JP2011062565A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent mismatching of the control states of a game-control microcomputer and a put-out control microcomputer when performing initialization processing according to an operation of an operation means, and which enables development of random numbers of a high random property. <P>SOLUTION: When power supply is started, following determination whether a clear signal is in an ON state, processing for controlling progress of a game is performed after waiting for a delay time to pass over. Moreover, when the power supply is started, after performing setting for developing the random numbers in a random number circuit, the game-control microcomputer is set in an interrupt-authorized state. In the setting of the random number circuit, a start value of a first round for generating the random numbers is set at a value based on a proper ID number given for each game-control microcomputer (a step S126). <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, based on the fact that a variable display start condition is satisfied after a variable display execution condition is satisfied, a plurality of types of identification information that can be individually identified When a variable display device that variably displays is provided, and a prize game medium is paid out as a prize based on the winning of a game medium in a prize area in the game area, and the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player.

パチンコ遊技機等の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個数の賞球を遊技者に払い出すものが数多く提供されている。さらに、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものがある。   As a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a predetermined number of prize balls are awarded when the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area. There are many things that can be paid out to players. Further, variable display is performed by updating or scrolling display of predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbol) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD: Liquid Crystal Display), and a predetermined game based on the display result. There is a game that enhances the game interest by a so-called variable display game that determines whether or not to add value.

可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In the game, the “hit” is defined as a case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.

こうした遊技機における遊技の進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。ここで、賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段を搭載した遊技制御基板(主基板)とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。そのため、入賞に基づく賞球の個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータに送信される。そして、払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの制御コマンドに基づいて、入賞に対応した個数の賞球を払い出す処理を実行する。   The progress of the game in such a gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. Here, when the payout control means for controlling the prize ball payout is mounted on a payout control board different from the game control board (main board) on which the game control means is mounted, the progress of the game is mounted on the main board. It is controlled by the game control microcomputer. Therefore, the number of winning balls based on winning is determined by the game control means, and a control command indicating the number of winning balls is transmitted to the payout control microcomputer. Then, the payout control microcomputer executes a process of paying out the number of prize balls corresponding to the winning based on the control command from the game control microcomputer.

また、停電等の電力供給停止時に遊技状態を保存するため、電源電圧の低下を検出する電源監視手段からの検出信号を主基板と払出制御基板に入力し、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータのそれぞれにより、電力供給が停止するときの状態を復元するためのデータを保存する処理を実行させるものが提案されている(例えば特許文献1)。この特許文献1に記載の技術によると、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、払出制御用マイクロコンピュータの立上がり(制御動作が実行可能になること)に対して、遊技制御用マイクロコンピュータの立上がりを遅らせるように構成することで、遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信されるコマンドを払出制御手段が確実に受信することが可能になる。さらに、特許文献1に記載の技術によると、1つのクリアスイッチが設けられ、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、クリアスイッチが押下されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータのそれぞれが初期化処理を実行することで、電力供給が停止するときの状態を復元するためのデータをクリアすることができる。   In addition, in order to save the gaming state when power supply is stopped, such as a power failure, a detection signal from a power supply monitoring means for detecting a decrease in power supply voltage is input to the main board and the payout control board, and the game control microcomputer and payout control Each of the microcomputers has been proposed to execute a process of saving data for restoring a state when power supply is stopped (for example, Patent Document 1). According to the technique described in Patent Document 1, when power supply to a gaming machine is started, the gaming control microcomputer is activated against the rise of the payout control microcomputer (the control operation can be executed). By configuring so that the rise is delayed, it becomes possible for the payout control means to reliably receive a command transmitted from the game control microcomputer to the payout control microcomputer. Furthermore, according to the technology described in Patent Document 1, if a clear switch is provided and the clear switch is pressed when power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer and the payout Each of the control microcomputers executes the initialization process, whereby the data for restoring the state when the power supply is stopped can be cleared.

さらに、遊技機への電力供給が開始されたときに、乱数回路に「大当り」とするか否かを判定するために用いられる乱数値を更新させるための設定を行った後、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するものが提案されている(例えば特許文献2)。   Furthermore, when the power supply to the gaming machine is started, it is generated periodically after setting to update the random number value used to determine whether or not the random number circuit is set to “big hit” Has been proposed that permits execution of timer interrupt processing (for example, Patent Document 2).

特開2003−103025号公報JP 2003-103025 A 特開2005−103166号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2005-103166

特許文献1に記載の技術によると、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、払出制御用マイクロコンピュータの立上がりに対して遊技制御用マイクロコンピュータの立上がりを遅らせることから、クリアスイッチが押下されていることを示す信号の確認を行う時点が、払出制御用マイクロコンピュータと遊技制御用マイクロコンピュータとでずれることになる。そのため、払出制御用マイクロコンピュータがクリアスイッチの押下を検出したときであっても、遊技制御用マイクロコンピュータがクリアスイッチの押下を検出できないおそれがある。この場合には、払出制御用マイクロコンピュータのみが初期化処理を実行することになるので、遊技制御用マイクロコンピュータとの制御状態の整合がとれなくなるという問題が生じる。   According to the technique described in Patent Document 1, when the power supply to the gaming machine is started, the rise of the game control microcomputer is delayed with respect to the rise of the payout control microcomputer. The point in time when the signal indicating that the game is present is shifted between the payout control microcomputer and the game control microcomputer. Therefore, even when the payout control microcomputer detects that the clear switch is pressed, there is a possibility that the game control microcomputer cannot detect the press of the clear switch. In this case, since only the payout control microcomputer executes the initialization process, there arises a problem that the control state cannot be matched with the game control microcomputer.

また、特許文献2に記載の技術によると、遊技機に対する電力供給が開始されたときに設定される乱数の初期値(一巡目のスタート値)は、異なる遊技制御用マイクロコンピュータであっても異ならせることができない。そのため、電力供給開始時から所定時間が経過したタイミングで乱数値を取り込むための信号を発生させることで、不正に「大当り」が発生させられてしまうおそれがあるという問題が生じる。   Further, according to the technique described in Patent Document 2, the initial value of the random number (start value of the first round) set when power supply to the gaming machine is started is different even in different game control microcomputers. I can not let you. Therefore, there is a problem in that a “big hit” may be illegally generated by generating a signal for taking in a random number value at a timing when a predetermined time has elapsed from the start of power supply.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、クリアスイッチなどといった操作手段の操作に応じて初期化処理を実行するときに、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータの制御状態の整合がとれなくなることを防止するとともに、ランダム性の高い乱数の発生を可能にすることを課題とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and when executing initialization processing in response to an operation of an operation means such as a clear switch, the control states of the game control microcomputer and the payout control microcomputer are controlled. It is an object of the present invention to prevent the occurrence of inconsistency and enable generation of random numbers with high randomness.

(1) 上記課題を解決するため、本願に係る遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4や画像表示装置5など)を備え、遊技領域における入賞領域(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口、入賞口42A〜42Dなど)に遊技媒体(例えば遊技球など)が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記入賞領域に遊技球が入賞したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段(例えば始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25Dなど)と、操作に応じて初期化要求信号(例えばクリア信号など)を出力する初期化操作手段(例えばクリアスイッチ304など)と、前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば払出モータ51など)と、乱数を発生する乱数回路(例えば乱数回路103など)を内蔵し、前記入賞検出手段からの入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えばタイマ割込みによるS71〜S84の処理など)を実行し、前記払出手段を制御させるための払出制御信号と、遊技機に設けられている演出用の電気部品(例えば画像表示装置5など)を制御させるための演出制御信号とを送信する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)が搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された払出制御信号に応じて前記払出手段を制御する払出制御処理(例えばタイマ割込みによるS551〜S558の処理など)を実行する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ150など)が搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板15など)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された演出制御信号に応じて前記演出用の電気部品を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120など)が搭載された演出制御基板(例えば演出制御基板12など)と、遊技機で用いられる電力の状態が所定の状態となったとき(例えばVLPが+20V以下になった期間が56ミリ秒以上継続したときなど)に、停電信号(例えば電源断信号など)を出力する電源監視手段(例えば電源監視回路303など)とを備え、前記乱数回路は、所定の信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する数値更新手段(例えば乱数生成回路173A、173Bや乱数列変更回路176A、176Bなど)と、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値レジスタ181A、181Bなど)とを含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技の進行状態を示すデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM106など)と、前記入賞検出信号の入力に応じて、払い出すべき景品遊技媒体の数を示す払出数信号(例えば第1〜第3払出数指定コマンドなど)を前記払出制御信号として前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出数信号送信手段(例えばCPU104がステップS307、S310、S311のいずれかの処理を実行した後に、ステップS81の払出用コマンド制御処理を実行する部分など)と、前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段(例えばCPU104がステップS30のメイン側電源断処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する初期化操作判定手段(例えばCPU104がステップS7の処理を実行する部分など)と、前記初期化操作判定手段による判定がなされた後に、前記遊技制御処理の実行の開始を少なくとも前記払出制御処理の実行が開始されるときまで遅延させる遅延処理を実行する遅延処理手段(例えばCPU104がステップS9〜S11の処理を実行する部分など)と、前記遅延処理手段による遅延処理が実行された後に、前記初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されていた遊技の進行状態を示すデータに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧処理手段(例えばCPU104がステップS17の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側復旧処理手段によって前記遊技制御側復旧処理が実行されたときに、前記遊技制御側復旧処理が実行された旨を報知させるための復旧報知信号を前記演出制御信号として前記演出制御用マイクロコンピュータに送信する復旧報知信号送信手段(例えばCPU104がステップS18の処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が開始された後、前記乱数回路に前記乱数を発生させるための設定を行う乱数回路設定手段(例えばCPU104がステップS24の処理を実行した後、ステップS25にて12ビット乱数初期設定処理や16ビット乱数初期設定処理を実行する部分など)と、前記乱数回路設定手段による設定が行われた後、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するタイマ割込み処理実行許可手段(例えばCPU104がステップS28の処理を実行する部分など)と、前記タイマ割込み処理の実行中、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段(例えばCPU104がステップS421の処理を実行する部分など)と、前記実行条件判定手段により前記可変表示の実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値を読み出す乱数値読出手段(例えばCPU104がステップS422の入賞処理を実行する部分など)と、前記乱数値読出手段により読み出された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU104がステップS431の可変表示開始時処理を実行する部分など)とを含み、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記払出数信号送信手段によって送信された払出数信号を受信する払出数信号受信手段(例えばCPU214がステップS51〜S55に対応する処理を実行した後、ステップS611にてYesと判定する部分など)と、前記払出数信号受信手段によって受信された払出数信号で示された景品遊技媒体の払出数のうち未だ払い出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データ(例えば賞球未払出カウンタに設定されるデータなど)を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM216など)と、前記払出手段を駆動制御して、前記未払出数データで示される数の未払出の景品遊技媒体を払い出させる払出制御を実行する景品遊技媒体払出制御手段(例えばCPU214がステップS663の賞球払出動作処理を実行する部分など)と、前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段(例えばCPU214がステップS522の払出側電源断処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されていないことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されていた前記未払出数データに基づいて払い出しを可能な状態に復旧させる払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧処理手段(例えばCPU214がステップS512の処理を実行する部分など)とを含み、前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記復旧報知信号送信手段によって送信された復旧報知信号を受信したときに、前記演出用の電気部品を制御して前記遊技制御側復旧処理が実行された旨を報知する復旧報知手段(例えばCPU123がステップS942の処理を実行することにより、図76(A)に示すような復旧画面を画像表示装置5に表示させる部分など)を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータ及び前記払出制御用マイクロコンピュータのうちで少なくともいずれか一方は、他方との間でシリアル通信を行うシリアル通信回路(例えばシリアル通信回路108、218など)を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段(例えばCPU104がステップS26のシリアル通信初期設定処理及びステップS27の割込み初期設定処理を実行する部分や、CPU214がステップS518のシリアル通信初期設定処理及びステップS519の割込み初期設定処理を実行する部分など)を含む特定マイクロコンピュータであり、前記シリアル通信回路は、複数の割込み要求条件のいずれかが成立したときに、前記通信制御手段に対して成立した割込み要求条件に応じた割込み要求を通知する割込み要求通知手段(例えばシリアルステータスレジスタ204のSIST1など)を含み、前記割込み要求通知手段が通知する割込み要求は、シリアル通信においてエラーが発生したときに割込み要求条件が成立し、エラーの発生に対応した処理を前記通信制御手段に実行させるためのエラー割込み要求(例えばパリティエラー時の割込み要求、オーバーランエラー時の割込み要求、フレーミングエラー時の割込み要求、ノイズエラー時の割込み要求など)を含む。なお、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が開始されたときに、初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていると判定されたときに、遊技制御用記憶手段の記憶内容を初期化させる初期化処理を実行する遊技制御側初期化処理手段を含んでいてもよい。また、遊技の進行状態を示すデータには、遊技制御用マイクロコンピュータへの入賞検出信号の入力に応じて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データ(例えば総賞球数カウンタに設定されるデータや第1〜第3払出数指示カウンタに設定されるデータなど)が含まれていてもよい。   (1) In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the present application is variable after a variable display execution condition (for example, a game ball wins a start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6) is established. A plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorations) that can be identified based on the establishment of a display start condition (for example, completion of the previous special symbol game or jackpot gaming state by the special symbol display device 4). A variable display device (for example, a special symbol display device 4 or an image display device 5) is variably displayed, and a winning area in the game area (for example, a start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6, special variable) The prize game medium is paid out as a prize based on the fact that a game medium (for example, a game ball or the like) has won a prize at the big prize opening provided in the winning ball apparatus 7 or the prize winning openings 42A to 42D. When the display result of the odd display becomes a predetermined specific display result (for example, a jackpot symbol or a finalized combination symbol of the jackpot combination), control is performed to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that detects that a game ball has won the winning area and outputs a winning detection signal (for example, a start port switch 22, a count switch 24, a winning port) Switches 25A to 25D, etc.), an initialization operation means (for example, clear switch 304) that outputs an initialization request signal (for example, a clear signal) in response to an operation, and a payout means (for example, a payout game medium). A payout motor 51) and a random number circuit (for example, a random number circuit 103) for generating random numbers, and a winning test from the winning detection means. A game control process (for example, the processes of S71 to S84 by a timer interrupt) that controls the progress of the game when the output signal is input is executed, and a payout control signal for controlling the payout means is provided in the gaming machine. A game control board (for example, a game control microcomputer 100 or the like) on which a game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 100 or the like) for transmitting an effect control signal for controlling an electrical component for performance (for example, the image display device 5 or the like) is mounted. For the payout control for executing the payout control processing (for example, the processing of S551 to S558 by timer interruption) in accordance with the payout control signal transmitted by the microcomputer for game control and the main board 11) Dispensing with a microcomputer (for example, dispensation control microcomputer 150) An effect control microcomputer (for example, an effect control microcomputer 120) that controls the control electric parts (for example, the payout control board 15 and the like) and the effect electric components according to the effect control signal transmitted by the game control microcomputer. Etc.) and when the state of power used in the gaming machine becomes a predetermined state (for example, the period when VLP is +20 V or less is 56 milliseconds or more) Power monitoring means (for example, a power monitoring circuit 303) that outputs a power failure signal (for example, a power interruption signal) when the power is continued, and the random number circuit receives numerical data based on a predetermined signal input. In a predetermined range that can be updated, from a predetermined initial value to a predetermined final value, it is updated cyclically according to a predetermined order. Value update means (for example, random number generation circuits 173A and 173B and random number sequence change circuits 176A and 176B) and random value storage means (for example, random value register 181A, 181B etc.), the game control microcomputer stores data indicating the progress of the game, and retains the stored contents for at least a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped In response to input of the means (for example, the power-backed RAM 106) and the winning detection signal, a payout number signal (for example, first to third payout number designation commands) indicating the number of prize game media to be paid out The number-of-payout signal transmission means (for example, the CPU 104) transmits to the microcomputer for payout control as the payout control signal. After executing any one of the processes of steps S307, S310, and S311 and the like, the portion for executing the payout command control process of step S81) and the fact that the power monitoring means outputs the power failure signal, Game control-side power supply stop time processing means (for example, a portion where the CPU 104 executes the main-side power-off processing in step S30) for executing a game control-side power supply stop time process for storing data indicating the progress state; Initialization operation determination means for determining whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means when power supply to the gaming machine is started (for example, a portion where the CPU 104 executes the process of step S7) And the like, and after the determination by the initialization operation determination means, at least the payout control process is started to execute the game control process. A delay processing unit that executes a delay process that delays until the execution of (for example, a portion in which the CPU 104 executes the processes of steps S9 to S11), and after the delay process by the delay processing unit is executed, On the condition that the initialization operation determination means determines that the initialization request signal has not been output, the game progress state is determined based on the data indicating the game progress state stored in the game control storage means. The game control side recovery process is executed by the game control side recovery process means (for example, the part where the CPU 104 executes the process of step S17) and the game control side recovery process means for executing the game control side recovery process to be restored. The restoration notification signal for notifying that the game control side restoration process has been executed is used as the production control signal. A recovery notification signal transmission means (for example, a portion where the CPU 104 executes the process of step S18) to be transmitted to the control microcomputer and the random number circuit for generating the random number after power supply to the gaming machine is started. Random circuit setting means for setting (for example, a portion that executes 12-bit random number initial setting process or 16-bit random number initial setting process in step S25 after the CPU 104 executes the process of step S24), and the random circuit setting means After the setting is performed, the timer interrupt process execution permitting means (for example, the part where the CPU 104 executes the process of step S28) that permits the execution of the timer interrupt process that occurs periodically, and the timer interrupt process are being executed. , Execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied (for example, CPU 104 is a part for executing the processing of step S421), and the execution condition determination means determines that the variable display execution condition is satisfied, the random number value stored by the random value storage means is Random value reading means for reading (for example, the part where the CPU 104 executes the winning process in step S422) and determining whether the random number value read by the random value reading means matches predetermined determination value data And a display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display is a specific display result (for example, a portion in which the CPU 104 executes the variable display start process in step S431). The microcomputer has a payout number signal receiving means (for example, receiving the payout number signal transmitted by the payout number signal transmitting means). After the CPU 214 executes the processing corresponding to steps S51 to S55, the payout of the prize game medium indicated by the payout number signal received by the payout number signal receiving means, etc. Stores unpaid-out number data (for example, data set in a prize ball unpaid counter) indicating the number of unpaid prize game media that have not been paid out of the number, and power supply to the gaming machine is stopped. Even at least for a predetermined period, the payout control storage means (for example, the RAM 216 backed up by a power source) that retains the stored contents and the payout means are driven to control the number of unpaid premiums as indicated by the unpaid-out number data. Premium game medium payout control means for executing payout control for paying out game media (for example, the CPU 214 executes a prize ball payout operation process in step S663). A payout control side power supply stop process for executing a payout control side power supply stop process for storing the unpaid number data in response to the power supply monitoring means outputting the power failure signal. When the power supply to the means (for example, the part where the CPU 214 executes the payout-side power cut-off process in step S522) and the power supply to the gaming machine is started, the initialization request signal is not output from the initialization operation means. On the condition, the payout control side recovery processing means for executing the payout control side recovery processing (for example, the CPU 214 performs a step of recovering the payout to the state where the payout is possible based on the unpaid number data stored in the payout control storage means) Etc.), and the production control microcomputer transmits the recovery information transmitted by the recovery notification signal transmitting means. When an intelligence signal is received, recovery notification means (for example, the CPU 123 executes the process of step S942 to notify that the game control side recovery process has been executed by controlling the electrical parts for the effect, 76 (A), a portion for displaying a recovery screen on the image display device 5), and at least one of the game control microcomputer and the payout control microcomputer is between the other. A serial communication circuit (for example, serial communication circuits 108 and 218) that performs serial communication in the communication control means for controlling the serial communication operation by the serial communication circuit (for example, the CPU 104 performs the serial communication initial setting process and step in step S26) The part for executing the interrupt initial setting process of S27, The serial communication initial setting process of 518 and the part for executing the interrupt initial setting process of step S519, etc.), and the serial communication circuit, when any of a plurality of interrupt request conditions is satisfied, Including an interrupt request notification means (for example, SIST1 of the serial status register 204) for notifying the communication control means of an interrupt request according to an interrupt request condition established, and the interrupt request notified by the interrupt request notification means is a serial communication When an error occurs in, an interrupt request condition is satisfied, and an error interrupt request (for example, an interrupt request at the time of a parity error, an interrupt request at the time of an overrun error, for causing the communication control means to execute processing corresponding to the occurrence of the error) , Interrupt request at framing error, noise error Including an interrupt request, etc.) at the time over. Note that the gaming control microcomputer, when the power supply to the gaming machine is started, determines that the initialization request signal is output by the initialization operation determining means, and stores the gaming control storage means. Game control side initialization processing means for executing initialization processing for initializing stored contents may be included. Further, the data indicating the progress of the game includes premium game medium number data (for example, the total number of prize balls) that can specify the number of premium game media to be paid out in response to the input of a winning detection signal to the game control microcomputer. Data set in the counter, data set in the first to third payout number instruction counters, and the like) may be included.

このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが、初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定した後に、遊技制御処理の実行開始を少なくとも払出制御処理が実行開始されるときまで遅延させる遅延処理を実行するように構成されている。
これにより、初期化操作手段に対する操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間での制御状態の整合がとれなくなることを防止できる。また、払出制御用マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータからの払出制御信号を確実に受信することができる。
According to such a configuration, after the game control microcomputer determines whether or not the initialization request signal is output from the initialization operation means, at least the payout control process starts executing the game control process. It is configured to execute a delay process that delays until it is done.
Thus, it is possible to prevent the control state from being unmatched between the game control microcomputer and the payout control microcomputer in accordance with the operation on the initialization operation means. Further, the payout control microcomputer can reliably receive the payout control signal from the game control microcomputer.

なお、前記通信制御手段は、前記割込み要求通知手段により複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段(例えばリセット/割込みコントローラ102、212や、CPU104あるいはCPU214によるステップS141などでの読出値が06h、07h以外であるときに、ステップS142の処理を実行する部分など)と、前記割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する処理の実行を停止するエラー割込み処理手段(例えばCPU104がステップS41、S42の処理を実行する部分や、CPU214がステップS541、S542の処理を実行する部分など)とを含んでもよい。
これにより、割込み要求通知手段によりエラー割込み要求が通知されたときに、シリアル通信回路によるシリアル通信動作を直ちに停止させることができ、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。
また、前記乱数回路設定手段は、前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、前記所定の初期値に設定する初期値設定手段(例えばCPU104がステップS104、S126の処理を実行する部分など)を含んでもよい。
これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を遊技機ごとに異ならせることができ、可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するために用いられる乱数のランダム性を高めて、不正に特定表示結果が発生させられてしまうことを防止できる。
The communication control unit is configured to perform an interrupt process based on the error interrupt request based on a different type of interrupt request from the error interrupt request when a plurality of types of interrupt requests are simultaneously notified by the interrupt request notification unit. When the read value in step S141 by the interrupt processing order control means (for example, the reset / interrupt controllers 102 and 212, the CPU 104 or the CPU 214, etc.) executed in preference to the processing is other than 06h and 07h, the processing in step S142 Etc.), and when the error interrupt request is notified by the interrupt request notification means, execution of processing for controlling serial communication operation by the serial communication circuit is performed as interrupt processing based on the error interrupt request. Error interrupt processing means to stop (eg CP 104 or portions for performing the process of step S41, S42, etc. portion CPU214 is executing the processing in steps S541, S542) and may contain.
As a result, when an error interrupt request is notified by the interrupt request notification means, the serial communication operation by the serial communication circuit can be stopped immediately, and erroneous information is prevented from being transmitted due to the occurrence of an abnormality in serial communication. it can.
Further, the random number circuit setting means sets initial value setting means (for example, the CPU 104 in steps S104 and S126) that sets a value based on a unique identification number assigned to each game control microcomputer to the predetermined initial value. A portion for executing processing).
Thereby, the initial value of the random number that starts updating after the power supply is started can be made different for each gaming machine, and is used for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result. It is possible to increase the randomness of the generated random number and prevent the specific display result from being illegally generated.

(2) 上記(1)の遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記数値更新手段が更新可能な数値データの前記所定の更新範囲が異なる乱数回路(例えば初期値設定回路172A、乱数生成回路173A、セレクタ174A、ARSC175A、乱数列変更回路176A、最大値比較回路177A、乱数値レジスタ181Aからなる12ビット乱数生成用の構成部分と、クロック信号出力回路171、初期値設定回路172A、乱数生成回路173B、セレクタ174B、BRSC175B、乱数列変更回路176B、最大値比較回路177B、反転回路178、タイマ回路179、ラッチ信号生成回路180、乱数値レジスタ181Bからなる16ビット乱数生成用の構成部分など)を複数内蔵し、前記乱数回路設定手段は、前記複数の乱数回路のうちから使用する乱数回路を設定する使用乱数回路設定手段(例えばKRSS1のビット4,3や、CPU104によるステップS24での読出値が「00」以外であるときに、ステップS25にて12ビット乱数初期設定処理と16ビット乱数初期設定処理の少なくともいずれか一方を実行する部分など)と、前記使用乱数回路設定手段により使用すると設定された乱数回路以外の乱数回路の機能を停止させる乱数回路停止手段(例えばKRSS1のビット4,3や、CPU104によるステップS24での読出値が「11」以外であるときに、ステップS25にて12ビット乱数初期設定処理と16乱数初期設定処理の少なくともいずれか一方を実行しない部分など)とを含んでもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), the game control microcomputer includes a random number circuit (for example, an initial value setting circuit 172A, a random number generator) in which the predetermined update range of numerical data that can be updated by the numerical value updating means is different. A 12-bit random number generation component including a circuit 173A, a selector 174A, an ARSC 175A, a random number sequence change circuit 176A, a maximum value comparison circuit 177A, a random value register 181A, a clock signal output circuit 171, an initial value setting circuit 172A, and a random number generation A circuit 173B, a selector 174B, a BRSC 175B, a random number sequence change circuit 176B, a maximum value comparison circuit 177B, an inversion circuit 178, a timer circuit 179, a latch signal generation circuit 180, a component for 16-bit random number generation including a random number value register 181B) A number of built-in Is used random number circuit setting means for setting a random number circuit to be used from among the plurality of random number circuits (for example, when bits 4 and 3 of KRSS1 and the read value in step S24 by the CPU 104 are other than “00”, A part for executing at least one of a 12-bit random number initial setting process and a 16-bit random number initial setting process in step S25), and a function of a random number circuit other than the random number circuit set by the use random number circuit setting means Random number circuit stopping means (for example, when bits 4 and 3 of KRSS1 and the read value in step S24 by the CPU 104 are other than "11", 12-bit random number initial setting processing and 16 random number initial setting in step S25) A portion that does not execute at least one of the processes).

このような構成においては、遊技制御用マイクロコンピュータが、数値更新手段により更新可能な数値データの所定の更新範囲が異なる乱数回路を複数内蔵するように構成されている。また、乱数回路設定手段は、複数の乱数回路のうちから使用する乱数回路を設定する使用乱数設定手段と、使用すると設定された乱数回路以外の乱数回路の機能を停止させる乱数回路停止手段とを含むように構成されている。
これにより、例えば可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かの判定などのように、各種の判定に応じて用いる乱数に対応した乱数回路の設定を行い、判定に要する処理負担を軽減することができる。
In such a configuration, the game control microcomputer is configured to include a plurality of random number circuits having different predetermined update ranges of numerical data that can be updated by the numerical value updating means. The random number circuit setting means includes: a random number setting means for setting a random number circuit to be used among a plurality of random number circuits; and a random number circuit stopping means for stopping a function of a random number circuit other than the set random number circuit when used. It is configured to include.
This makes it possible to set the random number circuit corresponding to the random number used according to various determinations, such as determining whether or not the display result of variable display is the specific display result, and reduce the processing load required for the determination. can do.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、前記乱数回路設定手段は、前記数値更新手段による数値データの更新範囲内における所定の最大値を設定する乱数最大値設定手段(例えばKRMS、KRXSや、CPU104がステップS107、S129の処理を実行する部分など)と、前記乱数最大値設定手段によって設定された前記所定の最大値が乱数値の使用可能範囲内であるか否かを判定する使用範囲判定手段(例えばCPU104がステップS108、S130の処理を実行する部分など)と、前記使用範囲判定手段によって前記乱数値の使用可能範囲内ではない旨の判定がなされたときに、前記乱数値の使用可能範囲内の所定値を前記所定の最大値として再設定する再設定手段(例えばCPU104がステップS110、S132の処理を実行する部分など)とを含んでもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the random number circuit setting means sets a predetermined maximum value within a numerical data update range by the numerical value updating means (for example, KRMS). , KRXS, the part where the CPU 104 executes the processing of steps S107 and S129, and the like, and whether or not the predetermined maximum value set by the random number maximum value setting means is within the usable range of the random number value Use range determination means (for example, the part where the CPU 104 executes the processes of steps S108 and S130) and the use range determination means determine that the random number value is not within the usable range of the random value. Reset means for resetting a predetermined value within the usable range of numerical values as the predetermined maximum value (for example, the CPU 104 executes step S110, Such portions for performing the process of 132) and may contain.

このような構成においては、乱数回路設定手段が、数値データの更新範囲内における所定の最大値を設定する乱数最大値設定手段と、設定された所定の最大値が乱数値の使用可能範囲内であるか否かを判定する使用範囲判定手段と、使用可能範囲内ではない旨の判定がなされたときに、使用可能範囲内の所定値を所定の最大値として再設定する再設定手段とを含むように構成されている。
これにより、乱数値の使用範囲を詳細に設定して判定に要する処理負担を軽減することができるとともに、誤動作や不正により極端に狭い範囲で乱数が更新されることを防止できる。
In such a configuration, the random number circuit setting means includes a random number maximum value setting means for setting a predetermined maximum value within the numerical data update range, and the set predetermined maximum value is within the usable range of the random number value. Use range determining means for determining whether or not there is, and resetting means for resetting a predetermined value within the usable range as a predetermined maximum value when it is determined that the range is not within the usable range It is configured as follows.
Thereby, it is possible to reduce the processing load required for the determination by setting the use range of the random number value in detail, and it is possible to prevent the random number from being updated in an extremely narrow range due to malfunction or fraud.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記数値更新手段は、複数の更新方式(例えば内部システムクロックの周期での更新や、内部システムクロックの16倍の周期での更新、乱数値レジスタ181Aの読出完了信号KTが出力されたことによる更新など)のいずれかにより数値データを更新し、前記乱数回路設定手段は、前記複数の更新方式のいずれかを数値データの更新方式として設定する更新方式設定手段(例えばKRSS1のビット2やCPU104がステップS121、S122の処理を実行する部分など)を含んでもよい。   (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the numerical value updating means includes a plurality of update methods (for example, updating at a cycle of the internal system clock or a cycle of 16 times the internal system clock). And the random number circuit setting means updates one of the plurality of update methods for the numerical data. An update method setting means (for example, bit 2 of KRSS1 or a portion in which the CPU 104 executes the processes of steps S121 and S122) that is set as the update method may be included.

このような構成においては、数値更新手段が、複数の更新方式のいずれかにより数値データを更新するように構成されている。また、乱数回路設定手段は、複数の更新方式のいずれかを数値データの更新方式として設定する更新方式設定手段を含むように構成されている。
これにより、乱数値の更新方式を異ならせて乱数のランダム性を高めることができる。
In such a configuration, the numerical value updating means is configured to update numerical data by any one of a plurality of update methods. Further, the random number circuit setting means is configured to include an update method setting means for setting any one of a plurality of update methods as a numerical data update method.
As a result, the randomness update method can be made different to improve the randomness of the random numbers.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記初期値設定手段は、前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号を用いて所定の演算を実行することにより算出された値を前記所定の初期値として設定してもよい。   (5) In the gaming machine of any one of (1) to (4), the initial value setting means executes a predetermined calculation using a unique identification number assigned to each gaming control microcomputer. The value calculated by this may be set as the predetermined initial value.

このような構成においては、初期値設定手段が、遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号を用いて所定の演算を実行することにより算出された値を所定の初期値として設定するように構成されている。
これにより、遊技機ごとに初期値を異ならせて乱数のランダム性を高めることができるとともに、識別番号から初期値の特定を困難にすることで、不正に特定表示結果が発生させられてしまうことを防止できる。
In such a configuration, the initial value setting means sets a value calculated by executing a predetermined operation using a unique identification number assigned to each game control microcomputer as a predetermined initial value. It is configured as follows.
This makes it possible to increase the randomness of the random number by making the initial value different for each gaming machine, and to make it difficult to specify the initial value from the identification number, resulting in an illegal specific display result. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記乱数回路設定手段は、前記数値更新手段によって更新される数値データの更新順である順列の変更を要求する数値順列変更レジスタに数値順列変更データを設定する順列変更設定手段(例えばCPU104がステップS105での読出値が「10」であるときに、ステップS106の処理を実行した後、ステップS234の処理を実行する部分や、ステップS127での読出値が「10」であるときに、ステップS128の処理を実行した後、ステップS239の処理を実行する部分など)を含み、前記乱数回路は、前記数値更新手段により前記所定の初期値から前記所定の最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段(例えば乱数生成回路173Aが乱数一巡信号RIJ1を出力する部分や、乱数生成回路173Bが乱数一巡信号RIJ2を出力する部分など)と、前記数値順列変更レジスタに前記数値順列変更データが設定されているときに、前記通知信号出力手段により通知信号が出力されたことに応じて順列の変更を行う数値順列変更手段(例えば乱数列変更回路176A、176Bなど)とを含んでもよい。なお、乱数回路は、順列を変更する方式である第1及び第2の順列変更方式のいずれかを選択する順列変更方式選択手段を含み、数値順列変更手段は、順列変更方式選択手段によって第1の順列変更方式が選択されているときに、数値更新手段により所定の初期値から所定の最終値まで数値データが更新されたことに応じて順列の変更を行う一方、順列変更方式選択手段によって第2の順列変更方式が選択されているときに、数値更新手段により所定の初期値から所定の最終値まで数値データが更新され、かつ、数値順列変更レジスタに数値順列変更データが設定されていることに応じて順列の変更を行うようにしてもよい。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、タイマ割込み処理の実行中において数値順列変更レジスタに数値順列変更データを書き込む数値順列変更データ書き込み手段を含んでもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the random number circuit setting unit requests change of a permutation that is a renewal order of numerical data updated by the numerical value updating unit. Permutation change setting means for setting numerical permutation change data in the register (for example, when the CPU 104 performs the process of step S106 when the read value in step S105 is “10”, When the read value in step S127 is “10”, the process of step S128 is executed, and then the process of step S239 is executed. When the numerical data is updated from the initial value to the predetermined final value, a notification signal indicating that the numerical data has been updated to the predetermined final value. Notification signal output means (for example, a portion where the random number generation circuit 173A outputs the random number round-trip signal RIJ1 or a portion where the random number generation circuit 173B outputs the random number round-trip signal RIJ2) and the numerical permutation change register Numerical value permutation changing means (for example, random number sequence changing circuits 176A, 176B) that changes the permutation in response to the notification signal being output by the notification signal output means when change data is set. Good. The random number circuit includes permutation change method selection means for selecting one of the first and second permutation change methods, which are methods for changing the permutation, and the numerical permutation change means is the first by the permutation change method selection means. When the permutation changing method is selected, the permutation is changed according to the numerical data being updated from the predetermined initial value to the predetermined final value by the numerical value updating means, while the permutation changing method selecting means When the permutation change method 2 is selected, the numerical data updating means updates the numerical data from a predetermined initial value to a predetermined final value, and the numerical permutation change data is set in the numerical permutation change register The permutation may be changed according to the above. Further, the game control microcomputer may include numerical permutation change data writing means for writing the numerical permutation change data to the numerical permutation change register during execution of the timer interrupt process.

このような構成においては、乱数回路設定手段が、数値データの更新順である順列の変更を要求する数値順列変更レジスタに数値順列変更データを設定する順列変更設定手段を含むように構成されている。そして、乱数回路が、数値更新手段により所定の初期値から所定の最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段と、数値順列変更レジスタに数値順列変更データが設定されているときに、通知信号出力手段により通知信号が出力されたことに応じて順列の変更を行う数値順列変更手段とを含むように構成されている。
これにより、所定の初期値から所定の最終値まで数値データが更新されたときに順列を様々に変更して乱数のランダム性を高めることができる。
In such a configuration, the random number circuit setting means includes permutation change setting means for setting the numerical permutation change data in the numerical permutation change register that requests the change of the permutation, which is the update order of the numerical data. . When the numerical value data is updated from a predetermined initial value to a predetermined final value by the numerical value updating means, the random number circuit outputs a notification signal indicating that the numerical data has been updated to the predetermined final value. And output means and numerical permutation changing means for changing the permutation in response to the notification signal being output by the notification signal output means when the numerical permutation change data is set in the numerical permutation change register. It is configured.
Thereby, when the numerical data is updated from the predetermined initial value to the predetermined final value, the permutation can be changed variously to increase the randomness of the random numbers.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、前記乱数回路設定手段は、前記数値更新手段により前記所定の初期値から前記所定の最終値まで数値データが更新されたときに前記所定の初期値を変更するか否かの設定を行う初期値変更設定手段(例えばKRSS1のビット1,0やKRSS2のビット3,2、初期値設定回路172A、172Bなど)を含み、前記乱数回路は、前記数値更新手段により前記所定の初期値から前記所定の最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段(例えば乱数生成回路173Aが乱数一巡信号RIJ1を出力する部分や、乱数生成回路173Bが乱数一巡信号RIJ2を出力する部分など)と、前記初期値変更設定手段によって初期値を変更すると設定されているときに、前記通知信号出力手段により通知信号が出力されたことに応じて前記所定の初期値を変更する初期値変更手段(例えばCPU104によるステップS74の乱数スタート値変更設定処理に基づき、初期値設定回路172A、172Bが初期値設定信号SK1、SK2を出力する部分など)を含んでもよい。   (7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), when the random number circuit setting means updates the numerical data from the predetermined initial value to the predetermined final value by the numerical value updating means. Includes initial value change setting means for setting whether or not to change the predetermined initial value (for example, bits 1 and 0 of KRSS1, bits 3 and 2 of KRSS2, initial value setting circuits 172A and 172B, etc.) The random number circuit outputs a notification signal indicating that the numerical data is updated to the predetermined final value when the numerical data is updated from the predetermined initial value to the predetermined final value by the numerical value updating means. Signal output means (for example, a portion where the random number generation circuit 173A outputs the random number round-trip signal RIJ1, a portion where the random number generation circuit 173B outputs the random number round-trip signal RIJ2, etc.) and the initial stage When the initial value is set to be changed by the change setting means, the initial value changing means for changing the predetermined initial value in response to the notification signal being output by the notification signal output means (for example, step S74 by the CPU 104). The initial value setting circuits 172A and 172B may include initial value setting signals SK1 and SK2 based on the random number start value change setting process.

このような構成においては、乱数回路設定手段が、数値更新手段により所定の初期値から所定の最終値まで数値データが更新されたときに所定の初期値を変更するか否かの設定を行う初期値変更設定手段を含むように構成されている。また、乱数回路は、数値更新手段により所定の初期値から最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段と、初期値変更設定手段によって初期値を変更すると設定されているときに、通知信号出力手段により通知信号が出力されたことに応じて所定の初期値を変更する初期値変更手段を含むように構成されている。
これにより、所定の初期値から所定の最終値まで数値データが更新されたときに初期値を変更して乱数のランダム性を高めることができる。
In such a configuration, the random number circuit setting means is an initial stage for setting whether or not to change the predetermined initial value when the numerical data is updated from the predetermined initial value to the predetermined final value by the numerical value updating means. A value change setting unit is included. Further, the random number circuit outputs a notification signal indicating that the numerical data is updated to the predetermined final value when the numerical data is updated from the predetermined initial value to the final value by the numerical value updating means. And an initial value changing means for changing a predetermined initial value in response to the output of the notification signal by the notification signal output means when the initial value change setting means is set to change the initial value. It is configured.
Thereby, when the numerical data is updated from the predetermined initial value to the predetermined final value, the initial value can be changed to increase the randomness of the random number.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機においては、前記可変表示の実行条件が成立したことを検出して始動信号を出力する始動信号出力手段(例えば始動口スイッチ22など)を備え、前記乱数回路は、前記始動信号出力手段が始動信号を出力したことに応じて前記数値更新手段が更新する数値データを前記乱数値記憶手段に記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号生成回路180など)を含み、前記ラッチ信号出力手段は、前記始動信号出力手段から始動信号が所定期間継続して入力されたことを条件に、ラッチ信号を出力してもよい。   (8) In any of the above gaming machines (1) to (7), a start signal output means (for example, a start port switch 22 or the like) that detects that the variable display execution condition is satisfied and outputs a start signal And the random number circuit outputs a latch signal for causing the random number value storage means to store numerical data updated by the numerical value updating means in response to the start signal output means outputting a start signal. Including a signal output means (for example, a latch signal generation circuit 180). The latch signal output means outputs a latch signal on condition that a start signal is continuously input from the start signal output means for a predetermined period. Also good.

このような構成においては、始動信号出力手段が、可変表示の実行条件が成立したことを検出して始動信号を出力するように構成されている。また、乱数回路が、始動信号出力手段により始動信号が出力されたことに応じてラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段を含むように構成されている。そして、ラッチ信号出力手段は、始動信号出力手段から始動信号が所定期間継続して入力されたことを条件に、ラッチ信号を出力するように構成されている。
これにより、ラッチ信号出力手段がノイズの影響等により誤ってラッチ信号を出力することを防止できる。
In such a configuration, the start signal output means is configured to detect that the variable display execution condition is satisfied and output the start signal. The random number circuit is configured to include a latch signal output means for outputting a latch signal in response to the start signal being output by the start signal output means. The latch signal output means is configured to output a latch signal on condition that the start signal is continuously input from the start signal output means for a predetermined period.
Thereby, it is possible to prevent the latch signal output means from erroneously outputting the latch signal due to the influence of noise or the like.

(9) 上記(8)の遊技機において、前記乱数値読出手段は、前記タイマ割込み処理の実行回数が所定回(例えば2回)に達するまでの間(例えば4ミリ秒間)、前記始動信号出力手段から始動信号が継続して入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段が記憶する乱数値を読み出し(例えばCPU104がステップS421にてタイマ値が「2」以上であるときにYesと判定してステップS442の処理を実行する部分など)、前記ラッチ信号出力手段は、前記タイマ割込み処理の実行回数が前記所定回に達するまでの時間よりも短い時間を前記所定期間として設定してもよい(例えばタイマ回路179が2回の遊技制御用タイマ割込処理の実行時間である4ミリ秒よりも短い時間として3ミリ秒を設定する部分など)。   (9) In the gaming machine of (8), the random number reading means outputs the start signal until the number of executions of the timer interrupt process reaches a predetermined number (for example, 2 times) (for example, 4 milliseconds). Based on the continuous input of the start signal from the means, the random number value stored in the random value storage means is read (for example, the CPU 104 determines Yes when the timer value is “2” or more in step S421). The latch signal output means may set a time shorter than the time until the timer interrupt process is executed to the predetermined time as the predetermined period. (For example, a part in which the timer circuit 179 sets 3 milliseconds as a time shorter than 4 milliseconds, which is the execution time of two game control timer interruption processes).

このような構成においては、遊技制御用マイクロコンピュータが、タイマ割込み処理の実行回数が所定回に達するまでの間、始動信号が継続して入力されたことに基づいて乱数値格納手段から乱数値を読み出す乱数値読出手段を含むように構成されている。また、ラッチ信号出力は、タイマ割込み処理の実行回数が所定回に達するまでの時間よりも短い時間を所定期間として設定するように構成されている。
これにより、今回読み出した乱数値を前回読み出した乱数値と同じ値になることを防止できる。
In such a configuration, the game control microcomputer obtains the random number value from the random value storage means based on the fact that the start signal is continuously input until the number of executions of the timer interrupt process reaches a predetermined number. Random value reading means for reading is included. Further, the latch signal output is configured to set a time shorter than the time until the number of executions of the timer interrupt process reaches a predetermined time as the predetermined period.
Thereby, it is possible to prevent the random value read this time from becoming the same value as the random value read previously.

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、前記払出数信号受信手段は、払出数信号を受信したときに、当該払出数信号を受信したことを示す受信確認信号(例えば賞球ACKコマンドなど)を前記遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段(例えばCPU214がステップS634の処理を実行した後に、ステップS557の払出側送信処理を実行する部分など)を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出数信号送信手段によって払出数信号が送信された後、前記受信確認信号を受信しないことを確認したときに、前記払出数信号送信手段に払出数信号を再送信させる再送信制御手段(例えばCPU104がステップS336の処理を実行したことによりステップS302にてYesと判定する部分など)と、前記再送信制御手段が前記払出数信号送信手段に払出数信号を再送信させるときに、払出異常が生じたことを報知させるための払出異常報知信号(例えばメイン側払出異常報知開始コマンドなど)を前記演出制御信号として前記演出制御用マイクロコンピュータに送信する払出異常報知信号送信手段(例えばCPU104がステップS275にてYesと判定したときに、ステップS278の処理を実行した後、ステップS82の演出用コマンド制御処理を実行する部分など)とを含み、前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記払出異常報知信号送信手段によって送信された払出異常報知信号を受信したときに、前記演出用の電気部品を制御して払出異常が生じたことを報知する払出異常報知手段(例えばCPU123がステップS954の処理を実行することにより、図76(D)に示すようなメイン側払出異常報知画面を画像表示装置5に表示させる部分など)を含んでもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータは、双方向でシリアル通信を行ってもよい。   (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9), when the payout number signal receiving unit receives the payout number signal, a reception confirmation signal indicating that the payout number signal has been received ( Including a reception confirmation signal transmission means (for example, a part that executes the payout side transmission process of step S557 after the CPU 214 executes the process of step S634), which transmits a prize ball ACK command or the like to the microcomputer for game control. When the game control microcomputer confirms that the reception confirmation signal is not received after the payout number signal is transmitted by the payout number signal transmission means, the game control microcomputer sends a payout number signal to the payout number signal transmission means. Re-transmission control means for re-transmission (for example, the CPU 104 executes the process of step S336, so that the Y in step S302 and a payout abnormality notification signal (for example, main notification) for notifying that a payout abnormality has occurred when the retransmission control means causes the payout number signal transmitting means to retransmit the payout number signal. A payout abnormality notification signal transmitting means (for example, the CPU 104 determines Yes in step S275) that transmits a side payout abnormality notification start command or the like as the effect control signal to the effect control microcomputer. And the production control microcomputer receives the payout abnormality notification signal transmitted by the payout abnormality notification signal transmission means, and the like. A payout abnormality notifying means (for example, notifying that a payout abnormality has occurred by controlling the electrical parts for the production) The CPU 123 may include a portion that causes the image display device 5 to display a main-side payout abnormality notification screen as shown in FIG. 76D by executing the process of step S954. The game control microcomputer and the payout control microcomputer may perform serial communication in both directions.

このような構成においては、遊技制御用マイクロコンピュータが、払出数信号を送信した後、受信確認信号を受信しないことを確認したときに、払出数信号送信手段に払出数信号を再送信させる再送信制御手段と、再送信制御手段が払出数信号を再送信させたときに、払出異常が生じたことを報知させるための払出異常報知信号を演出制御信号として演出制御用マイクロコンピュータに送信する払出異常報知信号送信手段とを含むように構成されている。
これにより、払出制御用マイクロコンピュータが払出数信号を受信していないと判断される場合に払出数信号の再送信によって払出制御に支障を来さないようして遊技者の不利益を防止できるとともに、払出制御に関する通信の異常を遊技機外部で容易に認識できるようになる。
In such a configuration, when the game control microcomputer transmits the payout number signal and then confirms that it will not receive the reception confirmation signal, the payout number signal transmission means retransmits the payout number signal. When the control means and the retransmission control means retransmit the payout number signal, the payout abnormality is transmitted to the effect control microcomputer as an effect control signal to notify that a payout abnormality has occurred. And a notification signal transmitting means.
As a result, when it is determined that the payout control microcomputer has not received the payout number signal, it is possible to prevent the disadvantage of the player so as not to hinder the payout control by retransmitting the payout number signal. Thus, communication abnormality related to payout control can be easily recognized outside the gaming machine.

(11) 上記(1)〜(10)のいずれかの遊技機において、前記払出数信号受信手段は、払出数信号を受信したときに、当該払出数信号を受信したことを示す受信確認信号(例えば賞球ACKコマンドなど)を前記遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段(例えばCPU214がステップS634の処理を実行した後に、ステップS557の払出側送信処理を実行する部分など)を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記受信確認信号送信手段によって送信された受信確認信号を受信したときに、受信確認受付信号(例えばACKフィードバックコマンドなど)を前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認受付信号送信手段(例えばCPU104がステップS331の処理を実行した後に、ステップS81の払出用コマンド制御処理を実行する部分など)を含み、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記受信確認信号送信手段によって受信確認信号が送信された後、前記受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段(例えばCPU214がステップS616、S638、S643の処理を実行する部分など)と、前記受信確認受付信号判定手段によって前記受信確認受付信号を受信していない旨の判定(例えばステップS643におけるYesの判定など)がなされたときに、払出制御禁止状態として、前記未払出数データが未払出の景品遊技媒体があることを示していても払出制御を停止する状態(例えばステップS644にて主基板通信エラーフラグがセットされたことに応じて、ステップS722以降の処理を行わない状態)に制御する払出制御禁止状態制御手段(例えばCPU214がステップS721の処理を実行する部分など)とを含んでもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータは、双方向でシリアル通信を行ってもよい。   (11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10), when the payout number signal receiving unit receives the payout number signal, a reception confirmation signal indicating that the payout number signal has been received ( Including a reception confirmation signal transmission means (for example, a part that executes the payout side transmission process of step S557 after the CPU 214 executes the process of step S634), which transmits a prize ball ACK command or the like to the microcomputer for game control. The game control microcomputer receives a reception confirmation reception signal (for example, an ACK feedback command) to the payout control microcomputer when receiving the reception confirmation signal transmitted by the reception confirmation signal transmission means. Confirmation signal transmission means (for example, the CPU 104 executes the process of step S331). The payout control microcomputer receives the reception confirmation acceptance signal after the reception confirmation signal is transmitted by the reception confirmation signal transmission means. The reception confirmation acceptance signal determination means (for example, the part where the CPU 214 executes steps S616, S638 and S643) and the reception confirmation acceptance signal determination means receive the reception confirmation acceptance signal. When it is determined that there is no payout (for example, Yes in step S643), the payout control is stopped even if the payout control prohibition state indicates that there is an unpaid out prize game medium. (E.g., in response to the main board communication error flag being set in step S644) The payout control prohibition state control means (for example, the part where the CPU 214 executes the process of step S721) may be included. The game control microcomputer and the payout control microcomputer may perform serial communication in both directions.

このような構成においては、払出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータからの受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段と、受信確認受付信号判定手段によって受信確認受付信号を受信していない旨の判定がなされたときに、払出制御禁止状態として、未払出数データが未払出の景品遊技媒体があることを示していても払出制御を停止する状態に制御する払出制御禁止状態制御手段とを含むように構成されている。
これにより、確実な払出制御を実行して、例えば通信エラーや通信線に対する不正行為などによる異常が発生したときに、景品遊技媒体を過剰に払い出してしまうことを防止できる。
In such a configuration, the payout control microcomputer receives the reception confirmation acceptance signal determination means for determining whether or not the reception confirmation acceptance signal from the game control microcomputer has been received, and the reception confirmation acceptance signal determination means. When it is determined that the confirmation acceptance signal has not been received, the payout control prohibition state is controlled so that the payout control is stopped even if the unpaid number data indicates that there is an unpaid premium game medium. And a payout control prohibition state control means.
Accordingly, it is possible to prevent the payout game medium from being paid out excessively when a certain payout control is executed and, for example, an abnormality due to a communication error or an illegal act on the communication line occurs.

(12) 上記(1)〜(11)のいずれかの遊技機において、前記払出数信号受信手段は、払出数信号を受信したときに、当該払出数信号を受信したことを示す受信確認信号(例えば賞球ACKコマンドなど)を前記遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段(例えばCPU214がステップS634の処理を実行した後に、ステップS557の払出側送信処理を実行する部分など)を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記受信確認信号送信手段によって送信された受信確認信号を受信したときに、受信確認受付信号(例えばACKフィードバックコマンドなど)を前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認受付信号送信手段(例えばCPU104がステップS331の処理を実行した後に、ステップS81の払出用コマンド制御処理を実行する部分など)を含み、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記受信確認信号送信手段によって受信確認信号が送信された後、前記受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段(例えばCPU214がステップS616、S638、S643の処理を実行する部分など)と、前記受信確認受付信号判定手段によって前記受信確認受付信号を受信していない旨の判定(例えばステップS643におけるYesの判定など)がなされたときに、払出制御禁止状態として、前記払出数信号受信手段による払出数信号の受信を停止する状態(例えばステップS644にて主基板通信エラーフラグがセットされたことに応じて、ステップS602以降の処理を行わない状態)に制御する払出制御禁止状態制御手段(例えばCPU214がステップS601の処理を実行する部分など)とを含んでもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータは、双方向でシリアル通信を行ってもよい。   (12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11), when the payout number signal receiving unit receives the payout number signal, a reception confirmation signal indicating that the payout number signal has been received ( Including a reception confirmation signal transmission means (for example, a part that executes the payout side transmission process of step S557 after the CPU 214 executes the process of step S634), which transmits a prize ball ACK command or the like to the microcomputer for game control. The game control microcomputer receives a reception confirmation reception signal (for example, an ACK feedback command) to the payout control microcomputer when receiving the reception confirmation signal transmitted by the reception confirmation signal transmission means. Confirmation signal transmission means (for example, the CPU 104 executes the process of step S331). The payout control microcomputer receives the reception confirmation acceptance signal after the reception confirmation signal is transmitted by the reception confirmation signal transmission means. The reception confirmation acceptance signal determination means (for example, the part where the CPU 214 executes steps S616, S638 and S643) and the reception confirmation acceptance signal determination means receive the reception confirmation acceptance signal. When it is determined that the payout number is not present (for example, “Yes” in step S643), the payout number signal receiving unit stops receiving the payout number signal as the payout control prohibited state (eg, the main board in step S644). In response to the communication error flag being set, the processing after step S602 is performed. The payout control prohibition state control means (for example, the part where the CPU 214 executes the process of step S601) may be included. The game control microcomputer and the payout control microcomputer may perform serial communication in both directions.

このような構成においては、払出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータからの受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段と、受信確認受付信号判定手段によって受信確認受付信号を受信していない旨の判定がなされたときに、払出制御禁止状態として、払出数信号受信手段による払出数信号の受信を停止する状態に制御する払出制御禁止状態制御手段とを含むように構成されている。
これにより、確実な払出制御を実行して、例えば通信エラーや通信線に対する不正行為などによる異常が発生したときに、景品遊技媒体を過剰に払い出してしまうことを防止できる。
In such a configuration, the payout control microcomputer receives the reception confirmation acceptance signal determination means for determining whether or not the reception confirmation acceptance signal from the game control microcomputer has been received, and the reception confirmation acceptance signal determination means. When it is determined that the confirmation acceptance signal has not been received, the payout control prohibiting state includes payout control prohibiting state control means for controlling the payout number signal receiving means to stop receiving the payout number signal. It is configured as follows.
Accordingly, it is possible to prevent the payout game medium from being paid out excessively when a certain payout control is executed and, for example, an abnormality due to a communication error or an illegal act on the communication line occurs.

(13) 上記(11)または(12)の遊技機において、操作に応じてエラー解除信号を出力するエラー解除操作手段(例えばエラー解除スイッチ73など)を備え、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記エラー解除操作手段から前記エラー解除信号が出力されたときに、前記払出制御禁止状態制御手段による払出制御禁止状態を解除する禁止状態解除手段(例えばCPU214がステップS558の払出側エラー解除処理を実行する部分など)を含んでもよい。   (13) In the gaming machine according to (11) or (12), the gaming machine includes error cancellation operation means (for example, an error cancellation switch 73) that outputs an error cancellation signal according to an operation, and the payout control microcomputer includes When the error canceling signal is output from the error canceling operation means, the prohibition state canceling means for canceling the payout control prohibiting state by the payout control prohibiting state control means (for example, the CPU 214 executes the payout side error canceling process in step S558). Part, etc.).

このような構成においては、払出制御用マイクロコンピュータが、エラー解除操作手段からエラー解除信号が出力されたときに、払出制御禁止状態を解除する禁止状態解除手段を含むように構成されている。
これにより、例えば遊技店員等が異常に対する点検を行った後に、点検前の制御状態を維持したまま遊技を続行させることができる。
In such a configuration, the payout control microcomputer is configured to include prohibition state canceling means for canceling the payout control prohibition state when an error canceling signal is output from the error canceling operation means.
Thereby, for example, after a game store clerk inspects for an abnormality, the game can be continued while maintaining the control state before the inspection.

(14) 上記(1)〜(13)のいずれかの遊技機において、前記割込み要求通知手段により通知される割込み要求は、信号を受信したときに割込み要求条件が成立し、受信した信号を読み出す割込み処理を前記通信制御手段に実行させるための受信割込み要求(例えば受信データ転送時の割込み要求やアイドルライン検出時の割込み要求など)を含み、前記通信制御手段は、前記割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理の実行が許可される以前に、割込み処理の優先順位を変更する優先順位変更手段(例えばCPU104やCPU214がステップS141、S142などの処理を実行する部分)を含み、前記割込み処理順序制御手段は、優先順位変更手段によりエラー割込み要求に基づく割込み処理よりも受信割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように変更されているときには、受信割込み要求に基づく割込み処理をエラー割込み要求に基づく割込み処理に優先して実行してもよい。   (14) In any one of the above gaming machines (1) to (13), the interrupt request notified by the interrupt request notifying unit satisfies an interrupt request condition when a signal is received, and reads the received signal Including a reception interrupt request for causing the communication control means to execute an interrupt process (for example, an interrupt request at the time of receiving data transfer or an interrupt request at the time of detecting an idle line), and the communication control means is notified by the interrupt request notification means Prior to the execution of the interrupt processing based on the interrupt request to be executed, including priority changing means for changing the priority of the interrupt processing (for example, the portion where the CPU 104 or the CPU 214 executes the processing such as steps S141 and S142), The interrupt processing order control means is more preferable than the interrupt processing based on the error interrupt request by the priority changing means. When it is modified to run with priority interrupt processing based on the signal interrupt request may be executed with priority interrupt processing based on the received interrupt request to the interrupt process based on the error interrupt request.

このような構成においては、割込み要求通知手段により通知される割込み要求が、受信した信号を読み出す割込み処理を通信制御手段に実行させるための受信割込み要求を含み、通信制御手段が、割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理の実行が許可される以前に、割込み処理の優先順位を変更する優先順位変更手段を含み、割込み処理順序制御手段が、エラー割込み要求に基づく割込み処理よりも受信割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように変更されているときには、受信割込み要求に基づく割込み処理をエラー割込み要求に基づく割込み処理に優先して実行するように構成されている。
これにより、割込み処理の実行が許可された後に、変更された優先順位に従って確実に割込み処理を実行することができる。また、エラー割込み要求に基づく割込み処理よりも受信割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように割込み処理の優先順位を変更することで、設計の自由度を増大させることができる。
In such a configuration, the interrupt request notified by the interrupt request notification unit includes a reception interrupt request for causing the communication control unit to execute an interrupt process for reading the received signal, and the communication control unit includes the interrupt request notification unit. Including priority changing means for changing the priority of interrupt processing before the execution of the interrupt processing based on the interrupt request notified by is interrupted, and the interrupt processing order control means is more effective than the interrupt processing based on the error interrupt request. When the interrupt process based on the received interrupt request is changed so as to be executed with priority, the interrupt process based on the received interrupt request is executed with priority over the interrupt process based on the error interrupt request.
Thereby, after the execution of the interrupt process is permitted, the interrupt process can be surely executed according to the changed priority order. Further, the degree of freedom in design can be increased by changing the priority order of the interrupt processing so that the interrupt processing based on the reception interrupt request is executed with priority over the interrupt processing based on the error interrupt request.

(15) 上記(1)〜(14)のいずれかの遊技機において、前記特定マイクロコンピュータは、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込み要求に基づく割込み処理を実行するタイマ割込み処理実行手段(例えばCPU104がステップS71〜S84の処理を実行する部分や、CPU214がステップS551〜S558の処理を実行する部分など)と、前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理の実行と前記割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理の実行とが許可される以前に、前記タイマ割込み処理実行手段によって実行される割込み処理と前記割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理との優先順位を設定する優先順位初期設定手段(例えばCPU104がステップS27の割込み初期設定処理を実行する部分や、CPU214がステップS519の割込み初期設定処理を実行する部分など)を含み、前記割込み処理順序制御手段は、前記優先順位初期設定手段によりタイマ割込み要求に基づく割込み処理よりも前記割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように設定されているときには、前記タイマ割込み処理実行手段が割込み処理を実行するよりも先に前記割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を実行してもよい。   (15) In the gaming machine according to any one of (1) to (14), the specific microcomputer executes timer interrupt processing execution means for executing interrupt processing based on a timer interrupt request that is generated every time a predetermined time elapses ( For example, a portion where the CPU 104 executes the processing of steps S71 to S84, a portion where the CPU 214 executes the processing of steps S551 to S558, etc.), the execution of the interrupt processing based on the timer interrupt request, and the interrupt request notification means Prior to the execution of the interrupt processing based on the interrupt request, the priority between the interrupt processing executed by the timer interrupt processing execution means and the interrupt processing based on the interrupt request notified by the interrupt request notification means is determined. Priority order initial setting means for setting (for example, the CPU 104 performs step S 7 for executing the interrupt initial setting process, and the CPU 214 executing the interrupt initial setting process in step S519). The interrupt processing order control means is based on the timer interrupt request by the priority order initial setting means. When the interrupt process based on the interrupt request notified by the interrupt request notifying unit is set to be executed with priority over the interrupt process, the timer interrupt process executing unit executes the interrupt process before the interrupt process is executed. Interrupt processing based on the interrupt request notified by the interrupt request notification means may be executed.

このような構成においては、特定マイクロコンピュータが、タイマ割込み要求に基づく割込み処理の実行と割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理の実行とが許可される以前に、タイマ割込み処理実行手段によって実行される割込み処理と割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理との優先順位を設定する優先順位初期設定手段を含み、割込み処理順序制御手段が、タイマ割込み要求に基づく割込み処理よりも割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように設定されているときには、タイマ割込み処理実行手段が割込み処理を実行するよりも先に割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を実行するように構成されている。
これにより、割込み処理の実行が許可された後に、設定された優先順位に従って確実に割込み処理を実行することができる。また、タイマ割込み要求に基づく割込み処理よりも割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように割込み処理の優先順位を任意に設定可能とすることで、設計の自由度を増大させることができる。
In such a configuration, before the specific microcomputer is permitted to execute the interrupt processing based on the timer interrupt request and the interrupt processing based on the interrupt request notified by the interrupt request notification means, the timer interrupt processing is executed. Priority priority setting means for setting the priority between the interrupt processing executed by the means and the interrupt processing based on the interrupt request notified by the interrupt request notifying means, and the interrupt processing order control means includes an interrupt based on the timer interrupt request. When it is set to execute the interrupt processing based on the interrupt request notified by the interrupt request notification means prior to the processing, the interrupt request notification means before the timer interrupt processing execution means executes the interrupt processing. Configured to execute interrupt processing based on the interrupt request notified by It has been.
Thereby, after the execution of the interrupt process is permitted, the interrupt process can be surely executed according to the set priority order. In addition, the interrupt processing priority can be arbitrarily set so that the interrupt processing based on the interrupt request notified by the interrupt request notifying means is given priority over the interrupt processing based on the timer interrupt request. The degree of freedom can be increased.

(16) 上記(1)〜(15)のいずれかの遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記初期化操作判定手段による判定がなされる前に、電源電圧が安定したか否かを確認する電源確認手段(例えばCPU104がステップS5、S6の処理を実行する部分など)を含んでもよい。   (16) In the gaming machine according to any one of (1) to (15), the gaming control microcomputer determines whether or not the power supply voltage is stable before the determination by the initialization operation determination unit. A power supply confirmation unit for confirming (for example, a portion where the CPU 104 executes the processes of steps S5 and S6) may be included.

このような構成においては、初期化操作判定手段による判定がなされる前に、電源電圧が安定したか否かを確認するように構成されている。
これにより、初期化要求信号が出力されていないにもかかわらず出力されていると検出したり、初期化要求信号が出力されているにもかかわらず出力されていないと検出したりするといったことを防止し、遊技制御用マイクロコンピュータが誤検出しないようにすることができる。
In such a configuration, before the determination by the initialization operation determination means is made, it is configured to check whether or not the power supply voltage is stable.
As a result, it can be detected that the initialization request signal is output even though it has not been output, or it can be detected that the initialization request signal has not been output despite being output. It is possible to prevent the game control microcomputer from being erroneously detected.

(17) 上記(1)〜(16)のいずれかの遊技機において、前記払出制御基板は、前記電源監視手段から出力された前記停電信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータへと伝送する停電信号伝送手段(例えば図6に示すように、払出制御基板15から主基板11へと電源断信号が伝送される部分など)を含んでもよい。   (17) In the gaming machine according to any one of (1) to (16), the payout control board transmits the power failure signal output from the power supply monitoring means to the game control microcomputer. Means (for example, as shown in FIG. 6, a portion where a power-off signal is transmitted from the dispensing control board 15 to the main board 11) may be included.

このような構成においては、電源監視手段からの停電信号が払出制御基板に設けられた停電信号伝送手段から遊技制御用マイクロコンピュータへと伝送されるので、電力供給停止時処理の実行に関わる配線を簡略化して、遊技機のコストを低減させることができる。   In such a configuration, the power failure signal from the power monitoring means is transmitted from the power failure signal transmission means provided on the payout control board to the game control microcomputer. It is possible to simplify and reduce the cost of the gaming machine.

本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the present embodiment. 遊技球を検出するための各スイッチの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship of each switch for detecting a game ball. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 電源基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a power supply board. リセット信号及び電源断信号の状態を模式的に示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows typically the state of a reset signal and a power-off signal. 主基板、払出制御基板及び電源基板の設置例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of installation of a main board | substrate, a payout control board, and a power supply board. 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a display control command. 主基板と払出制御基板との間で送受信されるコマンドの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the command transmitted / received between the main board | substrate and the payout control board. 払出モータが設置される払出装置の構成例を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structural example of the payout apparatus in which the payout motor is installed. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. ARSCとBRSCの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of ARSC and BRSC. 乱数列変更回路による順列の変更動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change operation | movement of the permutation by a random number sequence change circuit. 乱数列変更回路による順列の変更動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change operation | movement of the permutation by a random number sequence change circuit. 最大値比較回路による乱数値の再設定動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reset operation | movement of the random value by a maximum value comparison circuit. 乱数値レジスタや最大値読出レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random value register or a maximum value read register. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in the microcomputer for game control. ROMにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in ROM. 最優先割込みの設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the highest priority interrupt. 乱数初期設定データの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of random number initialization data. シリアル通信初期設定データの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of serial communication initial setting data. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 払出用受信コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reception command buffer for a payout. 払出用送信コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the transmission command buffer for payment. シリアル通信回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a serial communication circuit. シリアルステータスレジスタとシリアル制御レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a serial status register and a serial control register. 払出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for payout control. 払出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for payout control. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理内で実行される具体的な処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific process performed within the game control main process. 12ビット乱数初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 12-bit random number initial setting process. 16ビット乱数初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 16-bit random number initial setting process. シリアル通信初期設定処理として実行される処理の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the process performed as a serial communication initial setting process. 割込み初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an interruption initial setting process. メイン側電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main side power-off process. シリアル通信エラー割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial communication error interruption process. シリアル受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial reception interruption process. シリアル送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial transmission interruption process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 乱数スタート値変更設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number start value change setting process. 乱数スタート値変更設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number start value change setting process. 乱数順列変更設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number permutation change setting process. 賞球処理の一例を示すフローチャートと、賞球処理内で実行される具体的な処理の一例を示す説明図である。FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a prize ball process, and an explanatory diagram illustrating an example of a specific process executed in the prize ball process. 賞球送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball transmission process. 賞球ACK待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball ACK waiting process. 賞球送信完了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball transmission completion process. 異常動作報知設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of abnormal operation alert setting processing. 異常動作報知設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of abnormal operation alert setting processing. メイン側受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main side reception process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 払出用コマンド制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command control process for payout. メイン側エラー解除処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main side error cancellation process. 払出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of payout control main processing. 払出側電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the payment side power-off process. シリアル通信エラー割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial communication error interruption process. 払出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for payout control. 払出側受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a payout side reception process. 賞球受信確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball reception confirmation process. 払出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a payout operation control process. 払出数記憶異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a payout number memory | storage abnormality determination process. 払出制御通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of payout control normal processing. 賞球払出動作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball payout operation | movement process. 賞球払出回数算出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball payout number calculation process. 賞球払出駆動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball payout drive process. 球貸し払出動作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a ball lending / dispensing operation process. 球貸し払出回数算出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a ball | brick rental payout number calculation process. 球貸し払出駆動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a ball rental payout drive process. エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of error, and the display of LED for an error display. 払出側送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the payment side transmission process. 払出側エラー解除処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the payout side error cancellation process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of alerting | reporting process. 報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of alerting | reporting process. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 乱数回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating operation | movement of a random number circuit. 図11に示す乱数回路の変形例における構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure in the modification of the random number circuit shown in FIG. 図78に示す乱数回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。79 is a timing chart for explaining the operation of the random number circuit shown in FIG. 78.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails.

この遊技領域の中央位置上方には、識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示装置4が設けられている。特別図柄表示装置4の下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示や所定の演出表示となる画像表示などを行うことができる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7や、普通図柄表示器40が設けられている。   A special symbol display device 4 for variably displaying a special symbol as identifiable identification information is provided above the central position of the game area. Below the special symbol display device 4, there is provided an image display device 5 that can perform variable display of decorative symbols different from the special symbol, image display that is a predetermined effect display, and the like. Below the image display device 5, an ordinary variable winning ball device 6 that forms a start winning opening is arranged. Below the ordinary variable winning ball apparatus 6, a special variable winning ball apparatus 7 that forms a large winning opening and a normal symbol display 40 are provided.

特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞により始動条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。各特別図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。なお、特別図柄表示装置4は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、例えば「00」〜「99」を示す数字など、より多種類の図柄を可変表示するように構成されていてもよい。   The special symbol display device 4 includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs. The special symbol display device 4 is, for example, “0” to “9” in a special game as a variable display game that is executed based on a start condition established by winning a game ball in the normal variable winning ball device 6. The special symbol which consists of the number etc. which show and functions as several types of identification information which can identify each is variably displayed. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each special symbol, for example, the same number as the number indicated by each symbol. The special symbol display device 4 is configured to variably display more types of symbols such as numbers indicating “00” to “99”, for example, in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. It may be.

特別図柄表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、特別図柄表示装置4にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置7が備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄としている。   In the special symbol game performed by the special symbol display device 4, when a predetermined time elapses after the variation of the special symbol is started, the fixed special symbol that is a variable symbol display result is stopped (derived display). At this time, if a special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game on the special symbol display device 4, it becomes a “big hit” as a specific display result, and a special symbol other than the big bonus symbol is displayed. If it is stopped, it will be “lost”. When the variation display result in the special figure game is “big hit”, the big hit game state as the specific game state is controlled by opening and closing the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as a specific example, a special symbol indicating “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating other numerical values is a lost symbol.

特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄として大当り図柄である「7」を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板により、所定の開放期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において大入賞口が開放され、開放されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球が受け止められて大入賞口への入賞が可能となり、その後に大入賞口を閉鎖することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。   In the jackpot gaming state based on the special symbol indicating “7” which is a jackpot symbol as a confirmed special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4, by the opening / closing plate of the special variable winning ball device 7, A game ball that drops on the surface of the game board 2 during a predetermined opening period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated and the large winning opening is opened. Is received, and it becomes possible to enter the grand prize opening, and then the round is closed by closing the grand prize opening. The round as the open / close cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 15 rounds).

画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を変動可能に表示する可変表示を行う。具体的な一例として、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の変動表示(例えば切替表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定飾り図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示(導出表示)される。   The image display device 5 is composed of, for example, an LCD or the like, and may be any device that performs screen display by a dot matrix method using a large number of pixels (pixels). On the display screen of the image display device 5, each can be identified by, for example, a variable display section as a display area divided into three corresponding to the special symbol variation display in the special symbol game by the special symbol display device 4. A variable display that displays various types of decorative designs in a variable manner is performed. As a specific example, variable display portions “left”, “middle”, and “right” are arranged on the image display device 5, and decorative symbols are variably displayed on the variable display portions. When the special symbol variation display on the special symbol display device 4 is started, the decorative symbol variation display (for example, switching) is displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the image display device 5. Display and scroll display) is started, and thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a special symbol variation display result in the special symbol display device 4, "left", "middle", "right" in the image display device 5 ”Is stopped and displayed on each variable display section, and the combination of decorative designs that are variable display results is stopped and displayed (derived display).

例えば、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、10種類の数字「0」〜「9」を示す図柄が飾り図柄として変動可能に表示される。各飾り図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の飾り図柄に対応した図柄番号が付されている。そして、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、飾り図柄の変動表示が開始されると、例えば図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、飾り図柄「9」が表示されると、次に飾り図柄「0」が表示される。そして、特別図柄表示装置4における特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて所定の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。具体的には、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であるときには、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。   For example, in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions, symbols representing ten types of numbers “0” to “9” are displayed as decorative symbols in a variable manner. Each decorative symbol is given a symbol number corresponding to each decorative symbol, for example, the same number as the number indicated by each symbol. Then, in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display sections, when the decorative symbol variation display is started, for example, the display from which the number indicated by the symbol is changed to the larger one is switched or scrolled. After the decorative pattern “9” is displayed, the decorative pattern “0” is displayed. Then, when the special symbol determined in the special symbol game on the special symbol display device 4 is a big hit symbol, that is, when a big hit occurs, a fixed combination of “left”, “middle” and “right” is determined by a predetermined combination. The decorative design is stopped and displayed. Specifically, when the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as a jackpot symbol, the same decorative symbol is displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions. Is stopped.

この実施の形態では、図柄番号が奇数である飾り図柄「1」、「3」、「5」、「7」または「9」は確変大当り用の飾り図柄(確変図柄)として用いられ、図柄番号が偶数である飾り図柄「0」、「2」、「4」、「6」または「8」は通常大当り用の飾り図柄(通常図柄)として用いられる。飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の確変図柄(確変大当り組合せの飾り図柄)が停止表示されたときには、確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、あるいは特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態(確率向上状態)となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。   In this embodiment, the decorative symbols “1”, “3”, “5”, “7” or “9” whose symbol numbers are odd numbers are used as decorative symbols (probable variable symbols) for probability variation big hits. The decorative pattern “0”, “2”, “4”, “6” or “8” in which is an even number is usually used as a decorative pattern for a big hit (normal pattern). When the same probability variation symbol (decorative symbol combination symbol ornament) is stopped and displayed on the variable display portion of “left”, “middle”, and “right” as a variable symbol display result, a probability variation big hit is obtained. When a promising big hit is reached, after the big hit gaming state based on the probable big hit is finished, until a special number of games (for example, 100 times) is executed or until a variable display result in the special figure game becomes a big hit As one of the special game states, a high probability state (probability improvement state) in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed is obtained. In this high probability state, the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the jackpot gaming state is improved as compared with the normal gaming state. The normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, such as immediately after the power is turned on. It is controlled in the same way as the initial setting state.

また、飾り図柄における可変表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の通常図柄(通常大当り組合せの飾り図柄)が停止表示されたときには、通常大当りとなる。この通常大当りとなるときには、確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。その一方で、通常大当りとなるときには、所定回数(例えば100回)の特図ゲームの実行が開始されるまで、または、大当りとなる特図ゲームの実行が開始されるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間は、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。   When the same normal symbol (decorative symbol of a combination of normal jackpots) is stopped and displayed on the variable display portions “left”, “middle”, and “right” as a variable display result of the decorative symbols, a normal big hit is obtained. Since the probability change control is not performed when the normal big hit, the probability that the variable display result in the special figure game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is not improved. On the other hand, when a big hit is made, a high probability state is until a predetermined number of times (for example, 100 times) the execution of a special figure game is started, or until the execution of a special figure game that is a big hit is started. As one of the different special game states, a time reduction state in which time reduction control (time reduction control) is continuously performed may be set. In the time reduction state where the time reduction control is performed, the probability of being a big hit in each special figure game and being controlled to the big hit gaming state is the same as the normal gaming state, but the special symbol variable display is started in the special figure game. The variable display time, which is the time from when the displayed special symbol as the display result is stopped and displayed, is controlled to be shorter than the normal gaming state.

「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、アルファベットを示す複数種類の図柄が飾り図柄として変動可能に表示されてもよいし、所定のモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を飾り図柄として可変表示してもよい。また、画像表示装置5では、特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行中において、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、画像表示装置5の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。   In each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions, a plurality of types of symbols representing alphabets may be displayed as decorative designs, and a plurality of types of character designs related to a predetermined motif may be displayed. May be variably displayed as a decorative pattern. Further, in the image display device 5, during the execution of the special symbol game by the special symbol display device 4, it is possible to perform effect display in any of various effect modes. The variable display unit may be a fixed area, but may move or change in size in the display area of the image display device 5 while the game is in progress.

加えて、画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口へ入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(始動入賞記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示エリア(可変表示部)と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も保留記憶数が表示された状態とすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示エリアを飾り図柄の表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)が、画像表示装置5とは別個に設けられてもよい。   In addition, the image display device 5 has a special symbol start memory display area for displaying the number of effective winning balls, that is, the number of reserved memories (starting winning memory number) entered into the starting winning opening provided in the normal variable winning ball device 6. It may be provided. In the special symbol start memory display area, a winning display is performed in response to an effective start winning when the number of reserved memories is less than a predetermined upper limit (for example, “4”). As a specific example, the display that is normally blue is changed to a red display. In this case, by providing the decorative symbol display area (variable display portion) and the special symbol start memory display area separately, the number of reserved memories can be displayed during variable display of decorative symbols. The special symbol start memory display area may be provided in a part of the decorative symbol display area. In this case, the display of the reserved storage number may be interrupted during the variable display of the decorative design. In addition, a display (special symbol start storage display) for displaying the number of reserved memories may be provided separately from the image display device 5.

普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図3)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成されている。普通可変入賞球装置6は、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)で表示結果が「当り」となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動位置に制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置6に入賞した遊技球は、始動口スイッチ22(図2、図3)によって検出される。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の賞球の払い出しが行われる。   The normal variable winning ball apparatus 6 is a tulip-type accessory (ordinary electric motor) having a pair of movable wing pieces which are controlled to move between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid 81 (FIG. 3). (Community). The normal variable winning ball apparatus 6 is configured to wait until a predetermined time elapses when the display result is “winning” in the variable symbol display (ordinary symbol game) on the normal symbol indicator 40. By controlling to the tilting position, it becomes easier for the game ball to win the start winning opening than when the movable wing piece is set to the vertical position. The game ball that has won the normal variable winning ball apparatus 6 is detected by the start port switch 22 (FIGS. 2 and 3). Based on the detection of the game ball by the start port switch 22, a predetermined number (for example, four) of prize balls are paid out.

特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3)によって大入賞口を開成及び閉成制御する開閉板を備えて構成されている。この開閉板は、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの変動表示結果などに基づいて大当り遊技状態となった場合に、所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において、遊技者にとって有利な第1の状態としてソレノイド82により大入賞口を開放した状態となった後に、閉鎖する。他方、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、遊技者にとって不利な第2の状態としてソレノイド82により大入賞口を閉鎖した状態にある。特別可変入賞球装置7にて開閉板が大入賞口を開放しているときに大入賞口に遊技球が入賞した場合には、カウントスイッチ24(図2、図3)によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば15個)の賞球の払い出しが行われる。なお、大入賞口に入賞して遊技盤2の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域;特別領域)に入ったものはV入賞スイッチ23(図3)で検出された後にカウントスイッチ24で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ24で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤2の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。あるいは、V入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外のラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。   The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that opens and closes a large winning opening by a solenoid 82 (FIG. 3). This opening / closing plate is used for a predetermined period or a period until a predetermined number of winning balls are generated when a big hit gaming state is obtained based on a variation display result in a special symbol game by the special symbol display device 4. As a first state which is advantageous to the user, the large winning a prize opening is opened by the solenoid 82 and then closed. On the other hand, at a normal time, for example, before the big hit gaming state occurs after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the prize winning opening is closed by the solenoid 82 as a second state disadvantageous to the player. When the special variable winning ball apparatus 7 opens the big winning opening when the opening / closing plate opens, the gaming ball is detected by the count switch 24 (FIGS. 2 and 3). Based on this, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are paid out. Of the game balls introduced to the grand prize opening and led to the back of the game board 2, those that entered one area (V winning area; special area) were detected by the V winning switch 23 (FIG. 3). A game ball that is later detected by the count switch 24 and enters the other area may be detected by the count switch 24 as it is. In this case, a solenoid for switching the route in the special winning opening may be provided on the back of the game board 2. Alternatively, it may be possible to always shift to the next round in a round other than the final round in the big hit gaming state without providing the V winning area.

