JP2011055948A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2011055948A JP2011055948A JP2009207159A JP2009207159A JP2011055948A JP 2011055948 A JP2011055948 A JP 2011055948A JP 2009207159 A JP2009207159 A JP 2009207159A JP 2009207159 A JP2009207159 A JP 2009207159A JP 2011055948 A JP2011055948 A JP 2011055948A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- movable body
- movable
- reference position
- cpu
- effect
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技の状況に応じて可動体を動作させることにより遊技の演出を行う、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a swivel-type gaming machine that produces a game by operating a movable body in accordance with the game situation.
一般に、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機には、遊技の状況に応じて各種の演出を行う複数の演出手段が設けられている。かかる演出手段としては、例えば、画像を表示する画像表示装置、複数の表示用ランプを点灯表示する電飾表示部、音響を出力するスピーカ部、そして、モータやソレノイドで動作する可動体が挙げられる。特に、可動体による演出は画像演出と同様に大きな演出効果を奏することができる。これらの演出手段は、演出制御基板のCPU(演出制御手段)によって制御される。すなわち、演出制御手段は、各演出手段に実行させる演出内容を抽選で選択し、その選択した演出内容に基づいて各演出手段を制御する。 In general, a gaming machine such as a pachinko machine or a swivel-type gaming machine is provided with a plurality of presentation means for performing various presentations according to the game situation. Examples of such production means include an image display device that displays an image, an electrical display unit that lights and displays a plurality of display lamps, a speaker unit that outputs sound, and a movable body that is operated by a motor or a solenoid. . In particular, the effect by the movable body can produce a large effect as with the image effect. These effect means are controlled by the CPU (effect control means) of the effect control board. That is, the effect control means selects the effect contents to be executed by each effect means by lottery, and controls each effect means based on the selected effect contents.
特に、最近では、可動体を所定の演出パターンデータで動作するように制御した後、可動体が所定の基準位置に戻ったことを可動体検出センサが検出しないとき、再試行動作を行い、それでも可動体が基準位置に戻ったことを可動体検出センサが検出しないと、演出制御手段が、可動体に不具合が発生したと認識し、それ以後、可動体を動作させないように制御する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。これにより、可動体に不具合が発生した場合に、可動体の動作を続行することにより遊技の進行や演出の実行に悪影響が及ぶことを回避することができる。 In particular, recently, after the movable body has been controlled to operate with predetermined performance pattern data, when the movable body detection sensor does not detect that the movable body has returned to the predetermined reference position, a retry operation is performed. If the movable body detection sensor does not detect that the movable body has returned to the reference position, the effect control means recognizes that the malfunction has occurred in the movable body, and thereafter, the gaming machine that controls the movable body not to operate is It has been proposed (see, for example, Patent Document 1). Thereby, when a malfunction occurs in the movable body, it is possible to avoid adversely affecting the progress of the game and the execution of the effect by continuing the operation of the movable body.
ところで、可動体に発生する不具合の原因としては、例えば、可動体が自重により落下してしまい、基準位置からずれて停止する場合、可動体の組み付け位置がずれていることにより当該可動体が基準位置に達することができない場合、演出パターンデータに不具合があり、そのために可動体が基準位置に戻ることができない場合、可動体検出センサの組み付け位置がずれていることにより、可動体は基準位置に戻っているにもかかわらず、可動体検出センサが、可動体が基準位置に存在することを検出できない場合等を挙げることができる。 By the way, as a cause of the malfunction that occurs in the movable body, for example, when the movable body drops due to its own weight and stops by shifting from the reference position, the movable body is moved away from the reference position, and the movable body is moved away from the reference position. If the position cannot be reached, there is a defect in the production pattern data. Therefore, if the movable body cannot return to the reference position, the assembly position of the movable body detection sensor is shifted, and the movable body is moved to the reference position. A case where the movable body detection sensor cannot detect that the movable body is present at the reference position in spite of returning.
これらの原因で可動体に発生する不具合の中でも、可動体が自重により落下し、基準位置からずれて停止することに起因する不具合は、かなりの頻度で発生する。例えば、可動体の駆動源としてモータを用いる場合、可動体を駆動するモータ等の駆動機構を簡易なものとするため、可動体を基準位置に保持するためのモータの回転ロック機構や可動体のロック機構は、通常、設けられていない。このため、基準位置で停止していた可動体がその自重により基準位置からずれてしまう不具合が発生しやすいのである。 Among the problems that occur in the movable body due to these causes, problems that occur due to the movable body falling due to its own weight and being displaced from the reference position and stopping occur with considerable frequency. For example, when a motor is used as a drive source for a movable body, a motor rotation lock mechanism for holding the movable body at a reference position or a movable body for holding the movable body at a reference position in order to simplify a drive mechanism such as a motor for driving the movable body. A locking mechanism is usually not provided. For this reason, the malfunction that the movable body stopped at the reference position shifts from the reference position due to its own weight is likely to occur.
また、通常の遊技機では、可動体を基準位置で停止させたときにその可動体が画像表示装置による演出の邪魔にならないように、可動体の基準位置を、可動体と画像表示装置の画面とが重ならない位置や、可動体が画像表示装置の周囲の部材の内側に隠れてしまい遊技者から見えない位置等に設定している。このような可動体構成の遊技機の場合、可動体が基準位置からずれて停止していると、遊技者にとってその可動体が目障りになったり、また、可動体の演出動作時に可動体同士が衝突する等、可動体による不自然な演出が発生したりしてしまう。 Further, in a normal gaming machine, when the movable body is stopped at the reference position, the movable body is set at the reference position of the movable body and the image display device so that the movable body does not interfere with the effect of the image display device. And the position where the movable body is hidden from inside the members around the image display device and cannot be seen by the player. In the case of a game machine having such a movable body configuration, if the movable body is deviated from the reference position and stopped, the movable body becomes an obstacle to the player, and the movable bodies are not connected to each other during the rendering operation of the movable body. An unnatural production by a movable body may occur, such as a collision.
上述した従来技術では、可動体が基準位置からずれて停止する状態が、可動体を所定の演出パターンデータで動作するように制御している最中に発生すれば、遊技機は可動体検出センサにより可動体が基準位置に戻っていないことを認識することができるので、可動体を再試行させて可動体を基準位置に戻すことができる。しかしながら、かかる従来技術では、電源投入直後は、可動体が基準位置からずれて停止していても、その可動体を基準位置に戻すことができない。しかも、開店時の遊技場では、場内を広範囲に見通せるので、直線状に多数配置された遊技機の中で、可動体が基準位置からずれて停止している遊技機は目立ってしまう。したがって、遊技機の電源投入直後に、可動体が基準位置からずれて停止している状態が発生した場合には、その状態を、なるべく早期に解消することが望ましい。 In the above-described prior art, if the state in which the movable body deviates from the reference position and stops is generated while the movable body is controlled to operate with predetermined performance pattern data, the gaming machine detects the movable body detection sensor. This makes it possible to recognize that the movable body has not returned to the reference position, so that the movable body can be retried to return the movable body to the reference position. However, in such a conventional technique, immediately after the power is turned on, even if the movable body is shifted from the reference position and stopped, the movable body cannot be returned to the reference position. Moreover, since the amusement hall at the time of opening the store has a wide view of the inside of the hall, among the gaming machines arranged in a straight line, the gaming machines in which the movable body is shifted from the reference position and stopped are conspicuous. Therefore, when a state occurs in which the movable body is deviated from the reference position and stopped immediately after the game machine is turned on, it is desirable to eliminate the state as early as possible.
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、電源投入直後に、可動体が基準位置からずれて停止する状態が発生するのを極力低減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made based on the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the occurrence of a state in which the movable body is shifted from the reference position and stops immediately after the power is turned on. To do.
上記の目的を達成するための本発明に係る遊技機は、所定の動作を行うことにより遊技に関わる演出を行う一又は複数の可動体と、可動体の各々に対応して設けられた、当該可動体が所定の基準位置に存在することを検出してその検出信号を出力する一又は複数の可動体検出手段と、可動体の各々に実行させる演出内容を決定し、その決定した演出内容を定めた演出データにしたがって当該可動体の動作を制御する演出制御手段と、を備えて構成される。そして、演出制御手段は、電源投入時に各可動体の動作確認処理を行い、その動作確認処理の終了時に、各可動体に対応する可動体検出手段からの検出信号に基づいて各可動体が基準位置に存在するかどうかを判断する可動体位置判断処理を行い、その可動体位置判断処理において少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断したときに、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々について当該可動体が基準位置に移動するように当該可動体の動作を制御する可動体復帰処理を行う。 A gaming machine according to the present invention for achieving the above object is provided with one or a plurality of movable bodies that perform a game-related effect by performing a predetermined operation, and corresponding to each of the movable bodies, One or a plurality of movable body detecting means for detecting the presence of the movable body at a predetermined reference position and outputting a detection signal thereof, and the content of the effect to be executed by each of the movable bodies are determined, and the determined content of the production is determined. Effect control means for controlling the operation of the movable body according to the determined effect data. Then, the effect control means performs an operation confirmation process for each movable body when the power is turned on, and at the end of the operation confirmation process, each movable body is based on a detection signal from the movable body detection means corresponding to each movable body. When a movable body position determination process is performed to determine whether or not it exists at a position, and it is determined in the movable body position determination process that at least one movable body does not exist at the reference position, it is determined that the movable body position does not exist at the reference position. For each movable body, a movable body return process is performed to control the operation of the movable body so that the movable body moves to the reference position.
上記の構成により、演出制御手段は、電源投入時における各可動体の動作確認処理が終了したときに、各可動体について可動体位置判断処理を行い、その可動体位置判断処理において少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断したときに、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々について可動体復帰処理を行う。これにより、各可動体の動作確認処理の終了後、例えばある可動体が自重により基準位置からずれた位置に停止している場合に、その可動体が基準位置に存在するように可動体の位置を調整することができる。このため、電源投入直後に、可動体が基準位置からずれて停止している状態が発生するのを極力低減することができる。 With the above configuration, the effect control means performs the movable body position determination process for each movable body when the operation confirmation process of each movable body at the time of power-on is completed, and at least one movable body is determined in the movable body position determination process. When it is determined that the body does not exist at the reference position, a movable body return process is performed for each of the movable bodies that are determined not to exist at the reference position. Thus, after the operation confirmation process of each movable body is completed, for example, when a certain movable body is stopped at a position shifted from the reference position by its own weight, the position of the movable body is set so that the movable body exists at the reference position. Can be adjusted. For this reason, it is possible to reduce the occurrence of a state in which the movable body is deviated from the reference position and stopped immediately after the power is turned on as much as possible.
また、演出制御手段は、可動体復帰処理を行った後に可動体位置判断処理を行うことにより各可動体が基準位置に存在するかどうかを判断し、可動体復帰処理の後に行われる可動体位置判断処理において少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断したときに、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々について再度、可動体復帰処理を行い、可動体復帰処理とその後の可動体位置判断処理とを所定回数行っても可動体位置判断処理において少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断したときには、その後の可動体復帰処理を行わないことが望ましい。これにより、電源投入時における各可動体の動作確認処理の終了時に基準位置に存在しない可動体については、可動体復帰処理を最大で上記所定回数行うことができるので、その可動体を確実に基準位置に戻すことができる。 Further, the effect control means determines whether each movable body exists at the reference position by performing a movable body position determination process after performing the movable body return process, and the movable body position performed after the movable body return process. When it is determined in the determination process that at least one movable body does not exist at the reference position, the movable body return process is performed again for each of the movable bodies that are determined not to exist at the reference position. Even if the movable body position determination process is performed a predetermined number of times, when it is determined in the movable body position determination process that at least one movable body does not exist at the reference position, it is desirable not to perform the subsequent movable body return process. As a result, for movable bodies that are not in the reference position at the end of the operation confirmation process for each movable body when the power is turned on, the movable body return process can be performed up to the predetermined number of times. Can be returned to position.
更に、演出制御手段は、可動体復帰処理とその後の可動体位置判断処理とを所定回数行っても可動体位置判断処理において少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断したときに、可動体を制御上正常に動作させることができない旨を所定のエラー報知手段に報知させることが望ましい。これにより、遊技場の従業者等は、エラー報知手段による報知内容を認識して、可動体に不具合が発生したことを容易に知ることができる。 Further, the effect control means is movable when it is determined that at least one movable body does not exist at the reference position in the movable body position determination process even if the movable body return process and the subsequent movable body position determination process are performed a predetermined number of times. It is desirable to notify a predetermined error notification means that the body cannot be operated normally in terms of control. Thereby, the employee of a game hall etc. can recognize the content of the alerting | reporting by an error alerting | reporting means, and can know easily that the malfunction occurred in the movable body.
加えて、演出制御手段は、可動体を制御上正常に動作させることができない旨をエラー報知手段に報知させた後であっても、可動体の各々に実行させる演出内容を決定したときに、その決定した演出内容を定めた演出データにしたがって当該可動体の制御を実行することが望ましい。これにより、可動体に不具合が発生しても、演出制御手段は可動体の動作制御を中止せずに、可動体の動作を当該演出データに基づいて制御するので、可動体に不具合が発生したことを遊技者に分かりにくくすることができる。また、可動体の動作には多少の不具合があるものの、遊技の継続には支障がないので、遊技者には遊技を継続して行ってもらうことができる。 In addition, when the effect control means determines the contents of the effect to be executed by each of the movable bodies, even after notifying the error notification means that the movable body cannot be operated normally on control, It is desirable to execute control of the movable body according to the effect data that defines the determined effect content. Thereby, even if a malfunction occurs in the movable body, the production control means controls the operation of the movable body based on the production data without stopping the operation control of the movable body. This can obscure the player. In addition, although there are some problems in the operation of the movable body, there is no hindrance to the continuation of the game, so the player can continue to play the game.
本発明に係る遊技機によれば、各可動体の動作確認処理の終了後、例えばある可動体が自重により基準位置からずれた位置に停止している場合に、その可動体が基準位置に存在するように可動体の位置を調整することができるので、電源投入直後に、可動体が基準位置からずれて停止している状態が発生するのを極力低減することができる。 According to the gaming machine of the present invention, after completion of the operation confirmation process of each movable body, for example, when a certain movable body stops at a position shifted from the reference position due to its own weight, the movable body exists at the reference position. Since the position of the movable body can be adjusted as described above, it is possible to reduce the occurrence of a state where the movable body is deviated from the reference position and stopped immediately after the power is turned on as much as possible.
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図2はその遊技機の遊技盤の概略正面図、図3はその遊技機の演出ユニットに設けられた各種の可動体の動作を説明するための図、図4はその遊技機の概略制御ブロック図、図5はその遊技機の主制御基板、演出制御基板及び各演出手段の概略ブロック図である。ここでは、遊技機がパチンコ機である場合について説明する。また、このパチンコ機は、CRユニットに接続する機種、すなわち、いわゆるCR機であるものとする。 The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a schematic front view of a gaming board of the gaming machine, and FIG. 3 is a diagram of various movable bodies provided in the effect unit of the gaming machine. FIG. 4 is a schematic control block diagram of the gaming machine, and FIG. 5 is a schematic block diagram of the main control board, the presentation control board, and each presentation means of the gaming machine. Here, a case where the gaming machine is a pachinko machine will be described. The pachinko machine is a model connected to the CR unit, that is, a so-called CR machine.
