゲームの数(すなわち、保留記憶数)を多くすることができやすい。これにより、大当り個数が多くなる確率を高めることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。
(4)保留記憶数の上限数(8)よりも確変付与回数(4回)は、少なく設定されているため、遊技者は、保留記憶数の上限数の範囲内で大当り遊技が付与されるか否かについて注目するようになっている。このため、報知演出についてより注目させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
(第2実施形態)
次に、本発明を具体化した第2実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
第2実施形態における大当りカウント処理について図11、図12に基づき説明する。
統括制御用CPU46aは、大当りカウント処理を実行すると、まず、確変状態の遷移を示す確変設定フラグに確変状態が付与されることを示す「1」を設定する(ステップS301)。すなわち、大当りカウント処理は、確変大当り遊技中に実行される。そして、確変大当り遊技終了後、最初の図柄変動ゲーム実行時には確変状態が必ず付与されるため、統括制御用CPU46aは、確変設定フラグに「1」を設定する。
次に、統括制御用CPU46aは、保留記憶数「1」が存在するか否かを判定する(ステップS302)。存在しない場合には、大当りカウント処理を終了する。存在する場合、統括制御用CPU46aは、保留記憶数「1」を判定対象の保留記憶数とする。
その後、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより指定される大当り判定用乱数が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS303)。すなわち、確変状態の有無にかかわらず、大当りとなるか否かを判定する。
この判定結果が肯定の場合(大当り判定用乱数が共通大当り判定値と一致する場合)、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより指定される大当り図柄用乱数が、特別図柄Aを指定する図柄判定値と一致するか否かを判定する(ステップS304)。すなわち、16R確変大当り遊技が付与されるか否かを判定する。ステップS304の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、大当り個数に1加算する(ステップS305)。
ステップS303の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより指定される大当り判定用乱数が、確変用大当り判定値と一致し、且つ、確変設定フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS306)。すなわち、判定対象の保留記憶数に対応する図柄変動ゲーム実行時において、確変状態が付与され、且つ、確変用大当り判定値を取得しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、ステップS304の処理に移行する。
ステップS304又はステップS306の判定結果が否定の場合、又はステップS305の処理が終了した場合、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより指定される大当り判定用乱数が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS307)。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、確変設定フラグに「1」を設定する(ステップS308)。また、このステップS308において、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に応じた図柄変動ゲームが大当りとなることを示す大当り情報を、判定対象の保留記憶数に対応させて記憶させる。この大当り情報により、どの保留記憶数に応じた図柄変動ゲームにて大当り遊技が付与されるかを特定することができる。
ステップS307の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより指定される大当り判定用乱数が、確変用大当り判定値と一致し、且つ、確変設定フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS309)。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、前回の大当りとなる図柄変動ゲーム終了後から、判定対象の保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、実行される保留中の図柄変動ゲーム数が、確変付与回数以下であるか否かを判定する(ステップS310)。具体的には、判定対象の保留記憶数より前の保留記憶数のうち、大当り情報が対応付けられている保留記憶数が存在する場合、統括制御用CPU46aは、最も判定対象の保留記憶数に近い保留記憶数を特定する。そして、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数から特定した保留記憶数を減算した値が、確変付与回数(4回)以下であるか否かを判定する。例えば、判定対象の保留記憶数が「7」であるときに、保留記憶数「1」及び「2」に大当り情報が対応付けられている場合、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数「7」から最も判定対象の保留記憶数に近い保留記憶数「2」を減算した値が、確変付与回数以下であるか判定する。この場合、統括制御用CPU46aは、ステップS310を否定判定し、判定対象の保留記憶数に応じた図柄変動ゲーム実行時には、確変状態が付与されていないと判定する。