また、遊技盤2には、複数の入賞口42A〜42Dが設けられ、遊技球の入賞口42A〜42Dへの入賞は、それぞれ入賞口スイッチ25A〜25D(図2、図3)によって検出される。各入賞口42A〜42Dによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば7個)の賞球の払い出しが行われる。すなわち、各入賞口42A〜42Dは、遊技媒体としての遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤2に設けられる入賞領域を構成している。また、普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口や、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口も、遊技媒体としての遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   The game board 2 is provided with a plurality of winning holes 42A to 42D, and winning of game balls to the winning holes 42A to 42D is detected by winning hole switches 25A to 25D (FIGS. 2 and 3), respectively. . Based on the detection of the game balls by the winning ports 42A to 42D, a predetermined number (for example, 7) of payout balls is paid out. That is, each of the winning openings 42A to 42D constitutes a winning area provided in the game board 2 as an area for accepting a game ball as a game medium and allowing winning. In addition, the start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6 and the large winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 constitute a winning area that accepts a game ball as a game medium and allows winning. .

図2は、遊技盤2に設けられている入賞口などの入賞領域に入賞した遊技球を検出するための各スイッチの関係を示す説明図である。図2に示すように、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、及び入賞口スイッチ25A〜25Dのそれぞれで検出された遊技球は、例えば遊技盤2の背面において、全入賞球検出スイッチ29の設置位置に誘導され、全入賞球検出スイッチ29によって検出される。ここで、全入賞球検出スイッチ29の設置位置は、例えば各入賞球通路が合流する位置、またはその位置の下流側となる所定位置であればよい。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the relationship of each switch for detecting a game ball won in a winning area such as a winning opening provided on the game board 2. As shown in FIG. 2, the game balls detected by the start port switch 22, the count switch 24, and the winning port switches 25 </ b> A to 25 </ b> D are, for example, the installation positions of the all winning ball detection switches 29 on the back of the game board 2. Is detected by the all winning ball detection switch 29. Here, the installation position of the all winning ball detection switch 29 may be, for example, a position where the winning ball paths meet or a predetermined position downstream of the position.

普通図柄表示器40は、例えばLED等から構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21(図3)によって検出されたことを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる。ここで、前述の高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上するようにしてもよい。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加するようにしてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。   The normal symbol display 40 is composed of, for example, an LED or the like, and in a normal diagram game in which a game ball that has passed through a passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 (FIG. 3). , Lighting, blinking, coloring, etc. are controlled. When display is performed with a predetermined hit pattern in the normal game, the display result in the normal game is “win”. Here, in the above-described high probability state and time reduction state, the variable display time in the normal game by the normal symbol display device 40 is shorter than that in the normal game state, and the display result is the winning symbol in each normal game. May be improved. At this time, the tilting time of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6 may be longer than that in the normal gaming state, and the number of tilts may be increased compared to that in the normal gaming state. As described above, in the high probability state and the time reduction state, the gaming state is advantageous to the player, which is different from the big hit gaming state. Here, in the time shortening state, probability variation control is not performed, and the probability of being in the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, so the high probability state is more advantageous for the player than the time shortening state.

また、遊技盤2の遊技領域には、上記した構成以外にも、装飾ランプを内蔵した風車やアウト口等が設けられている。遊技領域外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技領域の外周には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9が設けられている。遊技領域外側の右下位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射させるために遊技者等が操作する操作ノブ30が設けられている。加えて、遊技領域の外側左部には、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプが設けられていてもよい。遊技領域の外側上部には、補給球が切れたときに点灯する球切れランプが設けられていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill having a decorative lamp, an outlet, and the like. Two speakers 8L and 8R that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area. A game effect lamp 9 that is lit or blinks is provided on the outer periphery of the game area. In the lower right position outside the game area, an operation knob 30 that is operated by a player or the like to launch a game ball toward the game area is provided. In addition, a prize ball lamp that is turned on when there is a remaining number of prize balls may be provided on the outer left side of the game area. An out-of-ball lamp may be provided on the outer top of the game area, which is turned on when the supply ball is cut.

さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという)70も示されている。カードユニット70には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット70がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット70内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、及びカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット70を開放するためのカードユニット錠などが設けられている。   Further, FIG. 1 also shows a prepaid card unit (hereinafter referred to as a card unit) 70 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card. The card unit 70 includes a usable indicator lamp that indicates whether or not the card unit 70 is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 70, and the card unit 70. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock or the like for opening the card unit 70 is provided.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various power supply boards 10, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a payout control board 15, and a launch control board 17 as shown in FIG. A control board is mounted. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 18 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Note that the audio control board 13 and the lamp control board 14 may be configured as independent boards that are separate from the effect control board 12, or may be integrated into the effect control board 12 and configured as one board. In addition, various control boards such as an information terminal board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、図4に示すように、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10は、例えば図4に示すように、変圧回路301と、直流電圧生成回路302と、電源監視回路303と、クリアスイッチ304とを備えて構成されている。また、電源基板10には、バックアップ電源となるコンデンサが設けられていてもよい。このコンデンサは、例えばVBB(直流+5V)の電源ラインから充電されるものであればよい。加えて、電源基板10には、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチが設けられていてもよい。あるいは、電源スイッチは、パチンコ遊技機1において、電源基板10の外に設けられていてもよい。   The power supply board 10 is installed independently of each control board such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board 15, and generates a voltage used by each control board and mechanism component in the pachinko gaming machine 1. For example, in the power supply board 10, as shown in FIG. 4, AC24V, VLP (DC + 24V), VSL (DC + 30V), VDD (DC + 12V), VCC (DC + 5V), and VBB (DC + 5V) are generated. For example, as illustrated in FIG. 4, the power supply substrate 10 includes a transformer circuit 301, a DC voltage generation circuit 302, a power supply monitoring circuit 303, and a clear switch 304. Further, the power supply substrate 10 may be provided with a capacitor serving as a backup power supply. For example, this capacitor may be charged from a power supply line of VBB (DC + 5V). In addition, the power supply board 10 may be provided with a power switch for executing or cutting off the power supply to each control board and the mechanical components in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the power switch may be provided outside the power supply board 10 in the pachinko gaming machine 1.

変圧回路301は、例えば商用電源が入力側(一次側)に印加されるトランスや、トランスの入力側に設けられた過電圧保護回路としてのバリスタなどを備えて構成されたものであればよい。ここで、変圧回路301が備えるトランスは、商用電源と電源基板10の内部とを電気的に絶縁するためのものであればよい。変圧回路301は、その出力電圧として、AC24Vを生成する。直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流昇圧することによってVSLを生成する整流平滑回路を含んでいる。VSLは、ソレノイド駆動用の電源電圧として用いられる。また、直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流することによってVLPを生成する整流回路を含んでいる。VLPは、ランプ点灯用の電源電圧として用いられる。加えて、直流電圧生成回路302は、例えばVSLに基づいてVDDおよびVCCを生成するDC−DCコンバータを含んでいる。このDC−DCコンバータは、例えば1つまたは複数のスイッチングレギュレータと、そのスイッチングレギュレータの入力側に接続された比較的大容量のコンデンサとを含み、外部からパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VBB等の直流電圧が比較的緩やかに低下するように構成されたものであればよい。VDDは、例えばゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25D、全入賞球検出スイッチ29といった、遊技媒体を検出する各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられる。   For example, the transformer circuit 301 may be configured to include a transformer to which commercial power is applied to the input side (primary side), a varistor as an overvoltage protection circuit provided on the input side of the transformer, and the like. Here, the transformer included in the transformer circuit 301 only needs to be for electrically insulating the commercial power supply from the inside of the power supply substrate 10. The transformer circuit 301 generates 24V AC as its output voltage. The DC voltage generation circuit 302 includes a rectifying / smoothing circuit that generates VSL by, for example, rectifying and boosting AC 24V with a rectifying element. VSL is used as a power supply voltage for driving the solenoid. The DC voltage generation circuit 302 includes a rectifier circuit that generates VLP by rectifying AC 24V with a rectifier, for example. VLP is used as a power supply voltage for lighting the lamp. In addition, the DC voltage generation circuit 302 includes a DC-DC converter that generates VDD and VCC based on, for example, VSL. This DC-DC converter includes, for example, one or more switching regulators and a relatively large capacitor connected to the input side of the switching regulator, and power supply to the pachinko gaming machine 1 from the outside is stopped. Sometimes, it may be configured so that the direct current voltage such as VSL, VDD, VBB, etc. decreases relatively slowly. The VDD is supplied to various switches for detecting game media such as the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, the count switch 24, the winning port switches 25A to 25D, and the all winning ball detection switch 29. Used to activate the switch.

図4に示すように、変圧回路301から出力されたAC24Vは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、払出制御基板15へと伝送される。VLPは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、ランプ制御基板14へと伝送される。VSL、VDD及びVCCは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11、ランプ制御基板14及び払出制御基板15へと伝送される。VBBは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11及び払出制御基板15へと伝送される。なお、演出制御基板12及び音声制御基板13には、ランプ制御基板14を経由して各電圧が供給されればよい。   As shown in FIG. 4, AC24V output from the transformer circuit 301 is transmitted to the payout control board 15 via a predetermined connector or a power supply line, for example. The VLP is transmitted to the lamp control board 14 via, for example, a predetermined connector or a power supply line. VSL, VDD, and VCC are transmitted to the main board 11, the lamp control board 14, and the payout control board 15 through, for example, predetermined connectors and power supply lines. The VBB is transmitted to the main board 11 and the payout control board 15 through, for example, a predetermined connector and a power supply line. Note that each voltage may be supplied to the effect control board 12 and the audio control board 13 via the lamp control board 14.

電源監視回路303は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力する電源監視手段を実現する回路である。例えば、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧(一例としてVLP)が所定値(一例として+20V)以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ミリ秒)以上継続したときに、電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になると、直ちに電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、払出制御基板15へと伝送される。なお、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。   The power monitoring circuit 303 is configured by using, for example, a power failure monitoring reset module IC, and is a circuit that realizes a power monitoring unit that outputs a power interruption signal. For example, the power supply monitoring circuit 303 has a predetermined period of time (56 milliseconds as an example) during which the predetermined voltage (VLP as an example) used in the pachinko gaming machine 1 is equal to or lower than a predetermined value (+20 V as an example). When the above is continued, a power-off signal is output. Alternatively, the power monitoring circuit 303 may output a power-off signal immediately when a predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 becomes a predetermined value or less. The power-off signal may be an electrical signal that is turned on when it is at a low level, for example. The power-off signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10 and then transmitted to the payout control board 15 via a predetermined connector or signal line. The condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside is not limited to the fact that the predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 has become a predetermined value or less. Any condition can be used as long as it is possible to detect that has stopped. For example, the AC wave itself such as AC 24V may be monitored to detect that the AC wave has stopped, or a signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be generated when the digital signal becomes flat. It may be a detection condition for the interruption.

また、電源監視回路303は、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V強)以下になったときに、リセット信号を出力してもよい。リセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力されたリセット信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11、ランプ制御基板14及び払出制御基板15へと伝送される。なお、演出制御基板12には、ランプ制御基板14を経由してリセット信号が伝送されればよい。さらに、リセット信号を出力する回路は、電源監視回路303とは別個に設けられたウォッチドッグタイマ内蔵IC、あるいはシステムリセットICなどを用いて構成されてもよい。   The power supply monitoring circuit 303 may output a reset signal when, for example, a predetermined voltage (VCC as an example) becomes equal to or lower than a predetermined value (as an example, + 5V or more). The reset signal may be an electric signal that is turned on when the reset signal becomes low level, for example. The reset signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10 and then, via a predetermined connector or signal line, the main board 11, the lamp control board 14, and the payout control board. 15 is transmitted. It should be noted that a reset signal may be transmitted to the effect control board 12 via the lamp control board 14. Furthermore, the circuit that outputs the reset signal may be configured by using a watchdog timer built-in IC provided separately from the power supply monitoring circuit 303, a system reset IC, or the like.

パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときには、電源監視回路303が、電源断信号を出力(ローレベルに設定)してから所定期間が経過したときに、リセット信号を出力(ローレベルに設定)する。ここでの所定期間は、例えば主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150が、後述する電源断処理(図36に示すメイン側電源断処理、及び図55に示す払出側電源断処理)を実行するのに十分な時間であればよい。すなわち、電源監視回路303は、停電信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ150が所定の電源断処理を実行完了してから、動作停止信号としてのリセット信号を出力(ローレベルに設定)する。電源監視回路303から出力されたリセット信号を受信した遊技制御用マイクロコンピュータ100や払出制御用マイクロコンピュータ150は、動作停止状態となり、各種の制御処理の実行が停止される。また、パチンコ遊技機1への電力供給が開始され、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V強)を超えたときに、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the power monitoring circuit 303 outputs a reset signal (sets to a low level) when a predetermined period elapses after the power-off circuit 303 outputs a power-off signal (sets to a low level). ) During the predetermined period, for example, the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 and the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 perform power-off processing (described in FIG. 36). It suffices if the time is sufficient to execute the main-side power-off process and the payout-side power-off process shown in FIG. That is, the power monitoring circuit 303 outputs a power-off signal as a power failure signal, and after the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 complete execution of predetermined power-off processing, The reset signal is output (set to low level). The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 that have received the reset signal output from the power supply monitoring circuit 303 are in an operation stop state, and execution of various control processes is stopped. In addition, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, when a predetermined voltage (VCC as an example) exceeds a predetermined value (+5 V as an example), the power monitoring circuit 303 stops outputting the reset signal (high Level).

図5は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたとき、及び電力供給が停止するときにおける、AC24V、VLP、VCC、リセット信号及び電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図5に示すように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、VLP及びVCCは徐々に規定値(直流+24V及び直流+5V)に達する。このとき、VLPが第1の所定値を超えると、電源監視回路303は電源断信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。また、VCCが第2の所定値を超えると、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。他方、パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときに、VLP及びVCCは徐々に低下する。このとき、VLPが第1の所定値にまで低下すると、電源監視回路303は電源断信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。また、VCCが第2の所定値にまで低下すると、電源監視回路303はリセット信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。   FIG. 5 is a timing diagram schematically showing the states of AC 24 V, VLP, VCC, reset signal, and power-off signal when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and when power supply is stopped. is there. As shown in FIG. 5, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, VLP and VCC gradually reach specified values (DC + 24V and DC + 5V). At this time, when VLP exceeds the first predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 stops outputting the power-off signal (sets it to a high level) and turns it off. When VCC exceeds the second predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 stops outputting the reset signal (sets it to a high level) and turns it off. On the other hand, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, VLP and VCC gradually decrease. At this time, when the VLP drops to the first predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 outputs the power-off signal as an ON state (sets it to a low level). When VCC decreases to the second predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 outputs the reset signal as an ON state (sets it to a low level).

図4に示す電源基板10が備えるクリアスイッチ304は、例えば押しボタン構造を有し、押下などの操作に応じてクリア信号を出力する。クリア信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。クリアスイッチ304から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送される。また、クリアスイッチ304の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ304は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The clear switch 304 included in the power supply substrate 10 illustrated in FIG. 4 has, for example, a push button structure, and outputs a clear signal in response to an operation such as pressing. The clear signal may be an electric signal that is turned on when the clear signal is at a low level, for example. The clear signal output from the clear switch 304 is transmitted to the main board 11 via, for example, a predetermined connector or signal line. When the clear switch 304 is not operated, the output of the clear signal is stopped (set to a high level). Note that the clear switch 304 may have a configuration other than a push button structure (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, or the like).

この実施の形態では、図6に示すように、電源基板10及び払出制御基板15は遊技機用枠3に設置され、主基板11は遊技盤2に設置されている。そして、電源基板10から払出制御基板15へと電源断信号が伝送され、払出制御基板15を経由して主基板11に電源断信号が入力される。また、電源基板10から主基板11へとクリア信号が伝送され、主基板11を経由して払出制御基板15にクリア信号が入力される。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, the power supply board 10 and the payout control board 15 are installed in the gaming machine frame 3, and the main board 11 is installed in the gaming board 2. Then, a power cut signal is transmitted from the power supply board 10 to the payout control board 15, and the power cut signal is input to the main board 11 via the payout control board 15. In addition, a clear signal is transmitted from the power supply board 10 to the main board 11, and the clear signal is input to the dispensing control board 15 via the main board 11.

図3に示す主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示を制御する一方で、普通図柄表示器40の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示器40における普通図柄の変動表示を制御する。   The main board 11 shown in FIG. 3 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side mainly composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 12, a payout control board 15, and the like. A control board is provided with a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal to each control board, and a function of outputting various information to a hall management computer. The main board 11 controls the special symbol display on the special symbol display device 4 by controlling the lighting / extinguishing of each segment constituting the special symbol display device 4 while the normal symbol display 40 is turned on. By controlling / flashing / coloring control, the normal symbol display on the normal symbol display 40 is controlled.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25D、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25D、全入賞球検出スイッチ29は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ここで、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、及び入賞口スイッチ25A〜25Dの各スイッチは、遊技領域に設けられた複数の入賞領域それぞれに対応して設けられ、各入賞領域への遊技球の入賞を検出して入賞検出信号を出力する入賞口スイッチとなる。また、ゲートスイッチ21のような通過ゲート41を通過した遊技球を検出するものであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、入賞領域への遊技球の入賞を検出して入賞検出信号を出力する入賞口スイッチに含まれることになる。さらに、始動口スイッチ22は、遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出し、特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したことを示す始動入賞信号を出力する始動入賞検出スイッチとなる。   As shown in FIG. 3, the main board 11 receives detection signals from the gate switch 21, start port switch 22, V winning switch 23, count switch 24, winning port switches 25 </ b> A to 25 </ b> D, and all winning ball detection switches 29. Wiring to connect is connected. Note that the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, the count switch 24, the winning port switches 25A to 25D, and the all winning ball detection switch 29 are used as game media such as a sensor. What is necessary is just to have the arbitrary structures which can detect this game ball. Here, each of the start port switch 22, the count switch 24, and the winning port switches 25A to 25D is provided corresponding to each of a plurality of winning regions provided in the gaming region, and the game ball to each winning region is provided. It becomes a winning opening switch that detects a winning and outputs a winning detection signal. Further, even if a game ball that has passed through the passing gate 41 such as the gate switch 21 is detected, if the payout of the winning ball is performed, the winning of the gaming ball to the winning area is detected and won. It will be included in the winning opening switch that outputs the detection signal. Further, the start port switch 22 detects that the game ball has won the start winning port, and outputs a start winning signal indicating that a start condition for executing the special game by the special symbol display device 4 is satisfied. It becomes a start winning detection switch.

加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に送信するための配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に送信するための配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示器40の表示制御を行うための指令信号を送信するための配線が接続されている。また、主基板11には、エラー解除スイッチ31からの検出信号を受信するための配線が接続されている。ここで、エラー解除スイッチ31は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。   In addition, on the main board 11, wiring for transmitting a command signal for performing tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 to the solenoid 81, and opening / closing of the opening / closing plate in the special variable winning ball apparatus 7 A wiring for transmitting a command signal for performing control to the solenoid 82 is connected. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the special symbol display device 4 and the normal symbol display 40. In addition, wiring for receiving a detection signal from the error release switch 31 is connected to the main board 11. Here, the error release switch 31 is a switch for releasing the error state by software reset when the game control microcomputer 100 is controlled to a predetermined error state.

主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、中継基板18によって中継される。ここで、主基板11には、例えば中継基板18に対応して主基板側コネクタが設けられるとともに、この主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間に、出力バッファ回路が接続されていてもよい。この出力バッファ回路は、例えば主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ制御信号を通過させることができ、中継基板18から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や中継基板18の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。   A control signal output from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 18. Here, the main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to the relay board 18, for example, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. May be. This output buffer circuit can pass a control signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18, for example, and prevents the signal input from the relay board 18 to the main board 11. . Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 18 side to the main board 11 side.

中継基板18には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11に対応して設けられた主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12に対応して設けられた演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板18への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間にサブ基板から主基板への信号入力を規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、中継基板18において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。   The relay board 18 only needs to be provided with a transmission direction regulating circuit for each wiring for transmitting a control signal output from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulating circuit has an anode connected to a main board connector provided corresponding to the main board 11 and a cathode connected to an effect control board connector provided corresponding to the effect control board 12. The diode is composed of a resistor having one end connected to the cathode of the diode and the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal input from the effect control board 12 to the relay board 18 and allow the signal to pass only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In order to prevent illegal signal input to the main board, a one-way data transfer means for restricting signal input from the sub board to the main board between the main board and the sub board has already been proposed. (For example, see JP-A-8-224339). However, since there is nothing that restricts signal input to the main board between the main board and the one-way data transfer means, it is possible to input illegal signals to the main board by modifying the one-way data transfer means. Was possible. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 18, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing, illegal signal input from the outside to the main board 11 can be more reliably prevented.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から送信された制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などを制御する機能を備えている。演出制御基板12には、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御信号を伝送する配線や、画像表示装置5に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command transmitted from the main board 11 via the relay board 18, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling electric parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has a function of controlling the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, the lamp lighting operation and the extinguishing operation in the game effect lamp 9. The effect control board 12 is connected to wiring for transmitting a control signal to the sound control board 13 and the lamp control board 14, wiring for transmitting an image data signal to the image display device 5, and the like.

主基板11と払出制御基板15との間では、例えば双方向でシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドや通知信号が伝送される。払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、カードユニット70との通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えている。払出制御基板15には、満タンスイッチ26や球切れスイッチ27からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ71や払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73からの検出信号を受信するための配線が接続されている。加えて、払出制御基板15には、払出モータ51における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用LED74における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、カードユニット70との間で通信を行うための配線などが接続されている。また、払出制御基板15には、カードユニット70からの接続信号を分岐させて発射制御基板17に伝送させるための配線が接続されていてもよい。   Various control commands and notification signals are transmitted between the main board 11 and the payout control board 15 by, for example, bidirectional serial communication. The payout control board 15 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command and a notification signal transmitted from the main board 11, and controls the payout operation of the game ball by the payout motor 51. Various circuits are installed. That is, the payout control board 15 has a function of controlling the award ball payout operation by the payout motor 51. The payout control board 15 has a function of controlling the ball lending operation by controlling the driving of the payout motor 51 in accordance with the communication result with the card unit 70. The payout control board 15 receives wiring for receiving detection signals from the full tank switch 26 and the ball break switch 27, and detection signals from the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. Wiring for is connected. In addition, a wiring for transmitting a command signal for performing payout control of the game ball in the payout motor 51 and a command signal for performing display control in the error display LED 74 are transmitted to the payout control board 15. Wiring, wiring for communication with the card unit 70, and the like are connected. The payout control board 15 may be connected to a wiring for branching a connection signal from the card unit 70 and transmitting it to the firing control board 17.

ここで、満タンスイッチ26は、例えば遊技盤2の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球または球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ26を押圧してオンする。   Here, the full tank switch 26 is installed on the side wall of the surplus ball passage that communicates between the striking ball supply tray and the surplus ball receiving tray, for example, below the back of the game board 2, and detects the full tank of the surplus ball receiving tray. Is. When a lot of game balls based on award balls or ball lending requests are paid out and the batting supply tray is full and the game balls reach the contact point, when game balls are further paid out, the game balls pass through the surplus ball passage. It is led to the extra ball tray. When the game ball is further paid out, for example, a predetermined sensing lever presses the full switch 26 to turn on.

また、球切れスイッチ27は、例えば遊技盤2の背面にて遊技球を払出モータ51が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された2列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ27は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数(例えば100円分に相当する25個)以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤2の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ51が設置された払出装置が固定されている。   In addition, the ball break switch 27 is installed downstream of the guide rail that guides the game ball to the payout device in which the payout motor 51 is installed, for example, on the back of the game board 2, and via a curve rod downstream of the guide rail. This is for detecting the presence or absence of game balls in two rows of ball passages communicated with each other. As an example, the ball break switch 27 is locked by a locking piece at a position where it can be detected that 27 to 28 game balls are present in the ball path, and the maximum payout number (for example, 100) It is possible to confirm that at least 25 pieces corresponding to a circle are secured. The guide rail guides a game ball from a storage tank that stores a game ball as a supply ball above the back of the game board 2 to a payout device, and a payout motor 51 is provided below the ball passage. The payout device in which is installed is fixed.

エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用LED74は、例えば7セグメントLEDにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ150にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。   The error release switch 73 is a switch for releasing the error state by software reset when the payout control microcomputer 150 is controlled to a predetermined error state. The error display LED 74 is composed of, for example, a 7-segment LED, and is used to display error codes corresponding to various errors based on an error flag set by the payout control microcomputer 150.

図3に示す発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば電源基板10あるいは主基板11からの駆動信号を伝送する配線や、カードユニット70からの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ30からの配線が接続されるとともに、発射モータ61への配線が接続されている。なお、カードユニット70からの接続信号は、払出制御基板15にて分岐されて発射制御基板17に伝送されてもよいし、カードユニット70から払出制御基板15を経由せずに発射制御基板17に伝送されてもよい。発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ30の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。   The launch control board 17 shown in FIG. 3 is for controlling the launch operation of the game ball by a predetermined launch device in accordance with the operation amount of the operation knob 30. For example, a wiring for transmitting a driving signal from the power supply board 10 or the main board 11, a wiring for transmitting a connection signal from the card unit 70, and a wiring from the operation knob 30 are connected to the launch control board 17. A wiring to the firing motor 61 is connected. The connection signal from the card unit 70 may be branched by the payout control board 15 and transmitted to the launch control board 17 or may be transmitted from the card unit 70 to the launch control board 17 without going through the payout control board 15. It may be transmitted. The firing control board 17 adjusts the driving force of the firing motor 61 in accordance with the operation amount of the operation knob 30. For example, the launch motor 61 elastically deforms the launch spring by a driving force adjusted by the launch control board 17, and transmits the biasing force of the launch spring to the hitting hammer to hit the game ball, thereby operating the game ball on the operation knob 30. It is fired toward the game area at a speed corresponding to the operation amount.

中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図7は、この実施の形態で用いられる表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(第7ビット[ビット7])は必ず“1”とされ、EXTデータの先頭ビットは“0”とされる。なお、図7に示された表示制御コマンドの形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、表示制御コマンドが2バイト構成であるとしているが、表示制御コマンドを構成するバイト数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。この実施の形態では、表示制御コマンドとして、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、初期化通知コマンド、復旧報知コマンド、メイン側払出異常報知開始コマンド、メイン側払出異常報知終了コマンド、賞球過多報知コマンド、賞球不足報知コマンド、払出側異常報知開始コマンド、払出側異常報知終了コマンド、シリアル通信異常報知開始コマンド、シリアル通信異常報知終了コマンドなどが、予め用意されている。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command used in this embodiment. The display control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit of the MODE data (seventh bit [bit 7]) is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the form of the display control command shown in FIG. 7 is an example, and other command forms may be used. In this example, the display control command has a 2-byte configuration, but the number of bytes constituting the display control command may be 1 or a plurality of 3 or more. In this embodiment, as a display control command, variable display start command, display result notification command, jackpot start command, jackpot end command, initialization notification command, recovery notification command, main side payout abnormality start command, main side payout error A notification end command, a prize ball excess notification command, a prize ball shortage notification command, a payout side abnormality notification start command, a payout side abnormality notification end command, a serial communication abnormality notification start command, a serial communication abnormality notification end command, etc. are prepared in advance. Yes.

図7に示す例において、コマンド80XXhは、特別図柄表示装置4による特図ゲームで特別図柄の変動表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XXhは、不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドは、例えば特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示を開始してから確定特別図柄を停止表示するまでの時間である特別図柄の可変表示時間(総変動時間)や、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするか、リーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするかなどを示すEXTデータを含んでいる。   In the example shown in FIG. 7, the command 80XXh is a variable display start command that is transmitted when the special symbol display device 4 starts the variable symbol special symbol display in the special symbol game. XXh indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the instruction content by the display control command. The variable display start command is, for example, a special symbol variable display time (total variation time), which is a time from when the special symbol display device 4 starts the variable symbol variable display to when the fixed special symbol is stopped and displayed, or a decorative symbol. EXT data indicating whether or not the variable display mode is a reach loss that is lost after reaching, or a normal loss that is lost without reaching, is included.

ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にてキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。   Here, the reach means that a decorative display (referred to as a reach variation pattern) that has not yet been derived and displayed when the decorative pattern derived and displayed on the image display device 5 forms a part of the jackpot combination is a variable display. It is a display mode that is being performed, or a display mode in which all or some of the decorative symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on the combination effective line that has not been stopped yet when the symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed on some of the variable display portions on the predetermined combination effective line. Display mode in which variable display is performed in the variable display section (for example, "left", "right" variable display sections among "left", "middle", "right" variable display sections provided in the display area Is a display mode in which part of the big hit symbol (for example, “7”) is stopped and displayed, and the “middle” variable display section is still displaying a variable display) or variable on the effective line A display mode (for example, “left”, “middle”, “ The state of change is displayed on all the `` Right '' variable display sections. Is but display mode in variable display is being performed aspects be displayed have all the same decorative pattern). Also, during the reach, unusual effects may be performed with lamps or sounds. This production is called reach production. Further, during the reach, the image display device 5 displays a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the decorative design), changes the display mode of the background, or changes the decorative design. The display mode may be changed. This change in character display, background display mode, and decorative pattern variation mode is referred to as reach effect display.

コマンド90XXhは、特別図柄表示装置4における特図ゲームでの確定特別図柄や、遊技状態が高確率状態となる確変大当りとなるか否かなどを示す表示結果通知コマンドである。具体的な一例として、コマンド9000hは、特図ゲームでの確定特別図柄がハズレ図柄となることを示すコマンドである。また、コマンド9001hは、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であること、及び遊技状態が高確率状態にはならない通常大当りであることを示すコマンドである。さらに、コマンド9002hは、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であること、及び遊技状態が高確率状態になる確変大当りであることを示すコマンドである。こうした表示結果通知コマンドに基づき、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示が行われた後に停止表示される飾り図柄の表示結果の種類をハズレとするか通常大当りとするか確変大当りとするかを決定することが可能になる。   The command 90XXh is a display result notification command indicating a confirmed special symbol in the special symbol game on the special symbol display device 4, whether or not the game state becomes a probable big hit that becomes a high probability state, and the like. As a specific example, the command 9000h is a command indicating that the confirmed special symbol in the special game is a lost symbol. The command 9001h is a command indicating that the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as a jackpot symbol and that the gaming state is a normal jackpot that does not become a high probability state. . Further, the command 9002h is a command indicating that the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as a jackpot symbol and that the game state is a probable big hit that makes the gaming state a high probability state. Based on such a display result notification command, on the side of the effect control board 12, the type of display result of the decorative pattern that is stopped and displayed after the variable display of the decorative pattern is performed is lost or is usually a big hit, It becomes possible to decide what to do.

コマンドA000hは、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。コマンドA100hは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。   The command A000h is a big hit start command indicating that the big hit gaming state is started by the big hit in the special figure game by the special symbol display device 4 or the variable display of the decorative symbols in the image display device 5. The command A100h is a jackpot end command indicating that the jackpot gaming state is ended.

コマンドD000hは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100により所定の初期化処理が実行された旨を通知する初期化通知コマンドである。コマンドD001hは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたRAM106(図10)の保存データに基づく所定の復旧処理が実行された旨を示す復旧通知コマンドである。   The command D000h is an initialization notification command for notifying that a predetermined initialization process has been executed by the gaming control microcomputer 100 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. The command D001h indicates that when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, a predetermined restoration process based on data stored in the RAM 106 (FIG. 10) built in the gaming control microcomputer 100 is executed. This is a recovery notification command.

コマンドD002hは、主基板11の側において賞球の払出に関わる異常発生が検出された旨の報知を開始させるためのメイン側払出異常報知開始コマンドである。コマンドD003hは、メイン側払出異常報知開始コマンドに基づいて開始された報知を終了させるためのメイン側払出異常報知終了コマンドである。コマンドD004hは、賞球の過大な払出である賞球過多が生じた旨を報知させるための賞球過多報知コマンドである。コマンドD005hは、賞球の過小な払出である賞球不足が生じた旨を報知させるための賞球不足報知コマンドである。   The command D002h is a main-side payout abnormality notification start command for starting notification that an abnormality relating to the payout of the prize ball has been detected on the main board 11 side. The command D003h is a main-side payout abnormality notification end command for ending the notification started based on the main-side payout abnormality notification start command. The command D004h is a prize ball excess notification command for notifying that an excess of prize balls, which is an excessive payout of prize balls, has occurred. The command D005h is a prize ball shortage notification command for notifying that a shortage of prize balls, which is an excessive payout of prize balls, has occurred.

コマンドD006hは、払出制御基板15の側において賞球の払出に関わる異常が発生した旨の報知を開始させるための払出側異常報知開始コマンドである。コマンドD007hは、払出側異常報知開始コマンドに基づいて開始された報知を終了させるための払出側異常報知終了コマンドである。コマンドD008hは、主基板11と払出制御基板15との間で行われるシリアル通信における動作異常が発生した旨の報知を開始させるためのシリアル通信異常報知開始コマンドである。コマンドD009hは、シリアル通信異常報知開始コマンドに基づいて開始された報知を終了させるためのシリアル通信異常報知終了コマンドである。   The command D006h is a payout side abnormality notification start command for starting notification that an abnormality related to the payout of the prize ball has occurred on the payout control board 15 side. The command D007h is a payout side abnormality notification end command for ending the notification started based on the payout side abnormality notification start command. The command D008h is a serial communication abnormality notification start command for starting notification that an operation abnormality has occurred in the serial communication performed between the main board 11 and the payout control board 15. The command D009h is a serial communication abnormality notification end command for ending notification started based on the serial communication abnormality notification start command.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。また、払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。なお、以下の説明では、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。   The control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is, for example, a payout control command transmitted as an electrical signal. Also, for example, a payout notification command as an electrical signal is transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. In the following description, not only a command for a predetermined operation from one of the main board 11 and the payout control board 15 to the other, but also a notification signal for notifying the other of the operating state of the other is a payout control command or a payout notice. It shall be included in the command.

図8は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信されるコマンドの構成例を示す説明図である。図8(A)に示すように、主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドと、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドは、いずれも2バイト構成であり、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されている。そして、各バイトの先頭ビット(第7ビット[ビット7])をヘッダとして、そのヘッダを異ならせることにより、1バイト目と2バイト目の区別を可能にしている。例えば、1バイト目におけるヘッダは“0”の固定値に設定されている一方で、2バイト目におけるヘッダは“1”の固定値に設定されている。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of commands transmitted / received between the main board 11 and the payout control board 15. As shown in FIG. 8A, the payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 and the payout notification command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 are both. It has a 2-byte configuration, and is configured to be the second byte by inverting the first byte. Then, the first bit (7th bit [bit 7]) of each byte is used as a header, and the header is made different so that the first byte and the second byte can be distinguished. For example, the header in the first byte is set to a fixed value of “0”, while the header in the second byte is set to a fixed value of “1”.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドには、払出用初期化コマンド、払出数指定コマンド、ACKフィードバックコマンドが含まれている。払出用初期化コマンドは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100により所定の初期化処理が実行された旨を示すコマンドであり、例えば図8(B)に示すようなビット値(16進数表示ではCF30h)で構成されている。払出数指定コマンドは、払い出すべき賞球の数を示すコマンドであり、例えば図8(C)に示すようなビット値で構成されている。ここで、払出数指定コマンドにおける1バイト目及び2バイト目の第3〜第0ビット[ビット3−0]は、払い出すべき賞球の個数に応じて設定される値であればよい。図8(D)には、この実施の形態で用いられる払出数指定コマンドが16進数表示で示されている。図8(D)に示すコマンドE11Ehは、払い出すべき賞球個数が15個であることを示す第1払出数指定コマンドである。コマンドE916hは、払い出すべき賞球個数が7個であることを示す第2払出数指定コマンドである。コマンドEC13hは、払い出すべき賞球個数が4個であることを示す第3払出数指定コマンドである。この実施の形態では、始動口スイッチ22で遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ25A〜25Dのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ24で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。   The payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 includes a payout initialization command, a payout number designation command, and an ACK feedback command. The payout initialization command is a command indicating that a predetermined initialization process has been executed by the gaming control microcomputer 100 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. For example, FIG. ) As shown in the figure (CF30h in hexadecimal notation). The payout number designation command is a command indicating the number of prize balls to be paid out, and is composed of, for example, a bit value as shown in FIG. Here, the 3rd to 0th bits [bits 3-0] of the first byte and the second byte in the payout number designation command may be values set according to the number of prize balls to be paid out. FIG. 8D shows a payout number designation command used in this embodiment in hexadecimal notation. A command E11Eh shown in FIG. 8D is a first payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is fifteen. The command E916h is a second payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is seven. The command EC13h is a third payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is four. In this embodiment, four game balls are paid out when a game ball is detected by the start port switch 22, and seven game balls are paid out when a game ball is detected by any of the game port switches 25A to 25D. When a game ball is detected by the count switch 24, 15 prize balls are paid out.

払出制御基板15の払出制御に応じて遊技球を払い出すための回転動作を行う払出モータ51は、例えば図9に示すような3つのケース91、92、93から構成された払出ケースの内部に設けられた払出装置に含まれている。ケース91、92の上部には、それぞれ球通路と連通する穴85、86が設けられており、遊技球は、この穴85、86から払出装置内へと流入する。また、払出モータ51の回転軸にはギア87が嵌合されており、払出ケースの内部には、ギア87と噛み合うギア88と、ギア88の中心軸に嵌合して球載置部を有するカム89と、カム89の下方における球通路90とが設けられている。例えば、穴85、86から流入した遊技球は、カム89の球載置部が1/3回転するごとに1個ずつ交互に球通路90を経て落下する。さらに、払出ケースの内部には、例えば発光素子(LED)と受光素子とから構成される払出モータ位置センサ71が設けられている。払出モータ位置センサ71は、払出モータ51の回転位置を検出するためのセンサであり、遊技球の詰まり、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出ケースの内部に設けられた球通路90の下部には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ72が配置されている。払出カウントスイッチ72は、球通路90から1個の遊技球が落下するごとにオンして、所定の検出信号を払出制御基板15に送信する。   A payout motor 51 that performs a rotation operation for paying out a game ball in accordance with the payout control of the payout control board 15 is provided inside a payout case constituted by, for example, three cases 91, 92, and 93 as shown in FIG. It is included in the provided dispensing device. The upper portions of the cases 91 and 92 are provided with holes 85 and 86 communicating with the ball passages, respectively, and the game balls flow into the payout device through the holes 85 and 86. Further, a gear 87 is fitted to the rotation shaft of the dispensing motor 51, and a gear 88 that meshes with the gear 87 and a ball mounting portion that is fitted to the central axis of the gear 88 are provided inside the dispensing case. A cam 89 and a ball passage 90 below the cam 89 are provided. For example, the game balls that have flowed in from the holes 85 and 86 fall one by one alternately through the ball passages 90 every time the ball mounting portion of the cam 89 rotates 1/3. Furthermore, a payout motor position sensor 71 composed of, for example, a light emitting element (LED) and a light receiving element is provided inside the payout case. The payout motor position sensor 71 is a sensor for detecting the rotational position of the payout motor 51, and is used for detecting clogging of game balls, so-called ball biting. At the lower part of the ball passage 90 provided inside the payout case, for example, a payout count switch 72 by a proximity switch is arranged. The payout count switch 72 is turned on every time one game ball falls from the ball passage 90, and transmits a predetermined detection signal to the payout control board 15.

図8(D)に示すコマンドF00Fhは、払出制御基板15から主基板11に対して送信された賞球ACKコマンドを主基板11の側で受信したことを示す受信確認受付信号となるACKフィードバックコマンドである。   The command F00Fh shown in FIG. 8D is an ACK feedback command serving as a reception confirmation acceptance signal indicating that the prize ACK command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 is received on the main board 11 side. It is.

図8(F)は、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドの構成例を示す説明図である。払出通知コマンドには、賞球ACKコマンド、払出エラー通知コマンド、払出エラー解除コマンドが含まれている。図8(F)に示すコマンドA0F5hは、主基板11から払出制御基板15に対して送信された払出数指定コマンドを払出制御基板15の側で受信したことを示す受信確認信号となる賞球ACKコマンドである。コマンドB0F4hは、払出制御基板15の側において遊技球の払出に関わる異常が発生した旨を主基板11の側に通知するための払出エラー通知コマンドである。コマンドB1E4hは、払出制御基板15の側で発生したエラーが解除された旨を主基板11の側に通知するための払出エラー解除コマンドである。   FIG. 8F is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a payout notification command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. The payout notification command includes a prize ball ACK command, a payout error notification command, and a payout error cancel command. A command A0F5h shown in FIG. 8F is a prize ball ACK that becomes a reception confirmation signal indicating that the payout number specifying command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is received on the payout control board 15 side. It is a command. The command B0F4h is a payout error notification command for notifying the main board 11 that an abnormality relating to the payout of game balls has occurred on the payout control board 15 side. The command B1E4h is a payout error cancel command for notifying the main substrate 11 side that the error generated on the payout control board 15 side has been cancelled.

図3に示すように、主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路111、ソレノイド回路112が搭載されている。スイッチ回路111には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25D、全入賞球検出スイッチ29、エラー解除スイッチ31などの各種スイッチからの検出信号が入力される。スイッチ回路111は、これらの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路112は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力する。   As shown in FIG. 3, a game control microcomputer 100, a switch circuit 111, and a solenoid circuit 112 are mounted on the main board 11. The switch circuit 111 includes detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, the count switch 24, the winning port switches 25 </ b> A to 25 </ b> D, the all winning ball detection switch 29, and the error release switch 31. Is entered. The switch circuit 111 takes in these detection signals and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 112 outputs drive signals for the solenoids 81 and 82 in accordance with a command from the game control microcomputer 100.

図10は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図10に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路101と、リセット/割込みコントローラ102と、乱数回路103と、CPU(Central Processing Unit)104と、ROM(Read Only Memory)105と、RAM(Random Access Memory)106と、タイマ回路(PIT)107と、シリアル通信回路(SCI)108と、外部バスインタフェース109とを備えて構成されている。   FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. A game control microcomputer 100 shown in FIG. 10 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a clock circuit 101, a reset / interrupt controller 102, a random number circuit 103, a CPU (Central Processing Unit) 104, and a ROM (Read Only). A memory (RAM) 105, a RAM (Random Access Memory) 106, a timer circuit (PIT) 107, a serial communication circuit (SCI) 108, and an external bus interface 109 are provided.

クロック回路101は、例えばCPU104といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路に供給するクロック信号を生成する回路である。具体的な一例として、クロック回路101は、所定のクロック入力端子に入力された外部クロックを4分周して内部システムクロックCLKを生成し、生成した内部システムクロックCLKをCPU104などの遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路に供給する。   The clock circuit 101 is a circuit that generates a clock signal to be supplied to each circuit in the game control microcomputer 100 such as a CPU 104. As a specific example, the clock circuit 101 divides an external clock input to a predetermined clock input terminal by 4 to generate an internal system clock CLK, and the generated internal system clock CLK is used for a game control micro, such as the CPU 104. This is supplied to each circuit in the computer 100.

リセット/割込みコントローラ102は、遊技制御用マイクロコンピュータ100内で発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ102が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、所定のSRST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、所定のURST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したこと、指定エリア外走行禁止(IAT)信号が発生したこと、あるいは、インターバルリセット信号が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   The reset / interrupt controller 102 is for controlling various reset and interrupt requests generated in the game control microcomputer 100. The reset controlled by the reset / interrupt controller 102 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal is input to a predetermined SRST terminal for a certain period. A user reset has occurred when a low-level signal is input to a predetermined URST terminal for a certain period of time, a watchdog timer (WDT) time-out signal is generated, or an out-of-designated-area travel prohibition (IAT) signal is generated. Or a reset caused by a predetermined factor such as the occurrence of an interval reset signal.

また、リセット/割込みコントローラ102が制御する割込みには、Xクラス割込み(XIRQ)、Iクラス割込み(IRQ)、ソフトウェア割込み(SWI)、イリーガルオペコードトラップ(ILGOP)といった4種類の割込みが含まれている。Xクラス割込みは、所定のXIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生する割込みである。Iクラス割込みは、ユーザプログラムにより割込み要求の受付を許可/禁止できる割込みであり、所定のIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、タイマ回路107からの割込み要求信号が発生したこと、シリアル通信回路108からの割込み要求信号が発生したことなど、予め定められた各種の割込み要因により発生する割込みである。   The interrupt controlled by the reset / interrupt controller 102 includes four types of interrupts such as an X class interrupt (XIRQ), an I class interrupt (IRQ), a software interrupt (SWI), and an illegal opcode trap (ILGOP). . The X class interrupt is an interrupt that occurs when a low level signal is input to a predetermined XIRQ terminal for a certain period. The I class interrupt is an interrupt that can allow / prohibit acceptance of an interrupt request by a user program. When a low level signal is input to a predetermined IRQ terminal for a certain period of time, an interrupt request signal from the timer circuit 107 is received. This is an interrupt generated by various predetermined interrupt factors such as the occurrence of an interrupt request signal from the serial communication circuit 108.

乱数回路103は、例えば12ビット乱数と16ビット乱数などといった、更新範囲が互いに異なる複数種類の乱数を生成する回路である。図11は、乱数回路103の構成例を示すブロック図である。図11に示すように、乱数回路103は、クロック信号出力手段としての機能の全部または一部を備えるクロック信号出力回路171と、初期値設定手段としての機能の全部または一部を備える初期値設定回路172A、172Bと、数値更新手段としての機能を備える乱数生成回路173A、173Bと、順列変更方式選択手段としての機能を備えるセレクタ174A、174Bと、数値順列変更レジスタとしての機能を備えるARSC175A、BRSC175Bと、数値順列変更手段としての機能を備える乱数列変更回路176A、176Bと、最大値比較回路177A、177Bと、クロック信号反転手段としての機能を備える反転回路178と、タイマ手段としての機能を備えるタイマ回路179と、ラッチ信号出力手段としての機能を備えるラッチ信号生成回路180と、乱数値格納手段としての機能を備える乱数値レジスタ181A、181Bとから構成されている。なお、初期値設定回路172A、乱数生成回路173A、セレクタ174A、ARSC175A、乱数列変更回路176A、最大値比較回路177A、乱数値レジスタ181Aは、12ビット乱数を生成するために用いられる第1の乱数回路を構成する。また、クロック信号出力回路171、初期値設定回路172B、乱数生成回路173B、セレクタ174B、BRSC175B、乱数列変更回路176B、最大値比較回路177B、反転回路178、タイマ回路179、ラッチ信号生成回路180、乱数値レジスタ181Bは、16ビット乱数を生成するために用いられる第2の乱数回路を構成する。   The random number circuit 103 is a circuit that generates a plurality of types of random numbers having different update ranges, such as a 12-bit random number and a 16-bit random number. FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 103. As shown in FIG. 11, the random number circuit 103 includes a clock signal output circuit 171 having all or part of the function as the clock signal output means, and an initial value setting having all or part of the function as the initial value setting means. Circuits 172A and 172B, random number generation circuits 173A and 173B having a function as numerical value updating means, selectors 174A and 174B having a function as permutation change method selection means, and ARSC 175A and BRSC175B having a function as a numerical permutation change register And random number sequence changing circuits 176A and 176B having a function as numerical permutation changing means, maximum value comparison circuits 177A and 177B, an inverting circuit 178 having a function as clock signal inverting means, and a function as a timer means. Timer circuit 179 and latch signal output means A latch signal generation circuit 180 with a capability, random number register 181A with the function of the random number storage means, and a 181B. Note that the initial value setting circuit 172A, the random number generation circuit 173A, the selector 174A, the ARSC 175A, the random number sequence change circuit 176A, the maximum value comparison circuit 177A, and the random value register 181A are the first random numbers used to generate a 12-bit random number. Configure the circuit. The clock signal output circuit 171, the initial value setting circuit 172B, the random number generation circuit 173B, the selector 174B, BRSC 175B, the random number sequence change circuit 176B, the maximum value comparison circuit 177B, the inversion circuit 178, the timer circuit 179, the latch signal generation circuit 180, The random value register 181B constitutes a second random number circuit used for generating a 16-bit random number.

クロック信号出力回路171は、クロック回路101から供給される内部システムクロックCLKを入力して、この内部システムクロックCLKと同一周期を有するクロック信号、あるいは内部システムクロックCLKを16分周したクロック信号を出力して、乱数生成回路173Bと反転回路178とに入力させる。初期値設定回路172A、172Bは、発生する乱数列のスタート値を設定するためのものである。例えば、初期値設定回路172A、172Bは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始された後に乱数回路103にて乱数値の発生を開始するに際して1周目の初期値の設定や、乱数生成回路173A、173Bが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに新たな初期値の設定などを行う。初期値設定回路172Aは、設定した初期値を示す初期値設定信号SK1を出力して、乱数生成回路173Aに入力させる。初期値設定回路172Bは、設定した初期値を示す初期値設定信号SK2を出力して、乱数生成回路173Bに入力させる。   The clock signal output circuit 171 receives the internal system clock CLK supplied from the clock circuit 101 and outputs a clock signal having the same cycle as the internal system clock CLK or a clock signal obtained by dividing the internal system clock CLK by 16. Then, the random number generation circuit 173B and the inverting circuit 178 are input. The initial value setting circuits 172A and 172B are for setting the start value of the generated random number sequence. For example, the initial value setting circuits 172A and 172B are configured to set initial values for the first round when the random number circuit 103 starts generating random values after power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, When the numerical data is updated cyclically from a predetermined initial value to a predetermined final value by 173A and 173B, a new initial value is set. The initial value setting circuit 172A outputs an initial value setting signal SK1 indicating the set initial value, and inputs it to the random number generation circuit 173A. The initial value setting circuit 172B outputs an initial value setting signal SK2 indicating the set initial value, and inputs it to the random number generation circuit 173B.

乱数生成回路173A、173Bは、例えば所定ビット数のカウンタなどから構成され、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号などの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路173Aは、所定のクロック入力端子への入力信号における立上がりエッジに応答して、「1」から「4095」までの範囲内で設定された初期値から「4095」まで1ずつカウントアップして行く。そして、「4095」までカウントアップした後には、「1」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。なお、この実施の形態では、乱数生成回路173Aのクロック入力端子には、乱数値レジスタ181Aからの格納値更新信号KTと最大値比較回路177Aからの再設定信号MS1とを合成した信号(例えば格納値更新信号KTと再設定信号MS1とを入力信号とするOR回路からの出力信号としての和信号)が入力される。また、例えば乱数生成回路173Bは、所定のクロック入力端子への入力信号における立上がりエッジに応答して、「1」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」まで1ずつ数値データをカウントアップして行く。そして、「65535」までカウントアップした後には、「1」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。なお、この実施の形態では、乱数生成回路173Bのクロック入力端子には、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号と最大値比較回路177Bからの再設定信号MS2とを合成した信号(例えばクロック信号と再設定信号S2とを入力信号とするOR回路からの出力信号としての和信号)が入力される。乱数生成回路173Aが所定の最終値まで数値データを更新したときには、乱数一巡信号RIJ1を出力する。また、乱数生成回路173Bが所定の最終値まで数値データを更新したときには、乱数一巡信号RIJ2を出力する。   The random number generation circuits 173A and 173B are composed of, for example, a counter having a predetermined number of bits, and based on an input such as a clock signal output from the clock signal output circuit 171, a predetermined initial value within a predetermined range in which numerical data can be updated. Is a circuit that cyclically updates from a predetermined value to a predetermined final value. For example, the random number generation circuit 173A counts up one by one from the initial value set in the range from “1” to “4095” in response to the rising edge in the input signal to the predetermined clock input terminal. Go. Then, after counting up to “4095”, the numerical data is cyclically updated by counting up from “1” to a numerical value that is one final value smaller than the initial value by one. In this embodiment, the clock input terminal of the random number generation circuit 173A is a signal (for example, stored) that combines the stored value update signal KT from the random value register 181A and the reset signal MS1 from the maximum value comparison circuit 177A. A sum signal as an output signal from an OR circuit having the value update signal KT and the reset signal MS1 as input signals. In addition, for example, the random number generation circuit 173B responds to a rising edge in an input signal to a predetermined clock input terminal, one by one from an initial value set within a range from “1” to “65535” to “65535”. Count up numerical data. Then, after counting up to “65535”, the numerical data is updated cyclically by counting up from “1” to a numerical value that is one final value smaller than the initial value. In this embodiment, a signal (for example, a clock) obtained by synthesizing the clock signal output from the clock signal output circuit 171 and the reset signal MS2 from the maximum value comparison circuit 177B is provided at the clock input terminal of the random number generation circuit 173B. The sum signal as an output signal from the OR circuit using the signal and the reset signal S2 as input signals. When the random number generation circuit 173A updates the numerical data to a predetermined final value, it outputs a random number loop signal RIJ1. Further, when the random number generation circuit 173B updates the numerical data to a predetermined final value, it outputs a random number loop signal RIJ2.

セレクタ174A、174Bは、それぞれ乱数生成回路173A、173Bにより乱数一巡信号RIJ1、RIJ2が出力されたことに応じて、数値データの更新順である順列を変更する方式を選択するための回路である。この実施の形態では、数値データが所定の初期値から所定の最終値まで更新されたときに順列を変更する方式として、予め複数の方式が定められている。例えば、第1の方式は、数値データが最終値まで更新されたときに、自動的に順列を変更する方式であり、12ビット乱数列変更レジスタであるARSC175Aや16ビット乱数列変更レジスタであるBRSC175Bにおける格納値に関わらず、順列の変更が行われる。また、第2の方式は、数値データが最終値まで更新されたときに、ARSC175AやBRSC175Bに所定の数値順列変更データが設定されていることに応じて順列を変更する方式である。第3の方式は、数値データが最終値まで更新されたときでも、順列の変更は行わない方式であり、乱数列変更回路176A、176Bが常に一定の規則に従った順序で乱数値となる数値データR1、R2を出力する。   The selectors 174A and 174B are circuits for selecting a method for changing the permutation, which is the update order of the numerical data, in response to the random number cyclic signals RIJ1 and RIJ2 being output by the random number generation circuits 173A and 173B, respectively. In this embodiment, a plurality of methods are defined in advance as methods for changing the permutation when the numerical data is updated from a predetermined initial value to a predetermined final value. For example, the first method is a method in which the permutation is automatically changed when the numerical data is updated to the final value. The ARSC 175A, which is a 12-bit random number sequence change register, and the BRSC 175B, which is a 16-bit random number sequence change register. The permutation is changed regardless of the stored value at. The second method is a method in which the permutation is changed according to the fact that predetermined numerical permutation change data is set in the ARSC 175A and the BRSC 175B when the numerical data is updated to the final value. The third method is a method in which the permutation is not changed even when the numerical data is updated to the final value, and the random number sequence changing circuits 176A and 176B are numerical values whose random values are always in an order according to a certain rule. Data R1 and R2 are output.

図12(A)は、ARSC175Aの構成例を示すブロック図であり、図12(B)は、BRSC175Bの構成例を示すブロック図である。図12(A)に示すARSC175Aは、ユーザプログラムによる書込みと、セレクタ174Aを介した乱数列変更回路176Aによる読出しが可能な8ビットのレジスタであり、その初期値は“0”(=00h)に設定されている。なお、ユーザプログラムによるARSC175Aに対する書込みは、第0ビット[ビット0]に対する“1”の書込みだけが有効である。順列を変更する方式として、セレクタ174Aによって前述した第2の方式が選択されているときに、ARSC175Aの第0ビット[ビット0]に対して“1”が書き込まれると、数値データが最終値まで更新された次の周期の始めから、乱数列変更回路176Aが数値データを出力する順序を定める規則である更新規則を、変更することができる。図12(B)に示すBRSC175Bは、ユーザプログラムによる書込みと、セレクタ174Bを介した乱数列変更回路176Bによる読出しが可能な8ビットのレジスタであり、その初期値は“0”(=00h)に設定されている。なお、ユーザプログラムによるBRSC175Bに対する書込みは、第0ビット[ビット0]に対する“1”の書込みだけが有効である。順列を変更する方式として、セレクタ174Bによって前述した第2の方式が選択されているときに、BRSC175Bの第0ビット[ビット0]に対して“1”が書き込まれると、数値データが最終値まで更新された次の周期の始めから、乱数列変更回路176Bが数値データを出力する順序を定める規則である更新規則を、変更することができる。   12A is a block diagram illustrating a configuration example of the ARSC 175A, and FIG. 12B is a block diagram illustrating a configuration example of the BRSC 175B. The ARSC 175A shown in FIG. 12A is an 8-bit register that can be written by the user program and read by the random number sequence change circuit 176A via the selector 174A, and its initial value is “0” (= 00h). Is set. Note that only “1” writing to the 0th bit [bit 0] is effective for writing to the ARSC 175A by the user program. As a method for changing the permutation, when “1” is written to the 0th bit [bit 0] of the ARSC 175A when the second method described above is selected by the selector 174A, the numerical data reaches the final value. The update rule, which is a rule for determining the order in which the random number sequence change circuit 176A outputs numerical data, can be changed from the beginning of the updated next cycle. The BRSC 175B shown in FIG. 12B is an 8-bit register that can be written by the user program and read by the random number sequence change circuit 176B via the selector 174B, and its initial value is “0” (= 00h). Is set. As for writing to BRSC 175B by the user program, only writing “1” to the 0th bit [bit 0] is effective. As a method for changing the permutation, when “1” is written to the 0th bit [bit 0] of the BRSC 175B when the second method described above is selected by the selector 174B, the numerical data reaches the final value. The update rule, which is a rule for determining the order in which the random number sequence change circuit 176B outputs the numerical data, can be changed from the beginning of the updated next cycle.

乱数列変更回路176A、176Bは、それぞれ乱数生成回路173A、173Bにより生成された数値データを、所定の更新規則に従った順列に変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路176Aは、乱数生成回路173Aから出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する一方、乱数列変更回路176Bは、乱数生成回路173Bから出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する。また、乱数列変更回路176A、176Bは、例えばビットスクランブル処理に用いるビットスクランブル用キーやビットスクランブルテーブルを変更することなどにより、数値データの更新順である順列の変更を行うことができる。   The random number sequence changing circuits 176A and 176B are circuits that allow the numerical data generated by the random number generating circuits 173A and 173B to be changed to permutations according to a predetermined update rule. For example, the random number sequence change circuit 176A executes bit scramble processing such as bit replacement or transposition in the numerical data output from the random number generation circuit 173A, while the random number sequence change circuit 176B is output from the random number generation circuit 173B. Bit scramble processing such as bit replacement and transposition in numeric data is executed. Further, the random number sequence changing circuits 176A and 176B can change the permutation, which is the update order of numerical data, by changing the bit scramble key or the bit scramble table used for the bit scramble processing, for example.

図13は、12ビット乱数用に設けられた乱数列変更回路176Aにおける動作の一例として、セレクタ174Aによって前述した第1の方式が選択されているときの順列変更動作を示す説明図である。セレクタ174Aによって第1の方式が選択されているときには、乱数生成回路173Aから出力される数値データ列C1が所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更回路176Aが自動的に順列を変更する。図13に示す動作例では、始めに乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1は、「1→2→…→4095」である。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a permutation changing operation when the above-described first method is selected by the selector 174A as an example of the operation in the random number sequence changing circuit 176A provided for 12-bit random numbers. When the first method is selected by the selector 174A, the random number sequence C1 output from the random number generation circuit 173A is cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value. The change circuit 176A automatically changes the permutation. In the operation example shown in FIG. 13, the numerical data sequence R1 first output from the random number sequence change circuit 176A is “1 → 2 →... → 4095”.

そして、乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1の値が所定の最終値に達したときには、乱数生成回路173Aから出力された乱数一巡信号RIJ1が、セレクタ174Aを介して乱数列変更回路176Aに入力される。乱数列変更回路176Aは、乱数一巡信号RIJ1が入力されたことに応答して、数値データの更新規則を変更する。このとき、乱数列変更回路176Aは、予め用意された複数種類の更新規則のうちから予め定められた順序に従って更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。あるいは、乱数列変更回路176Aは、複数種類の更新規則のうちから任意の更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。図13に示す動作例では、1回目の更新規則の変更による順列変更により、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1が、「4095→4094→…→1」となる。その後、2回目の更新規則の変更による順列変更が行われることにより、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1は、「1→3→…→4095→2→…→4094」となる。図13に示す動作例では、3回目の更新規則の変更による順列変更が行われることにより、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1は、「4095→1→…→2047」となる。4回目の更新規則の変更による順列変更が行われたときには、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1が、「1023→3072→…→3071」となる。5回目の更新規則の変更による順列変更が行われたときには、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1が、「5→4→…→4091」となる。また、乱数生成回路173Aが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに、初期値設定回路172Aにより新たな初期値の設定が行われる場合には、乱数列変更回路176Aが乱数一巡信号RIJ1の入力に応答して数値データの更新規則を変更するとともに、初期値設定回路172Aが乱数一巡信号RIJ1の入力に応答して新たな初期値を乱数生成回路173Aに設定する。その後、乱数生成回路173Aは初期値設定回路172Aによる変更後の初期値から循環的に数値データを更新し、乱数列変更回路176Aは変更後の更新規則に従って乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1の並びを変更する。   When the value of the numerical data sequence C1 output from the random number generation circuit 173A reaches a predetermined final value, the random number loop signal RIJ1 output from the random number generation circuit 173A is sent to the random number sequence change circuit 176A via the selector 174A. Is input. The random number sequence changing circuit 176A changes the update rule of the numerical data in response to the input of the random round signal RIJ1. At this time, the random number sequence changing circuit 176A may change the update rule by selecting the update rule according to a predetermined order from among a plurality of types of update rules prepared in advance. Alternatively, the random number sequence change circuit 176A may change the update rule by selecting an arbitrary update rule from among a plurality of types of update rules. In the operation example shown in FIG. 13, the numerical data sequence R1 output from the random number sequence change circuit 176A becomes “4095 → 4094 →... → 1” by the permutation change by the first update rule change. After that, the permutation is changed by changing the update rule for the second time, so that the numerical data sequence R1 output from the random number sequence changing circuit 176A becomes “1 → 3 →... → 4095 → 2 →. . In the operation example shown in FIG. 13, the numerical data string R1 output from the random number string changing circuit 176A is “4095 → 1 →... → 2047” by performing the permutation change by the third update rule change. . When the permutation is changed by the fourth update rule change, the numerical data sequence R1 output from the random number sequence changing circuit 176A becomes “1023 → 3072 →... → 3071”. When the permutation is changed by changing the update rule for the fifth time, the numerical data sequence R1 output from the random number sequence changing circuit 176A becomes “5 → 4 →... → 4091”. Further, when the initial value setting circuit 172A sets a new initial value when the random number generation circuit 173A cyclically updates the numerical data from a predetermined initial value to a predetermined final value, the random number sequence is changed. The circuit 176A changes the update rule of numerical data in response to the input of the random number round signal RIJ1, and the initial value setting circuit 172A sets a new initial value in the random number generation circuit 173A in response to the input of the random number round signal RIJ1. To do. Thereafter, the random number generation circuit 173A cyclically updates the numerical data from the initial value changed by the initial value setting circuit 172A, and the random number sequence change circuit 176A outputs the numerical data output from the random number generation circuit 173A according to the updated update rule. The arrangement of the column C1 is changed.

16ビット乱数用に設けられた乱数列変更回路176Bも、乱数生成回路173Bから出力される16ビット乱数生成用の数値データ列R2に対して乱数列変更回路176Aと同様の処理を施すことにより、更新規則に従った順序で数値データ列R2を出力する。そして、セレクタ174Bによって前述した第1の方式が選択されているときには、乱数生成回路173Bから出力される数値データ列C2が所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更回路176Bが自動的に順列を変更する。また、乱数生成回路173Bが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに、初期値設定回路172Bにより新たな初期値の設定が行われる場合には、乱数列変更回路176Bが乱数一巡信号RIJ2の入力に応答して数値データの更新規則を変更するとともに、初期値設定回路172Bが乱数一巡信号RIJ2の入力に応答して新たな初期値を乱数生成回路173Bに設定する。その後、乱数生成回路173Bは初期値設定回路172Bによる変更後の初期値から循環的に数値データを更新し、乱数列変更回路176Bは変更後の更新規則に従って乱数生成回路173Bから出力された数値データ列C2の並びを変更する。   The random number sequence change circuit 176B provided for the 16-bit random number also performs the same processing as the random number sequence change circuit 176A on the numeric data sequence R2 for 16-bit random number generation output from the random number generation circuit 173B. The numerical data string R2 is output in the order according to the update rule. When the first method described above is selected by the selector 174B, the numerical data string C2 output from the random number generation circuit 173B is cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value. Then, the random number sequence change circuit 176B automatically changes the permutation. Further, when the initial value setting circuit 172B sets a new initial value when the random number generation circuit 173B cyclically updates the numerical data from a predetermined initial value to a predetermined final value, the random number sequence is changed. The circuit 176B changes the update rule of the numerical data in response to the input of the random number round signal RIJ2, and the initial value setting circuit 172B sets a new initial value in the random number generation circuit 173B in response to the input of the random number round signal RIJ2. To do. Thereafter, the random number generation circuit 173B cyclically updates the numerical data from the initial value changed by the initial value setting circuit 172B, and the random number sequence change circuit 176B outputs the numerical data output from the random number generation circuit 173B in accordance with the updated update rule. The arrangement of the column C2 is changed.

図14は、12ビット乱数用に設けられた乱数列変更回路176Aにおける動作の他の一例として、セレクタ174Aによって前述した第2の方式が選択されているときの順列変更動作を示す説明図である。セレクタ174Aによって第2の方式が選択されているときには、乱数生成回路173Aから出力される数値データ列C1が所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新され、かつ、12ビット乱数列変更レジスタであるARSC175Aに数値順列変更データとなる“1”(=01h)が設定されていることに応答して、数値データの更新規則を変更する。図14に示す動作例では、始めに乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1は、「1→2→…→4095」である。この後、CPU104がROM105に格納されたユーザプログラムを実行することによって、所定のタイミングでARSC175Aに数値順列変更データとなる“1”(=01h)が書き込まれて設定されたものとする。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a permutation changing operation when the second method described above is selected by the selector 174A as another example of the operation in the random number sequence changing circuit 176A provided for 12-bit random numbers. . When the second method is selected by the selector 174A, the numerical data sequence C1 output from the random number generation circuit 173A is cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, and the 12-bit random number sequence is changed. In response to the setting of “1” (= 01h), which is the numerical permutation change data, in the ARSC 175A that is the register, the update rule of the numerical data is changed. In the operation example shown in FIG. 14, the numerical data sequence R1 first output from the random number sequence change circuit 176A is “1 → 2 →... → 4095”. Thereafter, it is assumed that the CPU 104 executes the user program stored in the ROM 105 to write and set “1” (= 01h) as numerical permutation change data to the ARSC 175A at a predetermined timing.

そして、セレクタ174Aによって第2の方式が選択されているときには、ARSC175Aに設定された数値順列変更データが乱数列変更回路176Aによって読み出され、数値データの更新規則を変更するための設定が行われる。このとき、乱数列変更回路176Aは、乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1の値が所定の最終値に達したことに応じて、例えば複数種類の更新規則のいずれかを選択することなどにより、更新規則を変更する。図14に示す動作例では、乱数列変更回路176Aが乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1における最終値に対応する数値データ「4095」を出力した後、数値順列変更データが設定されたことに応じて更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路176Aは、変更後の更新規則に従った数値データ列R1として、「4095→4094→…→1」を出力する。ARSC175Aは、乱数列変更回路176Aによって数値順列変更データが読み出されたときに初期化される。そのため、再びARSC175Aに数値順列変更データが設定されるまでは、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1が、「4095→4094→…→1」となる。   When the second method is selected by the selector 174A, the numerical permutation change data set in the ARSC 175A is read out by the random number sequence change circuit 176A, and the setting for changing the update rule of the numerical data is performed. . At this time, the random number sequence change circuit 176A selects, for example, one of a plurality of types of update rules in response to the value of the numerical data sequence C1 output from the random number generation circuit 173A reaching a predetermined final value. The update rule is changed by, for example. In the operation example shown in FIG. 14, after the random number sequence change circuit 176A outputs the numerical data “4095” corresponding to the final value in the numerical data sequence C1 output from the random number generation circuit 173A, the numerical permutation change data is set. Change the update rules accordingly. Thereafter, the random number sequence changing circuit 176A outputs “4095 → 4094 →... → 1” as the numerical data sequence R1 in accordance with the updated update rule. The ARSC 175A is initialized when the numerical permutation change data is read by the random number sequence change circuit 176A. Therefore, until the numerical permutation change data is set again in the ARSC 175A, the numerical data sequence R1 output from the random number sequence change circuit 176A is “4095 → 4094 →... → 1”.

CPU104がROM105に格納されたユーザプログラムを実行することによって、数値順列変更データとなる“1”(=01h)がARSC175Aに再び設定されると、数値データの更新規則が再度変更される。図14に示す動作例では、乱数列変更回路176Aが乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1における最終値に対応する数値データ「1」を出力した後、数値順列変更データが設定されたことに応じて更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路176Aは、変更後の更新規則に従った数値データ列R1として、「1→3→…→4095→2→…4094」を出力する。   When the CPU 104 executes the user program stored in the ROM 105 and “1” (= 01h), which is the numerical permutation change data, is set again in the ARSC 175A, the update rule of the numerical data is changed again. In the operation example shown in FIG. 14, the random number sequence change circuit 176A outputs the numerical data “1” corresponding to the final value in the numerical data sequence C1 output from the random number generation circuit 173A, and then the numerical permutation change data is set. Change the update rules accordingly. After that, the random number sequence change circuit 176A outputs “1 → 3 →... → 4095 → 2 →.

16ビット乱数用に設けられた乱数列変更回路176Bは、セレクタ174Bによって前述した第2の方式が選択されているときには、乱数生成回路173Bから出力される数値データ列C2が所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新され、かつ、16ビット乱数列変更レジスタであるBRSC175Bに数値順列変更データとなる“1”(=01h)が設定されていることに応答して、数値データの更新規則を変更する。こうして、乱数列変更回路176Bは、変更後の更新規則に従った数値データ列R2を出力することができる。   In the random number sequence changing circuit 176B provided for 16-bit random numbers, when the second method described above is selected by the selector 174B, the numerical data sequence C2 output from the random number generation circuit 173B is predetermined from a predetermined initial value. In response to the fact that “1” (= 01h), which is the numerical permutation change data, is set in BRSC175B, which is a 16-bit random number sequence change register, is updated cyclically to the final value of Change the rules. In this way, the random number sequence change circuit 176B can output the numerical data sequence R2 in accordance with the updated update rule.

図11に示す最大値比較回路177A、177Bは、それぞれ乱数列変更回路176A、176Bから出力される数値データ列R1、R2を所定の最大値と比較することにより、数値データ列R1、R2のうちで使用範囲内の数値データのみを出力する回路である。最大値比較回路177Aは、乱数列変更回路176Aから出力される数値データをROM105のユーザプログラム管理エリアに設定された12ビット乱数最大値(KRMS)と比較する。そして、数値データが最大値以下であるときには、その数値データを最大値比較回路177Aが出力して、乱数値レジスタ181Aに入力させる。他方、数値データが最大値より大きいときには、最大値比較回路177Aが再設定信号MS1を出力する。最大値比較回路177Aから出力された再設定信号MS1が乱数生成回路173Aのクロック入力端子に入力されることにより、乱数生成回路173Aから出力される数値データ、及び乱数列変更回路176Aから出力される数値データが変更される。この変更後に乱数列変更回路176Aから出力される数値データが最大値より大きければ、最大値以下となるまで再設定信号MS1の出力を繰り返す。こうした再設定信号MS2の出力動作を、例えば乱数値レジスタ181Aから出力される格納値更新信号KTの周期よりも十分に短い期間内に行うことにより、最大値以下となる数値データだけを乱数値レジスタ181Aに格納される12ビットの乱数値として出力できるようにする。   The maximum value comparison circuits 177A and 177B shown in FIG. 11 compare the numerical data sequences R1 and R2 output from the random number sequence change circuits 176A and 176B, respectively, with the predetermined maximum values. In this circuit, only numerical data within the use range is output. The maximum value comparison circuit 177A compares the numerical data output from the random number sequence change circuit 176A with the 12-bit random number maximum value (KRMS) set in the user program management area of the ROM 105. When the numerical data is less than or equal to the maximum value, the numerical value data is output by the maximum value comparison circuit 177A and input to the random value register 181A. On the other hand, when the numerical data is larger than the maximum value, the maximum value comparison circuit 177A outputs the reset signal MS1. The reset signal MS1 output from the maximum value comparison circuit 177A is input to the clock input terminal of the random number generation circuit 173A, whereby the numerical data output from the random number generation circuit 173A and the random number sequence change circuit 176A are output. Numeric data is changed. If the numerical data output from the random number sequence changing circuit 176A after this change is larger than the maximum value, the output of the reset signal MS1 is repeated until it becomes equal to or less than the maximum value. By performing such an output operation of the reset signal MS2 within a period sufficiently shorter than the cycle of the stored value update signal KT output from the random value register 181A, for example, only numerical data that is equal to or less than the maximum value is stored in the random value register. It can be output as a 12-bit random value stored in 181A.

最大値比較回路177Bは、乱数列変更回路176Bから出力される数値データをROM105のユーザプログラム管理エリアに設定された16ビット乱数最大値(KRXS)と比較する。そして、数値データが最大値以下であるときには、その数値データを最大値比較回路177Bが出力して、乱数値レジスタ181Bに入力させる。他方、数値データが最大値より大きいときには、最大値比較回路177Bが再設定信号MS2を出力する。最大値比較回路177Bから出力された再設定信号MS2が乱数生成回路173Bのクロック入力端子に入力されることにより、乱数生成回路173Bから出力される数値データ、及び乱数列変更回路176Bから出力される数値データが変更される。この変更後に乱数列変更回路176Bから出力される数値データが最大値より大きければ、最大値以下となるまで再設定信号MS2の出力を繰り返す。こうした再設定信号MS2の出力動作を、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S1の周期よりも十分に短い期間内に行うことにより、最大値以下となる数値データだけを乱数値レジスタ181Bに格納される16ビットの乱数値として出力できるようにする。   The maximum value comparison circuit 177B compares the numerical data output from the random number sequence change circuit 176B with the 16-bit maximum random value (KRXS) set in the user program management area of the ROM 105. When the numerical data is less than or equal to the maximum value, the numerical value data is output by the maximum value comparison circuit 177B and input to the random value register 181B. On the other hand, when the numerical data is larger than the maximum value, the maximum value comparison circuit 177B outputs the reset signal MS2. The reset signal MS2 output from the maximum value comparison circuit 177B is input to the clock input terminal of the random number generation circuit 173B, whereby the numerical data output from the random number generation circuit 173B and the random number sequence change circuit 176B are output. Numeric data is changed. If the numerical data output from the random number sequence changing circuit 176B after this change is larger than the maximum value, the output of the reset signal MS2 is repeated until it becomes equal to or less than the maximum value. By performing such an output operation of the reset signal MS2 within a period sufficiently shorter than the cycle of the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171, only numerical data that is equal to or less than the maximum value is stored in the random value register 181B. It can be output as a stored 16-bit random value.

図15は、12ビット乱数用に設けられた最大値比較回路177Aによる数値データの再設定動作を示す説明図である。図15に示す動作例では、図15(A)に示すように、12ビット乱数最大値(KRMS)が「512」に設定され、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1が、「1→2→…→4096」となっているものとする。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing the operation of resetting numerical data by the maximum value comparison circuit 177A provided for 12-bit random numbers. In the operation example shown in FIG. 15, the 12-bit random number maximum value (KRMS) is set to “512” as shown in FIG. 1 → 2 → ... → 4096 ”.

この場合、最大値比較回路177Aは、乱数列変更回路176Aから出力される数値データが「1」から「512」までの期間では、その数値データを出力して、乱数値レジスタ181Aに入力させる。他方、乱数列変更回路176Aから出力される数値データが「512」よりも大きくなると、最大値比較回路177Aは、再設定信号MS1を出力して、乱数生成回路173Aに入力させる。再設定信号MS1の出力動作を繰り返すことにより、最大値比較回路177Aは、乱数列変更回路176Aから出力される数値データを「513」から「4095」まで連続的に変更させ、その後、「1」に戻させる。なお、このとき最大値比較回路177Aから出力される数値データは「512」のままである。そして、この再設定信号MS1の出力動作を通常における乱数値の更新周期よりも十分に短い期間内で行って、数値データ「1」が乱数列変更回路176Aから出力されると、最大値比較回路177Aがこの数値データをそのまま出力して、乱数値レジスタ181Aに入力させる。このような最大値比較回路177Aによる数値データの再設定動作により、12ビット乱数最大値(KRMS)として設定された最大値以下の数値データのみを乱数値レジスタ181Aに入力させることができる。   In this case, the maximum value comparison circuit 177A outputs the numerical data and inputs it to the random value register 181A during the period in which the numerical data output from the random number sequence change circuit 176A is “1” to “512”. On the other hand, when the numerical data output from the random number sequence change circuit 176A becomes larger than “512”, the maximum value comparison circuit 177A outputs the reset signal MS1 to be input to the random number generation circuit 173A. By repeating the output operation of the reset signal MS1, the maximum value comparison circuit 177A continuously changes the numerical data output from the random number sequence change circuit 176A from “513” to “4095”, and thereafter “1”. To return. At this time, the numerical data output from the maximum value comparison circuit 177A remains “512”. When the output operation of the reset signal MS1 is performed within a period sufficiently shorter than the normal update period of the random number value, and the numerical data “1” is output from the random number sequence change circuit 176A, the maximum value comparison circuit 177A outputs this numerical data as it is and inputs it to the random value register 181A. By such numerical value resetting operation by the maximum value comparison circuit 177A, only numerical data equal to or less than the maximum value set as the 12-bit random number maximum value (KRMS) can be input to the random value register 181A.

図10に示す反転回路178は、クロック信号出力回路171から入力されるクロック信号S1を反転させて反転クロック信号S2を生成する。反転回路178は、生成した反転クロック信号S2を出力して、ラッチ信号生成回路180に入力させる。タイマ回路179は、始動口スイッチ22から始動入賞信号SSが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定時間(例えば3ミリ秒)に達したときに、始動入賞信号SSを出力して、ラッチ信号生成回路180に入力させる。例えば、タイマ回路179は、アップカウンタまたはダウンカウンタによって構成され、始動入賞信号SSがオン状態となったことに応答して起動する。この場合、タイマ回路179は、始動入賞信号SSがオン状態となっている期間において、内部システムクロックCLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、アップカウントまたはダウンカウントしたカウント値が3ミリ秒に対応する値となったときに、タイマ回路179が入力された信号を始動入賞信号SSであると判定して、その始動入賞信号SSを出力し、ラッチ信号生成回路180に入力させる。   The inversion circuit 178 illustrated in FIG. 10 inverts the clock signal S1 input from the clock signal output circuit 171 to generate an inversion clock signal S2. The inverting circuit 178 outputs the generated inverted clock signal S2 and inputs it to the latch signal generating circuit 180. The timer circuit 179 measures the time during which the start winning signal SS is input from the start port switch 22, and outputs the start winning signal SS when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds). , Input to the latch signal generation circuit 180. For example, the timer circuit 179 is configured by an up counter or a down counter, and is activated in response to the start winning signal SS being turned on. In this case, the timer circuit 179 up-counts or down-counts the internal system clock CLK during the period in which the start winning signal SS is on. Then, when the count value obtained by counting up or down reaches a value corresponding to 3 milliseconds, the timer circuit 179 determines that the input signal is the start winning signal SS, and sets the start winning signal SS to the start winning signal SS. The data is output and input to the latch signal generation circuit 180.

