JP2001187271A - Moving terminal, game control method, and recording medium capable of being read by computer - Google Patents

Moving terminal, game control method, and recording medium capable of being read by computer

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JP2001187271A
JP2001187271A JP37518999A JP37518999A JP2001187271A JP 2001187271 A JP2001187271 A JP 2001187271A JP 37518999 A JP37518999 A JP 37518999A JP 37518999 A JP37518999 A JP 37518999A JP 2001187271 A JP2001187271 A JP 2001187271A
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JP
Japan
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game
base station
identification information
code
stored
Prior art date
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Pending
Application number
JP37518999A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masaru Narita
賢 成田
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
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Priority to US09/537,106 priority patent/US6761638B1/en
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Priority to US10/445,008 priority patent/US6733392B2/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To change the progress of a game executed in a moving terminal according to the present position of the moving terminal. SOLUTION: A cellphone receives control signals radio-transmitted from a base station controlling a radio area where the cellphone is presently positioned, out of a plurality of base stations. The received control signal is demodulated to detect a base station ID code which is stored in an ID code storage area. Update processing of the base station ID code is successively executed during waiting time, so that the latest base station ID code is stored in the ID code storage area. In the progressive process of the game, an opponent character, generated items and branching of a game scenario are controlled according to the value of the base station ID code stored in the ID code storage area (steps S205-S213).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームに係
わり、詳細には、移動端末、ゲームの制御方法およびコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
The present invention relates to a video game, and more particularly, to a mobile terminal, a game control method, and a computer-readable recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、場所、時間に制限を受けることな
くことなくビデオゲームを楽しむことができる携帯型ゲ
ーム機が急速に普及している。また、最近の携帯電話機
やPHS(Personal Handyphone System)、電子手帳、
ノート型パソコンなどの携帯可能な電子機器の中には、
電子機器が本来有する機能の他にゲーム機能を有するも
のがある。携帯型ゲーム機やこれらの電子機器は、小型
で持ち運びが可能であることからユーザは様々な場所で
機器を使用することができる。
2. Description of the Related Art In recent years, portable game machines capable of enjoying a video game without being limited by place and time have rapidly become widespread. In addition, recent mobile phones, PHS (Personal Handyphone System), electronic organizers,
Some portable electronic devices, such as notebook computers,
Some electronic devices have a game function in addition to the functions that the electronic device originally has. Since portable game machines and these electronic devices are small and portable, users can use the devices in various places.

【0003】このように様々な場所で使用可能であるこ
とに着目し、機器の位置情報を取得してこの位置情報を
用いて機器の制御を行なう技術として特開平10−32
2775号公報がある。この公報では、着呼や発呼に応
じて管轄する基地局から送信される基地局識別信号を受
信して計数し、計数結果が所定値に達すると、その基地
局識別信号毎に異なる仮想生命体又は生物のキャラクタ
画像を表示する電子機器の制御技術が述べられている。
この手法を用いれば、基地局が管轄する地域エリア毎に
異なる仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示する
ことができる。
Focusing on the fact that the apparatus can be used in various places as described above, Japanese Patent Laid-Open No. 10-32 discloses a technique for acquiring position information of a device and controlling the device using the position information.
There is 2775 gazette. In this publication, a base station identification signal transmitted from a base station under control in response to an incoming call or an outgoing call is received and counted, and when the counted result reaches a predetermined value, a different virtual vital sign is provided for each base station identification signal. A technique for controlling an electronic device that displays a character image of a body or a living thing is described.
By using this method, it is possible to display a character image of a virtual creature or a creature that is different for each of the local areas controlled by the base station.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た公報に記載される手法では、取得した機器の位置情報
に基づいて、表示画面に基地局の管轄する地域エリア毎
に異なるキャラクタ画像を表示させるのみであり、ゲー
ムとしての面白味に欠けていた。
However, according to the technique described in the above-mentioned publication, different character images are only displayed on the display screen for each area under the jurisdiction of the base station, based on the acquired positional information of the devices. It lacked the fun of the game.

【0005】本発明は上記課題に着目してなされたもの
であり、移動端末の現在位置に応じて、当該移動端末で
実行されるゲームの進行を変化させることのできる移動
端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可
能な記録媒体を提供することである。
[0005] The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and a mobile terminal capable of changing the progress of a game executed on the mobile terminal in accordance with the current position of the mobile terminal, and a game control method. And a computer-readable recording medium.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、基地局から発信される識別情報を受信可
能な移動端末であって、前記基地局が発信する識別情報
を受信する受信手段と、前記受信手段の受信に応じて、
格納されている識別情報を前記受信手段で受信した識別
情報に更新する更新手段と、操作入力に応答して実行さ
れるゲームの進行過程において、前記更新手段により更
新された識別情報に応じてゲームを進行させる制御手段
と、前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表
示する表示手段と、を備える。
To achieve the above object, the present invention relates to a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, wherein the mobile terminal receives identification information transmitted from the base station. Means, in response to the reception of the receiving means,
Updating means for updating the stored identification information to the identification information received by the receiving means; and in the course of the game executed in response to the operation input, the game is executed in accordance with the identification information updated by the updating means. And a display means for displaying an image corresponding to the progress of the game by the control means.

【0007】本発明によれば、基地局から発信される識
別情報を受信可能な移動端末において、受信手段は基地
局が発信する識別情報を受信し、更新手段は受信手段の
受信に応じて、格納されている識別情報を受信した識別
情報に更新する。そして、制御手段は、操作入力に応答
して実行されるゲームの進行過程において、更新手段に
より更新された識別情報に応じてゲームを進行させ、表
示手段は制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表
示する。したがって、それぞれの基地局が管轄するエリ
ア毎に移動端末で受信される識別情報が異なるので、移
動端末の現在位置に応じて、すなわち、ユーザが移動端
末でゲームをしている地域に応じて、ゲーム内容を変化
させることができる。
According to the present invention, in a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, the receiving means receives the identification information transmitted from the base station, and the updating means responds to the reception by the receiving means. Update the stored identification information to the received identification information. The control means advances the game in accordance with the identification information updated by the update means in the course of the game executed in response to the operation input, and the display means displays an image corresponding to the progress of the game by the control means. Is displayed. Therefore, since the identification information received by the mobile terminal is different for each area controlled by each base station, according to the current position of the mobile terminal, that is, according to the area where the user is playing a game with the mobile terminal, Game content can be changed.

【0008】また、この発明において、前記基地局が発
信する識別情報は、当該基地局に対して固有に設けられ
た、基地局を識別するための基地局識別情報であっても
よい。
In the present invention, the identification information transmitted by the base station may be base station identification information for uniquely identifying the base station, the identification information being provided uniquely to the base station.

【0009】また、この発明において、前記基地局から
発信され得る識別情報と、ゲームのシナリオ進行を分岐
させるためのシナリオ分岐情報との対応関係を記憶する
分岐情報記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、前記
更新手段により更新された識別情報に対応させて前記分
岐情報記憶手段に記憶されたシナリオ分岐情報に応じ
て、ゲームのシナリオ進行を分岐させる構成としてもよ
い。
In the present invention, the apparatus further comprises branch information storage means for storing a correspondence relationship between identification information that can be transmitted from the base station and scenario branch information for branching the progress of a game scenario. May be configured to branch the progress of the scenario of the game in accordance with the scenario branch information stored in the branch information storage unit in association with the identification information updated by the updating unit.

【0010】また、この発明において、前記基地局から
発信され得る識別情報と、1以上のゲームキャラクタと
の対応関係を記憶するキャラクタ記憶手段をさらに備
え、前記制御手段は、新たにゲームキャラクタを表示さ
せる場合に、前記更新手段により更新された識別情報に
対応させて前記キャラクタ記憶手段に記憶された1以上
のゲームキャラクタから表示させるゲームキャラクタを
決定して、ゲームの進行を変化させる構成としてもよ
い。
In the present invention, the game apparatus further comprises character storage means for storing a correspondence between identification information that can be transmitted from the base station and one or more game characters, wherein the control means newly displays a game character. In this case, a game character to be displayed may be determined from one or more game characters stored in the character storage means in association with the identification information updated by the update means, and the progress of the game may be changed. .

【0011】また、この発明において、アイテムとは、
ゲームの進行に変化を与える属性を有するものであり、
前記基地局から発信され得る識別情報と、1以上のアイ
テムとの対応関係を記憶するアイテム記憶手段をさらに
備え、前記制御手段は、新たにアイテムを表示させる場
合に、前記更新手段により更新された識別情報に対応さ
せて前記アイテム記憶手段に記憶された1以上のアイテ
ムから表示させるアイテムを決定して、ゲームの進行を
変化させる構成としてもよい。
In the present invention, the item is
It has attributes that change the progress of the game,
The information processing apparatus further includes an item storage unit that stores a correspondence relationship between identification information that can be transmitted from the base station and one or more items, wherein the control unit is updated by the update unit when a new item is displayed. An arrangement may be made wherein an item to be displayed is determined from one or more items stored in the item storage means in association with the identification information, and the progress of the game is changed.

【0012】また、この発明において、当該移動端末で
実行可能なゲームのプログラムおよびデータを、前記基
地局または前記基地局を介して他の装置から受信するデ
ータ受信手段と、前記データ受信手段で受信したゲーム
のプログラムおよびデータを記憶する記憶手段とをさら
に備え、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたゲ
ームのプログラムおよびデータに基づいてゲームを進行
させる構成としてもよい。
Also, in the present invention, a data receiving means for receiving a game program and data executable by the mobile terminal from the base station or another device via the base station, and a data receiving means Storage means for storing the program and data of the game, wherein the control means may advance the game based on the game program and data stored in the storage means.

【0013】また、本発明は、基地局から発信される無
線信号を受信可能な移動端末であって、前記基地局が発
信する無線信号の受信に応じて当該無線信号の電波受信
強度を検出する検出手段と、前記電波受信強度の検出に
応じて、格納されている電波受信強度を前記検出手段で
検出した電波受信強度に更新する更新手段と、操作入力
に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記
更新手段により更新された電波受信強度に応じてゲーム
を進行させる制御手段と、前記制御手段によるゲームの
進行に応じた画像を表示する表示手段と、を備える。
According to another aspect of the present invention, there is provided a mobile terminal capable of receiving a radio signal transmitted from a base station. Detecting means, updating means for updating the stored electric wave receiving intensity to the electric wave receiving intensity detected by the detecting means according to the detection of the electric wave receiving intensity, and progress of a game executed in response to an operation input In the process, there is provided control means for causing a game to proceed in accordance with the radio wave reception intensity updated by the updating means, and display means for displaying an image according to the progress of the game by the control means.

【0014】本発明によれば、基地局から発信される無
線信号を受信可能な移動端末において、検出手段は、基
地局が発信する無線信号の受信に応じて当該無線信号の
電波受信強度を検出し、更新手段は、電波受信強度の検
出に応じて、格納されている電波受信強度を検出手段で
検出した電波受信強度に更新する。そして、制御手段
は、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程に
おいて、更新手段により更新された電波受信強度に応じ
てゲームを進行させ、表示手段は、制御手段によるゲー
ムの進行に応じた画像を表示する。したがって、受信し
た無線信号の電波受信強度に応じてゲーム内容を変化さ
せることができる。
According to the present invention, in a mobile terminal capable of receiving a radio signal transmitted from a base station, the detecting means detects the radio wave reception intensity of the radio signal in response to reception of the radio signal transmitted from the base station. Then, the updating unit updates the stored radio wave reception intensity to the radio wave reception intensity detected by the detection unit in accordance with the detection of the radio wave reception intensity. The control means advances the game in accordance with the radio wave reception intensity updated by the updating means in the course of the game executed in response to the operation input, and the display means responds to the progress of the game by the control means. Display the image. Therefore, the game content can be changed according to the radio wave reception intensity of the received wireless signal.

【0015】次の発明は、基地局から発信される識別情
報を受信可能な移動端末におけるゲームの制御方法であ
って、前記基地局が発信する識別情報を受信する第1ス
テップと、前記第1ステップによる受信に応じて、格納
されている識別情報を前記第1ステップで受信した識別
情報に更新する第2ステップと、操作入力に応答して実
行されるゲームの進行過程において、前記第2ステップ
で更新された識別情報に応じてゲームを進行させる第3
ステップと、前記第3ステップによるゲームの進行に応
じた画像を表示する第4ステップと、を含む。
[0015] The next invention is a method of controlling a game in a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, wherein a first step of receiving identification information transmitted by the base station, A second step of updating the stored identification information to the identification information received in the first step in response to the reception in the step; and the second step in the course of a game executed in response to an operation input. The game proceeds in accordance with the identification information updated in the third step
And a fourth step of displaying an image according to the progress of the game in the third step.

【0016】本発明によれば、基地局から発信される識
別情報を受信可能な移動端末におけるゲームの制御方法
において、第1ステップは基地局が発信する識別情報を
受信し、第2ステップは第1ステップによる受信に応じ
て、格納されている識別情報を受信した識別情報に更新
する。そして、第3ステップは、操作入力に応答して実
行されるゲームの進行過程において、第2ステップで更
新された識別情報に応じてゲームを進行させ、第4ステ
ップは第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を
表示する。
According to the present invention, in a method of controlling a game in a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, the first step receives the identification information transmitted from the base station, and the second step performs the second step. In response to the reception in one step, the stored identification information is updated to the received identification information. The third step is to progress the game in accordance with the identification information updated in the second step in the course of progress of the game executed in response to the operation input, and the fourth step is to advance the game in the third step The image corresponding to is displayed.

【0017】次の発明は、基地局から発信される識別情
報を受信可能な移動端末で実行されるゲームのプログラ
ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、前記基地局が発信する識別情報を受信する第1
ステップと、前記第1ステップによる受信に応じて、格
納されている識別情報を前記第1ステップで受信した識
別情報に更新する第2ステップと、操作入力に応答して
実行されるゲームの進行過程において、前記第2ステッ
プで更新された識別情報に応じてゲームを進行させる第
3ステップと、前記第3ステップによるゲームの進行に
応じた画像を表示する第4ステップと、を実行させるた
めのプログラムを記録する。
The next invention is a computer-readable recording medium on which a game program to be executed on a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station is recorded. The first to receive information
Step, a second step of updating the stored identification information to the identification information received in the first step in response to the reception in the first step, and a game progress process executed in response to an operation input A program for executing a third step of causing the game to proceed in accordance with the identification information updated in the second step, and a fourth step of displaying an image corresponding to the progress of the game in the third step Record

【0018】本発明によれば、基地局から発信される識
別情報を受信可能な移動端末で実行されるゲームのプロ
グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒
体において、第1ステップは基地局が発信する識別情報
を受信し、第2ステップは第1ステップによる受信に応
じて、格納されている識別情報を受信した識別情報に更
新する。そして、第3ステップは、操作入力に応答して
実行されるゲームの進行過程において、第2ステップで
更新された識別情報に応じてゲームを進行させ、第4ス
テップは第3ステップによるゲームの進行に応じた画像
を表示する。
According to the present invention, in a computer-readable recording medium on which a game program executed on a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station is recorded, the first step is that the base station transmits the program. In the second step, the stored identification information is updated to the received identification information in response to the reception in the first step. The third step is to progress the game in accordance with the identification information updated in the second step in the course of progress of the game executed in response to the operation input, and the fourth step is to advance the game in the third step The image corresponding to is displayed.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る実施の形態例を詳細に説明する。なお、第1の実施の
形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について
述べる。 [第1の実施の形態]図1は、本発明における移動体通
信システムのネットワーク構成を示す図である。移動体
通信システム1は、例えば、公衆回線網2に接続され、
中継交換局7、移動交換局8a,8bおよびセンター9
を備える携帯電話専用網3と、対応するいずれかの移動
交換局8a,8bに接続され、各々の無線エリア5a、
5b、5c、5d、5e、5f(以下、5a〜5fと記
載する)を管轄する基地局4a、4b、4c、4d、4
e、4f(以下、4a〜4fと記載する)と、携帯電話
機6とから構成されている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the first embodiment, a case where the present invention is applied to a mobile phone will be described. [First Embodiment] FIG. 1 is a diagram showing a network configuration of a mobile communication system according to the present invention. The mobile communication system 1 is connected to, for example, a public line network 2,
Transit exchange 7, mobile exchanges 8a and 8b and center 9
Is connected to the mobile telephone exclusive network 3 having any one of the mobile switching centers 8a and 8b,
5b, 5c, 5d, 5e, 5f (hereinafter, referred to as 5a to 5f) base stations 4a, 4b, 4c, 4d, 4
e, 4f (hereinafter, referred to as 4a to 4f) and the mobile phone 6.

【0020】携帯電話専用網3では、携帯電話機6に対
する呼の接続を円滑に行なうために、携帯電話機6が現
在どの無線エリア5a〜5fに位置しているのかをセン
ター9に登録している。
In the mobile phone exclusive network 3, in order to smoothly connect a call to the mobile phone 6, which wireless area 5a to 5f the mobile phone 6 is currently located in is registered in the center 9.

【0021】この位置登録に関する携帯電話専用網3の
動作の概略は以下の通りである。各基地局4a〜4f
は、各々の基地局に対して固有に設定されている基地局
ID(IDentification)コードを含む制御信号を、管轄
する無線エリア5a〜5f内に各々無線送信する。例え
ば、この制御信号は、各基地局4a〜4fから数百[m
/sec]などの所定周期毎に、定期的に無線送信され
ている。
The outline of the operation of the cellular phone dedicated network 3 for the location registration is as follows. Each base station 4a-4f
Transmits a control signal including a base station ID (IDentification) code uniquely set to each base station to each of the wireless areas 5a to 5f under its control. For example, this control signal is transmitted from each of the base stations 4a to 4f to several hundred [m].
/ sec] at regular intervals such as a predetermined period.

【0022】携帯電話機6では、非通話時、すなわち待
ち受け時に制御信号を受信する。そして、受信した制御
信号を復調して基地局IDコードを検出する。その後、
検出した基地局IDコードと以前に検出して内部メモリ
に記憶した基地局IDコードとを比較する。そして両者
が一致しなかった場合などに、対応する基地局に位置登
録要求を送信する。携帯電話専用網3では、携帯電話機
6から送信される位置登録要求を受信すると、センター
9に登録されている該当する携帯電話機6の位置登録情
報を更新する。
The mobile phone 6 receives a control signal during a non-call, that is, at a standby time. Then, the received control signal is demodulated to detect the base station ID code. afterwards,
The detected base station ID code is compared with the previously detected base station ID code stored in the internal memory. Then, when the two do not match, for example, a location registration request is transmitted to the corresponding base station. In the mobile phone dedicated network 3, upon receiving the location registration request transmitted from the mobile phone 6, the location registration information of the mobile phone 6 registered in the center 9 is updated.