また、例えば、判定対象の保留記憶数が「7」であるときに、保留記憶数「3」のみに大当り情報が対応付けられている場合、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数「7」から保留記憶数「3」を減算した値が、確変付与回数以下であるか判定する。この場合、統括制御用CPU46aは、ステップS310を肯定判定し、判定対象の保留記憶数に応じた図柄変動ゲーム実行時には、確変状態が付与されていると判定する。なお、判定対象の保留記憶数より前の保留記憶数のうち、大当り情報が対応付けられている保留記憶数が存在しない場合、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数が、確変付与回数(4回)以下であるか否かを判定する。例えば、判定対象の保留記憶数が「7」であるときに、保留記憶数に大当り情報が対応付けられていない場合、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数「7」が、確変付与回数以下であるか判定する。この場合、統括制御用CPU46aは、ステップS310を否定判定し、判定対象の保留記憶数に応じた図柄変動ゲーム実行時には、確変状態が付与されていないと判定する。また、例えば、判定対象の保留記憶数が「3」であるときに、保留記憶数に大当り情報が対応付けられていない場合、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数「3」が、確変付与回数以下であるか判定する。この場合、統括制御用CPU46aは、ステップS310を肯定判定し、判定対象の保留記憶数に応じた図柄変動ゲーム実行時には、確変状態が付与されていると判定する。
そして、ステップS310の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、確変設定フラグに「1」を設定する(ステップS311)。ステップS310の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、確変設定フラグに「0」を設定する(ステップS312)。
ステップS308,S311,S312の処理が終了した場合、統括制御用CPU46aは、判定対象の保留記憶数に1加算する(ステップS313)。そして、統括制御用CPU46aは、加算後の保留記憶数(すなわち、新たな判定対象の保留記憶数)が存在するか否かを判定する(ステップS314)。存在しない場合には、大当りカウント処理を終了する。この判定結果が肯定の場合には、統括制御用CPU46aは、ステップS303の処理に移行する。従って、例えば、大当りカウント処理実行開始時に保留記憶数が2つ存在する場合(保留記憶数が「2」である場合)には、ステップS303〜S314の処理を2回実行することとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、第1実施形態と同様の効果に加えて、以下の効果を有する。
(4)第2実施形態の大当りカウント処理により、大当り遊技中に、確変設定フラグを設定しているため、遊技球の入賞検知毎に確変種別フラグを設定する必要をなくすことができる。つまり、図8,図9に示す確変設定処理を実行しなくても良い。このため、処理負担を少なくすることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技中、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるかを示すリーチ演出の回数を報知演出にて報知するようにしても良い。具体的には、リーチ判定用乱数を保留指定コマンドにより特定できるようにする。そして、保留されているゲームが大当りとなる場合、又は保留されているゲームが大当りとならない場合であって、リーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致する場合には、リーチ演出の回数に1加算するようにすればよい。このようにすれば、リーチ演出の回数を報知演出にて報知することができる。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類を増減させても良い。具体的には、ラウンド遊技数を変更したり、確変状態の有無、付与回数を変更したりしてもよい。例えば、時短状態が付与される7ラウンドの大当り遊技を設けても良い。また、大入賞口39,41の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、1回のラウンド遊技中に大入賞口39,41を4回、開閉動作させるようにしても良い。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口39,41の1回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態では、大当り遊技終了後、必ず確変状態を付与したが、付与しなくても良い。このようにしたとき、各保留記憶数に対応する図柄変動ゲーム実行時の確変状態の有無を判定するとき、制御を少し異ならせる必要がある。すなわち、統括制御用CPU46aは、各保留記憶数に対応した確変状態の有無に基づき、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したと判定した場合、大当り図柄用乱数により最終停止図柄及び大当り遊技の種類を特定し、確変状態が付与されるか否か判定する必要がある。そして、確変状態が付与される判定した場合に限り、統括制御用CPU46aは、大当り情報を対象の保留記憶数に対応付けて記憶することとなる。
