JP2011045650A - ゲームシステム、ゲーム装置、中央装置、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲームシステム100は、一又は二以上の端末21を有するゲーム装置20、複数のゲーム装置と通信可能に接続され、前記端末のいずれか1つ以上に対して特典メダルを所定数だけ支払うように指令するジャックポット装置10、等を含む。特典メダルの支払は、抽選部11によってジャックポット当選が発生し、かつ、当選端末決定部14によって決定された端末において行われる。この際、各端末に係るジャックポット当選の出やすさ、即ち当選率は、その時点における各端末における被消費メダル数と各ゲーム装置について定められた当選率補正値とに基づいて定められる。このうちの当選率補正値は、当選率補正値設定部13によって可変可能に設定される。
【選択図】図1
Description
このようなゲームシステムとしては、例えば特許文献1に開示されているようなものが知られている。
まず、上述したような特典としてのメダルの支払は、複数のゲーム装置、ないしはこれらを構成する複数のゲーム端末に関して満遍なく実行されることが好ましいと考えられるが、システム上、そのような保証が必ずしも確保されていないことである。したがって、場合によっては、ジャックポット当選が、ある特定のゲーム端末について偏って発生するなどといった場合も生じ得ないではない。
また、本発明を規定する各要素・各用語については、後の実施形態において、一具体例に即して、より詳細に説明される。特に、「被『消費』ゲーム媒体」という場合等の「消費」の意義等について、後の実施形態中の説明を参照されたい。
この態様によれば、支払われるべき特典としてのゲーム媒体の数が、各ゲーム端末で消費されたゲーム媒体の数に応じて累積的に加算されていくことから、当該ゲームシステムの被利用度を高めることができる。特典としてのゲーム媒体の数が増大していくこと自体が、ゲーム端末へとプレイヤーを誘引する要因となるからである。
この態様によれば、ジャックポット当選の発生を司る抽選の契機及び確率を好適に設定することが可能である。
この態様によれば、規定消費数が好適に定められれば、ゲーム媒体の消費の有無の確認の機会が減る等の結果、中央装置とゲーム装置ないしゲーム端末との間の通信機会の減少等につながり、システム全体としての通信負荷の軽減等の効果が得られる。
この態様によれば、上述した人気機種・不人気機種の区別を有効に解消することができる。これは、人気機種たるゲーム端末に係る当選率も不人気機種たるゲーム端末に係る当選率も、ともにほぼ同じに近づくのであれば、全ゲーム端末についてのジャックポット当選の出やすさという意味での顧客誘引力は同じになるからである。
この態様によれば、例えば、当該ゲームシステムの管理者が、上述した人気機種・不人気機種の区別がある等の各種の事情に配慮した上で、当選率補正値を手動により変更し、これにより各ゲーム装置についての当選率を変更可能であるから、本発明に係る効果、即ち当該ゲームシステムの適切な運用という効果がより実効的に奏される。
この態様によれば、設定部による設定後の当選率補正値に基づいて定められる各ゲーム装置についての総合予想当選率を視認・確認することが可能であるから、例えば、その後の適当な措置(より具体的には例えば、設定後の値に不満があれば、更に設定変更を行う等)をとりやすくなる等の利点が得られる。
なお、本態様における「総合予想当選率」の意義については、後の実施形態において説明される。
この態様によれば、ジャックポット当選をいわば掠め取っていくような不埒なプレイヤーを排除することが可能になる。その理由等については、後の実施形態における変形例の説明の(1)において触れられる。
この態様によれば、特典としてのゲーム媒体の支払態様が多様化することから、当該ゲームシステムへのプレイヤーへの関心をより高めることができる。
この態様によれば、例えば、特典としてのゲーム媒体の数が非常に大きくなる場合等、当該特典としてのゲーム媒体の、ゲーム端末からプレイヤーへの直接的支払によっては、何らかの弊害が生じてしまうような事態の発生を未然に回避することができる。
ゲームシステム100は、図1に示すように、ジャックポット装置10及びゲーム装置20を備える。なお、このうちゲーム装置20は、図示するように複数のゲーム装置20A,20B,20C,…からなるが、これらを指称する符号20A,20B,20C,…のうち添え字であるA,B,C,…は、これら各ゲーム装置を特に区別する必要がない場合には省略することがある。ゲーム装置20の構成要素として後に説明する判定部22A,22B,22C,…、あるいは端末21A1,21A2,…等々の添え字についても同様の取扱いをする場合がある。
このうち、まず、制御部24は、図示しないCPU、RAM、ROM等を含み、当該のゲーム装置20全体が調和的に動作するように、その他の各種要素を直接・間接に制御する。
このような端末21は、1個のゲーム装置20を構成するものとして一又は二以上設置される。例えば、ゲーム装置20Aは、図1に示すように、4つの端末21A1〜21A4を含む。すぐ上で述べたように、本発明はゲームの種類には拘らないから、ゲームシステム100は、その中で複数種類のゲームの遂行が可能なように構成されてよい。もっとも、1個のまとまりあるゲーム装置20の中では同種類のゲームを提供する端末21が属するのが通常である。
