JP2007082761A - Character parameter creation method by wireless lan wave - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To produce no character when detecting no electric wave in a wireless LAN access point, correspond attributes of a character appearing on a game such as the size, strength, value, and holding money to the strength of the electric wave level when detecting the electric waves, and create the character by determining the type of the character by corresponding to the name of the detected wireless LAN access point. <P>SOLUTION: When entering in a service area of the wireless LAN access point 3a, a mobile game device 1 detects the strength of the electric wave and acquires the wireless LAN access point 3a. The attributes and type of a character appearing on the game are thus determined and the character created in the said manner can be used. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、無線LANの電波をゲームに登場するキャラクタのパラメータに反映させるキャラクタのパラメータ生成方式に関する。   The present invention relates to a character parameter generation method for reflecting radio LAN radio waves in a parameter of a character appearing in a game.

データを基にゲームのキャラクタの属性のパラメータを決定するゲーム装置が実用に供されている(特許文献1,2,3および4)。
特許文献1は、アナログの音声信号を周波数帯毎の数値にディジタル化し、得られたデータを基にゲームのデータとして利用するものである。これは、ゲーム装置に任意の音楽CDを挿入し、音楽データをゲーム装置に処理させ、挿入したCD内の音楽に依存したゲームのデータを生成している。なお、ゲームのデータとは、例えばゲーム中に登場するキャラクタの属性用データなどを指しているものである。
Game devices that determine game character attribute parameters based on data have been put to practical use (Patent Documents 1, 2, 3, and 4).
Patent Document 1 digitizes an analog audio signal into a numerical value for each frequency band, and uses it as game data based on the obtained data. In this method, an arbitrary music CD is inserted into the game device, the music data is processed by the game device, and game data depending on the music in the inserted CD is generated. Note that the game data refers to, for example, attribute data for characters appearing in the game.

特許文献2は、ゲームプログラムを記録した媒体以外の同種の媒体(CD)に記録されたトラック総数と目次データとを読み取り、このトラック総数と目次データを基にゲームのキャラクタの属性データを算出するものである。
特許文献3は、パソコンに使用されるアプリケーションプログラムに関するもので、パソコンの基本ソフトのゴミ箱内に保管されたファイルの種類と容量と作成日付を読み取り、この読み取ったファイルの種類などからアプリケーション中のキャラクタが持つ特徴パラメータへの影響値を算出するものである。
特開11−197362号公報 特開11−114226号公報 特開2001−209612号公報 特開2002−281566号公報
Patent Document 2 reads the total number of tracks and table of contents data recorded on the same type of medium (CD) other than the medium on which the game program is recorded, and calculates attribute data of the game character based on the total number of tracks and the table of contents data. Is.
Patent Document 3 relates to an application program used in a personal computer. The type, capacity, and creation date of a file stored in the trash box of the basic software of the personal computer are read, and the character in the application is determined from the type of the read file. The influence value on the characteristic parameter of the is calculated.
JP 11-197362 A JP 11-114226 A JP 2001-209612 A JP 2002-281666 A

上記特許文献1および2は、データが存在する対象がCD−ROMであり、同一の素材CD−ROMからは同一データまたは一定数種の結果しか得られず、作成されるキャラクタの属性データも同じCD−ROMを用いる限りは、同じパラメータが作られる。他の種類のCD−ROMを用いれば、異なるパラメータが作られるが、作成される異なるパラメータも限度がある。登場するキャラクタに反映させることを考慮する場合、キャラクタの種類や属性の変化が少ないという欠点がある。
また、特許文献3は、パソコンによるゲームであり、対象はゴミ箱に蓄積されたファイルの種類と容量と作成日時であり、ゴミ箱の内容が変わらないかぎりは、同じ特徴パラメータへの影響値が算出されることになる。また、ゴミ箱の中身を一部変化させてもどの方向にパラメータが変わるか皆目検討がつかず、プレイヤはゲームの展開を予想することができないという欠点がある。なお、特許文献1,2および3はある程度ランダム性をとることが可能であるが、過度になると偶然性が強くなり、不自然なキャラクタの属性の変化となり、興味ある方向にゲームを導くようにキャラクタの属性を作成する観点から外れることとなる。
In the above Patent Documents 1 and 2, the object for which data exists is a CD-ROM, and only the same data or a certain number of results can be obtained from the same material CD-ROM, and the created character attribute data is also the same. As long as a CD-ROM is used, the same parameters are created. Different parameters are created using other types of CD-ROMs, but the different parameters that are created are also limited. When considering the reflection in the characters that appear, there is a drawback that there is little change in character type and attributes.
Patent Document 3 is a game using a personal computer, and the target is the type and capacity of a file stored in the trash box and the creation date and time. As long as the contents of the trash box do not change, the influence value to the same feature parameter is calculated. Will be. In addition, there is a drawback that even if the contents of the trash box are partially changed, it is impossible to examine the direction in which the parameter changes, and the player cannot predict the development of the game. Although Patent Documents 1, 2, and 3 can take randomness to some extent, if they become excessive, the chance becomes strong, resulting in an unnatural change in the attributes of the character, so that the character leads the game in an interesting direction. This is out of the point of view of creating the attributes.

