JP2011115214A - Electronic game machine, game control method, and game program - Google Patents

Electronic game machine, game control method, and game program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide: an electronic game machine rich in amusement by increasing the contingency and unexpectability of setting of a character which is main constituent of a game; a game control method; and a game program. <P>SOLUTION: The electronic game machine in which game processing such as battles, competitive sports, or games is carried out, the condition of the movement of a character is displayed on a display, and character data of the character is renewed according to the result obtained by the game processing by making the character individualized by character data move by operating an operating section, includes: a receiving means (steps S1 to S5) of receiving a wireless ID applied to a wireless data communication base station; a data processing means (step S6) of converting the received wireless ID to data for deciding the character; and a character deciding step (step S7) of deciding the character by the converted data. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

この発明は、キャラクターデータによって個性化されたゲーム主体あるいは対戦主体をディスプレー上に表示するとともにディスプレー上で動かして対戦し、あるいは勝ち点を取得するなどのゲームを行う電子ゲーム機およびその電子ゲーム機の制御方法ならびにその電子ゲーム機でのゲームを実行するプログラムに関するものである。   The present invention relates to an electronic game machine for playing a game such as displaying a game subject or a battle subject personalized by character data on a display, moving on the display, or obtaining a winning point, and the electronic game machine And a program for executing a game on the electronic game machine.

従来、いわゆる対戦型の電子ゲームとして、対戦主体を対戦相手と戦わせ、その結果に応じて攻撃力や防御力あるいは体力さらには武器の種類などが変化するように構成されたゲームが知られている。すなわち、対戦主体は、攻撃力や防御力あるいは体力さらには武器の種類などのキャラクターデータによって個性化されており、そのキャラクターデータが変化して対戦主体がいわゆる「強く」なることにより、ゲームでの勝利感を得るものである。   Conventionally, as a so-called battle-type electronic game, there has been known a game that is configured such that an opponent is fighting against an opponent and an attack power, a defense power, a physical strength, or a weapon type is changed according to the result. Yes. In other words, the opponent is personalized by character data such as attack power, defense power, physical strength, and weapon type, and the character data changes and the opponent becomes so-called “strong”. You will get a sense of victory.

そのゲーム主体あるいは対戦主体は、ゲームプログラムにデータとして予め用意されているだけでなく、新たに作成したり、または取り込むことが可能なように構成されたゲーム機が従来知られている。例えば特許文献1には、ゲーム主体(いわゆるキャラクター)を個性化することについての偶然性を高めてゲームの面白さを向上させ、また持続するように構成された電子機器およびゲーム制御方法が記載されている。すなわち、特許文献1に記載された電子機器およびゲーム制御方法は、ゲームの面白さを増大させ、また持続させるために、目に見えない情報に基づいていわゆる「強さ」を決定するように構成されており、その目に見えない情報として、リモコン送信機により送信されたリモコンコードを利用するように構成されている。   A game machine configured such that the game main body or the battle main body is not only prepared in advance as data in the game program but also can be newly created or captured is known. For example, Patent Document 1 describes an electronic device and a game control method configured to improve and maintain the fun of a game by increasing the chance of personalizing a game subject (a so-called character) and to maintain it. Yes. That is, the electronic device and the game control method described in Patent Document 1 are configured to determine a so-called “strength” based on invisible information in order to increase and maintain the fun of the game. The remote control code transmitted by the remote control transmitter is used as the invisible information.

特許第3424021号公報Japanese Patent No. 3424021

特許文献1に記載されているようにリモコンコードは目で見ることができないから、これを利用して強さ情報を決定することにより、キャラクターの強さが、高い偶然性もしくは意外性をもって決定され、ゲームの面白さが増す可能性がある。しかしながら、リモコンコードは所定の規則に従って造られているうえに、コード長が限られているために、強さ情報の多様性に限りがあり、ゲーム機の普及台数が多くなった場合には、ゲームの面白さが低減する可能性がある。また、リモコンにはそれぞれ所有者が居るのであるから、上記の強さ情報の決定に使用できるリモコンの数は大きく制限され、例えば従来知られていたバーコードを利用するゲームに比較して強さ情報を取得する機会の多様性が少なく、ゲームの面白さを向上させるためには改善の余地がある。そして、リモコンコードを利用する方法では、バーコードを利用するゲームと同様に、コード情報の入力を人為的に行う必要があり、強さ情報の決定に意外性があるとしても、その決定もしくは取得のタイミングに偶然性や意外性はなく、ゲームの面白さや驚き感を増大させる点では必ずしも十分ではない。   Since the remote control code cannot be seen with eyes as described in Patent Document 1, by determining the strength information using this, the strength of the character is determined with high contingency or unexpectedness, The game may be more interesting. However, since the remote control code is built according to the prescribed rules and the code length is limited, the diversity of strength information is limited, and when the number of popular game machines increases, The fun of the game may be reduced. In addition, since each remote control has an owner, the number of remote controls that can be used to determine the above strength information is greatly limited. For example, the strength of the remote control is stronger than that of a game using a conventionally known barcode. There are few opportunities to obtain information, and there is room for improvement in order to improve the fun of the game. And, in the method using the remote control code, it is necessary to input the code information artificially as in the case of the game using the bar code, and even if the determination of the strength information is unexpected, the determination or acquisition is performed. There is no chance or surprise in the timing of the game, and it is not always sufficient in terms of increasing the fun and surprise of the game.

この発明は上記の技術的課題に着目してなされたものであって、ゲーム主体であるキャラクターの作成あるいは取り込みもしくは選択や、そのキャラクターを個性化するキャラクターデータの更新などの偶然性や意外性を増進させて面白さに富んだ電子ゲーム機およびゲーム制御方法ならびにゲームプログラムを提供することを目的とするものである。   The present invention has been made paying attention to the above technical problems, and promotes contingency and unexpectedness such as creation, incorporation or selection of a character that is a game subject, and updating of character data that personalizes the character. It is an object of the present invention to provide an electronic game machine, a game control method, and a game program that are rich in fun.

上記の目的を達成するために、請求項1の発明は、キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新する電子ゲーム機において、無線データ通信基地局に付されている無線IDを受信する受信手段と、その受信手段で受信した無線IDを、前記キャラクターを決定するデータに変換するデータ処理手段と、そのデータ処理手段で変換したデータによって前記キャラクターを決定するキャラクター決定手段とを備えていることを特徴とするものである。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 1 is directed to a game process such as a battle, competition, or game by operating a character personalized by character data based on an input signal generated by operating an operation unit. In the electronic game machine in which the character's movement status is displayed on the display and the character data of the character is updated according to the result of the game processing, the wireless ID assigned to the wireless data communication base station is displayed. Receiving means for receiving, data processing means for converting the wireless ID received by the receiving means into data for determining the character, and character determining means for determining the character based on the data converted by the data processing means It is characterized by that.