【0023】本発明では、基地局4a〜4fから無線送
信される制御信号に含まれる基地局IDコードを利用し
て、携帯電話機6で実行されるゲーム内容を制御する。
In the present invention, the content of the game executed on the mobile phone 6 is controlled by using the base station ID code included in the control signal wirelessly transmitted from the base stations 4a to 4f.

【0024】図2は、図1の携帯電話機6の回路構成を
示すブロック図である。携帯電話機6は、例えば、アン
テナ61、RF(Radio Frequency)部62、変復調部
63、スピーチコーディック部65、音声変換回路6
6、スピーカ67、マイク68、CPU(Central Proc
essing Unit )69、ROM(Read Only Memory)7
0、RAM(Random access Memory)71、キー入力部
72、表示駆動回路73およびディスプレイ74を備え
る。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the portable telephone 6 of FIG. The mobile phone 6 includes, for example, an antenna 61, an RF (Radio Frequency) unit 62, a modulation / demodulation unit 63, a speech codec unit 65, and a voice conversion circuit 6.
6, speaker 67, microphone 68, CPU (Central Proc
essing Unit) 69, ROM (Read Only Memory) 7
0, a random access memory (RAM) 71, a key input unit 72, a display drive circuit 73, and a display 74.

【0025】アンテナ61が受信した信号はRF部62
にて増幅、周波数変換がなされる。そして、変復調部6
3にて復調処理が行われ、必要な受信データが抽出され
る。受信データに含まれるディジタル音声データは、ス
ピーチコーディック部65にて伸張され、音声変換回路
66、スピーカ67を介して出力される。
The signal received by the antenna 61 is transmitted to an RF unit 62
Amplification and frequency conversion are performed at. And the modem 6
At 3, demodulation processing is performed, and necessary reception data is extracted. Digital audio data included in the received data is expanded by the speech codec unit 65 and output via the audio conversion circuit 66 and the speaker 67.

【0026】一方、マイク68から入力されるアナログ
音声信号は、音声変換回路66にてディジタル音声デー
タに変換され、スピーチコーディック部65にて圧縮さ
れる。圧縮されたディジタル音声データやその他の送信
データは、変復調部63にて変調処理が行われる。そし
て、RF部62にて周波数変換、増幅などの処理がなさ
れた後、アンテナ61から無線送信される。
On the other hand, the analog audio signal input from the microphone 68 is converted into digital audio data by the audio conversion circuit 66 and compressed by the speech codec unit 65. Modulation processing is performed on the compressed digital audio data and other transmission data by the modulation / demodulation unit 63. Then, after processing such as frequency conversion and amplification is performed by the RF unit 62, the signal is wirelessly transmitted from the antenna 61.

【0027】CPU69は、ROM70に記憶されたプ
ログラムに従って、後述するIDコード格納処理(図8
参照)やゲーム処理(図9参照)を実行する。ROM7
0は、携帯電話機6で実現される通信機能やゲーム機能
を制御するためのプログラムやデータを格納する。
The CPU 69 stores an ID code, which will be described later, according to the program stored in the ROM 70 (FIG. 8).
(See FIG. 9) and game processing (see FIG. 9). ROM7
0 stores a program and data for controlling a communication function and a game function realized by the mobile phone 6.

【0028】例えば、ROM70には、後述するIDコ
ード格納処理(図8参照)を制御するためのプログラム
やデータが格納されている。また、ROM70には、後
述するゲーム処理(図9参照)を制御するためのゲーム
プログラムや、ゲームの進行を制御するために必要とな
るデータが格納されている。ゲームの進行を制御するた
めに必要となるデータとは、例えば、後述するキャラク
タ制御テーブル(図4参照)、アイテム制御テーブル
(図5参照)、シナリオ制御テーブル(図6参照)、ゲ
ームの実行に応じてディスプレイ74に表示させるキャ
ラクタやアイテムの画像データおよび制御データ、シナ
リオデータである。
For example, the ROM 70 stores programs and data for controlling an ID code storage process (see FIG. 8) described later. The ROM 70 stores a game program for controlling a game process (see FIG. 9) described later and data necessary for controlling the progress of the game. The data required to control the progress of the game includes, for example, a character control table (see FIG. 4), an item control table (see FIG. 5), a scenario control table (see FIG. 6), and a game execution table. These are image data, control data, and scenario data of a character or an item to be displayed on the display 74 in response.

【0029】RAM71はプログラムやデータを一時的
に格納するメモリである。キー入力部72は複数の操作
キーを備える。表示駆動回路73は、ディスプレイ74
を駆動制御するための回路や表示バッファ、CG(Char
acter Generator )などを備える。ディスプレイ74
は、LCD(Liquid Crystal Display)により構成され
ており、画像や文字を表示する。
The RAM 71 is a memory for temporarily storing programs and data. The key input unit 72 includes a plurality of operation keys. The display drive circuit 73 includes a display 74
Circuit for driving and controlling the display, display buffer, CG (Char
acter Generator). Display 74
Is composed of an LCD (Liquid Crystal Display) and displays images and characters.

【0030】図3は、図2のRAM71のメモリ構成を
示す図である。RAM71は、例えば、IDコード記憶
領域71a、ゲームデータ記憶領域71b、ワークエリ
ア71cを有する。
FIG. 3 is a diagram showing a memory configuration of the RAM 71 of FIG. The RAM 71 has, for example, an ID code storage area 71a, a game data storage area 71b, and a work area 71c.

【0031】IDコード記憶領域71aには、復調した
制御信号から抽出された基地局IDコード80が携帯電
話機6の現在位置情報として格納される。基地局IDコ
ード80は、第1桁から第N(Nは自然数で8以上の数
値)桁までの計N桁の16進数の数値で構成される。ゲ
ームデータ記憶領域71bには、ゲームを制御するため
のゲームプログラム85や、後述するキャラクタ制御テ
ーブル81、アイテム制御テーブル82、シナリオ制御
テーブル83などが必要に応じてROM70から読み出
されて格納される。ワークエリア71cには、必要に応
じてROM70から読み出された通信機能を制御するた
めのプログラムやデータなどが格納される。また、ワー
クエリア71cには、キャラクタやアイテムの画像デー
タや制御データなども必要に応じてROM70から読み
出されて格納される。
In the ID code storage area 71a, the base station ID code 80 extracted from the demodulated control signal is stored as the current position information of the mobile phone 6. The base station ID code 80 is composed of a total of N hexadecimal numbers from the first digit to the Nth digit (N is a natural number of 8 or more). The game data storage area 71b stores a game program 85 for controlling the game, a character control table 81, an item control table 82, a scenario control table 83, and the like, which are read from the ROM 70 as necessary and stored. . The work area 71c stores programs and data for controlling the communication function read from the ROM 70 as necessary. In the work area 71c, image data and control data of characters and items are read from the ROM 70 and stored as needed.

【0032】図4は、RAM71のゲームデータ記憶領
域71bに格納されるキャラクタ制御テーブル81のデ
ータ構造を示す図である。キャラクタ制御テーブル81
は、ゲーム中にユーザが操る自キャラクタ(Player Cha
racter)が敵キャラクタ(Enemy Character )と戦闘を
行なう際に、自キャラクタと対戦する敵キャラクタを決
定するために必要なデータが格納されている。
FIG. 4 is a diagram showing the data structure of the character control table 81 stored in the game data storage area 71b of the RAM 71. Character control table 81
Is the player's character (Player Cha)
When the racter battles with the enemy character (Enemy Character), data necessary for determining an enemy character to compete with the player character is stored.

【0033】キャラクタ制御テーブル81は、例えば、
「IDコード区分」欄81a、「敵キャラクタ」欄81
bを有する。「IDコード区分」欄81aには、基地局
IDコードの区分情報が格納されている。基地局IDコ
ードの区分情報とは、2桁の16進数である。すなわ
ち、「IDコード区分」欄81aには、「00」〜「F
F」までの2桁の16進数が格納されている。「敵キャ
ラクタ」欄81bには、「IDコード区分」欄81aに
格納される各区分情報に対応して1以上の敵キャラクタ
の種類が格納されている。
The character control table 81 includes, for example,
"ID code classification" column 81a, "enemy character" column 81
b. The “ID code classification” column 81a stores the classification information of the base station ID code. The division information of the base station ID code is a two-digit hexadecimal number. That is, the "ID code classification" column 81a contains "00" to "F".
A two-digit hexadecimal number up to "F" is stored. The “enemy character” column 81b stores one or more types of enemy characters corresponding to the respective pieces of classification information stored in the “ID code classification” column 81a.

【0034】対戦する敵キャラクタを決定する場合に
は、まず、IDコード記憶領域71aに格納されている
N桁の基地局IDコード80について、所定桁数目から
の連続した2桁の数値を検出する。次いで、キャラクタ
制御テーブル81において、前記検出した2桁の数値に
対応付けられている1以上の敵キャラクタから、対戦さ
せる敵キャラクタを決定する。
When determining an enemy character to battle, first, a continuous two-digit numerical value from a predetermined digit number is detected for the N-digit base station ID code 80 stored in the ID code storage area 71a. . Next, in the character control table 81, an enemy character to be battled is determined from one or more enemy characters associated with the detected two-digit numerical value.

【0035】図5は、RAM71のゲームデータ記憶領
域71bに格納されるアイテム制御テーブル82のデー
タ構造を示す図である。アイテム制御テーブル82は、
ゲーム中に新たなアイテムを発生させる際に、発生させ
るアイテムを決定するために必要なデータが格納されて
いる。
FIG. 5 is a diagram showing a data structure of the item control table 82 stored in the game data storage area 71b of the RAM 71. The item control table 82
When a new item is generated during the game, data necessary for determining the item to be generated is stored.

【0036】アイテム制御テーブル82は、例えば、
「IDコード区分」欄82a、「アイテム」欄82bを
有する。「IDコード区分」欄82aには、基地局ID
コードの区分情報が格納されている。基地局IDコード
の区分情報とは、2桁の16進数である。すなわち、
「IDコード区分」欄82aには、「00」〜「FF」
までの2桁の16進数が格納されている。「アイテム」
欄82bには、「IDコード区分」欄82aに格納され
る各区分情報に対応して1以上のアイテムの種類が格納
されている。
The item control table 82 includes, for example,
It has an “ID code section” column 82a and an “item” column 82b. The “ID code classification” column 82a contains the base station ID.
Code classification information is stored. The division information of the base station ID code is a two-digit hexadecimal number. That is,
In the “ID code classification” column 82a, “00” to “FF”
Up to the two-digit hexadecimal number. "item"
The column 82b stores one or more types of items corresponding to each classification information stored in the “ID code classification” column 82a.

【0037】新たに発生させるアイテムを決定する場合
には、まず、IDコード記憶領域71aに格納されてい
るN桁の基地局IDコード80について、所定桁数目か
らの連続した2桁の数値を検出する。次いで、アイテム
制御テーブル82において、前記検出した2桁の数値に
対応付けられている1以上のアイテムから、発生させる
アイテムを決定する。
When determining an item to be newly generated, first, for the N-digit base station ID code 80 stored in the ID code storage area 71a, a continuous two-digit numerical value from a predetermined digit number is detected. I do. Next, in the item control table 82, an item to be generated is determined from one or more items associated with the detected two-digit numerical value.

【0038】図6は、RAM71のゲームデータ記憶領
域71bに格納されるシナリオ制御テーブル83のデー
タ構造を示す図である。シナリオ制御テーブル83は、
ゲーム中にゲームのシナリオ進行を分岐させる際に、分
岐先のシナリオを決定するために必要なデータが格納さ
れている。
FIG. 6 is a diagram showing a data structure of the scenario control table 83 stored in the game data storage area 71b of the RAM 71. The scenario control table 83 is
When branching the progress of a scenario of a game during a game, data necessary for determining a scenario at a branch destination is stored.

【0039】シナリオ制御テーブル83は、例えば、
「分岐ポイントNo.」欄83a、「IDコード区分」
欄83b、「分岐先シナリオ」欄83cを有する。「分
岐ポイントNo.」欄83aには、ゲームのシナリオ進
行を分岐させる分岐ポイント情報が格納される。「ID
コード区分」欄83bには、基地局IDコードの区分情
報が格納されている。この基地局IDコードの区分情報
とは、2桁の16進数のグループ区分情報である。すな
わち、「IDコード区分」欄83bには、「00」〜
「FF」までの2桁の16進数のグループ区分情報が格
納されている。例えば、図6に示すシナリオ制御テーブ
ル83において、分岐ポイント1に対応する「IDコー
ド区分」欄83bには、「00」〜「7F」までのグル
ープ区分情報と、「80」〜「FF」までのグループ区
分情報との2つのIDコード区分情報が格納されてい
る。「分岐先シナリオ」欄83cには、「IDコード区
分」欄83bに格納される各区分情報に対応して分岐先
のシナリオID情報が格納されている。
The scenario control table 83 includes, for example,
"Branch point No." column 83a, "ID code classification"
A column 83b and a “branch destination scenario” column 83c are provided. The "branch point No." column 83a stores branch point information for branching the progress of the scenario of the game. "ID
The "code classification" column 83b stores the classification information of the base station ID code. The division information of the base station ID code is two-digit hexadecimal group division information. That is, "00" to "00"
Two-digit hexadecimal group classification information up to “FF” is stored. For example, in the scenario control table 83 shown in FIG. 6, the “ID code section” column 83 b corresponding to the branch point 1 includes group division information “00” to “7F” and “80” to “FF”. And two ID code division information with the group division information. The “branch destination scenario” column 83c stores the branch destination scenario ID information corresponding to each of the division information stored in the “ID code division” column 83b.

【0040】図7は、シナリオ分岐を説明するための概
念図である。図7(a)は、シナリオデータのデータ構
成を示す図である。図7(a)に示すように、ゲームの
シナリオデータ86は、ゲームの冒頭部分のシナリオで
あり、分岐の対象とならない先頭シナリオs0と、各分
岐シナリオa1、a2、b1、b2、b3…とから構成
されている。シナリオデータ86はROM70に格納さ
れており、ゲームの進行に応じて適宜、RAM71のワ
ークエリア71cに格納される。
FIG. 7 is a conceptual diagram for explaining a scenario branch. FIG. 7A shows the data structure of the scenario data. As shown in FIG. 7A, the scenario data 86 of the game is a scenario at the beginning of the game, and includes a leading scenario s0 that is not a branch target, and branch scenarios a1, a2, b1, b2, b3,. It is composed of The scenario data 86 is stored in the ROM 70, and is appropriately stored in the work area 71c of the RAM 71 according to the progress of the game.

【0041】図7(b)は、ゲームの進行とシナリオ分
岐との関係を示す模式図である。図7(b)に示すよう
に、ゲームの進行過程においていずれかの分岐ポイント
に到達すると、IDコード記憶領域71aに格納されて
いる基地局IDコード80の値に応じていずれかの分岐
シナリオを選択する。そして、選択した分岐シナリオに
従って以降のゲーム進行を制御する。
FIG. 7B is a schematic diagram showing the relationship between the progress of the game and the scenario branch. As shown in FIG. 7 (b), when reaching any one of the branch points in the course of the game, any one of the branch scenarios is performed according to the value of the base station ID code 80 stored in the ID code storage area 71a. select. Then, the subsequent game progress is controlled according to the selected branch scenario.

【0042】より詳細に説明すると、ゲームの進行過程
においていずれかの分岐ポイントに到達すると、まず、
到達した分岐ポイントNo.を判別する。また、IDコ
ード記憶領域71aに格納されているN桁の基地局ID
コード80について、所定桁数目からの連続した2桁の
数値を検出する。次いで、検出した2桁の数値が、シナ
リオ制御テーブル83(図6参照)において、判別した
分岐ポイントNo.に対応するどのIDコード区分に該
当するのかを特定する。その後、特定したIDコード区
分に対応付けられている分岐シナリオ情報を取得し、対
応する分岐シナリオデータをROM70のシナリオデー
タ86から読み出してRAM71のワークエリア71c
に転送する。そしてワークエリア71cに転送された分
岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御す
る。
More specifically, when any branch point is reached during the course of the game, first,
The reached branch point No. Is determined. The N-digit base station ID stored in the ID code storage area 71a.
For the code 80, a continuous two-digit numerical value from the predetermined digit number is detected. Next, the detected two-digit numerical value is stored in the scenario control table 83 (see FIG. 6) in accordance with the determined branch point No. Is specified. Thereafter, branch scenario information associated with the specified ID code section is obtained, and the corresponding branch scenario data is read from the scenario data 86 of the ROM 70, and the work area 71c of the RAM 71 is read.
Transfer to Then, it controls the subsequent game progress based on the branch scenario data transferred to the work area 71c.

【0043】なお、上述した各「IDコード区分」欄8
1a、82a、83bに格納される基地局IDコードの
区分情報は、上述した2桁の16進数に限定されるもの
ではない。すなわち、N桁の基地局IDコードのうち、
第(N−6)桁、第(N−3)桁、第(N−1)桁、第
N桁の各数値で構成される計4桁の16進数であっても
よいなど適宜変更可能である。また、基地局IDコード
の一部又は全ての桁の数値を用いて演算を行い、その解
の値に応じて基地局IDコードの区分情報を設ける構成
であってもよい。また、基地局IDコードは、16進数
以外の、例えば10進数の数値で構成されていてもよ
い。また、基地局IDコードの桁数は、8桁以下であっ
てもよい。
Note that each of the above-mentioned "ID code section" columns 8
The division information of the base station ID codes stored in 1a, 82a, and 83b is not limited to the above-described two-digit hexadecimal number. That is, of the N-digit base station ID code,
It can be changed as appropriate such as a total of four hexadecimal digits composed of the (N-6) digit, (N-3) digit, (N-1) digit, and Nth digit. is there. Further, a configuration may be used in which arithmetic is performed using numerical values of part or all of the digits of the base station ID code, and division information of the base station ID code is provided according to the value of the solution. Further, the base station ID code may be constituted by a numerical value other than a hexadecimal number, for example, a decimal number. Further, the number of digits of the base station ID code may be eight digits or less.