本実施形態のパチンコ機は、図1、図2及び図4に示すように、ガラス枠ユニット10と、受け皿ユニット20と、シリンダ錠30と、グリップユニット40と、遊技盤50と、遊技状況表示部60と、枠電飾表示部70と、スピーカ部80と、角部電飾表示部90と、演出ユニット100と、始動ゲートセンサ211と、普通入賞口センサ212と、始動入賞口センサ213と、大入賞口センサ214と、普通電動役物用ソレノイド221と、特別電動役物用ソレノイド222と、払出装置231と、払出制御基板232と、発射ソレノイド241と、発射制御基板242と、受皿中継端子板251と、CR基板261と、CRユニット接続端子板262と、球貸ボタン操作検出センサ271と、返却ボタン操作検出センサ272と、盤用外部端子板281と、枠用外部端子板282と、ガラス枠ユニット開放検出センサ291と、球切れ検出センサ292と、主制御基板310と、演出制御基板320とを備える。
As shown in FIGS. 1, 2 and 4, the pachinko machine according to the present embodiment includes a
図1に示すように、ガラス枠ユニット10はパチンコ機の前面上部に取り付けられ、受け皿ユニット20はパチンコ機の前面下部であってガラス枠ユニット10の下側に取り付けられている。ガラス枠ユニット10及び受け皿ユニット20はそれぞれ、その左側端部が軸支されており、開閉可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the
シリンダ錠30は、受け皿ユニット20の右端部に設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーをシリンダ錠30の鍵穴に差し込んで、シリンダ錠30を時計回りに捻ると、ガラス枠ユニット10及び受け皿ユニット20が開放可能な状態になり、一方、シリンダ錠30を反時計回りに捻ると、ガラス枠ユニット10だけが開放可能な状態になる。また、ガラス枠ユニット開放検出センサ291は、ガラス板ユニット10が開放状態にあることを検出するものである。ガラス枠ユニット開放検出センサ291からの検出信号は主制御基板310に送られる。
The
ガラス枠ユニット10の中央部には、縦長楕円形状の窓11が形成されており、この窓11内にガラスユニット12が装着されている。ガラスユニット12は、例えば窓11の形状に合わせてカットされた二枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。一方、ガラス枠ユニット10の背後には、遊技盤50が着脱可能に設置されている。遊技者は窓11内に装着されたガラスユニット12を通じて前面側から遊技盤50を視認可能である。ガラス枠ユニット10が閉じられると、ガラスユニット12の内面と遊技盤50との間に遊技媒体である遊技球が流下できる空間が形成される。
A vertically long
受け皿ユニット20は、全体的に前面側に突出した形状に形成されており、上皿21と、下皿22とを有している。上皿21は、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留するためのものである。下皿22は、上皿21の下側に設けられており、上皿21が満杯の状態にあるときにさらに払い出された遊技球を貯留するためのものである。
The
受け皿ユニット20の上面には、球貸ボタン24及び返却ボタン25が設けられている。CRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で、遊技者が球貸ボタン24を一回押すと、予め定められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。また、遊技者が返却ボタン25を押すと、投入した有価媒体に度数が残存していれば、その有価媒体が返却される。
A
また、受け皿ユニット20の前面であって上皿21の手前には、上皿球抜きレバー28が設けられ、下皿22の前面中央部には、下皿球抜きボタン29が設けられている。遊技者が上皿球抜きレバー28を例えば左方向にスライドさせることにより、上皿21に貯留されている遊技球を下皿22へ流下させることができる。また、遊技者が下皿球抜きボタン29を押すことにより、下皿22に貯留されている遊技球を下方へ落下させて外部に排出することができる。ここで、排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
Further, an upper dish
受け皿ユニット20の右下部には、グリップユニット(発射操作ハンドル)40が設置されている。グリップユニット40は、遊技盤50に向けて遊技球を発射することを指示すると共にその遊技球の発射力を調整するためのものである。
A grip unit (launching operation handle) 40 is installed at the lower right portion of the
遊技盤50は、ガラス枠ユニット10の背後であってガラスユニット12に対応する位置に設けられている。この遊技盤50には、図2に示すように、始動ゲート51と、普通入賞口52と、始動入賞口53と、電動チューリップ(普通電動役物)54と、大入賞口(特別電動役物)55と、アウト口56とが設けられている。また、遊技盤50の中央部から右側部分にかけての広い領域には、演出ユニット100が配置されている。この演出ユニット100の右下端部には、遊技状況表示部60が設けられている。遊技状況表示部60は、普通図柄表示器61と、普通図柄保留表示器62と、特別図柄表示器63と、特別図柄保留表示器64と、遊技状態表示器65とを含んで構成されている。遊技盤50における演出ユニット100の左側及び下側の領域は、遊技球が移動可能な遊技領域を構成する。始動ゲート51、普通入賞口52、始動入賞口53、電動チューリップ54、大入賞口55、アウト口56は、この遊技領域に配置されている。
The
演出ユニット100は、各種の演出を実行するものであり、図2、図3及び図4に示すように、画像表示装置110と、第一可動演出部120と、第二可動演出部130と、盤面電飾表示部140と、第一可動体検出センサ150と、二つの第二可動体検出センサ160a,160bとを備えている。
The
画像表示装置(画像表示手段)110は、画像を表示することにより遊技に関わる演出を行うものであり、図2に示すように、演出ユニット100の左側部分に設けられている。ここでは、画像表示装置110として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示装置110は、図5に示すように、液晶パネル111と、液晶パネル111を制御する液晶制御基板112とを有する。ここで、液晶制御基板112は、全体的な制御を行う表示制御CPUと、表示プロセッサであるVDP(Video Display Processor)と、画像データを記憶する画像ROMと、フレームバッファとして利用されるVRAMとを備えている。この画像表示装置110は、例えば、図2に示すように、三つの表示エリアの各々において数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を個別に変動表示することができる。画像表示装置110に表示される識別情報を通常、「特別図柄」(より正確に言えば「特別図柄に係る画像」)と呼んでいる。そして、特別図柄を変動表示した後、その変動表示が停止したときに、例えば「7」−「7」−「7」のように三つの表示エリアに表示される図柄が一致すると、パチンコ機は大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行する。この画像表示装置110の制御は主制御基板310からのコマンドに基づき演出制御基板320により行われる。また、画像表示装置110は、特別図柄を変動表示したりその変動表示を停止表示したりする他に、各種の演出画像を表示する。
The image display device (image display means) 110 performs an effect related to the game by displaying an image, and is provided in the left portion of the
尚、図1に示すように、受け皿ユニット20の中央部であって上皿21の手前位置には、演出切替ボタン26が設けられている。遊技者は、この演出切替ボタン26を操作することにより、画像表示装置110における演出内容を切り替えたり、例えば特別図柄の変動表示中あるいは大当たり遊技状態における遊技の実行中に、画像表示装置110において所定の演出を発生させたりすることができる。
As shown in FIG. 1, an
第一可動演出部120及び第二可動演出部130はそれぞれ、所定の可動体が動作することにより、遊技に関わる演出を行う可動演出手段である。これら各可動演出部120,130の制御は、主制御基板310からのコマンドに基づいて演出制御基板320により行われる。
Each of the first
具体的に、第一可動演出部120は、図3及び図5に示すように、第一可動体121と、その第一可動体121の駆動源である第一可動体用モータ122と、第一可動体121に所定の動作を行わせる動作機構部123とを有する。第一可動体121は、図2及び図3に示すように、あるキャラクタの肖像画の浮き彫り(不図示)を表面に施したカメオであり、画像表示装置110の右側に設けられている。この第一可動体121は、通常、直立した状態で静止しているが、図3に示すように、左方向に移動しながらその底部を中心として左側に傾く動作を行うことができる。この第一可動体121の動作は、演出制御基板320が第一可動体用モータ122を駆動することにより行われる。ここで、第一可動体用モータ122としては、ステッピングモータを用いている。
Specifically, as shown in FIGS. 3 and 5, the first
図6は第一可動演出部120の動作機構部123を説明するための図である。第一可動演出部120の動作機構部123は、図6に示すように、可動板部123aと、アイドラギア123bと、モータピニオンギア123cと、傾斜クランク123dと、水平溝部123eと、傾斜溝部123fとを備えている。可動板部123aは第一可動体121の背面側に設けられており、その可動板部123aには、第一可動体121が、直立した状態にあるときの底部の突起部を中心として回転可能となるように取り付けられている。可動板部123aの底面には歯が形成されている。また、この可動板部123aは、その背面側においてピン(不図示)により水平溝部123eに係合されている。ここで、水平溝部123e及び傾斜溝部123fはそれぞれ、可動板部123aの後方に位置する演出ユニット100の所定部位に形成されている。モータピニオンギア123cは、第一可動体用モータ122の回転軸に取り付けられている。モータピニオンギア123cとアイドラギア123bとは噛合しており、アイドラギア123bは可動板部123aの底面に形成された歯と噛合している。傾斜クランク123dは、第一可動体121の傾き角度を調整するためのものである。この傾斜クランク123dの左端部は、第一可動体121の底部の突起部に形成された棒状部121aと係合した状態で回動自在に可動板部123aに取り付けられ、一方、その右端部はピン(不図示)により傾斜溝部123fに係合されている。このような構成により、第一可動体用モータ122が回転すると、モータピニオンギア123cが回転し、その回転力がアイドラギア123bを介して可動板部123aの底部に伝達されることにより、可動板部123aは水平溝部123eに沿って移動する。そして、可動板部123aの移動に伴い、傾斜クランク123dの右端部が傾斜溝部123fに沿って移動することにより、傾斜クランク123dの傾き角度が変化し、それに応じて第一可動体121の傾き角度が変化する。
FIG. 6 is a diagram for explaining the
また、第二可動演出部130は、図3及び図5に示すように、第二可動体131と、その第二可動体131の駆動源である二つの第二可動体用モータ132,133と、第二可動体131に所定の動作を行わせる二つの動作機構部134,135とを有する。第二可動体131は、図2及び図3に示すように、当該キャラクタに関連するロゴ(不図示)が記載されたパネルであり、画像表示装置110の上側に設けられている。この第二可動体131は、通常、画像表示装置110の上側において水平状態で静止しているが、図3に示すように、左斜め下方向に平行移動して画像表示装置110の一部を覆うような動作を行うことができる。この第二可動体131の動作は、演出制御基板320が二つの第二可動体用モータ132,133を駆動することにより行われる。ここで、第二可動体用モータ132,133としては、ステッピングモータを用いている。
Further, as shown in FIGS. 3 and 5, the second
図7は第二可動演出部130の動作機構部134、135を説明するための図である。第二可動体131については、二つの第二可動体用モータ132,133を個々に駆動制御して、第二可動体131の左端部、右端部を動作させることにより、第二可動体131の全体を動作させることにしている。すなわち、動作機構部134は、第二可動体用モータ132の駆動力を受けて第二可動体131の左端部を動作させるものであり、一方、動作機構部135は、第二可動体用モータ133の駆動力を受けて第二可動体131の右端部を動作させるものである。
FIG. 7 is a diagram for explaining the
第二可動演出部130の動作機構部134は、図7に示すように、アーム134aと、ギアクランク134bと、連結ギア134cと、アイドラギア134dと、モータピニオンギア134eとを備えている。アーム134aはその中央部を中心として回転可能に構成されている。このアーム134aの一方の端部は第二可動体131の左端部に取り付けられ、その他方の端部はギアクランク134bの一方の端部に連結されている。そして、ギアクランク134bの他方の端部は連結ギア134cに連結されている。また、モータピニオンギア134eは、第二可動体用モータ132の回転軸に取り付けられている。モータピニオンギア134eとアイドラギア134dとは噛合しており、アイドラギア134dと連結ギア134cとは噛合している。このような構成により、第二可動体用モータ132が回転すると、モータピニオンギア134eが回転し、その回転力がアイドラギア134dを介して連結ギア134cに伝達されることにより、ギアクランク134bが上下に移動する。そして、ギアクランク134bの移動に伴い、アーム134aがその中央部の回りに回動運動を行うことにより、第二可動体131の左端部が斜め方向の上下に移動する。
As shown in FIG. 7, the
また、第二可動演出部130の動作機構部135により、第二可動体131の右端部は斜め方向の上下に移動する。この動作機構部135は、動作機構部134と同様の構成要素を有しているが、第二可動体131の右端部の動作が動作機構部134による第二可動体131の左端部の動作にスムーズに従動するように、動作機構部135におけるギアクランク等に長孔を設けて、遊びを作っている。ここでは、動作機構部135についての詳細な説明を省略する。尚、本実施形態では、第二可動体131が水平状態を保ったまま移動するように、演出制御基板320は、二つの第二可動体用モータ132,133の駆動を制御している。
In addition, the right end portion of the second
第一可動体検出センサ150は、第一可動体121が所定の基準位置に存在することを検出するものである。この第一可動体検出センサ150としては、発光素子とその発光素子の発する光を受光する受光素子とからなるフォトセンサが用いられる。本実施形態では、第一可動体121の基準位置を、その可動範囲の中で、第一可動体121が直立した状態になる最も右側の位置に設定している。第一可動体121の所定部位には板状部(不図示)が形成されている。第一可動体121が基準位置に移動してくると、第一可動体121の板状部が第一可動体検出センサ150における発光素子と受光素子との間に入り込み、第一可動体検出センサ150を遮光状態にすることにより、第一可動体121が基準位置に存在することが検出される。第一可動体検出センサ150からの検出信号は演出制御基板320に出力される。演出制御基板320は、所定の場合に、第一可動体検出センサ150からの検出信号に基づいて第一可動体121の位置を確認する。
The first movable
また、二つの第二可動体検出センサ160a,160bは、第二可動体131が所定の基準位置に存在することを検出するためのものである。上述したように、第二可動体131については、二つの第二可動体用モータ132,133を個々に駆動制御して、第二可動体131の左端部、右端部を動作させることにより、第二可動体131の全体を動作させている。このため、二つの第二可動体検出センサ160a,160bを設けることとし、第二可動体検出センサ160aには、第二可動体131の左端部が基準位置に存在することを検出させ、第二可動体検出センサ160bには、第二可動体131の右端部が基準位置に存在することを検出させている。そして、二つの第二可動体検出センサ160a,160bがともに、第二可動体131の当該部位が基準位置に存在することを検出すると、第二可動体131が全体として基準位置に存在すると判断することができる。これら第二可動体検出センサ160a,160bとしてはそれぞれ、発光素子とその発光素子の発する光を受光する受光素子とからなるフォトセンサが用いられる。本実施形態では、第二可動体131の基準位置を、その可動範囲の中で最も上側の位置に設定している。第二可動体131が基準位置に存在する場合における第二可動体131の左端部と右端部に対応する演出ステージ100の位置にはそれぞれ、所定の遮光板(不図示)が設けられている。第二可動体131が基準位置に移動してくると、第二可動体131の左端部が当該遮蔽板の一端を押し上げ、当該遮蔽板の他端が第二可動体検出センサ160aにおける発光素子と受光素子との間に入り込むようになる。これにより、第二可動体検出センサ160aを遮光状態にして、第二可動体131の左端部が基準位置に存在することが検出される。第二可動体検出センサ160bによる第二可動体131の右端部の位置検出も同様に行われる。各第二可動体検出センサ160a,160bからの検出信号は演出制御基板320に出力される。演出制御基板320は、所定の場合に、第二可動体検出センサ160a,160bからの検出信号に基づいて第二可動体131の位置を確認する。
The two second movable
盤面電飾表示部140は、複数の表示用ランプ(表示素子)を点灯表示することにより、遊技に関わる演出を行う電飾表示手段である。本実施形態では、表示用ランプとして発光ダイオード(light-emitting diode、以下「LED」とも称する。)を用いている。盤面電飾表示部140の制御は、主制御基板310からのコマンドに基づいて演出制御基板320により行われる。具体的に、盤面電飾表示部140は、図2に示すように、演出ユニット100の裏側であってその周囲部に設けられている。盤面電飾表示部140は、複数のLEDとそれを搭載する基板とにより構成されている。
The panel
演出ユニット100左側の遊技領域は遊技球の流路となる領域であり、図2に示すように、この領域内の所定位置に始動ゲート51が設けられている。始動ゲート51の裏側には始動ゲートセンサ211が設けられている。この始動ゲートセンサ211は、遊技球が始動ゲート51を通過したことを検出するものである。始動ゲートセンサ211からの検出信号は主制御基板310に送られる。主制御基板310は、その検出信号を受け取ると、普通図柄抽選を行う。この普通図柄抽選は、電動チューリップ54を開放するかどうかを決定する抽選である。普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示器61によって報知される。具体的に、普通図柄表示器61は二つのLEDで構成されており、各LEDの点灯/消灯の状態が「普通図柄」と称される。普通図柄表示器61は、例えば二つのLEDを交互に点灯させることにより普通図柄の変動表示を行った後に普通図柄の変動表示を停止する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、二つのLEDはともに点灯状態で停止表示する。一方、普通図柄抽選の結果が外れである場合、いずれか一方のLEDが点灯状態で停止表示し、他方のLEDが消灯状態で停止表示する。この普通図柄表示器61の制御は主制御基板310により行われる。
The game area on the left side of the
普通図柄表示器61の左側には普通図柄保留表示器62が設けられている。この普通図柄保留表示器62は、始動ゲート51への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が未だ開始されていない回数(保留数)を表示するものである。この普通図柄保留表示器62は二つのLEDで構成されており、それらのLEDの点灯・消灯・点滅の状態により保留数を表示する。例えば、二つのLEDがともに消灯している場合には、普通図柄の変動表示の保留数が「0」であることを表し、左側のLEDが点灯し、右側のLEDが消灯している場合には、普通図柄の変動表示の保留数が「1」であることを表し、二つのLEDがともに点灯している場合には、普通図柄の変動表示の保留数が「2」であることを表す。そして、左側のLEDが点灯し、右側のLEDが点滅している場合には、普通図柄の変動表示の保留数が「3」であることを表し、二つのLEDがともに点滅している場合には、普通図柄の変動表示の保留数が「4」であることを表す。このように、普通図柄の変動表示の保留数は最大「4」である。
On the left side of the
また、電動チューリップ54は始動入賞口53に設けられている。この電動チューリップ54は、始動入賞口53の入口部に離間して取り付けられた左右一対の可動片である。電動チューリップ54は、例えば、普通図柄が当たりの態様で停止表示したときに所定時間だけ開放する。この電動チューリップ54が開放すると、始動入賞口53に遊技球が入りやすくなる。電動チューリップ54の開閉は、主制御基板310からの信号に基づいて普通電動役物用ソレノイド221により行われる。
The
普通入賞口52は始動ゲート51の下側に位置している。遊技球が普通入賞口52に入ると、当該遊技球は入賞する。普通入賞口52の内部には普通入賞口センサ212が設けられている。この普通入賞口センサ212は、遊技球が普通入賞口52に入ったことを検出するものである。普通入賞口センサ212からの検出信号は主制御基板310に送られる。主制御基板310は、その検出信号を受け取ると、所定数の賞球を払い出す旨の賞球指示コマンドを払出制御基板232に送信する。これにより、所定数の賞球が払い出される。
The
始動入賞口53は演出ユニット100の下側に位置している。遊技球が始動入賞口53に入ると、当該遊技球は入賞する。始動入賞口53の内部には始動入賞口センサ213が設けられている。この始動入賞口センサ213は、遊技球が始動入賞口53に入ったことを検出するものである。始動入賞口センサ213からの検出信号は主制御基板310に送られる。主制御基板310は、その検出信号を受け取ると、所定数の賞球を払い出す旨の賞球指示コマンドを払出制御基板232に送信する。これにより、所定数の賞球が払い出される。