以上を図1に即していえば、例えば、ゲーム装置20Aは“スロットゲーム”を提供する4個の端末21A1〜21A4を含み、ゲーム装置20Cは“プッシャーゲーム”を提供する2個の端末21C1,21C2を含む、等というようである。
また、上においては、ゲームシステム100が、ゲームの種類の別に対応したゲーム装置20A,20B,20C,…から構成される例について説明しているが、本発明は、これらのゲーム装置20A,20B,20C,…の全部(この場合はつまり、端末21の全部)又は一部が、同一種類のゲームを提供する場合を積極的に排除するわけではない。
このように、本実施形態においては、“メダル”が、本発明にいう「ゲーム媒体」に該当することになるが、本発明はかかる形態に限定されるわけではない。「ゲーム媒体」とは、上述のように、ゲームないし端末21とプレイヤーとの間をとりもつ媒体であって、プレイヤーにゲームへの参加資格を与えるとともに、ゲームの結果において一定の成績を収めたプレイヤーへの報償となり得る媒体であるから、そのような属性を備えるものあれば、基本的に、どのようなものが「ゲーム媒体」となってもよい。例えば、ICカードやプリペイドカードに記録された“観念上のメダル残高(あるいは、単に残高)”、なども、「ゲーム媒体」に該当しうる。本発明にいう「電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体」とは、このような場合を具体的には想定している。
なお、本実施形態においては特に、判定部22は、前記期間中のメダル投入の消費だけではなく、その枚数についてもカウントする。例えば、ゲーム装置20Aの判定部22Aは、端末21A1〜21A4の各々において前記期間内に投入されたメダルの枚数を、50枚、20枚、10枚、0枚などとカウントする。
このうち、まず、制御部19は、図示しないCPU、RAM、ROM等を含み、ジャックポット装置10全体、あるいはゲームシステム100全体が調和的に動作するように、その他の各種要素を直接・間接に制御する。本実施形態において、制御部19は特に、抽選部11によってジャックポット当選が発生した場合に、その恩恵を受ける端末21に向けてメダルの支払命令を下す(この点については後に詳述する。)。また、通信部15は、前述したゲーム装置20の通信部23と対となるべき要素であり、各ゲーム装置20との間で所定の通信を行うためのインターフェイスである。
本実施形態において、「消費」という用語は、端末21へのメダルの“投入”とか、単なるメダルの“使用”とかいう場合と一応区別される。メダルの「消費」とは、端末21へ投入したメダルそれ自体が当該プレイヤーにとって取り戻し不能となり、当該ゲームへの参加が確定したといえる時点において発生する事象と捉えられる。そのような事象(即ち、「消費」という事象)は、以下に述べるような、1個の、又は数個の具体的事実の積み重ねによって認定される。
(i)端末21が「競馬ゲーム」を提供する場合
前述のように、本実施形態のゲーム装置20においては様々な種類のゲームを遂行可能であるが、「消費」概念は、そのようなゲームの種類の別に応じた影響を受ける。
例えば、競馬ゲームにおいて、当該端末21にメダルが投入されただけでは、未だ「消費」という事象は発生していない。一般に、競馬ゲームでは、その投入されたメダルはプレイヤーにとっての一種の軍資金としての意味合いがあるだけであり、いつでも取り戻しが可能だからである。このような競馬ゲームでは、メダルの投入の後、予想勝馬への投票、競走馬ゲートイン時点までにおけるキャンセルの不発生、という2つの具体的事実(メダル投入行為を含めれば、3つの具体的事実)の経過をまってはじめて、メダルは「消費」されたということになる。
プッシャーゲームの場合は、メダルの投入が、メダルの「消費」を意味する。プッシャーゲームでは、プッシャーの往復運動等の影響を受ける領域、即ちプッシャーテーブルへのメダルの投入行為それ自体が、ゲームへの参加を確定する行為であり、また、その時点でメダルは取り戻し不能となるからである。
前述のように、本実施形態における「ゲーム媒体」は“メダル”ではあるものの、その具体例はこれに限られない。「消費」概念は、そのような「ゲーム媒体」の種類の別に応じた影響を受ける。
例えば、「ゲーム媒体」がプリペイドカードないしはその残度数である場合には、もはや“メダルの投入”という行為が問題となる余地はなく、プレイヤーによる当該プリペイドカードの投入行為及びその残度数からの端末21等による引き落とし、が、それに代わる具体的事実となる。同様のことは、「ゲーム媒体」が、センターサーバーに記録された当該プレイヤーについての残度数記録口座等である場合等にも考えられる(本実施形態に係るゲームシステム100は、「センターサーバー」を備えてはいないが、ジャックポット装置10が、それに相当する機能を備えもつことは容易に想定可能である。)。
このような「ゲーム媒体」に係る事情は、前述した、ゲームの種類の別に応じて「消費」概念を構成する具体的事実が変動する事情と重ね合わされる。例えば、プリペイドカードを利用して競馬ゲームを楽しむ場合には、プリペイドカードの投入、予想勝馬の投票、及びゲートイン時までの未キャンセル、プリペイドカードの残度数の引き落とし、という具体的事実の経過が、「消費」に該当することになる。
いずれにせよ、計数部16が計数する被消費メダル数(特に、その中の「消費」)とは、以上のような意味において、あるいは以上のような背景をもつ用語として解釈される(特許請求の範囲内に記載されている「消費」あるいは「被消費ゲーム媒体数」という文言についても同様である。)。