特許文献4は、携帯電話機の複数の基地局から発せられる無線信号の電波受信強度を検出し、ゲームの進行過程において記憶領域に格納した電波受信強度の値に応じて対戦する敵キャラクタや発生させるアイテム、ゲームシナリオの分岐を制御するものである。すなわち、基地局のIDコードで発生するアイテムを決め、電波受信強度に対応してゲームシナリオの分岐シナリオを選択するものである。
これは、電波受信強度に応じてキャラクタの属性を変えるものではない。また、電波受信に関し強度を検出する点に注目すると、対象となる電波エリアは図9に示すように隣設するサービスエリアの一部が重複するように配置された携帯電話基地局からの電波であり、2つの基地局のサービスエリアの重複する部分では、いずれか一方の強い電波側に切替わり、1つの電波強度を検出することが前提となる。同時に2以上の電波を検出できる部分が存在する場合には、いずれか1つの電波を検出しなければ、ゲームシナリオの分岐シナリオを選択するためのシステムが適切に機能しないことが考えられる。
Patent Document 4 detects the radio wave reception intensity of radio signals emitted from a plurality of base stations of a mobile phone, and generates an enemy character that fights according to the value of the radio wave reception intensity stored in the storage area in the course of the game. Controls branching of items and game scenarios. That is, the item generated by the ID code of the base station is determined, and the branch scenario of the game scenario is selected according to the radio wave reception intensity.
This does not change the character attribute according to the radio wave reception intensity. Also, paying attention to the point of detecting the intensity for radio wave reception, the target radio wave area is the radio wave from the mobile phone base station arranged so that a part of the adjacent service area overlaps as shown in FIG. Yes, it is assumed that at the overlapping part of the service areas of the two base stations, switching to one of the strong radio wave sides and detecting one radio wave intensity. If there is a portion that can detect two or more radio waves at the same time, the system for selecting a branch scenario of the game scenario may not function properly unless one of the radio waves is detected.

本発明の目的は、2以上のサービスエリアが重複する部分や、他のサービスエリアと重複することのないサービスエリアを含む、多数の無線LANアクセスポイントにより形成される領域において、電波を検出しない場合にはキャラクタを作成することはなく、電波を検出した場合には電波レベルの強度に応じてゲームに登場するキャラクタの大きさ,強さ,価値,保持金額などの属性に対応させ、かつ検出した無線LANアクセスポイントの名称をキャラクタの種類に対応付けてキャラクタを作成することができる無線LAN電波によるキャラクタのパラメータ生成方式を提供することにある。   An object of the present invention is a case where radio waves are not detected in an area formed by a large number of wireless LAN access points including a part where two or more service areas overlap or a service area which does not overlap with other service areas. Does not create a character, and when radio waves are detected, it is detected according to attributes such as the size, strength, value, holding amount, etc. of characters appearing in the game according to the strength of the radio wave level. It is an object of the present invention to provide a character parameter generation method using a wireless LAN radio wave capable of creating a character by associating the name of a wireless LAN access point with a character type.

前記目的を達成するために本発明の請求項1は、複数の無線LANアクセスポイントと、前記無線LANアクセスポイントが出力する電波を受信する機能を有する携帯通信ゲーム端末とから構成される無線LAN電波受信ゲームシステムであって、前記無線LANアクセスポイントには、他のサービスエリアとの重複部分がない第1無線LANアクセスポイントまたは他の1以上のサービスエリアと重複する部分を有する第2無線LANアクセスポイントを含み、前記携帯通信ゲーム端末は、重複しないサービスエリアでは1つの電波の受信レベルを検出し、重複する部分で2以上の無線LANアクセスポイント対応の電波を検出した場合には2以上の電波の受信レベルをそれぞれ検出する電波受信レベル検出手段と、検出された電波を発する無線LANアクセスポイントに設定された名称を取得する手段と、前記電波の受信レベルの大きさに応じてキャラクタの属性について大きさ,強さ,貴重度または多さを設定する属性設定手段と、前記無線LANアクセスポイントに設定された名称に対応付けてキャラクタの種類を決定する種類決定手段と、前記種類決定手段および属性設定手段により設定される種類および属性のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記キャラクタの種類とは、魚の種類,モンスタの種類,捕獲対象のキャラクタの種類またはキャラクタの容姿の種類であり、前記属性とは、魚の大きさ,モンスタの強さ,捕獲対象の価値またはキャラクタの所持金額であることを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記携帯通信ゲーム端末は、携帯ゲーム機または携帯電話機であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, claim 1 of the present invention provides a wireless LAN radio wave comprising a plurality of wireless LAN access points and a portable communication game terminal having a function of receiving radio waves output from the wireless LAN access point. A reception game system, wherein the wireless LAN access point has a first wireless LAN access point that does not overlap with another service area or a second wireless LAN access that overlaps with one or more other service areas The mobile communication game terminal detects a reception level of one radio wave in a non-overlapping service area and detects two or more radio LAN access point compatible radio waves in the overlapping part. Radio wave reception level detection means to detect each reception level, and emit the detected radio wave Means for acquiring a name set for the wireless LAN access point; attribute setting means for setting the size, strength, preciousness or quantity of the character attribute according to the magnitude of the radio wave reception level; Type determining means for determining the character type in association with the name set for the wireless LAN access point, and character generating means for generating a character of the type and attribute set by the type determining means and the attribute setting means It is characterized by that.
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the character type is a fish type, a monster type, a character type to be captured, or a character appearance type. It is characterized by size, strength of monster, value of capture target or character possession amount.
A third aspect of the present invention is characterized in that, in the first or second aspect of the invention, the mobile communication game terminal is a mobile game machine or a mobile phone.