The
また、主制御基板310は、遊技球が始動入賞口53に入り、始動入賞口センサ213からの検出信号を受け取ったときに、特別図柄抽選を行う。この特別図柄抽選は、パチンコ機を大当たり遊技状態に移行させるかどうか、すなわち、大当たりかどうかを決定する抽選である。特別図柄抽選の結果は、画像表示装置110及び特別図柄表示器63において報知される。上述したように、画像表示装置110は、特別図柄を変動表示した後、その変動表示を停止する。そして、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合には、画像表示装置110によって表示される三つの特別図柄は所定の大当たりの態様で停止表示する。また、特別図柄表示器63は二つの7セグメント表示器で構成されている。かかる二つの7セグメント表示器も表示図柄(識別情報)を変動表示することができる。そして、特別図柄表示器63によって表示される二つの表示図柄が変動表示した後、その変動表示が停止したときに、二つの表示図柄が所定の大当たりの態様で停止表示すると、特別図柄抽選の結果が大当たりであることが報知される。この特別図柄表示器63の制御は主制御基板310により行われる。ここで、画像表示装置110において特別図柄の変動表示が停止するタイミングと特別図柄表示器63において表示図柄の変動表示が停止するタイミングとは同時である。ところで、特別図柄表示器63によって表示される表示図柄も「特別図柄」と称される。一般に、「特別図柄」とは、主制御基板310により行われた、当該遊技機を大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行させるかどうかを決定する抽選の結果を報知するために用いられる図柄のことをいう。特別図柄表示器63によって表示される特別図柄と、画像表示装置110によって表示される特別図柄とでは、その具体的な内容は異なっているが、特別図柄表示器63と画像表示装置110とはいずれも、特別図柄を用いて特別図柄抽選の結果を表示するという同じ役割を果たしている。このため、特別図柄表示器63及び画像表示装置110はともに、特別図柄の表示を行う特別図柄表示手段と称することができる。
Further, the
特別図柄表示器63の上側には特別図柄保留表示器64が設けられている。この特別図柄保留表示器64は、遊技球が始動入賞口53に入って入賞したが、その入賞に基づく特別図柄の変動表示が未だ開始されていない回数(保留数)を表示するものである。特別図柄保留表示器64は、横一列に配列された四つのLEDで構成されており、点灯状態にあるLEDの個数により保留数を表示する。このように、特別図柄の変動表示の保留数は最大「4」である。
On the upper side of the
始動入賞口53の下側には大入賞口55が設けられている。大入賞口55は、通常、閉じた状態になっているが、特別図柄が大当たりの態様で停止表示したとき、すなわちパチンコ機が大当たり遊技状態になったときに、所定のパターンで開閉する。具体的に、大入賞口55は、開放した後、所定数の遊技球が入賞するか、所定時間経過するかのいずれかの条件を満たすと、一旦、開放状態を終了して閉じる。この開閉動作は所定回数だけ行われる。ここで、パチンコ機が大当たり遊技状態になった場合に大入賞口55が開放している各遊技期間のことを「ラウンド」と称す。大入賞口55の開閉は、主制御基板310からの信号に基づいて特別電動役物用ソレノイド222により行われる。大入賞口55も当然、入賞口であるので、遊技球が大入賞口55に入ると、当該遊技球は入賞する。大入賞口55の内部には大入賞口センサ214が設けられている。この大入賞口センサ214は、遊技球が大入賞口55に入ったことを検出するものである。大入賞口センサ214からの検出信号は主制御基板310に送られる。主制御基板310は、その検出信号を受け取ると、所定数の賞球を払い出す旨の賞球指示コマンドを払出制御基板232に送信する。これにより、所定数の賞球が払い出される。また、主制御基板310はかかる検出信号に基づいて大入賞口55に入った遊技球の数を認識することができる。パチンコ機が大当たり遊技状態になって大入賞口55が開閉動作を繰り返している期間の遊技は「大当たり遊技(特別遊技)」と称され、遊技者はこの大当たり遊技により多量の遊技球を獲得することが可能である。
A large winning
本実施形態では、大当たりの種類として、例えば、「15ラウンド確変大当たり」と、「15ラウンド非確変大当たり」と、「3ラウンド確変大当たり」との合計三種類が設定されている。特別図柄抽選により15ラウンド確変大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技において大入賞口55の開放動作が合計15回行われると共に、パチンコ機が、当該大当たり遊技状態の終了後に大当たりになる確率が通常よりも高くなる、いわゆる確率変動遊技状態に移行するという特典が与えられる。特別図柄抽選により15ラウンド非確変大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技において大入賞口55の開放動作が合計15回行われるという特典が与えられるが、パチンコ機が当該大当たり遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行するという特典は与えられない。また、特別図柄抽選により3ラウンド確変大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技において大入賞口55の開放動作が合計3回行われると共に、パチンコ機が当該大当たり遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行するという特典が与えられる。
In the present embodiment, as the types of jackpots, for example, a total of three types of “15 rounds probability variation jackpots”, “15 rounds non-probability variation jackpots”, and “3 rounds probability variation jackpots” are set. In the case of winning 15 rounds probable jackpot by special symbol lottery, there is a total of 15 opening operations of the
また、大当たりの種類に応じて、画像表示装置110における特別図柄の大当たり態様(大当たり図柄)は予め決められている。例えば、大当たりの種類が15ラウンド確変大当たりである場合には、画像表示装置110には、例えば「7」−「7」−「7」のように同じ奇数を表す特別図柄が三つ揃った態様で停止表示される(図2参照)。一方、大当たりの種類が15ラウンド非確変大当たりである場合には、画像表示装置110には、例えば「2」−「2」−「2」のように同じ偶数を表す特別図柄が三つ揃った態様で停止表示される。また、大当たりの種類が3ラウンド確変大当たりである場合には、画像表示装置110には、例えば「1」−「3」−「5」のように、奇数を表す特別図柄が所定の組み合わせで揃った態様で停止表示される。
Further, according to the type of jackpot, the special symbol jackpot mode (jackpot symbol) in the
遊技状態表示器65は、普通図柄表示器61及び普通図柄保留表示器62の上側に設けられている。この遊技状態表示器65は、左端に配置された一つの時短状態表示ランプと、その時短状態表示ランプの右側に配置された三つの大当たり種別表示ランプとを有する。これらの各ランプはLEDで構成されている。三つの大当たり種別表示ランプは、大当たりの種類を報知するものである。パチンコ機が大当たり遊技状態に移行したとき、三つの大当たり種別表示ランプのうち、当該大当たりの種類に対応したランプが点灯する。また、本実施形態では、大当たり遊技が終了すると、パチンコ機は大当たり遊技状態から時短遊技が行われる時短遊技状態に移行する。時短遊技とは、普通図柄の変動表示を行う時間を通常よりも短くし、且つ、普通図柄抽選の結果が当たりである場合に電動チューリップ54の開放時間を長くした遊技状態における遊技のことである。この時短遊技状態は、例えば普通図柄の抽選が50回行われるまで継続する。時短状態表示ランプは、パチンコ機が時短遊技状態にあることを報知するものである。パチンコ機が時短遊技状態にある期間中、時短状態表示ランプが点灯する。
The
遊技領域の最下部にはアウト口56が設けられており、入賞しなかった遊技球はアウト口56を介して回収される。尚、遊技領域には、遊技球を予期せぬ方向へ跳ね返らせるための複数の釘や、遊技球を予期せぬ方向へ方向転換させるための風車等も取り付けられている。
An out
演出ユニット100の上縁部は、遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する。また、演出ユニット100の左縁部には球案内通路101が形成されており、その下縁部には転動ステージ102が形成されている。球案内通路101は、その左上端の開口部101aを介して遊技領域内を流下する遊技球が球案内通路101の内部に流入したときに、その流入した遊技球を転動ステージ102に案内するものである。転動ステージ102の上面は滑らかな湾曲面となるように形成されている。遊技球は転動ステージ102上で左右方向に転動自在であり、やがて転動ステージ102から下方の遊技領域に流下する。また、転動ステージ102の中央位置には球放出路103が形成されている。この球放出路103は、始動入賞口53の真上に位置しており、遊技球が転動ステージ102から球放出路103に流下したときには、当該遊技球は始動入賞口53に流入しやすくなる。このように、球案内通路101、転動ステージ102及び球放出路103が形成されている演出ユニット100の部分も、遊技球が移動可能な遊技領域を構成する。
The upper edge portion of the
枠電飾表示部70は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、遊技に関わる演出を行う電飾表示手段である。本実施形態では、表示用ランプとしてLEDを用いている。この枠電飾表示部70の制御は、主制御基板310からのコマンドに基づいて演出制御基板320により行われる。具体的に、枠電飾表示部70は、図1に示すように、トップランプユニット71と、左サイドランプユニット72と、右サイドランプユニット73と、受け皿ランプユニット74とを有する。各ランプユニット71,72,73,74は、複数のLEDとそれを搭載する基板とにより構成されている。
The frame
トップランプユニット71は、ガラス枠ユニット10の裏側であってその上部に設けられている。左サイドランプユニット72は、ガラス枠ユニット10の裏側であってその左側部に設けられ、右サイドランプユニット73は、ガラス枠ユニット10の裏側であってその右側部に設けられている。受け皿ランプユニット74は、受け皿ユニット20の裏側であって上皿21及び下皿22を取り囲む部分に設けられている。これらトップランプユニット71、左サイドランプユニット72、右サイドランプユニット73及び受け皿ランプユニット74は、外見上、パチンコ機の前面において一体的に繋がっているかのようにデザインされている。
The
スピーカ部80は、効果音、BGMや音声等を出力して遊技に関わる演出を行う音響出力手段である。スピーカ部80の制御は、主制御基板310からのコマンドに基づいて演出制御基板320により行われる。かかるスピーカ部80は、図1に示すように、一対のガラス枠上スピーカ81a,81bと、ガラス枠中スピーカ82と、受け皿スピーカ83とを有する。一対のガラス枠上スピーカ81a,81bはそれぞれガラス枠ユニット10の上部であってその左端部、右端部に内蔵されており、ガラス枠中スピーカ82はガラス枠ユニット10の上部であってその中央部に内蔵されている。また、受け皿スピーカ83は受け皿ユニット20の下皿22の上側部分に内蔵されている。
The
角部電飾表示部90は、図1に示すように、一対の3連LED91a,91bを有する。一対の3連LED91a,91bはそれぞれ、ガラス枠ユニット10の裏側であってその上部の左角部、右角部に設けられている。ここで、一対の3連LED91a,91bとしては、フルカラー点灯表示が可能なものを用いている。この角部電飾表示部90は、一対の3連LED91a,91bを点灯表示することにより、主にパチンコ機にエラーが発生していることを報知する演出を行うものである。パチンコ機に発生するエラーとしては、例えば、ガラス板ユニット10が開放状態にあること、払出装置231が球切れ状態にあること等を挙げることができる。ガラス板ユニット10が開放状態にあることは、ガラス枠ユニット開放検出センサ291によって検出される。また、払出装置231が球切れ状態にあることは、球切れ検出センサ292によって検出される。これらの検出センサ291,292からの検出信号は主制御基板310に送られる。主制御基板310は、ガラス板ユニット開放検出センサ291や球切れ検出センサ292から検出信号を受け取ると、そのエラー内容を示すコマンドを演出制御基板320に送る。そして、演出制御基板320は、そのコマンドに基づいて当該エラー内容を報知するように角部電飾表示部90を制御する。更に、後述するように、演出制御基板320は、二つの可動体121,131についての状態が、二つの可動体121,131をすべて制御上正常に動作させることができる通常状態と二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体を制御上正常に動作させることができないエラー状態とのうちいずれの状態であるかを管理している。二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であることも、パチンコ機に発生したエラーの一種である。演出制御基板320は、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であるときにも、このエラー内容を報知するように角部電飾表示部90を制御する。
As shown in FIG. 1, the corner electric
また、角部電飾表示部90は、エラーの内容をLEDの点灯色によって報知する。具体的に、ガラス枠ユニット10が開放状態にあるときには、角部電飾表示部90は赤色で点灯し、払出装置231が球切れ状態にあるときには、角部電飾表示部90は白色で点灯し、そして、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であるときには、角部電飾表示部90は紫色で点灯する。角部電飾表示部90は、各種のエラーが重複して発生した場合、最も優先度の高いエラーの内容だけを報知し、他のエラーの内容を報知しない。本実施形態では、エラーの優先度を次のように設定している。すなわち、ガラス枠ユニット10が開放状態にあるというエラーが最も優先度が高く、払出装置231が球切れ状態にあるというエラーが次に優先度が高く、そして、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であるというエラーが最も優先度が低い。かかる優先度は、エラー内容の深刻さの程度に応じて定められた。尚、角部電飾表示部90は、上述のように、エラーが発生した場合にそのエラーの内容を報知する演出を行うが、エラーが発生していない場合には、枠電飾表示部70や盤面電飾表示部140と同様に、遊技に関わる通常の演出を行う。通常の演出を行う場合における角部電飾表示部90の制御は、主制御基板310からのコマンドに基づいて演出制御基板320により行われる。
Moreover, the corner | angular part
尚、画像表示装置110、第一可動演出部120、第二可動演出部130、盤面電飾表示部140、枠電飾表示部70、スピーカ部80、角部電飾表示部90はいずれも、遊技に関わる演出を行うものであり、以下では「演出手段」とも称することにする。
In addition, the
パチンコ機の裏側には、払出装置231、払出制御基板232、発射ソレノイド241、発射制御基板242、受皿中継端子板251、CR基板261、CRユニット接続端子板262、盤用外部端子板281、枠用外部端子板282、主制御基板310、演出制御基板320等が設置されている。ここで、図4に示すように、主制御基板310は、払出制御基板232及び演出制御基板320と通信ケーブル線を介して接続されている。払出制御基板232は、発射制御基板242及びCRユニット接続端子板262と通信ケーブル線を介して接続されている。発射制御基板242は受皿中継端子板251と通信ケーブル線を介して接続されている。そして、受皿中継端子板251は、CR基板261及びCRユニット接続端子板262と通信ケーブル線を介して接続されている。また、盤用外部端子板281は主制御基板310と接続され、枠用外部端子板282は払出制御基板232と接続されている。
On the back side of the pachinko machine, there are a
払出装置231は、賞球や貸球を受け皿ユニット20に払い出すものである。この払出装置231の動作は払出制御基板232によって制御される。具体的に、遊技球が各入賞口52,53,55に入ると、主制御基板310は所定の賞球指示コマンドを払出制御基板232に送出し、払出制御基板232はその賞球指示コマンドに基づいて、要求された数の賞球を払い出すように払出装置231の動作を制御する。ここで、一般には、入賞口毎に賞球の数が異なる。尚、球切れ検出センサ292は、払出装置231が球切れ状態にあることを検出する。球切れ検出センサ292からの検出信号は主制御基板310に送られる。
The
発射ソレノイド241は、所定の発射位置に送り出された遊技球を打撃し、遊技領域に向けて打ち出すものである。発射制御基板242は発射ソレノイド241の動作を制御するものである。具体的に、グリップユニット40には、図4に示すように、発射レバーボリューム41、タッチセンサ42が設けられている。発射レバーボリューム41は、遊技者によるグリップユニット40の操作量(回転量)に比例したアナログ信号を生成して出力する。タッチセンサ42は、静電容量の変化に基づいて遊技者の身体がグリップユニット40に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。受け皿ユニット20内には、受皿中継端子板251が設けられており、発射レバーボリューム41やタッチセンサ42からの信号は、受皿中継端子板251を経由して発射制御基板242に送出される。発射制御基板242は、かかる発射レバーボリューム41やタッチセンサ42からの信号に基づいて発射ソレノイド241を駆動することにより、遊技球の打ち出す強さを調整している。
The firing solenoid 241 strikes a game ball sent to a predetermined launch position and launches it toward the game area. The firing
CRユニット接続端子板262にはCRユニットが接続される。また、CR基板261には、球貸ボタン24が押されたことを検出する球貸ボタン操作検出センサ271からの信号、返却ボタン25が押されたことを検出する返却ボタン操作検出センサ272からの信号が入力する。これらの信号は、CR基板261から受皿中継端子板251、CRユニット接続端子板262を経由してCRユニットに送信される。CRユニットは、球貸ボタン操作検出センサ271からの信号を受けると、有価媒体に現在記憶されている度数から所定数の貸球を払い出すのに必要な度数を減算すると共に、所定数の貸球を払い出す旨の貸球指示コマンドを、CRユニット接続端子板262を経由して払出制御基板232に送出する。払出制御基板232はその貸球指示コマンドに基づいて、所定数の貸球を払い出すように払出装置231の動作を制御する。また、CRユニットは、返却ボタン操作検出センサ272からの信号を受けると、度数が残存している有価媒体を返却する。
A CR unit is connected to the CR unit
盤用外部端子板281及び枠用外部端子板282は、遊技場の全体を管理するホールコンピュータと接続される。主制御基板310は、盤用外部端子板281を介してホールコンピュータへ遊技の進行状況を示す情報を送信し、また、払出制御基板232は、枠用外部端子板282を介してホールコンピュータへ払出情報を送信する。
The board external
主制御基板310は、主に遊技内容や遊技球の払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板310は、図5に示すように、ROM311と、RAM312と、CPU(遊技制御手段)313とを備えている。ROM311には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM312は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。尚、主制御基板310には、複数のカウンタ(不図示)が設けられている。これらのカウンタの中には、抽選処理で使用する乱数を発生させるための乱数発生用カウンタが多数含まれている。乱数発生用カウンタとしては、ハードウェアカウンタだけでなく、プログラム上で乱数を発生するソフトウェアカウンタも用いられている。
The
CPU313は、ROM311に格納されているプログラムを実行することにより、遊技内容の制御を行ったり、払出制御基板232を制御することによって賞球の払出しを制御したり、演出制御基板320を制御することによって演出の制御を行ったりする。具体的に、CPU313が行う遊技内容の制御に関する処理としては、入力イベント処理、普通図柄遊技処理、特別図柄遊技処理、大当たり遊技処理等がある。
The
まず、入力イベント処理について説明する。入力イベント処理は、始動ゲートセンサ211、普通入賞口センサ212、始動入賞口センサ213、大入賞口センサ214、ガラス枠ユニット開放検出センサ291、球切れ検出センサ292からの信号に基づいて遊技中に発生したイベントを認識し、その発生したイベントに応じた処理を実行する処理である。具体的に、CPU313は、始動ゲートセンサ211からの信号を受けると、遊技球が始動ゲート51を通過したことを認識する。そして、所定の乱数発生用カウンタが順次発生する所定範囲の数値の中から、所定のタイミングで一の数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値を普通図柄抽選用乱数値としてRAM312に記憶する。ここで、普通図柄抽選用乱数値は最大4個まで記憶される。また、CPU313は、各入賞口センサ212,213,214からの信号を受けると、当該入賞口に遊技球が入賞したことを認識する。そして、各入賞口に入賞した遊技球の数をRAM312に記憶して管理している。このRAM312に記憶されている、各入賞口毎に入賞した遊技球の数についての情報を、「入賞記憶」と称することにする。特に、CPU313は、始動入賞口センサ213からの信号を受けたときには、所定の乱数発生用カウンタが順次発生する所定範囲の数値の中から、所定のタイミングで一の数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値を特別図柄抽選用乱数値としてRAM312に記憶する。ここで、特別図柄抽選用乱数値は最大4個まで記憶される。更に、CPU313は、ガラス枠ユニット開放検出センサ291からの検出信号を受けると、ガラス枠ユニット10が開放状態にあるというエラーが発生したことを認識し、その発生したエラーの内容をRAM312に記憶する。そして、CPU313は、球切れ検出センサ292からの検出信号を受けると、払出装置231が球切れ状態にあるというエラーが発生したことを認識し、その発生したエラーの内容をRAM312に記憶する。