より具体的に、まず、前記で「所定の期間」は、例えば60分等と設定可能である。
また、この場合、計数の方法としては、例えば、1分ごとの被消費メダル数を記録する60個のメモリを計数部16の一部を構成するものとして用意するとともに、これらに関し1分毎の更新作業を伴いながら、全体の被消費メダル数を、前記60個のメモリが記録する値の全部の加算によって求める、等という方法を採用することが可能である。ちなみに、この場合の「1分」は、判定部22がメダル消費の有無を判定する際に基準とする“期間”として採用可能である(前述した、判定部22に関する説明参照)。
後に参照する図4、あるいは図5においては、計数部16によって計数された各端末21の被消費メダル数の一例が表現されている(図5においては、「被消費メダル数」と名付けられた、真ん中の列の各欄、参照)。
また、かかる抽選を実行する場合における「抽選確率」は、本実施形態においては、前述した「契機」において消費されたメダルの数に正比例する。
なお、上記に関わらず、場合によっては、ジャックポット値は、常に一定の値(例えば、上記5000枚)に固定されていてもよい。
この当選率補正値は、具体的には例えば、図2に示すような形態で与えられる。この図2において、当選率補正値は、上から順に、1.4,1.2,…,0.6と、0.2ずつ減っていく。図中左欄の「係数値」は、これら当選率補正値の各々に対応して便宜上定められた値である。本実施形態においては、当選率補正値が大きくなればなるほど、当該ゲーム装置20についてのジャックポット当選が従前に比べてより出やすくなるが、この点については後述する。
なお、このような具体的形態となる当選率補正値の利用のされ方については、後に改めて説明する。
また、本実施形態に係る当選率補正値について若干注意を要するのは、ジャックポット当選の恩恵を受けるのは各端末21であるが、ここで述べた当選率補正値は、端末21ごとにではなくて、各ゲーム装置20を1個の単位として定められているということである。
設定された当選率補正値は、例えば、後に参照する図8に示すように、操作・表示部131を構成するディスプレイ131A上に、各ゲーム装置20A,20B,…に対応するものとして表示可能である(同図中「当選率補正値」と名付けられた、真中の列の各欄等、参照)。なお、この図8の詳細については後に改めて説明する。
まず、第1に、ゲーム装置20の判定部22によって判定された各端末21におけるプレイの有無から、現にプレイされている(つまり、プレイが有る、あるいは、プレイ中である)と判定された端末21が全端末21の中から選別される。このプレイ中の端末21は、ジャックポット当選の恩恵を受けうる候補となる。
第2に、このプレイ中の端末21に含まれる個々の端末21についての前記被消費メダル数(上述のように例えば60分間の被消費メダル数)の、当該プレイ中の端末21に係る“全”被消費メダル数に対する割合が求められる。この割合が高い端末21では、その他の端末21に比べて、より高額をかけたゲームが行われていた可能性が高いということになる。なお、以下では、この割合のことを、便宜上、「プレイ率」と呼ぶことにする。
第3に、このように、プレイ中の端末21ごとに求められたプレイ率と、当該端末21が属するゲーム装置20について定められた前述の当選率補正値とに基づいて、各端末21に係るジャックポット当選率が定められる。
最後、第4に、この各端末21に係るジャックポット当選率に従った抽選によって、ある特定の端末21が、ジャックポット当選の恩恵を受ける端末として、あるいは同じことであるが、特典メダルを支払うべき端末として決定される。
以上に述べたような端末21の決定手順(プレイ率、ジャックポット当選率の算出方法を含む)については、すぐ後から始まるゲームシステム100の動作説明において、より詳細に説明される。
ジャックポット当選に関わる処理では、図3に示すように、ゲーム装置20が、ジャックポット装置10に向けて、ゲーム装置20内の端末21においてメダルが消費されたかどうか、消費されたとしてその枚数は何枚かについての通知を行う(図3のステップS21)。この場合、ジャックポット装置10の通信部15と各ゲーム装置20の通信部23とが適当なタイミングで動作するのを初め、メダル投入という基礎的・具体的事実に基づいて、メダルの「消費」があったかどうかについて、判定部22は、前述したような総合的判断を行う。
計数部16による被消費メダル数の計数は、前述のように、例えば、1分単位で過去60分間にわたる期間に関し行われ得る。図4は、ゲーム装置20Aを構成する端末21A1〜21A4に係る60分間の被消費メダル数の一例を示している。この図では、端末21A1〜21A4の被消費メダル数が、それぞれ、750,500,350,50であることがわかる。また、この図からは、直近60分間における端末21A1〜21A4の被利用度を読み取ることが可能である。例えば、端末21A1については、当該の60分の期間の開始当初においては盛んにメダルが消費されているにも関わらず、現時点付近ではほとんどメダルが消費されていない、等というようである。
プレイの有無を判断するための指標になるのは、前述のようにメダルの「消費」の有無である。図4は、上述のように被消費メダル数を表現しているから、この場合にも、この図を利用することができる。すなわち、図4に即していえば、直近1分間におけるメダルの消費がある端末21A2及び21A3が、現にプレイ中である旨判定可能であることがわかる。判定部22は、このような判定結果をジャックポット装置10に通知する。