請求項2の発明は、キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新するゲーム制御方法において、無線データ通信基地局に付されている無線IDを受信し、その受信した無線IDを、前記キャラクターを決定するデータに変換し、その変換したデータによって前記キャラクターを決定することを特徴とするものである。   According to the second aspect of the present invention, a character personalized by the character data is operated based on an input signal generated by operating the operation unit to perform a game process such as a battle, competition, or game, and the movement state of the character. Is displayed on the display, and in the game control method for updating the character data of the character according to the result of the game process, the wireless ID attached to the wireless data communication base station is received, and the received wireless ID is The character is converted into data for determining, and the character is determined based on the converted data.

請求項3の発明は、コンピュータを用いて、キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新するゲームプログラムにおいて、無線データ通信基地局に付されている無線IDを受信させる受信手順と、その受信手順で受信させた無線IDを、前記キャラクターを決定するデータに変換する変換手順と、その変換手順で得られたデータによって前記キャラクターを決定するキャラクター決定手段とを備えていることを特徴とするものである。   The invention of claim 3 uses a computer to perform a game process such as a battle, competition or game by operating a character personalized by character data based on an input signal by operating the operation unit. A reception procedure for receiving a wireless ID attached to a wireless data communication base station in a game program for displaying a character motion state on a display and updating the character data of the character according to a result of the game processing; A conversion procedure for converting the wireless ID received in the reception procedure into data for determining the character, and character determination means for determining the character based on the data obtained in the conversion procedure. It is what.

この発明によれば、対戦や競技もしくは勝負などのゲームの主体となるキャラクターが、受信した無線IDに基づいて決められる。その無線IDは、氏名や屋号、ニックネーム、地番、任意の思いつき数字など、アルファベットと数字ならびに幾つかの記号を並べたものであって、その長さを含めて任意性が高く、極めて多様なものである。また、無線IDは、無線データ通信基地局の電源を入れることにより、比較的狭い限られた範囲に発信され、したがって無線データ通信基地局の存在を知らずに、時間や場所などに応じて極めて多様な無線IDが受信されることになる。言い換えれば、意図せずに無線IDを受信し、また僅かに移動することにより異なる無線IDを受信し、さらには同じ場所でも時間に応じて異なる無線IDを受信することになる。こうして得られた無線IDに基づいてキャラクターが決定されるので、キャラクターの意図的な決定もしくは変更は殆ど不可能であって、その決定の意外性や偶然性は極めて高いものとなり、ゲームとしての面白さを従来になく向上させることができる。   According to the present invention, the character that is the subject of a game such as a battle, competition or game is determined based on the received wireless ID. The wireless ID is composed of alphabets, numbers, and some symbols, such as name, shop name, nickname, lot number, and arbitrary numbers. It is. In addition, the wireless ID is transmitted to a relatively narrow limited range when the wireless data communication base station is turned on. Therefore, the wireless ID is extremely diverse depending on time and place without knowing the existence of the wireless data communication base station. A wireless ID is received. In other words, a wireless ID is received unintentionally, a different wireless ID is received by moving slightly, and a different wireless ID is also received at the same place according to time. Since the character is determined based on the wireless ID obtained in this way, the intentional determination or change of the character is almost impossible, and the unexpectedness and chance of the determination are extremely high, which makes the game interesting. Can be improved compared to the conventional case.

この発明の対象とする電子ゲーム機の一例の制御プログラムの流れを説明するための主となるフローチャートである。It is a main flowchart for demonstrating the flow of the control program of an example of the electronic game machine made into the object of this invention. この発明で対象とすることのできる携帯型電子ゲーム機の外観の一例を模式的に表した図である。It is the figure which represented typically an example of the external appearance of the portable electronic game machine which can be made into object by this invention. この発明で対象とすることのできる電子ゲーム機の回路構成の一例を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating an example of the circuit structure of the electronic game machine which can be made into object by this invention. 新たに取り込んだ無線IDを一時的に保存する第1RAMの内容の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the content of 1st RAM which preserve | saves the radio | wireless ID newly taken in temporarily. この発明の一例の制御プログラムにおける重複ID削除処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the duplicate ID deletion process in the control program of an example of this invention. 重複ID削除処理したデータを一時的に保存する第2RAMの内容の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the content of 2nd RAM which preserve | saves the data which carried out duplicate ID deletion process temporarily. この発明の一例の制御プログラムにおけるデータコンバートI の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the data conversion I in the control program of an example of this invention. この発明の一例の制御プログラムにおけるデータコンバートIIの手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the data conversion II in the control program of an example of this invention. この発明の一例で使用する文字テーブルを示す図である。It is a figure which shows the character table used in an example of this invention. この発明の一例の制御プログラムにおけるデータコンバートIII の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the data conversion III in the control program of an example of this invention. この発明の一例で使用するキャラクターテーブルを表す図である。It is a figure showing the character table used in an example of this invention. この発明の一例で使用するカスタマイズテーブルを表す図である。It is a figure showing the customization table used in an example of this invention. 無線IDに基づいて決定されたキャラクターおよびその属性を保存する第3RAMの内容の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the content of 3rd RAM which preserve | saves the character determined based on radio | wireless ID, and its attribute.

この発明で対象とする電子ゲーム機で実行されるゲームの一例は、いわゆる対戦型のゲームであって、ディスプレー上に表示されるゲーム主体(対戦主体もしくはキャラクター)を、操作部のキーもしくはボタンなどによって操作して、対戦相手と対戦させるように構成されたゲームであり、その対戦の内容や対戦環境の設定、対戦相手の制御などのストーリーを含む基本的なゲーム内容は、従来種々知られているものと同様であってよい。またその対戦が他機から送信された対戦相手との対戦である場合は、その対戦相手の送受信は従来種々知られているデータ送受信方法であってよい。そのゲームを実行する電子ゲーム機は、携帯型のものであることが好ましい。さらに、その電子ゲーム機で実行されるゲームのプログラムは、電子ゲーム機に内蔵されたROMに格納されていてよく、あるいはカード型あるいはカセット型などの着脱式のメモリーに格納されていてもよい。   An example of a game executed on the electronic game machine targeted by the present invention is a so-called battle-type game, in which a game subject (a battle subject or a character) displayed on a display is displayed as a key or a button on an operation unit. Is a game that is configured to be played with an opponent, and the basic game content including stories such as the content of the battle, the setting of the battle environment, and the control of the opponent is conventionally known. It may be the same as that. Further, when the battle is a battle with an opponent transmitted from another machine, the transmission / reception of the opponent may be performed by various known data transmission / reception methods. The electronic game machine that executes the game is preferably portable. Further, a game program executed by the electronic game machine may be stored in a ROM built in the electronic game machine, or may be stored in a removable memory such as a card type or a cassette type.