First, input event processing will be described. The input event processing is performed during the game based on signals from the
次に、普通図柄遊技処理について説明する。普通図柄遊技処理は、普通図柄抽選を行うと共に、その抽選の結果に応じて普通図柄表示器61や普通電動役物用ソレノイド221を制御する処理である。具体的に、CPU313は、RAM312に記憶されている一の普通図柄抽選用乱数値を読み出し、当該普通図柄抽選用乱数値が所定の当たり範囲内の数値に該当するか否かを判定する。当該普通図柄抽選用乱数値が当たり範囲内の数値に該当する場合、すなわち、普通図柄抽選の結果が当たりである場合、CPU313は、普通図柄表示器61を制御して、普通図柄表示器61に普通図柄の変動表示を行わせた後に、普通図柄を当たりの態様で停止表示させる。その後、CPU313は、普通電動役物用ソレノイド221に信号を送り、電動チューリップ54を所定時間だけ開放させる。一方、当該普通図柄抽選用乱数値が当たり範囲内の数値に該当しない場合、すなわち、普通図柄抽選の結果が外れである場合、CPU313は、普通図柄表示器61を制御して、普通図柄表示器61に普通図柄の変動表示を行わせた後に、普通図柄を外れの態様で停止表示させる。また、CPU313は、RAM312に記憶されている普通図柄抽選用乱数値について普通図柄抽選の処理が行われると、当該普通図柄抽選用乱数値をRAM312から消去する。更に、CPU313は、RAM312に現在記憶されている普通図柄抽選用乱数値の個数に基づいて普通図柄保留表示器62を制御して、普通図柄保留表示器62に普通図柄の変動表示の保留数を表示させる。
Next, the normal symbol game process will be described. The normal symbol game process is a process of performing the normal symbol lottery and controlling the
次に、特別図柄遊技処理について説明する。特別図柄遊技処理は、特別図柄抽選を行うと共に、その抽選の結果に応じて特別図柄表示器63や特別電動役物用ソレノイド222等を制御する処理である。具体的に、CPU313は、RAM312に記憶されている一の特別図柄抽選用乱数値を読み出し、当該特別図柄抽選用乱数値が所定の大当たり範囲内の数値に該当するか否か、すなわち特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ここで、この特別図柄抽選の結果は、RAM312に記憶される。この特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU313は、特別図柄表示器63を制御して、特別図柄表示器63に特別図柄の変動表示を行わせた後に、特別図柄を大当たりの態様で停止表示させる。その後、CPU313は、特別電動役物用ソレノイド222に信号を送り、大入賞口55を開放させる。一方、当該特別図柄抽選の結果が外れである場合、CPU313は、特別図柄表示器63を制御して、特別図柄表示器63に特別図柄の変動表示を行わせた後に、特別図柄を外れの態様で停止表示させる。また、CPU313は、RAM312に記憶されている特別図柄抽選用乱数値について特別図柄抽選の処理が行われると、当該特別図柄抽選用乱数値をRAM312から消去する。更に、CPU313は、RAM312に現在記憶されている特別図柄抽選用乱数値の個数に基づいて特別図柄保留表示器64を制御して、特別図柄保留表示器64に特別図柄の変動表示の保留数を表示させる。
Next, the special symbol game process will be described. The special symbol game process is a process of performing a special symbol lottery and controlling the
また、CPU313は、特別図柄抽選を行った際に、この特別図柄抽選の結果を表示するための報知演出の制御に必要な情報を抽選で決定する。特別図柄抽選結果の報知演出は、画像表示装置110等の各演出手段で行われる。例えば、画像表示装置110では、上述したように、特別図柄を変動表示する変動表示演出(特別図柄の変動表示に係る演出)が行われた後、特別図柄を停止表示する停止表示演出(特別図柄の停止表示に関する演出)が行われ、この停止表示演出の内容により特別図柄抽選の結果が報知される。このとき、変動表示演出では、リーチ状態が発生することがある。リーチ状態とは、三つの特別図柄のうち二つの特別図柄だけが停止している状態であって、変動表示中の残り一つの特別図柄が所定の態様で停止表示すれば、大当たりになる可能性が存在している状態のことである。特別図柄抽選結果の報知演出の制御に必要な情報としては、リーチ状態の発生の有無、変動表示演出を実行する時間(変動表示時間)、停止表示演出を維持する時間(停止表示時間)、及び、当該特別図柄抽選の結果が大当たりである場合にあっては停止表示演出における特別図柄の停止表示態様、すなわち大当たり図柄等が挙げられる。CPU313は、かかる特別図柄抽選結果の報知演出の制御に必要な情報を決定すると、その決定した情報の内容をRAM312に記憶する。
In addition, when the special symbol lottery is performed, the
次に、大当たり遊技処理について説明する。大当たり遊技処理は、パチンコ機が大当たり遊技状態にある場合に大当たり遊技を実行する処理である。具体的に、CPU313は、パチンコ機が大当たり遊技状態に移行すると、三つの大当たり種別表示ランプのうち当該大当たりの種類に対応するランプを点灯させると共に、当該大当たりの種類に応じた最大ラウンド数を所定のカウンタにセットする。ここで、このカウンタの値は、大入賞口55が開放する度に1だけ減じる。すなわち、このカウンタの値は残りラウンド数を示す。また、CPU313は、大入賞口55が開放する度に、その開放時からの経過時間を所定のタイマで計時する。CPU313は、大入賞口55が開放した後、大入賞口55に入賞した入賞記憶に基づいて当該ラウンドにおいて大入賞口55に入賞した遊技球の数が所定数に達したかどうかを判断すると共に、上記タイマの値が所定時間を示しているかどうかを判断する。そして、CPU313は、当該ラウンドにおいて、所定数の遊技球が大入賞口55に入賞するか、所定時間経過するかのいずれかの条件を満たしたと判断すると、特別電動役物用ソレノイド222に信号を送り、大入賞口55を閉じさせる。その後、残りラウンド数がゼロでなければ、CPU313は、特別電動役物用ソレノイド222に信号を送り、大入賞口55を再び開放させる。一方、残りラウンド数がゼロであれば、CPU313は、大当たり遊技を終了し、当該大当たり種別表示ランプを消灯させると共に、時短状態表示ランプを点灯させる。
Next, the jackpot game process will be described. The jackpot game process is a process of executing a jackpot game when the pachinko machine is in the jackpot game state. Specifically, when the pachinko machine enters the jackpot gaming state, the
また、CPU313は、遊技球が各入賞口52,53,55に入ったときに所定の数の賞球を払い出す賞球払出処理を行う。具体的に、CPU313は、各入賞口毎に入賞した入賞記憶がRAM312にあるかどうかを判断する。入賞記憶があると判断すると、CPU313は、当該入賞口に応じた数の賞球を払い出す旨の賞球指示コマンドを払出制御基板232に出力する。その後、CPU313は、その出力した賞球指示コマンドに対応する入賞記憶を消去する。CPU313は、入賞記憶がなくなるまで、かかる処理を繰り返す。
Further, the
更に、CPU313は、演出制御基板320に各種のコマンドを出力する演出制御出力処理を行う。ここで、演出制御基板320に出力する各種のコマンドとしては、例えば、パチンコ機に発生したエラーの内容を示すエラーコマンド、特別図柄抽選結果の報知演出に必要な情報に関するコマンドがある。エラーコマンドには、例えば、ガラス枠ユニット10が開放状態にあることを示す開放エラーコマンドや、払出装置231が球切れ状態にあることを示す球切れエラーコマンドが含まれる。CPU313は、RAM312にエラー内容が記憶されている場合、そのエラー内容に基づいてエラーコマンドを作成して、演出制御基板320に出力する。演出制御基板320は、かかるエラーコマンドに基づいて、エラー報知演出についての具体的な内容を決定することになる。また、特別図柄抽選結果の報知演出に必要な情報に関するコマンドには、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄抽選結果コマンド、変動表示演出時にリーチ状態を発生させるかどうかを示すリーチ状態発生コマンド、変動表示時間や停止表示時間を示す変動パターンコマンド、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合に大当たり図柄を示す大当たり図柄コマンド等が含まれる。CPU313は、RAM312に記憶されている情報に基づいて特別図柄抽選結果の報知演出に必要な情報に関するコマンドを作成し、演出制御基板320に出力する。演出制御基板320は、かかるコマンドに基づいて、特別図柄抽選結果の報知演出についての具体的な内容を選択することになる。
Further, the
尚、CPU313はパチンコ機の遊技状態を管理している。本実施形態のパチンコ機では、遊技状態として、上述したように、大当たり遊技状態、確率変動遊技状態、時短遊技状態等の各種の遊技状態が設定されている。CPU313は、遊技の状況に応じて遊技状態の移行を制御している。この遊技状態の管理は、例えばフラグを用いて行われる。CPU313は、パチンコ機の遊技状態を示す遊技状態コマンドも演出制御基板320に出力する。
The
また、CPU313は、電源スイッチ(不図示)がオンにされて、パチンコ機の電源が投入されたときに、所定の電源投入時処理を行う。この電源投入時処理では、RAM312のリードライトチェック処理等の各種のイニシャル処理が行われる。このとき、CPU313は、電源が投入された旨を示す電源投入コマンドを演出制御基板320に送出する。かかる電源投入時処理が終了すると、パチンコ機は遊技可能な状態となる。
The
次に、演出制御基板320について説明する。演出制御基板320は、主に遊技の進行に伴う演出の制御を行う。この演出制御基板320は、図5に示すように、ROM321と、RAM322と、CPU(演出制御手段)323と、可動体駆動回路324と、ランプ駆動回路325と、スピーカ駆動回路326を有する。ROM321には、遊技演出等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM322は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。このRAM322には、例えば、主制御基板310から送られたコマンド等が一時記憶される。
Next, the
CPU323は、演出抽選を行うことにより、各演出手段110,120,130,140,70,80,90に実行させる演出の内容を決定し、その決定した内容にしたがって各演出手段110,120,130,140,70,80,90を制御する。尚、演出制御基板320には、複数のカウンタ(不図示)が設けられている。これらのカウンタの中には、演出抽選の処理で使用する乱数を発生させるための乱数発生用カウンタが含まれている。
The
また、CPU323は、主制御基板310から送られたエラーコマンドに基づいて、現在、パチンコ機に発生しているエラーの内容を認識する。そして、その発生しているエラーの内容をエラー情報としてRAM322に記憶して管理している。一方、本実施形態では、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態も管理している。二つの可動体121,131についての状態としては、「通常状態」と「エラー状態」とが定められている。通常状態とは、二つの可動体121,131をすべて制御上正常に動作させることができる状態のことであり、エラー状態とは、二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体を制御上正常に動作させることができない状態のことである。二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であることも、パチンコ機に発生したエラーの一種であり、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態である場合には、その旨の内容をエラー情報に含めてRAM322に記憶している。尚、各種のエラーには、上述したような優先度が定められている。
Further, the
更に、CPU323は、主制御基板310から電源投入コマンドを受け取ると、所定の電源投入時処理を行う。この電源投入時処理では、各種のイニシャル処理が行われる。具体的に、各種のイニシャル処理としては、RAM322のリードライトチェック処理、可動体動作確認処理、可動体エラー判定処理等がある。このうち、可動体動作確認処理は、各可動体121,131に対して実際に所定の動作制御を行い、各可動体121,131が基準位置に戻ってくるかどうかを確認する処理である。また、この電源投入時処理における可動体エラー判定処理は、可動体動作確認処理が終了したときに、二つの可動体121,131についての状態が通常状態及びエラー状態のうちいずれであるかを判定する処理である。詳しくは後述するが、本実施形態では、可動体エラー判定処理をさまざまなタイミングで実行している。そのうちの一つがこの電源投入時処理における可動体エラー判定処理である。
Further, upon receiving a power-on command from the
可動体駆動回路324には、駆動用IC等が備えられている。この駆動用ICは、CPU323からの駆動信号に基づいて、第一可動体用モータ122、第二可動体用モータ132,133の駆動を制御する。また、ランプ駆動回路325には、ランプ制御ICやスイッチング素子等が備えられている。このランプ制御ICは、CPU323からの点灯指令信号に基づいて、電飾表示部140,70,90に含まれる複数のLEDの点灯を駆動制御する。更に、スピーカ駆動回路326には、音響制御IC、サウンドROM、アンプ等が備えられている。サウンドROMには複数の音源データが格納されており、音響制御ICはCPU323からの指令に基づいてスピーカ部80を駆動制御する。すなわち、このスピーカ駆動回路326はサウンドジェネレータである。
The movable
また、ROM321には、プログラムの他に、演出パターンデータ(演出データ)等の各種のデータが格納されている。次に、このROM321に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図8は演出制御基板320のROM321に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM321のデータ格納領域としては、図8に示すように、画像演出パターンデータ格納領域321a、第一可動体演出パターンデータ格納領域321b、第二可動体演出パターンデータ格納領域321c、盤面電飾演出パターンデータ格納領域321d、枠電飾演出パターンデータ格納領域321e、音響演出パターンデータ格納領域321f、角部電飾演出パターンデータ格納領域321g等がある。
In addition to the program, the
画像演出パターンデータ格納領域321aには、画像表示装置110に実行させる演出内容を定めた複数の画像演出パターンデータが格納されている。第一可動体演出パターンデータ格納領域321bには、第一可動演出部120に実行させる演出内容等を定めた複数の第一可動体演出パターンデータが格納され、第二可動体演出パターンデータ格納領域321cには、第二可動演出部130に実行させる演出内容等を定めた複数の第二可動体演出パターンデータが格納されている。また、盤面電飾演出パターンデータ格納領域321dには、盤面電飾表示部140に実行させる演出内容を定めた複数の盤面電飾演出パターンデータが格納され、枠電飾演出パターンデータ格納領域321eには、枠電飾表示部70に実行させる演出内容を定めた複数の枠電飾演出パターンデータが格納されている。音響演出パターンデータ格納領域321fには、スピーカ部80に実行させる演出内容を定めた複数の音響演出パターンデータが格納されている。更に、角部電飾演出パターンデータ格納領域321gには、角部電飾表示部90に実行させる演出内容を定めた複数の角部電飾演出パターンデータが格納されている。ここで、複数の角部電飾演出パターンデータには、角部電飾表示部90に実行させるエラー報知演出の内容を定めたものと、遊技に関する通常の演出の内容を定めたものとが含まれる。
In the image effect pattern data storage area 321a, a plurality of image effect pattern data defining the contents of effects to be executed by the
いま、特に、第一可動体演出パターンデータ、第二可動体演出パターンデータについての内容を説明する。各可動体121,131は、主に特別図柄抽選結果の報知演出を行う。本実施形態では、かかる報知演出の内容を定めた第一可動体演出パターンデータや第二可動体演出パターンデータには、当該可動体の動作が画像表示装置110における特別図柄の一回の変動表示中に完結し、当該可動体が基準位置から動作を開始してその特別図柄の変動表示の終了時には基準位置に戻るという内容が定められている。具体的に、各第一可動体演出パターンデータは、第一可動体121を基準位置から左方向に所定距離だけ移動しながら左側に傾けた後、第一可動体121をその位置で所定時間、静止させておき、それから、第一可動体121を当該位置から右方向に移動して基準位置に戻すという動作内容、及び、この動作内容を何回繰り返すかという内容を定めている。また、各第二可動体演出パターンデータは、第二可動体131を基準位置から左斜め下方向に所定距離だけ平行移動した後、第二可動体131をその位置で所定時間、静止させておき、それから、第二可動体131を当該位置から右斜め上方向に平行移動して基準位置に戻すという動作内容、及び、この動作内容を何回繰り返すかという内容を定めている。このような演出パターンデータの内容から分かるように、第一可動体121や第二可動体131は、特別図柄抽選結果の報知演出を行う際に、特別図柄の変動表示の終了時だけでなく、その変動表示中にも基準位置に存在することがある。ここで、実際の演出パターンデータでは、各動作内容が、ステッピングモータのステップ数、動作速度、回転方向等を指定することにより定められている。
Now, the contents of the first movable body effect pattern data and the second movable body effect pattern data will be described in particular. Each
また、複数の第一可動体演出パターンデータの中には、第一可動体121に対する第一復帰動作用の演出パターンデータ及び第二復帰動作用の演出パターンデータが含まれ、複数の第二可動体演出パターンデータの中には、第二可動体131に対する第一復帰動作用の演出パターンデータ及び第二復帰動作用の演出パターンデータが含まれている。第一復帰動作用の演出パターンデータ及び第二復帰動作用の演出パターンデータは、後述する可動体復帰処理の際に使用されるものである。本実施形態では、各可動体121,131に対する第一復帰動作用の演出パターンデータ及び第二復帰動作用の演出パターンデータとして全く同じ内容のものを用いている。具体的に、これらの復帰動作用の演出パターンデータには、まず、当該可動体をその基準位置から離れる方向に一定距離だけ移動し、その後、当該可動体の最大可動距離だけ移動して基準位置に戻すという内容が定められている。但し、一般には、各可動体121,131に対する第一復帰動作用の演出パターンデータ及び第二復帰動作用の演出パターンデータとして、異なる内容のものを用いるようにしてもよい。この場合には、第一復帰動作用の演出パターンデータにしたがった処理と第二復帰動作用の演出パターンデータにしたがった処理とで、可動体を基準位置から離れる方向に一定距離だけ移動するときの移動量や、可動体を基準位置に戻すときの移動量等を異なるものとすることができる。
The plurality of first movable body effect pattern data includes effect pattern data for the first return operation and effect pattern data for the second return operation for the first
更に、複数の第一可動体演出パターンデータの中には、第一可動体121に対する動作確認用の演出パターンデータが含まれ、複数の第二可動体演出パターンデータの中には、第二可動体131に対する動作確認用の演出パターンデータが含まれている。動作確認用の演出パターンデータは、電源投入時処理における可動体動作確認処理の際に使用されるものである。具体的に、これらの動作確認用の演出パターンデータには、まず、当該可動体をその基準位置から離れる方向に当該可動体の最大可動距離だけ移動し、その後、当該可動体の最大可動距離だけ移動して基準位置に戻すという内容が定められている。したがって、CPU323は、可動体動作確認処理の際に、各可動体121,131について、当該可動体に対する動作確認用の演出パターンデータにしたがって当該可動体の動作を制御することにより、当該可動体を基準位置から離れる方向に最大可動距離だけ移動し、その後、当該可動体の最大可動距離だけ移動して基準位置に戻すという動作を当該可動体に行わせることになる。このように、各可動体121,131は、可動体動作確認処理が終了すると、基準位置に戻って停止する。
Further, the plurality of first movable body effect pattern data includes effect pattern data for operation confirmation with respect to the first