以下、図6を用いて、このジャックポット当選率の算出方法の一例について説明する。
以上のような演算を施されたプレイ率が即ち、ジャックポット当選率である。図6の例では、プレイ中の端末21A2,21A3,21B1,21B2のジャックポット当選率は、それぞれ、500/1030,350/1030,120/1030,60/1030である。百分率表示によれば、それぞれ、約48.5%、約34.0%、約11.7%、約5.8%である。
なお、図1では、たまたま、ゲーム装置20Bに属する端末21B1が、ジャックポット当選の恩恵を受ける端末として決定された例が、同図中に示す破線矢印によって表現されている。この破線矢印は、以上に説明した特典メダルの支払に関与する各種要素を縫うようにして描かれている。すなわち、制御部19は、当選端末決定部14によって決定された端末21B1において、ジャックポット値メモリ12に記憶されたジャックポット値に一致する特典メダルを支払うよう、通信部15及び23Bを介して、ゲーム装置20Bの制御部24Bに命令し、端末21B1は、それを受けて当該特典メダルを支払う。
第1に、端的に、端末21が、それに対峙するプレイヤーに直接的にメダルを支払う態様である。この場合は、当該端末21が提供するゲームにプレイヤーが勝った場合と同様、その勝利の際にメダルの支払が行われるポケット等と同じポケット等に、直接的に、特典メダルの支払が行われる(ここでいう「ポケット等」には、クレジットメーターなどが含まれる。)。
第2に、端末21がプッシャーゲーム機である場合には、特典メダルを当該プッシャーゲーム機のプッシャーテーブルに投入する態様である。この場合は、プレイヤーが直接的に特典メダルを取得することにはならないが、プッシャーテーブルへの相当数の特典メダルの投入により、当該ゲームにおける勝機が増大するということになるから、プレイヤーは、この意味で間接的に恩恵を受けることになる。ちなみに、このような支払態様においては、支払われるべき対象となる「ゲーム媒体」が、薄型円形のいわゆる「メダル」に限られる必要はないが、有体物である必要はある。
第3に、端末21におけるゲームのプレイを一時不能にするとともに、特典メダルの直接受取りを、プレイヤーへと促す通知を当該端末21が実行する態様である。この場合は、前記の第1の場合と同様、プレイヤーが特典メダルを取得することになるが、その特典メダルの移転が、端末21からプレイヤーへという意味で直接的に行われるのではなくて、端末21の通知を受けたプレイヤーとゲームシステム100の管理者との間で行われる(前述の「直接受取り」とは、このような人間同士のやりとりを想定している。)。このような態様によれば、例えば、特典メダルの数が非常に大きく、そのような大量のメダルを前記第1の場合のような方法によって支払うのでは、当該端末21が長期間停止してしまう等々の各種の不具合の発生を未然に回避することができる。
第4に、端末21におけるゲームのプレイを一時不能にするとともに、特典メダルの直接手渡しを、当該ゲームシステム100の管理者へと促す通知を当該端末21が実行する態様である。その趣旨は、前記の第3の場合と同じである。ちなみに、この第4の場合と、前記の第3の場合とは併用可能である。
なお、前記の第3及び第4の場合における「通知」には、音声、映像、等の各種の手法を利用可能である。
当選率補正値は、図8に示すような設定画面に従って変更可能である。図8において、ディスプレイ131Aはタッチパネル式であり、画面上所定の位置に表示されるマイナス・ボタン131a、プラス・ボタン131bにシステム管理者の指先等が触れると、当該ボタン131a又は131bに対応するゲーム装置20についての当選率補正値を変更することが可能である。
まず、「実績当選率」とは、現時点までに、各端末21について現に発生したジャックポット当選の発生数をゲーム装置20ごとに集計した値の、全ジャックポット当選発生数に対する割合である。例えば、図8中、ゲーム装置20Aの実績当選率として示される「15%」は、仮にジャックポット当選が現時点までに全部で100回生じていたとするなら、そのうちの15回分は、端末21A1〜21A4で生じていたということを表している。
また、「総合予想当選率」とは、図5及び図6等を参照して説明したように求められる、各端末21についての予想ジャックポット当選率(この語の意義は、すぐ後で述べる)を、ゲーム装置20ごとに平均化した値であることを意味する(なお、「総合予想当選率」の「総合」とは、各端末21の予想ジャックポット当選率が1個のゲーム装置20を単位としてまとめられていることを表現している。)。例えば、ゲーム装置20Cの総合予想当選率とは、端末21C1及び21C2の予想ジャックポット当選率を平均化したものである(図1参照)。なお、「総合予想当選率」という場合の「予想」の意義についても、予想ジャックポット当選率の意義と併せ、すぐ後で述べる。
第1に、本実施形態においては、既に参照した図2に示すように、当選率補正値は、5段階の値を持ち得る。変更すべき当選率補正値をどの段階に位置付けさせるかは、マイナス・ボタン131a及びプラス・ボタン131bの接触回数によらせる構成(つまり、1回接触すれば、当選率補正値が1段階変化するといった構成である。)等が採用可能である。