【0044】次に、第1の実施の形態における携帯電話
機6の動作を具体的に説明する。携帯電話機6で行われ
る制御の中には、CPU69以外の回路がCPU69と
協働して制御を行っている場合もある。説明の便宜上、
以下の説明では、CPU69が関係する制御は、CPU
69が直接的に制御しているものとして説明を行う。ま
た、通信機能やゲーム機能を実現するために必要なプロ
グラムやデータは、CPU69からの命令に従って処理
の進行状況に応じて逐次、ROM70からRAM71に
転送される。しかし、以下に示す説明では、発明の理解
を容易にするために、ROM70からのデータの読み出
しや、RAM71への転送に関する詳細な記述は省略す
る。
Next, the operation of the mobile phone 6 according to the first embodiment will be specifically described. In the control performed by the mobile phone 6, a circuit other than the CPU 69 may perform the control in cooperation with the CPU 69. For convenience of explanation,
In the following description, the control related to the CPU 69 is the CPU
The description will be made assuming that 69 directly controls. Further, programs and data necessary for realizing the communication function and the game function are sequentially transferred from the ROM 70 to the RAM 71 in accordance with the progress of the processing in accordance with an instruction from the CPU 69. However, in the following description, a detailed description of reading data from the ROM 70 and transferring the data to the RAM 71 will be omitted to facilitate understanding of the present invention.

【0045】図8は、IDコード格納処理の一例を示す
フローチャートである。このIDコード格納処理は、携
帯電話機6が待ち受け期間中である場合に、基地局から
定期的に無線送信される制御信号を間欠受信する場合に
ついて示したものである。例えば、基地局は、数百[m
/sec]毎に制御信号を送信している。IDコード格
納処理は、携帯電話機6が非通話時、すなわち待ち受け
時である場合に、基地局から発信される制御信号を受信
するために割り込み要求に基づいて逐次実行される。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the ID code storing process. This ID code storage processing is for a case where the mobile phone 6 intermittently receives a control signal periodically wirelessly transmitted from the base station when the mobile phone 6 is in the standby period. For example, a base station may have several hundred [m
/ sec]. The ID code storing process is sequentially executed based on an interrupt request to receive a control signal transmitted from the base station when the mobile phone 6 is not in a call, that is, in a standby state.

【0046】処理が開始されると、まず、CPU69
は、携帯電話機6が在圏する無線エリアを管轄する基地
局から定期的に無線送信されている制御信号を受信する
(ステップS101)。次いで、受信した制御信号の電
波強度レベルを測定する(ステップS102)。そし
て、ステップS101およびS102の処理をm(mは
自然数)回繰り返し(ステップS103)、受信したm
個の制御信号について電波強度レベルの平均値を算出す
る(ステップS104)。次いで、算出した電波強度レ
ベルの平均値が予め設定された所定値以上であるか否か
を判別する(ステップS105)。
When the processing is started, first, the CPU 69
Receives a control signal that is periodically wirelessly transmitted from a base station that controls the wireless area where the mobile phone 6 is located (step S101). Next, the radio wave intensity level of the received control signal is measured (step S102). Then, the processing of steps S101 and S102 is repeated m (m is a natural number) times (step S103), and the received m
An average value of the radio field intensity levels is calculated for each of the control signals (step S104). Next, it is determined whether or not the calculated average value of the radio wave intensity levels is equal to or greater than a predetermined value (step S105).

【0047】電波強度レベルの平均値が所定値に達して
いなかった場合、CPU69は、他の基地局の無線エリ
アに移行したと判断し、基地局検索処理を実行する(ス
テップS106)。そして、検索した基地局からの制御
信号を間欠受信するための設定を行った後(ステップS
107)、ステップS101に戻る。
If the average of the radio field intensity levels has not reached the predetermined value, the CPU 69 determines that the mobile station has shifted to the wireless area of another base station, and executes a base station search process (step S106). Then, after performing the setting for intermittently receiving the control signal from the searched base station (step S
107), and returns to step S101.

【0048】一方、上記ステップS105で電波強度レ
ベルの平均値が所定値以上であると判別した場合は、m
回目に受信した制御信号を復調して基地局IDコードを
検出する(ステップS108)。次いで、CPU69
は、以前に検出してIDコード記憶領域71aに格納さ
れている基地局IDコード80と、ステップS108で
検出した基地局IDコードとを比較する(ステップS1
09)。そして、比較結果が不一致であるか否かを判定
する(ステップS110)。不一致であった場合にの
み、基地局に対して位置登録要求を送信して携帯電話専
用網3側に位置登録処理を行わせる。そして、ステップ
S108で検出した基地局IDコードを、携帯電話機6
の新たな現在位置情報としてIDコード記憶領域71a
に格納する(ステップS111)。
On the other hand, if it is determined in step S105 that the average value of the radio wave intensity levels is equal to or greater than the predetermined value, m
The control signal received the third time is demodulated to detect the base station ID code (step S108). Next, the CPU 69
Compares the base station ID code 80 previously detected and stored in the ID code storage area 71a with the base station ID code detected in step S108 (step S1).
09). Then, it is determined whether or not the comparison result is inconsistent (step S110). Only when there is a mismatch, a location registration request is transmitted to the base station to cause the mobile phone dedicated network 3 to perform location registration processing. Then, the base station ID code detected in step S108 is
ID code storage area 71a as new current position information of
(Step S111).

【0049】このIDコード格納処理を実行することに
より、IDコード記憶領域71aには、携帯電話機6の
現在位置情報として基地局IDコードが格納される。な
お、IDコード格納処理は、後述するゲーム処理(図9
参照)の実行中においても割り込み要求に基づいて逐次
実行される。
By executing the ID code storing process, the base station ID code is stored in the ID code storage area 71a as the current position information of the mobile phone 6. Note that the ID code storage process is performed in a game process described later (FIG. 9).
) Is executed sequentially based on the interrupt request.

【0050】図9は、ゲーム処理の一例を示すフローチ
ャートである。ゲーム処理は、携帯電話機6が待ち受け
期間中であって、かつ、ユーザがキー入力部72を操作
してゲームの開始要求が入力された場合に実行される。
CPU69は、RAM71のゲームデータ記憶領域71
bに格納されたゲームプログラム85に従ってゲームを
開始し、ゲームの進行に関する制御を行なう(ステップ
S201)。例えば、ユーザからの操作入力に応答して
ディスプレイ74に表示される自キャラクタを移動させ
たり、敵キャラクタとの戦闘を制御する処理を行う。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the game process. The game process is executed when the mobile phone 6 is in the standby period and the user operates the key input unit 72 to input a game start request.
The CPU 69 stores the game data storage area 71 of the RAM 71
The game is started according to the game program 85 stored in b, and control relating to the progress of the game is performed (step S201). For example, in response to an operation input from a user, a process of moving the own character displayed on the display 74 or controlling a battle with an enemy character is performed.

【0051】次いで、ゲームの進行に関する制御期間中
に、基地局IDコードを用いて実行される処理が発生し
たか否かの判定が行なわれる(ステップS202)。基
地局IDコードを用いて実行される処理とは、例えば、
対戦する敵キャラクタを決定するエンカウント処理や、
新たなアイテムを発生させるアイテム発生処理、シナリ
オの分岐を制御するシナリオ分岐処理などである。
Next, it is determined whether or not a process executed using the base station ID code has occurred during the control period for the progress of the game (step S202). The processing executed using the base station ID code is, for example,
Encounter processing to determine enemy characters to fight,
Item generation processing for generating a new item, scenario branch processing for controlling scenario branching, and the like.

【0052】エンカウント処理の発生有無の判定は、以
下に示す通りである。すなわち、ゲームマップ上を自キ
ャラクタが移動している期間中は、所定の確率値に基づ
いて敵キャラクタとの戦闘を発生させる演算処理が実行
されている。この演算処理により敵キャラクタとの戦闘
が発生したと算出された場合に、エンカウント処理の実
行が発生したと判定される。
The determination as to whether or not an encounter process has occurred is as follows. That is, while the own character is moving on the game map, an arithmetic process for causing a battle with an enemy character based on a predetermined probability value is performed. When it is calculated by this calculation process that a battle with the enemy character has occurred, it is determined that execution of the encounter process has occurred.

【0053】また、アイテム発生処理の発生有無の判定
は、以下に示す通りである。すなわち、自キャラクタが
敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合や、ゲームフィー
ルド上に配置された宝箱(アイテムボックス)を開ける
操作指示がなされた場合に、アイテム発生処理の実行が
発生したと判定される。
The determination as to whether or not the item generation processing has occurred is as follows. That is, it is determined that the execution of the item generation processing has occurred when the own character has won the battle with the enemy character or when an operation instruction to open a treasure box (item box) arranged on the game field has been given. .

【0054】また、シナリオ分岐処理の発生有無の判定
は、以下に示す通りである。すなわち、ゲームの進行過
程において、予め設定されたシナリオの分岐ポイントま
でゲームが進行した場合に、シナリオ分岐処理の実行が
発生したと判定される。また、自キャラクタに対応付け
られた当該自キャラクタの戦闘能力を示す各種パラメー
タ値が特定の条件を満たした場合など、ゲーム中に予め
設定されたシナリオ分岐条件を満たした場合に、シナリ
オ分岐処理の実行が発生したと判定される。
The determination as to whether or not the scenario branching process has occurred is as follows. That is, in the course of the game progress, when the game has progressed to a preset branch point of the scenario, it is determined that the execution of the scenario branch processing has occurred. Further, when a scenario branch condition set in advance during the game is satisfied, such as when various parameter values indicating the battle ability of the own character associated with the own character satisfy a specific condition, the scenario branch processing is performed. It is determined that execution has occurred.

【0055】基地局IDコードが必要な処理、すなわ
ち、上述したエンカウント処理、アイテム発生処理、シ
ナリオ分岐処理のいずれもが発生していなかった場合に
は、ステップS214に移行する。一方、エンカウント
処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれか
の処理の実行が発生した場合には、まず、IDコード記
憶領域71aに格納された基地局IDコード80を取得
する(ステップS203)。次いで、発生した処理の種
類を特定する(ステップS204)。
If the processing requiring the base station ID code, that is, none of the above-described encounter processing, item generation processing, and scenario branch processing has occurred, the process proceeds to step S214. On the other hand, when any of the encounter processing, the item generation processing, and the scenario branch processing has been performed, first, the base station ID code 80 stored in the ID code storage area 71a is obtained (step S203). . Next, the type of the generated processing is specified (step S204).

【0056】発生した処理がエンカウント処理の場合は
(ステップS205)、まず、キャラクタ制御テーブル
81(図4参照)を参照してステップS203で取得し
た基地局IDコード80が属するIDコード区分を特定
する。次いで、特定されたIDコード区分に対応付けら
れている1以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャ
ラクタの種類を、例えば乱数を用いて決定する(ステッ
プS206)。そして、決定した敵キャラクタの画像デ
ータや制御データをROM70またはRAM71のワー
クエリア71cから読み出してディスプレイ74に表示
した後(ステップS207)、ステップS214に移行
する。
If the generated process is an encounter process (step S205), first, the ID code section to which the base station ID code 80 obtained in step S203 belongs is specified by referring to the character control table 81 (see FIG. 4). I do. Next, from one or more enemy characters associated with the specified ID code segment, the type of the enemy character to be played is determined using, for example, a random number (step S206). Then, the image data and control data of the determined enemy character are read from the work area 71c of the ROM 70 or the RAM 71 and displayed on the display 74 (step S207), and then the process proceeds to step S214.

【0057】図10(a)および図10(b)は、図9
のゲーム処理によりディスプレイ74に表示されるキャ
ラクタ画像の一例を示す図である。図10(a)は、図
4に示すキャラクタ制御テーブル81において、IDコ
ード区分が「00」に属する基地局IDコードを有する
基地局Aの無線エリアに携帯電話6が在圏した場合の画
面表示例である。IDコード区分が「00」の場合、図
4に示すように対戦相手として表示される可能性がある
敵キャラクタは、EC1、EC2、EC3の3体であ
る。そして、これら3体の敵キャラクタEC1、EC
2、EC3に対応するキャラクタ画像は、図10(a)
においてキャラクタ画像91(EC1)、92(EC
2)、93(EC3)である。したがって、基地局Aの
無線エリアに在圏している場合、エンカウント時には、
図10(a)に示す3つの画面表示例のうちのいずれか
がディスプレイ74に表示されることとなる。
FIGS. 10 (a) and 10 (b) correspond to FIG.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a character image displayed on a display 74 by the game processing of FIG. FIG. 10A shows a screen display when the mobile phone 6 is located in the wireless area of the base station A having the base station ID code whose ID code classification belongs to “00” in the character control table 81 shown in FIG. This is an example. When the ID code division is “00”, there are three enemy characters that may be displayed as opponents, as shown in FIG. 4, EC1, EC2, and EC3. And these three enemy characters EC1, EC
2. The character image corresponding to EC3 is shown in FIG.
In character images 91 (EC1) and 92 (EC
2), 93 (EC3). Therefore, if the mobile station is located in the wireless area of the base station A,
One of the three screen display examples shown in FIG. 10A will be displayed on the display 74.

【0058】また、図10(b)は、図4に示すキャラ
クタ制御テーブル81において、IDコード区分が「0
1」に属する基地局IDコードを有する基地局Bの無線
エリアに携帯電話6が在圏した場合の画面表示例であ
る。IDコード区分が「01」の場合、図4に示すよう
に対戦相手として表示される可能性がある敵キャラクタ
は、EC3、EC4の2体である。そして、これら2体
の敵キャラクタEC3、EC4に対応するキャラクタ画
像は、図10(b)においてキャラクタ画像93(EC
3)、94(EC4)である。したがって、基地局Bの
無線エリアに在圏している場合、エンカウント時には、
図10(b)に示す2つの画面表示例のうちのいずれか
がディスプレイ74に表示されることとなる。
FIG. 10B shows the character control table 81 shown in FIG.
This is a screen display example when the mobile phone 6 is located in the wireless area of the base station B having the base station ID code belonging to “1”. When the ID code division is “01”, there are two enemy characters EC3 and EC4 that may be displayed as opponents as shown in FIG. The character images corresponding to these two enemy characters EC3 and EC4 are the character images 93 (EC) in FIG.
3), 94 (EC4). Therefore, if the mobile station is located in the wireless area of the base station B,
One of the two screen display examples shown in FIG. 10B will be displayed on the display 74.

【0059】なお、図10(a)および図10(b)に
示す画面表示例において、キャラクタ画像91、92、
93、94の下部にそれぞれ表示されている文字は、敵
キャラクタの制御データである。「Name」は敵キャ
ラクタの名称を示す。「LV」は敵キャラクタのレベル
であり、強さの目安を示す数値である(数値が大きいほ
ど強い)。また、「HP(Hit Point)」は敵キャラク
タの体力値を示す。キャラクタ画像データおよび制御デ
ータは、ROM70に格納されており、必要に応じてR
AM71のワークエリア71cに転送される。そしてC
PU69からの表示命令に応じて表示駆動回路73に転
送されてディスプレイ74に表示される。
In the screen display examples shown in FIGS. 10A and 10B, the character images 91 and 92,
Characters displayed at the lower portions of 93 and 94 are control data of the enemy character. “Name” indicates the name of the enemy character. “LV” is the level of the enemy character, and is a numerical value indicating a measure of strength (the larger the numerical value, the stronger). “HP (Hit Point)” indicates a physical strength value of the enemy character. Character image data and control data are stored in the ROM 70, and are stored in the ROM 70 as necessary.
The data is transferred to the work area 71c of the AM 71. And C
The data is transferred to the display drive circuit 73 in response to a display command from the PU 69 and displayed on the display 74.

【0060】また、図10(a)に示す画面表示例と図
10(b)に示す画面表示例は、ゲームを行なっている
ユーザの現在位置が異なるのみで他の条件は全て同じ場
合である。このように、ユーザがゲームを行なっている
地域に応じて対戦する敵キャラクタを、図10(a)お
よび図10(b)に示すように異ならせることができ
る。
The screen display example shown in FIG. 10A and the screen display example shown in FIG. 10B are cases where only the current position of the user playing the game is different and all other conditions are the same. . In this manner, the enemy characters that compete against each other in accordance with the region where the user is playing the game can be different as shown in FIGS. 10A and 10B.

【0061】このエンカウント処理により、携帯電話機
6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地
域を条件として、対戦する敵キャラクタを決定すること
ができる。したがって、携帯電話機6でゲームをしてい
る地域に応じて異なる敵キャラクタと戦うことができ
る。その結果、別の地域でゲームを行い、新たな敵キャ
ラクタとの対戦を楽しむなどゲームの興趣性を高めるこ
とができる。
By this encounter process, it is possible to determine an enemy character to compete with, based on the current position of the mobile phone 6, that is, the area where the user is playing the game. Therefore, it is possible to fight different enemy characters depending on the area where the game is played on the mobile phone 6. As a result, it is possible to enhance the interest of the game, such as playing a game in another area and enjoying a battle with a new enemy character.

【0062】また、戦った敵キャラクタを倒すと、その
敵キャラクタが自キャラクタとして使えるようになるゲ
ームを考える。この場合、地域に応じて出現する敵キャ
ラクタが異なることから、いろいろなキャラクタを手に
入れるために、様々な地域に移動してゲームを行なうと
いったおもしろさが生まれる。また、どの地域でどのキ
ャラクタを手に入れられるのかといった情報を、異なる
地域の人と情報交換するようになるなど、単にゲームの
興趣性を高めるだけでなく、コミュニケーションツール
としての有用性も高くなる。また、例えば、携帯電話機
6の現在位置が東北地方である場合には、東北地方に伝
わるモンスター「なまはげ」を敵キャラクタとして出現
させるなどすれば、地域性を生かしたキャラクタの出現
制御を行なうこともできる。
Consider a game in which a defeated enemy character can use the enemy character as its own character. In this case, since the enemy character that appears differs depending on the region, it is interesting to move to various regions and play a game in order to obtain various characters. In addition, information on which characters can be obtained in which regions is exchanged with people in different regions. For example, not only does the game become more interesting, but it also becomes more useful as a communication tool. . Further, for example, when the current position of the mobile phone 6 is in the Tohoku region, if a monster “Namahage” transmitted to the Tohoku region is caused to appear as an enemy character, the appearance control of the character taking advantage of the locality may be performed. it can.