前記構成によれば、例えば、ある駅の付近に移動し、3個所の無線LANアクセスポイントから同時に電波を検出すれば、電波のレベルの強度および各無線LANアクセスポイントの名称によってそれぞれ属性(大きさなど)が異なる3種類のキャラクタを作成できる。また、他の駅に移動した場合には、異なる無線LANアクセスポイントからの電波を検出できるため、他の属性の他の種類のキャラクタを作成することができる。さらには駅から離れ電波を検出できない場合には、新たなキャラクタは作成できない。
このようにプレイヤの行動範囲に応じて多種類および各属性のキャラクタを登場させることができ、同じゲームであっても各プレイヤの移動範囲によって異なるキャラクタが登場するゲームを楽しむことが可能となる。
According to the above configuration, for example, if a radio wave is detected from three wireless LAN access points simultaneously when moving to a vicinity of a certain station, the attribute (magnitude) is determined according to the strength of the radio wave level and the name of each wireless LAN access point. Etc.) can be created. In addition, when moving to another station, radio waves from different wireless LAN access points can be detected, so that other types of characters with other attributes can be created. Furthermore, if the radio wave cannot be detected away from the station, a new character cannot be created.
In this way, characters of various types and attributes can appear according to the action range of the player, and even in the same game, it is possible to enjoy a game in which different characters appear depending on the movement range of each player.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は本発明によるキャラクのパラメータ生成方式を適用したゲームシステムの概略図である。
プレイヤ2は携帯ゲーム機1を所持しゲームを行っており、携帯ゲーム機1はキャラクタを作成できる処理タイミング、すなわちアンテナ4aから電波を放射している無線LANアクセスポイント3aの電波を受信できる状態になっている。携帯ゲーム機1は、無線LANアクセスポイント3aからの電波を検出し無線LANアクセスポイント3aの名称を得るとともに電波のレベル強度に応じて作成すべきキャラクタの属性を決めることができる。例えば、魚釣りゲームであれば、釣り上げる魚の大きさを電波の強さに対応付け、無線LANアクセスポイント3aの名称を魚の種類(ブラックバス,山女など)に対応付けて釣り上げるべき魚キャラクタを作成する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic diagram of a game system to which a character parameter generation method according to the present invention is applied.
The player 2 owns the portable game machine 1 and plays a game. The portable game machine 1 is ready to receive a radio wave of the wireless LAN access point 3a that emits a radio wave from the antenna 4a. It has become. The portable game machine 1 can detect the radio wave from the wireless LAN access point 3a to obtain the name of the wireless LAN access point 3a and determine the attribute of the character to be created according to the level strength of the radio wave. For example, in the case of a fishing game, the size of the fish to be fished is associated with the strength of the radio wave, and the name of the wireless LAN access point 3a is associated with the type of fish (black bass, yamame etc.) to create a fish character to be fished. .

無線LANアクセスポイント3bは遠く離れており、携帯ゲーム機1はアンテナ4bから放射される電波を検知することかできない。同様に無線LANアクセスポイント3nの電波も検知することができない。しかしながら無線LANアクセスポイント3bからの電波を同時に検出した場合には、その電波強度に対応付けた大きさであって、無線LANアクセスポイント3bの名称に対応した魚(ブルーギルなど)も上記ブラックバスまたは山女とともに釣り上げる魚キャラクタとして作成する。   The wireless LAN access point 3b is far away, and the portable game machine 1 cannot detect the radio wave radiated from the antenna 4b. Similarly, radio waves from the wireless LAN access point 3n cannot be detected. However, when the radio wave from the wireless LAN access point 3b is detected at the same time, the fish (bluegill or the like) corresponding to the radio wave access point 3b name corresponding to the radio wave intensity is also the black bass or Created as a fish character to fish with a mountain lady.

図2は、無線LANサービスエリアの構成の一例を示す図である。
ある領域において15個の無線LANアクセスポイント10a〜10oが存在しており、そのうちの無線LANアクセスポイント10a,10eおよび10fのサービスエリアは一部他の無線LANアクセスポイントのサービスエリアと重複しないエリアである。また、領域101,102,108および109は2つの無線LANアクセスポイントのサービスエリアが重複する部分であり、電波強度に対応した2種類のキャラクタを作成することができる。領域105,106および107は3つの無線LANアクセスポイントのサービスエリアが3重複する部分であり、電波強度に対応した3種類のキャラクタを作成することができる。また、領域104は4つの無線LANアクセスポイントのサービスエリアが4重複する部分であり、電波強度に対応した大きさの4種類のキャラクタを作成することができる。無線LANアクセスポイントのサービスエリアから外れている領域は、ゲーム機がキャラクタを作成できる処理タイミングとはならず、キャラクタを得ることはできない。このように携帯ゲーム機がサービスエリアに入っている場合には重複したサービスエリアの個数と同じ数のキャラクタが作成される。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a configuration of a wireless LAN service area.
There are 15 wireless LAN access points 10a to 10o in a certain area, and some of the service areas of the wireless LAN access points 10a, 10e and 10f are areas that do not overlap with service areas of other wireless LAN access points. is there. Regions 101, 102, 108, and 109 are portions where the service areas of two wireless LAN access points overlap, and two types of characters corresponding to the radio field intensity can be created. Regions 105, 106, and 107 are portions where three wireless LAN access point service areas overlap, and three types of characters corresponding to the radio field strength can be created. The area 104 is a portion where four service areas of four wireless LAN access points overlap, and four types of characters having sizes corresponding to the radio field strength can be created. The area outside the service area of the wireless LAN access point is not the processing timing at which the game machine can create a character, and a character cannot be obtained. Thus, when the portable game machine is in the service area, the same number of characters as the number of overlapping service areas are created.

図3は、図1における携帯ゲーム機の実施の形態を示す回路ブロック図である。
この例は本発明に直接係わる回路ブロック部分を示したものである。
携帯ゲーム機はプレイヤが操作するためのキー入力部18,ゲームのデータを保持するカードメモリなどの外部記憶装置19,無線LANで規定されている周波数帯の搬送波で通信する無線LAN通信回路17を備えている。キー入力部18は、方向または選択用に用いる十字キー,スタートボタン,決定ボタン,Aボタン,Bボタンなどを含んでいる。カードメモリには、プレイヤのID,各ゲームのクリアした情報やゲームが進行した位置を示す情報などが格納されている。無線LAN通信回路17は無線LANアクセスポイントから所定周波数帯の電波を受信してディジタルデータを復調する復調回路,ディジタルデータで搬送波を所定形式で変調する変調回路を有しており、受信搬送波の出力レベルの情報をCPU11に送出する。
FIG. 3 is a circuit block diagram showing an embodiment of the portable game machine in FIG.
This example shows a circuit block portion directly related to the present invention.
The portable game machine includes a key input unit 18 for operation by a player, an external storage device 19 such as a card memory for holding game data, and a wireless LAN communication circuit 17 for communication using a carrier wave in a frequency band defined by a wireless LAN. I have. The key input unit 18 includes a cross key used for direction or selection, a start button, a determination button, an A button, a B button, and the like. The card memory stores the player ID, information cleared for each game, information indicating the position where the game has progressed, and the like. The wireless LAN communication circuit 17 has a demodulation circuit that demodulates digital data by receiving radio waves in a predetermined frequency band from a wireless LAN access point, and a modulation circuit that modulates a carrier wave with digital data in a predetermined format. The level information is sent to the CPU 11.

上記キー入力部18,外部記憶装置19および無線LAN通信回路17の入出力端子ははバス21に接続され、DMAC(ダイレクト・メモリアクセス・コントローラ)22の制御の下、バス21上のデータはバス20に転送される。
RAM13にはゲーム機全体の制御を司る制御プログラム,各ゲームプログラムおよび各プログラムに関するデータやテーブルが格納されている。制御プログラムは電源が投入されてからゲームプログラムに制御を渡すまでの携帯ゲーム機全体の制御およびゲームプログラム終了後の携帯ゲーム機の制御を行う。ゲームプログラムは、魚釣りゲーム,モンスタバトルゲームなどである。各プログラムに関するデータはそのゲームプログラムに付属する情報やID,プレイヤが入力したデータなどである。各プログラムに関するテーブルは、各無線LANアクセスポイントに対しキャラクタの情報を対応付けした表であり、各ゲームプログラム毎に用意されている。
Input / output terminals of the key input unit 18, the external storage device 19 and the wireless LAN communication circuit 17 are connected to a bus 21, and data on the bus 21 is controlled by a DMAC (direct memory access controller) 22. 20.
The RAM 13 stores a control program for controlling the entire game machine, each game program, and data and tables related to each program. The control program controls the entire portable game machine from when the power is turned on until the control is transferred to the game program, and the portable game machine after the game program ends. The game program is a fishing game, a monster battle game, or the like. Data relating to each program includes information and ID attached to the game program, data input by the player, and the like. The table relating to each program is a table in which character information is associated with each wireless LAN access point, and is prepared for each game program.

図4A〜図4Dは各無線LANアクセスポイントとキャラクタの属性や種類との対応付けをしたテーブルの一例を示す図である。
図4Aは魚釣りゲームの場合のテーブルである。図4A(a)は無線LANアクセスポイントA,B,C・・・I・・・に対し魚の種類を示すイメージデータすなわち、岩魚,山女,アマゴ・・・ブラックバス・・・のイメージデータが格納されている。図4A(b)は各無線LANアクセスポイントA,B,C・・・について受信した電波強度範囲毎の魚の属性である大きさを記載したテーブルである。無線LANアクセスポイントAでは、電波受信レベル20dB以下の場合、岩魚の大きさは8cm,20〜25dBの場合は12cmというように大きさのデータが記載されている。山女,アマゴ,ブラックバスなどについても同様である。
4A to 4D are diagrams illustrating examples of tables in which each wireless LAN access point is associated with a character attribute or type.
FIG. 4A is a table in the case of a fishing game. FIG. 4A (a) shows image data indicating the type of fish for the wireless LAN access points A, B, C,..., That is, image data of rock fish, yamame, amago, black bass,. Stored. FIG. 4A (b) is a table that describes the size that is the attribute of the fish for each radio wave intensity range received for each of the wireless LAN access points A, B, C. In the wireless LAN access point A, when the radio wave reception level is 20 dB or less, the size of the rock fish is described as 8 cm, and when it is 20 to 25 dB, the size data is described as 12 cm. The same applies to Yamame, Amago, Black Bass, etc.

図4Bはモンスタバトルゲームの場合のテーブルである。図4B(a)は無線LANアクセスポイントA,B,C・・・I・・・に対しモンスタの種類を示すイメージデータすなわち、モンスタA,B,C・・・I・・・のイメージデータが格納されている。図4B(b)は各無線LANアクセスポイントA,B,C・・・について受信した電波強度範囲毎のモンスタの属性である強さを記載したテーブルである。無線LANアクセスポイントAでは、電波受信レベル20dB以下の場合、モンスタAの強さは20,20〜25dBの場合は50というように強さのデータが記載されている。モンスタB,C,Iなどについても同様である。以下、図4Cはキャラクタ捕獲ゲームの場合であり、各無線LANアクセスポイント対応にキャラクタイメージを金の刀,つぼ,銀のスプーンなどとし、受信電波強度範囲毎に貴重度α1,α2・・・α6・・・のデータが記載されている。図4Dでは敵キャラクタバトルゲームの場合であり、各無線LANアクセスポイント対応にキャラクタイメージを魔物A,B,Cなどとし、受信電波強度範囲毎に所持金額100,200・・・400・・・のデータが記載されている。   FIG. 4B is a table in the case of a monster battle game. 4B (a) shows image data indicating the type of monster for the wireless LAN access points A, B, C... I, that is, image data of monsters A, B, C. Stored. FIG. 4B (b) is a table in which the strength, which is a monster attribute, for each radio wave intensity range received for each wireless LAN access point A, B, C. In the wireless LAN access point A, strength data is described such that the strength of the monster A is 20, when the radio wave reception level is 20 dB or less, and 50 when the radio wave access level is 20 to 25 dB. The same applies to monsters B, C, I and the like. Hereinafter, FIG. 4C is a case of a character capture game, where a character image corresponding to each wireless LAN access point is a gold sword, a pot, a silver spoon, etc., and the preciousness α1, α2,. The data of ... are described. FIG. 4D shows an enemy character battle game, where the character image is a monster A, B, C, etc. corresponding to each wireless LAN access point, and the amount of money 100, 200... 400. Data are listed.

図3において、CPU11は、RAM13より制御プログラムを読み出してゲーム機制御を行うゲーム機制御部11aの機能を有する。またゲームスタートによりゲームプログラムを読み出しプレイヤの操作に従って処理を行ってゲームを実行するゲーム実行部11bの機能を有する。ゲーム実行部11bは、無線LAN電波強度に基づくキャラクタ作成に関連して電波チェック回路11cおよびパメラータ生成部11dの機能も備えている。電波チェック回路11cは、ゲーム起動中、無線LANアクセスポイントのサービスエリアに携帯ゲーム機がいる場合、無線LAN通信回路17を通じて受信電波のレベル情報を得て、受信電波レベルを検出する。   In FIG. 3, the CPU 11 has a function of a game machine control unit 11 a that reads a control program from the RAM 13 and performs game machine control. In addition, the game execution unit 11b has a function of reading a game program when the game is started and performing a process by executing a process according to the operation of the player. The game execution unit 11b also has functions of a radio wave check circuit 11c and a pamelator generation unit 11d in connection with character creation based on the wireless LAN radio wave intensity. The radio wave check circuit 11c obtains the received radio wave level information through the wireless LAN communication circuit 17 and detects the received radio wave level when the game is activated and there is a portable game machine in the service area of the wireless LAN access point.

パラメータ生成部11dも、同様に無線LANアクセスポイントのサービスエリアに携帯ゲーム機がいる場合、その無線LANアクセスポイントの名称の情報を無線LAN通信回路17から得る。そして、例えば魚釣りゲームであれば、RAM13より図4A(a)の無線LANアクセスポイント−魚のイメージデータのテーブルを読み出し、無線LANアクセスポイントの名称対応の魚のイメージ情報を読み出す。また、図4A(b)の無線LANアクセスポイント電波受信レベル−サイズデータのテーブルより、その魚の寸法の情報を読み出す。これら情報に基づき例えば、無線LANアクセスポイントの名称がBで、電波受信レベルが35〜40dBであれば、体長27cmの山女のキャラクタを作成する。これにより無線LANアクセスポイントBで釣り上げられる魚は体長27cmの山女ということになる。   Similarly, when the portable game machine is in the service area of the wireless LAN access point, the parameter generation unit 11d also obtains information on the name of the wireless LAN access point from the wireless LAN communication circuit 17. For example, in the case of a fishing game, the wireless LAN access point-fish image data table of FIG. 4A (a) is read from the RAM 13 and the image information of the fish corresponding to the name of the wireless LAN access point is read. In addition, information on the dimensions of the fish is read out from the wireless LAN access point radio wave reception level-size data table of FIG. 4A (b). Based on these information, for example, if the name of the wireless LAN access point is B and the radio wave reception level is 35 to 40 dB, a Yamame character with a body length of 27 cm is created. As a result, the fish caught at the wireless LAN access point B is a mountain woman with a length of 27 cm.

画像表示系を構成する画像処理回路14はCPU11の制御に基づき送られてくる画像情報を所定の表示形式に変換処理する。表示駆動回路15は画像処理回路14の信号により液晶表示部16を駆動しゲーム画面を表示する。また、ゲーム中の背景音や音声は音声出力回路12によりスピーカ23から出力される。   The image processing circuit 14 constituting the image display system converts the image information sent based on the control of the CPU 11 into a predetermined display format. The display driving circuit 15 drives the liquid crystal display unit 16 by a signal from the image processing circuit 14 to display a game screen. In addition, background sound and sound during the game are output from the speaker 23 by the sound output circuit 12.

図5は、無線LANの電波受信による処理の流れを説明するためのフローチャート、図6は電波受信に基づくキャラクタ生成プロセスの詳細を説明するためのフローチャートである。
プレイヤはお気に入りのゲームを行っており(ステップ(以下「S」という)01)、携帯ゲーム機のCPU11はプレイヤのキー入力部18の操作に基づきゲーム進行制御を行う(S02)。CPU11は現在のゲーム進行過程がキャラクタ生成の処理を発生させるタイミング、すなわち所定レベル以上の電波を検出したか否かを判断する(S03)。キャラクタ生成の処理発生タイミングは、ゲーム進行中はプレイヤのサービスエリア内の移動によって何度でも発生する。処理発生タイミングでない場合には、ゲームが終了したか否かを判断し(S05)、ゲームが終了していない場合にはS02に戻り、ゲーム進行制御を行って処理発生タイミングか否かの判断を行うこととなる。
FIG. 5 is a flowchart for explaining the flow of processing by radio wave reception in the wireless LAN, and FIG. 6 is a flowchart for explaining details of a character generation process based on radio wave reception.
The player is playing a favorite game (step (hereinafter referred to as “S”) 01), and the CPU 11 of the portable game machine controls the game progress based on the operation of the key input unit 18 of the player (S02). The CPU 11 determines the timing at which the current game progress process generates character generation processing, that is, whether or not a radio wave of a predetermined level or higher has been detected (S03). The process generation timing of character generation occurs any number of times as the player moves in the service area while the game is in progress. If it is not the process occurrence timing, it is determined whether or not the game has ended (S05). If the game has not ended, the process returns to S02 to determine whether or not the process occurrence timing is reached by performing game progress control. Will be done.

一方、キャラクタ生成の処理発生タイミングである場合には、キャラクタ生成プロセスに移行する(S04)。図6において、CPU11は無線LAN通信回路17を通じて行われる無線LAN基地局(アクセスポイント)の受信電波の数Nを取得する(S041)。例えば、図2の領域104に携帯ゲーム機が存在すれば、4つの無線LANアクセスポイントから4つのそれぞれの強度の電波を受信する。ついで、受信電波数が0であるか否かを判断し(S042)、キャラクタ作成処理がすべて終わっている場合にはゲーム終了か否かの判断に移行する(S05)。
当初の処理過程では少なくとも1以上の受信電波があってS041まで進んできているため、S042の判断ではNは1以上となり、電波チェック回路11cは電波の強度を得る(S043)。
On the other hand, if it is the character generation process generation timing, the process proceeds to the character generation process (S04). In FIG. 6, the CPU 11 acquires the number N of radio waves received by the wireless LAN base station (access point) performed through the wireless LAN communication circuit 17 (S041). For example, if there is a portable game machine in the area 104 of FIG. 2, four radio waves having respective strengths are received from four wireless LAN access points. Next, it is determined whether or not the number of received radio waves is 0 (S042), and if all the character creation processes have been completed, the process proceeds to determining whether or not the game has ended (S05).
In the initial process, there is at least one received radio wave, and the process proceeds to S041, so that N is 1 or more in the determination of S042, and the radio wave check circuit 11c obtains the intensity of the radio wave (S043).

つぎにパラメータ生成部11dは無線LANアクセスポイントに設定された名称を取得し(S044)、例えば魚釣りゲームでは電波の強度からキャラクタの属性である大きさと、無線LANアクセスポイントの名称から魚の種類であるデータをRAMから読みだすことにより魚キャラクタを作成でき(S045)、魚がヒットした場合に該魚が釣り上げられることとなり、ゲームに反映される(S046)。1つの検出した電波によってキャラクタが作成された後は、Nより1が減算され(S047)、ついで減算されたNが0であるか否かの判断がなされる。(S042)。   Next, the parameter generating unit 11d acquires the name set for the wireless LAN access point (S044). A fish character can be created by reading the data from the RAM (S045), and when the fish hits, the fish is picked up and reflected in the game (S046). After the character is created by one detected radio wave, 1 is subtracted from N (S047), and then it is determined whether or not the subtracted N is 0. (S042).

例えば4つの電波が検出された場合にはNが0になるまでS042〜S47までの処理が4回繰り返されることとなり4種類のそれぞれの大きさの魚キャラクタが作成される。したがって、釣り上げられる対象の魚は4種類となる。
検出された全ての電波についてキャラクタ作成が完了すると、N=0となるためゲーム終了か否かの判断に移る(S05)。
For example, when four radio waves are detected, the processes from S042 to S47 are repeated four times until N becomes 0, and four types of fish characters having respective sizes are created. Therefore, there are four types of fish to be picked up.
When the character creation is completed for all the detected radio waves, N = 0, and the process proceeds to the determination of whether or not the game is over (S05).

図7は、鉄道の駅付近に設置されている複数の無線LANサービスエリアを移動してキャラクタを生成する例を説明するための図である。
各駅毎にそれぞれ多数の無線LANアクセスポイントが設置されており、それらのサービスエリアは特に駅部分で多数重複するように配置されている。例えば、駅〔1〕では無線LANアクセスポイントA,B,C,Dが重複しており、ここで得られるキャラクタは各無線LANアクセスポイント対応の種類のキャラクタでそれぞれ属性(例えば強さ)が異なっている。駅〔2〕のサービスエリアは無線LANアクセスポイントE,F,Gが重複した部分てあり、プレイヤが駅〔2〕に移動すると、駅〔1〕とは異なるキャラクタで属性も異なるものが作成され、例えば魚釣りゲームの場合には、プレイヤは駅を変更すれば、それぞれ異なる種類で異なる大きさの魚を対象とすることができる。
FIG. 7 is a diagram for explaining an example in which a character is generated by moving through a plurality of wireless LAN service areas installed in the vicinity of a railway station.
A large number of wireless LAN access points are installed at each station, and their service areas are arranged so as to overlap in particular at the station portion. For example, at the station [1], wireless LAN access points A, B, C, and D are overlapped, and the character obtained here is a character corresponding to each wireless LAN access point and has different attributes (for example, strength). ing. The service area of the station [2] has overlapping portions of the wireless LAN access points E, F, and G. When the player moves to the station [2], a character different from the station [1] and having a different attribute is created. For example, in the case of a fishing game, the player can target different types of fish of different types by changing the station.

図8は、無線LANアクセスポイントからの距離による受信電波レベルの強弱を説明するための図である。
携帯電話が〔A〕の位置にいる場合に比較し、〔B〕の位置に移動すれば、受信電波の強度は非常に大きくなり、例えば、移動によって大物を狙うことができる。
また、無線LANアクセスポイントは運用の性質上、特定の場所から発せられる電波は、その場所に行けばいつでも同じ電波がキャッチできる可能性が高い。そのため、そのような特定の場所の電波を魚とした場合、ある日は釣り逃しても、別の日に同じ場所を訪れれば同じ電波をキャッチできるので釣り逃した魚に再チャレンジすることができる。
FIG. 8 is a diagram for explaining the strength of the received radio wave level depending on the distance from the wireless LAN access point.
If the mobile phone is moved to the position [B] as compared with the case where the mobile phone is at the position [A], the intensity of the received radio wave becomes very large. For example, a large object can be aimed by moving.
In addition, due to the nature of operation of a wireless LAN access point, there is a high possibility that radio waves emitted from a specific location can be caught at any time by going to that location. Therefore, if the radio wave of such a specific place is fish, even if you miss fishing one day, you can re-challenge the fish you missed because you can catch the same radio wave if you visit the same place on another day .

以上の実施の形態は、携帯通信端末として携帯ゲーム機の例について説明したが、ゲームソフトが実行できる携帯電話機で、無線LANにアクセスできるタイプのものでも同じように適用できる。
また、無線LANの電波の強弱に対し予めキャラクタの属性データの表を作っておき、表を参照することにより属性を決定する実施の形態について説明したが、キャラクタの属性データは表によらず、所定の演算式を実行して求めることも可能である。かかる場合には電波強度がステップ毎ではなく、連続的に変化したときの属性を無段階で求めることもできる。
In the above embodiment, an example of a portable game machine as a portable communication terminal has been described. However, a portable phone that can execute game software and that can access a wireless LAN can be similarly applied.
Moreover, although the table of the attribute data of the character is made in advance with respect to the strength of the radio wave of the wireless LAN and the attribute is determined by referring to the table, the character attribute data is not based on the table. It is also possible to obtain it by executing a predetermined arithmetic expression. In such a case, it is possible to obtain the attribute when the radio wave intensity continuously changes instead of step by step.

無線LANアクセスポイントの電波を受信し、電波の特性により属性などのパラメータを作成することによりキャラクタを生成できる携帯ゲーム機または携帯電話機である。   It is a portable game machine or mobile phone that can generate a character by receiving radio waves from a wireless LAN access point and creating parameters such as attributes according to the characteristics of the radio waves.

本発明によるキャラクのパラメータ生成方式を適用したゲームシステムの概略図である。1 is a schematic diagram of a game system to which a character parameter generation method according to the present invention is applied. FIG. 無線LANサービスエリアの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a wireless LAN service area. 図1における携帯ゲーム機の実施の形態を示す回路ブロック図である。It is a circuit block diagram which shows embodiment of the portable game machine in FIG. 魚釣りゲームにおいて、各無線LANアクセスポイントに対するキャラクタ情報のテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table of the character information with respect to each wireless LAN access point in a fishing game. モンスタバトルゲームにおいて、各無線LANアクセスポイントに対するキャラクタ情報の表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table | surface of the character information with respect to each wireless LAN access point in a monster battle game. キャラクタ捕獲ゲームにおいて、各無線LANアクセスポイントに対するキャラクタ情報の表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table | surface of the character information with respect to each wireless LAN access point in a character capture game. 敵キャラクタバトルゲームにおいて、各無線LANアクセスポイントに対するキャラクタ情報の表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table | surface of the character information with respect to each wireless LAN access point in an enemy character battle game. 無線LANの電波受信による処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of the process by the radio wave reception of wireless LAN. 電波受信に基づくキャラクタ生成プロセスの詳細を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detail of the character production | generation process based on a radio wave reception. 鉄道の駅付近に設置されている複数の無線LANサービスエリアを移動してキャラクタを生成する例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example which moves a some wireless LAN service area installed in the vicinity of a railway station, and produces | generates a character. 無線LANアクセスポイントからの距離による受信電波レベルの強弱を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the strength of the received radio wave level by the distance from a wireless LAN access point. 携帯電話基地局のサービスエリアの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the service area of a mobile telephone base station.

符号の説明Explanation of symbols

1 携帯ゲーム機
2 プレイヤ(遊戯者)
3 無線LANアクセスポイント(無線LAN基地局)
4 アンテナ
5 電波
10a〜10o 無線LANサービスエリア
11 CPU
12 音声出力回路
13 RAM
14 画像処理回路
15 表示駆動回路
16 液晶表示部
17 無線LAN通信回路
18 キー入力部(操作部)
19 外部記憶装置(メモリカード)
20,21 バス
22 DMAC(ダイレクトメモリアクセスコントローラ)
30a〜30j 携帯無線基地局サービスエリア
1 Portable game machine
2 players (players)
3 Wireless LAN access point (wireless LAN base station)
4 Antenna
5 radio waves
10a to 10o Wireless LAN service area 11 CPU
12 Audio output circuit 13 RAM
14 Image processing circuit 15 Display drive circuit 16 Liquid crystal display unit
17 Wireless LAN communication circuit 18 Key input unit (operation unit)
19 External storage device (memory card)
20, 21 bus 22 DMAC (direct memory access controller)
30a-30j Mobile radio base station service area

Claims (3)

複数の無線LANアクセスポイントと、前記無線LANアクセスポイントが出力する電波を受信する機能を有する携帯通信ゲーム端末とから構成される無線LAN電波受信ゲームシステムであって、
前記無線LANアクセスポイントには、他のサービスエリアとの重複部分がない第1無線LANアクセスポイントまたは他の1以上のサービスエリアと重複する部分を有する第2無線LANアクセスポイントを含み、
前記携帯通信ゲーム端末は、
重複しないサービスエリアでは1つの電波の受信レベルを検出し、重複する部分で2以上の無線LANアクセスポイント対応の電波を検出した場合には2以上の電波の受信レベルをそれぞれ検出する電波受信レベル検出手段と、
検出された電波を発する無線LANアクセスポイントに設定された名称を取得する手段と、
前記電波の受信レベルの大きさに応じてキャラクタの属性について大きさ,強さ,貴重度または多さを設定する属性設定手段と、
前記無線LANアクセスポイントに設定された名称に対応付けてキャラクタの種類を決定する種類決定手段と、
前記種類決定手段および属性設定手段により設定される種類および属性のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
を有することを特徴とする無線LAN電波によるキャラクタのパラメータ生成方式。
A wireless LAN radio wave reception game system comprising a plurality of wireless LAN access points and a mobile communication game terminal having a function of receiving radio waves output from the wireless LAN access point,
The wireless LAN access point includes a first wireless LAN access point that does not overlap with other service areas or a second wireless LAN access point that has a portion overlapping with one or more other service areas,
The mobile communication game terminal is
Radio wave reception level detection that detects the reception level of one radio wave in the non-overlapping service area and detects the reception level of two or more radio waves when two or more wireless LAN access point compatible radio waves are detected in the overlapping part Means,
Means for acquiring a name set in the wireless LAN access point that emits the detected radio wave;
Attribute setting means for setting the size, strength, preciousness, or quantity of the character attribute according to the magnitude of the reception level of the radio wave;
Type determining means for determining the type of character in association with the name set in the wireless LAN access point;
Character generating means for generating characters of the type and attribute set by the type determining means and attribute setting means,
A character parameter generation method using wireless LAN radio waves.
前記キャラクタの種類とは、魚の種類,モンスタの種類,捕獲対象のキャラクタの種類またはキャラクタの容姿の種類であり、
前記属性とは、魚の大きさ,モンスタの強さ,捕獲対象の価値またはキャラクタの所持金額であることを特徴とする請求項1記載の無線LAN電波によるキャラクタのパラメータ生成方式。
The character type is a type of fish, a type of monster, a type of character to be captured, or a type of character appearance.
2. The character parameter generation method using wireless LAN radio waves according to claim 1, wherein the attribute is a fish size, a monster strength, a capture target value, or a character possession amount.
前記携帯通信ゲーム端末は、携帯ゲーム機または携帯電話機であることを特徴とする請求項1または2記載の無線LAN電波によるキャラクタのパラメータ生成方式。   3. The character parameter generation method using wireless LAN radio waves according to claim 1, wherein the mobile communication game terminal is a mobile game machine or a mobile phone.
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