第2に、変更後の当選率補正値を適用してジャックポット当選率を求めるためには、正確には、抽選部11によるジャックポット当選の発生が前提であり、また、その時点における「プレイ率」が定められている必要がある(前述した、図3、図6及びそれらに関する説明参照)。しかしながら、当然、当選率補正値の変更時点が、そのような前提条件を満たしているとは限らない(つまり、ジャックポット当選発生時であるとは限らない。)。したがって、図8に示す「総合予想当選率」は、“仮に現時点においてジャックポット当選が発生したとしたら”、ジャックポット当選率は然るべき値に定められ、その結果、各ゲーム装置20について平均化した当選率は然るべき値に定められる、という、あくまでも仮定付きの値であることに注意を要する(なお、この場合における“然るべき値に定められるジャックポット当選率”が、前述の「予想ジャックポット当選率」である。)。当選率補正値の変更後、現実にジャックポット当選が発生した場合には、その時点におけるプレイ率に基づいてジャックポット当選率は計算し直されるから、その場合に現実に適用されるべきジャックポット当選率は、常に、当選率補正値変更時点における予想ジャックポット当選率、あるいは総合予想当選率とは変わる可能性がある。
「総合予想当選率」(あるいは、「予想ジャックポット当選率」)における「予想」とは、以上のような趣旨を表現している。なお、予想ジャックポット当選率も、総合予想当選率も、その「予想」値たる性質上、現にジャックポット当選が発生している状況とは異なって、端末21が現にプレイ中であるか否かの区別に特に拘る必要はない。したがって、図8からも読み取りうる通り、これら各当選率は、図5及び図6とは異なって、全端末21に関して求めることが可能である。
また、あるゲーム装置20に係るマイナス・ボタン131a及びプラス・ボタン131bが触れられない以上(図7のステップS11;NO)、当該ゲーム装置20の当選率補正値は従前のまま維持されることにはなるが(図7のステップS111)、当該ゲーム装置20の総合予想当選率は、それ以外のゲーム装置20についての予想ジャックポット当選率及び総合予想当選率の変更に伴って、変更される可能性がある。これは、各端末21についての予想ジャックポット当選率の和を1とするために、不可避的に生じる現象である(前述した、図6及びそれに関する説明参照)。
まず、本実施形態のゲームシステム100によれば、万が一、ある特定の端末21についてジャックポット当選の発生が偏っているという現象(例えば極端には、図8において、ゲーム装置20Aの「実績当選率」が「100%」である場合等)が発生したとしても、その偏りを是正することができる。その理由は、上述から明らかなように、各端末21についての当選率補正値を適当な値に設定することによって、当該各端末21のジャックポット当選率を変更することが可能となっているからである。このような意味で、本実施形態のゲームシステム100は、全体的な観点からみた好適な運用が実現可能な環境を提供する。
上述のように、本実施形態に係る各端末21ないし各ゲーム装置20は、様々な種類のゲームを提供可能なように構成され得るが、この場合、各種ゲームそれ自体の魅力ないしは顧客への訴求力の相違によって、常にプレイヤーが付く端末21と、そうでない端末21との区別が生じる場合がある。また、仮に、全ゲーム装置20が同一種類のゲームを提供する場合であるとしても、各ゲーム装置20の店舗内におけるレイアウト上の相違によって、同様の区別が生じる可能性もある(例えば、店舗が2階建てである場合に、1階に設置されたゲーム端末にはプレイヤーがよくつくが、2階に設置されたゲーム端末はそうではない等々)。
しかし、当該ゲームシステム100の管理者としては、通常、以上のような偏りを好まない。ゲームシステム100全体として、均一的にメダルが消費されていくことが運営上、好ましいからである。
本実施形態によれば、このような場合に、不人気機種に該当する端末21のジャックポット当選率が従前の値よりも高くなるように、当選率補正値を変更することによって、前記区別の解消を図ることができる。すなわち、ジャックポット当選が出やすいことを誘引要因として、プレイヤーを不人気機種である端末21ないしゲーム装置20へといざなうのである。
本実施形態のゲームシステム100は、このような意味においても、全体的な観点からみた好適な運用が実現可能な環境を提供する。
もっとも、本発明は、このような手動操作を自動化することも、その範囲内に収める。例えば、上述のように魅力・訴求力に乏しい端末21が存在する場合には、当該端末21における被消費メダル数は、他の端末21に比べて小さくなるはずであるから、中央装置10は、そのような端末21に係るジャックポット当選率が従前の値よりも高くなるように、各ゲーム装置20についての当選率補正値を、自動的に設定するのである。これに際しては、各端末21における被消費メダル数の推移を一定の規則に従って観察することや、あるいは、このような自動設定を実行するための契機(例えば、ある端末21の被消費メダル数が最低であると観察されるとき、その値と、当該値に最も近い被消費メダル数をもつ端末21における当該被消費メダル数との差が、所定数以上離れた場合等)を適当に定めておくのが好ましい。
また、このような当選率補正値の自動設定を行う場合には、設定後の値が所定の値となるよう何らかの目標が定められていてもよい。例えば、図8に示す各ゲーム装置20についての総合予想当選率がそれぞれ同一値に近づくように、当選率補正値が自動的に設定されてもよい。この場合、「同一値に近づくように」というのは、図8の例で言えば、例えば、6つのゲーム装置20A〜20Fの総合予想当選率が、それぞれ、約16.7%になることを意味する。なお、100〔%〕はそもそも6では割り切れないから、上述した「同一値に近づくように」はその字義通り、厳密な意味における「同一値」の実現だけを意味するわけではない。また、そもそも、「同一値に近づくように」とは、6つのゲーム装置20A〜20Fの総合予想当選率を(割り切れないにせよ各ゲーム装置につき“均等割”した)約16.7%にすることだけを意味するのではない。例えば、ゲーム装置20Aの実績当選率が90%であり、ゲーム装置20Fの実績当選率が10%であるという場合、前者を70%に、後者を30%にすることも、「同一値(この例の場合は、「50%」と考え得る)に近づくように」に含まれる。