【0063】一方、発生した処理がアイテム発生処理の
場合は(ステップS208)、まず、アイテム制御テー
ブル82(図5参照)を参照してステップS203で取
得した基地局IDコード80が属するIDコード区分を
特定する。次いで、特定されたIDコード区分に対応付
けられている1以上のアイテムから、発生させるアイテ
ムの種類を、例えば乱数を用いて決定する(ステップS
209)。そして、決定したアイテムの画像データや制
御データをROM70またはRAM71のワークエリア
71cから読み出してディスプレイ74に表示した後
(ステップS210)、ステップS214に移行する。
On the other hand, if the processing that has occurred is an item generation processing (step S208), the ID code classification to which the base station ID code 80 obtained in step S203 belongs first with reference to the item control table 82 (see FIG. 5). To identify. Next, from one or more items associated with the specified ID code section, the type of item to be generated is determined using, for example, a random number (Step S).
209). Then, the image data and control data of the determined item are read from the work area 71c of the ROM 70 or the RAM 71 and displayed on the display 74 (step S210), and then the process proceeds to step S214.

【0064】図11(a)および図11(b)は、図9
のゲーム処理によりディスプレイ74に表示されるアイ
テム画像の一例を示す図である。図11(a)は、図5
に示すアイテム制御テーブル82において、IDコード
区分が「00」に属する基地局IDコードを有する基地
局Aの無線エリアに携帯電話6が在圏した場合の画面表
示例である。IDコード区分が「00」の場合、図5に
示すように発生する可能性があるアイテムはR1のみで
ある。そして、アイテムR1に対応するアイテム画像
は、図11(a)においてアイテム画像95(R1)で
ある。したがって、基地局Aの無線エリアに在圏してい
る場合、アイテム発生時には、図11(a)に示す画面
表示例がディスプレイ74に表示されることとなる。
FIGS. 11A and 11B show FIG.
It is a figure which shows an example of the item image displayed on the display 74 by the game process of FIG. FIG.
21 is a screen display example when the mobile phone 6 is located in the wireless area of the base station A having the base station ID code whose ID code category belongs to “00” in the item control table 82 shown in FIG. When the ID code division is “00”, the only item that may occur as shown in FIG. 5 is R1. The item image corresponding to the item R1 is the item image 95 (R1) in FIG. Therefore, when the item is located in the wireless area of the base station A, the screen display example shown in FIG.

【0065】また、図11(b)は、図5に示すアイテ
ム制御テーブル82において、IDコード区分が「0
3」に属する基地局IDコードを有する基地局Cの無線
エリアに携帯電話6が在圏した場合の画面表示例であ
る。IDコード区分が「03」の場合、図5に示すよう
に発生する可能性があるアイテムは、R3、R4の2つ
である。そして、これら2つのアイテムR3、R4に対
応するアイテム画像が、図11(b)においてアイテム
画像96(R3)、97(R4)である。したがって、
基地局Cの無線エリアに在圏している場合、アイテム発
生時には、図11(b)に示す2つの画面表示例のうち
のいずれかがディスプレイ74に表示されることとな
る。
FIG. 11B shows the item control table 82 shown in FIG.
3 is a screen display example when the mobile phone 6 is located in the wireless area of the base station C having the base station ID code belonging to “3”. When the ID code classification is “03”, there are two items that may occur as shown in FIG. 5, R3 and R4. The item images corresponding to these two items R3 and R4 are the item images 96 (R3) and 97 (R4) in FIG. 11B. Therefore,
When the item is located in the wireless area of the base station C, one of the two screen display examples shown in FIG. 11B is displayed on the display 74 when an item occurs.

【0066】なお、図11(a)および図11(b)に
示す画面表示例において、アイテム画像95、96、9
7の下部にそれぞれ表示されている文字は、アイテムの
制御データである。「Name」はアイテムの名称を示
す。「種類」はアイテムの種類を示す。アイテム画像デ
ータおよび制御データは、ROM70に格納されてお
り、必要に応じてRAM71のワークエリア71cに転
送される。そしてCPU69からの表示命令に応じて表
示駆動回路73に転送されてディスプレイ74に表示さ
れる。
In the screen display examples shown in FIGS. 11A and 11B, the item images 95, 96, 9
The characters displayed at the bottom of each item 7 are item control data. “Name” indicates the name of the item. "Type" indicates the type of item. The item image data and the control data are stored in the ROM 70, and are transferred to the work area 71c of the RAM 71 as needed. The data is transferred to the display drive circuit 73 in response to a display command from the CPU 69 and is displayed on the display 74.

【0067】また、図11(a)に示す画面表示例と図
11(b)に示す画面表示例は、ゲームを行なっている
ユーザの現在位置が異なるのみで他の条件は全て同じ場
合である。このように、ユーザがゲームを行なっている
地域に応じて発生するアイテムを、図11(a)および
図11(b)に示すように異ならせることができる。
The screen display example shown in FIG. 11A and the screen display example shown in FIG. 11B are cases where only the current position of the user playing the game is different and all other conditions are the same. . In this way, the items that occur depending on the region where the user is playing the game can be different as shown in FIGS. 11A and 11B.

【0068】このアイテム発生処理により、携帯電話機
6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地
域を条件として、発生させるアイテムを決定することが
できる。したがって、携帯電話機6でゲームをしている
地域に応じて異なるアイテムが発生する。その結果、地
域に応じて取得できるアイテムが異なることから、いろ
いろなアイテムを手に入れるために、様々な地域に移動
してゲームを行なうようになるなど、ゲームの興趣性を
高めることができる。また、どの地域でどのアイテムを
手に入れられるのかといった情報を、異なる地域の人と
情報交換するようになるなど、コミュニケーションツー
ルとしての有用性も高くなる。また、地域性を生かした
アイテムの発生制御を行なうこともできる。
According to the item generation processing, the item to be generated can be determined on the condition of the current position of the mobile phone 6, that is, the area where the user is playing a game. Therefore, different items are generated depending on the region where the game is played on the mobile phone 6. As a result, since the items that can be obtained differ depending on the region, it is possible to enhance the interest of the game, such as moving to various regions to play the game in order to obtain various items. In addition, the information as to which items can be obtained in which region is exchanged with people in different regions, and the usefulness as a communication tool is enhanced. In addition, it is possible to control the generation of items taking advantage of regional characteristics.

【0069】一方、発生した処理がシナリオ分岐処理の
場合は(ステップS211)、まず、シナリオ制御テー
ブル83(図6参照)を参照してシナリオの分岐ポイン
トNo.を判別する。次いで、判別した分岐ポイントN
o.に対応するIDコード区分から、ステップS203
で取得した基地局IDコード80が属するIDコード区
分を特定する。そして、特定されたIDコード区分に対
応付けられている分岐シナリオ情報に従って分岐先のシ
ナリオを決定する(ステップS212)。次いで、決定
した分岐シナリオ情報に対応する分岐シナリオデータを
ROM70のシナリオデータ86から読み出してRAM
71のワークエリア71cに転送する。そしてワークエ
リア71cに転送された分岐シナリオデータに基づいて
以後のゲーム進行を制御する(ステップS213)。
On the other hand, if the generated processing is the scenario branch processing (step S211), first, the scenario branch point No. is referred to by referring to the scenario control table 83 (see FIG. 6). Is determined. Next, the determined branch point N
o. From the ID code section corresponding to
Specify the ID code section to which the base station ID code 80 obtained in the above belongs. Then, the branch destination scenario is determined according to the branch scenario information associated with the specified ID code section (step S212). Next, the branch scenario data corresponding to the determined branch scenario information is read out from the scenario data 86 of the ROM 70, and read from the RAM.
The data is transferred to the work area 71c. Then, the game progress is controlled based on the branch scenario data transferred to the work area 71c (step S213).

【0070】図12(a)および図12(b)は、図9
のゲーム処理により分岐制御されるゲームシナリオのシ
ナリオ遷移例を示す模式図である。図12(a)は、I
Dコード区分が「00」に属する基地局IDコードを有
する基地局Aの無線エリアに携帯電話6が在圏し続けた
場合のシナリオ遷移について示す図である。基地局Aの
無線エリアに在圏し続けた場合、図6のシナリオ制御テ
ーブル83の各分岐ポイント1、2、3において分岐先
シナリオは、それぞれ、次に示す通りとなる。すなわ
ち、分岐ポイント1ではシナリオa1、分岐ポイント2
ではシナリオb1、分岐ポイント3ではシナリオc1と
なる。したがって、基地局Aの無線エリアに在圏し続け
ている場合、シナリオ遷移は、図12(a)に示すよう
に、シナリオs0、シナリオa1、シナリオb1、シナ
リオc1と遷移する。
FIGS. 12A and 12B show FIG.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a scenario transition example of a game scenario that is controlled to be branched by the game processing of FIG. FIG.
It is a figure which shows the scenario transition when the mobile telephone 6 continues to be in the wireless area of the base station A which has the base station ID code whose D code classification belongs to "00". When the mobile station continues to be located in the wireless area of the base station A, the branch destination scenarios at the branch points 1, 2, and 3 in the scenario control table 83 in FIG. That is, in branch point 1, scenario a1, branch point 2
In scenario b1, scenario c1 at branch point 3. Therefore, when the mobile station continues to be located in the wireless area of the base station A, the scenario transitions to a scenario s0, a scenario a1, a scenario b1, and a scenario c1, as shown in FIG.

【0071】また、図12(b)は、IDコード区分が
「00」となる基地局Aの無線エリアと、IDコード区
分が「3E」となる基地局Dの無線エリアと、IDコー
ド区分が「FF」となる基地局Eの無線エリアとを携帯
電話6が順次移動していった場合のシナリオ遷移につい
て示す図である。なお、他の無線エリアへの移動タイミ
ングは、図12(b)に示す通りである。この場合、図
6のシナリオ制御テーブル83の各分岐ポイント1、
2、3において分岐先シナリオは、それぞれ、次に示す
通りとなる。すなわち、分岐ポイント1ではIDコード
区分が「00」となる基地局Aの無線エリアに在圏して
いるので、分岐先シナリオはシナリオa1となる。分岐
ポイント2ではIDコード区分が「3E」となる基地局
Dの無線エリアに在圏しているので、分岐先シナリオは
シナリオb1となる。分岐ポイント3ではIDコード区
分が「FF」となる基地局Eの無線エリアに在圏してい
るので、分岐先シナリオはシナリオc2となる。
FIG. 12B shows a radio area of the base station A whose ID code division is “00”, a radio area of the base station D whose ID code division is “3E”, and an ID code division of “3E”. FIG. 9 is a diagram illustrating a scenario transition when the mobile phone 6 sequentially moves to and from the wireless area of the base station E that is “FF”. The movement timing to another wireless area is as shown in FIG. In this case, each branch point 1 in the scenario control table 83 in FIG.
In scenarios 2 and 3, the branch destination scenarios are as follows, respectively. That is, since the branch point 1 is located in the wireless area of the base station A whose ID code division is “00”, the branch destination scenario is the scenario a1. Since the branch point 2 is located in the wireless area of the base station D whose ID code division is “3E”, the branch destination scenario is the scenario b1. Since the branch point 3 is located in the wireless area of the base station E whose ID code division is “FF”, the branch destination scenario is the scenario c2.

【0072】したがって、シナリオ遷移は、図12
(b)に示すように、シナリオs0、シナリオa1、シ
ナリオb1、シナリオc2と遷移する。このように、ユ
ーザがゲームを行なっている地域に応じてゲームシナリ
オの分岐を、図12(a)および図12(b)に示すよ
うに異ならせることができる。
Therefore, the scenario transition is performed as shown in FIG.
As shown in (b), a transition is made to scenario s0, scenario a1, scenario b1, and scenario c2. As described above, the branch of the game scenario can be made different as shown in FIGS. 12A and 12B according to the region where the user is playing the game.

【0073】このシナリオ分岐処理により、携帯電話機
6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地
域を分岐条件として、シナリオの分岐制御を行なうこと
ができる。したがって、携帯電話機6でゲームをしてい
る地域に応じてゲームのシナリオ分岐を異ならせること
ができる。その結果、いろいろなシナリオを楽しむため
に様々な地域に移動してゲームを行なうようになるな
ど、ゲームの興趣性を高めることができる。また、ゲー
ムを行なう地域を変えれば同一のゲームであっても何度
も楽しむことができる。さらに、いろいろなシナリオ分
岐を楽しむために、異なる地域の人と情報交換を行なう
ようになるなど、コミュニケーションツールとしての有
用性も高くなる。また、地域性を生かしたシナリオの分
岐制御を行なうこともできる。
By this scenario branching process, the branching of the scenario can be controlled using the current position of the mobile phone 6, that is, the area where the user is playing the game as a branching condition. Therefore, the game scenario branch can be made different depending on the region where the mobile phone 6 is playing the game. As a result, it is possible to enhance the interest of the game, such as moving to various regions to play the game in order to enjoy various scenarios. Also, if the region where the game is played is changed, the same game can be enjoyed many times. Furthermore, the utility as a communication tool is enhanced, such as exchanging information with people in different areas to enjoy various scenario branches. In addition, it is possible to perform branch control of a scenario taking advantage of regional characteristics.

【0074】ステップS214では、ゲームの終了条件
が成立したか否かの判定が行なわれる(ステップS21
4)。終了条件とは、例えば、キー入力部72から入力
される操作信号に基づいてゲームの終了要求がなされた
場合や、携帯電話機6に着信があった場合などである。
終了条件が成立していなかった場合は、ステップS20
1に戻る。また、終了条件が成立した場合は、ゲームの
途中経過データを保存するなどのセーブ処理を行なった
後、ゲーム処理を終了する。
At step S214, it is determined whether or not the game ending condition is satisfied (step S21).
4). The end condition is, for example, a case where a game end request is made based on an operation signal input from the key input unit 72, a case where an incoming call arrives at the mobile phone 6, or the like.
If the termination condition has not been satisfied, step S20
Return to 1. When the end condition is satisfied, the game processing is ended after performing save processing such as saving the game progress data.

【0075】なお、上記ゲーム処理では、IDコード記
憶領域71aに格納された、携帯電話機6が現在位置す
る地域を識別するための基地局IDコード80、1個の
みに従ってゲームの進行を制御する。ゲーム進行の制御
とは、具体的には、対戦する敵キャラクタの決定、発生
するアイテムの決定、ゲームシナリオの分岐制御であ
る。しかし、IDコード記憶領域71aに、現時点に至
るまでの履歴として基地局IDコードを複数個格納でき
る構成として、複数個の基地局IDコードを用いてゲー
ムの進行を制御する構成としてもよい。すなわち、現時
点に至るまでの携帯電話機6が位置した地域の遷移に応
じてゲームの進行を制御する構成である。
In the game process, the progress of the game is controlled according to only one base station ID code 80 stored in the ID code storage area 71a for identifying the area where the mobile phone 6 is currently located. The control of the game progress is, specifically, determination of an enemy character to compete, determination of an item to be generated, and branch control of a game scenario. However, as a configuration in which a plurality of base station ID codes can be stored in the ID code storage area 71a as a history up to the present time, a configuration in which the progress of a game is controlled using a plurality of base station ID codes may be adopted. That is, the progress of the game is controlled according to the transition of the area where the mobile phone 6 is located up to the present time.

【0076】第1の実施の形態によれば、携帯電話機6
は、複数の基地局のうち、携帯電話機6が現在位置する
無線エリアを管轄する基地局から無線送信される制御信
号を受信する。そして受信した制御信号を復調して基地
局IDコードを検出し、IDコード記憶領域71aに格
納する。この基地局IDコードの更新処理は、待ち受け
時に逐次実行され、IDコード記憶領域71aには、最
新の基地局IDコードが格納される。そして、ゲームの
進行過程において、IDコード記憶領域71aに格納し
た基地局IDコード80の値に応じてゲームを進行さ
せ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ74に表
示させる。
According to the first embodiment, the portable telephone 6
Receives a control signal wirelessly transmitted from a base station that controls a wireless area where the mobile phone 6 is currently located among a plurality of base stations. Then, the received control signal is demodulated to detect the base station ID code, and stored in the ID code storage area 71a. The process of updating the base station ID code is sequentially executed during standby, and the latest base station ID code is stored in the ID code storage area 71a. Then, in the course of the progress of the game, the game is advanced according to the value of the base station ID code 80 stored in the ID code storage area 71a, and an image corresponding to the progress of the game is displayed on the display 74.

【0077】したがって、ユーザがゲームをしている地
域に応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャ
ラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異な
らせることができる。また、ゲーム内容を異ならせるた
めの位置情報は、移動体通信システム1において携帯電
話機6の位置登録を行なうために基地局から定期的に送
信されている基地局IDコードを使用している。したが
って、ユーザの現在の位置情報に応じてゲーム内容を変
化させることができる。
Therefore, the game content such as the scenario branch during the game and the displayed character image and item image can be made different depending on the region where the user is playing the game. Further, as the position information for making the contents of the game different, a base station ID code periodically transmitted from the base station to register the position of the mobile phone 6 in the mobile communication system 1 is used. Therefore, the game content can be changed according to the current position information of the user.

【0078】また、位置情報として、移動体通信システ
ム1において基地局から定期的に送信される基地局ID
コードを使用する構成としたことにより、以下に述べる
利点をも有する。
Further, as the position information, the base station ID periodically transmitted from the base station in the mobile communication system 1
The configuration using the code also has the following advantages.

【0079】すなわち、特開平10−322775号公
報に記載されたように、着呼や発呼に応じて取得される
基地局識別情報(基地局IDコード)を使用した場合、
ゲームの進行過程において内部メモリから読み出した基
地局識別情報は、着呼や発呼が行われたタイミングで取
得した位置情報でしかない。したがって、この位置情報
はユーザが過去に通話や通信を行なった場所の位置情報
でしかなかった。
That is, as described in JP-A-10-322775, when base station identification information (base station ID code) obtained in response to an incoming call or outgoing call is used,
The base station identification information read from the internal memory during the progress of the game is only the position information acquired at the timing of the incoming call or the outgoing call. Therefore, this position information is only the position information of the place where the user made a call or communication in the past.

【0080】しかし、第1の実施の形態によれば、基地
局IDコードを含む制御信号は基地局から定期的に送信
され、携帯電話機6の待ち受け時に逐次受信される。し
たがって、ゲームの進行過程において、ユーザの現在の
位置を示す位置情報に応じてゲーム内容を変化させるこ
とができる。また、携帯電話機6の待ち受け時に基地局
IDコードを取得するので、携帯電話機6で通話や通信
を行なわなくてもユーザの位置情報を取得できる。
However, according to the first embodiment, the control signal including the base station ID code is periodically transmitted from the base station, and is sequentially received when the mobile phone 6 waits. Therefore, in the course of the progress of the game, the game content can be changed according to the position information indicating the current position of the user. In addition, since the base station ID code is obtained when the mobile phone 6 is on standby, the location information of the user can be obtained without performing a call or communication with the mobile phone 6.

【0081】[第1の実施の形態の変形例]次に、第1
の実施の形態の変形例ついて説明する。上述した第1の
実施の形態では、基地局から無線送信される基地局ID
コードを利用して携帯電話機で実行されるゲームの進行
を制御する場合について述べた。本変形例では、さら
に、基地局から無線送信される制御信号の電波受信強度
を利用して携帯電話機で実行されるゲームの進行を制御
する。なお、本変形例において第1の実施の形態と同じ
構成および処理については、第1の実施の形態と同一の
符号を付して、重複する説明を省略する。以下に、第1
の実施の形態と異なる点についてのみ説明を行う。
[Modification of the First Embodiment] Next, the first
A modification of the embodiment will be described. In the first embodiment described above, the base station ID wirelessly transmitted from the base station
The case where the progress of the game executed on the mobile phone is controlled using the code has been described. In this modification, the progress of the game executed on the mobile phone is further controlled using the radio wave reception intensity of the control signal wirelessly transmitted from the base station. Note that, in this modification, the same configurations and processes as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and redundant description will be omitted. Below, the first
Only the points different from the above embodiment will be described.

【0082】図13は、本変形例におけるRAMのメモ
リ構成を示す図である。RAM75は、例えば、IDコ
ード記憶領域75a、ゲームデータ記憶領域75b、ワ
ークエリア75cを有する。
FIG. 13 is a diagram showing a memory configuration of a RAM according to the present modification. The RAM 75 has, for example, an ID code storage area 75a, a game data storage area 75b, and a work area 75c.

【0083】IDコード記憶領域75aには、復調した
制御信号から抽出された基地局IDコード120a、ま
たは、制御信号の電波受信強度のレベル情報120bの
いずれか一方が格納される。後述するIDコード格納処
理(図17参照)において、受信したm個の制御信号の
電波強度レベルの平均値が所定値以上である場合、すな
わち電波受信状態が一定レベル以上であって良好な状態
であると判断された場合は、IDコード記憶領域75a
に基地局IDコード120aが格納される。また、受信
したm個の制御信号の電波強度レベルの平均値が所定値
以下である場合、すなわち電波受信状態が一定レベル以
下であって良好な状態ではないと判断された場合は、I
Dコード記憶領域75aに制御信号の電波受信強度のレ
ベル情報120bが格納される。
The ID code storage area 75a stores either the base station ID code 120a extracted from the demodulated control signal or the level information 120b of the radio wave reception intensity of the control signal. In an ID code storing process (see FIG. 17) described later, when the average value of the radio wave intensity levels of the received m control signals is equal to or higher than a predetermined value, that is, when the radio wave reception state is equal to or higher than a certain level and the reception is good If it is determined that there is, the ID code storage area 75a
Stores the base station ID code 120a. When the average value of the radio wave intensity levels of the received m control signals is equal to or lower than a predetermined value, that is, when it is determined that the radio wave reception state is equal to or lower than a certain level and is not in a good state, I
The level information 120b of the radio wave reception intensity of the control signal is stored in the D code storage area 75a.

【0084】制御信号の電波受信状態が良好な場合は、
第1の実施の形態と同様に、IDコード記憶領域75a
に格納した基地局IDコード120aに応じてゲームの
進行を制御する。第1の実施の形態と異なる制御を行う
のは、制御信号の電波受信状態が良好な状態ではない場
合である。なお、制御信号の電波受信状態が良好な状態
ではない場合とは、例えば、他の基地局の無線エリアに
移行した直後や、窓のない屋内など電波が届きづらい空
間にいる場合、移動体通信システムの管轄外の区域にい
る場合などである。
When the radio wave reception state of the control signal is good,
As in the first embodiment, the ID code storage area 75a
Controls the progress of the game according to the base station ID code 120a stored in the. The control different from that of the first embodiment is performed when the radio wave reception state of the control signal is not good. Note that the case where the radio wave reception state of the control signal is not in a good state means, for example, immediately after shifting to a radio area of another base station, or in a space where radio waves are hard to reach such as indoors without windows, mobile communication. For example, if you are in an area outside the jurisdiction of the system.

【0085】本変形例では、制御信号の電波受信状態が
良好な状態ではない場合に、基地局IDコードに代わっ
て制御信号の電波受信強度に応じてゲームの進行を制御
することである。したがって、IDコード記憶領域75
aには、制御信号の電波受信状態が良好な状態ではない
場合にのみ、基地局IDコード120aの代わりに制御
信号の電波受信強度のレベル情報120bが格納され
る。このレベル情報120bは、電波受信強度の悪い順
に、レベル3、レベル2、レベル1の順序でランク付け
されている。
In this modification, when the radio wave reception state of the control signal is not good, the progress of the game is controlled in accordance with the radio wave reception intensity of the control signal instead of the base station ID code. Therefore, the ID code storage area 75
Only when the radio wave reception state of the control signal is not in a good state, level information 120b of the radio wave reception intensity of the control signal is stored in a in place of the base station ID code 120a. The level information 120b is ranked in order of level 3, level 2, and level 1 in ascending order of radio wave reception intensity.

【0086】ゲームデータ記憶領域75bには、第1の
実施の形態で述べたキャラクタ制御テーブル81(図4
参照)、アイテム制御テーブル82(図5参照)、シナ
リオ制御テーブル83(図6参照)が格納される。さら
に、ゲームデータ記憶領域75bには、制御信号の電波
受信強度に応じてゲームの進行を制御するために必要
な、ゲームプログラム125、キャラクタ制御テーブル
121、アイテム制御テーブル122、シナリオ制御テ
ーブル123が格納される。これらのプログラムやデー
タは、必要に応じてROM70から読み出されてゲーム
データ記憶領域75bに格納される。
The game data storage area 75b stores the character control table 81 (FIG. 4) described in the first embodiment.
), An item control table 82 (see FIG. 5), and a scenario control table 83 (see FIG. 6). Further, the game data storage area 75b stores a game program 125, a character control table 121, an item control table 122, and a scenario control table 123, which are necessary for controlling the progress of the game in accordance with the radio wave reception intensity of the control signal. Is done. These programs and data are read from the ROM 70 as necessary and stored in the game data storage area 75b.

【0087】図14は、RAM75のIDコード記憶領
域75aに格納されるキャラクタ制御テーブル121の
データ構造を示す図である。このキャラクタ制御テーブ
ル121は、エンカウント時に、制御信号の電波受信強
度に応じて対戦する敵キャラクタを決定する場合に用い
られる。キャラクタ制御テーブル121は、例えば、
「電波受信強度」欄121a、「敵キャラクタ」欄12
1bを有する。「電波受信強度」欄121aには、制御
信号の電波受信強度のレベル情報が格納されている。
「敵キャラクタ」欄121bには、「電波受信強度」欄
121aに格納される各レベル情報に対応して1以上の
敵キャラクタの種類が格納されている。
FIG. 14 is a diagram showing a data structure of the character control table 121 stored in the ID code storage area 75a of the RAM 75. This character control table 121 is used when determining an enemy character to compete with according to the radio wave reception intensity of the control signal at the time of encounter. The character control table 121 includes, for example,
"Electric wave reception intensity" column 121a, "enemy character" column 12
1b. The “radio wave reception intensity” column 121a stores the level information of the radio wave reception intensity of the control signal.
The “enemy character” column 121b stores one or more types of enemy characters corresponding to each level information stored in the “radio wave reception intensity” column 121a.

【0088】本変形例において対戦する敵キャラクタを
決定する場合には、まず、IDコード記憶領域75aに
格納されているデータが、基地局IDコード120aで
あるのか、それとも電波受信強度のレベル情報120b
であるのかを判断する。基地局IDコード120aであ
る場合は、当該基地局IDコード120aおよびキャラ
クタ制御テーブル81(図4参照)に従って、第1の実
施の形態で述べた手法で対戦する敵キャラクタを決定す
る。すなわち、基地局IDコード120aの値に応じて
対戦する敵キャラクタを決定する。
When determining an enemy character to compete in the present modification, first, the data stored in the ID code storage area 75a is the base station ID code 120a or the level information 120b of the radio wave reception intensity.
Is determined. In the case of the base station ID code 120a, an enemy character to compete with is determined by the method described in the first embodiment according to the base station ID code 120a and the character control table 81 (see FIG. 4). That is, an enemy character to battle is determined according to the value of the base station ID code 120a.

【0089】一方、IDコード記憶領域75aに格納さ
れているデータが電波受信強度のレベル情報120bで
ある場合は、以下に示す通りである。すなわち、IDコ
ード記憶領域75aに格納されている電波受信強度のレ
ベル情報120bに対応させてキャラクタ制御テーブル
121に格納されている1以上の敵キャラクタから、対
戦させる敵キャラクタを決定する。
On the other hand, the case where the data stored in the ID code storage area 75a is the level information 120b of the radio wave reception intensity is as follows. That is, an enemy character to be played is determined from one or more enemy characters stored in the character control table 121 in association with the level information 120b of the radio wave reception intensity stored in the ID code storage area 75a.

【0090】図15は、RAM75のゲームデータ記憶
領域75bに格納されるアイテム制御テーブル122の
データ構造を示す図である。このアイテム制御テーブル
122は、アイテムを発生させる際に、制御信号の電波
受信強度に応じて発生させるアイテムを決定する場合に
用いられる。アイテム制御テーブル122は、例えば、
「電波受信強度」欄122a、「アイテム」欄122b
を有する。「電波受信強度」欄122aには、制御信号
の電波受信強度のレベル情報が格納されている。「アイ
テム」欄122bには、「電波受信強度」欄122aに
格納される各レベル情報に対応して1以上のアイテムの
種類が格納されている。
FIG. 15 is a diagram showing a data structure of the item control table 122 stored in the game data storage area 75b of the RAM 75. The item control table 122 is used to determine an item to be generated in accordance with a radio signal reception intensity of a control signal when the item is generated. The item control table 122 includes, for example,
"Electric wave reception intensity" column 122a, "item" column 122b
Having. The "radio wave reception intensity" column 122a stores the level information of the radio wave reception intensity of the control signal. The "item" column 122b stores one or more types of items corresponding to each level information stored in the "radio wave reception intensity" column 122a.

【0091】本変形例において新たに発生させるアイテ
ムを決定する場合には、まず、IDコード記憶領域75
aに格納されているデータが、基地局IDコード120
aであるのか、それとも電波受信強度のレベル情報12
0bであるのかを判断する。基地局IDコード120a
である場合は、当該基地局IDコード120aおよびア
イテム制御テーブル82(図5参照)に従って、第1の
実施の形態で述べた手法で発生させるアイテムを決定す
る。すなわち、基地局IDコード120aの値に応じて
発生させるアイテムを決定する。
In determining a new item to be generated in this modification, first, an ID code storage area 75 is determined.
a stored in the base station ID code 120
a or the radio wave reception intensity level information 12
0b is determined. Base station ID code 120a
In the case of, the item to be generated by the method described in the first embodiment is determined according to the base station ID code 120a and the item control table 82 (see FIG. 5). That is, the item to be generated is determined according to the value of the base station ID code 120a.

【0092】一方、IDコード記憶領域75aに格納さ
れているデータが電波受信強度のレベル情報120bで
ある場合は、以下に示す通りである。すなわち、IDコ
ード記憶領域75aに格納されている電波受信強度のレ
ベル情報120bに対応させてアイテム制御テーブル1
22に格納されている1以上のアイテムから、発生させ
るアイテムを決定する。
On the other hand, the case where the data stored in the ID code storage area 75a is the level information 120b of the radio wave reception intensity is as follows. That is, the item control table 1 corresponds to the level information 120b of the radio wave reception intensity stored in the ID code storage area 75a.
An item to be generated is determined from one or more items stored in 22.

【0093】図16は、RAM75のゲームデータ記憶
領域75bに格納されるシナリオ制御テーブル123の
データ構造を示す図である。このシナリオ制御テーブル
123は、ゲームのシナリオ進行を分岐させる際に、制
御信号の電波受信強度に応じて分岐先のシナリオを決定
する場合に用いられる。
FIG. 16 is a diagram showing a data structure of the scenario control table 123 stored in the game data storage area 75b of the RAM 75. The scenario control table 123 is used to determine the branch destination scenario according to the radio wave reception intensity of the control signal when branching the progress of the game scenario.

【0094】シナリオ制御テーブル123は、例えば、
「分岐ポイントNo.」欄123a、「電波受信強度」
欄123b、「分岐先シナリオ」欄123cを有する。
「分岐ポイントNo.」欄123aには、ゲームのシナ
リオ進行を分岐させる分岐ポイント情報が格納される。
「電波受信強度」欄123bには、制御信号の電波受信
強度のレベル情報が格納されている。「分岐先シナリ
オ」欄123cには、「電波受信強度」欄123bに格
納される各レベル情報に対応して分岐先のシナリオID
情報が格納されている。
The scenario control table 123 includes, for example,
“Branch point No.” column 123a, “Radio wave reception intensity”
A column 123b and a “branch destination scenario” column 123c are provided.
The “branch point No.” column 123a stores branch point information for branching the progress of the scenario of the game.
The "radio wave reception intensity" column 123b stores the level information of the radio wave reception intensity of the control signal. In the “branch destination scenario” column 123c, the scenario ID of the branch destination corresponding to each level information stored in the “radio wave reception intensity” column 123b
Information is stored.

【0095】本変形例におけるゲームのシナリオ進行の
分岐制御は、以下に示す通りである。すなわち、ゲーム
の進行過程においていずれかの分岐ポイントに到達する
と、まず、到達した分岐ポイントNo.を判別する。ま
た、IDコード記憶領域75aに格納されているデータ
が、基地局IDコード120aであるのか、それとも電
波受信強度のレベル情報120bであるのかを判断す
る。基地局IDコード120aである場合は、当該基地
局IDコード120aおよびシナリオ制御テーブル83
(図6参照)に従って、第1の実施の形態で述べた手法
でゲームのシナリオ分岐を制御する。すなわち、基地局
IDコード120aの値に応じてゲームのシナリオ分岐
を制御する。
The branch control of the progress of the scenario of the game in the present modification is as follows. That is, when any of the branch points is reached in the course of the progress of the game, the reached branch point No. Is determined. Further, it is determined whether the data stored in the ID code storage area 75a is the base station ID code 120a or the level information 120b of the radio wave reception intensity. If it is the base station ID code 120a, the base station ID code 120a and the scenario control table 83
According to (see FIG. 6), the scenario branch of the game is controlled by the method described in the first embodiment. That is, a scenario branch of the game is controlled according to the value of the base station ID code 120a.

【0096】一方、IDコード記憶領域75aに格納さ
れているデータが電波受信強度のレベル情報120bで
ある場合は、以下に示す通りである。すなわち、前記判
別した分岐ポイントNo.およびIDコード記憶領域7
5aに格納されている電波受信強度のレベル情報120
bに対応させてシナリオ制御テーブル123に格納され
ている分岐シナリオ情報を取得する。続いて、対応する
分岐シナリオデータをROM70のシナリオデータ86
から読み出してRAM75のワークエリア75cに転送
する。そして、ワークエリア75cに転送された分岐シ
ナリオデータに基づいて以後のゲーム進行を制御する。
On the other hand, the case where the data stored in the ID code storage area 75a is the level information 120b of the radio wave reception intensity is as follows. That is, the determined branch point No. And ID code storage area 7
Level information 120 of the radio wave reception intensity stored in 5a
The branch scenario information stored in the scenario control table 123 corresponding to b is acquired. Subsequently, the corresponding branch scenario data is stored in the scenario data 86 in the ROM 70.
And transfers it to the work area 75c of the RAM 75. Then, the game progress is controlled based on the branch scenario data transferred to the work area 75c.

【0097】なお、図16に示すシナリオ制御テーブル
123と、第1の実施の形態で述べたシナリオ制御テー
ブル83(図4参照)とを比較すると以下に示すことが
わかる。すなわち、分岐ポイント1の場合をみてみる
と、制御信号の電波受信状態が良好な場合は、シナリオ
制御テーブル83(図4参照)および基地局IDコード
120aに従って、シナリオa1またはシナリオa2に
分岐可能である。これに対して制御信号の電波受信状態
が良好な状態でない場合は、レベル1の場合はシナリオ
a1またはシナリオa2に、レベル2の場合はシナリオ
a1のみに、レベル3の場合は特別なシナリオであるシ
ナリオa3のみに、それぞれ分岐可能である。このよう
に制御信号の電波受信状態が良好でない場合は、良好で
ある場合の分岐先選択肢の数を少なくして制限を設けた
り、新たな選択肢を設けたりすることが可能である。
When the scenario control table 123 shown in FIG. 16 is compared with the scenario control table 83 (see FIG. 4) described in the first embodiment, the following is found. That is, in the case of the branch point 1, when the radio wave reception state of the control signal is good, it is possible to branch to the scenario a1 or the scenario a2 according to the scenario control table 83 (see FIG. 4) and the base station ID code 120a. is there. On the other hand, when the radio wave reception state of the control signal is not good, the scenario is the scenario a1 or the scenario a2 in the case of the level 1, the scenario a1 only in the case of the level 2, and the special scenario in the case of the level 3. Branching is possible only for scenario a3. As described above, when the radio wave reception state of the control signal is not good, it is possible to reduce the number of branch destination options in the case where the control signal is good and to set a limit, or to provide a new option.

【0098】次に、本変形例における携帯電話機6の動
作を説明する。図17は、本変形例におけるIDコード
格納処理の一例を示すフローチャートである。なお、こ
のIDコード格納処理において、第1の実施の形態で述
べたIDコード格納処理(図8参照)と同じ処理ステッ
プについては、第1の実施の形態と同一のステップ番号
を付して、重複する説明を省略する。具体的には、この
IDコード格納処理において、ステップS101〜S1
05及びステップS108〜S111については、第1
の実施の形態で述べたIDコード格納処理と同じである
ので詳細な説明を省略する。
Next, the operation of the mobile phone 6 in this modification will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of an ID code storage process according to the present modification. In this ID code storage processing, the same processing steps as those in the ID code storage processing described in the first embodiment (see FIG. 8) are assigned the same step numbers as those in the first embodiment. A duplicate description will be omitted. Specifically, in this ID code storage processing, steps S101 to S1
05 and steps S108 to S111, the first
Since the process is the same as the ID code storage process described in the embodiment, detailed description is omitted.