各演出手段110,120,130,140,70,80,90に実行させる具体的な演出内容については、CPU323が決定する。具体的に、CPU323は、まず、主制御基板310から送られた各種のコマンド(特別図柄抽選結果コマンド、リーチ状態発生コマンド、変動パターンコマンド、大当たり図柄コマンド、遊技状態コマンド等)に基づいて、各演出手段110,120,130,140,70,80,90に実行させる演出内容を抽選で選択する。ここで、可動演出部120,130を除く各演出手段110,140,70,80,90については、演出抽選により大抵何らかの演出内容が選択され、演出を実行しないという内容が選択されることはほとんどない。これに対し、可動演出部120,130については、演出抽選により演出を実行しないという内容が高い確率で選択される。このため、通常、遊技者は、可動体121,131の演出動作をまれにしか見ることができない。次に、CPU323は、RAM322に記憶されているエラー情報に基づいて現在、パチンコ機にエラーが発生しているかどうかを判断する。エラーが発生していないと判断すると、CPU323は、各演出手段110,120,130,140,70,80,90に実際に実行させる演出内容として、抽選で選択した演出内容をそのまま用いることを決定する。一方、エラーが発生していると判断すると、CPU323は、各演出手段110,120,130,140,70,80,90に実際に実行させる演出内容として、角部電飾表示部90については、現在発生しているエラーのうち最も高い優先度が付与されたエラーを報知するためのエラー報知演出を用いることを決定し、角部電飾表示部90以外の各演出手段110,120,130,140,70,80については、抽選で選択した演出内容をそのまま用いることを決定する。
The
次に、CPU323は、その決定した演出内容にしたがって各演出手段を制御する。具体的に、各演出手段の制御は次のように行われる。画像表示装置110を制御する場合、CPU323は、上記決定した画像表示装置110についての演出内容に対応する画像演出パターンデータをROM321から読み出し、液晶制御基板112に送出する。これにより、液晶制御基板112は、その画像演出パターンデータに基づいて画像の表示を制御する。また、第一可動演出部120を制御する場合、CPU323は、上記決定した第一可動演出部120についての演出内容に対応する第一可動体演出パターンデータをROM321から読み出し、その読み出した第一可動体演出パターンデータに基づいて駆動信号を生成する。そして、CPU323がその生成した駆動信号を可動体駆動回路324に送出すると、可動体駆動回路324がその駆動信号にしたがって第一可動体用モータ122を駆動し、これにより第一可動体121が動作する。第二可動演出部130を制御する場合には、CPU323は、上記決定した第二可動演出部130についての演出内容に対応する第二可動体演出パターンデータをROM321から読み出し、その読み出した第二可動体演出パターンデータに基づいて駆動信号を生成する。そして、CPU323がその生成した駆動信号を可動体駆動回路324に送出すると、可動体駆動回路324がその駆動信号にしたがって第二可動体用モータ132,133を駆動し、これにより第二可動体131が動作する。
Next, the
また、盤面電飾表示部140を制御する場合、CPU323は、上記決定した盤面電飾表示部140についての演出内容に対応する盤面電飾演出パターンデータをROM321から読み出し、その読み出した盤面電飾演出パターンデータに基づいて点灯指令信号を生成する。そして、CPU323がその生成した点灯指令信号をランプ駆動回路325に送出すると、ランプ駆動回路325がその点灯指令信号にしたがって盤面電飾表示部140を制御する。枠電飾表示部70を制御する場合には、CPU323は、上記決定した枠電飾表示部70についての演出内容に対応する枠電飾演出パターンデータをROM321から読み出し、その読み出した枠電飾演出パターンデータに基づいて点灯指令信号を生成する。そして、CPU323がその生成した点灯指令信号をランプ駆動回路325に送出すると、ランプ駆動回路325がその点灯指令信号にしたがって枠電飾表示部70を制御する。角部電飾表示部90を制御する場合には、CPU323は、上記決定した角部電飾表示部90についての演出内容に対応する角部電飾演出パターンデータをROM321から読み出し、その読み出した角部電飾演出パターンデータに基づいて点灯指令信号を生成する。そして、CPU323がその作成した点灯指令信号をランプ駆動回路325に送出すると、ランプ駆動回路325がその点灯指令信号にしたがって角部電飾表示部90を制御する。更に、スピーカ部80を制御する場合、CPU323は、上記決定したスピーカ部80についての演出内容に対応する音響演出パターンデータをROM321から読み出し、スピーカ駆動回路326に送出する。これにより、スピーカ駆動回路326は、その音響演出パターンデータに基づいてスピーカ部80からの音響の出力を制御する。
Further, when controlling the panel
ところで、上述したように、各可動体121,131はその演出の終了時に基準位置に戻るので、次の演出を開始する際には基準位置から動作を行うことになる。このため、各可動体121,131については、基準位置に存在することが期待されるときに実際に基準位置に存在しているということが、当該可動体の動作を正常に制御するための前提となる。しかしながら、実際のパチンコ機では、各可動体121,131が基準位置に存在することが期待されるときに実際には基準位置に存在していないことが起こり得る。この主な原因としては、可動体は結構重いので、可動体が自重により落下してしまうことを挙げることができる。通常、可動体を基準位置に保持するための機構は何ら設けられていない。このため、第一可動体121については、基準位置に存在している第一可動体121がバランスを崩すと、自重により左側に倒れて基準位置から離れてしまうことがあり、また、第二可動体131については、基準位置に存在している第二可動体131がその自重により左斜め下方向に移動して基準位置から離れてしまうことがある。このように可動体が演出開始時に基準位置に存在していないと、遊技者にとってその可動体が目障りになったり、演出動作時に可動体同士が衝突する等、可動体による不自然な演出が発生したりしてしまう。
By the way, as described above, each
このため、本実施形態では、CPU323は、さまざまなタイミングで、可動体エラー判定処理を行うことにしている。この可動体エラー判定処理は、可動体検出センサからの検出信号に基づいて可動体が実際に基準位置に存在するかどうかを判断し、基準位置に存在しないと判断された可動体を基準位置に復帰させるように制御すると共に、その後、可動体が基準位置に存在するかどうかを判断することにより可動体エラーの発生の有無を判定する処理である。ここで、可動体エラー判定処理を実行するタイミングは、当然、可動体が基準位置に存在することが期待されているタイミングでなければならない。具体的には、可動体エラー判定処理を、画像表示装置110(或いは特別図柄表示器63)における特別図柄の変動表示が終了したタイミング(第一のタイミング)と、可動体121,131の各々についてその演出動作を所定の演出パターンデータにしたがって制御している期間中、当該演出パターンデータの内容に基づいて当該可動体が基準位置に戻ることが期待されるタイミング(第二のタイミング)と、電源投入時処理における可動体動作確認処理が終了したタイミング(第三のタイミング)とで行うことにしている。以下では、第一のタイミングで実行される可動体エラー判定処理のことを「変動表示終了時における可動体エラー判定処理」とも称し、第二のタイミングで実行される可動体エラー判定処理を「演出動作中における可動体エラー判定処理」とも称し、そして、第三のタイミングで実行される可動体エラー判定処理を「動作確認処理終了時における可動体エラー判定処理」とも称することにする。尚、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態である場合には、可動体エラー判定処理は実行されない。
For this reason, in the present embodiment, the
かかる可動体エラー判定処理には、可動体位置判断処理及び可動体復帰処理という二種類の処理が含まれている。可動体位置判断処理とは、処理対象となる可動体について、当該可動体に対応する可動体検出センサからの検出信号に基づいて当該可動体が実際に基準位置に存在するかどうかを判断する処理である。ここで、可動体位置判断処理における処理対象は、変動表示終了時における可動体エラー判定処理の場合及び動作確認処理終了時における可動体エラー判定処理の場合にあっては、二つの可動体121,131であり、演出動作中における可動体エラー判断処理の場合にあっては、演出動作を行っている可動体のみである。また、可動体復帰処理とは、可動体位置判断処理において基準位置に存在しないと判断された可動体の各々について当該可動体が基準位置に移動するように当該可動体の動作を制御する処理である。具体的に、可動体復帰処理は、CPU323が当該可動体に対する第一復帰動作用の演出パターンデータ又は第二復帰動作用の演出パターンデータにしたがって当該可動体の動作を制御することにより行われる。以下では、第一復帰動作用の演出パターンデータにしたがって可動体の動作を制御する可動体復帰処理を「第一の可動体復帰処理」とも称することにし、第二復帰動作用の演出パターンデータにしたがって可動体の動作を制御する可動体復帰処理を「第二の可動体復帰処理」とも称することにする。このように、本実施形態では、CPU323は、さまざまなタイミングで可動体エラー判定処理を行い、その中の可動体位置判断処理において可動体が基準位置に存在しないと判断したときに当該可動体に対して可動体復帰処理を行うことにより、例えば可動体が自重により落下しても、当該可動体が基準位置に存在することが期待される時には当該可動体が基準位置に存在するように可動体の位置調整を行うことができる。このため、演出動作時に可動体同士が衝突する等、可動体による不自然な演出の発生を減少させることができる。
Such a movable body error determination process includes two types of processes, a movable body position determination process and a movable body return process. The movable body position determination process is a process for determining whether or not the movable body actually exists at the reference position based on the detection signal from the movable body detection sensor corresponding to the movable body. It is. Here, in the case of the movable body error determination processing at the end of the variable display and the case of the movable body error determination processing at the end of the operation confirmation processing, the processing target in the movable body position determination processing is two
また、可動体復帰処理を行っても当該可動体を基準位置に戻すことができない場合には、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態をエラー状態に移行させることになる。次に、各タイミングで行われる可動体エラー判定処理の具体的な内容及び二つの可動体121,131についての状態の遷移について詳しく説明する。図9は二つの可動体121,131についての状態の遷移を説明するための図である。
If the movable body cannot be returned to the reference position even after the movable body return process is performed, the
最初に、変動表示終了時に可動体エラー判定処理が行われる場合における二つの可動体121,131についての状態の遷移を説明する。図9に示すように、二つの可動体121,131についての状態が通常状態Aである場合、CPU323は、特別図柄の変動表示が終了する度に、二つの可動体121,131の各々について、当該可動体に対応する可動体検出センサからの検出信号に基づいて当該可動体が実際に基準位置に存在するかどうかを判断する可動体位置判断処理を行う。ここで、可動体検出センサから当該可動体が基準位置に存在する旨の信号が送られてこないときに、CPU323は、当該可動体が基準位置に存在していないと認識する。
First, the state transition of the two
CPU323は、その可動体位置判断処理において二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aのまま維持する。一方、その可動体位置判断処理において二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々に対して第一の可動体復帰処理を行う。ここで、この第一の可動体復帰処理では、CPU323は、当該可動体に対する第一復帰動作用の演出パターンデータにしたがって当該可動体の動作を制御する。すなわち、当該可動体を基準位置から離れる方向に一定距離だけ移動し、その後、当該可動体の最大可動距離だけ移動して基準位置に戻すという復帰動作を当該可動体に行わせる。これにより、当該可動体が故障等していなければ、可動範囲内のどこに存在していたとしても、当該可動体を確実に基準位置に戻すことができる。CPU323は、その第一の可動体復帰処理を行った後に、二つの可動体121,131について可動体位置判断処理を行うことにより二つの可動体121,131がともに基準位置に存在するかどうかを判断する。
When the
CPU323は、かかる第一の可動体復帰処理後の可動体位置判断処理において二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aのまま維持する。一方、CPU323は、第一の可動体復帰処理後の可動体位置判断処理において二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々に対して第二の可動体復帰処理を行う。ここで、この第二の可動体復帰処理では、CPU323は、当該可動体に対する第二復帰動作用の演出パターンデータにしたがって当該可動体の動作を制御する。すなわち、当該可動体を基準位置から離れる方向に一定距離だけ移動し、その後、当該可動体の最大可動距離だけ移動して基準位置に戻すという復帰動作を当該可動体に行わせる。これにより、当該可動体が故障等していなければ、可動範囲内のどこに存在していたとしても、当該可動体を確実に基準位置に戻すことができる。CPU323は、その第二の可動体復帰処理を行った後に、二つの可動体121,131について可動体位置判断処理を行うことにより二つの可動体121,131がともに基準位置に存在するかどうかを判断する。
If the
CPU323は、かかる第二の可動体復帰処理後の可動体位置判断処理において二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aのまま維持する。一方、CPU323は、第二の可動体復帰処理後の可動体位置判断処理において二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、当該可動体を制御上正常に動作させることができないこと、すなわち可動体エラーが発生したことを認識し、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aからエラー状態Bに移行する。そして、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態Bであるという内容をエラー情報に含めてRAM322に記憶する。
When the
次に、演出動作中に可動体エラー判定処理が行われる場合における二つの可動体121,131についての状態の遷移を説明する。図9に示すように、二つの可動体121,131についての状態が通常状態Aである場合、CPU323は、可動体121,131の各々についてその演出動作を所定の演出パターンデータにしたがって制御している期間中、当該演出パターンデータの内容に基づいて当該可動体が基準位置に戻ることが期待される度に、当該可動体に対応する可動体検出センサからの検出信号に基づいて当該可動体が実際に基準位置に存在するかどうかを判断する可動体位置判断処理を行う。具体的に、この可動体位置判断処理における判断は、当該可動体が基準位置に戻ることが期待されるときから所定時間が経過するまでの間に行われる。そして、所定時間が経過したにもかかわらず、当該可動体検出センサから当該可動体が基準位置に存在する旨の信号が送られてこないときに、CPU323は、当該可動体が基準位置に存在していないと認識する。尚、CPU323がこの可動体位置判断処理を行う時間を考慮して、可動演出部120,130に対する各演出パターンデータには、上記の所定時間が経過するまでの間に当該可動体を基準位置から他の位置に移動させないような内容が定められている。
Next, state transitions of the two
CPU323は、その可動体位置判断処理において当該可動体が基準位置に存在すると判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aのまま維持し、当該演出パターンデータにしたがった当該可動体の動作制御を継続する。ところで、通常、可動体に所望の動作を行わせるには、演出パターンデータの内容にしたがってステッピングモータのステップ数、動作速度、回転方向を制御すればよい。本実施形態では、可動体の動作を制御している期間中、当該可動体に対応する可動体検出センサからの検出信号に基づいて当該可動体が実際に基準位置に存在するかどうかを判断しているので、ステッピングモータの制御により可動体の動作制御を行うだけでなく、可動体検出センサからの検出信号により可動体の位置を確認しながら可動体の動作制御を行うことができる。例えば、可動体が基準位置に存在することが検出されると、その検出を契機として、ステッピングモータの制御内容を切り替えるという制御を行うことができる。
If the
一方、上記の可動体位置判断処理において当該可動体が基準位置に存在しないと判断すると、CPU323は、当該演出パターンデータにしたがった当該可動体の制御を中止し、当該可動体に対して第二の可動体復帰処理を行う。その後、CPU323は、当該可動体について可動体位置判断処理を行うことにより当該可動体が基準位置に存在するかどうかを判断する。
On the other hand, when determining that the movable body does not exist at the reference position in the movable body position determination process, the
CPU323は、かかる第二の可動体復帰処理後の可動体位置判断処理において当該可動体が基準位置に存在すると判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aのまま維持する。一方、CPU323は、第二の可動体復帰処理後の可動体位置判断処理において当該可動体が基準位置に存在しないと判断すると、当該可動体を制御上正常に動作させることができないこと、すなわち可動体エラーが発生したことを認識し、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aからエラー状態Bに移行する。そして、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態Bであるという内容をエラー情報に含めてRAM322に記憶する。
When the
尚、上述したように、変動表示終了時における可動体エラー判定処理では、可動体復帰処理とその後の可動体位置判断処理とが最大二回行われるのに対し、演出動作中における可動体エラー判定処理では、可動体復帰処理とその後の可動体位置判断処理とは最大一回しか行われない。この理由は次の通りである。すなわち、通常、特別図柄の変動表示が終了すると、その後の少なくとも一定時間、各演出手段の演出は停止する。前者の場合には、この演出停止時間を利用して、可動体エラー判定処理を行うので、後者の場合に比べて可動体エラー判定処理を行う時間として十分長い時間を確保することができるからである。しかも、前者の場合、可動体復帰処理時の可動体の動作が各演出手段の演出を妨げないようにすることができる。 As described above, in the movable body error determination process at the end of the variable display, the movable body return process and the subsequent movable body position determination process are performed at most twice, whereas the movable body error determination during the rendering operation is performed. In the process, the movable body return process and the subsequent movable body position determination process are performed only once at most. The reason is as follows. That is, usually, when the variation display of the special symbol is finished, the production of each production means is stopped for at least a certain time thereafter. In the former case, since the movable body error determination process is performed using this effect stop time, a sufficiently long time can be secured as the time for performing the movable body error determination process compared to the latter case. is there. In addition, in the former case, the operation of the movable body during the movable body return process can be prevented from impeding the effects of each effect means.