(1) 上記実施形態においては、判定部22によるプレイの有無の判定が、メダルの「消費」の有無に基づいて行われるようになっているが、本発明はかかる形態に限定されない。例えば、場合によっては、プレイの有無が、メダルの消費を伴って開始された、一連のゲーム動作(端末21に対するプレイヤーによる操作等を含む。)が継続しているか否かを基準として判定されてもよい。
また、上記実施形態では、プレイの有無が、メダル消費の単なる「有無」に基づいて判定されているが、この点、以下に述べるような工夫を施しておくのが好ましい。すなわち、本実施形態のゲームシステム100は、抽選部11においてジャックポット当選が発生すると、その旨を、当該ゲームシステム100全体にわたる各プレイヤーに、所定の演出(例えば、所定の音響発生を伴いながら各端末21がもつ各種発光部が点滅等)を伴って通知するように構成可能である。この演出は、ジャックポット当選の恩恵を受ける端末21がいずれになるかがプレイヤーに知られるまでの間に、その場の雰囲気を盛り上げ、華やかさをかもし出すために一定時間継続して行われる。しかし、この場合、いままで何らゲームに興じていなかった者が、突如、メダルの消費を少数だけ行って、ジャックポット当選を掠め取るといった事態が発生する可能性がある。特に、このような目的に利用された端末21の被消費メダル数がたまたま大きい場合であって、本実施形態のように、ジャックポット当選の恩恵を受ける端末21の決定が前記プレイ率の大きさに左右されるという場合には、このような弊害の発生する可能性はより大きくなる(例えば、図4に示す端末21A1は、直近はほとんど利用されていないのに、被消費メダル数は最大であるから、そのような弊害の発生が懸念される。)。
そこで、このような事態の発生を回避するため、プレイの有無を判定するにあたっては、現時点から遡る所定期間に、消費されたメダルの数が一定数以上であるかどうかを判断基準の1つに据えるとよい。例えば、既に参照した図4に併せて示すように、直近2分間の間に、消費されたメダルの数が50枚以上であるとき、その端末21はプレイ中である、と判定するなどというようである。このようにしておけば、直近2分前の経過直後に、わずかな数のメダルを消費してジャックポット当選を掠め取ろうとする不埒者(例えば、図4に示す端末21A1に係る欄中の「2」参照)を排除することが可能になる。
例えば、「所定の契機」は、メダルの「1枚」消費時に限られるわけでなく、予め定められた規定のメダル消費数に達した時とすることが可能であるし、あるいは、メダルの消費の有無ないしその枚数に関係なく、予め定められた特定の時間(例えば、「午後11時30分」等)であってもよい。
また、「抽選確率」も、これらの各契機における消費されたメダルの数に応じるのではなく、前述した規定のメダル消費数に応じてもよい。また、ここで「応じる」という場合、上記実施形態では、抽選確率が、消費されたメダルの数に「正比例」する例について説明しているが、それに代えて、「指数的増加」とか、場合によっては「減少」などが含まれてもよい。
例えば、本実施形態では、被消費メダル数からプレイ率を求め、このプレイ率と当選率補正値とからジャックポット当選率(あるいは予想ジャックポット当選率)を求めているが、このうちプレイ率の算出は必ずしも必須ではない。例えば、図1に示すゲーム装置20Aの端末21A2及び21A3それぞれの被消費メダル数がMA2及びMA3であり、ゲーム装置20Bの端末21B1及び21B2それぞれの被消費メダル数がMB1及びMB2であるとし、ジャックポット当選発生時、プレイ中であったものがこれらの端末21A2,21A3,21B1及び21B2に限られるとすれば(図5及び図6に示す状況と同じ状況ということである)、このうちの端末21A2に係るジャックポット当選率Jは、J=(MA2・RA)/(MA2・RA+MA3・RA+MB1・RB+MB2・RB)と求めることができる。ただし、ここでRA及びRBは、それぞれ、ゲーム装置20A及び20Bについての当選率補正値である。このように、ジャックポット当選率を求めるに当たっては、必ずしも「プレイ率」の算出を経由する必要はない。
例えば、上記実施形態では、当選率補正値は、いわば、プレイ率の分子の大きさを変更するための「倍率値」として機能している(即ち、プレイ率に対する乗算対象として取り扱われている)といえるが、本発明では、これに代えて、当選率補正値を、プレイ率に対する加算対象として取り扱うこと(つまり、ジャックポット当選率を、「プレイ率+当選率補正値」によって求めるとういこと)も可能である。あるいは、当選率補正値を、プレイ率に対する乗算対象たる項の指数部として取り扱うこと(つまり、ジャックポット当選率を、「プレイ率×Q^(当選率補正値)」(ただし、Qは適当な定数)によって求めるということ)も可能である。
これらの場合においても、仮に当選率補正値が図2に示すように与えられるならば、前者の場合(加算の場合)は、上記実施形態よりも、ジャックポット当選率はより緩やかに変化し、後者の場合(指数部の場合)は、より激しく変化する可能性がある。
Claims (13)
- 有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置と、
複数の前記ゲーム装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末のいずれか1つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体を所定数だけ支払うように指令する中央装置と、
前記各ゲーム装置のゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第1期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、
前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、
を含むゲームシステムであって、
前記中央装置は、
所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令するか否かを決定する抽選部と、
当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置に対応する当選率補正値を可変可能に設定する設定部と、
前記抽選部によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令することが決定された場合に、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置の各ゲーム端末のうち前記判定部によってプレイが有ると判定されたプレイ中のゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記当選率補正値とに基づいて、前記プレイ中のゲーム端末に係る当選率を定めるとともに、当該当選率に従った抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令すべきゲーム端末を決定する決定部と、
を含み、
前記決定部によって決定されたゲーム端末は、前記特典としてのゲーム媒体を前記所定数だけ支払う、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記特典としてのゲーム媒体の数である前記所定数は、
前記各ゲーム装置の各ゲーム端末で消費されたゲーム媒体の数に応じて累積的に加算して得られる蓄積ゲーム媒体数の一部又は全部であり、
前記中央装置は、
前記特典としてのゲーム媒体が支払われた後、
前記蓄積ゲーム媒体数から前記所定数を減算した数、又は、所定初期数に、
前記蓄積ゲーム媒体数を更新する制御部、
を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記抽選部に係る前記所定の契機は、
前記各ゲーム端末において、ゲーム媒体が1以上消費された時、を含み、
前記抽選部に係る前記所定の抽選確率は、
前記ゲーム媒体が1以上消費された時において消費された前記ゲーム媒体の数に応じる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記抽選部に係る前記所定の契機は、
前記各ゲーム端末において、所定の第2期間内にゲーム媒体が規定消費数だけ消費された時、を含み、
前記抽選部に係る前記所定の抽選確率は、
前記規定消費数に応じる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記設定部は、
前記各ゲーム端末に係る当選率が同一値に近づくように、
前記各ゲーム装置についての前記当選率補正値を、自動的に設定する、
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記設定部は、
前記当選率補正値を外部操作によって変更するための操作部を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記中央装置は、
前記設定部によって前記当選率補正値が設定された後、
その設定後の当選率補正値と、
当該設定時における全てのゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、
に基づいて定められた前記各ゲーム装置についての総合予想当選率を表示する表示部を更に含む、
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記判定部は、
あるゲーム端末における、現時点から遡る前記所定の第1期間よりも短い第3期間内に、消費されたゲーム媒体の数が第2の所定数以上であるか否かに基づいて、
当該ゲーム端末についてのプレイの有無を判定する、
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記特典としてのゲーム媒体の支払には、
当該特典としてのゲーム媒体を支払うべきゲーム端末がプッシャーゲーム機である場合であって、当該ゲーム媒体が有体物である場合には、
当該特典としてのゲーム媒体を、当該プッシャーゲーム機のプッシャーテーブルに投入すること、
が含まれる、
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記特典としてのゲーム媒体の支払には、
当該特典としてのゲーム媒体を支払うべきゲーム端末におけるプレイを一時不能にするとともに、