図2にこの発明で対象とすることのできる携帯型電子ゲーム機の外観の一例を模式的に示してある。電子ゲーム機本体Aには、キャラクター操作などを行う方向キー1、その方向キー1での操作指示の決定もしくは取り消しを行う選択キー2、ゲーム開始ボタン(スタートボタン)3、ゲームを一時停止する一時停止ボタン4、タッチパネルからなるディスプレー5などが設けられている。これら各種のボタンや、タッチパネルからなるディスプレー5を操作することにより、ゲームキャラクターを操作する。また、マイクロSDや各種ゲームソフト等のいわゆるゲームメディアのスロット6が設けられている。さらに、電子ゲーム機の外部との送受信もしくは無線データ通信基地局から発信されたデータを受信するデータ送受信部7が設けられている。   FIG. 2 schematically shows an example of the appearance of a portable electronic game machine that can be the subject of the present invention. The electronic game machine main body A includes a direction key 1 for performing character operation, a selection key 2 for determining or canceling an operation instruction with the direction key 1, a game start button (start button) 3, and a temporary pause for a game. A stop button 4 and a display 5 including a touch panel are provided. The game character is operated by operating these various buttons and the display 5 including a touch panel. A slot 6 for so-called game media such as micro SD and various game software is also provided. Further, a data transmission / reception unit 7 is provided for receiving / transmitting data transmitted / received to / from the outside of the electronic game machine or transmitted from a wireless data communication base station.

電子ゲーム機におけるこれらの各種ボタンやディスプレー5の操作部の内部には、ボタンやディスプレーの操作を検知する図示しない電子基板が設けられており、その電子基板で検知した信号を制御することにより、ディスプレー表示やゲーム主体の操作を行うようになっている。   An electronic board (not shown) that detects the operation of the buttons and the display is provided inside these various buttons and the operation unit of the display 5 in the electronic game machine, and by controlling a signal detected by the electronic board, Display display and game-driven operations are performed.

つぎに前記電子基板で制御信号に置き換えられたゲーム操作を含む各種のゲーム処理もしくは制御を行うための回路構成について説明する。図3はこの発明に係る電子ゲーム機の回路構成の一例を説明するためのブロック図である。前述した各種ボタンやディスプレー5などの操作部が図のキー入力部(もしくはタッチペン入力部)8に相当し、そのキー入力部8から出力された信号に基づいて制御部9で種々の制御を行う。この制御部9は、CPU(中央演算処理装置)などの電子回路からなるものであって、入力された信号およびプログラムに従って演算を行い、その演算結果を制御信号として出力するように構成されている。この制御部9には、表示制御部10が接続されている。すなわち表示制御部10は制御部9から入力された信号に基づいて画面表示部(ディスプレー)11を制御し、各種の表示を行うように構成されている。なお、画面表示部11は、液晶パネルが一般的であるが、表示されたアイコンにタッチすることにより指示信号を制御部に送ることのできるタッチパネルによって構成されてもよい。   Next, a circuit configuration for performing various game processes or controls including a game operation replaced with a control signal on the electronic board will be described. FIG. 3 is a block diagram for explaining an example of the circuit configuration of the electronic game machine according to the present invention. The operation units such as the various buttons and the display 5 described above correspond to the key input unit (or touch pen input unit) 8 in the figure, and the control unit 9 performs various controls based on signals output from the key input unit 8. . The control unit 9 is composed of an electronic circuit such as a CPU (Central Processing Unit), and is configured to perform an operation according to an input signal and a program and output the operation result as a control signal. . A display control unit 10 is connected to the control unit 9. That is, the display control unit 10 is configured to control the screen display unit (display) 11 based on a signal input from the control unit 9 and perform various displays. The screen display unit 11 is generally a liquid crystal panel, but may be configured with a touch panel that can send an instruction signal to the control unit by touching a displayed icon.

また、制御部9は、ゲーム進行プログラムやデータ変換用テーブルなどが記憶されたROM50と、電子ゲーム機の外部とのデータの送受信を制御するコミュニケーション制御部12と、電子ゲーム機の外部から受信された情報や制御過程でのデータを一時保存するRAM60とを備えている。さらに、ROM50は、ゲームプログラムを記憶している第1ROM51と、文字テーブルを記憶している第2ROM52と、キャラクターテーブルを記憶している第3ROM53と、カスタマイズテーブルを記憶している第4ROM54とを備えている。また、コミュニケーション制御部12は、無線ID受信部13と、他機と直接無線通信を行う直接無線通信部14もしくは無線データ通信基地局(アクセスポイント:AP)を経由して他機と無線通信を行うAP経由の無線通信部15とを備えている。前記RAM60は、無線ID(または無線IDコード)を一時保管する第1RAM61と、重複した無線IDを一時的に保管する第2RAM62と、キャラクターデータを格納する第3RAM63とを備えている。   In addition, the control unit 9 is received from the ROM 50 in which a game progress program and a data conversion table are stored, the communication control unit 12 that controls transmission / reception of data to / from the outside of the electronic game machine, and the outside of the electronic game machine. And a RAM 60 that temporarily stores information and data in the control process. The ROM 50 further includes a first ROM 51 that stores a game program, a second ROM 52 that stores a character table, a third ROM 53 that stores a character table, and a fourth ROM 54 that stores a customization table. ing. In addition, the communication control unit 12 performs wireless communication with the other device via the wireless ID receiving unit 13 and the direct wireless communication unit 14 or wireless data communication base station (access point: AP) that performs direct wireless communication with the other device. And a wireless communication unit 15 via AP. The RAM 60 includes a first RAM 61 that temporarily stores wireless IDs (or wireless ID codes), a second RAM 62 that temporarily stores overlapping wireless IDs, and a third RAM 63 that stores character data.

上記の電子ゲーム機で実行されるゲームはいわゆる対戦型ゲームであって、前述した操作部を操作することによる信号に基づいて、画面表示部11に現れている対戦主体(図示せず)が対戦相手と対戦するように構成されている。その制御は、主として前述した第1ROM51に記憶されているゲームプログラムによって実行される。言い換えれば、第1ROM51に記憶されているゲームプログラムに従ってゲームのストーリーが展開される。このようなゲームプログラムは従来種々知られており、この発明における電子ゲーム機においても従来のゲームプログラムを使用して同様のゲーム展開とすることができる。   The game executed on the above-mentioned electronic game machine is a so-called battle-type game, and a battle subject (not shown) appearing on the screen display unit 11 battles based on a signal generated by operating the operation unit described above. It is configured to play against the opponent. The control is mainly executed by the game program stored in the first ROM 51 described above. In other words, the game story is developed according to the game program stored in the first ROM 51. Various game programs such as these have been known in the past, and the same game can be developed using the conventional game program in the electronic game machine of the present invention.

そして、この発明に係る電子ゲーム機あるいはゲーム制御方法もしくはゲームプログラムは、上述した対戦ゲームにおける対戦主体(ゲーム主体もしくはキャラクター)を、外部から受信した無線ID(APを特定するコードデータ)に基づいて作成もしくは取り込みあるいは選択できるように構成されている点に特徴がある。なおここで対戦主体とは、前述した操作部によって操作できるゲームキャラクターであり、またキャラクターデータとは、その対戦主体の攻撃力や防御力もしくは体力あるいは武器や防具などのアイテムさらには持ち点などである。一方、対戦相手は、ROM50に予め記憶させてあるキャラクターであってもよく、あるいはデータ通信により他の電子ゲーム機から受信したキャラクターであってもよい。   The electronic game machine, the game control method, or the game program according to the present invention is based on the wireless ID (code data for identifying the AP) received from the outside of the battle subject (game subject or character) in the battle game described above. It is characterized in that it can be created, imported, or selected. In this case, the opponent is a game character that can be operated by the operation unit described above, and the character data is an attack power, a defense power, a physical strength, an item such as a weapon or armor, or a point, etc. is there. On the other hand, the opponent may be a character stored in the ROM 50 in advance, or may be a character received from another electronic game machine by data communication.

つぎに、この発明における特徴である無線IDに基づくキャラクターの設定について説明する。図1は、その手順の一例を説明するためのフローチャートであって、まず、無線ID(または無線IDコード)を取得するための操作を電子ゲーム機で実行すると、コミュニケーション制御部12によって無線IDが読み込まれ(ステップS1)、その無線IDが取得される(ステップS2)。そして、取得された無線IDを第1RAM61に一時保存(ステップS3)した後、その取得された無線IDについての重複ID削除処理が行われる(ステップS4)。なお、第1RAM61に保存された無線IDの例を図4に示してあり、数字とアルファベットの文字ならびにハイフォンなどの記号との組合せであり、その桁数は一定の制限があるものの区々である。   Next, character setting based on the wireless ID, which is a feature of the present invention, will be described. FIG. 1 is a flowchart for explaining an example of the procedure. First, when an operation for acquiring a wireless ID (or wireless ID code) is executed on an electronic game machine, the communication control unit 12 determines the wireless ID. The wireless ID is read (step S1), and the wireless ID is acquired (step S2). Then, after temporarily storing the acquired wireless ID in the first RAM 61 (step S3), a duplicate ID deletion process is performed for the acquired wireless ID (step S4). An example of the wireless ID stored in the first RAM 61 is shown in FIG. 4, which is a combination of numbers, letters of the alphabet, and symbols such as hyphens, and the number of digits varies according to certain restrictions. .

ここで、ステップS4の重複ID削除処理について説明すると、重複ID削除処理とは、新たに取得された無線IDが新規のものであるか否かを判断し、既に取得されている無線IDと同一の場合は、その取得された無線IDを削除する処理のことであり、要するに無線IDが重複すると1つは不必要なものとなるので、他の制御を行う前に削除する処理である。その重複ID削除処理の手順を図5に示すフローチャートを参照して具体的に説明する。まず、新たに取得された無線IDが第1RAM61から読み込まれる(ステップS410)。つぎに新たに取得された無線IDと第2RAM62に既に保存されている既存の無線IDとが比較される(ステップS420)。この比較した結果、取得された無線IDが既存の無線IDと同じか否かが判定され(ステップS430)、ステップS430で肯定的に判断された場合すなわち新たに取得された無線IDが既存の無線IDと同一の場合は、その新たに取得された無線IDを第1RAM61から削除する(ステップS440)。また、無線IDを受信する場合、同時に複数の無線IDを取得することがあり、そのような場合に取得された全ての無線IDに対して重複ID削除処理が完了したか否かが判定される(ステップS450)。このステップS450で否定的に判断された場合すなわち重複ID削除処理が完了していないものが存在する場合は、ステップS410に戻り上述と同様のルーチンを繰り返す。これとは反対にステップS450で肯定的に判断された場合すなわち取得された全ての無線IDに対して重複ID削除処理が完了していると判断された場合は、このルーチンを一旦終了する。   Here, the duplicate ID deletion process in step S4 will be described. In the duplicate ID deletion process, it is determined whether or not the newly acquired wireless ID is a new one, and is the same as the already acquired wireless ID. In this case, it is a process of deleting the acquired wireless ID. In short, if the wireless IDs are duplicated, one becomes unnecessary, and is a process of deleting before performing other control. The procedure of the duplicate ID deletion process will be specifically described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the newly acquired wireless ID is read from the first RAM 61 (step S410). Next, the newly acquired wireless ID is compared with the existing wireless ID already stored in the second RAM 62 (step S420). As a result of the comparison, it is determined whether or not the acquired wireless ID is the same as the existing wireless ID (step S430). If the determination is affirmative in step S430, that is, the newly acquired wireless ID is the existing wireless ID. If it is the same as the ID, the newly acquired wireless ID is deleted from the first RAM 61 (step S440). In addition, when receiving a wireless ID, a plurality of wireless IDs may be acquired at the same time. In such a case, it is determined whether or not the duplicate ID deletion process has been completed for all the acquired wireless IDs. (Step S450). If a negative determination is made in step S450, that is, if there is one for which the duplicate ID deletion process has not been completed, the routine returns to step S410 and the same routine as described above is repeated. On the other hand, if the determination in step S450 is affirmative, that is, if it is determined that the duplicate ID deletion processing has been completed for all the acquired wireless IDs, this routine is temporarily terminated.

一方、重複を判断している上記のステップS430で否定的に判断された場合すなわち新たに取得された無線IDが既存の無線IDと異なっている場合は、その新たに取得された無線IDが第2RAM62に追加保存(ステップS431)され、ついで上記のステップS450に進み、新たに取得した無線IDの全てについての重複ID削除処理が終了したか否かが判断される。こうして第2RAM62に保存された無線IDの例を図6に示してある。なお、図6は保存されている無線IDをリストとして例示しているものであり、保存の順序や保存の態様を限定しているものではない。   On the other hand, if a negative determination is made in the above step S430 that determines duplication, that is, if the newly acquired wireless ID is different from the existing wireless ID, the newly acquired wireless ID is The data is additionally stored in the 2RAM 62 (step S431), and then the process proceeds to the above-described step S450, and it is determined whether or not the duplicate ID deletion processing for all the newly acquired wireless IDs has been completed. An example of the wireless ID thus stored in the second RAM 62 is shown in FIG. Note that FIG. 6 illustrates the stored wireless IDs as a list, and does not limit the order of storage or the mode of storage.

つぎに、この重複ID削除処理を経て確定された無線IDをデータコンバートする。このデータコンバートは図1に示す例では3つのステップから構成されており、まず、データコンバートI として、取得された無線IDの文字数を後のデータコンバートに対応した文字数に変換し、もしくは取得された無線ID自体の削除を行う(ステップS5)。このデータコンバートI の手順を説明するためのフローチャートを図7に示す。まず、第1RAM61に保存されている無線IDが読み込まれる(ステップS510)。つぎに、その読み込まれた無線IDの文字数が所定の数以下(例えば3文字以下)か否かが判定される(ステップS520)。このステップS520で否定的に判定された場合すなわち読み込まれた無線IDの文字数が所定の数以上例えば4文字以上である場合は、読み込まれた無線IDの文字数が所定の他の数以上(例えば16文字以上)か否かが判定される(ステップS530)。このステップS530で否定的に判断された場合すなわち読み込まれた無線IDの文字数が15文字以下の場合は、その文字数が14文字以下か否かが判定される(ステップS540)。すなわち、ステップS530およびステップS540によって無線IDの文字数(もしくは桁数。以下同じ)が「15」か否かを判定しており、したがってステップS540で否定的に判定された場合には、データコンバートの対象とされている無線IDの文字数が「15」であることになり、その場合は、その無線IDが第1RAM61に上書きして保存される(ステップS550)。   Next, data conversion is performed on the wireless ID determined through the duplicate ID deletion process. This data conversion is composed of three steps in the example shown in FIG. 1. First, as data conversion I, the number of characters of the acquired wireless ID is converted to the number of characters corresponding to the subsequent data conversion or acquired. The wireless ID itself is deleted (step S5). A flow chart for explaining the procedure of this data conversion I is shown in FIG. First, the wireless ID stored in the first RAM 61 is read (step S510). Next, it is determined whether or not the number of characters of the read wireless ID is equal to or less than a predetermined number (for example, 3 characters or less) (step S520). When a negative determination is made in step S520, that is, when the number of characters of the read wireless ID is a predetermined number or more, for example, four characters or more, the number of characters of the read wireless ID is a predetermined other number or more (for example, 16 It is determined whether or not (characters or more) (step S530). If a negative determination is made in step S530, that is, if the number of characters of the read wireless ID is 15 or less, it is determined whether or not the number of characters is 14 or less (step S540). That is, it is determined whether or not the number of characters (or the number of digits, the same applies hereinafter) of the wireless ID is “15” in step S530 and step S540. Therefore, if the determination is negative in step S540, the data conversion The number of characters of the target wireless ID is “15”. In this case, the wireless ID is overwritten and stored in the first RAM 61 (step S550).

第1RAM61に一時保存されている全ての無線IDについて、その文字数の調整すなわち上述したデータコンバートI が完了したか否かが判定される(ステップS560)。このステップS560で否定的に判断された場合すなわちこのデータコンバートI を行っていない無線IDが第1RAM61に残っている場合は、ステップS510に戻り、これとは反対にステップS560で肯定的に判断された場合すなわち全ての無線IDについてこのデータコンバートI が完了している場合は、このルーチンを一旦終了する。   For all the wireless IDs temporarily stored in the first RAM 61, it is determined whether or not the adjustment of the number of characters, that is, the above-described data conversion I has been completed (step S560). If a negative determination is made in step S560, that is, if a wireless ID that has not been subjected to this data conversion I remains in the first RAM 61, the process returns to step S510, and conversely, a positive determination is made in step S560. If this data conversion I has been completed for all wireless IDs, this routine is once terminated.

一方、上記のステップS520で肯定的に判定された場合すなわち読み込まれた無線IDが例えば3文字以下の場合は、その無線IDはこの変換では不適合のものとして第1RAM61から削除する(ステップS521)。ついで、他の無線IDについて文字数の調整を行うために前述したステップS560に進む。   On the other hand, if the determination in step S520 is affirmative, that is, if the read wireless ID is, for example, 3 characters or less, the wireless ID is deleted from the first RAM 61 as incompatible in this conversion (step S521). Next, in order to adjust the number of characters for other wireless IDs, the process proceeds to step S560 described above.

また、データコンバートI の対象としている現在の無線IDが例えば16文字以上であることにより上記のステップS530で肯定的に判定された場合は、その無線IDの文字数を15文字に調整する(ステップS531)。例えば読み込まれた無線IDの文字数が17文字である場合は、その無線IDの先頭もしくは末尾の2文字を削除して15文字に調整するなどの種々の方法で文字数の調整を行う。そして、前述したステップS550に進んで、文字数を調整した無線IDを第1RAM61に上書き保存する。   If the current wireless ID targeted for data conversion I is, for example, 16 characters or longer and the determination in step S530 is affirmative, the number of characters in the wireless ID is adjusted to 15 characters (step S531). ). For example, when the number of characters of the read wireless ID is 17, the number of characters is adjusted by various methods such as deleting the first or last two characters of the wireless ID and adjusting to 15 characters. Then, the process proceeds to step S550 described above, and the wireless ID with the adjusted number of characters is overwritten and saved in the first RAM 61.

さらに、前述したステップS540で肯定的に判断された場合すなわち読み込まれた無線IDの文字数が14文字以下である場合は、その無線IDの文字数を15文字に調整する(ステップS541)。例えば、読み込まれた無線IDの文字数が13文字である場合は、その無線IDの文字列の先頭もしくは末尾に0(ゼロ)を二つ付けて文字数を15文字にするなどの方法で文字数の調整を行う。そして、前述したステップS550に進んで、文字数を調整した無線IDを第1RAM61に上書き保存する。   Further, if the determination in step S540 is positive, that is, if the number of characters of the read wireless ID is 14 or less, the number of characters of the wireless ID is adjusted to 15 characters (step S541). For example, if the number of characters of the read wireless ID is 13, the number of characters can be adjusted by adding two 0s (zeros) at the beginning or end of the character string of the wireless ID to make the number of characters 15 I do. Then, the process proceeds to step S550 described above, and the wireless ID with the adjusted number of characters is overwritten and saved in the first RAM 61.

そして、取得された無線IDの文字数がこのデータコンバートI で調整された後、データコンバートIIが実行される(ステップS6)。このデータコンバートIIは、文字数が調整された無線IDに基づいてゲームキャラクター(対戦主体もしくはゲーム主体)を作成もしくは取り込みあるいは選択してゲームに供し得るようにし、またはそのキャラクターの攻撃力や防御力あるいは体力もしくは武器や防具などのアイテムさらには持ち点などのキャラクターデータの設定に適合できるように無線IDの文字列を変換する処理である。そのデータコンバートIIの手順を説明するためのフローチャートを図8に示す。ここに示す例では、無線IDに基づいてキャラクターを特定し、またその属性として3つの属性を特定するために、5つのデータを使用するように構成してあり、前述したように、使用する無線IDを15文字に調整してあるので、まず、データコンバートI で文字数を調整した無線IDを3文字で1グループとして5グループに分ける(ステップS60)。例えば、無線IDが「hB7T32C5672DZCd」であったとすると「hB7」、「T32」、「C56」、「72D」、「ZCd」の5グループとなる。   Then, after the number of characters of the acquired wireless ID is adjusted by this data conversion I, data conversion II is executed (step S6). This data conversion II makes it possible to create, import, or select a game character (competitor or game subject) based on the wireless ID whose number of characters has been adjusted, and to use it for the game. This is a process of converting the character string of the wireless ID so that it can be adapted to the setting of character data such as physical strength, items such as weapons and armor, and even points. A flow chart for explaining the procedure of the data conversion II is shown in FIG. In the example shown here, the character is specified based on the wireless ID, and the five attributes are used to specify the three attributes as the attributes. Since the ID has been adjusted to 15 characters, first, the wireless ID whose number of characters has been adjusted by data conversion I is divided into 5 groups as 3 groups as 1 group (step S60). For example, if the wireless ID is “hB7T32C5672DZCd”, there are five groups of “hB7”, “T32”, “C56”, “72D”, and “ZCd”.

そして、それら各グループの3つの文字を3つの数字に変換する(ステップS61)。この変換は、第2ROM52に予め定め格納されているテーブルに基づいて行うことができ、そのテーブルは任意に設定したものであってよく、その一例を図9に示してある。この図9に示すテーブルは、10個の数字、大小文字の52個のアルファベット、ならびに記号を2種類に分けて、全体として合計64個にそれぞれ「0」から「63」の数字を割り当てたものであり、これに従えば、前述した第1のグループでは、「h」が「3」、「B」が「4」、「7」が「63」となる。第2ないし第5のグループについても同様の変換が行われる。さらに、それらの3つの数字をそれぞれ6bitの2進数に変換する(ステップS62)。例えば、「3」、「4」、「63」の数字を6bitの2進数に変換すると、「000011」、「000100」、「111111」となる。   Then, the three characters of each group are converted into three numbers (step S61). This conversion can be performed based on a table stored in advance in the second ROM 52. The table may be arbitrarily set, and an example thereof is shown in FIG. The table shown in FIG. 9 divides 10 numbers, uppercase and lowercase 52 alphabets, and symbols into two types, and assigns numbers from “0” to “63” to a total of 64 in total. According to this, in the first group described above, “h” is “3”, “B” is “4”, and “7” is “63”. The same conversion is performed for the second to fifth groups. Further, these three numbers are converted into 6-bit binary numbers (step S62). For example, when the numbers “3”, “4”, and “63” are converted into 6-bit binary numbers, “000011”, “000100”, and “111111” are obtained.

こうして得られた3つの6bitの2進数を、2つの8bit(1byte)の2進数に変換する(ステップS63)。例えば、「000011」、「000100」、「111111」は、「00001100」と「01」と「00111111」となる。この時に、前後の8bitを1グループとすると真ん中の2bit「01」が端数となるので、その端数は削除する。そして、8bitの2進数を、「0」〜「9」、および「A」〜「F」の16進数の2byteデータに変換する。つまり、「00001100」と「00111111」は、それぞれ「0C」と「3F」とになる。この変換を他の4グループに対して行い5つの2byteデータを得る(ステップS64)。先に一例として挙げた無線IDについて全て変換すると、「hB7T32C5672DZCd」は、「0C3F」、「2A3D」、「102F」、「B002」、「3DA4」となる。   The three 6-bit binary numbers thus obtained are converted into two 8-bit (1 byte) binary numbers (step S63). For example, “000011”, “000100”, and “111111” become “00001100”, “01”, and “00111111”. At this time, if the front and rear 8 bits are regarded as one group, the middle 2 bits “01” is a fraction, and the fraction is deleted. Then, the 8-bit binary number is converted into hexadecimal 2-byte data “0” to “9” and “A” to “F”. That is, “00001100” and “00111111” become “0C” and “3F”, respectively. This conversion is performed on the other four groups to obtain five 2-byte data (step S64). When all the wireless IDs mentioned above as an example are converted, “hB7T32C5672DZCd” becomes “0C3F”, “2A3D”, “102F”, “B002”, and “3DA4”.

さらに、図1に示すように、このデータコンバートIIで得られた5つの2byteデータに基づいてデータコンバートIII が実行される(ステップS7)。このデータコンバートIII は、上記の5つの2byteデータに基づいて対戦主体(キャラクター)を決定し、またその対戦主体の攻撃力や防御力もしくは体力あるいは武器や防具などのアイテムなどを決定する処理である。その処理の手順を説明するためのフローチャートを図10に示す。まず、データコンバートIIで変換した5つの2byteデータの最初と最後の2byteデータとで算術処理を行う。例えばこれらをかけ合わせ、かけ合わされた結果の真ん中の4桁からさらに2byteデータを得る(ステップS70)。一例として挙げた上述の無線IDで説明すると、「0C3F」と「3DA4」をかけ合わせると、「2CDAB32F」となり、その内の真ん中の2byteデータを抽出すると、「DAB3」が得られる。そして、その得られた2byteデータからキャラクターが決定される(ステップS71)。これは、キャラクターテーブルを予め用意しておき、そのキャラクターテーブルを利用して行うことができる。そのキャラクターテーブルの一例を図11に示してあり、ここに示す例は、「0」から「65535」までの65536個(「2」の16乗個)の数字を適当に区分(例えば100ずつに区分)し、それぞれの区分毎にキャラクターおよびその攻撃力、防御力、体力を定めたものである。上記の4桁の2byteデータは、「0」から「65535」までのいずれかの数字に対応しているから、そのような変換を行うことにより、4桁の2byteデータに基づいて、所定の攻撃力、防御力、体力のキャラクターを決定することができる。   Further, as shown in FIG. 1, data conversion III is executed based on the five 2-byte data obtained by this data conversion II (step S7). This data conversion III is a process for determining the opponent (character) based on the above five 2-byte data, and determining the opponent's attack power, defense power, physical strength, items such as weapons and armor, etc. . FIG. 10 shows a flowchart for explaining the processing procedure. First, arithmetic processing is performed on the first and last 2-byte data of the five 2-byte data converted by the data conversion II. For example, these are multiplied, and further 2 bytes data is obtained from the middle 4 digits of the multiplied result (step S70). In the case of the above-described wireless ID given as an example, when “0C3F” and “3DA4” are multiplied, “2CDAB32F” is obtained, and when the middle 2-byte data is extracted, “DAB3” is obtained. Then, a character is determined from the obtained 2-byte data (step S71). This can be performed using a character table prepared in advance. An example of the character table is shown in FIG. 11. In the example shown here, 65536 numbers from “0” to “65535” (the 16th power of “2”) are appropriately classified (for example, 100 by 100). The character and its attack power, defense power, and physical strength are determined for each classification. The 4-digit 2-byte data described above corresponds to any number from “0” to “65535”. By performing such conversion, a predetermined attack is performed based on the 4-digit 2-byte data. You can determine the character of strength, defense and physical strength.

つぎに、2番目の2byteデータからキャラクターの攻撃力を決定する(ステップS72)。ここで説明している例では、攻撃力や防御力などの属性が予め決められているキャラクターを先ず決定することとしてあるので、ステップS72では、その属性を調整することになる。しかしながら、この発明では、属性の伴わないキャラクターを先ず決定し、ついでその攻撃力などの属性を決定するように構成してもよい。ステップS72の処理内容を具体的に説明すると、図10に示す例では、調整値を予め設定したカスタマイズテーブルを使用して求めるように構成されている。そのカスタマイズテーブルの一例を図12に示してあり、ここに示すカスタマイズテーブルは第4ROM54に記憶させてあり、前述した図11に示すテーブルと同様に、「0」から「65535」までの65536個(「2」の16乗個)の数字を適当に区分(例えば100ずつに区分)し、それぞれの区分毎に調整値を定めたものである。そして、第2番目の4桁の2byteデータは、「0」から「65535」までのいずれかの数字に対応しているから、そのような変換を行うことにより、第2番目の2byteデータに基づいて、調整値を決定することができる。このようにして得られた調整値は、キャラクターの攻撃力を決定するためのものとしてあり、したがってキャラクターが予め備えている攻撃力に調整値が加えられて最終的な攻撃力が決定される。例えば、2番目の2byteデータが「2A3D」である場合は、カスタマイズテーブルより「+5」が得られる。そして、先に決定したキャラクターの攻撃力が「30」であった場合は、この得られた「+5」を合算して「35」となる。   Next, the attack power of the character is determined from the second 2 byte data (step S72). In the example described here, since a character whose attributes such as attack power and defense power are predetermined is determined first, the attributes are adjusted in step S72. However, the present invention may be configured such that a character without an attribute is first determined, and then an attribute such as attack power is determined. The processing contents of step S72 will be described in detail. In the example shown in FIG. 10, the adjustment value is obtained using a customization table set in advance. An example of the customization table is shown in FIG. 12, and the customization table shown here is stored in the fourth ROM 54. Similarly to the table shown in FIG. 11 described above, 65536 (0 to 65535) ( “2” to the 16th power) is appropriately divided (for example, divided into 100), and an adjustment value is determined for each division. Since the second 4-digit 2-byte data corresponds to any number from “0” to “65535”, by performing such conversion, the second 2-byte data is based on the second 2-byte data. The adjustment value can be determined. The adjustment value obtained in this way is for determining the attack power of the character, and therefore, the final attack power is determined by adding the adjustment value to the attack power provided in advance by the character. For example, when the second 2 byte data is “2A3D”, “+5” is obtained from the customization table. If the previously determined character's attack power is “30”, the obtained “+5” is added to “35”.

この攻撃力の決定と同様の方法により、防御力および体力を決定する。つまり、3番目の2byteデータを防御力とし、4番目の2byteデータを体力として、それぞれの2byteデータとカスタマイズテーブルとに基づいて値を読み込み、先に決定したキャラクターデータに合算する(ステップS73)。例えば、先に決定したキャラクターの防御力が「5」で体力が「20」であり、2byteデータから得られた防御力が「−3」で体力が「+10」であったとしたら、最終的に確定するキャラクターの防御力は「2」となり、体力は「30」となる。したがって、無線IDによっては、名称あるいは形態が同じキャラクターであっても、攻撃力などの属性が異なるものが設定されることがある。   The defense power and physical strength are determined by the same method as the determination of the attack power. That is, the third 2-byte data is used as the defense power, the fourth 2-byte data is used as the physical strength, and values are read based on the respective 2-byte data and the customization table, and added to the previously determined character data (step S73). For example, if the previously determined character's defense strength is “5”, physical strength is “20”, defense strength obtained from 2 bytes data is “−3”, and physical strength is “+10”, finally The defense power of the character to be determined is “2”, and the physical strength is “30”. Therefore, depending on the wireless ID, characters having the same name or form may have different attributes such as attack power.

以上のようにして各無線IDに基づいてキャラクターおよびその属性が決定され、それぞれのデータが第3RAM63に保存される(ステップS8)。図13に第3RAM63に保存されたデータの一例を示してある。なお、図13では、「ドラゴン」の名称のキャラクターが2つ存在するが、これは、受信したいずれか2つの無線IDの一部が同じであることにより、キャラクター自体が同じになったものであり、しかし他の部分が異なっているから、属性が異なり、異なるキャラクターとして取り扱われる。   As described above, the character and its attribute are determined based on each wireless ID, and each data is stored in the third RAM 63 (step S8). FIG. 13 shows an example of data stored in the third RAM 63. In FIG. 13, there are two characters named “Dragon”. This is because the characters themselves are the same because some of the two received wireless IDs are the same. Yes, but the other parts are different, so the attributes are different and treated as different characters.

そして、ゲームは、上記の第3RAM63に保存されているキャラクターから適宜のものを選び出し、これをゲームのストーリーに従って所定の対戦相手と対戦させ、その結果によって、攻撃力や防御力などの属性のデータを更新しつつゲームを進めることになる。こうしてゲームに供されるキャラクターもしくは対戦主体は、新たな無線IDを取得する毎に第3RAM63に追加されるから、ゲームに供し得るキャラクターが増えるという意味では、無線IDに基づいてキャラクターを作成し、あるいは取得していることになる。一方、それらのキャラクターおよびその属性は第3ROM53に既に記憶させてあるものであるから、それを利用する点では、無線IDに基づいてキャラクターおよびその属性を選択することになる。いずれにしても、新たな無線IDによって新たなキャラクターが現れることになる。そして、その無線IDは、ゲーム機のデータ受信機能がオンになっていれば、意図せずに入手され、しかもその無線IDの内容、発信源、受信できる場所、時間などが殆ど不明であって、偶然に頼るものである。すなわち、この発明によれば、ほぼ完全に偶然に任せてキャラクターを取得することになり、しかもその攻撃力や持ち点などの属性が予知できないから、従来になく意外性の高いゲームを行うことができ、ゲームとしても面白みに優れ、またその面白さを継続させることができる。   Then, the game selects an appropriate character stored in the third RAM 63 and makes it play against a predetermined opponent according to the game story. Based on the result, attribute data such as attack power and defense power is obtained. The game will be advanced while updating. In this way, since the character or the battle subject provided for the game is added to the third RAM 63 every time a new wireless ID is acquired, a character is created based on the wireless ID in the sense that more characters can be used for the game. Or you have acquired. On the other hand, since these characters and their attributes are already stored in the third ROM 53, the characters and their attributes are selected based on the wireless ID in terms of using them. In any case, a new character appears with a new wireless ID. And if the data reception function of the game machine is turned on, the wireless ID is obtained unintentionally, and the contents of the wireless ID, the transmission source, the place where it can be received, the time, etc. are almost unknown. , Relying on chance. In other words, according to the present invention, the character is obtained almost completely by chance, and the attributes such as the attack power and the point cannot be predicted, so that it is possible to play a game that is unexpectedly high as before. The game is also interesting and can be continued.

ここで、上述した具体例とこの発明との関係を簡単に説明すると、図1に記載してあるステップS1〜S5の制御を実行する機能的手段が、この発明における受信手段に相当し、ステップS6の制御を実行する機能的手段が、この発明におけるデータ処理手段に相当し、さらにステップS7の制御を実行する機能的手段が、この発明におけるキャラクター決定手段に相当する。   Here, the relationship between the above-described specific example and the present invention will be briefly described. The functional means for executing the control of steps S1 to S5 shown in FIG. 1 corresponds to the receiving means in the present invention. The functional means for executing the control of S6 corresponds to the data processing means in the present invention, and the functional means for executing the control of step S7 corresponds to the character determining means in the present invention.

なお、上述した無線IDから対戦主体もしくはキャラクターデータへの変換手段は、この発明の一例にすぎず、この発明は要するに、無線IDを受信し、その無線IDを対戦主体もしくはキャラクターデータに利用するものであり、上述した例に限ったものでなくてもよい。また、データの変換方法は、ゲーム機毎に異ならせてもよく、そのようにすれば、同一の無線IDを取得しても、ゲーム機毎に異なるキャラクターや属性が設定されることになり、ゲーム機あるいはゲームの面白さを増大させることが可能になる。また、この発明では、無線IDを取得する都度、キャラクターがその無線IDに応じて変更されるように構成されていてもよい。   The above-described means for converting the wireless ID into the battle subject or character data is merely an example of the present invention. In short, the present invention receives the wireless ID and uses the wireless ID for the battle subject or character data. It is not limited to the example described above. In addition, the data conversion method may be different for each game machine, and even if the same wireless ID is acquired, different characters and attributes are set for each game machine. It becomes possible to increase the fun of the game machine or the game. Moreover, in this invention, whenever a wireless ID is acquired, it may be comprised so that a character may be changed according to the wireless ID.

1…方向キー、 2…選択キー、 3…スタートボタン、 4…一時停止ボタン、 5…ディスプレー、 6…ゲームメディアのスロット、 7…データ送受信部、 8…キー入力部、 9…制御部、 10…表示制御部、 11…画面表示部、 12…コミュニケーション制御部、 13…無線ID受信部、 14…直接無線通信部、 15…AP経由の無線通信部、 50…ROM、 51…第1ROM、 52…第2ROM、53…第3ROM、 54…第4ROM、 60…RAM、 61…第1RAM、 62…第2RAM、 63…第3RAM、 A…電子ゲーム機本体。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Direction key, 2 ... Selection key, 3 ... Start button, 4 ... Pause button, 5 ... Display, 6 ... Slot of game media, 7 ... Data transmission / reception part, 8 ... Key input part, 9 ... Control part, 10 DESCRIPTION OF SYMBOLS ... Display control part, 11 ... Screen display part, 12 ... Communication control part, 13 ... Wireless ID receiving part, 14 ... Direct wireless communication part, 15 ... Wireless communication part via AP, 50 ... ROM, 51 ... 1st ROM, 52 2nd ROM, 53 ... 3rd ROM, 54 ... 4th ROM, 60 ... RAM, 61 ... 1st RAM, 62 ... 2nd RAM, 63 ... 3rd RAM, A ... Electronic game machine main body.

Claims (3)

キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新する電子ゲーム機において、
無線データ通信基地局に付されている無線IDを受信する受信手段と、
その受信手段で受信した無線IDを、前記キャラクターを決定するデータに変換するデータ処理手段と、
そのデータ処理手段で変換したデータによって前記キャラクターを決定するキャラクター決定手段と
を備えていることを特徴とする電子ゲーム機。
A character that is personalized by character data is operated based on an input signal generated by operating the operation unit to perform a game process such as a battle, competition, or game, and the operation state of the character is displayed on the display. In an electronic game machine that updates the character data of the character according to the result of the game process,
Receiving means for receiving a wireless ID attached to the wireless data communication base station;
Data processing means for converting the wireless ID received by the receiving means into data for determining the character;
An electronic game machine comprising: character determination means for determining the character based on data converted by the data processing means.
キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新するゲーム制御方法において、
無線データ通信基地局に付されている無線IDを受信し、
その受信した無線IDを、前記キャラクターを決定するデータに変換し、
その変換したデータによって前記キャラクターを決定する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A character that is personalized by character data is operated based on an input signal generated by operating the operation unit to perform a game process such as a battle, competition, or game, and the operation state of the character is displayed on the display. In the game control method for updating the character data of the character according to the result of the game process,
Receive the wireless ID attached to the wireless data communication base station,
The received wireless ID is converted into data for determining the character,
A game control method, wherein the character is determined based on the converted data.
コンピュータを用いて、キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新するゲームプログラムにおいて、
無線データ通信基地局に付されている無線IDを受信させる受信手順と、
その受信手順で受信させた無線IDを、前記キャラクターを決定するデータに変換する変換手順と、
その変換手順で得られたデータによって前記キャラクターを決定するキャラクター決定手段と
を備えていることを特徴とするゲームプログラム。
Using a computer, a character that is personalized by character data is operated based on an input signal generated by operating the operation unit to perform a game process such as a battle, competition, or game, and display the state of movement of the character. In the game program that displays above and updates the character data of the character according to the result of the game process,
A reception procedure for receiving a wireless ID attached to a wireless data communication base station;
A conversion procedure for converting the wireless ID received in the reception procedure into data for determining the character;
A game program comprising: character determination means for determining the character based on data obtained by the conversion procedure.
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