ラッチ信号生成回路180は、例えばフリップフロップなどを用いて構成される。例えばラッチ信号生成回路180がDフリップフロップを用いて構成されている場合には、D入力端子がタイマ回路179の出力端子に接続され、クロック入力端子が反転回路178の出力端子に接続されていればよい。ラッチ信号生成回路180は、タイマ回路179から出力される始動入賞信号SSを、反転回路178から出力される反転クロック信号S2の立上がりエッジに同期して出力することにより、ラッチ信号SLを生成する。   The latch signal generation circuit 180 is configured using, for example, a flip-flop. For example, when the latch signal generation circuit 180 is configured using a D flip-flop, the D input terminal is connected to the output terminal of the timer circuit 179, and the clock input terminal is connected to the output terminal of the inverting circuit 178. That's fine. The latch signal generation circuit 180 generates the latch signal SL by outputting the start winning signal SS output from the timer circuit 179 in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal S2 output from the inversion circuit 178.

乱数値レジスタ181A、181Bは、それぞれ最大値比較回路177A、177Bから出力される数値データを乱数値として格納する。図16(A)は、12ビット乱数値レジスタ(ARND)となる乱数値レジスタ181Aの構成例を示すブロック図であり、図16(B)は、16ビット乱数値レジスタ(BRND)となる乱数値レジスタ181Bの構成例を示すブロック図である。乱数値レジスタ181A、181Bはいずれも16ビットのレジスタであるが、12ビット乱数値レジスタ(ARND)となる乱数値レジスタ181Aについては、上位8ビット用のレジスタARND(H)の第7〜第4ビット[ビット7−4]における格納値が無効であり、12ビットの乱数を格納するレジスタとして用いられる。   The random value registers 181A and 181B store numerical data output from the maximum value comparison circuits 177A and 177B, respectively, as random values. FIG. 16A is a block diagram illustrating a configuration example of a random value register 181A serving as a 12-bit random value register (ARND), and FIG. 16B illustrates a random value serving as a 16-bit random value register (BRND). It is a block diagram which shows the structural example of the register | resistor 181B. The random value registers 181A and 181B are both 16-bit registers, but the random value register 181A that is a 12-bit random value register (ARND) is the seventh to fourth registers 8 of the upper 8-bit register ARND (H). The stored value in bits [bit 7-4] is invalid and is used as a register for storing a 12-bit random number.

この実施の形態において、12ビット乱数用に設けられた乱数値レジスタ181Aは、例えばCPU104から供給されるレジスタリード信号がオン状態となったことに応答して、最大値比較回路177Aから入力されている数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ181Aが乱数値を格納したときには、例えば格納値更新信号KTを所定期間にわたりオン状態とした後にオフ状態とする。こうして乱数値レジスタ181Aから出力された格納値更新信号KTの立上がりエッジに応答して、乱数生成回路173Aは数値データを更新することができればよい。他方、16ビット乱数用に設けられた乱数値レジスタ181Bは、ラッチ信号生成回路180から出力されるラッチ信号SLがオン状態となったことに応答して、最大値比較回路177Bから入力される数値データを乱数値として取り込んで格納する。   In this embodiment, the random value register 181A provided for the 12-bit random number is input from the maximum value comparison circuit 177A in response to the register read signal supplied from the CPU 104 being turned on, for example. Numeric data that is stored as a random value. When the random value register 181A stores a random value, for example, the stored value update signal KT is turned on for a predetermined period and then turned off. Thus, the random number generation circuit 173A only needs to be able to update the numerical data in response to the rising edge of the stored value update signal KT output from the random value register 181A. On the other hand, the random value register 181B provided for the 16-bit random number is a numerical value input from the maximum value comparison circuit 177B in response to the latch signal SL output from the latch signal generation circuit 180 being turned on. Capture and store data as random values.

また、乱数回路103には、図16(C)に示すような12ビット乱数最大値読出レジスタ(ARMX)や、図16(D)に示すような16ビット乱数最大値読出レジスタ(BRMX)が設けられていてもよい。図16(C)に示す12ビット乱数最大値読出レジスタ(ARMX)は、ROM105のユーザプログラム管理エリアに設定された12ビット乱数最大値(KRMS)を確認可能とするレジスタであり、16ビットのレジスタのうちで、上位8ビット用のレジスタARMX(H)の第7〜第4ビット[ビット7−4]における格納値を無効とすることにより、12ビットの数値を格納するレジスタとして用いられる。図16(D)に示す16ビット乱数最大値読出レジスタ(BRMX)は、ROM105のユーザプログラム管理エリアに設定された16ビット乱数最大値(KRXS)を確認可能とする16ビットのレジスタである。   The random number circuit 103 is provided with a 12-bit random number maximum value reading register (ARMX) as shown in FIG. 16C and a 16-bit random number maximum value reading register (BRMX) as shown in FIG. It may be done. The 12-bit random number maximum value reading register (ARMX) shown in FIG. 16C is a register that enables confirmation of the 12-bit random number maximum value (KRMS) set in the user program management area of the ROM 105, and is a 16-bit register. Of these, by invalidating the stored value in the seventh to fourth bits [bit 7-4] of the upper 8-bit register ARMX (H), it is used as a register for storing a 12-bit numerical value. A 16-bit random number maximum value reading register (BRMX) shown in FIG. 16D is a 16-bit register that enables confirmation of the 16-bit random number maximum value (KRXS) set in the user program management area of the ROM 105.

図10に示すCPU104は、ROM105に記憶されているユーザプログラムやデータを読出し、RAM106をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。図17は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示す図である。図17に示すように、0000h番地〜01FFh番地の領域は、RAM106に割り当てられたワークエリアである。また、1000h番地〜101Ch番地の領域は、乱数回路103やタイマ回路107、シリアル通信回路108等の内蔵レジスタに割り当てられた内蔵レジスタエリアである。2000h番地〜200Fh番地の領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたアドレスデコーダに割り当てられたチップセレクト信号デコードエリアである。E000h番地〜FFFFhの領域は、ROM105に割り当てられており、ユーザプログラム管理エリアとユーザプログラム/データエリアとを含んでいる。   The CPU 104 shown in FIG. 10 reads the user program and data stored in the ROM 105, and uses the RAM 106 as a work area to perform a control operation according to the program. FIG. 17 is a diagram showing an example of an address map in the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 17, the area from addresses 0000h to 01FFh is a work area assigned to the RAM 106. An area of addresses 1000h to 101Ch is a built-in register area assigned to built-in registers such as the random number circuit 103, the timer circuit 107, and the serial communication circuit 108. The area from address 2000h to address 200Fh is a chip select signal decode area assigned to an address decoder built in the game control microcomputer 100. The area from address E000h to FFFFh is allocated to the ROM 105, and includes a user program management area and a user program / data area.

ROM105におけるE080h番地〜FFFFh番地の領域であるユーザプログラム/データエリアには、ユーザにより予め作成されたユーザプログラムやユーザデータが記憶される。ROM105におけるE000h番地〜E07Fh番地の領域であるユーザプログラム管理エリアには、CPU104がユーザプログラムを実行する際に用いられてパチンコ遊技機1の動作内容を設定するためのユーザプログラム管理データが記憶される。   User programs and user data created in advance by the user are stored in the user program / data area, which is an area from addresses E080h to FFFFh in the ROM 105. The user program management area, which is an area from addresses E000h to E07Fh in the ROM 105, stores user program management data used when the CPU 104 executes the user program and sets the operation content of the pachinko gaming machine 1. .

図18は、図17に示すユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す図である。図18に示すように、E01Bh番地の領域には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生する複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因のうちで、最も優先度を高くするものを設定する最優先割込み設定(KHPR)を示すデータが記憶される。図19(A)は、E01Bh番地の領域に記憶される最優先割込み設定データの設定例を示す説明図である。また、図19(B)は、最優先割込み設定データの具体的な設定の一例として、デフォルトにおける割込み要因の優先順位と、E01Bh番地の領域に「05h」を設定した場合における割込み要因の優先順位とを示している。   FIG. 18 is a diagram showing an example of an address map in the user program management area shown in FIG. As shown in FIG. 18, in the area of E01Bh, among the plurality of types of I class interrupt (IRQ) generated by the gaming control microcomputer 100, the highest priority is set. Data indicating the priority interrupt setting (KHPR) is stored. FIG. 19A is an explanatory diagram showing a setting example of the highest priority interrupt setting data stored in the area of address E01Bh. FIG. 19B shows, as an example of the specific setting of the highest priority interrupt setting data, the default priority of interrupt factors and the priority of interrupt factors when “05h” is set in the area E01Bh. It shows.

図19(B)に示すように、E01Bh番地の領域に最優先割込み設定データを設定しないデフォルトの状態では、所定のIRQ端子への信号入力による割込み要因が最も優先順位が高く、続いてタイマ回路107の各チャネル(CH0〜CH3)からの割込み要求の優先順位が高く、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求、受信割込み要求、送信割込み要求の順番で優先順位が低くなるように設定されている。すなわち、デフォルトの状態でも、シリアル通信回路108からの割込み要求のうちではエラー割込み要求が、受信割込み要求や送信割込み要求といった他の割込み要因に比べて優先度が高くなっている。そのため、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に基づく割込み処理は、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求とは異なる受信割込み要求や送信割込み要求などに基づく割込み処理に比べて、優先して実行されることになる。   As shown in FIG. 19B, in the default state where the highest priority interrupt setting data is not set in the area of E01Bh, the interrupt factor due to the signal input to the predetermined IRQ terminal has the highest priority, and then the timer circuit The priority of interrupt requests from the 107 channels (CH0 to CH3) is high, and the priority is set to be low in the order of error interrupt request, reception interrupt request, and transmission interrupt request from the serial communication circuit 108. . That is, even in the default state, among the interrupt requests from the serial communication circuit 108, the error interrupt request has a higher priority than other interrupt factors such as a reception interrupt request and a transmission interrupt request. Therefore, interrupt processing based on an error interrupt request from the serial communication circuit 108 is executed with priority over interrupt processing based on a reception interrupt request or transmission interrupt request that is different from the error interrupt request from the serial communication circuit 108. Will be.

また、E01Bh番地の領域に最優先割込み設定データとして「05h」を設定した場合には、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求の優先順位が、IRQ端子への信号入力による割込み要因や、タイマ回路107からの割込み要求の優先順位よりも高くなり、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生する複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因のうちで、最も優先度が高くなる。このように、E01Bh番地の領域に最優先割込み設定データを設定することで、複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因における優先順位を、デフォルトの設定から変更することができる。   When “05h” is set as the highest priority interrupt setting data in the area of address E01Bh, the priority of the error interrupt request from the serial communication circuit 108 is determined by the interrupt factor due to the signal input to the IRQ terminal, the timer circuit It becomes higher than the priority of the interrupt request from 107, and has the highest priority among the factors of a plurality of types of I class interrupts (IRQ) generated in the game control microcomputer 100. In this way, by setting the highest priority interrupt setting data in the area of address E01Bh, the priority order of the factors of the plurality of types of I class interrupts (IRQ) can be changed from the default setting.

図18に示すE01Ch番地の領域と、E01Dh番地の領域には、乱数回路103の初期設定を行うために用いられる第1の乱数初期設定(KRSS1)を示すデータと、第2の乱数初期設定(KRSS2)を示すデータが記憶される。図20(A)は、E01Ch番地の領域に記憶される第1の乱数初期設定(KRSS1)を示すデータの内容を例示する説明図である。図20(B)は、E01Dh番地の領域に記憶される第2の乱数初期設定(KRSS2)を示すデータの内容を例示する説明図である。   In the area of E01Ch address and the area of E01Dh shown in FIG. Data indicating KRSS2) is stored. FIG. 20A is an explanatory diagram illustrating the contents of data indicating the first random number initial setting (KRSS1) stored in the area of the E01Ch address. FIG. 20B is an explanatory diagram illustrating the contents of data indicating the second random number initial setting (KRSS2) stored in the area of E01Dh address.

図20(A)及び(B)に示すように、第1及び第2の乱数初期設定データはいずれも8ビットのデータから構成されるが、第1の乱数初期設定データの第7〜第5ビット[ビット7−5]は、未使用となっている。図20(A)に示す第1乱数初期設定データの第4及び第3ビット[ビット4−3]は、乱数回路103にて生成される12ビット乱数と16ビット乱数のうちで使用する乱数を示している。図20(A)に示す例では、第1乱数初期設定データの第4及び第3ビット[ビット4−3]が“00”であるときには12ビット乱数及び16ビット乱数のいずれも使用しないことを示し、“01”であるときには12ビット乱数のみを使用することを示し、“10”であるときには16ビット乱数のみを使用することを示し、“11”であるときには12ビット乱数及び16ビット乱数の双方を使用することを示している。第1乱数初期設定データの第2ビット[ビット2]は、乱数回路103にて生成される16ビット乱数の更新周期についての設定を示している。図20(A)に示す例では、第1乱数初期設定データの第2ビット[ビット2]が“0”であるときには16ビット乱数を内部システムクロックCLKの周期で更新することを示し、“1”であるときには16ビット乱数を内部システムクロックCLKの16倍の周期で更新することを示している。   As shown in FIGS. 20A and 20B, the first and second random number initial setting data are each composed of 8-bit data, but the seventh to fifth of the first random number initial setting data. Bits [bits 7-5] are unused. The fourth and third bits [bits 4-3] of the first random number initial setting data shown in FIG. 20A are random numbers used in the 12-bit random numbers and the 16-bit random numbers generated by the random number circuit 103. Show. In the example shown in FIG. 20A, when the fourth and third bits [bit 4-3] of the first random number initial setting data are “00”, neither the 12-bit random number nor the 16-bit random number is used. "01" indicates that only a 12-bit random number is used, "10" indicates that only a 16-bit random number is used, and "11" indicates that a 12-bit random number and a 16-bit random number are used. It shows that both are used. The second bit [bit 2] of the first random number initial setting data indicates the setting for the update cycle of the 16-bit random number generated by the random number circuit 103. In the example shown in FIG. 20A, when the second bit [bit 2] of the first random number initial setting data is “0”, the 16-bit random number is updated at the cycle of the internal system clock CLK. "" Indicates that a 16-bit random number is updated at a cycle 16 times the internal system clock CLK.

第1乱数初期設定データの第1及び第0ビット[ビット1−0]は、12ビット乱数における2周目以降のスタート値についての設定を示している。図20(A)に示す例では、第1乱数初期設定データの第1及び第0ビット[1−0]が“00”であるときにはスタート値の変更を行わないことを示し、“01”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づく値に変更することを示し、“10”であるときにはユーザRAMであるRAM106における格納データの加算値に変更することを示し、“11”であるときにはユーザRAMであるRAM106における指定アドレスの格納値に変更することを示している。   The first and 0th bits [bits 1-0] of the first random number initial setting data indicate settings for the start values after the second round in the 12-bit random number. In the example shown in FIG. 20A, when the first and 0th bits [1-0] of the first random number initial setting data are “00”, the start value is not changed. In some cases, the value is changed to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100. In the case of "10", the value is changed to an addition value of stored data in the RAM 106 as a user RAM. "11" indicates that the value is changed to the value stored in the designated address in the RAM 106 which is the user RAM.

図20(B)に示す第2乱数初期設定データの第7ビット[ビット7]は、12ビット乱数における1周目のスタート値についての設定を示している。図20(B)に示す例では、第2乱数初期設定データの第7ビット[ビット7]が“0”であるときには12ビット乱数における1周目のスタート値をデフォルト値である「001h」(12ビット値の16進数表示)とすることを示し、“1”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づく値とすることを示している。   The seventh bit [bit 7] of the second random number initial setting data shown in FIG. 20B indicates the setting for the start value of the first round in the 12-bit random number. In the example shown in FIG. 20B, when the seventh bit [bit 7] of the second random number initial setting data is “0”, the start value of the first round in the 12-bit random number is “001h” (the default value). When the value is “1”, the value is based on an ID number, which is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100.

第2乱数初期設定データの第6及び第5ビット[ビット6−5]は、12ビット乱数における乱数列の変更方法についての設定を示している。図20(B)に示す例では、第2乱数初期設定データの第6及び第5ビット[ビット6−5]が“00”であるときには順列を変更しない(第3の方式とする)ことを示し、“10”であるときには2周目以降にてユーザプログラムによる変更を可能とする(第2の方式とする)ことを示し、“11”であるときには2周目以降にて自動的に変更する(第1の方式とする)ことを示している。   The sixth and fifth bits [bits 6-5] of the second random number initial setting data indicate settings for a method for changing a random number sequence in a 12-bit random number. In the example shown in FIG. 20B, when the sixth and fifth bits [bits 6-5] of the second random number initial setting data are “00”, the permutation is not changed (the third method is used). When it is “10”, it indicates that the user program can be changed after the second lap (the second method), and when it is “11”, it is automatically changed after the second lap. (The first method).

第2乱数初期設定データの第4ビット[ビット4]は、16ビット乱数における1周目のスタート値についての設定を示している。図20(B)に示す例では、第2乱数初期設定データの第4ビット[ビット4]が“0”であるときには16ビット乱数における1周目のスタート値をデフォルト値である「0001h」(16ビット値の16進数表示)とすることを示し、“1”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づく値とすることを示している。   The fourth bit [bit 4] of the second random number initial setting data indicates the setting for the start value of the first round in the 16-bit random number. In the example shown in FIG. 20B, when the fourth bit [bit 4] of the second random number initial setting data is “0”, the start value of the first round in the 16-bit random number is the default value “0001h” ( When the value is “1”, the value is based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100.

第2乱数初期設定データの第3及び第2ビット[ビット3−2]は、16ビット乱数における2周目以降のスタート値についての設定を示している。図20(B)に示す例では、第2乱数初期設定データの第3及び第2ビット[ビット3−2]が“00”であるときにはスタート値の変更を行わないことを示し、“01”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づく値に変更することを示し、“10”であるときにはユーザRAMであるRAM106における格納データの加算値に変更することを示し、“11”であるときにはユーザRAMであるRAM106における指定アドレスの格納値に変更することを示している。   The third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data indicate the setting for the start value after the second round in the 16-bit random number. In the example shown in FIG. 20B, when the third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data are “00”, it indicates that the start value is not changed, and “01” Indicates that the value is changed to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100, and when “10”, the addition value of the stored data in the RAM 106, which is the user RAM, is indicated. When the value is “11”, the value is changed to the value stored in the designated address in the RAM 106 which is the user RAM.

第2乱数初期設定データの第1及び第0ビット[ビット1−0]は、16ビット乱数における乱数列の変更方法についての設定を示している。図20(B)に示す例では、第2乱数初期設定データの第1及び第0ビット[ビット1−0]が“00”であるときには順列を変更しない(第3の方式とする)ことを示し、“10”であるときには2周目以降にてユーザプログラムによる変更を可能とする(第2の方式とする)ことを示し、“11”であるときには2周目以降にて自動的に変更する(第1の方式とする)ことを示している。   The first and 0th bits [bits 1-0] of the second random number initial setting data indicate settings for a method for changing a random number sequence in a 16-bit random number. In the example shown in FIG. 20B, when the first and 0th bits [bits 1-0] of the second random number initial setting data are “00”, the permutation is not changed (the third method is used). When it is “10”, it indicates that the user program can be changed after the second lap (the second method), and when it is “11”, it is automatically changed after the second lap. (The first method).

図18に示すE01Eh番地の領域と、E01Fh番地の領域には、乱数回路103にて生成される12ビット乱数の最大値を設定するために用いられる12ビット乱数最大値(KRMS)を示すデータが記憶される。図18に示す例では、E01Eh番地の領域に、12ビット乱数最大値(KRMS)を示すデータの上位バイト(8ビット)が記憶され、E01Fh番地の領域に、12ビット乱数最大値(KRMS)を示すデータの下位バイト(8ビット)が記憶される。   In the area E01Eh address and the area E01Fh shown in FIG. 18, data indicating a 12-bit random number maximum value (KRMS) used for setting the maximum value of the 12-bit random number generated by the random number circuit 103 is stored. Remembered. In the example shown in FIG. 18, the upper byte (8 bits) of the data indicating the 12-bit random number maximum value (KRMS) is stored in the area of E01Eh address, and the 12-bit random number maximum value (KRMS) is stored in the area of E01Fh address. The lower byte (8 bits) of the indicated data is stored.

E020h番地の領域と、E021h番地の領域には、乱数回路103にて生成される16ビット乱数の最大値を設定するために用いられる16ビット乱数最大値(KRXS)を示すデータが記憶される。図18に示す例では、E020h番地の領域に、16ビット乱数最大値(KRXS)を示すデータの上位バイト(8ビット)が記憶され、E021h番地の領域に、16ビット乱数最大値(KRXS)を示すデータの下位バイト(8ビット)が記憶される。   Data indicating the 16-bit random number maximum value (KRXS) used for setting the maximum value of the 16-bit random number generated by the random number circuit 103 is stored in the area of the address E020h and the area of the address E021h. In the example shown in FIG. 18, the upper byte (8 bits) of the data indicating the 16-bit random number maximum value (KRXS) is stored in the area of address E020h, and the 16-bit random number maximum value (KRXS) is stored in the area of address E021h. The lower byte (8 bits) of the indicated data is stored.

E022h番地の領域と、E023h番地の領域には、シリアル通信回路108の初期設定を行うために用いられる第1のシリアル通信初期設定(KSCM1)を示すデータと、第2のシリアル通信初期設定(KSCM2)を示すデータが記憶される。図21(A)は、E022h番地の領域に記憶される第1のシリアル通信初期設定(KSCM1)を示すデータの内容を例示する説明図である。図21(B)は、E023h番地の領域に記憶される第2のシリアル通信初期設定(KSCM2)を示すデータの内容を例示する説明図である。   In the area of address E022h and the area of address E023h, data indicating the first serial communication initial setting (KSCM1) used for initial setting of the serial communication circuit 108, and the second serial communication initial setting (KSCM2) ) Is stored. FIG. 21A is an explanatory view exemplifying the contents of data indicating the first serial communication initial setting (KSCM1) stored in the area of address E022h. FIG. 21B is an explanatory diagram illustrating the contents of data indicating the second serial communication initial setting (KSCM2) stored in the area of address E023h.

図21(A)及び(B)に示すように、第1及び第2のシリアル通信初期設定データはいずれも8ビットのデータから構成されるが、第1のシリアル通信初期設定データの第7及び第6ビット[ビット7−6]と、第2のシリアル通信初期設定データの第7〜第4ビット[ビット7−4]は、未使用となっている。図21(A)に示す第1シリアル通信初期設定データの第5ビット[ビット5]は、送信データエンプティ時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、送信データエンプティ時の割込みは、シリアル通信回路108の送信動作部202(図25)に設けられた送信データレジスタから送信用シフトレジスタにデータが転送されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する送信割込みに含まれる。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第5[ビット5]が“0”であるときには送信データエンプティ時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときには送信データエンプティ時の割込みを発生させることを示している。   As shown in FIGS. 21A and 21B, each of the first and second serial communication initial setting data is composed of 8-bit data. The sixth bit [bit 7-6] and the seventh to fourth bits [bit 7-4] of the second serial communication initial setting data are unused. The fifth bit [bit 5] of the first serial communication initial setting data shown in FIG. 21A indicates whether to use an interrupt when the transmission data is empty. Here, the interruption at the time of transmission data empty is an interruption that occurs when data is transferred from the transmission data register provided in the transmission operation unit 202 (FIG. 25) of the serial communication circuit 108 to the transmission shift register. It is included in the transmission interrupt generated in the serial communication circuit 108. In the example shown in FIG. 21A, when the fifth [bit 5] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of transmission data empty is not generated, and when it is “1”. It indicates that an interrupt is generated when transmission data is empty.

第1シリアル通信初期設定データの第4ビット[ビット4]は、送信完了時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、送信完了時の割込みは、シリアル通信回路108の送信動作部202によるデータ送信動作が完了したときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する送信割込みに含まれる。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第4ビット[ビット4]が“0”であるときには送信完了時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときには送信完了時の割込みを発生させることを示している。   The fourth bit [bit 4] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt when transmission is completed. Here, the transmission completion interrupt is an interrupt that occurs when the data transmission operation by the transmission operation unit 202 of the serial communication circuit 108 is completed, and is included in the transmission interrupt that occurs in the serial communication circuit 108. In the example shown in FIG. 21A, when the fourth bit [bit 4] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the completion of transmission is not generated, and when it is “1”. Indicates that an interrupt is generated when transmission is completed.

第1シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]は、受信データ転送時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、受信データ転送時の割込みは、シリアル通信回路108の受信動作部201(図25)に設けられた受信用シフトレジスタの値が受信データレジスタに転送されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する受信割込みに含まれる。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]が“0”であるときには受信データ転送時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときには受信データ転送時の割込みを発生させることを示している。   The third bit [bit 3] of the first serial communication initial setting data indicates a setting as to whether or not to use an interrupt when receiving data is transferred. Here, the interrupt at the time of receiving data transfer is an interrupt that occurs when the value of the receiving shift register provided in the receiving operation unit 201 (FIG. 25) of the serial communication circuit 108 is transferred to the receiving data register. It is included in the reception interrupt generated in the serial communication circuit 108. In the example shown in FIG. 21A, when the third bit [bit 3] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of receiving data transfer is not generated and is “1”. It sometimes indicates that an interrupt is generated when receiving data is transferred.

第1シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]は、アイドルライン検出時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、アイドルライン検出時の割込みは、シリアル通信回路108の受信動作部201における受信データとして1フレーム分の“1”からなるアイドルラインが検出されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する受信割込みに含まれる。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはアイドルライン検出時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはアイドルライン検出時の割込みを発生させることを示している。   The second bit [bit 2] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt when an idle line is detected. Here, the interrupt at the time of detecting the idle line is an interrupt that occurs when an idle line consisting of “1” for one frame is detected as received data in the reception operation unit 201 of the serial communication circuit 108. It is included in the reception interrupt generated at 108. In the example shown in FIG. 21A, when the second bit [bit 2] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that no interrupt is generated when the idle line is detected, and is “1”. In some cases, an interrupt is generated when an idle line is detected.

第1シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]は、シリアル通信回路108の送信動作部202を使用するか否かの設定を示している。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]が“0”であるときには送信動作部202によるシリアル送信を使用しないことを示し、“1”であるときには送信動作部202によるシリアル送信を使用することを示している。   The first bit [bit 1] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use the transmission operation unit 202 of the serial communication circuit 108 or not. In the example shown in FIG. 21A, when the first bit [bit 1] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that serial transmission by the transmission operation unit 202 is not used, and “1”. In some cases, serial transmission by the transmission operation unit 202 is used.

第1シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]は、シリアル通信回路108の受信動作部201を使用するか否かの設定を示している。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]が“0”であるときには受信動作部201によるシリアル受信を使用しないことを示し、“1”であるときには受信動作部201によるシリアル受信を使用することを示している。   The 0th bit [bit 0] of the first serial communication initial setting data indicates whether or not the reception operation unit 201 of the serial communication circuit 108 is used. In the example shown in FIG. 21A, when the 0th bit [bit 0] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that serial reception by the reception operation unit 201 is not used, and “1”. In some cases, serial reception by the reception operation unit 201 is used.

図21(B)に示す第2シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]は、オーバーランエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、オーバーランエラー時の割込みは、シリアル通信回路108における受信データがユーザプログラムによって読出される以前に、受信動作部201に設けられた受信用シフトレジスタが次のデータを受信したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図21(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはオーバーランエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはオーバーランエラー時の割込みを発生させることを示している。   The third bit [bit 3] of the second serial communication initial setting data shown in FIG. 21B indicates whether or not to use an interrupt at the time of an overrun error. Here, an interrupt at the time of an overrun error occurs when the reception shift register provided in the reception operation unit 201 receives the next data before the reception data in the serial communication circuit 108 is read by the user program. And is included in an error interrupt generated in the serial communication circuit 108. In the example shown in FIG. 21B, when the third bit [bit 3] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of an overrun error is not generated and is “1”. It sometimes shows that an interrupt at the time of an overrun error is generated.

第2シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]は、ノイズエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、ノイズエラー時の割込みは、シリアル通信回路108にて受信したデータのノイズを検出したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図21(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはノイズエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはノイズエラー時の割込みを発生させることを示している。   The second bit [bit 2] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a noise error. Here, an interrupt at the time of a noise error is an interrupt based on an error that occurs when noise of data received by the serial communication circuit 108 is detected, and is included in an error interrupt that occurs at the serial communication circuit 108. In the example shown in FIG. 21B, when the second bit [bit 2] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of noise error is not generated, and when it is “1”. Indicates that an interrupt is generated when a noise error occurs.

第2シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、フレーミングエラー時の割込みは、シリアル通信回路108にて受信したデータのストップビットに“0”を検出したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図21(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはフレーミングエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはフレーミングエラー時の割込みを発生させることを示している。   The first bit [bit 1] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a framing error. Here, the interrupt at the time of a framing error is an interrupt based on an error that occurs when “0” is detected in the stop bit of the data received by the serial communication circuit 108, and an error interrupt that occurs in the serial communication circuit 108 include. In the example shown in FIG. 21B, when the first bit [bit 1] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that no framing error interrupt is generated, and when it is “1”. It indicates that an interrupt is generated when a framing error occurs.

第2シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]は、パリティエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、パリティエラー時の割込みは、シリアル通信回路108にて受信したデータのバリティと受信データ内におけるパリティビットとが一致しないときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図21(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはパリティエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはパリティエラー時の割込みを発生させることを示している。   The 0th bit [bit 0] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a parity error. Here, the interrupt at the time of a parity error is an interrupt based on an error that occurs when the parity of the data received by the serial communication circuit 108 and the parity bit in the received data do not match, and is generated by the serial communication circuit 108 Included in error interrupt. In the example shown in FIG. 21B, when the 0th bit [bit 0] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of parity error is not generated, and when it is “1”. It indicates that an interrupt is generated when a parity error occurs.

このように、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みには、パリティエラー時の割込みと、オーバーランエラー時の割込みと、フレーミングエラー時の割込みと、ノイズエラー時の割込みといった、4種類の割込みが含まれている。   As described above, the error interrupt generated in the serial communication circuit 108 includes four types of interrupts, that is, an interrupt at the time of parity error, an interrupt at the time of overrun error, an interrupt at the time of framing error, and an interrupt at the time of noise error. It is included.

図10に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のユーザプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM105は、CPU104が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、大当りとするときに確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために参照される確変判定テーブル、ハズレとするときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどが含まれている。例えば、大当り判定テーブルは、可変表示結果を大当りとするか否かの判定結果と、乱数回路103から読出される乱数値(一例としては、16ビット乱数の値)とを対応付ける判定データなどから構成されていればよい。   In addition to the game control user program, the ROM 105 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 105 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 104 to make various determinations and determinations. The determination table includes a big hit determination table that is referred to for determining whether or not the variable display result is a big hit by using the confirmed special symbol in the special figure game by the special symbol display device 4 as a big hit symbol, or a big hit. Probability change determination table that is referred to determine whether to make a promiscuous big hit or a normal big hit, reach determination that is referred to in order to determine whether or not the variable display mode of decorative symbols is to be reached when lost Includes tables and the like. For example, the jackpot determination table includes determination data that associates a determination result as to whether or not the variable display result is a jackpot with a random value read from the random number circuit 103 (for example, a value of a 16-bit random number). It only has to be done.

また、ROM105に記憶される判定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブルや、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示中での図柄等の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブル、各種の演出表示を実行するか否かを決定するための演出表示実行決定テーブルなどが含まれている。   In addition, the determination table stored in the ROM 105 includes a confirmed special symbol determination table for determining a confirmed special symbol to be derived and displayed as a variable display result in the special symbol game, a special symbol game or an image by the special symbol display device 4. A variable display pattern determination table for determining a variable display pattern such as a symbol during variable display of decorative symbols on the display device 5, an effect display execution determination table for determining whether or not to perform various effect displays, etc. It is included.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図22に示すような遊技制御用データ保持エリア130が設けられている。また、RAM106の少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM106の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM106の全体がバックアップされているバックアップRAMであるものとする。図22に示す遊技制御用データ保持エリア130は、特図保留記憶部131と、確定特別図柄記憶部132と、遊技制御フラグ設定部133と、遊技制御タイマ設定部134と、遊技制御カウンタ設定部135と、遊技制御バッファ設定部136とを備えている。   In the RAM 106 provided in the game control microcomputer 100, for example, a game control data holding area 130 as shown in FIG. 22 is provided as an area for holding various data used for controlling the game state and the like in the pachinko gaming machine 1. Is provided. At least a part of the RAM 106 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 106 is stored for a predetermined period. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 106 is a backup RAM that is backed up. The game control data holding area 130 shown in FIG. 22 includes a special figure storage unit 131, a confirmed special symbol storage unit 132, a game control flag setting unit 133, a game control timer setting unit 134, and a game control counter setting unit. 135 and a game control buffer setting unit 136.

特図保留記憶部131は、普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部131は、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU104により乱数回路103から抽出された大当り判定用の乱数値を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The special figure holding storage unit 131 has a start condition for executing a special figure game by the special symbol display device 4 when a game ball is won in the start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6 and the special symbol display apparatus 4 is executed. The hold information relating to the special figure game in which the start condition for starting the variable display is not established due to the reason that the special figure game is being executed is stored. For example, the special figure hold storage unit 131 associates with the hold numbers in the order of winning to the start winning opening, and shows the random value for determining the big hit extracted from the random number circuit 103 by the CPU 104 based on the establishment of the starting condition by the winning. Numerical data is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

確定特別図柄記憶部132は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部133は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路111を介して各入賞口スイッチ等から伝送された信号などに応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部134は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部135は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。遊技制御バッファ設定部136は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる各種のデータを一時的に記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM106とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   The confirmed special symbol storage unit 132 stores data indicating a confirmed special symbol derived and displayed as a variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4. The game control flag setting unit 133 sets a plurality of types of flags that are set or cleared in accordance with the gaming state in the pachinko gaming machine 1 and signals transmitted from the winning prize switch or the like via the switch circuit 111. For storing data. The game control timer setting unit 134 stores data indicating a plurality of types of timer values used for game control in the pachinko gaming machine 1. The game control counter setting unit 135 stores data indicating a plurality of types of count values used for game control in the pachinko gaming machine 1. The game control buffer setting unit 136 temporarily stores various data used for game control in the pachinko gaming machine 1. The circuit used for flag setting and counter / timer may be constituted by a register circuit provided separately from the RAM 106.

遊技制御フラグ設定部133には、例えばクリアフラグや、メインバックアップフラグ、払出用通信エラー検出フラグ、シリアル通信エラーフラグ、通信エラー報知フラグ、送信設定可能フラグ、送信完了フラグ、12ビット乱数用スタート値変更フラグ、16ビット乱数用スタート値変更フラグ、12ビット乱数順列変更フラグ、16ビット乱数順列変更フラグ、特別図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変中フラグ、賞球プロセスフラグ、再送信フラグ、賞球ACK受信フラグ、払出異常報知フラグ、払出エラー通知フラグ、払出エラー報知フラグ、払出エラー解除フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 133 includes, for example, a clear flag, a main backup flag, a payout communication error detection flag, a serial communication error flag, a communication error notification flag, a transmission setting enable flag, a transmission completion flag, and a 12-bit random number start value. Change flag, 16-bit random number start value change flag, 12-bit random number permutation change flag, 16-bit random number permutation change flag, special symbol process flag, jackpot flag, probable change flag, prize ball process flag, retransmission flag, prize ball ACK A reception flag, a payout abnormality notification flag, a payout error notification flag, a payout error notification flag, a payout error release flag, and the like are provided.

クリアフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに電源基板10が備えるクリアスイッチ304からのクリア信号がオン状態となっているか否かを示す。すなわち、電力供給の開始時にクリア信号がオン状態であればクリアフラグがオン状態にセットされる一方、クリア信号がオフ状態であればクリアフラグはオフ状態に保持される。メインバックアップフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100により所定の記憶保護処理が実行されたか否かを示す。例えば、メインバックアップフラグの値として「55H」が設定されているときにはバックアップあり(オン状態)を示す一方、「55H」以外の値が設定されているときにはバックアップなし(オフ状態)を示している。   The clear flag indicates whether or not a clear signal from the clear switch 304 included in the power supply board 10 is in an ON state when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. That is, if the clear signal is in the on state at the start of power supply, the clear flag is set in the on state, while if the clear signal is in the off state, the clear flag is held in the off state. The main backup flag indicates whether or not a predetermined memory protection process has been executed by the gaming control microcomputer 100 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. For example, when “55H” is set as the value of the main backup flag, backup is present (ON state), while when a value other than “55H” is set, backup is not present (OFF state).

払出用通信エラー検出フラグは、主基板11と払出制御基板15との間での通信動作においてエラーが発生したことを示す。すなわち、主基板11において払出制御基板15との通信を行うための処理を実行中に所定のエラーが発生すると払出用通信エラー検出フラグがオン状態にセットされる。シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路108での通信動作においてエラーが発生したことを示す。例えば、シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に応答してオン状態にセットされる。通信エラー報知フラグは、シリアル通信エラーフラグがオン状態となったことに応じて、画像表示装置5における表示により異常が発生した旨の報知が開始されるときに、オン状態にセットされる。   The payout communication error detection flag indicates that an error has occurred in the communication operation between the main board 11 and the payout control board 15. That is, when a predetermined error occurs during execution of processing for performing communication with the payout control board 15 in the main board 11, the payout communication error detection flag is set to the on state. The serial communication error flag indicates that an error has occurred in the communication operation in the serial communication circuit 108. For example, the serial communication error flag is set to an on state in response to an error interrupt request from the serial communication circuit 108. The communication error notification flag is set to the on state when notification that an abnormality has occurred by display on the image display device 5 is started in response to the serial communication error flag being turned on.

送信設定可能フラグは、シリアル通信回路108にてデータ送信を行うための設定が可能となったことを示す。例えば、送信設定可能フラグは、シリアル通信回路108からの送信データエンプティ時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。送信完了フラグは、シリアル通信回路108にてデータ送信が完了したことを示す。例えば、送信完了フラグは、シリアル通信回路108からの送信完了時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。   The transmission setting enable flag indicates that the serial communication circuit 108 can be set to perform data transmission. For example, the transmission setting enable flag is set to an on state in response to an interrupt request from the serial communication circuit 108 when the transmission data is empty. The transmission completion flag indicates that data transmission has been completed in the serial communication circuit 108. For example, the transmission completion flag is set to an on state in response to an interrupt request when transmission is completed from the serial communication circuit 108.

12ビット乱数用スタート値変更フラグは、乱数回路103にて発生する12ビット乱数の2周目以降におけるスタート値をユーザプログラムにより変更するか否かを示す。例えば、乱数回路103に設けられた乱数生成回路173Aからの乱数一巡信号RIJ1がCPU104に対して出力される場合には、乱数一巡信号RIJ1がオン状態となったことに応答してCPU104により12ビット乱数用スタート値変更フラグをオン状態にセットするようにすればよい。あるいは、CPU104が所定のタイマ割込み処理を実行中において予め定められた所定時間の経過を検出したときに、12ビット乱数用スタート値変更フラグをオン状態にセットするようにしてもよい。12ビット乱数用スタート値変更フラグがオン状態であるときには、乱数回路103にて発生する12ビット乱数における次の周期のスタート値を変更するための処理が、CPU104によって実行される。16ビット乱数用スタート値変更フラグは、乱数回路103にて発生する16ビット乱数の2周目以降におけるスタート値をユーザプログラムにより変更するか否かを示す。例えば、乱数回路103に設けられた乱数生成回路173Bからの乱数一巡信号RIJ2がCPU104に出力される場合には、乱数一巡信号RIJ2がオン状態となったことに応答してCPU104により16ビット乱数用スタート値変更フラグをオン状態にセットするようにすればよい。あるいは、CPU104が所定のタイマ割込み処理を実行中において予め定められた所定時間の経過を検出したときに、16ビット乱数用スタート値変更フラグをオン状態にセットするようにしてもよい。16ビット乱数用スタート値変更フラグがオン状態であるときには、乱数回路103にて発生する16ビット乱数における次の周期のスタート値を変更するための処理が、CPU104によって実行される。   The 12-bit random number start value change flag indicates whether the user program changes the start value after the second round of the 12-bit random number generated by the random number circuit 103. For example, when the random number round circuit RIJ1 from the random number generation circuit 173A provided in the random number circuit 103 is output to the CPU 104, the CPU 104 sets 12 bits in response to the random number round signal RIJ1 being turned on. The random number start value change flag may be set to the on state. Alternatively, when the CPU 104 detects the elapse of a predetermined time during execution of the predetermined timer interrupt process, the 12-bit random number start value change flag may be set to the on state. When the 12-bit random number start value change flag is on, the CPU 104 executes a process for changing the start value of the next cycle in the 12-bit random number generated by the random number circuit 103. The 16-bit random number start value change flag indicates whether or not the user program changes the start value after the second round of the 16-bit random number generated by the random number circuit 103. For example, when the random number round circuit RIJ2 from the random number generation circuit 173B provided in the random number circuit 103 is output to the CPU 104, the CPU 104 uses the random number round circuit RIJ2 for the 16-bit random number in response to the ON state. The start value change flag may be set to the on state. Alternatively, when the CPU 104 detects the elapse of a predetermined time during execution of the predetermined timer interruption process, the 16-bit random number start value change flag may be set to an on state. When the 16-bit random number start value change flag is on, the CPU 104 executes a process for changing the start value of the next cycle in the 16-bit random number generated by the random number circuit 103.

12ビット乱数順列変更フラグは、乱数回路103にて発生する12ビット乱数の2周目以降における順列をユーザプログラムにより変更するか否かを示す。例えば、乱数回路103に設けられた乱数生成回路173Aからの乱数一巡信号RIJ1がCPU104に対して出力される場合には、乱数一巡信号RIJ1がオン状態となったことに応答してCPU104により12ビット乱数順列変更フラグをオン状態にセットするようにすればよい。あるいは、CPU104が所定のタイマ割込み処理を実行中において予め定められた所定時間の経過を検出したときに、12ビット乱数順列変更フラグをオン状態にセットするようにしてもよい。12ビット乱数順列変更フラグがオン状態であるときには、乱数回路103にて発生する12ビット乱数における次の周期の順列を変更するための処理が、CPU104によって実行される。16ビット乱数順列変更フラグは、乱数回路103にて発生する16ビット乱数の2周目以降における順列をユーザプログラムにより変更するか否かを示す。例えば、乱数回路103に設けられた乱数生成回路173Bからの乱数一巡信号RIJ2がCPU104に対して出力される場合には、乱数一巡信号RIJ2がオン状態となったことに応答してCPU104により16ビット乱数順列変更フラグをオン状態にセットするようにすればよい。あるいは、CPU104が所定のタイマ割込み処理を実行中において予め定められた所定時間の経過を検出したときに、16ビット乱数順列変更フラグをオン状態にセットするようにしてもよい。16ビット乱数順列変更フラグがオン状態であるときには、乱数回路103にて発生する16ビット乱数における次の周期の順列を変更するための処理が、CPU104によって実行される。   The 12-bit random number permutation change flag indicates whether or not the permutation in the second and subsequent rounds of the 12-bit random number generated by the random number circuit 103 is changed by the user program. For example, when the random number round circuit RIJ1 from the random number generation circuit 173A provided in the random number circuit 103 is output to the CPU 104, the CPU 104 sets 12 bits in response to the random number round signal RIJ1 being turned on. The random number permutation change flag may be set to the on state. Alternatively, the 12-bit random number permutation flag may be set to the on state when the CPU 104 detects the elapse of a predetermined time during execution of the predetermined timer interrupt process. When the 12-bit random number permutation flag is on, the CPU 104 executes processing for changing the permutation of the next cycle in the 12-bit random number generated by the random number circuit 103. The 16-bit random number permutation change flag indicates whether or not the permutation in the second and subsequent rounds of the 16-bit random number generated by the random number circuit 103 is changed by the user program. For example, when the random number loop signal RIJ2 from the random number generation circuit 173B provided in the random number circuit 103 is output to the CPU 104, the CPU 104 responds to the fact that the random number loop signal RIJ2 is turned on to 16 bits. The random number permutation change flag may be set to the on state. Alternatively, the 16-bit random number permutation change flag may be set to an on state when the CPU 104 detects the elapse of a predetermined time during execution of a predetermined timer interrupt process. When the 16-bit random number permutation change flag is in the ON state, the CPU 104 executes processing for changing the permutation of the next cycle in the 16-bit random number generated by the random number circuit 103.

特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4に対応して実行される特別図柄プロセス処理(図40のステップS78、及び図51)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。大当りフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。その後、特図ゲームにて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。確変中フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなり、大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときなどに、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば高確率状態における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了基準値に達したときや、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなるときなどに、クリアされてオフ状態となる。   The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (step S78 in FIG. 40 and FIG. 51) executed corresponding to the special symbol display device 4. The big hit flag is set to the on state when it is determined that the variable display result in the special figure game is a big hit when the special symbol display device 4 starts the special figure game. After that, when the big hit gaming state based on the big win in the special figure game ends, the big hit flag is cleared and turned off. The probable change flag is set to the on state when the variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4 becomes the probable big hit and the big hit gaming state based on the big hit ends. On the other hand, the flag during probability change is cleared when, for example, the number of executions of the special figure game in a high probability state reaches a predetermined probability change end reference value or when the variable display result in the special figure game is usually a big hit. Turns off.

賞球プロセスフラグは、賞球個数の設定などを行う賞球処理(図40のステップS75、及び図44(A))において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。再送信フラグは、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを送信するための設定を行った後、払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信できずに所定の賞球ACK待ち時間が経過したときに、オン状態にセットされる。他方、再送信フラグは、賞球ACK待ち時間が経過する前に賞球ACKコマンドを受信できたときなどに、クリアされてオフ状態となる。   The prize ball process flag indicates which process should be selected and executed in the prize ball process (step S75 in FIG. 40 and FIG. 44A) for setting the number of prize balls. After the re-transmission flag is set to transmit a payout control command to the payout control board 15, a predetermined prize ball ACK waiting time elapses without receiving a prize ball ACK command from the payout control board 15 Is set to the on state. On the other hand, the retransmission flag is cleared and turned off, for example, when a winning ball ACK command is received before the winning ball ACK waiting time elapses.

賞球ACK受信フラグは、払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信できたか否かを示す。すなわち、賞球ACK受信フラグは、賞球ACKコマンドを受信したときにオン状態にセットされる。払出異常報知フラグは、再送信フラグや払出用通信エラー検出フラグがオン状態となったことに応じて、画像表示装置5における表示により異常が発生した旨の報知が開始されるときに、オン状態にセットされる。   The prize ball ACK reception flag indicates whether or not a prize ball ACK command from the payout control board 15 has been received. That is, the prize ball ACK reception flag is set to the on state when the prize ball ACK command is received. The payout abnormality notification flag is in an on state when a notification that an abnormality has occurred due to display on the image display device 5 is started in response to the retransmission flag or the payout communication error detection flag being turned on. Set to

払出エラー通知フラグは、払出制御基板15からの払出エラー通知コマンドを受信したか否かを示す。すなわち、払出エラー通知フラグは、払出エラー通知コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。払出エラー報知フラグは、払出エラー通知フラグがオン状態となったことに応じて、画像表示装置5における表示により異常が発生した旨の報知が開始されるときに、オン状態にセットされる。払出エラー解除フラグは、払出制御基板15からの払出エラー解除コマンドを受信したか否かを示す。すなわち、払出エラー解除フラグは、払出エラー解除コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。   The payout error notification flag indicates whether a payout error notification command from the payout control board 15 has been received. That is, the payout error notification flag is set to the on state when the payout error notification command is received. The payout error notification flag is set to the on state when notification that an abnormality has occurred due to the display on the image display device 5 is started in response to the payout error notification flag being turned on. The payout error cancel flag indicates whether or not a payout error cancel command from the payout control board 15 has been received. That is, the payout error release flag is set to the on state when the payout error release command is received.

遊技制御タイマ設定部134には、例えば賞球制御タイマや可変表示時間タイマなどが設けられている。賞球制御タイマは、主基板11において賞球の払出に関する各種の処理を実行する際に様々な時間を計測するために用いられる。可変表示時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(総変動時間)を計測するためのものである。   The game control timer setting unit 134 is provided with, for example, a prize ball control timer or a variable display time timer. The prize ball control timer is used to measure various times when various processes relating to the prize ball payout are executed on the main board 11. The variable display time timer is for measuring the variable display time (total variation time) of special symbols in the special game.

遊技制御カウンタ設定部135には、例えばウェイトカウンタや、総賞球数カウンタ、第1〜第3払出数指示カウンタ、コマンド送信回数カウンタ、コマンド受信個数カウンタ、コマンド送信待ちカウンタなどが設けられている。また、遊技制御カウンタ設定部135には、高確率状態や時間短縮状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための可変表示回数カウンタなどが設けられていてもよい。   The game control counter setting unit 135 includes, for example, a wait counter, a total prize ball number counter, first to third payout number instruction counters, a command transmission number counter, a command reception number counter, a command transmission waiting counter, and the like. . In addition, the game control counter setting unit 135 may be provided with a variable display number counter for counting the number of executions of the special figure game in the high probability state or the time reduction state.

ウェイトカウンタは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100による遊技制御処理(遊技の進行を制御するための処理)の実行が可能な状態となったときに、遊技制御処理の実行を開始するタイミングを遅延させるために用いられる。例えば、ウェイトカウンタには、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動したときに、所定の遅延時間に対応した初期化ウェイト回数指定値がセットされる。その後、ウェイトカウンタの値であるウェイトカウント値を順次に減算するなどの更新処理が行われ、その値が所定の遅延終了判定値に達したときに、遊技制御処理の実行が開始される。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and the game control process (process for controlling the progress of the game) can be executed by the game control microcomputer 100, the weight counter It is used to delay the timing for starting execution of the control process. For example, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and the game control microcomputer 100 is activated, an initialization wait number designation value corresponding to a predetermined delay time is set in the wait counter. Thereafter, an update process such as sequentially subtracting the weight count value, which is the value of the wait counter, is performed, and when the value reaches a predetermined delay end determination value, execution of the game control process is started.

総賞球数カウンタは、各入賞口スイッチで遊技球が検出されたことに基づき払い出すべき賞球のうちで、主基板11から払出制御基板15に対して払出しの指示が未だ完了していない賞球の総数をカウントするためのものである。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてカウントスイッチ24からの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、総賞球数カウンタの値である総賞球数カウント値が15加算される。また、入賞口スイッチ25A〜25Dのいずれかからの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、総賞球数カウント値が7加算され、始動口スイッチ22からの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、総賞球数カウント値が4加算される。他方、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第1払出数指定コマンドが送信された後に遊技制御用マイクロコンピュータ100において払出制御基板15から送信される賞球ACKコマンドを受信したときには、総賞球数カウント値が15減算される。また、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第2払出数指定コマンドが送信された後に賞球ACKコマンドを受信したときには、総賞球数カウント値が7減算され、例えば第3払出数指定コマンドが送信された後に賞球ACKコマンドを受信したときには、総賞球数カウント値が4減算される。なお、総賞球数カウント値を減算するタイミングは、主基板11から払出制御基板15に対して第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかを送信した後に賞球ACKコマンドを受信したときに限られず、第1〜第3払出数指定コマンドを送信するための設定を行う前の段階であってもよい。このように、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25Dからの入賞検出信号に応じて、総賞球数カウンタが払い出すべき賞球の総数をカウントすることで、払い出すべき賞球の数を特定可能な景品遊技媒体数データを含む遊技の進行状態を示すデータが、RAM106に記憶されることになる。   The total award ball counter has not yet completed a payout instruction from the main board 11 to the payout control board 15 among the winning balls to be paid out based on the detection of the game ball by each winning opening switch. This is for counting the total number of prize balls. For example, when the game control microcomputer 100 determines that the winning detection signal from the count switch 24 is in the ON state, 15 is added to the total prize ball count value which is the value of the total prize ball counter. When it is determined that the winning detection signal from any of the winning opening switches 25A to 25D is in the on state, the total winning ball count value is incremented by 7, and the winning detection signal from the start opening switch 22 is in the on state. 4 is added to the total prize ball count value. On the other hand, for example, when a prize ball ACK command transmitted from the payout control board 15 is received by the game control microcomputer 100 after the first payout number specifying command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15, The prize ball count value is decremented by 15. For example, when the prize ball ACK command is received after the second payout number designation command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15, the total prize ball number count value is subtracted by 7, for example, the third payout number. When the prize ball ACK command is received after the designation command is transmitted, 4 is subtracted from the total prize ball count value. The timing for subtracting the total prize ball count value is when a prize ball ACK command is received after any one of the first to third payout number designation commands is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. It is not limited, and may be a stage before setting for transmitting the first to third payout number designation commands. As described above, the total number of winning balls to be paid out by the total winning ball counter should be paid out in accordance with the winning detection signals from the start port switch 22, the count switch 24, and the winning port switches 25A to 25D. Data indicating the progress of the game, including the number of prize game media data that can specify the number of prize balls, is stored in the RAM 106.

第1〜第3払出数指示カウンタは、各入賞口スイッチで遊技球が検出されたことに基づいて、主基板11から払出制御基板15に対して第1〜第3払出数指定コマンドのそれぞれを送信すべき回数をカウントするためのものである。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてカウントスイッチ24からの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、第1払出数指示カウンタの値である第1払出数指示カウント値が1加算される。また、入賞口スイッチ25A〜25Dのいずれかからの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、第2払出数指示カウンタの値である第2払出数指示カウント値が1加算され、始動口スイッチ22からの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、第3払出数指示カウンタの値である第3払出数指示カウント値が1加算される。他方、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第1払出数指定コマンドが送信された後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が賞球ACKコマンドを受信したときには、第1払出数指示カウント値が1減算される。また、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第2払出数指定コマンドが送信された後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が賞球ACKコマンドを受信したときには、第2払出数指示カウント値が1減算され、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第3払出数指定コマンドが送信された後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が賞球ACKコマンドを受信したときには、第3払出数指示カウント値が1減算される。なお、第1〜第3払出数指示カウント値のそれぞれを減算するタイミングは、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第1〜第3払出数指定コマンドのそれぞれを送信した後であって、賞球ACKコマンドを受信する前の段階であってもよい。   The first to third payout number instruction counters issue respective first to third payout number designation commands from the main board 11 to the payout control board 15 based on the detection of the game ball by each winning a prize opening switch. This is for counting the number of times to be transmitted. For example, when the game control microcomputer 100 determines that the winning detection signal from the count switch 24 is in the ON state, 1 is added to the first payout number instruction count value which is the value of the first payout number instruction counter. . When it is determined that the winning detection signal from any of the winning opening switches 25A to 25D is in the ON state, the second payout number instruction count value which is the value of the second payout number instruction counter is incremented by 1, and the start is started. When it is determined that the winning detection signal from the mouth switch 22 is in the ON state, the third payout number instruction count value that is the value of the third payout number instruction counter is incremented by one. On the other hand, for example, when the game control microcomputer 100 receives the prize ball ACK command after the first payout number designation command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15, the first payout number instruction count value is 1. Subtracted. Further, for example, when the game control microcomputer 100 receives a prize ball ACK command after the second payout number designation command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15, the second payout number instruction count value is 1. For example, when the game control microcomputer 100 receives a prize ball ACK command after the third payout number specifying command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15, for example, the third payout number instruction count value is calculated. 1 is subtracted. The timing for subtracting each of the first to third payout number instruction count values is, for example, after each of the first to third payout number designation commands is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. It may be a stage before receiving the prize ball ACK command.

コマンド送信回数カウンタは、払出制御基板15に対して第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかを送信した回数をカウントし、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号に応じて検出された遊技球の個数との差を、入賞個数差として特定するためのものである。例えば、コマンド送信回数カウンタには、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、所定のカウント初期値(例えば「200」)が設定される。そして、主基板11から払出制御基板15に対して第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかが送信された後に賞球ACKコマンドを受信したときに、コマンド送信回数カウンタの値であるコマンド送信回数カウント値が1加算される一方、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号がオン状態となったときには、コマンド送信回数カウント値が1減算される。   The command transmission number counter counts the number of times one of the first to third payout number designation commands has been sent to the payout control board 15, and the game detected according to the detection signal from the all winning ball detection switch 29 This is to specify the difference from the number of balls as a winning number difference. For example, a predetermined initial count value (for example, “200”) is set in the command transmission count counter when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. Then, when a prize ball ACK command is received after any of the first to third payout number designation commands is sent from the main board 11 to the payout control board 15, a command transmission which is a value of a command transmission number counter is transmitted. While the count value is incremented by 1, when the detection signal from the all winning ball detection switch 29 is turned on, the command transmission count value is decremented by 1.

コマンド受信個数カウンタは、払出制御基板15といったサブ側の制御基板から受信したコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。コマンド送信待ちカウンタは、演出制御基板12や払出制御基板15といったサブ側の制御基板に対して送信待ちとなっているコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。   The command reception number counter is used to count the number of commands received from the sub-side control board such as the payout control board 15 in an identifiable manner. The command transmission waiting counter is used to count the number of commands waiting to be transmitted to the sub control boards such as the effect control board 12 and the payout control board 15 so as to be specified.

遊技制御バッファ設定部136には、例えばメインチェックサムバッファや、受信コマンドバッファ、送信コマンドバッファなどが設けられている。メインチェックサムバッファは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときにRAM106の特定領域における記憶データを用いて算出されたチェックサムを保存するためのものである。   The game control buffer setting unit 136 is provided with, for example, a main checksum buffer, a reception command buffer, a transmission command buffer, and the like. The main checksum buffer is for storing a checksum calculated using stored data in a specific area of the RAM 106 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped.

受信コマンドバッファは、主基板11にてサブ側の制御基板から受信したコマンドを一時的に格納するために用いられる。図23は、受信コマンドバッファに含まれる払出用受信コマンドバッファ191の構成例を示す図である。払出用受信コマンドバッファ191は、払出制御基板15から受信したコマンドを一時的に格納するためのものである。図23に示す払出用受信コマンドバッファ191は、12個の受信コマンドバッファ#1〜#12を備えており、払出制御基板15から受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。各受信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の受信コマンドを6個格納することができる。   The reception command buffer is used for temporarily storing a command received from the sub-side control board by the main board 11. FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration example of the payout reception command buffer 191 included in the reception command buffer. The payout reception command buffer 191 is for temporarily storing a command received from the payout control board 15. The payout receive command buffer 191 shown in FIG. 23 includes 12 receive command buffers # 1 to # 12, and the receive command buffer for storing the command received from the payout control board 15 is designated by the command reception number counter. Is done. Each reception command buffer # 1 to # 12 is composed of, for example, 1 byte (8 bits), and a plurality of reception command buffers can be used as ring buffers to store six reception commands of 2 bytes. .

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して送信するコマンドを一時的に格納するために用いられる。図24は、送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファ192の構成例を示す図である。払出用送信コマンドバッファ192は、主基板11から払出制御基板15に対して送信するコマンドを一時的に格納するためのものである。図24に示す払出用送信コマンドバッファ192は、12個の送信コマンドバッファ#1〜#12を備えており、主基板11から払出制御基板15に対して送信待ちとなるコマンドを格納するコマンドバッファは、コマンド送信待ちカウンタで指定される。各送信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の送信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の送信コマンドを6個格納することができる。また、送信コマンドバッファには、主基板11から演出制御基板12に対して送信するコマンドを一時的に格納するための演出用送信コマンドバッファが含まれてもよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store a command to be transmitted from the main board 11 to the sub control board. FIG. 24 is a diagram illustrating a configuration example of the payout transmission command buffer 192 included in the transmission command buffer. The payout transmission command buffer 192 is for temporarily storing a command to be transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. The payout transmission command buffer 192 shown in FIG. 24 includes twelve transmission command buffers # 1 to # 12. The command buffer for storing a command waiting for transmission from the main board 11 to the payout control board 15 is , Specified by the command transmission waiting counter. Each of the transmission command buffers # 1 to # 12 is composed of, for example, 1 byte (8 bits), and can store six transmission commands of 2 bytes by using a plurality of transmission command buffers as ring buffers. . The transmission command buffer may include an effect transmission command buffer for temporarily storing a command to be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

その他にも、遊技制御用データ保持エリア130には、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されて普通図柄表示器40による普通図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない普通図ゲームに関する保留情報を記憶する普通図保留記憶部などを備えていてもよい。このように、特図ゲームや普通図ゲームに関する保留情報は、主基板11に設けられた遊技制御用データ保持エリア130などに記憶され、CPU104による特図ゲームや普通図ゲームの制御に用いられる。   In addition, in the game control data holding area 130, although a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, a start condition for executing the normal diagram game by the normal symbol display 40 is satisfied. And a normal diagram hold storage unit for storing hold information related to the normal diagram game in which the start condition for starting variable display is not satisfied due to the reason that the conventional normal diagram game is being executed, etc. Also good. As described above, the hold information related to the special figure game or the normal figure game is stored in the game control data holding area 130 provided on the main board 11 and used for the control of the special figure game or the normal figure game by the CPU 104.

図10に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(CH0〜CH3)内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。例えば、タイマ回路107では、チャネルごとに予め設定したカウント値から所定周期でのカウントダウンを開始し、カウント値が「00」となったチャネルがあるときには、そのチャネルに対応した割込みフラグをオン状態にセットする。このとき、割込み許可状態であれば、タイマ回路107がCPU104に対して割込み要求を発生する。   The timer circuit 107 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10 is configured by, for example, four channels (CH0 to CH3) of built-in 8-bit programmable counters, and is capable of generating real-time interrupts and measuring time. is there. For example, the timer circuit 107 starts counting down at a predetermined cycle from a preset count value for each channel, and when there is a channel whose count value is “00”, the interrupt flag corresponding to that channel is turned on. set. At this time, if the interrupt is permitted, the timer circuit 107 generates an interrupt request to the CPU 104.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを取扱う回路であり、図25に例示するような構成を有している。図25に例示するシリアル通信回路108は、受信動作部201と、送信動作部202と、シリアル通信データレジスタ203と、シリアルステータスレジスタ204と、シリアル制御レジスタ205とを備えている。   The serial communication circuit 108 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that handles communication data in a full duplex, asynchronous, standard NRZ (Non Return to Zero) format, for example, and has a configuration illustrated in FIG. ing. A serial communication circuit 108 illustrated in FIG. 25 includes a reception operation unit 201, a transmission operation unit 202, a serial communication data register 203, a serial status register 204, and a serial control register 205.

受信動作部201は、シリアル制御レジスタ205の所定ビットにおける設定に基づいた受信動作により、シリアル通信で伝送される受信データをサンプリングして取得し、取得した受信データをシリアル通信データレジスタ203に転送可能とする。また、受信動作部201は、受信動作における動作状態などに応じて、シリアルステータスレジスタ204の所定ビットを“0”または“1”に設定する。受信動作部201は、例えばシリアル通信で順次に伝送された受信データをシフトさせながら格納する受信用シフトレジスタや、受信用シフトレジスタから読出した受信データを一時的に格納する受信データレジスタ、シリアル通信における受信動作に関わる割込み要因の発生を制御する割込み制御回路などを備えて構成されている。   The reception operation unit 201 can sample and acquire the reception data transmitted by serial communication and transfer the acquired reception data to the serial communication data register 203 by the reception operation based on the setting in the predetermined bit of the serial control register 205. And Further, the reception operation unit 201 sets a predetermined bit of the serial status register 204 to “0” or “1” according to an operation state in the reception operation. The reception operation unit 201 is, for example, a reception shift register that stores received data sequentially transmitted by serial communication while shifting, a reception data register that temporarily stores reception data read from the reception shift register, and serial communication Is provided with an interrupt control circuit for controlling the generation of interrupt factors related to the reception operation.

送信動作部202は、シリアル制御レジスタ205の所定ビットにおける設定に基づいた送信動作により、シリアル通信データレジスタ203からの読出データに対応する送信データを生成し、シリアル通信による送信を可能にする。また、送信動作部202は、送信動作における動作状態などに応じて、シリアルステータスレジスタ204の所定ビットを“0”または“1”に設定する。送信動作部202は、例えばシリアル通信データレジスタ203から読出したデータを一時的に格納する送信データレジスタや、シリアル通信で順次に送信する送信データを格納してシフトさせながら出力する送信用シフトレジスタ、シリアル通信における送信動作に関わる割込み要因の発生を制御する割込み制御回路などを備えて構成されている。   The transmission operation unit 202 generates transmission data corresponding to the read data from the serial communication data register 203 by a transmission operation based on a setting in a predetermined bit of the serial control register 205, and enables transmission by serial communication. Further, the transmission operation unit 202 sets a predetermined bit of the serial status register 204 to “0” or “1” according to an operation state in the transmission operation. The transmission operation unit 202 is, for example, a transmission data register that temporarily stores data read from the serial communication data register 203, a transmission shift register that stores and shifts transmission data that is sequentially transmitted by serial communication, It includes an interrupt control circuit that controls the generation of interrupt factors related to transmission operations in serial communication.

シリアル通信データレジスタ203は、受信動作部201にて取得した受信データを格納したり、送信動作部202に供給するデータを格納したりすることで、シリアル通信回路108とCPU104との間での通信データのやり取りを可能にする回路であり、例えば1バイト(8ビット)で構成されている。   The serial communication data register 203 stores the reception data acquired by the reception operation unit 201 or stores data to be supplied to the transmission operation unit 202, thereby communicating between the serial communication circuit 108 and the CPU 104. This is a circuit that enables data exchange, and is composed of, for example, 1 byte (8 bits).

シリアルステータスレジスタ204は、シリアル通信回路108における動作状態を確認するためのレジスタであり、例えば図26(A)に示すように、第1レジスタSIST1と、第2レジスタSIST2とを備えて構成されている。図26(A)に示す第1レジスタSIST1の第7ビット[ビット7]は、送信データエンプティフラグを示すビット(TDRE)である。例えば、送信動作部202が備える送信用データレジスタから送信用シフトレジスタにデータが転送されたときに、第1レジスタSIST1の第7ビット[ビット7]が“1”に設定されてオン状態となる。   The serial status register 204 is a register for confirming the operation state in the serial communication circuit 108. For example, as shown in FIG. 26A, the serial status register 204 includes a first register SIST1 and a second register SIST2. Yes. The seventh bit [bit 7] of the first register SIST1 shown in FIG. 26A is a bit (TDRE) indicating a transmission data empty flag. For example, when data is transferred from the transmission data register included in the transmission operation unit 202 to the transmission shift register, the seventh bit [bit 7] of the first register SIST1 is set to “1” and turned on. .

図26(A)に示す第1レジスタSIST1の第6ビット[ビット6]は、送信完了フラグを示すビット(TC)である。例えば、送信動作部202が備える送信用シフトレジスタに格納されたデータの送信が完了したときに、第1レジスタSIST1の第6ビット[ビット6]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]は、受信データフルフラグを示すビット(RDRF)である。例えば、受信動作部201が備える受信用シフトレジスタに格納されたデータが受信データレジスタに転送されたときに、第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]が“1”に設定されてオン状態となる。   The sixth bit [bit 6] of the first register SIST1 shown in FIG. 26A is a bit (TC) indicating a transmission completion flag. For example, when transmission of data stored in the transmission shift register included in the transmission operation unit 202 is completed, the sixth bit [bit 6] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on. The fifth bit [bit 5] of the first register SIST1 is a bit (RDRF) indicating a reception data full flag. For example, when the data stored in the reception shift register included in the reception operation unit 201 is transferred to the reception data register, the fifth bit [bit 5] of the first register SIST1 is set to “1” and turned on. It becomes.

図26(A)に示す第1レジスタSIST1の第4ビット[ビット4]は、アイドルライン検出フラグを示すビット(IDLE)である。例えば、受信動作部201における受信データ内で所定のアイドルラインが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第4ビット[ビット4]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]は、オーバーランフラグを示すビット(OR)である。例えば、受信動作部201における受信動作中にオーバーランが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]が“1”に設定されてオン状態となる。   The fourth bit [bit 4] of the first register SIST1 shown in FIG. 26A is a bit (IDLE) indicating an idle line detection flag. For example, when a predetermined idle line is detected in the reception data in the reception operation unit 201, the fourth bit [bit 4] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on. The third bit [bit 3] of the first register SIST1 is a bit (OR) indicating an overrun flag. For example, when an overrun is detected during the reception operation in the reception operation unit 201, the third bit [bit 3] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on.

図26(A)に示す第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]は、ノイズエラーフラグを示すビット(NF)である。例えば、受信動作部201における受信動作中にノイズエラーが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラーフラグを示すビット(FE)である。例えば、受信動作部201における受信動作中にフレーミングエラーが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]が“1”に設定されてオン状態となる。   The second bit [bit 2] of the first register SIST1 shown in FIG. 26A is a bit (NF) indicating a noise error flag. For example, when a noise error is detected during the reception operation in the reception operation unit 201, the second bit [bit 2] of the first register SIST1 is set to “1” and is turned on. The first bit [bit 1] of the first register SIST1 is a bit (FE) indicating a framing error flag. For example, when a framing error is detected during the reception operation in the reception operation unit 201, the first bit [bit 1] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on.

図26(A)に示す第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]は、パリティエラーフラグを示すビット(PF)である。例えば、受信動作部201における受信データのパリティと、その受信データ内のパリティビットとが一致しないときに、第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となる。第2レジスタSIST2の第0ビット[ビット0]は、受信アクティブフラグを示すビット(RAF)である。例えば、受信動作部201がスタートビットとして“0”を検出したときに、第2レジスタSIST2の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となる。   The 0th bit [bit 0] of the first register SIST1 shown in FIG. 26A is a bit (PF) indicating a parity error flag. For example, when the parity of the received data in the reception operation unit 201 does not match the parity bit in the received data, the 0th bit [bit 0] of the first register SIST1 is set to “1” and the ON state is set. Become. The 0th bit [bit 0] of the second register SIST2 is a bit (RAF) indicating a reception active flag. For example, when the reception operation unit 201 detects “0” as the start bit, the 0th bit [bit 0] of the second register SIST2 is set to “1”, and is turned on.

シリアル制御レジスタ205は、シリアル通信回路108における通信フォーマットや各種エラー割込み要求の許可/禁止などを設定するためのレジスタであり、例えば図26(B)に示すように、第1〜第3レジスタSICL1〜SICL3を備えて構成されている。図26(B)に示す第1レジスタSICL1の第4ビット[ビット4]は、シリアル通信におけるデータ長を選択するためのビット(M)である。例えば、第1レジスタSICL1の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはスタートビットが1ビットでデータビットが8ビットでストップビットが1ビットに設定され、“1”であるときにはスタートビットが1ビットでデータビットが9ビットでストップビットが1ビットに設定される。第1レジスタSICL1の第3ビット[ビット3]は、ウエイクアップ方式を選択するためのビット(WAKE)である。例えば、第1レジスタSICL1の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはアイドルラインの認識による受信動作部201のウエイクアップに設定され、“1”であるときにはアドレスマークの認識による受信動作部201のウエイクアップに設定される。   The serial control register 205 is a register for setting the communication format in the serial communication circuit 108 and permission / prohibition of various error interrupt requests. For example, as shown in FIG. 26B, the first to third registers SICL1 To SICL3. The fourth bit [bit 4] of the first register SICL1 shown in FIG. 26B is a bit (M) for selecting a data length in serial communication. For example, when the fourth bit [bit 4] of the first register SICL1 is “0”, the start bit is set to 1 bit, the data bit is set to 8 bits, and the stop bit is set to 1 bit, and when it is “1”, the start bit is set Is 1 bit, the data bit is 9 bits, and the stop bit is 1 bit. The third bit [bit 3] of the first register SICL1 is a bit (WAKE) for selecting a wakeup method. For example, when the third bit [bit 3] of the first register SICL1 is “0”, the reception operation unit 201 is set to wake up by recognition of the idle line, and when it is “1”, the reception operation by recognition of the address mark is set. The wakeup of the unit 201 is set.

図26(B)に示す第1レジスタSICL1の第2ビット[ビット2]は、アイドルラインの検出方式を選択するためのビット(ILT)である。例えば、第1レジスタSICL1の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはスタートビットの後から検出する方式に設定され、“1”であるときにはストップビットの後から検出する方式に設定される。第1レジスタSICL1の第1ビット[ビット1]は、パリティ機能を使用するか否かを設定するためのビット(PE)である。例えば、第1レジスタSICL1の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはパリティ機能を使用しないものと設定され、“1”であるときにはパリティ機能を使用するものと設定される。   The second bit [bit 2] of the first register SICL1 shown in FIG. 26B is a bit (ILT) for selecting an idle line detection method. For example, when the second bit [bit 2] of the first register SICL1 is “0”, the detection method is set after the start bit, and when it is “1”, the detection method is set after the stop bit. The The first bit [bit 1] of the first register SICL1 is a bit (PE) for setting whether or not to use the parity function. For example, when the first bit [bit 1] of the first register SICL1 is “0”, it is set not to use the parity function, and when it is “1”, the parity function is set to be used.

図26(B)に示す第1レジスタSICL1の第0ビット[ビット0]は、パリティ機能を使用する場合におけるパリティの種類を選択するためのビット(PT)である。例えば、第1レジスタSICL1の第0ビット[ビット0]が“0”であるときには偶数パリティを使用するものと設定され、“1”であるときには奇数パリティを使用するものと設定される。   The 0th bit [bit 0] of the first register SICL1 shown in FIG. 26B is a bit (PT) for selecting the type of parity when the parity function is used. For example, when the 0th bit [bit 0] of the first register SICL1 is “0”, it is set to use even parity, and when it is “1”, it is set to use odd parity.

図26(B)に示す第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]は、送信割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(TIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]が“0”であるときには送信割込み要求が禁止され、“1”であるときには送信割込み要求が許可される。第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]は、送信完了割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(TCIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]が“0”であるときには送信完了割込み要求が禁止され、“1”であるときには送信完了割込み要求が許可される。   The seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 shown in FIG. 26B is a bit (TIE) for setting permission / prohibition of the transmission interrupt request. For example, when the seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 is “0”, the transmission interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the transmission interrupt request is permitted. The sixth bit [bit 6] of the second register SICL2 is a bit (TCIE) for setting permission / prohibition of the transmission completion interrupt request. For example, when the sixth bit [bit 6] of the second register SICL2 is “0”, the transmission completion interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the transmission completion interrupt request is permitted.

図26(B)に示す第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]は、受信割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(RIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]が“0”であるときには受信割込み要求が禁止され、“1”であるときには受信割込み要求が許可される。第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]は、アイドルライン割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(ILIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはアイドルライン割込み要求が禁止され、“1”であるときにはアイドルライン割込み要求が許可される。   The fifth bit [bit 5] of the second register SICL2 shown in FIG. 26B is a bit (RIE) for setting permission / prohibition of the reception interrupt request. For example, when the fifth bit [bit 5] of the second register SICL2 is “0”, the reception interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the reception interrupt request is permitted. The fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 is a bit (ILIE) for setting permission / prohibition of the idle line interrupt request. For example, when the fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 is “0”, the idle line interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the idle line interrupt request is permitted.

図26(B)に示す第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]は、送信動作部202を使用するか否かを設定するためのビット(TE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]が“0”であるときには送信動作部202を使用しないものと設定され、“1”であるときには送信動作部202を使用するものと設定される。第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]は、受信動作部201を使用するか否かを設定するためのビット(RE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]が“0”であるときには受信動作部201を使用しないものと設定され、“1”であるときには受信動作部201を使用するものと設定される。   The third bit [bit 3] of the second register SICL2 shown in FIG. 26B is a bit (TE) for setting whether to use the transmission operation unit 202 or not. For example, when the third bit [bit 3] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use the transmission operation unit 202, and when it is “1”, it is set to use the transmission operation unit 202. The The second bit [bit 2] of the second register SICL2 is a bit (RE) for setting whether to use the reception operation unit 201 or not. For example, when the second bit [bit 2] of the second register SICL2 is “0”, the reception operation unit 201 is set not to be used, and when it is “1”, the reception operation unit 201 is set to be used. The

図26(B)に示す第2レジスタSICL2の第1ビット[ビット1]は、受信ウエイクアップを使用するか否かを設定するためのビット(RWU)である。例えば、第2レジスタSICL2の第1ビット[ビット1]が“0”であるときには受信ウエイクアップを使用しないものと設定され、“1”であるときには受信ウエイクアップを使用するものと設定される。第2レジスタSICL2の第0ビット[ビット0]は、ブレークコード送信を使用するか否かを設定するためのビット(SBK)である。例えば、第2レジスタSICL2の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはブレークコード送信を使用しないものと設定され、“1”であるときにはブレークコード送信を使用するものと設定される。   The first bit [bit 1] of the second register SICL2 shown in FIG. 26B is a bit (RWU) for setting whether to use reception wakeup. For example, when the first bit [bit 1] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use the reception wakeup, and when it is “1”, the reception wakeup is set to be used. The 0th bit [bit 0] of the second register SICL2 is a bit (SBK) for setting whether or not to use break code transmission. For example, when the 0th bit [bit 0] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use break code transmission, and when it is “1”, it is set to use break code transmission.

図26(B)に示す第3レジスタSICL3の第7ビット[ビット7]は、データビットを9ビットに設定したときに受信データにおける9ビット目を格納するためのビット(R8)である。第3レジスタSICL3の第6ビット[ビット6]は、データビットを9ビットに設定したときに送信データにおける9ビット目を格納するためのビット(T8)である。   The seventh bit [bit 7] of the third register SICL3 shown in FIG. 26B is a bit (R8) for storing the ninth bit in the received data when the data bit is set to nine bits. The sixth bit [bit 6] of the third register SICL3 is a bit (T8) for storing the ninth bit in the transmission data when the data bit is set to nine bits.

図26(B)に示す第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]は、オーバーランエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(ORIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはオーバーランエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはオーバーランエラー時における割込み要求が許可される。第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]は、ノイズエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(NEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはノイズエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはノイズエラー時における割込み要求が許可される。   The third bit [bit 3] of the third register SICL3 shown in FIG. 26B is a bit (ORIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of an overrun error. For example, when the third bit [bit 3] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of an overrun error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of an overrun error is permitted. The second bit [bit 2] of the third register SICL3 is a bit (NEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a noise error. For example, when the second bit [bit 2] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of noise error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of noise error is permitted.

図26(B)に示す第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(FEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはフレーミングエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはフレーミングエラー時における割込み要求が許可される。第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]は、パリティエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(PEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはパリティエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはパリティエラー時における割込み要求が許可される。   The first bit [bit 1] of the third register SICL3 shown in FIG. 26B is a bit (FEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a framing error. For example, when the first bit [bit 1] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of a framing error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of a framing error is permitted. The 0th bit [bit 0] of the third register SICL3 is a bit (PEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a parity error. For example, when the 0th bit [bit 0] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of a parity error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of a parity error is permitted.

図10に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109は、アドレスバスやデータバス、及び各制御信号の方向制御や駆動制御を行うインタフェース回路である。   An external bus interface 109 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10 is an interface circuit that performs direction control and drive control of an address bus, a data bus, and each control signal.

図3に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120が搭載されている。また、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120からの描画コマンドに応じて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)などが搭載されていてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ROM121と、RAM122と、CPU123と、I/Oポート124とを含んでいる。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、CPU123とは独立して乱数値を示す数値データの生成を行う乱数回路などを含んでいてもよい。中継基板18を介して主基板11から送信された制御信号は、所定のコネクタやI/Oポート124内の入力ポートを介して、CPU123に入力される。また、音声制御基板13に対する制御信号は、CPU123からI/Oポート124内の出力ポートや所定のコネクタを介して、音声制御基板13へと出力される。ランプ制御基板14に対する制御信号は、CPU123からI/Oポート内の出力ポートや所定のコネクタを介して、ランプ制御基板14へと出力される。   As shown in FIG. 3, an effect control microcomputer 120 is mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 may be equipped with a VDP (Video Display Processor) that generates image data in accordance with a drawing command from the effect control microcomputer 120. The effect control microcomputer 120 is a one-chip microcomputer, for example, and includes a ROM 121, a RAM 122, a CPU 123, and an I / O port 124. In addition, the production control microcomputer 120 may include a random number circuit that generates numerical data indicating random values independently of the CPU 123. A control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 18 is input to the CPU 123 via a predetermined connector or an input port in the I / O port 124. A control signal for the audio control board 13 is output from the CPU 123 to the audio control board 13 via an output port in the I / O port 124 or a predetermined connector. A control signal for the lamp control board 14 is output from the CPU 123 to the lamp control board 14 via an output port in the I / O port or a predetermined connector.