当該特典としてのゲーム媒体の直接受取りを、前記プレイヤーへと促す通知、及び、
当該特典としてのゲーム媒体の直接手渡しを、当該ゲームシステムの管理者へと促す通知、
のいずれか少なくとも一方を、当該ゲーム端末が実行すること、
が含まれる、
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置であり、かつ、
所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記ゲーム端末のいずれか1つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体の所定数の支払を指令するか否かを決定する抽選部、を含む中央装置と、
前記ゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第1期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、
前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、
を含むゲームシステム、
を構成するゲーム装置であって、
当該ゲーム装置が、前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令されるゲーム端末を含むこととなる場合には、前記判定部によって当該ゲーム端末がプレイ中にあると判定された場合であって、当該ゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記中央装置に含まれる設定部によって当該ゲーム装置について可変可能に設定される当選率補正値とに基づいて定められた当選率に従った抽選によって、当該ゲーム端末が選ばれた場合、が少なくとも含まれる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置と、
前記各ゲーム装置のゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第1期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、
前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、
が含まれるゲームシステム、
を構成するとともに、
複数の前記ゲーム装置が通信可能に接続される中央装置であって、
所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記ゲーム端末のいずれか1つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体の所定数の支払を指令するか否かを決定する抽選部と、
当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置に対応する当選率補正値を可変可能に設定する設定部と、
前記抽選部によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令することが決定された場合に、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置の各ゲーム端末のうち前記判定部によってプレイが有ると判定されたプレイ中のゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記当選率補正値とに基づいて、前記プレイ中のゲーム端末に係る当選率を定めるとともに、当該当選率に従った抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払が指令されるべきゲーム端末を決定する決定部と、
を含むことを特徴とする中央装置。 - 有体又は電気的若しくは磁気的に記録された無体のゲーム媒体の消費によって参加するゲームであって、当該ゲームの結果に応じた数のゲーム媒体を支払うゲームを、プレイヤーに行わせる一又は二以上のゲーム端末を有するゲーム装置と、
前記各ゲーム装置のゲーム端末ごとに現時点から遡る所定の第1期間内に消費されたゲーム媒体の数である被消費ゲーム媒体数を計数する計数部と、
前記各ゲーム端末のプレイの有無を判定する判定部と、
が含まれるゲームシステム、
を構成するとともに、
複数の前記ゲーム装置が通信可能に接続される中央装置のためのプログラムであって、
所定の契機に所定の抽選確率に基づいて、前記ゲーム端末のいずれか1つ以上に対して、特典としてのゲーム媒体の所定数の支払を指令するか否かを決定する抽選を行い、
当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置に対応する当選率補正値を可変可能に設定し、
前記抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払を指令することが決定された場合に、当該中央装置に接続される前記各ゲーム装置の各ゲーム端末のうち前記判定部によってプレイが有ると判定されたプレイ中のゲーム端末についての前記被消費ゲーム媒体数と、前記当選率補正値とに基づいて、前記プレイ中のゲーム端末に係る当選率を定めるとともに、当該当選率に従った抽選によって前記特典としてのゲーム媒体の支払が指令されるべきゲーム端末を決定する、
ことを特徴とする中央装置のためのプログラム。
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