【0099】このIDコード格納処理において、第1の
実施の形態で述べたIDコード格納処理と異なるのは、
ステップS105において、m個の制御信号の電波強度
レベルの平均値が所定値以下であると判別された場合で
ある。この場合に本変形例では以下に述べる処理を実行
する。
The difference between this ID code storing process and the ID code storing process described in the first embodiment is that
This is a case where it is determined in step S105 that the average value of the radio field intensity levels of the m control signals is equal to or less than a predetermined value. In this case, in this modification, the following process is executed.

【0100】すなわち、まず、ステップS104で算出
された制御信号の電波強度レベルの平均値に基づいて、
受信したm個の制御信号に対する電波受信強度のレベル
情報を取得する(ステップS301)。電波受信強度の
レベル情報は、電波受信強度の悪い順に、レベル3、レ
ベル2、レベル1の順序でランク付けされている。各レ
ベル情報には、予め電波強度レベルの上限と下限を定め
た数値データが設定されている。ステップS301で
は、算出された電波強度レベルの平均値と各レベル情報
に設定された数値データとを比較することにより該当す
るレベル情報を特定する。
That is, first, based on the average value of the radio field intensity level of the control signal calculated in step S104,
The level information of the received radio wave intensity with respect to the received m control signals is obtained (step S301). The level information of the radio wave reception intensity is ranked in the order of level 3, level 2, and level 1 in ascending order of the radio wave reception intensity. In each level information, numerical data in which the upper and lower limits of the radio field intensity level are set in advance are set. In step S301, the corresponding level information is specified by comparing the calculated average value of the radio field intensity levels with the numerical data set in each level information.

【0101】次いで、取得した電波受信強度のレベル情
報を基地局IDコードの代わりにIDコード記憶領域7
5aに格納する(ステップS302)。その後、基地局
検索処理を実行して(ステップS106)、検索した基
地局からの制御信号を間欠受信するための設定を行った
後(ステップS107)、ステップS101に戻る。
Next, the obtained radio wave reception intensity level information is stored in the ID code storage area 7 instead of the base station ID code.
5a (step S302). Thereafter, a base station search process is performed (step S106), and a setting for intermittently receiving the control signal from the searched base station is performed (step S107), and the process returns to step S101.

【0102】このIDコード格納処理を実行することに
より、受信したm個の制御信号についてその電波強度レ
ベルの平均値が所定値以上である場合、すなわち制御信
号の電波受信状態が良好な場合は、IDコード記憶領域
75aに基地局IDコード120aが格納される。ま
た、受信したm個の制御信号についてその電波強度レベ
ルの平均値が所定値以下である場合、すなわち電波受信
状態が良好でない場合は、IDコード記憶領域75aに
前記m個の制御信号に対する電波受信強度のレベル情報
120bが格納される。
By executing the ID code storing process, when the average value of the radio wave intensity levels of the received m control signals is equal to or more than a predetermined value, that is, when the radio wave reception state of the control signals is good, The base station ID code 120a is stored in the ID code storage area 75a. When the average value of the radio wave intensity levels of the received m control signals is equal to or less than a predetermined value, that is, when the radio wave reception state is not good, radio wave reception for the m control signals is stored in the ID code storage area 75a. The strength level information 120b is stored.

【0103】図18は、本変形例におけるゲーム処理の
一例を示すフローチャートである。なお、このゲーム処
理において、第1の実施の形態で述べたゲーム処理(図
9参照)と同じ処理ステップについては、第1の実施の
形態と同一のステップ番号を付して、重複する説明を省
略する。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the game processing according to this modification. In this game process, the same process steps as those of the game process described in the first embodiment (see FIG. 9) are assigned the same step numbers as in the first embodiment, and duplicate descriptions will be given. Omitted.

【0104】まず、ゲーム進行の制御期間中に、特定の
処理が発生したか否かの判定が行なわれる(ステップS
501)。特定の処理とは、エンカウント処理、アイテ
ム発生処理、シナリオ分岐処理である。エンカウント処
理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれもが
発生していなかった場合には、ステップS214に移行
する。一方、エンカウント処理、アイテム発生処理、シ
ナリオ分岐処理のいずれかの処理の実行が発生した場合
には、まず、発生した処理の種類を特定する(ステップ
S502)。次いで、IDコード記憶領域75aに格納
されたデータを取得する(ステップS503)。そし
て、取得したデータが、基地局IDコード120aであ
るのか、それとも電波受信強度のレベル情報120bで
あるのかを判定する(ステップS504)。
First, it is determined whether or not a specific process has occurred during the game progress control period (step S).
501). The specific processing is an encounter processing, an item generation processing, and a scenario branch processing. If none of the encounter process, the item generation process, and the scenario branch process has occurred, the process proceeds to step S214. On the other hand, when any of the processing of the encounter processing, the item generation processing, and the scenario branch processing occurs, first, the type of the generated processing is specified (step S502). Next, the data stored in the ID code storage area 75a is obtained (Step S503). Then, it is determined whether the acquired data is the base station ID code 120a or the radio wave reception intensity level information 120b (step S504).

【0105】取得したデータが基地局IDコード120
aである場合は、当該基地局IDコード120aおよび
発生した処理の種類に応じて、第1の実施の形態におけ
るゲーム処理(図9参照)のステップS205〜S21
3で述べた手法で、対戦する敵キャラクタの決定処理、
アイテムの発生処理、シナリオ分岐を実行する(ステッ
プS505〜S513)。つまり、基地局IDコード1
20aに応じてゲームの進行を制御する。
The obtained data is the base station ID code 120
If it is “a”, steps S205 to S21 of the game process (see FIG. 9) in the first embodiment are performed according to the base station ID code 120a and the type of the generated process.
In the method described in 3, the process of determining the enemy character to be played,
An item generation process and a scenario branch are executed (steps S505 to S513). That is, base station ID code 1
The progress of the game is controlled according to 20a.

【0106】一方、ステップS504で取得したデータ
が電波受信強度のレベル情報120bである場合は、当
該レベル情報120bおよび発生した処理の種類に応じ
て、対戦する敵キャラクタの決定処理、アイテムの発生
処理、シナリオ分岐を実行する(ステップS205〜S
213)。つまり、電波受信強度のレベル情報120b
に応じてゲームの進行を制御する。
On the other hand, if the data acquired in step S504 is the level information 120b of the radio wave reception intensity, the enemy character determining process and the item generating process are performed according to the level information 120b and the type of the generated process. Execute the scenario branch (steps S205 to S205).
213). That is, the level information 120b of the radio wave reception intensity
Control the progress of the game in accordance with.

【0107】具体的には、エンカウント処理の場合は
(ステップS505)、取得した電波受信強度のレベル
情報120bに対応させてキャラクタ制御テーブル12
1に格納されている1以上の敵キャラクタから、対戦さ
せる敵キャラクタを、例えば乱数により決定する(ステ
ップS506)。そして、決定した敵キャラクタに関す
る画像や情報をディスプレイ74に表示する(ステップ
S507)。
More specifically, in the case of the encounter process (step S505), the character control table 12 is associated with the acquired radio wave reception intensity level information 120b.
From the one or more enemy characters stored in No. 1, an enemy character to be played is determined by, for example, a random number (step S506). Then, an image and information relating to the determined enemy character are displayed on the display 74 (step S507).

【0108】また、アイテム発生処理の場合は(ステッ
プS508)、取得した電波受信強度のレベル情報12
0bに対応させてアイテム制御テーブル122に格納さ
れている1以上のアイテムから、発生させるアイテム
を、例えば乱数により決定する(ステップS509)。
そして、決定したアイテムの画像や情報をディスプレイ
74に表示する(ステップS510)。
In the case of item generation processing (step S508), the acquired radio wave reception intensity level information 12
From one or more items stored in the item control table 122 corresponding to 0b, an item to be generated is determined by, for example, a random number (step S509).
Then, the image and information of the determined item are displayed on the display 74 (step S510).

【0109】また、シナリオ分岐処理の場合は(ステッ
プS511)、以下に示す通りである。すなわち、分岐
ポイントNo.を判別して、この分岐ポイントNo.お
よび取得した電波受信強度のレベル情報120bに対応
させてシナリオ制御テーブル123に格納されている分
岐シナリオ情報を取得する(ステップS512)。続い
て、対応する分岐シナリオデータをROM70のシナリ
オデータ86から読み出してRAM75のワークエリア
75cに転送する。そして、ワークエリア75cに転送
された分岐シナリオデータに基づいて以後のゲーム進行
を制御する(ステップS513)。
In the case of the scenario branching process (step S511), the processing is as follows. That is, the branch point No. Is determined, and this branch point No. is determined. And the branch scenario information stored in the scenario control table 123 is obtained in association with the obtained radio wave reception intensity level information 120b (step S512). Subsequently, the corresponding branch scenario data is read from the scenario data 86 of the ROM 70 and transferred to the work area 75c of the RAM 75. Then, the subsequent game progress is controlled based on the branch scenario data transferred to the work area 75c (step S513).

【0110】本変形例によれば、携帯電話機6は、複数
の基地局のうち、携帯電話機6が現在位置する無線エリ
アを管轄する基地局から無線送信される制御信号を受信
する。そして受信した制御信号の電波受信強度のレベル
情報を検出し、IDコード記憶領域75aに格納する。
そして、ゲームの進行過程において、IDコード記憶領
域75aに格納した電波受信強度のレベル情報に応じて
ゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディス
プレイ74に表示する。したがって、制御信号の電波受
信強度に応じて、ゲーム中のシナリオ分岐や、表示され
るキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容
を異ならせることができる。なお、電波受信強度を検出
する無線信号は、発呼や着呼、通話に関して基地局から
送信される無線信号であってもよい。
According to the present modification, portable telephone 6 receives a control signal wirelessly transmitted from a base station which is in charge of a wireless area where portable telephone 6 is currently located among a plurality of base stations. Then, the level information of the radio wave reception intensity of the received control signal is detected and stored in the ID code storage area 75a.
Then, in the course of the progress of the game, the game proceeds in accordance with the level information of the radio wave reception intensity stored in the ID code storage area 75a, and an image corresponding to the progress of the game is displayed on the display 74. Therefore, the game content such as the scenario branch during the game and the displayed character image and item image can be changed according to the radio wave reception intensity of the control signal. Note that the radio signal for detecting the radio wave reception intensity may be a radio signal transmitted from the base station for outgoing calls, incoming calls, and calls.

【0111】なお、上記第1の実施の形態およびその変
形例では、ゲームに関するプログラムやデータは予めR
OM70に格納されている構成とした。しかし、基地局
を経由して他の装置から任意のゲームに関するプログラ
ムやデータを携帯電話機6にダウンロードできる構成で
あってもよい。
In the first embodiment and its modifications, programs and data relating to the game are stored in advance in the R.
The configuration stored in the OM 70 was adopted. However, the configuration may be such that a program or data relating to an arbitrary game can be downloaded to the mobile phone 6 from another device via the base station.

【0112】図19は、ゲームに関するプログラムやデ
ータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウン
ロードする場合のシステムの構成例を示す図である。こ
の例の場合、携帯電話機20で実行可能な複数のゲーム
に関するプログラムやデータは、携帯電話専用網3内の
センター9で管理されている。携帯電話機20は、ゲー
ムに関するプログラムやデータをセンター9からダウン
ロードする場合、対応する基地局4eおよび移動交換局
8aを介してセンター9との間でデータ通信を行う。
FIG. 19 is a diagram showing an example of the configuration of a system for downloading a program or data relating to a game from another device to a mobile phone via a base station. In this example, programs and data relating to a plurality of games that can be executed by the mobile phone 20 are managed by the center 9 in the mobile phone dedicated network 3. When downloading a program or data relating to a game from the center 9, the mobile phone 20 performs data communication with the center 9 via the corresponding base station 4 e and mobile switching center 8 a.

【0113】携帯電話機20には、センター9からダウ
ンロードしたゲームに関するプログラムやデータを格納
するためのフラッシュROM22をさらに備えている。
また、ROM21には、ゲーム機能以外の、携帯電話機
20の各部を制御するためのプログラムやデータが格納
されている。
The portable telephone 20 further includes a flash ROM 22 for storing programs and data relating to the game downloaded from the center 9.
In addition, the ROM 21 stores programs and data for controlling each unit of the mobile phone 20 other than the game function.

【0114】図20は、携帯電話機20で実行されるダ
ウンロード処理の一例を示すフローチャートである。こ
のダウンロード処理は、携帯電話機20が待ち受け期間
中であって、かつ、ユーザがキー入力部72を操作して
ゲームのダウンロード要求が入力された場合に実行され
る。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the download process executed by the mobile phone 20. This download process is executed when the mobile phone 20 is in the standby period and the user operates the key input unit 72 to input a game download request.

【0115】処理が開始されると、まず、携帯電話機2
0では、対応する基地局4eおよび移動交換局8aを介
してセンター9との間でデータ通信を行うための通信環
境を整える(ステップS401)。次いで、センター9
で管理されているダウンロード可能な複数のゲームに関
するメニュー情報をセンター9からダウンロードする
(ステップS402)。そして、ダウンロードしたメニ
ュー情報をディスプレイ74に表示する(ステップS4
03)。
When the processing is started, first, the portable telephone 2
At 0, a communication environment for performing data communication with the center 9 via the corresponding base station 4e and mobile switching center 8a is prepared (step S401). Next, Center 9
The menu information relating to a plurality of downloadable games managed by is downloaded from the center 9 (step S402). Then, the downloaded menu information is displayed on the display 74 (step S4).
03).

【0116】その後、ユーザがキー入力部72を操作し
てダウンロードするゲームの選択に関する入力がなされ
ると、操作入力に応じてダウンロードするゲームを決定
する(ステップS404)。そして、決定されたゲーム
に関するプログラムやデータをセンター9から基地局4
eおよび移動交換局8aを介して当該携帯電話機20に
ダウンロードする(ステップS405)。
Thereafter, when the user operates the key input unit 72 to make an input relating to the selection of the game to be downloaded, the game to be downloaded is determined according to the operation input (step S404). The program and data relating to the determined game are transferred from the center 9 to the base station 4.
e and the mobile switching center 8a to download to the mobile phone 20 (step S405).

【0117】具体的には、例えば、第1の実施の形態を
例にとると、IDコード格納処理(図8参照)やゲーム
処理(図9参照)に関するプログラム、キャラクタ制御
テーブル(図4参照)、アイテム制御テーブル(図5参
照)、シナリオ制御テーブル(図6参照)、シナリオデ
ータ(図7参照)、キャラクタやアイテムに関する画像
や情報などのゲームデータをダウンロードする。ダウン
ロードの際、受信して復調されたゲームに関するプログ
ラムやデータは、逐次フラッシュROM22に格納され
る(ステップS407)。
Specifically, for example, taking the first embodiment as an example, a program relating to an ID code storage process (see FIG. 8) and a game process (see FIG. 9), a character control table (see FIG. 4) , An item control table (see FIG. 5), a scenario control table (see FIG. 6), scenario data (see FIG. 7), and game data such as images and information on characters and items. At the time of downloading, the programs and data relating to the game received and demodulated are sequentially stored in the flash ROM 22 (step S407).

【0118】このダウンロード処理により、携帯電話機
20ではゲームに関するプログラムやデータをセンター
9からダウンロードして使用することが可能となる。し
たがって、ゲームに関するプログラムやデータをソフト
ウェア製品として装置と独立して電子的に配布、販売す
ることができるようになる。なお、ゲームに関するプロ
グラムやデータを基地局からダウンロードする構成であ
ってもよい。
By this download processing, the portable telephone 20 can download programs and data relating to the game from the center 9 and use them. Therefore, it becomes possible to electronically distribute and sell programs and data relating to the game as software products independently of the device. Note that a configuration may be adopted in which a program or data relating to a game is downloaded from a base station.

【0119】なお、ゲームプログラムやゲームデータの
一部または一部分を更新、書き換え、追加するためのプ
ログラムやデータをダウンロードすることも可能であ
る。このような構成とすれば、ゲーム配給者側は、セン
ター9にゲームの内容を変更するためのプログラムやデ
ータを用意しておくことにより、配給したゲームの内容
を変更することが可能となる。例えば、このようなプロ
グラムやデータを携帯電話機20にダウンロードするこ
とで、対戦する敵キャラクタや発生させるアイテムを変
更したり、新たな分岐シナリオや特別なイベントシナリ
オをゲームに追加することができるようになる。
It is also possible to download a program or data for updating, rewriting, or adding a part or part of a game program or game data. With this configuration, the game distributor can change the content of the distributed game by preparing programs and data for changing the content of the game in the center 9. For example, by downloading such a program or data to the mobile phone 20, it is possible to change an enemy character to be played or an item to be generated, or to add a new branch scenario or a special event scenario to the game. Become.

【0120】図21は、ゲームに関するプログラムやデ
ータを基地局を介して他の装置から携帯電話機にダウン
ロードする場合の、その他のシステムの構成例を示す図
である。この例の場合、携帯電話機20で実行可能な複
数のゲームに関するプログラムやデータは、インターネ
ット12に接続されたゲーム管理サーバ13で管理され
ている。また、インターネット12は、携帯電話専用網
3内の中継交換局7に接続されている。携帯電話機20
は、ゲームに関するプログラムやデータをゲーム管理サ
ーバ13からダウンロードする場合、対応する基地局4
e、移動交換局8a、中継交換局7、インターネット1
2を介して、ゲーム管理サーバ13との間でデータ通信
を行う。このような構成であっても、携帯電話機20で
はゲームに関するプログラムやデータをゲーム管理サー
バ13からダウンロードして使用することが可能とな
る。
FIG. 21 is a diagram showing an example of the configuration of another system when a program or data relating to a game is downloaded from another device to a portable telephone via a base station. In this example, programs and data related to a plurality of games that can be executed by the mobile phone 20 are managed by a game management server 13 connected to the Internet 12. The Internet 12 is connected to the switching center 7 in the mobile phone network 3. Mobile phone 20
When downloading a program or data relating to a game from the game management server 13, the corresponding base station 4
e, mobile exchange 8a, transit exchange 7, Internet 1
2 to perform data communication with the game management server 13. Even with such a configuration, the mobile phone 20 can download programs and data related to the game from the game management server 13 and use them.

【0121】[第2の実施の形態]次に、第2の実施の
形態について説明する。第2の実施の形態は以下の点で
第1の実施の形態と異なる。すなわち、第1の実施の形
態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述
べた。第2の実施の形態では、携帯電話機などの移動体
通信システムにおいて、基地局から無線送信される制御
信号を受信する機能と、受信した制御信号から基地局I
Dコードを抽出する機能とを有する携帯型ゲーム機に本
発明を適用した場合を述べる。
[Second Embodiment] Next, a second embodiment will be described. The second embodiment differs from the first embodiment in the following points. That is, the first embodiment has described the case where the present invention is applied to the mobile phone. In the second embodiment, in a mobile communication system such as a mobile phone, a function of receiving a control signal wirelessly transmitted from a base station, and a function of receiving the control signal from the base station.
A case where the present invention is applied to a portable game machine having a function of extracting a D code will be described.

【0122】したがって、第2の実施の形態では、本発
明を適用するハードウェア構成が異なる。その他のテー
ブルのデータ構成やIDコード格納処理、ゲーム処理の
手順は、第1の実施の形態と基本的に同じである。第1
の実施の形態と同じ構成および処理については、第1の
実施の形態と同一の符号を付して、重複する説明を省略
する。以下に、第1の実施の形態と異なる点についての
み説明する。
Therefore, the second embodiment differs in the hardware configuration to which the present invention is applied. The data structure of the other tables, the ID code storage processing, and the procedure of the game processing are basically the same as those in the first embodiment. First
The same configurations and processes as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and redundant description will be omitted. Hereinafter, only differences from the first embodiment will be described.

【0123】図22は、第2の実施の形態における携帯
型ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。この携
帯型ゲーム機100は、図1に示した携帯電話の移動体
通信システム1において、基地局4a〜4fから無線送
信される制御信号を受信する機能と、受信した制御信号
を復調して基地局IDコードを抽出する機能とを有す
る。
FIG. 22 is a block diagram showing a circuit configuration of a portable game machine according to the second embodiment. The portable game machine 100 has a function of receiving a control signal wirelessly transmitted from the base stations 4a to 4f and a function of demodulating the received control signal in the mobile communication system 1 of the mobile phone shown in FIG. A function of extracting a station ID code.

【0124】携帯型ゲーム機100は、例えば、アンテ
ナ101、RF部102、復調部103、CPU10
4、ROM105、RAM106、キー入力部107、
表示駆動回路108、ディスプレイ109、インターフ
ェース回路110およびメモリカード111を備える。
The portable game machine 100 includes, for example, an antenna 101, an RF unit 102, a demodulation unit 103, a CPU 10
4, ROM 105, RAM 106, key input unit 107,
A display drive circuit 108, a display 109, an interface circuit 110, and a memory card 111 are provided.

【0125】図1に示した携帯電話の移動体通信システ
ム1において、基地局4a〜4fから無線送信される基
地局IDコードを含む制御信号は、アンテナ101にて
受信される。アンテナ101が受信した信号は、RF部
102にて増幅、周波数変換がなされる。そして、復調
部103にて復調処理が行われ、必要な受信データが抽
出される。アンテナ101、RF部102および復調部
103は、第1の実施の形態において図2に示した携帯
電話機6のアンテナ61、RF部62および復調部63
と比較した場合、以下に示す機能のみを有することとな
る。すなわち、基地局4a〜4fから無線送信される制
御信号を受信する機能および受信した制御信号を復調し
て基地局IDコードを抽出する機能である。
In the mobile communication system 1 for mobile phones shown in FIG. 1, control signals including base station ID codes wirelessly transmitted from base stations 4a to 4f are received by antenna 101. The signal received by the antenna 101 is amplified and frequency converted by the RF unit 102. Then, the demodulation section 103 performs demodulation processing, and extracts necessary reception data. The antenna 101, the RF unit 102, and the demodulation unit 103 correspond to the antenna 61, the RF unit 62, and the demodulation unit 63 of the mobile phone 6 shown in FIG.
When compared with, it has only the following functions. That is, it has a function of receiving control signals wirelessly transmitted from the base stations 4a to 4f and a function of demodulating the received control signals and extracting a base station ID code.

【0126】CPU104は、ROM105およびメモ
リカード111に記憶されたプログラムに従って、第1
の実施の形態において述べたIDコード格納処理(図8
参照)やゲーム処理(図9参照)を実行する。ROM1
05は、携帯型ゲーム機100の各部を制御するオペレ
ーションシステムを格納する。RAM106はプログラ
ムやデータを一時的に格納するメモリであり、第1の実
施の形態において図3に示したRAM71と同じメモリ
構成を有する。
The CPU 104 executes the first program in accordance with the program stored in the ROM 105 and the memory card 111.
The ID code storage process described in the embodiment (FIG. 8)
(See FIG. 9) and game processing (see FIG. 9). ROM1
05 stores an operation system for controlling each unit of the portable game machine 100. The RAM 106 is a memory for temporarily storing programs and data, and has the same memory configuration as the RAM 71 shown in FIG. 3 in the first embodiment.

【0127】キー入力部107は、方向キーや複数の操
作ボタンを備える。表示駆動回路108は、ディスプレ
イ109を駆動制御するための回路や表示バッファ、C
Gなどを備える。ディスプレイ109は、LCDにより
構成されており、画像や文字を表示する。インターフェ
ース回路110は、メモリカード111を着脱自在に装
着することができる構成となっている。
The key input unit 107 includes direction keys and a plurality of operation buttons. The display driving circuit 108 includes a circuit for driving and controlling the display 109, a display buffer,
G etc. are provided. The display 109 is configured by an LCD, and displays images and characters. The interface circuit 110 has a configuration in which the memory card 111 can be detachably mounted.

【0128】メモリカード111は、例えば、メモリカ
ートリッジやROMカードなどである。メモリカード1
11には、携帯型ゲーム機100で実現されるゲームを
制御するためのプログラムやデータが格納されている。
例えば、メモリカード111には、第1の実施の形態に
おいて述べた、IDコード格納処理(図8参照)を制御
するためのプログラムやデータが格納されている。ま
た、メモリカード111には、ゲーム処理(図9参照)
を制御するためのゲームプログラムや、ゲームの進行を
制御するために必要となるデータが格納されている。ゲ
ームの進行を制御するために必要となるデータとは、例
えば、キャラクタ制御テーブル(図4参照)、アイテム
制御テーブル(図5参照)、シナリオ制御テーブル(図
6参照)、ゲームの実行に応じてディスプレイ109に
表示させるキャラクタやアイテムの画像データおよび制
御データ、シナリオデータ(図7参照)などである。
The memory card 111 is, for example, a memory cartridge or a ROM card. Memory card 1
11 stores programs and data for controlling a game realized by the portable game machine 100.
For example, the memory card 111 stores programs and data for controlling the ID code storage process (see FIG. 8) described in the first embodiment. The memory card 111 has a game process (see FIG. 9).
, And data necessary to control the progress of the game. The data required to control the progress of the game includes, for example, a character control table (see FIG. 4), an item control table (see FIG. 5), a scenario control table (see FIG. 6), and the execution of the game. The data includes image data and control data of characters and items to be displayed on the display 109, and scenario data (see FIG. 7).

【0129】メモリカード111に記録されているプロ
グラムやデータは、CPU104からの命令に従って必
要に応じて読み出され、RAM106に転送される。つ
まり、携帯ゲーム機100では、当該携帯ゲーム機10
0に対して着脱自在に設けられたメモリカード111に
よって、本発明を実現するためのプログラムやデータを
携帯ゲーム機100のRAM106に読み込んで使用す
る。したがって、本発明を実現するためのプログラムや
データをソフトウェア製品(メモリカード111)とし
て装置と独立して容易に配布、販売することができるよ
うになる。
The programs and data recorded on the memory card 111 are read as necessary according to instructions from the CPU 104 and transferred to the RAM 106. That is, in the portable game machine 100, the portable game machine 10
A program and data for implementing the present invention are read into the RAM 106 of the portable game device 100 and used by the memory card 111 which is detachably provided to the portable game device 100. Therefore, a program or data for realizing the present invention can be easily distributed and sold as a software product (memory card 111) independently of the device.

【0130】このような構成を有する携帯型ゲーム機1
00おいて、第1の実施の形態で述べたIDコード格納
処理(図8参照)、ゲーム処理(図9参照)を実行す
る。但し、携帯型ゲーム機100は、第1の実施の形態
で述べた携帯電話機6と異なり通話機能を有していな
い。したがって、IDコード格納処理(図8参照)は、
携帯型ゲーム機100において電源がONの期間中、あ
るいは携帯型ゲーム機100においてゲーム処理が実行
されている期間中に、所定の割り込み要求に基づいて定
期的に実行されるものとする。但し、IDコード格納処
理は、ゲーム処理のステップS202において基地局I
Dコードが必要な処理、すなわち、エンカウント処理、
アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれかが発生
した場合にのみに実行される構成であってもよい。
The portable game machine 1 having such a configuration
Then, the ID code storing process (see FIG. 8) and the game process (see FIG. 9) described in the first embodiment are executed. However, unlike the mobile phone 6 described in the first embodiment, the portable game machine 100 does not have a call function. Therefore, the ID code storage process (see FIG. 8)
It is assumed that the game is periodically executed based on a predetermined interrupt request while the power is turned on in the portable game machine 100 or the game processing is being executed in the portable game machine 100. However, the ID code storage processing is performed by the base station I in step S202 of the game processing.
Processing that requires D code, ie, encounter processing,
It may be configured to be executed only when any of the item generation processing and the scenario branch processing occurs.

【0131】このような制御構成とすれば、携帯型ゲー
ム機100においても第1の実施の形態で述べた携帯電
話機1の場合と同様のゲーム制御が実現できる。すなわ
ち、携帯型ゲーム機100は、複数の基地局のうち、携
帯型ゲーム機100が現在位置する無線エリアを管轄す
る基地局から無線送信される制御信号を受信する。そし
て受信した制御信号を復調して基地局IDコードを抽出
し、RAM106に格納する。この基地局IDコードの
更新処理は、携帯型ゲーム機100において電源がON
の期間中、あるいは携帯型ゲーム機100においてゲー
ム処理が実行されている期間中に、所定の割り込み要求
に基づいて逐次実行される。そして、ゲームの進行過程
において、RAM106に格納した基地局IDコードの
値に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画
像をディスプレイ109に表示する。
With such a control configuration, the same game control as that of the portable telephone 1 described in the first embodiment can be realized in the portable game machine 100. That is, the portable game device 100 receives a control signal wirelessly transmitted from a base station that controls a wireless area where the portable game device 100 is currently located among a plurality of base stations. Then, the received control signal is demodulated to extract a base station ID code and stored in the RAM 106. The power supply is turned on in the portable game machine 100 in the update processing of the base station ID code.
Or during the period when the game processing is being executed in the portable game machine 100, the game processing is sequentially executed based on a predetermined interrupt request. Then, in the course of the progress of the game, the game is advanced according to the value of the base station ID code stored in the RAM 106, and an image corresponding to the progress of the game is displayed on the display 109.

【0132】したがって、携帯型ゲーム機100におい
て、ユーザがゲームをしている地域に応じてゲーム中の
シナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイ
テム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。
また、ゲーム内容を異ならせるための位置情報は、移動
体通信システム1(図1参照)において、基地局4a〜
4fから定期的に無線送信される基地局IDコードを使
用している。したがって、ユーザの現在の位置情報に応
じてゲーム内容を変化させることができる。
Therefore, in the portable game machine 100, the game content such as the scenario branch during the game and the displayed character image and item image can be made different depending on the region where the user is playing the game.
In addition, in the mobile communication system 1 (see FIG. 1), the position information for making the content of the game different differs from the base stations 4a to 4a.
A base station ID code that is periodically transmitted wirelessly from 4f is used. Therefore, the game content can be changed according to the current position information of the user.

【0133】なお、第2の実施の形態では、本発明を実
現するためのプログラムやデータをメモリカード111
に格納し、このメモリカード111を記録媒体として用
いた。しかしながら、記録媒体はメモリカードに限定さ
れるものではなく、コンピュータが読み取り可能なその
他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであ
ってよい。
In the second embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored in the memory card 111.
And the memory card 111 was used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a memory card, but may be another computer-readable magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory.

【0134】また、第2の実施の形態では、携帯型ゲー
ム機100において位置情報を取得するために、携帯電
話の移動体通信システムを利用した。しかし、PHSや
ページャなどの移動体通信システムを利用してもよい。
また、携帯型ゲーム機100に位置情報を取得させるこ
とのみを目的として独自に設けられた設備を利用しても
よい。この場合の設備とは、自己の管轄する地域に位置
識別情報、あるいは位置識別情報を無線送信する送信装
置を複数用意し、これらの送信装置を互いの管轄地域を
考慮して適宜配置すればよい。
In the second embodiment, a mobile communication system of a mobile phone is used to obtain position information in the mobile game machine 100. However, a mobile communication system such as a PHS or a pager may be used.
Alternatively, equipment provided independently for the purpose of causing the portable game machine 100 to acquire position information may be used. In this case, the equipment may be prepared by preparing a plurality of transmitting devices for wirelessly transmitting the position identification information or the position identification information in an area under its own jurisdiction, and arranging these transmitting devices as appropriate in consideration of their respective jurisdictions. .

【0135】以上、本発明を第1、第2の実施の形態お
よび変形例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上
記実施の形態および変形例に限定されるものではない。
その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であることは
もちろんである。
As described above, the present invention has been specifically described based on the first and second embodiments and modifications, but the present invention is not limited to the above embodiments and modifications.
Needless to say, it can be appropriately changed without departing from the gist of the invention.

【0136】例えば、上記第1の実施の形態では、本発
明を携帯電話機に適用した場合について述べた。しか
し、本発明は携帯電話機に限定されるものではなく、P
HSやページャなどに対して適用してもよい。また、上
記第2の実施の形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適
用した場合について述べた。しかし、移動体通信システ
ムにおいて基地局から無線送信される制御信号を受信す
る機能と、受信した制御信号を復調して基地局IDコー
ドを抽出する機能とを有する電子機器であれば本発明を
適用可能である。例えば、電子手帳や携帯情報端末、カ
ーナビゲーションに対して適用してもよい。
For example, in the first embodiment, the case where the present invention is applied to a mobile phone has been described. However, the present invention is not limited to mobile phones.
The present invention may be applied to an HS or a pager. In the second embodiment, the case where the present invention is applied to a portable game machine has been described. However, the present invention is applicable to any electronic device having a function of receiving a control signal wirelessly transmitted from a base station in a mobile communication system and a function of demodulating the received control signal and extracting a base station ID code. It is possible. For example, the present invention may be applied to an electronic organizer, a portable information terminal, and a car navigation.

【0137】また、上記第1および第2の実施の形態で
は、基地局IDコードのみに応じてゲーム内容を異なら
せる構成とした。しかし、基地局IDコードに加え、さ
らに他の情報を用いてゲーム内容を異ならせる構成とし
てもよい。例えば、上記第1あるいは第2の実施の形態
例で述べた携帯電話機6や携帯型ゲーム機100が、現
在時刻を計時する時刻計時機能をさらに有する場合を考
える。この場合に、基地局IDコードと、時刻計時機能
により得られる現在時刻情報とに応じてゲーム中のシナ
リオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム
画像などのゲーム内容を変化させる構成としてもよい。
In the first and second embodiments, the content of the game is changed only according to the base station ID code. However, the game content may be made different using other information in addition to the base station ID code. For example, a case is considered where the mobile phone 6 or the portable game machine 100 described in the first or second embodiment further has a time clock function for measuring the current time. In this case, a configuration may be employed in which the game content such as a scenario branch during the game or a displayed character image and item image is changed according to the base station ID code and the current time information obtained by the time counting function.

【0138】また、上記第1および第2の実施の形態で
は、識別情報として基地局IDコードを用いてゲームの
進行を変化させる構成とした。しかし、識別情報は、基
地局IDコードに限定されるものではない。すなわち、
無線ゾーンID情報や一斉呼出エリアID情報などであ
ってもよい。
In the first and second embodiments, the progress of the game is changed by using the base station ID code as the identification information. However, the identification information is not limited to the base station ID code. That is,
The information may be wireless zone ID information, general call area ID information, or the like.

【0139】また、CDMA(Code Division Multiple
Access:符号分割多元接続)方式を採用する携帯電話
機の移動体通信システムでは、基地局から無線送信され
る制御信号に、基地局緯度情報及び基地局経度情報が含
まれる。したがって、基地局IDコードの代わりに基地
局緯度情報及び基地局経度情報を用いて移動端末側で実
行されるゲームの進行を変化させてもよい。すなわち、
移動端末では、複数の基地局のうち、当該移動端末が現
在位置する無線エリアを管轄する基地局から無線送信さ
れる制御信号を受信する。そして受信した制御信号を復
調し、基地局緯度情報及び基地局経度情報を検出して内
部メモリに格納する。そして、ゲームの進行過程におい
て、内部メモリに格納した基地局緯度情報及び基地局経
度情報の値に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行内
容に応じた画像を表示画面に表示する。このように基地
局緯度情報及び基地局経度情報に応じて、ゲーム中のシ
ナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテ
ム画像を異ならせてもよい。
Also, CDMA (Code Division Multiple)
In a mobile communication system of a mobile phone employing an Access (code division multiple access) system, a control signal wirelessly transmitted from a base station includes base station latitude information and base station longitude information. Therefore, the progress of the game executed on the mobile terminal side may be changed using the base station latitude information and the base station longitude information instead of the base station ID code. That is,
The mobile terminal receives a control signal wirelessly transmitted from a base station that controls a wireless area where the mobile terminal is currently located, among a plurality of base stations. Then, the received control signal is demodulated, and base station latitude information and base station longitude information are detected and stored in an internal memory. Then, in the course of the progress of the game, the game proceeds according to the values of the base station latitude information and the base station longitude information stored in the internal memory, and an image corresponding to the progress of the game is displayed on the display screen. As described above, depending on the base station latitude information and the base station longitude information, the scenario branch in the game and the displayed character image and item image may be different.

【0140】[0140]

【発明の効果】本発明によれば、移動端末の現在位置に
応じて、すなわち、ユーザが移動端末でゲームをしてい
る地域に応じて、ゲーム内容を変化させることができ
る。
According to the present invention, the game content can be changed according to the current position of the mobile terminal, that is, according to the area where the user is playing a game with the mobile terminal.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明における移動体通信システムのネットワ
ーク構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a network configuration of a mobile communication system according to the present invention.

【図2】第1の実施の形態における携帯電話機の回路構
成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the mobile phone according to the first embodiment.

【図3】図2のRAMのメモリ構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a memory configuration of a RAM in FIG. 2;

【図4】図3のRAMのゲームデータ記憶領域に格納さ
れたキャラクタ制御テーブルのデータ構造を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram showing a data structure of a character control table stored in a game data storage area of a RAM in FIG. 3;

【図5】図3のRAMのゲームデータ記憶領域に格納さ
れたアイテム制御テーブルのデータ構造を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing a data structure of an item control table stored in a game data storage area of a RAM in FIG. 3;

【図6】図3のRAMのゲームデータ記憶領域に格納さ
れたシナリオ制御テーブルのデータ構造を示す図であ
る。
6 is a diagram showing a data structure of a scenario control table stored in a game data storage area of a RAM in FIG.

【図7】ゲームのシナリオ分岐を説明するための概念図
である。
FIG. 7 is a conceptual diagram for explaining a scenario branch of a game.

【図8】IDコード格納処理の一例を示すフローチャー
トである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of an ID code storage process.

【図9】ゲーム処理の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a game process.

【図10】図9のゲーム処理のステップS207におい
てディスプレイに表示されるキャラクタ画像の一例を示
す図である。
10 is a diagram illustrating an example of a character image displayed on a display in step S207 of the game processing in FIG. 9;

【図11】図9のゲーム処理のステップS210におい
てディスプレイに表示されるアイテム画像の一例を示す
図である。
11 is a diagram illustrating an example of an item image displayed on a display in step S210 of the game process in FIG.

【図12】図9のゲーム処理において分岐制御されるゲ
ームシナリオの遷移例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a transition example of a game scenario under branch control in the game processing of FIG. 9;

【図13】第1の実施の形態の変形例におけるRAMの
メモリ構成を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating a memory configuration of a RAM according to a modification of the first embodiment.

【図14】図13のRAMのゲームデータ記憶領域に格
納されたキャラクタ制御テーブルのデータ構造を示す図
である。
14 is a diagram showing a data structure of a character control table stored in a game data storage area of a RAM in FIG.

【図15】図13のRAMのゲームデータ記憶領域に格
納されたアイテム制御テーブルのデータ構造を示す図で
ある。
15 is a diagram showing a data structure of an item control table stored in a game data storage area of a RAM in FIG.

【図16】図13のRAMのゲームデータ記憶領域に格
納されたシナリオ制御テーブルのデータ構造を示す図で
ある。
16 is a diagram showing a data structure of a scenario control table stored in a game data storage area of a RAM in FIG.

【図17】第1の実施の形態の変形例におけるIDコー
ド格納処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of an ID code storage process according to a modification of the first embodiment.

【図18】第1の実施の形態の変形例におけるゲーム処
理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a game process according to a modification of the first embodiment.

【図19】ゲームに関するプログラムやデータを基地局
を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする場
合のシステムの構成例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of a system in a case where a program or data relating to a game is downloaded from another device to a mobile phone via a base station.

【図20】携帯電話機で実行されるダウンロード処理の
一例を示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a download process executed by the mobile phone.

【図21】、ゲームに関するプログラムやデータを基地
局を介して他の装置から携帯電話機にダウンロードする
場合の、その他のシステムの構成例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing an example of the configuration of another system when downloading a program or data relating to a game from another device to a mobile phone via a base station.

【図22】第2の実施の形態における携帯型ゲーム機の
回路構成を示すブロック図である。
FIG. 22 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a portable game machine according to a second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 移動体通信システム 4a〜4f 基地局 5a〜5f 無線エリア 6、20 携帯電話機 22 フラッシュROM 61 アンテナ 62
RF部 63 変復調部 69 CPU 70
ROM 71 RAM 71a、75a IDコード記憶領域 71b、75b ゲームデータ記憶領域 72 キー入力部 74
ディスプレイ 80、120a 基地局IDコード 120b 電波受信強度のレベル情報 81、121 キャラクタ制御テーブル 82、122 アイテム制御テーブル 83、123 シナリオ制御テーブル 85、125 ゲームプログラム 86 シナリオデータ 91、92、93、94 敵キャラクタ画像 95、96、97 アイテム画像 100 携帯ゲーム機 101
アンテナ 102 RF部 103
復調部 104 CPU 105
ROM 106 RAM 111
メモリカード
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Mobile communication system 4a-4f Base station 5a-5f Wireless area 6, 20 Cellular phone 22 Flash ROM 61 Antenna 62
RF unit 63 Modulation / demodulation unit 69 CPU 70
ROM 71 RAM 71a, 75a ID code storage area 71b, 75b Game data storage area 72 Key input unit 74
Display 80, 120a Base station ID code 120b Level information 81, 121 Character control table 82, 122 Item control table 83, 123 Scenario control table 85, 125 Game program 86 Scenario data 91, 92, 93, 94 Enemy character Image 95, 96, 97 Item image 100 Portable game machine 101
Antenna 102 RF unit 103
Demodulation unit 104 CPU 105
ROM 106 RAM 111
Memory card

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BB00 BB08 BC00 BC10 CB00 CB01 CB08 CC03 CC08 DA00 DA06 5K067 BB04 BB21 DD19 EE02 JJ52 JJ55 5K101 KK18 LL12 PP03 TT06 9A001 CC05 HZ23 JJ76 KK62  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 BB00 BB08 BC00 BC10 CB00 CB01 CB08 CC03 CC08 DA00 DA06 5K067 BB04 BB21 DD19 EE02 JJ52 JJ55 5K101 KK18 LL12 PP03 TT06 9A001 CC05 HZ23 JJ76 KK62

Claims (17)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】基地局から発信される識別情報を受信可能
な移動端末であって、 前記基地局が発信する識別情報を受信する受信手段と、 前記受信手段の受信に応じて、格納されている識別情報
を前記受信手段で受信した識別情報に更新する更新手段
と、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
て、前記更新手段により更新された識別情報に応じてゲ
ームを進行させる制御手段と、 前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示す
る表示手段と、 を備えることを特徴とする移動端末。
1. A mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, comprising: receiving means for receiving identification information transmitted by the base station; Updating means for updating the identification information to the identification information received by the receiving means; and in the course of progressing the game executed in response to the operation input, causing the game to proceed in accordance with the identification information updated by the updating means A mobile terminal, comprising: control means; and display means for displaying an image according to the progress of a game performed by the control means.
【請求項2】前記基地局が発信する識別情報は、当該基
地局に対して固有に設けられた、基地局を識別するため
の基地局識別情報であることを特徴とする請求項1記載
の移動端末。
2. The base station according to claim 1, wherein the identification information transmitted by the base station is base station identification information for uniquely identifying the base station, the identification information being provided uniquely to the base station. Mobile terminal.
【請求項3】前記基地局から発信され得る識別情報と、
ゲームのシナリオ進行を分岐させるためのシナリオ分岐
情報との対応関係を記憶する分岐情報記憶手段をさらに
備え、 前記制御手段は、前記更新手段により更新された識別情
報に対応させて前記分岐情報記憶手段に記憶されたシナ
リオ分岐情報に応じて、ゲームのシナリオ進行を分岐さ
せることを特徴とする請求項1記載の移動端末。
3. Identification information that can be transmitted from the base station;
Branch information storage means for storing a correspondence relationship with scenario branch information for branching the progress of the scenario of the game, wherein the control means corresponds to the identification information updated by the update means; The mobile terminal according to claim 1, wherein the progress of the scenario of the game is branched according to the scenario branch information stored in the mobile terminal.
【請求項4】前記基地局から発信され得る識別情報と、
1以上のゲームキャラクタとの対応関係を記憶するキャ
ラクタ記憶手段をさらに備え、 前記制御手段は、新たにゲームキャラクタを表示させる
場合に、前記更新手段により更新された識別情報に対応
させて前記キャラクタ記憶手段に記憶された1以上のゲ
ームキャラクタから表示させるゲームキャラクタを決定
して、ゲームの進行を変化させることを特徴とする請求
項1記載の移動端末。
4. Identification information that can be transmitted from the base station;
The game apparatus further includes character storage means for storing a correspondence relationship with one or more game characters, wherein the control means stores the character in association with the identification information updated by the update means when a new game character is displayed. The mobile terminal according to claim 1, wherein a game character to be displayed is determined from one or more game characters stored in the means, and the progress of the game is changed.
【請求項5】アイテムとは、ゲームの進行に変化を与え
る属性を有するものであり、 前記基地局から発信され得る識別情報と、1以上のアイ
テムとの対応関係を記憶するアイテム記憶手段をさらに
備え、 前記制御手段は、新たにアイテムを表示させる場合に、
前記更新手段により更新された識別情報に対応させて前
記アイテム記憶手段に記憶された1以上のアイテムから
表示させるアイテムを決定して、ゲームの進行を変化さ
せることを特徴とする請求項1記載の移動端末。
5. An item has an attribute that changes the progress of a game, and further includes an item storage unit that stores a correspondence between identification information that can be transmitted from the base station and one or more items. The control means, when displaying a new item,
2. The progress of a game according to claim 1, wherein an item to be displayed is determined from one or more items stored in said item storage means in correspondence with the identification information updated by said update means. Mobile terminal.
【請求項6】当該移動端末で実行可能なゲームのプログ
ラムおよびデータを、前記基地局または前記基地局を介
して他の装置から受信するデータ受信手段と、 前記データ受信手段で受信したゲームのプログラムおよ
びデータを記憶する記憶手段とをさらに備え、 前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたゲームのプ
ログラムおよびデータに基づいてゲームを進行させるこ
とを特徴とする請求項1記載の移動端末。
6. A data receiving means for receiving a game program and data executable on the mobile terminal from the base station or another device via the base station, and a game program received by the data receiving means. The mobile terminal according to claim 1, further comprising storage means for storing data and a game, wherein the control means advances the game based on a game program and data stored in the storage means.
【請求項7】基地局から発信される無線信号を受信可能
な移動端末であって、 前記基地局が発信する無線信号の受信に応じて当該無線
信号の電波受信強度を検出する検出手段と、 前記電波受信強度の検出に応じて、格納されている電波
受信強度を前記検出手段で検出した電波受信強度に更新
する更新手段と、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
て、前記更新手段により更新された電波受信強度に応じ
てゲームを進行させる制御手段と、 前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示す
る表示手段と、 を備えることを特徴とする移動端末。
7. A mobile terminal capable of receiving a radio signal transmitted from a base station, comprising: detecting means for detecting the radio wave reception intensity of the radio signal in response to receiving a radio signal transmitted by the base station; Updating means for updating the stored radio wave reception intensity to the radio wave reception intensity detected by the detection means in response to the detection of the radio wave reception intensity, and in the course of a game executed in response to an operation input, A mobile terminal, comprising: control means for causing a game to proceed in accordance with the radio wave reception intensity updated by the updating means; and display means for displaying an image in accordance with the progress of the game by the control means.
【請求項8】基地局から発信される識別情報を受信可能
な移動端末におけるゲームの制御方法であって、 前記基地局が発信する識別情報を受信する第1ステップ
と、 前記第1ステップによる受信に応じて、格納されている
識別情報を前記第1ステップで受信した識別情報に更新
する第2ステップと、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
て、前記第2ステップで更新された識別情報に応じてゲ
ームを進行させる第3ステップと、 前記第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表
示する第4ステップと、 を含むことを特徴とするゲームの制御方法。
8. A method for controlling a game in a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, comprising: a first step of receiving identification information transmitted by the base station; and a receiving step by the first step. A second step of updating the stored identification information to the identification information received in the first step, and a step of updating the stored identification information in the second step in a progress process of the game executed in response to the operation input. And a fourth step of displaying an image according to the progress of the game in the third step.
【請求項9】前記基地局が発信する識別情報は、当該基
地局に対して固有に設けられた、基地局を識別するため
の基地局識別情報であることを特徴とする請求項8記載
のゲームの制御方法。
9. The base station according to claim 8, wherein the identification information transmitted by the base station is base station identification information for uniquely identifying the base station, the identification information being provided uniquely to the base station. How to control the game.
【請求項10】基地局から発信される無線信号を受信可
能な移動端末におけるゲームの制御方法であって、 前記基地局が発信する無線信号の受信に応じて当該無線
信号の電波受信強度を検出する第1ステップと、 前記電波受信強度の検出に応じて、格納されている電波
受信強度を前記第1ステップで検出した電波受信強度に
更新する第2ステップと、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
て、前記第2ステップで更新された電波受信強度に応じ
てゲームを進行させる第3ステップと、 前記第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表
示する第4ステップと、 を含むことを特徴とするゲームの制御方法。
10. A method of controlling a game in a mobile terminal capable of receiving a radio signal transmitted from a base station, comprising detecting a radio wave reception intensity of the radio signal in response to reception of a radio signal transmitted by the base station. Performing a first step of updating the stored radio wave reception intensity to the radio wave reception intensity detected in the first step in response to the detection of the radio wave reception intensity; A third step of proceeding the game in accordance with the radio wave reception intensity updated in the second step, a fourth step of displaying an image according to the progress of the game in the third step, A game control method, comprising:
【請求項11】基地局から発信される識別情報を受信可
能な移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録さ
れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記基地局が発信する識別情報を受信する第1ステップ
と、 前記第1ステップによる受信に応じて、格納されている
識別情報を前記第1ステップで受信した識別情報に更新
する第2ステップと、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
て、前記第2ステップで更新された識別情報に応じてゲ
ームを進行させる第3ステップと、 前記第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表
示する第4ステップと、 を実行させるためのプログラムを記録するコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。
11. A computer-readable recording medium storing a game program to be executed on a mobile terminal capable of receiving identification information transmitted from a base station, wherein the identification information transmitted from the base station is received. A first step of updating the stored identification information with the identification information received in the first step in response to the reception in the first step; and a game executed in response to an operation input. In the progressing process, a third step of proceeding with the game according to the identification information updated in the second step, and a fourth step of displaying an image according to the progress of the game in the third step are executed. Readable recording medium for recording a program for recording.
【請求項12】前記基地局が発信する識別情報は、当該
基地局に対して固有に設けられた、基地局を識別するた
めの基地局識別情報であることを特徴とする請求項11
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
12. The identification information transmitted by the base station is base station identification information uniquely provided for the base station and for identifying the base station.
The computer-readable recording medium according to the above.
【請求項13】前記第3ステップは、前記第2ステップ
で更新された識別情報に予め対応させて記憶された、ゲ
ームのシナリオを分岐させるためのシナリオ分岐情報に
応じて、ゲームのシナリオ進行を分岐させることを特徴
とする請求項11記載のコンピュータ読み取り可能な記
録媒体。
13. The game apparatus according to claim 3, wherein the third step is to advance a game scenario in accordance with scenario branch information for branching a game scenario stored in advance in correspondence with the identification information updated in the second step. The computer-readable recording medium according to claim 11, wherein the recording medium is branched.
【請求項14】前記第3ステップは、新たにゲームキャ
ラクタを表示させる場合に、前記第2ステップで更新さ
れた識別情報に予め対応させて記憶された1以上のゲー
ムキャラクタから表示させるゲームキャラクタを決定し
て、ゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項
11記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
14. The game apparatus according to claim 3, wherein when displaying a new game character, a game character to be displayed is displayed from one or more game characters stored in advance in correspondence with the identification information updated in said second step. 12. The computer readable recording medium according to claim 11, wherein the determination is made to change the progress of the game.
【請求項15】アイテムとは、ゲームの進行に変化を与
える属性を有するものであり、 前記第3ステップは、新たにアイテムを表示させる場合
に、前記第2ステップで更新された識別情報に予め対応
させて記憶された1以上のアイテムから表示させるアイ
テムを決定して、ゲームの進行を変化させることを特徴
とする請求項11記載のコンピュータ読み取り可能な記
録媒体。
15. The item has an attribute that gives a change to the progress of the game. The third step is to add a new item to the identification information updated in the second step. The computer-readable recording medium according to claim 11, wherein an item to be displayed is determined from one or more items stored in association with each other, and the progress of the game is changed.
【請求項16】当該移動端末で実行可能なゲームのプロ
グラムおよびデータを、前記基地局または前記基地局を
介して他の装置から受信する第5ステップと、 前記第5ステップで受信したゲームのプログラムおよび
データを格納する第6ステップとをさらに備え、 前記第3ステップは、前記第6ステップで格納されたゲ
ームのプログラムおよびデータに基づいてゲームを進行
させることを特徴とする請求項11記載のコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。
16. A fifth step of receiving a game program and data executable by the mobile terminal from the base station or another device via the base station, and a game program received in the fifth step. 12. The computer according to claim 11, further comprising: a sixth step of storing data and data, wherein the third step advances the game based on the game program and data stored in the sixth step. A readable recording medium.
【請求項17】基地局から発信される無線信号を受信可
能な移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録さ
れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記基地局が発信する無線信号の受信に応じて当該無線
信号の電波受信強度を検出する第1ステップと、 前記電波受信強度の検出に応じて、格納されている電波
受信強度を前記第1ステップで検出した電波受信強度に
更新する第2ステップと、 操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程におい
て、前記第2ステップで更新された電波受信強度に応じ
てゲームを進行させる第3ステップと、 前記第3ステップによるゲームの進行に応じた画像を表
示する第4ステップと、 を実行させるためのプログラムを記録するコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。
17. A computer-readable recording medium on which a game program to be executed on a mobile terminal capable of receiving a radio signal transmitted from a base station is recorded, wherein reception of the radio signal transmitted by the base station is performed. A first step of detecting the radio wave reception intensity of the radio signal in accordance with the first step; and updating the stored radio wave reception intensity to the radio wave reception intensity detected in the first step in response to the detection of the radio wave reception intensity. 2 steps; in the course of progress of the game executed in response to the operation input, a third step of causing the game to proceed in accordance with the radio wave reception intensity updated in the second step; A fourth step of displaying an image corresponding to the above; and a computer-readable recording medium for recording a program for executing the following.
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