・上記実施形態において、確変付与回数を任意に変更しても良い。8回でも2回でも良い。また、次の大当り遊技が付与されるまで確変状態を付与しても良い。
・上記実施形態では、演出表示装置28を液晶式としたが、ドットマトリクス式や8セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態(確変状態の有無、入球率向上状態の有無、保留記憶数、図柄変動ゲームの種類など)に応じて任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、共通大当り判定値の個数及び値を任意に変更しても良い。同様に、確変用大当り判定値の個数及び値を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、変動パターン振分用乱数の振分を変更しても良い。また、変動パターンの数及び種類を任意に変更しても良い。
・上記実施形態では、共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得した際、報知演出を実行させるようにしたが、実行させなくても良い。
・上記実施形態において、報知演出を、大当りとなる図柄変動ゲーム中に実行させても良い。また、報知演出を、大当り遊技中の任意のタイミングで実行させても良い。例えば、オープニング演出中に実行させても良い。また、大当り遊技終了後、最初の図柄変動ゲームが開始するまでの間に、報知演出を実行させても良い。
・上記実施形態では、16R確変大当り遊技が実行される回数を大当り個数としたが、2R確変大当り遊技の数もカウントしても良い。この場合、ステップS205、S304の処理を実行しなければよい。
・上記実施形態において、上大入賞口39と、下大入賞口41の2つの大入賞口を備えたが、どちらか一方でも良い。
・上記実施形態において、予め決められた所定のラウンド遊技まで、下大入賞口41の開放態様が同じである複数種類の16ラウンドの大当り遊技を備えても良い。例えば、8ラウンド目までは、最大25秒開放し、9ラウンド目以降は、最大1秒開放する16ラウンドの大当り遊技を新たに備えても良い。そして、このような予め決められた所定のラウンド遊技まで、下大入賞口41の開放態様が同じである複数種類の16ラウンドの大当り遊技を備えた場合、開放態様が異なった時点以降に報知演出を実行させてもよい。これにより、開放態様が異なる前に報知演出が実行されないため、報知演出の実行時期などにより大当り遊技の種類が判別できてしまうことがなくなる。従って、大当り遊技の種類がいずれであるかについて注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
・上記実施形態では、統括制御用CPU46aが、実行が保留されている図柄変動ゲームが実行されるときの確変状態の有無を判定し、また、報知演出を実行させていた。この別例として、主制御用CPU45aが、実行が保留されている図柄変動ゲームが実行されるときの確変状態の有無を判定し、また、報知演出を実行させてもよい。すなわち、主制御用CPU45aを、報知演出実行手段及び状態判定手段としてもよい。これにより、保留指定コマンドの入出力処理、及び記憶処理を省くことができる。
・上記実施形態では、確変付与回数(4回)は、保留記憶数の上限数(8個)よりも少なく設定されていたが、保留記憶数の上限数以上に設定してもよい。確変付与回数を、始動保留球の上限数以上に設定することにより、保留記憶数の上限数において大当りがなかったとしても、遊技の継続意欲を維持することができる。すなわち、報知演出が期待できなくても、遊技を継続させることができる。また、この場合、保留されている図柄変動ゲームが全て実行されるまで、確変状態が付与されている。このため、統括制御用CPU46aは、各保留記憶数について、共通大当り判定値又は確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が取得されているか否かを判定することにより、大当り個数をカウントすることができる。すなわち、確変状態がどのような変更されるかを考慮しなくてもよくなる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記報知演出実行手段は、大当り個数に応じて報知演出の演出態様を変更させることを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記状態判定手段は、確変状態が対応付けられた記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値が共通大当り判定値又は確変用大当り判定値と一致した記憶数から実行される図柄変動ゲーム数、或いは通常状態が対応付けられた記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と一致した記憶数から実行される図柄変動ゲーム数のうち、最も少ない図柄変動ゲーム数を、前記大当りとなる図柄変動ゲーム終了後から実行される図柄変動ゲーム数とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。