次に、動作確認処理終了時に可動体エラー判定処理が行われる場合における二つの可動体121,131についての状態の遷移を説明する。CPU323は、主制御基板310から電源投入コマンドを受け取ると、電源投入時処理を行う。しかし、この時点では、二つの可動体121,131についての状態は決定されていない。動作確認処理終了時における可動体エラー判定処理が行われることにより、二つの可動体121,131についての状態が通常状態及びエラー状態のうちいずれであるかが決定されることになる。
Next, state transitions of the two
図9に示すように、CPU323は、電源投入時処理における一つの処理として可動体動作確認処理を行い、その可動体動作確認処理の終了時に、二つの可動体121,131の各々について、当該可動体に対応する可動体検出センサからの検出信号に基づいて当該可動体が実際に基準位置に存在するかどうかを判断する可動体位置判断処理を行う。CPU323は、その可動体位置判断処理において二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aに決定する。一方、その可動体位置判断処理において二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々に対して第一の可動体復帰処理を行う。その後、CPU323は、二つの可動体121,131について可動体位置判断処理を行うことにより二つの可動体121,131がともに基準位置に存在するかどうかを判断する。
As shown in FIG. 9, the
CPU323は、かかる第一の可動体復帰処理後の可動体位置判断処理において二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aに決定する。一方、CPU323は、第一の可動体復帰処理後の可動体位置判断処理において二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々に対して第二の可動体復帰処理を行う。その後、CPU323は、二つの可動体121,131について可動体位置判断処理を行うことにより二つの可動体121,131がともに基準位置に存在するかどうかを判断する。
When the
CPU323は、かかる第二の可動体復帰処理後の可動体位置判断処理において二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aに決定する。一方、CPU323は、第二の可動体復帰処理後の可動体位置判断処理において二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、当該可動体を制御上正常に動作させることができないこと、すなわち可動体エラーが発生したことを認識し、二つの可動体121,131についての状態をエラー状態Bに決定する。そして、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態Bであるという内容をエラー情報に含めてRAM322に記憶する。
When the
尚、このように、動作確認処理終了時における可動体エラー判定処理でも、変動表示終了時における可動体エラー判定処理と同様に、可動体復帰処理とその後の可動体位置判断処理とが最大二回行われる。これは、可動体動作確認処理が終了すると、その後、遊技者による遊技が開始されるまでのしばらくの間、パチンコ機は遊技待ちの状態になるので、この期間を利用して可動体エラー判定処理を行うことができるからである。 As described above, even in the movable body error determination process at the end of the operation confirmation process, the movable body return process and the subsequent movable body position determination process are performed at most twice, similarly to the movable body error determination process at the end of the variable display. Done. This is because the pachinko machine is in a state of waiting for the game for a while until the game is started by the player after the movable body operation confirmation process is completed. It is because it can be performed.
また、図9から分かるように、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態Bである場合には、変動表示終了時における可動体エラー判定処理及び演出動作中における可動体エラー判定処理は行われない。すなわち、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態Bである場合、特別図柄の変動表示が終了しても、二つの可動体121,131について可動体位置判断処理を行わない。また、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態Bである場合、可動体121,131の各々に実行させる演出内容を決定したときに、当該演出内容を定めた演出パターンデータにしたがって当該可動体の動作を制御するが、その制御を行っている期間中、当該演出パターンデータの内容に基づいて当該可動体が基準位置に戻ることが期待されても、当該可動体について可動体位置判断処理を行わない。
As can be seen from FIG. 9, when the state of the two
このように、本実施形態では、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態Bになっても、各可動演出部120,130の制御を中止しない。これは次の理由による。すなわち、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態になる原因の一つとして、可動体検出センサの組み付け位置がずれていることにより、可動体が基準位置に戻っているにもかかわらず、可動体検出センサが、可動体が基準位置に存在することを検出できないというものがある。実際、可動体検出センサの組み付け位置のずれは結構多く発生している。この可動体検出センサの組み付け位置のずれでは、可動体自体には何ら不具合はない。また、可動体はあくまで演出動作を行うものであり、その可動体に不具合が発生したとしても、例えば可動体の自重による落下が原因でその可動体が正常に動作しなくなったとしても、遊技機が遊技を行うという本来の機能を発揮し得るのであれば、可動体の不具合はそれほど大きな問題とはならない。本実施形態では、これらの点を考慮して、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態である場合でも、可動演出部120,130の各々の制御を中止することなく、各可動演出部120,130に対して当該演出パターンデータに基づいた制御を行うことにしているのである。これにより、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態になった場合、そのことを遊技者に分かりにくくすることができると共に、遊技者に遊技を継続して行ってもらうことができる。
Thus, in the present embodiment, even when the state of the two
また、本実施形態では、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態Bに移行すると、パチンコ機の電源が再投入されるか、又は、RAM322の内容がクリアされるまで、エラー状態Bは解除されない。
In this embodiment, when the state of the two
尚、可動体動作確認処理の実行中にも、各可動体121,131について可動体位置判断処理が行われる。具体的に、CPU323は、可動体121,131の各々について、当該可動体に対する動作確認用の演出パターンデータにしたがって当該可動体の動作を制御しているが、当該可動体が基準位置に戻ることが期待されるときに、当該可動体に対応する可動体検出センサからの検出信号に基づいて当該可動体が実際に基準位置に存在するかどうかを判断する。当該可動体が基準位置に存在すると判断すると、CPU323は、可動体動作確認処理を終了する。一方、当該可動体が基準位置に存在しないと判断すると、CPU323は、図9に示すように、当該可動体に対して第二の可動体復帰処理を行い、その後は、可動体動作確認処理を終了する。このように、可動体動作確認処理の実行中においても可動体位置判断処理を行うが、この可動体動作確認処理では、あくまで可動体が正常に動作し、基準状態に戻ることができるかどうかを確認するだけであり、二つの可動体121,131についての状態は決定されない。二つの可動体121,131についての状態は、上述したように、動作確認処理終了後における可動体エラー判定処理において決定されるのである。
Note that the movable body position determination process is performed for each of the
また、本実施形態では、上述したように、可動体エラー判定処理を、特別図柄の変動表示が終了したタイミングと、可動体の各々についてその演出動作を所定の演出パターンデータにしたがって制御している期間中、当該演出パターンデータの内容に基づいて当該可動体が基準位置に戻ることが期待されるタイミングと、電源投入時処理における可動体動作確認処理が終了したタイミングとで行っている。これらのタイミングに加えて、パチンコ機が大当たり遊技状態にある場合に一回のラウンドが終了するタイミングで、可動体エラー判定処理を行うことも可能である。すなわち、CPU323は、大当たり遊技における一回のラウンドが終了する度に、二つの可動体121,131の各々について、当該可動体に対応する可動体検出センサからの検出信号に基づいて可動体位置判断処理を行い、その可動体位置判断処理において二つの可動体のうち少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断したときに、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々について可動体復帰処理を行うようにしてもよい。これにより、パチンコ機が大当たり遊技状態にある場合に、例えば可動体が自重により落下して基準位置からずれてしまっても、一回のラウンドが終了する度に、可動体を基準位置に戻すことができる。
Further, in the present embodiment, as described above, the movable body error determination process is controlled according to the timing at which the special symbol variation display ends, and the rendering operation of each movable body according to predetermined rendering pattern data. During the period, it is performed at the timing when the movable body is expected to return to the reference position based on the contents of the effect pattern data and at the timing when the movable body operation confirmation process in the power-on process is completed. In addition to these timings, when the pachinko machine is in the big hit gaming state, it is also possible to perform the movable body error determination process at the timing when one round ends. That is, each time one round in the jackpot game ends, the
次に、本実施形態のパチンコ機において主制御基板310のCPU313が行う処理の手順について説明する。図10は主制御基板310のCPU313が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
Next, a process procedure performed by the
パチンコ機の電源スイッチがオンにされると、図10に示すように、主制御基板310のCPU313は、まず、電源投入時処理を行う。この電源投入時処理が終了すると、CPU313は、図10の処理フローに従ってその後の各処理を実行する。具体的に、CPU313には、割り込み信号が一定周期で繰り返し入力されるような構成になっている。そして、CPU313は、割り込み信号が送られる度に、電源投入時処理を除く各処理、すなわち、入力イベント処理、普通図柄遊技処理、特別図柄遊技処理、大当たり遊技処理、賞球払出処理、演出制御出力処理をこの順序で繰り返し実行する。各処理は、独立した処理モジュール(サブルーチン)になっている。また、上記周期を複数の時間に区分し、その区分した各時間をそれぞれ、上記の各処理に振り分けている。これにより、各処理は、割り込み信号により上記周期毎に繰り返し実行される。尚、図10に示す各処理の詳細な内容は上述した通りである。
When the power switch of the pachinko machine is turned on, as shown in FIG. 10, the
次に、本実施形態のパチンコ機において演出制御基板320のCPU323が行う処理の手順について説明する。図11は演出制御基板320のCPU323が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
Next, a process procedure performed by the
演出制御基板320のCPU323は、主制御基板310から電源投入コマンドを受け取ると、電源投入時処理を行う(S11)。この電源投入時処理では、RAMリードライトチェック処理、可動体動作確認処理、可動体エラー判定処理等が行われる。CPU323は、可動体動作確認処理が終了した後に可動体エラー判定処理を行う。図12は動作確認処理終了時における可動体エラー判定処理を説明するためのフローチャートである。
When receiving the power-on command from the
具体的に、CPU323は、図12の処理フローにしたがって、まず、二つの可動体121,131に対して可動体位置判断処理を行い、二つの可動体121,131がともに基準位置に存在するかどうかを判断する(S31)。CPU323は、二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aに決定し(S37)、図12に示す可動体エラー判定処理は終了する。一方、CPU323は、二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々に対して第一の可動体復帰処理を行う(S32)。その後、CPU323は、その第一の可動体復帰処理を行った後に可動体位置判断処理を行うことにより二つの可動体121,131がともに基準位置に存在するかどうかを判断する(S33)。
Specifically, the
CPU323は、ステップS33の処理において二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aに決定し(S37)、図12に示す可動体エラー判定処理は終了する。一方、CPU323は、ステップS33の処理において少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々に対して第二の可動体復帰処理を行う(S34)。その後、CPU323は、可動体位置判断処理を行うことにより二つの可動体121,131がともに基準位置に存在するかどうかを判断する(S35)。
When the
CPU323は、ステップS35の処理において二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態Aに決定し(S37)、図12に示す可動体エラー判定処理は終了する。一方、CPU323は、ステップS35の処理において少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、当該可動体を制御上正常に動作させることができないこと、すなわち可動体エラーが発生したことを認識し、二つの可動体121,131についての状態をエラー状態Bに決定する(S36)。そして、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態Bであるという内容をエラー情報に含めてRAM322に記憶する。これにより、図12に示す可動体エラー判定処理が終了する。
When the
電源投入時処理が終了すると、CPU323は、図11の処理フローに従ってその後の各処理を実行する。具体的に、CPU323には、上記の主制御基板310のCPU313と同様に、割り込み信号が一定周期で繰り返し入力されるような構成になっている。そして、CPU323は、割り込み信号が送られる度に、電源投入時処理を除く各処理、すなわち、コマンド受信処理、演出抽選処理、演出内容決定処理、画像演出表示出力処理、可動体駆動処理、ランプ駆動処理、スピーカ駆動処理をこの順序で繰り返し実行する。
When the power-on process ends, the
まず、CPU323はコマンド受信処理を行う(S12)。このコマンド受信処理では、CPU323は、主制御基板310から送信される各種のコマンドを受信する。そして、CPU323は、受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM322に保存する。ここで、主制御基板310から送信されるコマンドには、特別図柄抽選結果コマンド、リーチ状態発生コマンド、変動パターンコマンド、大当たり図柄コマンド、遊技状態コマンド、エラーコマンド等がある。
First, the
次に、CPU323は演出抽選処理を行う(S13)。この演出抽選処理では、CPU323は、主制御基板310から送信された特別図柄抽選結果コマンド、リーチ状態発生コマンド、変動パターンコマンド、大当たり図柄コマンド、遊技状態コマンド等に基づいて、各演出手段110,120,130,140,70,80,90に実行させる演出内容を抽選で選択する。
Next, the
その後、CPU323は演出内容決定処理を行う(S14)。具体的に、CPU323は、RAM322に記憶されているエラー情報に基づいて現在、パチンコ機にエラーが発生しているかどうかを判断する。エラーが発生していないと判断すると、CPU323は、各演出手段110,120,130,140,70,80,90に実際に実行させる演出内容として、抽選で選択した演出内容をそのまま用いることを決定する。一方、エラーが発生していると判断すると、CPU323は、各演出手段110,120,130,140,70,80,90に実際に実行させる演出内容として、角部電飾表示部90については、現在発生しているエラーのうち最も高い優先度が付与されたエラーを報知するためのエラー報知演出を用いることを決定し、角部電飾表示部90以外の各演出手段110,120,130,140,70,80については、抽選で選択した演出内容をそのまま用いることを決定する。その後、CPU323は、こうして決定した各演出手段110,120,130,140,70,80,90についての演出内容を定めた演出パターンデータをROM321から読み出し、RAM322に一時記憶する。
Thereafter, the
次に、CPU323は画像演出表示出力処理を行う(S15)。この画像演出表示出力処理では、CPU323が画像表示装置110に対して演出内容についての情報を出力する。具体的に、CPU323は、演出内容決定処理によりRAM322に記憶された画像演出パターンデータを、液晶制御基板112に送出する。これにより、液晶制御基板112は、その画像演出パターンデータに基づいて画像の表示を制御する。
Next, the
こうして、画像表示装置110は特別図柄抽選の結果を報知するために特別図柄の変動表示を行う。このとき、CPU323は、特別図柄の変動表示が終了する度に、二つの可動体121,131についての状態を通常状態からエラー状態に移行させるかどうかを判定する可動体エラー判定処理を行う。図13は変動表示終了時における可動体エラー判定処理を説明するためのフローチャートである。
In this way, the
具体的に、CPU323は、図13の処理フローにしたがって、まず、RAM322に記憶されているエラー情報に基づいて、現在、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であるかどうかを判断する(S41)。CPU323が、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であると判断すると、図13に示す可動体エラー判定処理は終了する。すなわち、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態である場合には、可動体エラー判定処理は実質上行われない。一方、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態が通常状態であると判断すると、二つの可動体121,131に対して可動体位置判断処理を行い、二つの可動体121,131がともに基準位置に存在するかどうかを判断する(S42)。
Specifically, the
ステップS42の処理において、CPU323が、二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、図13に示す可動体エラー判定処理は終了する。一方、CPU323は、二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々に対して第一の可動体復帰処理を行う(S43)。その後、CPU323は、二つの可動体121,131に対して可動体位置判断処理を行い、二つの可動体121,131がともに基準位置に存在するかどうかを判断する(S44)。
If the