なお、演出制御基板12と画像表示装置5の間には、画像データにおける解像度を変換するためのスケーラ回路が設けられていてもよい。この場合、演出制御基板12に搭載されたVDPが演出制御用マイクロコンピュータ120からの描画コマンドに応じて生成した画像データは、スケーラ回路により解像度が変換された後、画像表示装置5に供給される。具体的な一例として、スケーラ回路は、VDPによって生成された第1の解像度による画像データを入力し、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、以下のような処理を施すことにより、入力された画像データを第1の解像度とは異なる第2の解像度に変換する。   A scaler circuit for converting the resolution in the image data may be provided between the effect control board 12 and the image display device 5. In this case, the image data generated by the VDP mounted on the effect control board 12 according to the drawing command from the effect control microcomputer 120 is supplied to the image display device 5 after the resolution is converted by the scaler circuit. . As a specific example, the scaler circuit inputs the image data with the first resolution generated by the VDP and performs the following processing on one or both of the vertical direction and the horizontal direction. The converted image data is converted to a second resolution different from the first resolution.

例えば、垂直方向における解像度を変換する場合には、入力された画像データの垂直方向に沿って第1のサンプルレートでアップサンプリングを行った後、予め用意されたフィルタ(例えばFIRフィルタ)によるフィルタリング処理を施す。その後、垂直方向に沿って所定のスケーリング係数に対応する第2のサンプルレートでダウンサンプリングを行うようにすればよい。また、水平方向における解像度を変換する場合には、入力された画像データの水平方向に沿って、垂直方向と同じようなアップサンプリング、フィルタリング処理及びダウンサンプリングを行うようにすればよい。具体的な一例として、VDPによってVGAモード(640×480ピクセル)の画像データが生成された場合に、スケーラ回路における変換処理により、その画像データをSXGAモード(1280×1024ピクセル)、あるいは他のモードに変換することが可能になる。   For example, when converting the resolution in the vertical direction, after performing upsampling at a first sample rate along the vertical direction of the input image data, a filtering process using a filter (for example, an FIR filter) prepared in advance. Apply. Thereafter, downsampling may be performed at a second sample rate corresponding to a predetermined scaling coefficient along the vertical direction. When converting the resolution in the horizontal direction, upsampling, filtering, and downsampling similar to those in the vertical direction may be performed along the horizontal direction of the input image data. As a specific example, when image data in VGA mode (640 × 480 pixels) is generated by VDP, the image data is converted into SXGA mode (1280 × 1024 pixels) or other modes by conversion processing in the scaler circuit. Can be converted to

図3に示すように、払出制御基板15には、払出制御用マイクロコンピュータ150やスイッチ回路161が搭載されている。スイッチ回路161には、満タンスイッチ26、球切れスイッチ27、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73などの各種スイッチやセンサからの検出信号が入力される。スイッチ回路161は、これらの検出信号を取り込んで、払出制御用マイクロコンピュータ150に伝送する。   As shown in FIG. 3, a payout control microcomputer 150 and a switch circuit 161 are mounted on the payout control board 15. The switch circuit 161 is input with detection signals from various switches and sensors such as the full tank switch 26, the ball-out switch 27, the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. The switch circuit 161 takes in these detection signals and transmits them to the payout control microcomputer 150.

図27は、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150の構成例を示す図である。図27に示す払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路211と、リセット/割込みコントローラ212と、乱数回路213と、CPU214と、ROM215と、RAM216と、タイマ回路(PIT)217と、シリアル通信回路(SCI)218と、外部バスインタフェース219とを備えて構成されている。なお、乱数回路213は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103と同様の構成を有するものであればよく、シリアル通信回路218は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108と同様の構成を有するものであればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ150には、乱数回路213が設けられていなくてもよい。   FIG. 27 is a diagram showing a configuration example of the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15. The payout control microcomputer 150 shown in FIG. 27 is a one-chip microcomputer similar to the game control microcomputer 100, for example, and includes a clock circuit 211, a reset / interrupt controller 212, a random number circuit 213, a CPU 214, and a ROM 215. A RAM 216, a timer circuit (PIT) 217, a serial communication circuit (SCI) 218, and an external bus interface 219. The random number circuit 213 only needs to have the same configuration as the random number circuit 103 included in the game control microcomputer 100, and the serial communication circuit 218 is similar to the serial communication circuit 108 included in the game control microcomputer 100. What is necessary is just to have the structure of. Further, the payout control microcomputer 150 may not be provided with the random number circuit 213.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるROM215には、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214がROM215に記憶されている払出制御用のプログラムを読出し、主基板11から送信された払出制御コマンドやカードユニット70との通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。   The ROM 215 provided in the payout control microcomputer 150 stores a payout control program. In the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 reads out a payout control program stored in the ROM 215, and performs various processes based on the payout control command transmitted from the main board 11 and the communication result with the card unit 70. Is executed to control the game ball payout operation.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM216には、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図28に示すような払出制御用データ保持エリア140が設けられている。また、RAM216の少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定時間は、RAM216の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM216の全体がバックアップされているバックアップRAMであるものとする。図28に示す払出制御用データ保持エリア140は、払出制御フラグ設定部141と、払出制御タイマ設定部142と、払出制御カウンタ設定部143と、払出制御バッファ設定部144とを備えている。   In the RAM 216 provided in the payout control microcomputer 150, for example, a payout control data holding area 140 as shown in FIG. 28 is provided as an area for holding various data used for controlling the payout operation of the game ball. It has been. Further, at least a part of the RAM 216 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created in the power supply substrate 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 216 is saved for a predetermined time. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 216 is a backup RAM that is backed up. The payout control data holding area 140 shown in FIG. 28 includes a payout control flag setting unit 141, a payout control timer setting unit 142, a payout control counter setting unit 143, and a payout control buffer setting unit 144.

払出制御フラグ設定部141には、例えば払出バックアップフラグや、払出制御プロセスフラグ、賞球払出動作プロセスフラグ、球貸し動作プロセスフラグ、送信設定可能フラグ、送信完了フラグ、賞球ACK送信フラグ、フィードバック受信フラグ、受信確認中フラグ、エラーフラグなどが設けられている。   The payout control flag setting unit 141 includes, for example, a payout backup flag, a payout control process flag, a prize ball payout operation process flag, a ball lending operation process flag, a transmission settable flag, a transmission completion flag, a prize ball ACK transmission flag, and feedback reception. A flag, a reception confirmation flag, an error flag, and the like are provided.

払出制御プロセスフラグは、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための払出動作制御処理(図57のステップS555、及び図60)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。賞球払出動作プロセスフラグは、払出モータ51を駆動して賞球となる遊技球を払い出すために実行される賞球払出動作処理(図60のステップS663、及び図63)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。球貸し動作プロセスフラグは、払出モータ51を駆動して貸し球となる遊技球を払い出すために実行される球貸し払出動作処理(図60のステップS664、及び図66)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。   The payout control process flag indicates which process should be selected and executed in the payout operation control process (step S555 of FIG. 57 and FIG. 60) for controlling the payout operation of the game ball by the payout motor 51. The prize ball payout operation process flag indicates which process in the prize ball payout operation process (steps S663 and FIG. 63 in FIG. 60) executed to drive the payout motor 51 to pay out a game ball as a prize ball. Indicates whether to select and execute. The ball lending operation process flag selects which process is selected in the ball lending / dispensing operation processing (steps S664 and 66 in FIG. 60) executed to drive the payout motor 51 to pay out the game ball to be lent.・ Indicates whether to execute.

送信設定可能フラグは、シリアル通信回路218にてデータ送信を行うための設定が可能となったことを示す。例えば、送信設定可能フラグは、シリアル通信回路218からの送信データエンプティ時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。送信完了フラグは、シリアル通信回路218にてデータ送信が完了したことを示す。例えば、送信完了フラグは、シリアル通信回路218からの送信完了時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。   The transmission setting enable flag indicates that the serial communication circuit 218 can be set for data transmission. For example, the transmission setting enable flag is set to an on state in response to an interrupt request from the serial communication circuit 218 when the transmission data is empty. The transmission completion flag indicates that data transmission has been completed in the serial communication circuit 218. For example, the transmission completion flag is set to an ON state in response to an interrupt request when transmission is completed from the serial communication circuit 218.

賞球ACK送信フラグは、主基板11からの払出数指定コマンドを受信したときに、賞球ACKコマンドを送信する旨を示す。すなわち、賞球ACK送信フラグは、第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかを受信したときに、オン状態にセットされる。フィードバック受信フラグは、主基板11からのACKフィードバックコマンドを受信できたか否かを示す。すなわち、フィードバック受信フラグは、ACKフィードバックコマンドを受信したときにオン状態にセットされる。   The prize ball ACK transmission flag indicates that a prize ball ACK command is transmitted when a payout number designation command from the main board 11 is received. That is, the winning ball ACK transmission flag is set to the ON state when any of the first to third payout number designation commands is received. The feedback reception flag indicates whether or not an ACK feedback command from the main board 11 has been received. That is, the feedback reception flag is set to an on state when an ACK feedback command is received.

受信確認中フラグは、主基板11に対して賞球ACKコマンドを送信した後、主基板11からのACKフィードバックコマンドについて受信確認中であることを示す。すなわち、受信確認中フラグは、賞球ACKコマンドが送信されるときにオン状態にセットされた後、ACKフィードバックコマンドを受信したとき、あるいはACKフィードバックコマンドを受信することなく所定期間が経過したときに、クリアされてオフ状態となる。   The reception confirmation flag indicates that the reception of the ACK feedback command from the main board 11 is being confirmed after the award ball ACK command is transmitted to the main board 11. In other words, the reception confirmation flag is set to the ON state when the winning ball ACK command is transmitted, and then when the ACK feedback command is received or when a predetermined period has elapsed without receiving the ACK feedback command. Cleared and turned off.

払出制御フラグ設定部141に設けられたエラーフラグは、払出モータ51を駆動することによる遊技球の払出動作状態や、主基板11との間におけるコマンドの送受信状態などに基づき、所定のエラー発生が検出されたときにオン状態にセットされる複数種類のフラグを含んで構成されている。例えば、エラーフラグは、主基板通信エラーフラグ、多量未払出エラーフラグ、球切れエラーフラグ、カードユニット未接続エラーフラグ、球詰まりエラーフラグ、満タンエラーフラグ、球噛みエラーフラグ、空切り(奥)エラーフラグ、空切り(手前)エラーフラグ、シリアル通信エラーフラグなどを含んでいる。   The error flag provided in the payout control flag setting unit 141 indicates that a predetermined error occurs based on the payout operation state of the game ball by driving the payout motor 51, the command transmission / reception state with the main board 11, and the like. It is configured to include a plurality of types of flags that are set to the ON state when detected. For example, error flags include main board communication error flag, large amount unpaid error flag, ball out error flag, card unit unconnected error flag, ball clogged error flag, full tank error flag, ball bite error flag, idle cut (back) It includes an error flag, an empty (front) error flag, a serial communication error flag, and the like.

ここで、主基板通信エラーフラグは、主基板11との間における通信状態にエラーが発生したときに、オン状態にセットされる。多量未払出エラーフラグは、主基板11からの払出数指定コマンドにより払い出しが指示された後に未だ払い出されていない未払出の賞球数が所定個数を超えたときに、オン状態にセットされる。球切れエラーフラグは、球切れスイッチ27からの検出信号がオン状態となったことに応じて、オン状態にセットされる。カードユニット未接続エラーフラグは、カードユニット70との間における通信状態にエラーが発生したときに、オン状態にセットされる。球詰まりエラーフラグは、例えば払出カウントスイッチ72からの検出信号が所定時間(具体的な一例として、0.5秒)以上継続してオン状態となったことに応じて、オン状態にセットされる。満タンエラーフラグは、例えば満タンスイッチ26からの検出信号が所定期間以上(具体的な一例として、0.1秒)以上継続してオン状態となったことに応じて、オン状態にセットされる。球噛みエラーフラグは、例えば払出モータ51を駆動したときに払出モータ位置センサ71が所定時間以上継続してオン状態またはオフ状態であることに応じて、オン状態にセットされる。空切り(奥)エラーフラグは、例えば払出モータ51を駆動したときに、図9に示すような払出装置における球通路90の奥側(穴85から流入した遊技球の通路)での遊技球の通過が払出カウントスイッチ72により検出できなかったことに応じて、オン状態にセットされる。空切り(手前)エラーフラグは、例えば払出モータ51を駆動したときに、図9に示すような払出装置における球通路90の手前側(穴86から流入した遊技球の通路)での遊技球の通過が払出カウントスイッチ72により検出できなかったことに応じて、オン状態にセットされる。シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路218からのエラー割込み要求に応答してオン状態にセットされる。   Here, the main board communication error flag is set to the ON state when an error occurs in the communication state with the main board 11. The large amount unpaid error flag is set to ON when the number of unpaid award balls that have not been paid out after the payout is instructed by the payout number designation command from the main board 11 exceeds a predetermined number. . The ball break error flag is set to the on state in response to the detection signal from the ball break switch 27 being turned on. The card unit unconnected error flag is set to ON when an error occurs in the communication state with the card unit 70. The ball clogging error flag is set to an on state, for example, when a detection signal from the payout count switch 72 is continuously on for a predetermined time (as a specific example, 0.5 seconds). . The full tank error flag is set to the on state in response to the detection signal from the full tank switch 26 being turned on continuously for a predetermined period or longer (as a specific example, 0.1 second). The For example, when the dispensing motor 51 is driven, the ball biting error flag is set to the on state in response to the dispensing motor position sensor 71 being continuously on or off for a predetermined time or more. For example, when the payout motor 51 is driven, the idle cut (back) error flag indicates that the game ball on the back side of the ball passage 90 (the passage of the game ball flowing in from the hole 85) in the payout device as shown in FIG. When the passage cannot be detected by the payout count switch 72, the on state is set. For example, when the payout motor 51 is driven, the idle cut (front) error flag indicates that the game ball on the front side of the ball passage 90 (the passage of the game ball flowing in from the hole 86) in the payout device as shown in FIG. When the passage cannot be detected by the payout count switch 72, the on state is set. The serial communication error flag is set to an on state in response to an error interrupt request from the serial communication circuit 218.

払出制御タイマ設定部142には、例えば通信制御タイマや、送信動作制御タイマなどが設けられている。通信制御タイマは、主基板11との間でコマンドを送受信する通信動作において様々な時間を計測するために用いられる。送信動作制御タイマは、シリアル通信回路218によるシリアル通信で通信データを送信させてからの経過時間を計測するために用いられる。   The payout control timer setting unit 142 is provided with, for example, a communication control timer and a transmission operation control timer. The communication control timer is used for measuring various times in a communication operation for transmitting / receiving commands to / from the main board 11. The transmission operation control timer is used for measuring an elapsed time after transmission of communication data by serial communication by the serial communication circuit 218.

払出制御カウンタ設定部143には、例えば賞球未払出カウンタや、球貸し未払出カウンタ、初期化コマンド受信回数カウンタ、払出個数カウンタ、払出動作不良回数カウンタ、払出モータ回転カウンタ、コマンド受信個数カウンタ、コマンド送信待ちカウンタなどが設けられている。   The payout control counter setting unit 143 includes, for example, a prize ball unpaid counter, a ball lending unpaid counter, an initialization command reception count counter, a payout count counter, a payout operation failure count counter, a payout motor rotation counter, a command receive count counter, A command transmission waiting counter is provided.

賞球未払出カウンタは、主基板11から送信される第1〜第3払出数指定コマンドに基づき、賞球として払い出すべき遊技球の個数を、賞球未払出カウント値として更新可能に記憶することにより、カウントするためのものである。球貸し未払出カウンタは、カードユニット70からの球貸し要求に基づき、貸し球として払い出すべき遊技球の個数を、球貸し未払出カウント値として更新可能に記憶することにより、カウントするためのものである。初期化コマンド受信回数カウンタは、主基板11からの払出用初期化コマンドを受信した回数を、初期化コマンド受信回数カウント値として更新可能に記憶することにより、カウントするためのものである。払出個数カウンタは、払出モータ51を駆動することによって払出カウントスイッチ72により検出された遊技球の個数を、払出個数カウント値として更新可能に記憶することにより、カウントするためのものである。払出動作不良回数カウンタは、遊技球を払い出すために払出モータ51を駆動したときに払出動作の不良が検出された回数を、払出動作不良回数カウント値として更新可能に記憶することにより、カウントするためのものである。払出モータ回転カウンタは、賞球または貸し球として払い出すべき遊技球の個数に応じた払出モータ回転カウント値を更新可能に記憶して、払出モータ51の駆動量(回転量)を設定するために用いられる。   Based on the first to third payout number designation commands transmitted from the main board 11, the prize ball unpaid counter stores the number of game balls to be paid out as prize balls in an updatable manner as a prize ball unpaid count value. Therefore, it is for counting. The ball lending unpaid counter is for counting the number of game balls to be paid out as a lending ball based on a ball lending request from the card unit 70 by storing it as a ball lending unpaid count value in an updatable manner. It is. The initialization command reception number counter is used for counting by storing the number of times of receiving the payout initialization command from the main board 11 in an updatable manner as the initialization command reception number count value. The payout number counter is used for counting by storing the number of game balls detected by the payout count switch 72 by driving the payout motor 51 in an updatable manner as a payout number count value. The payout operation failure frequency counter counts the number of times when a payout operation failure is detected when the payout motor 51 is driven to pay out a game ball by storing it updatable as a payout operation failure frequency count value. Is for. The payout motor rotation counter stores the payout motor rotation count value in accordance with the number of game balls to be paid out as prize balls or rental balls in an updatable manner, and sets the drive amount (rotation amount) of the payout motor 51 Used.

コマンド受信個数カウンタは、主基板11から受信したコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。コマンド送信待ちカウンタは、主基板11に対して送信待ちとなっているコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。   The command reception number counter is for counting the number of commands received from the main board 11 in an identifiable manner. The command transmission waiting counter is used to count the number of commands waiting to be transmitted to the main board 11 in an identifiable manner.

払出制御バッファ設定部144には、例えば払出チェックサムバッファや、受信コマンドバッファ、送信コマンドバッファなどが設けられている。払出チェックサムバッファは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されたときにRAM216の特定領域における記憶データを用いて算出されたチェックサムを保存するためのものである。受信コマンドバッファは、払出制御基板15にて主基板11から受信したコマンドを一時的に格納するために用いられる。送信コマンドバッファは、払出制御基板15から主基板11に対して送信するコマンドを一時的に格納するために用いられる。   The payout control buffer setting unit 144 is provided with a payout checksum buffer, a reception command buffer, a transmission command buffer, and the like, for example. The payout checksum buffer is for storing a checksum calculated using stored data in a specific area of the RAM 216 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. The reception command buffer is used for temporarily storing commands received from the main board 11 by the payout control board 15. The transmission command buffer is used to temporarily store a command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ100へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、図29及び図30のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理が実行される。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107やシリアル通信回路108などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU104に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU104やCPU104以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ100ということもあるものとする。図29及び図30に示す遊技制御メイン処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、まず、割込禁止に設定し(図29のステップS1)、割込モードの設定を行う(ステップS2)。例えば、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モードが設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply from the power supply board 10 is started and the reset signal to the game control microcomputer 100 becomes high level (off state), the game control microcomputer 100 is activated, A game control main process as shown in the flowcharts of FIGS. 29 and 30 is executed. Note that each process described below is executed by the CPU 104 provided in the game control microcomputer 100. An interrupt request based on various interrupt factors generated by the timer circuit 107 and the serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100 is for causing the CPU 104 to execute predetermined interrupt processing. The concept including the CPU 104 and various circuits other than the CPU 104 is sometimes referred to as a game control microcomputer 100. When the game control main process shown in FIG. 29 and FIG. 30 is started, the game control microcomputer 100 first sets the interrupt prohibition (step S1 in FIG. 29) and sets the interrupt mode (step S2). . For example, in step S2, the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 100 and the interrupt vector (1 byte: the least significant bit is “0”) output by the built-in device are synthesized. This sets an interrupt mode for maskable interrupts in which interrupt addresses are generated. When an interrupt that can be masked occurs, the microcomputer 100 for game control is automatically set to be in an interrupt disabled state, and the contents of the program counter may be saved in the stack.

続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS3)。また、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)を内蔵している場合には、ステップS4の処理が実行されることにより、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)としてのCTCやPIOの設定(初期化)などが行われるとよい。   Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer designation address, are performed (step S3). The built-in device register is set (initialized) (step S4). For example, when the game control microcomputer 100 has a built-in CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), the processing in step S4 is executed, whereby a built-in device (built-in peripheral circuit). CTC or PIO setting (initialization) or the like may be performed.

ステップS4の処理を実行した後には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する(ステップS5)。パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときには、VCCなどの各種電源電圧が徐々に上昇して規定値に達する。ステップS5の処理では、電源断信号が出力されていないオフ状態(ハイレベル)となっていることを確認する。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   After executing the process of step S4, for example, by checking the state of a predetermined bit at the input port provided in the gaming control microcomputer 100, it is determined whether or not the power-off signal is in an off state. (Step S5). When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, various power supply voltages such as VCC gradually increase and reach a specified value. In the process of step S5, it is confirmed that the power-off signal is not output and is in an off state (high level). Here, the game control microcomputer 100 may confirm the state of the power-off signal only once through the input port, but may confirm the state of the power-off signal a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the power-off signal is in the OFF state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if the state of the power-off signal is on at this time, the state of the power-off signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. In addition, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or a plurality of times. In addition, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS5にて電源断信号がオン状態であるときには(ステップS5;No)、所定時間(例えば0.1秒)が経過するまで待機した後(ステップS6)、ステップS5の処理にリターンして、電源断信号がオフ状態となっているか否かの判定を再び行うようにする。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源電圧が安定したことを確認することができる。そして、ステップS5にて電源断信号がオフ状態であるときには(ステップS5;Yes)、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、クリア信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS7)。このとき、クリア信号がオン状態であれば(ステップS7;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部133に設けられたクリアフラグをオン状態にセットする(ステップS8)。他方、クリア信号がオフ状態であるときには(ステップS7;No)、ステップS8の処理をスキップして、クリアフラグをオフ状態のままとする。   When the power-off signal is in the ON state in step S5 (step S5; No), after waiting for a predetermined time (for example, 0.1 second) to elapse (step S6), the process returns to step S5, It is determined again whether or not the power-off signal is off. Thereby, the microcomputer 100 for game control can confirm that the power supply voltage was stabilized. When the power-off signal is off in step S5 (step S5; Yes), for example, a clear signal is generated by checking the state of a predetermined bit in the input port provided in the game control microcomputer 100. It is determined whether or not it is in an on state (step S7). At this time, if the clear signal is on (step S7; Yes), for example, a clear flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state (step S8). On the other hand, when the clear signal is in the off state (step S7; No), the process of step S8 is skipped and the clear flag remains in the off state.

ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、クリア信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   Here, the game control microcomputer 100 may confirm the state of the clear signal only once through the input port, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the state of the clear signal is OFF, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 seconds) has elapsed. At this time, if the clear signal is off, it is determined that the clear signal is off. On the other hand, if the state of the clear signal is on at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Note that the number of times of reconfirming the state of the clear signal may be one time or a plurality of times. In addition, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

その後、遊技の進行を制御するための遊技制御処理の開始タイミングをソフトウェアの実行により遅延させる遅延処理の設定を行う(ステップS9)。具体的な一例として、遊技制御カウンタ設定部135に設けられたウェイトカウンタに、初期化ウェイト回数指定値をセットする。続いて、ステップS9での設定に基づく遅延処理を開始して、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値を1減算するなど、遅延処理の実行に関わる設定の更新を行う(ステップS10)。そして、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値が所定の遅延終了判定値に達したか否かを判定することなどにより、所定の遅延時間が経過したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、遅延終了判定値を示すデータは、ROM105などに予め記憶されていればよい。例えば、遅延終了判定値は、遊技制御処理が実行可能状態となったときから、少なくとも払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150による払出制御用の各種処理が実行開始されるまでの時間に比べて遅延時間の方が長くなるように、予め定められた基準値であればよい。   Thereafter, a delay process for delaying the start timing of the game control process for controlling the progress of the game by executing the software is set (step S9). As a specific example, an initialization weight number designation value is set in a wait counter provided in the game control counter setting unit 135. Subsequently, the delay process based on the setting in step S9 is started, and the setting relating to the execution of the delay process is updated (step S10), for example, the count value in the wait counter is decremented by one. Then, for example, it is determined whether or not a predetermined delay time has elapsed by determining whether or not the count value in the wait counter has reached a predetermined delay end determination value (step S11). Here, the data indicating the delay end determination value may be stored in advance in the ROM 105 or the like. For example, the delay end determination value is from when the game control process becomes executable until at least execution of various processes for payout control by the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 is started. A predetermined reference value may be used so that the delay time becomes longer than the time.

ステップS11にて遅延時間が経過していないときには(ステップS11;No)、ステップS10の処理にリターンし、遅延時間が経過しているときには(ステップS11;Yes)、RAM106をアクセス可能に設定する(ステップS12)。続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、クリアフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS13)。クリアフラグがオフであるときには(ステップS13;No)、RAM106のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS14)。ステップS14の処理では、例えばRAM106の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM106の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   When the delay time has not elapsed in step S11 (step S11; No), the processing returns to step S10, and when the delay time has elapsed (step S11; Yes), the RAM 106 is set to be accessible (step S11; Yes). Step S12). Subsequently, the game control microcomputer 100 determines whether or not the clear flag is on (step S13). When the clear flag is off (step S13; No), data check of the RAM 106 is performed to determine whether or not the check result is normal (step S14). In the process of step S14, for example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM 106, and the calculated checksum is compared with the checksum stored in the main checksum buffer. Here, the main checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. If the comparison results do not match, the data in the specific area of the RAM 106 is different from the data at the time of stopping the power supply, and therefore it is determined that the check result is not normal.

ステップS14におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS14;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられたメインバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS15)。メインバックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部133に設定される。そして、このメインバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、メインバックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS15では、例えばメインバックアップフラグの値として「55H」が遊技制御フラグ設定部133に設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。なお、ステップS15のようなメインバックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、ステップS14のようなチェック結果の判定よりも先に行い、メインバックアップフラグがオンであるときにRAM106のデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。   When the check result in step S14 is normal (step S14; Yes), it is determined whether or not the main backup flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step S15). The state of the main backup flag is set in the game control flag setting unit 133 when the power supply is stopped. The main backup flag setting location is backed up by the backup power source, so that the state of the main backup flag is saved even when the power supply is stopped. In step S15, for example, if “55H” is set in the game control flag setting unit 133 as the value of the main backup flag, it is determined that there is a backup (ON state). On the other hand, if a value other than “55H” is set, it is determined that there is no backup (OFF state). Note that the determination as to whether or not the main backup flag is turned on as in step S15 is performed prior to the determination of the check result as in step S14, and the data check of the RAM 106 is performed when the main backup flag is turned on. You may make it determine whether a result is normal.

ステップS15にてメインバックアップフラグがオンであるときには(ステップS15;Yes)、メインバックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS16)、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う(ステップS17)。具体的な一例として、ステップS17の処理では、ROM105に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM106内の作業領域に設定する。ここで、RAM106の作業領域はバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。ステップS17の処理を実行したときには、演出制御基板12に対して復旧報知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS18)。具体的な一例として、ステップS18の処理では、ROM106に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部136の送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して復旧報知コマンドを送信させる。   If the main backup flag is on in step S15 (step S15; Yes), the main backup flag is cleared and turned off (step S16), and then the internal power supply of the game control microcomputer 100 is supplied. The setting at the time of restoration for returning to the state when stopped is performed (step S17). As a specific example, in the processing of step S17, the start address of the backup setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area in the RAM 106. Here, the work area of the RAM 106 is backed up by a backup power source, and initialization data for an area that may be initialized among the work areas may be set in the backup time setting table. When the process of step S17 is executed, a setting for transmitting a recovery notification command to the effect control board 12 is performed (step S18). As a specific example, in the process of step S18, the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 106 is set as a pointer, and control data for command transmission is played based on the contents of the backup command transmission table. The restoration notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by setting it in the effect transmission command buffer included in the transmission command buffer of the control buffer setting unit 136.

また、ステップS13にてクリアフラグがオンであるときや(ステップS13;Yes)、ステップS14にてチェック結果が正常ではないとき(ステップS14;No)、あるいはステップS15にてメインバックアップフラグがオフであるときには(ステップS15;No)、RAM106の初期化を行う(ステップS19)。ステップS19の処理に続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う(ステップS20)。具体的な一例として、ステップS20の処理では、ROM105に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次、RAM106内の作業領域に設定する。また、ステップS20の処理では、遊技制御カウンタ設定部135に設けられたコマンド送信回数カウンタに、所定のカウント初期値(例えば「200」)を設定する。ステップS19、S20の処理を実行したときには、演出制御基板12に対して初期化通知コマンドを送信するための設定と(ステップS21)、払出制御基板15に対して払出用初期化コマンドを送信するための設定とを行う(ステップS22)。具体的な一例として、ステップS21の処理では、ROM105に格納されている初期化時演出コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時演出コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部136の送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して初期化通知コマンドを送信させる。また、ステップS22の処理では、ROM105に格納されている初期化時払出コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時払出コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部136の送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファ192にセットすることなどにより、主基板11から払出制御基板15に対して払出用初期化コマンドを送信させる。   Further, when the clear flag is on in step S13 (step S13; Yes), when the check result is not normal in step S14 (step S14; No), or the main backup flag is off in step S15. If there is (step S15; No), the RAM 106 is initialized (step S19). Subsequent to the processing in step S19, settings at the time of initialization for setting the internal state of the game control microcomputer 100 to an initial state are performed (step S20). As a specific example, in the processing of step S20, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 106. . In step S20, a predetermined initial count value (eg, “200”) is set in the command transmission number counter provided in the game control counter setting unit 135. When the processes of steps S19 and S20 are executed, the setting for transmitting the initialization notification command to the effect control board 12 (step S21) and the payment initialization command to the payout control board 15 are transmitted. Are set (step S22). As a specific example, in the process of step S21, the head address of the initialization effect presentation command transmission table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command transmission is performed based on the contents of the initialization presentation effect command transmission table. An initialization notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by setting control data in an effect transmission command buffer included in the transmission command buffer of the game control buffer setting unit 136. In the process of step S22, the start address of the payout command transmission table at initialization stored in the ROM 105 is set as a pointer, and control data for command transmission is played based on the contents of the payout command transmission table at initialization. By setting it in the payout transmission command buffer 192 included in the transmission command buffer of the control buffer setting unit 136, the main board 11 transmits a payout initialization command to the payout control board 15.

ステップS18またはステップS22の処理を実行した後には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部設定を行う(ステップS23)。この後、CPU104がROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第4及び第3ビット[ビット4−3]を読出し(図30のステップS24)、読出した値に基づいて乱数生成動作の初期設定を行う(ステップS25)。図31は、ステップS25にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。   After executing the processing of step S18 or step S22, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds) by setting a register of the timer circuit 107 provided in the gaming control microcomputer 100, for example. Next, internal setting of the game control microcomputer 100 is performed (step S23). Thereafter, the CPU 104 reads the fourth and third bits [bits 4-3] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 (step S24 in FIG. 30), and based on the read value, the random number is read. Initial setting of the generation operation is performed (step S25). FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the processing content executed in step S25.

ステップS24における読出値が「00」であるときには、ステップS25の処理としては何らの処理も実行されずに、ステップS26の処理に進む。なお、このときには、ステップS25の処理として、乱数回路103における12ビット乱数と16ビット乱数の双方について、その生成動作を停止させるための処理が実行されてもよい。ステップS24における読出値が「01」であるときには、ステップS25の処理として、12ビット乱数初期設定処理が実行される。なお、このときには、乱数回路103における16ビット乱数について、その生成動作を停止させるための処理が実行されてもよい。ステップS24における読出値が「10」であるときには、ステップS25の処理として、16ビット乱数初期設定処理が実行される。なお、このときには、乱数回路103における12ビット乱数について、その生成動作を停止させるための処理が実行されてもよい。ステップS24における読出値が「11」であるときには、ステップS25の処理として、12ビット乱数初期設定処理と16ビット乱数初期設定処理が実行される。   When the read value in step S24 is “00”, the process proceeds to step S26 without performing any process as the process in step S25. At this time, as a process in step S25, a process for stopping the generation operation of both the 12-bit random number and the 16-bit random number in the random number circuit 103 may be executed. When the read value in step S24 is “01”, a 12-bit random number initial setting process is executed as the process in step S25. At this time, processing for stopping the generation operation of the 16-bit random number in the random number circuit 103 may be executed. When the read value in step S24 is “10”, 16-bit random number initial setting processing is executed as processing in step S25. At this time, a process for stopping the generation operation of the 12-bit random number in the random number circuit 103 may be executed. When the read value in step S24 is “11”, a 12-bit random number initial setting process and a 16-bit random number initial setting process are executed as the process in step S25.

ステップS25の処理に続いて、シリアル通信動作の初期設定を行うための処理として、シリアル通信初期設定処理を実行する(ステップS26)。この後、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行うための処理として、割込み初期設定処理を実行する(ステップS27)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は割込許可状態に設定して(ステップS28)、各種割込みの発生を待機する。このときには、電源断信号がオン状態となったか否か(出力されたか否か)の判定を行い(ステップS29)、オフであれば(ステップS29;No)、そのまま各種割込みの発生を待機する。また、電源断信号がオン状態となったときには(ステップS29;Yes)、メイン側電源断処理を実行した後(ステップS30)、所定のループ処理を実行して、電力供給の停止による遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作停止まで待機する。なお、ステップS29の処理では、入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。このように電源断信号の状態を複数回確認する場合には、例えば確認動作を開始するときや1回目の確認結果と2回目の確認結果とを比較して不一致であったときなどに、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたWDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアするリトリガを行う。そして、リトリガが何らかの原因(例えばプログラムの暴走)で所定時間内に発生しなくなった場合には、WDTから出力されるタイムアウト信号に基づくユーザリセットを発生させ、リセット/割込みコントローラ102、CPU104、タイマ回路107、シリアル通信回路108などの各回路を初期化した後、所定のベクタテーブルで示されるアドレスからユーザプログラムの実行を開始して、自動復旧を行うようにしてもよい。   Subsequent to the process of step S25, a serial communication initial setting process is executed as a process for initial setting of the serial communication operation (step S26). Thereafter, an interrupt initial setting process is executed as a process for performing an initial setting related to the interrupt process executed based on the interrupt request (step S27). Then, the game control microcomputer 100 sets the interrupt permitted state (step S28) and waits for the occurrence of various interrupts. At this time, it is determined whether or not the power-off signal has been turned on (whether or not it has been output) (step S29). If it is off (step S29; No), the generation of various interrupts is awaited. When the power-off signal is turned on (step S29; Yes), the main-side power-off process is executed (step S30), and then a predetermined loop process is executed to control the game by stopping the power supply. Wait until the microcomputer 100 stops operating. In the process of step S29, the state of the power-off signal may be confirmed only once through the input port, but the state of the power-off signal may be confirmed a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the power-off signal is in the OFF state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if the state of the power-off signal is on at this time, the state of the power-off signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. In addition, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or a plurality of times. In addition, it is possible to check twice and check again when the check results do not match. In this way, when checking the state of the power-off signal a plurality of times, for example, when starting a confirmation operation or when the first confirmation result and the second confirmation result are compared and there is a mismatch, Retriggering is performed to clear the WDT (watchdog timer) built in the control microcomputer 100. When the retrigger does not occur within a predetermined time due to some cause (for example, program runaway), a user reset is generated based on a timeout signal output from the WDT, and the reset / interrupt controller 102, CPU 104, timer circuit After initializing each circuit such as 107 and the serial communication circuit 108, execution of the user program may be started from an address indicated by a predetermined vector table to perform automatic recovery.

図32は、ステップS25にて実行される処理に含まれる12ビット乱数初期設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す12ビット乱数初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第7ビット[ビット7]を読出し(ステップS101)、読出値が“0”であるか否かを判定する(ステップS102)。このとき、ステップS101での読出値が“0”であれば(ステップS102;Yes)、乱数回路103において12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、デフォルト値である「001h」に設定する旨の決定を行う(ステップS103)。他方、ステップS101での読出値が“1”であれば(ステップS102;No)、乱数回路103において12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する(ステップS104)。ここで、ステップS104の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを、そのまま12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a 12-bit random number initial setting process included in the process executed in step S25. In the 12-bit random number initial setting process shown in FIG. 32, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 104 reads the seventh bit [bit 7] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 ( In step S101), it is determined whether or not the read value is “0” (step S102). At this time, if the read value in step S101 is “0” (step S102; Yes), the start value for the first round for generating a 12-bit random number in the random number circuit 103 is “001h” which is a default value. Is determined to be set (step S103). On the other hand, if the read value in step S101 is “1” (step S102; No), the start value for the first round for generating a 12-bit random number in the random number circuit 103 is set for each game control microcomputer 100. A determination is made based on the ID number that is the assigned unique identification number (step S104). Here, in the process of step S104, the ID number of the game control microcomputer 100 may be set to the start value of the first round for generating a 12-bit random number as it is. Alternatively, a value calculated by executing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 100 may be set as a start value for the first round for generating a 12-bit random number. . For example, an operation for performing a predetermined scramble process on the ID number of the game control microcomputer 100 or an operation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number is performed to use the calculated value. That's fine.

ステップS103またはステップS104にて決定されたスタート値は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Aに入力されることで、12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値として設定される。なお、ステップS103やステップS104の処理は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Aが実行するようにしてもよい。例えば、CPU104がステップS102にて読出値が“0”であると判定したときには、乱数回路103に所定の第1初期値設定信号を送る。乱数回路103がCPU104から第1初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172Aが所定のレジスタの記憶データを読出し、その読出値を乱数生成回路173Aに設定することなどにより、12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、デフォルト値である「001h」に設定する(ステップS103に相当する処理)。他方、CPU104がステップS102にて読出値が“1”であると判定したときには、乱数回路103に第1初期値設定信号とは異なる第2初期値設定信号を送る。乱数回路103がCPU104から第1初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172Aが所定のレジスタに記憶されたIDナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータを乱数生成回路173Aに設定することなどにより、12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいた値に設定する(ステップS104に相当する処理)。ここで、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーは、12ビット乱数の最大値以下となる桁の数値のみが抽出されて乱数生成回路173Aに設定されてもよい。あるいは、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーが初期値設定回路172Aに内蔵された演算回路(例えば乗算回路)に入力されることにより、例えばIDナンバーの各桁における数値を用いた所定の演算が実行され、この演算により算出された値を示すデータが乱数生成回路173Aに設定されてもよい。また、CPU104は、初期値設定回路172Aの動作を直接制御してステップS103、S104に相当する処理を実行させてもよいし、例えば乱数回路103の内部または外部に初期値設定制御用として設けられて初期値設定回路172Aが参照可能な所定のレジスタにステップS101での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、初期値設定回路172Aの動作を間接的に制御するようにしてもよい。CPU104が初期値設定制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて12ビット乱数の生成を開始するときに初期値設定回路172Aが初期値設定用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値設定動作を行うことにより、ステップS101での読出値に応じた1周目のスタート値を生成して、乱数生成回路173Aに設定することができる。   The start value determined in step S103 or step S104 is input to an initial value setting circuit 172A included in the random number circuit 103, and is set as a start value for the first round for generating a 12-bit random number. Note that the processing in step S103 and step S104 may be executed by the initial value setting circuit 172A included in the random number circuit 103. For example, when the CPU 104 determines that the read value is “0” in step S <b> 102, a predetermined first initial value setting signal is sent to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the first initial value setting signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172A reads data stored in a predetermined register and sets the read value in the random number generation circuit 173A. Is set to the default value “001h” (processing corresponding to step S103). On the other hand, when the CPU 104 determines that the read value is “1” in step S102, the CPU 104 sends a second initial value setting signal different from the first initial value setting signal to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the first initial value setting signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172A selects data generated based on the ID number stored in a predetermined register and generates the selected data as a random number. The start value for the first round for generating a 12-bit random number is set to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100 by setting the circuit 173A. (Processing corresponding to step S104). Here, as the ID number stored in the predetermined register, only a numerical value of a digit that is equal to or less than the maximum value of the 12-bit random number may be extracted and set in the random number generation circuit 173A. Alternatively, an ID number stored in a predetermined register is input to an arithmetic circuit (for example, a multiplier circuit) built in the initial value setting circuit 172A, so that a predetermined calculation using a numerical value in each digit of the ID number is performed, for example. Data that is executed and indicates a value calculated by this calculation may be set in the random number generation circuit 173A. Further, the CPU 104 may directly control the operation of the initial value setting circuit 172A to execute the processing corresponding to steps S103 and S104. For example, the CPU 104 is provided inside or outside the random number circuit 103 for initial value setting control. Then, the operation of the initial value setting circuit 172A may be indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S101 in a predetermined register that can be referred to by the initial value setting circuit 172A. . When the CPU 104 sets control data in the initial value setting control register, for example, when the random number circuit 103 starts generating a 12-bit random number, the initial value setting circuit 172A is stored in the initial value setting register. The initial value setting operation according to the control data is performed to generate a start value for the first round corresponding to the read value in step S101 and set it in the random number generation circuit 173A. be able to.

ステップS103、S104の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第6及び第5ビット[ビット6−5]を読出し(ステップS105)、読出値に基づいて12ビット乱数用のセレクタとして乱数回路103に設けられたセレクタ174Aにおける選択動作の設定を行う(ステップS106)。例えば、ステップS105での読出値が「00」であるときには、セレクタ174Aの出力信号が常にオフ状態となるように設定する。これにより、12ビット乱数の更新順である順列を変更しない第3の方式が設定されることになる。また、ステップS105での読出値が「10」であるときには、セレクタ174AがARSC175Aからの出力信号を選択して出力するように設定する。このときには、セレクタ174Aが、ARSC175Aからの出力信号を乱数生成回路173Aから出力される乱数一巡信号RIJ1と同期して出力するようになればよい。これにより、12ビット乱数の2周目以降における順列をユーザプログラムにより変更可能とする第2の方式が設定されることになる。また、ステップS105での読出値が「11」であるときには、セレクタ174Aが乱数生成回路173Aから出力される乱数一巡信号RIJ1を選択して出力するように設定する。これにより、12ビット乱数の2周目以降における順列を自動的に変更する第1の方式が設定されることになる。なお、ステップS106の処理では、CPU104がセレクタ174Aの信号出力動作を直接制御してステップS105での読出値に対応した信号を出力させるように設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられてセレクタ174Aが参照可能な所定のレジスタにステップS105での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、セレクタ174Aの信号出力動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS106にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数生成回路173Aから乱数一巡信号RIJ1が出力されたときにセレクタ174Aがレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った信号出力動作を行うことにより、ステップS106での設定に応じた信号を乱数列変更回路176Aに出力して、12ビット乱数を生成するための順列を変更または保持させることができる。   After executing one of the processes in steps S103 and S104, the CPU 104 reads out the sixth and fifth bits [bits 6-5] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 (step S105). ) Based on the read value, the selection operation is set in the selector 174A provided in the random number circuit 103 as a selector for a 12-bit random number (step S106). For example, when the read value in step S105 is “00”, the output signal of the selector 174A is set to be always off. As a result, a third method that does not change the permutation, which is the update order of the 12-bit random number, is set. When the read value in step S105 is “10”, the selector 174A is set to select and output the output signal from the ARSC 175A. At this time, the selector 174A only needs to output the output signal from the ARSC 175A in synchronization with the random number loop signal RIJ1 output from the random number generation circuit 173A. As a result, a second method is set that allows the user program to change the permutation of the 12-bit random number after the second round. When the read value in step S105 is “11”, the selector 174A is set to select and output the random number loop signal RIJ1 output from the random number generation circuit 173A. As a result, the first method for automatically changing the permutation in the second and subsequent rounds of the 12-bit random number is set. In the process of step S106, the CPU 104 may directly set the signal output operation of the selector 174A to output a signal corresponding to the read value in step S105. The signal output operation of the selector 174A may be indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S105 in a predetermined register that is provided outside and can be referred to by the selector 174A. . When the control data is set in the register in step S106, for example, when the random number loop signal RIJ1 is output from the random number generation circuit 173A, the selector 174A refers to the control data stored in the register, and the control data By performing the signal output operation according to this, a signal corresponding to the setting in step S106 can be output to the random number sequence change circuit 176A, and the permutation for generating the 12-bit random number can be changed or held.

ステップS106の処理に続いて、CPU104がROM105に記憶されている12ビット乱数最大値(KRMS)を読出し(ステップS107)、読出値が12ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内であるか否かを判定する(ステップS108)。例えば、12ビット乱数の最大値を「256」から「4095」までの範囲内で任意に設定できる場合には、ステップS107での読出値が「256」から「4095」までの範囲内であるか否かを判定する。   Following the processing of step S106, the CPU 104 reads the 12-bit random number maximum value (KRMS) stored in the ROM 105 (step S107), and is the read value within a range that can be set as the maximum value for the 12-bit random number? It is determined whether or not (step S108). For example, if the maximum value of the 12-bit random number can be arbitrarily set within the range from “256” to “4095”, is the read value at step S107 within the range from “256” to “4095”? Determine whether or not.

ステップS108にて読出値が設定可能な範囲内である旨の判定がなされたときには(ステップS108;Yes)、ステップS107での読出値を乱数回路103が備える最大値比較回路177Aに設定する(ステップS109)。他方、ステップS108にて読出値が設定可能な範囲内ではない旨の判定がなされたときには(ステップS108;No)、12ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内の所定値を最大値として再設定し、乱数回路103が備える最大値比較回路177Aにセットする(ステップS110)。例えば、ステップS107での読出値が「256」から「4095」までの範囲内ではないときには、その範囲内の値である「4095」を、最大値として再設定すればよい。なお、ステップS109、S110の処理では、CPU104が最大値比較回路177Aの動作を直接制御して12ビット乱数用の最大値を設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられて最大値比較回路177Aが参照可能な所定のレジスタに12ビット乱数用の最大値を示す制御データをセットすることなどにより、最大値比較回路177Aの動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS109、S110にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1の値が更新されるごとに最大値比較回路177Aがレジスタに記憶された制御データを参照し、その制御データにより示された12ビット乱数用の最大値と乱数列変更回路176Aから出力される数値データとを比較することにより、最大値以下となる数値データだけを乱数値レジスタ181Aに格納される12ビットの乱数値として出力することができる。   When it is determined in step S108 that the read value is within a settable range (step S108; Yes), the read value in step S107 is set in the maximum value comparison circuit 177A included in the random number circuit 103 (step S108). S109). On the other hand, when it is determined in step S108 that the read value is not within the settable range (step S108; No), a predetermined value within the range that can be set as the maximum value for the 12-bit random number is set as the maximum value. It is reset and set in the maximum value comparison circuit 177A included in the random number circuit 103 (step S110). For example, when the read value in step S107 is not within the range from “256” to “4095”, the value “4095” within the range may be reset as the maximum value. In the processing of steps S109 and S110, the CPU 104 may directly control the operation of the maximum value comparison circuit 177A to set the maximum value for 12-bit random numbers. For example, it is provided inside or outside the random number circuit 103. Then, the operation of the maximum value comparison circuit 177A may be indirectly controlled by setting control data indicating the maximum value for 12-bit random numbers in a predetermined register that can be referred to by the maximum value comparison circuit 177A. . When the control data is set in the register in steps S109 and S110, for example, the maximum value comparison circuit 177A is stored in the register every time the value of the numerical data sequence R1 output from the random number sequence change circuit 176A is updated. By referring to the control data and comparing the maximum value for the 12-bit random number indicated by the control data with the numerical data output from the random number sequence changing circuit 176A, only the numerical data that is less than or equal to the maximum value is a random value. It can be output as a 12-bit random value stored in the register 181A.

ステップS109、S110の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読み出す(ステップS111)。そして、ステップS111での読出値に基づき、12ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する初期設定を行う(ステップS112)。具体的な一例として、ステップS112の処理では、CPU104がROM105から読出した第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を示す読出データを、乱数回路103もしくはCPU104に内蔵された所定のレジスタや、RAM106の所定領域に格納して記憶させることなどにより、CPU104が遊技制御用のタイマ割込み処理を実行中に12ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定を参照できるような初期設定が行われればよい。   After executing one of the processes of steps S109 and S110, the CPU 104 reads the first and 0th bits [bits 1-0] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 (step S111). ). Then, based on the read value in step S111, initial setting is made regarding the start value after the second round in the 12-bit random number (step S112). As a specific example, in the process of step S112, the read data indicating the first and 0th bits [bits 1-0] of the first random number initial setting data (KRSS1) read by the CPU 104 from the ROM 105 is stored in the random number circuit 103 or Setting related to the start value for the second and subsequent rounds in the 12-bit random number while the CPU 104 is executing the timer interrupt processing for game control by storing in a predetermined register built in the CPU 104 or a predetermined area of the RAM 106 It is only necessary to perform an initial setting so that can be referred to.

図33は、ステップS25にて実行される処理に含まれる16ビット乱数初期設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す16ビット乱数初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104がROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第2ビット[ビット2]を読出し(ステップS121)、読出値に基づいて乱数回路103に設けられたクロック信号出力回路171における動作設定を行う(ステップS122)。例えば、ステップS121での読出値が“0”であるときには、クロック信号出力回路171が出力するクロック信号S1を、クロック信号出力回路171のクロック入力端子に入力される内部システムクロックCLKと同一周期のクロック信号となるように設定する。また、ステップS121での読出値が“1”であるときには、クロック信号出力回路171が出力するクロック信号S1を、クロック信号出力回路171のクロック入力端子に入力される内部システムクロックCLKの16倍の周期を有するクロック信号となるように設定する。なお、ステップS122の処理では、CPU104がクロック信号出力回路171の動作を直接制御してステップS121での読出値に対応したクロック信号を出力させるように設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられてクロック信号出力回路171が参照可能な所定のレジスタにステップS121での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、クロック信号出力回路171の動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS122にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて16ビット乱数の生成を開始するときにクロック信号出力回路171ががレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従ったクロック信号の出力動作を行うことにより、ステップS121での設定に応じたクロック信号を出力することができる。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a 16-bit random number initial setting process included in the process executed in step S25. In the 16-bit random number initial setting process shown in FIG. 33, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 104 reads the second bit [bit 2] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 ( In step S121), operation setting in the clock signal output circuit 171 provided in the random number circuit 103 is performed based on the read value (step S122). For example, when the read value in step S121 is “0”, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is output in the same cycle as the internal system clock CLK input to the clock input terminal of the clock signal output circuit 171. Set to be a clock signal. When the read value in step S121 is “1”, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is 16 times the internal system clock CLK input to the clock input terminal of the clock signal output circuit 171. The clock signal is set to have a period. In the process of step S122, the CPU 104 may directly set the operation of the clock signal output circuit 171 to output the clock signal corresponding to the read value in step S121. The operation of the clock signal output circuit 171 is indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S121 in a predetermined register which is provided inside or outside and can be referred to by the clock signal output circuit 171. You may make it do. When the control data is set in the register in step S122, for example, the clock signal output circuit 171 refers to the control data stored in the register when the random number circuit 103 starts generating the 16-bit random number, By performing a clock signal output operation in accordance with the control data, a clock signal according to the setting in step S121 can be output.

ステップS122の処理に続いて、CPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第4ビット[ビット4]を読出し(ステップS123)、読出値が“0”であるか否かを判定する(ステップS124)。このとき、ステップS123での読出値が“0”であれば(ステップS124;Yes)、乱数回路103において16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、デフォルト値である「0001h」に設定する旨の決定を行う(ステップS125)。他方、ステップS123での読出値が“1”であれば(ステップS124;No)、乱数回路103において16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する(ステップS126)。ここで、ステップS126の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを、そのまま16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。   Subsequent to step S122, the CPU 104 reads the fourth bit [bit 4] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 (step S123), and whether or not the read value is “0”. Is determined (step S124). At this time, if the read value in step S123 is “0” (step S124; Yes), the start value for the first round for generating a 16-bit random number in the random number circuit 103 is the default value “0001h”. Is determined to be set (step S125). On the other hand, if the read value in step S123 is “1” (step S124; No), the start value for the first round for generating a 16-bit random number in the random number circuit 103 is set for each game control microcomputer 100. A determination is made based on the ID number that is the assigned unique identification number (step S126). Here, in the process of step S126, the ID number of the game control microcomputer 100 may be set to the start value for the first round for generating a 16-bit random number as it is. Alternatively, a value calculated by executing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 100 may be set as a start value for the first round for generating a 16-bit random number. . For example, an operation for performing a predetermined scramble process on the ID number of the game control microcomputer 100 or an operation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number is performed to use the calculated value. That's fine.

ステップS125またはステップS126にて決定されたスタート値は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Bに入力されることで、16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値として設定される。なお、ステップS125やステップS126の処理は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Bが実行するようにしてもよい。例えば、CPU104がステップS124にて読出値が“0”であると判定したときには、乱数回路103に所定の第3初期値設定信号を送る。乱数回路103がCPU104から第3初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172Bが所定のレジスタの記憶データを読出し、その読出値を乱数生成回路173Bに設定することなどにより、16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、デフォルト値である「0001h」に設定する(ステップS125に相当する処理)。他方、CPU104がステップS124にて読出値が“1”であると判定したときには、乱数回路103に第3初期値設定信号とは異なる第4初期値設定信号を送る。乱数回路103がCPU104から第4初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172Bが所定のレジスタに記憶されたIDナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータを乱数生成回路173Bに設定することなどにより、16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいた値に設定する(ステップS126に相当する処理)。ここで、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーは、16ビット乱数の最大値以下となる桁の数値のみが抽出されて乱数生成回路173Bに設定されてもよい。あるいは、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーが初期値設定回路172Bに内蔵された演算回路(例えば乗算回路)に入力されることにより、例えばIDナンバーの各桁における数値を用いた所定の演算が実行され、この演算により算出された値を示すデータが乱数生成回路173Bに設定されてもよい。また、CPU104は、初期値設定回路172Bの動作を直接制御してステップS125、S126に相当する処理を実行させてもよいし、例えば乱数回路103の内部または外部に初期値設定制御用として設けられて初期値設定回路172Bが参照可能な所定のレジスタにステップS123での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、初期値設定回路172Bの動作を間接的に制御するようにしてもよい。CPU104が初期値設定制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて16ビット乱数の生成を開始するときに初期値設定回路172Bが初期値設定用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値設定動作を行うことにより、ステップS123での読出値に応じた1周目のスタート値を生成して、乱数生成回路173Bに設定することができる。   The start value determined in step S125 or step S126 is input to an initial value setting circuit 172B included in the random number circuit 103, and is set as a start value for the first round for generating a 16-bit random number. Note that the processing of step S125 and step S126 may be executed by the initial value setting circuit 172B included in the random number circuit 103. For example, when the CPU 104 determines in step S 124 that the read value is “0”, it sends a predetermined third initial value setting signal to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the third initial value setting signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172B reads data stored in a predetermined register, sets the read value in the random number generation circuit 173B, and the like. Is set to the default value “0001h” (processing corresponding to step S125). On the other hand, when the CPU 104 determines that the read value is “1” in step S <b> 124, it sends a fourth initial value setting signal different from the third initial value setting signal to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the fourth initial value setting signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172B selects data generated based on the ID number stored in a predetermined register, and generates the selected data as a random number. The start value for the first round for generating a 16-bit random number is set to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100 by setting the circuit 173B. (Processing corresponding to step S126). Here, the ID number stored in the predetermined register may be set in the random number generation circuit 173B by extracting only the numerical value of the digit that is equal to or less than the maximum value of the 16-bit random number. Alternatively, the ID number stored in the predetermined register is input to an arithmetic circuit (for example, a multiplier circuit) built in the initial value setting circuit 172B, so that a predetermined calculation using a numerical value in each digit of the ID number is performed. Data that is executed and indicates a value calculated by this calculation may be set in the random number generation circuit 173B. Further, the CPU 104 may directly control the operation of the initial value setting circuit 172B to execute processing corresponding to steps S125 and S126. For example, the CPU 104 may be provided inside or outside the random number circuit 103 for initial value setting control. Then, the operation of the initial value setting circuit 172B may be indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S123 in a predetermined register that can be referred to by the initial value setting circuit 172B. . When the CPU 104 sets control data in the initial value setting control register, for example, when the random number circuit 103 starts generating a 16-bit random number, the initial value setting circuit 172B is stored in the initial value setting register. The initial value setting operation according to the control data is performed, and the start value for the first round corresponding to the read value in step S123 is generated and set in the random number generation circuit 173B. be able to.

ステップS125、S126の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読出し(ステップS127)、読出値に基づいて16ビット乱数用のセレクタとして乱数回路103に設けられたセレクタ174Bにおける選択動作の設定を行う(ステップS128)。例えば、ステップS127での読出値が「00」であるときには、セレクタ174Bの出力信号が常にオフ状態となるように設定する。これにより、16ビット乱数の更新順である順列を変更しない第3の方式が設定されることになる。また、ステップS127での読出値が「10」であるときには、セレクタ174BがBRSC175Bからの出力信号を選択して出力するように設定する。このときには、セレクタ174Bが、BRSC175Bからの出力信号を乱数生成回路173Bから出力される乱数一巡信号RIJ2と同期して出力するようになればよい。これにより、16ビット乱数の2周目以降における順列をユーザプログラムにより変更可能とする第2の方式が設定されることになる。また、ステップS127での読出値が「11」であるときには、セレクタ174Bが乱数生成回路173Bから出力される乱数一巡信号RIJ2を選択して出力するように設定する。これにより、16ビット乱数の2周目以降における順列を自動的に変更する第1の方式が設定されることになる。なお、ステップS128の処理では、CPU104がセレクタ174Bの信号出力動作を直接制御してステップS127での読出値に対応した信号を出力させるように設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられてセレクタ174Bが参照可能な所定のレジスタにステップS127での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、セレクタ174Bの信号出力動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS127にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数生成回路173Bから乱数一巡信号RIJ2が出力されたときにセレクタ174Bがレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った信号出力動作を行うことにより、ステップS128での設定に応じた信号を乱数列変更回路176Bに出力して、16ビット乱数を生成するための順列を変更または保持させることができる。   After executing one of the processes in steps S125 and S126, the CPU 104 reads the first and 0th bits [bits 1-0] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 (step S127). Based on the read value, a selection operation is set in the selector 174B provided in the random number circuit 103 as a selector for a 16-bit random number (step S128). For example, when the read value in step S127 is “00”, the output signal of the selector 174B is set to be always in the off state. As a result, a third method that does not change the permutation that is the update order of the 16-bit random numbers is set. When the read value in step S127 is “10”, the selector 174B is set to select and output the output signal from the BRSC 175B. At this time, the selector 174B only needs to output the output signal from the BRSC 175B in synchronization with the random number round signal RIJ2 output from the random number generation circuit 173B. As a result, a second method is set that allows the user program to change the permutation in the second and subsequent rounds of the 16-bit random number. Further, when the read value in step S127 is “11”, the selector 174B is set to select and output the random number loop signal RIJ2 output from the random number generation circuit 173B. As a result, the first method for automatically changing the permutation in the second and subsequent rounds of the 16-bit random number is set. In the process of step S128, the CPU 104 may directly set the signal output operation of the selector 174B to output a signal corresponding to the read value in step S127. The signal output operation of the selector 174B may be indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S127 in a predetermined register that is provided outside and can be referred to by the selector 174B. . When the control data is set in the register in step S127, for example, when the random number round trip signal RIJ2 is output from the random number generation circuit 173B, the selector 174B refers to the control data stored in the register, and the control data By performing the signal output operation according to this, a signal corresponding to the setting in step S128 can be output to the random number sequence change circuit 176B, and the permutation for generating a 16-bit random number can be changed or held.

ステップS128の処理に続いて、CPU104がROM105に記憶されている16ビット乱数最大値(KRXS)を読出し(ステップS129)、読出値が16ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内であるか否かを判定する(ステップS130)。例えば、16ビット乱数の最大値を「512」から「65535」までの範囲内で任意に設定できる場合には、ステップS129での読出値が「512」から「65535」までの範囲内であるか否かを判定する。   Following the process of step S128, the CPU 104 reads the maximum 16-bit random number (KRXS) stored in the ROM 105 (step S129), and is the read value within a range that can be set as the maximum value for the 16-bit random number? It is determined whether or not (step S130). For example, when the maximum value of a 16-bit random number can be arbitrarily set within the range from “512” to “65535”, is the read value at step S129 within the range from “512” to “65535”? Determine whether or not.

ステップS130にて読出値が設定可能な範囲内である旨の判定がなされたときには(ステップS130;Yes)、ステップS129での読出値を乱数回路103が備える最大値比較回路177Bに設定する(ステップS131)。他方、ステップS130にて読出値が設定可能な範囲内ではない旨の判定がなされたときには(ステップS130;No)、16ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内の所定値を最大値として再設定し、乱数回路103が備える最大値比較回路177Bにセットする(ステップS132)。例えば、ステップS129での読出値が「512」から「65535」までの範囲内ではないときには、その範囲内の値である「65535」を、最大値として再設定すればよい。なお、ステップS131、S132の処理では、CPU104が最大値比較回路177Bの動作を直接制御して16ビット乱数用の最大値を設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられて最大値比較回路177Bが参照可能な所定のレジスタに16ビット乱数用の最大値を示す制御データをセットすることなどにより、最大値比較回路177Bの動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS131、S132にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数列変更回路176Bから出力される数値データ列R2の値が更新されるごとに最大値比較回路177Bがレジスタに記憶された制御データを参照し、その制御データにより示された16ビット乱数用の最大値と乱数列変更回路176Bから出力される数値データとを比較することにより、最大値以下となる数値データだけを乱数値レジスタ181Bに格納される16ビットの乱数値として出力することができる。   When it is determined in step S130 that the read value is within the settable range (step S130; Yes), the read value in step S129 is set in the maximum value comparison circuit 177B included in the random number circuit 103 (step S130). S131). On the other hand, when it is determined in step S130 that the read value is not within the settable range (step S130; No), a predetermined value within the range that can be set as the maximum value for 16-bit random numbers is set as the maximum value. It is reset and set in the maximum value comparison circuit 177B included in the random number circuit 103 (step S132). For example, when the read value in step S129 is not within the range from “512” to “65535”, “65535” that is the value within the range may be reset as the maximum value. In the processing of steps S131 and S132, the CPU 104 may directly control the operation of the maximum value comparison circuit 177B to set the maximum value for 16-bit random numbers. For example, it is provided inside or outside the random number circuit 103. Then, the operation of the maximum value comparison circuit 177B may be indirectly controlled by setting control data indicating the maximum value for 16-bit random numbers in a predetermined register that can be referred to by the maximum value comparison circuit 177B. . When control data is set in the register in steps S131 and S132, for example, the maximum value comparison circuit 177B is stored in the register every time the value of the numerical data sequence R2 output from the random number sequence change circuit 176B is updated. By referring to the control data and comparing the maximum value for the 16-bit random number indicated by the control data with the numerical data output from the random number sequence change circuit 176B, only the numerical data that is less than or equal to the maximum value is a random value. It can be output as a 16-bit random value stored in the register 181B.

ステップS131、S132の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を読み出す(ステップS133)。そして、ステップS133での読出値に基づき、16ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する初期設定を行う(ステップS134)。具体的な一例として、ステップS134の処理では、CPU104がROM105から読出した第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を示す読出データを、乱数回路103もしくはCPU104に内蔵された所定のレジスタや、RAM106の所定領域に格納して記憶させることなどにより、CPU104が遊技制御用のタイマ割込み処理を実行中に16ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定を参照できるような初期設定が行われればよい。   After executing one of the processes in steps S131 and S132, the CPU 104 reads the third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 (step S133). ). Then, based on the read value in step S133, initial setting is made regarding the start value after the second round in the 16-bit random number (step S134). As a specific example, in the process of step S134, the read data indicating the third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data (KRSS2) read by the CPU 104 from the ROM 105 is stored in the random number circuit 103 or Setting related to the start value for the second and subsequent rounds in the 16-bit random number while the CPU 104 is executing a timer interrupt process for game control by storing in a predetermined register built in the CPU 104 or a predetermined area of the RAM 106 It suffices if an initial setting is made so that reference can be made.

図34は、図30に示すステップS26にて実行されるシリアル通信初期設定処理の内容の一例を示す説明図である。このシリアル通信初期設定処理では、まず、CPU104がROM105に記憶されている第1及び第2シリアル通信初期設定データ(KSCM1及びKSCM2)を読出し、読出値に基づいてシリアル通信回路108が備えるシリアル制御レジスタ205の設定を行う。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the serial communication initial setting process executed in step S26 shown in FIG. In this serial communication initial setting process, first, the CPU 104 reads the first and second serial communication initial setting data (KSCM1 and KSCM2) stored in the ROM 105, and the serial control register provided in the serial communication circuit 108 based on the read value. 205 is set.

例えば、第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第5ビット[ビット5]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]であるTIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]であるTCIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTCIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]であるRIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはRIEを“1”に設定する。   For example, when the fifth bit [bit 5] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, the TIE that is the seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, TIE is set to “1”. When the fourth bit [bit 4] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, TCIE which is the sixth bit [bit 6] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, TCIE is set to “1”. When the third bit [bit 3] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, the RIE that is the fifth bit [bit 5] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, RIE is set to “1”.

第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]であるILIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはILIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]であるTEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]であるREを“0”に設定する一方、“1”であるときにはREを“1”に設定する。   When the second bit [bit 2] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, ILIE which is the fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, ILIE is set to “1”. When the first bit [bit 1] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, the third bit [bit 3] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when “1”, TE is set to “1”. When the 0th bit [bit 0] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, the second bit [bit 2] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when “1”, RE is set to “1”.

第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]であるORIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはORIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]であるNEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはNEIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]であるFEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはFEIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]であるPEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはPEIEを“1”に設定する。   When the third bit [bit 3] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, the ORIE that is the third bit [bit 3] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, ORIE is set to “1”. When the second bit [bit 2] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, NEIE which is the second bit [bit 2] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, if it is “1”, NEIE is set to “1”. When the first bit [bit 1] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, the FEIE that is the first bit [bit 1] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, FEIE is set to “1”. When the 0th bit [bit 0] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, the PEIE which is the 0th bit [bit 0] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, PEIE is set to “1”.

図35は、図30に示すステップS27にて実行される割込み初期設定処理の一例を示すフローチャートである。この割込み初期設定処理では、CPU104がROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)を読出し(ステップS141)、読出値に基づいて最優先割込みを設定する(ステップS142)。例えば、ステップS142の処理では、ステップS141での読出値が「00h」から「07h」のいずれであるかを特定し、特定された値に対応するIクラス割込み(IRQ)の要因が最も優先順位の高い割込み要因となるように、割込みベクタの設定などを行う。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the interrupt initial setting process executed in step S27 shown in FIG. In this interrupt initial setting process, the CPU 104 reads the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 105 (step S141), and sets the highest priority interrupt based on the read value (step S142). For example, in the process of step S142, it is specified whether the read value in step S141 is “00h” to “07h”, and the factor of the I class interrupt (IRQ) corresponding to the specified value is the highest priority. Set the interrupt vector so that it becomes a high interrupt factor.

図36は、図30に示すステップS30にて実行されるメイン側電源断処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すメイン側電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104が割込禁止に設定する(ステップS151)。続いて、例えばCPU104が遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた出力ポートの所定ビットにクリアデータをセットするなどして、ソレノイド81、82の駆動制御に関する設定を初期化する(ステップS152)。このときには、出力ポートの所定ビット以外にも、クリアすべき出力ポートにはクリアデータを設定するようにしてもよい。ステップS152の処理を実行した後には、例えばRAM106の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなどして、チェックデータの作成を行うとともに(ステップS153)、遊技制御フラグ設定部133に設けられたメインバックアップフラグをオン状態にセットする(ステップS154)。このとき作成されたチェックデータは、例えば遊技制御バッファ設定部136に設けられたメインチェックサムバッファなどといった、RAM106の所定領域に格納される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、RAM106へのアクセスを禁止する(ステップS155)。これにより、電力供給の停止に伴ってプログラムの暴走が生じても、RAM106の記憶内容が破損することを防止できる。こうしたメイン側電源断処理が実行された後には、待機状態(ループ処理)に入ることになる。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the main-side power-off process executed in step S30 shown in FIG. In the main-side power-off process shown in FIG. 36, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 104 sets the interrupt prohibition (step S151). Subsequently, for example, the CPU 104 initializes the settings relating to the drive control of the solenoids 81 and 82 by setting clear data in a predetermined bit of an output port provided in the game control microcomputer 100 (step S152). At this time, clear data may be set for an output port to be cleared in addition to a predetermined bit of the output port. After executing the process of step S152, for example, check data is created by calculating the checksum using the data stored in the specific area of the RAM 106 (step S153) and provided in the game control flag setting unit 133. The main backup flag is set to the on state (step S154). The check data created at this time is stored in a predetermined area of the RAM 106 such as a main checksum buffer provided in the game control buffer setting unit 136, for example. Then, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 prohibits access to the RAM 106 by setting an access prohibition value in a predetermined RAM access register (step S155). As a result, even if a program runaway occurs with the stop of power supply, the stored contents of the RAM 106 can be prevented from being damaged. After such main-side power-off processing is executed, a standby state (loop processing) is entered.

また、ステップS30にて図36に示すようなメイン側電源断処理を実行した後には、例えば電源断信号がオフ状態となったか否かを定期的に判定し、オフ状態となったときには、CPU104が図29に示すステップS1から再び処理を進めることなどにより、瞬断に対応して処理を再開できるようにしてもよい。あるいは、ステップS30にて図36に示すようなメイン側電源断処理を実行した後、例えばWDTからタイムアウト信号が出力されるまでの所要時間よりも長い時間として予め定められた所定時間が経過しても電源基板10からの電力供給が継続しているときに、CPU104が図29に示すステップS1から再び処理を進めることなどにより、瞬断に対応して処理を再開できるようにしてもよい。   In addition, after executing the main-side power-off process as shown in FIG. 36 in step S30, for example, it is periodically determined whether or not the power-off signal is turned off. However, the processing may be resumed in response to the instantaneous interruption by proceeding again from step S1 shown in FIG. Alternatively, after executing the main-side power-off process as shown in FIG. 36 in step S30, for example, a predetermined time elapses that is longer than the time required until the time-out signal is output from WDT. Alternatively, when the power supply from the power supply substrate 10 is continued, the CPU 104 may restart the process in response to the instantaneous interruption by proceeding again from step S1 shown in FIG.

図30に示すステップS28の処理を実行することにより割込許可状態となった後、例えばタイマ回路107やシリアル通信回路108などにて同時に複数の割込み要因が生じたときには、図35に示すステップS142での設定に基づき、リセット/割込みコントローラ102によって優先順位の高い割込み要因が受け付けられる。リセット/割込みコントローラ102が受け付けた割込み要因はCPU104に通知され、その割込み要因のベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムがCPU104によって実行されることにより、各割込み要因に基づく割込み処理が開始される。これにより、複数の割込み要因が同時に発生したときには、例えば図19(B)に示すようなデフォルト時の優先順位、あるいはROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)により変更された優先順位において、優先順位の高い割込み要因に基づく割込み処理が、優先順位の低い割込み要因に基づく割込み処理よりも優先的に実行される。   After the interrupt enabled state is obtained by executing the process of step S28 shown in FIG. 30, for example, when a plurality of interrupt factors occur simultaneously in the timer circuit 107, the serial communication circuit 108, etc., step S142 shown in FIG. Based on the setting in, the reset / interrupt controller 102 accepts an interrupt factor having a high priority. The interrupt factor accepted by the reset / interrupt controller 102 is notified to the CPU 104, and the CPU 104 executes a program having the vector address of the interrupt factor as the head address, whereby interrupt processing based on each interrupt factor is started. As a result, when a plurality of interrupt factors occur simultaneously, for example, the default priority as shown in FIG. 19B or the priority changed by the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 105 is used. The interrupt processing based on the interrupt factor having the higher priority is executed with higher priority than the interrupt processing based on the interrupt factor having the lower priority.

例えば、ROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「06h」であるときには、図35に示すステップS142での設定により、図19(B)に示すようなデフォルト時の優先順位が、図19(A)に示すようにシリアル通信回路108からの受信割込み要求を最優先とする優先順位に変更される。この場合には、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に基づく割込み処理よりもシリアル通信回路108からの受信割込み要求に基づく割込み処理の方が優先的に実行されることになる。また、図19(B)に示すように、デフォルト時では、タイマ回路107からの割込み要求に基づく割込み処理の方がシリアル通信回路108からの割込み要求に基づく割込み処理よりも優先的に実行される設定となっている。これに対して、ROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「05h」、「06h」、「07h」のいずれかであるときには、それぞれ、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に基づく割込み処理、受信割込み要求に基づく割込み処理、送信割込み要求に基づく割込み処理の方が、タイマ回路107からの割込み要求に基づく割込み処理よりも優先的に実行されることになる。   For example, when the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 105 is “06h”, the default priority order as shown in FIG. 19B is set by the setting in step S142 shown in FIG. As shown in FIG. 19A, the priority is changed so that the reception interrupt request from the serial communication circuit 108 has the highest priority. In this case, the interrupt process based on the reception interrupt request from the serial communication circuit 108 is executed with higher priority than the interrupt process based on the error interrupt request from the serial communication circuit 108. As shown in FIG. 19B, at the time of default, the interrupt process based on the interrupt request from the timer circuit 107 is executed with priority over the interrupt process based on the interrupt request from the serial communication circuit 108. It is set. On the other hand, when the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 105 is “05h”, “06h”, or “07h”, each is based on an error interrupt request from the serial communication circuit 108. The interrupt process, the interrupt process based on the reception interrupt request, and the interrupt process based on the transmission interrupt request are executed with higher priority than the interrupt process based on the interrupt request from the timer circuit 107.

図37は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路108にてエラー割込みが発生するごとに実行されるシリアル通信エラー割込み処理の一例を示すフローチャートである。ここで、シリアル通信回路108では、シリアル制御レジスタ205に含まれる第3レジスタSICL3の第3〜第0ビット[ビット3−0]における設定に基づき、オーバーランエラーの発生によりシリアルステータスレジスタ204に含まれる第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]が“1”に設定されてオン状態となったこと、ノイズエラーの発生により第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]が“1”に設定されてオン状態となったこと、フレーミングエラーの発生により第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]が“1”に設定されてオン状態となったこと、パリティエラーの発生により第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となったことのいずれかの割込み要因が発生したときに、エラー割込みを発生させる。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of a serial communication error interrupt process executed each time an error interrupt occurs in the serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100. Here, the serial communication circuit 108 includes the serial status register 204 when an overrun error occurs based on the settings in the third to zeroth bits [bits 3-0] of the third register SICL3 included in the serial control register 205. The third bit [bit 3] of the first register SIST1 is set to “1” and turned on, and the second bit [bit 2] of the first register SIST1 is set to “1” due to the occurrence of a noise error. The first register that is set and turned on, that the first bit [bit 1] of the first register SIST1 is set to “1” due to the occurrence of a framing error, and that the parity register error occurs. Any of the cases where the 0th bit [bit 0] of SIST1 is set to “1” and turned on. When the actual factor is generated, to generate an error interrupt.

図37に示すシリアル通信エラー割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104がシリアル通信回路108に設けられた送信動作部202を未使用状態に設定する(ステップS41)。具体的な一例として、CPU104は、シリアル通信回路108が備えるシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]であるTEを“0”に設定することにより、送信動作部202を使用しないものと設定する。続いて、CPU104がシリアル通信回路108に設けられた受信動作部201を未使用状態に設定する(ステップS42)。具体的な一例として、CPU104は、シリアル通信回路108が備えるシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]であるREを“0”に設定することにより、受信動作部201を使用しないものと設定する。この後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられた払出用通信エラー検出フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS43)、シリアル通信エラーフラグをオン状態にセットする(ステップS44)。   In the serial communication error interrupt process shown in FIG. 37, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 104 sets the transmission operation unit 202 provided in the serial communication circuit 108 to an unused state (step S41). As a specific example, the CPU 104 sets the TE that is the third bit [bit 3] of the second register SICL2 in the serial control register 205 included in the serial communication circuit 108 to “0”, thereby causing the transmission operation unit 202 to be changed. Set to not use. Subsequently, the CPU 104 sets the reception operation unit 201 provided in the serial communication circuit 108 to an unused state (step S42). As a specific example, the CPU 104 sets the reception operation unit 201 to “0” by setting RE, which is the second bit [bit 2] of the second register SICL2, in the serial control register 205 included in the serial communication circuit 108. Set to not use. Thereafter, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 sets the payout communication error detection flag provided in the game control flag setting unit 133 to the on state (step S43), and sets the serial communication error flag to the on state. Set (step S44).

図38は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路108にて受信割込みが発生するごとに実行されるシリアル受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すシリアル受信割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、遊技制御カウンタ設定部135に設けられたコマンド受信個数カウンタの値であるコマンド受信個数カウント値が所定のカウント最大値(例えば「11」)となっているか否かを、CPU104が判定する(ステップS51)。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of a serial reception interrupt process executed each time a reception interrupt occurs in the serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100. In the serial reception interrupt process shown in FIG. 38, the game control microcomputer 100 first sets the command reception number count value, which is the value of the command reception number counter provided in the game control counter setting unit 135, to a predetermined count maximum value ( For example, the CPU 104 determines whether or not “11”) (step S51).

ステップS51にてカウント最大値となっているときには(ステップS51;Yes)、コマンド受信個数カウンタの値を所定の初期値(例えば「0」)に設定する(ステップS52)。他方、ステップS51にてカウント最大値となっていないときには(ステップS51;No)、コマンド受信個数カウンタの値を1加算する(ステップS53)。ステップS52、S53の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がシリアル通信回路108に設けられたシリアル通信データレジスタ203の記憶データを読出し(ステップS54)、その読出データを、払出用受信コマンドバッファ191に設けられた受信コマンドバッファ#1〜#12のうちでコマンド受信個数カウンタの値に対応するものに格納する(ステップS55)。   When the count reaches the maximum value in step S51 (step S51; Yes), the value of the command reception number counter is set to a predetermined initial value (eg, “0”) (step S52). On the other hand, when the count is not the maximum value in step S51 (step S51; No), the value of the command reception number counter is incremented by 1 (step S53). After executing one of the processes of steps S52 and S53, the CPU 104 reads the data stored in the serial communication data register 203 provided in the serial communication circuit 108 (step S54), and uses the read data as a payout reception command buffer. The received command buffers # 1 to # 12 provided in 191 are stored in the one corresponding to the value of the command reception number counter (step S55).

図39は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路108にて送信割込みが発生するごとに実行されるシリアル送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すシリアル送信割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104が、発生した送信割込みは送信データエンプティ時の割込みであるか否かを判定する(ステップS61)。そして、送信データエンプティ時の割込みであるときには(ステップS61;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた送信設定可能フラグをオン状態にセットする(ステップS62)。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of a serial transmission interrupt process executed each time a transmission interrupt occurs in the serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100. In the serial transmission interrupt process shown in FIG. 39, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 104 determines whether or not the generated transmission interrupt is an interrupt at the time of transmission data empty (step S61). If the transmission data is empty (step S61; Yes), the transmission setting enable flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state (step S62).

ステップS61にて送信データエンプティ時の割込みではないときには(ステップS61;No)、その送信割込みは送信完了時の割込みであるか否かを判定する(ステップS63)。そして、送信完了時の割込みであるときには(ステップS63;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた送信完了フラグをオン状態にセットする(ステップS64)。ステップS63にて送信完了時の割込みではないときには(ステップS63;No)、発生した送信割込みの種類に対応するフラグをオン状態にセットする(ステップS65)。   If it is not an interruption at transmission data empty in step S61 (step S61; No), it is determined whether or not the transmission interruption is an interruption at the completion of transmission (step S63). If it is an interrupt at the completion of transmission (step S63; Yes), the transmission completion flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to an on state (step S64). If it is not an interruption at the time of completion of transmission in step S63 (step S63; No), a flag corresponding to the type of transmission interruption that has occurred is set to an on state (step S65).

図40は、遊技制御用マイクロコンピュータ100にてタイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、まず、内部レジスタを退避した後(ステップS71)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路111を介して各スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS72)。続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104がROM105から読み出したユーザプログラムにより乱数の2周目以降におけるスタート値を変更するための乱数スタート値変更設定処理を実行する(ステップS73)。また、例えばCPU104がROM105から読み出したユーザプログラムにより乱数の2周目以降における順列を変更するための乱数順列変更設定処理を実行する(ステップS74)。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of a game control timer interrupt process executed each time a timer interrupt occurs in the game control microcomputer 100. In the game control timer interrupt process shown in FIG. 40, the game control microcomputer 100 first saves the internal register (step S71), and then executes a predetermined switch process to perform each switch via the switch circuit 111. The state of the detection signal input from the switch is determined (step S72). Subsequently, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 executes a random number start value change setting process for changing the start value in the second and subsequent rounds of the random number by the user program read from the ROM 105 (step S73). Further, for example, the CPU 104 executes a random number permutation change setting process for changing the permutation in the second and subsequent rounds of random numbers by the user program read from the ROM 105 (step S74).

ステップS74にて乱数順列変更設定処理を実行した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS75)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球過多や賞球不足、その他の払出異常が発生した場合に対応して、異常の発生を報知するための設定などを行う異常動作報知設定処理を実行する(ステップS76)。続いて、シリアル通信により払出制御基板15から送信されたコマンドを受信するためのメイン側受信処理を実行する(ステップS77)。   After executing the random number permutation change setting process in step S74, the game control microcomputer 100 sets the number of prize balls according to the input of the winning detection signal based on the execution result of the switch process in step S72. Sphere processing is executed (step S75). In addition, the game control microcomputer 100 executes abnormal operation notification setting processing for performing settings for notifying the occurrence of an abnormality in response to excessive prize balls, insufficient prize balls, or other payout abnormalities. (Step S76). Subsequently, a main-side reception process for receiving a command transmitted from the payout control board 15 by serial communication is executed (step S77).

この後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS78)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部133に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS79)。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器40における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS80)。   Thereafter, the game control microcomputer 100 executes a special symbol process (step S78). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 133 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 to control the display operation in the special symbol display device 4 or special Various processes are selected and executed in order to set the special winning opening / closing operation in the variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S79). The game control microcomputer 100 executes the normal symbol process, thereby controlling the display operation (for example, turning on / off the LED) of the normal symbol display 40 to change the normal symbol variable display (for example, turning on / off). Flashing display, etc.) and the tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 can be set. Further, the game control microcomputer 100 executes predetermined information output processing, for example, jackpot information, start information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Is output (step S80).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払出用コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から払出制御基板15に対して払出制御コマンドを送信させる(ステップS81)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、演出用コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信させる(ステップS82)。この後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、メイン側エラー解除処理を実行して、エラー解除スイッチ31からの検出信号がオン状態となったときに所定のエラーの解除を可能にする(ステップS83)。そして、ステップS71にて退避したレジスタの内容を復帰させてから(ステップS84)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Furthermore, the game control microcomputer 100 transmits a payout control command from the main board 11 to the payout control board 15 by executing a payout command control process (step S81). In addition, the game control microcomputer 100 transmits an effect control command from the main board 11 to the effect control board 12 by executing an effect command control process (step S82). Thereafter, the game control microcomputer 100 executes a main-side error cancellation process, and enables a predetermined error to be canceled when the detection signal from the error cancellation switch 31 is turned on (step S83). . Then, after the contents of the register saved in step S71 are restored (step S84), the game control timer interrupt process is terminated.

図41及び図42は、図40に示すステップS73にて実行される乱数スタート値変更設定処理の一例を示すフローチャートである。この乱数スタート値変更設定処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられた12ビット乱数用スタート値変更フラグがオンとなっているか否かを判定する(図41のステップS201)。このとき、12ビット乱数用スタート値変更フラグがオンであれば(ステップS201;Yes)、CPU104が12ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定を読出し(ステップS202)、読出値が「01」であるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS202における処理の具体的な一例としては、乱数回路103もしくはCPU104に内蔵された所定のレジスタや、RAM106の所定領域に格納された12ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定データを、CPU104が読み出す処理などであればよい。   41 and 42 are flowcharts showing an example of the random number start value change setting process executed in step S73 shown in FIG. When the random number start value change setting process is started, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 determines whether or not the 12-bit random number start value change flag provided in the game control flag setting unit 133 is on. Is determined (step S201 in FIG. 41). At this time, if the start value change flag for the 12-bit random number is on (step S201; Yes), the CPU 104 reads the setting related to the start value after the second round in the 12-bit random number (step S202), and the read value is “01. Is determined (step S203). As a specific example of the processing in step S202, setting data relating to a start value for the second and subsequent rounds in a predetermined register built in the random number circuit 103 or the CPU 104, or a 12-bit random number stored in a predetermined area of the RAM 106, What is necessary is just the process which CPU104 reads.

ステップS203にて読出値が「01」であると判定されたときには(ステップS203;Yes)、乱数回路103において12ビット乱数を生成するためのスタート値(2周目以降のスタート値)を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する(ステップS204)。ここで、ステップS204の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを、そのまま12ビット乱数を生成するためのスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、12ビット乱数を生成するためのスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。   When it is determined in step S203 that the read value is “01” (step S203; Yes), the random number circuit 103 generates a start value (start value after the second round) for generating a 12-bit random number. A determination is made based on an ID number which is a unique identification number assigned to each control microcomputer 100 (step S204). Here, in the process of step S204, the ID number of the game control microcomputer 100 may be set to the start value for generating a 12-bit random number as it is. Alternatively, a value calculated by executing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 100 may be set as a start value for generating a 12-bit random number. For example, an operation for performing a predetermined scramble process on the ID number of the game control microcomputer 100 or an operation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number is performed to use the calculated value. That's fine.

また、ステップS203にて読出値が「01」ではないと判定されたときには(ステップS203;No)、その読出値は「10」であるか否かを判定する(ステップS205)。そして、読出値が「10」であると判定されたときには(ステップS205;Yes)、乱数回路103において12ビット乱数を生成するためのスタート値(2周目以降のスタート値)を、RAM106の格納データに基づく値に決定するための処理を実行する。すなわち、CPU104は、RAM106の各番地における格納値を読出し(ステップS206)、読出した格納値を順次に加算する(ステップS207)。そして、12ビット乱数を生成するためのスタート値を、ステップS207における加算処理によって算出された加算値に変更する(ステップS208)。なお、ステップS208の処理では、ステップS207における加算処理によって算出された加算値が最大値を超えているか否かを判定し、超えていない場合には加算値をそのままスタート値に設定する一方、超えている場合には最大値以下となる所定値(例えば「1」など)をスタート値として再設定すればよい。   When it is determined in step S203 that the read value is not “01” (step S203; No), it is determined whether or not the read value is “10” (step S205). When it is determined that the read value is “10” (step S205; Yes), the random number circuit 103 stores a start value (start value after the second round) for generating a 12-bit random number in the RAM 106. A process for determining a value based on the data is executed. That is, the CPU 104 reads the stored value at each address in the RAM 106 (step S206), and sequentially adds the read stored values (step S207). Then, the start value for generating the 12-bit random number is changed to the addition value calculated by the addition process in step S207 (step S208). In the process of step S208, it is determined whether or not the addition value calculated by the addition process in step S207 exceeds the maximum value. If not, the addition value is set as the start value as it is. In such a case, a predetermined value (for example, “1” or the like) that is equal to or less than the maximum value may be reset as the start value.

ステップS205にて読出値が「10」ではないと判定されたときには(ステップS205;No)、その読出値は「11」であるか否かを判定する(ステップS209)。そして、読出値が「11」であると判定されたときには(ステップS209;Yes)、RAM106における指定番地(指定RAM番地)の格納値を読出し(ステップS210)、12ビット乱数を生成するためのスタート値を、ステップS210での読出値に変更する(ステップS211)。   When it is determined in step S205 that the read value is not “10” (step S205; No), it is determined whether or not the read value is “11” (step S209). When it is determined that the read value is “11” (step S209; Yes), the stored value of the designated address (designated RAM address) in the RAM 106 is read (step S210), and a start for generating a 12-bit random number is started. The value is changed to the read value in step S210 (step S211).

なお、ステップS204、S206〜S208、S210及びS211の各処理は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Aによって実行されるようにしてもよい。例えば、CPU104がステップS203にて読出値が「01」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第1初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第1初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172Aが所定のレジスタに記憶されたIDナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータを乱数生成回路173Aに設定することなどにより、12ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいた値に設定する(ステップS204に相当する処理)。他方、CPU104がステップS203にて読出値が「01」ではないと判定した後、ステップS205にて読出値が「10」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第2初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第2初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172AがRAM106の各番地における格納値を読出し、読出した格納値を順次に加算することにより得られた加算値を乱数生成回路173Aに設定することなどにより、12ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、RAM106の格納データに基づく値に設定する(ステップS206〜S208に相当する処理)。また、CPU104がステップS205にて読出値が「10」ではないと判定した後、ステップS209にて読出値が「11」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第3初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第3初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172AがRAM106における指定番地の格納値を読出し、読出した格納値を乱数生成回路173Aに設定することなどにより、12ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、読出した格納値に変更するように設定する(ステップS210、S211に相当する処理)。さらに、CPU104は、初期値設定回路172Aの動作を直接制御してステップS204、S206〜S208、S210及びS211に相当する処理を実行させてもよいし、例えば乱数回路103の内部または外部に初期値変更制御用として設けられて初期値設定回路172Aが参照可能な所定のレジスタにステップS202での読出値に対応した制御データをセットすること(このデータセット処理は、図32に示すステップS111にてROM105から第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読出した後、ステップS112の処理として実行されてもよい。)などにより、初期値設定回路172Aの動作を間接的に制御するようにしてもよい。CPU104が初期値変更制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて乱数生成回路173Aが乱数一巡信号RIJ1を出力したときに初期値設定回路172Aが初期値変更制御用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値変更動作を行うことにより、ステップS202での読出値に応じた2周目以降のスタート値を生成して、乱数生成回路173Aに設定することができる。   Note that the processes in steps S204, S206 to S208, S210, and S211 may be executed by the initial value setting circuit 172A included in the random number circuit 103. For example, when the CPU 104 determines that the read value is “01” in step S 203, it sends a predetermined first initial value change signal to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the first initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172A selects data generated based on the ID number stored in a predetermined register and generates the selected data as a random number. By setting the circuit 173A or the like, the start value for the second and subsequent rounds for generating a 12-bit random number is changed to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100. Set (processing corresponding to step S204). On the other hand, when the CPU 104 determines that the read value is not “01” in step S203 and then determines that the read value is “10” in step S205, the random number circuit 103 is supplied with a predetermined second initial value change signal. Send. When the random number circuit 103 receives the second initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172A reads the stored value at each address of the RAM 106, and sequentially adds the read stored values. By setting the random number generation circuit 173A or the like, the start value for the second and subsequent rounds for generating a 12-bit random number is set to a value based on the data stored in the RAM 106 (processing corresponding to steps S206 to S208). When the CPU 104 determines that the read value is not “10” in step S205 and then determines that the read value is “11” in step S209, the random number circuit 103 is supplied with a predetermined third initial value change signal. Send. When the random number circuit 103 receives the third initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172A reads the stored value at the designated address in the RAM 106, sets the read stored value in the random number generation circuit 173A, etc. The start value after the second round for generating the bit random number is set to be changed to the read stored value (processing corresponding to steps S210 and S211). Further, the CPU 104 may directly control the operation of the initial value setting circuit 172A to execute processes corresponding to steps S204, S206 to S208, S210, and S211. For example, the initial value may be set inside or outside the random number circuit 103. Control data corresponding to the read value in step S202 is set in a predetermined register provided for change control and which can be referred to by initial value setting circuit 172A (this data setting process is performed in step S111 shown in FIG. 32). After reading the first and 0th bits [bit 1-0] of the first random number initial setting data (KRSS1) from the ROM 105, it may be executed as the process of step S112). The operation may be indirectly controlled. When the CPU 104 sets control data in the initial value change control register, for example, when the random number generation circuit 173A outputs the random number loop signal RIJ1 in the random number circuit 103, the initial value setting circuit 172A uses the initial value change control. By referring to the control data stored in the register and performing an initial value changing operation according to the control data, a start value for the second and subsequent rounds corresponding to the read value in step S202 is generated, and a random number is generated. It can be set in the generation circuit 173A.

ステップS204、S208、S211の処理のいずれかを実行した後や、ステップS209にて読出値が「11」ではないと判定されたときには(ステップS209;No)、12ビット乱数用スタート値変更フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS212)。ステップS212の処理を実行した後や、ステップS201にて12ビット乱数用スタート値変更フラグがオフであると判定されたときには(ステップS201;No)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた16ビット乱数用スタート値変更フラグがオンとなっているか否かを判定する(図42のステップS213)。このとき、16ビット乱数用スタート値変更フラグがオフであれば(ステップS213;No)、乱数スタート値変更設定処理を終了する。他方、16ビット乱数用スタート値変更フラグがオンであれば(ステップS213;Yes)、16ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定を読出し(ステップS214)、読出値が「01」であるか否かを判定する(ステップS215)。ステップS214における処理の具体的な一例としては、乱数回路103もしくはCPU104に内蔵された所定のレジスタや、RAM106の所定領域に格納された16ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定データを、CPU104が読み出す処理などであればよい。   After executing any of the processes of steps S204, S208, and S211, or when it is determined in step S209 that the read value is not “11” (step S209; No), a 12-bit random number start value change flag is set. It is cleared and turned off (step S212). After executing the process of step S212 or when it is determined in step S201 that the 12-bit random number start value change flag is off (step S201; No), the 16-bit provided in the game control flag setting unit 133 It is determined whether or not the random number start value change flag is on (step S213 in FIG. 42). At this time, if the 16-bit random number start value change flag is off (step S213; No), the random number start value change setting process ends. On the other hand, if the start value change flag for the 16-bit random number is on (step S213; Yes), the setting related to the start value after the second round in the 16-bit random number is read (step S214), and the read value is “01”. Is determined (step S215). As a specific example of the processing in step S214, setting data relating to a start value for the second and subsequent rounds in a predetermined register built in the random number circuit 103 or the CPU 104, or a 16-bit random number stored in a predetermined area of the RAM 106, What is necessary is just the process which CPU104 reads.

ステップS215にて読出値が「01」であると判定されたときには(ステップS215;Yes)、乱数回路103において16ビット乱数を生成するためのスタート値(2周目以降のスタート値)を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する(ステップS216)。ここで、ステップS216の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを、そのまま16ビット乱数を生成するためのスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、16ビット乱数を生成するためのスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。   When it is determined in step S215 that the read value is “01” (step S215; Yes), the random number circuit 103 generates a start value (start value after the second round) for generating a 16-bit random number. The determination is made based on an ID number that is a unique identification number assigned to each control microcomputer 100 (step S216). Here, in the process of step S216, the ID number of the game control microcomputer 100 may be set to the start value for generating a 16-bit random number as it is. Alternatively, a value calculated by executing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 100 may be set as a start value for generating a 16-bit random number. For example, an operation for performing a predetermined scramble process on the ID number of the game control microcomputer 100 or an operation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number is performed to use the calculated value. That's fine.

また、ステップS215にて読出値が「01」ではないと判定されたときには(ステップS215;No)、その読出値は「10」であるか否かを判定する(ステップS217)。そして、読出値が「10」であると判定されたときには(ステップS217;Yes)、乱数回路103において16ビット乱数を生成するためのスタート値(2周目以降のスタート値)を、RAM106の格納データに基づく値に決定するための処理を実行する。すなわち、CPU104は、RAM106の各番地における格納値を読出し(ステップS218)、読出した格納値を順次に加算する(ステップS219)。そして、16ビット乱数を生成するためのスタート値を、ステップS219における加算処理によって算出された加算値に変更する(ステップS220)。なお、ステップS220の処理では、ステップS219における加算処理によって算出された加算値が最大値を超えているか否かを判定し、超えていない場合には加算値をそのままスタート値に設定する一方、超えている場合には最大値以下となる所定値(例えば「1」など)をスタート値として再設定すればよい。   When it is determined in step S215 that the read value is not “01” (step S215; No), it is determined whether or not the read value is “10” (step S217). When it is determined that the read value is “10” (step S217; Yes), the random number circuit 103 stores a start value (start value after the second round) for generating a 16-bit random number in the RAM 106. A process for determining a value based on the data is executed. That is, the CPU 104 reads the stored value at each address in the RAM 106 (step S218), and sequentially adds the read stored values (step S219). Then, the start value for generating the 16-bit random number is changed to the addition value calculated by the addition process in step S219 (step S220). In the process of step S220, it is determined whether or not the addition value calculated by the addition process in step S219 exceeds the maximum value. If not, the addition value is set as the start value as it is. In such a case, a predetermined value (for example, “1” or the like) that is equal to or less than the maximum value may be reset as the start value.

ステップS217にて読出値が「10」ではないと判定されたときには(ステップS217;No)、その読出値は「11」であるか否かを判定する(ステップS221)。そして、読出値が「11」であると判定されたときには(ステップS221;Yes)、RAM106における指定番地(指定RAM番地)の格納値を読出し(ステップS222)、16ビット乱数を生成するためのスタート値を、ステップS222での読出値に変更する(ステップS223)。ステップS216、S220、S223の処理のいずれかを実行した後や、ステップS221にて読出値が「11」ではないと判定されたときには(ステップS221;No)、16ビット乱数用スタート値変更フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS224)。   When it is determined in step S217 that the read value is not “10” (step S217; No), it is determined whether or not the read value is “11” (step S221). When it is determined that the read value is “11” (step S221; Yes), the stored value at the specified address (specified RAM address) in the RAM 106 is read (step S222), and a start for generating a 16-bit random number is performed. The value is changed to the read value in step S222 (step S223). After executing any of the processes of steps S216, S220, and S223, or when it is determined in step S221 that the read value is not “11” (step S221; No), a 16-bit random number start value change flag is set. Clear and turn off (step S224).

なお、ステップS216、S218〜S220、S222及びS223の各処理は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Bによって実行されるようにしてもよい。例えば、CPU104がステップS215にて読出値が「01」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第4初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第4初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172Bが所定のレジスタに記憶されたIDナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータを乱数生成回路173Bに設定することなどにより、16ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいた値に設定する(ステップS216に相当する処理)。他方、CPU104がステップS215にて読出値が「01」ではないと判定した後、ステップS217にて読出値が「10」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第5初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第5初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172BがRAM106の各番地における格納値を読出し、読出した格納値を順次に加算することにより得られた加算値を乱数生成回路173Bに設定することなどにより、16ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、RAM106の格納データに基づく値に設定する(ステップS218〜S220に相当する処理)。また、CPU104がステップS217にて読出値が「10」ではないと判定した後、ステップS221にて読出値が「11」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第6初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第6初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172BがRAM106における指定番地の格納値を読出し、読出した格納値を乱数生成回路173Bに設定することなどにより、16ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、読出した格納値に変更するように設定する(ステップS222、S223に相当する処理)。さらに、CPU104は、初期値設定回路172Bの動作を直接制御してステップS216、S218〜S220、S222及びS223に相当する処理を実行させてもよいし、例えば乱数回路103の内部または外部に初期値変更制御用として設けられて初期値設定回路172Bが参照可能な所定のレジスタにステップS214での読出値に対応した制御データをセットすること(このデータセット処理は、図33に示すステップS111にてROM105から第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を読出した後、ステップS134の処理として実行されてもよい。)などにより、初期値設定回路172Bの動作を間接的に制御するようにしてもよい。CPU104が初期値変更制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて乱数生成回路173Bが乱数一巡信号RIJ2を出力したときに初期値設定回路172Bが初期値変更制御用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値変更動作を行うことにより、ステップS214での読出値に応じた2周目以降のスタート値を生成して、乱数生成回路173Bに設定することができる。   Note that the processes of steps S216, S218 to S220, S222, and S223 may be executed by the initial value setting circuit 172B included in the random number circuit 103. For example, when the CPU 104 determines that the read value is “01” in step S 215, a predetermined fourth initial value change signal is sent to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the fourth initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172B selects data generated based on the ID number stored in a predetermined register, and generates the selected data as a random number. By setting in the circuit 173B, the start value for the second and subsequent rounds for generating a 16-bit random number is changed to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100. Set (processing corresponding to step S216). On the other hand, when the CPU 104 determines that the read value is not “01” in step S215 and then determines that the read value is “10” in step S217, the random number circuit 103 is supplied with a predetermined fifth initial value change signal. Send. When the random number circuit 103 receives the fifth initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172B reads out the stored value at each address of the RAM 106, and adds the obtained stored value sequentially. By setting the random number generation circuit 173B or the like, the start value after the second round for generating the 16-bit random number is set to a value based on the data stored in the RAM 106 (processing corresponding to steps S218 to S220). If the CPU 104 determines that the read value is not “10” in step S217 and then determines that the read value is “11” in step S221, the random number circuit 103 is supplied with a predetermined sixth initial value change signal. Send. When the random number circuit 103 receives the sixth initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172B reads the stored value at the designated address in the RAM 106, sets the read stored value in the random number generation circuit 173B, etc. The start value for the second and subsequent cycles for generating the bit random number is set to be changed to the read stored value (processing corresponding to steps S222 and S223). Further, the CPU 104 may directly control the operation of the initial value setting circuit 172B to execute processes corresponding to steps S216, S218 to S220, S222, and S223. For example, the initial value is set inside or outside the random number circuit 103. Control data corresponding to the read value in step S214 is set in a predetermined register provided for change control and which can be referred to by initial value setting circuit 172B (this data setting process is performed in step S111 shown in FIG. 33). After the third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data (KRSS2) are read from the ROM 105, the initial value setting circuit 172B may execute the process in step S134. The operation may be indirectly controlled. When the CPU 104 sets the control data in the initial value change control register, for example, when the random number generation circuit 173B outputs the random number loop signal RIJ2 in the random number circuit 103, the initial value setting circuit 172B is used for the initial value change control. By referring to the control data stored in the register and performing an initial value changing operation according to the control data, a start value for the second and subsequent rounds corresponding to the read value in step S214 is generated, and a random number is generated. It can be set in the generation circuit 173B.

図43は、図40に示すステップS74にて実行される乱数順列変更設定処理の一例を示すフローチャートである。この乱数順列変更設定処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第6及び第5ビット[ビット6−5]を読出し(ステップS231)、読出値が「10」であるか否かを判定する(ステップS232)。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of the random number permutation change setting process executed in step S74 shown in FIG. When the random number permutation change setting process is started, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 stores the sixth and fifth bits [bits 6-5] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105. ] Is read (step S231), and it is determined whether or not the read value is “10” (step S232).

ステップS232にて読出値が「10」であると判定されたときには(ステップS232;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた12ビット乱数順列変更フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS233)。このとき、12ビット乱数順列変更フラグがオンであれば(ステップS233;Yes)、例えばCPU104が乱数回路103に設けられたARSC175Aの第0ビット[ビット0]に“1”を設定する(ステップS234)。このときには、12ビット乱数順列変更フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS235)。   When it is determined in step S232 that the read value is “10” (step S232; Yes), it is determined whether or not the 12-bit random number permutation flag provided in the game control flag setting unit 133 is on. (Step S233). At this time, if the 12-bit random number permutation change flag is on (step S233; Yes), for example, the CPU 104 sets “0” to the 0th bit [bit 0] of the ARSC 175A provided in the random number circuit 103 (step S234). ). At this time, the 12-bit random number permutation flag is cleared and turned off (step S235).

ステップS232にて読出値が「10」ではないと判定されたときや(ステップS232;No)、ステップS233にて12ビット乱数順列変更フラグがオフであると判定されたとき(ステップS233;No)、あるいはステップS235の処理を実行した後には、例えばCPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読出し(ステップS236)、読出値が「10」であるか否かを判定する(ステップS237)。このとき、読出値が「10」以外であれば(ステップS237;No)、乱数順列変更設定処理を終了する。   When it is determined in step S232 that the read value is not “10” (step S232; No), or when it is determined in step S233 that the 12-bit random number permutation flag is off (step S233; No). Alternatively, after executing the process of step S235, for example, the CPU 104 reads the first and 0th bits [bits 1-0] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 (step S236). It is determined whether or not the read value is “10” (step S237). At this time, if the read value is other than “10” (step S237; No), the random number permutation change setting process is terminated.

他方、ステップS237にて読出値が「10」であると判定されたときには(ステップS237;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた16ビット乱数順列変更フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS238)。このとき、16ビット乱数順列変更フラグがオフであれば(ステップS238;No)、乱数順列変更設定処理を終了する。これに対して、16ビット乱数順列変更フラグがオンであれば(ステップS238;Yes)、例えばCPU104が乱数回路103に設けられたBRSC175Bの第0ビット[ビット0]に“1”を設定する(ステップS239)。このときには、16ビット乱数順列変更フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS240)。   On the other hand, when it is determined in step S237 that the read value is “10” (step S237; Yes), whether or not the 16-bit random number permutation change flag provided in the game control flag setting unit 133 is turned on. Is determined (step S238). At this time, if the 16-bit random number permutation change flag is off (step S238; No), the random number permutation change setting process is terminated. On the other hand, if the 16-bit random number permutation change flag is on (step S238; Yes), for example, the CPU 104 sets “1” to the 0th bit [bit 0] of the BRSC 175B provided in the random number circuit 103 ( Step S239). At this time, the 16-bit random number permutation change flag is cleared and turned off (step S240).

図44(A)は、図40に示すステップS75にて実行される賞球処理の一例を示すフローチャートである。図44(A)に示す賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が図40に示すステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、及び入賞口スイッチ25A〜25Dといった各入賞口スイッチからの入賞検出信号がオン状態となっているか否かをチェックする(ステップS251)。続いて、ステップS251でのチェック結果に基づき、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第1〜第3払出数指示カウンタや総賞球数カウンタにおけるカウント値の設定を行う(ステップS252)。   FIG. 44A is a flowchart showing an example of the prize ball process executed in step S75 shown in FIG. In the prize ball process shown in FIG. 44A, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 based on the execution result of the switch process in step S72 shown in FIG. It is checked whether or not a prize detection signal from each prize opening switch such as the prize opening switches 25A to 25D is on (step S251). Subsequently, based on the check result in step S251, the count values in the first to third payout number instruction counters and the total prize ball number counter provided in the game control counter setting unit 135 are set (step S252).

図44(B)は、ステップS252における処理内容の一例を示す説明図である。ステップS252の処理では、各入賞口スイッチからの入賞検出信号がオン状態となっているか否か(入力されているか否か)の判定が行われる。そして、カウントスイッチ24からの入賞検出信号がオン状態であるときには、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第1払出数指示カウンタの値を1加算するとともに、総賞球数カウンタの値を15加算する。また、左右の袖入賞口スイッチとなる入賞口スイッチ25A、25Bのいずれかからの入賞検出信号がオン状態であるときには、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第2払出数指示カウンタの値を1加算するとともに、総賞球数カウンタの値を7加算する。左右の落とし入賞口スイッチとなる入賞口スイッチ25C、25Dのいずれかからの入賞検出信号がオン状態であるときにも、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第2払出数指示カウンタの値を1加算するとともに、総賞球数カウンタの値を7加算する。さらに、始動口スイッチ22からの入賞検出信号がオン状態であるときには、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第3払出数指示カウンタの値を1加算するとともに、総賞球数カウンタの値を4加算する。このようなステップS252での処理を実行した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられた賞球プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS253〜S255の各処理を実行する。   FIG. 44B is an explanatory diagram illustrating an example of the processing content in step S252. In the process of step S252, it is determined whether or not the winning detection signal from each winning opening switch is in an ON state (whether or not it is input). When the winning detection signal from the count switch 24 is in the on state, the value of the first payout number instruction counter provided in the game control counter setting unit 135 is incremented by 1 and the value of the total prize ball number counter is set to 15. to add. In addition, when the winning detection signal from any one of the winning opening switches 25A and 25B serving as the left and right sleeve winning opening switches is ON, the value of the second payout number instruction counter provided in the game control counter setting unit 135 is set. 1 is added and 7 is added to the value of the total prize ball counter. The value of the second payout number instruction counter provided in the game control counter setting unit 135 is also obtained when the winning detection signal from any of the winning opening switches 25C and 25D serving as the left and right winning winning opening switches is ON. 1 is added and 7 is added to the value of the total prize ball counter. Further, when the winning detection signal from the start port switch 22 is in the ON state, the value of the third payout number instruction counter provided in the game control counter setting unit 135 is incremented by 1 and the value of the total winning ball number counter is set. Add 4 After executing the processing in step S252 as described above, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 performs the following step S253 according to the value of the prize ball process flag provided in the game control flag setting unit 133, for example. Each process of S255 is executed.

ステップS253の賞球送信処理は、賞球プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図45は、賞球送信処理として、図44(A)に示すステップS253にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す賞球送信処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられたシリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS301)。このとき、シリアル通信エラーフラグがオンであれば(ステップS301;Yes)、そのまま賞球送信処理を終了する。   The prize ball transmission process in step S253 is executed when the value of the prize ball process flag is “0”. FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S253 illustrated in FIG. 44A as the prize ball transmission process. 45, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 determines whether or not the serial communication error flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step). S301). At this time, if the serial communication error flag is on (step S301; Yes), the prize ball transmission process is terminated as it is.

ステップS301にてシリアル通信エラーフラグがオフであると判定されたときには(ステップS301;No)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた再送信フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS302)。ここで、再送信フラグは、後述する図46に示すステップS336の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、図46に示すステップS323の処理が実行されたときにはクリアされてオフ状態となる。ステップS302にて再送信フラグがオフであるときには(ステップS302;No)、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第1〜第3払出数指示カウンタの値をチェックするために用いられる変数Nの値を、初期値となる「1」に設定する(ステップS303)。   When it is determined in step S301 that the serial communication error flag is off (step S301; No), it is determined whether or not the retransmission flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step). S302). Here, the retransmission flag is set to the on state when the process of step S336 shown in FIG. 46 described later is executed, while it is cleared to the off state when the process of step S323 shown in FIG. 46 is executed. It becomes. When the retransmission flag is OFF in step S302 (step S302; No), the variable N used for checking the value of the first to third payout number instruction counters provided in the game control counter setting unit 135 is set. The value is set to “1” as an initial value (step S303).

続いて、第1〜第3払出数指示カウンタのうちで変数Nの値に対応するいずれかにおける値が、「0」となっているか否かを判定する(ステップS304)。例えば、変数Nの値が「1」であるときには、第1払出数指示カウンタの値が「0」となっているか否かを判定し、変数Nの値が「2」であるときには、第2払出数指示カウンタの値が「0」となっているか否かを判定し、変数Nの値が「3」であるときには、第3払出数指示カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS304にて判定の対象となった払出数指示カウンタの値が「0」であるときには(ステップS304;Yes)、変数Nの値が「3」であるか否かを判定し(ステップS305)、「3」であるときには(ステップS305;Yes)、賞球送信処理を終了する。これに対して、ステップS305にて変数Nの値が「3」以外の値であるときには(ステップS305;No)、変数Nの値を1加算した後(ステップS306)、ステップS304の処理にリターンする。   Subsequently, it is determined whether or not the value corresponding to the value of the variable N among the first to third payout number instruction counters is “0” (step S304). For example, when the value of the variable N is “1”, it is determined whether or not the value of the first payout number instruction counter is “0”, and when the value of the variable N is “2”, the second It is determined whether or not the value of the payout number instruction counter is “0”. When the value of the variable N is “3”, whether or not the value of the third payout number instruction counter is “0”. Determine. When the value of the number-of-payout instruction counter that has been determined in step S304 is “0” (step S304; Yes), it is determined whether or not the value of the variable N is “3” (step S305). , “3” (step S305; Yes), the prize ball transmission process is terminated. On the other hand, when the value of variable N is a value other than “3” in step S305 (step S305; No), 1 is added to the value of variable N (step S306), and the process returns to step S304. To do.

ステップS302にて再送信フラグがオンであるときや(ステップS302;Yes)、ステップS304にて判定の対象となった払出数指示カウンタの値が「0」以外の値であるときには(ステップS304;No)、変数Nの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS307)。そして、変数Nの値が「1」であるときには(ステップS307;Yes)、払出制御基板15に対して第1払出数指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS308)。具体的な一例として、ステップS308の処理では、ROM105に格納されている第1払出数指定コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、第1払出数指定コマンド設定テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部136の送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファ192にセットする。ステップS307にて変数Nの値が「1」以外の値であるときには(ステップS307;No)、その変数Nの値は「2」であるか否かを判定する(ステップS309)。   When the re-transmission flag is on in step S302 (step S302; Yes), or when the value of the number-of-payout instruction counter to be determined in step S304 is a value other than “0” (step S304; No), it is determined whether or not the value of the variable N is “1” (step S307). Then, when the value of the variable N is “1” (step S307; Yes), a setting for transmitting the first payout number designation command to the payout control board 15 is performed (step S308). As a specific example, in the process of step S308, the start address of the first payout number designation command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and a command is sent based on the contents of the first payout number designation command setting table. The trust control data is set in the payout transmission command buffer 192 included in the transmission command buffer of the game control buffer setting unit 136. When the value of the variable N is a value other than “1” in step S307 (step S307; No), it is determined whether or not the value of the variable N is “2” (step S309).

ステップS309にて変数Nの値が「2」である場合には(ステップS309;Yes)、払出制御基板15に対して第2払出数指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS310)。具体的な一例として、ステップS310の処理では、ROM105に格納されている第2払出数指定コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、第2払出数指定コマンド設定テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを払出用送信コマンドバッファ192にセットする。ステップS309にて変数Nの値が「2」ではない場合には(ステップS309;No)、変数Nの値が「3」であるものと判断して、払出制御基板15に対して第3払出数指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS311)。具体的な一例として、ステップS311の処理では、ROM105に格納されている第3払出数指定コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、第3払出数指定コマンド設定テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを払出用送信コマンドバッファ192にセットする。   If the value of the variable N is “2” in step S309 (step S309; Yes), a setting for transmitting the second payout number designation command to the payout control board 15 is performed (step S310). As a specific example, in the process of step S310, the start address of the second payout number designation command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and command transmission is performed based on the contents of the second payout number designation command setting table. The credit control data is set in the payout transmission command buffer 192. If the value of the variable N is not “2” in step S309 (step S309; No), it is determined that the value of the variable N is “3”, and the third payout is made to the payout control board 15. Settings for transmitting the number designation command are performed (step S311). As a specific example, in the process of step S311, the start address of the third payout number designation command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and a command is sent based on the contents of the third payout number designation command setting table. The credit control data is set in the payout transmission command buffer 192.

ステップS308、S310、S311の処理のいずれかを実行した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が遊技制御タイマ設定部134に設けられた賞球制御タイマに賞球ACK用初期値として予め定められたタイマ初期値を設定する(ステップS312)。そして、賞球プロセスフラグの値を“1”に更新する(ステップS313)。   After executing any one of the processes of steps S308, S310, and S311, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 stores in advance a prize ball control timer provided in the game control timer setting unit 134 as an initial value for a prize ball ACK. A predetermined timer initial value is set (step S312). Then, the value of the winning ball process flag is updated to “1” (step S313).

図44(A)に示すステップS254の賞球ACK待ち処理は、賞球プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図46は、賞球ACK待ち処理として、図44(A)に示すステップS254にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す賞球ACK待ち処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられた賞球ACK受信フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS321)。   The prize ball ACK waiting process in step S254 shown in FIG. 44A is executed when the value of the prize ball process flag is “1”. FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S254 illustrated in FIG. 44A as the winning ball ACK waiting process. In the prize ball ACK waiting process shown in FIG. 46, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 determines whether or not a prize ball ACK reception flag provided in the game control flag setting unit 133 is on. (Step S321).

ステップS321にて賞球ACK受信フラグがオンであると判定されたときには(ステップS321;Yes)、賞球ACK受信フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS322)、再送信フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS323)。続いて、第1〜第3払出数指示カウンタのうちで変数Nの値に対応するいずれかにおける値を1減算するとともに(ステップS324)、遊技制御カウンタ設定部135に設けられたコマンド送信回数カウンタにおける値であるコマンド送信回数カウント値を1加算する(ステップS325)。   When it is determined in step S321 that the prize ball ACK reception flag is on (step S321; Yes), the prize ball ACK reception flag is cleared and turned off (step S322), and the retransmission flag is cleared. To turn off (step S323). Subsequently, one of the values corresponding to the value of the variable N among the first to third payout number instruction counters is decremented by 1 (step S324), and the command transmission number counter provided in the game control counter setting unit 135 is also subtracted. 1 is added to the command transmission count value which is the value at (step S325).

ステップS325の処理を実行した後には、変数Nの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS326)。このとき、変数Nの値が「1」であれば(ステップS326;Yes)、第1払出数指定コマンドの送信により15個の賞球を払い出すための指示が完了したと判断して、総賞球数カウンタの値を15減算する(ステップS327)。ステップS326にて変数Nの値が「1」以外の値であるときには(ステップS326;No)、その変数Nの値は「2」であるか否かを判定する(ステップS328)。   After executing the process of step S325, it is determined whether or not the value of the variable N is “1” (step S326). At this time, if the value of the variable N is “1” (step S326; Yes), it is determined that the instruction for paying out 15 prize balls has been completed by transmitting the first payout number designation command. The value of the prize ball number counter is decremented by 15 (step S327). When the value of the variable N is a value other than “1” in step S326 (step S326; No), it is determined whether or not the value of the variable N is “2” (step S328).

ステップS328にて変数Nの値が「2」である場合には(ステップS328;Yes)、第2払出数指定コマンドの送信により7個の賞球を払い出すための指示が完了したと判断して、総賞球数カウンタの値を7減算する(ステップS329)。ステップS328にて変数Nの値が「2」ではない場合には(ステップS328;No)、変数Nの値が「3」であることに対応した第3払出数指定コマンドの送信により4個の賞球を払い出すための指示が完了したと判断して、総賞球数カウンタの値を4減算する(ステップS330)。   If the value of the variable N is “2” in step S328 (step S328; Yes), it is determined that the instruction for paying out seven prize balls has been completed by transmitting the second payout number designation command. Then, 7 is subtracted from the value of the total prize ball counter (step S329). If the value of the variable N is not “2” in step S328 (step S328; No), the transmission of the third payout number designation command corresponding to the value of the variable N being “3” results in four pieces. It is determined that the instruction for paying out the winning ball has been completed, and the value of the total winning ball counter is decremented by 4 (step S330).

ステップS327、S329、S330の処理のいずれかを実行した後には、払出制御基板15に対してACKフィードバックコマンドを送信するための設定を行う(ステップS331)。具体的な一例として、ステップS331の処理では、ROM105に格納されているACKフィードバックコマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、ACKフィードバックコマンド設定テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを払出用送信コマンドバッファ192にセットする。ステップS331の処理に続いて、例えばCPU104が賞球制御タイマにフィードバック用初期値として予め定められたタイマ初期値を設定する(ステップS332)。そして、賞球プロセスフラグの値を“2”に更新する(ステップS333)。   After performing any of the processes of steps S327, S329, and S330, settings for transmitting an ACK feedback command to the payout control board 15 are performed (step S331). As a specific example, in the process of step S331, the start address of the ACK feedback command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and control data for command transmission is issued based on the contents of the ACK feedback command setting table. To the transmission command buffer 192. Subsequent to the processing in step S331, for example, the CPU 104 sets a predetermined timer initial value as an initial value for feedback in the prize ball control timer (step S332). Then, the value of the winning ball process flag is updated to “2” (step S333).

また、ステップS321にて賞球ACK受信フラグがオフであると判定されたときには(ステップS321;No)、賞球制御タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS334)。そして、ステップS334での更新により賞球制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、賞球ACK待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS335)。このとき、賞球ACK待ち時間が経過していなければ(ステップS335;No)、賞球ACK待ち処理を終了する。これに対して、賞球ACK待ち時間が経過したときには(ステップS335;Yes)、再送信フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS336)、賞球プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS337)。   When it is determined in step S321 that the prize ball ACK reception flag is off (step S321; No), the timer value in the prize ball control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S334). Then, it is determined whether or not the award ball ACK waiting time has elapsed by determining whether or not the award ball control timer has timed out due to the update in step S334 (step S335). At this time, if the prize ball ACK waiting time has not elapsed (step S335; No), the prize ball ACK waiting process is terminated. On the other hand, when the winning ball ACK waiting time has elapsed (step S335; Yes), the retransmission flag is set to the on state (step S336), and the value of the winning ball process flag is updated to “0” (step S336). Step S337).

図44(A)に示すステップS255の賞球送信完了処理は、賞球プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。図47は、賞球送信完了処理として、図44(A)に示すステップS255にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す賞球送信完了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が賞球制御タイマにおけるタイマ値を、1減算するなどして更新する(ステップS341)。続いて、ステップS341での更新により賞球制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、フィードバック送信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS342)。   The prize ball transmission completion process of step S255 shown in FIG. 44A is executed when the value of the prize ball process flag is “2”. FIG. 47 is a flowchart showing an example of processing executed in step S255 shown in FIG. 44A as the winning ball transmission completion processing. In the prize ball transmission completion process shown in FIG. 47, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 updates the timer value in the prize ball control timer by subtracting 1 (step S341). Subsequently, it is determined whether or not the feedback transmission waiting time has elapsed by determining whether or not the prize ball control timer has timed out due to the update in step S341 (step S342).

ステップS342にてフィードバック送信待ち時間が経過していないときには(ステップS342;No)、賞球送信完了処理を終了する。これに対して、フィードバック送信待ち時間が経過したときには(ステップS342;Yes)、賞球制御タイマを初期化するとともに(ステップS343)、賞球プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS344)。   When the feedback transmission waiting time has not elapsed in step S342 (step S342; No), the prize ball transmission completion process is terminated. In contrast, when the feedback transmission waiting time has elapsed (step S342; Yes), the prize ball control timer is initialized (step S343), and the value of the prize ball process flag is updated to “0” (step S344). ).

図48及び図49は、図40に示すステップS76にて実行される異常動作報知設定処理の一例を示すフローチャートである。この異常動作報知設定処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が図40に示すステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(図48のステップS261)。   48 and 49 are flowcharts showing an example of the abnormal operation notification setting process executed in step S76 shown in FIG. When the abnormal operation notification setting process is started, the game control microcomputer 100 first turns on the detection signal from the all winning ball detection switch 29 based on the execution result of the switch process in step S72 shown in FIG. It is determined whether it is in a state (step S261 in FIG. 48).

ステップS261にて全入賞球検出スイッチ29からの検出信号がオン状態であるときには(ステップS261;Yes)、コマンド送信回数カウンタの値を1減算する(ステップS262)。これに対して、ステップS261にて全入賞球検出スイッチ29からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS261;No)、ステップS262の処理をスキップする。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104がシリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS263)。そして、ステップS263にてシリアル通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS263;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた通信エラー報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS264)。なお、通信エラー報知フラグは、後述するステップS266の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、ステップS269の処理が実行されたときにクリアされてオフ状態となる。   When the detection signal from the all winning ball detection switch 29 is on in step S261 (step S261; Yes), 1 is subtracted from the value of the command transmission number counter (step S262). On the other hand, when the detection signal from the all winning ball detection switch 29 is OFF in step S261 (step S261; No), the process of step S262 is skipped. Thereafter, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 determines whether or not the serial communication error flag is on (step S263). When the serial communication error flag is on in step S263 (step S263; Yes), it is determined whether or not the communication error notification flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step S264). ). Note that the communication error notification flag is set to the on state when the process of step S266 described later is executed, and is cleared to the off state when the process of step S269 is executed.

ステップS264にて通信エラー報知フラグがオンであるときには(ステップS264;Yes)、既にシリアル通信エラーが発生した旨の報知が行われていると判断して、異常動作報知設定処理を終了する。他方、ステップS264にて通信エラー報知フラグがオフであるときには(ステップS264;No)、演出制御基板12に対してシリアル通信異常報知開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS265)。具体的な一例として、ステップS265の処理では、ROM105に格納されているシリアル通信異常報知開始コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、シリアル通信異常報知開始コマンド設定テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを、遊技制御バッファ設定部136の演出用送信コマンドバッファにセットする。また、ステップS265の処理を実行したときには、通信エラー報知フラグをオン状態にセットする(ステップS266)。   When the communication error notification flag is on in step S264 (step S264; Yes), it is determined that a notification that a serial communication error has already occurred is performed, and the abnormal operation notification setting process is terminated. On the other hand, when the communication error notification flag is OFF in step S264 (step S264; No), setting for transmitting a serial communication abnormality notification start command to the effect control board 12 is performed (step S265). As a specific example, in the process of step S265, the start address of the serial communication error notification start command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and command transmission is performed based on the contents of the serial communication error notification start command setting table. The trust control data is set in the effect transmission command buffer of the game control buffer setting unit 136. When the process of step S265 is executed, the communication error notification flag is set to the on state (step S266).

ステップS263にてシリアル通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS263;No)、通信エラー報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS267)。そして、通信エラー報知フラグがオンであるときには(ステップS267;Yes)、演出制御基板12に対してシリアル通信異常報知終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS268)。具体的な一例として、ステップS268の処理では、ROM105に格納されているシリアル通信異常報知終了コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、シリアル通信異常報知終了コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。ステップS268の処理を実行した後には、通信エラー報知フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS269)。   If the serial communication error flag is off in step S263 (step S263; No), it is determined whether or not the communication error notification flag is on (step S267). When the communication error notification flag is on (step S267; Yes), a setting for transmitting a serial communication abnormality notification end command to the effect control board 12 is performed (step S268). As a specific example, in the process of step S268, the start address of the serial communication error notification end command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command is determined based on the contents of the serial communication error notification end command setting table. The transmission control data is set in the production transmission command buffer. After executing the process of step S268, the communication error notification flag is cleared and turned off (step S269).

ステップS267にて通信エラー報知フラグがオフであるときや(ステップS267;No)、ステップS269の処理を実行した後には、コマンド送信回数カウンタの値が予め定められた賞球過多基準値(例えば「250」)以上となっているか否かを、例えばCPU104が判定する(ステップS270)。そして、コマンド送信回数カウンタの値が賞球過多基準値以上であるときには(ステップS270;Yes)、演出制御基板12に対して賞球過多報知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS271)。具体的な一例として、ステップS271の処理では、ROM105に格納されている賞球過多報知コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、賞球過多報知コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。他方、ステップS270にてコマンド送信回数カウンタの値が賞球過多基準値未満であるときには(ステップS270;No)、コマンド送信回数カウンタの値が予め定められた賞球不足基準値(例えば「0」)に達したか否かを判定する(ステップS272)。   When the communication error notification flag is off in step S267 (step S267; No), after executing the process of step S269, the value of the command transmission count counter is set to a predetermined excessive ball reference value (for example, “ 250 ") or more, for example, the CPU 104 determines (step S270). When the value of the command transmission count counter is equal to or greater than the award ball excess reference value (step S270; Yes), a setting for transmitting an award ball excess notification command to the effect control board 12 is performed (step S271). As a specific example, in the process of step S271, the start address of the excessive ball notification command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and command transmission is performed based on the content of the excessive ball notification command setting table. The control data is set in the production transmission command buffer. On the other hand, when the value of the command transmission number counter is less than the excessive ball reference value in step S270 (step S270; No), the command ball number counter value is a predetermined prize ball shortage reference value (for example, “0”). ) Is determined (step S272).

ステップS272にてコマンド送信回数カウンタの値が賞球不足基準値に達しているときには(ステップS272;Yes)、演出制御基板12に対して賞球不足報知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS273)。具体的な一例として、ステップS273の処理では、ROM105に格納されている賞球不足報知コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、賞球不足報知コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。ステップS271、S273のいずれかの処理を実行した後には、コマンド送信回数カウンタに、所定のカウント初期値(例えば「200」)を設定する(ステップS274)。   When the value of the command transmission count counter has reached the prize ball shortage reference value in step S272 (step S272; Yes), settings are made to send a prize ball shortage notification command to the effect control board 12 (step S272). S273). As a specific example, in the process of step S273, the start address of the winning ball shortage notification command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and based on the content of the winning ball shortage notification command setting table, the command transmission The control data is set in the production transmission command buffer. After executing one of the processes in steps S271 and S273, a predetermined initial count value (for example, “200”) is set in the command transmission number counter (step S274).

ステップS272にてコマンド送信回数カウンタの値が賞球不足基準値に達していないときや(ステップS272;No)、ステップS274の処理を実行した後には、再送信フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS275)。このとき、再送信フラグがオフであれば(ステップS275;No)、払出用通信エラー検出フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS276)。そして、ステップS275にて再送信フラグがオンであるとき(ステップS275;Yes)、またはステップS276にて払出用通信エラー検出フラグがオンであるときには(ステップS276;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた払出異常報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS277)。なお、払出異常報知フラグは、後述するステップS279の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、図49に示すステップS282の処理が実行されたときにクリアされてオフ状態となる。   When the value of the command transmission count counter does not reach the winning ball shortage reference value in step S272 (step S272; No), after executing the process of step S274, whether or not the retransmission flag is on. Is determined (step S275). At this time, if the retransmission flag is off (step S275; No), it is determined whether or not the payout communication error detection flag is on (step S276). When the re-transmission flag is turned on in step S275 (step S275; Yes), or when the payout communication error detection flag is turned on in step S276 (step S276; Yes), the game control flag setting unit 133 It is determined whether or not the payout abnormality notification flag provided in is turned on (step S277). The payout abnormality notification flag is set to an on state when a process of step S279 described later is executed, and is cleared to an off state when the process of step S282 shown in FIG. 49 is executed.

ステップS277にて払出異常報知フラグがオンであるときには(ステップS277;Yes)、既に払出動作の異常が発生した旨の報知が行われていると判断して、異常動作報知設定処理を終了する。他方、ステップS277にて払出異常報知フラグがオフであるときには(ステップS277;No)、演出制御基板12に対してメイン側払出異常報知開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS278)。具体的な一例として、ステップS278の処理では、ROM105に格納されているメイン側払出異常報知開始コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、払出異常報知開始コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。また、ステップS278の処理を実行したときには、払出異常報知フラグをオン状態にセットする(ステップS279)。   If the payout abnormality notification flag is on in step S277 (step S277; Yes), it is determined that a notification that an abnormality in the payout operation has already occurred is performed, and the abnormal operation notification setting process is terminated. On the other hand, when the payout abnormality notification flag is off in step S277 (step S277; No), a setting for transmitting a main-side payout abnormality notification start command to the effect control board 12 is performed (step S278). As a specific example, in the process of step S278, the head address of the main-side payout abnormality notification start command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command is determined based on the contents of the payout abnormality notification start command setting table. The transmission control data is set in the production transmission command buffer. Moreover, when the process of step S278 is executed, the payout abnormality notification flag is set to the on state (step S279).

ステップS276にて払出用通信エラー検出フラグがオフであるときには(ステップS276;No)、払出異常報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(図49のステップS280)。そして、払出異常報知フラグがオンであるときには(ステップS280;Yes)、演出制御基板12に対してメイン側払出異常報知終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS281)。具体的な一例として、ステップS281の処理では、ROM105に格納されているメイン側払出異常報知終了コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、払出異常報知終了コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。ステップS281の処理を実行した後には、払出異常報知フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS282)。   When the payout communication error detection flag is off in step S276 (step S276; No), it is determined whether or not the payout abnormality notification flag is on (step S280 in FIG. 49). When the payout abnormality notification flag is on (step S280; Yes), a setting for transmitting a main-side payout abnormality notification end command to the effect control board 12 is performed (step S281). As a specific example, in the process of step S281, the head address of the main-side payout abnormality notification end command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command is determined based on the contents of the payout abnormality notification end command setting table. The transmission control data is set in the production transmission command buffer. After executing the process of step S281, the payout abnormality notification flag is cleared and turned off (step S282).

ステップS280にて払出異常報知フラグがオフであるときには(ステップS280;No)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた払出エラー通知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS283)。そして、払出エラー通知フラグがオンであるときには(ステップS283;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた払出エラー報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS284)。なお、払出エラー報知フラグは、後述するステップS286の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、ステップS289の処理が実行されたときにクリアされてオフ状態となる。   When the payout abnormality notification flag is off in step S280 (step S280; No), it is determined whether or not the payout error notification flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step S283). When the payout error notification flag is on (step S283; Yes), it is determined whether or not the payout error notification flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step S284). The payout error notification flag is set to an on state when a process of step S286 described later is executed, and is cleared to an off state when the process of step S289 is executed.

ステップS284にて払出エラー報知フラグがオンであるときには(ステップS284;Yes)、既に払出制御基板15で異常が発生した旨の報知が行われていると判断して、異常動作報知設定処理を終了する。他方、ステップS284にて払出エラー報知フラグがオフであるときには(ステップS284;No)、演出制御基板12に対して払出側異常報知開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS285)。具体的な一例として、ステップS285の処理では、ROM105に格納されている払出側異常報知開始コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、払出側異常報知開始コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。また、ステップS285の処理を実行したときには、払出エラー報知フラグをオン状態にセットする(ステップS286)。   When the payout error notification flag is on in step S284 (step S284; Yes), it is determined that a notification that an abnormality has occurred in the payout control board 15 has already been performed, and the abnormal operation notification setting process ends. To do. On the other hand, when the payout error notification flag is OFF in step S284 (step S284; No), a setting for transmitting a payout side abnormality notification start command to the effect control board 12 is performed (step S285). As a specific example, in the process of step S285, the start address of the payout side abnormality notification start command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command is determined based on the contents of the payout side abnormality notification start command setting table. The transmission control data is set in the production transmission command buffer. When the process of step S285 is executed, the payout error notification flag is set to the on state (step S286).

ステップS283にて払出エラー通知フラグがオフであるときには(ステップS283;No)、払出エラー報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS287)。そして、払出エラー報知フラグがオフであるときには(ステップS287;No)、異常動作報知設定処理を終了する。これに対して、ステップS287にて払出エラー報知フラグがオンであるときには(ステップS287;Yes)、演出制御基板12に対して払出側異常報知終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS288)。具体的な一例として、ステップS288の処理では、ROM105に格納されている払出側異常報知終了コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、払出側異常報知開始コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。また、ステップS288の処理を実行したときには、払出エラー報知フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS289)。   When the payout error notification flag is off in step S283 (step S283; No), it is determined whether or not the payout error notification flag is on (step S287). When the payout error notification flag is off (step S287; No), the abnormal operation notification setting process is terminated. On the other hand, when the payout error notification flag is ON in step S287 (step S287; Yes), a setting for transmitting a payout side abnormality notification end command to the effect control board 12 is performed (step S288). . As a specific example, in the process of step S288, the start address of the payout side abnormality notification end command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command is determined based on the contents of the payout side abnormality notification start command setting table. The transmission control data is set in the production transmission command buffer. Further, when the process of step S288 is executed, the payout error notification flag is cleared and turned off (step S289).

図50は、図40に示すステップS77にて実行されるメイン側受信処理の一例を示すフローチャートである。このメイン側受信処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、払出用通信エラー検出フラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU104が判定する(ステップS401)。ステップS401にて払出用通信エラー検出フラグがオンであるときには(ステップS401;Yes)、そのままメイン側受信処理を終了する。これにより、主基板11において払出制御基板15との間での通信に関するエラーが発生しているときには、払出制御基板15から送信される払出通知コマンドの受信を停止する状態に制御されることになる。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of main-side reception processing executed in step S77 shown in FIG. When the main-side reception process is started, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 first determines whether or not the payout communication error detection flag is on (step S401). If the payout communication error detection flag is on in step S401 (step S401; Yes), the main-side reception process is terminated as it is. Thus, when an error relating to communication with the payout control board 15 occurs in the main board 11, the receiving control of the payout notification command transmitted from the payout control board 15 is stopped. .

他方、ステップS401にて払出用通信エラー検出フラグがオフであるときには(ステップS401;No)、例えばCPU104が遊技制御カウンタ設定部135に設けられたコマンド受信個数カウンタの値が「0」以外であるか否かを判定することなどにより、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、受信コマンドがない旨の判定がなされると(ステップS402;No)、メイン側受信処理を終了する。   On the other hand, when the payout communication error detection flag is OFF in step S401 (step S401; No), for example, the value of the command reception number counter provided in the game control counter setting unit 135 by the CPU 104 is other than “0”. It is determined whether or not there is a reception command by determining whether or not there is (step S402). At this time, if it is determined that there is no reception command (step S402; No), the main-side reception process is terminated.

ステップS402にて受信コマンドがある旨の判定がなされたときには(ステップS402;Yes)、払出用受信コマンドバッファ191に設けられた受信コマンドバッファ#1〜#12のうちでコマンド受信個数カウンタの値に対応したものから格納データを読出し(ステップS403)、コマンド受信個数カウンタの値を、例えばステップS403にて読出した格納データの個数だけ減算するなどして更新する(ステップS404)。続いて、ステップS403にて読出した受信コマンドが払出制御基板15から送信される適正なコマンドであるか否かのチェックを行う(ステップS405)。具体的な一例として、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算し、算出された演算結果が正常値となっているか否かを判定することで、受信コマンドが適正なコマンドであるか否かをチェックすることができる。この実施の形態では、払出制御基板15から主基板11に対して送信されるコマンドは、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されていることから、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算した結果、全ビット値が“1”となれば、受信コマンドが適正なコマンドであると判断することができる。   When it is determined in step S402 that there is a reception command (step S402; Yes), the command reception number counter value is set to the value of the command reception number counters # 1 to # 12 provided in the payout reception command buffer 191. The stored data is read from the corresponding one (step S403), and the value of the command reception number counter is updated by subtracting, for example, the number of stored data read in step S403 (step S404). Subsequently, it is checked whether or not the received command read in step S403 is an appropriate command transmitted from the payout control board 15 (step S405). As a specific example, the exclusive command of the first byte and the second byte of the received command is calculated, and it is determined whether the calculated result is a normal value. It is possible to check whether the command is correct. In this embodiment, since the command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 is configured to be the second byte by inverting the first byte, one byte of the received command As a result of calculating the exclusive OR of the first and second bytes, if all the bit values are “1”, it can be determined that the received command is an appropriate command.

ステップS405におけるチェックの結果、受信コマンドが適正なコマンドではないと判定されたときには(ステップS405;No)、払出用通信エラー検出フラグをオン状態にセットして(ステップS406)、メイン側受信処理を終了する。これに対して、ステップS405におけるチェックの結果、受信コマンドが適正なコマンドであると判定されたときには(ステップS405;Yes)、その受信コマンドは賞球ACKコマンドであるか否かを判定する(ステップS407)。そして、受信コマンドが賞球ACKコマンドであるときには(ステップS407;Yes)、賞球ACK受信フラグをオン状態にセットする(ステップS408)。   As a result of the check in step S405, when it is determined that the received command is not an appropriate command (step S405; No), the payout communication error detection flag is set to the on state (step S406), and the main-side reception process is performed. finish. On the other hand, when it is determined as a result of the check in step S405 that the received command is an appropriate command (step S405; Yes), it is determined whether or not the received command is a prize ball ACK command (step S405). S407). When the received command is a prize ball ACK command (step S407; Yes), the prize ball ACK reception flag is set to an on state (step S408).

他方、ステップS407にて受信コマンドが賞球ACKコマンドではないと判定されたときには(ステップS407;No)、その受信コマンドが払出エラー通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS409)。そして、受信コマンドが払出エラー通知コマンドであるときには(ステップS409;Yes)、払出エラー通知フラグをオン状態にセットする(ステップS410)。ステップS409にて受信コマンドが払出エラー通知コマンドではないと判定されたときには(ステップS409;No)、その受信コマンドが払出エラー解除コマンドであるか否かを判定する(ステップS411)。そして、受信コマンドが払出エラー解除コマンドであるときには(ステップS411;Yes)、払出エラー解除フラグをオン状態にセットする(ステップS412)。ステップS411にて受信コマンドが払出エラー解除コマンドではないと判定されたときには(ステップS411;No)、受信したコマンドの種類に対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい(ステップS413)。   On the other hand, when it is determined in step S407 that the received command is not a prize ball ACK command (step S407; No), it is determined whether or not the received command is a payout error notification command (step S409). When the received command is a payout error notification command (step S409; Yes), the payout error notification flag is set to an on state (step S410). When it is determined in step S409 that the received command is not a payout error notification command (step S409; No), it is determined whether or not the received command is a payout error cancel command (step S411). When the received command is a payout error cancel command (step S411; Yes), the payout error cancel flag is set to an on state (step S412). When it is determined in step S411 that the received command is not a payout error cancel command (step S411; No), the command reception flag corresponding to the type of the received command may be set to the on state (step S413).

図51は、図40に示すステップS78にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が図40に示すステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、始動口スイッチ22からの始動入賞信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS421)。ここで、ステップS421の処理では、例えば始動口スイッチ22からの始動入賞信号がオン状態となっている期間を計測するための始動口スイッチタイマにおけるタイマ値をロードし、ロードしたタイマ値を所定のスイッチオン判定値(例えば「2」)と比較する。ここで、スイッチオン判定値は、図40に示す遊技制御用タイマ割込み処理の実行回数(例えば「2」)に対応して予め定められていればよい。これにより、所定回(例えば2回)の遊技制御用タイマ割込み処理が実行されている期間(例えば4ミリ秒)にわたり始動口スイッチ22からの始動入賞信号が継続してオン状態となっているか否かを判定することができる。このように、スイッチオン判定値は、乱数回路103が備えるタイマ回路179において始動入賞信号SSの入力時間の計測を開始してから出力信号がローレベルからハイレベルに立上がるまでに要する期間(3ミリ秒)よりも長い期間にわたり始動入賞信号がオン状態であることを特定できるように定められていればよい。ステップS421の処理では、ロードしたタイマ値がスイッチオン判定値に達しているときに、始動入賞信号がオン状態となっている旨の判定を行うようにすればよい。   FIG. 51 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S78 shown in FIG. When the special symbol process is started, the game control microcomputer 100 first sets the start winning signal from the start port switch 22 to the ON state based on the execution result of the switch process in step S72 shown in FIG. It is determined whether or not (step S421). Here, in the process of step S421, for example, a timer value in a start port switch timer for measuring a period during which the start winning signal from the start port switch 22 is in an on state is loaded, and the loaded timer value is set to a predetermined value. Compared with a switch-on determination value (for example, “2”). Here, the switch-on determination value may be determined in advance corresponding to the number of executions of the game control timer interrupt process shown in FIG. 40 (for example, “2”). Accordingly, whether or not the start winning signal from the start port switch 22 is continuously on during a period (for example, 4 milliseconds) in which a predetermined number (for example, two times) of game control timer interrupt processing is executed. Can be determined. As described above, the switch-on determination value is a period (3) required for the output signal to rise from the low level to the high level after the timer circuit 179 included in the random number circuit 103 starts measuring the input time of the start winning signal SS. It is only necessary to be determined so that it can be determined that the start winning signal is on for a period longer than (milliseconds). In the process of step S421, when the loaded timer value has reached the switch-on determination value, it may be determined that the start winning signal is on.

ステップS421にて始動入賞信号がオン状態である旨の判定がなされたときには(ステップS421;Yes)、所定の入賞処理を実行して、大当り判定用となる乱数値を示す数値データの抽出などを行う(ステップS422)。他方、ステップS421にて始動入賞信号がオフ状態である旨の判定がなされたときには(ステップS421;No)、ステップS422の入賞処理をスキップする。   When it is determined in step S421 that the start winning signal is on (step S421; Yes), a predetermined winning process is executed to extract numerical data indicating a random value for jackpot determination. This is performed (step S422). On the other hand, when it is determined in step S421 that the start winning signal is off (step S421; No), the winning process in step S422 is skipped.

ステップS422の入賞処理では、特図保留記憶部131が記憶している大当り判定用の乱数値を示す数値データの個数である保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま入賞処理を終了する。これに対して、保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU104が乱数回路103に16ビット乱数用として設けられた乱数値レジスタ181Bなどから大当り判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値を示す数値データを、特図保留記憶部131における空エントリの先頭にセットする。   In the winning process in step S422, the reserved storage number, which is the number of numerical data indicating the random value for jackpot determination stored in the special figure storage unit 131, becomes a predetermined upper limit value (eg, “4”). It is determined whether or not. At this time, if the reserved storage number is the upper limit value, the start detection by the current winning is invalidated and the winning process is terminated as it is. On the other hand, when the reserved storage number is less than the upper limit value, for example, the CPU 104 extracts numerical data indicating a random number value for jackpot determination from the random value register 181B provided for the 16-bit random number in the random number circuit 103 or the like. The numeric data indicating the extracted random number value is set at the head of the empty entry in the special figure reservation storage unit 131.

この後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS430〜S436の各処理を実行する。   Thereafter, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 executes the following steps S430 to S436 according to the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 133.

ステップS430の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、特図保留記憶部131における保留記憶数が「0」となっているか否かを、例えばCPU104が判定する。そして、保留記憶数が「0」であるときには、特図ゲームの開始条件が成立する前提となる始動条件が成立していないと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、保留記憶数が「0」以外であるときには、特別図柄プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal process of step S430 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 determines whether or not the number of reserved storage in the special symbol storage unit 131 is “0”. Then, when the number of reserved memories is “0”, it is determined that the starting condition which is a precondition for starting the special figure game is not satisfied, and the special symbol normal process is ended as it is. On the other hand, when the number of reserved memories is other than “0”, the value of the special symbol process flag is updated to “1”.

ステップS431の可変表示開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄を決定する処理や、特別図柄の可変表示時間(総変動時間)及び画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様を決定する処理などを含んでいる。具体的な一例として、ステップS431の可変表示開始時処理では、まず、特図保留記憶部131から保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値を示す数値データを読み出すとともに、保留番号「1」よりも下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする。   The variable display start process in step S431 is executed when the value of the special symbol process flag is “1”. The variable display start processing includes processing for determining a confirmed special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4, variable display time of the special symbol (total variation time), and variable display mode of the decorative symbol in the image display device 5. This includes the process of determining As a specific example, in the variable display start time process in step S431, first, numerical data indicating the jackpot determination random number value stored in correspondence with the hold number “1” is read from the special figure hold storage unit 131. At the same time, the numerical data indicating the random number values stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry.

こうして特図保留記憶部131から読み出した乱数値を示す数値データに基づき、例えばROM105に格納されている大当り判定テーブルを参照することなどにより、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を大当りとするか否かの判定を行う。このとき、大当りとする旨の判定がなされると、遊技制御フラグ設定部133に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするとともに、確変判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、抽出した確変判定用の乱数値を示す数値データに基づき、例えばROM105に格納されている確変判定テーブルを参照することなどにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変制御による高確率状態とするか否かの判定を行う。そして、高確率状態とする旨の判定がなされたときには、遊技制御フラグ設定部133に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットする。また、ステップS431の可変表示開始時処理では、例えば特別図柄表示装置4における各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置4において特別図柄の可変表示を開始する設定を行う。この後、特別図柄プロセスフラグの値を“2”に更新する。   Based on the numerical data indicating the random number value read from the special figure holding storage unit 131 in this way, for example, by referring to the big hit determination table stored in the ROM 105, the display result in the special display game or variable display of the decorative symbols is a big hit. It is determined whether or not. At this time, if it is determined that a big hit is made, the big hit flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to an ON state, and numerical data indicating a random number value for probability change determination is extracted. Subsequently, based on the numerical data indicating the extracted random number value for probability variation determination, for example, by referring to the probability variation determination table stored in the ROM 105, the gaming state after the end of the big hit gaming state is high probability by probability variation control. It is determined whether or not to enter a state. Then, when it is determined that the high probability state is set, the probability change confirmation flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state. Further, in the variable display start process in step S431, the special symbol display device 4 is set to start the variable symbol variable display in the special symbol display device 4, for example, to start the lighting / extinguishing operation of each segment or each dot in the special symbol display device 4. I do. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS432の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理は、可変表示時間タイマの値に基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理を含んでいる。そして、特別図柄の可変表示時間(総変動時間)が経過したときには、特別図柄プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display control process of step S432 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This variable display control process includes a process of measuring the remaining variable display time of the special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4 based on the value of the variable display time timer. When the special symbol variable display time (total variation time) has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS433の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りであるかハズレであるかが判定される。また、パチンコ遊技機1が高確率状態となっているときには、遊技状態を高確率状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、パチンコ遊技機1における遊技状態を高確率状態から通常遊技状態に移行させる。具体的な一例として、高確率状態にて実行された特図ゲームの回数が所定の確変終了基準値(例えば「100」)に達すると、高確率状態から通常遊技状態に戻すと判定する。そして、可変表示結果が大当りであるときには特別図柄プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、ハズレであるときには特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The variable display stop process in step S433 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the variable display stop process, it is determined whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a big hit or a loss. Further, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state, it is determined whether or not the gaming state is returned from the high probability state to the normal gaming state. Transition from state to normal gaming state. As a specific example, when the number of special figure games executed in the high probability state reaches a predetermined probability variation end reference value (for example, “100”), it is determined to return from the high probability state to the normal game state. When the variable display result is a big hit, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, while when the variable display result is lost, the value of the special symbol process flag is updated to “0”.

ステップS434の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を開放する各ラウンドにおける大入賞口の最長開放期間の設定などを行う。この後、大当り開始コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行って、特別図柄プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S434 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In the pre-opening process for the big winning opening, setting of the longest opening period of the big winning opening in each round in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7 in the big hit gaming state is performed. Thereafter, a setting for transmitting a big hit start command to the effect control board 12 is performed, and the value of the special symbol process flag is updated to “5”.

ステップS435の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理では、大入賞口開放前処理での設定に従ってソレノイド82の駆動制御を行うことにより、特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を開閉させる。そして、大当り遊技状態における最終のラウンドが終了したときには、特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。ステップS436の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定などを行った後、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、大当り終了処理では、確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときには、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、遊技制御フラグ設定部133に設けられた確変中フラグをオン状態にセットする。   The special winning opening opening process in step S435 is executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this special winning opening opening process, the driving of the solenoid 82 is controlled according to the setting in the pre-opening pre-opening process, thereby opening and closing the special winning opening by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7. When the final round in the big hit gaming state is completed, the value of the special symbol process flag is updated to “6”. The jackpot end process in step S436 is executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this jackpot end process, after setting for transmitting a jackpot end command to the effect control board 12, the value of the special symbol process flag is updated to "0". Also, in the big hit end process, it is determined whether or not the probability change confirmation flag is on. When it is on, the probability change confirmation flag is cleared and turned off, and provided in the game control flag setting unit 133. Set the probable change flag to ON.

図52は、図40に示すステップS81にて実行される払出用コマンド制御処理の一例を示すフローチャートである。この払出用コマンド制御処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU104が判定する(ステップS451)。このとき、シリアル通信エラーフラグがオンであれば(ステップS451;Yes)、シリアル通信回路108を用いて払出制御基板15に対して払出制御コマンドを送信することができないと判断して、払出用コマンド制御処理を終了する。   FIG. 52 is a flowchart showing an example of the payout command control process executed in step S81 shown in FIG. When the payout command control process is started, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 first determines whether or not the serial communication error flag is on (step S451). At this time, if the serial communication error flag is ON (step S451; Yes), it is determined that the payout control command cannot be transmitted to the payout control board 15 using the serial communication circuit 108, and the payout command is determined. The control process ends.

他方、ステップS451にてシリアル通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS451;No)、例えば遊技制御タイマ設定部134に設けられた払出用通信制御タイマによる経過時間の計測が行われているか否か(タイマ値が「0」以外であるか否か)を判定することなどにより、払出制御コマンドの送信完了を待機中であるか否かを判定する(ステップS452)。ステップS452にて送信完了の待機中ではない旨の判定がなされたときには(ステップS452;No)、例えばCPU104が遊技制御カウンタ設定部135に設けられたコマンド送信待ちカウンタの値が「0」以外であるか否かを判定することなどにより、送信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS453)。このとき、送信コマンドがない旨の判定がなされると(ステップS453;No)、払出用コマンド制御処理を終了する。   On the other hand, when the serial communication error flag is OFF in step S451 (step S451; No), for example, whether the elapsed time is measured by the payout communication control timer provided in the game control timer setting unit 134 or not. By determining (whether or not the timer value is other than “0”), it is determined whether or not the completion of the transmission of the payout control command is awaited (step S452). If it is determined in step S452 that transmission is not waiting (step S452; No), for example, the value of the command transmission waiting counter provided in the game control counter setting unit 135 by the CPU 104 is other than “0”. It is determined whether or not there is a transmission command by determining whether or not there is (step S453). At this time, if it is determined that there is no transmission command (step S453; No), the payout command control process is terminated.

ステップS453にて送信コマンドがある旨の判定がなされたときには(ステップS453;Yes)、送信設定可能フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS454)。このとき、送信設定可能フラグがオフであれば(ステップS454;No)、シリアル通信回路108にコマンド送信用のデータを設定するための準備ができていないと判断して、払出用コマンド制御処理を終了する。他方、ステップS454にて送信設定可能フラグがオンであるときには(ステップS454;Yes)、送信設定可能フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS455)。   When it is determined in step S453 that there is a transmission command (step S453; Yes), it is determined whether the transmission setting enable flag is on (step S454). At this time, if the transmission setting enable flag is off (step S454; No), it is determined that the serial communication circuit 108 is not ready for setting the command transmission data, and the payout command control process is performed. finish. On the other hand, when the transmission setting enable flag is on in step S454 (step S454; Yes), the transmission setting enable flag is cleared and turned off (step S455).

ステップS455の処理を実行した後には、払出用送信コマンドバッファ192に設けられた送信コマンドバッファ#1〜#12のうちでコマンド送信待ちカウンタの値に対応したものから格納データを読出し(ステップS456)、読出したデータをシリアル通信回路108に設けられたシリアル通信データレジスタ203にセットする(ステップS457)。また、コマンド送信待ちカウンタの値を、例えばステップS456にて読出した格納データの個数だけ減算するなどして更新する(ステップS458)。続いて、払出用通信制御タイマに送信完了待ち初期値として予め定められたタイマ初期値をセットして(ステップS459)、払出用コマンド制御処理を終了する。   After executing the process of step S455, the stored data is read from the one corresponding to the value of the command transmission waiting counter among the transmission command buffers # 1 to # 12 provided in the payout transmission command buffer 192 (step S456). The read data is set in the serial communication data register 203 provided in the serial communication circuit 108 (step S457). Further, the value of the command transmission waiting counter is updated by subtracting, for example, the number of stored data read in step S456 (step S458). Subsequently, a predetermined timer initial value is set as a transmission completion waiting initial value in the payout communication control timer (step S459), and the payout command control process is terminated.

また、ステップS452にて送信完了の待機中である旨の判定がなされたときには(ステップS452;Yes)、送信完了フラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU104が判定する(ステップS460)。ステップS460にて送信完了フラグがオンであるときには(ステップS460;Yes)、送信完了フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS461)、払出用通信制御タイマを初期化した後(ステップS462)、前述したステップS453の処理に進む。   If it is determined in step S452 that the transmission is in a standby state (step S452; Yes), for example, the CPU 104 determines whether or not the transmission completion flag is on (step S460). When the transmission completion flag is on in step S460 (step S460; Yes), the transmission completion flag is cleared and turned off (step S461), and the payout communication control timer is initialized (step S462). Then, the process proceeds to step S453 described above.

ステップS460にて送信完了フラグがオフであるときには(ステップS460;No)、払出用通信制御タイマの値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS463)。そして、例えばステップS463での更新により払出用通信制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、送信完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS464)。このとき、送信完了待ち時間が経過していれば(ステップS464;Yes)、払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信が送信完了待ち時間内に完了できなかったと判断して、払出用通信エラー検出フラグをオン状態にセットする(ステップS465)。他方、ステップS464にて送信完了待ち時間が経過していなければ(ステップS464;No)、ステップS465の処理をスキップして払出用コマンド制御処理を終了する。   When the transmission completion flag is OFF in step S460 (step S460; No), the value of the payout communication control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S463). Then, for example, by determining whether or not the payout communication control timer has timed out due to the update in step S463, it is determined whether or not the transmission completion waiting time has elapsed (step S464). At this time, if the transmission completion waiting time has elapsed (step S464; Yes), it is determined that transmission of the payout control command to the payout control board 15 could not be completed within the transmission completion waiting time, and a payout communication error is detected. The flag is set to an on state (step S465). On the other hand, if the transmission completion waiting time has not elapsed in step S464 (step S464; No), the process of step S465 is skipped and the payout command control process is terminated.

図53は、図40に示すステップS83にて実行されるメイン側エラー解除処理の一例を示すフローチャートである。このメイン側エラー解除処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が図40に示すステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、エラー解除スイッチ31からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS481)。   FIG. 53 is a flowchart showing an example of the main-side error cancellation process executed in step S83 shown in FIG. When the main-side error release processing is started, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 determines that the detection signal from the error release switch 31 is in the ON state based on the execution result of the switch processing in step S72 shown in FIG. It is determined whether or not (step S481).

ステップS481にてエラー解除スイッチ31からの検出信号がオン状態となっているときには(ステップS481;Yes)、払出用通信エラー検出フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS482)。このとき、払出用通信エラー検出フラグがオフであれば(ステップS482;No)、メイン側エラー解除処理を終了する。他方、ステップS482にて払出用通信エラー検出フラグがオンであるときには(ステップS482;Yes)、払出用通信エラー検出フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS483)。   If the detection signal from the error release switch 31 is on in step S481 (step S481; Yes), it is determined whether or not the payout communication error detection flag is on (step S482). At this time, if the payout communication error detection flag is off (step S482; No), the main-side error release processing is terminated. On the other hand, when the payout communication error detection flag is on in step S482 (step S482; Yes), the payout communication error detection flag is cleared and turned off (step S483).

ステップS483の処理に続いて、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS484)。このとき、シリアル通信エラーフラグがオフであれば(ステップS484;No)、メイン側エラー解除処理を終了する。他方、ステップS484にてシリアル通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS484;Yes)、例えば図30に示すステップS26と同様のシリアル通信初期設定処理を実行することにより(ステップS485)、シリアル通信回路108の初期設定を行う。ステップS485の処理を実行したときには、シリアル通信エラーフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS486)、メイン側エラー解除処理を終了する。   Following the processing in step S483, it is determined whether the serial communication error flag is on (step S484). At this time, if the serial communication error flag is off (step S484; No), the main-side error release processing is terminated. On the other hand, when the serial communication error flag is ON in step S484 (step S484; Yes), for example, by executing the serial communication initial setting process similar to step S26 shown in FIG. 30 (step S485), the serial communication circuit 108 is initialized. When the process of step S485 is executed, the serial communication error flag is cleared and turned off (step S486), and the main-side error release process is terminated.

また、ステップS481にてエラー解除スイッチがオフであるときには(ステップS481;No)、払出エラー解除フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS487)。そして、払出エラー解除フラグがオンであるときには(ステップS487;Yes)、払出制御基板15からエラーが解除された旨を示す払出エラー解除コマンドを受信したと判断して、払出エラー通知フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS488)。ステップS487にて払出エラー解除フラグがオフであるときには(ステップS487;No)、ステップS488の処理をスキップしてメイン側エラー解除処理を終了する。   If the error release switch is off in step S481 (step S481; No), it is determined whether or not the payout error release flag is on (step S487). When the payout error release flag is on (step S487; Yes), it is determined that the payout error release command indicating that the error has been released is received from the payout control board 15, and the payout error notification flag is cleared. To turn it off (step S488). When the payout error release flag is off in step S487 (step S487; No), the processing in step S488 is skipped and the main side error release processing is terminated.

次に、払出制御基板15における動作を説明する。払出制御基板15では、電源基板10からの電力供給が開始され払出制御用マイクロコンピュータ150へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、払出制御用マイクロコンピュータ150が起動し、図54のフローチャートに示すような払出制御メイン処理が実行される。なお、以下に説明する各処理は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU214によって実行されるものとする。また、払出制御用マイクロコンピュータ210が備えるタイマ回路217やシリアル通信回路218などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU214に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU214やCPU214以外の各種回路を含んだ概念を払出制御用マイクロコンピュータ150ということもあるものとする。図54に示す払出制御メイン処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150は、まず、割込禁止に設定し(ステップS501)、割込モードの設定を行う(ステップS502)。続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS503)。また、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS504)。例えば、払出制御用マイクロコンピュータ150がCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)を内蔵している場合には、ステップS504の処理が実行されることにより、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)としてのCTCやPIOの設定(初期化)などが行われるとよい。   Next, the operation in the payout control board 15 will be described. In the payout control board 15, the payout control microcomputer 150 is activated in response to the start of power supply from the power supply board 10 and the reset signal to the payout control microcomputer 150 becoming high level (off state). A payout control main process as shown in the flowchart of FIG. 54 is executed. Note that each process described below is executed by the CPU 214 included in the payout control microcomputer 150. An interrupt request based on various interrupt factors generated by the timer circuit 217, serial communication circuit 218, etc. provided in the payout control microcomputer 210 is for causing the CPU 214 to execute predetermined interrupt processing. The concept including the CPU 214 and various circuits other than the CPU 214 is sometimes referred to as a payout control microcomputer 150. When the payout control main process shown in FIG. 54 is started, the payout control microcomputer 150 first sets an interrupt prohibition (step S501) and sets an interrupt mode (step S502). Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer designation address, are performed (step S503). Also, the built-in device register is set (initialized) (step S504). For example, when the payout control microcomputer 150 has a built-in CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), the processing in step S504 is executed, whereby a built-in device (built-in peripheral circuit). CTC or PIO setting (initialization) or the like may be performed.

ステップS504の処理を実行した後には、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、電源断信号が出力されていないオフ状態(ハイレベル)となっていることを確認する。   After executing the process of step S504, it is determined whether or not the power-off signal is in an off state by checking the state of a predetermined bit at an input port provided in the payout control microcomputer 150, for example. (Step S505). For example, in the process of step S505, it is confirmed that the power-off signal is not output and is in an off state (high level).

ステップS505にて電源断信号がオン状態であるときには(ステップS505;No)、所定時間(例えば0.1秒)が経過するまで待機した後(ステップS506)、ステップS505の処理にリターンして、電源断信号がオフ状態となっているか否かの判定を再び行うようにする。これにより、払出制御用マイクロコンピュータ150は、電源電圧が安定したことを確認することができる。そして、ステップS505にて電源断信号がオフ状態であるときには(ステップS505;Yes)、RAM216をアクセス可能に設定する(ステップS507)。   When the power-off signal is in the ON state in step S505 (step S505; No), after waiting for a predetermined time (for example, 0.1 second) to elapse (step S506), the process returns to the process of step S505, It is determined again whether or not the power-off signal is off. Thereby, the payout control microcomputer 150 can confirm that the power supply voltage is stable. If the power-off signal is off in step S505 (step S505; Yes), the RAM 216 is set to be accessible (step S507).

ステップS507の処理を実行した後には、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、クリア信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS508)。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ150は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、クリア信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   After executing the processing of step S507, it is determined whether or not the clear signal is in an ON state by checking the state of a predetermined bit at an input port provided in the payout control microcomputer 150, for example (step S507). Step S508). Here, the payout control microcomputer 150 may confirm the state of the clear signal only once through the input port, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the state of the clear signal is OFF, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 seconds) has elapsed. At this time, if the clear signal is off, it is determined that the clear signal is off. On the other hand, if the state of the clear signal is on at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Note that the number of times of reconfirming the state of the clear signal may be one time or a plurality of times. In addition, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS508にてクリア信号がオフ状態である旨の判定がなされたときには(ステップS508;No)、RAM216のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS509)。ステップS509の処理では、例えばRAM216の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムと払出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、払出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM216の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   When it is determined in step S508 that the clear signal is in the OFF state (step S508; No), the data in the RAM 216 is checked to determine whether the check result is normal (step S509). In the process of step S509, for example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM 216, and the calculated checksum is compared with the checksum stored in the payout checksum buffer. Here, the payout checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. If the comparison results do not match, the data in the specific area of the RAM 216 is different from the data at the time of stopping the power supply, and therefore it is determined that the check result is not normal.

ステップS509におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS509;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられた払出バックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS510)。払出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、払出制御フラグ設定部141に設定される。そして、この払出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、払出バックアップフラグの状態は保存されることになる。なお、ステップS510のような払出バックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、ステップS509のようなチェック結果の判定よりも先に行い、払出バックアップフラグがオンであるときにRAM216のデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。   When the check result in step S509 is normal (step S509; Yes), it is determined whether or not the payout backup flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on (step S510). The state of the payout backup flag is set in the payout control flag setting unit 141 when the power supply is stopped. Then, the place where the payout backup flag is set is backed up by the backup power source, so that the state of the payout backup flag is saved even when the power supply is stopped. Whether the payout backup flag is turned on as in step S510 is determined before the check result is checked as in step S509. When the payout backup flag is on, the data check of the RAM 216 is performed. You may make it determine whether a result is normal.

ステップS510にて払出バックアップフラグがオンであるときには(ステップS510;Yes)、払出バックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS511)、払出制御用マイクロコンピュータ150の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う(ステップS512)。例えば、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときに、払出制御カウンタ設定部143に設けられた賞球未払出カウンタの値がRAM216のバックアップ領域に格納される場合には、ステップS512の処理においてRAM216のバックアップ領域の記憶データを読み出して、賞球未払出カウンタにセットするようにすればよい。   When the payout backup flag is on in step S510 (step S510; Yes), the payout backup flag is cleared and turned off (step S511), and then the internal power supply of the payout control microcomputer 150 is supplied. Settings at the time of recovery for returning to the state when stopped are performed (step S512). For example, when the value of the award ball non-payout counter provided in the payout control counter setting unit 143 is stored in the backup area of the RAM 216 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in step S512 In the processing, the stored data in the backup area of the RAM 216 may be read out and set in the winning ball unpaid counter.

また、ステップS508にてクリア信号がオンであるときや(ステップS508;Yes)、ステップS509にてチェック結果が正常ではないとき(ステップS509;No)、あるいはステップS510にて払出バックアップフラグがオフであるときには(ステップS510;No)、RAM216の初期化を行う(ステップS513)。続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う(ステップS514)。例えば、ステップS514の処理では、払出制御フラグ設定部141に設けられた各種のフラグや、払出制御タイマ設定部142に設けられた各種のタイマ、あるいは払出制御カウンタ設定部143に設けられた各種のカウンタなどに、それぞれの初期値を設定すればよい。具体的な一例として、ステップS514の処理では、払出制御カウンタ設定部143に設けられた初期化コマンド受信回数カウンタの値を所定のカウント初期値(例えば「1」)に設定する。   Further, when the clear signal is on in step S508 (step S508; Yes), when the check result is not normal in step S509 (step S509; No), or in step S510, the payout backup flag is off. If there is (step S510; No), the RAM 216 is initialized (step S513). Subsequently, setting at the time of initialization is performed to set the internal state of the payout control microcomputer 150 to an initial state (step S514). For example, in the process of step S 514, various flags provided in the payout control flag setting unit 141, various timers provided in the payout control timer setting unit 142, or various types provided in the payout control counter setting unit 143. What is necessary is just to set each initial value to a counter etc. As a specific example, in the process of step S514, the value of the initialization command reception number counter provided in the payout control counter setting unit 143 is set to a predetermined count initial value (eg, “1”).

ステップS512またはステップS514の処理を実行した後には、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるタイマ回路217のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように払出制御用マイクロコンピュータ150の内部設定を行う(ステップS515)。この後、CPU214がROM215に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第4及び第3ビット[ビット4−3]を読出し(ステップS516)、読出した値に基づいて乱数生成動作の初期設定を行う(ステップS517)。例えば、払出制御基板15の側では払出制御用マイクロコンピュータ150が備える乱数回路213を使用しない場合には、ステップS517の処理において、乱数回路213における12ビット乱数と16ビット乱数の双方について、その生成動作を停止させるための処理が実行されればよい。   After executing the processing of step S512 or step S514, for example, by setting a register of the timer circuit 217 included in the payout control microcomputer 150, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds). The internal setting of the payout control microcomputer 150 is performed (step S515). Thereafter, the CPU 214 reads the fourth and third bits [bit 4-3] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 215 (step S516), and performs random number generation operation based on the read value. Initial setting is performed (step S517). For example, when the random number circuit 213 included in the payout control microcomputer 150 is not used on the payout control board 15 side, both the 12-bit random number and the 16-bit random number in the random number circuit 213 are generated in the process of step S517. It is only necessary to execute a process for stopping the operation.

ステップS517の処理に続いて、CPU214は、シリアル通信動作の初期設定を行うための処理として、シリアル通信初期設定処理を実行する(ステップS518)。このシリアル通信初期設定処理は、主基板11の側で遊技制御用マイクロコンピュータ100により実行される図34に示す処理と同様の処理であればよい。また、CPU214は、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行うための処理として、割込み初期設定処理を実行する(ステップS519)。この割込み初期設定処理は、主基板11の側で遊技制御用マイクロコンピュータ100により実行される図35に示す処理と同様の処理であればよい。そして、CPU214は割込許可状態に設定して(ステップS520)、各種割込みの発生を待機する。このときには、電源断信号がオン状態となったか否か(出力されたか否か)の判定を行い(ステップS521)、オフであれば(ステップS521;No)、そのまま各種割込みの発生を待機する。また、電源断信号がオン状態となったときには(ステップS521;Yes)、払出側電源断処理を実行した後(ステップS522)、所定のループ処理を実行して、電力供給の停止による払出制御用マイクロコンピュータ150の動作停止まで待機する。なお、ステップS521の処理では、入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。このように電源断信号の状態を複数回確認する場合には、例えば確認動作を開始するときや1回目の確認結果と2回目の確認結果とを比較して不一致であったときなどに、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたWDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアするリトリガを行う。そして、リトリガが何らかの原因(例えばプログラムの暴走)で所定時間内に発生しなくなった場合には、WDTから出力されるタイムアウト信号に基づくユーザリセットを発生させ、リセット/割込みコントローラ212、CPU214、タイマ回路217、シリアル通信回路218などの各回路を初期化した後、所定のベクタテーブルで示されるアドレスからユーザプログラムの実行を開始して、自動復旧を行うようにしてもよい。   Subsequent to the process in step S517, the CPU 214 executes a serial communication initial setting process as a process for performing an initial setting of the serial communication operation (step S518). The serial communication initial setting process may be similar to the process shown in FIG. 34 executed by the game control microcomputer 100 on the main board 11 side. Further, the CPU 214 executes an interrupt initial setting process as a process for performing an initial setting related to the interrupt process executed based on the interrupt request (step S519). The interrupt initial setting process may be the same process as the process shown in FIG. 35 executed by the game control microcomputer 100 on the main board 11 side. Then, the CPU 214 sets the interrupt permitted state (step S520) and waits for occurrence of various interrupts. At this time, it is determined whether or not the power-off signal has been turned on (whether or not it has been output) (step S521). If it is off (step S521; No), the generation of various interrupts is awaited. When the power-off signal is turned on (step S521; Yes), the payout-side power cut-off process is executed (step S522), and then a predetermined loop process is executed to perform payout control by stopping power supply. Wait until the microcomputer 150 stops operating. In the process of step S521, the state of the power-off signal may be confirmed only once via the input port, but the state of the power-off signal may be confirmed a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the power-off signal is in the OFF state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if the state of the power-off signal is on at this time, the state of the power-off signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. In addition, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or a plurality of times. In addition, it is possible to check twice and check again when the check results do not match. Thus, when confirming the state of the power-off signal multiple times, for example, when the confirmation operation is started or when the first confirmation result and the second confirmation result are compared and there is a mismatch, etc. Retriggering is performed to clear the WDT (watchdog timer) built in the control microcomputer 150. When the retrigger does not occur within a predetermined time due to some reason (for example, program runaway), a user reset is generated based on a timeout signal output from the WDT, and the reset / interrupt controller 212, CPU 214, timer circuit After initializing each circuit such as 217 and serial communication circuit 218, execution of the user program may be started from an address indicated by a predetermined vector table to perform automatic recovery.

図55は、図54に示すステップS522にて実行される払出側電源断処理の一例を示すフローチャートである。図55に示す払出側電源断処理において、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、CPU214が割込禁止に設定する(ステップS531)。続いて、例えばCPU214が払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた出力ポートの所定ビットにクリアデータをセットするなどして、払出モータ51の動作を停止させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、出力ポートの所定ビット以外にも、クリアすべき出力ポートにはクリアデータを設定するようにしてもよい。ステップS532の処理を実行した後には、例えばRAM216の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなど、チェックデータの作成を行うとともに(ステップS533)、払出制御フラグ設定部141に設けられた払出バックアップフラグをオン状態にセットする(ステップS534)。このとき作成されたチェックデータは、例えば払出制御バッファ設定部144に設けられた払出チェックサムバッファなどといった、RAM216の所定領域に格納される。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、RAM216へのアクセスを禁止する(ステップS535)。   FIG. 55 is a flowchart showing an example of payout-side power-off processing executed in step S522 shown in FIG. In the payout-side power-off process shown in FIG. 55, in the payout control microcomputer 150, first, the CPU 214 sets the interrupt prohibition (step S531). Subsequently, for example, the CPU 214 performs setting for stopping the operation of the payout motor 51 by setting clear data in a predetermined bit of an output port provided in the payout control microcomputer 150 (step S532). At this time, clear data may be set for an output port to be cleared in addition to a predetermined bit of the output port. After executing the processing of step S532, check data is created, for example, by calculating the checksum using data stored in a specific area of the RAM 216 (step S533), and provided in the payout control flag setting unit 141. The payout backup flag is set to the on state (step S534). The check data created at this time is stored in a predetermined area of the RAM 216 such as a payout checksum buffer provided in the payout control buffer setting unit 144, for example. The payout control microcomputer 150 then prohibits access to the RAM 216, for example, by setting an access prohibition value in a predetermined RAM access register (step S535).

払出制御用マイクロコンピュータ150では、シリアル通信回路218にて発生した割込み要因に対応して、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する割込み処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させた処理が、実行されればよい。例えば、図56は、払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたシリアル通信回路218にてエラー割込みが発生するごとに実行されるシリアル通信エラー割込み処理の一例を示すフローチャートであり、図37に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させた処理となっている。   In the payout control microcomputer 150, the interrupt processing executed by the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is adapted to the payout control microcomputer 150 in response to the interrupt factor generated in the serial communication circuit 218. It is only necessary that the processed process is executed. For example, FIG. 56 is a flowchart showing an example of a serial communication error interrupt process executed every time an error interrupt occurs in the serial communication circuit 218 provided in the payout control microcomputer 150. The process shown in FIG. Is adapted to the payout control microcomputer 150.

図56に示すシリアル通信エラー割込み処理において、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、CPU214がシリアル通信回路218に設けられた送信動作部を未使用状態に設定する(ステップS541)。具体的な一例として、CPU214は、シリアル通信回路218が備えるシリアル制御レジスタにおける第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]であるTEを“0”に設定することにより、送信動作部を使用しないものと設定する。続いて、CPU214がシリアル通信回路218に設けられた受信動作部を未使用状態に設定する(ステップS542)。具体的な一例として、CPU214は、シリアル通信回路218が備えるシリアル制御レジスタにおける第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]であるREを“0”に設定することにより、受信動作部を使用しないものと設定する。この後、払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214が払出制御フラグ設定部141に設けられた主基板通信エラーフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS543)、シリアル通信エラーフラグをオン状態にセットする(ステップS544)。   In the serial communication error interrupt process shown in FIG. 56, in the payout control microcomputer 150, first, the CPU 214 sets the transmission operation unit provided in the serial communication circuit 218 to an unused state (step S541). As a specific example, the CPU 214 does not use the transmission operation unit by setting TE that is the third bit [bit 3] of the second register SICL2 in the serial control register included in the serial communication circuit 218 to “0”. Set as stuff. Subsequently, the CPU 214 sets the reception operation unit provided in the serial communication circuit 218 to an unused state (step S542). As a specific example, the CPU 214 does not use the reception operation unit by setting RE, which is the second bit [bit 2] of the second register SICL2, in the serial control register included in the serial communication circuit 218 to “0”. Set as stuff. Thereafter, in the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 sets the main board communication error flag provided in the payout control flag setting unit 141 to the on state (step S543), and sets the serial communication error flag to the on state. (Step S544).

また、シリアル通信回路218にて受信割込みが発生するごとに、払出制御用マイクロコンピュータ150は図38に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させたシリアル受信割込み処理を実行し、シリアル通信回路218にて送信割込みが発生するごとに、払出制御用マイクロコンピュータ150は図39に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させたシリアル送信割込み処理を実行すればよい。   Each time a reception interrupt occurs in the serial communication circuit 218, the payout control microcomputer 150 executes serial reception interrupt processing in which the process shown in FIG. 38 is adapted to the payout control microcomputer 150, and the serial communication circuit Each time a transmission interrupt occurs at 218, the payout control microcomputer 150 may execute a serial transmission interrupt process in which the process shown in FIG. 39 is adapted to the payout control microcomputer 150.

図57は、払出制御用マイクロコンピュータ150にてタイマ割込みが発生するごとに実行される払出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。この払出制御用タイマ割込み処理は、主基板11から送信された払出制御コマンドに応じて払出モータ51を制御する払出制御処理となる処理である。図57に示す払出制御用タイマ割込み処理において、払出制御用マイクロコンピュータ150は、所定の入出力処理を実行して(ステップS551)、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックしたり、払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた出力ポートにおける所定ビットに対して所定の制御データをセットしたりする。   FIG. 57 is a flowchart showing an example of a payout control timer interrupt process executed each time a timer interrupt occurs in the payout control microcomputer 150. This payout control timer interruption process is a process that becomes a payout control process for controlling the payout motor 51 in accordance with the payout control command transmitted from the main board 11. In the payout control timer interrupt process shown in FIG. 57, the payout control microcomputer 150 executes a predetermined input / output process (step S551), for example, a predetermined bit at an input port provided in the payout control microcomputer 150. Or a predetermined control data is set for a predetermined bit in an output port provided in the payout control microcomputer 150.

続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150は、プリペイドカードユニット処理を実行して、カードユニット70との間での通信を行う(ステップS552)。また、シリアル通信により主基板11から送信された払出制御コマンドを受信するための払出側受信処理を実行する(ステップS553)。そして、主基板11からの払出数指定コマンドを受信したときに賞球ACKコマンドを送信する設定などを行う賞球受信確認処理を実行する(ステップS554)。さらに、カードユニット70からの球貸し要求や、主基板11からの払出数指定コマンドに応じて、遊技球の払出動作を制御する払出動作制御処理を実行する(ステップS555)。   Subsequently, the payout control microcomputer 150 executes prepaid card unit processing and performs communication with the card unit 70 (step S552). Further, a payout side reception process for receiving the payout control command transmitted from the main board 11 by serial communication is executed (step S553). Then, a prize ball reception confirmation process is performed for performing a setting to transmit a prize ball ACK command when a payout number designation command from the main board 11 is received (step S554). Further, in accordance with a ball lending request from the card unit 70 or a payout number designation command from the main board 11, a payout operation control process for controlling the payout operation of the game ball is executed (step S555).

ステップS555の処理に続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば払出制御フラグ設定部141に設けられた各種のエラーフラグにおける状態に応じてエラー表示用LED74に所定の表示を行う7セグ表示処理を実行する(ステップS556)。また、主基板11に対して払出通知コマンドを送信するための払出側送信処理を実行する(ステップS557)。この後、払出制御用マイクロコンピュータ150は、払出側エラー解除処理を実行して、エラー解除スイッチ73からの検出信号がオン状態となったときに所定のエラーの解除を可能とし(ステップS558)、払出制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the processing of step S555, the payout control microcomputer 150 performs, for example, a 7-segment display process for performing a predetermined display on the error display LED 74 in accordance with the state of various error flags provided in the payout control flag setting unit 141. Is executed (step S556). Further, a payout side transmission process for transmitting a payout notification command to the main board 11 is executed (step S557). Thereafter, the payout control microcomputer 150 executes a payout side error canceling process to enable a predetermined error to be canceled when the detection signal from the error canceling switch 73 is turned on (step S558). The payout control timer interrupt process is terminated.

図58は、図57に示すステップS553にて実行される払出側受信処理の一例を示すフローチャートである。この払出側受信処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS601)。ステップS601にて主基板通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS601;Yes)、そのまま払出側受信処理を終了する。これにより、払出制御基板15において主基板11との間での通信に関するエラーが発生しているときには、主基板11から送信される払出制御コマンドの受信を停止する状態に制御されることになる。   FIG. 58 is a flowchart showing an example of the payout-side reception process executed in step S553 shown in FIG. When the payout side reception process is started, the payout control microcomputer 150 first determines, for example, whether the main board communication error flag is on (step S601). If the main board communication error flag is ON in step S601 (step S601; Yes), the payout side reception process is terminated as it is. Thus, when an error relating to communication with the main board 11 occurs in the payout control board 15, the receiving control command transmitted from the main board 11 is controlled to be stopped.

他方、ステップS601にて主基板通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS601;No)、例えばCPU214が払出制御カウンタ設定部143に設けられたコマンド受信個数カウンタの値が「0」以外であるか否かを判定することなどにより、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS602)。このとき、受信コマンドがない旨の判定がなされると(ステップS602;No)、払出側受信処理を終了する。   On the other hand, when the main board communication error flag is OFF in step S601 (step S601; No), for example, whether the value of the command reception number counter provided in the payout control counter setting unit 143 by the CPU 214 is other than “0”. It is determined whether or not there is a received command by determining whether or not (step S602). At this time, if it is determined that there is no reception command (step S602; No), the payout side reception process is terminated.

ステップS602にて受信コマンドがある旨の判定がなされたときには(ステップS602;Yes)、払出制御バッファ設定部144に設けられた受信コマンドバッファのうちでコマンド受信個数カウンタの値に対応したものから格納データを読出し(ステップS603)、コマンド受信個数カウンタの値を、例えばステップS603にて読出した格納データの個数だけ減算するなどして更新する(ステップS604)。続いて、ステップS603にて読出した受信コマンドが主基板11から送信される適正なコマンドであるか否かのチェックを行う(ステップS605)。具体的な一例として、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算し、算出された演算結果が正常値となっているか否かを判定することで、受信コマンドが適正なコマンドであるか否かをチェックすることができる。この実施の形態では、主基板11から払出制御基板15に対して送信されるコマンドは、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されていることから、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算した結果、全ビット値が“1”となれば、受信コマンドが適正なコマンドであると判断することができる。   When it is determined in step S602 that there is a received command (step S602; Yes), the received command buffer provided in the payout control buffer setting unit 144 stores data corresponding to the value of the command reception number counter. Data is read (step S603), and the value of the command reception number counter is updated by subtracting, for example, the number of stored data read in step S603 (step S604). Subsequently, it is checked whether or not the received command read in step S603 is an appropriate command transmitted from the main board 11 (step S605). As a specific example, the exclusive command of the first byte and the second byte of the received command is calculated, and it is determined whether the calculated result is a normal value. It is possible to check whether the command is correct. In this embodiment, since the command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is configured to be the second byte by inverting the first byte, one byte of the received command. As a result of calculating the exclusive OR of the first and second bytes, if all the bit values are “1”, it can be determined that the received command is an appropriate command.

ステップS605におけるチェックの結果、受信コマンドが適正なコマンドではないと判定されたときには(ステップS605;No)、主基板通信エラーフラグをオン状態にセットして(ステップS606)、払出側受信処理を終了する。これに対して、ステップS605におけるチェックの結果、受信コマンドが適正なコマンドであると判定されたときには(ステップS605;Yes)、その受信コマンドは払出用初期化コマンドであるか否かを判定する(ステップS607)。そして、受信コマンドが払出用初期化コマンドであるときには(ステップS607;Yes)、払出制御カウンタ設定部143に設けられた初期化コマンド受信回数カウンタの値が所定のエラー判定値(例えば「0」)となっているか否かを判定する(ステップS608)。ステップS608にてエラー判定値となっているときには(ステップS608;Yes)、主基板通信エラーフラグをオン状態にセットして(ステップS609)、払出側受信処理を終了する。他方、ステップS608にて初期化コマンド受信回数カウンタの値がエラー判定値ではないときには(ステップS608;No)、例えば初期化コマンド受信回数カウンタの値を1減算するなどして、そのカウント値を更新する(ステップS610)。   As a result of the check in step S605, when it is determined that the received command is not an appropriate command (step S605; No), the main board communication error flag is set to the on state (step S606), and the payout side receiving process is terminated. To do. On the other hand, when it is determined that the received command is an appropriate command as a result of the check in step S605 (step S605; Yes), it is determined whether or not the received command is a payout initialization command ( Step S607). When the received command is a payout initialization command (step S607; Yes), the value of the initialization command reception number counter provided in the payout control counter setting unit 143 is a predetermined error determination value (eg, “0”). It is determined whether or not (step S608). If the error determination value is obtained in step S608 (step S608; Yes), the main board communication error flag is set to the on state (step S609), and the payout side reception process is terminated. On the other hand, when the value of the initialization command reception number counter is not the error determination value in step S608 (step S608; No), the count value is updated by subtracting 1 from the value of the initialization command reception number counter, for example. (Step S610).

また、ステップS607にて受信コマンドが払出用初期化コマンドではないと判定したときには(ステップS607;No)、受信コマンドは払出数指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS611)。そして、受信コマンドが払出数指定コマンドであるときには(ステップS611;Yes)、そのコマンドによって指定された賞球の払出数を賞球未払出カウンタの値に加算して格納する(ステップS612)。このときには、払出制御フラグ設定部141に設けられた賞球ACK送信フラグをオン状態にセットして(ステップS613)、払出制御カウンタ設定部143に設けられた払出動作不良回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「9」)を設定するとともに(ステップS614)、初期化コマンド受信回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「1」)を設定する(ステップS615)。   If it is determined in step S607 that the received command is not a payout initialization command (step S607; No), it is determined whether the received command is a payout number designation command (step S611). When the received command is a payout number designation command (step S611; Yes), the award ball payout number designated by the command is added to the value of the award ball unpaid counter and stored (step S612). At this time, the award ball ACK transmission flag provided in the payout control flag setting unit 141 is set to an on state (step S613), and a predetermined count initial value is set in the payout operation failure number counter provided in the payout control counter setting unit 143. A value (eg, “9”) is set (step S614), and a predetermined initial count value (eg, “1”) is set in the initialization command reception number counter (step S615).

ステップS611にて受信コマンドが払出数指定コマンドではないと判定したときには(ステップS611;No)、受信コマンドはACKフィードバックコマンドであるか否かを判定する(ステップS616)。そして、受信コマンドがACKフィードバックコマンドであるときには(ステップS616;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられたフィードバック受信フラグをオン状態にセットする(ステップS617)。ステップS616にて受信コマンドがACKフィードバックコマンドではないと判定されたときには(ステップS616;No)、受信したコマンドの種類に対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい(ステップS618)。   When it is determined in step S611 that the received command is not a payout number designation command (step S611; No), it is determined whether the received command is an ACK feedback command (step S616). When the received command is an ACK feedback command (step S616; Yes), the feedback reception flag provided in the payout control flag setting unit 141 is set to an on state (step S617). If it is determined in step S616 that the received command is not an ACK feedback command (step S616; No), a command reception flag corresponding to the type of the received command may be set to an on state (step S618).

図59は、図57に示すステップS554にて実行される賞球受信確認処理の一例を示すフローチャートである。この賞球受信確認処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS631)。ステップS631にて主基板通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS631;Yes)、そのまま賞球受信確認処理を終了する。   FIG. 59 is a flowchart showing an example of the winning ball reception confirmation process executed in step S554 shown in FIG. When the winning ball reception confirmation process is started, for example, the CPU 214 determines whether or not the main board communication error flag is turned on in the payout control microcomputer 150 (step S631). When the main board communication error flag is ON in step S631 (step S631; Yes), the prize ball reception confirmation process is ended as it is.

他方、ステップS631にて主基板通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS631;No)、払出制御フラグ設定部141に設けられた受信確認中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS632)。ここで、受信確認中フラグは、後述するステップS637の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、ステップS641、S646の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。   On the other hand, when the main board communication error flag is off in step S631 (step S631; No), it is determined whether or not the reception confirmation flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on (step). S632). Here, the reception confirmation in progress flag is set to the on state when the process of step S637 described later is executed, and is cleared to the off state when any of the processes of steps S641 and S646 is executed. Become.

ステップS632にて受信確認中フラグがオフであるときには(ステップS632;No)、賞球ACK送信フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS633)。そして、ステップS633にて賞球ACK送信フラグがオフであるときには(ステップS633;No)、賞球受信確認処理を終了する。他方、ステップS633にて賞球ACK送信フラグがオンであるときには(ステップS633;Yes)、主基板11に対して賞球ACKコマンドを送信するための設定を行う(ステップS634)。具体的な一例として、ステップS634の処理では、ROM215に格納されている賞球ACKコマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、賞球ACKコマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを払出制御バッファ設定部144に設けられた送信コマンドバッファにセットする。ステップS634の処理を実行したときには、払出制御タイマ設定部142に設けられた通信制御タイマにフィードバック待機用初期値として予め定められたタイマ初期値を設定する(ステップS635)。また、このときには、賞球ACK送信フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS636)、受信確認中フラグをオン状態にセットする(ステップS637)。   When the reception confirmation flag is off in step S632 (step S632; No), it is determined whether or not the prize ball ACK transmission flag is on (step S633). When the prize ball ACK transmission flag is OFF in step S633 (step S633; No), the prize ball reception confirmation process is terminated. On the other hand, when the prize ball ACK transmission flag is ON in step S633 (step S633; Yes), settings for transmitting the prize ball ACK command to the main board 11 are performed (step S634). As a specific example, in the process of step S634, the start address of the prize ball ACK command setting table stored in the ROM 215 is set as a pointer, and control for command transmission is performed based on the contents of the prize ball ACK command setting table. Data is set in a transmission command buffer provided in the payout control buffer setting unit 144. When the process of step S634 is executed, a timer initial value set in advance as a feedback standby initial value is set in the communication control timer provided in the payout control timer setting unit 142 (step S635). At this time, the winning ball ACK transmission flag is cleared and turned off (step S636), and the reception confirmation flag is set to on (step S637).

また、ステップS632にて受信確認中フラグがオンであるときには(ステップS632;Yes)、フィードバック受信フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS638)。そして、フィードバック受信フラグがオンであるときには(ステップS638;Yes)、フィードバック受信フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS639)、通信制御タイマを初期化し(ステップS640)、受信確認中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS641)。   If the reception confirmation flag is on in step S632 (step S632; Yes), it is determined whether the feedback reception flag is on (step S638). When the feedback reception flag is on (step S638; Yes), the feedback reception flag is cleared and turned off (step S639), the communication control timer is initialized (step S640), and the reception confirmation flag is set. It is cleared and turned off (step S641).

ステップS638にてフィードバック受信フラグがオフであるときには(ステップS638;No)、通信制御タイマの値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS642)。そして、例えばステップS642での更新により通信制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、フィードバック待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS643)。このとき、フィードバック待機時間が経過していなければ(ステップS643;No)、賞球受信確認処理を終了する。他方、ステップS643にてフィードバック待機時間が経過しているときには(ステップS643;Yes)、主基板通信エラーフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS644)、主基板11から受信した払出数指定コマンドが無効であると判断して、その払出数指定コマンドで示された払出数を賞球未払出カウンタから減算する(ステップS645)。すなわち、ステップS645の処理では、図58に示すステップS612にて賞球未払出カウンタの値に加算した払出数を、賞球未払出カウンタの値から減算して格納する。また、このときには、受信確認中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS646)。   When the feedback reception flag is off in step S638 (step S638; No), the value of the communication control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S642). Then, for example, it is determined whether or not the feedback waiting time has elapsed by determining whether or not the communication control timer has timed out due to the update in step S642 (step S643). At this time, if the feedback standby time has not elapsed (step S643; No), the winning ball reception confirmation process is terminated. On the other hand, when the feedback standby time has elapsed in step S643 (step S643; Yes), the main board communication error flag is set to the on state (step S644), and the payout number designation command received from the main board 11 is received. It is determined that it is invalid, and the number of payouts indicated by the payout number designation command is subtracted from the winning ball non-payout counter (step S645). That is, in the process of step S645, the number of payouts added to the value of the award ball unpaid counter in step S612 shown in FIG. 58 is subtracted from the value of the award ball unpaid counter and stored. At this time, the reception confirmation flag is cleared and turned off (step S646).

図60は、図57に示すステップS555にて実行される払出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図60に示す払出動作制御処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、例えばCPU214が未払出の賞球個数に関する記憶に異常が発生したか否かを判定するための払出数記憶異常判定処理を実行する(ステップS661)。ステップS661にて払出数記憶異常判定処理を実行した後には、払出制御フラグ設定部141に設けられた払出制御プロセスフラグの値に応じて、図60に示すようなステップS662〜S664の各処理を実行する。ここで、ステップS662の払出制御通常処理は、払出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。ステップS663の賞球払出動作処理は、払出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。ステップS664の球貸し払出動作処理は、払出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。   FIG. 60 is a flowchart showing an example of the payout operation control process executed in step S555 shown in FIG. When the payout operation control process shown in FIG. 60 is started, the payout control microcomputer 150 first, for example, the payout number storage abnormality for the CPU 214 to determine whether or not an abnormality has occurred in the memory relating to the number of unpaid prize balls. A determination process is executed (step S661). After executing the payout number storage abnormality determination process in step S661, the processes in steps S662 to S664 as shown in FIG. Execute. Here, the payout control normal process in step S662 is executed when the value of the payout control process flag is “0”. The prize ball payout operation processing in step S663 is executed when the value of the payout control process flag is “1”. The ball lending payout operation process in step S664 is executed when the value of the payout control process flag is “2”.

図61は、図60に示すステップS661にて実行される払出数記憶異常判定処理の一例を示すフローチャートである。この払出数記憶異常判定処理では、まず、賞球未払出カウンタに格納されているカウント値における増加分を特定する(ステップS701)。例えば、RAM216が備える払出制御用データ保持エリア140には、前回カウント値格納領域が設けられており、図58に示すステップS612の処理を実行して賞球未払出カウンタの値を更新するときに、更新前の賞球未払出カウンタにおけるカウント値を前回カウント値格納領域に記憶させておく。そして、ステップS701の処理では、前回カウント値格納領域の記憶データを読み出し、賞球未払出カウンタの値との差分をとることにより、カウント値における増加分を特定することができる。   FIG. 61 is a flowchart showing an example of the payout amount storage abnormality determination process executed in step S661 shown in FIG. In the payout number storage abnormality determination process, first, an increment in the count value stored in the prize ball non-payout counter is specified (step S701). For example, the payout control data holding area 140 provided in the RAM 216 has a previous count value storage area, and when the value of the award ball non-payout counter is updated by executing the processing of step S612 shown in FIG. The count value in the award ball unpaid counter before the update is stored in the previous count value storage area. In the process of step S701, the increment in the count value can be specified by reading the stored data in the previous count value storage area and taking the difference from the value of the award ball unpaid counter.

続いて、ステップS701にて特定したカウント値の増加分が、所定の賞球増加上限値(例えば「15」)以下となっているか否かを判定する(ステップS702)。この実施の形態では、主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドにより指定される払出数の最大値は、図8(D)に示す第1払出数指定コマンドによって指定される「15」となっている。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150にてタイマ割込みがあったと判定されたときには、図57に示すステップS553の払出側受信処理が1回実行される。したがって、前回の払出動作制御処理が実行されてから今回の払出動作制御処理が実行されるまでの間に、賞球未払出カウンタにおけるカウント値の増加分は、最大でも第1払出数指定コマンドによって指定される「15」となる。そこで、ステップS702にてカウント値の増加分が賞球増加上限値を超えていると判定したときには(ステップS702;No)、賞球未払出カウンタにおけるカウント値が異常に増加したため、その値は無効であると判断して、賞球未払出カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS703)。   Subsequently, it is determined whether or not the increment of the count value specified in step S701 is equal to or less than a predetermined prize ball increase upper limit (eg, “15”) (step S702). In this embodiment, the maximum value of the number of payouts specified by the payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is specified by the first payout number specifying command shown in FIG. “15”. When it is determined by the payout control microcomputer 150 that a timer interruption has occurred, the payout side reception process in step S553 shown in FIG. 57 is executed once. Therefore, the increment of the count value in the award ball non-payout counter between the execution of the previous payout operation control process and the execution of the current payout operation control process is at most by the first payout number designation command. The designated “15”. Therefore, when it is determined in step S702 that the increment of the count value exceeds the award ball increase upper limit value (step S702; No), the count value in the award ball unpaid counter has increased abnormally, and the value is invalid. Is determined, the winning ball unpaid counter is cleared and the count value is initialized (step S703).

ステップS702にてカウント値の増加分が賞球増加上限値以下であるときには(ステップS702;Yes)、払出制御カウンタ設定部143に設けられた球貸し未払出カウンタに格納されているカウント値における増加分を特定する(ステップS704)。そして、ステップS704にて特定したカウント値の増加分が、所定の球貸し増加上限値(例えば「25」)以下となっているか否かを判定する(ステップS705)。このとき、カウント値の増加分が球貸し増加上限値を超えていれば(ステップS705;No)、球貸し未払出カウンタにおけるカウント値が異常に増加したため、その値は無効であると判断して、球貸し未払出カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS706)。   When the increment of the count value is less than or equal to the upper limit value of the prize ball increase in step S702 (step S702; Yes), the increment in the count value stored in the ball lending unpaid counter provided in the payout control counter setting unit 143 Minutes are specified (step S704). Then, it is determined whether or not the increment of the count value specified in step S704 is equal to or less than a predetermined ball lending increase upper limit (for example, “25”) (step S705). At this time, if the increment of the count value exceeds the ball lending increase upper limit value (step S705; No), it is determined that the value is invalid because the count value in the ball lending unpaid counter has increased abnormally. The ball rental unpaid counter is cleared and the count value is initialized (step S706).

ステップS705にてカウント値の増加分が球貸し増加上限値以下であるときや(ステップS705;Yes)、ステップS703、S706のいずれかの処理を実行した後には、賞球未払出カウンタの値が予め定められた多量未払出上限値(例えば「50」)未満であるか否かを判定する(ステップS707)。このとき、多量未払出上限値未満であると判定されれば(ステップS707;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられた多量未払出エラーフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS708)。これに対して、多量未払出上限値以上であるときには(ステップS707;No)、多量未払出エラーフラグをオン状態にセットする(ステップS709)。   When the increment of the count value is equal to or less than the ball lending increase upper limit value in step S705 (step S705; Yes), or after executing any one of steps S703 and S706, the value of the winning ball unpaid counter is It is determined whether or not it is less than a predetermined large amount unpaid upper limit value (eg, “50”) (step S707). At this time, if it is determined that it is less than the large amount unpaid upper limit (step S707; Yes), the large amount unpaid error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is cleared and turned off (step S708). . On the other hand, when it is not less than the large amount unpaid upper limit (step S707; No), the large amount unpaid error flag is set to the on state (step S709).

図62は、図60に示すステップS662にて実行される払出制御通常処理の一例を示すフローチャートである。この払出制御通常処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS721)。そして、ステップS721にて主基板通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS721;Yes)、そのまま払出制御通常処理を終了する。これにより、払出制御基板15にて主基板11との間での通信に関するエラーが発生しているときには、賞球や貸し球となる遊技球の払出制御を停止する状態に制御されることになる。   FIG. 62 is a flowchart showing an example of the payout control normal process executed in step S662 shown in FIG. When this payout control normal process is started, in the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 first determines whether or not the main board communication error flag is on (step S721). When the main board communication error flag is on in step S721 (step S721; Yes), the payout control normal process is terminated as it is. As a result, when an error relating to communication with the main board 11 occurs in the payout control board 15, the payout control of the game ball that becomes a prize ball or a rental ball is controlled to stop. .

他方、ステップS721にて主基板通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS721;No)、賞球未払出カウンタの値が「0」以外の値となっているか否かを判定する(ステップS722)。このとき、賞球未払出カウンタの値が「0」以外の値であれば(ステップS722;Yes)、例えば払出制御フラグ設定部141に設けられた球切れエラーフラグをチェックすることなどにより、球切れ状態となっているか否かを判定する(ステップS723)。そして、球切れ状態となっているときには(ステップS723;Yes)、払出制御通常処理を終了する。これに対して、ステップS723にて球切れ状態ではない場合には(ステップS723;No)、払出制御プロセスフラグの値を賞球払出動作処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS724)。   On the other hand, when the main board communication error flag is OFF in step S721 (step S721; No), it is determined whether or not the value of the winning ball unpaid counter is a value other than “0” (step S722). . At this time, if the value of the award ball non-payout counter is a value other than “0” (step S722; Yes), for example, a ball runout error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is checked. It is determined whether or not it is in a cut state (step S723). When the ball is out of play (step S723; Yes), the payout control normal process is terminated. On the other hand, if the ball is not out of state in step S723 (step S723; No), the value of the payout control process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the prize ball payout operation process (step S723). S724).

また、ステップS722にて賞球未払出カウンタの値が「0」であるときには(ステップS722;No)、カードユニット70から伝送されるBRDY信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS725)。このとき、BRDY信号がオフ状態であれば(ステップS725;No)、払出制御通常処理を終了する。これに対して、ステップS725にてBRDY信号がオン状態であるときには(ステップS725;Yes)、カードユニット70から伝送される球貸し要求信号(BRQ信号)がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS726)。そして、球貸し要求信号がオフ状態であるときには(ステップS726;No)、払出制御通常処理を終了する。   Further, when the value of the winning ball non-payout counter is “0” in step S722 (step S722; No), it is determined whether or not the BRDY signal transmitted from the card unit 70 is in an on state (step S722). S725). At this time, if the BRDY signal is in an OFF state (step S725; No), the payout control normal process is terminated. On the other hand, when the BRDY signal is in the on state in step S725 (step S725; Yes), it is determined whether or not the ball lending request signal (BRQ signal) transmitted from the card unit 70 is in the on state. (Step S726). When the ball lending request signal is in the off state (step S726; No), the payout control normal process is terminated.

ステップS726にて球貸し要求信号がオン状態であるときには(ステップS726;Yes)、例えば払出制御フラグ設定部141に設けられた球切れエラーフラグや、カードユニット未接続エラーフラグをチェックすることなどにより、球貸し可能な状態となっているか否かを判定する(ステップS727)。そして、例えば球切れエラーフラグとカードユニット未接続エラーフラグのいずれかがオン状態となっていることなどにより、球貸し可能な状態ではないと判定されたときには(ステップS727;No)、払出制御通常処理を終了する。これに対して、ステップS727にて球貸し可能な状態となっているときには(ステップS727;Yes)、球貸し未払出カウンタに球貸し用初期値として予め定められたカウント初期値(例えば「25」)を設定する(ステップS728)。そして、払出制御プロセスフラグの値を球貸し払出動作処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS729)。   When the ball lending request signal is on in step S726 (step S726; Yes), for example, by checking a ball break error flag provided in the payout control flag setting unit 141 or a card unit unconnected error flag. Then, it is determined whether or not the ball can be lent (step S727). When it is determined that the ball lending error flag or the card unit unconnected error flag is in an on state, for example, it is determined that the ball lending is not possible (step S727; No), the payout control is normal. The process ends. On the other hand, when it is possible to lend a ball in step S727 (step S727; Yes), a count initial value (for example, “25”) determined in advance as a ball lending initial value in the ball lending unpaid counter. ) Is set (step S728). Then, the value of the payout control process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the ball lending payout operation process (step S729).

図63は、図60に示すステップS663にて実行される賞球払出動作処理の一例を示すフローチャートである。この賞球払出動作処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、例えばCPU214が図57に示すステップS551における入出力処理の実行結果に基づき、払出カウントスイッチ72からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS741)。そして、払出カウントスイッチ72からの検出信号がオン状態であるときには(ステップS741;Yes)、払出制御カウンタ設定部143に設けられた払出個数カウンタの値を1加算する(ステップS742)。これに対して、ステップS741にて払出カウントスイッチ72からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS741;No)、ステップS742の処理をスキップする。この後、払出制御フラグ設定部141に設けられた賞球払出動作プロセスフラグの値に応じて、図63に示すステップS743、S744の処理のいずれかを選択して実行する。ここで、ステップS743の賞球払出回数算出処理は、賞球払出動作プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。ステップS744の賞球払出駆動処理は、賞球払出動作プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。   FIG. 63 is a flowchart showing an example of a prize ball payout operation process executed in step S663 shown in FIG. When the winning ball payout operation process is started, in the payout control microcomputer 150, first, for example, the CPU 214 detects that the detection signal from the payout count switch 72 is in the ON state based on the execution result of the input / output process in step S551 shown in FIG. It is determined whether or not (step S741). When the detection signal from the payout count switch 72 is on (step S741; Yes), 1 is added to the value of the payout number counter provided in the payout control counter setting unit 143 (step S742). On the other hand, when the detection signal from the payout count switch 72 is OFF in step S741 (step S741; No), the process of step S742 is skipped. Thereafter, according to the value of the prize ball payout operation process flag provided in the payout control flag setting unit 141, one of the processes of steps S743 and S744 shown in FIG. 63 is selected and executed. Here, the prize ball payout number calculation process in step S743 is executed when the value of the prize ball payout operation process flag is “0”. The prize ball payout driving process in step S744 is executed when the value of the prize ball payout operation process flag is “1”.

図64は、図63に示すステップS743にて実行される賞球払出回数算出処理の一例を示すフローチャートである。この賞球払出回数算出処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS801)。そして、ステップS801にて主基板通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS801;Yes)、そのまま賞球払出回数算出処理を終了する。これにより、払出制御基板15にて主基板11との間での通信に関するエラーが発生しているときには、未払出の賞球となる遊技球の払出制御を停止する状態に制御されることになる。   FIG. 64 is a flowchart showing an example of a prize ball payout number calculation process executed in step S743 shown in FIG. When the winning ball payout number calculation process is started, the payout control microcomputer 150 first determines, for example, whether the main board communication error flag is on (step S801). If the main board communication error flag is ON in step S801 (step S801; Yes), the award ball payout number calculation process is terminated as it is. As a result, when an error relating to communication with the main board 11 occurs in the payout control board 15, the payout control of the game balls that are unpaid prize balls is controlled to stop. .

他方、ステップS801にて主基板通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS801;No)、賞球未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値よりも大きな値となっているか否かを判定する(ステップS802)。ここで、ステップS802にて賞球未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値と等しいか、それよりも小さな値となっているときには(ステップS802;No)、賞球未払出カウンタの値に対応した遊技球の払出動作が完了したと判断される。このときには、払出制御カウンタ設定部143に設けられた払出動作不良回数カウンタをクリアしてカウント値を初期化するとともに(ステップS803)、賞球未払出カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS804)。   On the other hand, when the main board communication error flag is OFF in step S801 (step S801; No), it is determined whether or not the value of the award ball non-payout counter is larger than the value of the payout number counter ( Step S802). Here, when the value of the award ball non-payout counter is equal to or smaller than the value of the number-of-payout counter in step S802 (step S802; No), it corresponds to the value of the award ball non-payout counter. It is determined that the game ball payout operation has been completed. At this time, the payout operation failure number counter provided in the payout control counter setting unit 143 is cleared to initialize the count value (step S803), and the award ball non-payout counter is cleared to initialize the count value ( Step S804).

ステップS802にて賞球未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値よりも大きな値となっているときには(ステップS802;Yes)、賞球未払出カウンタによってカウントされている遊技球個数のうちに、未だ払出動作が完了していないものが含まれていると判断される。そこで、賞球未払出カウンタの値である未払出数から、払出個数カウンタの値である払出個数を減算することにより、未だ払出動作が完了していない遊技球の個数を特定する(ステップS805)。続いて、ステップS805での減算処理により特定された値としての減算値を、払出制御カウンタ設定部143に設けられた払出モータ回転カウンタにセットする(ステップS806)。   If the value of the award ball non-payout counter is larger than the value of the payout number counter in step S802 (step S802; Yes), the number of game balls counted by the award ball non-payout counter is It is determined that the payout operation has not been completed yet. Therefore, the number of game balls that have not yet been paid out is identified by subtracting the number of payouts that is the value of the payout number counter from the number of payouts that is the value of the award ball unpaid counter (step S805). . Subsequently, the subtraction value as the value specified by the subtraction process in step S805 is set in the payout motor rotation counter provided in the payout control counter setting unit 143 (step S806).

ステップS806の処理に続いて、払出動作不良回数カウンタの値が所定の不良回数上限値(例えば「9」)を超えているか否かを判定する(ステップS807)。このとき、不良回数上限値を超えていれば(ステップS807;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられた球詰まりエラーフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS808)、払出動作不良回数カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS809)。他方、ステップS807にて不良回数上限値以下であるときには(ステップS807;No)、賞球となる遊技球の払出動作が可能な状態となっているか否かを判定する(ステップS810)。具体的な一例として、ステップS810の処理では、球詰まりエラーフラグや空切りエラーフラグ、球噛みエラーフラグ、球切れエラーフラグ、満タンエラーフラグなどをチェックして、いずれかのエラーフラグがオン状態となっているときには、賞球となる遊技球の払出動作が不可能な状態であると判断する。他方、いずれのエラーフラグもオフ状態となっているときには、賞球となる遊技球の払出動作が可能な状態であると判断する。   Following the processing in step S806, it is determined whether or not the value of the payout operation failure frequency counter exceeds a predetermined failure frequency upper limit (eg, “9”) (step S807). At this time, if the defect count upper limit is exceeded (step S807; Yes), the ball clogging error flag provided in the dispensing control flag setting unit 141 is set to the on state (step S808), and the dispensing operation failure counter Is cleared and the count value is initialized (step S809). On the other hand, if it is equal to or less than the upper limit value of the number of defects in step S807 (step S807; No), it is determined whether or not a game ball payout operation as a prize ball is possible (step S810). As a specific example, in the process of step S810, a ball clogging error flag, a blanking error flag, a ball biting error flag, a ball biting error flag, a full tank error flag, etc. are checked, and one of the error flags is on. When it is, it is determined that the game ball serving as a prize ball cannot be paid out. On the other hand, when any of the error flags is in the off state, it is determined that the game ball as the winning ball can be paid out.

ステップS804の処理を実行した後や、ステップS810にて払出動作が不可能な状態であるときには(ステップS810;No)、払出制御プロセスフラグの値を“0”に更新するとともに(ステップS811)、払出個数カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS812)。また、払出モータ回転カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS813)。これに対して、ステップS810にて払出動作が可能な状態であるときには(ステップS810;Yes)、ステップS805にて得られた減算値を賞球未払出カウンタにセットすることにより、賞球未払出カウンタの値を更新する(ステップS814)。そして、賞球払出動作プロセスフラグの値を賞球払出駆動処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS815)。   After executing the process of step S804 or when the payout operation is impossible in step S810 (step S810; No), the value of the payout control process flag is updated to “0” (step S811). The payout number counter is cleared and the count value is initialized (step S812). Also, the payout motor rotation counter is cleared and the count value is initialized (step S813). On the other hand, when the payout operation is possible in step S810 (step S810; Yes), the winning ball is not paid out by setting the subtraction value obtained in step S805 in the winning ball non-payout counter. The counter value is updated (step S814). Then, the value of the winning ball payout operation process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the winning ball payout driving process (step S815).

図65は、図63に示すステップS744にて実行される賞球払出駆動処理の一例を示すフローチャートである。この賞球払出駆動処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS821)。ステップS821にて主基板通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS821;No)、賞球未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値よりも大きな値となっているか否かを判定する(ステップS822)。ここで、ステップS822にて賞球未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値よりも大きな値となっているときには(ステップS822;Yes)、賞球となる遊技球の正常な払出動作が行われていると判断される。このときには、例えば払出制御タイマ設定部142に設けられた払出動作制御タイマによる経過時間の計測が行われているか否か(タイマ値が「0」以外であるか否か)を判定することなどにより、賞球払出動作の完了を待機中であるか否かを判定する(ステップS823)。   FIG. 65 is a flowchart showing an example of a prize ball payout drive process executed in step S744 shown in FIG. When the winning ball payout driving process is started, the payout control microcomputer 150 first determines, for example, whether the main board communication error flag is on (step S821). When the main board communication error flag is OFF in step S821 (step S821; No), it is determined whether or not the value of the award ball non-payout counter is larger than the value of the payout number counter (step S822). ). Here, when the value of the award ball non-payout counter is larger than the value of the number-of-payout counter in step S822 (step S822; Yes), a normal payout operation of the game ball serving as a prize ball is performed. It is judged that At this time, for example, by determining whether the elapsed time is measured by the payout operation control timer provided in the payout control timer setting unit 142 (whether the timer value is other than “0”) or the like. Then, it is determined whether or not the completion of the winning ball payout operation is on standby (step S823).

ステップS823にて賞球払出動作の待機中ではない旨の判定がなされたときには(ステップS823;No)、例えば払出モータ51の励磁時間などから、賞球となる遊技球を1個分払い出すための払出動作中であるか否かを判定する(ステップS824)。そして、遊技球を1個分払い出すための払出動作中ではないときには(ステップS824;No)、払出モータ回転カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS825)。ステップS825にて払出モータ回転カウンタの値が「0」であるときには(ステップS825;Yes)、払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うとともに(ステップS826)、払出動作制御タイマに払出完了待ち初期値として予め定められたタイマ初期値をセットして(ステップS827)、賞球払出駆動処理を終了する。なお、払出完了待ち初期値は、払出モータ51を駆動することによる遊技球の払出動作を行ってから、払出カウントスイッチ72により遊技球の払出が検出されるまでに要する最大時間に対応して予め定められたタイマ初期値であればよい。   When it is determined in step S823 that the player is not waiting for a prize ball payout operation (step S823; No), for example, one game ball as a prize ball is paid out from the excitation time of the payout motor 51, for example. It is determined whether or not the payout operation is in progress (step S824). When the payout operation for paying out one game ball is not in progress (step S824; No), it is determined whether or not the value of the payout motor rotation counter is “0” (step S825). When the value of the payout motor rotation counter is “0” in step S825 (step S825; Yes), the setting for stopping the driving of the payout motor 51 is performed (step S826), and the payout operation control timer completes payout. A predetermined timer initial value is set as the waiting initial value (step S827), and the winning ball payout driving process is terminated. The payout completion waiting initial value corresponds in advance to the maximum time required for the game ball payout to be detected by the payout count switch 72 after the game ball payout operation is performed by driving the payout motor 51. Any predetermined timer initial value may be used.

ステップS825にて払出モータ回転カウンタの値が「0」以外の値であるときには(ステップS825;No)、例えば所定の励磁パターンテーブルの先頭アドレスをポインタに設定するなどといった、遊技球を1個分払い出すための払出動作に関する設定を行う(ステップS828)。このときには、払出モータ回数カウンタの値を1減算することにより更新してから(ステップS829)、賞球払出駆動処理を終了する。   When the value of the payout motor rotation counter is a value other than “0” in step S825 (step S825; No), for example, one game ball is set such that the start address of a predetermined excitation pattern table is set as a pointer. Settings relating to a payout operation for payout are performed (step S828). At this time, the value of the payout motor number counter is updated by subtracting 1 (step S829), and the winning ball payout driving process is terminated.

また、ステップS824にて遊技球を1個分払い出すための払出動作中であるときには(ステップS824;Yes)、例えば払出制御フラグ設定部141に設けられた各種のエラーフラグの状態を確認することなどにより、払出モータ51による払出動作にエラーが発生したかどうかをチェックする(ステップS830)。このとき、払出動作にエラーが発生していれば(ステップS830;No)、例えばステップS826と同様にして払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うなど、払出モータ51による払出動作中に発生したエラーに対応した設定を行う(ステップS831)。他方、ステップS830にて払出動作にエラーが発生していないと判定されたときには(ステップS830;Yes)、ステップS831の処理をスキップして賞球払出駆動処理を終了する。   Further, when the payout operation for paying out one game ball is being performed in step S824 (step S824; Yes), for example, the state of various error flags provided in the payout control flag setting unit 141 is confirmed. Thus, it is checked whether or not an error has occurred in the payout operation by the payout motor 51 (step S830). At this time, if an error has occurred in the payout operation (step S830; No), for example, a setting for stopping the drive of the payout motor 51 is performed in the same manner as in step S826. Settings corresponding to the generated error are made (step S831). On the other hand, when it is determined in step S830 that no error has occurred in the payout operation (step S830; Yes), the process of step S831 is skipped and the prize ball payout drive process is terminated.

ステップS823にて賞球払出動作の完了を待機中である旨の判定がなされたときには(ステップS823;Yes)、払出動作制御タイマの値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS832)。続いて、払出個数カウンタの値が賞球未払出カウンタの値に達しているか否かを判定する(ステップS833)。このとき、払出個数カウンタの値が賞球未払出カウンタの値に達していれば(ステップS833;Yes)、払い出すべき賞球としての遊技球の払出が正常に完了したと判断して、賞球払出制御プロセスフラグの値を“0”に更新した後(ステップS834)、賞球払出駆動処理を終了する。他方、ステップS833にて払出個数カウンタの値が賞球未払出カウンタの値に達していなければ(ステップS833;No)、例えばステップS832での更新により払出動作制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、払出完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS835)。このとき、払出完了待ち時間が経過していなければ(ステップS835;No)、賞球払出駆動処理を終了する。これに対して、ステップS835にて払出完了待ち時間が経過しているときには(ステップS835;Yes)、払出モータ51を駆動することにより既に払い出された遊技球として払出個数カウンタでカウントされた遊技球の個数が、払い出すべき賞球として賞球未払出カウンタでカウントされた遊技球の個数に達するより以前に、賞球払出動作の完了を待機する待ち時間が経過したと判断される。このときには、払出動作不良回数カウンタの値を1加算して更新した後(ステップS826)、ステップS834の処理に進んで、賞球払出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。   When it is determined in step S823 that the award ball payout operation is waiting to be completed (step S823; Yes), the value of the payout operation control timer is updated, for example, by 1 (step S832). . Subsequently, it is determined whether or not the value of the payout number counter has reached the value of the award ball non-payout counter (step S833). At this time, if the value of the payout number counter has reached the value of the award ball non-payout counter (step S833; Yes), it is determined that the game ball as the award ball to be paid out has been normally completed, After the value of the ball payout control process flag is updated to “0” (step S834), the winning ball payout driving process is terminated. On the other hand, if the value of the payout number counter does not reach the value of the award ball non-payout counter in step S833 (step S833; No), for example, it is determined whether or not the payout operation control timer has timed out due to the update in step S832. It is determined whether or not the payout completion waiting time has elapsed (step S835). At this time, if the payout completion waiting time has not elapsed (step S835; No), the winning ball payout driving process is terminated. On the other hand, when the payout completion waiting time has elapsed in step S835 (step S835; Yes), the game counted by the payout counter as a game ball already paid out by driving the payout motor 51. It is determined that a waiting time for waiting for the completion of the prize ball payout operation has passed before the number of balls reaches the number of game balls counted by the prize ball non-payout counter as prize balls to be paid out. At this time, the value of the payout operation failure number counter is incremented by 1 (step S826), and then the process proceeds to step S834 to update the value of the winning ball payout control process flag to “0”.

なお、図63に示すステップS743の賞球払出回数算出処理が実行された後、ステップS825にて払出モータ回転カウンタの値が「0」である旨の判定がなされるより前の段階で図58に示すステップS611にて払出数指定コマンドを受信した旨の判定がなされた場合には、払出個数カウンタによってカウントされた遊技球の個数が賞球未払出カウンタによってカウントされた遊技球の個数に達するより以前に、払出モータ回転カウンタの値が「0」となり、ステップS835にて払出完了待ち時間が経過したと判定されることがある。この実施の形態では、図64に示すステップS807にて払出動作不良回数カウンタの値と比較される不良回数上限値を適切な値(例えば「9」)に定めておくことで、途中で払出数指定コマンドを受信した場合でも直ちにエラーと判定されることを防止しつつ、払出装置における球詰まりなどの発生による払出動作の不良を適切に検出することができる。   FIG. 58 shows a stage before the determination that the value of the payout motor rotation counter is “0” in step S825 after the award ball payout number calculation process in step S743 shown in FIG. 63 is executed. When it is determined in step S611 that the payout number designation command has been received, the number of game balls counted by the payout number counter reaches the number of game balls counted by the award ball non-payout counter. Before that, the value of the payout motor rotation counter becomes “0”, and it may be determined in step S835 that the payout completion waiting time has elapsed. In this embodiment, by setting the upper limit value of the number of failures compared with the value of the number of defective operation counters in step S807 shown in FIG. 64 to an appropriate value (for example, “9”), the number of payouts on the way Even when a designated command is received, it is possible to appropriately detect a failure in the payout operation due to occurrence of a clogged ball or the like in the payout device while preventing an error from being immediately determined.

ステップS821にて主基板通信エラーフラグがオンであるときや(ステップS821;Yes)、ステップS822にて賞球未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値と等しいか、それよりも小さな値となっているときには(ステップS822;No)、ステップS826と同様にして払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うとともに(ステップS837)、賞球払出動作プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS838)。このように、ステップS821にて主基板通信エラーフラグがオンであるときにはステップS837の処理に進んで払出モータ51の駆動を停止することにより、払出制御基板15にて主基板11との間での通信に関するエラーが発生しているときに、未払出の賞球となる遊技球の払出制御を停止する状態に制御することができる。   When the main board communication error flag is ON in step S821 (step S821; Yes), the value of the award ball non-payout counter is equal to or smaller than the value of the payout number counter in step S822. (Step S822; No), the setting for stopping the driving of the payout motor 51 is performed as in Step S826 (Step S837), and the value of the prize ball payout operation process flag is updated to “0”. (Step S838). As described above, when the main board communication error flag is ON in step S821, the process proceeds to step S837 to stop driving of the payout motor 51, so that the payout control board 15 is connected to the main board 11. When an error relating to communication has occurred, the payout control of the game ball that becomes an unpaid prize ball can be controlled to be stopped.

図66は、図60に示すステップS664にて実行される球貸し払出動作処理の一例を示すフローチャートである。この球貸し払出動作処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、例えばCPU214が図57に示すステップS551における入出力処理の実行結果に基づき、払出カウントスイッチ72からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS761)。そして、払出カウントスイッチ72からの検出信号がオン状態であるときには(ステップS761;Yes)、払出制御カウンタ設定部143に設けられた払出個数カウンタの値を1加算する(ステップS762)。これに対して、ステップS761にて払出カウントスイッチ72からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS761;No)、ステップS762の処理をスキップする。この後、払出制御フラグ設定部141に設けられた球貸し動作プロセスフラグの値に応じて、図66に示すステップS763、S764の処理のいずれかを選択して実行する。ここで、ステップS763の球貸し払出回数算出処理は、球貸し動作プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。ステップS764の球貸し払出駆動処理は、球貸し動作プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。   FIG. 66 is a flowchart showing an example of the ball lending / dispensing operation process executed in step S664 shown in FIG. When the ball lending / dispensing operation process is started, in the payout control microcomputer 150, first, for example, the CPU 214 detects that the detection signal from the payout count switch 72 is on based on the execution result of the input / output process in step S551 shown in FIG. It is determined whether or not (step S761). When the detection signal from the payout count switch 72 is on (step S761; Yes), the value of the payout number counter provided in the payout control counter setting unit 143 is incremented by 1 (step S762). On the other hand, when the detection signal from the payout count switch 72 is OFF in step S761 (step S761; No), the process of step S762 is skipped. Thereafter, according to the value of the ball lending operation process flag provided in the payout control flag setting unit 141, one of the processes of steps S763 and S764 shown in FIG. 66 is selected and executed. Here, the ball lending / dispensing number calculation processing in step S763 is executed when the value of the ball lending operation process flag is “0”. The ball lending payout driving process in step S764 is executed when the value of the ball lending operation process flag is “1”.

図67は、図66に示すステップS763にて実行される球貸し払出回数算出処理の一例を示すフローチャートである。この球貸し払出回数算出処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、球貸し未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値よりも大きな値となっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS841)。ここで、ステップS841にて球貸し未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値と等しいか、それよりも小さな値となっているときには(ステップS841;No)、球貸し未払出カウンタの値に対応した遊技球の払出動作が完了したと判断される。このときには、払出動作不良回数カウンタをクリアしてカウント値を初期化するとともに(ステップS842)、球貸し未払出カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS843)。   FIG. 67 is a flowchart showing an example of the ball lending / dispensing number calculation processing executed in step S763 shown in FIG. When the ball lending / dispensing count calculation process is started, the payout control microcomputer 150 first determines, for example, whether or not the value of the ball lending unpaid counter is larger than the value of the number-of-payout counter. (Step S841). Here, when the value of the unpaid ball lending counter is equal to or smaller than the value of the number-of-payout counter in step S841 (step S841; No), it corresponds to the value of the lending unpaid counter. It is determined that the game ball payout operation has been completed. At this time, the payout operation failure frequency counter is cleared and the count value is initialized (step S842), and the ball lending unpaid counter is cleared and the count value is initialized (step S843).

他方、ステップS841にて球貸し未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値よりも大きな値となっているときには(ステップS841;Yes)、球貸し未払出カウンタによってカウントされている遊技球個数のうちに、未だ払出動作が完了していないものが含まれていると判断される。そこで、球貸し未払出カウンタの値である未払出数から、払出個数カウンタの値である払出個数を減算することにより、未だ払出動作が完了していない遊技球の個数を特定する(ステップS844)。続いて、ステップS844での減算処理により特定された値としての減算値を、払出モータ回転カウンタにセットする(ステップS845)。   On the other hand, when the value of the unpaid ball lending counter is larger than the value of the number-of-payout counter in Step S841 (Step S841; Yes), out of the number of game balls counted by the lending unpaid counter It is determined that the payout operation has not been completed yet. Therefore, the number of game balls for which the payout operation has not yet been completed is specified by subtracting the payout number that is the value of the payout number counter from the unpaid number that is the value of the ball lending unpaid counter (step S844). . Subsequently, the subtraction value as the value specified by the subtraction process in step S844 is set in the payout motor rotation counter (step S845).

ステップS845の処理に続いて、払出動作不良回数カウンタの値が所定の不良回数上限値(例えば「9」)を超えているか否かを判定する(ステップS846)。このとき、不良回数上限値を超えていれば(ステップS846;Yes)、球詰まりエラーフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS847)、払出動作不良回数カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS848)。他方、ステップS846にて不良回数上限値以下であるときには(ステップS846;No)、貸し球となる遊技球の払出動作が可能な状態となっているか否かを判定する(ステップS849)。具体的な一例として、ステップS849の処理では、球詰まりエラーフラグや空切りエラーフラグ、球噛みエラーフラグ、球切れエラーフラグ、満タンエラーフラグ、カードユニット未接続エラーフラグなどをチェックして、いずれかのエラーフラグがオン状態となっているときには、貸し球となる遊技球の払出動作が不可能な状態であると判断する。他方、いずれのエラーフラグもオフ状態となっているときには、貸し球となる遊技球の払出動作が可能な状態であると判断する。   Following the process of step S845, it is determined whether or not the value of the payout operation failure frequency counter exceeds a predetermined failure frequency upper limit (eg, “9”) (step S846). At this time, if the upper limit value of the number of failures is exceeded (step S846; Yes), the ball clogging error flag is set to the on state (step S847), and the payout operation failure number counter is cleared and the count value is initialized. (Step S848). On the other hand, if it is equal to or less than the upper limit value of the number of defects in step S846 (step S846; No), it is determined whether or not a game ball serving as a rental ball can be paid out (step S849). As a specific example, in the process of step S849, the ball clogging error flag, empty cut error flag, ball biting error flag, ball cut error flag, full tank error flag, card unit unconnected error flag, etc. are checked. When such an error flag is in the on state, it is determined that the payout operation of the game ball to be rented is impossible. On the other hand, when any error flag is in the off state, it is determined that the payout operation of the game ball to be rented is possible.

ステップS843の処理を実行した後や、ステップS849にて払出動作が不可能な状態であるときには(ステップS849;No)、払出制御プロセスフラグの値を“0”に更新するとともに(ステップS850)、払出個数カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS851)。また、払出モータ回転カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS852)。これに対して、ステップS849にて払出動作が可能な状態であるときには(ステップS849;Yes)、ステップS844にて得られた減算値を賞球未払出カウンタにセットすることにより、球貸し未払出カウンタの値を更新する(ステップS853)。そして、球貸し動作プロセスフラグの値を球貸し払出駆動処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS854)。   After executing the process of step S843 or when the payout operation is impossible in step S849 (step S849; No), the value of the payout control process flag is updated to “0” (step S850). The payout number counter is cleared and the count value is initialized (step S851). Further, the payout motor rotation counter is cleared and the count value is initialized (step S852). On the other hand, when the payout operation is possible in step S849 (step S849; Yes), the subtracted value obtained in step S844 is set in the award ball non-payout counter, thereby not lending the ball. The counter value is updated (step S853). Then, the value of the ball lending operation process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the ball lending payout driving process (step S854).

図68は、図66に示すステップS764にて実行される球貸し払出駆動処理の一例を示すフローチャートである。この球貸し払出駆動処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、球貸し未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値よりも大きな値となっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS861)。ここで、ステップS861にて球貸し未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値よりも大きな値となっているときには(ステップS861;Yes)、貸し球となる遊技球の正常な払出動作が行われていると判断される。このときには、例えば払出制御タイマ設定部142に設けられた払出動作制御タイマによる経過時間の計測が行われているか否か(タイマ値が「0」以外であるか否か)を判定することなどにより、球貸しにおける払出動作の完了を待機中であるか否かを判定する(ステップS862)。   FIG. 68 is a flowchart showing an example of the ball lending / dispensing drive process executed in step S764 shown in FIG. When this ball rental payout driving process is started, the payout control microcomputer 150 first determines, for example, whether or not the value of the ball loan unpaid counter is larger than the value of the payout number counter. (Step S861). Here, when the value of the ball lending unpaid counter is larger than the value of the number-of-payout counter in step S861 (step S861; Yes), a normal payout operation of the game ball serving as the lending ball is performed. It is judged that At this time, for example, by determining whether the elapsed time is measured by the payout operation control timer provided in the payout control timer setting unit 142 (whether the timer value is other than “0”) or the like. Then, it is determined whether or not waiting for completion of the payout operation in the ball lending (step S862).

ステップS862にて払出動作の待機中ではない旨の判定がなされたときには(ステップS862;No)、例えば払出モータ51の励磁時間などから、貸し球となる遊技球を1個分払い出すための払出動作中であるか否かを判定する(ステップS863)。そして、遊技球を1個分払い出すための払出動作中ではないときには(ステップS863;No)、払出モータ回転カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS864)。ステップS864にて払出モータ回転カウンタの値が「0」であるときには(ステップS864;Yes)、払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うとともに(ステップS865)、払出動作制御タイマに払出完了待ち初期値として予め定められたタイマ初期値をセットして(ステップS866)、球貸し払出駆動処理を終了する。   When it is determined in step S862 that the payout operation is not waiting (step S862; No), for example, payout for paying out one game ball to be rented from the excitation time of the payout motor 51, etc. It is determined whether or not it is operating (step S863). When the payout operation for paying out one game ball is not in progress (step S863; No), it is determined whether or not the value of the payout motor rotation counter is “0” (step S864). When the value of the payout motor rotation counter is “0” in step S864 (step S864; Yes), setting is made to stop driving of the payout motor 51 (step S865), and payout is completed in the payout operation control timer. A predetermined timer initial value is set as a waiting initial value (step S866), and the ball lending / dispensing driving process is terminated.

ステップS864にて払出モータ回転カウンタの値が「0」以外の値であるときには(ステップS864;No)、例えば所定の励磁パターンテーブルの先頭アドレスをポインタに設定するなどといった、遊技球を1個分払い出すための払出動作に関する設定を行う(ステップS867)。このときには、払出モータ回数カウンタの値を1減算することにより更新してから(ステップS868)、球貸し払出駆動処理を終了する。   When the value of the payout motor rotation counter is a value other than “0” in step S864 (step S864; No), for example, one game ball is set such that the start address of a predetermined excitation pattern table is set as a pointer. Settings relating to a payout operation for payout are performed (step S867). At this time, after updating by subtracting 1 from the value of the payout motor number counter (step S868), the ball lending payout driving process is terminated.

また、ステップS863にて遊技球を1個分払い出すための払出動作中であるときには(ステップS863;Yes)、例えば払出制御フラグ設定部141に設けられた各種のエラーフラグの状態を確認することなどにより、払出モータ51による払出動作にエラーが発生したかどうかをチェックする(ステップS869)。このとき、払出動作にエラーが発生していれば(ステップS869;No)、例えばステップS865と同様にして払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うなど、払出モータ51による払出動作中に発生したエラーに対応した設定を行う(ステップS870)。他方、ステップS869にて払出動作にエラーが発生していないと判定されたときには(ステップS869;Yes)、ステップS870の処理をスキップして球貸し払出駆動処理を終了する。   Further, when the payout operation for paying out one game ball is being performed in step S863 (step S863; Yes), for example, the state of various error flags provided in the payout control flag setting unit 141 is confirmed. Thus, it is checked whether or not an error has occurred in the payout operation by the payout motor 51 (step S869). At this time, if an error has occurred in the payout operation (step S869; No), for example, a setting for stopping the drive of the payout motor 51 is performed in the same manner as in step S865, during the payout operation by the payout motor 51. Settings corresponding to the generated error are made (step S870). On the other hand, when it is determined in step S869 that no error has occurred in the payout operation (step S869; Yes), the process of step S870 is skipped and the ball lending payout driving process is terminated.

ステップS862にて球貸しにおける払出動作の完了を待機中である旨の判定がなされたときには(ステップS862;Yes)、払出動作制御タイマの値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS871)。続いて、払出個数カウンタの値が球貸し未払出カウンタの値に達しているか否かを判定する(ステップS872)。このとき、払出個数カウンタの値が球貸し未払出カウンタの値に達していれば(ステップS872;Yes)、払い出すべき貸し球としての遊技球の払出が正常に完了したと判断して、球貸し動作プロセスフラグの値を“0”に更新した後(ステップS873)、球貸し払出駆動処理を終了する。他方、ステップS872にて払出個数カウンタの値が球貸し未払出カウンタの値に達していなければ(ステップS872;No)、例えばステップS871での更新により払出動作制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、払出完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS874)。このとき、払出完了待ち時間が経過していなければ(ステップS874;No)、賞球払出駆動処理を終了する。これに対して、ステップS874にて払出完了待ち時間が経過しているときには(ステップS874;Yes)、払出モータ51を駆動することにより既に払い出された遊技球として払出個数カウンタでカウントされた遊技球の個数が、払い出すべき貸し球として球貸し未払出カウンタでカウントされた遊技球の個数に達するより以前に、球貸しにおける払出動作の完了を待機する待ち時間が経過したと判断される。このときには、払出動作不良回数カウンタの値を1加算して更新した後(ステップS875)、ステップS873の処理に進んで、球貸し動作プロセスフラグの値を“0”に更新する。   When it is determined in step S862 that the payout operation in the ball lending is completed (step S862; Yes), the value of the payout operation control timer is updated by, for example, subtracting 1 (step S871). ). Subsequently, it is determined whether or not the value of the payout number counter has reached the value of the unpaid ball lending counter (step S872). At this time, if the value of the payout number counter has reached the value of the ball lending unpaid counter (step S872; Yes), it is determined that the payout of the game ball as the lending ball to be paid out is completed normally. After the value of the lending operation process flag is updated to “0” (step S873), the ball lending / dispensing driving process is terminated. On the other hand, if the value of the payout number counter does not reach the value of the unpaid ball lending counter in step S872 (step S872; No), for example, it is determined whether or not the payout operation control timer has timed out by updating in step S871. It is determined whether or not the payout completion waiting time has elapsed (step S874). At this time, if the payout completion waiting time has not elapsed (step S874; No), the winning ball payout driving process is terminated. On the other hand, when the payout completion waiting time has elapsed in step S874 (step S874; Yes), the game counted by the payout counter as a game ball already paid out by driving the payout motor 51. It is determined that the waiting time for waiting for completion of the payout operation in the ball lending has elapsed before the number of balls reaches the number of game balls counted by the ball lending unpaid counter as lending balls to be paid out. At this time, the value of the payout operation failure number counter is incremented by 1 (step S875), and then the process proceeds to step S873, where the value of the ball lending operation process flag is updated to “0”.

ステップS861にて球貸し未払出カウンタの値が払出個数カウンタの値と等しいか、それよりも小さな値となっているときには(ステップS861;No)、ステップS865と同様にして払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うとともに(ステップS876)、球貸し動作プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS877)。   When the value of the unpaid ball lending counter is equal to or smaller than the value of the number-of-payout counter in step S861 (step S861; No), the payout motor 51 is driven in the same manner as in step S865. The setting for stopping is performed (step S876), and the value of the ball lending operation process flag is updated to “0” (step S877).

図57に示すステップS556にて実行される7セグ表示処理では、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPU214が払出制御フラグ設定部141に設けられた各種のエラーフラグの状態をチェックする。そして、オン状態となっているエラーフラグに対応してエラー表示用LED74の点灯動作を制御するための制御データを、払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた所定の出力ポートにセットする。図69は、エラーの種類とエラー表示用LED74の表示との関係などを示す説明図である。   In the 7-segment display process executed in step S556 shown in FIG. 57, for example, the CPU 214 provided in the payout control microcomputer 150 checks the states of various error flags provided in the payout control flag setting unit 141. Then, control data for controlling the lighting operation of the error display LED 74 corresponding to the error flag in the on state is set in a predetermined output port provided in the payout control microcomputer 150. FIG. 69 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 74 for error display.

図69に示すように、主基板通信エラーフラグがオン状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ150は、主基板通信エラーとして、エラー表示用LED74に「0」を表示する制御を行う。球切れエラーフラグがオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED74に「1」を表示する制御を行う。球噛みエラーフラグがオン状態になった場合には、球噛みエラーとして、エラー表示用LED74に「2」を表示する制御を行う。空切りエラーフラグがオン状態になった場合には、空切りエラーとして、エラー表示用LED74に「3」を表示する制御を行う。シリアル通信エラーフラグがオン状態になった場合には、シリアル通信エラーとして、エラー表示用LED74に「4」を表示する制御を行う。球詰まりエラーフラグがオン状態になった場合には、球詰まりエラーとして、エラー表示用LED74に「5」を表示する制御を行う。カードユニット未接続エラーフラグがオン状態になった場合には、カードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED74に「7」を表示する制御を行う。多量未払出エラーフラグがオン状態になった場合には、多量未払出エラーとして、エラー表示用LED74に「9」を表示する制御を行う。   As shown in FIG. 69, when the main board communication error flag is turned on, the payout control microcomputer 150 performs control to display “0” on the error display LED 74 as the main board communication error. . When the ball-out error flag is turned on, control is performed to display “1” on the error display LED 74 as a ball-out error. When the ball biting error flag is turned on, control is performed to display “2” on the error display LED 74 as a ball biting error. When the idle error flag is turned on, control is performed to display “3” on the error display LED 74 as an idle error. When the serial communication error flag is turned on, control is performed to display “4” on the error display LED 74 as a serial communication error. When the ball clogging error flag is turned on, control is performed to display “5” on the error display LED 74 as a ball clogging error. When the card unit unconnected error flag is turned on, control is performed to display “7” on the error display LED 74 as a card unit unconnected error. When the large amount unpaid error flag is turned on, control is performed to display “9” on the error display LED 74 as a large amount unpaid error.

図70は、図57に示すステップS557にて実行される払出側送信処理の一例を示すフローチャートである。この払出側送信処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS671)。このとき、シリアル通信エラーフラグがオンであれば(ステップS671;Yes)、シリアル通信回路218を用いて主基板11に対して払出通知コマンドを送信することができないと判断して、払出側送信処理を終了する。   FIG. 70 is a flowchart showing an example of the payout side transmission process executed in step S557 shown in FIG. When the payout-side transmission process is started, the payout control microcomputer 150 first determines, for example, whether the serial communication error flag is on (step S671). At this time, if the serial communication error flag is on (step S671; Yes), it is determined that the payout notification command cannot be transmitted to the main board 11 using the serial communication circuit 218, and the payout side transmission process is performed. Exit.

他方、ステップS671にてシリアル通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS671;No)、払出制御フラグ設定部141に設けられたシリアル通信エラーフラグ以外のエラーフラグがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS672)。このとき、いずれかのエラーフラグがオンとなっていれば(ステップS672;Yes)、主基板11に対して払出エラー通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS673)。具体的な一例として、ステップS673の処理では、ROM215に格納された払出エラー通知コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、払出エラー通知コマンド設定テーブルの内容に基づき、コマンド送信用の制御データを払出制御バッファ設定部144に設けられた送信コマンドバッファにセットする。これに対して、ステップS672にていずれのエラーフラグもオフであるときには(ステップS672;No)、ステップS673の処理をスキップする。   On the other hand, when the serial communication error flag is OFF in step S671 (step S671; No), it is determined whether an error flag other than the serial communication error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on. Determination is made (step S672). At this time, if any one of the error flags is on (step S672; Yes), a setting for transmitting a payout error notification command to the main board 11 is performed (step S673). As a specific example, in the process of step S673, the start address of the payout error notification command setting table stored in the ROM 215 is set as a pointer, and control data for command transmission is set based on the content of the payout error notification command setting table. It is set in a transmission command buffer provided in the payout control buffer setting unit 144. On the other hand, when any error flag is OFF in step S672 (step S672; No), the process of step S673 is skipped.

この後、例えば払出制御タイマ設定部142に設けられた送信動作制御タイマによる経過時間の計測が行われているか否か(タイマ値が「0」以外であるか否か)を判定することなどにより、払出通知コマンドの送信完了を待機中であるか否かを判定する(ステップS674)。ステップS674にて送信完了の待機中ではない旨の判定がなされたときには(ステップS674;No)、例えばCPU214が払出制御カウンタ設定部143に設けられたコマンド送信待ちカウンタのカウント値が「0」以外であるか否かを判定することなどにより、送信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS675)。このとき、送信コマンドがない旨の判定がなされると(ステップS675;No)、払出側送信処理を終了する。   Thereafter, for example, by determining whether or not the elapsed time is measured by the transmission operation control timer provided in the payout control timer setting unit 142 (whether or not the timer value is other than “0”). Then, it is determined whether or not the completion of the transmission of the payout notification command is waiting (step S674). When it is determined in step S674 that transmission is not waiting (step S674; No), for example, the count value of the command transmission waiting counter provided in the payout control counter setting unit 143 by the CPU 214 is other than “0”. It is determined whether or not there is a transmission command by determining whether or not it is (step S675). At this time, if it is determined that there is no transmission command (step S675; No), the payout side transmission process is terminated.

ステップS675にて送信コマンドがある旨の判定がなされたときには(ステップS675;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられた送信設定可能フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS676)。このとき、送信設定可能フラグがオフであれば(ステップS676;No)、シリアル通信回路218にコマンド送信用のデータを設定するための準備ができていないと判断して、払出側送信処理を終了する。他方、ステップS676にて送信設定可能フラグがオンであるときには(ステップS676;Yes)、送信設定可能フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS677)。   When it is determined in step S675 that there is a transmission command (step S675; Yes), it is determined whether or not the transmission setting enable flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on (step S676). ). At this time, if the transmission setting enable flag is off (step S676; No), it is determined that the serial communication circuit 218 is not ready to set command transmission data, and the payout side transmission processing is terminated. To do. On the other hand, when the transmission setting enable flag is on in step S676 (step S676; Yes), the transmission setting enable flag is cleared and turned off (step S677).

ステップS677の処理を実行した後には、払出制御バッファ設定部144に設けられた送信コマンドバッファのうちでコマンド送信待ちカウンタの値に対応したものから格納データを読出し(ステップS678)、読出したデータをシリアル通信回路218に設けられたシリアル通信データレジスタにセットする(ステップS679)。また、コマンド送信待ちカウンタの値を、例えばステップS678にて読出した格納データの個数だけ減算するなどして更新する(ステップS680)。続いて、送信動作制御タイマに送信完了待ち初期値として予め定められたタイマ初期値をセットして(ステップS681)、払出側送信処理を終了する。   After executing the processing of step S677, the stored data is read from the transmission command buffer provided in the payout control buffer setting unit 144 corresponding to the value of the command transmission waiting counter (step S678), and the read data is read out. The serial communication data register provided in the serial communication circuit 218 is set (step S679). Further, the value of the command transmission waiting counter is updated by subtracting, for example, the number of stored data read in step S678 (step S680). Subsequently, a predetermined timer initial value is set as a transmission completion waiting initial value in the transmission operation control timer (step S681), and the payout side transmission process is terminated.

また、ステップS674にて送信完了の待機中である旨の判定がなされたときには(ステップS674;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられた送信完了フラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS682)。ステップS682にて送信完了フラグがオンであるときには(ステップS682;Yes)、送信完了フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS683)、送信動作制御タイマを初期化した後(ステップS684)、前述したステップS675の処理に進む。   If it is determined in step S674 that the transmission is in a waiting state (step S674; Yes), whether or not the transmission completion flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on is determined. For example, the CPU 214 determines (step S682). When the transmission completion flag is on in step S682 (step S682; Yes), the transmission completion flag is cleared and turned off (step S683), and the transmission operation control timer is initialized (step S684). The process proceeds to step S675 described above.

ステップS682にて送信完了フラグがオフであるときには(ステップS682;No)、送信動作制御タイマの値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS685)。そして、例えばステップS685での更新により払出用通信制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、送信完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS686)。このとき、送信完了待ち時間が経過していれば(ステップS686;Yes)、主基板11に対する払出通知コマンドの送信が送信完了待ち時間内に完了できなかったと判断して、主基板通信エラーフラグをオン状態にセットする(ステップS687)。他方、ステップS686にて送信完了待ち時間が経過していなければ(ステップS686;No)、ステップS687の処理をスキップして払出側送信処理を終了する。   When the transmission completion flag is OFF in step S682 (step S682; No), the value of the transmission operation control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S685). Then, for example, it is determined whether or not the transmission completion waiting time has elapsed by determining whether or not the payout communication control timer has timed out due to the update in step S685 (step S686). At this time, if the transmission completion waiting time has elapsed (step S686; Yes), it is determined that transmission of the payout notification command to the main board 11 could not be completed within the transmission completion waiting time, and the main board communication error flag is set. The on state is set (step S687). On the other hand, if the transmission completion waiting time has not elapsed in step S686 (step S686; No), the process in step S687 is skipped and the payout side transmission process is terminated.

図71は、図57に示すステップS558にて実行される払出側エラー解除処理の一例を示すフローチャートである。この払出側エラー解除処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、例えばCPU214が図57に示すステップS551における入出力処理の実行結果に基づき、エラー解除スイッチ73からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS691)。このとき、エラー解除スイッチ73からの検出信号がオフ状態であれば(ステップS691;No)、そのまま払出側エラー解除処理を終了する。   FIG. 71 is a flowchart showing an example of the payout-side error cancellation process executed in step S558 shown in FIG. When the payout-side error canceling process is started, in the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 first turns on the detection signal from the error canceling switch 73 based on the execution result of the input / output process in step S551 shown in FIG. It is determined whether or not (step S691). At this time, if the detection signal from the error release switch 73 is in an OFF state (step S691; No), the payout side error release processing is ended as it is.

他方、ステップS691にてエラー解除スイッチ73からの検出信号がオン状態となっているときには(ステップS691;Yes)、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS692)。そして、主基板通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS692;Yes)、主基板通信エラーフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS693)。続いて、払出制御フラグ設定部141に設けられたシリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS694)。このとき、シリアル通信エラーフラグがオンであれば(ステップS694;Yes)、所定のシリアル通信初期設定処理を実行することにより(ステップS695)、シリアル通信回路218の初期設定を行う。ここで、ステップS695にて実行されるシリアル通信初期設定処理は、例えば図30に示すステップS26や図53に示すステップS485にて実行されるシリアル通信初期設定処理を、払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させた処理であればよい。ステップS695の処理を実行したときには、払出制御フラグ設定部141に設けられたシリアル通信エラーフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS696)。   On the other hand, when the detection signal from the error release switch 73 is on in step S691 (step S691; Yes), it is determined whether or not the main board communication error flag is on (step S692). When the main board communication error flag is on (step S692; Yes), the main board communication error flag is cleared and turned off (step S693). Subsequently, it is determined whether or not the serial communication error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on (step S694). At this time, if the serial communication error flag is on (step S694; Yes), the serial communication circuit 218 is initialized by executing a predetermined serial communication initial setting process (step S695). Here, the serial communication initial setting process executed in step S695 is the same as the serial communication initial setting process executed in step S26 shown in FIG. 30 or step S485 shown in FIG. Any suitable process may be used. When the process of step S695 is executed, the serial communication error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is cleared and turned off (step S696).

また、ステップS692にて主基板通信エラーフラグがオフであるときや(ステップS692;No)、ステップS694にてシリアル通信エラーフラグがオフであるとき(ステップS694;No)、あるいはステップS696の処理を実行した後には、その他にエラー解除スイッチ73の操作により解除可能なエラーが発生しているか否かを判定する(ステップS697)。具体的な一例として、ステップS697の処理では、払出制御フラグ設定部141に設けられた球噛みエラーフラグや球詰まりエラーフラグ、空切りエラーフラグなどといった、所定のエラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、いずれかのエラーフラグがオンとなっているときには、エラー解除スイッチ73の操作により解除可能なエラーが発生していると判定する。   Further, when the main board communication error flag is off in step S692 (step S692; No), the serial communication error flag is off in step S694 (step S694; No), or the process of step S696 is performed. After the execution, it is determined whether any other error that can be canceled by operating the error cancellation switch 73 has occurred (step S697). As a specific example, in the process of step S697, whether or not predetermined error flags such as a ball biting error flag, a ball clogging error flag, and an empty error flag provided in the payout control flag setting unit 141 are on. If any one of the error flags is on, it is determined that an error that can be canceled by operating the error cancellation switch 73 has occurred.

ステップS697にて解除可能なエラーが発生している旨の判定がなされたときには(ステップS697;Yes)、例えば対応するエラーフラグをクリアしたり、払出モータ51の駆動制御を行ったりするなど、発生したエラーを解除するための設定を行う(ステップS698)。他方、ステップS697にて解除可能なエラーが発生していない旨の判定がなされたときには(ステップS697;No)、ステップS698の処理をスキップして、払出側エラー解除処理を終了する。   When it is determined in step S697 that a resolvable error has occurred (step S697; Yes), for example, the corresponding error flag is cleared or the drive control of the dispensing motor 51 is performed. Settings for canceling the error are performed (step S698). On the other hand, when it is determined in step S697 that no error that can be canceled has occurred (step S697; No), the process in step S698 is skipped, and the payout-side error cancellation process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板10からの電力供給が開始され演出制御用マイクロコンピュータ120へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動し、図72のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。図72に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ120では、まず、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の実行間隔を決めるためのタイマ初期設定等を行う初期化処理を実行する(ステップS901)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えばタイマ割込みフラグを監視することなどにより、タイマ割込みが発生したか否かを判定する(ステップS902)。そして、タイマ割込みが発生するまでは(ステップS902;No)、ステップS902の処理を繰り返し実行するループ処理に入る。タイマ割込みが発生したときには(ステップS902;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS903)、以下のような演出制御処理を実行する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, the effect control microcomputer 120 is activated in response to the start of power supply from the power supply board 10 and the reset signal to the effect control microcomputer 120 becoming high level (off state). The effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 72 is executed. When the effect control main process shown in FIG. 72 is started, the effect control microcomputer 120 first initializes the RAM 122, sets various initial values, and performs timer initialization to determine the execution control execution interval. Processing is executed (step S901). Thereafter, the effect control microcomputer 120 determines whether or not a timer interrupt has occurred, for example, by monitoring a timer interrupt flag (step S902). Until a timer interrupt occurs (step S902; No), the process enters a loop process that repeatedly executes the process of step S902. When a timer interrupt occurs (step S902; Yes), after clearing the timer interrupt flag to turn it off (step S903), the following effect control process is executed.

ここで、演出制御用マイクロコンピュータ120におけるタイマ割込みは、例えば2ミリ秒ごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、例えば2ミリ秒ごとに実行される。この実施の形態では、タイマ割込みの発生に応答して所定のタイマ割込み処理が実行されることにより、タイマ割込みフラグがオン状態にセットされ、具体的な演出制御処理は演出制御メイン処理内において実行される。これに対して、タイマ割込み処理内において演出制御処理が実行されるようにしてもよい。   Here, the timer interruption in the production control microcomputer 120 occurs, for example, every 2 milliseconds. That is, the effect control process is executed every 2 milliseconds, for example. In this embodiment, when a predetermined timer interrupt process is executed in response to the occurrence of a timer interrupt, the timer interrupt flag is set to the on state, and the specific effect control process is executed in the effect control main process. Is done. On the other hand, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120では、まず、例えばCPU123が主基板11から中継基板18を介して受信した演出制御コマンドを解析するための演出コマンド解析処理を実行する(ステップS904)。続いて、演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU123が演出制御プロセス処理を実行する(ステップS905)。演出制御プロセス処理では、演出用の電気部品となる画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などの制御状態に応じて、各種の処理が選択されて実行される。この後、演出制御用マイクロコンピュータ120においてカウントされる各種の乱数を更新するための乱数更新処理が実行される(ステップS906)。さらに、主基板11からの演出制御コマンドによる報知指示などに基づく報知動作を制御するための報知処理を実行する(ステップS907)。   In the effect control process, the effect control microcomputer 120 first executes an effect command analysis process for analyzing an effect control command received by the CPU 123 from the main board 11 via the relay board 18 (step S904). Subsequently, in the effect control microcomputer 120, for example, the CPU 123 executes effect control process processing (step S905). In the effect control process, various processes are selected and executed in accordance with control states of the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps 9 and the like that are electric parts for effects. Thereafter, a random number update process for updating various random numbers counted in the effect control microcomputer 120 is executed (step S906). Furthermore, a notification process for controlling a notification operation based on a notification instruction by a production control command from the main board 11 is executed (step S907).

図73は、図72に示すステップS905にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU123がRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定領域など)に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS920〜S925の各処理を実行する。   FIG. 73 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S905 shown in FIG. In the effect control process 120, in the effect control microcomputer 120, for example, the CPU 123 performs the following step S920 in accordance with the value of the effect control process flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting area) of the RAM 122. Each process of S925 is executed.

ステップS920の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU123が主基板11から送信された可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、可変表示開始コマンドを受信していないときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。他方、可変表示開始コマンドを受信したときには、演出制御プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start command reception waiting process in step S920 is executed when the value of the effect control process flag is “0”. In the variable display start command reception waiting process, the effect control microcomputer 120 determines whether, for example, the CPU 123 has received a variable display start command transmitted from the main board 11. When the variable display start command has not been received, the variable display start command reception waiting process is terminated. On the other hand, when the variable display start command is received, the value of the effect control process flag is updated to “1”.

ステップS921の演出表示制御設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この演出表示制御設定処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、画像表示装置5の表示動作を設定するための処理を含んでいる。具体的な一例として、ステップS921の演出表示制御設定処理では、まず、主基板11からの可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定し、大当りパターンではないと判定されたときには、リーチハズレパターンであるか否かを判定する。そして、リーチハズレパターンではないと判定されたときには、通常ハズレパターンが指定されたものと判断して、通常ハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するための通常ハズレ図柄決定処理を実行する。また、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンがリーチハズレパターンであるときには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのリーチハズレ図柄決定処理を実行する。   The effect display control setting process in step S921 is executed when the value of the effect control process flag is “1”. This effect display control setting process corresponds to the fact that the special symbol is variably displayed in the special symbol game by the special symbol display device 4, and the effect by various displays including the variable display of the decorative symbol on the image display device 5. In order to perform the above, processing for setting the display operation of the image display device 5 is included. As a specific example, in the effect display control setting process in step S921, first, it is determined whether or not the variable display pattern designated by the variable display start command from the main board 11 is a big hit pattern, and is not a big hit pattern. Is determined, it is determined whether or not it is a reach loss pattern. When it is determined that the pattern is not the reach lose pattern, it is determined that the normal lose pattern is designated, and the normal lose symbol determination process for determining the fixed decorative symbol that is the normal lose combination is executed. Further, when the variable display pattern designated by the variable display start command is a reach lose pattern, a reach lose symbol determination process for determining a definite decorative symbol to be a reach lose combination is executed.

さらに、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンが大当りパターンであるときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定するための大当り図柄決定処理を実行する。このときには、例えばCPU123が主基板11から送信された表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、遊技状態が高確率状態となる確変大当りであるか、高確率状態にはならない通常大当りであるかを判定する。そして、確変大当りであると判定したときには、例えば図柄番号が奇数である確変図柄としての飾り図柄「1」、「3」、「5」、「7」または「9」のうちで、同一の確変図柄を、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示における表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて導出表示する確定飾り図柄に決定する。他方、通常大当りであると判定したときには、例えば図柄番号が偶数である通常図柄としての飾り図柄「0」、「2」、「4」、「6」または「8」のうちで、同一の通常図柄を、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示における表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて導出表示する確定飾り図柄に決定する。   Further, when the variable display pattern designated by the variable display start command is a big hit pattern, a big hit symbol determination process for determining a confirmed decorative symbol to be a big hit combination is executed. At this time, for example, the CPU 123 reads a display result notification command transmitted from the main board 11 to determine whether the gaming state is a probable big hit that becomes a high probability state or a normal big hit that does not become a high probability state. To do. Then, when it is determined that the probability variation is a big hit, for example, the same probability variation among the decorative symbols “1”, “3”, “5”, “7” or “9” as the probability variation symbol having an odd symbol number. The symbol is determined to be a definite decorative symbol that is derived and displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display units as a display result in the variable display of the decorative symbol on the image display device 5. On the other hand, when it is determined that it is a normal big hit, for example, the same normal among the decorative symbols “0”, “2”, “4”, “6” or “8” as a normal symbol having an even symbol number The symbol is determined to be a definite decorative symbol that is derived and displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display units as a display result in the variable display of the decorative symbol on the image display device 5.

これらの処理を実行することにより確定飾り図柄を決定した後、演出表示制御設定処理では、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターンを決定し、その図柄表示制御パターンに対応した描画コマンドをVDPに送出するなどして、飾り図柄の可変表示を開始するための設定を行う。このときには、図柄表示制御パターンに対応して飾り図柄の可変表示時間を計測するためのタイマ設定なども行われる。この後、演出制御プロセスフラグの値を“2”に更新して、演出表示制御設定処理を終了する。   After determining the final decorative symbol by executing these processes, in the effect display control setting process, the symbol display control pattern corresponding to the variable display pattern designated by the variable display start command is determined, and the symbol display control pattern is determined. For example, a drawing command corresponding to is sent to the VDP, and settings for starting the variable display of decorative symbols are performed. At this time, a timer setting for measuring the variable display time of the decorative symbols is also performed corresponding to the symbol display control pattern. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to “2”, and the effect display control setting process ends.

ステップS922の飾り図柄可変表示処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この飾り図柄可変表示処理では、例えば飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間に応じて図柄表示制御パターンにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された表示制御データに対応する描画コマンドをVDPに送出するなどして、画像表示装置5における表示動作の制御を行う。そして、飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達すると、大当り開始コマンド受信待ち時間の設定を行うとともに、演出制御プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The decorative symbol variable display process in step S922 is executed when the value of the effect control process flag is “2”. In this decorative symbol variable display processing, for example, the reading position in the symbol display control pattern is switched in accordance with the elapsed time since the decorative symbol variable display was started, and drawing corresponding to the display control data read from the reading position is performed. The display operation in the image display device 5 is controlled by sending a command to the VDP. Then, when the timing to end the variable display of the decorative symbols is reached, the big hit start command reception waiting time is set and the value of the effect control process flag is updated to “3”.

ステップS923の飾り図柄停止時処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この飾り図柄停止時処理では、主基板11から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信せずに大当り開始コマンド受信待ち時間が経過したときには、飾り図柄の可変表示結果がハズレであると判断して、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、飾り図柄停止時処理にて大当り開始コマンドを受信した旨の判定がなされたときには、飾り図柄の可変表示結果が大当りであると判断して、演出制御プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The decorative symbol stop process in step S923 is executed when the value of the effect control process flag is “3”. In this decorative symbol stop process, it is determined whether or not the jackpot start command transmitted from the main board 11 has been received. When the big hit start command reception waiting time has elapsed without receiving the big hit start command, it is determined that the decorative symbol variable display result is lost, and the value of the effect control process flag is updated to “0”. Further, when it is determined that the jackpot start command has been received in the decorative symbol stop process, it is determined that the variable symbol display result is a big bonus and the value of the effect control process flag is updated to “4”. To do.

ステップS924の大当り演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り演出処理では、画像表示装置5における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。そして、主基板11からの大当り終了コマンドを受信したか否かの判定を行い、受信した旨の判定がなされたときには、演出制御プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit effect process in step S924 is executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the jackpot effect process, the display operation in the image display device 5 is controlled to perform control to display an image corresponding to the jackpot gaming state. Then, it is determined whether or not a big hit end command has been received from the main board 11, and when it is determined that it has been received, the value of the effect control process flag is updated to “5”.

ステップS925の大当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了演出処理は、画像表示装置5にて大当り遊技状態が終了した旨を報知する演出表示などを実行するための制御を行う処理を含んでいる。その後、各種の演出表示が終了したときには、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The big hit end effect process in step S925 is executed when the value of the effect control process flag is “5”. The jackpot end effect process includes a process of performing control for executing an effect display for notifying that the jackpot game state has ended on the image display device 5. Thereafter, when the various effect displays are finished, the value of the effect control process flag is updated to “0”.

図74及び図75は、図72に示すステップS907にて実行される報知処理の一例を示すフローチャートである。この報知処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ120では、まず、例えばCPU123が主基板11からの復旧報知コマンドを受信したか否かを判定する(図74のステップS941)。そして、復旧報知コマンドを受信したときには(ステップS941;Yes)、図76(A)に例示するような復旧画面となる画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS942)。他方、ステップS941にて復旧報知コマンドを受信していないときには(ステップS941;No)、主基板11からの初期化通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS943)。このとき、初期化通知コマンドを受信していれば(ステップS943;Yes)、図76(B)に例示するような初期化画面となる画像(例えば初期設定飾り図柄として予め定められた組み合わせの飾り図柄の停止表示画像)を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS944)。   74 and 75 are flowcharts showing an example of the notification process executed in step S907 shown in FIG. When the notification process is started, the effect control microcomputer 120 first determines whether, for example, the CPU 123 has received a recovery notification command from the main board 11 (step S941 in FIG. 74). When a recovery notification command is received (step S941; Yes), settings are made to display on the image display device 5 an image that becomes a recovery screen as exemplified in FIG. 76A (step S942). On the other hand, when the recovery notification command is not received in step S941 (step S941; No), it is determined whether or not the initialization notification command from the main board 11 is received (step S943). At this time, if an initialization notification command has been received (step S943; Yes), an image that becomes an initialization screen as illustrated in FIG. Settings for displaying the symbol stop display image) on the image display device 5 are performed (step S944).

演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU123が復旧画面や初期化画面を表示させる設定を行った後、予め定められた表示期間が経過したときに、それらの表示を消去するように制御を行ってもよい。あるいは、復旧画面や初期化画面の表示を開始した後、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信するまでは、それらの表示を継続して行うようにしてもよい。予め定められた表示期間が経過したときに表示を消去する場合には、その後、デモンストレーション画面となる所定の画像を画像表示装置5に表示させるようにしてもよい。なお、予め定められた表示期間が経過したときに表示を消去する場合であっても、その表示期間が経過するより以前に主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したときには、その可変表示開始コマンドを受信したことに基づく飾り図柄の可変表示を開始できるようにすればよい。   In the production control microcomputer 120, for example, after the CPU 123 performs setting to display the recovery screen and the initialization screen, the display is deleted when a predetermined display period elapses. Also good. Alternatively, after the display of the recovery screen or the initialization screen is started, the display may be continuously performed until the variable display start command is received from the main board 11. When the display is erased when a predetermined display period elapses, a predetermined image serving as a demonstration screen may be displayed on the image display device 5 thereafter. Even when the display is erased when a predetermined display period elapses, when the variable display start command is received from the main board 11 before the display period elapses, the variable display start is performed. What is necessary is just to be able to start the variable display of the decorative design based on having received the command.

ステップS943にて初期化通知コマンドを受信していないときや(ステップS943;No)、ステップS942、S944の処理のいずれかを実行した後には、シリアル通信エラーの報知を行っているか否かを、例えばCPU123が所定の報知中フラグをチェックすることなどにより、判定する(ステップS945)。このとき、シリアル通信エラーの報知を行っていれば(ステップS945;Yes)、主基板11からのシリアル通信異常報知終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS946)。そして、シリアル通信異常報知終了コマンドを受信していなければ(ステップS946;No)、報知処理を終了する。他方、ステップS946にてシリアル通信異常報知終了コマンドを受信したときには(ステップS946;Yes)、例えば画像表示装置5における表示動作を初期化する設定などといった、シリアル通信の異常発生を報知する動作を終了させるための設定を行う(ステップS947)。   When the initialization notification command is not received in step S943 (step S943; No), or after performing any of the processes of steps S942 and S944, whether or not a serial communication error is notified is determined. For example, the CPU 123 makes a determination by checking a predetermined notification flag (step S945). At this time, if the serial communication error is notified (step S945; Yes), it is determined whether a serial communication abnormality notification end command is received from the main board 11 (step S946). If the serial communication abnormality notification end command has not been received (step S946; No), the notification processing ends. On the other hand, when the serial communication abnormality notification end command is received in step S946 (step S946; Yes), the operation for notifying the occurrence of the serial communication abnormality such as the setting for initializing the display operation in the image display device 5 is ended. The setting for making this is performed (step S947).

ステップS945にてシリアル通信エラーの報知を行っていない旨の判定がなされたときや(ステップS945;No)、ステップS947の処理を実行した後には、主基板11からのシリアル通信異常報知開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS948)。そして、シリアル通信異常報知開始コマンドを受信したときには(ステップS948;Yes)、図76(C)に例示するようなシリアル通信異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS949)。   When it is determined in step S945 that the serial communication error is not notified (step S945; No), after executing the process of step S947, a serial communication abnormality notification start command from the main board 11 is issued. It is determined whether or not it has been received (step S948). Then, when the serial communication abnormality notification start command is received (step S948; Yes), a setting for causing the image display device 5 to display an image serving as a serial communication abnormality notification screen as illustrated in FIG. 76C is performed. (Step S949).

ステップS948にてシリアル通信異常報知開始コマンドを受信していないときには(ステップS948;No)、主基板11の側(メイン側)における払出制御に関する異常発生の報知(メイン側払出異常報知)を行っているか否かを、例えばCPU123が所定の報知中フラグをチェックすることなどにより、判定する(ステップS950)。このとき、メイン側払出異常報知を行っていれば(ステップS950;Yes)、主基板11からのメイン側払出異常報知終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS951)。このとき、メイン側払出異常報知終了コマンドを受信していなければ(ステップS951;No)、報知処理を終了する。他方、ステップS951にてメイン側払出異常報知終了コマンドを受信したときには(ステップS951;Yes)、例えば画像表示装置5における表示動作を初期化する設定などといった、メイン側払出異常報知を終了させるための設定を行う(ステップS952)。   When the serial communication abnormality notification start command is not received in step S948 (step S948; No), notification of abnormality occurrence (main-side payout abnormality notification) related to payout control on the main board 11 side (main side) is performed. For example, the CPU 123 determines whether or not the CPU 123 checks a predetermined notification flag (step S950). At this time, if the main-side payout abnormality notification has been performed (step S950; Yes), it is determined whether or not the main-side payout abnormality notification end command has been received from the main board 11 (step S951). At this time, if the main payout abnormality notification end command has not been received (step S951; No), the notification processing is ended. On the other hand, when the main-side payout abnormality notification end command is received in step S951 (step S951; Yes), for example, the main-side payout abnormality notification such as setting for initializing the display operation in the image display device 5 is ended. Setting is performed (step S952).

ステップS950にてメイン側払出異常報知を行っていない旨の判定がなされたときや(ステップS950;No)、ステップS952の処理を実行した後には、主基板11からのメイン側払出異常報知開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS953)。そして、メイン側払出異常報知開始コマンドを受信したときには(ステップS953;Yes)、図76(D)に例示するようなメイン側払出異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS954)。   When it is determined in step S950 that the main-side payout abnormality notification is not performed (step S950; No), after executing the process of step S952, the main-side payout abnormality notification start command from the main board 11 is executed. Is determined (step S953). Then, when a main-side payout abnormality notification start command is received (step S953; Yes), a setting for causing the image display device 5 to display an image serving as a main-side payout abnormality notification screen as illustrated in FIG. Is performed (step S954).

ステップS953にてメイン側払出異常報知開始コマンドを受信していないときには(ステップS953;No)、払出制御基板15の側(払出側)における各種制御に関する異常発生の報知(払出側異常報知)を行っているか否かを、例えばCPU123が所定の報知中フラグをチェックすることなどにより、判定する(図75のステップS955)。このとき、払出側異常報知を行っていれば(ステップS955;Yes)、主基板11からの払出側異常報知終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS956)。このとき、払出側異常報知終了コマンドを受信していなければ(ステップS956;No)、報知処理を終了する。他方、ステップS956にて払出側異常報知終了コマンドを受信したときには(ステップS956;Yes)、例えば画像表示装置5における表示動作を初期化する設定などといった、払出側異常報知を終了させるための設定を行う(ステップS957)。   When the main-side payout abnormality notification start command is not received in step S953 (step S953; No), notification of abnormality occurrence (payout-side abnormality notification) related to various controls on the payout control board 15 side (payout side) is performed. For example, the CPU 123 determines whether or not the CPU 123 checks a predetermined notification flag (step S955 in FIG. 75). At this time, if the payout side abnormality notification has been performed (step S955; Yes), it is determined whether or not a payout side abnormality notification end command has been received from the main board 11 (step S956). At this time, if the payout side abnormality notification end command is not received (step S956; No), the notification processing is ended. On the other hand, when a payout side abnormality notification end command is received in step S956 (step S956; Yes), for example, a setting for ending the payout side abnormality notification such as a setting for initializing the display operation in the image display device 5 is performed. This is performed (step S957).

ステップS955にて払出側異常報知を行っていない旨の判定がなされたときや(ステップS955;No)、ステップS957の処理を実行した後には、主基板11からの払出側異常報知開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS958)。そして、払出側異常報知開始コマンドを受信したときには(ステップS958;Yes)、図76(E)に例示するような払出側異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS959)。   When it is determined in step S955 that the payout side abnormality notification is not performed (step S955; No), after executing the process of step S957, a payout side abnormality notification start command is received from the main board 11. It is determined whether it has been done (step S958). Then, when a payout side abnormality notification start command is received (step S958; Yes), a setting for causing the image display device 5 to display an image serving as a payout side abnormality notification screen as illustrated in FIG. (Step S959).

ステップS958にて払出側異常報知開始コマンドを受信していないときには(ステップS958;No)、賞球過多または賞球不足の報知を行っているか否かを判定する(ステップS960)。そして、賞球過多または賞球不足の報知を行っている旨の判定がなされたときには(ステップS960;Yes)、例えばRAM122の所定領域などに設けられて報知を終了するまでの経過時間を計測するための報知タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS961)。そして、ステップS961にて更新された報知タイマの値に基づき、賞球過多または賞球不足の報知を終了するタイミングに達したか否かを判定する(ステップS962)。このとき、報知を終了するタイミングに達していなければ(ステップS962;No)、報知処理を終了する。他方、ステップS962にて報知を終了するタイミングに達していれば(ステップS962;Yes)、例えば画像表示装置5における表示動作を初期化する設定などといった、賞球過多または賞球不足の報知を終了するための設定を行う(ステップS963)。   When the payout side abnormality notification start command is not received in step S958 (step S958; No), it is determined whether notification of excessive prize balls or insufficient prize balls is performed (step S960). Then, when it is determined that the notification of excessive prize balls or insufficient prize balls is being made (step S960; Yes), for example, an elapsed time that is provided in a predetermined area of the RAM 122 or the like and ends the notification is measured. For example, the timer value in the notification timer is updated by, for example, subtracting 1 (step S961). Then, based on the value of the notification timer updated in step S961, it is determined whether or not the timing for ending notification of excessive prize balls or insufficient prize balls has been reached (step S962). At this time, if the timing to end the notification has not been reached (step S962; No), the notification processing is ended. On the other hand, if the timing to end the notification in step S962 has been reached (step S962; Yes), for example, notification of excessive prize balls or insufficient prize balls, such as a setting for initializing the display operation in the image display device 5, is ended. Is set (step S963).

ステップS960にて賞球過多または賞球不足の報知を行っていない旨の判定がなされたときや(ステップS960;No)、ステップS963の処理を実行した後には、主基板11からの賞球過多コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS964)。そして、賞球過多コマンドを受信したときには(ステップS964;Yes)、図76(F)に例示するような賞球過多報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させることにより賞球過多の報知を開始するための設定を行う(ステップS965)。このときには、報知タイマに、賞球過多の報知に対応した報知時間を示すタイマ初期値を設定する(ステップS966)。   When it is determined in step S960 that there is no notification of excessive prize balls or insufficient prize balls (step S960; No), after executing the process of step S963, excessive prize balls from the main board 11 are used. It is determined whether a command has been received (step S964). When receiving an excessive prize ball command (step S964; Yes), the image display device 5 displays an image serving as an excessive prize ball notification screen as illustrated in FIG. Is set to start (step S965). At this time, the timer initial value indicating the notification time corresponding to the notification of excessive prize balls is set in the notification timer (step S966).

また、ステップS964にて賞球過多コマンドを受信していないときには(ステップS964;No)、主基板11からの賞球不足コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS967)。そして、賞球不足コマンドを受信したときには(ステップS967;Yes)、図76(G)に例示するような賞球不足報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させることにより賞球不足の報知を開始するための設定を行う(ステップS968)。このときには、報知タイマに、賞球不足の報知に対応した報知時間を示すタイマ初期値を設定する(ステップS969)。ステップS967にて賞球不足コマンドを受信していないときには(ステップS967;No)、ステップS968、S969の処理を実行せずに、報知処理を終了する。   Further, when the excessive prize ball command is not received in step S964 (step S964; No), it is determined whether or not a prize ball shortage command from the main board 11 is received (step S967). When the prize ball shortage command is received (step S967; Yes), the image display device 5 displays an image that becomes a prize ball shortage notification screen as illustrated in FIG. Is set to start (step S968). At this time, the timer initial value indicating the notification time corresponding to the notification of the shortage of prize balls is set in the notification timer (step S969). When no prize ball shortage command is received in step S967 (step S967; No), the notification process is terminated without executing the processes of steps S968 and S969.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103の具体的な動作例について説明する。図77は、乱数回路103の動作を説明するためのタイミングチャートである。乱数回路103に設けられたクロック信号出力回路171のクロック入力端子やタイマ回路179のクロック入力端子には、図77(A)に示すような内部システムクロックCLKが入力される。内部システムクロックCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101にて生成されたものであればよい。図77(A)に示すように、内部システムクロックCLKは、タイミングT11、T21、…においてローレベルからハイレベルに立上がるクロック信号である。   Next, a specific operation example of the random number circuit 103 provided in the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 77 is a timing chart for explaining the operation of the random number circuit 103. An internal system clock CLK as shown in FIG. 77A is input to the clock input terminal of the clock signal output circuit 171 and the clock input terminal of the timer circuit 179 provided in the random number circuit 103. The internal system clock CLK may be generated by the clock circuit 101 provided in the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 77 (A), the internal system clock CLK is a clock signal that rises from a low level to a high level at timings T11, T21,.

クロック信号出力回路171は、内部システムクロックCLKを分周して、例えばタイミングT11、T12、…においてローレベルからハイレベルに立上がり、タイミングT21、T22、…においてハイレベルからローレベルに立下がる、図77(B)に示すクロック信号S1を生成する。なお、図77に示す動作例では、説明のために、クロック信号出力回路171が内部システムクロックCLKを2分周してクロック信号S1を生成する場合を示している。しかしながら、実際には、16ビット乱数を更新する周期として、内部システムクロックCLKの周期と内部システムクロックCLKの16倍の周期のいずれかを設定することとしている。したがって、クロック信号出力回路171は、内部システムクロックCLKをそのままクロック信号S1として出力する場合と、内部システムクロックCLKを16分周した信号をクロック信号S1として出力する場合とを、切り替えることができればよい。クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1は、16ビット乱数の生成用に設けられた乱数生成回路173Bと反転回路178とに入力される。   The clock signal output circuit 171 divides the internal system clock CLK and rises from a low level to a high level at timings T11, T12,..., And falls from a high level to a low level at timings T21, T22,. A clock signal S1 shown in 77 (B) is generated. In the operation example shown in FIG. 77, for the sake of explanation, a case where the clock signal output circuit 171 generates the clock signal S1 by dividing the internal system clock CLK by two is shown. However, in practice, as a cycle for updating the 16-bit random number, either the cycle of the internal system clock CLK or a cycle 16 times the internal system clock CLK is set. Therefore, the clock signal output circuit 171 only needs to be able to switch between outputting the internal system clock CLK as it is as the clock signal S1 and outputting the signal obtained by dividing the internal system clock CLK by 16 as the clock signal S1. . The clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to a random number generation circuit 173B and an inverting circuit 178 provided for generating a 16-bit random number.

乱数生成回路173Bは、そのクロック入力端子に入力されるクロック信号S1の立上がりエッジに応答して数値データC2を更新し、その数値データC2を乱数列変更回路176Bに出力する。反転回路178は、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1の信号レベルを反転させることにより、例えばタイミングT11、T12、…においてハイレベルからローレベルに立下がり、タイミングT21、T22、…においてローレベルからハイレベルに立上がる、図77(C)に示すような反転クロック信号S2を生成する。反転回路178によって生成された反転クロック信号S2は、反転回路178から出力されてラッチ信号生成回路180に入力される。   The random number generation circuit 173B updates the numerical data C2 in response to the rising edge of the clock signal S1 input to the clock input terminal, and outputs the numerical data C2 to the random number sequence change circuit 176B. The inversion circuit 178 inverts the signal level of the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 to fall from a high level to a low level at timings T11, T12,..., And at timings T21, T22,. An inverted clock signal S2 as shown in FIG. 77C that rises from a low level to a high level is generated. The inverted clock signal S2 generated by the inverter circuit 178 is output from the inverter circuit 178 and input to the latch signal generator circuit 180.

図77(D)に示す始動入賞信号SSがタイマ回路179に入力されたときには、その立上がりエッジからの経過時間が所定時間(例えば3ミリ秒)に達すると、タイマ回路179からの出力信号がローレベルからハイレベルに立上がる。このタイマ回路179からの出力信号は、ラッチ信号生成回路180に入力され、反転クロック信号S2の立上がりエッジと同期して、図77(E)に示すようなラッチ信号SLとして出力される。これにより、乱数生成回路173BはタイミングT11、T12、…において数値データC1を更新する一方、ラッチ信号生成回路180はタイミングT11、T12、…とは異なるタイミングT22において立上がるラッチ信号SLを出力することができる。ここで、乱数列変更回路176Bが乱数生成回路173Bから出力された数値データC2の並びを変更する動作と、最大値比較回路177Bが乱数列変更回路176Bから出力された乱数値となる数値データR2を所定の最大値と比較して最大値以下の値となるまで再設定を繰り返す動作とを、内部システムクロックCLKの周期に比べて十分に短い期間内に行うことで、最大値比較回路177Bから乱数値レジスタ181Bには、クロック信号S1の立上がりエッジから十分に短い経過時間内に、更新後の乱数値となる数値データR2が出力されることになる。そして、ラッチ信号SLが反転クロック信号S2と同期してローレベルからハイレベルに立上がることで、更新後の乱数値となる数値データR2の取得を確実かつ安定的に行うことが可能になる。   When the start winning signal SS shown in FIG. 77D is input to the timer circuit 179, when the elapsed time from the rising edge reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds), the output signal from the timer circuit 179 is low. Rise from level to high level. The output signal from the timer circuit 179 is input to the latch signal generation circuit 180, and is output as a latch signal SL as shown in FIG. 77 (E) in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal S2. As a result, the random number generation circuit 173B updates the numerical data C1 at timings T11, T12,..., While the latch signal generation circuit 180 outputs a latch signal SL that rises at a timing T22 different from the timings T11, T12,. Can do. Here, the operation in which the random number sequence change circuit 176B changes the arrangement of the numerical data C2 output from the random number generation circuit 173B, and the numerical value data R2 that becomes the random value output from the random number sequence change circuit 176B by the maximum value comparison circuit 177B. Is performed within a period sufficiently shorter than the cycle of the internal system clock CLK by performing the operation of repeating the resetting until a value equal to or less than the maximum value is compared with the predetermined maximum value, from the maximum value comparison circuit 177B. In the random value register 181B, the numerical data R2 that is the updated random value is output within a sufficiently short elapsed time from the rising edge of the clock signal S1. Then, the latch signal SL rises from the low level to the high level in synchronization with the inverted clock signal S2, so that the numerical data R2 that becomes the updated random number value can be reliably and stably acquired.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が図29に示すステップS7にてクリア信号がオン状態となっているか否かを判定した後に、ステップS9での設定に基づき、ステップS10、S11にて所定の遅延時間が経過するまで待機してから、遊技の進行を制御するための遊技制御処理の実行を可能にする。そして、ここでの遅延時間は、遊技制御処理が実行可能な状態となったときから、少なくとも払出制御用マイクロコンピュータ150による払出制御用の各種処理が実行開始されるまでは遅延させるように設定されている。これにより、電源基板10に搭載されたクリアスイッチ304に対する操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150とが確実に初期化時における設定を行うための初期化処理を実行することができ、制御状態の整合がとれなくなることを防止できる。また、払出制御用マイクロコンピュータ150による払出制御用の各種処理が実行開始されてから遊技制御用マイクロコンピュータ100による遊技制御処理の実行が開始されるので、払出制御用マイクロコンピュータ150は遊技制御用マイクロコンピュータ100からの払出制御コマンドを確実に受信することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, when the power supply is started, the gaming control microcomputer 100 is in the on state in step S7 shown in FIG. After determining whether or not, based on the setting in step S9, after waiting for a predetermined delay time in steps S10 and S11, it is possible to execute a game control process for controlling the progress of the game To do. The delay time here is set to be delayed from when the game control process can be executed until at least the execution of various payout control processes by the payout control microcomputer 150 is started. ing. Thereby, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 execute the initialization process for surely performing the setting at the time of initialization according to the operation on the clear switch 304 mounted on the power supply board 10. It is possible to prevent the control state from becoming inconsistent. In addition, since the execution of the game control process by the game control microcomputer 100 is started after the various processes for the payout control by the payout control microcomputer 150 are started, the payout control microcomputer 150 is used for the game control microcomputer. The payout control command from the computer 100 can be reliably received.

加えて、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120は、払出制御用マイクロコンピュータ150と同様に、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに遅延処理を実行しない。そのため、遊技制御処理は演出制御用マイクロコンピュータ120による制御が開始された後に開始されたことになる。したがって、主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンド(例えば初期化通知コマンドや復旧報知コマンド)を送信する際に、演出制御用マイクロコンピュータ120は確実にコマンドを受信して、受信したコマンドに基づく報知処理(例えば図76(A)に示す復旧画面や図76(B)に示す初期化画面となる画像を画像表示装置5に表示させる処理)を実行することができる。   In addition, similarly to the payout control microcomputer 150, the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12 does not execute delay processing when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. Therefore, the game control process is started after the control by the production control microcomputer 120 is started. Therefore, when the production control command (for example, the initialization notification command or the recovery notification command) is transmitted from the main board 11 to the production control board 12, the production control microcomputer 120 surely receives and receives the command. A notification process based on the command (for example, a process for causing the image display device 5 to display an image serving as a restoration screen shown in FIG. 76A or an initialization screen shown in FIG. 76B) can be executed.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104がステップS9での設定に基づく遅延処理を実行するより前のステップS7にてクリア信号の状態を確認しているので、払出制御用マイクロコンピュータ150との制御状態の整合がとれなくなる可能性を低減することができる。   Further, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 confirms the state of the clear signal in step S7 before executing the delay processing based on the setting in step S9. It is possible to reduce the possibility that the control states cannot be matched.

また、オーバーランエラーやノイズエラー、フレーミングエラー、パリティエラーなどといった、シリアル通信回路108でのエラー発生を示すシリアルステータスレジスタ204(第1レジスタSIST1の第3〜第0ビット[ビット3−0])の状態、及びシリアル通信回路108でのエラー発生に対応する割込み発生の設定を示すエラー発生シリアル制御レジスタ205(第3レジスタSICL3の第3〜第0ビット[ビット3−1])の設定に基づくエラー割込み要求がCPU104に通知されたときには、例えばCPU104が図37に示すステップS41、S42の処理を実行してシリアル通信回路108が備える送信動作部202と受信動作部201を未使用状態に設定することなどにより、シリアル通信回路108でのシリアル通信動作を直ちに停止させることができる。これにより、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。   Also, a serial status register 204 (third to zeroth bits [bits 3-0] of the first register SIST1) indicating an error occurrence in the serial communication circuit 108 such as an overrun error, noise error, framing error, parity error, etc. And the setting of the error generation serial control register 205 (third to zeroth bits [bit 3-1] of the third register SICL3) indicating the setting of interrupt generation corresponding to the occurrence of an error in the serial communication circuit 108 When the error interrupt request is notified to the CPU 104, for example, the CPU 104 executes the processing of steps S41 and S42 shown in FIG. 37 to set the transmission operation unit 202 and the reception operation unit 201 included in the serial communication circuit 108 to an unused state. The serial communication circuit 108 You can immediately stop the Le communication operation. Thereby, it is possible to prevent erroneous information from being transmitted due to the occurrence of an abnormality in serial communication.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図45に示すステップS308、S310、S311のいずれかでの設定により第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかを払出制御基板15に対して送信させた後、図46に示すステップS335にて賞球ACK待ち時間が経過したと判定したときには、ステップS336にて再送信フラグをオン状態にセットすることなどにより、払出数指定コマンドを再送信させる。これにより、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150によって払出数指定コマンドが受信されていないと判断される場合に、払出数指定コマンドを再送信することによって払出制御に支障を来さないようにして、遊技者の不利益を防止することができる。また、図48に示すステップS275にて再送信フラグがオンであると判定したときに、ステップS277にて払出異常報知フラグがオフであると判定すれば、ステップS278での設定によりメイン側払出異常報知開始コマンドを演出制御基板12に対して送信させる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ120は、図74に示すステップS953にて主基板11からのメイン側払出異常報知開始コマンドを受信したと判定したときに、ステップS954での設定により図76(D)に例示するようなメイン側払出異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させることで、払出異常が生じたことを報知させる。これにより、払出制御に関する通信の異常をパチンコ遊技機1の外部で容易に認識できるようになる。   In the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 transmits any one of the first to third payout number designation commands to the payout control board 15 according to the setting in any one of steps S308, S310, and S311 shown in FIG. Thereafter, when it is determined in step S335 shown in FIG. 46 that the winning ball ACK waiting time has elapsed, the payout number designation command is retransmitted by setting the retransmission flag to an ON state in step S336. Thereby, when it is determined that the payout number designation command is not received by the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15, the payout control is hindered by retransmitting the payout number designation command. In this way, the disadvantage of the player can be prevented. Further, when it is determined in step S275 shown in FIG. 48 that the re-transmission flag is on, if it is determined in step S277 that the payout abnormality notification flag is off, the main side payout abnormality is determined by the setting in step S278. A notification start command is transmitted to the effect control board 12. When it is determined in step S953 shown in FIG. 74 that the production control microcomputer 120 has received the main-side payout abnormality notification start command from the main board 11, the setting in step S954 causes the setting shown in FIG. The image display device 5 displays an image serving as a main-side payout abnormality notification screen as illustrated in FIG. Thereby, the abnormality of communication regarding payout control can be easily recognized outside the pachinko gaming machine 1.

払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214が図59に示すステップS634での設定により賞球ACKコマンドを主基板11に対して送信させた後、ステップS643にてフィードバック待機時間が経過したと判定したときには、ステップS644にて主基板通信エラーフラグをオン状態にセットする。こうして主基板通信エラーフラグがオンとなったときには、図62に示すステップS721の処理が実行されることにより、ステップS722以降の処理が実行されずに払出制御通常処理が終了し、また、図64に示すステップS801の処理が実行されることにより、ステップS802以降の処理が実行されずに賞球払出回数算出処理が終了する。そのため、主基板11からのACKフィードバックコマンドを受信していない旨の判定がなされたときには、賞球未払出カウンタの値が「0」以外の値となって未払出の賞球となる遊技球があることを示していても払出制御を停止する状態に制御されることになる。これにより、確実な払出制御を実行して、例えば通信エラーや通信線に対する不正行為などによる異常が発生したときに、賞球となる遊技球を過剰に払い出してしまうことを防止できる。   In the payout control microcomputer 150, for example, after the CPU 214 transmits the prize ball ACK command to the main board 11 by the setting in step S634 shown in FIG. 59, it is determined in step S643 that the feedback waiting time has elapsed. In step S644, the main board communication error flag is set to ON. When the main board communication error flag is turned on in this way, the process of step S721 shown in FIG. 62 is executed, so that the process after step S722 is not executed and the payout control normal process ends, and FIG. When the process of step S801 shown in FIG. 5 is executed, the award ball payout number calculation process is terminated without executing the process of step S802 and subsequent steps. For this reason, when it is determined that the ACK feedback command from the main board 11 has not been received, the value of the prize ball non-payout counter becomes a value other than “0”, and the game balls that become unpaid prize balls Even if it shows that there exists, it will be controlled to the state which stops payout control. Thereby, reliable payout control is executed, and it is possible to prevent excessively paying out game balls as prize balls when, for example, an abnormality due to a communication error or an illegal act on a communication line occurs.

また、払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU124が図59に示すステップS644にて主基板通信エラーフラグをオン状態にセットしたときには、図58に示すステップS601の処理が実行されることにより、ステップS602以降の処理が実行されずに払出側受信処理が終了する。そのため、主基板11からのACKフィードバックコマンドを受信していない旨の判定がなされたときには、主基板11から送信される払出数指定コマンドの受信を停止する状態に制御されることになる。これにより、確実な払出制御を実行して、例えば通信エラーや通信線に対する不正行為などによる異常が発生したときに、賞球となる遊技球を過剰に払い出してしまうことを防止できる。   Further, in the payout control microcomputer 150, for example, when the CPU 124 sets the main board communication error flag to the ON state in step S644 shown in FIG. 59, the processing in step S601 shown in FIG. The payout side reception process is terminated without executing the processes after S602. For this reason, when it is determined that the ACK feedback command from the main board 11 has not been received, control is performed to stop receiving the payout number designation command transmitted from the main board 11. Thereby, reliable payout control is executed, and it is possible to prevent excessively paying out game balls as prize balls when, for example, an abnormality due to a communication error or an illegal act on a communication line occurs.

払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214が図71に示すような払出側エラー解除処理を実行することで、エラー解除スイッチ73が操作されてエラー解除信号が出力されたときに、各種のエラーフラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、払出制御が禁止された状態を解除することができる。これにより、例えば遊技店員等が異常に対する点検を行った後に、点検前の制御状態を維持したまま遊技を続行させることができる。   In the payout control microcomputer 150, for example, when the CPU 214 executes a payout side error canceling process as shown in FIG. 71 to operate the error canceling switch 73 and output an error canceling signal, various error flags are displayed. The state in which the payout control is prohibited can be canceled by clearing and setting the state to the off state. Thereby, for example, after a game store clerk performs an inspection for abnormality, the game can be continued while maintaining the control state before the inspection.

パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図30に示すステップS27にて図35に示すような割込み初期設定処理を実行することで、ROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)を読出し、その読出値に基づいて最優先割込みを設定することで、割込み処理の優先順位を図19(B)に示すデフォルト時の設定から変更することができる。その後、例えばCPU104が図30に示すステップS28の処理を実行することなどによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が割込許可状態に設定される。また、払出制御用マイクロコンピュータ150では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばCPU214が図54に示すステップS519にて図35に示す処理と同様の処理を実行することで、ROM215に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)を読出し、その読出値に基づいて最優先割込みを設定することで、割込み処理の優先順位を図19(B)に示すデフォルト時の設定から変更することができる。その後、例えばCPU214が図54に示すステップS520の処理を実行することなどによって、払出制御用マイクロコンピュータ150が割込許可状態に設定される。これにより、割込み処理の実行が許可された後に、変更された優先順位に従って確実に割込み処理を実行することができる。また、割込み処理の実行が許可される以前に割込み処理の優先順位を初期設定から変更することで、各種の割込みが発生するごとに割込み処理を所定の優先順位に従って実行させるように制御するプログラムを実行する必要がなくなるので、設計の自由度を増大させることができる。   When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, in the gaming control microcomputer 100, for example, the CPU 104 executes an interrupt initial setting process as shown in FIG. 35 in step S27 shown in FIG. By reading the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 105 and setting the highest priority interrupt based on the read value, the priority of interrupt processing is changed from the default setting shown in FIG. can do. Thereafter, for example, when the CPU 104 executes the process of step S28 shown in FIG. 30, the game control microcomputer 100 is set in the interrupt permitted state. In the payout control microcomputer 150, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, the CPU 214 executes a process similar to the process shown in FIG. 35 in step S519 shown in FIG. By reading the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 215 and setting the highest priority interrupt based on the read value, the priority order of the interrupt processing is changed from the default setting shown in FIG. Can be changed. Thereafter, for example, the CPU 214 executes the process of step S520 shown in FIG. 54, whereby the payout control microcomputer 150 is set in the interrupt permitted state. Thereby, after the execution of the interrupt process is permitted, the interrupt process can be surely executed according to the changed priority order. In addition, by changing the priority of interrupt processing from the initial setting before the execution of interrupt processing is permitted, a program that controls interrupt processing to be executed according to a predetermined priority every time various interrupts occur Since there is no need to execute, the degree of freedom in design can be increased.

図35に示すステップS142の処理を実行することによる最優先割込みの設定では、例えば図19(A)に示すような最優先割込み設定データに対応して、タイマ割込み要求に基づく割込み処理と、シリアル通信回路108から通知される割込み要求に基づく割込み処理との優先順位を設定することができる。これにより、割込み処理の実行が許可された後、設定された優先順位に従って確実に割込み処理を実行することができる。また、割込み処理の実行が許可される以前に割込み処理の優先順位を任意に設定可能とすることで、各種の割込みが発生するごとに割込み処理を所定の優先順位に従って実行させるように制御するプログラムを実行する必要がなく、また、予め定めた任意の割込み処理を優先的に実行させることができるので、設計の自由度を増大させることができる。   In the setting of the highest priority interrupt by executing the processing of step S142 shown in FIG. 35, for example, in response to the highest priority interrupt setting data as shown in FIG. The priority order with respect to the interrupt processing based on the interrupt request notified from the communication circuit 108 can be set. Thereby, after the execution of the interrupt process is permitted, the interrupt process can be surely executed according to the set priority order. In addition, by enabling the priority of interrupt processing to be arbitrarily set before execution of interrupt processing is permitted, a program that controls interrupt processing to be executed according to a predetermined priority every time various interrupts occur Since it is possible to preferentially execute any predetermined interrupt processing, the degree of freedom in design can be increased.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばCPU104が図29に示すステップS7にてクリア信号がオン状態となっているか否かを判定するより前に実行するステップS5の処理にて、電源基板10に搭載された電源監視回路303から出力される電源断信号がオフ状態となったか否かの判定を行う。そして、電源断信号がオフ状態となってから、ステップS7にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定を行うようにしている。また、払出制御用マイクロコンピュータ150も、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときには、例えばCPU214が図54に示すステップS508にてクリア信号がオン状態となっているか否かを判定するより前に実行するステップS505の処理にて、電源基板10からの電源断信号がオフ状態となったか否かを判定し、オフ状態となってからステップS508の処理に進むようにしている。このように、電源基板10から供給される電源電圧の安定が確認されてからクリア信号の状態をチェックすることで、クリア信号の出力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を確実に特定することができ、例えばクリア信号がオフ状態となっているにもかかわらずオン状態であると検出したり、クリア信号がオン状態となっているにもかかわらずオフ状態であると検出したりするといった、誤検出を防止することができる。   In the gaming control microcomputer 100, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, before the CPU 104 determines whether or not the clear signal is on in step S7 shown in FIG. It is determined whether or not the power-off signal output from the power supply monitoring circuit 303 mounted on the power supply substrate 10 has been turned off in the process of step S5 executed at step S5. Then, after the power-off signal is turned off, it is determined whether or not the clear signal is turned on in step S7. Further, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is started, the payout control microcomputer 150 also determines, for example, whether or not the clear signal is on in step S508 shown in FIG. In the process of step S505 executed before, it is determined whether or not the power-off signal from the power supply board 10 has been turned off, and the process proceeds to step S508 after being turned off. Thus, by checking the state of the clear signal after the stability of the power supply voltage supplied from the power supply substrate 10 is confirmed, the output state of the clear signal (on state or off state) is ensured. For example, it can be detected that the clear signal is on even though the clear signal is off, or it can be detected that the clear signal is off even though the clear signal is on. It is possible to prevent erroneous detection such as.

図4に示したように、電源監視回路303は電源基板10に搭載されている。そして、電源監視回路303から出力された電源断信号は、払出制御基板15に入力された後、払出制御基板15から主基板11へと伝送される。これにより、電源基板10から払出制御基板15及び主基板11の双方に電源断信号を伝送するための配線を接続する場合に比べて配線構成を簡略化でき、パチンコ遊技機1のコストを低減させることができる。また、図6に示したように、電源基板10と払出制御基板15は遊技機用枠3に設置される一方で、主基板11は遊技盤2に設置される。これにより、電源基板10からの電源断信号を伝送するための配線構成を簡略化でき、配線長が短くなってノイズの影響を受けにくくすることができる。   As shown in FIG. 4, the power supply monitoring circuit 303 is mounted on the power supply board 10. The power-off signal output from the power supply monitoring circuit 303 is input to the payout control board 15 and then transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. Thereby, compared with the case where the wiring for transmitting a power-off signal is connected from the power supply board 10 to both the payout control board 15 and the main board 11, the wiring configuration can be simplified and the cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced. be able to. As shown in FIG. 6, the power supply board 10 and the payout control board 15 are installed in the gaming machine frame 3, while the main board 11 is installed in the gaming board 2. As a result, the wiring configuration for transmitting the power-off signal from the power supply substrate 10 can be simplified, and the wiring length can be shortened to make it less susceptible to noise.

パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図30に示すステップS24でROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第4及び第3ビット[ビット4−3]を読出し、その読出値に基づいてステップS25の処理を実行して乱数回路103に乱数を発生させるための設定を行う。その後、CPU104がステップS28の処理を実行することなどによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が割込許可状態に設定される。そして、ステップS25にて実行される処理としては、図32に示すような12ビット乱数初期設定処理や図33に示す16ビット乱数初期設定処理がある。図32に示す12ビット乱数初期設定処理では、CPU104がステップS101でROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第7ビット[ビット7]を読出し、その読出値が“1”であるときに、ステップS104の処理を実行することにより乱数回路103において12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する。また、図33に示す16ビット乱数初期設定処理では、CPU104がステップS123でROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第4ビット[ビット4]を読出し、その読出値が“1”であるときに、ステップS126の処理を実行することにより乱数回路103において16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する。これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を複数のパチンコ遊技機1でそれぞれ異ならせることができ、このようにして生成される乱数値を用いて特別図柄表示装置4による特図ゲームなどにおける可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行うことで、乱数のランダム性を高めて不正に大当りが発生させられてしまうことを防止できる。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, in the gaming control microcomputer 100, for example, the CPU 104 stores the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 in step S24 shown in FIG. 4 and the third bit [bit 4-3] are read out, and the setting for generating random numbers in the random number circuit 103 is performed by executing the processing of step S25 based on the read value. Thereafter, the game control microcomputer 100 is set to the interrupt-permitted state, for example, by the CPU 104 executing the process of step S28. The processes executed in step S25 include a 12-bit random number initial setting process as shown in FIG. 32 and a 16-bit random number initial setting process as shown in FIG. In the 12-bit random number initial setting process shown in FIG. 32, the CPU 104 reads the seventh bit [bit 7] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 in step S101, and the read value is “1”. , The start value for the first round for generating a 12-bit random number in the random number circuit 103 by executing the process of step S104 is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100. It is determined based on a certain ID number. In the 16-bit random number initial setting process shown in FIG. 33, the CPU 104 reads the fourth bit [bit 4] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 in step S123, and the read value is “ When it is 1 ″, the unique identification given to each game control microcomputer 100 is the first round start value for generating a 16-bit random number in the random number circuit 103 by executing the processing of step S126. It is determined based on the ID number which is a number. Thereby, the initial value of the random number that is updated after the power supply is started can be made different in each of the plurality of pachinko gaming machines 1, and the special symbol display device using the random value generated in this way By determining whether or not the variable display result in a special game such as 4 is a big hit, it is possible to improve randomness of random numbers and prevent a big hit from being generated illegally.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた乱数回路103は、例えば12ビット乱数と16ビット乱数などのように、数値データの更新範囲が異なる乱数を生成するための回路を複数内蔵するように構成されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばCPU104が図30に示すステップS24でROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第4及び第3ビット[ビット4−3]を読出し、その読出値に基づくステップS25での処理として、図32に示す12ビット乱数初期設定処理や図33に示す16ビット乱数初期設定処理を実行可能にする。そして、図32に示す12ビット乱数初期設定処理が実行されることにより乱数回路103での12ビット乱数の生成が可能になり、図33に示す16ビット乱数初期設定処理が実行されることにより乱数回路103での16ビット乱数の生成が可能になる。他方、ステップS25での処理として12ビット乱数初期設定処理が実行されないときには、乱数回路103における12ビット乱数についての生成動作を停止させる処理を実行し、ステップS25での処理として16ビット乱数初期設定処理が実行されないときには、乱数回路103における16ビット乱数についての生成動作を停止させる処理を実行することで、使用すると設定された乱数とは異なる更新範囲の乱数を生成する回路の機能を停止させることができる。これにより、例えば特別図柄表示装置4による特図ゲームでの可変表示結果を大当りとするか否かの判定などのように、各種の判定に応じて用いる乱数に対応した回路の設定を行い、判定に要する処理負担を軽減することができる。   The random number circuit 103 provided in the game control microcomputer 100 is configured to include a plurality of circuits for generating random numbers having different numerical data update ranges, such as a 12-bit random number and a 16-bit random number. ing. In the gaming control microcomputer 100, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, the CPU 104 stores first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 in step S24 shown in FIG. 4 and 3rd bits [bits 4-3] are read out, and as a process in step S25 based on the read values, a 12-bit random number initial setting process shown in FIG. 32 and a 16-bit random number initial setting process shown in FIG. 33 are performed. Make it executable. Then, the 12-bit random number initial setting process shown in FIG. 32 is executed, so that the random number circuit 103 can generate a 12-bit random number. The 16-bit random number initial setting process shown in FIG. The circuit 103 can generate a 16-bit random number. On the other hand, when the 12-bit random number initial setting process is not executed as the process in step S25, the process for stopping the generation operation for the 12-bit random number in the random number circuit 103 is executed, and the 16-bit random number initial setting process is executed as the process in step S25. Is not executed, the processing of stopping the generation operation for the 16-bit random number in the random number circuit 103 is executed, thereby stopping the function of the circuit that generates a random number having a different update range from the set random number. it can. Thereby, the circuit corresponding to the random number used according to various determinations is set, for example, whether or not the variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4 is a big hit, and the determination is made. Can reduce the processing load required.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばCPU104が図32に示すステップS107でROM105に記憶されている12ビット乱数最大値(KRMS)を読出し、その読出値が12ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内であるか否かをステップS108にて判定する。そして、ステップS108にて設定可能な範囲内ではない旨の判定がなされたときに、ステップS110にて12ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内の所定値を再設定する。また、例えばCPU104が図33に示すステップS129でROM105に記憶されている16ビット乱数最大値(KRXS)を読出し、その読出値が16ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内であるか否かをステップS130にて判定する。そして、ステップS130にて設定可能な範囲内ではない旨の判定がなされたときに、ステップS132にて16ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内の所定値を再設定する。これにより、乱数値の使用範囲を詳細に設定可能とし、判定に要する処理負担を軽減することができるとともに、誤動作や不正により極端に狭い範囲で乱数が更新されることを防止できる。   In the gaming control microcomputer 100, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, the CPU 104 reads the 12-bit random number maximum value (KRMS) stored in the ROM 105 in step S107 shown in FIG. In step S108, it is determined whether or not the read value is within a range that can be set as the maximum value for a 12-bit random number. Then, when it is determined in step S108 that it is not within the settable range, a predetermined value within the range that can be set as the maximum value for 12-bit random numbers is reset in step S110. Also, for example, the CPU 104 reads the 16-bit random number maximum value (KRXS) stored in the ROM 105 in step S129 shown in FIG. 33, and whether or not the read value is within a range that can be set as the maximum value for 16-bit random numbers. Is determined in step S130. When it is determined in step S130 that it is not within the settable range, a predetermined value within the range that can be set as the maximum value for 16-bit random numbers is reset in step S132. Thereby, the use range of the random number value can be set in detail, the processing load required for the determination can be reduced, and the random number can be prevented from being updated in an extremely narrow range due to malfunction or fraud.

乱数回路103では、例えば12ビット乱数用に設けられた乱数生成回路173Aが、乱数値レジスタ181Aからの格納値更新信号KTがローレベルからハイレベルに立上がったことに応答して、数値データC1を更新する。その一方で、16ビット乱数用に設けられた乱数生成回路173Bが、クロック信号出力回路171からのクロック信号S1がローレベルからハイレベルに立上がったことに応答して、数値データC2を更新する。そして、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S1の周期を、ROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第2ビット[ビット2]における設定に応じて、内部システムクロックCLKの周期と、内部システムクロックCLKの16倍の周期のいずれかに設定することで、乱数生成回路173Bが数値データC2を更新する周期を複数種類の周期のいずれかに設定することができる。このように、乱数回路103では、12ビット乱数を生成するために用いられる数値データC1や16ビット乱数を生成するために用いられる数値データC2を、複数の更新方式のいずれかにより更新することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図33に示すステップS121にてROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第2ビット[ビット2]を読出し、その読出値に基づいて乱数回路103に設けられたクロック信号出力回路171における動作設定を、ステップS122にて行う。これにより、乱数値の更新方式を異ならせて乱数のランダム性を高めることができる。   In the random number circuit 103, for example, the random number generation circuit 173A provided for the 12-bit random number responds to the fact that the stored value update signal KT from the random number register 181A rises from the low level to the high level, and the numerical data C1 Update. On the other hand, the random number generation circuit 173B provided for the 16-bit random number updates the numerical data C2 in response to the rise of the clock signal S1 from the clock signal output circuit 171 from the low level to the high level. . The cycle of the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is set according to the setting in the second bit [bit 2] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105. By setting either the cycle of CLK or a cycle 16 times the internal system clock CLK, the cycle in which the random number generation circuit 173B updates the numerical data C2 can be set to any of a plurality of types of cycles. As described above, the random number circuit 103 can update the numerical data C1 used to generate a 12-bit random number and the numerical data C2 used to generate a 16-bit random number by any of a plurality of update methods. it can. In the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 reads the second bit [bit 2] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 in step S121 shown in FIG. 33, and based on the read value. In step S122, operation setting in the clock signal output circuit 171 provided in the random number circuit 103 is performed. As a result, the randomness update method can be made different to increase the randomness of the random numbers.

図32に示すステップS104の処理や、図33に示すステップS126の処理では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、そのIDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を12ビット乱数や16ビット乱数を生成するためのスタート値に設定することができる。これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を複数のパチンコ遊技機1でそれぞれ異ならせることができ、このようにして生成される乱数値を用いて特別図柄表示装置4による特図ゲームなどにおける可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行うことで、乱数のランダム性を高めて不正に大当りが発生させられてしまうことを防止できる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号からスタート値を特定することが困難になるので、不正に大当りが発生させられてしまうことを、より確実に防止することができる。   In the process of step S104 shown in FIG. 32 and the process of step S126 shown in FIG. 33, for example, an operation for performing a predetermined scramble process on a unique ID number assigned to each game control microcomputer 100, The calculated value can be set as a start value for generating a 12-bit random number or a 16-bit random number by executing the operations such as addition / subtraction / multiplication / division used. Thereby, the initial value of the random number that is updated after the power supply is started can be made different in each of the plurality of pachinko gaming machines 1, and the special symbol display device using the random value generated in this way By determining whether or not the variable display result in a special game such as 4 is a big hit, it is possible to improve randomness of random numbers and prevent a big hit from being generated illegally. In addition, since it becomes difficult to specify the start value from the unique identification number assigned to each game control microcomputer 100, it is possible to more reliably prevent the jackpot from being illegally generated. .

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばCPU104が図32に示すステップS105でROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第6及び第5ビット[ビット6−5]を読出し、その読出値に基づいて12ビット乱数用のセレクタとして乱数回路103に設けられたセレクタ174Aにおける選択動作の設定を、ステップS106にて行う。これにより、乱数列変更回路176Aが12ビット乱数用の数値データR1を更新する際の更新順である順列を、2周目以降において自動的に変更する第1の方式や、2周目以降においてユーザプログラムにより変更可能とする第2の方式により、変更させることができる。あるいは、2周目以降においては変更させない第3の方式とすることもできる。また、例えばCPU104が図33に示すステップS127でROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読出し、その読出値に基づいて16ビット乱数用のセレクタとして乱数回路103に設けられたセレクタ174Bにおける選択動作の設定を、ステップS128にて行う。これにより、乱数列変更回路176Bが16ビット乱数用の数値データR2を更新する際の更新順である順列を、2周目以降において自動的に変更する第1の方式や、2周目以降においてユーザプログラムにより変更可能とする第2の方式により、変更させることができる。あるいは、2周目以降においては変更させない第3の方式とすることもできる。そして、2周目以降においてユーザプログラムにより変更可能とする第2の方式に設定したときには、例えばCPU104が図43に示すステップS234にてARSC175Aの第0ビット[ビット0]に“1”を設定したり、図43に示すステップS239にてBRSC175Bの第0ビット[ビット0]に“1”を設定したりすることで、数値順列変更データを設定する。乱数回路103では、例えばセレクタ174Aによって第2の方式が選択されているときには、ARSC175Aに設定された数値順列変更データが乱数列変更回路176Aによって読み出され、乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1の値が所定の最終値に達したことに応じて、数値データC1の順列を定める更新規則を変更する。また、例えばセレクタ174Bによって第2の方式が選択されているときには、BRSC175Bに設定された数値順列変更データが乱数列変更回路176Bによって読み出され、乱数生成回路173Bから出力された数値データ列C2の値が所定の最終値に達したことに応じて、数値データC2の順列を定める更新規則を変更する。これにより、所定の初期値から所定の最終値まで数値データC1や数値データC2が更新されたときに、順列を様々に変更して乱数のランダム性を高めることができる。   In the gaming control microcomputer 100, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, the CPU 104 stores the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 in step S105 shown in FIG. The 6th and 5th bits [bits 6-5] are read, and based on the read value, the selection operation is set in the selector 174A provided in the random number circuit 103 as a 12-bit random number selector in step S106. Accordingly, in the first method in which the permutation, which is the update order when the random number sequence changing circuit 176A updates the numerical data R1 for the 12-bit random number, is automatically changed after the second round, and after the second round. It can be changed by the second method that can be changed by the user program. Or it can also be set as the 3rd system which is not changed after the 2nd round. Further, for example, the CPU 104 reads the first and 0th bits [bits 1-0] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 in step S127 shown in FIG. In step S128, the selection operation in the selector 174B provided in the random number circuit 103 as a bit random number selector is set. Accordingly, in the first method in which the permutation, which is the update order when the random number sequence changing circuit 176B updates the numerical data R2 for 16-bit random numbers, is automatically changed in the second and subsequent rounds, and in the second and subsequent rounds. It can be changed by the second method that can be changed by the user program. Or it can also be set as the 3rd system which is not changed after the 2nd round. Then, when the second system that can be changed by the user program is set in the second round and thereafter, for example, the CPU 104 sets “0” to the 0th bit [bit 0] of the ARSC 175A in step S234 shown in FIG. Or, by setting “1” to the 0th bit [bit 0] of BRSC 175B in step S239 shown in FIG. 43, the numerical permutation change data is set. In the random number circuit 103, for example, when the second method is selected by the selector 174A, the numerical value permutation change data set in the ARSC 175A is read by the random number sequence change circuit 176A, and the numerical data output from the random number generation circuit 173A In response to the value of the column C1 reaching a predetermined final value, the update rule for determining the permutation of the numerical data C1 is changed. For example, when the second method is selected by the selector 174B, the numerical permutation change data set in the BRSC 175B is read by the random number sequence change circuit 176B, and the numerical data sequence C2 output from the random number generation circuit 173B is read. In response to the value reaching a predetermined final value, the update rule that determines the permutation of the numerical data C2 is changed. Thereby, when the numerical data C1 and the numerical data C2 are updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, the permutation can be changed variously to increase randomness of random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図41に示すステップS202でROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読出し、その読出値に基づいてステップS204、S208、S211の処理のいずれかを実行したときに、乱数回路103にて12ビット乱数を生成するために用いられる数値データC1におけるスタート値を変更する設定を行う。また、例えばCPU104が図42に示すステップS214でROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を読出し、その読出値に基づいてステップS216、S220、S223の処理のいずれかを実行したときに、乱数回路103にて16ビット乱数を生成するために用いられる数値データC2におけるスタート値を変更する設定を行う。乱数回路103では、12ビット乱数用に設けられた乱数生成回路173Aが所定の最終値まで数値データを更新したときには乱数一巡信号RIJ1を出力する一方、16ビット乱数用に設けられた乱数生成回路173Bが所定の最終値まで数値データを更新したときには乱数一巡信号RIJ2を出力する。そして、乱数生成回路173Aが乱数一巡信号RIJ1を出力したときには、例えば初期値設定回路172AがCPU104によって設定されたスタート値を乱数生成回路173Aに設定する一方、乱数生成回路173Bが乱数一巡信号RIJ2を出力したときには、例えば初期値設定回路172BがCPU104によって設定されたスタート値を乱数生成回路173Bに設定することで、12ビット乱数や16ビット乱数を生成するためのスタート値を変更することができる。これにより、所定の初期値から所定の最終値まで数値データC1や数値データC2が更新されたときに、次の周期における初期値となるスタート値を変更して、乱数のランダム性を高めることができる。   In the gaming control microcomputer 100, for example, the CPU 104 reads the first and 0th bits [bits 1-0] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 in step S202 shown in FIG. When any one of the processes of steps S204, S208, and S211 is performed based on the read value, the random number circuit 103 is set to change the start value in the numerical data C1 used to generate a 12-bit random number. Further, for example, the CPU 104 reads out the third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 in step S214 shown in FIG. 42, and performs steps based on the read value. When one of the processes of S216, S220, and S223 is executed, the random number circuit 103 is set to change the start value in the numerical data C2 used for generating a 16-bit random number. In the random number circuit 103, when the random number generation circuit 173A provided for the 12-bit random number updates the numerical data up to a predetermined final value, the random number circuit RIJ1 is output, while the random number generation circuit 173B provided for the 16-bit random number. When the numerical data is updated to a predetermined final value, a random number round-trip signal RIJ2 is output. Then, when the random number generation circuit 173A outputs the random number round circuit RIJ1, for example, the initial value setting circuit 172A sets the start value set by the CPU 104 in the random number generation circuit 173A, while the random number generation circuit 173B receives the random number round circuit RIJ2. When the data is output, for example, the initial value setting circuit 172B sets the start value set by the CPU 104 in the random number generation circuit 173B, whereby the start value for generating a 12-bit random number or a 16-bit random number can be changed. As a result, when the numerical data C1 and the numerical data C2 are updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, the start value that is the initial value in the next cycle is changed to increase the randomness of the random number. it can.

始動口スイッチ22は、遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出し、特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したことを示す始動入賞信号を出力する。そして、乱数回路103では、始動口スイッチ22から出力された始動入賞信号がタイマ回路179に入力され、タイマ回路179からの出力信号がラッチ信号生成回路180に入力されることにより、始動入賞信号が出力されたことに応じてラッチ信号SLを出力することができる。そして、タイマ回路179では、始動入賞信号SSの入力時間を計測し、計測した時間が予め設定された時間(3ミリ秒)になったとき、出力信号をローレベルからハイレベルに立上げる。ラッチ信号生成回路180では、反転回路178から出力される反転クロック信号S2に同期してタイマ回路179からの出力信号をラッチ信号SLとして出力する。このため、パチンコ遊技機1は、ラッチ信号生成回路180がノイズの影響等により誤って乱数値レジスタ181Bにラッチ信号SLを出力することを防止することができる。また、タイマ回路179には、2回のタイマ割込処理の実行期間「4ミリ秒」よりも短い「3ミリ秒」が設定されているため、CPU104が乱数値レジスタ181Bから今回読出した乱数値が前回読出した乱数値と同じ値になることを防止することができる。   The start port switch 22 detects that a game ball has won a start winning port, and outputs a start winning signal indicating that a start condition for executing the special symbol game by the special symbol display device 4 is satisfied. In the random number circuit 103, the start winning signal output from the start port switch 22 is input to the timer circuit 179, and the output signal from the timer circuit 179 is input to the latch signal generation circuit 180, whereby the start winning signal is generated. The latch signal SL can be output in response to the output. The timer circuit 179 measures the input time of the start winning signal SS, and when the measured time reaches a preset time (3 milliseconds), the output signal is raised from the low level to the high level. The latch signal generation circuit 180 outputs the output signal from the timer circuit 179 as the latch signal SL in synchronization with the inverted clock signal S2 output from the inverter circuit 178. For this reason, the pachinko gaming machine 1 can prevent the latch signal generation circuit 180 from erroneously outputting the latch signal SL to the random value register 181B due to the influence of noise or the like. In addition, since the timer circuit 179 is set to “3 milliseconds” shorter than the execution period “4 milliseconds” of the two timer interruption processes, the random number value read by the CPU 104 from the random value register 181B this time is set. Can be prevented from becoming the same value as the previously read random number value.

乱数回路103では、例えば乱数生成回路173Bがクロック信号出力回路171から入力されるクロック信号S1の入力に基づいて、数値データC2を更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序(例えば「1→2→…→65535」の順序)に従って循環的に更新する。これに対して、ラッチ信号生成回路180は、始動入賞信号SSの入力に応じたタイマ回路179からの出力信号を、反転回路178により出力された反転クロック信号S2に同期して、ラッチ信号SLとして出力する。これにより、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことができる。   In the random number circuit 103, for example, from the predetermined initial value to the predetermined final value in a predetermined range in which the numerical data C2 can be updated based on the input of the clock signal S1 input from the clock signal output circuit 171 by the random number generation circuit 173B. The data is updated cyclically according to a predetermined order (for example, an order of “1 → 2 →... → 65535”). On the other hand, the latch signal generation circuit 180 synchronizes the output signal from the timer circuit 179 according to the input of the start winning signal SS as the latch signal SL in synchronization with the inverted clock signal S2 output by the inverter circuit 178. Output. Thereby, acquisition of a random number value can be performed reliably and stably.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図46に示すステップS321にて賞球ACK受信フラグがオンである旨の判定をしたときにステップS325にてコマンド送信回数カウンタの値を1加算する一方で図48に示すステップS261にて全入賞球検出スイッチ29からの検出信号がオン状態である旨の判定をしたときにステップS262にてコマンド送信回数カウンタの値を1減算することで、コマンド送信回数カウンタの値により、第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかを送信した回数と、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号に応じて検出された遊技球の個数との差を入賞個数差として特定する。そして、図48に示すステップS270の処理を実行して入賞個数差が異常判定値の1つである賞球過多基準値に達したと判定したときには、ステップS271の処理を実行して賞球過多報知コマンドを演出制御基板12に対して送信させる。また、図48に示すステップS272の処理を実行して入賞個数差が異常判定値の1つである賞球不足基準値に達したと判定したときには、ステップS273の処理を実行して賞球不足報知コマンドを演出制御基板12に対して送信させる。演出制御基板12の側では、図75に示すステップS964の処理を実行して賞球過多報知コマンドを受信した旨の判定をしたときにはステップS965の処理を実行して賞球過多が発生した旨の報知を行う。また、図75に示すステップS967の処理を実行して賞球不足報知コマンドを受信した旨の判定をしたときにはステップS968の処理を実行して賞球不足が発生した旨の報知を行う。これにより、賞球として払い出される遊技球の個数を直接カウントすることなく、賞球として払い出される遊技球の個数に異常が生じたことを検出できる。また、入賞口に入賞した遊技球の個数は、賞球として払い出される遊技球の個数に比べて少ないことから、データの記憶量を少なくすることができる。さらに、1つのコマンド送信回数カウンタにおけるカウント値を更新するだけで払出数指定コマンドの送信回数と全入賞球検出スイッチ29によって検出された遊技球の個数との差を入賞個数差として特定することができるから、制御負担の増大を抑制して、賞球として払い出される遊技球の個数に異常が発生したか否かを判定することができる。加えて、1つのコマンド送信回数カウンタにおけるカウント値を記憶するだけでよいことから、複数のカウンタにおけるカウント値を用いる場合に比べて、データの記憶量を少なくすることができる。   In the game control microcomputer 100, for example, when the CPU 104 determines in step S321 shown in FIG. 46 that the prize ball ACK reception flag is on, the command transmission count counter is incremented by 1 in step S325. On the other hand, when it is determined in step S261 shown in FIG. 48 that the detection signal from the all winning ball detection switch 29 is ON, the value of the command transmission number counter is decremented by 1 in step S262. Based on the value of the command transmission number counter, the difference between the number of times one of the first to third payout number designation commands is transmitted and the number of game balls detected according to the detection signal from the all winning ball detection switch 29 is calculated. Identified as the number of winnings. Then, when the process of step S270 shown in FIG. 48 is executed and it is determined that the difference in the number of winnings has reached the excessive ball reference value which is one of the abnormality determination values, the process of step S271 is executed and the excessive number of winning balls is executed. A notification command is transmitted to the effect control board 12. 48, when it is determined that the winning number difference has reached the winning ball shortage reference value, which is one of the abnormality determination values, by executing the processing of step S273, the processing of step S273 is executed. A notification command is transmitted to the effect control board 12. On the side of the production control board 12, when it is determined that the process of step S964 shown in FIG. 75 is executed and the excessive ball notification command is received, the process of step S965 is executed to indicate that excessive prize balls have occurred. Notification. When it is determined that the prize ball shortage notification command is received by executing the process of step S967 shown in FIG. 75, the process of step S968 is executed to notify that the prize ball shortage has occurred. Accordingly, it is possible to detect that an abnormality has occurred in the number of game balls to be paid out as prize balls without directly counting the number of game balls to be paid out as prize balls. In addition, since the number of game balls won in the winning opening is smaller than the number of game balls paid out as prize balls, the amount of data stored can be reduced. Further, it is possible to specify the difference between the number of payout number designation command transmissions and the number of game balls detected by the all winning ball detection switch 29 as a winning number difference by simply updating the count value in one command transmission number counter. Therefore, it is possible to determine whether an abnormality has occurred in the number of game balls to be paid out as prize balls while suppressing an increase in control burden. In addition, since it is only necessary to store the count value in one command transmission number counter, the data storage amount can be reduced as compared with the case where the count values in a plurality of counters are used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100がシリアル通信回路108を備えるとともに払出制御用マイクロコンピュータ150がシリアル通信回路218を備え、双方向のシリアル通信を行うことができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150との間では、例えば図8(A)に示すように2バイト構成の1バイト目を反転させて2バイト目とした払出制御コマンドや払出通知コマンドを生成して送受信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図50に示すステップS405にて受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算することにより、払出制御用マイクロコンピュータ150を搭載した払出制御基板15から送信された払出通知コマンドを正しく受信できたか否かの判定を行う。他方、払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214が図58に示すステップS605にて受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を搭載した主基板11から送信された払出制御コマンドを正しく受信できたか否かの判定を行う。これにより、主基板11と払出制御基板15との間で送受信されるコマンドの管理が容易かつ確実になり、コマンド送受信中における誤りの発生を容易かつ確実に検出して誤ったコマンドを受信する可能性を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150との整合をとりやすくなる。   The game control microcomputer 100 includes the serial communication circuit 108 and the payout control microcomputer 150 includes the serial communication circuit 218, so that bidirectional serial communication can be performed. Then, between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150, for example, as shown in FIG. 8A, a payout control command in which the first byte of the two-byte structure is reversed to the second byte, A payout notification command is generated and transmitted / received. In the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 calculates the exclusive OR of the first byte and the second byte of the received command in step S405 shown in FIG. It is determined whether or not the payout notification command transmitted from the mounted payout control board 15 has been correctly received. On the other hand, in the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 calculates the exclusive OR of the first byte and the second byte of the received command in step S605 shown in FIG. It is determined whether the payout control command transmitted from the mounted main board 11 has been correctly received. Thereby, the management of commands transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 15 becomes easy and reliable, and it is possible to easily and reliably detect an error during command transmission and reception and receive an erroneous command. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 can be easily matched.

また、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU104が図50に示すステップS405にて払出通知コマンドを正しく受信できなかったと判定したときには、ステップS406にて払出用通信エラー検出フラグがオン状態にセットされることから、図48に示すステップS277にて払出異常報知フラグがオフであれば、ステップS278での設定に基づき主基板11から演出制御基板12に対してメイン側払出異常報知開始コマンドが送信されることになる。このメイン側払出異常報知開始コマンドに応答して、演出制御基板12では図74に示すステップS954の処理が実行されることにより、図76(D)に例示するようなメイン側払出異常報知画面となる画像が画像表示装置5に表示される。他方、払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPU214が図58に示すステップS605にて払出制御コマンドを正しく受信できなかったと判定したときには、ステップS606にて主基板通信エラーフラグがオン状態にセットされることから、図70に示すステップS673での設定に基づき払出制御基板15から主基板11に対して払出エラー通知コマンドが送信される。そして、主基板11では、払出エラー通知フラグを受信したことに応答して、図50に示すステップS410にて払出エラー通知フラグがオン状態にセットされることから、図49に示すステップS285での設定に基づき主基板11から演出制御基板12に対して払出側異常報知開始コマンドが送信されることになる。この払出側異常報知開始コマンドに応答して、演出制御基板12では図75に示すステップS959の処理が実行されることにより、図76(E)に例示するような払出側異常報知画面となる画像が画像表示装置5に表示される。これにより、払出制御コマンドや払出通知コマンドの送受信が正しく行われなかったときに、その旨をパチンコ遊技機1の外部で容易に認識できるようになる。また、払出制御コマンドや払出通知コマンドでは、例えば図8(A)に示すように、各バイトの先頭ビット(第7ビット[ビット7])をヘッダとして、そのヘッダを異ならせることにより1バイト目と2バイト目の区別を可能にしていることから、1バイト目と2バイト目を間違えることなく送受信することができる。   For example, if the CPU 104 provided in the game control microcomputer 100 determines that the payout notification command has not been correctly received in step S405 shown in FIG. 50, the payout communication error detection flag is turned on in step S406. Therefore, if the payout abnormality notification flag is off in step S277 shown in FIG. 48, a main-side payout abnormality notification start command is sent from the main board 11 to the effect control board 12 based on the setting in step S278. Will be sent. In response to the main-side payout abnormality notification start command, the effect control board 12 executes the process of step S954 shown in FIG. 74, thereby causing a main-side payout abnormality notification screen as illustrated in FIG. Is displayed on the image display device 5. On the other hand, when the CPU 214 provided in the payout control microcomputer 150 determines that the payout control command has not been correctly received in step S605 shown in FIG. 58, the main board communication error flag is set to the on state in step S606. Therefore, a payout error notification command is transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 based on the setting in step S673 shown in FIG. Then, in response to the receipt of the payout error notification flag, the main board 11 sets the payout error notification flag to the on state in step S410 shown in FIG. 50, so in step S285 shown in FIG. Based on the setting, a payout side abnormality notification start command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In response to the payout-side abnormality notification start command, the effect control board 12 executes the process of step S959 shown in FIG. 75, thereby forming a payout-side abnormality notification screen as illustrated in FIG. Is displayed on the image display device 5. Thereby, when the payout control command and the payout notification command are not correctly transmitted / received, this can be easily recognized outside the pachinko gaming machine 1. In the payout control command and the payout notification command, for example, as shown in FIG. 8A, the first byte of each byte (seventh bit [bit 7]) is used as a header, and the header is made different so that the first byte is changed. Since the second and second bytes can be distinguished, the first and second bytes can be transmitted and received without mistakes.

図4に示したように、クリアスイッチ304は電源基板10に搭載されている。そして、クリアスイッチ304から出力されたクリア信号は、主基板11に入力された後、主基板11から払出制御基板15へと伝送される。これにより、電源基板10から主基板11及び払出制御基板15の双方にクリア信号を伝送するための配線を接続する場合に比べて配線構成を簡略化でき、パチンコ遊技機1のコストを低減させることができるとともに、配線長が短くなってノイズの影響を受けにくくすることができる。   As shown in FIG. 4, the clear switch 304 is mounted on the power supply substrate 10. The clear signal output from the clear switch 304 is input to the main board 11 and then transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. Thereby, compared with the case where the wiring for transmitting a clear signal is connected from the power supply board 10 to both the main board 11 and the payout control board 15, the wiring configuration can be simplified and the cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced. In addition, the wiring length can be shortened to make it less susceptible to noise.

以上に述べた実施の形態では、乱数回路103が備えるクロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1は、反転回路178に入力され、反転回路178によってクロック信号S1の信号レベルを反転させることで生成された反転クロック信号S2をラッチ信号生成回路180に入力することで、ラッチ信号生成回路180がタイマ回路179からの出力信号を反転クロック信号S2に同期させて、ラッチ信号SLとして出力するように構成されている。これに対して、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1を、このクロック信号S1の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて生成した遅延クロック信号を、ラッチ信号生成回路180に入力するようにしてもよい。図78は、遅延クロック信号をラッチ信号生成回路180に入力する構成の一例を示すブロック図である。   In the embodiment described above, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 included in the random number circuit 103 is input to the inversion circuit 178, and the inversion circuit 178 inverts the signal level of the clock signal S1. By inputting the generated inverted clock signal S2 to the latch signal generating circuit 180, the latch signal generating circuit 180 synchronizes the output signal from the timer circuit 179 with the inverted clock signal S2 and outputs it as the latch signal SL. It is configured. On the other hand, a delayed clock signal generated by delaying the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 by a period different from an integer multiple of the period of the clock signal S1 is generated as a latch signal generation circuit 180. You may make it input into. FIG. 78 is a block diagram illustrating an example of a configuration in which the delayed clock signal is input to the latch signal generation circuit 180.

図78に示す構成において、遅延回路182は、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1を、このクロック信号S1の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて、遅延クロック信号S3を生成する。遅延回路182は、生成した遅延クロック信号S3をラッチ信号生成回路180に出力する。ラッチ信号生成回路180は、タイマ回路179からの出力信号を、遅延回路182から出力される遅延クロック信号S3の立上がりエッジに同期して出力することにより、ラッチ信号SLを生成する。   In the configuration shown in FIG. 78, the delay circuit 182 delays the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 by a period that is different from a period that is an integral multiple of the period of the clock signal S1, thereby delaying the delayed clock signal S3. Is generated. The delay circuit 182 outputs the generated delayed clock signal S3 to the latch signal generation circuit 180. The latch signal generation circuit 180 generates the latch signal SL by outputting the output signal from the timer circuit 179 in synchronization with the rising edge of the delayed clock signal S3 output from the delay circuit 182.

図79は、図78に示す構成を有する乱数回路103の動作を説明するためのタイミングチャートである。乱数回路103に設けられたクロック信号出力回路171のクロック入力端子やタイマ回路179のクロック入力端子には、図79(A)に示すような内部システムクロックCLKが入力される。内部システムクロックCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101にて生成されたものであればよい。   FIG. 79 is a timing chart for explaining the operation of random number circuit 103 having the configuration shown in FIG. An internal system clock CLK as shown in FIG. 79A is input to the clock input terminal of the clock signal output circuit 171 and the clock input terminal of the timer circuit 179 provided in the random number circuit 103. The internal system clock CLK may be generated by the clock circuit 101 provided in the game control microcomputer 100.

クロック信号出力回路171は、内部システムクロックCLKを分周して、例えばタイミングT31、T32、…においてローレベルからハイレベルに立上がる、図79(B)に示すクロック信号S1を生成する。ここで、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S1の周期をTとする。なお、図79に示す動作例では、説明のために、クロック信号出力回路171が内部システムクロックCLKを2分周してクロック信号S1を生成する場合を示している。しかしながら、実際には、16ビット乱数を更新する周期として、内部システムクロックCLKの周期と内部システムクロックCLKの16倍の周期のいずれかを設定することとしている。したがって、クロック信号出力回路171は、内部システムクロックCLKをそのままクロック信号S1として出力する場合と、内部システムクロックCLKを16分周した信号をクロック信号S1として出力する場合とを、切り替えることができればよい。クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1は、16ビット乱数の生成用に設けられた乱数生成回路173Bと遅延回路182とに入力される。   The clock signal output circuit 171 divides the internal system clock CLK and generates a clock signal S1 shown in FIG. 79B that rises from a low level to a high level at timings T31, T32,. Here, the period of the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is T. 79 shows a case where the clock signal output circuit 171 generates the clock signal S1 by dividing the internal system clock CLK by two for the sake of explanation. However, in practice, as a cycle for updating the 16-bit random number, either the cycle of the internal system clock CLK or a cycle 16 times the internal system clock CLK is set. Therefore, the clock signal output circuit 171 only needs to be able to switch between outputting the internal system clock CLK as it is as the clock signal S1 and outputting the signal obtained by dividing the internal system clock CLK by 16 as the clock signal S1. . The clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to a random number generation circuit 173B and a delay circuit 182 provided for generating a 16-bit random number.

乱数生成回路173Bは、そのクロック入力端子に入力されるクロック信号S1の立上がりエッジに応答して数値データC2を更新し、その数値データC2を乱数列変更回路176Bに出力する。遅延回路182は、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1をΔT(≠nT:nは整数)だけ遅延させて、例えばタイミングT41、T42、…においてローレベルからハイレベルに立上がる周期Tの、図79(C)に示す遅延クロック信号S3を生成する。遅延回路182によって生成された遅延クロック信号S3は、ラッチ信号生成回路180に出力される。   The random number generation circuit 173B updates the numerical data C2 in response to the rising edge of the clock signal S1 input to the clock input terminal, and outputs the numerical data C2 to the random number sequence change circuit 176B. The delay circuit 182 delays the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 by ΔT (≠ nT: n is an integer) and, for example, a period T rising from a low level to a high level at timings T41, T42,. The delayed clock signal S3 shown in FIG. 79C is generated. The delayed clock signal S3 generated by the delay circuit 182 is output to the latch signal generation circuit 180.

図79(D)に示す始動入賞信号SSがタイマ回路179に入力されたときには、その立上がりエッジからの経過時間が所定時間(例えば3ミリ秒)に達すると、タイマ回路179からの出力信号がローレベルからハイレベルに立上がる。このタイマ回路179からの出力信号は、ラッチ信号生成回路180に入力され、遅延クロック信号S3の立上がりエッジと同期して、図79(E)に示すようなラッチ信号SLとして出力される。これにより、乱数生成回路173BはタイミングT31、T32、…において数値データC1を更新する一方、ラッチ信号生成回路180はタイミングT31、T32、…とは異なるタイミングT43において立上がるラッチ信号SLを出力することができる。   When the start winning signal SS shown in FIG. 79D is input to the timer circuit 179, when the elapsed time from the rising edge reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds), the output signal from the timer circuit 179 is low. Rise from level to high level. The output signal from the timer circuit 179 is input to the latch signal generation circuit 180, and is output as a latch signal SL as shown in FIG. 79 (E) in synchronization with the rising edge of the delayed clock signal S3. As a result, the random number generation circuit 173B updates the numerical data C1 at timings T31, T32,..., While the latch signal generation circuit 180 outputs a latch signal SL that rises at a timing T43 different from the timings T31, T32,. Can do.

以上のような構成によれば、乱数回路103では、例えば乱数生成回路173Bがクロック信号出力回路171から入力されるクロック信号S1の入力に基づいて、数値データC2を更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序(例えば「1→2→…→65535」の順序)に従って循環的に更新する。これに対して、ラッチ信号生成回路180は、始動入賞信号SSの入力に応じたタイマ回路179からの出力信号を、遅延回路182により出力された遅延クロック信号S3に同期して、ラッチ信号SLとして出力する。これにより、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことができる。   According to the above configuration, in the random number circuit 103, for example, the random number generation circuit 173B is predetermined within a predetermined range in which the numerical data C2 can be updated based on the input of the clock signal S1 input from the clock signal output circuit 171. Are updated cyclically according to a predetermined order (for example, an order of “1 → 2 →... → 65535”) from the initial value to a predetermined final value. On the other hand, the latch signal generation circuit 180 synchronizes the output signal from the timer circuit 179 according to the input of the start winning signal SS with the delay clock signal S3 output by the delay circuit 182 as the latch signal SL. Output. Thereby, acquisition of a random number value can be performed reliably and stably.

この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば図11に示すように構成された乱数回路103では、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1が乱数生成回路173Bと反転回路178に入力され、反転回路178がクロック信号S1の信号レベルを反転させて生成した反転クロック信号S2をラッチ信号生成回路180に入力させる。これに対して、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1をラッチ信号生成回路180と所定の反転回路に入力し、その反転回路がクロック信号S1の信号レベルを反転させて生成した反転クロック信号を乱数生成回路173Bに入力するように構成してもよい。この場合、乱数生成回路173Bは、反転回路により出力された反転クロック信号の入力に基づいて、数値データC2を更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する。これに対して、ラッチ信号生成回路180は、始動入賞信号SSの入力に応じたタイマ回路179からの出力信号を、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1に同期して、ラッチ信号SLとして出力する。このような構成によっても、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことが可能になる。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the random number circuit 103 configured as shown in FIG. 11, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to the random number generation circuit 173B and the inversion circuit 178, and the inversion circuit 178 has the signal level of the clock signal S1. Inverted clock signal S2 generated by inverting is input to latch signal generation circuit 180. In contrast, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to the latch signal generation circuit 180 and a predetermined inversion circuit, and the inversion clock generated by the inversion circuit inverting the signal level of the clock signal S1. The signal may be input to the random number generation circuit 173B. In this case, the random number generation circuit 173B is predetermined from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined range in which the numerical data C2 can be updated based on the input of the inverted clock signal output from the inverting circuit. Update cyclically according to order. On the other hand, the latch signal generation circuit 180 synchronizes the output signal from the timer circuit 179 in response to the input of the start winning signal SS in synchronization with the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171. Output as. Such a configuration also makes it possible to reliably and stably acquire a random value.

また、例えば図78に示すように構成された乱数回路103では、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1が乱数生成回路173Bと遅延回路182に入力され、遅延回路182がクロック信号S1を遅延させて生成した遅延クロック信号S3をラッチ信号生成回路180に入力させる。これに対して、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1をラッチ信号生成回路180と所定の遅延回路に入力し、その遅延回路がクロック信号S1を遅延させて生成した遅延クロック信号を乱数生成回路173Bに入力するように構成してもよい。この場合、乱数生成回路173Bは、遅延回路により出力された遅延クロック信号の入力に基づいて、数値データC2を更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する。これに対して、ラッチ信号生成回路180は、始動入賞信号SSの入力に応じたタイマ回路179からの出力信号を、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1に同期して、ラッチ信号SLとして出力する。このような構成によっても、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことが可能になる。   For example, in the random number circuit 103 configured as shown in FIG. 78, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to the random number generation circuit 173B and the delay circuit 182, and the delay circuit 182 receives the clock signal S1. The delayed clock signal S3 generated by the delay is input to the latch signal generation circuit 180. In contrast, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to the latch signal generation circuit 180 and a predetermined delay circuit, and the delay clock signal generated by the delay circuit delaying the clock signal S1 is a random number. You may comprise so that it may input into the production | generation circuit 173B. In this case, the random number generation circuit 173B is predetermined from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined range in which the numerical data C2 can be updated based on the input of the delayed clock signal output from the delay circuit. Update cyclically according to order. On the other hand, the latch signal generation circuit 180 synchronizes the output signal from the timer circuit 179 in response to the input of the start winning signal SS in synchronization with the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171. Output as. Such a configuration also makes it possible to reliably and stably acquire a random value.

上記実施の形態では、12ビット乱数用に設けられた乱数生成回路173Aのクロック入力端子に乱数値レジスタ181Aからの格納値更新信号KTが入力され、この格納値更新信号KTがローレベルからハイレベルに立上がったことに応答して、数値データC1を更新するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば乱数生成回路173Aのクロック入力端子に所定周期のクロック信号を入力させることで、数値データC1を一定周期で更新させるようにしてもよい。一例として、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1を乱数生成回路173Aにも入力し、16ビット乱数用に設けられた反転回路178、タイマ回路179、ラッチ信号生成回路180と同様の構成を、12ビット乱数用にも設けるようにすればよい。また、クロック信号出力回路171とは別個に設けられたクロック信号出力回路から出力されたクロック信号を乱数生成回路173Aに入力するようにしてもよい。この場合、乱数生成回路173Aに入力されるクロック信号を生成するクロック信号出力回路は、上記実施の形態におけるクロック信号出力回路171と同様に、クロック回路101から供給される内部システムクロックCLKを入力して、この内部システムクロックCLKと同一周期を有するクロック信号、あるいは内部システムクロックCLKを16分周したクロック信号を出力できるようにしてもよい。これにより、12ビット乱数についても、例えば乱数生成回路173Aが所定のクロック信号の入力に基づいて、数値データC1を更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序(例えば「1→2→…→4095」の順序)に従って循環的に更新するのに対して、12ビット乱数用に設けられたラッチ信号生成回路は、始動入賞信号SSなどの外部信号の入力に応じたタイマ回路からの出力信号を、反転回路により出力された反転クロック信号に同期して、ラッチ信号として出力することができ、12ビット乱数の取得を確実かつ安定的に行うことができる。また、この場合には、16ビット乱数用の構成と同様に、12ビット乱数用の反転回路を遅延回路に置き換えてもよいし、クロック信号出力回路と乱数生成回路173Aとの間に反転回路や遅延回路を設けるようにしてもよい。その他にも、上記実施の形態において12ビット乱数を生成するための構成が16ビット乱数を生成するための構成と同様の機能を有していてもよいし、16ビット乱数を生成するための構成が12ビット乱数を生成するための構成と同様の機能を有していてもよい。   In the above embodiment, the stored value update signal KT from the random value register 181A is input to the clock input terminal of the random number generation circuit 173A provided for the 12-bit random number, and the stored value update signal KT is changed from the low level to the high level. In the description, the numerical data C1 is updated in response to the rise. However, the present invention is not limited to this. For example, the numerical data C1 may be updated at a constant period by inputting a clock signal having a predetermined period to the clock input terminal of the random number generation circuit 173A. As an example, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is also input to the random number generation circuit 173A, and has the same configuration as the inverting circuit 178, timer circuit 179, and latch signal generation circuit 180 provided for 16-bit random numbers. May be provided for a 12-bit random number. Further, a clock signal output from a clock signal output circuit provided separately from the clock signal output circuit 171 may be input to the random number generation circuit 173A. In this case, the clock signal output circuit that generates the clock signal input to the random number generation circuit 173A inputs the internal system clock CLK supplied from the clock circuit 101, similarly to the clock signal output circuit 171 in the above embodiment. Thus, a clock signal having the same cycle as the internal system clock CLK or a clock signal obtained by dividing the internal system clock CLK by 16 may be output. As a result, for the 12-bit random number, for example, the random number generation circuit 173A is predetermined from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined range in which the numerical data C1 can be updated based on the input of a predetermined clock signal. The latch signal generation circuit provided for the 12-bit random number is updated in accordance with the order of the external signals such as the start winning signal SS. The output signal from the timer circuit according to the input can be output as a latch signal in synchronization with the inverted clock signal output from the inverting circuit, and the 12-bit random number can be acquired reliably and stably. . In this case, similarly to the configuration for 16-bit random numbers, the inversion circuit for 12-bit random numbers may be replaced with a delay circuit, or an inversion circuit or the like between the clock signal output circuit and the random number generation circuit 173A may be used. A delay circuit may be provided. In addition, the configuration for generating the 12-bit random number in the above embodiment may have the same function as the configuration for generating the 16-bit random number, or the configuration for generating the 16-bit random number. May have the same function as the configuration for generating a 12-bit random number.

上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100がシリアル通信回路108を備えるとともに、払出制御用マイクロコンピュータ150がシリアル通信回路218を備えるように構成され、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150の双方がシリアル通信を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150の少なくともいずれか一方が、シリアル通信を行うための構成を備えていればよい。以下では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150のうちでシリアル通信回路を備える一方のマイクロコンピュータを第1のマイクロコンピュータとし、シリアル通信回路を備えない他方のマイクロコンピュータを第2のマイクロコンピュータとする。この場合、第2のマイクロコンピュータでは、例えばシリアル通信線を介して第1のマイクロコンピュータから伝送されたデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換回路(例えばシフトレジスタ)を備えていてもよい。あるいは、第2のマイクロコンピュータでは、第1のマイクロコンピュータから伝送されるデータを所定周期でサンプリングして、シリアル通信線を介して伝送されたデータを取得するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 100 includes the serial communication circuit 108 and the payout control microcomputer 150 includes the serial communication circuit 218. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer It has been described that both computers 150 perform serial communication. However, the present invention is not limited to this, and it is sufficient that at least one of the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 has a configuration for performing serial communication. In the following, one of the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 having a serial communication circuit is referred to as a first microcomputer, and the other microcomputer having no serial communication circuit is referred to as a second microcomputer. A microcomputer. In this case, the second microcomputer may include, for example, a serial-parallel conversion circuit (for example, a shift register) that converts data transmitted from the first microcomputer via a serial communication line into parallel data. Alternatively, the second microcomputer may sample the data transmitted from the first microcomputer at a predetermined period to obtain the data transmitted via the serial communication line.

また、第2のマイクロコンピュータから第1のマイクロコンピュータに対しては、複数のデータ通信線を用いたパラレル通信により通信データを伝送してもよい。そして、第1のマイクロコンピュータには、複数のデータ通信線に対応した入力ポートを設け、パラレル通信により伝送された通信データを取得するようにしてもよい。この場合、第1のマイクロコンピュータが備えるシリアル通信回路では、送信動作部のみを用いるようにすればよく、受信動作部は未使用状態に設定しておけばよい。   Communication data may be transmitted from the second microcomputer to the first microcomputer by parallel communication using a plurality of data communication lines. The first microcomputer may be provided with input ports corresponding to a plurality of data communication lines so as to acquire communication data transmitted by parallel communication. In this case, in the serial communication circuit included in the first microcomputer, only the transmission operation unit may be used, and the reception operation unit may be set to an unused state.

上記実施の形態では、最大値比較回路177A、177Bが、それぞれ乱数列変更回路176A、176Bから出力される数値データ列R1、R2を所定の最大値と比較して、数値データが最大値以下となるまで再設定信号MS1、MS2の出力を繰り返す動作を短期間に行うことにより、格納値更新信号KTやクロック信号S1の立上がりエッジから十分に短い経過時間内に、更新後の乱数値となる数値データR1、R2を出力するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、最大値比較回路177A、177Bからの出力信号によって乱数生成回路173A、173Bがクリア(初期化)されるものであってもよい。   In the above embodiment, the maximum value comparison circuits 177A and 177B compare the numerical data sequences R1 and R2 output from the random number sequence change circuits 176A and 176B with the predetermined maximum value, respectively, and the numerical data is less than the maximum value. By performing the operation of repeating the output of the reset signals MS1 and MS2 until a short time, a numerical value that becomes the updated random value within a sufficiently short elapsed time from the rising edge of the stored value update signal KT or the clock signal S1 In the above description, the data R1 and R2 are output. However, the present invention is not limited to this, and random number generation circuits 173A and 173B may be cleared (initialized) by output signals from maximum value comparison circuits 177A and 177B.

例えば、最大値比較回路177Aは、12ビット乱数用に設定された最大値とスタート値を参照可能とし、乱数列変更回路176Aは、乱数生成回路173Aから出力された数値データC1を、12ビット乱数用に設定された最大値以下の範囲内で、予め定められた順列となるように並び替える。そして、最大値比較回路177Aは、最大値とスタート値との差分を特定し、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1の更新回数が、その差分に一致したか否かを判定する。このとき、数値データ列R1の更新回数が最大値とスタート値との差分に達したときには、乱数生成回路173Aから出力される数値データC1の値が12ビット乱数用に設定された最大値に達していることから、最大値比較回路177Aは所定のカウントクリア信号を乱数生成回路173Aに入力して、乱数生成回路173Aにて生成される数値データC1をクリア(初期化)する。この後、乱数生成回路173Aは、クリア後に出力される数値データC1の最小値から順次にカウントアップすることなどにより、例えばスタート値よりも1小さい最終値に達したときに、乱数一巡信号RIJ1を出力する。   For example, the maximum value comparison circuit 177A can refer to the maximum value and start value set for the 12-bit random number, and the random number sequence change circuit 176A uses the numerical data C1 output from the random number generation circuit 173A as the 12-bit random number. Are rearranged so as to be in a predetermined permutation within a range equal to or less than the maximum value set for use. Then, the maximum value comparison circuit 177A specifies the difference between the maximum value and the start value, and determines whether or not the number of updates of the numerical data sequence R1 output from the random number sequence change circuit 176A matches the difference. . At this time, when the number of updates of the numerical data string R1 reaches the difference between the maximum value and the start value, the value of the numerical data C1 output from the random number generation circuit 173A reaches the maximum value set for the 12-bit random number. Therefore, the maximum value comparison circuit 177A inputs a predetermined count clear signal to the random number generation circuit 173A, and clears (initializes) the numerical data C1 generated by the random number generation circuit 173A. Thereafter, the random number generation circuit 173A sequentially counts up from the minimum value of the numerical data C1 output after clearing, for example, when the final value 1 smaller than the start value is reached, for example, the random number round trip signal RIJ1. Output.

また、最大値比較回路177Bは、16ビット乱数用に設定された最大値とスタート値を参照可能とし、乱数列変更回路176Bは、乱数生成回路173Bから出力された数値データC2を、16ビット乱数用に設定された最大値以下の範囲内で、予め定められた順列となるように並び替える。そして、最大値比較回路177Bは、最大値とスタート値との差分を特定し、乱数列変更回路176Bから出力される数値データ列R2の更新回数が、その差分に一致したか否かを判定する。このとき、数値データ列R1の更新回数が最大値とスタート値との差分に達したときには、乱数生成回路173Bから出力される数値データC2の値が16ビット乱数用に設定された最大値に達していることから、最大値比較回路177Bは所定のカウントクリア信号を乱数生成回路173Bに入力して、乱数生成回路173Bにて生成される数値データC2をクリア(初期化)する。この後、乱数生成回路173Bは、クリア後に出力される数値データC2の最小値から順次にカウントアップすることなどにより、例えばスタート値よりも1小さい最終値に達したときに、乱数一巡信号RIJ2を出力する。   Further, the maximum value comparison circuit 177B can refer to the maximum value and start value set for 16-bit random numbers, and the random number sequence change circuit 176B uses the 16-bit random number data C2 output from the random number generation circuit 173B. Are rearranged so as to be in a predetermined permutation within a range equal to or less than the maximum value set for use. Then, the maximum value comparison circuit 177B specifies the difference between the maximum value and the start value, and determines whether or not the number of updates of the numerical data sequence R2 output from the random number sequence change circuit 176B matches the difference. . At this time, when the number of updates of the numerical data string R1 reaches the difference between the maximum value and the start value, the value of the numerical data C2 output from the random number generation circuit 173B reaches the maximum value set for 16-bit random numbers. Therefore, the maximum value comparison circuit 177B inputs a predetermined count clear signal to the random number generation circuit 173B, and clears (initializes) the numerical data C2 generated by the random number generation circuit 173B. Thereafter, the random number generation circuit 173B sequentially counts up from the minimum value of the numerical data C2 output after clearing, for example, when the final value that is 1 smaller than the start value is reached, for example, Output.

このような構成による場合には、12ビット乱数用のスタート値が12ビット乱数用の最大値以下となり、16ビット乱数用のスタート値が16ビット乱数用の最大値以下となるように、スタート値と最大値の設定を行うようにする。また、乱数列変更回路176A、176Bのいずれかにより順列を変更したときに、12ビット乱数用の最大値や16ビット乱数用の最大値よりも大きな値を含んだ数値データ列R1、R2が出力されないように設定する。   In such a configuration, the start value is set so that the start value for the 12-bit random number is less than or equal to the maximum value for the 12-bit random number, and the start value for the 16-bit random number is less than or equal to the maximum value for the 16-bit random number. And set the maximum value. Further, when the permutation is changed by any one of the random number sequence changing circuits 176A and 176B, numerical data sequences R1 and R2 including a value larger than the maximum value for 12-bit random numbers and the maximum value for 16-bit random numbers are output. Set not to be done.

上記実施の形態では、電源基板10に電源監視回路303が搭載されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば電源監視回路を払出制御基板15に搭載してもよい。この場合、払出制御基板15では、電源基板10から供給された電源電圧の少なくとも一部(例えばVSLとVCC)を電源監視回路に入力して、電源電圧の低下が検出されたときには電源断信号がオン状態となるように構成する。そして、電源監視回路から出力された電源断信号は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備える所定の入力ポートに入力させるとともに、例えば所定の出力回路を介して、主基板11へと伝送できるように構成すればよい。このような構成によれば、電源基板10から払出制御基板15に対して電源断信号を伝送するための配線を設ける必要がないので、配線構成をさらに簡略化できる。また、電源断信号を伝送する配線の全体的な長さが短くなるので、電源断信号にノイズが乗る可能性を低減することができる。   In the above embodiment, the power supply monitoring circuit 303 is mounted on the power supply board 10. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the power supply monitoring circuit is mounted on the dispensing control board 15. Good. In this case, the payout control board 15 inputs at least part of the power supply voltage (for example, VSL and VCC) supplied from the power supply board 10 to the power supply monitoring circuit, and when a drop in the power supply voltage is detected, a power-off signal is generated. Configure to be on. The power cut-off signal output from the power supply monitoring circuit is input to a predetermined input port provided in the payout control microcomputer 150 and can be transmitted to the main board 11 via, for example, a predetermined output circuit. do it. According to such a configuration, it is not necessary to provide a wiring for transmitting a power-off signal from the power supply board 10 to the payout control board 15, so that the wiring configuration can be further simplified. In addition, since the overall length of the wiring for transmitting the power-off signal is shortened, the possibility of noise on the power-off signal can be reduced.

上記実施の形態では、電源基板10にクリアスイッチ304が搭載されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えばクリアスイッチを主基板11に搭載してもよい。この場合、クリアスイッチから出力されたクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える所定の入力ポートに入力させるとともに、例えば所定の出力回路を介して、払出制御基板15へと伝送できるよう構成すればよい。このような構成によれば、電源基板10から主基板11に対してクリア信号を伝送するための配線を設ける必要がないので、配線構成をさらに簡略化できる。また、クリア信号を伝送する配線の全体的な長さが短くなるので、クリア信号にノイズが乗る可能性を低減することができる。   In the above-described embodiment, the clear switch 304 is mounted on the power supply board 10. However, the present invention is not limited to this, and for example, the clear switch may be mounted on the main board 11. In this case, the clear signal output from the clear switch is input to a predetermined input port provided in the game control microcomputer 100 and can be transmitted to the payout control board 15 via, for example, a predetermined output circuit. That's fine. According to such a configuration, it is not necessary to provide a wiring for transmitting a clear signal from the power supply substrate 10 to the main substrate 11, and therefore the wiring configuration can be further simplified. In addition, since the overall length of the wiring for transmitting the clear signal is shortened, the possibility of noise on the clear signal can be reduced.

上記実施の形態では、電源基板10に搭載された電源監視回路303がリセット信号を出力するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば主基板11を含めた各制御基板にリセット信号を出力するリセット回路を搭載してもよい。あるいは、複数の制御基板のうちのいずれか(1つまたは複数の制御基板)にリセット回路を搭載し、そのリセット回路から出力されたリセット信号を、リセット回路が搭載されていない他の制御基板に供給するようにしてもよい。リセット回路を各制御基板に搭載した場合には、リセット信号がハイレベルとなるときの電圧値を、それぞれのリセット回路に応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、主基板11に搭載されたリセット回路から出力されるリセット信号がハイレベルとなるときの電圧値を、他の制御基板に搭載されたリセット回路から出力されるリセット信号がハイレベルとなるときの電圧値に比べて高くなるようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるリセット信号がオン状態となるタイミングが最も遅くなるように設定してもよい。   In the above embodiment, the power supply monitoring circuit 303 mounted on the power supply board 10 has been described as outputting a reset signal. However, the present invention is not limited to this. For example, the reset is performed on each control board including the main board 11. A reset circuit that outputs a signal may be mounted. Alternatively, a reset circuit is mounted on any one (one or a plurality of control boards) of a plurality of control boards, and a reset signal output from the reset circuit is sent to another control board that is not mounted with a reset circuit. You may make it supply. When the reset circuit is mounted on each control board, the voltage value when the reset signal becomes high level may be made different depending on each reset circuit. For example, when the reset signal output from the reset circuit mounted on the main board 11 is at a high level, the voltage value when the reset signal output from a reset circuit mounted on another control board is at a high level. It may be set so that the timing at which the reset signal input to the game control microcomputer 100 is turned on is the latest so as to be higher than the voltage value of.

上記実施の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、電源基板10に搭載されたクリアスイッチ304における押下などの操作に応じてクリア信号がオン状態となっているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ150が初期化時における設定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばパチンコ遊技機1の外部から入力される初期化指令信号がオン状態となっていることなどの所定条件が成立しているときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ150が初期化時における設定を行うようにしてもよい。具体的な一例として、初期化指令信号は、ホールの管理コンピュータから出力されてパチンコ遊技機1に入力されるものであってもよいし、パチンコ遊技機1への侵入物や接触物を検出するセンサなどから出力されてパチンコ遊技機1に入力されるものであってもよい。   In the above embodiment, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is started, the clear signal is turned on in response to an operation such as pressing on the clear switch 304 mounted on the power supply board 10. In the above description, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 are set at initialization. However, the present invention is not limited to this, and when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, an initialization command signal input from the outside of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When a predetermined condition such as being present is established, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 may be set at initialization. As a specific example, the initialization command signal may be output from the hall management computer and input to the pachinko gaming machine 1, or detects an intruder or contact with the pachinko gaming machine 1. It may be output from a sensor or the like and input to the pachinko gaming machine 1.

上記実施の形態では、電源断を検出するための電源監視手段として交流電源(AC24V)を整流、平滑した直流電源(DC30V)を監視して、監視している直流電源が所定の電圧以下になったことを検出すると電源断信号を出力するものを例示したが、これに限らず、交流電源(AC24V)を直流に変換する途中における全波整流波形の有無を監視し、波形が所定期間検出できなかったときに電源断信号を出力するものでもよい。さらに交流電源を直接監視し、交流波形が所定期間検出できなかったときに電源断信号を出力するものでもよい。つまり、監視する対象は電圧に限らず、全波整流波形でも半波整流波形でもよく、遊技機への供給電力が低下していることを検出できるものであればよい。   In the above-described embodiment, the DC power supply (DC30V) obtained by rectifying and smoothing the AC power supply (AC24V) is monitored as the power supply monitoring means for detecting the power supply interruption, and the monitored DC power supply becomes a predetermined voltage or less. However, the present invention is not limited to this, and the presence or absence of a full-wave rectified waveform during the conversion of the AC power supply (AC24V) to DC can be monitored to detect the waveform for a predetermined period. A power-off signal may be output when there is not. Further, the AC power supply may be directly monitored, and a power-off signal may be output when the AC waveform cannot be detected for a predetermined period. In other words, the target to be monitored is not limited to the voltage, but may be a full-wave rectified waveform or a half-wave rectified waveform, as long as it can detect that the power supplied to the gaming machine is decreasing.

電源断信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートに入力し、電源断信号がオンである旨の判定がされたときに電源断処理を実行してもよい。あるいは、電源断信号をNMI端子へ入力し、ノンマスカブル割込処理にて電源断処理を実行するものでもよい。また、電源断信号をNMI端子へ入力し、電源断信号の入力に応じて電断フラグをセットし、タイマ割込処理あるいはメイン処理にて電断フラグの状態を監視して、オンであれば電源断処理を実行するものでもよい。   The power-off signal may be input to an input port of the game control microcomputer and the payout control microcomputer, and the power-off process may be executed when it is determined that the power-off signal is on. Alternatively, a power-off signal may be input to the NMI terminal and the power-off process may be executed by a non-maskable interrupt process. Also, a power-off signal is input to the NMI terminal, a power-off flag is set according to the input of the power-off signal, and the state of the power-off flag is monitored by timer interrupt processing or main processing. A power-off process may be executed.

上記実施の形態では、電源断処理にてチェックサムデータの作成や、バックアップフラグのセットを行い、それらを電源投入時に確認するものを例示したが、これに限らず電源断処理にて所定の出力ポートをクリアする処理や、電源状態が復帰したか否かを監視する処理(瞬停時に復帰させる処理)を実行してもよい。また、それらの処理の順番は本件実施の形態に限定されるものではない。   In the above embodiment, the checksum data is created and the backup flag is set in the power-off process, and those are checked when the power is turned on. A process for clearing the port and a process for monitoring whether the power state has been restored (a process for restoring at the momentary power failure) may be executed. Further, the order of these processes is not limited to the present embodiment.

上記実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部135に総賞球数カウンタと第1〜第3払出数指示カウンタとが設けられ、図44(A)に示すステップS252の処理では、総賞球数カウンタの値と第1〜第3払出数指示カウンタのいずれかの値に、所定値が加算されて更新される。また、図46に示すステップS324では、変数Nの値に対応した第1〜第3払出数指示カウンタのいずれかの値が1減算されて更新される一方で、ステップS327、S329、S330のいずれかの処理が実行されることにより、変数Nの値に対応した所定値が総賞球数カウンタの値から減算されて更新されるようにしている。このように、上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信した旨の判定がなされたときに、第1〜第3払出数指示カウンタの更新や総賞球数カウンタの更新を行うようにしている。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば払出数指定コマンドを送信するときに、第1〜第3払出数指示カウンタの更新や総賞球数カウンタの更新を行うようにしてもよい。この場合には、図45に示すステップS308、S310、S311の処理のいずれかにより払出数指定コマンドを送信するための設定を行う以前に、第1〜第3払出数指示カウンタの更新や総賞球数カウンタの更新を行うようにしてもよいし、図45に示すステップS308、S310、S311の処理のいずれかを実行して払出数指定コマンドを送信するための設定を行った後、払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信したか否かの判定を行うより以前に、第1〜第3払出数指示カウンタの更新や総賞球数カウンタの更新を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the game control counter setting unit 135 is provided with a total prize ball number counter and first to third payout number instruction counters. In the process of step S252 shown in FIG. A predetermined value is added to the value of the counter and any one of the first to third payout number instruction counters to be updated. Also, in step S324 shown in FIG. 46, one of the values of the first to third payout number instruction counters corresponding to the value of variable N is decremented by 1 and updated, while any of steps S327, S329, and S330 is updated. By executing such processing, a predetermined value corresponding to the value of the variable N is subtracted from the value of the total prize ball counter and updated. Thus, in the above embodiment, when the game control microcomputer 100 determines that the prize ball ACK command from the payout control board 15 has been received, the first to third payout number instruction counters. Update and update of the total prize ball counter. However, the present invention is not limited to this. For example, when a payout number designation command is transmitted, the first to third payout number instruction counters and the total prize ball number counter are updated. Good. In this case, the first to third payout number instruction counters are updated and the total prize is set before the setting for transmitting the payout number designation command is performed by any of the processes of steps S308, S310, and S311 shown in FIG. The ball number counter may be updated, or after performing the setting of transmitting a payout number designation command by executing any of the processes of steps S308, S310, and S311 shown in FIG. 45, the payout control is performed. Prior to determining whether or not the prize ball ACK command from the board 15 has been received, the first to third payout number instruction counters or the total prize ball number counter may be updated.

また、遊技制御カウンタ設定部135に総賞球数カウンタと第1〜第3払出数指示カウンタとを備えるものに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ100が賞球として払い出すべき遊技球の個数を特定可能なデータを記憶できる任意の構成を有するものであればよい。例えば、遊技制御カウンタ設定部135には総賞球数カウンタが設けられる一方で、第1〜第3払出数指示カウンタは設けられていなくてもよい。この場合には、図8(C)に示す払出数指定コマンドの1バイト目及び2バイト目における第3〜第0ビット[ビット3−0]のビット値により、遊技球の払出数として「1」〜「16」のいずれでも指定可能とする。そして、総賞球数カウンタの値から払い出すべき賞球の個数を特定し、特定した賞球の個数を払出数として指示する払出数指定コマンドを、主基板11から払出制御基板15に対して送信するようにすればよい。このとき、総賞球数カウンタの値が払出数指定コマンドで指示することが可能な払出数の最大値(例えば「16」)よりも大きな値となっているときには、最大の払出数を指示する払出数指定コマンドを送信するとともに総賞球数カウンタの値を更新し、更新後の総賞球数カウンタの値に基づいて、さらに払出数指定コマンドの送信を行うようにすればよい。   Further, the game control counter setting unit 135 is not limited to the one having the total prize ball number counter and the first to third payout number instruction counters, and the number of game balls that the game control microcomputer 100 should pay out as a prize ball. Any data can be used as long as it can store data that can be specified. For example, the game control counter setting unit 135 is provided with the total prize ball number counter, but the first to third payout number instruction counters may not be provided. In this case, the number of game balls to be paid out is “1” based on the bit values of the third to 0th bits [bits 3-0] in the first and second bytes of the payout number designation command shown in FIG. ”To“ 16 ”can be specified. Then, the number of prize balls to be paid out is specified from the value of the total prize ball number counter, and a payout number designation command for instructing the specified number of prize balls as the number of payouts is sent from the main board 11 to the payout control board 15. What is necessary is just to make it transmit. At this time, when the value of the total prize ball number counter is larger than the maximum number of payouts (for example, “16”) that can be instructed by the payout number designation command, the maximum payout number is indicated. The payout number designation command may be transmitted, the value of the total prize ball number counter may be updated, and the payout number designation command may be further transmitted based on the updated total prize ball number counter value.

あるいは、遊技制御カウンタ設定部135には第1〜第3払出数指示カウンタが設けられる一方で、総賞球数カウンタは設けられていなくてもよい。この場合には、図44(A)に示すステップS252にてオン状態のスイッチに対応して第1〜第3払出数指示カウンタのいずれかの値を更新すればよく、図46に示すステップS325の処理を実行した後には、ステップS331の処理に進むようにすればよい。   Alternatively, the game control counter setting unit 135 is provided with the first to third payout number instruction counters, but the total prize ball number counter may not be provided. In this case, any value of the first to third payout number instruction counters may be updated corresponding to the switch in the on state in step S252 shown in FIG. 44A, and step S325 shown in FIG. After executing the process of step S331, the process may proceed to step S331.

上記実施の形態では、図46に示すステップS321にて賞球ACK受信フラグがオンであることにより払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信した旨の判定がなされたときに、ステップS325の処理を実行してコマンド送信回数カウンタの値を1加算している。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば払出数指定コマンドを送信するときに、コマンド送信回数カウンタの値を1加算するようにしてもよい。この場合には、図45に示すステップS308、S310、S311の処理のいずれかにより払出数指定コマンドを送信するための設定を行う以前に、コマンド送信回数カウンタの値を1加算するようにしてもよいし、図45に示すステップS308、S310、S311の処理のいずれかを実行して払出数指定コマンドを送信するための設定を行った後、払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信したか否かの判定を行うより以前に、コマンド送信回数カウンタの値を1加算するようにしてもよい。このように払出数指定コマンドを送信するときにコマンド送信回数カウンタの値を1加算することによっても、賞球として払い出される遊技球の個数を直接カウントすることなく、賞球として払い出される遊技球の個数に異常が生じたことを検出できる。また、入賞口に入賞した遊技球の個数は、賞球として払い出される遊技球の個数に比べて少ないことから、データの記憶量を少なくすることができる。さらに、1つのコマンド送信回数カウンタにおけるカウント値を更新するだけで払出数指定コマンドの送信回数と全入賞球検出スイッチ29によって検出された遊技球の個数との差を入賞個数差として特定することができるから、制御負担の増大を抑制して、賞球として払い出される遊技球の個数に異常が発生したか否かを判定することができる。加えて、1つのコマンド送信回数カウンタにおけるカウント値を記憶するだけでよいことから、複数のカウンタにおけるカウント値を用いる場合に比べて、データの記憶量を少なくすることができる。なお、第1〜第3払出数指定コマンドの送信回数をカウントするためのカウンタと、全入賞球検出スイッチ29によって検出された遊技球の個数をカウントするためのカウンタとを別個に設けて、双方のカウンタにおける値の差分を、入賞個数差として特定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when it is determined in step S321 shown in FIG. 46 that the prize ball ACK command is received from the payout control board 15 because the prize ball ACK reception flag is ON, the process of step S325 is performed. The process is executed and the value of the command transmission counter is incremented by one. However, the present invention is not limited to this. For example, when a payout number designation command is transmitted, the value of the command transmission number counter may be incremented by one. In this case, the value of the command transmission number counter is incremented by 1 before setting for transmitting the payout number designation command by any of the processes of steps S308, S310, and S311 shown in FIG. In addition, after performing any of the processing of steps S308, S310, and S311 shown in FIG. 45 and performing setting for transmitting the payout number designation command, the prize ball ACK command from the payout control board 15 is received. Before the determination of whether or not, the value of the command transmission counter may be incremented by one. Thus, even when the value of the command transmission counter is incremented by 1 when the payout number designation command is transmitted, the number of game balls to be paid out as prize balls is not counted directly, and the game balls to be paid out as prize balls are counted directly. It is possible to detect that an abnormality has occurred in the number. In addition, since the number of game balls won in the winning opening is smaller than the number of game balls paid out as prize balls, the amount of data stored can be reduced. Further, it is possible to specify the difference between the number of payout number designation command transmissions and the number of game balls detected by the all winning ball detection switch 29 as a winning number difference by simply updating the count value in one command transmission number counter. Therefore, it is possible to determine whether an abnormality has occurred in the number of game balls to be paid out as prize balls while suppressing an increase in control burden. In addition, since it is only necessary to store the count value in one command transmission number counter, the data storage amount can be reduced as compared with the case where the count values in a plurality of counters are used. A counter for counting the number of transmissions of the first to third payout number designation commands and a counter for counting the number of game balls detected by the all winning ball detection switch 29 are provided separately. The difference between the values of the counters may be specified as a winning number difference.

上記実施の形態では、図40に示すような遊技制御用タイマ割込み処理にてステップS72のスイッチ処理とステップS78の特別図柄プロセス処理が実行される。ここで、例えばステップS72のスイッチ処理で始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態であるときに、始動口スイッチタイマにおけるタイマ値が1ずつ加算される。そして、ステップS78の特別図柄プロセス処理では、例えば図51に示すステップS421にて始動口スイッチタイマにおけるタイマ値が所定のスイッチオン判定値(例えば「2」)となっている旨の判定がなされたときに、ステップS422の入賞処理にて乱数回路103が備える乱数値レジスタ181Bなどから乱数値が読み出されることになる。これに対して、遊技制御用のタイマ割込み処理では始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となっているか否かに応じた始動口スイッチタイマの更新を行って、そのタイマ値が所定のスイッチオン判定値となったときに所定の始動入賞フラグをオン状態にセットする一方で、乱数回路103からの乱数値の読み出しは、図30に示すステップS29にて電源断信号がオフ状態であるときに実行されるループ処理内にて行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the switch process of step S72 and the special symbol process process of step S78 are executed in the game control timer interrupt process as shown in FIG. Here, for example, when the detection signal from the start port switch 22 is in the ON state in the switch process of step S72, the timer value in the start port switch timer is incremented by one. In the special symbol process in step S78, for example, in step S421 shown in FIG. 51, it is determined that the timer value in the start-up switch timer is a predetermined switch-on determination value (for example, “2”). Sometimes, the random number value is read from the random value register 181B included in the random number circuit 103 in the winning process of step S422. On the other hand, in the timer interrupt processing for game control, the start port switch timer is updated according to whether or not the detection signal from the start port switch 22 is on, and the timer value is set to a predetermined switch. When a predetermined start winning flag is set to the on state when the on determination value is reached, the random number value is read from the random number circuit 103 when the power-off signal is in the off state in step S29 shown in FIG. It may be performed in a loop process executed in step (b).

この場合、遊技制御用タイマ割込み処理では、例えば図40に示す各処理のうち、ステップS71、S72、S84の処理だけを実行するようにする。そして、ステップS72のスイッチ処理では、始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態であるときに、始動口スイッチタイマにおけるタイマ値を1ずつ加算するように更新する一方、始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態であるときには、始動口スイッチタイマをクリアする。そして、始動口スイッチタイマにおけるタイマ値がスイッチオン判定値に達したときには、遊技制御フラグ設定部133に設けられた始動入賞フラグをオン状態にセットする。他方、図30に示すステップS29にて電源断信号がオフ状態であるときには、図40に示すステップS73〜S83の各処理を実行してから、ステップS29の処理にリターンするようにする。ここで、ステップS78の特別図柄プロセス処理では、図51に示すステップS421の処理として、始動入賞フラグがオンとなっているか否かの判定処理を実行する。そして、始動入賞フラグがオンであるときには、ステップS422の入賞処理を実行して、乱数回路103から乱数値を読み出して特図保留記憶部131に格納するようにしてもよい。これにより、タイマ割込みが発生したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104での処理量が増大することを防止して、タイマ割込み発生時における制御負担を軽減することができる。   In this case, in the game control timer interruption process, for example, only the processes of steps S71, S72, and S84 among the processes shown in FIG. 40 are executed. In the switch process of step S72, when the detection signal from the start port switch 22 is in the ON state, the timer value in the start port switch timer is updated to be incremented by one, while the detection from the start port switch 22 is performed. When the signal is off, the start port timer is cleared. When the timer value in the start port switch timer reaches the switch-on determination value, the start winning flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state. On the other hand, when the power-off signal is OFF in step S29 shown in FIG. 30, each process of steps S73 to S83 shown in FIG. 40 is executed, and then the process returns to the process of step S29. Here, in the special symbol process in step S78, the process for determining whether or not the start winning flag is on is executed as the process in step S421 shown in FIG. Then, when the start winning flag is on, the winning process in step S422 may be executed to read the random number value from the random number circuit 103 and store it in the special figure holding storage unit 131. Thereby, it is possible to prevent an increase in the processing amount of the CPU 104 included in the game control microcomputer 100 when a timer interrupt occurs, and to reduce the control burden when the timer interrupt occurs.

上記実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ120が図74に示すステップS948にてシリアル通信異常報知開始コマンドを受信したと判定したときに、図76(C)に例示するようなシリアル通信異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させた後、図74に示すステップS946にてシリアル通信異常報知終了コマンドを受信したと判定されるまでは、シリアル通信異常報知画面の表示が継続して行われる。また、図74に示すステップS953にてメイン側払出異常報知開始コマンドを受信したと判定したときに、図76(D)に例示するようなメイン側払出異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させた後、図74に示すステップS951にてメイン側払出異常終了コマンドを受信したと判定されるまでは、メイン側払出異常報知画面の表示が継続して行われる。図75に示すステップS958にて払出側異常報知開始コマンドを受信したと判定したときに、図76(E)に例示するような払出側異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させた後、図75に示すステップS956にて払出側異常終了コマンドを受信したと判定されるまでは、払出側異常報知画面の表示が継続して行われる。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図76(F)に例示した賞球過多報知画面や図76(G)に例示した賞球不足報知画面を表示する場合と同様に、報知を終了するタイミングに達したときには、シリアル通信異常報知画面やメイン側払出異常報知画面、払出側異常報知画面などの表示を終了させるようにしてもよい。この場合には、主基板11から演出制御基板12に対して異常報知の終了を指示するコマンドを送信する必要がないので、遊技制御用マイクロコンピュータ100における制御負担を軽減することができる。   In the above embodiment, when it is determined that the production control microcomputer 120 has received the serial communication abnormality notification start command in step S948 shown in FIG. 74, the serial communication abnormality notification as illustrated in FIG. After displaying the image to be the screen on the image display device 5, the display of the serial communication abnormality notification screen continues until it is determined in step S946 shown in FIG. 74 that the serial communication abnormality notification end command has been received. Done. Also, when it is determined in step S953 shown in FIG. 74 that the main-side payout abnormality notification start command has been received, an image that becomes a main-side payout abnormality notification screen as illustrated in FIG. After the display, the main side payout abnormality notification screen is continuously displayed until it is determined in step S951 shown in FIG. 74 that the main side payout abnormal end command has been received. When it is determined in step S958 shown in FIG. 75 that a payout-side abnormality notification start command has been received, an image that becomes a payout-side abnormality notification screen as illustrated in FIG. 76E is displayed on the image display device 5. Thereafter, the payout side abnormality notification screen is continuously displayed until it is determined in step S956 shown in FIG. 75 that the payout side abnormal end command has been received. However, the present invention is not limited to this. For example, as in the case of displaying the excessive number of winning ball notification screen illustrated in FIG. 76 (F) and the shortage of winning ball notification screen illustrated in FIG. 76 (G), When the timing for ending the notification is reached, the display of the serial communication abnormality notification screen, the main-side payout abnormality notification screen, the payout-side abnormality notification screen, or the like may be ended. In this case, since it is not necessary to transmit a command for instructing the end of abnormality notification from the main board 11 to the effect control board 12, the control burden on the game control microcomputer 100 can be reduced.

上記実施の形態では、図64に示す賞球払出回数算出処理におけるステップS801にて主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときにはそのまま賞球払出回数算出処理を終了する。また、図65に示す賞球払出駆動処理におけるステップS821にて主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときにはステップS827の処理に進むことで払出モータ51による遊技球の払出動作を停止させる。その一方で、図67に示す球貸し払出回数算出処理や図68に示す球貸し払出駆動処理では、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かの判定は行われない。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図67に示す球貸し払出回数算出処理を開始したときには、まず主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときにはそのまま球貸し払出回数算出処理を終了するようにしてもよい。また、図68に示す球貸し払出駆動処理を開始したときには、まず主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときにはステップS866の処理に進んで払出モータ51による遊技球の払出動作を停止させるようにしてもよい。これにより、主基板11からのACKフィードバックコマンドを受信していない旨の判定がなされたときには、球貸し未払出カウンタの値が「0」以外の値となって未払出の貸し球となる遊技球があることを示していても払出制御を停止する状態に制御されることになる。これにより、確実な払出制御を実行して、例えば通信エラーや通信線に対する不正行為などによる異常が発生したときに、貸し球となる遊技球を過剰に払い出してしまうことを防止できる。   In the above embodiment, it is determined whether or not the main board communication error flag is turned on in step S801 in the prize ball payout number calculation process shown in FIG. 64. finish. Also, in step S821 in the prize ball payout driving process shown in FIG. 65, it is determined whether or not the main board communication error flag is turned on. When it is turned on, the process proceeds to step S827 to play the game by the payout motor 51. The ball dispensing operation is stopped. On the other hand, in the ball lending / dispensing number calculation process shown in FIG. 67 and the ball lending / dispensing drive process shown in FIG. 68, it is not determined whether or not the main board communication error flag is on. However, the present invention is not limited to this. For example, when the ball lending / dispensing number calculation process shown in FIG. 67 is started, it is first determined whether or not the main board communication error flag is turned on. In some cases, the ball lending / dispensing number calculation processing may be terminated as it is. Further, when the ball lending / dispensing driving process shown in FIG. 68 is started, it is first determined whether or not the main board communication error flag is turned on. If it is turned on, the process proceeds to step S866 and the game by the dispensing motor 51 is performed. The ball payout operation may be stopped. Thus, when it is determined that the ACK feedback command from the main board 11 has not been received, the value of the ball lending unpaid counter becomes a value other than “0” and becomes a non-paid lending ball. Even if it indicates that there is, there is a control to stop the payout control. Thereby, reliable payout control is executed, and it is possible to prevent excessively paying out the game balls to be rented when, for example, an abnormality due to a communication error or an illegal act on the communication line occurs.

上記実施の形態では、始動口スイッチ22から出力された検出信号が、始動入賞信号SSとして乱数回路103に設けられたタイマ回路179に入力される。そして、タイマ回路179において、始動入賞信号SSが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ミリ秒)になったときに、始動入賞信号SSをラッチ信号生成回路180に出力していた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、始動口スイッチ22からの検出信号をCPU104に入力し、CPU104が所定回(例えば2回)の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する期間(例えば4ミリ秒間)にわたり、始動口スイッチ22からの検出信号が継続してオン状態であるときに、ラッチ用始動入賞信号SNをラッチ信号生成回路180に送出するようにしてもよい。この場合、図11に示すような乱数回路103が備えるタイマ回路179は不要であり、例えばラッチ信号生成回路180が備えるD入力端子に、CPU104から出力されるラッチ用始動入賞信号SNを入力させる。そして、ラッチ信号生成回路180が備えるクロック入力端子には、反転回路178から出力される反転クロック信号S2や遅延回路182から出力される遅延クロック信号S3を入力させればよい。ラッチ信号生成回路180は、D入力端子に入力されるラッチ用始動入賞信号SNを、クロック入力端子に入力される反転クロック信号S2や遅延クロック信号S3の立上がりエッジに同期させて出力することにより、ラッチ信号SLを生成して出力する。   In the above embodiment, the detection signal output from the start port switch 22 is input to the timer circuit 179 provided in the random number circuit 103 as the start winning signal SS. The timer circuit 179 measures the time during which the start winning signal SS is input. When the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds), the start winning signal SS is latched. Was output. However, the present invention is not limited to this. The detection signal from the start port switch 22 is input to the CPU 104, and the CPU 104 executes a game control timer interrupt process a predetermined number of times (for example, twice) (for example, The latch start winning signal SN may be sent to the latch signal generation circuit 180 when the detection signal from the start port switch 22 is continuously on for 4 milliseconds). In this case, the timer circuit 179 included in the random number circuit 103 as shown in FIG. 11 is not necessary. For example, the latch start winning signal SN output from the CPU 104 is input to the D input terminal included in the latch signal generation circuit 180. Then, the inverted clock signal S2 output from the inverter circuit 178 and the delayed clock signal S3 output from the delay circuit 182 may be input to the clock input terminal included in the latch signal generation circuit 180. The latch signal generation circuit 180 outputs the latch start winning signal SN input to the D input terminal in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal S2 or the delayed clock signal S3 input to the clock input terminal. A latch signal SL is generated and output.

また、上記実施の形態において、タイマ回路179は、内部システムクロックCLKをを用いて始動入賞信号SSの入力時間を計測していたが、これに限定されず、内部システムクロックCLKを分周したクロック信号や、クロック回路101によって生成される内部システムクロックCLKとは異なるクロック信号を用いてもよい。例えば、タイマ回路179は、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1を用いて始動入賞信号SSの入力時間を計測してもよい。また、上記実施の形態において、タイマ回路179には、所定の時間として3ミリ秒が設定されていたが、これに限定されず、2回の遊技制御用タイマ割込み処理の実行時間である4ミリ秒よりも短い時間であれば任意に設定可能である。   In the above embodiment, the timer circuit 179 measures the input time of the start winning signal SS using the internal system clock CLK. However, the present invention is not limited to this, and the clock obtained by dividing the internal system clock CLK. A clock signal different from the signal or the internal system clock CLK generated by the clock circuit 101 may be used. For example, the timer circuit 179 may measure the input time of the start winning signal SS using the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171. Further, in the above embodiment, the timer circuit 179 is set to 3 milliseconds as the predetermined time, but is not limited to this, and is 4 milliseconds which is the execution time of two game control timer interrupt processes. Any time shorter than a second can be set.

さらに、上記実施の形態において、CPU104は、2回の遊技制御用タイマ割込み処理が実行されている期間(4ミリ秒)にわたり始動入賞信号が継続して入力されたことに基づいて、図51に示すステップS422の入賞処理を実行していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、上述した遊技制御用タイマ割込み処理の実行回数は、任意であり、例えば、CPU104は、3回の遊技制御用タイマ割込み処理が実行されている期間(6ミリ秒)にわたり始動入賞信号が継続して入力されたことに基づいて、入賞処理を実行してもよい。この場合、タイマ回路179には、3回の遊技制御用タイマ割込処理の実行時間である6ミリ秒よりも短い時間を設定すればよい。   Furthermore, in the above embodiment, the CPU 104 determines that the start winning signal is continuously input over the period (4 milliseconds) in which the two game control timer interruption processes are executed, as shown in FIG. The winning process of step S422 shown is being executed. However, the present invention is not limited to this, and the number of executions of the above-described game control timer interrupt process is arbitrary. For example, the CPU 104 has a period during which three game control timer interrupt processes are executed ( The winning process may be executed on the basis that the start winning signal is continuously input for 6 milliseconds). In this case, the timer circuit 179 may be set to a time shorter than 6 milliseconds, which is the execution time of three game control timer interruption processes.

上記実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄のうちで、「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄とし、遊技状態が高確率状態となる確変大当りとなるか否かは、特別図柄とは別個に決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高確率状態となる確変大当りのときの大当り図柄である確変大当り図柄と、遊技状態が高確率状態にはならない通常大当りのときの大当り図柄である通常大当り図柄とを、互いに異なる特別図柄としてもよい。例えば、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄としてもよい。この場合には、表示結果通知コマンドとなるコマンド90XXhのうち、コマンド9001hを特図ゲームでの確定特別図柄が通常大当り図柄としての「3」を示す特別図柄であることを通知するコマンドとし、コマンド9002hを特図ゲームでの確定特別図柄が確変大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であることを通知するコマンドとすればよい。   In the above embodiment, among the special symbols composed of numbers such as “0” to “9”, the special symbol indicating “7” is the jackpot symbol, and the special symbol indicating other numerical values is the lost symbol. In the above description, it is assumed that whether or not the game state becomes a probable big hit that becomes a high probability state is determined separately from the special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation big hit symbol that is a big hit symbol when the gaming state is a high probability state and the normal big hit when the gaming state does not become a high probability state. The normal big hit symbol which is a big hit symbol may be a different special symbol. For example, a special symbol indicating “3” may be a normal jackpot symbol, and a special symbol indicating “7” may be a probability variation jackpot symbol. In this case, among the commands 90XXh serving as the display result notification command, the command 9001h is a command for notifying that the confirmed special symbol in the special game is a special symbol indicating “3” as a normal jackpot symbol, 9002h may be a command for notifying that the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as the probability variation big hit symbol.

また、上記実施の形態において、遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲーム及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機であった。   In the above-described embodiment, the gaming machine can execute a variable display start condition (for example, a game ball wins a start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6) after a variable display execution condition is satisfied (for example, For example, a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can each be identified based on the establishment of the previous special symbol game and the end of jackpot gaming state by the special symbol display device 4 For example, a pachinko gaming machine equipped with a special symbol display device 4) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of variable display becomes a predetermined specific display result. there were.

しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段(例えば始動玉検出器)の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作(例えば開放動作)を行う可変入賞装置(例えば可変入賞球装置)を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば特定玉検出器)の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第1の状態に制御する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生させるパチンコ遊技機であってもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine is disadvantageous for the player due to the detection of the start detection means (for example, the start ball detector) that detects the game medium in the start area provided in the game area. It has a variable winning device (for example, a variable winning ball device) that performs a starting operation (for example, an opening operation) that becomes a first state advantageous to the player from the second state, in a specific area provided in the variable winning device. A specific gaming state (for example, jackpot) that controls the variable winning device to the first state in a specific manner that is more advantageous for the player than the starting operation by detection of a specific detection means (for example, a specific ball detector) that detects the gaming medium It may be a pachinko gaming machine that generates a gaming state.

また、本発明の遊技機は、特別領域(例えば特別装置作動領域)に設けられた特別検出手段(例えば特定球検出スイッチや特別領域スイッチ)で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域(例えば作動入賞口や始動入賞装置における始動口)に設けられた始動検出手段(例えば作動球検出スイッチや始動口スイッチ)により遊技球が検出されたことに基づいて、特別可変入賞装置(例えば大入賞口)を遊技者にとって不利な状態(例えば閉鎖状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば開放状態)に変化させる制御を行うことが可能なパチンコ遊技機であってもよい。   In addition, the gaming machine of the present invention is in a state where a right is generated on condition that a game ball is detected by special detection means (for example, a specific ball detection switch or a special region switch) provided in a special region (for example, a special device operation region). During the period in which the right is generated, the game ball is moved by the start detection means (for example, the operation ball detection switch or the start port switch) provided in the start area (for example, the start port in the start winning device or the start winning device). Based on the detection, it is possible to perform control to change the special variable winning device (for example, the big prize opening) from a disadvantageous state (for example, a closed state) to the player (for example, a closed state) for the player (for example, an open state). Possible pachinko machines may be used.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
17 … 発射制御基板
18 … 中継基板
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … V入賞スイッチ
24 … カウントスイッチ
25A〜25D … 入賞口スイッチ
26 … 満タンスイッチ
27 … 球切れスイッチ
29 … 全入賞球検出スイッチ
30 … 操作ノブ
31 … エラー解除スイッチ
40 … 普通図柄表示器
41 … 通過ゲート
42A〜42D … 入賞口
51 … 払出モータ
61 … 発射モータ
70 … カードユニット
71 … 払出モータ位置センサ
72 … 払出カウントスイッチ
73 … エラー解除スイッチ
74 … エラー表示用LED
81 … ソレノイド
82 … ソレノイド
85、86 … 穴
87、88 … ギア
89 … カム
90 … 球通路
91〜93 … ケース
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、211 … クロック回路
102、212 … リセット/割込みコントローラ
103、213 … 乱数回路
104、123、214 … CPU
105、121、215 … ROM
106、122、216 … RAM
107、217 … タイマ回路
108、218 … シリアル通信回路
109、219 … 外部バスインタフェース
111、161 … スイッチ回路
112 … ソレノイド回路
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
124 … I/O
130 … 遊技制御用データ保持エリア
131 … 特図保留記憶部
132 … 確定特別図柄記憶部
133 … 遊技制御フラグ設定部
134 … 遊技制御タイマ設定部
135 … 遊技制御カウンタ設定部
136 … 遊技制御バッファ設定部
140 … 払出制御用データ保持エリア
141 … 払出制御フラグ設定部
142 … 払出制御タイマ設定部
143 … 払出制御カウンタ設定部
144 … 払出制御バッファ設定部
150 … 払出制御用マイクロコンピュータ
171 … クロック信号出力回路
172A、172B … 初期値設定回路
173A、173B … 乱数生成回路
174A、174B … セレクタ
175A、175B … ARSC、BRSC
176A、176B … 乱数列変更回路
177A、177B … 最大値比較回路
178 … 反転回路
179 … タイマ回路
180 … ラッチ信号生成回路
181A、181B … 乱数値レジスタ
182 … 遅延回路
191 … 払出用受信コマンドバッファ
192 … 払出用送信コマンドバッファ
201 … 受信動作部
202 … 送信動作部
203 … シリアル通信データレジスタ
204 … シリアルステータスレジスタ
205 … シリアル制御レジスタ
301 … 変圧回路
302 … 直流電圧生成回路
303 … 電源監視回路
304 … クリアスイッチ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4 ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6 ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Power supply board 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Sound control board 14 ... Lamp control board 15 ... Discharge control board 17 ... Launch control board 18 ... Relay board 21 ... Gate switch 22 ... Start-up switch 23 ... V prize Switch 24 ... Count switch 25A to 25D ... Winner opening switch 26 ... Full switch 27 ... Out of ball switch 29 ... All winning ball detection switch 30 ... Operation knob 31 ... Error release switch 40 ... Normal symbol display 41 ... Passing gate 42A ~ 42D ... winning opening 51 ... payout motor 61 ... firing motor 70 ... Card unit 71 ... Dispensing motor position sensor 72 ... Dispensing count switch 73 ... Error release switch 74 ... Error display LED
81 ... Solenoid 82 ... Solenoid 85, 86 ... Hole 87, 88 ... Gear 89 ... Cam 90 ... Ball passage 91-93 ... Case 100 ... Game control microcomputer 101, 211 ... Clock circuit 102, 212 ... Reset / interrupt controller 103 213 ... Random number circuits 104, 123, 214 ... CPU
105, 121, 215 ... ROM
106, 122, 216 ... RAM
107, 217 ... timer circuit 108, 218 ... serial communication circuit 109, 219 ... external bus interface 111, 161 ... switch circuit 112 ... solenoid circuit 120 ... production control microcomputer 124 ... I / O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 130 ... Game control data holding area 131 ... Special figure holding | maintenance memory | storage part 132 ... Fixed special symbol memory | storage part 133 ... Game control flag setting part 134 ... Game control timer setting part 135 ... Game control counter setting part 136 ... Game control buffer setting part 140 ... Dispensing control data holding area 141 ... Dispensing control flag setting section 142 ... Dispensing control timer setting section 143 ... Dispensing control counter setting section 144 ... Dispensing control buffer setting section 150 ... Dispensing control microcomputer 171 ... Clock signal output circuit 172A 172B ... Initial value setting circuits 173A and 173B ... Random number generation circuits 174A and 174B ... Selectors 175A and 175B ... ARSC and BRSC
176A, 176B ... random number sequence change circuit 177A, 177B ... maximum value comparison circuit 178 ... inversion circuit 179 ... timer circuit 180 ... latch signal generation circuit 181A, 181B ... random number value register 182 ... delay circuit 191 ... payout reception command buffer 192 ... Sending command buffer 201 for payout ... Reception operation unit 202 ... Transmission operation unit 203 ... Serial communication data register 204 ... Serial status register 205 ... Serial control register 301 ... Transformer circuit 302 ... DC voltage generation circuit 303 ... Power supply monitoring circuit 304 ... Clear switch

Claims (1)

可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記入賞領域に遊技球が入賞したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、
操作に応じて初期化要求信号を出力する初期化操作手段と、
前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
乱数を発生する乱数回路を内蔵し、前記入賞検出手段からの入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、前記払出手段を制御させるための払出制御信号と、遊技機に設けられている演出用の電気部品を制御させるための演出制御信号とを送信する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された払出制御信号に応じて前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された演出制御信号に応じて前記演出用の電気部品を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板と、
遊技機で用いられる電力の状態が所定の状態となったときに、停電信号を出力する電源監視手段とを備え、
前記乱数回路は、
所定の信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技の進行状態を示すデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段と、
前記入賞検出信号の入力に応じて、払い出すべき景品遊技媒体の数を示す払出数信号を前記払出制御信号として前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出数信号送信手段と、
前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する初期化操作判定手段と、
前記初期化操作判定手段による判定がなされた後に、前記遊技制御処理の実行の開始を少なくとも前記払出制御処理の実行が開始されるときまで遅延させる遅延処理を実行する遅延処理手段と、
前記遅延処理手段による遅延処理が実行された後に、前記初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されていた遊技の進行状態を示すデータに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧処理手段と、
前記遊技制御側復旧処理手段によって前記遊技制御側復旧処理が実行されたときに、前記遊技制御側復旧処理が実行された旨を報知させるための復旧報知信号を前記演出制御信号として前記演出制御用マイクロコンピュータに送信する復旧報知信号送信手段と、
遊技機への電力供給が開始された後、前記乱数回路に前記乱数を発生させるための設定を行う乱数回路設定手段と、
前記乱数回路設定手段による設定が行われた後、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するタイマ割込み処理実行許可手段と、
前記タイマ割込み処理の実行中、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
前記実行条件判定手段により前記可変表示の実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値を読み出す乱数値読出手段と、
前記乱数値読出手段により読み出された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段とを含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出数信号送信手段によって送信された払出数信号を受信する払出数信号受信手段と、
前記払出数信号受信手段によって受信された払出数信号で示された景品遊技媒体の払出数のうち未だ払い出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段と、
前記払出手段を駆動制御して、前記未払出数データで示される数の未払出の景品遊技媒体を払い出させる払出制御を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されていないことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されていた前記未払出数データに基づいて払い出しを可能な状態に復旧させる払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧処理手段とを含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記復旧報知信号送信手段によって送信された復旧報知信号を受信したときに、前記演出用の電気部品を制御して前記遊技制御側復旧処理が実行された旨を報知する復旧報知手段を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータ及び前記払出制御用マイクロコンピュータのうちで少なくともいずれか一方は、他方との間でシリアル通信を行うシリアル通信回路を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段を含む特定マイクロコンピュータであり、
前記シリアル通信回路は、複数の割込み要求条件のいずれかが成立したときに、前記通信制御手段に対して成立した割込み要求条件に応じた割込み要求を通知する割込み要求通知手段を含み、
前記割込み要求通知手段が通知する割込み要求は、シリアル通信においてエラーが発生したときに割込み要求条件が成立し、エラーの発生に対応した処理を前記通信制御手段に実行させるためのエラー割込み要求を含む、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and a game medium in the winning area in the game area This is a gaming machine that pays out a prize game medium as a prize based on the winning of a prize, and controls the game to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result. And
Winning detection means for detecting that a game ball has won in the winning area and outputting a winning detection signal;
An initialization operation means for outputting an initialization request signal according to the operation;
A payout means for paying out the prize game medium;
A random number circuit for generating a random number, a winning detection signal from the winning detection means is input, a game control process for controlling the progress of the game is executed, and a payout control signal for controlling the payout means; A game control board equipped with a game control microcomputer for transmitting an effect control signal for controlling electric parts for effect provided in the machine;
A payout control board equipped with a payout control microcomputer for executing payout control processing for controlling the payout means in accordance with a payout control signal transmitted by the game control microcomputer;
An effect control board on which an effect control microcomputer for controlling the electric parts for effect according to the effect control signal transmitted by the game control microcomputer is mounted;
Power supply monitoring means for outputting a power failure signal when the state of power used in the gaming machine becomes a predetermined state;
The random number circuit includes:
Numerical value updating means for cyclically updating from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which numerical data can be updated based on an input of a predetermined signal according to a predetermined order;
Random number storage means for storing numerical data updated by the numerical value update means as a random value,
The game control microcomputer is:
Game control storage means for storing data indicating the progress of the game and retaining the stored content for at least a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
A payout number signal transmitting means for sending a payout number signal indicating the number of prize game media to be paid out to the payout control microcomputer as the payout control signal in response to the input of the winning detection signal;
Game control side power supply stop time processing means for executing game control side power supply stop time processing for storing data indicating a game progress state in response to the power monitoring means outputting the power failure signal;
Initialization operation determination means for determining whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means when power supply to the gaming machine is started;
A delay processing means for executing a delay process for delaying the start of execution of the game control process until at least the execution of the payout control process is started after the determination by the initialization operation determination means;
The game stored in the game control storage means on condition that the initialization operation determination means determines that the initialization request signal has not been output after the delay processing by the delay processing means is executed. Game control side recovery processing means for executing a game control side recovery process for recovering the game progress state based on the data indicating the progress state of the game,
When the game control side recovery process is executed by the game control side recovery processing means, a recovery notification signal for notifying that the game control side recovery process has been executed is used as the effect control signal for the effect control. A recovery notification signal transmitting means for transmitting to the microcomputer;
Random number circuit setting means for setting the random number circuit to generate the random number after power supply to the gaming machine is started;
After the setting by the random number circuit setting means, a timer interrupt process execution permitting means for permitting execution of a timer interrupt process that occurs periodically,
Execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied during execution of the timer interrupt process;
Random value reading means for reading the random value stored by the random value storage means based on the execution condition determining means determining that the execution condition of the variable display is satisfied;
Display result for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result by determining whether or not the random value read by the random value reading means matches a predetermined determination value data Determining means,
The dispensing control microcomputer is:
A payout number signal receiving means for receiving a payout number signal transmitted by the payout number signal transmitting means;
Stores unpaid-out data indicating the number of unpaid premium game media that have not been paid out among the paid-out number of premium game media indicated by the payout-number signal received by the payout-number signal receiving means. A storage unit for payout control that retains the stored contents for at least a predetermined period even when power supply to the machine is stopped;
A prize game medium payout control means for driving the payout means to execute payout control for paying out the number of unpaid premium game media indicated by the unpaid-out number data;
A payout control side power supply stop time processing means for executing a payout control side power supply stop time process for storing the unpaid number data in response to the power supply monitoring means outputting the power failure signal,
When the power supply to the gaming machine is started, on the condition that the initialization request signal is not output from the initialization operation means, the unpaid number data stored in the payout control storage means A payout control side recovery processing means for executing payout control side recovery processing to restore the payout to a possible state based on
The effect control microcomputer, when receiving the recovery notification signal transmitted by the recovery notification signal transmission means, controls the effect electrical parts to notify that the game control side recovery process has been executed. Including a recovery notification means,
At least one of the game control microcomputer and the payout control microcomputer has a built-in serial communication circuit for performing serial communication with the other, and communication for controlling serial communication operation by the serial communication circuit A specific microcomputer including a control means;
The serial communication circuit includes interrupt request notification means for notifying an interrupt request according to an interrupt request condition established for the communication control means when any of a plurality of interrupt request conditions is established,
The interrupt request notified by the interrupt request notification means includes an error interrupt request for causing the communication control means to execute processing corresponding to the occurrence of an error when an error occurs in serial communication. ,
A gaming machine characterized by that.
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