ステップS44の処理において、CPU323が、二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、図13に示す可動体エラー判定処理は終了する。一方、CPU323は、二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々に対して第二の可動体復帰処理を行う(S45)。その後、CPU323は、二つの可動体121,131に対して可動体位置判断処理を行い、二つの可動体121,131がともに基準位置に存在するかどうかを判断する(S46)。
When the
ステップS46の処理において、CPU323が、二つの可動体121,131がともに基準位置に存在すると判断すると、図13に示す可動体エラー判定処理は終了する。一方、CPU323は、二つの可動体121,131のうち少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断すると、当該可動体を制御上正常に動作させることができないこと、すなわち可動体エラーが発生したことを認識し、二つの可動体121,131についての状態を通常状態からエラー状態に移行する(S47)。そして、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であるという内容をエラー情報に含めてRAM322に記憶する。これにより、図13に示す可動体エラー判定処理が終了する。
When the
次に、CPU323は可動体駆動処理を行う(S16)。この可動体駆動処理では、CPU323が可動体駆動回路324を制御することにより第一可動体121、第二可動体131の動作を制御する。具体的に、CPU323は、演出内容決定処理によりRAM322に記憶された第一可動演出部120の演出内容に対応する第一可動体演出パターンデータに基づいて第一可動体用モータ122を駆動するための駆動信号を生成し、RAM322に記憶された第二可動演出部130の演出内容に対応する第二可動体演出パターンデータに基づいて第二可動体用モータ132,133を駆動するための駆動信号を生成する。CPU323が第一可動体用モータ122に対する駆動信号を可動体駆動回路324に送出すると、可動体駆動回路324はその駆動信号にしたがって第一可動体用モータ122の駆動を制御し、これにより、第一可動体121が動作する。また、CPU323が第二可動体用モータ132,133に対する駆動信号を可動体駆動回路324に送出すると、可動体駆動回路324はその駆動信号にしたがって第二可動体用モータ132,133の駆動を制御し、これにより、第二可動体131が動作する。
Next, the
また、CPU323は、上記の可動体駆動処理を行っている際に、二つの可動体121,131についての状態を通常状態からエラー状態に移行させるかどうかを判定する可動体エラー判定処理を行う。図14は演出動作中における可動体エラー判定処理を説明するためのフローチャートである。図11のステップS16における可動体駆動処理では、CPU323は、可動体121,131の各々についてその動作を所定の演出パターンデータにしたがって制御しているが、その制御の期間中、当該演出パターンデータの内容に基づいて当該可動体が基準位置に戻ることが期待される度に、図14に示す可動体エラー判定処理が開始される。
Further, the
具体的に、CPU323は、図14の処理フローにしたがって、まず、RAM322に記憶されているエラー情報に基づいて、現在、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であるかどうかを判断する(S51)。CPU323が、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であると判断すると、可動体エラー判定処理は終了する。すなわち、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態である場合には、可動体エラー判定処理は実質上行われない。一方、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態が通常状態であると判断すると、演出動作を行っている可動体に対して可動体位置判断処理を行い、当該可動体が実際に基準位置に存在するかどうかを判断する(S52)。
Specifically, the
ステップS52の処理において、CPU323が、当該可動体が基準位置に存在すると判断すると、図14に示す可動体エラー判定処理は終了する。一方、CPU323は、当該可動体が基準位置に存在しないと判断すると、当該演出パターンデータにしたがった当該可動体の制御を中止し、第二の可動体復帰処理を行う(S53)。その後、CPU323は、当該可動体に対して可動体位置判断処理を行い、当該可動体が基準位置に存在するかどうかを判断する(S54)。
If the
ステップS54の処理において、CPU323が、当該可動体が基準位置に存在すると判断すると、図14に示す可動体エラー判定処理は終了する。一方、CPU323は、当該可動体が基準位置に存在しないと判断すると、二つの可動体121,131についての状態を通常状態からエラー状態に移行することを決定する(S55)。そして、CPU323は、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であるという内容をエラー情報に含めてRAM322に記憶する。これにより、図14に示す可動体エラー判定処理が終了する。
If the
次に、CPU323はランプ駆動処理を行う(S17)。このランプ駆動処理では、CPU323がランプ駆動回路325を制御することにより盤面電飾表示部140、枠電飾表示部70、角部電飾表示部90の点灯を制御する。具体的に、CPU323は、演出内容決定処理によりRAM322に記憶された各電飾表示部140,70,90の演出内容に対応する演出パターンデータに基づいて各電飾表示部140,70,90を点灯するための点灯指令信号を生成する。そして、CPU323が盤面電飾表示部140に対する点灯指令信号をランプ駆動回路325に送出すると、ランプ駆動回路325はその駆動信号にしたがって盤面電飾表示部140を制御する。また、CPU323が枠電飾表示部70に対する点灯指令信号をランプ駆動回路325に送出すると、ランプ駆動回路325はその駆動信号にしたがって枠電飾表示部70を制御する。更に、CPU323が角部電飾表示部90に対する点灯指令信号をランプ駆動回路325に送出すると、ランプ駆動回路325はその駆動信号にしたがって角部電飾表示部90を制御する。
Next, the
ここで、現在、パチンコ機にエラーが発生している場合には、角部電飾表示部90は、その発生しているエラーのうち、最も高い優先度が付与されたエラーについてのエラー報知演出を行う。エラー報知演出では、エラーの種類に応じて予め定められた色で点灯表示が行われる。特に、二つの可動体121,131についての状態がエラー状態であるという可動体エラーのみが発生していれば、角部電飾表示部90は、紫色で点灯表示を行うことになる。遊技場の従業員等は、角部電飾表示部90の点灯色が紫色であることを認識することにより、そのパチンコ機では可動体エラーが発生したことを容易に知ることができる。これにより、例えば、従業員等は、その可動体エラーが発生した可動演出部の修理をメーカに依頼することになる。
Here, when an error has occurred in the pachinko machine at present, the corner
その後、CPU323はスピーカ駆動処理を行う(S18)。このスピーカ駆動処理では、CPU323がスピーカ駆動回路326を制御することによりスピーカ部80を制御する。具体的に、CPU323は、演出内容決定処理によりRAM322に記憶された音響演出パターンデータをスピーカ駆動回路326に送出する。これにより、スピーカ駆動回路326は、その音響演出パターンデータに基づいてスピーカ部80からの音響の出力を制御する。
Thereafter, the
本実施形態のパチンコ機では、演出制御基板のCPUは、電源投入時における可動体動作確認処理が終了したときに、各可動体について可動体位置判断処理を行い、その可動体位置判断処理において少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断したときに、基準位置に存在しないと判断された可動体の各々について可動体復帰処理を行う。これにより、可動体動作確認処理の終了後、例えばある可動体が自重により基準位置からずれた位置に停止している場合に、その可動体が基準位置に存在するように可動体の位置を調整することができる。このため、電源投入直後に、可動体が基準位置からずれて停止している状態が発生するのを極力低減することができる。 In the pachinko machine of the present embodiment, the CPU of the effect control board performs the movable body position determination process for each movable body when the movable body operation confirmation process at the time of power-on is completed, and at least in the movable body position determination process. When it is determined that one movable body does not exist at the reference position, a movable body return process is performed for each of the movable bodies that are determined not to exist at the reference position. As a result, after the movable body operation confirmation process is completed, for example, when a certain movable body stops at a position deviated from the reference position by its own weight, the position of the movable body is adjusted so that the movable body exists at the reference position. can do. For this reason, it is possible to reduce the occurrence of a state in which the movable body is deviated from the reference position and stopped immediately after the power is turned on as much as possible.
また、本実施形態では、演出制御基板のCPUは、電源投入時処理における可動体動作確認処理が終了したタイミング、特別図柄の変動表示が終了したタイミング、及び、可動体の各々についてその演出動作を所定の演出パターンデータにしたがって制御している期間中、当該演出パターンデータの内容に基づいて当該可動体が基準位置に戻ることが期待されるタイミングで、可動体エラー判定処理を行う。例えば、可動体はいつ自重で落下するか分からないので、頻繁に可動体エラー判定処理を行うことも考えられるが、これでは、演出制御基板のCPUの負荷が大きくなり、好ましくない。本実施形態では、可動体エラー判定処理を実行するタイミングを上記特定のタイミングのみとしているので、演出制御基板のCPUに大きな負担をかけることなく、可動体エラー判定処理を行うことができる。 In the present embodiment, the CPU of the production control board performs the production operation for each of the movable body, the timing when the movable body operation confirmation process in the power-on process is completed, the special symbol variation display is finished, and the movable body. During the period controlled according to the predetermined effect pattern data, the movable body error determination process is performed at a timing when the movable body is expected to return to the reference position based on the contents of the effect pattern data. For example, since it is not known when the movable body falls due to its own weight, it is conceivable to frequently perform the movable body error determination process, but this is not preferable because the load on the CPU of the production control board increases. In the present embodiment, since the timing for executing the movable body error determination process is only the specific timing, the movable body error determination process can be performed without imposing a large burden on the CPU of the effect control board.
また、本実施形態では、動作確認処理時における可動体エラー判定処理と変動表示終了時における可動体エラー判定処理とは、処理を開始するタイミングを除き、略同じ処理内容を含んでいる。このため、動作確認処理時における可動体エラー判定処理を実行するための制御プログラムは、変動表示終了時における可動体エラー判定処理を実行するための制御プログラムを利用して作成することができるので、動作確認処理時における可動体エラー判定処理を実行する機能を有するパチンコ機を容易に実現することができる。更に、動作確認処理時における可動体エラー判定処理を実現するための制御プログラムは、電源投入時処理において可動体動作確認処理が行われ、その後、可動体が基準位置に戻っているという条件を満たすように構成されたパチンコ機であれば、どのような可動体構成の機種であっても、共通に利用することができる。したがって、かかる制御プログラムを用いることにより、パチンコ機の開発効率を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the movable body error determination process at the time of the operation confirmation process and the movable body error determination process at the end of the variation display include substantially the same processing contents except the timing at which the process is started. For this reason, since the control program for executing the movable body error determination process at the time of the operation confirmation process can be created using the control program for executing the movable body error determination process at the end of the fluctuation display, A pachinko machine having a function of executing a movable body error determination process during the operation confirmation process can be easily realized. Further, the control program for realizing the movable body error determination process at the time of the operation confirmation process satisfies the condition that the movable body operation confirmation process is performed at the power-on process, and then the movable body is returned to the reference position. Any pachinko machine configured as described above can be used in common regardless of the type of movable body. Therefore, the development efficiency of a pachinko machine can be improved by using such a control program.
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。 In addition, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation is possible within the range of the summary.
例えば、上記の実施形態では、演出制御基板のCPUは、動作確認処理終了時における可動体エラー判定処理の際、及び、変動表示終了時における可動体エラー判定処理の際に、まず可動体位置判断処理を行い、その可動体位置判断処理において少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断したときに、可動体復帰処理とその後の可動体位置判断処理とを最大二回行う場合について説明したが、演出制御基板のCPUは、可動体復帰処理とその後の可動体位置判断処理とを最大、三回以上の所定回数行うようにしてもよい。すなわち、演出制御基板のCPUは、可動体復帰処理とその後の可動体位置判断処理とを三回以上の所定回数行っても可動体位置判断処理において少なくとも一つの可動体が基準位置に存在しないと判断したときに、その後の可動体復帰処理を行わないようにしてもよい。これにより、動作確認処理の終了時、及び、特別図柄の変動表示の終了時に基準位置に存在しない可動体については、可動体復帰処理を最大で上記所定回数行うことができるので、その可動体を確実に基準位置に戻すことができる。尚、演出制御基板のCPUは、可動体復帰処理とその後の可動体位置判断処理とを一回だけ行うようにしてもよい。 For example, in the above embodiment, the CPU of the effect control board first determines the movable body position during the movable body error determination process at the end of the operation confirmation process and during the movable body error determination process at the end of the variable display. In the movable body position determination process, when it is determined that at least one movable body does not exist at the reference position, the movable body return process and the subsequent movable body position determination process are performed at most twice. However, the CPU of the effect control board may perform the movable body return process and the subsequent movable body position determination process a predetermined number of times at most three times. In other words, even if the CPU of the effect control board performs the movable body return process and the subsequent movable body position determination process three or more times, if at least one movable body does not exist at the reference position in the movable body position determination process. When it is determined, the subsequent movable body return processing may not be performed. As a result, the movable body return process can be performed a maximum of the predetermined number of times for the movable body that does not exist at the reference position at the end of the operation confirmation process and at the end of the special symbol variation display. It is possible to reliably return to the reference position. The CPU of the effect control board may perform the movable body return process and the subsequent movable body position determination process only once.
また、上記の実施形態では、演出制御基板のCPUは、演出動作中における可動体エラー判定処理の際に、まず可動体位置判断処理を行い、その可動体位置判断処理において当該可動体が基準位置に存在しないと判断したときに、可動体復帰処理とその後の可動体位置判断処理とを一回だけ行う場合について説明したが、演出制御基板のCPUは、可動体復帰処理とその後の可動体位置判断処理とを最大、二回以上の所定回数行うようにしてもよい。これにより、演出動作中に基準位置に存在しない可動体については、可動体復帰処理を最大で上記所定回数行うことができるので、その可動体を確実に基準位置に戻すことができる。 In the above embodiment, the CPU of the effect control board first performs the movable object position determination process during the movable object error determination process during the effect operation, and the movable object is determined as the reference position in the movable object position determination process. The case where the movable body return process and the subsequent movable body position determination process are performed only once when it is determined that the moving body return process is performed is described. The determination process may be performed a predetermined number of times at most twice. As a result, for a movable body that does not exist at the reference position during the rendering operation, the movable body return process can be performed up to the predetermined number of times, so that the movable body can be reliably returned to the reference position.
ここで、可動体エラー判定処理の際に、上述のように可動体復帰処理が複数回行われ得る場合には、各回の可動体復帰処理の内容として、可動体に同じ復帰動作を行わせるような内容を定めてもよく、或いは、可動体に異なる復帰動作を行わせるような内容を定めてもよい。特に、後者の場合には、可動体復帰処理が行われる度に、可動体に異なる動作を行わせることができるので、前者の場合に比べて、基準位置からずれて停止している可動体を、より確実に基準位置に戻すことができる。 Here, when the movable body return processing can be performed a plurality of times as described above during the movable body error determination processing, the movable body is caused to perform the same return operation as the contents of the movable body return processing each time. The content may be determined, or the content that causes the movable body to perform different return operations may be determined. In particular, in the latter case, each time the movable body return process is performed, the movable body can be made to perform a different operation. Therefore, compared to the former case, the movable body that is displaced from the reference position is stopped. It is possible to return to the reference position more reliably.
また、上記の実施形態では、第一可動体の基準位置を、その可動範囲の中で、第一可動体が直立した状態になる最も右側の位置に設定し、第二可動体の基準位置を、その可動範囲の中で最も上側の位置に設定した場合について説明したが、各可動体の基準位置はその可動範囲の中であれば任意の位置に設定することができる。この場合、当然のことであるが、各可動体検出センサは当該可動体が当該基準位置に存在することを検出できる位置に設置することになる。 Further, in the above embodiment, the reference position of the first movable body is set to the rightmost position where the first movable body is in an upright state within the movable range, and the reference position of the second movable body is set. Although the case where the uppermost position in the movable range is set has been described, the reference position of each movable body can be set to any position within the movable range. In this case, as a matter of course, each movable body detection sensor is installed at a position where it can be detected that the movable body is present at the reference position.
更に、上記の実施形態では、各種のエラーに優先度を付与しておき、角部電飾表示部は、最も高い優先度が付与されたエラーについてのエラー報知演出を行う場合について説明した。特に、二つの可動体についての状態がエラー状態であるという可動体エラーには最も低い優先度を付与しているので、角部電飾表示部は、可動体エラーのみが発生しているときに、その可動体エラーについてのエラー報知演出を行う。しかしながら、例えば、可動体エラーに最も高い優先度を付与したり、可動体エラーを報知する専用のエラー報知手段を設けたりすることにより、可動体エラーが発生しているときに、常にその可動体エラーについてのエラー報知演出を行うようにしてもよい。これにより、可動体エラーが発生したことを直ちに遊技場の従業者等に知らせることができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, priority has been given to various errors, and the corner illumination display unit has been described as performing an error notification effect for an error to which the highest priority is given. In particular, since the lowest priority is given to the movable body error that the state of the two movable bodies is an error state, the corner illumination display section is only when the movable body error occurs. Then, an error notification effect about the movable body error is performed. However, when a movable body error occurs, for example, by giving the highest priority to the movable body error or providing a dedicated error notification means for notifying the movable body error, the movable body always You may make it perform the error alerting | reporting effect about an error. As a result, it is possible to immediately notify an employee of the game hall that a movable body error has occurred.
また、上記の実施形態では、パチンコ機が二つの可動演出部を備える場合について説明したが、可動演出部は一つ、又は三つ以上備えていてもよい。その他、パチンコ機の構造や遊技盤の構成等は上記実施形態で説明したものに限らず、どのようなものであってもよい。 Moreover, although said embodiment demonstrated the case where a pachinko machine was provided with two movable production | presentation parts, you may provide one or three or more movable production | presentation parts. In addition, the structure of the pachinko machine, the configuration of the game board, and the like are not limited to those described in the above embodiment, and may be anything.
更に、上記の実施形態では、本発明をパチンコ機に適用した場合について説明したが、本発明を、複数の回胴リールを備える回胴式遊技機等に適用してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko machine has been described. However, the present invention may be applied to a spinning-type game machine including a plurality of spinning reels.
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、各可動体の動作確認処理の終了後、例えばある可動体が自重により基準位置からずれた位置に停止している場合に、その可動体が基準位置に存在するように可動体の位置を調整することができるので、電源投入直後に、可動体が基準位置からずれて停止している状態が発生するのを極力低減することができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて可動体を動作させることにより遊技の演出を行う、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, after the operation check process of each movable body is completed, for example, when a certain movable body stops at a position shifted from the reference position by its own weight, the movable body Since the position of the movable body can be adjusted so as to exist at the reference position, it is possible to reduce the occurrence of a state where the movable body is deviated from the reference position and stopped immediately after the power is turned on. Therefore, the present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko machine or a revolving type gaming machine that performs a game effect by operating a movable body according to the game situation.
10 ガラス枠ユニット
11 窓
12 ガラスユニット
20 受け皿ユニット
21 上皿
22 下皿
24 球貸ボタン
25 返却ボタン
26 演出切替ボタン
28 上皿球抜きレバー
29 下皿球抜きボタン
30 シリンダ錠
40 グリップユニット
50 遊技盤
51 始動ゲート
52 普通入賞口
53 始動入賞口
54 電動チューリップ(普通電動役物)
55 大入賞口(特別電動役物)
56 アウト口
60 遊技状況表示部
61 普通図柄表示器
62 普通図柄保留表示器
63 特別図柄表示器
64 特別図柄保留表示器
65 遊技状態表示器
70 枠電飾表示部
71 トップランプユニット
72 左サイドランプユニット
73 右サイドランプユニット
74 受け皿ランプユニット
80 スピーカ部
81a,81b ガラス枠上スピーカ
82 ガラス枠中スピーカ
83 受け皿スピーカ
90 角部電飾表示部(エラー報知手段)
91a,91b 3連LED
100 演出ユニット
101 球案内通路
102 転動ステージ
103 球放出路
110 画像表示装置
111 液晶パネル
112 液晶制御基板
120 第一可動演出部
121 第一可動体
122 第一可動体用モータ
123 動作機構部
130 第二可動演出部
131 第二可動体
132,133 第二可動体用モータ
134,135 動作機構部
140 盤面電飾表示部
150 第一可動体検出センサ(可動体検出手段)
160a,160b 第二可動体検出センサ(可動体検出手段)
211 始動ゲートセンサ
212 普通入賞口センサ
213 始動入賞口センサ
214 大入賞口センサ
221 普通電動役物用ソレノイド
222 特別電動役物用ソレノイド
231 払出装置
232 払出制御基板
241 発射ソレノイド
242 発射制御基板
251 受皿中継端子板
261 CR基板
262 CRユニット接続端子板
271 球貸ボタン操作検出センサ
272 返却ボタン操作検出センサ
281 盤用外部端子板
282 枠用外部端子板
291 ガラス枠ユニット開放検出センサ
292 球切れ検出センサ
310 主制御基板
311 ROM
312 RAM
313 CPU(遊技制御手段)
320 演出制御基板
321 ROM
322 RAM
323 CPU(演出制御手段)
324 可動体駆動回路
325 ランプ駆動回路
326 スピーカ駆動回路
10
55 Grand Prize Winner (Special Electric Appliance)
56 Out
91a, 91b triple LED
DESCRIPTION OF
160a, 160b Second movable body detection sensor (movable body detection means)
211 Start Gate Sensor 212 Normal
312 RAM
313 CPU (game control means)
320
322 RAM
323 CPU (production control means)
324 Movable
Claims (4)
前記可動体の各々に対応して設けられて、当該可動体が所定の基準位置に存在することを検出してその検出信号を出力する一又は複数の可動体検出手段と、
前記可動体の各々に実行させる演出内容を決定し、その決定した演出内容を定めた演出データにしたがって当該可動体の動作を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、電源投入時に前記各可動体の動作確認処理を行い、その動作確認処理の終了時に、前記各可動体に対応する前記可動体検出手段からの検出信号に基づいて前記各可動体が前記基準位置に存在するかどうかを判断する可動体位置判断処理を行い、その可動体位置判断処理において少なくとも一つの前記可動体が前記基準位置に存在しないと判断したときに、前記基準位置に存在しないと判断された可動体の各々について当該可動体が前記基準位置に移動するように当該可動体の動作を制御する可動体復帰処理を行うことを特徴とする遊技機。 One or a plurality of movable bodies that perform a game-related effect by performing a predetermined operation;
One or a plurality of movable body detection means provided corresponding to each of the movable bodies, detecting that the movable body is present at a predetermined reference position and outputting a detection signal thereof;
Production control means for determining the production content to be executed by each of the movable bodies, and controlling the operation of the movable body according to production data defining the decided production content;
With
The effect control means performs an operation confirmation process for each movable body when the power is turned on, and at the end of the operation confirmation process, each movable body is based on a detection signal from the movable body detection means corresponding to each movable body. Performing a movable body position determination process for determining whether or not a body is present at the reference position, and determining that at least one of the movable bodies is not present at the reference position in the movable body position determination process; A game machine characterized by performing a movable body return process for controlling the operation of the movable body so that the movable body moves to the reference position for each of the movable bodies determined not to exist.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009207159A JP5480569B2 (en) | 2009-09-08 | 2009-09-08 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009207159A JP5480569B2 (en) | 2009-09-08 | 2009-09-08 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011055948A true JP2011055948A (en) | 2011-03-24 |
JP5480569B2 JP5480569B2 (en) | 2014-04-23 |
Family
ID=43944318
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009207159A Active JP5480569B2 (en) | 2009-09-08 | 2009-09-08 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5480569B2 (en) |
Cited By (33)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013000483A (en) * | 2011-06-21 | 2013-01-07 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013144076A (en) * | 2012-01-16 | 2013-07-25 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2013162814A (en) * | 2012-02-09 | 2013-08-22 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2013236681A (en) * | 2012-05-11 | 2013-11-28 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2013240362A (en) * | 2012-05-17 | 2013-12-05 | Sammy Corp | Game machine |
JP2014023702A (en) * | 2012-07-26 | 2014-02-06 | Sammy Corp | Game machine |
JP2014039683A (en) * | 2012-08-22 | 2014-03-06 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014039682A (en) * | 2012-08-22 | 2014-03-06 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014150819A (en) * | 2013-02-05 | 2014-08-25 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014161617A (en) * | 2013-02-27 | 2014-09-08 | Sammy Corp | Game machine |
JP2014161618A (en) * | 2013-02-27 | 2014-09-08 | Sammy Corp | Game machine |
JP2014184080A (en) * | 2013-03-25 | 2014-10-02 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2015107403A (en) * | 2015-03-10 | 2015-06-11 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016128112A (en) * | 2016-04-14 | 2016-07-14 | サミー株式会社 | Game machine |
JP2016209026A (en) * | 2015-04-28 | 2016-12-15 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2016209027A (en) * | 2015-04-28 | 2016-12-15 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2016209163A (en) * | 2015-04-30 | 2016-12-15 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016220767A (en) * | 2015-05-27 | 2016-12-28 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2017038856A (en) * | 2015-08-21 | 2017-02-23 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2017046953A (en) * | 2015-09-02 | 2017-03-09 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017109029A (en) * | 2015-12-18 | 2017-06-22 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017144043A (en) * | 2016-02-17 | 2017-08-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017144044A (en) * | 2016-02-17 | 2017-08-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017176737A (en) * | 2016-03-31 | 2017-10-05 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2017221260A (en) * | 2016-06-13 | 2017-12-21 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2017225903A (en) * | 2017-10-10 | 2017-12-28 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2018007914A (en) * | 2016-07-14 | 2018-01-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018007912A (en) * | 2016-07-14 | 2018-01-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018103006A (en) * | 2018-04-04 | 2018-07-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019072645A (en) * | 2019-02-26 | 2019-05-16 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019076771A (en) * | 2019-01-28 | 2019-05-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019155201A (en) * | 2019-07-02 | 2019-09-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019171109A (en) * | 2019-06-04 | 2019-10-10 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6471303B2 (en) * | 2017-01-06 | 2019-02-20 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007268038A (en) * | 2006-03-31 | 2007-10-18 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2008079967A (en) * | 2006-09-28 | 2008-04-10 | Samii Kk | Game machine |
JP2009165527A (en) * | 2008-01-11 | 2009-07-30 | Olympia:Kk | Pachinko game machine |
-
2009
- 2009-09-08 JP JP2009207159A patent/JP5480569B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007268038A (en) * | 2006-03-31 | 2007-10-18 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2008079967A (en) * | 2006-09-28 | 2008-04-10 | Samii Kk | Game machine |
JP2009165527A (en) * | 2008-01-11 | 2009-07-30 | Olympia:Kk | Pachinko game machine |
Cited By (33)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013000483A (en) * | 2011-06-21 | 2013-01-07 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013144076A (en) * | 2012-01-16 | 2013-07-25 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2013162814A (en) * | 2012-02-09 | 2013-08-22 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2013236681A (en) * | 2012-05-11 | 2013-11-28 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2013240362A (en) * | 2012-05-17 | 2013-12-05 | Sammy Corp | Game machine |
JP2014023702A (en) * | 2012-07-26 | 2014-02-06 | Sammy Corp | Game machine |
JP2014039683A (en) * | 2012-08-22 | 2014-03-06 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014039682A (en) * | 2012-08-22 | 2014-03-06 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014150819A (en) * | 2013-02-05 | 2014-08-25 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014161617A (en) * | 2013-02-27 | 2014-09-08 | Sammy Corp | Game machine |
JP2014161618A (en) * | 2013-02-27 | 2014-09-08 | Sammy Corp | Game machine |
JP2014184080A (en) * | 2013-03-25 | 2014-10-02 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2015107403A (en) * | 2015-03-10 | 2015-06-11 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016209027A (en) * | 2015-04-28 | 2016-12-15 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2016209026A (en) * | 2015-04-28 | 2016-12-15 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2016209163A (en) * | 2015-04-30 | 2016-12-15 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016220767A (en) * | 2015-05-27 | 2016-12-28 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2017038856A (en) * | 2015-08-21 | 2017-02-23 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2017046953A (en) * | 2015-09-02 | 2017-03-09 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017109029A (en) * | 2015-12-18 | 2017-06-22 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017144043A (en) * | 2016-02-17 | 2017-08-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017144044A (en) * | 2016-02-17 | 2017-08-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017176737A (en) * | 2016-03-31 | 2017-10-05 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2016128112A (en) * | 2016-04-14 | 2016-07-14 | サミー株式会社 | Game machine |
JP2017221260A (en) * | 2016-06-13 | 2017-12-21 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2018007914A (en) * | 2016-07-14 | 2018-01-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018007912A (en) * | 2016-07-14 | 2018-01-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017225903A (en) * | 2017-10-10 | 2017-12-28 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2018103006A (en) * | 2018-04-04 | 2018-07-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019076771A (en) * | 2019-01-28 | 2019-05-23 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019072645A (en) * | 2019-02-26 | 2019-05-16 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019171109A (en) * | 2019-06-04 | 2019-10-10 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019155201A (en) * | 2019-07-02 | 2019-09-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5480569B2 (en) | 2014-04-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5480569B2 (en) | Game machine | |
JP5595696B2 (en) | Game machine | |
JP5719136B2 (en) | Game machine | |
JP5348616B2 (en) | Game machine | |
JP5677190B2 (en) | Game machine | |
JP5647765B2 (en) | Game machine | |
JP2007097899A (en) | Pinball game machine | |
JP5524749B2 (en) | Game machine | |
JP5319466B2 (en) | Game machine | |
JP5425546B2 (en) | Game machine | |
JP5180062B2 (en) | Game machine | |
JP2019103707A (en) | Game machine | |
JP2019103705A (en) | Game machine | |
JP7149902B2 (en) | game machine | |
JP7149901B2 (en) | game machine | |
JP2019146625A (en) | Game machine | |
JP6200535B2 (en) | Game machine | |
JP6975741B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6975742B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6975740B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2019122572A (en) | Game machine | |
JP5903176B2 (en) | Game machine | |
JP2008272239A (en) | Game machine | |
JP5960238B2 (en) | Game machine | |
JP2004097661A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120628 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20130626 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130701 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130829 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140210 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140214 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5480569 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |